MIDDARA Misión de Cacería 1-El Terror Infestado IMP

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Intro: El Terror Infestado

Simon se apretó contra la pared del callejón. Su pecho latía con fuerza y su respiración se ahogaba mientras
observaba la carnicería. No podía apartar la mirada de ella. La sangre corría libremente por la calle. Un brazo yacía
sobre los adoquines, el resto del cuerpo hecho jirones de carne y órganos. No podía entender la escena. Su mente se
negó a comprenderlo.

Sobre el cuerpo, un guardián infestado se agachó, alimentándose furiosamente de su presa. Desgarró y despedazó el
cadáver. La sangre se deslizaba por las comisuras de su boca cuando de repente levantó la vista. Simon estaba seguro
de que lo había visto. Estaba seguro de que sería el siguiente. Podía sentir un gemido que se agolpaba en su garganta y
luchó duramente para forzarlo a retroceder. Todo su cuerpo era un rictus de miedo. Si el monstruo decidiera venir
por él, sería un blanco fácil.

Era más grande que cualquier otro guardián infestado que hubiera visto. Cubierto de pies a cabeza con expuestos
músculos fibrados, Simon podía ver con detalle cada poderoso movimiento que hacía. Se agitaba en la oscuridad de la
noche. Había algo más en el monstruo. Parecía... casi inteligente. En vez de atraer más atención como lo haría un
guardián normal, se quedó callado mientras se ocupaba de su presa.

Simon siguió mirando fijamente mientras el guardián infestado se daba un festín. Sin embargo, pronto se
interrumpió la comida. Alguien salió de la cercana posada, la misma posada de la que había salido el propio Simon,
lo que ahora le parecía toda una vida. Fue Piper. Oh Dios, ¿por qué Piper? No podía soportar la idea de que la
destrozaran, gritando de dolor mientras el monstruo la devoraba. Piper vio la escena y emitió un grito de miedo. Algo
dentro de Simon se rompió cuando la horrible criatura volvió su atención hacia Piper.

"¡No! ¡Corre!" Él la llamó. No podía dejar que se convirtiera en víctima de ese terror infestado.

Piper, sin embargo, tropezó hacia atrás, cayendo. Simon se liberó de su estupor y corrió hacia ella. Ella agarró su
mano, y salieron corriendo. Recorrieron las calles, sin mirar atrás, sin mirar nada. Todo lo que vieron fue la imagen
del horror que se les había quedado grabada a fuego en sus mentes.

Esto no puede ser real, se dijo a sí mismo Simon. Todo es una pesadilla. Me despertaré y todo estará bien. Sabía que
era mentira. Todo lo que podía hacer ahora era seguir corriendo. Su pecho ardía y su cabeza se sentía un poco débil.
Ya no sabía adónde iba. Piper estaba delante de él ahora, y él la siguió sin dudarlo. Con suerte ella sabría hacia
dónde estaban dirigiéndose.

De repente, Simon sintió que su mundo se volvía loco. Su pie se enganchó en un adoquín y cayó con fuerza, golpeando
su cara contra el suelo. Pudo ver a Piper dudar por un momento a través de su visión borrosa, luego girarse y seguir
corriendo. Una pequeña sonrisa apareció en su cara. Bien, pensó. Vete de aquí. Ten cuidado. Siento no haberte dicho
nunca lo que sentía.

Simon se esforzó por darse la vuelta. Si iba a morir aquí, al menos moriría de cara a la bestia. Inmediatamente deseó
no haberlo hecho, y comprendió cuánta valentía había perdido al ver a la criatura que se le acercaba. Se inclinó sobre
él y lo estudió a través de ojos llenos de una extraña conciencia. Podía sentir el calor de su pútrido aliento en su cara.
Era como si los vientos del infierno soplaran a su alrededor. Detrás de sus rasgos grotescos, Simon podía ver algo
humano en la cara de la criatura, como si fuera consciente del miedo que estaba causando. Una miserable sonrisa se
extendió por sus delgados labios, y por un momento Simon se atrevió a esperar que el monstruo lo dejara en paz. No
lo hizo.

Lo último que Simon conoció fue la increíble agonía de la evisceración cuando el monstruo desgarró su cuerpo.
Cuando terminó con él, el terror infestado desapareció en la noche, libre para seguir con su reinado ensangrentado sin
control. Alguien tendría que lidiar con ello, o los cuerpos se amontonarían.

Continúa en La Búsqueda de la Guarida pág. 3

2
La Búsqueda de la Guarida NATURALEZA

Siguiendo los consejos de los lugareños, sois recibidos por los serenos sonidos de un río de aguas
tranquilas. Al norte, se oye el agua estrellarse contra las rocas muy por debajo, y un viejo y desvencijado
puente se extiende sobre el abismo. El puente no parece seguro para cruzar, pero necesitáis encontrar
dónde se esconde este Terror Infestado.

Inicio
1 1

AZUL 3

ROJO

BLU
E

1
E

BLU
VERDE

Preparación
LOSETAS TÓTEMS FIGURAS
UM35, UM47, 1 x Azul 3 x Fragor
UM53, UM55, UM59, 1 x Rojo 1 x Loa Terrestre
1 x Verde 2 x Loa Acuática
TERRENO
1 x Obstruido Largo OBJETIVOS
3 x Obstruido 1 x Azul
3 x Peligroso

CONTINUACIÓN  3
La Búsqueda
de la Guarida CONTINUACIÓN NATURALEZA

Condiciones de
Finalización ROCAS RESBALADIZAS: Objetivos
Cuando una figura termine su movimiento BLU

CONDICIÓN DE VICTORIA: en, o deje una casilla de Terreno Especial OBJETIVO AZUL:

E
E
BLU

Un Aventurero encuentra y entra en impresa en la Loseta UM55, debe hacer Cuando un Aventurero entre en un
la Salida Azul. un Chequeo de Agilidad 10. Si falla, debe espacio adyacente a esta ficha, lee el
mover inmediatamente la figura 1 espacio siguiente texto oculto:
Recompensa: hacia el borde de la Corriente y terminar
Ninguna su turno. Las Corrientes moverán fichas de Te inclinas para mirar hacia abajo al pozo
Continúa en Cruzando el Río pág. 5 Botín y figuras a través de este espacio desde el que irrumpió el Fragor. Un
como si fuera Agua. extraño ícor cubre los bordes de las rocas
CONDICIÓN DE DERROTA: CORRIENTES LENTAS: de aquí. Para tu horror, te das cuenta de
Todos los Aventureros son Derrotados. Estas Corrientes mueven figuras y fichas que este es el camino hacia el Terror
1 espacio. Ver Manual de Reglas pág. 22 Infestado. Muy abajo se ve agua quieta y
Recompensa: un Loa Terrestre. Coloca la ficha de Salida
Restaurar a lo Aventureros. Azul en cualquier Terreno Especial.
NVL : COMÚN
Continúa en la actual Ronda de Historia. Botín
Tótems
BOTÍN AZUL:
Reglas Especiales de BL
U E LOO T

TÓTEM AZUL:
Encuentro Gana 1 Consumible Mundano/Común/
BLUE

Infrecuente. Detrás de una estatua de piedra, un


PUENTE PELIGROSO: gran Loa Terrestre se tambalea a la
Si 2 figuras ocupan las casillas de Terreno RE BOTÍN ROJO: vuelta de la esquina. Genera una Loa
Especial impresas en la Loseta UM59,
D LOO T

Terrestre en la casilla que ocupaba este


todas estas casillas de Terreno Especial se El cofre explota al abrirlo, ¡sin tiempo tótem. Pero para empeorar las cosas,
convierten inmediatamente en casillas de para esquivarlo! Todas las figuras en o un aullido familiar desde atrás te
Terreno Peligroso. Todos los adyacentes a esta ficha tienen un DADO provoca una sensación de malestar en
Combatientes que actualmente ocupan PÚRPURA de Daño Irreducible. el estómago. Genera 2 Gevaudan en
casillas de Terreno Especial saltarán hasta cualquier espacio de Terreno Normal
2 espacios para aterrizar en el espacio de G
RE T BOTÍN VERDE: desocupado en el lado este de la
Terreno Normal desocupado más cercano
E N LO O

Loseta UM55. Añade el siguiente texto


dentro del alcance de Salto, haciendo un Dentro de este cofre hay un montón de al final de los Pasos de IA del
Chequeo de Salto como de costumbre. A tesoros! El grupo gana 20 Oros. Gevaudan: "De lo contrario: Muévete
continuación, todos los Aventureros hacia el oponente más cercano."
deben hacer un Chequeo de Salto a BOTÍN AMARILLO:
TÓTEM ROJO:
EL
Y

LO W LO O

cualquier casilla desocupada usando las RED

reglas normales de Salto. Si no hay casilla Gana 2 Consumibles Mundano/


Un cofre flota río abajo. La corriente
a la que una figura pueda saltar, o fallan Común/Infrecuente.
amenaza con arrastrarlo por el borde.
su Chequeo de Salto, son Derrotados.
Pon una ficha de Botín al azar en el
espacio que ocupaba este Tótem.

GREEN TÓTEM VERDE:


Algunos Fragores se arrastran fuera de
los pozos en el suelo. Genera 3
Fragore adyacentes a este Tótem en
cualquier espacio de Terreno Normal
desocupado. Si no hay Fragores
disponibles para generar, los
Aventureros Ganan 1 ficha de
Urgencia.

4
Cruzando el Río SUBTERRÁNEO

Te dejas caer, preparado para una pelea. Los ojos de las Loas Acuáticas brillan hacia ti en la oscuridad, y
los de los Loas Terrestres se asoman cerca de la orilla del agua. El espacio parece un callejón sin salida,
pero el agua parece moverse. Tiene que ir a algún lado...

Preparación 1 1
BLU

E
LOSETAS

E
BLU

UM17, UM19 RE

D
OBJETIVOS

D
Inicio
RE

1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde
GR
E

FIGURAS

EN
EN
2 x Loa Terrestre
E
GR

2 x Loa Acuática
2 2

Condiciones de ficha de Objetivo sobre la que estabas


Finalización Botín NVL : COMÚN
parado. La activación de esta ficha de
Objetivo no termina tu Acción actual,
CONDICIÓN DE VICTORIA: BL BOTÍN AZUL:
U E LOO T

sino que puedes continuar tu Acción


Un Aventurero encuentra y termina su Gana 1 Consumible Mundano/Común/ actual como de costumbre. A partir de
turno en la Salida Azul. Infrecuente. ahora, cualquier figura que utilice una
Acción de Encuentro para nadar bajo la
Recompensa:
BOTÍN ROJO: pared de roca que estas fichas repre-
Ninguna
RE
OT

sentan, simplemente mueve su figura al


Continúa en ¡Infestado Encontrado! pág. 6 Gana 1 Consumible Mundano/Común/
espacio desocupado directamente al este
Infrecuente. de la ficha de Objetivo correspondiente.
CONDICIÓN DE DERROTA: Esta Acción de Encuentro no termina su
G
BOTÍN VERDE: Acción actual.
Todos los Aventureros son Derrotados.
RE T
E N LO O

¡Dentro del cofre encuentras una pila de


Recompensa:
YEL
L

tesoro! El grupo gana 20 Oros.


O

OBJETIVO AMARILLO:
W
W
O

L
YEL

Restaurar a los Aventureros. Este Objetivo representa un área cerca de la


Continúa en la actual Ronda de Historia. EL
BOTÍN AMARILLO: pared de roca en la que un Aventurero
Y

L OO

Gana 2 Consumibles Mundano/Común/ puede nadar por debajo para acceder a otra
Reglas Especiales de Infrecuente. cámara. Mientras esté en esta ficha, un
Encuentro Aventurero puede usar una Acción de
Objetivos Encuentro para nadar bajo la pared de roca.
REGLAS ESPECIALES DE ENCUENTRO BLU RE GR
Si lo hace, lee el siguiente texto oculto:
TECHO BAJO:
E
D

EN
E

OBJETIVO AZUL/ROJO/VERDE:
EN

Vuelves a bucear de nuevo, sintiendo


E

BLU RE GR
E

El techo en este área es dentado y Estos Objetivos representan un área cerca


desigual. Volar sería demasiado las paredes de la roca y esperando que
de la pared de roca en la que un tengas mejor suerte que la última vez
peligroso. Los Aventureros no pueden
Aventurero puede nadar por debajo para cuando salgas a la superficie. Pero a
usar ninguna Habilidad que les conceda
volar, además, si una figura tiene Volar acceder a otra cámara. Mientras se ocupa medida que regresas a la superficie,
como una habilidad pasiva, pierde esta el mismo espacio que una de estas fichas, sientes la corriente empujando de
habilidad pasiva para este Encuentro. un Aventurero puede hacer una Acción de forma extraña. Cuando finalmente sales
Encuentro para nadar bajo la pared de roca. del agua, te limpias los ojos y te
CORRIENTES LENTAS: Si lo hace, lee el siguiente texto oculto: encuentras frente a un acantilado que
Estas Corrientes mueven figuras y se te viene encima. Coloca las losetas,
Respiras hondo y te zambulles bajo la fichas y figuras según el Diagrama B
fichas 1 espacio.
pared. Con la visión borrosa y las manos pág. 9. A continucación, coloca tu
Ver Manual de Reglas pág. 22 extendidas, puedes emerger al otro lado figura directamente al sur de la ficha de
de la pared. Colocad losetas, fichas y Objetivo sobre la que estabas parado.
figuras de acuerdo con el Diagrama A, La activación de esta ficha de Objetivo
pág. 8. A continuación coloca tu figura no termina tu Acción actual, sino que
en el espacio de Terreno Acuático puedes continuar tu Acción actual
desocupado directamente al este de la como de costumbre.
5
¡Infestado Encontrado! SUBTERRÁNEO

Os movéis por el pasillo y os encontráis en las profundidades de una horrible guarida. Los cadáveres
de hombres y monstruos llenan el suelo y el hedor de la muerte persiste en el aire. Un foso se
interpone entre vosotros y vuestra presa. El Terror Infestado os gruñe, sin miedo a vuestra intrusión.

Inicio

2
RE

D
D
RE

1
BLU
E
E

BLU

Preparación
LOSETAS OBJETIVOS FIGURAS
UM3, UM7, 1 x Azul 2 x Ánimus
UM9, UM13 1 x Rojo 1 x Guardián Infestado
(Terror Infestado)
TERRENO
4 x Peligroso Largo
6 x Peligroso

6 CONTINUACIÓN 
¡Infestado Encontrado! continuAción SUBTERRÁNEO

Condiciones de ATERRORIZAR: CONOCER LA GUARIDA:


Finalización Lee el siguiente texto oculto sólo cuando Si un Aventurero se mueve en algún mo-
CONDICIÓN DE VICTORIA: se indique: mento a una Elevación 3, el Terror
El Terror Infestado es Derrotado Infestado podrá moverse de Elevación 1 a
No continuéis con la actual Ronda de
Historia después de leer esta Regla 3, durante el resto del Encuentro, ignoran-
Recompensa: do las reglas normales de Elevación.
Especial de Encuentro. Si el Terror
Lee la Regla Especial de Encuentro Infestado ha sido Derrotado por
Aterrorizar. moverse a Terreno Peligroso, lee el
Continúa en la actual Ronda de Historia. Texto Oculto para A. De lo contrario, Botín NVL : COMÚN
lee el Texto Oculto para B.
CONDICIÓN DE DERROTA: BOTÍN AZUL:
A: El Terror Infestado grita cuando es
BL
U E LOO T

Todos los Aventureros son Derrotados. arrojado por el borde. Pero la criatura No hay botín azul, pero no deberías
conoce su propia guarida y no será estar leyendo esto de todos modos.
Recompensa: asesinada tan fácilmente. Se agarra al
Restaurar a los Aventureros. ¡Travieso!
lateral de la brecha en un intento de no
Continúa en la actual Ronda de Historia. precipitarse a la muerte. Tirad el DADO Objetivos
NEGRO . Si se obtiene la , el Terror
Infestado es Derrotado cayendo en
BLU RE

OBJETIVO AZUL/ROJO:

D
E
Reglas Especiales de

D
BLU RE

picado hasta su muerte y los jugadores Lee el siguiente texto oculto solo si
Encuentro leen la Regla Especial de Encuentro El
se indica:
Asesinado. De lo contrario, la criatura es
GUARDIÁN INFESTADO, capaz de volver a ponerse de pie. Pon el La horrible transformación de las
GUARDIÁN MUTADO: Terror Infestado en el espacio criaturas hace que te detengas. Un ícor
Cuando se prepara este Encuentro, se desocupado más cercano al Terreno de aspecto peligroso rezuma de su
revela la Carta Oculta Grande BP1 para Peligroso al que fue movido. A conti- costado e inunda el suelo de la cueva.
acceder a la tarjeta de Combatiente del nuación, si el Terror Infestado fue Lanza un grito de guerra que llama la
Terror Infestado. Esta tarjeta se usará movido la brecha por un Aventurero, atención de las criaturas en algún lugar
durante este Encuentro. El Terror Infestado gruñe hacia el Aventurero que lo tiró a la más profundo de la caverna, y para tu
brecha. Este Aventurero debe hacer un consternación, 2 Ánimus irrumpen a
es un Guardián Infestado y usa la figura y
Chequeo de Agilidad 12. Si lo pasa, través de la pared haciendo que un río
la carta de Iniciativa del Guardián esquiva con éxito los latigazos del Bruto subterráneo cercano se estrelle contra la
Infestado durante este Encuentro. Infestado, si fracasa, es arrojado al gran cámara y contra las brechas que
abismo y Derrotado. hay en el suelo. Descarta estas fichas y
EL CAÍDO: luego coloca fichas y figuras según el
Lee el siguiente texto oculto solo cuando B: La criatura agarra su costado y emite Diagrama C pág. 10. Después de
se indique: un grito. En ese momento una pequeña colocar estas fichas, continúa tu turno
pústula explota en su espalda y la como de costumbre.
Añade la siguiente Condición de criatura aúlla de dolor. Su espalda se
Victoria en la sección de abajo: abre y la criatura comienza a mutar en
CONDICIÓN DE VICTORIA: algo más grande y malvado. Parece que
el Terror Infestado tiene una segunda
El Terror Infestado es Derrotado.
forma. Revela las Cartas Ocultas
Recompensa: Pequeñas y Grandes BP2 y Genera el
Restaurar a los Aventureros. Bruto Infestado, Guardián Mutado en el
Cada miembro del grupo obtiene 1 PdE. espacio ocupado por el Terror Infestado,
reemplazando la carta de Iniciativa del
Continúa en la actual Ronda de Historia. Guardián Infestado por la carta de
Iniciativa del Bruto Infestado. A
EL ASESINADO: continuación, leed el texto oculto para el
Leer el siguiente texto oculto sólo cuando Objetivo Azul/Rojo y la Regla Especial
se indique: de Encuentro El Asesinado.
Añade la siguiente Condición de
Victoria en la sección de abajo:
CONDICIÓN DE VICTORIA:
El Bruto Infestado es Derrotado.
Recompensa:
Restaurar a los Aventureros.
Cada miembro del grupo obtiene 1 PdE.
El partido gana 50 Oros.
Revelar la Carta Oculta Mediana BP3 y
Gana la Reliquia Suero de Bruto.
Continuar en la actual Ronda de Historia.

7
Diagrama A

1 4
UM21

2 5

6
YEL
L
O
W
W
O

L
YEL

Preparación
LOSETAS OBJETIVOS
UM15 1 x Amarillo
TERRENO FIGURAS
3 x Obstruido Largo 6 x Segadora de
1 x Agua Largo las Cavernas
1 x Agua

8
Diagrama B

UM15

EXIT
1
AZUL

Preparación
LOSETAS SALIDA
UM9 1 x Azul
TERRENO FIGURAS
2 x Obstruido Largo 3 x Fragor
2 x Agua Largo

Reglas Especiales de Encuentro


AGUA POCO PROFUNDA: Las figuras puede Saltar desde los espacios de
Terreno Acuático en la Loseta UM9.

9
Diagrama C

Inicio

2
RE

D
D
RE

ELEVACIÓN 1
ELEVACIÓN 3
1

BLUE

ELEVACIÓN 1 ELEVACIÓN 3

Preparación
Reglas Especiales de Encuentro
TERRENO
4 x Agua Largo CORRIENTES LENTAS: Estas Corrientes mueven figuras y
3 x Agua fichas 1 espacio. Ver Manual de Reglas pág. 22

10
11
12

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