(2 Libros en 1) Ajedrez Desde Cero + 59 Variantes Del Ajedrez (Spanish Edition)
(2 Libros en 1) Ajedrez Desde Cero + 59 Variantes Del Ajedrez (Spanish Edition)
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Mueven blancas
Lo que se debe hacer es mover la torre una casilla, en una “jugada de espera” de la
siguiente manera:
Y perseguir al rey negro con el rey blanco hasta que él mismo se sitúe enfrente, y
subir la torre. Al final, el mate tendrá este aspecto:
Existen versiones de todos los mates en los que se involucran peones. En estos, un
peón debe promocionar, y convertirse en reina o torre para efectuar un mate de los
anteriores. Esto será posible si el peón no está en un borde (y en este caso,
probablemente acabe en tablas). Hay que tener a su vez cuidado con los peones
enemigos, para que no promocionen.
Tablas
Las tablas, o el empate, es una situación en la que ninguno de los jugadores gana. En
partidas oficiales, la puntuación de ambos contrincantes será de 0,5 (y no de 1 para
el ganador y 0 para el perdedor). Esta situación debe provocarse por un jugador que
no tiene ninguna expectativa de ganar la partida, especialmente si lleva una
puntuación superior en la competición).
Existen cinco situaciones en las que la partida se declara en tablas:
1º Por acuerdo mutuo: si en cualquier momento, un jugador propone tablas y el otro
acepta, la partida se declara en tablas. Es costumbre estrechar manos en esta
situación, al igual que en caso de mate, tras tumbar el rey.
2º Por “ahogado”: Si un jugador, en su turno, no tiene ninguna pieza que pueda
mover legalmente (esto es, sin que su rey sea capturado inmediatamente), la partida
se declara automáticamente en tablas. Este es uno de los casos que hay que evitar
en el mate de rey y reina, ya explicado.
3º Por falta de material: Si ninguno de los dos jugadores tiene material suficiente
para hacer jaque mate al otro, la partida está en tablas. Esto también puede
producirse en el mate de rey y reina si se captura a esta última. Esta situación se da
en los siguientes casos: rey contra rey, rey y caballo contra rey, rey y alfil contra rey,
rey y alfil contra rey y alfil (siempre que ambos alfiles se sitúen sobre una casilla del
mismo color), y por último, rey y dos caballos contra rey.
Aunque es posible realizar mate con rey y dos alfiles contra rey; o con rey, caballo y
alfil contra rey; es una situación tan poco común (y de mayor complejidad que los
mates anteriormente descritos), que no merece la pena ser aprendida por un
principiante.
4º Por triple repetición de movimiento: Si un jugador responde de forma simétrica
por 3 ocasiones consecutivas al movimiento rival, la partida es tablas. Esta posición,
evidentemente, debe permitir retroceder las piezas implicadas. Es decir:
Jugador A mueve, B mueve, A coloca su pieza donde estaba, B hace lo mismo. Si en
este caso, A vuelve a colocar su pieza en la casilla donde la movió anteriormente,
estará ofreciendo tablas, y B las aceptará si repite su movimiento anterior.
5º Regla de los 50 movimientos: Si se producen 50 movimientos sin mover peones ni
capturar piezas, la partida es declarada tablas. Esto se produce principalmente en los
finales muy igualados, no en el juego medio.
7. Estrategia y táctica
La estrategia ajedrecística consiste en definir y alcanzar objetivos de largo plazo
durante una partida – por ejemplo, dónde posicionar diferentes piezas – mientras que
la táctica se concentra en maniobras inmediatas en el tablero. Estas dos partes del
pensamiento ajedrecístico no pueden ser completamente separadas, en tanto que los
objetivos estratégicos son alcanzados principalmente por medio de tácticas, mientras
que la razón de ser de las tácticas se basa en una estrategia previa de juego.
La estrategia está orientada a la evaluación de posiciones en el tablero y el
establecimiento de metas a alcanzar. Durante la evaluación, los ajedrecistas deben
tener en cuenta el valor de las piezas, la estructura de peones, la seguridad del rey,
el dominio espacial y el control de casillas clave o grupo de casillas (como columnas y
diagonales abiertas, casillas blancas o negras). La evaluación más básica es el conteo
del valor total de las piezas de ambos lados. En los finales, el rey es generalmente
más poderoso que una pieza menor (caballo o alfil), aunque menos fuerte que una
torre, por lo que su valor de combate es estimado a veces en cuatro puntos. Hay
autores que afirman que, el rey tiene valor absoluto, en tanto que perderlo es perder
la partida. Estos valores básicos pueden ser fácilmente alterados por otros factores,
como por ejemplo la posición de piezas (por ejemplo, un peón avanzado vale más
que un peón en su posición inicial), coordinación entre piezas (por ejemplo, un par de
alfiles pueden ser mucho más fácilmente coordinados que un alfil y un caballo, de ahí
que algunos autores consideren a los alfiles como si valieran tres puntos y medio), o
el tipo de posición (generalmente los caballos son mejores en posiciones cerradas y
los alfiles en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posición en una partida es la estructura de
peones. La estructura de peones es relativamente estática y su conformación debe
estar de acuerdo con la orientación estratégica de que un ajedrecista está siguiendo
en el transcurso de una partida. Debilidades en esta estructura, como peones
doblados, aislados o atrasados, son, la mayoría de las veces, de naturaleza
permanente y deben ser evitadas siempre.
La táctica se concentra en acciones de corto plazo y puede ser calculadas de forma
precisa por un ajedrecista o un programa de ordenador. El alcance del cálculo
dependerá de las habilidades del ajedrecista o de la velocidad del microprocesador.
En posiciones normales con muchas posibilidades de respuestas a movimientos hacia
ambos lados, un cálculo preciso no es posible, mientras que en una posición táctica
con un limitado número de variantes forzadas, es posible calcular una larga secuencia
de movimientos. Acciones tácticas simples de uno o dos movimientos -amenazas,
cambios de material, ataques dobles, entre otros- pueden ser combinadas en
variantes más complicadas, denominadas maniobras tácticas, que con frecuencia
fuerzan al rival a seguir una determinada línea de juego desventajosa. Los teóricos
describen diversos métodos tácticos elementales y maniobras típicas, tales como
sacrificios, clavadas, tenedores, ataques al descubrimiento simples y dobles
(especialmente ajedrez al descubrimiento), desvíos, intercepciones y movimientos
intermedios.
Una variante forzada que es conectada con un sacrificio que resultará en una ventaja
tangible es denominada combinación. Las combinaciones brillantes como las de la
Partida Inmortal- son descritas como bellísimas por los especialistas y admiradas por
los amantes del ajedrez. La habilidad de encontrar una combinación en una posición
dada es también muy común en los problemas de ajedrez y muy deseada en los
ajedrecistas que quieren ampliar su nivel de juego.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una
situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por
su movilidad, es decir, la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en
cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser
mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes
o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo
de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad
máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de
una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas
controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas y la
posibilidad llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi
siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en las que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que éste controla,
limitando su movilidad; por lo que el caballo, al poder saltar por encima de los
peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el
alfil suelen denominarse piezas menores por su alcance limitado sobre el tablero (un
alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de
casillas negras, mientras que el caballo debe ir en una casilla de distinto color cada
vez que mueve). La torre y la dama son conocidas como piezas mayores por su
movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde al rey, se pierde la partida, aunque respecto a su movilidad se le asigna un
valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
Alejandro Kovačevich
Índice
1. ¿Es que existen más juegos? 72
2. ¿En qué se diferencian las variantes del ajedrez? 74
3. Variantes según la posición inicial 78
4. Variantes según las fuerzas de los oponentes 83
5. Variantes según las reglas (y multimovimiento) 86
6. Variantes según la información conocida 91
7. Variantes multijugador 92
8. Variantes con tableros de fantasía 99
9. Variantes con piezas de fantasía 107
10. Variantes educativas 113
11. Chaturanga: ajedrez indio 116
12. Chaturaji, versión del Chaturanga 121
13. Shatranj: ajedrez persa 126
14. Ajedrez de Tamerlán, versión del Shatranj 128
15. Xiangqi: ajedrez chino 134
16. Shogi: ajedrez japonés 137
17. Janggi: ajedrez coreano 150
18. Makruk: ajedrez tailandés 153
19. Sittuyin: ajedrez birmano 155
20. Shatar: ajedrez mongol 157
PARTE 1
LOS FUNDAMENTOS
-Variantes según la posición inicial: un tablero de ajedrez y las piezas a las que estás
acostumbrado, pero en unas casillas completamente diferentes. Estas son las
versiones más fáciles de jugar, puesto que necesitas el mismo material que para una
partida estándar.
-Variantes de las fuerzas de los oponentes: el tablero no varía, pero necesitarás
piezas adicionales. En estas variantes, se enfrentan dos ejércitos con distintas piezas
y cantidades de las mismas, a menudo partiendo de casillas iniciales diferentes.
-Variaciones de las reglas: al igual que en las variantes de posición inicial, aquí usarás
un tablero convencional y un juego de piezas estándar, pero introduciendo alguna
norma nueva que cambia el juego por completo. Cambios de piezas, teletransporte,
liberaciones de piezas capturadas, movimientos más restrictivos o mucho más
permisivos, e incluso interacciones diferentes con el reloj. Incluye una lista de
variantes que permiten más de un movimiento por turno.
-Variaciones según la información conocida: quizá el grupo menos accesible, para
jugar suele ser necesario un programa de ordenador específico o un árbitro imparcial,
aquí están todas las variantes en las que se oculta información a los jugadores.
-Variantes multijugador: juegos de la misma familia del ajedrez a los que juegan más
de dos contrincantes. Algunas incluyen tableros o piezas de fantasía, en ocasiones,
simplemente piezas estándar en colores diferentes a los usuales.
-Variantes con tableros de fantasía: el tablero es diferente al estándar. Tal vez sea
más pequeño, mayor, tridimensional, o tableros convencionales similares al oficial
pero con topologías alternativas.
-Variantes con piezas de fantasía: siempre necesitarás al menos una pieza adicional.
Puedes encontrar, entre otras, antirreyes, saltamontes, diplomáticos, unicornios o
asesinos. Estas piezas siempre tienen movimientos especiales, como si fueran un
nuevo tipo de ellas, y posiciones iniciales, y no faltan las piezas que pueden mutar en
otras con reglas especiales. Algunas, además, incluyen tableros de fantasía.
-Variantes educativas: ideadas para enseñar a jugar a los aprendices. A menudo son
simplemente problemas de ajedrez para una persona al estilo del solitario, y
refuerzan el movimiento de peones o caballos en un jugador aún inexperto en su
manejo.
A día de hoy, la mayor parte de estos juegos pueden ser jugados por programas de
ordenador. Si no encuentras jugadores humanos, puedes buscar en la red de redes
alguna IA que te satisfaga.
PARTE 2
VARIANTES SEGÚN TIPOLOGÍA
3. Variantes según la posición inicial
Ajedrez aleatorio de Fischer
El ajedrez aleatorio de Fischer es una variante del juego del ajedrez inventada por el
ajedrecista Bobby Fischer en la que todas las piezas, excepto los peones, están
cambiadas de orden aleatoriamente (aunque con algunas restricciones). Torres,
caballos, alfiles, dama y rey están cambiados de orden. En el bando contrario, las
piezas están igualmente colocadas como las del adversario. Esto provoca que cada
partida comience sin los movimientos iniciales estudiados, sin las aberturas
preestablecidas del ajedrez convencional.
Para determinar las posiciones iniciales, existe un método que usa un dado de 6
caras:
1- Lanzamos el dado, repitiendo un resultado de 5 o 6, y ubicamos un alfilblanco en la
primera casilla negra de la fila 1 contando desde la izquierda. Por ejemplo, al
obtener un 2, colocamos el alfil en c1.
2- Tiramos el dado, repitiendo resultados de 5 o 6, y ubicamos el otro alfilblanco en la
primera casilla blanca de la fila 1 contando desde la izquierda.
Por ejemplo, al obtener un 4, colocamos el alfil en h1.
3- Lanzamos el dado, y ubicamos la reina blanca en la primera casilla vacíade la fila 1
contando desde la izquierda. Obteniendo un 5, la colocaríamos en f1.
4- Lanzamos de nuevo el dado, repitiendo un resultado de 6, y colocamos uncaballo
blanco en la primera casilla libre contando desde la izquierda.
Obteniendo un 5, el caballo estará en g1.
5- Volvemos a tirar el dado, aunque repitiendo valores de 5 o 6, para el otrocaballo
blanco. Sacando un 3, ese caballo irá en d1.
6- De las 3 casillas libres que quedan en esa fila, la del medio es para el reyblanco, y
las otras dos son para las torres blancas. En este ejemplo, el rey estará en b1; y
las torres en a1 y e1.
7- Se colocan los peones blancos en la fila 2, y los negros en la 7.
8- Las piezas negras se situarán en la fila 8 enfrente de piezas blancas de sumismo
tipo. Es decir, en este ejemplo, en a8 habrá una torre negra; en b8, el rey negro;
c8 para un alfil; d8, caballo; e8, torre; f8, reina; g8, caballo; y en h8, un alfil.
El resto de normas permanecen inalteradas, con mención especial del enroque.
Fischer no especificó reglas para los nuevos tipos de enroque, pero sí que se podían
hacer, por lo que cada pareja de jugadores tiene sus propias normas. Lo mejor es
pactar cómo se realizarán los movimientos con el otro jugador antes de comenzar la
partida.
Ejemplo:
Ajedrez trascendental
Variante del anterior en el que las piezas blancas y negras no están necesariamente
enfrente unas de otras del mismo tipo. La colocación de las piezas es idéntica hasta el
paso 7, pero en lugar de colocarlas como en el paso 8, se repite todo el proceso para
las negras en la fila 8.
Ejemplo:
Ajedrez arriba-abajo
La colocación inicial es parecida a la original, salvo que los peones están a un paso de
la promoción, bloqueados por las piezas de su color. Además, el rey va en su color y
no la dama.
Ajedrez jubilado La colocación es igual a la
estándar, pero
únicamente con reyes y peones.
Ajedrez mariposa
Los peones parten de una posición que se asemeja a una mariposa, según el
diagrama inferior. Son mucho más poderosos al principio que en el juego estándar,
además de que las piezas comienzan con una libertad de movimiento mayor.
4. Variantes según las fuerzas de los oponentes
Ajedrez Dunsany
Uno de los bandos cuenta con 4 filas de peones, mientras que el otro lleva a un
ejército estándar. El equipo de peones ganará como en el ajedrez convencional,
mientras que el otro deberá acabar con los 32 peones para ganar. La calidad del
ejército blanco es de 32, mientras que el del negro, para caballos y alfiles de valor 3,
dama con 9 puntos, torres de 5 puntos y rey incalculable, es de 39.
Juego de peones
Las blancas sustituyen su dama por 8 peones adicionales, dispuestos a lo largo de la
tercera y cuarta fila como se muestra en el diagrama inferior. Esta variante en
particular ha sido practicada por algunos de los grandes maestros del ajedrez desde
el siglo XVIII. Todosos peones blancos parten de una posición protegida, aun estando
en la cuarta fila, así que su apertura es muy poderosa si se combinan bien. Al inicio
de la partida, la calidad del ejército negro es de 39, como en el ajedrez estándar,
mientras que la del blanco es de 38 aunque cuenta con una buena posición.
Revuelta de campesinos
Creado por R. L. Frey en los años 40, el bando blanco sólo contará con 8 peones, los
llamados “campesinos”, y un rey a modo de líder. El bando negro llevará a un rey,
cuatro caballos (los nobles) y un único peón. Los caballos pueden eliminar fácilmente
a los peones, pero es muy difícil que den mate al rey enemigo, por lo que las negras
deben defender a su único peón a toda costa, mientras que las blancas
promocionarán ante cualquier descuido del rival.
La calidad de negras es de 13, mientras que la de blancas es de 8.
¡Débil!
Blancas parten con un ejército normal, mientras que negras sustituyen todas sus
piezas salvo el rey por caballos, y cuentan con 8 peones adicionales como indica la
figura. Aunque carecen de piezas fuertes, las negras dominan la zona central del
tablero desde el inicio, y es difícil perder esta posición. 37 en calidad para negras, y
39 para blancas, de nuevo con ventaja de negras en la posición.
Djambi
Se juego en un tablero 9x9 por 4 personas. Las casillas no tienen la misma coloración
que en el ajedrez estándar, solo la casilla central es diferente (llamada “laberinto”).
Los ejércitos están formados por un líder, un asesino, un reportero, un provocador,
un necromóvil, y 4 militantes, de un color por cada bando.
El objetivo del juego es matar a los líderes de todos los demás jugadores. Cada uno
juega individualmente, aunque las alianzas están permitidas. Los jugadores mueven
por turnos una de sus piezas, pudiendo capturar otra. En la captura, la pieza
capturada se da la vuelta y permanece en el sitio.
Todas las piezas mueven como reinas, salvo los militantes, que mueven como reinas
pero un máximo de dos casillas; aunque la captura se produce como sigue:
-El líder (y los militantes, a pesar de tener un movimiento diferente) se sitúan en la
casilla de la pieza capturada, la matan (dándole la vuelta) y la colocan en cualquier
casilla del tablero, actuando ahora como un bloque, que no permite situar ahí una
pieza ni pasar por encima.
-Los reporteros capturan todas las piezas a una casilla vertical u horizontal del sitio
al que muevan, dejándolas al revés en la casilla que ocupaban. -Los asesinos
capturan una pieza situándose en la casilla de la pieza capturada, y colocándola al
revés en la casilla de la que viene el asesino. -Los provocadores y necromóviles no
capturan. Sin embargo, tienen un par de habilidades especiales:
-Los provocadores pueden moverse a una casilla con una pieza viva, recolocándola en
otra casilla del tablero.
-Los necromóviles pueden moverse a una casilla con una pieza muerta, recolocándola
en otra casilla del tablero.
Cuando se captura un líder, se elimina del juego. El jugador que lo capturó toma el
control de las piezas de su bando. Un jugador también pierde cuando su líder es
rodeado por bloques y carece de necromóvil, a excepción de que el líder se encuentre
en la casilla central. Si un líder es rodeado de bloques fuera del centro, sus piezas no
se moverán por ningún jugador cuyo líder no esté en el poder.
Todas las piezas pueden saltar el laberinto, pero sólo el líder puede colocarse en el
mismo. Si un líder está en el laberinto, se dice que está “en el poder”, y esto tiene
beneficios especiales:
-Ese jugador moverá siempre que termine de mover otro jugador.
-El líder en el poder no puede ser capturado por un militante.
-El jugador con un líder en el poder toma el control de piezas cuyo líder haya sido
rodeado por bloques.
-Un líder en el poder no es eliminado al rodearlo por bloques.
Los asesinos y provocadores pueden mover al rey fuera del laberinto, pero deben
hacer un momento inmediatamente después para salir del mismo. De la misma
forma, los necromóviles pueden ir al laberinto para mover un bloque, siempre que
justo después hagan un movimiento para salir del mismo.
Es posible jugar con 3 personas, simplemente el cuarto bando no moverá sus piezas,
pero pueden ser usadas como de costumbre.
Ajedrez a 3 manos
Se juega con un tablero especial hexagonal, aunque las 96 celdas son cuadrilaterales.
Las piezas son las mismas que en el ajedrez convencional, y sus movimientos
también lo son (si bien los peones en el centro del tablero tienen la opción de
capturar en 3 casillas en lugar de dos, como se aprecia en la imagen del tablero). Las
demás reglas son similares, incluso la captura al paso y el enroque. Esto no significa
que sea un juego parecido, puesto que dos jugadores puedes asociarse y separarse
libremente, formando un desequilibrio importante. En el jaque mate, el rey debe
permanecer en esta posición en su turno, porque es posible que un segundo jugador
intermedio salve a este del mate. En el momento en que un jugador consigue dar
jaque mate, se acaba la partida, convirtiéndose en el único ganador. De esta forma,
se evitan las alianzas duraderas.
Forchess
Se juega con un tablero estándar y dos conjuntos de piezas convencionales, salvo un
peón por bando. La colocación inicial es como sigue:
Siendo P los peones; C, los caballos; A, los alfiles; D, la reina (dama); T, las torres; y
R los reyes. Los colores simbolizan cada uno de los 4 bandos, que mueven
alternativamente en el sentido de las agujas del reloj y siguiendo las mismas normas
que en el ajedrez estándar (exceptuando el enroque y la captura al paso), salvo para
los peones, la única pieza que no mueve según las normas convencionales. Estos
avanzan en diagonal, siempre hacia la direccion paralela a la diagonal principal de la
que parte su rey; y capturan moviéndose lateralmente a una de las dos casillas en las
que se alejaría de la casilla donde parte el propio rey.
Por ejemplo:
El resto de reglas son las del ajedrez estándar, salvo el enroque y el doble
movimiento inicial de peón, que no existen.
Ajedrez circular
Se juega en un tablero como en el diagrama, donde P los peones; C, los caballos; A,
los alfiles; D, la reina (dama); T, las torres; y R los reyes. Como en el ajedrez
convencional, los peones siempre se mueven en la misma dirección, y su captura es
análoga, pero no se permite la captura al paso y estos coronan al llegar a la línea
donde el bando enemigo sitúa sus piezas (no peones). El enroque tampoco está
permitido.
Los movimientos en los que una torre o dama recorren todo el tablero para acabar en
la casilla inicial son ilegales.
Situación inicial:
Ajedrez con fortalezas
Aunque es una versión para cuatro jugadores, el ajedrez de fortalezas incluye un
tablero mucho mayor y de forma inusual. Todas las piezas son las estándar FIDE y
sus movimientos no difieren a las del ajedrez convencional, pero existen en el tablero
casillas separadas por muros gruesos. Estos muros son infranqueables para cualquier
pieza o peón.
Por otra parte, el objetivo final del juego es conservar el último rey en juego. Siendo
un ajedrez de 4 jugadores, lo más común es que al capturar un rey las piezas
restantes de su bando pasen a manos del capturador, pero existe la variante en las
que estas piezas quedan inmóviles en sus lugares, pudiendo ser capturadas por
piezas enemigas. La situación inicial en el tablero es como sigue:
Raumschach
Una modalidad de ajedrez tridimensional jugada en un tablero de 5x5x5 casillas
cúbicas. Este es el tablero de raumschach en la posición inicial:
Tablero ε
Tablero δ
Tablero γ
Tablero β
Tablero α
Hay que tener en cuenta que el tablero α siempre es el nivel inferior, mientras que el
tablero ε se encuentra en nivel superior. La notación algebraica aplica a cada tablero,
comenzando el rey blanco en αc1, y el rey negro en εc5. La complicación del
raumschach es que las piezas no se mueven simplemente en su tablero o fuera de él,
sino que todo plano perpendicular a los bordes de un tablero bidimensional es un
tablero bidimensional por sí mismo. Por ejemplo, suponiendo un tablero vacío con
una reina en βc1, esta podría moverse en la línea βa1, βb1, βd1, βe1, en la línea βc2,
βc3, βc4, βc5, y en las diagonales βa3, βb2, βd2 y βe3, pero ahí no acaba su
movimiento. Igual que las combinaciones que tienen en común la β forman un
tablero, las que tienen en común la c y el 1, también lo son, así que otros
movimientos posibles son: αc1, αb1, αd1, αb2, αd2, γc1, γb1, γd1, γb2, γd2, δc1,
δa1, δe1, δa3, δe3, δc3, εc4. Esto funciona también para el resto de piezas,
otorgando una mayor maniobrabilidad a alfiles y caballos. Además, el rey tiene tantas
escapatorias que hacer un mate es mucho más complicado.
Existe una pieza nueva, representada por un caballo invertido, llamada “unicornio”.
El movimiento detallado de las piezas es el que sigue, supuesto para una pieza en
γc3:
Torre: αc3, βc3, δc3, εc3, γc1, γc2, γc4, γc5, γa3, γb3, γd3, γe3.
Caballo: γb5, γd5, γe4, γe2, γd1, γb1, γa2, γa4, βa3, βc5, βc1, βe3, δa3, δc5, δc1,
δe3, αb3, αc4, αc2, αd3, εb3, εc4, εc2, εd3.
Alfil: γa1, γb2, γa5, γb4, γd4, γe5, γd2, γe1, βb3, βc4, βc2, βd3, δb3, δc4, δc2, δd3,
αa1, αc1, αe1, αe3, αe5, αc5, αa5, αa3, εa1, εc1, εe1, εe3, εe5, εc5, εa5, εa3.
Unicornio: εa1, εa5, εe1, εe5, δb2, δb4, δd2, δd4, βb2, βb4, βd2, βd4, αa1, αa5,
αe1, αe5.
Rey: γc4, γd4, γd3, γd2, γc2, γb2, γb3, γb4, βc3, βc4, βd4, βd3, βd2, βc2, βb2, βb3,
βb4, δc3, δc4, δd4, δd3, δd2, δc2, δb2, δb3, δb4.
Mención especial al peón, que puede moverse hacia adelante en su mismo tablero, o
justo al superior (inferior, si se trata de un peón negro). Para capturar, se moverá
diagonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia arriba (de nuevo, abajo si es un
peón negro). Así, un peón blanco en αc2, moverá a αc3 o a βc2 y capturará a βb2, a
βd2 o a βc3. Lógicamente no puede mover dos casillas inicialmente, ni capturar al
paso. El enroque está permitido, moviendo el rey una casilla hacia la torre, y esta, a
la casilla inicial del rey, con las mismas restricciones que en el ajedres estándar.
Ajedrez Infinito
La disposición inicial no varía, pero el tablero no tiene límites. Se pueden usar tantos
tableros para representar esto, pero las piezas pueden salir del borde del tablero
inicial, comportándose como si las casillas se extendieran indefinidamente.
Ajedrez Omega
Jugado en un tablero de 10x10 casillas, más una adicional en cada esquina, formando
una superficie de 104 casillas. Esta versión introduice dos piezas nuevas, el campeón
y el mago.
La situación inicial es la siguiente:
Nótese que la casilla a la izquiera de los jugadores es blanca y no negra. Las piezas
en a0, j0, a9 y j9 con los campeones, mientras que las piezas en las casillas
adicionales, w1, w2, w3 y w4 son los magos.
El enroque es legal, y exactamente igual que en ajedrez convencional. El movimiento
del campeón, una pieza de corto alcance, es de dos casillas en cualquier dirección
(pudiendo saltar piezas) o una casilla en una dirección paralela a los bordes del
tablero. Por su parte, el mago se desplaza una casilla en diagonal o un “salto de
caballo” de 3 casillas ortogonales con una perpendicular a la dirección inicial, en lugar
de 2 y 1 como en el caso del caballo. Al igual que los alfiles, los campeones siempre
pisan casillas del mismo color.
En el caso de los peones, pueden comenzar avanzando una, dos o incluso tres
casillas. Para las dos últimas opciones, la captura al paso se aplica tanto si hay un
peón en la fila 3 como en la 4 (en el caso de un peón negro capturando al paso uno
blanco), o en las filas 5 y 6 si se trata de uno blanco capturando uno negro al paso.
Ajedrez del saltamontes
En esta variante, los peones pueden promocionar a saltamontes, una pieza que se
mueve como una reina pero siempre debe saltar otra intermedia.
Ajedrez del rey saltamontes
Una versión del juego anterior en la que el rey, además de su movimiento estándar,
mueve como el saltamontes: como una reina, pero saltando obligatoriamente una
pieza intermedia.
Ajedrez de Capablanca
Jugado en un tablero de 10x10. Incluye dos piezas adicionales por bando: un canciller
y un arzobispo, además de 10 peones por bando en la segunda y novena fila en lugar
de 8. La fila 1, de la a a la j, contiene: torre, caballo, arzobispo, alfil, reina, rey, alfil,
canciller, caballo, torre (y las piezas negras van enfrente de sus homólogas, como en
el ajedrez estándar).
El canciller mueve como una torre y caballo indistintamente, mientras que el
arzobispo mueve como un alfil y caballo.
PARTE 3
VARIANTES REGIONALES
AMPLIAMENTE EXTENDIDAS