La Gamificación - Recurso Estratégico en La Educación
La Gamificación - Recurso Estratégico en La Educación
La Gamificación - Recurso Estratégico en La Educación
Contenido
1. Introducción
2. Revisión de la Literatura
3. Metodología
4. Conclusiones
Referencias Bibliográficas
RESUMEN: ABSTRACT:
El presente estudio aborda la gamificación como una The present study approaches gamification as a
técnica que coadyuva en el mejoramiento del proceso technique that contributes in the improvement of the
enseñanza-aprendizaje. El objetivo de esta teaching-learning process. The objective of this
investigación es determinar su importancia como research is to determine its importance as a
método pedagógico en la educación. A través de una pedagogical method in education. Through a
revisión teórica, se obtuvo como resultado que la theoretical review, we obtained as a result that
gamificación fortalece las áreas cognitivas, la gamification strengthens cognitive areas, friendly
competencia amistosa y a colaboración en varios competition and collaboration in various contexts,
contextos, lo que permite concluir que la educación which allows us to conclude that gamified education is
gamificada se constituye como una herramienta constituted as a didactic tool that motivates
didáctica motivadora en la práctica educativa. educational practice.
Palabras clave: gamificación, enseñanza- Keywords: gamification, teaching, pedagogical,
aprendizaje, pedagógico, estudiante student
1. Introducción
Dentro del salón de clases es imprescindible poseer estudiantes y maestros motivados. Esta
motivación no es más que la tendencia al interés espontáneo y la exploración que es
esencial al desarrollo cognitivo y social, y es el significado de la principal fuente de gozo a lo
largo de la vida. En este sentido, un ser motivado es un ser que desea realizar las tareas y
los deberes encomendados de una manera correcta y esmerada, lo que le traerá placer en el
contexto en donde se desarrolla (Ryan & Deci, 2000).
Por otro lado, la idea de aplicar conceptos y dinámicas de juego al aprendizaje es muy
antigua. Los utilizamos para motivar el comportamiento desde que los niños son bebés,
cuando hacemos el avioncito para que coman. Ahí están como ejemplo los juegos educativos
y el amplio uso de los juegos en la formación de habilidades y en coaching de equipo, con el
fin de procurar al grupo experiencias significativas y divertidas para un verdadero
aprendizaje emocional que les inspire y motive para el cambio. Los juegos permiten crear
situaciones de aprendizaje y experimentación práctica para desarrollar habilidades de
inteligencia emocional y social, construir la confianza en los demás y en la propia capacidad
del equipo (Valderrrama, 2015, p.7).
En virtud de esto, las áreas como la Educación y Lenguaje y la Matemática emplean la
gamificación como un recurso estratégico en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que
mediante la innovación de espacios colaborativos, se mejora la participación de los
estudiantes, se realiza una competencia óptima y se expresa una conducta deseosa de
cumplir metas y obejtivos (Baker et al., 2012; Betts, Bal, & Betts, 2013; Melero, Santos,
Hernández-Leo, & Blat, 2013, citados en Ovallos, Villalobos,De la Hoz y Maldonado, 2016)
La gamificación también implica un juego social y la interacción con otros participantes. Fogg
explica que cuando las personas perciben la presencia social, naturalmente responden de
manera social y tienen sentimientos como empatía o enojo, o siguiendo reglas sociales como
los turnos (Fogg, 2002).
Muntean (2011) define a la gamificación como el uso de elementos de juego para
aplicaciones no relacionadas con juegos, en particular sitios web orientados al consumidor y
móviles, con el fin de alentar a las personas a adoptar las aplicaciones.
Se ha observado que existen centros escolares que abordan la educacion de manera
tradicional, ya que desde la cátedra se dicta la materia. Mientras que en otras clases,
alumnos y profesores utilizan técnicas de juego por medio de aplicaciones o páginas web. En
virtud de esto se plantea que la gamificación es un recurso motivador del proceo enseñanza-
aprendizaje dentro de las salas de clase, lo que ha permitido el mejor desempeño académico
de manera más interactiva.
La relevancia del tema se centra en la necesidad de estudios sistemáticamente diseñados y
enfoques rigurosamente probados que confirmen los beneficios educativos de la
gamificación. Por lo que el objetivo del presente estudio es determinar los aspectos que
constituyen la gamificación como método de enseñanza dentro del salón de clases.
2. Revisión de la Literatura
2.1 Gamificación en la Educación
De acuerdo a Paisley (2013), la gamificación en la educación se han centrado en el uso de
juegos para mejorar el compromiso de encontrar maneras de motivar a los estudiantes
involucrarse más con el tema central que está envuelto Up 'en una actividad gamificada. La
atención se ha centrado en aumentar la participación en la formación, la educación y la
instrucción en general (Leaning, 2015).
Este enfoque coincide bien con la primera categoría señalada por Hamari, Koivisto y Sarsa
(2014) de motivational affordances. Los juegos se utilizan para participar y fomentar la
participación en una actividad educativa embargo, las otras dos categorías: los resultados
psicológicos y los resultados conductuales tienden a ser menos bien servidos por la literatura
sobre la gamificación en la educación (Kapp 2012).
De acuerdo con Juul (2003) un juego es un sistema formal basado en reglas con un
resultado variable y cuantificable, donde diferentes resultados se asignan a diferentes
valores, el jugador ejerce esfuerzo para influir en el resultado, el jugador se siente unido al
resultado y las consecuencias de la actividad son opcional y negociable.
Según Detering (2011) gamificación es el uso de la mecánica de juego para aplicaciones que
no son de juego. Una idea para una reforma que está ganando consistentemente
popularidad implica mover el aprendizaje prácticamente en línea y declarar los libros de
texto más o menos obsoletos. Cohen sugieren que el aprendizaje basado en la Web sea un
paso más allá: los juegos sociales en línea pueden convertirse en la herramienta educativa
de elección (Cohen. 2011).
Por otra parte existen recursos como el ClassDojo, que consiste en una retroalimentación
que se hace al estudiante por su actitud y aptitudes erróneas o acpetables, se desginan
puntos por recompensa o por penalización. El objetivo es crear un clima agradable y
motivado. Por otro lado se encuentra el Duolingo como una herramienta para aprender un
idioma y se otorga recompensas por su desempeño dentro del salón de clases. Otro recurso
es el Kahoot, cuya particularidad reside en dseñar preguntas y repuestas que son premidas
por la velocidad y al certeza conq ue reponden. al contestarlaen tiempo real palataforma.
3. Metodología
El presente estudio posee un enfoque cualitativo, ya que se pone de manifiesto algunas
perspectivas acerca de la gamificación y su vínculo con la enseñanza, lo que coadyuvó a
fundamentar la fundamentación de la manera dinámica de enseñar y aprender, siendo el
estudiante el protagonista de todo el ensamble educativo. Los criterios de búsqueda
fueron: la gamificación, el proceso enseñanza-aprendizaje, el internet, los juegos y los
procesos cognitivos de quien aprende. Además se consideró los temas de adicción a la
gamificación, por ser este un instrumento cuyas aplicaciones juegan un factor importante
por las imágenes, lo visual, los colores y sonidos que atraen la mente y as emociones de
niños y jóvenes.
4. Conclusiones
La gamificación se ha constituido como un método pedagógico en el proceso enseñanza-
aprendizaje. A través de la revisión literaria se pudo evidenciar los aportes significativos que
las aplicaciones móviles y juegos gamificados dan cuenta de resultados exitosos dentro del
salón de clases.
Por otro lado, la gamificación de la educación es un aspecto que aún se encuentra en
desarrollo, pero ha sido considerada como un factor de motivación en el diseño de la clase
áulica, por la incorporación de elementos de diseño de juegos en entornos educativos. Lo
que ha permitido crear un aula más interactiva. Este recurso también se lo puede extender
como una ayuda extra curricular, para que el estudiante pueda continuar con su aprendizaje,
fuera del aula escolar. Sin embargo, el mal uso o el abuso de la aplicación web o móvil,
puede desencadenar una adicción a la tecnología, desmereciendo el verdadero objetivo que
es el aprendizaje académico.
Un aspecto relevante dentro de la literatura es que la ciencia pedagógica está apostando por
una educación más dinámica, en donde el eje central sea el estudiante, quien se podrá
nutrir de las nuevas tecnologías en un concepto más enriquecedor a través de la
gamificación aplicada por sus maestros y sus pares. Al mismo tiempo, esto coadyuva a un
cambio generacional en donde se pueda confluir los juegos digitales, la acitud de cambio y la
ética, entendidos en un marco de respeto y de progreso.
Las imágenes vívidas y los contrastes de tiempo y espacio que se exponen en la pantalla
crean un mundo mágico que complementa el aprendizaje de la era global en el cual todos
estamos inmersos. Nuestros estudiantes son buscadores de actividades lúdicas en donde el
aprendizaje sea más dinámico y más llevadero. Las imágenes, si no lo son todo, tienen un
papel preponderante en la adquisición y fijación de conocimientos, Así como existen
personas que aprenden ortografía visualmente, los hay quienes fijan el conocimiento
auditivamente.
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