(2 Libros en 1) Ajedrez Desde Cero + 59 Variantes Del Ajedrez (Spanish Edition)

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1. ¿Qué es exactamente el ajedrez?

El ajedrez es un juego de tablero de naturaleza recreativa y competitiva para dos


jugadores. Según los historiadores del ajedrez, el juego original fue el chaturanga,
que se practicaba en la India en el siglo VI dC, y que se transmitió desde allí hacia
Persia y el oriente por un lado, y hacia el mundo árabe de la otra. La forma actual del
juego, llamada más específicamente, ajedrez occidental (o ajedrez internacional),
para diferenciarlo de sus predecesores y otras variaciones actuales, surgió al suroeste
de Europa durante la segunda mitad del siglo XV, a partir del charranj. El ajedrez
occidental pertenece a la misma familia de los actuales xiangqi (ajedrez chino) y
shogi (ajedrez japonés).
El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo, practicado por millones de
personas en torneos (de aficionados y profesionales), clubes, escuelas, a través de
Internet, por correspondencia y de manera informal. Se encuentran características de
arte y de ciencia en las composiciones ajedrecísticas y en su teoría, que abraza
aperturas, medio juego y finales, las fases en las que tradicionalmente se subdivide el
transcurso del juego. En la terminología ajedrecística, los jugadores de ajedrez son
conocidos como ajedrecistas. El ajedrez, que es un juego de estrategia y de táctica,
no implica el elemento suerte, con la única excepción en cuanto al sorteo de los
colores al inicio del juego (las blancas siempre hacen el primer movimiento) y son
especialmente conocidos por su alta complejidad.
El juego (o partida de ajedrez) se disputa en un damero, un tablero de casillas claras
y oscuras, en el que, al inicio, cada ajedrecista controla dieciséis piezas con diferentes
formas y características. El objetivo de la partida es hacer jaque mate (también
llamado simplemente mate) al rey del adversario. Los teóricos del ajedrez han
desarrollado una gran variedad de estrategias y tácticas para alcanzar este objetivo,
aunque en la práctica no sea un hecho muy habitual, ya que los jugadores con una
gran desventaja tienen la opción de rendirse o de abandonar la partida ante la
derrota inminente, o antes de recibir el mate.
Las competiciones oficiales de ajedrez se iniciaron en el siglo XIX y Wilhelm Steinitz
fue considerado el primer campeón del mundo de ajedrez. Desde el primer tercio del
siglo XX, dos organizaciones de ámbito mundial, la Federación Internacional de
Ajedrez y la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia organizan
competiciones que reúnen a los mejores ajedrecistas de todo el mundo. El actual
campeón del mundo absoluto (desde noviembre de 2013) es el noruego Magnus
Carlsen y la campeona mundial femenina (desde 2013) es la china Hou Yifan.
El ajedrez fue reconocido como deporte por el Comité Olímpico Internacional en
2001. Tienen olimpiadas específicas (bianuales) y campeonatos mundiales en todas
las categorías por sexos y edades. El Día Internacional del Ajedrez se conmemora
cada año el día 19 de noviembre, fecha de nacimiento del cubano José Raúl
Capablanca Graupera, considerado uno de los mejores jugadores de ajedrez de
todos los tiempos.
2. ¿Dónde se originó?
Hay varias mitologías asociadas a la creación del ajedrez. Una de las más famosas es
la que se atribuye a un joven brahmán indio llamado Lahur Sessa. Según la leyenda,
contada en El hombre que calculaba, del escritor y matemático Malba Tahan, en una
provincia india llamada Taligana había un poderoso rajá que había perdido a su hijo
en la guerra. El rajá estaba tan deprimido que empezó a descuidar el cuidado de su
reino y su propia vida.
Un cierto día el rajá fue visitado por Sessa, quien le mostró un tablero con 64 casillas
blancas y negras con varias piezas que representaban la infantería, la caballería, los
carros de combate, los conductores de elefantes, el principal visir y el mismo rajá.
Sessa explicó que la práctica del juego daría bienestar espiritual al rajà, que
finalmente podría curar su depresión, lo que, efectivamente, ocurrió.
El rajá, agradecido, insistió en que Sessa aceptara una recompensa por su invención
y el brahmán pidió simplemente un grano de trigo para la primera casilla del tablero,
dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la tercera cuarta y así
sucesivamente hasta la última casilla. Asustado por la modestia de lo que pedía, el
rajá ordenó que se pagara inmediatamente la cuantía en grandes que fuera pedida.
Después de que se hicieron los cálculos, los sabios del rajá quedaron atónitos con el
resultado de la cantidad a la que los mayores habían llegado, pues, según ellos, toda
la cosecha del reino durante 2.000 años no sería suficiente para cubrirla.
Impresionado con la inteligencia del brahmán, el rajá le invitó para que fuera visir
principal del reino y Sessa le perdonó su gran deuda en trigo.
Otra leyenda dice que el juego fue creado por el dios Marte (mitología romana) o por
Ares (mitología griega). Basándose en este mito, Sir William Jones escribió en 1763
un poema titulado Caissa, escrito en hexámetros latinos.
Aunque se han apuntado varias civilizaciones antiguas como la cuna del ajedrez,
como el antiguo Egipto y la China dinástica, en la actualidad la mayoría de los
investigadores están de acuerdo en que el juego se debió originar en la India en
torno al siglo VI dC, desde una antigua forma de ajedrez con reglas distintas de
las actuales denominada chaturanga en sánscrito.
Posteriormente, el chaturanga se difundió por Persia durante el siglo VI, recibiendo el
nombre persa Shatranj, probablemente con reglas diferenciadas en relación con el
juego indio. El Shatranj, a su vez, fue asimilado por el Mundo Islámico tras la
conquista de Persia por los musulmanes, pero las piezas se mantuvieron durante
mucho tiempo con los nombres persas originales. Entre los practicantes de shatranj
de la época, los más notables fueron Ar-Razi y Al-Adli (en el siglo X) y el historiador
as-Sulí y su discípulo y sucesor al-Lajlaj al siglo X. As-Suli realizó varios estudios con
el objetivo de comprender los principios de las aberturas y de los finales de partida,
además de clasificar a los practicantes de Shatranj en cinco categorías por razón de
su fuerza de juego.
En el transcurso del primer milenio de nuestra era, el juego ya se había difundido en
toda Europa y había llegado, de la mano de los árabes, a la península Ibérica en el
siglo X. La primera referencia escrita al ajedrez en Europa es el testamento del conde
Ermengol I de Urgell en el año 1010. El juego es citado, también, en el manuscrito
del siglo XIII, Libro de los juegos, encargado por Alfonso X de Castilla, que trata
sobre el shadranj, entre otros juegos.
Las piezas en el juego antecesor del ajedrez eran muy limitadas en los movimientos:
el elefante (antecesor del moderno alfil, precisamente 'al fil', en árabe, significa 'el
elefante') sólo podía moverse en saltos de dos casillas en diagonal , el visir (el
antecesor de la reina) sólo una casilla en diagonal, los peones no podían avanzar dos
casillas en su primer movimiento y todavía no había enroque. Los peones sólo se les
podía promover a visir, que era la pieza más débil, después del peón, debido a su
limitada movilidad. En el siglo XV ya aparecen mencionados los juegos de ajedrez en
documentos europeos, como en los testamentos del conde Ermengol I de Urgell
(hacia el 1010) y de la condesa Ermessenda de Carcassona, viuda de
Ramon Borrell de Barcelona. El testamento manuscrito de Ermengol de Urgell es el
documento escrito más antiguo de Europa que hace referencia al ajedrez. Uno de los
manuscritos europeos sobre el ajedrez de mayor circulación en los siglos XIV y XV fue
el Scacorum ludus sede de moribus et officiis nobilium (también titulado Moralisatio
super ludum scacorum o Solacium ludi scachorum) y del que se conservan varios
manuscritos.
Debido a que las partidas se jugaban con fuertes apuestas de dinero, la Iglesia
prohibió el ajedrez. El juego fue anatematizado por el concilio de París de 1188,
disposición que confirmaron Luis IX en Francia y Casimir II en Polonia.
Posteriormente fue prohibido también por Juan I de Aragón (1390) y por Zar de Rusia
Ivan IV (1551). Sin embargo el juego siguió extendiéndose. Alrededor del año 1200,
las reglas del ajedrez empezaron a sufrir modificaciones en Europa y,
aproximadamente hacia 1475, dieron origen al juego tal y como se conoce en
nuestros días. En Valencia se puede encontrar la creación del ajedrez moderno con el
libro Ajedrez de amor de los valencianos Bernat Fenollar, Francesc Castellví y Narcís
Vinyoles, libro que es nombrado y datado en numerosos escritos e incunables de la
época, y que desgraciadamente fue destruido en la guerra civil española. Este libro,
que se conserva fotografiado, fue impreso en la imprenta de Pere Trincher y data del
año 1475; en él se reproduce una sola partida entera en la que hay por primera vez
en la Historia el enroque, el alfil moderno y la reina, la nueva reina (que sustituye al
antiguo alférez, de movimientos restringidos) que recogería el año 1495 dos años
antes del libro de Lucena, el valenciano y catalán de Segorbe, Francisco Vicent (judío
exiliado y profesor de ajedrez de Lucrecia Borja), cien problemas de ajedrez moderno
al incunable Libro de los partidos de los cien, ambos libros escritos íntegramente en
catalán, llamados y datados en muchísimos otros incunables aunque actualmente
están perdidos, sólo se conserva un pequeño trozo de este último.
Las reglas modernas fueron adoptadas, en primer lugar, probablemente en Valencia
(a pesar de que la historiografía tradicionalmente había situado este origen en Italia):
los peones adquirieron la capacidad de moverse a dos casillas en su primer
movimiento y de capturar otros peones al paso, mientras que los alfiles y las damas
obtuvieron su movilidad de largo alcance actual. La reina se convirtió en la pieza más
poderosa del juego. Estos cambios se difundieron rápidamente por toda la Europa
Occidental, a excepción de las reglas sobre el empate, cuya diversidad de lugar a
lugar no se consolidó en reglas únicas hasta principios del siglo xix.
Por esta época se inició el desarrollo de la teoría ajedrecística. La primera partida de
ajedrez conocida con las reglas actuales se conserva escrita en catalán en un juego
poético entre los valencianos Francí de Castellví,Narcís Vinyoles y Bernat Fenollar, de
finales del siglo XV, titulado Ajedrez de amor. Asimismo la obra impresa conservada
más antigua sobre el ajedrez, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, escrita por el
sacerdote español
Luis de Lucena, fue publicada en Salamanca en el año 1497. Lucena y otros antiguos
maestros de los siglos XVI y XVII, como el portugués Pedro Damiano de Odemira, los
italianos Giovanni Leonardo Di Bonna, Giulio Cesare Polerio, Gioacchino Greco, el
obispo castellano Ruy López de Segura y el de Valencia y entonces , como la apertura
italiana, la apertura Ruy López y el gambit de rey, además de haber hecho los
primeros análisis sobre los finales.
En el siglo XVIII, Francia pasó a ser el centro de los acontecimientos ajedrecísticos.
Los maestros más importantes eran el músico André Philidor, quien descubrió la
importancia de los peones en la estrategia del ajedrez, y Louis de la Bourdonnais,
quien ganó una famosa serie de partidas contra el ajedrecista británico más fuerte de
la época, Alexander McDonnell, en 1834. El centro de la vida ajedrecística en aquel
período eran las coffee houses en las ciudades más grandes de Europa, entre las que
destacan el Café de la Regencia en París y el Simpson's Divan en Londres.
Durante todo el siglo XIX, las entidades ajedrecísticas se desarrollaron rápidamente.
Se fundaron varios clubes de ajedrez y se publicaron varios libros sobre el mismo. Se
empezaron a celebrar partidas por correspondencia entre ciudades, como la que tuvo
lugar entre el 'London Chess Club' contra el 'Edinburgh Chess Club' en 1824.
Las composiciones de ajedrez se hicieron habituales en los periódicos, en los que
Bernhard Horwitz, Josef Kling y Samuel Loyd compusieron algunos de los estudios y
problemas de ajedrez más famosos de aquella época. En 1843 se publicó la primera
edición del Handbuch des Schachspiels, escrita por los maestros alemanes de la
Berliner Schule, Paul Rudolf von Bilguer y Tasilo von Heydebrand und der Lasa,
considerada la primera obra completa sobre la
El nacimiento de un deporte (1850-1945)
El primer torneo moderno de ajedrez tuvo lugar en Londres en 1851. El campeón fue
el alemán Adolf Anderssen, relativamente desconocido en la época, que fue aclamado
como el mejor ajedrecista del mundo. Su estilo enérgico y brillante se hizo muy
popular y fue imitado por otros practicantes. Sus partidas repletas de sacrificios,
como la Inmortal o la Siempreviva, fueron consideradas las más altas realizaciones
del arte del ajedrez. La Inmortal es citada por algunos autores como la partida más
famosa de la historia del ajedrez.
Una visión más profunda sobre la estrategia ajedrecística vino de la mano de dos
jóvenes jugadores: Paul Morphy y Wilhelm Steinitz.
El norteamericano Morphy, un extraordinario prodigio, venció a todos sus oponentes
más fuertes, incluido el propio Anderssen, durante su corta carrera entre los años
1857 y 1863. El éxito de Morphy se había originado de una combinación de ataque
fulminante y profunda estrategia.
Este esquema fue más tarde reinventado y descrito por otro maestro y teórico, el
alemán Wilhelm Steinitz. Steinitz inició otra importante tradición: después de su
triunfo sobre el prominente maestro alemán Johannes Zukertort, en 1886 fue
considerado el primer campeón mundial de ajedrez. Steinitz no perdió la corona hasta
1894, para un joven filósofo y matemático alemán, Emanuel Lasker, que mantuvo el
título durante 27 años, la permanencia más larga como campeón del mundo de todos
los tiempos. Lasker fue el primer ajedrecista que utilizó métodos psicológicos contra
sus adversarios. Pero fue un prodigio cubano, el diplomático José Raúl Capablanca,
campeón del mundo en el período comprendido entre 1921 y 1927, quien puso fin al
reinado germánico del mundo del ajedrez. A Capablanca le gustaban las posiciones
simples y los finales de juego; permaneció imbatible en los torneos durante ocho
años hasta 1924. Capablanca es considerado en nuestros días el mayor talento
natural de la historia del ajedrecismo y el ajedrecista hispano más grande de todos
los tiempos. Su sucesor fue Aleksandr Alekhin, un fuerte atacante, que murió como
campeón del mundo en 1946, habiendo perdido el título durante un breve período
para el ajedrecista neerlandés Max Euwe en 1935, que conquistó de nuevo dos años
después .
En el período comprendido entre las dos grandes guerras mundiales, la teoría
ajedrecística fue revolucionada por una nueva escuela de pensamiento conocida como
hipermodernismo, liderada por Aron Nimzowitsch y Richard Réti. Éstos negaban la
validez absoluta de los principios de la escuela posicional que había sido establecida
por Steinitz y Tarrasch. Los hipermodernos defendían el control a distancia del centro
del tablero mediante piezas, en lugar de ocupar las casillas centrales con peones,
invitando a los adversarios a ocupar el centro con sus peones, que después se
convertirían en objetivos de ataque.
Tras la muerte de Alekhine, el nuevo campeón del mundo fue seleccionado en un
torneo de ajedrecistas de élite, organizado por la FIDE que, desde entonces,
administra el título. El ganador del torneo de 1948, Mijail Botvínnik, inició una era de
hegemonía soviética en el mundo del ajedrez. Hasta la disolución de la URSS, hubo
sólo un campeón del mundo no soviético, el estadounidense Robert Fischer.
En el sistema informal adoptado anteriormente, el campeón del mundo tenía el
derecho de decidir con qué desafiante disputaría el título mundial, quedando a cargo
del desafiante la búsqueda de patrocinadores para el encuentro. La FIDE estableció,
entonces, un nuevo y moderno sistema de torneos de clasificación y encuentros que
sustituía a este sistema arcaico. Los mejores jugadores de ajedrez del mundo
pasaron a ser seleccionados primeramente en los Torneos Zonales, seguidos por los
Torneos Interzonales. Los mejores finalistas de los Torneos Interzonales participaban
en el Torneo de Candidatos que, a su vez, definía el desafiante que podría entonces
disputar la corona al campeón del mundo. Un campeón derrotado en este encuentro
final tenía el derecho de jugar un remate o partido de revancha al año siguiente. El
sistema funcionaba en un ciclo de tres años.
Botvínnik ganó el campeonato mundial en 1948 y retuvo la corona en los años 1951 y
1954. En 1957 la perdió en beneficio de Vasili Smislov, pero recuperó el título en el
remate de 1958. Perdió el título en el encuentro por el campeonato del mundo de
1960, pero lo volvió a recuperar en 1961. Mientras, a partir de 1961, la FIDE abolió la
cláusula del remate, y el siguiente campeón, Tigran Petrossian, un genio de la
defensa y un muy buen jugador posicional, mantuvo la corona en el período de 1963
a 1969. Su sucesor, Boris Spasski, fue campeón del mundo entre los años 1969 y
1972 y un formidable jugador tanto en el juego posicional como en agudas
situaciones tácticas.
El siguiente campeonato, disputado entre Spasski y el joven norteamericano Robert
Fischer, una figura emergente que se hizo rápidamente muy popular a nivel mundial,
y que debido en parte a las implicaciones que tenía en la guerra fría, fue aclamado
como el Match del Siglo. El encuentro lo ganó Fischer, quien, en 1975, rehusó
disputarlo contra el soviético Anatoli Karpov. La FIDE concedió el título a Karpov, que
lo defendió dos veces contra Viktor Kortxnoi y dominó el mundo del ajedrez en las
décadas del 70 y 80 con una larga serie de victorias.
La supremacía de Karpov se acabó en 1985 de la mano de otro ajedrecista soviético,
Garri Kasparov. Kaspárov y Karpov disputaron todavía el título mundial cinco veces
entre los años 1984 y 1990.
En 1993, Kasparov y Nigel Short rompieron con la FIDE y organizaron su propio ciclo
por el título mundial, fundando la Professional Chess Association (PCA). A
consecuencia de ello, en ese período pasaron a haber dos campeones mundiales, que
representaban entidades diferentes, la FIDE y la PCA. Tras el campeonato de 1995 la
PCA desapareció, y Kasparov quedó sin el apoyo de ninguna organización para
escoger su desafiante. Así pues, en 1998 fundó el Consejo Mundial de Ajedrez y
organizó el Campeonato
Mundial de Ajedrez Clásico. No hubo una reunificación de los títulos hasta el
2006, cuando el ruso Vladímir Krámnik, campeón clásico derrotó al campeón FIDE
Veselín Topálov y se convirtió en campeón del mundo de las dos coronas.
En 2007, el título mundial fue conquistado por el indio Viswanathan Anand en el
Campeonato del mundo de 2007, evento donde Krámnik fue uno de los finalistas.
Anand retuvo el título en 2008 contra Krámnik, nuevamente en 2010 contra Veselín
Topálov, y una tercera vez consecutiva en 2012 contra Borís Guélfand, de modo que
Anand defendió tres veces. Sin embargo, en noviembre de 2013 la perdió contra
Magnus Carlsen, el vigente campeón.
Es necesaria una mención aparte de la historia del deporte a raíz de los programas de
ordenador específicos. Uno de los objetivos anhelados constantemente por los
primeros científicos de la computación fue la construcción de una máquina que
consiguiera jugar al ajedrez. En la actualidad, el ajedrecismo está siendo
profundamente influenciado por las notables habilidades demostradas por los
programas ajedrecísticos y por el advenimiento de la red mundial de ordenadores,
Internet. Los primeros programas de ordenador que jugaban al ajedrez surgieron en
los inicios de la Inteligencia Artificial entre los años 1950 y 1970. Los programas
como Chessmaster, Shredder, Fritz, entre otros, ya son más fuertes que los mejores
jugadores, incluso cuando son usados en un ordenador convencional. Sin embargo,
es importante recordar que el método que utilizan los programas es diferente del
método de los Grandes Maestros: el programa básicamente ejecuta un cálculo
estático de variantes (secuencias de movimientos) y selecciona la mejor posición final
posible (denominado método de la fuerza bruta ), mientras que un maestro mueve
siguiendo su capacidad para reconocer padrones complejos e intuición en un proceso
cognitivo que todavía está siendo estudiado por los psicólogos.
En febrero de 1996 el ordenador Deep Blue, un proyecto de IBM, sorprendió al mundo
al ganar una partida contra el entonces campeón mundial reinante, Garri Kasparov,
aunque en Kasparov ganó el encuentro, con un total de tres victorias, dos tablas, y
una derrota. En mayo de 1997, en el encuentro de revancha, el ordenador derrotó al
campeón por primera vez. El encuentro entre el excampeón mundial Garri Kaspárov,
número uno del mundo en el ranking de la Profesional Chess Association y de la
Federación Internacional de Ajedrez, y el superordenador mejorado Deeper Blue ya
tuvo como resultado una polémica victoria de la máquina en la que Kasparov cometió
errores primarios en varias partidas. Además de haber cometido un error grave en la
defensa Caro-Kann que permitió un sacrificio temático que le dejó en serias
dificultades y lo llevó a la derrota, Kaspárov dejó escapar, en otra ocasión, una
variante de empate relativamente fácil de ser descubierta por jugadores de su nivel.
En octubre de 2002, en un acontecimiento similar que pasó a ser conocido como
Brains in Bahrain, Vladímir Kramnik (entonces campeón mundial) empató con el
programa de ordenador Deep Fritz, en una serie de ocho partidas. Cuatro años más
tarde, después de haber sido perfeccionado, el mismo programa derrotó a Krámnik,
ya con la corona unificada de campeón mundial.
En 2007, el programa Rybka se mostró superior a cualquier jugador humano, incluso
utilizado en ordenadores personales. Algunos años antes, Hydra, utilizado en un
mainframe con 32 procesadores, había ganado a Michael Adams, entonces tercer
mejor jugador del mundo, con la devastadora anotación de 5½ contra ½.
La popularidad del ajedrez online coincidió con el crecimiento de Internet, que se
inició en la década de 1990. Hoy por hoy, los tradicionales torneos postales ya han
sido casi totalmente sustituidos por torneos por correo electrónico. Hay varios sitios
en Internet para jugar al ajedrez. Uno de los más antiguos y que permite que se
juegue a ajedrez a distancia es el Freechess, conocido también como FICS, también
Chess Live, un portal de ajedrez online gratuito para jugar y entrenar, otro de código
abierto y muy utilizado es lichess con código abierto.
Para el uso en ordenadores personales, entre los cientos de opciones disponibles, se
encuentra el excelente motor GNU Chess, desarrollado por la Free Software
Foundation, y el Crafty, un programa de ajedrez con código abierto, disponible en
Internet. Se ejecuta en muchas plataformas, inclusive en máquinas multiprocesadas.
Está desarrollado por Robert M. Hyatt, profesor de la Universidad de Alabama en
Birmingham, y desciende directamente del CrayBlitz, campeón mundial de programas
de ajedrez de 1983 a 1989. Crafty es considerado un programa fuerte, se puede
jugar online de mando o utilizando una interfaz gráfica como XBoard para GNU/Linux,
y Winboard para Windows. Pero probablemente lo más fuerte disponible libremente
es Stockfish, con nivel de maestro en un ordenador común. En 2006, Microsoft
incluyó un juego de ajedrez, Chess Titans, en Windows Vista, en las versiones
Ultimate y Home Premium, con gráficos que usan aceleración 3D vía DirectX 10 o
Chess Titans, con diez niveles y tableros. Una característica fundamental es prever el
movimiento de las piezas, lo que sirve para enseñar a los principiantes a dar los
primeros pasos en el ajedrez.
Además, el ajedrez ha influido enormemente en la cultura occidental. En la edad
media y durante el Renacimiento, el ajedrez se convirtió en parte de la cultura de la
nobleza, usados tanto para el entretenimiento de reyes y cortesanos como para la
enseñanza de estrategia militar; practicado también en los círculos de clérigos,
estudiantes y comerciantes, y que penetró también en la cultura popular de la edad
media. El ajedrez pasó entonces a ser conocidos como el Juego de los Reyes. Un buen
ejemplo de ello es la canción número 209 de la Carmina Burana, que al principio
enumera las diferentes piezas del ajedrez. Bellísimos conjuntos de piezas de ajedrez
usados por la aristocracia de la época se perdieron en la mayoría de los casos, pero
algunos ejemplares que sobrevivieron, como las Piezas Lewis, son considerados de
una alta calidad artística.
El tema del ajedrecismo sirvió con frecuencia como base de sermones sobre
moralidad. Un ejemplo es el Libero de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive
Super Ludo Scacchorum, escrito por el fraile dominicano Jacobus de Cessolis,
aproximadamente en el año 1300. El popular tratado fue traducido a varios idiomas
(impreso por primera vez el 14 fue la base para el libro de William Caxton The Game
and Playe of the Chesse, uno de los primeros libros impresos en lengua inglesa en
1474. Las diferentes piezas del ajedrez servían como metáforas para diferentes clases
sociales y los deberes humanos fueron comparados con las reglas del juego o con las
propiedades visuales de las prendas. Durante la Ilustración el ajedrez surge como un
útil instrumento para el autodesarrollo intelectual. Por otra parte, autoridades
políticas y religiosas de varios sitios llegaron a prohibir que el juego fuera practicado
bajo alegaciones de frivolidad, entre otras acusaciones infundadas.
El ajedrez fue también retratado en las artes, usado como metáfora de combate,
como símbolo de supremacía de la lógica, o incluso, en el espíritu de los moralistas
medievales, como una alegoría de la vida social. Obras importantes donde el ajedrez
desempeñan un papel principal las hay desde la pieza teatral A game at chess, de
Thomas Middleton, pasando por Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll, hasta
Novela de ajedrez, de Stefan Zweig, o La defensa, de Vladímir Nabokov. Benjamin
Franklin escribió un importante artículo sobre las virtudes de la práctica del juego
denominado The Morals of Chess en 1750.
El ajedrez también está presente en la cultura popular contemporánea. Por ejemplo,
en El séptimo sello, una película de Ingmar Bergman, un caballero croata disputa una
partida de ajedrez contra el Ángel de la Muerte. El personaje Harry Potter, de J.K.
Rowling, disputa el Wizard's Chess, mientras que los personajes de Star Trek
prefieren el Ajedrez Tridimensional y el héroe de Searching for Bobby Fischer rechaza
adoptar los puntos de vista agresivos y misantrópicos de su instructor. El ajedrez
tridimensional también desempeña un papel importantísimo en la novela El Troyacord
de Miquel de Palol.

3. Antes de empezar: cómo es una partida de ajedrez


Los tres principales elementos materiales necesarios para jugar son las piezas, el
damero, y, opcionalmente, el reloj de ajedrez.
Cada jugador dispone inicialmente de dieciséis piezas: ocho peones, dos caballos, dos
alfiles, dos torres, un rey y una reina. Cada tipo de pieza tiene un movimiento único y
característico. En el mundo del ajedrez, se conoce como piezas mayores la reina y las
torres, y como piezas menores los alfiles y los caballos.
Cuando una pieza puede moverse a una casilla en la que está situada una pieza
adversaria, ésta última es capturada. Así, la pieza que debe ser jugada se mueve en
la casilla de la pieza oponente, que entonces es retirada del tablero. La diferencia
relativa de valor entre las piezas en distintos momentos de la partida determina la
bondad o no de una captura. Se habla de "cambio" si se produce una captura mutua
entre piezas del mismo valor, o de
"sacrificio" si se permite la captura de una pieza propia de mayor valor que la que el
rival da a cambio (si da alguna) . Un sacrificio se hace para conseguir una clara
ventaja posicional o, a menudo, para llegar a una posición que permita el mate.
Se produce con relativa frecuencia en las partidas la ganancia o el sacrificio de la
calidad. El primero consiste en ganar la torre del adversario a cambio de un alfil o un
caballo propio, es decir, en ganar una pieza de mayor calidad (la torre) que la que se
pierde (el alfil o bien el caballo). La segunda consiste en permitir la captura de una
torre propia a cambio de un caballo o de un alfil rival.
El rey es la única pieza que nunca puede ser capturada. La partida termina cuando
tiene lugar el mate, es decir, la inminencia de la captura del rey.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas iguales (8×8),
también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Un jugador se
sitúa de cara al contrincante, de modo que cada jugador tenga una casilla blanca en
su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son:
• Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se formanalineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se numeran del 1 al 8, empezando desde
la primera fila en lo que se refiere al bando de las piezas blancas.
• Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se formanalineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se llaman con letras minúsculas de la
(a) a la (h), empezando desde la primera columna izquierda en lo que se refiere al
bando de las piezas blancas.
• Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando lascasillas
diagonalmente. Las dos grandes diagonales tienen ocho casillas.
• Centro. El centro del tablero son las cuatro casillas centrales.
• Esquinas. Cada una de las cuatro casillas situadas en las esquinas deltablero.
• Bordes. Ambas columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en losextremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es actualmente la notación oficial.
El reloj de ajedrez se trata de un doble cronómetro que mide el tiempo que cada uno
de los dos jugadores emplea en pensar sus jugadas. Los dos cronómetros están
conectados entre sí de tal modo que mientras uno funciona el otro no. Hay dos tipos
de relojes de ajedrez, los analógicos y los digitales.
En el caso de los relojes analógicos éstos contienen un dispositivo llamado «bandera»
que ayuda a identificar el momento exacto en el que se ha sobrepasado el «control de
tiempo».
Antes de empezar una partida se debe haber pactado el ritmo de juego, o sea, el
límite de tiempo que tiene cada adversario para jugar la partida o realizar un número
de movimientos. Cuando un jugador ha sobrepasado ese límite de tiempo se dice que
se le ha caído la bandera. En algunos casos, el ritmo de juego está determinado por
un tiempo inicial más un tiempo añadido para cada jugada.
Después de cada movimiento, el jugador desactiva su cronómetro y simultáneamente
activa el de su adversario. Como norma general, el jugador debe parar el reloj con la
misma mano con la que ha realizado la jugada. Según la modalidad, un jugador
"pierde por tiempo" cuando no ha realizado el número de jugadas pactadas en un
período determinado o, en el caso de las partidas o finales "a caída de la bandera",
cuando ha sobrepasado el tiempo estipulado para jugar.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en el ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, lo que era muy habitual
hasta finales del siglo xix. En partidas amistosas, el ritmo de juego es acordado
normalmente por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En
cambio, en torneos oficiales, el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo
de torneo (normal, semirápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la
organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la
partida, o para conseguir un número de jugadas establecido. Además, puede recibir o
no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su
tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, ésta puede ser:
* Partida blitz o rayo: Es aquella en la que cada jugador dispone de unmáximo de
15 minutos para toda la partida, o bien todas aquellas partidas con incremento de
tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el
tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad superior a los 15 minutos.
* Partida rápida: Es aquella en la que el tiempo para cada jugador está entre15 y
60 minutos o, si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial,
más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quedan comprendidas en este
intervalo. Normalmente, este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos
jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
* Partida normal (ritmo clásico): Es aquella en la que el tiempo de reflexiónpor
jugador es superior a 60 minutos. Éste es el ritmo de juego más usado a escala
magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele haber un control de
90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en
torneos de élite se asignan controles de tiempo para un cierto número de jugadas,
más un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre
específico, aunque popularmente, se llaman partidas amistosas. El nombre de
partidas amistosas tiene que ver con que no es una partida de competición y por
tanto el resultado no puede afectar a Elo, ni crear disputa por algún tipo de
clasificación o premio, ni crear rivalidad a causa de ello. El nombre de partidas de
café se debe a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de
competición, en las mesas de un bar o cafetería, generalmente de un centro cultural.
4. Colocación del tablero y reglas de movimientos. Movimientos prohibidos.
Durante una partida de ajedrez, cada ajedrecista controla dieciséis piezas blancas o
negras. Las blancas deben hacer siempre el primer movimiento, así que debe
sortearse quién jugará con qué color. Son necesarios un tablero con ocho hileras y
ocho columnas compuesto por sesenta y cuatro casillas (la mitad claras y la mitad
oscuras, alternativamente). El reloj de ajedrez es opcional para disputas no oficiales.
Para que el tablero quede correctamente posicionado antes de cada partida, cada
jugador debe tener un cuadrado claro a su derecha y negro a su izquierda. Es
importante colocar las piezas correctamente. De izquierda a derecha del jugador, en
la primera fila estarían: torre, caballo, alfil, (rey o reina), (rey o reina), alfil, caballo,
torre.
Algunas personas, cuando están aprendiendo a jugar al ajedrez, tienen problemas
con la colocación de rey y reina. Las reglas estandarizadas dicen que la reina siempre
debe ir en el color de su pieza (por tanto, rey y reina siempre están en la misma
columna que el rey y reina enemigos, respectivamente). Por supuesto, en la segunda
fila irán los 8 peones.

Esta es la disposición inicial:


Los movimientos de las piezas son bastante sencillos: en el caso de la torre, puede
moverse tantas casillas vertical u horizontalmente como desee, aunque no puede
saltar piezas. El alfil actúa de forma similar, pero a lo largo de las 4 direcciones en
diagonal. La reina funciona como una torre y un alfil combinados: admite
movimientos a lo largo de las 8 casillas que la rodean, siempre en línea recta. El rey,
por su parte, puede moverse a cualquiera de las 8 casillas que le rodean, pero una
única casilla. El caballo, la única pieza que puede saltar por encima de otras, es
conocido por “saltar en L”, como se llama a su movimiento. Este consiste en avanzar
dos casillas vertical u horizontalmente, y una con un giro de 90 grados, todo en el
mismo movimiento. Por esto, un caballo siempre ocupará una casilla de color
opuesto a aquella en la que se encontraba antes de iniciar el movimiento, y un
caballo solo nunca puede acorralar a un rey, como veremos en la sección de finales.
Por último, el peón se mueve siempre una casilla hacia adelante, salvo en 3 casos: al
comer una pieza, siempre lo hará en cualquiera de las casillas diagonales a ambos
lados de la casilla de avance, pero nunca comerá en la casilla de avance (si se coloca
una pieza delante de él y no tiene opción de comer en las dos casillas anteriores, el
peón quedará bloqueado). Otro caso en en que el peón hace un movimiento
alternativo es cuando nunca ha sido movido, porque tiene la opción de avanzar 2
casillas hacia adelante en lugar de una. Por último, como se explicará a continuación,
tiene la opción de comer al paso.
Movimiento del caballo
Durante el transcurso de la partida, cuando el rey de un jugador es directamente
atacado por una pieza enemiga, se dice que el rey está en jaque. En esta posición el
jugador debe mover al rey para ponerlo a salvo, capturar la pieza adversaria que
está efectuando el jaque o bloquear el ataque con una de sus propias piezas. Esta
última opción no es posible si la pieza atacante es un caballo, puesto que esta pieza
puede saltar sobre las piezas adversarias. De la misma forma, se considera un
“movimiento ilegal” situar tu propio rey en posición de jaque (y se debe deshacer el
movimiento si alguien comete este error). Es importante añadir que por esta razón,
un rey no puede situarse a una casilla del otro (pues sería capturado
automáticamente). El objetivo del juego es hacer jaque mate al adversario, lo que
tiene lugar cuando el rey oponente se encuentra en jaque y no se puede realizar
ningún movimiento de fuga, defensa o ataque para anular el jaque. En este caso, o
la pieza es comida por el adversario o el jugador perdedor tumba al rey, como señal
de rendición. Existe la obligatoriedad de que los jugadores anuncien con las palabras
“jaque” o “jaque mate” tanto el caso de jaque, como el caso de jaque mate, excepto
si es el adversario quien tumba la pieza.
Los jugadores también disponen de tres movimientos especiales: el enroque, que
fortifica al rey, protegiéndolo de ataques enemigos, aunque no puede llevarse a cabo
si el rey está en jaque; la captura al paso, cuando un peón que llega a la quinta fila
avanza hasta la sexta y toma otro peón oponente que, en las dos columnas
adyacentes, ha avanzado dos casillas en su movimiento inicial; y la promoción,
permitida a los peones que, cuando llegan a la octava fila, pueden ser promovidos en
cualquier otra pieza, con la excepción del rey. Para realizar un enroque, el rey se
moverá dos casillas hacia cualquiera de las dos torres, y en el mismo movimiento, la
torre se situará en la casilla siguiente a la que ahora ocupa el rey (saltando por
encima del mismo). Es importante tener en cuenta que para realizar un enroque, ni el
rey ni la torre deben haberse movido en la partida que se está disputando, y no debe
atravesar un camino amenazado por una pieza rival durante el enroque, ni estar en
jaque.
Esta es la disposición inicial para un enroque:

Este es el enroque corto:

Y este, el enroque largo:


En cuanto a la captura al paso, hay que tener en cuenta que solo puede realizarse en
la jugada inmediatamente posterior a que el peón enemigo avance dos casillas. Si no
se aprovecha esta oportunidad, se pierde. Para capturar al paso, el peón debe
realizar el mismo movimiento que realizaría para capturar al enemigo si hubiera
movido una única casilla, pero capturándolo (aunque nuestra pieza no quedará en la
casilla que ocupaba el peón enemigo).
Ejemplo de captura al paso:
5. Notación ajedrecística
El sistema de notación de partidas oficial y adoptado por la FIDE es el sistema de
notación algebraica abreviada. Anteriormente también era utilizado un sistema de
notación descriptiva, que cayó en desuso. En el sistema descriptivo los movimientos
simétricos tienen la misma notación, lo que causaba con frecuencia errores de
notación durante los torneos de ajedrez. La FIDE también recomienda que en los
libros y revistas sobre ajedrez se adopte el sistema de notación algebraica figurativa,
en el que cada pieza es representada por un icono, lo que posibilita el entendimiento
universal del transcurso de las partidas.
Como se ve en los diagramas de al lado, el tablero se divide en ocho líneas
horizontales numeradas del 1 al 8 y en 8 columnas verticales identificadas con las
letras a-h (¡siempre minúsculas!), empezando por la izquierda y yendo hacia a la
derecha del jugador de blancas. Cada una de las piezas se indica con la inicial
mayúscula (para no confundirla con las letras indicativas de columnas) de su propio
nombre, de este modo: Caballo, Alfil, Torre, Dama y Rey. Los peones no necesitan
ser indicados. En el sistema algebraico, las jugadas se indican de la siguiente
manera: primeramente se escribe la letra que representa la pieza jugada, después la
coordenada de la casilla en la que ha sido colocada, columna y línea, en este orden. A
su vez, la notación descriptiva da a cada casilla un nombre y las piezas reciben el
nombre de sus iniciales, incluido el peón. Es importante decir que en esta notación el
tablero es dividido en dos partes o "alas": una del rey y otra de la dama. Las hileras
están numeradas a partir de cada jugador. Difiere de la notación algebraica porque
en ésta existe un único orden numérico (a partir de las blancas). El nombre de la
columna y el número de la hilera indican la casilla a la que se ha movido la pieza, y el
movimiento de las blancas es designado numéricamente del lado de las blancas y el
de las negras, del mismo modo, como ya fue contado anteriormente.
También existen diversas modalidades de partidas, entre ellas:
• Presencial: forma tradicional, en la que los jugadores están
presentesfísicamente, cara a cara;
• Virtual: los jugadores disputan las partidas mediante ordenadoresconectados a
Internet o una red local;
• Rápido, relámpago y blitz: variación simple de la forma tradicional en laque el
tiempo para jugar es muy reducido;
• Simultánea: un jugador se enfrenta al mismo tiempo a varios adversarios; •
A ciegas: un jugador no tiene visión del tablero (o utiliza una venda en los ojos, o
está de espaldas en el tablero, o en una sala separada); necesita guardar las
posiciones de memoria;
• Por correspondencia: aquí los movimientos son enviados porcorrespondencia
(normalmente por tarjeta postal); el jugador recibe el movimiento de su adversario,
lo reproduce en el tablero, hace su movimiento y lo envía por correo; el adversario
hace lo mismo y envía la carta, hasta que la partida termina; esta modalidad está
cayendo en desuso, sustituida por el correo electrónico. Para el ajedrez por
correspondencia hay federaciones nacionales e internacionales que organizan esta
modalidad, reconocidas por la FIDE.
• Problemas: un problema de ajedrez es normalmente en forma de unaposición
de tablero a partir de la cual el ajedrecista debe buscar la victoria (mate) o una
posición claramente vencedora. Los problemas de ajedrez son habituales en
columnas especializadas de periódicos; el tipo de problema más habitual es el mate
en 2, donde las blancas deben estar mate en dos movimientos, normalmente usando
una combinación con invocación estética.

6. Fases de la partida. Aperturas más comunes y tácticas para dar mate en el
final.
Según los diferentes patrones de estrategia y táctica, una partida de ajedrez es
normalmente dividida en tres fases diferenciadas, orgánicamente relacionadas: la
apertura es la fase inicial, en la que los jugadores se preocupan básicamente del
desarrollo de las sus piezas; el medio juego, la fase en la que se aplica especialmente
la estrategia y la táctica; y el final, donde la mayoría de las piezas, de ambos lados,
ya han sido capturadas y los reyes inician una participación activa en el juego.
Apertura
La apertura es la fase de partida que contiene el grupo de movimientos iniciales
de las blancas y de las negras. Las secuencias consagradas de movimientos iniciales
de las blancas son denominadas también "aperturas" y, cuando son efectuadas por
las negras, son denominadas "defensas" y reciben nombres propios, tales como
apertura Ruy López o defensa Caro-Kann, catalogadas también en obras de referencia
como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez, o Modern Chess Openings.
Hay cientos de aberturas y defensas diferentes que varían bastante en las
características, desde el juego posicional hasta movimientos bastante agresivos. Los
ajedrecistas profesionales necesitan años de práctica y de estudio para dominar
completamente las aberturas y las defensas de sus repertorios y evitar sus paredes, y
siguen perfeccionando este conocimiento durante toda la carrera, en tanto que la
teoría escaquística siempre está evolucionando con aumento constante de novedades
teóricas.
Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aberturas y
defensas son bastante similares:
Desarrollo: posicionar las piezas (en particular alfiles y caballos) en casillas
clave, en las que puedan ejercer un gran impacto en el transcurso de la partida;
Control del centro: controlar las casillas centrales permite que las piezas sean
movidas en cualquier parte del panel fácilmente;
Seguridad del rey: conseguida normalmente por medio del enroque;
Estructura de peones: los ajedrecistas expertos evitan a todo precio la creación de
debilidades en la estructura de peones, tales como peones doblados, aislados o
atrasados, entre otros.
Hay que hacer una mención especial al mate pastor, que consiste en una apertura
que provoca el mate más rápido que se conoce en el ajedrez. Es muy conocido y muy
fácil de interceptar, pero ante jugadores noveles, puede suponer una ventaja muy
importante. Consiste en mover inicialmente el peón de rey para sacar nuestra reina
(a la tercera o la quinta casilla, es decir, justo delante de nuestros peones o en el
borde del tablero), y nuestro alfil. Una de las dos figuras atacará el tercer peón
enemigo en el ala del rey enemigo, y al estar esa casilla protegida por nuestra otra
pieza, el rey será amenazado sin poder atacarnos (por la protección), sin poder poner
piezas en el medio (porque no hay casillas intermedias), y sin poder huir a otra
casilla, porque están todas ocupadas por las piezas del enemigo, prácticamente en la
situación inicial.
A continuación el diagrama de mate pastor (negras mueven cualquier pieza sin
neutralizarlo):
Juego medio
El juego medio es la fase de la partida donde la mayoría de las piezas ya han
alcanzado su mayor desarrollo, dependiendo de cómo han sido conducidas la apertura
o defensa escogidas por cada jugador. Por esta razón, el estudio de la teoría de las
aberturas y defensas debe estar en armonía con la preparación de planes estratégicos
que tengan como resultado un juego medio esperado. El juego medio también es la
fase en la que pueden tener lugar la mayoría de las combinaciones. Las
combinaciones de juego medio están a menudo conectadas con el ataque al rey
oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, como por ejemplo el
mate de Boden o la combinación de Lasker-Bauer.
Otra cuestión importante del juego medio es cuándo y cómo reducir el material
disponible y entrar en la fase final de la partida (esta reducción de material es
denominada simplificación). Por ejemplo, las pequeñas ventajas materiales pueden
ser transformadas en victoria sólo en un final de juego bien conducido, y para ello el
lado con la pequeña ventaja debe buscar un medio para efectuar la simplificación y
obtener un final favorable. Mientras tanto, no todas las reducciones de material son
adecuadas para este propósito, por ejemplo, si uno de los lados tiene un alfil de
casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la simplificación para un
final de alfiles y peones es generalmente ventajosa para el lado más débil, en tanto
que los finales de alfiles de colores opuestos terminan normalmente en empate, y por
igual con la ventaja de uno o dos peones.
Para la estimación de la ventaja en intercambios, existen diferentes valores estimados
de cada pieza en función del valor del peón (y, a su vez, muchas variantes de este
conjunto de valores). Una de las variantes más usadas es la siguiente: el peón vale 1
punto, el alfil (y también el caballo), vale normalmente 3 puntos, pero puede
aumentar su valor hasta 5 si está en una posición muy ventajosa. La torre vale 5
puntos, y la dama, 9 puntos. Por supuesto, el valor del rey es infinito, ya que si se
captura, la partida ha terminado.
Esta tabla de valores es muy útil para calcular la bondad de un intercambio. Por
ejemplo, si las blancas ceden un alfil a cambio de 4 peones negros, sería ventajoso
para las blancas, mientras que si intercambian dos torres blancas por la dama negra,
son las últimas las que salen ganando.
Obviamente cualquier clasificación de este tipo no es más que una media de todos los
jugadores, en función de la frecuencia con la que cada jugador use una pieza, o la
dependencia que esta le genere, esa pieza tendrá más o menos valor para él que el
mostrado. En jugadores noveles, no hay que olvidar el factor psicológico: sentir que
van ganando les hará jugar mejor, y perder una pieza importante (como la dama,
más utilizada por principiantes que por expertos), les hará sentir que pierden y jugar
peor.
Final
El final de la partida es la fase en la que quedan en el tablero relativamente pocas
piezas y, por tanto, salvo contadas excepciones, dejan de ser posibles los ataques al
rey típicos del medio juego. Existen tres diferencias principales de estrategia entre las
fases iniciales de la partida y los finales:
• Durante el final, los peones se convierten en más importantes; los
finalestranscurren con frecuencia en torno a la búsqueda de promoción de un peón a
dama en cuanto se llega a la octava hilera;
• El rey, que ha sido protegido durante todo el medio juego, se convierteahora en
una pieza fuerte y debe ser llevado pronto al centro del tablero, donde podrá
proteger sus propios peones, atacar peones enemigos y limitar los movimientos del
rey oponente.
• El zugzwang, una desventaja causada por la obligación de efectuar
unmovimiento, es normalmente un factor importante en los finales y raramente en
las otras dos fases de una partida.
Los finales pueden ser clasificados de acuerdo con el tipo de piezas que quedan en el
tablero. Los mates básicos tienen lugar en posiciones en las que uno de los lados
tiene sólo el rey y el otro lado tiene sólo una o dos piezas y el mate es posible con el
apoyo del rey a la pieza atacante; en los finales de rey y peones, sin piezas, cuyo
objetivo básico es promover uno de los peones para obtener una pieza que permita
alcanzar una posición de mate básico.
Existen diferentes mates que conviene aprender y practicar, porque suponen la
inmensa mayoría de finales. En una partida con rivales medianamente equiparables,
si uno conoce estos finales y el otro los desconoce, ganará casi con total seguridad.
Mate de rey y reina
Si un jugador tiene únicamente el rey (posiblemente acompañado de piezas menores)
y el otro tiene el rey y la reina, es posible dar jaque mate. La estrategia es acorralar
con la reina al rey enemigo, cortando las filas o columnas por las que puede pasar. Al
final, se debe permitir al rey enemigo moverse únicamente entre dos casillas, una
esquina y una casilla colindante. El rey ganador se acercará para proteger a la reina,
y esta se situará entra ambos reyes, a una casilla de ambos. La reina amenazará al
rey enemigo, que no podrá poner ninguna pieza en el medio en caso de existir (por
no haber espacio para ello), no podrá huir a una casilla no amenazada por esta, y
tampoco podrá capturar a la dama por estar protegida por su rey. Es muy importante
recalcar, en primer lugar, que el rey debe proteger a la reina (o sería capturada), y,
en segundo lugar, que la reina debe permitir al rey enemigo moverse a lo largo de
dos casillas alternativamente. Si cualquiera de estas dos condiciones no se cumpliera,
la partida acabaría en tablas, como veremos más adelante.
Ejemplo de mate:
Cuidado con el siguiente movimiento, que sería tablas por ahogamiento:

En su lugar, hay que hacer los siguientes:


Mate de rey y dos torres
En este caso, no es necesario utilizar el rey para el mate. Basta con situar las dos
torres en bordes opuestos del tablero, y avanzar con ellas, cortando las filas o
columnas por las que el rey enemigo puede moverse a la vez que se le pone en
situación de jaque. Al final, el rey enemigo terminará en un borde amenazado por un
torre, mientras que la otra torre amenaza la fila o columna contigua. Ejemplo de
mate:
Cuidado: si las blancas mueven la torre a a6, la perderán. En su lugar:
Mate de rey y una torre
Un poco menos intuitivo que los dos anteriores, se trata de cortar la posibilidad de
avanzar al rey enemigo con la torre, mientras que nuestro rey se sitúa a dos casillas
en vertical u horizontal del rey enemigo. Debemos mantener esta posición con
nuestro rey hasta que el rey enemigo deba hacer un movimiento situándolo justo
enfrente del nuestro. En ese momento, se mueve la torre para hacer un jaque, él
deberá atrasar a su rey, y avanzamos nuestra torre para cortar la siguiente fila o
columna. Esto debe repetirse hasta el mate, contra el borde del tablero.
Ejemplo de mate:
Esta es la situación que persiguen las blancas, los reyes enfrentados, separados por
una camino cortado por la torre. Cuendo se da esta situación, es momento de mover
la torre así:
En caso de que el rey negro huya hacia el borde, se le debe perseguir con el rey
blanco hasta que deba retroceder y formar esta situación. En caso de que el rey
blanco no sea obligar al negro a encararse con él por ir un turno desfasado, en una
situación así:

Mueven blancas
Lo que se debe hacer es mover la torre una casilla, en una “jugada de espera” de la
siguiente manera:
Y perseguir al rey negro con el rey blanco hasta que él mismo se sitúe enfrente, y
subir la torre. Al final, el mate tendrá este aspecto:

Existen versiones de todos los mates en los que se involucran peones. En estos, un
peón debe promocionar, y convertirse en reina o torre para efectuar un mate de los
anteriores. Esto será posible si el peón no está en un borde (y en este caso,
probablemente acabe en tablas). Hay que tener a su vez cuidado con los peones
enemigos, para que no promocionen.
Tablas
Las tablas, o el empate, es una situación en la que ninguno de los jugadores gana. En
partidas oficiales, la puntuación de ambos contrincantes será de 0,5 (y no de 1 para
el ganador y 0 para el perdedor). Esta situación debe provocarse por un jugador que
no tiene ninguna expectativa de ganar la partida, especialmente si lleva una
puntuación superior en la competición).
Existen cinco situaciones en las que la partida se declara en tablas:
1º Por acuerdo mutuo: si en cualquier momento, un jugador propone tablas y el otro
acepta, la partida se declara en tablas. Es costumbre estrechar manos en esta
situación, al igual que en caso de mate, tras tumbar el rey.
2º Por “ahogado”: Si un jugador, en su turno, no tiene ninguna pieza que pueda
mover legalmente (esto es, sin que su rey sea capturado inmediatamente), la partida
se declara automáticamente en tablas. Este es uno de los casos que hay que evitar
en el mate de rey y reina, ya explicado.
3º Por falta de material: Si ninguno de los dos jugadores tiene material suficiente
para hacer jaque mate al otro, la partida está en tablas. Esto también puede
producirse en el mate de rey y reina si se captura a esta última. Esta situación se da
en los siguientes casos: rey contra rey, rey y caballo contra rey, rey y alfil contra rey,
rey y alfil contra rey y alfil (siempre que ambos alfiles se sitúen sobre una casilla del
mismo color), y por último, rey y dos caballos contra rey.
Aunque es posible realizar mate con rey y dos alfiles contra rey; o con rey, caballo y
alfil contra rey; es una situación tan poco común (y de mayor complejidad que los
mates anteriormente descritos), que no merece la pena ser aprendida por un
principiante.
4º Por triple repetición de movimiento: Si un jugador responde de forma simétrica
por 3 ocasiones consecutivas al movimiento rival, la partida es tablas. Esta posición,
evidentemente, debe permitir retroceder las piezas implicadas. Es decir:
Jugador A mueve, B mueve, A coloca su pieza donde estaba, B hace lo mismo. Si en
este caso, A vuelve a colocar su pieza en la casilla donde la movió anteriormente,
estará ofreciendo tablas, y B las aceptará si repite su movimiento anterior.
5º Regla de los 50 movimientos: Si se producen 50 movimientos sin mover peones ni
capturar piezas, la partida es declarada tablas. Esto se produce principalmente en los
finales muy igualados, no en el juego medio.
7. Estrategia y táctica
La estrategia ajedrecística consiste en definir y alcanzar objetivos de largo plazo
durante una partida – por ejemplo, dónde posicionar diferentes piezas – mientras que
la táctica se concentra en maniobras inmediatas en el tablero. Estas dos partes del
pensamiento ajedrecístico no pueden ser completamente separadas, en tanto que los
objetivos estratégicos son alcanzados principalmente por medio de tácticas, mientras
que la razón de ser de las tácticas se basa en una estrategia previa de juego.
La estrategia está orientada a la evaluación de posiciones en el tablero y el
establecimiento de metas a alcanzar. Durante la evaluación, los ajedrecistas deben
tener en cuenta el valor de las piezas, la estructura de peones, la seguridad del rey,
el dominio espacial y el control de casillas clave o grupo de casillas (como columnas y
diagonales abiertas, casillas blancas o negras). La evaluación más básica es el conteo
del valor total de las piezas de ambos lados. En los finales, el rey es generalmente
más poderoso que una pieza menor (caballo o alfil), aunque menos fuerte que una
torre, por lo que su valor de combate es estimado a veces en cuatro puntos. Hay
autores que afirman que, el rey tiene valor absoluto, en tanto que perderlo es perder
la partida. Estos valores básicos pueden ser fácilmente alterados por otros factores,
como por ejemplo la posición de piezas (por ejemplo, un peón avanzado vale más
que un peón en su posición inicial), coordinación entre piezas (por ejemplo, un par de
alfiles pueden ser mucho más fácilmente coordinados que un alfil y un caballo, de ahí
que algunos autores consideren a los alfiles como si valieran tres puntos y medio), o
el tipo de posición (generalmente los caballos son mejores en posiciones cerradas y
los alfiles en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posición en una partida es la estructura de
peones. La estructura de peones es relativamente estática y su conformación debe
estar de acuerdo con la orientación estratégica de que un ajedrecista está siguiendo
en el transcurso de una partida. Debilidades en esta estructura, como peones
doblados, aislados o atrasados, son, la mayoría de las veces, de naturaleza
permanente y deben ser evitadas siempre.
La táctica se concentra en acciones de corto plazo y puede ser calculadas de forma
precisa por un ajedrecista o un programa de ordenador. El alcance del cálculo
dependerá de las habilidades del ajedrecista o de la velocidad del microprocesador.
En posiciones normales con muchas posibilidades de respuestas a movimientos hacia
ambos lados, un cálculo preciso no es posible, mientras que en una posición táctica
con un limitado número de variantes forzadas, es posible calcular una larga secuencia
de movimientos. Acciones tácticas simples de uno o dos movimientos -amenazas,
cambios de material, ataques dobles, entre otros- pueden ser combinadas en
variantes más complicadas, denominadas maniobras tácticas, que con frecuencia
fuerzan al rival a seguir una determinada línea de juego desventajosa. Los teóricos
describen diversos métodos tácticos elementales y maniobras típicas, tales como
sacrificios, clavadas, tenedores, ataques al descubrimiento simples y dobles
(especialmente ajedrez al descubrimiento), desvíos, intercepciones y movimientos
intermedios.
Una variante forzada que es conectada con un sacrificio que resultará en una ventaja
tangible es denominada combinación. Las combinaciones brillantes como las de la
Partida Inmortal- son descritas como bellísimas por los especialistas y admiradas por
los amantes del ajedrez. La habilidad de encontrar una combinación en una posición
dada es también muy común en los problemas de ajedrez y muy deseada en los
ajedrecistas que quieren ampliar su nivel de juego.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una
situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por
su movilidad, es decir, la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en
cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser
mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes
o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo
de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad
máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de
una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas
controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas y la
posibilidad llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi
siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en las que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que éste controla,
limitando su movilidad; por lo que el caballo, al poder saltar por encima de los
peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el
alfil suelen denominarse piezas menores por su alcance limitado sobre el tablero (un
alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de
casillas negras, mientras que el caballo debe ir en una casilla de distinto color cada
vez que mueve). La torre y la dama son conocidas como piezas mayores por su
movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde al rey, se pierde la partida, aunque respecto a su movilidad se le asigna un
valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

8. El sistema Elo y reconocimientos en el ajedrez.


Con el doble objetivo de medir de forma objetiva la fuerza de juego de los jugadores
de ajedrez, y de establecer un ranking internacional, la FIDE, el ICCF y las
federaciones nacionales utilizan el sistema de puntuación Elo, que lleva el nombre del
su creador, el físico Árpád Élő. Es un sistema estadístico basado en la hipótesis de
que la actuación de cada jugador en sus partidas se puede considerar una variable
randómica. Árpád Élő concibió entonces el cálculo de la fuerza de juego de un
ajedrecista como la relación entre los resultados obtenidos por el jugador en cada
partida disputada, y la media de Elo o fuerza de juego de los rivales contra los que ha
jugado. Dada la poca eficacia y objetividad de los sistemas empleados anteriormente,
la FIDE adoptó el sistema Elo en 1970, y éste se ha mantenido vigente desde
entonces. La puntuación Elo más alta alcanzado en la historia fue de 2.851 puntos,
obtenido por el excampeón mundial Garri Kaspárov en julio de 1999, puntos que
mantuvo también en la siguiente lista de la FIDE, de enero de 2000. El actual
fenómeno del ajedrez Magnus Carlsen tiene, en la lista de Elo de la FIDE de
septiembre de 2010 (según la cual es el número 1 mundial), el segundo máximo Elo
de la historia, con 2826 puntos.
Como curiosidad, la puntuación Elo puede utilizarse (aunque no siempre se utiliza) en
cualquier competición entre dos jugadores o equipos. En el fútbol o tenis, por
ejemplo, el sistema de puntuación Elo sería perfectamente válido para medir la
probabilidad de éxito de dos jugadores o equipos en función de sus victorias
anteriores y contra quién ganaron).
Los mejores jugadores de ajedrez del mundo son galardonados por la FIDE (de modo
oficial, desde 1950), con títulos vitalicios:
• Gran Maestro (GM) es, con la excepción del título de Campeón del
Mundo, el título de mayor rango que un jugador puede conseguir en vida.
Para obtener este título, el candidato debe tener un Elo FIDE de al menos 2.500
puntos y tres resultados favorables, denominados normas, en torneos internacionales
en los que participen de otros Grandes Maestros. Existen también otras formas de
obtener el título, como ganar el Campeonato Mundial de Ajedrez Juvenil.
• Maestro Internacional (MI), las condiciones son similares a las de GM,pero con un
Elo inferior, a partir de 2.400 puntos.
• Maestro de la FIDE (MF) con un Elo FIDE mínimo de 2.300 puntos.
• Candidato a Maestro (CM) con un Elo FIDE mínimo de 2.200 puntos. • Maestro
Nacional (MN) es concedido por algunas federaciones nacionales a jugadores con un
ELO FIDE mínimo de 2.200 puntos. Todos los títulos absolutos pueden ser
concedidos a hombres y mujeres, indistintamente. Aparte hay títulos específicos
para mujeres, como el de Gran Maestra (GMF o WGM en acrónimo inglés). Los
títulos femeninos fueron creados en un momento en que el número de jugadoras y
el nivel del ajedrez femenino estaba muy por debajo del equivalente masculino.
Actualmente, la gran mejora de nivel del ajedrez femenino hace que haya
numerosas GMF, y que, en general, las mejores GMF logren también el título de GM
absoluto. La primera jugadora en lograr el título de GM absoluto fue la georgiana
Nona Gaprindaixvili en 1978, (quien ya tenía el título de GMF desde 1976).
9. Variaciones del ajedrez y problemística
Hay muchas versiones de las reglas del ajedrez. Los tipos más aceptados sólo alteran
las reglas de tiempo de una partida, pero hay muchas variaciones del ajedrez creadas
con el fin de divertir o aumentar las posibilidades del juego, como el Ajedrez de
Capablanca y el Ajedrez de Fischer (o Ajedrez Aleatorio de Fischer). Algunas
variedades proponen incluso adopción de tableros diferenciados, como es el caso del
Ajedrez Rex y del Ajedrez hexagonal. Una de las variantes más populares en la
actualidad, el Ajedrez de Fischer, fue creada por el excampeón mundial Robert
Fischer y presentada al gran público oficialmente el 19 de junio de 1996 en la ciudad
de Buenos Aires. En el Ajedrez de Fischer, la posición inicial de las piezas es aleatoria
(aunque siguen unas normas específicas para colocarlas que aseguran que un jugador
no tiene ventaja sobre el otro, y por tanto el número de combinaciones posibles al
inicio de la partida se reduce a 960, número que también da nombre a esta variante),
lo que hace volver inútil la memorización por parte de los jugadores de movimientos
iniciales de apertura. Según Robert Fischer, esta característica de su variante es muy
importante para el desarrollo de la creatividad y talento de los practicantes del juego.
Las variaciones pueden ser divididas en:
• Antecesoras directas del ajedrez, como el chaturanga;
• Variaciones tradicionales de carácter regional o nacional, como elxiangqi, shogi,
janggi y el makruk, que comparten los mismos orígenes del ajedrez occidental;
• Variaciones modernas del ajedrez, como el Ajedrez de Fischer, deCapablanca o el
Ajedrez Rex, entre otros.
• Variaciones que utilizan tableros alternativos, como el Ajedreztridimensional (con
numerosas versiones), ajedrez hexagonal o ajedrez circular.
La composición en el ajedrez es el arte de crear problemas de ajedrez. La persona
que elabora estos problemas se llama problemista. La mayoría de las composiciones
muestran las siguientes características:
• La posición de las piezas en el tablero está compuesta, o sea, no debesacarse de
una partida real, sino que debe ser creada con el propósito específico de proveer un
problema a solucionar.
• Hay una estipulación específica que es el objetivo a alcanzar, porejemplo, hacer
mate a las negras en un número predeterminado de movimientos.
• Hay un tema (o combinación de temas) que el problema ilustra, es decir,el tema es
una idea central a la que se refiere el problema. El nombre de muchos de estos
temas da homenaje al primer problemista que lo utilizó, como los temas Novotny o
Lacny.
El problema debe mostrar economía en la construcción y solución, que
preferentemente debe ser la única.
• El problema debe tener un valor estético, o sea, el problema no debe sersólo un
rompecabezas a solucionar, sino que debe ser una obra de arte, con belleza
intrínseca originada de elegancia lógica.
Hay varios tipos de composiciones ajedrecísticas, de entre las cuales las dos más
importantes son:
• Mates directos: las blancas realizan el primer movimiento y hacen mate alas negras
en un número específico de movimientos contra cualquier defensa; estos son
llamados mate en n, donde es el número de movimientos que deben realizar las
blancas hasta el mate, por ejemplo, mate en 3;
• Estudios: problema de naturaleza ortodoxa en el que las blancas debenjugar para
ganar o empatar; prácticamente todos los estudios son posiciones de fin de juego.
Las composiciones ajedrecísticas (o problemística) es un ramo distinto del deporte y
hay torneos tanto para la composición como para la solución de problemas.
Ordenadores e Internet
◦ Competiciones
• El ajedrecismo contemporáneo es un deporte organizado concampeonatos, torneos,
ligas y congresos de ámbito nacional e internacional.
La entidad mundial responsable del ajedrecismo es la Federación
Internacional de Ajedrez (FIDE). La mayoría de los países también tienen sus
organizaciones nacionales, como la Federación Catalana de Ajedrez, que es, a su vez,
miembro de la FIDE. La FIDE es miembro del Comité Olímpico Internacional (COI);
sin embargo el ajedrecismo aún no ha participado como una de las modalidades en
los Juegos Olímpicos, y tiene su propia Olimpiada Mundial de Ajedrez, que tiene lugar
cada dos años, con la participación de equipos venidos de todos los países del mundo.
• Oficialmente, el primer campeón del mundo de ajedrez fue WilhelmSteinitz. El título
de primera campeona del mundo fue para Vera Menchik, conquistado en el Torneo
de las Naciones en el año 1927, en Londres. Torneo de las Naciones es la
denominación original de la moderna Olimpiada Mundial de Ajedrez.
El actual campeón del mundo (desde noviembre de 2013) es el noruego
Magnus Carlsen.[3][4] La campeona mundial femenina (por segunda vez, desde
2013) es la china Hou Yifan.[7][8] De todos modos, la jugadora con más Elo del
mundo es Judit Polgár, que nunca ha participado en el Campeonato Mundial Femenino
y ha preferido siempre enfrentarse a los mejores ajedrecistas de igual a igual a los
campeonatos absolutos. • Otras competiciones de carácter individual incluyen el
Campeonato Mundial de Ajedrez Juvenil, el Campeonato Europeo de Ajedrez y los
campeonatos nacionales. Los principales torneos, en los que se participa sólo por
invitación, atraen a los ajedrecistas más importantes, como el Torneo de Linares, en
España, el Melody Amber, el Dortmund Sparkassen, el M-Tel Masters y el Wijk aan
Zee. Los eventos para equipos de ajedrecistas incluyen la ya mencionada Olimpiada
de Ajedrez y el Campeonato Europeo por
Equipos. El Campeonato Mundial de Solución de Problemas y el
Campeonato del Mundo de Ajedrez por correspondencia también son eventos donde
se puede participar individualmente o por equipos.
Junto a estas prestigiosas competiciones hay miles de otros torneos, encuentros y
festivales que tienen lugar en todo el mundo cada año, con la participación de
ajedrecistas de todos los niveles, desde el principiante al Gran Maestro.
59 VARIANTES DEL AJEDREZ

Alejandro Kovačevich

Índice
1. ¿Es que existen más juegos? 72
2. ¿En qué se diferencian las variantes del ajedrez? 74
3. Variantes según la posición inicial 78
4. Variantes según las fuerzas de los oponentes 83
5. Variantes según las reglas (y multimovimiento) 86
6. Variantes según la información conocida 91
7. Variantes multijugador 92
8. Variantes con tableros de fantasía 99
9. Variantes con piezas de fantasía 107
10. Variantes educativas 113
11. Chaturanga: ajedrez indio 116
12. Chaturaji, versión del Chaturanga 121
13. Shatranj: ajedrez persa 126
14. Ajedrez de Tamerlán, versión del Shatranj 128
15. Xiangqi: ajedrez chino 134
16. Shogi: ajedrez japonés 137
17. Janggi: ajedrez coreano 150
18. Makruk: ajedrez tailandés 153
19. Sittuyin: ajedrez birmano 155
20. Shatar: ajedrez mongol 157

Gracias a los usuarios de Wikimedia Commons:


MattHucke
Oliver Orschiedt
OTAVIO1981
Chaturaji
Por prestar algunas de sus imágenes bajo la licencia
CC BY-SA 3.0

PARTE 1
LOS FUNDAMENTOS

1. ¿Es que existen más juegos?


Por supuesto. El ajedrez ha fascinado a la humanidad desde la antigüedad, no es
sorprendente pensar que distintos pueblos han adaptado diferentes juegos de la
misma familia hasta dar lugar a variantes inusuales. Continúa leyendo, y aprenderás:
Qué es una variante del ajedrez y qué no: aunque el ajedrez internacional es jugado
por dos personas en un tablero 8x8, con unas piezas determinadas y una normas
específicas, otros juegos pueden no seguir esta práctica. Hay variantes que usan
dados o cartas, otras se juegan en tableros de fantasía por múltiples jugadores, y
otras cambian piezas o incluso normas para crear un juego distinto. A lo largo de este
libro, aprenderás versiones del deporte de reyes con unas reglas específicas, listas
para ser jugadas por ti. Si eliminamos la estrategia a favor del azar, o no permitimos
una estrategia, no se consideran variantes del ajedrez. A su vez, existen juegos
ficticios inspirados en el ajedrez para los que no existen reglas. En cualquier juego, y
no sólo en variantes del ajedrez, si no hay un conjunto de reglas que te permitan
jugar una partida, no es un juego, sino un concepto filosófico.
Variantes del ajedrez por tipos: algunas puedes jugarlas con un tablero y juego de
piezas estándar, pero no es el caso para todas, ya que existen variantes para las
que tendrás que comprar o fabricar extensiones de ambos. En cualquier caso,
descubrirás múltiples variantes que consisten en pequeñas variaciones del ajedrez
internacional, cuyas reglas son parecidas e incluimos en el capítulo correspondiente.
Juegos de la familia del ajedrez: No todas las variantes son complicados tableros de
ciencia ficción o unicornios, algunos juegos de la misma familia del ajedrez son
ancestros del juego que ya conoces, y sus partidas llevan milenios disputándose. En
esta sección aprenderás a jugar a las principales variantes del ajedrez que han
sobrevivido al paso del tiempo y siguen siendo jugadas en algún lugar del mundo. Al
tratarse de juegos independientes, incluye un análisis de las normas, piezas y
tableros mucho más exhaustivo que en la sección anterior.

2. ¿En qué se diferencian las variantes del ajedrez?


Algunas de ellas en mucho, y otras no tanto. Como explicábamos en el capítulo
anterior, las variantes del ajedrez introducen un cambio profundo en las piezas,
tableros, normas, etc., pero no hemos considerado todo lo que cumple estas
condiciones como una variante del ajedrez. Por ejemplo, existe el ajedrez kung-fu, en
el que cualquier jugador puede mover cualquiera de sus piezas sin esperar al turno
del rival. En este caso, pasamos de un juego de estrategia a uno de reflejos, más
aún, si no introducimos una norma adicional (como por ejemplo, mantener una mano
en la espalda, esperar un segundo entre movimientos, o no hacer movimientos
simultáneos), pasa de ser una variante del ajedrez a un caos difícilmente jugable.
En este libro no encontrarás una regla de oro para distinguir variantes del ajedrez de
lo que no lo es. Lo que sí encontrarás es un listado no exhaustivo de juegos que sí
son variantes del ajedrez, es decir, todos los elementos de la lista son variantes del
ajedrez, pero existen (o podrían existir) muchos más. También encontrarás estas
variantes ordenadas por categorías para que puedas seleccionar aquellas que
prefieras o que cuentes con recursos para adaptar. Las categorías en las que las
hemos separado son:

-Variantes según la posición inicial: un tablero de ajedrez y las piezas a las que estás
acostumbrado, pero en unas casillas completamente diferentes. Estas son las
versiones más fáciles de jugar, puesto que necesitas el mismo material que para una
partida estándar.
-Variantes de las fuerzas de los oponentes: el tablero no varía, pero necesitarás
piezas adicionales. En estas variantes, se enfrentan dos ejércitos con distintas piezas
y cantidades de las mismas, a menudo partiendo de casillas iniciales diferentes.
-Variaciones de las reglas: al igual que en las variantes de posición inicial, aquí usarás
un tablero convencional y un juego de piezas estándar, pero introduciendo alguna
norma nueva que cambia el juego por completo. Cambios de piezas, teletransporte,
liberaciones de piezas capturadas, movimientos más restrictivos o mucho más
permisivos, e incluso interacciones diferentes con el reloj. Incluye una lista de
variantes que permiten más de un movimiento por turno.
-Variaciones según la información conocida: quizá el grupo menos accesible, para
jugar suele ser necesario un programa de ordenador específico o un árbitro imparcial,
aquí están todas las variantes en las que se oculta información a los jugadores.
-Variantes multijugador: juegos de la misma familia del ajedrez a los que juegan más
de dos contrincantes. Algunas incluyen tableros o piezas de fantasía, en ocasiones,
simplemente piezas estándar en colores diferentes a los usuales.
-Variantes con tableros de fantasía: el tablero es diferente al estándar. Tal vez sea
más pequeño, mayor, tridimensional, o tableros convencionales similares al oficial
pero con topologías alternativas.
-Variantes con piezas de fantasía: siempre necesitarás al menos una pieza adicional.
Puedes encontrar, entre otras, antirreyes, saltamontes, diplomáticos, unicornios o
asesinos. Estas piezas siempre tienen movimientos especiales, como si fueran un
nuevo tipo de ellas, y posiciones iniciales, y no faltan las piezas que pueden mutar en
otras con reglas especiales. Algunas, además, incluyen tableros de fantasía.
-Variantes educativas: ideadas para enseñar a jugar a los aprendices. A menudo son
simplemente problemas de ajedrez para una persona al estilo del solitario, y
refuerzan el movimiento de peones o caballos en un jugador aún inexperto en su
manejo.
A día de hoy, la mayor parte de estos juegos pueden ser jugados por programas de
ordenador. Si no encuentras jugadores humanos, puedes buscar en la red de redes
alguna IA que te satisfaga.

PARTE 2
VARIANTES SEGÚN TIPOLOGÍA
3. Variantes según la posición inicial
Ajedrez aleatorio de Fischer
El ajedrez aleatorio de Fischer es una variante del juego del ajedrez inventada por el
ajedrecista Bobby Fischer en la que todas las piezas, excepto los peones, están
cambiadas de orden aleatoriamente (aunque con algunas restricciones). Torres,
caballos, alfiles, dama y rey están cambiados de orden. En el bando contrario, las
piezas están igualmente colocadas como las del adversario. Esto provoca que cada
partida comience sin los movimientos iniciales estudiados, sin las aberturas
preestablecidas del ajedrez convencional.
Para determinar las posiciones iniciales, existe un método que usa un dado de 6
caras:
1- Lanzamos el dado, repitiendo un resultado de 5 o 6, y ubicamos un alfilblanco en la
primera casilla negra de la fila 1 contando desde la izquierda. Por ejemplo, al
obtener un 2, colocamos el alfil en c1.
2- Tiramos el dado, repitiendo resultados de 5 o 6, y ubicamos el otro alfilblanco en la
primera casilla blanca de la fila 1 contando desde la izquierda.
Por ejemplo, al obtener un 4, colocamos el alfil en h1.
3- Lanzamos el dado, y ubicamos la reina blanca en la primera casilla vacíade la fila 1
contando desde la izquierda. Obteniendo un 5, la colocaríamos en f1.
4- Lanzamos de nuevo el dado, repitiendo un resultado de 6, y colocamos uncaballo
blanco en la primera casilla libre contando desde la izquierda.
Obteniendo un 5, el caballo estará en g1.
5- Volvemos a tirar el dado, aunque repitiendo valores de 5 o 6, para el otrocaballo
blanco. Sacando un 3, ese caballo irá en d1.
6- De las 3 casillas libres que quedan en esa fila, la del medio es para el reyblanco, y
las otras dos son para las torres blancas. En este ejemplo, el rey estará en b1; y
las torres en a1 y e1.
7- Se colocan los peones blancos en la fila 2, y los negros en la 7.
8- Las piezas negras se situarán en la fila 8 enfrente de piezas blancas de sumismo
tipo. Es decir, en este ejemplo, en a8 habrá una torre negra; en b8, el rey negro;
c8 para un alfil; d8, caballo; e8, torre; f8, reina; g8, caballo; y en h8, un alfil.
El resto de normas permanecen inalteradas, con mención especial del enroque.
Fischer no especificó reglas para los nuevos tipos de enroque, pero sí que se podían
hacer, por lo que cada pareja de jugadores tiene sus propias normas. Lo mejor es
pactar cómo se realizarán los movimientos con el otro jugador antes de comenzar la
partida.
Ejemplo:

Ajedrez trascendental
Variante del anterior en el que las piezas blancas y negras no están necesariamente
enfrente unas de otras del mismo tipo. La colocación de las piezas es idéntica hasta el
paso 7, pero en lugar de colocarlas como en el paso 8, se repite todo el proceso para
las negras en la fila 8.

Ejemplo:

Ajedrez arriba-abajo
La colocación inicial es parecida a la original, salvo que los peones están a un paso de
la promoción, bloqueados por las piezas de su color. Además, el rey va en su color y
no la dama.
Ajedrez jubilado La colocación es igual a la
estándar, pero
únicamente con reyes y peones.

Ajedrez mariposa
Los peones parten de una posición que se asemeja a una mariposa, según el
diagrama inferior. Son mucho más poderosos al principio que en el juego estándar,
además de que las piezas comienzan con una libertad de movimiento mayor.
4. Variantes según las fuerzas de los oponentes
Ajedrez Dunsany
Uno de los bandos cuenta con 4 filas de peones, mientras que el otro lleva a un
ejército estándar. El equipo de peones ganará como en el ajedrez convencional,
mientras que el otro deberá acabar con los 32 peones para ganar. La calidad del
ejército blanco es de 32, mientras que el del negro, para caballos y alfiles de valor 3,
dama con 9 puntos, torres de 5 puntos y rey incalculable, es de 39.

Juego de peones
Las blancas sustituyen su dama por 8 peones adicionales, dispuestos a lo largo de la
tercera y cuarta fila como se muestra en el diagrama inferior. Esta variante en
particular ha sido practicada por algunos de los grandes maestros del ajedrez desde
el siglo XVIII. Todosos peones blancos parten de una posición protegida, aun estando
en la cuarta fila, así que su apertura es muy poderosa si se combinan bien. Al inicio
de la partida, la calidad del ejército negro es de 39, como en el ajedrez estándar,
mientras que la del blanco es de 38 aunque cuenta con una buena posición.

Revuelta de campesinos
Creado por R. L. Frey en los años 40, el bando blanco sólo contará con 8 peones, los
llamados “campesinos”, y un rey a modo de líder. El bando negro llevará a un rey,
cuatro caballos (los nobles) y un único peón. Los caballos pueden eliminar fácilmente
a los peones, pero es muy difícil que den mate al rey enemigo, por lo que las negras
deben defender a su único peón a toda costa, mientras que las blancas
promocionarán ante cualquier descuido del rival.
La calidad de negras es de 13, mientras que la de blancas es de 8.
¡Débil!
Blancas parten con un ejército normal, mientras que negras sustituyen todas sus
piezas salvo el rey por caballos, y cuentan con 8 peones adicionales como indica la
figura. Aunque carecen de piezas fuertes, las negras dominan la zona central del
tablero desde el inicio, y es difícil perder esta posición. 37 en calidad para negras, y
39 para blancas, de nuevo con ventaja de negras en la posición.

5. Variantes según las reglas (y multimovimiento)


Ajedrez Entrópico
Después de cada movimiento efectuado por un jugador, este puede, si lo desea,
hacer un “movimiento browniano” que consiste en cambiar de sitio una pieza del
rival a una casilla vacía y que no está siendo atacada por el propio ejército del
jugador que acaba de mover, sin ser necesario que esa pieza pueda acceder a la
nueva posición desde la inicial. Las reglas son idénticas al ajedrez estándar, salvo
que, en los movimientos brownianos: 1- No se puede mover al rey enemigo, y los
alfiles deben acabar en una casilla del mismo color que la inicial.
2- No se puede mover la última pieza que movió el rival.
3- Si el jugador no puede salir del jaque en su turno normal, es jaque mate.
Ajedrez Magnético
Sigue las reglas estándar, salvo que tras cada movimiento, algunas piezas se ven
atraídas o repelidas por la pieza que se movió. Las particularidades son:
1- No hay jaque, mate ni tablas, aunque se gana capturando el rey enemigo. 2-
Cuando una pieza se mueve a una casilla, las piezas más cercanas en la fila y
columna de destino (no diagonales) son repelidas si tienen el mismo color, y atraídas
si tienen un color distinto.
3- La atracción o repulsión no funciona para reyes, y si estos son la pieza máscercana
en una de las cuatro direcciones, bloquean este efecto en piezas más allá de ellos.
4-No existe comer al paso.
5- En el enroque, los efectos magnéticos se determinan por la torre.6- Si un peón
está en su fila de salida o anterior, puede mover 2 casillas incluso si ya lo hizo
anteriormente.
Ajedrez Antimagnético
Funciona igual que el magnético, salvo que las piezas del mismo bando son atraídas,
mientras que las rivales son repelidas. Los reyes funcionan como en el magnético,
siendo neutrales a este efecto.
Ajedrez Gravitatorio
Funciona igual que el magnético, salvo que todas las piezas excepto el rey son
atraídas.
Ajedrez Antigravitatorio
Funciona igual que el magnético, salvo que todas las piezas excepto el rey son
repelidas.
Ajedrez de Hawking
Al comienzo de la partida, se deciden (bien por acuerdo o bien aleatoriamente) 4
casillas que actuarán como agujeros de gusano. Cada vez que una pieza se mueva a
una de esas casillas, será teletransportada inmediatamente a cualquiera de las otras
3, a elección del jugador que mueve la pieza.
Ajedrez Suicida
Gana el jugador que pierda todas sus piezas. Capturar es obligatorio si se tiene la
oportunidad, aunque si hay varias opciones, el jugador puede elegir libremente. En
este juego, los reyes no juegan un papel especial, e incluso los peones pueden
coronar como ellos. El enroque no está permitido.
Ajedrez de rehenes
Cuando tu rival captura una pieza tuya, puedes liberarla a cambio de entregar otra
capturada por ti de un valor igual o superior. Esto tiene algunas limitaciones:
1- Hacer un intercambio de rehenes cuenta como un movimiento legal. Traseste, será
el turno de tu rival.
2- Las piezas se intercambian una a una, no se puede intercambiar 5 peonespara
rescatar a una torre, por ejemplo.
3- Tu rival no puede evitar que hagas un intercambio.
4- En un intercambio, primero colocas la pieza rescatada, y la del rival sesitúa en su
turno si así lo decide, en lugar de un movimiento. 5- Los peones no pueden
posicionarse en la fila de promoción ni en la primera, donde partían las figuras de
su color. Esta es la única restricción a la hora de posicionar piezas rescatadas, los
alfiles pueden incluso colocarse sobre casillas del mismo color.
6- A la hora de promocionar un peón, debe haber una pieza superior capturada por tu
enemigo. El peón debe moverse sobre la octava fila. En ese momento, se intercambia
por una pieza capturada por el rival, que se colocará en la casilla de promoción. Si el
rival no tiene piezas de valor superior, el peón no podrá moverse a la octava fila, ni
estará atacando piezas en esa fila hasta que el rival capture una de tus piezas.
Ajedrez Marsellés
En cada turno, cualquier jugador puede hacer dos movimientos en lugar de uno solo.
Ajedrez Progresivo
En cada turno, un jugador puede hacer tantos movimientos como el turno que se
dispute, es decir, blancas salen con uno, negras mueven dos, blancas mueves tres, y
así sucesivamente.
Ajedrez Atómico
Cada vez que se captura, se crea una explosión atómica que destruye las piezas en
las 8 casillas adyacentes salvo peones.
Ajedrez de Doble dominación
Al producirse jaque mate, el equipo ganador adquiere las piezas capturadas como
propias. Se juega al mejor de 3, por lo que después de recibir jaque mate dos veces,
se pierde la partida.
Ajedrez de saqueo
Al producirse una captura, el proximo movimiento de la pieza capturadora podrá ser
como uno de la pieza capturada.
Ajedrez rifle
Una pieza captura sin moverse de la posición inicial.
Ajedrez de Alicia
Se juega con dos tableros convencionales, uno de ellos con las piezas dispuestas igual
que en el ajedrez estándar, y el otro vacío. Cada vez que una pieza completa un
movimiento, se transporta a la casilla equivalente en el otro tablero. Esta nueva regla
cambia drásticamente el juego, posibilitando nuevos mates y nuevas formas de
escapar del mismo.
6. Variantes según la información conocida
Ajedrez de Beirut
Al inicio de la partida, una de las piezas de cada bando, excepto el rey, será marcada
con un punto rojo en la parte inferior en secreto. En cualquier momento, un jugador
puede elegir detonarla en lugar de hacer un movimiento estándar, eliminando así
todas las piezas en las 8 casillas adyacentes y la propia bomba. Una pieza capturada
no puede ser inspeccionada para ver si llevaba una bomba.
Ajedrez síncrono
Los movimientos se realizan en un mismo turno, anotando en secreto cuál hará cada
jugador y produciéndose simultáneamente. En caso de que dos piezas vayan a la
misma casilla, ambas son capturadas, salvo reyes, que nunca serán capturados por
este método.
7. Variantes multijugador
Pasapiezas
Se juega por dos equipos de dos personas cada uno, con dos tableros y piezas
estándar. Cada jugador de un equipo jugará una partida contra un jugador del otro
equipo con unas piezas de color opuesto. Cuando se produce una captura, la pieza
capturada pasa al equipo del jugador capturador, pudiendo ser usada por el jugador
que lleve ese color como alternativa a un movimiento.
Un peón capturado no puede situarse en la fila 1, 7 u 8. Si se sitúa en la fila 2, puede
mover dos casillas inicialmente.
Se suele jugar con reloj para evitar que un jugador espere una pieza indefinidamente.
Si no se dispone de reloj, la norma es que un jugador no puede hacer un tercer
movimiento sin que su compañero haya movido.
Ejemplo de captura:
El equipo A cuenta con los jugadores 1 (blancas) y 2 (negras).
El equipo B cuenta con los jugadores 3 (blancas) y 4 (negras).
El jugador 1 se enfrenta al jugador 4, y el 2 se enfrenta al 3.
Si el jugador 1 captura una pieza del jugador 4 (que es negra), se la pasará al
jugador 2, que podrá elegir situarla en su tablero en lugar de hacer un movimiento.

Djambi
Se juego en un tablero 9x9 por 4 personas. Las casillas no tienen la misma coloración
que en el ajedrez estándar, solo la casilla central es diferente (llamada “laberinto”).
Los ejércitos están formados por un líder, un asesino, un reportero, un provocador,
un necromóvil, y 4 militantes, de un color por cada bando.
El objetivo del juego es matar a los líderes de todos los demás jugadores. Cada uno
juega individualmente, aunque las alianzas están permitidas. Los jugadores mueven
por turnos una de sus piezas, pudiendo capturar otra. En la captura, la pieza
capturada se da la vuelta y permanece en el sitio.
Todas las piezas mueven como reinas, salvo los militantes, que mueven como reinas
pero un máximo de dos casillas; aunque la captura se produce como sigue:
-El líder (y los militantes, a pesar de tener un movimiento diferente) se sitúan en la
casilla de la pieza capturada, la matan (dándole la vuelta) y la colocan en cualquier
casilla del tablero, actuando ahora como un bloque, que no permite situar ahí una
pieza ni pasar por encima.
-Los reporteros capturan todas las piezas a una casilla vertical u horizontal del sitio
al que muevan, dejándolas al revés en la casilla que ocupaban. -Los asesinos
capturan una pieza situándose en la casilla de la pieza capturada, y colocándola al
revés en la casilla de la que viene el asesino. -Los provocadores y necromóviles no
capturan. Sin embargo, tienen un par de habilidades especiales:
-Los provocadores pueden moverse a una casilla con una pieza viva, recolocándola en
otra casilla del tablero.
-Los necromóviles pueden moverse a una casilla con una pieza muerta, recolocándola
en otra casilla del tablero.
Cuando se captura un líder, se elimina del juego. El jugador que lo capturó toma el
control de las piezas de su bando. Un jugador también pierde cuando su líder es
rodeado por bloques y carece de necromóvil, a excepción de que el líder se encuentre
en la casilla central. Si un líder es rodeado de bloques fuera del centro, sus piezas no
se moverán por ningún jugador cuyo líder no esté en el poder.
Todas las piezas pueden saltar el laberinto, pero sólo el líder puede colocarse en el
mismo. Si un líder está en el laberinto, se dice que está “en el poder”, y esto tiene
beneficios especiales:
-Ese jugador moverá siempre que termine de mover otro jugador.
-El líder en el poder no puede ser capturado por un militante.
-El jugador con un líder en el poder toma el control de piezas cuyo líder haya sido
rodeado por bloques.
-Un líder en el poder no es eliminado al rodearlo por bloques.
Los asesinos y provocadores pueden mover al rey fuera del laberinto, pero deben
hacer un momento inmediatamente después para salir del mismo. De la misma
forma, los necromóviles pueden ir al laberinto para mover un bloque, siempre que
justo después hagan un movimiento para salir del mismo.
Es posible jugar con 3 personas, simplemente el cuarto bando no moverá sus piezas,
pero pueden ser usadas como de costumbre.
Ajedrez a 3 manos
Se juega con un tablero especial hexagonal, aunque las 96 celdas son cuadrilaterales.
Las piezas son las mismas que en el ajedrez convencional, y sus movimientos
también lo son (si bien los peones en el centro del tablero tienen la opción de
capturar en 3 casillas en lugar de dos, como se aprecia en la imagen del tablero). Las
demás reglas son similares, incluso la captura al paso y el enroque. Esto no significa
que sea un juego parecido, puesto que dos jugadores puedes asociarse y separarse
libremente, formando un desequilibrio importante. En el jaque mate, el rey debe
permanecer en esta posición en su turno, porque es posible que un segundo jugador
intermedio salve a este del mate. En el momento en que un jugador consigue dar
jaque mate, se acaba la partida, convirtiéndose en el único ganador. De esta forma,
se evitan las alianzas duraderas.
Forchess
Se juega con un tablero estándar y dos conjuntos de piezas convencionales, salvo un
peón por bando. La colocación inicial es como sigue:
Siendo P los peones; C, los caballos; A, los alfiles; D, la reina (dama); T, las torres; y
R los reyes. Los colores simbolizan cada uno de los 4 bandos, que mueven
alternativamente en el sentido de las agujas del reloj y siguiendo las mismas normas
que en el ajedrez estándar (exceptuando el enroque y la captura al paso), salvo para
los peones, la única pieza que no mueve según las normas convencionales. Estos
avanzan en diagonal, siempre hacia la direccion paralela a la diagonal principal de la
que parte su rey; y capturan moviéndose lateralmente a una de las dos casillas en las
que se alejaría de la casilla donde parte el propio rey.
Por ejemplo:

El peón blanco en f4 puede moverse a e5, o capturar el caballo en f5 o alfil en e4.


Cualquier otro movimiento con el peón sería ilegal.
Los peones promocionan al alcanzar cualquiera de los bordes del tablero que no
incluyan la casilla de la que parte su rey. En el caso anterior, los peones blancos
coronan en la columna a y fila 8, pero no en la fila 1 ni en la columna h.
No existe el jaque ni el jaque mate, aunque se permite advertir a un jugador cuando
su rey está en jaque. De esta forma, mover un rey a un lugar amenazado es legal. El
objetivo es conservar el último rey en juego, y estos no se eliminan hasta que no los
ha capturado una pieza, situación distinta del jaque mate. Cuando un rey es
capturado, sus piezas pasan a disposición del capturador, pudiendo aumentar su
propio ejército.
8. Variantes con tableros de fantasía
Miniajedrez de Gardner
Se juega en un tablero 5x5 con un set de piezas estándar, eliminando 3 peones, una
torre, un caballo y un alfil por bando.

El resto de reglas son las del ajedrez estándar, salvo el enroque y el doble
movimiento inicial de peón, que no existen.
Ajedrez circular
Se juega en un tablero como en el diagrama, donde P los peones; C, los caballos; A,
los alfiles; D, la reina (dama); T, las torres; y R los reyes. Como en el ajedrez
convencional, los peones siempre se mueven en la misma dirección, y su captura es
análoga, pero no se permite la captura al paso y estos coronan al llegar a la línea
donde el bando enemigo sitúa sus piezas (no peones). El enroque tampoco está
permitido.
Los movimientos en los que una torre o dama recorren todo el tablero para acabar en
la casilla inicial son ilegales.
Situación inicial:
Ajedrez con fortalezas
Aunque es una versión para cuatro jugadores, el ajedrez de fortalezas incluye un
tablero mucho mayor y de forma inusual. Todas las piezas son las estándar FIDE y
sus movimientos no difieren a las del ajedrez convencional, pero existen en el tablero
casillas separadas por muros gruesos. Estos muros son infranqueables para cualquier
pieza o peón.
Por otra parte, el objetivo final del juego es conservar el último rey en juego. Siendo
un ajedrez de 4 jugadores, lo más común es que al capturar un rey las piezas
restantes de su bando pasen a manos del capturador, pero existe la variante en las
que estas piezas quedan inmóviles en sus lugares, pudiendo ser capturadas por
piezas enemigas. La situación inicial en el tablero es como sigue:
Raumschach
Una modalidad de ajedrez tridimensional jugada en un tablero de 5x5x5 casillas
cúbicas. Este es el tablero de raumschach en la posición inicial:
Tablero ε

Tablero δ
Tablero γ

Tablero β
Tablero α
Hay que tener en cuenta que el tablero α siempre es el nivel inferior, mientras que el
tablero ε se encuentra en nivel superior. La notación algebraica aplica a cada tablero,
comenzando el rey blanco en αc1, y el rey negro en εc5. La complicación del
raumschach es que las piezas no se mueven simplemente en su tablero o fuera de él,
sino que todo plano perpendicular a los bordes de un tablero bidimensional es un
tablero bidimensional por sí mismo. Por ejemplo, suponiendo un tablero vacío con
una reina en βc1, esta podría moverse en la línea βa1, βb1, βd1, βe1, en la línea βc2,
βc3, βc4, βc5, y en las diagonales βa3, βb2, βd2 y βe3, pero ahí no acaba su
movimiento. Igual que las combinaciones que tienen en común la β forman un
tablero, las que tienen en común la c y el 1, también lo son, así que otros
movimientos posibles son: αc1, αb1, αd1, αb2, αd2, γc1, γb1, γd1, γb2, γd2, δc1,
δa1, δe1, δa3, δe3, δc3, εc4. Esto funciona también para el resto de piezas,
otorgando una mayor maniobrabilidad a alfiles y caballos. Además, el rey tiene tantas
escapatorias que hacer un mate es mucho más complicado.
Existe una pieza nueva, representada por un caballo invertido, llamada “unicornio”.
El movimiento detallado de las piezas es el que sigue, supuesto para una pieza en
γc3:
Torre: αc3, βc3, δc3, εc3, γc1, γc2, γc4, γc5, γa3, γb3, γd3, γe3.
Caballo: γb5, γd5, γe4, γe2, γd1, γb1, γa2, γa4, βa3, βc5, βc1, βe3, δa3, δc5, δc1,
δe3, αb3, αc4, αc2, αd3, εb3, εc4, εc2, εd3.
Alfil: γa1, γb2, γa5, γb4, γd4, γe5, γd2, γe1, βb3, βc4, βc2, βd3, δb3, δc4, δc2, δd3,
αa1, αc1, αe1, αe3, αe5, αc5, αa5, αa3, εa1, εc1, εe1, εe3, εe5, εc5, εa5, εa3.
Unicornio: εa1, εa5, εe1, εe5, δb2, δb4, δd2, δd4, βb2, βb4, βd2, βd4, αa1, αa5,
αe1, αe5.
Rey: γc4, γd4, γd3, γd2, γc2, γb2, γb3, γb4, βc3, βc4, βd4, βd3, βd2, βc2, βb2, βb3,
βb4, δc3, δc4, δd4, δd3, δd2, δc2, δb2, δb3, δb4.
Mención especial al peón, que puede moverse hacia adelante en su mismo tablero, o
justo al superior (inferior, si se trata de un peón negro). Para capturar, se moverá
diagonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia arriba (de nuevo, abajo si es un
peón negro). Así, un peón blanco en αc2, moverá a αc3 o a βc2 y capturará a βb2, a
βd2 o a βc3. Lógicamente no puede mover dos casillas inicialmente, ni capturar al
paso. El enroque está permitido, moviendo el rey una casilla hacia la torre, y esta, a
la casilla inicial del rey, con las mismas restricciones que en el ajedres estándar.
Ajedrez Infinito
La disposición inicial no varía, pero el tablero no tiene límites. Se pueden usar tantos
tableros para representar esto, pero las piezas pueden salir del borde del tablero
inicial, comportándose como si las casillas se extendieran indefinidamente.

9. Variantes con piezas de fantasía


Ajedrez de la Dimensión X (por Gary K. Gifford)
Como en otras versiones, no existe el mate, sino que gana quien capture el rey
enemigo. Para jugar, se necesitarán 2 tableros convencionales, uno de ellos con las
piezas FIDE, mientras que en el otro, el tablero de la dimensión X, se colocan 3
piezas de fantasía por bando: el cangrejo, la serpiente y la araña.
Al comienzo, el cangrejo blanco se sitúa en c1; la serpiente, en e1; y la araña, en g1.
Similarmente, el cangrejo negro irá en f8; la serpiente, en d8; y la araña, en b8.
Las piezas normales nunca podrán moverse a la dimensión X, pero sí pueden capturar
las piezas de fantasía en su propio mundo, siempre que no estén paralizadas.
Un turno se compone de, en cualquier orden:
-Un movimiento estándar obligatorio.
-Un movimiento de cangrejo (entre dimensiones o dentro de la que se encuentre) o
una pinzada (opcional, no tiene por qué usar la pieza). -Un movimiento de
serpiente (entre dimensiones o dentro de la que se encuentre) o una picadura
(opcional, no tiene por qué usar la pieza). -Un movimiento de araña entre
dimensiones o dentro de la que se encuentre (opcional, no tiene por qué usar la
pieza).
Si un jugador no puede hacer un movimiento estándar FIDE, pierde la partida salvo
que pueda mover una pieza de fantasía capturando al rey enemigo. Los reyes pueden
exponerse al jaque libremente, para luego mover piezas de fantasía e impedir la
victoria rival en el mismo turno.
Las piezas de fantasía mueven como el rey, salvo la serpiente, que mueve como la
reina un máximo de dos casillas. Mientras están en la dimensión X, no pueden
capturar otras piezas, aunque sí pueden inmovilizarlas. Todas ellas pueden emplear
uno de sus movimientos en trasladarse al tablero fide, en el escaque homólogo al que
partieron, pero esto solo puede hacerse en casillas que no contengan bordes, es
decir, en y desde el cuadrado 6x6 interior, de hecho una pieza de fantasía nunca
puede moverse a estas casillas en el tablero FIDE (pero si afecta a las piezas en
ellas).
Arañas: cualquier pieza a una casilla de la araña queda inmovilizada hasta que la
araña se mueva, sea capturada o vuelva a la dimensión X. Si un cangrejo pinza a una
pieza paralizada por la araña, es capturada. Las arañas no se paralizan entre sí. Si
están paralizados por la telaraña, la serpiente y el cangrejo no pueden picar ni pinzar.
Serpientes: siempre que no están paralizadas, pueden escupir a un máximo de dos
casillas en cualquier dimensión, capturando la pieza víctima.
Cangrejos: No estando paralizados, pueden pinzar a una pieza que esté en una casilla
adyacente. Este pieza (o peón, o rey) será recolocada por el jugador que ha pinzado
en una casilla de su primera línea, es decir, la 1 para blancas y la 8 para negras, a
elección del jugador que ha pinzado la pieza. Si esta fila está completamente llena, la
pieza pinzada es capturada. Si el cangrejo ha pinzado a una pieza en la primera fila
estando completamente ocupada, también es capturada. Si el cangrejo pinza a una
pieza de fantasía, la captura automáticamente incluso si no está paralizada por la
araña.
Ajedrez con antirreyes
El antirrey es una pieza especial cuyos movimientos son similares al del rey, pero que
está en jaque si no es atacada por el bando enemigo. Los antirreyes no pueden
capturar piezas enemigas, pero sí propias. Un rey no puede capturar al antirrey
contrario, igual que un antirrey no da jaque a su propio rey. Todas las reglas del
ajedrez estándar aplican, incluidas el jaque y jaque mate al rey. El antirrey puede ser
capturado por el bando enemigo, pero esto no compensa, puesto que para ganar,
solo les queda la opción de dar jaque mate.

Situación inicial de la partida, siendo el antirrey un rey invertido:

Ajedrez Omega
Jugado en un tablero de 10x10 casillas, más una adicional en cada esquina, formando
una superficie de 104 casillas. Esta versión introduice dos piezas nuevas, el campeón
y el mago.
La situación inicial es la siguiente:
Nótese que la casilla a la izquiera de los jugadores es blanca y no negra. Las piezas
en a0, j0, a9 y j9 con los campeones, mientras que las piezas en las casillas
adicionales, w1, w2, w3 y w4 son los magos.
El enroque es legal, y exactamente igual que en ajedrez convencional. El movimiento
del campeón, una pieza de corto alcance, es de dos casillas en cualquier dirección
(pudiendo saltar piezas) o una casilla en una dirección paralela a los bordes del
tablero. Por su parte, el mago se desplaza una casilla en diagonal o un “salto de
caballo” de 3 casillas ortogonales con una perpendicular a la dirección inicial, en lugar
de 2 y 1 como en el caso del caballo. Al igual que los alfiles, los campeones siempre
pisan casillas del mismo color.
En el caso de los peones, pueden comenzar avanzando una, dos o incluso tres
casillas. Para las dos últimas opciones, la captura al paso se aplica tanto si hay un
peón en la fila 3 como en la 4 (en el caso de un peón negro capturando al paso uno
blanco), o en las filas 5 y 6 si se trata de uno blanco capturando uno negro al paso.
Ajedrez del saltamontes
En esta variante, los peones pueden promocionar a saltamontes, una pieza que se
mueve como una reina pero siempre debe saltar otra intermedia.
Ajedrez del rey saltamontes
Una versión del juego anterior en la que el rey, además de su movimiento estándar,
mueve como el saltamontes: como una reina, pero saltando obligatoriamente una
pieza intermedia.
Ajedrez de Capablanca
Jugado en un tablero de 10x10. Incluye dos piezas adicionales por bando: un canciller
y un arzobispo, además de 10 peones por bando en la segunda y novena fila en lugar
de 8. La fila 1, de la a a la j, contiene: torre, caballo, arzobispo, alfil, reina, rey, alfil,
canciller, caballo, torre (y las piezas negras van enfrente de sus homólogas, como en
el ajedrez estándar).
El canciller mueve como una torre y caballo indistintamente, mientras que el
arzobispo mueve como un alfil y caballo.

10. Variantes educativas


Batalla de peones
Las dos primeras filas de cada bando son peones, 16 en total. No existe la promoción,
la partida acaba cuando todos los peones en el tablero están inmovilizados. En ese
momento, el jugador que capturó más peones es el ganador. Los peones de la
primera fila mueven igual que los de la segunda, incluida la opción de avanzar dos
casillas al principio. También se permite la captura al paso. Suele usarse esta variante
para reforzar todos los movimientos y opciones de los peones.
Galope de peones
Para este juego es necesario un dado u otro elemento de azar. 8 peones blancos se
enfrentan a 8 peones negros, todos parten de su segunda fila. Al promocionar, se
decide aleatoriamente la pieza en la que se convertirá el peón. Gana el jugador que
capture más peones. Si se captura una pieza promocionada, no cuenta como peón. La
partida termina cuando no quedan más peones en el tablero, al igual que todos los
casos en los que producen tablas (como la regla de 50 movimientos sin usar peones,
o el ahogado). Con esto se enseña la promoción, su importancia, y se refuerza y
fomenta conseguirla, además de los movimientos de otras piezas y su valor al final de
la partida.
Peones locos (por Javier Moreno)
Consiste en una partida de ajedrez, en la que la condición de victoria no es el jaque
mate, sino la captura de los 8 peones rivales. Es usada para que los aprendices de
ajedrez interioricen el concepto de sacrificio teórico.
Caballo hambriento
Cada jugador cuenta con un caballo, y se reparten por el tablero 62 fichas de
distintos valores. Gana el jugador que consiga una mayor puntuación al final de la
partida. Este juego se usa para reforzar los movimientos del caballo.

PARTE 3
VARIANTES REGIONALES
AMPLIAMENTE EXTENDIDAS

11. Chaturanga: ajedrez indio


El chaturanga es un antiguo juego indio que se considera el antecesor común del
ajedrez, el shogi y el makruk, y está relacionado con el xiangqi y el janggi. Se ha
jugado al chaturanga desde el siglo VI dC, por lo que es considerada la versión más
antigua del ajedrez. El chaturanga es el antecesor directo del shatranj, que era la
forma en la que llegó el ajedrez a la Europa medieval.
En sánscrito, "chaturanga" significa literalmente "tener cuatro extremidades (o
partes)", y en poesía épica, significa habitualmente "ejército". El juego refleja la
profunda división del antiguo ejército indio. Además del rey y su consejero o general
en el centro, el ejército consistía en las siguientes unidades:
Infantería, representado por la línea de peones que van avanzando.
Los atronadores elefantes de guerra, cercanos al centro del ejército. Más adelante,
esta pieza, que era bastante débil, se consideró que no era una adecuada
representación del poder el auténtico elefante de guerra indio. Esto provocó un
cambio de movimiento y nombre: pasó a ser la torre. Hoy en día, en la India a
menudo se llama elefante a la torre y camello al alfil.
La caballería montada, representada por el caballo, con un movimiento que facilitaba
el flanqueamiento.
Los carros, con ruedas que les permiten mover rápidamente pero en línea recta,
pasaron a ser la torre en Europa, pero se convirtieron en un barco cuando el ajedrez
se extendió por Rusia.
El chaturanga se jugaba en un tablero de 8x8, llamado Ashtāpada. El tablero tenía
unas marcas especiales, cuyo significado es desconocido hoy en día.
Parece que estas marcas no estaban relacionadas con el juego, sino que eran
dibujadas en el tablero por tradición. Algunos historiadores han conjeturado que el
Ashtāpada también se utilizaba para algún tipo de juego de dados antiguo, quizás
similar al parchís, donde estas marcas tenían un significado.
En el poema épico indio Mahābhārata, se dice:
“Y moviendo por tableros de ajedrez bellos peones hechos de marfil, de colores azules
y amarillos y rojos y blancos, con tiradas de dados negros y rojos”.
Esta cita tanto podría referirse a algún juego similar al ajedrez, como el chaturaji, o a
un juego como el parchís.
El Harsha Charitha, de Banabhatta, contiene la referencia más antigua al chaturanga:
“Bajo el reinado de este rey tan sólo las abejas se pelean por recoger el rocío, los
únicos pies cortados son aquellos medidos, sólo los tableros de ajedrez enseñan las
posiciones del chaturanga”.
Reglas
Las reglas exactas del chaturanga no se conocen. Sin embargo, algunos historiadores
del ajedrez creen que el juego tenía reglas muy similares, si no iguales, a las del
shatranj. Sin embargo, hay muchas dudas en torno al movimiento del gaja (el
elefante), precursor del alfil en el ajedrez moderno.
Sí se sabe que la disposición inicial de las piezas en el tablero es parecida a la del
ajedrez moderno, cambiando los alfiles por elefantes, y con el rey siempre a la
derecha de su consejero (y por tanto, rey y consejero no están enfrente de su
homólogo).
Raja (Rey): también denominado Rajah, se mueve como el rey en el ajedrez y en el
shatranj. Según algunas fuentes, el raja puede hacer un movimiento de caballo
durante el juego, a menos que se le haya hecho ya un jaque.
Mantri (Consejero): también conocido como Senapati (General), se mueve un
cuadrado diagonalmente, como el Fers en el shatranj.
Ratha (Carro): también llamado Śakata, se mueve como la torre en el ajedrez y en el
shatranj.
Gaja (Elefante): Se encuentran tres descripciones distintas de su movimiento:
-Dos cuadrados en cualquier dirección diagonal, saltando por encima de un cuadrado,
como Alfil en el shatranj. Seguramente, éste es su movimiento más antiguo.
-El mismo movimiento es el que se utiliza para la Barca en la versión a cuatro manos
del chaturanga, el chaturaji. El Elefante en el xiangqi (ajedrez chino) tiene un
movimiento similar, pero sin saltar.
-Un cuadrado hacia delante o en cualquier dirección diagonal (pensando en las cuatro
patas y el tronco del elefante). Este es el mismo movimiento que el
General de plata en el shogi. En el makruk (ajedrez tailandés) y en el sittuyin
(ajedrez birmano), el elefante se mueve de la misma manera.
Este movimiento fue descrito en torno a 1030 por Biruni en su libro “India”: Dos
cuadrados en cualquier dirección ortogonal, saltando por encima de un cuadrado.
Una pieza con este movimiento se llama un Dabbābah en algunas variantes de
ajedrez. Este movimiento fue descrito por el maestro árabe de ajedrez alAdli cerca
del año 840 en su trabajo sobre el ajedrez, que se ha perdido en parte. La palabra
árabe dabbābah designaba en el pasado un arma de asedio para atacar fortificaciones
amuralladas, y hoy en día significa "tanque").
El historiador alemán Johannes Kohtz (1843-1918) sugiere, por el contrario, que éste
era el primer movimiento del Ratha.
Ashva (Caballo): también llamado Ashwa o Asva, se mueve como el caballo en el
ajedrez y el shatranj. Este es el movimiento característico que permite afirmar que el
juego es, seguramente, descendiente del chaturanga.
Padáti/Bhata (Soldado de pie o peón): también conocido como Sainik (Guerrero), se
mueve como el peón en el ajedrez y el shatranj.
Al Adli también nota dos diferencias adicionales en el shatranj:
-Las tablas eran una victoria para el jugador contra el que se conseguían. Parece una
regla bastante ilógica, pero volvió a aparecer de nuevo en algunas variaciones
medievales del ajedrez en Inglaterra, hacia 1600. Según algunos autores, no había
tablas, aunque esto parece improbable.
-El jugador que primero captura todas las piezas salvo el rey gana. En el shatranj
esto también es una victoria, pero sólo en caso de que el contrincante no pueda hacer
lo mismo a su vez en la jugada siguiente.
12. Chaturaji, versión del Chaturanga
El Chaturaji es simplemente una versión del Chaturanga para 4 jugadores, lleva al
menos mil años jugándose en India. Originalmente era un juego de azar con dados
que determinaban las piezas que debían moverse, pero desde finales del siglo XIX se
jugaba en la India una versión sin estos.
Existe una hipótesis por la cual el Chaturaji es el antecesor del Chaturanga y no al
revés. Según esta versión de la historia, el Chaturanga inicialmente era jugado
también por 4 personas que movían 4 piezas, pero posteriormente se unieron los
ejércitos dos a dos para formar los que conocemos del ajedrez estándar y otros
juegos. También existe la hipótesis opuesta, puesto que Al Adli escribió en el siglo IX
sobre el ajedrez indio pero nunca mencionó a 4 reyes en el tablero. También hay
historiadores que afirman que es el Chaturaji quien descendió del Chaturanga.
El juego en sí se jugó durante siglos en India, utilizando dos dados de 4 caras para
determinar las piezas que podían moverse, así la inteligencia y estudio no era el único
factor en juego, tomando un papel muy importante el azar.
El Chaturaji tenía la particularidad de que si un rey ocupa la casilla de donde parte un
rey aliado, toma el control de los dos ejércitos. El objetivo del juego era capturar a
todos los reyes rivales.
Reglas
La disposición inicial de las piezas en el tablero es como sigue, siendo B el barco; C,
el caballo; E, el elefante; R, el rey, y P, los peones:
Como en otras versiones de 4 jugadores, cada ejército mueve por turnos, pero lo
hace lanzando dos dados de 4 caras, que determinan si puede mover el barco, el
caballo, el elefante, o el rey o un peón, estos dos últimos a elección del jugador. El
barco salta dos casillas diagonalmente. Se puede hacer un máximo de dos jugadas,
pudiendo elegir pasar en una de las figuras de los dados, pero no en las dos. Se
puede jugar también sin dados, moviendo una pieza a elección del jugador en cada
turno como en el ajedrez moderno.
No existe el jaque ni jaque mate. Cada pieza capturada vale una cantidad de puntos
que se comparan al final de la partida para decidir el ganador. Los peones valen 1
punto; los barcos, 2; los caballos, 3; los elefantes, 4; y los reyes, 5; pero si capturas
a los 3 reyes, obtienes 54 puntos y ganas la partida.
Existen otras reglas más complejas e interesantes:
-Si un rey puede ocupar la casilla originaria de otro, toma el control de las piezas de
este, como si hubiera tomado todos sus reyes.
-Si un rey (o los reyes de un bando) ocupa la casilla originaria de los otros 3,
consigue la victoria (que da nombre al juego: “chaturaji”) y 54 puntos, obteniendo
108 si consigue matar al tercer rey a un movimiento de ocupar su trono, y
consiguiendo 216 puntos si lo mata en su propia casilla de salida.
-Si un peón llega al borde del tablero, promociona, pero la pieza a la que lo hace es
complejo de determinar, según este diagrama:
Incluso hay una excepción a esto, y es que si al jugador del peón que promociona le
quedan aún 3 peones o más, el peón no promocionará, quedando parado en esa
casilla y pudiendo ser capturado hasta que otros peones sean capturados. Cuando
quedan dos peones, este puede promocionar a barco, caballo o elefante. Únicamente
si el jugador posee solo un peón y el rey, pudiendo contar con un barco también, ese
peón puede promocionar también a rey.
-El rey puede ser tomado como cualquier pieza, dejando al resto de sus tropas ser
controladas por el captor. En la versión por equipos, si un rey es capturado y su
compañero captura a otro, los reyes vuelven al juego si el segundo capturador lo
decide. Los jugadores originales los sitúan en una pieza del tablero a su elección, y si
vuelven a ser capturados, serán definitivamente eliminados.
-Si un rey queda sin más piezas de su equipo, son tablas.
13. Shatranj: ajedrez persa
La segunda variante en la historia de la que se tiene constancia, el shatranj es más
parecido al chaturanga y al ajedrez que el Chaturaji. Se sabe que apareció en Persia
en el siglo VII d.C. y que mantuvo una popularidad altísima hasta, al menos, el siglo
XVI. En ese tiempo, existieron jugadores profesionales, problemas específicos de este
juego y se escribió una miríada de libros sobre jugadas.
Exceptuando el cambio menor de que el tablero tiene las 64 casillas del mismo color,
la colocación es similar a la del ajedrez: en lugar de alfiles, hay elefantes, y la reina
es reemplazada por el general. Al contrario que en el Chaturanga, los reyes encaran a
los reyes enemigos, y también lo hacen los generales. Si el rey está a la izquierda o a
la derecha, es irrelevante y se decide al principio, pero deben estar enfrente del rey
rival.
Además, reyes, torres, caballos y peones mueven como en el ajedrez moderno. El
general, sin embargo, mueve una casilla diagonalmente; mientras que el elefante
salta a la segunda casilla diagonal, nunca ocupando la primera. El enroque no está
permitido.
Hay que mencionar que los peones carecen del doble movimiento inicial, y por tanto,
tampoco hay captura al paso. Además, al promocionar siempre lo hará a un general.
La victoria es como en el ajedrez estándar, añadiendo que ahogar a un rey produce la
victoria del que le ahoga. Además, si un rey solitario (sin piezas aliadas) no está en
jaque al finalizar el turno del rival, ese bando ha ganado la partida.
14. Ajedrez de Tamerlán, versión del Shatranj
También creado en Persia, aunque no tan antiguo como el Shatranj del que proviene
(el Ajedrez de Tamerlán tiene su origen en el siglo XIV). En aquella época, se le llamó
“Ajedrez perfecto” o “Ajedrez grande”.
Al igual que en el Shatranj, el tablero de Tamerlán no tiene casillas diferenciadas por
colores. Se juega en un tablero de 10 filas, 11 columnas, y un par de casillas extra a
la izquiera de la novela fila y a la derecha de la segunda fila, llamadas “ciudadelas”.
El objetivo sigue siendo convertirse en el único jugador con reyes sobre el tablero. La
disposición inicial es como sigue:
En cuanto a las piezas, son las siguientes: -En la tercera fila de las blancas, son
todos peones, aunque tienen el aspecto de piezas mayores con tamaño reducido. En
el momento de promocionar, se convertirán en la pieza que representa, con la
excepción del más a la izquierda (el peón de peones) y el central (el peón de rey),
que tienen normas especiales de promoción.
-Las piezas blancas de la segunda fila son, de izquierda a derecha: torre, caballo,
lancero, jirafa, general, rey, visir, jirafa, lancero, caballo y torre (a la derecha de
esta, se encuentra la ciudadela).
-Las piezas blancas de la primera fila son, de izquierda a derecha y obviando
espacios: elefante, camello, cañón, cañón, camello y elefante.
Hay que notar que el general y el visir no están enfrente de su homólogo enemigo.
Además, las piezas descritas cuentan con estos movimientos:
-El rey, torre y caballo mueven como en el ajedrez moderno.
-Los peones también, salvo que no cuentan con el doble movimiento inicial.
-El lancero mueve como un alfil moderno, con la salvedad de que debe moverse al
menos dos casillas.
-El general mueve una casilla diagonalmente, como un alfil de corto alcance.
-El visir mueve una casilla paralela a los bordes, como una torre de corto alcance.
-La jirafa mueve, en un solo turno, una casilla diagonal y al menos 3 casillas como
torre. No puede saltar piezas, todas las casillas intermedias deben estar desocupadas.
-El elefante salta exactamente dos casillas diagonalmente, sin importar si en la casilla
central hay una pieza o no.
-El cañón salta exactamente dos casillas paralelamente a los bordes, sin importar si
en la casilla central hay una pieza o no.
-El camello, como el caballo, elefante y cañón; salta piezas. Lo hace formando una
especie de “salto de caballo” de 3 casillas ortogonales con una perpendicular a la
dirección inicial, en lugar de 2 y 1 como en el caso del caballo moderno, el del
Shatranj y el de Tamerlán.
En el caso en que el peón de rey llegue a promocionar, lo hará a príncipe: su
movimiento y función es idéntico al del rey, y el bando enemigo debe capturar al rey
y al príncipe para ganar (solo se da jaque mate a la última pieza con función de rey,
la anterior simplemente es capturada).
El caso del peón de peones es más complejo: al llegar a la última fila por primera vez,
se queda ahí sin poder ser capturado. Una vez el jugador que lleva a ese peón
consigue mover a otro peón de forma que acorrala a una pieza mayor sin permitir su
escapatoria, o realiza un ataque doble de dos piezas mayores, el jugador puede poner
ahora el peón de peones coronado en la casilla donde estaba la pieza enemiga
capturada. Si este peón de peones consigue coronar una segunda vez, pasará a la
casilla del peón de rey. Si consigue coronar una tercera vez, se convertirá en un “rey
adventicio”, y al igual que el príncipe, funciona como un segundo o tercer rey. De
forma similar al príncipe, el rival debe capturar a dos de estos reyes antes de poder
dar jaque mate al tercero.
Además, el rey adventicio puede moverse a la propia ciudadela para prevenir que
entre el rey enemigo, ya que si un rey entra en la ciudadela enemiga, el juego queda
en tablas.
Por último, una vez por partida, cuando el rey esté en jaque, puede intercambiar su
posición con cualquier pieza de su bando.
Hay varias versiones de estas normas, en una de ellas, los elefantes y cañones
pueden mover una casilla en su dirección si lo desean, al igual que los lanceros (que
pasan a moverse igual que los alfiles modernos), y las jirafas mueven una casilla
diagonal y al menos 2 (y no 3) casillas como torre.
Otras versiones intercambian los generales o los visires (según la modalidad) por
reinas modernas.
En otra, las jirafas mueven sin restricciones: pueden mover una casilla diagonal y el
número de casillas que quieran vertical u horizontalmente, e incluso al revés:
ortogonalmente las que deseen, y una diagonal.
15. Xiangqi: ajedrez chino
El Xiangqi es especialmente famoso en China, pero no se limita a esta, siendo sus
partidas disputadas en muchos otros países de Asia. Además, su forma moderna ha
permanecido intacta durante siglos. Se cree que tanto el Xiangqi como el Ajedrez
derivaron del Chaturanga, aunque también hay quienes insisten en que el ajedrez
moderno es de origen chino. En cualquier caso, por las similitudes de tableros, piezas
y reglas, parece bastante probable que el Xiangqi y el Chaturanga estén
emparentados. Exceptuando al cañón, todas las piezas del Xiangqi son muy similares
a las del Chaturanga, e incluso ocupan una posición parecida en el tablero al inicio de
la partida.
Como en otras variantes del ajedrez, el objetivo es dar jaque mate o ahogar al
general enemigo. El tablero es rectangular, formado por 10 filas y 9 columnas de
puntos. Es importante recalcar que las piezas no se sitúan en las casillas, como en el
ajedrez, sino en las intersecciones de estas, como en el Go. En lugar de “casillas”,
son llamados “puntos”. El tablero de Xiangqi, a pesar de no hacer distinciones entre
sus puntos como sí las hace el ajedrez coloreando sus casillas, tiene en el medio un
río que evita el paso de los elefantes y un palacio a cada lado, del que no pueden salir
el general ni los consejeros.
Además, las piezas son negras y rojas, y estas últimas salen primero.
Al inicio de la partida, el aspecto del tablero con todas sus piezas es el siguiente:
Las piezas en la cuarta fila son los 5 peones; las dos piezas de la tercera fila,
cañones; y en la fila 1, de izquierda a derecha, son: carro, caballo, elefante,
consejero, general, consejero, elefante, caballo y carro. La zona del tablero donde
desaparecen las lineas de las columnas es el río, mientras que la zona con lineas
diagonales es el palacio.
Los movimientos de las piezas son:
-Los carros mueven como las torres en el ajedrez estándar.
-Los caballos mueven al mismo punto que un caballo FIDE, con la salvedad de que no
puede saltar piezas. El movimiento del caballo en el Xiangqi es descrito como “un
punto horizontal y uno diagonal”, por lo que solo puede saltar una pieza por
movimiento: si existe una pieza a dos puntos ortogonales del caballo, no impide su
movimiento en esa dirección.
-Los elefantes mueven dos casillas diagonales, y no pueden cruzar el río.
Están restringidos a solo 7 puntos en el tablero.
-Los peones mueven únicamente una casilla hacia adelante, incluso cuando capturan.
Carecen del doble movimiento inicial. Cuando cruzan el río, pueden moverse también
horizontalmente una casilla, pero esta es su única promoción: al alcanzar la última
línea, esta es la única forma de mover que mantienen.
-Los cañones mueven como torres, pero para capturar deben saltar necesariamente
una pieza, situándose y capturando la siguiente en la línea.
-Los generales mueven una casilla diagonalmente, y no pueden salir del palacio.
-El general mueve una casilla paralelamente al borde del tablero, y no puede salir del
palacio. Además, es ilegal hacer un movimiento de cualquier pieza que permita a los
reyes estar enfrente uno del otro sin nada en medio.
Un detalle adicional del Xiangqi es que amenazar una pieza indefinidamente,
repitiendo jugadas, no desemboca en tablas, sino que es ilegal: al tercer movimiento,
el jugador amenazante debe hacer algún otro movimiento con la misma u otras
piezas. Lo mismo aplica si la pieza amenazada es un rey: no se puede dar jaque
indefinidamente.

16. Shogi: ajedrez japonés


El shogi es un juego muy diferente a los descritos anteriormente. Aún es un juego de
tablero de dos jugadores de la misma familia que el ajedrez, pero como veremos
posteriormente, las piezas tienen la particularidad de que pasan al bando contrario al
ser capturadas, por esto mismo no tienen colores, simplemente son piezas planas,
parecidas a fichas de dominó, con una flecha apuntando al bando enemigo para
indicar a qué jugador pertenecen.
Gana el jugador que logra capturar al rey del contrincante. El rey contrario puede ser
capturado sin la necesidad de decir jaque. Del mismo modo, no hace falta decir jaque
mate.
Se juega con un tablero de 9 filas por 9 columnas. El jugador que comienza el juego
está representado por un icono de color negro. El otro jugador tiene el color blanco.
Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador, cada una de ellas
apuntando al bando enemigo (es más fácil visualizarlo como si se dirigieran hacia el
rival). Cuando una pieza es capturada, se coloca a la vista de ambos jugadores.
Gastando un turno al invocarlas en el mostrador, en vez de hacer un movimiento con
una de las piezas ya sobre éste, un jugador puede situar en el tablero una de las
piezas que capturó al rival, pero encarando a su enemigo para usarla como una pieza
propia. Casi todas las piezas están rotuladas por ambas caras porque, al
promocionarlas, se les da la vuelta para mostrar el otro ideograma, que es siempre
de color rojo e identifica que la pieza ha sido promocionada, perdiendo en la mayoría
de los casos su poder de movimiento, y pasando a moverse como el general de oro.
El alfil y la torre no pierden su movimiento, sino que ganan otros nuevos, como
veremos más adelante.
El aspecto del tablero al inicio de la partida es el siguiente:
Siendo las piezas en las filas c y g los peones; las piezas de h8 y b2, alfiles; la de h2
y b8, torres; y las de la primera fila, de izquierda a derecha: lancero, caballo, plata,
oro, rey, oro, plata, caballo, lancero.
Las piezas del Shogi y sus movimientos son:
-El rey, torre y alfil se mueven como en el ajedrez.
-El caballo se mueve siguiendo el mismo camino que el caballo del ajedrez, incluso
saltando piezas, pero solo una casilla hacia adelante y otra en diagonal hacia
adelante, es decir, el caballo tiene 2 movimientos posible en lugar de 8.
-El general de oro, en adelante, simplemente “oro”, puede desplazarse como el rey,
salvo a las dos diagonales traseras.
-El general de plata, o “plata”, puede moverse una casilla a cualquiera de las 4
diagonales o una casilla ortogonalmente hacia adelante.
-El lancero mueve como una torre, pero únicamente hacia adelante.
-El peón mueve una casilla hacia adelante. Captura del mismo modo y no cuenta con
doble movimiento inicial.
Cuando una pieza llega a la séptima fila (y no a la novena), tiene la opción (no
obligación) de promocionar. Si no lo hace en ese momento, debe realizar otro
movimiento hacia dentro de la zona de promoción para volver a tener la opción. Las
únicas piezas que no promocionan son el rey y el oro. Cuando una pieza promociona,
sus movimientos pasan a ser los siguientes:
-La torre mueve igual, y adquiere la posibilidad de desplazarse una sola casilla como
alfil.
-Similar caso para el alfil, que mueve igual pero gana la habilidad de mover una única
casilla como una torre.
-Platas, caballos, lanceros y peones mueven como el oro.
Cuando un jugador se dispone a introducir una pieza anteriormente capturada en el
tablero, además de que ese turno no puede mover piezas, existen otras restricciones:
-No importa el estado de la pieza capturada, se introducirá siempre sin promocionar,
incluso si lo hace en la séptima, octava o novena fila. Si esta pieza se mueve a una
casilla de estos 3 rangos, promocionará.
-Se puede colocar una pieza en cualquier casilla del tablero (incluso en una situación
que dé mate al rey solo al ser introducida), pero si se trata de un peón, no debe
haber otro peón del mismo bando en esa columna.
Existen muchas variantes del shogi, aunque solo se considera oficial al Shogi con
hándicap, en el que si se estima que un jugador tiene un nivel muy superior al otro,
se procede a eliminar piezas del jugador más fuerte, según una tabla de niveles
pactada al principio:
1. Lancero izquierdo.
2. Alfil.
3. Torre.
4. Torre y lancero izquierdo.
5. Torre y alfil.
6. Torre, alfil y los dos lanceros.
7. Torre, alfil, los dos lanceros y los dos caballos.
Sin embargo, hay muchas otras con diferentes piezas o tableros, aunque si una pieza
del shogi es usada, su movimiento es igual al del juego tradicional. Aquí listamos
algunas de las variantes más conocidas, aunque no todas son tradicionales ni
japonesas:
Minishogi
Jugado en un tablero de 5x5, con el siguiente aspecto y piezas:
Para no confundir al general de plata y al peón, hemos usado la nomenclatura en
inglés, es decir, P es el peón; K es el rey; G, el oro; S, la plata; B, el alfil; y R, la
torre.
La promoción se da únicamente en la quinta fila.
Shogi de la ballena
Una versión del Shogi jugada en un tablero 6x6, con piezas que representan animales
marinos. Al inicio, el tablero se distribuye así:

Siendo D, los delfines; H, el rorcual*; G, la ballena gris; W, la ballena


blanca*; P, la marsopa*; N, el narval; y B, la ballena azul*. *Hay que tener
en cuenta que se utiliza la nomenclatura en inglés.
Las normas son similares a las del Shogi, con la ballena blanca (W) como rey al que
debe darse mate. Las reglas para retornar piezas al tablero también son similares, no
pudiendo introducir un delfín en la misma columna que otro del mismo bando, ni en
la última fila, ni dar mate por introducción de un delfín.
Las piezas y sus movimientos son:
-Ballena blanca (W): mueve igual que el rey.
-Ballena gris (S): mueve un número indefinido de casillas hacia adelante, o hacia las
diagonales traseras.
-Marsopa (P): mueve una casilla a izquierda o derecha. Nunca abandona la primera
fila, y es una pieza para defender. Si alguien toma la marsopa rival, la suya
promociona a ballena asesina.
-Ballena asesina (K): Mueve como una torre promocionada en el Shogi, es decir,
como una torre combinada con un rey.
-Narval (N): puede moverse una casilla a la izquierda, derecha, atrás, o saltar a la
segunda hacia adelante.
-Rorcual (H): Puede mover una casilla en una de las cuatro diagonales o a la casilla
trasera.
-Ballena azul (B): puede mover una casilla hacia adelante, hacia atrás, o a las
diagonales delanteras, como un peón del ajedrez estándar capturando.
-Delfín (D): Un movimiento a la casilla delantera, como un peón del Shogi. Al llegar a
la última fila, puede hacer un único movimiento como un alfil, y después deberá
mover como peón (y repetir en la última fila indefinidamente).
Shogi intermedio
Conocido en japonés como Chu Shogi, se juega en un tablero de 12x12 y 46 piezas
de 21 tipos distintos.
Nota: Se le llama intermedio porque, de todas las variantes de Shogi, hay todavía
varias con tableros mayores y más piezas. No las detallaremos aquí, pero la más
famosa es el Dai Shogi (Shogi grande), con un tablero de 15x15; el Ko Shogi (Shogi
amplio), en un tablero de 19x19, y el mayor de todos, el Taikyoku Shogi (Shogi
definitivo), creado por unos monjes en el siglo XVI y no descubierto hasta 1997, es la
variante más grande jugable, aunque no hay indicios de que esto se haya hecho a
menudo, puesto que una partida requiere de muchas sesiones largas y más de mil
movimientos por jugador. El tablero es de 36x36 (como 16 tableros de shogi), y
contiene más de 402 piezas por bando de más de 200 tipos distintos.
Puesto que una imagen de la disposición inicial del tablero sería demasiado pequeña
para apreciarse, pasamos a describirla:
En la primera fila, siempre de izquierda a derecha, encontramos un lancero, leopardo,
general de cobre (en adelante, cobre), plata, oro, rey, elefante, oro, plata, cobre,
leopardo y lancero.
En la segunda fila, tenemos un carro, espacio vacío, alfil, espacio vacío, tigre, kirin,
fénix, tigre, espacio vacío, alfil, espacio vacío y carro.
Para la tercera fila, contamos con un movedor lateral, movedor vertical, torre,
caballo, dragón, león, reina, dragón, caballo, torre, movedor vertical y movedor
lateral.
La cuarta fila está formada íntegramente por peones, y la quinta, tiene dos
intermediarios en la cuarta casilla empezando por izquierda y derecha (es decir, en
d5 e i5).
El objetivo del juego es capturar el rey enemigo, y si existe, también el príncipe. Igual
que en el shogi, la promoción es determinada por la pieza que promociona, y se
produce en las 4 últimas filas. Esta es la forma de promocionar:
Cobre a movedor lateral
Movedor lateral a jabalí
Plata a movedor vertical
Movedor vertical a buey
Leopardo a alfil
Obispo a caballo
Caballo a halcón
Peón a oro
Oro a torre
Torre a dragón
Dragón a águila
Tigre a ciervo volador
Intermediario a elefante
Elefante a príncipe
Lancero a caballo blanco
Carro a ballena
Fénix a reina
Kirin a león
Hay que tener en cuenta un par de excepciones de piezas especiales:
-El león mueve como un rey, pero dos veces consecutivas incluso si en el primer
movimiento ya capturó una pieza.
-El halcón y el águila pueden dar hasta dos pasos, continuando después de una
captura, pero sólo a lo largo de la misma dirección.
Al igual que el león, pueden capturar dos piezas de una sola vez con este movimiento
especial.
Salvo estas tres, los movimientos de piezas son:
-Intermediario: una casilla adelante o atrás.
-Peón: una casilla hacia adelante.
-Movedor lateral: todas las casillas que quiera hacia los lados (como una torre), o
como un intermediario.
-Movedor vertical: todas las casillas que quiera hacia adelante y atrás (como una
torre), o una casilla a izquierda o derecha.
-Alfil, torre y reina: como los del ajedrez estándar.
-Caballo: como un alfil promocionado del Shogi.
-Dragón: como una torre promocionada del Shogi.
-Lancero, plata y oro: como el las piezas del Shogi del mismo nombre.
-Carro: Como el lancero, con la misma posibilidad de retroceder casillas.
-Tigre: como el rey, salvo hacia adelante (7 casillas posibles).
-Elefante: como el rey, salvo a la casilla trasera (7 casillas posibles).
-Kirin: una casilla diagonal, o salta dos casillas ortogonales.
-Fénix: una casilla ortogonal, o salta dos casillas diagonales.
-Ciervo volador: una combinación de rey y movedor vertical.
-Buey, como una reina, salvo en horizontal, que no puede mover (6 direcciones
posibles).
-Jabalí: como una reina, salvo en las direcciones verticales, que no puede mover (de
nuevo, 6 direcciones posibles).
-Ballena: verticalmente cuanto desee adelante o atrás, y tantas casillas como sea
necesario a lo largo de las diagonales traseras.
-Caballo blanco: al revés que la ballena, verticalmente cuanto desee, y también a lo
largo de las diagonales delanteras.
-El rey y el príncipe mueven como el rey del ajedrez.
Shogi de cuatro personas
Esta variante para 4 personas se juega en un tablero convencional de 9x9, aunque
son necesarias algunas piezas extra de tipos ya existentes en el Shogi. El objetivo
sigue siendo mantener al único rey vivo en juego, y al capturar a un rey enemigo,
solo este es retirado del tablero, tomando el control de ese bando el jugador que
capturó el rey. Por lo demás, todo es similar a las variantes de 4 jugadores del
ajedrez (o del chaturaji), y al shogi para las reglas que aplican a dos personas. La
disposición inicial en el tablero es así:
Los caracteres 步 representan peones; 飛 para la torre, 銀 para plata, 金 para el oro y
王 para el rey.
Existe otra disposición inicial más completa, en la que marcamos el bando de cada
pieza con colores:
Aquí, además tenemos 香 para los lanceros, 桂 para los caballos, y 角 para los alfiles.
17. Janggi: ajedrez coreano
Una versión de ajedrez originaria de corea, muy parecida en tablero y disposición
inicial al Xiangqi. El tablero es similar, de 9x10 intersecciones o puntos, a excepción
del río. Incluye los palacios, en la misma posición que en el Xiangqi, y por supuesto,
el objetivo es dar mate al rey rival.
Existen cuatro colocaciones de piezas iniciales, ya que el elefante y el caballo pueden
intercambiarse (también hay una quinta, en la que son las torres las que se colocan
en el interior y los elefantes en el exterior, pero está oficialmente en desuso).
El jugador de mayor nivel colocará sus piezas primero, y después lo hará el de menor
nivel, para obtener ventaja estratégica.
Las colocaciones de piezas son:
-5 peones en la cuarta fila, separados por un espacio en blanco cada uno, es decir,
irán en a4, c4, e4, g4 y en i4.
-En la tercera fila, dos cañones. Serán colocados en la segunda casilla empezando por
izquierda y derecha, es decir, en b3 y h3.
-En la segunda fila, en el centro del palacio (e2), el general.
En la primera fila, depende de las cuatro colocaciones. De izquierda a derecha:
-Colocación de elefante interior: carro, caballo, elefante, guardia, espacio vacío,
guardia, elefante, caballo, carro.
-Colocación de elefante externo: carro, elefante, caballo, guardia, espacio vacío,
guardia, caballo, elefante, carro.
-Colocación de elefante derecho: carro, caballo, elefante, guardia, espacio vacío,
guardia, caballo, elefante, carro.
-Colocación de elefante izquierdo: carro, elefante, caballo, guardia, espacio vacío,
guardia, elefante, caballo, carro.
Además, los movimientos de piezas son:
-El general mueve dentro del palacio y por sus bordes, siempre pisando las líneas
interconectadas en el tablero. Siempre que no esté en jaque, un jugador puede pasar
turno sin mover ninguna pieza. Si ambos jugadores pasan, se declaran tablas.
-El guardia mueve exactamente igual que el general.
-El caballo mueve igual que en el ajedrez y shogi, pero al igual que en el último, no
puede saltar piezas. Su primer movimiento es ortogonal, y el segundo es diagonal,
por lo que si una pieza obstruye su movimiento ortogonalmente, habrá dos casillas
inaccesibles para él.
-El elefante mueve de forma similar al caballo, pero con dos movimientos diagonales
después del ortogonal. No hay ningún salto, por lo que una pieza en su camino le
impedirá moverse en esa dirección.
-El carro mueve como una torre, aunque si se encuentra en una esquina del palacio,
puede moverse también por la diagonal dibujada en el tablero.
-Los cañones mueven siempre saltando una pieza, amiga o enemiga, tanto si
capturan como si no. Un cañón no puede interactuar con otro cañón, ni para mover ni
para capturarlo. Sus movimientos son en las mismas direcciones que el carro,
incluidas las diagonales marcadas del palacio.
-Los peones mueven y capturan una casilla hacia adelante, hacia la izquierda o hacia
la derecha. Al alcanzar el palacio, también pueden mover o capturar una casilla en las
diagonales marcadas. No promocionan nunca.
Si un jugador queda ahogado, no es el fin de la partida: debe pasar turno y mover su
rival.
Un jugador puede hacer deliberadamente un movimiento que resulta en los reyes
enfrentados sin piezas en medio. El otro jugador puede declarar tablas o hacer un
movimiento que rompa esta situación.

18. Makruk: ajedrez tailandés


Una variante jugada en un tablero 8x8 sin casillas diferentes, con unas piezas
parecidas al ajedrez y un objetivo similar: el jaque mate del rey rival. La posición
inicial es similar al ajedrez convencional (ver esquema), con los peones en la tercera
fila y el rey siempre en la casilla central izquierda del jugador, nunca encarados.

-El rey, caballo, torre y peón mueven como en el ajedrez estándar.


-El general, representado como una reina, mueve una casilla diagonalmente. -El
noble, representado como un alfil, mueve una casilla diagonal o una casilla
ortogonalmente hacia adelante (igual que el general de plata en el Shogi).
-Los peones promocionan al alcanzar la sexta fila (donde parten los peones rivales) y
siempre lo hace a general. Por supuesto, no tienen doble movimiento inicial.
Tampoco existe el enroque en el Makruk.
En esta variante, ahogar al rival es tablas, como en el ajedrez estándar. Si es
eliminado el último peón, también será tablas si no se da el mate en 64 movimientos
(similar a la regla de los 50 movimientos en el ajedrez). Una regla especial del
makruk es que si un bando queda con el rey como única fuerza, el rival estará
obligado a dar mate en tantos movimientos como piezas tenga, exceptuando a su
propio rey. Por ejemplo, si blancas tienen el rey y 2 torres, mientras que negras
tienen solo al rey, las blancas deberán dar mate en 2 movimientos. Por cada pieza
que el rey negro captura, la cuenta se reinicia con el nuevo número de piezas.
19. Sittuyin: ajedrez birmano
En el Sittuyin, la disposición inicial de las piezas es irrelevante, únicamente importa la
de los peones, que se disponen como sigue:

La partida comienza con los jugadores colocando sus piezas alternativamente en el


escaque que prefieran, siempre detrás de las casillas donde están los peones, o en la
misma casilla de los peones, y colocando este en otra que sea válida. Las blancas
pueden objetar si el rival coloca sus torres en la misma fila que él, o en la misma que
el rey blanco.
Las piezas a colocar son un rey, un general, dos torres, dos caballos, y dos elefantes.
-El elefante mueve un paso en diagonal u ortogonalmente hacia adelante (como el
general de plata en el Shogi, o el noble en el Makruk).
-El general mueve un paso en diagonal, como en el Makruk.
-Los peones, si bien no tienen doble movimiento inicial, mueven como en el ajedrez
estándar.
La promoción se da únicamente si han capturado al propio general (representado
como una dama). En este caso, los peones en la última fila promocionan a general.
Como siempre, el objetivo es dar mate al rey contrario, no siendo legal el
ahogamiento. El enroque no existe.
20. Shatar: ajedrez mongol
En el Shatar, la posición inicial de las piezas y el tablero es idéntico al caso del
ajedrez estándar. En lugar de las piezas convencionales, tenemos:
-Un rey, que se mueve igual que en el ajedrez estándar.
-Dos torres y dos alfiles, de movimientos similares al ajedrez estándar.
-Dos caballos, con el mismo movimiento que el del ajedrez, pero que no tienen
permitido dar jaque mate.
-Una reina, que mueve una casilla en diagonal u ortogonalmente hacia adelante
(como el general de plata en el Shogi, el noble del Makruk, o el elefante del Sittuyin).
Además de lo anterior, el primer movimiento siempre debe ser con el peón de reina, y
de dos casillas.
Aunque el objetivo es dar mate al rey enemigo, existen diferentes tipos de jaque: al
de reina, torre o caballo, se le llama “Shak”, mientras que al de alfiles se le llama
“Tuk”, y al de peones, “Tsod”. Una secuencia de jaques debe contener al menos un
“shak” para ser mate, pero si el shak es con caballo, no debe ser el último.
Si el jugador da un mate sin un shak válido, es empate. Igualmente, si ahoga al rival,
bajo el nombre “robado”.

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