Guia de Aprendizaje 1
Guia de Aprendizaje 1
Guia de Aprendizaje 1
• Competencia: 220501007. Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución
informática.
2. PRESENTACIÓN
Para el desarrollo de las actividades planteadas en esta guía, contará con el acompañamiento del instructor
asignado al programa, quien de forma continua y permanente lo orientará con las pautas necesarias para el
logro de las actividades de aprendizaje, brindando herramientas básicas de tipo conceptual y metodológico.
De igual manera, el instructor programará una asesoría virtual para brindar orientaciones específicas,
relacionadas con las temáticas a desarrollar en las actividades. La fecha y el horario para este encuentro
virtual serán indicados oportunamente.
Es importante que organice su tiempo con un promedio de trabajo diario de dos horas, dada la exigencia que
demanda la realización de las actividades que se mencionan en esta guía de aprendizaje. No olvide revisar
y explorar los materiales del programa.
3.1. Actividad de aprendizaje 1: explicar los conceptos de programación orientada a objetos, teniendo
en cuenta aplicabilidad en la resolución de problemas.
Nota: consulte el enlace Información del programa disponible en la plataforma para conocer la descripción
del proceso de formación y la metodología a seguir.
Antes de iniciar el proceso de programación de una aplicación, es preciso definir el paradigma que se utilizará
para hacerlo y el lenguaje respectivo. En la actualidad ha venido presentándose una especial preferencia por
el paradigma orientado a objetos, dadas las ventajas proporcionadas por éste al programador, en lo que se
refiere a la reutilización y practicidad del código generado.
Cuando se programa bajo este paradigma, es de gran importancia tener claridad sobre los conceptos básicos
que componen este tipo de programación, porque en todo momento del ciclo de vida del software, el
programador debe pensar con dicho enfoque.
Una vez se genera la necesidad de programar alguna aplicación que resuelva ciertas problemáticas
presentadas en una empresa, se inicia la búsqueda del equipo programador que efectuará tan importante
tarea, y posterior a ello es de vital importancia que se realice un proceso cuidadoso de levantamiento de
requerimientos con el fin de que la aplicación que se genere cumpla en realidad con lo que la empresa
necesita. Para esta parte del desarrollo se utilizan varias técnicas, que ejecutadas con el debido cuidado,
producen muy buenos resultados. De allí la importancia que el programador o el equipo en sí, cuente con
personal capacitado para llevarlas a cabo.
Con base en lo anterior, resuelva el cuestionario de evaluación, el cual identifica los conocimientos adquiridos
y el dominio conceptual sobre las características de la programación orientada a objetos y la identificación
de requerimientos para una aplicación.
Para efectuar el desarrollo de aplicaciones se requiere inicialmente identificar qué es con exactitud lo que se
desea que estas realicen; con esta finalidad se efectúa un proceso denominado identificación de
requerimientos, que se ejecuta de acuerdo con ciertas técnicas existentes.
Con la apropiación de los conocimientos sobre los temas desarrollados en el material de formación
Conceptos de programación orientada a objetos y las respectivas consultas, realice el informe atendiendo
a lo siguiente:
1. Se necesita efectuar el proceso de compra de productos en un almacén que recientemente
implementó el autopago en varios puntos de pago especiales dispuestos para ello. La dinámica de
funcionamiento es la siguiente:
2. Teniendo en cuenta la dinámica anterior, identifique los actores y las funcionalidades del caso planteado.
5. Identifique cuáles deberían ser las clases a implementar para programar la aplicación. Analice además
los atributos y métodos que estas podrían incluir y diligencie con dicha información la siguiente tabla:
6. Envíe su informe en un documento en Word en el que incluya la solución de los tres puntos anteriores
(3, 4 y 5).
Para acceder a la evidencia haga clic en el enlace Actividad 1 / Evidencias / AA1-EV02: Informe - Identificar
los requerimientos del programa planteado.
3.3. Materiales
• Materiales de formación y materiales complementarios
• Biblioteca SENA
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Técnicas e instrumentos de
Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación
evaluación
De conocimiento:
Responde a las evaluaciones
Cuestionario
referentes a los conceptos
AA1-EV01: Evaluación - Reconocer
adquiridos durante el
conceptos de programación Evaluación
desarrollo del programa.
orientada a objetos.
De producto:
Resuelve problemas,
Lista de chequeo
aplicando los conceptos de la
AA1-EV02: Informe - Identificar los
programación orientada a
requerimientos del programa Informe
objetos.
planteado.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Abstracción: proceso realizado con el fin de identificar lo esencial para que una clase sea funcional.
Extensión: relación entre casos de uso que genera la ejecución de uno cuando en el otro se cumple cierta
concisión.
Herencia: característica de la programación orientada a objetos que permite crear una clase a partir de otra.
Inclusión: relación entre casos de uno que implica la realización de uno para que pueda ejecutarse el otro.
Método: cada una de las funcionalidades o acciones que puede llevar a cabo un objeto.
UML: sigla en inglés de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado, en español.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Guerra, C. (Sin fecha). Obtención de requerimientos. Técnicas y estrategia.
https://sg.com.mx/revista/17/obtencion-requerimientos-tecnicas-y-estrategia
Joyanes, L. y Sánchez, L. (2006). Programación en C++ un enfoque práctico. España: Mc Graw Hill.
Metodología Gestión de Requerimientos. (Sin fecha). Técnicas para identificar requisitos funcionales y no
funcionales. https://sites.google.com/site/metodologiareq/capitulo-ii/tecnicas-para-identificar-
requisitos-funcionales-y-no-funcionales
8. CONTROL DE CAMBIOS