Informe Curso - Pensamiento de Diseño para La Innovacion

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA CENTROAMERICANA

CLASE:

ADMINISTRACIÓN I

SECCIÓN:

746

DOCENTE:

LIC. JOHANA AGUILAR

PRESENTADO POR:

ANA LUCÍA FLORES PEREZ 22141010

SAN PEDRO SULA, CORTÉS, HONDURAS

04 DE DICIEMBRE DEL 2021

Introduccion
El pensamiento de diseño es un proceso para generar ideas novedosas que centra su
eficacia en identificar y abordar las necesidades de los usuarios del mundo real. Se deriva de
la forma en que operan los diseñadores de productos. Como resultado, tiene un nombre que
literalmente se traduce como "Pensamiento de diseño" en español, sin embargo, se conoce
mejor como "la forma en que piensan los diseñadores".
A partir de la década de 1970, se desarrolló teóricamente en la Universidad de
Stanford en California, y su implementación comercial inicial como "Design Thinking" la
llevó a cabo la firma de diseño IDEO, que sigue siendo su precursora en la actualidad.

Hoy, todos están involucrados en el proceso de innovación. Se espera que todos se


vuelvan esbeltos, que hagan más con menos, ya sean directivos de una gran corporación,
emprendedores o funcionarios gubernamentales, y es por esta razón que todos necesitamos el
pensamiento de diseño. El pensamiento de diseño proporciona las herramientas que necesita
para convertirse en un pensador inventivo y encontrar un potencial creativo oculto en todos
los niveles de cualquier organización.
Este curso, producido en la Universidad de Virginia, proporciona una descripción
general del pensamiento de diseño como método de resolución de problemas, además de
trabajar con un modelo que incluye cuatro preguntas centrales y varias herramientas para
ayudarlo a comprender el pensamiento de diseño como un enfoque de resolución de
problemas.

Indice

Semana 1………………………………………. 1
Semana 2………………………………………… 3

Semana 3…………………………………….. 5
Semana 4………………………… 7

Semana 5………………………… 9

Conclusion General y Evaluacion Personal………. 10

Diploma………………………………………….. 11

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Pensamiento de Diseño para la Innovacion
Semana 1
En esta primera sesión, se profundiza en la definición del pensamiento de diseño. Es
un término polémico. Echemos un vistazo al proceso creativo desde un nuevo ángulo. El lío
enredado se transforma en una serie metódica de indagaciones en esta perspectiva. La
primera es, ¿qué es? También profundiza en la situación actual. Creo que toda innovación
eficaz comienza con una valoración realista de la situación actual. Ahora nos preguntaremos,
"¿Y si?" basado en esas condiciones. Teniendo en cuenta que queremos enfocarnos en las
posibilidades para comenzar esta etapa del proceso. ¿Y si pudiera pasar algo? Esa, en mi
opinión, es una de las preguntas más efectivas que cualquiera puede hacer. Muy a menudo,
caemos en la trampa de comenzar con limitaciones en lugar de posibilidades. El futuro
entonces se parece al presente en apariencia. La lluvia de ideas ocurre durante esta etapa.
Ahora que tenemos una colección completa de conceptos comerciales, podemos pasar
a la primera ronda de pruebas planteando nuestra tercera pregunta. ¿Qué es lo que más
impresiona? Consideraremos cada uno de nuestros conceptos comerciales como una hipótesis
en este punto. Y empezamos a pensar en analizarlos contra nuestros criterios de diseño de
forma metódica. Estamos buscando aquellos que alcancen el punto óptimo a medida que
reducimos el campo de conceptos a una cantidad manejable. Este es el Punto Wow. Donde el
potencial de ganancias considerables para nuestras partes interesadas se equilibra con los
recursos y capacidades de nuestra organización, así como con nuestra capacidad para entregar
la nueva oferta a largo plazo. The Wow Zone es el lugar ideal si quieres causar una gran
impresión. Y hacer esta evaluación implica descubrir y probar nuestras suposiciones sobre
por qué cada una de nuestras ideas es una buena idea.
Finalmente, al plantear nuestra cuarta pregunta, estamos listos para aprender del
mundo real. ¿Qué es efectivo? Además, poner a prueba un prototipo de baja fidelidad con
personas reales. Refinamos el prototipo y lo probamos con más usuarios si les gusta y nos
ofrecen información útil. Seguiremos iterando hasta que tengamos confianza en el valor de
nuestro nuevo concepto y podamos ampliarlo. Veremos qué funciona a medida que
avanzamos. Hay que recordar algunas de las ideas que sustentan esta etapa de aprendizaje en

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acción. Ciclos de retroalimentación rápidos y trabajo duro. Los costos de experimentación
deben ser lo más bajos posible. El fracaso temprano le permite tener éxito más rápido y le
permite probar las compensaciones y suposiciones críticas.
En ciertos tipos de problemas, el pensamiento de diseño es más efectivo. ¿Cómo sé
qué desafíos son más adecuados para el pensamiento de diseño y cuáles son más adecuados
para nuestro marco analítico habitual? Los diseñadores han utilizado el contraste entre
problemas perversos y mansos para explicar las diferencias entre los dos tipos de problemas.
A menudo tenemos datos razonablemente relevantes y podemos discernir la causa y el efecto
con problemas pequeños porque comenzamos con un consenso sólido sobre la definición de
cuál es el problema. Como resultado, podemos utilizar con éxito métodos lineales y datos
existentes para llegar a una solución. Estas condiciones no se aplican a problemas perversos.
Las partes interesadas involucradas en problemas perversos ni siquiera pueden ponerse de
acuerdo en una definición de cuál es el problema, y mucho menos en una solución.
La visualización es una parte extremadamente importante de cómo nos
comunicamos. Cuando nos enfrentamos a situaciones extremadamente difíciles, en realidad
nos involucramos en un tipo distinto de resolución de problemas que requiere más que simple
lógica. La extrapolación y rl razonamiento inductivo es lo que estamos haciendo. Estamos
considerando cosas que no habíamos considerado antes. Entonces, entrenar y conocer el lado
derecho de nuestro cerebro es esencial para realizar ese tipo de trabajo innovador. Como
resultado, desarrollar la práctica de la visualización es una forma de hacer crecer ese lado de
nuestro cerebro. No se puede subestimar la importancia de la visualización. Para el proceso
de diseño, porque es una técnica para acceder a una región diferente del cerebro. Nos da la
capacidad de pensar de manera no verbal. Sin embargo, la visualización no se trata solo de
dibujar. Se trata de pensamiento visual, en el que todos participamos. Lo que he notado es
que con la práctica, puedes mejorar en su ejecución. A la fotografía, el video y las imágenes
que producimos en una presentación de PowerPoint. Es simplemente cualquier cosa que nos
permita expresarnos sin depender únicamente de las palabras o el lenguaje.

Conclusion

Cuando se trata de innovación, ahora entiendo qué es el pensamiento de diseño y por qué es
más efectivo que las formas tradicionales. También aprendí sobre la herramienta de
visualización y qué tipos de metodos son más adecuados para el pensamiento de diseño.
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Ahora sé lo que queremos decir cuando decimos "pensamiento de diseño", y cuándo
aplicarlo.

Semana 2

Las historias pueden ayudarnos a desarrollar una mayor empatía en el presente y crear
visiones más vívidas del tipo de nuevo futuro que pretendemos crear como seres humanos.
Debido a que el pensamiento diseñado no se trata solo de procedimientos y preguntas,
también se trata de personas, es fundamental prestar atención al componente humano. No se
trata solo de las personas a las que intentas ayudar; también se trata de usted y su actitud
hacia la innovación. En el interior, no en el exterior, es donde comienza la innovación. Al
enfatizar el valor de la disciplina y la preparación en los descubrimientos científicos, el
científico Louis Pasteur afirmó que el azar favorece al intelecto preparado. Si reemplaza la
palabra oportunidad por oportunidad, obtendrá la noción general de lo que estamos hablando.
Las oportunidades de innovar están a nuestro alrededor, esperando que las notemos, pero a
menudo no las hacemos.
La única certeza en la invención es la incertidumbre, según la ley natural más
fundamental. Desafortunadamente, esta física no es la misma que generalmente guía el diseño
organizacional. La previsibilidad y el análisis, la predicción y las reglas son características de
la física, y todas funcionan para producir control en un entorno estable donde el proceso está
orientado a la ejecución. Sin embargo, ante los avances y la física de la incertidumbre, estas
tácticas con frecuencia resultan contraproducentes. Es como ignorar la gravedad si ignoras la
física especial de la invención. Los gerentes aún pueden hacer que las cosas sucedan con puro
coraje y un esfuerzo considerable, pero deben luchar constantemente contra las fuerzas que
los ralentizan y agotan su energía. Las organizaciones grandes, incluso las mejor
administradas y posiblemente, especialmente las mejor administradas, están elegantemente
diseñadas para lograr resultados uniformes y de baja variación a través de una ejecución
precisa en un entorno predecible. Tienen un grupo diverso de líderes brillantes en todos los
niveles que han dominado el arte de la eficiencia y el control. Como resultado, sobresalen en
la ejecución y en la eliminación del desperdicio y la variación del sistema, y tienen un
conjunto de herramientas de vanguardia para hacerlo. Sin embargo, la búsqueda de la
innovación es inherentemente ineficiente y desordenada. La exploración, a diferencia de la
ejecución, es una actividad de gran variación.

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Nuestro cerebro está construido para crear nuevos circuitos para reconfigurarse en
respuesta a nuevas ideas y comportamientos. Examine nuestros pensamientos para ver lo que
está pensando y por qué los está pensando. Si se encuentra en una mentalidad fija, considere
si se debe a una aversión al cambio o al miedo a cometer errores. Conviértase en una
prioridad diaria para tratar de aprender algo nuevo. Esfuércese por hacer más preguntas de las
que da respuestas. Y hacer algo que lo empuje más allá de su capacidad y zona de confort
existentes. Considere cómo se ve y se siente el éxito a diario, incluso si, o especialmente
cuando, parece estar fuera de su alcance. Cada uno de nosotros tiene el potencial de ser un
innovador exitoso. Todos podemos entrenar nuestros pensamientos para buscar nuevas ideas.
Todas las marcas minoristas destacadas que han resistido la prueba del tiempo. Cada
gran producto, servicio u organización tiene una historia convincente que contar. Toda marca
fuerte tiene una historia de fondo que se conecta con las emociones, los personajes y los
valores de las personas que usan el producto a diario. Los negocios siempre han incluido la
narración de historias. Recién ahora lo estamos discutiendo abiertamente como una
herramienta para los líderes, en lugar de simplemente como una herramienta de marketing
para nuestras marcas y productos. Según la narracion, no se trata de la lista de tareas
pendientes; se trata de la conexión que hacemos con las personas con respecto a un
conocimiento que estamos tratando de impartir. En su nivel más básico, un buen cuento es
simplemente presentar un mensaje lógico. Tiene un componente emocional además de un
objetivo mayor. Como gerente, hay algunas cosas que debe lograr para contar una historia
convincente. Lo primero y más importante que debe hacer es comprender a su público
objetivo. Luego, asegurarse de tener una secuencia clara de eventos. Por último, asegúrese de
ofrecer oportunidades para la reflexión.

Conclusion

No se trata solo de procedimientos y herramientas en lo que respecta al pensamiento de


diseño; también se trata de las personas, tanto del diseñador como de las personas con las que
y para las que quieres crear valor. También analicé si mi mente está preparada para reconocer
y actuar en una oportunidad cuando se presenta en su entorno, así como el valor de la
herramienta de narración.

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Semana 3

Chris Cartter es un emprendedor con el tipo de mentalidad de aprendizaje y


experiencia que debería tener un catalizador. Ha trabajado en desarrollo internacional durante
una década, particularmente en zonas de guerra en el Cuerno de África. Chris siempre se ha
sentido atraído por la idea de aprovechar las redes sociales para lograr cambios. Ya estaba
estudiando cómo utilizar la tecnología de la información y las redes para comunicar
información de manera más rápida y amplia en la región durante la hambruna de Etiopía a
mediados de la década de 1980. Chris luego se convirtió en padre y dejó de hacer cosas
peligrosas, como él las llamaba. En su lugar, se dirigió a la Escuela de Salud Pública de la
Universidad de Boston, donde dirigió una serie de iniciativas de redes tempranas apoyadas
por la Fundación Robert Wood Johnson. También hizo el cambio del desarrollo al cuidado de
la salud. Como director ejecutivo de una modesta empresa llamada quicknet.com, más tarde
ayudó en el desarrollo del programa para dejar de fumar más grande del mundo. Como puede
verse, Chris tiene un repertorio diverso y está ansioso por probar cosas nuevas. Chris notó un
área de potencial que quería investigar más.
Chris reclutó los servicios de la firma consultora de innovación Essential Design, con
sede en Boston, para explorar si podía aprovechar las redes sociales para alentar a las
personas a elegir estilos de vida más saludables. Trabajando juntos, su mayor dificultad fue
descubrir cómo alentar a las personas a tomar medidas para mejorar su salud. Pero, ¿por
dónde empiezas con una pregunta tan enorme? Empecemos por lo obvio. Desde el punto de
vista de la investigación, intentar abordar el tema de la cuestión en este esfuerzo trajo
obstáculos únicos. Los clientes de un servicio de este tipo pueden provenir de diferentes
ámbitos de la vida. Bill Heartmann, el líder del equipo de Essentials, buscó tener un discurso
creativo con los sujetos de sus entrevistas. Y era muy consciente de que esto requeriría un
conjunto distinto de instrumentos y estímulos. Bill eligió adoptar un enfoque etnográfico para
su investigación.
Sin embargo, la etnografía abarca una amplia gama de herramientas. Otros, como el
mapeo de rutas, permitieron a Essential profundizar aún más en los puntos de vista de los
encuestados. Eligieron tres docenas de personas de una variedad de datos demográficos y les
asignaron diferentes proyectos de tarea para completar antes de la entrevista. Conocer las
demandas tácitas de una parte interesada requiere mucho tiempo y esfuerzo, y nuestras
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entrevistas suelen ser largas, con una gran cantidad de datos cualitativos. Para mantener las
cosas manejables, tenemos que mantener nuestro tamaño de muestra pequeño. Pero está bien
porque el objetivo del estudio en esta etapa no es establecer que una idea sea buena. A las 36
personas que eligieron entrevistar se les asignó la tarea de capturar el ritmo de su vida diaria
durante una semana como su primera tarea.

Una de las herramientas más poderosas en el repertorio del pensador del diseño es el
mapeo mental. Se utiliza para buscar patrones y conocimientos que conduzcan a soluciones
más innovadoras para su problema de diseño. Examinamos la situación existente en el primer
paso del proceso de pensamiento de diseño. En lo que ya está ahí. Como resultado,
acumulamos una gran cantidad de datos. El mapeo mental es una técnica para encontrar
patrones y conocimientos en una gran cantidad de datos recopilados durante su investigación
del estado de cosas existente. El propósito es establecer parámetros para el desarrollo de
escenarios hipotéticos. No se puede subestimar la importancia de esta fase en el proceso del
pensamiento de diseño. Los mapas mentales son un gran enfoque para llegar desde donde
estás hasta donde quieres ir. Los mapas mentales son una alternativa divertida a escribir un
informe grande para resumir y explicar la información en prosa, gráficos y hojas de cálculo.
Extraemos el significado de los datos utilizando mapas mentales de una manera que permite
que surjan patrones y conocimientos. Es posible que nos hubiéramos perdido patrones y
conocimientos si hubiéramos revisado los datos por partes para crear el informe que indiqué.
El producto final se parecerá al mapa mental que se muestra en la diapositiva anterior. Sin
embargo, muchas partes interesadas se incluyen intencionalmente en el proceso de
pensamiento de diseño para crear el mapa.

Conclusion

Examine la historia de Chris Cartter, un emprendedor con sede en Boston, y su startup


MeYouHealth mientras colaboraban con la firma de diseño Essential Design con sede en
Boston para descubrir el tipo de oportunidad que las redes sociales podrían brindar para
ayudarnos a mejorar nuestra salud en este módulo. Examinar lo que ya existe es la primera
etapa en el proceso de pensamiento de diseño. Los diseñadores miran hacia el futuro y se
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preguntan "¿y si?" una vez que hayan estudiado y buscado patrones adecuadamente. Esta es
la parte intersesante del proceso, pero también requiere un enfoque metódico.

Semana 4

Veamos un ejemplo de una de las experiencias de IBM con el pensamiento de diseño


ahora que hemos visto lo que sucede en la zona de sorpresa y las herramientas que utilizamos
allí. Queremos centrarnos en la zona de sorpresa para una propuesta de empresa a medida que
rastreamos la historia de IBM. En este escenario, IBM pudo validar los principios en la vida
real en una feria comercial llamada Sibos. Entonces, comencemos con el problema. Cada
año, IBM expone en más de 8.000 ferias comerciales. Y las exhibiciones comerciales parecen
ser el pináculo de las prácticas corporativas anticuadas. Una cacofonía de stands, pancartas y
personas repartiendo folletos que recuerdan a Las Vegas. A pesar de las predicciones de su
extinción a manos de Internet, las ferias comerciales siguen siendo una industria de $ 100 mil
millones con una tasa de crecimiento anual del 3 por ciento, según las proyecciones de
Business Week.
En esta historia, veremos cómo un equipo de la firma Experience Marketing de
George P Johnson trabaja con IBM para emplear el pensamiento de diseño para convertir las
exposiciones comerciales en conversaciones. Las conversaciones que involucran a los
clientes en experiencias más colaborativas conducen a relaciones más sólidas y, como
resultado, más oportunidades comerciales. IBM tenía un objetivo secundario en mente.
Tenían la intención de crear experiencias que encapsularan los ideales y las características de
su nuevo enfoque Smarter Planet. La postura de IBM Smarter Planet surgió de la
comprensión de que el mundo se estaba volviendo más dinámico y complicado, que la
tecnología estaba desempeñando un papel cada vez más importante para abordar los puntos
de presión global en todas las industrias y que IBM podía ayudar a resolver estos problemas a
través de la tecnología.
IBM tenía la intención de crear experiencias que incorporaran estas ideas y, como
resultado, componentes de una mejor planificación. Así que entra George P. Johnson, un
evento líder a nivel mundial y una agencia de marketing con experiencia y un socio de IBM
desde hace mucho tiempo. La brecha entre estos eventos y el posicionamiento, las
competencias estratégicas y el legado de innovación de IBM era el problema en el que se
concentraban. Querían utilizar las exposiciones comerciales para demostrar mejor la
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profundidad y amplitud de la experiencia de IBM, establecer relaciones con los clientes y, por
supuesto, generar un crecimiento de los ingresos en un entorno más complejo. El socio de
IBM desde hace mucho tiempo, George P. Johnson, una agencia de marketing de
experiencias y eventos de renombre mundial, se unió a ellos en este esfuerzo.
¿Cuál es exactamente el objetivo de un experimento? Poner a prueba una hipótesis.
¿Cuál es la definición de hipótesis? Es una declaración. Es un concepto en forma concreta. Y
la idea es hacer experimentos que sean rápidos y económicos. Porque quieres probar muchas
cosas diferentes. No llegaría a un concepto excelente si tomara mucho tiempo. Nunca llegaría
a un producto nuevo que estuviera a punto de salir al mercado. Se quedaría sin dinero antes
de identificar una nueva fuente de ingresos si fuera realmente costoso porque realizó muchas
pruebas largas. Entonces, en este lanzamiento de aprendizaje, y me gusta esa metáfora, te
estás lanzando a lo desconocido. Y hay un procedimiento para hacerlo. Y parte de ese
proceso es determinar cuáles son las principales suposiciones de ejecución y defensa del
cliente.
Porque la mayoría de los lanzamientos de aprendizaje implican determinar qué
demanda del consumidor es tan urgente que alguien comprará su solución a esa necesidad. Y
la mayoría de los lanzamientos de aprendizaje implican salir y hablar con los clientes lo antes
posible. El objetivo de un lanzamiento de aprendizaje no es mostrar su inteligencia. El
objetivo de un lanzamiento de aprendizaje no es mostrar que tienes una gran idea. El objetivo
de un lanzamiento de aprendizaje es descubrir la verdad, que confirmará o refutará sus
suposiciones. La verdad es tan crucial porque le permite ahorrar dinero en la mayoría de las
circunstancias. Le ahorra tiempo porque normalmente puede ajustar o modificar su idea. Lo
que debe ser real para mí para sentir un deseo tan fuerte de abordar este tema.
Para obtener una mejor comprensión, los enfoques del pensamiento de diseño lo
obligan a residir en esta región nebulosa, a veces fangosa. Como resultado, tendrá un
conocimiento mucho mayor del problema y los obstáculos que está tratando de superar.
Como resultado, el pensamiento de diseño puede ayudarnos a hacer preguntas mejores y más
profundas. Preguntas que amplían los límites de la búsqueda. La contribución aquí es notable
en la medida en que el camino hacia soluciones novedosas comienza con la formulación de
preguntas innovadoras.

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Conclusion

El proceso de pensamiento de diseño ahora nos ayuda a determinar cuál de las muchas ideas
que hemos generado es más probable que produzca los tipos específicos de resultados que
deseamos. En esta sesión, seguimos las actividades de un equipo de IBM mientras crean y
prueban conceptos para un enfoque innovador para la participación en ferias comerciales en
colaboración con la agencia de marketing experimentada George P. Johnson.

Semana 5
El objetivo de esta tarea final es brindarnos la oportunidad de utilizar una de las
herramientas de pensamiento de diseño que aprendió en clase para resolver un problema de
su elección. Según los requisitos de la rúbrica, los compañeros deben darle a la reflexión una
puntuación de dos o más para aprobar este proyecto. Debemos elegir una de las cuatro
herramientas de pensamiento de diseño que se dan en el curso que queremos aplicar a un
problema.
Los siguientes son los componentes de la tarea:

● Reto: Describe tu desafío en detalle, incluidos todos los detalles esenciales.

● Selección: describa brevemente la herramienta que elija con sus propias palabras

● Aplicación: Explique cómo usó la herramienta que eligió para resolver su problema
(por ejemplo, qué hizo y cómo se aplicó la herramienta de manera efectiva o ineficaz).

● Perspectiva: Describa la información que obtuvo al utilizar la herramienta que eligió


para resolver su problema (por ejemplo, cómo una información afectó su pensamiento
sobre el desafío y sobre el pensamiento de diseño de manera más amplia).

● Enfoque: Describe cómo podrías hacer las cosas de manera diferente la próxima vez,
ya sea que uses la misma herramienta o una diferente.

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Conclusion General

Ya no es suficiente explicar inteligentemente un cambio menor en un producto o


servicio. Esto es especialmente cierto para las empresas emergentes y las empresas que se
han visto gravemente afectadas por la tecnología digital. Como resultado, debido a que esta
es una metodología altamente experimental que ve cada desafío como un nuevo proyecto,
cada organización como una entidad separada, y busca crear productos y servicios
innovadores que estén conectados con las necesidades y los sueños de las personas, el
pensamiento de diseño se está convirtiendo en una solución eficaz para lograr la innovación
deseada.

Debido a que se basa en el concepto de que no existe un instrumento mágico para


resolver un problema y mucho menos un atajo a la creatividad, el pensamiento de diseño
apoya el desarrollo y la innovación mediante prueba y error. Como resultado, puede ser
difícil comprometerse con este concepto, ya que el pensamiento de diseño no es la solución
rápida convencional que algunas personas esperan. Este nos da la seguridad de que
llegaremos a una solución satisfactoria, sin importar cuánto tiempo lleve.

Experiencia de Aprendizaje

Considero que este curso fue muy interesante en el cual los temas fueron breves pero
sustanciosos. Aprendi muchas cosas nuevas que me ayudaran en mi futuro profesional y
pienso sacarle el mayor provecho a toda la informacion que recibi. Asi mismo, me di cuenta
de la importancia del pensamiento de diseño en toda empresa y de como implementarla
correctamente para tener exito en cualquier rubro, y que a veces hay que cometer errores para
llegar a donde queremos. Me parecio fascinante como un buen pensamiento de diseño puede
influenciar en el desarrollo de una empresa y sus empleados, y que es muy importante tener
en cuenta a personas creativas para la realizacion de actividades. Definitivamente todos
deberiamos de aprender a tener un buen pensamiento de diseño, no solo a la hora de trabajar
en una empresa, pero para cualquier situacion en la cual nos encontremos, ya que es
conocimiento general.
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Diploma

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