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Dossier 5

Este documento presenta tres resúmenes de ponencias sobre videojuegos y su relación con la historia. La primera ponencia analiza cómo los videojuegos Hellblade: Senua's Sacrifice y Elden Ring permiten la personalización del avatar y el grado de linealidad de los objetivos. La segunda examina cómo el videojuego Assassin's Creed Brotherhood continúa estereotipos sobre Lucrecia Borgia. La tercera discute cómo el videojuego Assassin's Creed IV: Black Flag puede utilizarse para el aprendizaje basado en juegos

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Dossier 5

Este documento presenta tres resúmenes de ponencias sobre videojuegos y su relación con la historia. La primera ponencia analiza cómo los videojuegos Hellblade: Senua's Sacrifice y Elden Ring permiten la personalización del avatar y el grado de linealidad de los objetivos. La segunda examina cómo el videojuego Assassin's Creed Brotherhood continúa estereotipos sobre Lucrecia Borgia. La tercera discute cómo el videojuego Assassin's Creed IV: Black Flag puede utilizarse para el aprendizaje basado en juegos

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Dossier

www.historiayvideojuegos.com
Listado de
ponentes y ponencias
Por orden alfabético del primer apellido…
Cindy Patricia Acuña Albores (11)
Apropiación del avatar en videojuegos: elementos de la arquitectura en
dos estudios de caso

Rita Aloy Ricart (13)


Lucrecia Borgia: imagen y mito. Assassin’s Creed Brotherhood y la
continuidad de los estereotipos de la leyenda negra borgiana

Hernán Gabriel Antueno y Lucas Gabriel Toni (17)


Aprendizaje basado en juegos. Juego: Assassin’s Creed IV. Black Flag

Claudia Bonillo Fernández (20)


El videojuego como vía de conocimiento de la historia, la cultura y el arte
de Japón. La visión del periodo Sengoku (1467/1477-1603) a través
del videojuego Nobunaga’s Ambition: Sphere of influence

Begoña Cadiñanos, Pablo Martín y Ruth García Martín (22)


The War of Mine: Clausewitz enantriodrómico
Javier Chimondeguy (23)
Utopía. Videojuego, Historia y Renacimiento

Gustavo Crespo (25)


Ideología y videojuegos

Pablo de la Pinta Rodríguez (28)


Scribe of Ages

Blai Forns García (31)


El papel del historiador en la creación de un videojuego

Jesús Adrián Gorrín Marcano (32)


La dominación totalitaria en Through the Darkest of Times (2020).
Una aproximación desde la teoría de Hannah Arendt
Juan Antonio Hernández Cánovas (35)
El desarrollo de los videojuegos y la espada de Damocles

Juan Francisco Jiménez Abad (36)


Mods. Cuando el juego no es suficiente

José Juan Jiménez Ortega (38)


A la sombra de una catedral. Historia local a través de un videojuego de
producción propia

Maitane Junguitu Dronda (40)


Videojuegos de simulación de deporte rural: el caso de la “aizkora proba”
vasca

Franco Khun y Adolfo Spinelli (43)


Oblivion 3000
Alfonso Lario Giménez (44)
Recreación lingüística en Kingdom Come: Deliverance

Ignacio López Ardila (47)


Medieval II Total War: el asedio de Setenil

David Morenza Arias (48)


Jugando al pasado

Íñigo Mugueta Moreno (49)


GTLHistory.com. El aprendizaje basado en videojuegos aplicado a la
Historia

Juan Manuel Román Domene (50)


Propuesta de videojuego sobre la historia de Baza
Daniel Rueda Padrino (53)
La aventura gráfica como herramienta para la transferencia del
conocimiento patrimonial a través de un caso práctico: el tesoro de San
Esteban

Dan Tarodo-Cortes (56)


La importancia de llamarse Caco Gazapo: un acercamiento a la
localización en los personajes del universo Super Mario

Dario Testi (58)


300 y Assassin’s Creed Odyssey: la Grecia clásica como nunca se
había visto antes

Enrique Torres Hergueta (61)


La Edad Media en la cultura popular contemporánea. La influencia de la
materia germánica en los videojuegos

Álvaro Vázquez Guisado (63)


El videojuego y la labor del conservador-restaurador. La importancia de
conservar el patrimonio lúdico-documental
Alberto Venegas Ramos (64)
Los pasados del videojuego: sobre la necesidad de su estudio y
utilización

Cecilia Laura Verino (65)


Representaciones de la movilidad no mecánica en The Witcher 3 y
Skyrim

Itziar Zorrakin-Goikoetxea (67)


Localización de videojuegos con atención a los videojuegos históricos
Resúmenes
Cindy Patricia Acuña Albares
Univ. Aut. del Estado de Morelos, México
Correo electrónico: [email protected]

Apropiación del avatar en videojuegos: elementos de la


arquitectura en dos estudios de caso

Este trabajo tiene por objetivo explorar los elementos de la


arquitectura en los videojuegos que permiten la apropiación
del avatar. Como estudio de caso, se toman los niveles de
personalización del avatar de dos videojuegos: Hellblade:
Senua’s Sacrifice (2015) y Elden Ring (2022), así como el
grado de linealidad en los objetivos a seguir. La premisa de
la inmersión en los entornos virtuales de videojuegos en este
documento parte de los conceptos acuñados por Ralph
Schroeder (2002): Virtual reality tecnology, Virtual
Enviroments (VE), Presence e Immersion, así como: código y
arquitectura desde la perspectiva de la teoría ergódica que
aborda Miguel Sicart (2012). Mediante estos, se propone
analizar las interfaces de creación y personalización del avatar que
poseen los videojuegos Hellblade: Senua’s Sacrifice y de Elden Ring
complementando con la teoría cognitiva y de diseño de interfaces
que propone Lorena Noyola (2014). Para Schroeder, la tecnología
de realidad virtual (Virtual reality technology) y los entornos
virtuales (Virtual Enviroments, VE) son aquellos que permiten al
usuario tener la sensación de estar presentes (Presence) debido a la
interacción con las interfaces. Para Sicart, el código es
experimentado por el jugador por medio de la arquitectura y estos
a su vez dan origen al mundo virtual, que surge de la interacción
del jugador con los dos primeros. En 2002, Schroeder mencionó
que en una entrevista con los desarrolladores del sistema V-Chat
de la empresa Microsoft, aseguraron que los usuarios demandaban
cada vez más posibilidades de tener control de la representación
de sus avatares. En la actualidad, esto se ha hecho más tangible en
diversos entornos virtuales (VE) tanto de internet en general,
como en los videojuegos. Los casos de estudio presentados son un
extracto de la investigación doctoral en curso, en el cual se analiza
el nivel de personalización, así como la linealidad de cumplimiento
de los objetivos en dichos casos.
Rita Aloy Ricart
Univ. Jaume I. Castellón. España
Correo electrónico: [email protected]

Lucrecia Borgia: imagen y mito. Assassin’s Creed


Brotherhood y la continuidad de los estereotipos de la
leyenda negra borgiana

El videojuego es uno de los medios de comunicación de


masas más influyentes de la actualidad, lo cual implica su
consideración como un objeto cultural que cala
enormemente en el imaginario colectivo. De este modo,
los videojuegos acaban participando en la cadena de
continuidad y variación de las imágenes y conforman una
nueva forma de abordar los acontecimientos del pasado.
Tal hecho conlleva que, en muchas ocasiones, subsistan en
este medio estereotipos que se han ido configurando a lo
largo de la Historia y la Historia del arte. Es el caso de la
familia Borgia en general y Lucrecia Borgia en particular.
El videojuego es uno de los medios de comunicación de masas
más influyentes de la actualidad, lo cual implica su
consideración como un objeto cultural que cala enormemente en
el imaginario colectivo. De este modo, los videojuegos acaban
participando en la cadena de continuidad y variación de las
imágenes y conforman una nueva forma de abordar los
acontecimientos del pasado. Tal hecho conlleva que, en muchas
ocasiones, subsistan en este medio estereotipos que se han ido
configurando a lo largo de la Historia y la Historia del arte. Es
el caso de la familia Borgia en general y Lucrecia Borgia en
particular. La presente propuesta de comunicación consiste en el
análisis de la imagen de Lucrecia Borgia en el videojuego
Assassin’s Creed Brotherhood (Ubisoft Montreal, 2010). Éste,
como un videojuego de ficción histórica, ha bebido de la
tradición cultural convencionalizada que se ha generado
alrededor de dicho personaje. Tal tradición ha sido construida,
principalmente, a partir de la conocida como “leyenda negra
borgiana” en la que participaron
todo tipo de manifestaciones artísticas (literarias, pictóricas,
etc.) y, más recientemente, audiovisuales. En Assassin’s Creed
Brotherhood se lleva a la hipérbole la leyenda gestada sobre la
familia Borgia y Lucrecia es uno de los personajes más
afectados –a pesar de contar con menos apariciones que su
padre, Alejandro VI, y su hermano, César Borgia–. No
solamente se la representa como una figura pasiva a merced de
las decisiones de su familia, sino que el videojuego también
recurre al manido estereotipo de la femme fatale. Esto último
se demuestra explícitamente, pues la misión principal que se
centra en su persona se ha llamado “Mujer Fatal”. De este
modo, se produce una contraposición con su padre y su
hermano que, a pesar de seguir también las imágenes
mitificadas, son tratados como unas figuras fuertes y de poder
estereotípicas de la masculinidad hegemónica. Así, en todos
estos casos, el videojuego se ha impregnado inequívocamente de
la leyenda que envuelve a la familia Borgia y, por lo que
respecta a la representación visual de Lucrecia Borgia,
Assassin’s Creed Brotherhood aunque
ha podido basarse en los retratos existentes de ésta ha
recurrido, sobre todo, a la habitual hipersexualización del
cuerpo femenino que se puede contemplar en muchos mass
media. Con todo ello, la presente propuesta de
comunicación expondrá un recorrido por la representación
de Lucrecia Borgia estableciendo como punto de partida el
videojuego Assassin’s Creed Brotherhood, el cual sirve como
referencia para indagar en la tradición cultural de este
particular personaje.
Hernán Gabriel Antueno y Lucas Gabriel Toni
DEVA (Asociación de Videojuegos de Argentina)
Correos electrónicos: [email protected] y
[email protected]

Aprendizaje basado en juegos. Juego: Assassin’s Creed IV.


Black Flag

El juego ha sido una forma de educación e instrucción, entre


otras, que ha ido creciendo a través de los años. Podemos
definir al juego como una actividad voluntaria,
fundamentalmente social, en la que se está en relación con
otros y en la que se aprenden pautas de comportamiento y
valores (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004). En
relación al aprendizaje, Crawford (1982) le otorga al juego
un valor inconsciente respecto al hecho de aprender. Aunque
se piense que sólo es una diversión, un entretenimiento, se
juega básicamente porque aprendemos y eso nos motiva.
El juego ha sido visto como un vehículo de desarrollo integral
tomando varias áreas de la persona en interacción. Uno de
sus potenciales es el aprendizaje del contexto tecnológico, es
decir, desarrollan competencias propias de la alfabetización
digital de manera recreativa y lúdica, las cuales les sirven
para iniciarse en el manejo de las interfaces gráficas y las
lógicas del mundo digital. Los beneficios de los videojuegos
han llegado también a la enseñanza con el proceso game-
based learning o aprendizaje basado en los juegos
electrónicos. Este método educativo utiliza los videojuegos
para transmitir conocimientos a los estudiantes.
Elegimos la saga Assassin’s Creed que es conocida por su
recorrido contextual e histórico en diferentes épocas. En la
entrega llamada Black Flag ubicada en el siglo XVIII podemos
observar como la piratería era sin dudas un punto de gran
relevancia en el Caribe y esto no es casual: las tensiones
crecientes producto de las disputas entre los diversos actores
políticos, económicos y culturales de la época sin duda
estaban en un punto muy álgido que se manifestaba en la
promoción por parte de ciertas coronas del pirateo de
mercadería de barcos mercantes de las naciones enemigas.
La complejidad de la historia es imposible de presentar en su
totalidad, pero es justo decir que a través del juego como
Assassins Creed: Black Flag, se puede transmitir las bases
estructurales suficientes del contexto histórico como para
construir un interés que lleve tanto a la apropiación de
nuevos saberes y conocimientos sobre el contexto histórico
que se presenta y en el mejor de los casos un interés por
indagar más allá de lo que se presenta desde el propio
videojuego, logrando de esta forma un aprendizaje que es
significativo para el jugador. Es de este modo que el jugador
a través del proceso Game based Learning se apropia de un
momento histórico e interactúa a través de él logrando un
proceso de aprendizaje activo y didáctico fuera de los marcos
tradicionales de enseñanza.
Claudia Bonillo Fernández
Himeji. Prefectura de Hyogo. Japón
Correo electrónico: [email protected]

El videojuego como vía de conocimiento de la historia, la cultura


y el arte de Japón. La visión del periodo Sengoku (1467/1477-
1603) a través del videojuego Nobunaga’s Ambition: Sphere of
influence

En 2018 empecé a desarrollar dentro de marco del Programa


de Historia del Arte en la especialización de Arte de Asia
Oriental de la Universidad de Zaragoza la Tesis Doctoral titulada
“El videojuego como vía de conocimiento de la historia, la cultura
y el arte de Japón. La visión del periodo Sengoku (1467/1477-
1603) a través del videojuego Nobunaga’s Ambition: Sphere of
Influence”. Tal y como indica el título, el principal objetivo de la
presente investigación, aunque no el único, es analizar la
viabilidad que puede tener un medio principalmente de
entretenimiento como es el videojuego para acercarnos a la
realidad histórica del medievo japonés, un tema de máxima
relevancia teniendo en cuenta la difusión de este medio dentro y
fuera de las fronteras niponas, así como la asiduidad con la que
se utiliza de inspiración esta ambientación. A pesar de las
restricciones impuestas por la pandemia del Covid-19, tras una
estancia de investigación de dos años en el país nipón podemos
ofrecer un atisbo de los resultados obtenidos durante este
proceso de trabajo, que esperamos ponga de relieve el alcance
internacional de la esfera investigadora española y tienda
puentes para continuar una enriquecedora labor colaborativa
entre lados (aparentemente) opuestos del globo.
Begoña Cadiñanos, Pablo Martín y Ruth García
Martín
Universidad de Castilla-La Mancha. España
Correos electrónicos: [email protected],
[email protected] y [email protected]

The War of Mine: Clausewitz enantriodrómico

Heraclito desarrolló el concepto de enantiodromia para explicitar


«el juego de los opuestos en el devenir, esto es, la noción de que
todo lo que es pasa a su contrario». En esta ponencia vinculamos
este concepto con las teorías de Clausewitz sobre la guerra y
cómo This war of mine (11 bit studios) es una enantiodromía
videolúdica de dichas teorías al mostrar la guerra desde el punto
de vista del pueblo llano: frente a la imagen ideal del guerrero
tenemos la supervivencia del civil en un tiempo sin ley.
Javier Chimondeguy
Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina
Correo electrónico: [email protected]

Utopía. Videojuego, Historia y Renacimiento

En el siguiente trabajo, proponemos la creación de un


videojuego de estrategia en tiempo real en el que el escenario,
el mundo ludoficcional y el guion serán una adaptación de La
Ciudad del Sol, una utopía escrita por el fraile dominico
Tommaso Campanella en 1602. Reflexionaremos en torno a
la utilidad de crear un videojuego cuyo escenario sea una
utopía del pasado, ya que, si entendemos a los videojuegos
como una fuente de información, el mismo podría acercar al
jugador no solo a los intelectuales renacentistas, sino a la
reflexión y crítica que elaboraban de la sociedad en la que
vivían. Utopía. La Ciudad del Sol, no se propone simplemente
plantear al espacio utópico como el escenario en el que se
desarrolla el juego, y que la obra del napolitano no tenga
ninguna relación con el game-play, game-story y game-
structure. Por el contrario, la experiencia del usuario, los
objetivos, el sistema de premios y castigos e incuso el narrador
están relacionados con la propuesta de Campanella y con las
utopías en general. La propuesta puede resumirse en un intento
por crear, a partir de la obra renacentista La Ciudad del Sol, un
videojuego que reproduzca, al menos parcialmente, el discurso
utópico del fraile dominico en los comienzos de la Edad Moderna
Gustavo Crespo
DEVA (Asociación de Videojuegos de Argentina)
Correo electrónico: [email protected]

Ideología y videojuegos

El objetivo de esta propuesta es demostrar cómo operan los


conceptos de imposición ideológica dentro de los videojuegos
de manera, cuanto menos, subliminal. En principio se
definirá el concepto mismo de ideología y de videojuegos,
también veremos cómo estos mecanismos se han utilizado en
otras expresiones humanas, como, por ejemplo, la pintura.
Luego, a través de una variedad tanto de títulos, como de
géneros de videojuegos, visibilizar como operan de una u
otra manera para influenciar o condicionar nuestra
percepción de realidad y/o fenómenos sociales que ocurren
en nuestra vida cotidiana. A su vez veremos también cómo
esta “imposición ideológica”, donde se nos impone un
conjunto de ideas o valores no es casual, sino resulta más
bien causal, dependiendo tanto del público al que el videojuego es
dirigido, así como también por quien es el encargado de su
creación-desarrollo. Los títulos que analizaremos son: Papers,
Please (2013, 3909LLC), Mind Scanners (2021, The Outer Zone)
En estos primeros veremos a través de las mismas mecánicas del
juego somos agentes de imposición de una ideología en pos de una
estructura estatal totalitaria, independientemente de nuestra
propia ética y/o moral. Guerrila War (1987), Football Manager
(2004, Sport Interactive, Sega). Aquí veremos como la censura
impuesta por los países de manera arbitraria pueden modificar un
videojuego hasta dejarlo casi nulo de contenido o incluso prohibirlo
en su totalidad por motivos explícitamente ideológicos. FarmVille
(2009, Zynga), The Sims (2000, Electronic Arts), SimCity (2013,
Maxis). En estos títulos analizaremos como las mecánicas
capitalistas y/o neo-liberalistas se nos son impuestas de manera
arbitraria, cuasi anti natura, llevando a jugadores incluso a idear
lógicas pro-mercado que son claramente inhumanas (en el caso de
SimCity), y a su vez como se nos impone e induce una
normatividad y estructura de conducta y comportamiento
socialmente esperable y aceptable para el desarrollo del individuo
en la sociedad tanto dentro como fuera del videojuego.
Saga Call Of Duty (2003-2021) y The Falklands War: 1982
(2005, Shrapnel Games). Por último, analizaremos cómo a través
de ciertos títulos bélicos se busca internalizar una lógica del bien y
el mal, sin matices o medias tintas, sin lugar para los grises, donde
sin contextos históricos imparciales se toma posición de un bando
en pos de un justificativo para la destrucción del enemigo,
deshumanizándolo o demonizándolo, y como esta imposición
ideológica termina teniendo su impacto fuera del videojuego para la
justificación de conflictos bélicos reales, operando de manera cuasi
supraliminal en el individuo y posición frente a estos hechos en la
vida real.
Pablo de la Pinta Rodríguez
Universidad de Salamanca. España
Correo electrónico: [email protected]

Scribe of Ages

Nuestra propuesta consiste en el videojuego Scribe of Ages, creado


para fomentar el patrimonio cultural de la península ibérica,
promover su consulta y conservación, y capacitar al jugador con
unas habilidades básicas para descifrar su contenido. Obteniendo
como resultado final un amplio conocimiento sobre la producción
y tipología manuscrita en nuestro territorio entre los siglos VI y
XIII. En Scribe of Ages, Odoario, un monje robot enviado al
pasado por sus hermanos cenobitas para recuperar el saber
perdido medieval, y el peregrino Gabriel, acompañan al jugador
en un viaje que repasa nuestro patrimonio manuscrito
proponiéndole el desafío de superar ocho etapas cargadas de
práctica y contexto histórico, en las que se descubre el secreto
custodiado en los libros y cómo aprender a leerlos. Pero el viaje no
será fácil. Un monje contemporáneo de Odoario y caído en
desgracia, Titivillus, enloquecido por los secretos ocultos en los
textos, le irá poniendo trabas, al mismo tiempo descubriendo la
ardua tarea del maestro copista.
Scribe of Ages se presenta como aplicación WebGL, ejecutable en
cualquier navegador, desarrollada mediante el entorno Unity3D,
en lenguaje C#. Cuenta con una capa de servidor mediante
tecnologías PHP y base de datos MYSQL para almacenar datos de
jugadores, como progreso en el juego y aspecto de avatar,
puntuaciones, etcétera, de forma que cualquier jugador puede
comprobar su progreso frente al resto de jugadores. El acceso del
jugador y sus datos están protegidos mediante usuario y
contraseña, con funciones de recuperación, y sus avances pueden
ser controlados a través de una intranet informativa para
supervisión de acceso. Mediante un archivo de texto en formato
Json, el administrador de la actividad puede alterar la
configuración de pruebas y ciudades/etapas, lo que permite que
los contenidos sean dinámicos sin tener que actualizar la
aplicación. En la configuración se indican los textos e imágenes a
usar en cada prueba/ciudad, siendo estos cargados en tiempo de
juego mediante conexión online. La promotora de este proyecto es
Ainoa Castro Correa, profesora del Departamento de Historia
Medieval, Moderna y Contemporánea de la Facultad de Geografía
e Historia de la Universidad de Salamanca. Junto a ella, han
colaborado otros compañeros académicos de la misma institución,
además de la colaboración de un ingeniero informático y un
ilustrador especialista en videojuegos. Actualmente, Scribe of Ages
se ha puesto en práctica en algunas clases, con interés en la
historia y la cultura, de la Universidad de Salamanca con
resultados muy favorables a continuar con su uso gracias al
fantástico recibimiento por parte del alumnado. Por ello,
consideramos que el videojuego es una herramienta educativa muy
eficaz que permite a los alumnos aprender de forma autónoma e
interactiva.
Url: scribeofages.es
Blai Forns García
Argentona. Barcelona. España
Correo electrónico: [email protected]

El papel del historiador en la creación de un videojuego

Esta contribución es el resultado de un TdR, y se escogió abordar


el papel del historiador en la industria y el desarrollo de
videojuegos por distintas razones, aunque la principal es la pasión
por la historia y, consecuentemente, el deseo de dedicarse
profesionalmente a esta disciplina. Es una reflexión genérica acerca
de lo necesario que resulta para la confección de un videojuego de
contenido histórico. La elección de una franquicia para hacer esta
experimentación se dirigió hacia Total War, y que se desarrollaría
en el momento de la Guerra de Sucesión española (1700-1714).
Ha sido complicado obtener información de las empresas
desarrolladoras, aunque se ha podido contar con algunas
contribuciones de técnicos de Activision o de Ivan Prat, creador del
juego 1714: The Case of Catalans.
Jesús Adrián Gorrín Marcano
Universidad Metropolitana de Caracas. Venezuela
Correo electrónico: [email protected]

La dominación totalitaria en Through the Darkest of Times


(2020). Una aproximación desde la teoría de Hannah
Arendt

El siglo XX se ha caracterizado por ser testigo de una serie


de grandes acontecimientos que han tenido repercusiones
mundiales y cuyas cicatrices aún podemos notar. Entre esos
hechos resalta el ascenso del Tercer Reich y su papel
protagónico en el estallido de la Segunda Guerra Mundial
(1939-1945), conflicto bélico que ha captado el interés de
muchos investigadores, escritores y medios audiovisuales. La
industria de los videojuegos no ha sido ajena a ese interés
anteriormente mencionado. Con tan solo revisar la lista de
videojuegos en donde se representa a la Alemania nazi
veremos que se encuentra irremediablemente ligada a
Segunda Guerra Mundial. Existe una amplia variedad de
juegos que ofrecen al jugador una representación del
conflicto a través de todo tipo de mecánicas y géneros. No es
raro encontrarse con títulos con grandes presupuestos como
los shooters Medal of Honor, Call of Duty y Battlefield 1942,
Sniper Elite; o juegos de estrategia como Company of Heroes
o Steel Division y Hearts of Iron IV, por solo mencionar
algunos títulos. Por regla general, en el mercado de los
videojuegos donde aparece el Tercer Reich (1933-1945)
suele primar el carácter bélico, dada su inmensa popularidad
entre los jugadores. Ahora bien, esa situación hace
interesantes aquellos juegos que se adentren en otros
aspectos, ajenos a la guerra en sí misma, como es el caso del
aclamado Through the Darkest of Times (enero-2020)
desarrollado por Paintbucket Games y producido por Handy
Games. En Through the Darkest of Times (TtDoT) el jugador
se encuentra con una realidad distinta, aquello que algunos
autores llamarían el frente interno o civil. El usuario se
encuentra ante fragmentos de lo que podría haber sido la vida
cotidiana en un régimen totalitario, en este caso el
nacionalsocialista alemán. En otras palabras, nos expone ante lo
que Hannah Arendt (2008) llama la ‘dominación totalitaria’ que
comienza una vez el movimiento totalitario se hace con el poder.
TtDoT comienza precisamente allí, en 1933, con el nombramiento
de Hitler como Canciller del Reich y va recorriendo esos primeros
años del régimen nazi. A diferencia de otros juegos, las acciones del
jugador no serán en función de obtener la victoria en un
determinado conflicto eliminando a su oponente, sino sobrevivir y
resistirse al dominio totalitario en la ciudad de Berlín a través de
una serie de mecánicas de supervivencia y estrategia. Quienes
realizan las acciones no son soldados, son un grupo de civiles que
luchan contra la opresión cada vez mayor. Por tanto, en TtDoT, a
través de la interacción del usuario con los diversos personajes,
situaciones y sucesos históricos que son presentados, será capaz de
entender algunas de las prácticas de los totalitarismos y la
atmósfera de miedo, sospecha mutua, arbitrariedad y
vulnerabilidad del individuo que describe Arendt (2008).
Juan Antonio Hernández Cánovas
Electronic Arts. Londres. Gran Bretaña
Correo electrónico: [email protected]

El desarrollo de los videojuegos y la espada de Damocles

Esta participación consistirá en una breve introducción a


algunos de los roles más significativos en un equipo de
desarrollo de videojuegos, explicando de forma resumida las
características básicas de un equipo de este tipo. Asimismo,
también se comentarán las precarias condiciones de la
industria del videojuego y sobre cómo pone una espada encima
de las cabezas de muchos desarrolladores, así como la
respuesta reciente de los desarrolladores a estas mismas
condiciones.
Juan Francisco Jiménez Abad
Universidad de Murcia. España
Correo electrónico: [email protected]

Mods. Cuando el juego no es suficiente

Con esta participación, se abordará el tema de los mods, o


modificaciones por parte de los usuarios a los videojuegos, en
relación con cómo pueden ayudar a profundizar y transformar
el tratamiento de la Historia en este medio.
Estas modificaciones pueden abarcar desde añadidos tan
pequeños que solo aquellos que conozcan el videojuego en
cuestión puedan siquiera notarlo, hasta conversiones totales de
este, llegando a transformar la experiencia original
completamente. Se tratará también el rol que Doom (id
Software, 1993) tuvo en el desarrollo de esta escena de los
mods, así como las posibilidades que ofrecen estas modificaciones
con el ejemplo de una conversión total de Half-Life (Valve
Software, 1998), Day of Defeat (Valve Software, 2003), que
transforma el juego original en una experiencia
multijugador basada en la Segunda Guerra Mundial.
Asimismo, se presentará una posible categorización para estas
modificaciones dentro de los videojuegos de temática histórica
basada en su relación con el contenido histórico presente en el
título original, tras lo cual se tratará el caso concreto de Total
War: ROME REMASTERED (Feral Interactive y Creative
Assembly, 2021), para el cual podemos encontrar ejemplos de
todas estas categorías de mods aplicadas a este título.
José Juan Jiménez Ortega
Universidad de Cantabria. España
Correo electrónico: [email protected]

A la sombra de una catedral. Historia local a través de un


videojuego de producción propia

A la sombra de la catedral forma parte de un proyecto nacido


en la biblioteca municipal de Burgos dentro del ámbito de la
formación de usuarios y la alfabetización informacional. Este
videojuego de creación propia persigue el triple objetivo de ser
utilizado como herramienta didáctica en el ámbito bibliotecario,
al tiempo que acerca a los participantes a la catedral de Burgos
y a un pasaje de la historia de la ciudad no siempre bien
conocido. La historia está ambientada en la visita del
emperador Carlos I a la ciudad de Burgos camino de las Cortes
de Santiago, en febrero de 1520, pocos meses antes de los
levantamientos comuneros. Para dotar al argumento de un
mayor atractivo y de un ambiente adecuado de intriga y
suspense se ha creado una trama ficticia acerca de una supuesta
conspiración contra el rey en la que personajes históricos y
ficticios se mezclan para aportar pistas e información sobre el
argumento, y que atrapa al jugador desde la misma
presentación. A lo largo del juego los participantes van
recorriendo en primera persona el interior del tiempo
catedralicio en un entorno inmersivo en 360 grados, mientras
van conociendo a personajes históricos como el Condestable de
Castilla, el cardenal Adriano de Utrecht o el escribano mayor de
la ciudad Juan Zumel, en un proceso de aprendizaje continuo a
la par que se va recabando información para tratar de llegar a
la resolución acerca de la trama conspirativa que acecha al
emperador.
Maitane Junguitu Dronda
Game Erauntsia Elkartea. España
Correo electrónico: [email protected]

Videojuegos de simulación de deporte rural: el caso de la “aizkora


proba” vasca

Los videojuegos además de narrar historias presentan


simulaciones, ya sean abstractas o figurativas, que imponen reglas
a un personaje y la necesidad de completar objetivos. Así,
los videojuegos además de ofrecer una representación de un
espacio, momento, personaje y acciones, también muestran una
simulación. En esta comunicación se estudia la representación de
la cultura y sociedad vasca a través de los simuladores del deporte
rural «aizkora proba» (corta de troncos), dentro del género del
videojuego deportivo. Así, el objetivo de esta investigación es
subrayar la relevancia que tienen los videojuegos como muestra del
patrimonio vasco. De este modo, comenzamos exponiendo
teóricamente la importancia de la representación social e histórica
en los videojuegos que sirven, como otros medios audiovisuales,
para definir un imaginario colectivo. Acto seguido, describimos la
simulación y sus características, que en el caso de los videojuegos
viene establecida por la característica fundamental de la
interactividad. Seguidamente presentamos el marco teórico social
que guiará el análisis de los videojuegos elegidos. Así, hablamos del
deporte rural vasco en general y su presencia en los videojuegos
producidos en el País Vasco. Luego, enumeramos la importancia
social y los elementos que conforman el deporte rural vasco,
concretamente, la relevancia simbólica de la plaza, el concepto de
«plaza-gizon» (literalmente «hombre de la plaza») y las apuestas
deportivas. Esto dará pie a una reflexión sobre la presencia de la
mujer en el deporte rural vasco, tanto como deportista como
espectadora. Finalmente, se habla de las características propias de
la «aizkora proba». El caso de estudio se fundamenta en el
análisis de cinco videojuegos de diferentes plataformas, ordenador,
aplicaciones móviles y espectáculo callejero. Los juegos analizados
son: SeiBaietz! (2008, Gestionet), Izan Kirolari (2012, Gestionet),
Aizkolari (2010, Animatu), iAizkolari o Ultimate Aizkolari
Training (2011, New Way Systems) y Gure Kirolak 1.0. (2010,
Waskman).
La metodología para estudiar los juegos se basa en una tabla de
análisis de contenido en la que se especifica el título, año de
estreno, desarrollador, plataforma, multijugador, jugabilidad,
personajes, ambientación e idioma. Estos datos se complementan
con información de diferentes fuentes bibliográficas, así como la
experiencia propia del juego. De este modo, se espera concretar la
manera en la que se representa esta modalidad de deporte rural
en los videojuegos teniendo en cuenta la performance, el espacio y
los protagonistas, así como completar la bibliografía sobre historia
del videojuego vasco.
Franco Kuhn y Adolfo Spinelli
Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina
Correo electrónico: [email protected] y [email protected]

Oblivion 3000

La globalización y la ubicuidad de las tecnologías de conectividad


permiten el acceso instantáneo a contenidos culturales de todo el
mundo. Las generaciones más jóvenes, ciudadanos digitales que han
crecido rodeados de estas posibilidades, son los consumidores más
asiduos de estas producciones. Los adultos que no son nativos digitales
poseen un arraigo y una identidad de pertenencia a una ciudad o
país más intensa que los jóvenes, y a la vez no están tan inmersos en
el uso de las tecnologías de la información. Estos factores acentúan la
barrera intergeneracional, anulando los posibles espacios vinculares
entre jóvenes y adultos. Se propone en este trabajo el desarrollo de
un videojuego que aporte en este sentido, vinculando la cultura
característica de la ciudad de Mar del Plata a través de uno de sus
iconos más destacados, el maestro Astor Piazzolla. Se relata el
proceso de diseño y desarrollo para hacer de este juego un objeto
cultural atractivo y accesible a ambas poblaciones etarias.
Alfonso Lario Giménez
Universidad de Murcia. España
Correo electrónico: [email protected]

Recreación lingüística en Kingdom Come: Deliverance

En esta breve presentación, revisamos el concepto teórico de


«recreación lingüística». Entendemos esta como «el mecanismo
por el que los elementos lingüísticos de cierta producción u obra
son adaptados, por ejemplo, a la época en que esta se
ambienta». Kingdom Come: Deliverance es un videojuego de rol
ambientado en la Bohemia de principios del siglo XV (en
concreto, el año 1403). Según el estudio desarrollador,
Warhorse Studios, se tuvieron muy en cuenta todas las
cuestiones relacionadas con el rigor histórico, del que debería
gozar un videojuego de tales características.
En cuanto comienza por primera vez una partida en Kingdom
Come: Deliverance, el videojugador no puede evitar configurar
en su mente todo un horizonte de expectativas, asociado
inmediatamente a toda una serie de tópicos que desde que
nacemos vamos visualizando, reconociendo y adquiriendo. Esto
contribuye, como decimos, a la instauración de una imagen fija,
construida con base en estos tópicos, que pueden ser de
naturaleza cierta o no. Sin embargo, lo realmente significativo
es que el consumidor considera estos tópicos como parte de la
realidad que se nos cuenta. El fenómeno del que hablamos no
ocurre desde una perspectiva individual: es, por ende, un
fenómeno de carácter social. Por ello, esta óptica se configura y
hereda con el paso de los años. ¿Es recomendable, por tanto,
recrear la lengua de nuestro videojuego de la forma más fiel
posible a la lengua que se hablaba (en nuestro caso, castellano
de 1403) a principios del siglo XV? Se ha dado la situación de
que obras realizadas con un rigor excesivo han sido menos
valoradas y atractivas para la audiencia en general, aludiendo a
que costaba comprender y seguir el ritmo de los diálogos por la
dificultad que conllevaban, o al uso de variedades geolectales que
no formaban parte de nuestro español estándar. Llegamos, por
consiguiente, a la conclusión de que lo óptimo sería utilizar el
arquetipo de lengua que el usuario medio posee de la variedad
que se hablara en la época en la que ambientamos nuestra
producción. Como hemos dicho antes, lo importante es que el
consumidor considera este arquetipo, formado por múltiples
rasgos lingüísticos de diverso origen, como parte de la realidad
del periodo histórico en cuestión (por causas como el
desconocimiento de los rasgos de la variedad lingüística real de
la época en concreto), y no entra a valorar cuestiones como la
veracidad que tantas veces importa a los más puritanos que la
lengua. Para finalizar, aportaremos algunos ejemplos de
estrategias que se han utilizado para recrear el pseudocastellano
antiguo que encontramos en el videojuego.
Ignacio López Ardila
Universidad de Murcia. España
Correo electrónico: [email protected]

Medieval II Total War: el asedio de Setenil

En 1484 se produce la conquista de Setenil, que si bien no


supuso un hito en el proceso de reconquista de la Península
Ibérica, como sí lo fueron las tomas de Sevilla o Granada, hoy en
día vuelve a estar en boga gracias al videojuego Medieval II: Total
War. La historia medieval está de moda, y en gran medida es
gracias a los medios de masa, como los videojuegos. A través del
estudio crítico de esta opción del videojuego valoramos los pros y
contras que nos permiten estas herramientas para el estudio y
difusión de la Edad Media.
David Morenza Arias
El Octavo Historiador. España
Correo electrónico: [email protected]

Jugando al pasado

El videojuego está contemplado con un canal de comunicación


inmersivo e interactivo que compite con el resto de medios por
generar o consolidar determinadas memorias iconográficas de lo
que supone “ver” y asumir el pasado. Qué duda cabe que el
fenómeno gamificación o ludificación siempre estuvo, pero la
tecnología digital, base de la revolución de las comunicaciones
actual, ha venido a volcar completamente todo el contexto de
percepción de tiempos pretéritos. La aportación se basa en una
serie de reflexiones con el fin de abrir nuevas vías de
investigación sobre este fenómeno ya abiertamente global.
Íñigo Mugueta Moreno
Universidad Pública de Navarra. España
Correo electrónico: [email protected]

GTLHistory.com. El aprendizaje basado en videojuegos aplicado a la


Historia

El Proyecto Games to Learn History se inició durante el confinamiento de


2020 con la intención de convertirse en un repositorio de materiales
didácticos que favoreciesen la utilización de videojuegos para la enseñanza
de la Historia. El proyecto comenzó con una modesta financiación por
parte del Instituto de Investigación I-Communitas de la Universidad
Pública de Navarra, y ha crecido gracias a la colaboración de docentes de
Educación Secundaria y de las personas vinculadas a los proyectos
Historia y Videojuegos. En la actualidad, el proyecto (alojado en la web
www.gtlhistory.com), cuenta con dos tipos de materiales diferentes. Por
un lado, artículos que analizan videojuegos históricos comerciales desde la
óptica de su capacidad para desarrollar el pensamiento histórico del
jugador; por otro lado, propuestas educativas de docentes de Educación
Secundaria, que han desarrollado pequeñas intervenciones con videojuegos
con sus alumnos, y que desean compartir la metodología desarrollada.
Juan Manuel Román Domene
Universidad de Granada. España
Correo electrónico: [email protected]

Propuesta de videojuego sobre la historia de Baza

El objetivo de esta participación es la creación de un juego virtual


sobre la Historia local de Baza a alumnos de Bachillerato. Las nuevas
tecnologías se han convertido en una fuente de consulta para
alumnos o docentes para acceder a material didáctico para el
estudio de la ciudad bastetana. El profesorado debe de actualizarse
en el método de aprendizaje para hacer más amenas las clases con
sus alumnos. Toda la información relativa a Baza se incluiría en el
juego, cuya misión es aprender mientras se juega. Partiendo de la
base con entender, integrar y aplicar los conceptos históricos. Por
consiguiente, la finalidad es buscar la capacidad de este instrumento
de enseñanza-aprendizaje, que no es otra que la de vernos
capacitados para elaborar un diagnóstico de nuestras necesidades de
aprendizaje, construir nuevos conocimientos y desarrollar nuestras
competencias. Así pues, tendremos que enfrentarnos a la tarea de
descubrir qué necesitamos para avanzar en la resolución del
problema —diagnóstico—, analizar cada una de las situaciones que lo
generan —conflicto cognitivo— y, finalmente, planificar y
desarrollar intervenciones que aporten una posible solución. A ello, se
sumará la aplicación práctica de otras dinámicas y medios
tecnológicos, que hagan posible que llevemos a cabo una amplia
profundización transversal del máximo número de competencias
posible. Como se verá, estos objetivos se encuentran perfectamente
vinculados, pese a obedecer a una índole y motivación algo más
dispar. En tanto que la metodología específica, comporta sus propios
objetivos que aluden a unos contenidos más concretos y restringidos.
El alumnado debe desarrollar, a partir de estrategias y herramientas
de aprendizaje que le serán útiles durante toda su vida y
compondrán la base de su futuro académico, permitiéndolo
desenvolverse en cualquier situación. La idea del juego es ambientarlo
en la Edad Moderna. Baza tras la conquista de los Reyes Católicos, la
ciudad debe de castellanizarse a partir de la evangelización de la
sociedad musulmana y su adaptación a las costumbres cristiana. El
alumno-jugador deberá de velar por los intereses de sus vecinos:
evitar revueltas por la hambruna y la de las Comunidades, establecer
tributos justos y lidiar con la Corona para la modernización de su
urbanismo. Una de las primeras misiones es el Repartimiento de la
Ciudad y la repoblación de la misma contentando a la naciente
oligarquía urbana y el resto de la población.
Daniel Rueda Padrino
Universidad de Murcia. España
Correo electrónico: [email protected]

La aventura gráfica como herramienta para la transferencia del


conocimiento patrimonial a través de un caso práctico: el tesoro de
San Esteban

Aquellos que crecieron en los años 90 jugando a las aventuras


gráficas, saben de buena tinta lo que es lidiar con la frustración.
Saben, estoy seguro que lo saben, que sólo el tesón y la constancia
pueden hacer que la aventura progrese y que la recompensa
inmediata, tal y como suele ocurrir en la vida, no existe. Cuando
alguien me dice que ha jugado mucho a este tipo de videojuego, no
puedo evitar sentir complicidad porque sin mediar ni una palabra
más, ambos sabemos por lo que ha pasado el otro/a; horas, horas y
más horas jugando para tratar de encontrar eso que te has
dejado, esa frase que no tuviste en cuenta, esa combinación de
objetos que está a punto de ocurrírsete. Saben, lo saben, así como
lo sé yo, que uno sigue jugando, aunque apague la pantalla,
repasando los objetos y las escenas en la cabeza mientras cocina,
antes de irse a dormir, en la ducha. La intriga parece un ácido que
permea todo el cerebro y el único remedio es descubrir aquello que
te impide avanzar, cual será esa dichosa cosa que ha pensado el
creador y que aún no has descubierto. Las dinámicas de este tipo
de videojuego, su interfaz sencilla apta para todos los usuarios, la
imposibilidad de morir o de equivocarse de forma irremediable, la
historia narrada a través de los diálogos o la ausencia de un
tiempo que impida explorar con tranquilidad, son algunas de las
ventajas que esta potente herramienta alberga, y si nos detenemos
un minuto a pensarlo, todas ellas compaginan a la perfección si las
usásemos para difundir nuestro patrimonio. Por todo ello veremos
el desarrollo de un videojuego de aventura gráfica para tratar de
poner en valor el Conjunto Arqueológico de San Esteban, un
yacimiento andalusí que se encuentra en el centro de la ciudad de
Murcia. Sus restos pertenecen al barrio de “La Arrixaca”, surgido a
lo largo de los siglos XI al XIII, durante el mayor periodo de
esplendor de la Murcia Altomedieval. El legado patrimonial ha de
ser conservado, estudiado y difundido para que la sociedad tome
perspectiva de la importancia que tiene lograr su pervivencia.
Es palpable la brecha existente entre el mundo académico y la
población. Todas las estrategias de difusión para poner en valor los
conocimientos adquiridos han de ser estudiadas y las instituciones
tienen la compleja tarea de explorar el máximo de caminos posibles
para salvar esa brecha. Considero que los videojuegos son un
vehículo excepcional para ello, púes sus motores giran con el
manejo del usuario. Siguiendo con el uso del videojuego como
“vehículo de transferencia”, al involucrar al receptor mediante la
interactividad, no sólo captaremos la atención de más personas,
sino que además, al ponerlas al volante, lo haremos durante más
tiempo.
Dan Tarodo-Cortes
Universidad de San Jorge (Zaragoza). España
Correo electrónico: [email protected]

La importancia de llamarse Caco Gazapo: un acercamiento a la


localización en los personajes del universo Super Mario

El texto escrito ha sido un elemento inherente al videojuego desde


sus inicios. Junto a los precursores del medio en formato arcade,
surgieron pronto aventuras textuales que suponían un primer
acercamiento a la narrativa interactiva como Adventure (1976) o
Zork (1980): para los limitados recursos de la época mil palabras
eran más fáciles de procesar que una imagen. Conforme la
tecnología fue avanzando el texto escrito (y, posteriormente,
también hablado) no fue extinguido, sino que se ha convertido en un
pilar para dotar a los mundos ludonarrativos de una mayor riqueza
y complejidad. En este contexto, cada vez se hizo más necesaria una
traducción de los juegos para conseguir una experiencia
ludonarrativa plena, muchas veces con el problema
añadido de necesitar una doble interpretación (del japonés al
inglés y del inglés al resto de lenguas). En el caso de los triple A de
Nintendo, su adaptación y localización al castellano, no se dio de
forma regular hasta casi principio de los 2000 con Pokémon Rojo
y Azul (1999) o Zelda: Majora’s Mask (2000) como primeros
títulos de sus respectivas sagas en venir localizados a la lengua de
Cervantes. Centrándonos en la saga Super Mario, si bien sus juegos
de la línea principal no destacan por el peso de sus diálogos debido
a su género plataformero, el texto ha ido ganando protagonismo
alcanzando su cima en Super Mario Odyssey (2017), última
entrega principal hasta la fecha. Sin embargo, la necesidad de
nombrar a personajes, objetos y escenarios existe desde el inicio de
los tiempos, por ello en este trabajo realizaremos un estudio
preliminar de la localización de los nombres propios de personajes
principales para analizar la importancia de estos “antropónimos”
a la hora de construir una semántica ludonarrativa del universo
Super Mario. Algunos son fruto del ingenio de los localizadores,
otros son calcos semánticos y unos pocos incluso se puede decir que
aportan más matices que los originales a la obra videolúdica.
Dario Testi
Instituto de Humanismo y Tradición Clásica. Universidad de León
Correo electrónico: [email protected]

300 y Assassin’s Creed Odyssey: la Grecia clásica como nunca se


había visto antes

La batalla de las Termópilas se produjo en 480 a.C., en el contexto


polemológico de la Segunda Guerra Médica, en lo que Heródoto
definió como “el paso más angosto de todo este país”. Los
combatientes de una coalición de contingentes griegos, a lo largo
de dos días, detuvieron la maquinaria bélica de Jerjes, el “Gran
Rey” aqueménida, pese a su aplastante inferioridad numérica. Al
tercer día, los defensores se vieron rodeados y se replegaron, pero
la ley de Esparta impidió a los lacedemonios que hicieran lo mismo,
lo que provocó su muerte. A lo largo de la historia, fue una de las
derrotas más celebradas, puesto que los hoplitas helenos hicieron
alarde de la eficacia, del heroísmo y del espíritu de sacrificio de sus
culturas. Numerosos autores, a partir de Heródoto de Halicarnaso,
reconstruyeron aquel episodio desde su perspectiva, centrándose en
algunos detalles a medida que omitían otros; en determinados
casos los alteraban, incluyendo elementos míticos. Desde la segunda
mitad del siglo pasado, los medios de comunicación de masas
tematizaron la batalla a fin de elaborar su propia versión de los
hechos. Son de mencionar El león de Esparta, una película de
Rudolph Maté (1962), y un episodio de la serie de historietas Mort
Cinder, de Alberto Breccia y Héctor Germán Oesterheld (1962-
1964). En este trabajo, nos centramos en la reconstrucción de la
pugna del paso de las Termópilas que nos proporcionan 300,
novela gráfica de Frank Miller (1998), la homónima película de
Zack Snyder (2007), y el videojuego Assassin’s Creed: Odyssey
(2018). Estos títulos se produjeron a partir del análisis
pormenorizado de las fuentes clásicas, tanto literarias como
arqueológicas e iconográficas, llegando a incluir una serie de
detalles que demuestran el conocimiento y la experiencia de los
autores respecto de esos temas. Al mismo tiempo, no se hicieron
por fines didácticos, sino de entretenimiento, y nos presentan una
Grecia ucrónica, sin pretensiones de objetividad. Pese a ello,
proporcionan nuevas reinterpretaciones de aquel hecho de armas,
de los dos contingentes y del ethos de las civilizaciones griega y
persa de la época, y numerosos elementos de ficción son metáforas
de otros reales que se mencionaron en las fuentes. A la luz de ello,
llegamos a la conclusión de que pueden tener un valor pedagógico,
a medida que aprovechan la componente lúdica para estimular el
interés por asuntos tan antiguos y valores obsoletos.
Para realizar ese trabajo, acudimos a fuentes literarias,
documentales e iconográficas de la época que trataron el tema de
las Guerras Médicas, de la batalla y de la mentalidad de los
pueblos enfrentados, así como a los resultados de las
investigaciones académicas actuales.
Enrique Torres Hergueta
Universidad de Extremadura. España
Correo electrónico: [email protected]

La Edad Media en la cultura popular contemporánea. La influencia


de la materia germánica en los videojuegos

Este trabajo se centra en el estudio de la recepción y adaptación


contemporáneas de la materia germánica. Para ello, he unido tanto
mi inquietud académica (la materia épica germánica antigua) como
mi inquietud recreativa (los videojuegos) para examinar los intereses
de la sociedad contemporánea en la Edad Media a través de los
productos de la industria del videojuego. Así pues, el trabajo sigue un
enfoque crítico posmoderno al tiempo que se beneficia de las
perspectivas literarias y sociológicas tradicionales. El trasfondo
general está representado por la apropiación cultural de la tradición
literaria heroica escandinava por parte de la industria
contemporánea de los videojuegos, y el objetivo final es la
elaboración de una tesis doctoral orientada al análisis crítico de
cómo los elementos culturales de temática germánica han tenido una
influencia palpable en los videojuegos como elementos
contemporáneos de la cultura popular, haciendo que pasen de tener
un público particular a expandirse de forma exponencial.
Álvaro Vázquez Guisado
Universidad de Sevilla. España
Correo electrónico: [email protected]

El videojuego y la labor del conservador-restaurador. La importancia


de conservar el patrimonio lúdico-documental

Fruto de una de las últimas revoluciones culturales iniciadas a


mediados del S. XX, las consolas y videojuegos son objeto de un
creciente interés didáctico; En esta charla tengo la intención de
exponer mi labor de recopilación, tanto de información como de
prácticas, en materia de la conservación y restauración de nuestro
creciente patrimonio lúdico y documental, así como reivindicar la
importancia de la figura del Conservador-Restaurador en el espacio
de este tipo de Patrimonio Cultural. Para que la conservación de este
nuevo patrimonio sea factible, deberemos abrir nuevas vías de
comunicación los desarrolladores enmendando así, la actual situación
de hostilidad y recelo. Será primordial comenzar a considerar
seriamente la conservación del legado del videojuego, contando tanto
con los objetos físicos como con las experiencias que estos transmiten a
través de la pantalla.
Alberto Venegas Ramos
Universidad de Murcia. España
Correo electrónico: [email protected]

Los pasados del videojuego: sobre la necesidad de su estudio y


utilización

La cultura visual digital, la imagen interactiva y el videojuego ha


cambiado nuestro presente, pero también nuestro pasado. La forma
en la que vemos y nos relacionamos con la historia se ha visto
transformada por la mediación de los sistemas informáticos y el poder
de las imágenes que se elaboran, difunden y reciben a través de ellos.
Ante esta situación se antoja fundamental estudiar y comprender el
medio del videojuego en sus propios términos y desde todos los ángulos
posibles. Y a la vez se hace cada más necesario utilizar a nuestro favor
el lenguaje de los objetos digitales para difundir y hacer llegar a cada
vez más gente los resultados de nuestras investigaciones. En esta
ponencia inaugural deseamos elaborar una justificación de estas dos
necesidades que hemos planteado a través de la descripción de
diferentes ejemplos que consigan ilustrar la frase que encabeza este
resumen.
Cecilia Laura Verino
Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina
Correo electrónico: [email protected]

Representaciones de la movilidad no mecánica en The Witcher 3 y


Skyrim

El presente trabajo se propone analizar cómo se desarrolla un tipo


de movilidad que podríamos considerar como no mecánica en dos
juegos de rol de mundo abierto de fantasía medieval. La propuesta
consiste en desmenuzar este tipo de movilidad en diversos aspectos
que competen a la misma y cómo se desenvuelven estos en los
mencionados títulos. Los mencionados conceptos que utilizaremos
son: la representación de la territorialidad en los mapas de los
juegos, los medios de transporte (a pie, a caballo, carreta, etc.), los
lugares de paso como las tabernas, la circulación de personas,
objetos e información en caminos y espacios (como el campo y la
ciudad), entre otros. El género de ambos juegos es rol (lo cual
implica que el jugador toma decisiones importantes para) y de
mundo abierto (es decir, el espacio donde se desarrolla la historia es
un territorio inmenso y representado en un mapa. Estas
características hacen de estos títulos ejemplos idóneos para el tema
de este trabajo, que el protagonista recorrer largas distancias,
transita en múltiples espacios y caminos mientras acarrea diversos
elementos y se relaciona con una infinidad de personas, todo a
decisión del jugador.
Itziar Zorrakin-Goikoetxea
Zogo Translations. Vitoria-Gasteiz. España
Correo electrónico: [email protected]

Localización de videojuegos con atención a los videojuegos históricos

La localización consiste en la adaptación lingüística, cultural,


técnica y legal de un videojuego desarrollado en un mercado para
su distribución en otros mercados diferentes y es responsable de
hasta el 70 % del éxito económico de los videojuegos. Dado que la
mayoría de los videojuegos se desarrollan en inglés, una buena
localización es indispensable para que los jugadores de diferentes
países puedan disfrutar de las historias en su lengua materna. En
un principio, las traducciones de videojuegos las hacían los propios
desarrolladores, programadores u otros trabajadores que no eran
traductores ni traducían a su lengua materna y que nos dejaron
traducciones tan curiosas como el divertido Allévoy de Final
Fantasy VII (1987). Con el tiempo, las empresas de traducción
empezaron a especializarse en la localización de videojuegos y se
extendió la práctica de testear el juego una vez implementada la
traducción. Hoy en día, la popularidad de los videojuegos y la
evolución de la tecnología, que proporciona más espacio de
almacenamiento para las traducciones, han logrado que los juegos
AAA suelan doblarse a varias lenguas e incluso a diferentes
variedades de la misma lengua. Los videojuegos históricos tienen
unas características específicas que pueden influir en el proceso de
localización. Una de las primeras decisiones que deberá tomar el
equipo de localización será decantarse entre una actitud
extranjerizante (fiel a la cultura de origen) o una actitud
domesticadora (adaptada a la cultura de destino). Esta decisión
afectará al tratamiento de los nombres de personajes y lugares
(tanto históricos como ficticios). Al contrario de lo que ocurre en
videojuegos ambientados en mundos ficticios, la traducción de
nombres de armas, armaduras y otros elementos debe ser precisa
desde el punto de vista histórico y exige una intensa labor de
documentación por parte del traductor. Otro reto al que puede
enfrentarse el equipo de localización es la presencia de personajes
de habla española en el videojuego original, que en la versión
original inglesa se habrán presentado como extranjeros, pero en la
versión localizada emplearán la misma lengua que el resto de los
personajes. Ante esta situación, es posible aplicar diferentes
estrategias, como cambiar la nacionalidad del personaje, asignarle
un acento o una muletilla específica, o no destacar su
extranjerismo. Por otro lado, la localización a una variedad del
español (como el español de España o el español de México) puede
resultar extraña si el juego está ambientado en un país en el que
se habla otra variedad de la misma lengua. En consecuencia,
algunas empresas pueden optar por una traducción al español
neutro. Mediante la descripción de las características y retos de la
localización de videojuegos históricos, este trabajo pretende poner
en valor la labor de la localización. Sin ella, la función didáctica,
lúdica y de difusión cultural de los videojuegos históricos no sería
posible.

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