Cartilla Juego y La Ronda

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EL JUEGO Y LA RONDA

Un juego se define como la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando
su imaginación o herramientas para crear una situación con un número
determinado de reglas, donde usualmente existen ganadores y perdedores con el
fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso
como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan
estimulando habilidades practicas y psicológicas. Los juegos normalmente se
diferencian de los trabajos por el objeto de su realización, pero en muchos casos
éstos no tienen una diferencia demasiado clara. También un juego es considerado
un ejercicio recreativo sometido al concurso de reglas. Un juego se define como la
actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o
herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas,
donde usualmente existen ganadores y perdedores con el fin de proporcionar
entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta
educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades
practicas y psicológicas. Los juegos normalmente se diferencian de los trabajos
por el objeto de su realización, pero en muchos casos éstos no tienen una
diferencia demasiado clara. También un juego es considerado un ejercicio
recreativo sometido al concurso de reglas.
La ronda es una composición vocal corta en la que dos o más voces cantan la
misma melodía en el mismo tono (y puede continuar repitiendo indefinidamente
hasta que los cantantes decidan concluir), pero en la que cada voz comienza a
cantar una serie de tiempos después de la anterior, de modo que la melodía se
imita a sí misma de forma similar al canon.
Es una de las formas musicales más fáciles del canto, ya que basta con que todas
las partes aprendan una única línea de melodía. Esta forma musical forma parte
de la música tradicional popular de muchos países.
EL JUEGO Y SU INFLUENCIA EN EL NIÑO

El juego constituye un elemento básico en la vida de un niño, que además de


divertido resulta necesario para su desarrollo. Pero ¿por qué es importante y qué
les aporta? Los niños necesitan estar activos para crecer y desarrollar sus
capacidades, el juego es importante para el aprendizaje y desarrollo integral de los
niños puesto que aprenden a conocer la vida jugando.

Los niños tienen necesitan hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas
por lo que los juegos tienen carácter formativo al hacerlos enfrentar una y otra vez,
situaciones las cuales podrán dominarlas o adaptarse a ellas. Además,
los juegos pueden ser de todo tipo: de mesa, deportivos, etcétera. A través del
juego los niños buscan, exploran, prueban y descubren el mundo por sí mismos,
siendo un instrumento eficaz para la educación.

El juego es un ejercicio que realiza el niño para desarrollar diferentes capacidades:

 Físicas: para jugar los niños se mueven, ejercitándose casi sin darse


cuenta, con lo cual desarrollan su coordinación psicomotriz y la motricidad
gruesa y fina; además de ser saludable para todo su cuerpo, músculos,
huesos, pulmones, corazón, etc., por el ejercicio que realizan, además de
permitirles dormir bien durante la noche.
 Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminación de formas,
tamaños, colores, texturas, etc.
 Afectivas: al experimentar emociones como sorpresa, expectación o
alegría; y también como solución de conflictos emocionales al satisfacer sus
necesidades y deseos que en la vida real no podrán darse ayudándolos a
enfrentar situaciones cotidianas.
 Creatividad e imaginación: el juego las despierta y las desarrolla.
 Forma hábitos de cooperación, para poder jugar se necesita de un
compañero.
 El juego hace que los bebés y niños pequeños aprendan a conocer su
cuerpo, los límites de él y su entorno.

Los niños deben disfrutar de sus juegos y recreaciones y deben ser orientados
hacia fines educativos para así conseguir el máximo beneficio.

En un inicio, los niños sólo se desenvuelven por la percepción inmediata de la


situación, hacen lo primero que se les viene a la mente, pero este tipo de acción
tiene sus límites sobre todo cuando hay problemas; mediante el juego el
niño aprende a desenvolverse en el ambiente mental, utilizando el pensamiento
para ir más allá del mundo externo concreto, logrando guiar su conducta por el
significado de la situación obligándolo y motivándolo a desarrollar estrategias para
la solución de sus problemas.
Por ejemplo, cuando el niño quiera hacer que su torre de bloques pueda ser más
alta, utilizará su pensamiento para descubrir que debe colocar los bloques más
grandes en la base, o hacer una base con varios bloques pequeños y conseguir
hacer una torre más alta que si lo hiciera apilando un bloque tras otro.

FACTORES QUE DETERMINAN EL JUEGO

Sexo: Para Harriet según Díaz, la identificación sexual a través de la selección y


uso de los juegos y/o juguetes está fuertemente influida por los padres y/o adultos
significativos, ya que esto es lo que determinan, en muchos de los casos, su
adquisición.

Edad cronológica y mental: La edad cronológica y mental son dos importantes


variables que determinan en muchos casos la práctica lúdica, pues se puede
esperar de cada niño y niña respuestas específicas, correspondientes a sus
intereses y capacidades tanto física como mentales. Dependiendo del juego o
actividad a desarrollar hay considerar la edad como por ejemplo los triciclos,
coches, caballos u otros juguetes suelen ser más atractivos de los tres a cinco
años, pues es la edad cuando el infante desarrolla el equilibrio; otro ejemplo la
pelotas, el juego en el parque, entre otros adquiere significado a partir de los
cuatros a siete años, proceso de socialización que se observa con mayor
claridad...

Influencia familiar: Influyen principalmente la familia y/o los padres ya que se


muestran unos más permisivos que otros, por lo que su tolerancia suele ser mayor
o menor; en ocasiones son los primeros en oponerse a que el niño y/o la niña
jueguen ciertos juegos (combates, mamá y papá, policía y ladrón); todo va
depender del criterio y, por supuesto, de la educación, significado y valores que
comparten los padres y la familia.

Condiciones de vida (nivel socioeconómico): Las diferencias observadas no


parecen ser tanto de carácter temático, sino de formas, elementos y espacios con
los que se escenifican las tramas. Los niños(as) privilegiados económicamente
pueden jugar en sus cómodos lugares con los más novedosos juguetes, los
niños(as) de sectores marginados deben recurrir al local o espacios físico reducido
y dicho lugar es compartido con otros y en condiciones diferentes.

Valores culturales: En cada cultura la actividad lúdica adquiere un significado


particular que corresponde a las condiciones e intereses propios en que se mueve
el grupo, por lo que los juegos reflejan en muchos la sociedad en la que viven sus
protagonistas; lo que significa que no hay tramas o juegos mejores que otros, pues
todo depende de la intención con que son creados. El juego no excluye a cultura
alguna, todas lo practican, independientemente de su grado de desarrollo. La
cuestión es cómo la manifiestan.
CLASIFICACION DE LOS JUEGOS

La clasificación nos permite tener un esquema mental que nos hace entender
mejor los juegos que los niños realizan y nos ayuda a seleccionar las propuestas
de juego que los educadores pueden hacer.

Los juegos pueden ser clasificados en base a:


 El espacio en que se realiza el juego.
 El papel que desempeña el adulto.
 El número de participantes.
 La actividad que realiza el niño.
 El momento en que se encuentra el grupo.

1. Espacio en el que se realizan: Los juegos de interior y juegos de


exterior.

Correr, perseguirse, esconderse, montar en triciclo, correr empujando la


cámara de una rueda, subir por estructuras, trepar por una red,
columpiarse, tirarse por un tobogán o montar en un balancín son
actividades que requieren espacio suficiente para poder realizarlas y se
consideran propias del espacio exterior.
Los juegos manipulativos, los de imitación, la mayoría de los juegos
simbólicos, los juegos verbales, los de razonamiento lógico y los de
memoria son juegos adecuados para realizar en espacios interiores.

2. Papel que desempeña el adulto: Juego libre, juego dirigido y juego


presenciado.

Los niños juegan espontáneamente. Siempre que se dé un medio – físico y


humano- adecuado en el que el niño pueda expresarse y actuar libremente
surgirá el juego libre y espontáneo. La que toma la iniciativa y –dirige- el
juego.
En todos ellos los educadores tienen un papel de, -enseñar- y de – dirigir- el
juego por lo que se entienden como juegos dirigidos.
Por otra parte, cuando el niño juega sólo, con su cuerpo o con los objetos,
pero necesita que el educador esté presente dándole confianza y seguridad
aunque no intervenga directamente en el juego se denomina juego
presenciado.

3. Juego según el Número de participantes: Juego individual, Juego


paralelo. Juego de pareja, Juego de grupo.
Se denomina juego individual al que realiza el niño sin interactuar con otro
niño aunque esté en compañía de los otros. Individualmente el niño juega
explorando y ejercitando su propio cuerpo -juego motor- también explora los
objetos cercanos y juega con los juguetes que le ponemos a su alcance.
Llenar y vaciar recipientes, muchos juegos motores, algunos juegos
simbólicos, y gran parte de los juegos de razonamiento lógico son juegos
en los que el niño juega sólo.

Llamamos juego paralelo al juego que realiza el niño individualmente pero


en compañía de otros niños. Los niños pueden aparentar estar jugando
juntos pero una observación detenida nos hará ver que aunque realicen
juegos similares o con juguetes parecidos, no hay interacción entre ellos y
que simplemente juegan unos junto a otros sin compartir el juego.

Cuando hablamos del ciclo de 0 a 3 años, los juegos de pareja, son todos
los juegos que el niño realiza con el educador. En los más pequeños los
juegos de dar y tomar, el cucú tras, o los juegos de regazo son juegos
sociales -o de interacción social- .
Posteriormente, desde los tres años, los niños pueden jugar en pareja con
otro niño dando palmas siguiendo una cantinela, y también pueden jugar en
grupo con varios compañeros.

En los juegos de grupo podemos diferenciar tres niveles de relación:


 Asociativa
 Competitiva
 Cooperativa.

4. Juegos según la Actividad que promueve en el niño:


Juegos sensoriales: Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los
que los niños fundamentalmente ejercitan los sentidos.
Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y
son juegos de ejercicio específicos del periodo sensorio motor -desde los
primeros días hasta los dos años- aunque también se prolongan durante
toda la etapa de Educación Infantil.
Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno
de los sentidos en: visuales, auditivos, táctiles, olfativos, y gustativos.

Los juegos motores: Aparecen espontáneamente en los niños desde las


primeras semanas repitiendo los movimientos y gestos que inician de forma
involuntaria.

Los juegos motores tienen una gran evolución en los dos primeros años de
vida y se prolongan durante toda la infancia y la adolescencia. Andar,
correr, saltar, arrastrarse, rodar, empujar, o tirar son movimientos que
intervienen en los juegos favoritos de los niños porque con ellos ejercitan
sus nuevas conquistas y habilidades motrices a la vez que les permiten
descargar las tensiones acumuladas.

El juego manipulativo: En los Juegos manipulativos intervienen los


movimientos relacionados con la presión de la mano como sujetar,
abrochar, apretar, atar, coger, encajar, ensartar, enroscar, golpear,
moldear, trazar, vaciar y llenar. Los niños desde los tres o cuatro meses
pueden sujetar el sonajero si se lo colocamos entre las manos y
progresivamente irá cogiendo todo lo que tiene a su alcance. Enseguida
empieza a sujetar las galletas y los trozos de pan y se los lleva a la boca
disfrutando de forma especial desde los cinco o seis meses con los juegos
de dar y tomar.

Los juegos de imitación: En los juegos de imitación los niños tratan de


reproducir los gestos, los sonidos o las acciones que han conocido
anteriormente. El niño empieza las primeras imitaciones hacia los siete
meses, extendiéndose los juegos de imitación durante toda la infancia. En
el juego de los -cinco lobitos- o el de –palmas- palmitas, los niños imitan los
gestos y acciones que hace los educadores.

El juego simbólico: El juego simbólico es el juego de ficción, el de –hacer


como si- inician los niños desde los dos años aproximadamente.
Fundamentalmente consiste en que el niño da un significado nuevo a los
objetos –transforma un palo en caballo- a las personas –convierte a su
hermana en su hija- o a los acontecimientos –pone una inyección al
muñeco y le explica que no debe llorar.
Los juegos verbales: Los juegos verbales favorecen y enriquecen el
aprendizaje de la lengua. Se inician desde los pocos meses cuando las
educadoras hablan a los bebés y más tarde con la imitación de sonidos por
parte del niño. Ejemplos: trabalenguas, veo-veo.

Los juegos de razonamiento lógico: Estos juegos son los que favorecen
el conocimiento lógico-matemático.
Ejemplos: los de asociación de características contrarias, por ejemplo, día-
noche, lleno-vacío, limpio-sucio.

Juegos de relaciones espaciales: Todos los juegos que requieren la


reproducción de escenas – rompecabezas o puzzles- exigen al niño
observar y reproducir las relaciones espaciales implicadas entre las piezas.
Juegos de relaciones temporales: También en este caso hay materiales y
juegos con este fin; son materiales con secuencias temporales – como las
viñetas de los tebeos- para que el niño las ordene adecuadamente según la
secuencia temporal.

Juegos de memoria: Hay múltiples juegos que favorecen la capacidad de


reconocer y recordar experiencias anteriores. Hay diferentes clases de
memoria. Como nuestro interés está centrado en la etapa de Educación
Infantil nos interesan especialmente las clases de memoria asociadas a los
sentidos.

Juegos de fantasía: Los juegos de fantasía permiten al niño dejar por un


tiempo la realidad y sumergirse en un mundo imaginario donde todo es
posible de acuerdo con el deseo propio o del grupo.
Se puede dar rienda suelta a la fantasía a través de la expresión oral
creando historias y cuentos individuales o colectivos a partir de las
sugerencias del educador. Pero sin duda alguna, en el juego espontáneo, el
juego simbólico permite al niño representar y transformar la realidad de
acuerdo con sus deseos y necesidades.

Según el momento en que se encuentra el grupo: Los juegos


relacionados con la vida del grupo no son estrictamente necesarios en
Educación Infantil aunque pueden utilizarse sin dificultad con los niños del
segundo ciclo de la etapa. La utilización del juego para –animar- la vida de
un grupo y facilitar el conocimiento, la confianza y la comunicación entre
sus miembros, o bien resolver los conflictos que aparecen en cualquier
grupo humano es un recurso relativamente nuevo peno que tiene la ventaja
de ser muy divertido y sencillo de plantear.

JUEGOS

 CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos


aunque no vean nada. 
MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno.
DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es
el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a
hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

 DIBUJOS EN EQUIPO 

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. 


MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por
equipo. 
DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el
material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos
equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada
fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de
cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego
de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, luego de más o menos 10 segundos.
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al
equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. 

 EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos 


MATERIALES: Un silbato 
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con
los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo
de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el
silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca
éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario
el juego pierde interés.

 LA BATALLA DE LOS GLOBOS 


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. 
MATERIALES: Un globo por participante. 
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10
cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le
pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

 MATAMOSCAS 

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. 


DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno
previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes
deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados
por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a
los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el
jugador que sea el último en ser atrapado. 

 RESCATE DEL TESORO 

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. 


MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que
serán el tesoro. 
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás
(en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del
tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les
quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida
los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que está
encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los
defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, 
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. De radio alrededor del tesoro
que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina
cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos
minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por
vida). 

 UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA 


OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién
formados. 
MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 
2-3 diarios completos que se puedan usar. 
DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que
construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le
entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se
juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las
características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a
los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre
que han presentado.

 LA CAZA DE LA CULEBRA 

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. 


DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como
número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas,
y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo
consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás
al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda,
se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por
el animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella
ganando quien la tome primero. 

 EL SUPERMERCADO 

OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes 


DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus
variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla
vacía, a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado
(uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y
así). El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y
sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño
nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al
lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a
tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la
palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego
puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice
JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. 
 AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir 
MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el
juego. 
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del
color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando
de los pantalones, cinturón). El juego consiste en sacar las cintas a los
demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que
se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo
recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un
lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin
cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. 

 LAS BANDERAS 

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos 


MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada
participante), dos banderas 
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno
de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con
unos límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una
bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a
simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que
cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y
llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A
los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace
quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado
queda afuera. 

 CINCHADA EN CRUZ 

OBJETIVOS: Divertirse 
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda más fina para atar el ladrillo 
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. 
DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma
de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en
la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4
equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. 

 DOS LINEAS Y UN PAÑUELO 

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 


MATERIALES: Un pañuelo 
DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se
colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros
o más de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de
manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna
un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si
son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador
estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán
los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y
llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el
pañuelo, correrá tras del que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a
donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno
de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

 FUTBOL REVISIÓN 

OBJETIVOS: Evaluar Jugando 


DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada
vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta
sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a
favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Es una
buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener
siempre presente los conocimientos. 

 ¡ME MATÓ!

OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos, Una pelota que se pueda tomar con la mano. 
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano),
pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar
un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del
campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces), se puede
explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve
la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se
encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá
entregar la suya a quien se la ha quitado e ir él a por una, y se comete una
falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una
falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. 

 FUTBOL LOCO 

OBJETIVOS: Divertirse 
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de
fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos
partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden
pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores
jugarán entre sí y los perdedores igual conservando la misma dinámica.

 LOS GALGOS

Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la


queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay
galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista
para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI,
se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que
salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo
consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de
enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que
todos son pillados.

 COCODRILO DORMILÓN
En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo
Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y
gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo
decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y
llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a
convertirse en “Cocodrilo Dormilón"

 CESTA DE FRUTAS
Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que
comienza el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente
(limón, naranja o fresa).  Cuando diga limones, cambian de sitio los
niños asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o
fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio
aprovechará para coger un aro.

 EL ESCONDITE AL REVÉS

Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la


cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el
elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a
buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que
se esconde.

 LAZO O SALTAR LA CUERDA

Es conocido en todo el país, no importa la cantidad de personas, solo se necesita


un lazo, soga o cuerda preferiblemente larga y un espacio que sea grande. Dos
personas, cada uno a un extremo del lazo, deben batirlo, voltearlo para que los
demás participantes salten. Para este juego existen varias canciones, como la
chinita, el reloj, o simplemente se salta en grupo, si alguien no logra hacerlo va
saliendo y gana el que quede de último, o también existe el pique o candelita que
es lo mismo, batir el lazo muy rápido y saltar a esa velocidad. La regla es no
equivocarse, si lo hace queda eliminado o como comúnmente se hace en nuestra
región “paga penitencia”, es decir que debe hacer algo que sus compañeros digan.
Es un juego que permite divertirse sin importar la edad, y que se juegue sin
acciones de competitividad agresiva, ser creativos y un trabajo en grupo o equipo
según se tome a actividad.

 PONCHADO

El juego consiste en que un jugador porta una pelota y tiene que impactar con la
pelota a los demás jugadores mientras este tiene que evadir los lanzamientos en
su contra. Cuando la pelota toque a otro jugador este queda automáticamente
eliminado. Gana quien quede de último por ponchar. En ocasiones los
participantes cambian las reglas del juego a su creatividad, por ejemplo a las
personas a quienes ponchan deben “pagar penitencia” o cumplir con una “prueba
de habilidad”, es decir que el individuo debe hacer lo que sus compañeros le
indiquen, preferiblemente actividades físicas.

 STOP

Deben jugar un mínimo de 4 personas o más. Deben escoger quien va iniciar el


juego diciendo la frase( declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es) se
dibuja en el piso un circulo diciendo en el centro stop y se divide en el número de
personas que van a jugar cada quien escribe el nombre de un país luego ponen el
pie todos y cantan... y todos salen corriendo menos al que dijeron con el nombre
poniéndose lo mas rápido posible en el centro diciendo stop todos los demás se
tienen que inmovilizar, el compañero del centro tiene que adivinar el número de
pasos que lo separa de otro jugador si adivina le pone una x al jugador que le
adivino si falla el mismo se pondrá la x. El que complete 5x queda eliminado. Gana
el que tenga menos x cuando ya solo queden 3.

 QUEMADO

Este juego es de varios participantes, cosiste en lanzar una pelota de baloncesto a


un aro, preferiblemente una cancha de baloncesto; se reparten por turnos, si un
jugador encesta la pelota puede volver a lanzar sin que esta toque el piso dos o
más veces. Si el jugador que está lanzando hace tres cestas seguidas, el siguiente
jugador a él queda eliminado. Tampoco se puede atrapar la pelota sin que ésta
toque el piso, pues es importante aclarar que la pelota no debe rebotar más de
una vez. Gana el jugador que elimine a los demás participantes.

 LA GOLOSA O RAYUELA

La rayuela es un juego de iniciación infantil que representa el conocimiento de uno


mismo. Se pinta un cuadro con el numero 1 luego el 2 y el 3, en el cuarto piso hay
una casilla doble con el número 4 y al lado el 5; la casilla superior la ocupa el 6 y
las dos últimas son casillas también dobles con los números 7 y 8. Se lanza una
piedra al número 1 y tiene que hacer todo el recorrido sin pisar las rayas externas.
Luego el 2 y así sucesivamente. El jugador que complete todo el recorrido primero
es quien gana el juego.

 POLICIAS Y LADRONES
En este juego hay dos equipos, uno policía y otro de ladrones. Los policías
persiguen a los ladrones y los llevan a un sitio especifico que sirve de cárcel
cuando los policías atrapen a todos los ladrones acaba el juego y se invierten los
papeles y las reglas son las mismas, si los policías atrapan a todos los ladrones
habrán ganado el juego. Los ladrones pueden salvar a los que están en la cárcel.

 CARCAJADAS

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
REGLAS: No se puede tocar a nadie.
DESARROLLO: La clase se dividirá en dos grupos con igual número de
componentes estando todos de pie. Por medio de distintos gestos, un grupo
intentará hacer reír a los demás que deberán mantenerse sin reír o sonreír. El que
se ría o sonría se deberá sentar. El tiempo de duración del juego será de 30
segundos, transcurridos estos se cambiarán los papeles. Ganará el equipo que
pasado este tiempo tenga más componentes de pie, es decir, el grupo que menos
sujetos se hayan reído.
VARIANTES: Repetir varias veces el juego, dándole un punto al equipo que gane
cada vez. Ganará el equipo que antes llegue a tres.

 ADIVINA ADIVINADOR

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Individual.
REGLAS: Se ha de procurar mantener durante todos la improvisación los rasgos
adoptados.
DESARROLLO: Cada alumno elige el personaje famoso que le gustaría ser, bien
sea real, de ficción, actual o histórico.

Individualmente, deberá concentrarse en ese personaje que ha elegido en


aspectos como sus andares, rasgos típicos, maneras y gestos, rasgos de carácter,
forma de hablar. A continuación deberá desplazarse por el aula interpretando el
personaje.
Los distintos personajes se relaciona entre sí: entablan conversaciones tratando
de presentarse, realizan acciones en común, etc.
 LA ESCULTURA

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Por parejas.
REGLAS: Las esculturas tratarán de no moverse una vez que hayan sido
esculpidas.
DESARROLLO: Los alumnos se encontrarán distribuidos por el espacio del aula
por parejas. Uno hará de arcilla para esculpir y otro será el escultor. El escultor
realiza con la arcilla una escultura. Una vez realizada ésta, todos lo escultores
pasarán para ver las esculturas que han realizado los demás escultores. Cuando
indique el profesor cada escultor imitará a la estatua que tenga más cerca. Se
cambiarán los roles.
Se valorará especialmente la mirada perdida, la inmovilidad de las estatuas, la
creatividad de la escultura.
 CANTANTES

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
REGLAS: Se le dará un tiempo de preparación de 30 segundos. El tiempo
máximo de representación es de un minuto. El que representa puede ser ayudado
por otro componente de su subgrupo en caso de necesidad. Todos tienen que
realizar al menos una representación. No se pueden señalar objetos o colores, ni
se pueden emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante y después la
canción. Se pueden decir nombres hasta que se acierte la canción.
DESARROLLO: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a
ocho alumnos que a su vez se encuentran divididos en dos subgrupos. Cada
grupo estará ubicado al margen de los demás.
Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o grupo musical y en una
canción de estos. Uno del otro subgrupo lo interpretará y el resto de su subgrupo
deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción es.
VARIANTES: Se pueden representar deportes y deportistas, anuncios de
televisión, etc.

 PELICULAS

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
REGLAS: No se puede hablar. Sólo representa un miembro de cada grupo. No se
pueden hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores. Quedan prohibidos los títulos
en idiomas o con nombres propios.
DESARROLLO: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a
ocho alumnos. Cada grupo piensa en una película para que un integrante de otro
grupo la represente ante los miembros de su grupo durante un tiempo máximo de
un minuto.
Se irá anotando si en el tiempo indicado se consigue o no el objetivo de descubrir
el título de la película. Ganará aquel grupo que consiga descifrar mayor número de
películas.

Se pueden representar objetos, animales, regiones de España, dibujos animados,


cuentos, etc.

 ACCIONES COTIDIANAS

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
REGLAS: No se puede hablar en ninguna situación.
DESARROLLO: el juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria que
serán representadas por todo el grupo. Estas acciones pueden ser:

- Llamar por teléfono pero está la cabina ocupada.


- Se para el ascensor con todos dentro.
- Por la noche en un pub sin conocernos.
- Vas al cine y te atracan. Vas a la policía y no te cree, entonces te vas de copas y
te encuentras con el atracador.

VARIANTES: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los


grupos deberán representar al menos una acción.

 LO ABSURDO

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
REGLAS: Se podrán emitir sonidos pero no se podrá hablar.
DESARROLLO: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de 5 ó 6
alumnos. Realizarán una pequeña dramatización con los siguientes temas:

- Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir.


- Bañar a un elefante.
- Bañar a un gato y tenderlo a secar.
- Hipnotizar a un león
- Castigar a un coche por saltarse un semáforo.

VARIANTES: Todas aquellas situaciones que puedan ocurrírsele a los alumnos


que sean absurdas en la vida cotidiana.

 NOMBRE RAPIDO MELODICO

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
REGLAS: Sin reglas.
DESARROLLO: Toda la clase sentados en círculo. Se trata de decir nuestro
nombre adaptándolo a dos pulsos, que los haremos con dos palmadas en los
muslos, repitiendo toda la clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dirá su
nombre cuando le corresponda hasta hacerlo todo el grupo. "JO…SE".
VARIANTES: Se adaptará dos veces nuestro nombre en cada pulso: "JOSÉ-
JOSÉ" continuando igual.

• Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en los muslos en
silencio.
• Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi nombre,
diciendo a continuación el nombre de otros compañeros repitiendo éste la
operación. Podemos incrementar el ritmo.

 GESTOS

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
REGLAS: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador que te la enviado.
DESARROLLO: Los niños sentados en círculo. El primer jugador lanza una
sonrisa o gesto y la envía a otro. Para recogerla deberá devolverle otro gesto:
cerrar la boca con las manos, tras recoger el gesto deberá enviarlo a otro
compañero.
VARIANTES: Podemos utilizar sólo las manos, solo la cara o ambas a la vez.

 SOY UN ROBOT

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Por parejas.
REGLAS: El robot se pondrá en marcha solo cuando se toque el botón correcto.
DESARROLLO: Un niño de la pareja hace de robot y este tiene un botón con el
que se pone en marcha y otro con el que se para. Estos dos botones estarán de
forma imaginaria en dos sitios distintos del cuerpo. El compañero tendrá que
averiguarlo tocando los distintos segmentos corporales del robot (empezando por
la cabeza). Cuando toque la parte del cuerpo que lo pone en movimiento este
comenzará a andar, parándose al tocar el segmento que hace que se pare. Al
finalizar la actividad, el explorador nombrará las partes del cuerpo que ha tocado y
el movimiento realizado.
VARIANTES: Nombrar las partes corporales que no se ven.

 VEO, VEO

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Por parejas.
REGLAS: Decir sólo los segmentos corporales que están a la vista.
DESARROLLO: Uno de los niños adoptará la postura que quiera. Su pareja se
situará sentado y frente a él; y nombrará todos los segmentos corporales que ve,
como son y que prendas le cubren. Cambio de rol.
VARIANTES: Nombrar las partes corporales que no se ven.

 TICS

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
REGLAS: Respetamos las ordenes de la canción.
DESARROLLO: Los niños de pie y en círculo cantando a la vez que gesticulan la
letra de la canción:(cada vez que oímos "tics" se repite el movimiento anterior).

• "Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UN DEDO, porque tengo un


tics, tics, tics (bis)
• Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UNA MANO, porque tengo
un tics, tics, tics (bis)
• Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva EL CODO, porque tengo un
tics, tics, tics" (bis)
• Esta canción se puede prolongar con todas las partes del cuerpo.

VARIANTES: Se pueden introducir todos los segmentos corporales que se


deseen e ir aumentando en dificultad.

 LAVACOCHES

MATERIAL: SIN MATERIAL.


ORGANIZACIÓN: Por parejas.
REGLAS: Frotar con cuidado y sólo las partes del coche que previamente se
hayan establecido.
DESARROLLO: Los niños situados por parejas y frente a frente. Uno actuará
como si fuese un coche, identificando sus segmentos corporales con las partes del
cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las piernas las ruedas...). El
lavacoches tendrá que ir frotando con cuidado todas las partes del coche que el
maestro o los mismos niños proponen.
VARIANTES: Somos lava motos, lava cohetes, lava aviones, lava barcos...

 EL BOSQUESITO

MATERIAL: Aros.
ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
REGLAS: No se pueden tocar los aros.
DESARROLLO: El maestro o maestra dará un aro a cada niño o niña y les
pedirán que lo dejen en el suelo, sin que queden superpuestos.
Luego el maestro situará en un extremo de la clase a los alumnos y comenzará a
contarles una historia:

“Somos un grupo de niños/as que vamos de excursión al bosque y nos hemos


perdido. Era un bosque muy famoso porque muy poca gente ha conseguido salir
de aquí; tiene un camino muy estrecho y peligroso (los aros) y si te sales de él
caes a un precipicio muy profundo, además cada vez que pasa gente como el
suelo está muy blando se desmoronaba un poquito parte del caminito (se van
quitando aros) y para conseguir cruzar los precipicios hay que pegar grandes
saltos.

 BARQUITO AVERIADO
MATERIAL: Bancos.
ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
REGLAS: No bajarse del barco.
Estar atento a las acciones que se están cantando.
DESARROLLO: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que
son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentará en su
barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes
del cuerpo las diversas acciones.

CANCIÓN:
Viajamos en un barco que está averiado (bis).
Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).
Como no la vemos (bis);
De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
¡A remar, a remar! (bis).
Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis).

ACCIONES TIPO:
- Mover los brazos simultáneamente.
- Mover los brazos sin mover los pies.
- Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
- Mantener el equilibrio estando de puntillas
- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.

VARIANTE: Desarrollar nuevas acciones.

 HORMIGAS PEGAJOSAS

MATERIAL: Tizas
ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
REGLAS: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie con pie, por lo que se
pueden salir del caminito si pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de
hormiguitas y tendría que comienzan de nuevo. Si se rompe la cadena también se
vuelve al principio.
DESARROLLO: El maestro dibujará cuatro diagonales en el suelo y justo en el
punto de corte colocará un aro que será el hormiguero.
Se harán 4 grupos y se les explicará a los niños que son hormigas que se dirigen
a su hormiguero y como sólo la primera conoce el camino, pues la 2º se
enganchará a la 1ª, la 3ª a la 2ª y así sucesivamente haciendo una cadena (por
eso son tan pegajosas).

• También se les explicará que no son las únicas que van al hormiguero, que
hay más grupos de hormiguitas que se dirigen a él, pero sólo un grupo cabe
dentro, por lo que si no llegan las primeras no podrán entrar.
VARIANTE: Dificultar el camino con pequeños obstáculos. Hacer el camino a la
pata coja, a saltos…

 LOS TRAPECISTAS

MATERIAL: Cuerdas largas.


ORGANIZACIÓN: Individual.
REGLAS: No desviarse de la dirección que marca la cuerda.
DESARROLLO: Cada niño colocará su cuerda extendida en el suelo. Son
trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas. Las pasarán
andando al mismo tiempo que cantan esta "Canción":

Soy trapecista y por el aire voy


Por eso encima de una cuerdecita muy fina estoy,
La cruzaré andando, a pata coja, corriendo y saltando
Porque sobre mis pies yo mando.
Sin mirar a los laditos
Porque si me caigo habré perdido.

VARIANTE: Pasarla corriendo, de espaldas, etc.

 EL BORRACHO

MATERIAL: Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas.


ORGANIZACIÓN: Individual.
REGLAS: Respetar las indicaciones del maestro.
DESARROLLO: El maestro trazará diferentes líneas en el suelo, los niños tendrán
que ir andando sobre ella, y cuando el maestro diga alto, ellos pararán y repetirán
lo que éste está haciendo.

El maestro dice” sois unos borrachos y yo que soy el policía os he parado para
haceros unas pruebas así que alto”:

- Pie con pie y sin saliros de la línea


- A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la boca.
- Con un codo tocar la rodilla.
- Andar hacia atrás con cuidado y no pisar
- Taconear muy deprisa y muy fuerte
Se puede hacer sobre superficies elevadas.

VARIANTE: Se puede hacer sobre superficies elevadas.

 LOS LIMONES

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Grandes grupos.
REGLAS: Cuando quedan 2 participantes el juego comenzara de nuevo.
DESARROLLO: Antes de comenzar el juego a cada participante se le asigna un
número. El jugador con el número 1 inicia el juego diciendo:
- Un limón y medio limón, «?» limones y medio limón.
Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría designado al jugador número 3
para que continuara el juego.
En este caso el turno corresponde al jugador número 3 que debe decir:
- 3 limones y medio limón, «?» limones y medio limón.
El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya nombrado. Los jugadores
que no sepan continuar o estén despistados serán eliminados. Cuando sólo
queden dos jugadores comenzará un nuevo juego.
VARIANTES: cambiar por otra fruta.

 TIRO AL PAYASO

MATERIAL: Globos de agua. Impermeable (opcional).


ORGANIZACIÓN: Tríos.
REGLAS: Cada lanzador dispondrá de 10 ó 15 tiradas. Gana el que consiga más
aciertos.
DESARROLLO: Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo
desplazarse pegado a la misma. Los otros dos desde una distancia determinada
deberán lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su cuerpo. Punto
por acierto.
VARIANTES: Aumentar la distancia de tiro o el número de payasos o lanzadores.
Utilizar agua tintada o coloreada.

 CARRERA DE SACOS

MATERIAL: Unos sacos.


ORGANIZACIÓN: Individual.
REGLAS: Gana el jugador que antes llegue a la meta.
DESARROLLO: Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las
piernas dentro del saco y desplazándose mediante saltos, sujetando el saco a la
altura de la cintura con las manos, deberá recorrer la distancia establecida.
VARIANTES: Aumentar distancia de recorrido. Colocar obstáculos. En parejas por
relevos. Dos alumnos introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).

 TIGRE CAZADOR

MATERIAL: Sin material.


ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
REGLAS: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las
víctimas.
DESARROLLO: En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A
la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en
que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas
se convierten en tigres cazadores.
VARIANTES: Variar la forma de desplazamiento. Variar el número inicial de tigres
cazadores.

 RODANDO ANDO

MATERIAL: Balones de baloncesto o medicinales.


ORGANIZACIÓN: pequeño grupo
REGLAS: Un componente del grupo tendrá que ir recogiendo los balones y
poniéndolos delante.
DESARROLLO: Un alumno de cada grupo se tumbará sobre cuatro balones,
manteniéndose sin caerse con la ayuda de sus compañeros que lo sujetarán e irán
moviendo los balones hacia delante.
VARIANTES: Cambiar el sentido de la marcha, rodando hacia atrás.

 RELOJ LOCO

MATERIAL: Cuerdas. Aros medianos.


ORGANIZACIÓN: Grandes grupos.
REGLAS: Ganarán los dos últimos niños.
Los dos que se eliminen los primeros pasarán a mover las manecillas del reloj.
DESARROLLO: Se coloca el gran grupo formando un circulo grande, en el centro
se sitúan dos niños, cada uno con una cuerda con un aro en el extremo a modo de
contrapeso. Las manecillas del reloj, deben ir girando en el sentido del reloj. Los
niños del grupo tienen que saltar ambas cuerdas.
VARIANTES: Sin variante

RONDAS

1. CUCU CANTABA LA RANA


Cú cú, cú cú, 
Cú cú, cú cú. 
Cú cú cantaba la rana. 
Cú cú debajo del agua. 
Cú cú paso un caballero. 
Cú cú con capa y sombrero. 
Cú cú paso una señora. 
Cú cú con traje de cola. 
Cú cú paso un marinero. 
Cú cú vendiendo romero. 
Cú cú le pidió un ramito. 
Cú cú no le quiso dar. 
Cú cú y se echo a llorar.

2. ARROZ CON LECHE

Arroz con leche me quiero casa


Con una señorita de Portugal.
 
Que sepa coser que sepa bordar
que sepa abrir la puerta para ir a jugar.
 
 Con esta sí con esta no con esta señorita me caso yo.

3. MARINERO QUE SE FUE A LA MAR

Marinero que se fue a la mar y mar y mar (1)


a ver lo que podía ver, y ver, y ver; (2)
y lo único que pudo ver y ver y ver (3)
fue el fondo de la mar y mar y mar. (4)

4. YO TENIA DIEZ PERRITOS

Yo tenía diez perritos, yo tenía diez perritos. Uno se perdió en la nieve. No le


quedan más que nueve. 

De los nueve que quedaban (bis) uno se comió un bizcocho. No le quedan más


que ocho. 

De los ocho que quedaban (bis) uno se metió en un brete. No le quedan más que
siete. 

De los siete que quedaron (bis) uno ya no le veréis. No le quedan más que seis. 

De los seis que me quedaron (bis) uno se mató de un brinco. No le quedan más


que cinco. 

De los cinco que quedaron (bis) uno se mató en el teatro. No le quedan más que
cuatro. 

De los cuatro que quedaban (bis) uno se volvió al revés. No le quedan más que
tres. 

De los tres que me quedaban (bis) uno se murió de tos. No le quedan más que
dos. 

De los dos que me quedaban (bis) uno se volvió un tuno. No le queda más que
uno. 

Y el que me quedaba un día se marchó al campo y ya no me queda ninguno 


de los diez perritos.

5. LA CUCARACHA

La cucaracha, la cucaracha ya no puede caminar porque no tiene, porque le falta


una pata para andar. (Bis)
Una cucaracha grande se metió en un hormiguero y las hormigas traviesas la
patica le comió. (Bis)
La cucaracha, la cucaracha ya no puede caminar porque no tiene, porque le falta
una pata para andar. (Bis)

6. QUE LLUEVA QUE LLUEVA


Que llueva, que llueva La Virgen de la Cueva Que llueva, que llueva La Virgen de
la Cueva Los pajaritos cantan, Las luna se levanta. 

Que llueva, que llueva La Virgen de la Cueva Que llueva, que llueva La Virgen de
la Cueva Los pajaritos cantan, Las luna se levanta. ¡Que sí, que no, que caiga un
chaparrón! ¡Que sí, que no, le canta el labrador! 

Que llueva, que llueva La Virgen de la Cueva Que llueva, que llueva La Virgen de
la Cueva Los pajaritos cantan, Las luna se levanta. 

Que llueva, que llueva La Virgen de la Cueva Que llueva, que llueva La Virgen de
la Cueva Los pajaritos cantan, Las luna se levanta. ¡Que sí, que no, que caiga un
chaparrón! ¡Que sí, que no, le canta el labrador! ¡Que sí, que no, que caiga un
chaparrón! ¡Que sí, que no, le canta el labrador!
7. MAMBRU SE FUE A LA GUERRA
Mambrú se fue a la guerra, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena!. Mambrú se fue a la
guerra, no sé cuando vendrá. Do-re-mi, do-re-fa, no sé cuando vendrá. 
Si vendrá por la Pascua, ¡qué dolor, qué dolor, qué guasa! si vendrá por la
Pascua, o por la Trinidad. Do-re-mi, do-re-fa, o por la Trinidad. 

La Trinidad se acaba, ¡qué dolor, qué dolor, qué rabia!, la Trinidad se


acaba Mambrú no viene ya. Do-re-mi, do-re-fa, Mambrú no viene ya. 

Por allí viene un paje, ¡qué dolor, qué dolor, qué traje! por allí viene un paje, ¿qué
noticias traerá? Do-re-mi, do-re-fa, ¿qué noticias traerá? 
8. LOS POLLITOS DICEN
Los pollitos dicen, pío, pío, pío, cuando tienen hambre, cuando tienen frío.
La gallina busca el maíz y el trigo, les da la comida y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas acurrucaditos, duermen los pollitos hasta el otro día
Los pollitos dicen, pío, pío, pío, cuando tienen hambre, cuando tienen frío.
La gallina busca el maíz y el trigo, les da la comida y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas acurrucaditos, duermen los pollitos hasta el otro día
Cuando se levantan dicen, "mamacita tengo mucha hambre dame lombricita”
9. UN ELEFANTE SE BALANCEABA
Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña y como veía que resistía fue
a llamar a otro elefante. 

Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña, y como veían que


resistían fueron a llamar a otro elefante. 

Tres elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña, y como veían que


resistían fueron a llamar a otro elefante.
10. A MI BURRO
A mi burro, mi burro Le duele la cabeza Y el médico le ha dado Una gorrita gruesa 
Una gorrita gruesa Mi burro enfermo está Mi burro enfermo está 

A mi burro, mi burro Le duelen las orejas Y el médico le ha dado jarabe de


cerezas jarabe de cerezas Una gorrita gruesa Mi burro enfermo está Mi burro
enfermo está 

A mi burro, mi burro Le duele la garganta Y el médico le ha dado Una bufanda


blanca Una bufanda blanca jarabe de cerezas Una gorrita gruesa Mi burro
enfermo está Mi burro enfermo está 

A mi burro, mi burro Le duele el corazón Y el médico le ha dado Gotitas de limón 


Gotitas de limón Una bufanda blanca jarabe de cerezas Una gorrita gruesa Mi
burro enfermo está Mi burro enfermo está 

A mi burro, mi burro Le duelen las rodillas Y el médico le ha dado Un frasco de


pastillas Un frasco de pastillas Gotitas de limón Una bufanda blanca jarabe de
cerezas Una gorrita gruesa Mi burro enfermo está Mi burro enfermo está 

A mi burro, mi burro ya no le duele nada Y el médico le ha dado una manzana


asada una manzana asada Un frasco de pastillas Gotitas de limón Una bufanda
blanca jarabe de cerezas Una gorrita gruesa Mi burro sano está Mi burro sano
está.
11. LA RANA
Estaba la rana sentada cantando debajo del agua. Cuando la rana se puso a
cantar, vino la mosca y la hizo callar. 

La mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando la


mosca se puso a cantar, vino la araña y la hizo callar. 

La araña, a la mosca, la mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del


agua. Cuando la araña se puso a cantar, vino el pájaro y la hizo callar.
12. PIN PON ES UN MUÑECO
Pin pon es un muñeco con cara de cartón se lava la carita con agua y con jabón
con jabón Se peina los cabellos con peines de marfil y aunque le den tirones no
llora ni hace así ni hace así Como siempre obedece lo que manda mamá estudia
las lecciones antes de irse a acostar a acostar Y cuando las estrellas empiezan a
brillar pin pon se va a la cama reza y se echa a soñar a soñar Pin pon es un
muñeco con cara de cartón se lava la carita con agua y con jabón con jabón Se
peina los cabellos con peines de marfil y aunque le den tirones no llora ni hace así
ni hace así Como siempre obedece lo que manda mamá estudia las lecciones
antes de irse a acostar a acostar Y cuando las estrellas empiezan a brillar pin pon
se va a la cama reza y se echa a soñar a soñar .
13. EL COCODRILO DANTE
El cocodrilo Dante, camina hacia delante, (Caminar hacia delante abriendo y
cerrando los brazos.) El elefante Blas camina hacia atrás. (Moviendo brazos hacia
atrás.) El pollito Lalo camina hacia el costado. (Nos desplazamos hacia un lado.) Y
yo en mi bicicleta voy para el otro lado. (Nos desplazamos haciendo gesto de
bicicleta.) ¡Y todos aplaudiendo que el baile ha terminado!
14. EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa es particular. Cuando llueve se moja como los demás. 
Agáchate, y vuélvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. 
Hache, i, jota, ka ele, eñe, ene, a, que si tú no me quieres otra amiga me querrá. 
Hache, i, jota, ka ele, eñe, ene, o, que si tú no me quieres otro amigo tendré yo. 
Chocolate, molinillo corre corre, que te pillo A estirar, a estirar que el demonio va a
pasar. 
El patio de mi casa es particular. Cuando llueve se moja como los demás. 
Agáchate, y vuélvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. 
Hache, i, jota, ka ele, eñe, ene, a, que si tú no me quieres otro amiga me querrá. 
Hache, i, jota, ka ele, eñe, ene, o, que si tú no me quieres otro amigo tendré yo. 
Chocolate, molinillo corre corre, que te pillo A estirar, a estirar que el demonio va a
pasar.

15. LA LECHEUZA HACE SHH


La lechuza, la lechuza, hace shhh, hace shhh. Todos calladitos, como la lechuza,
hacen shhh, hacen shhh. La lechuza, la lechuza, hace shhh, hace shhh. Todos
calladitos, como la lechuza, hacen shhh, hacen shh ...
16. HABIA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITICO
Había una vez un barquito chiquitito Había una vez un barquito chiquitito Que no
sabía, que no sabía, que no sabía navegar. 
Pasaron un dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas Pasaron un dos, tres, cuatro,
cinco, seis semanas Y aquel barquito y aquel barquito, y aquel barquito navegó. 
Había una vez un barquito chiquitito Había una vez un barquito chiquitito Que no
sabía, que no sabía, que no sabía navegar. 
Pasaron un dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas Pasaron un dos, tres, cuatro,
cinco, seis semanas Y aquel barquito y aquel barquito, y aquel barquito navegó. 
Había una vez un barquito chiquitito Había una vez un barquito chiquitito Que no
sabía, que no sabía, que no sabía navegar. 
Pasaron un dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas Pasaron un dos, tres, cuatro,
cinco, seis semanas Y aquel barquito y aquel barquito, y aquel barquito navegó Y
aquel barquito y aquel barquito, y aquel barquito navegó. 
Y si esta historia os ha gustado volveremos a empezar.
17. LA VACA LECHERA
Tengo una vaca lechera No es una vaca cualquiera Me da leche condensada Ay
que vaca tan salada tolón tolón, tolón tolón 
Un cencerro le compraron y a mi vaca le ha gustado se pasea por el prado mata
mosca con el rabo tolón tolón, tolón tolón 
No es una vaca cualquiera Me da leche condensada Ay que vaca tan salada tolón
tolón, tolón tolón
18. VOCALES AEIOU
A e i o u, A e i o u 
Yo conozco las vocales que son “a e i o u” 
A e i o u, A e i o u 
Apréndelo tú, que son cinco las vocales y son 
A e i o u, A e i o u, A e i o u, A e i o u, 
Canta ahora tú, canten todos las vocales, Canten a e i o u 
A e i o u, A e i o u ¡A e i o u!
19. ASERRIN ASERRAN
Aserrín, aserrán, los maderos de San Juan, piden pan, no les dan, piden
queso, les dan hueso y se les atora en el pescuezo! Piden vino, si les dan Se
marean y se van. 
Aserrín, aserrán, los maderos de San Juan, piden pan no les dan, piden queso, les
dan hueso y se les atora en el pescuezo! Piden vino, si les dan Se marean y se
van. 
Aserrín, aserrán, los maderos de San Juan, piden pan no les dan, piden queso, les
dan hueso piden ají, y los botan así.
20. ANTON PIRULERO
Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que
no lo atienda, pagará una prenda. 
Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que
no lo atienda, pagará una prenda. 
Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que
no lo atienda, pagará una prenda. 
Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que
no lo atienda, pagará una prenda. 
Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que
no lo atienda, pagará una prenda. 
Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que
no lo atienda, pagará una prenda.
21. LA FOCA RAMONA
La foca Ramona Trabaja en un circo Con una pelota grandota, grandota La rueda
para arriba La rueda para abajo Se sienta, saluda y come pescado. 
La foca Ramona Trabaja en un circo Con una pelota grandota, grandota La rueda
para arriba La rueda para abajo Se sienta, saluda y come pescado.
22. CINCO LOBITOS
Cinco lobitos tienen la loba, cinco lobitos, detrás de la escoba. Cinco lobitos, cinco
parió, cinco crío, y a los cinco lobitos, tetita les dió. 
Cinco lobitos tienen la loba, cinco lobitos, detrás de la escoba. Cinco lobitos, cinco
parió, cinco crío, y a los cinco lobitos, tetita les dió. 
Cinco lobitos tienen la loba, cinco lobitos, detrás de la escoba. Cinco lobitos, cinco
parió, cinco crío, y a los cinco lobitos, tetita les dió. 
Pulgar, pulgar, se llama éste, éste se llama índice y sirve para señalar, éste se
llama corazón y aquí se pone el dedal, aquí se pone el anillo y se llama anular y
este tan chiquitín ¡meñique, meñique!
23. CABALLITO BLANCO
Caballito blanco llévame de aquí llévame a mi pueblo donde yo nací tengo tengo
tengo tu no tienes nada tengo tres ovejas en una cabaña una me da leche otra me
da lana otra mantequilla para la semana levántate Juana y enciende la vela para
ver quien anda por la cabecera son los angelitos que andan de
carrera despertando al niño para ir a la escuela si no quiere ir déjalo dormir con la
hierba buena y el toronjil - jil – jil

24. EL NEGRO CIRILO


El Negro cirilo Se va muy tranquilo Va a al amazonas Montado en su caimán. 
Lleva unas tijeras Y Ajuga con hilo Y un canasto Lleno de migas de pan. 
Donde va cirilo Negro cirilo Donde va cirilo Montado en su caimán. 
Va al Amazonas Sabe bailar samba Con una negrita Del Paranacua. 
Al llegar al río Al caimán le da frío No quiere cruzarlo Y se pone a tiritar. 
El negro cirilo Le cose un vestido Y le hace un bote Con migas de pan. 
Donde va cirilo Negro cirilo Donde va cirilo Montado en su caimán. 
Va al Amazonas Sabe bailar samba Con una negrita Del Paranacua.
25. DON PEPITO VERDULERO
Don Pepito el verdulero se cayó en un sombrero, el sombrero era de paja, se cayó
en una caja, la caja era de cartón, se cayó en un cajón, el cajón era de pino se
cayó en un pepino, el pepino maduró y Don Pepino se salvó.
26. SACO MI MANITO
Saco una manito la hago bailar el cierro la abro y la vuelvo a guardar saco la otra
manito la hago bailar la cierro la abro y la vuelvo a guardar saco las 2 manos las
hago bailar las cierro las abro y las vuelvo a guardar…
27. QUISIERA SER TAN ALTO COMO LA LUNA
Quisiera ser tan alto como la luna, ¡ay, ay!, como la luna, como la luna; para ver
los soldados de Cataluña, ¡ay, ay!, de Cataluña, de Cataluña. 
De Cataluña vengo de servir al rey, ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey; con
licencia absoluta de mi coronel, ¡ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel. 
Al pasar por el puente de Santa Clara, ¡ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara; se
me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua. 
Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay, ay!, saqué un tesoro, saqué un
tesoro; una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay, ay!, y un Cristo de oro, y un
Cristo de oro.
28. SOY CAPITAN
Soy capitán, soy capitán de un barco inglés (bis) y en cada puerto tengo una
mujer. La rubia es (bis) fenomenal, (bis) Y la morena (bis) tampoco está mal.
(Bis). Si alguna vez me he de casar, me casaré con la que me guste más.
29. BARTOLO TENIA UNA FLAUTA
Bartolo tenía una flauta con un agujero sólo y a todos daba la lata con la flauta de
Bartolo. Bartolo tenía una flauta con dos agujeros sólo y a todos daba la lata con la
flauta de Bartolo. Bartolo, Bartolo tenía una flauta con tres agujeros sólo...
30. EL GRILLITO CRICRICRI
Nunca supe dónde vive, nunca en la casa lo vi, pero todos escuchamos al grillito
«cri, cri, cri». 
Vivirá en la chimenea o debajo un baldosín. ¿Dónde canta cuando llueve el grillito
«cri, cri, cri»? 
¿Vive acaso en la azotea o se ha metido en un rincón? ¿O debajo de la cama o
metido en un arcón? 
Nunca supe dónde vive, nunca en la casa lo vi, pero todos escuchamos al grillito
«cri, cri, cri». 
¿Dónde puede estar metido, dónde, astuto, se ocultó? ¿Está dentro de un
zapato o escondido en un rincón? 
Nunca supe dónde vive, nunca en la casa lo vi, pero todos escuchamos al grillito
«cri, cri, cri». Pero todos escuchamos al grillito «cri, cri, cri».
31. SAMY EL HELADERO
Sammy el heladero es un pingüino feliz y gordito vive en su patria de
hielo vendiendo helado y empujando su carrito Los helados que Sammy vende los
hace con agua y con risa. A veces le pone leche, nueces molidas y un poco de
pizca Sammy un día partió al África empujando su carrito los animales salvajes
comieron helado y quedaron fresquitos Para el león helado de limón para el tigre
feroz helado con arroz para el elefante un helado gigante para toda la familia un
helado de vainilla Sammy el heladero quiso volver a su patria de hielo los animales
salvajes del África lo tomaron prisionero Sammy en su calabozo lloraba gritaba y
pataleaba y a los helados le echaba clavos molidos y pimienta mojada Pero por fin
lo soltaron porque se cansaron de oírles sus gritos y Sammy el heladero volvió a
su patria empujando su carrito Para el león helado de limón para el tigre feroz
helado con arroz para el elefante un helado gigante para toda la familia un helado
de vainilla.
32. PAVO PAVITO PAVO
Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado y el pavito ya
está aquí. Una. 
Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado y el pavito ya
está aquí. Dos. 
Al pavo, pavito, pavo al pavo, pavito, sí 
El pavero se ha marchado a la hora de dormir. ¡Pavo, pavo, pavo...!
33. LOS GATITOS
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, los gatitos al lavarse, y, a su modo,
engalanarse, ron, ron, ron, sin interrupción. 
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, sus patitas remojando, piel y orejas
atusando, ron, ron, ron, ésta es su canción. 
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, y se encorvan lentamente simulando ser un
puente, ron, ron, ron, dando el estirón. 
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, y presentan enfadados sus bigotes
encrespados, ron, ron, ron, siempre esta canción.
34. SOLDADO TRIFALDON
El soldado trifaldon vive dentro de un melón las pepitas amarillas forman firme el
batallon poron pon pon el soldado trifaldon poron pon pon el soldado trifaldon. 
Su espada es de chocolate su escopeta es de turron de caluga es el sombrero del
soldado trifaldon un dia va de paseo con todo su batallon va marchando por el
campo el soldado trifaldon poron pon pon el soldado trifaldon poron pon pon el
soldado trifaldon poron pon pon el soldado trifaldon. 
Un ejército de hormigas en correcta formación se encuentra con las pepitas del
soldado trifaldon el que manda las hormigas es un capitan gruñon alto dicen las
hormigas del soldado trifaldon a todo lo que sea dulce agridulce o dulzón dice la
hormiga furiosa al soldado trifaldon. 
Trifaldon mira su espada (su espada) su escopeta al batallon (batallon) es dulce lo
que lleva el soldado trifaldon espera un momentito no se apure tanto don somos el
gran regimiento del soldado trifaldon. 
Pero el capitán hormiga sin más le da un coscorrón y cae de espalda al suelo el
soldado trifaldon pero muy luego se para valiente como un león y desvaina su
espada el soldado trifaldon aunque es de chocolate le deja un gran chichon a la
hormiga capitana el soldado trifaldon. 
Todas las pepas se ríen a ver este hormigon y el cototo que le hizo el soldado
trifaldon pero trifaldon las calla viendo que un gran lagrimon está llorando la
hormiga y el soldado trifaldon se acerca toma la hormiga y luego le pide
perdón pepas y hormigas aplauden al soldado trifaldon y desde entonces van
juntos batallon con batallon las pepas y las hormigas mandadas por
trifaldon poromponpon el soldado Trifaldón, poromponpon el soldado Trifaldón.
35. UNA CUNCUNA AMARILLA
Una cuncuna amarilla, debajo de un hongo vivía ahí en medio de una rama tenia
escondida su cama comía pedazos de hojas tomaba el sol en las copas le gustaba
subirse a mirar a los bichitos que pueden volar un día le paso algo raro sentía su
cuerpo hinchado no tubo ganas de salir solo quería dormir se puso camisa de
seda se durmió en una gran higuera todo el invierno durmió y con alas se
despertó "ahora ya puedo volar como ese lindo sosal mariposa yo soy con mis
alitas yo me voy"
36. AL SALIRME DE LA HABANA
Al salirme de La Habana de nadie me despedí, sólo de un perrito chino que venía
tras de mí. 
El perro, como era chino, un señor me lo compró por un poco de dinero y unas
botas de charol. 
Las botas se me rompieron, el dinero se acabó. Voy en busca de mi perro, que
valía más que yo.
37. LIMON DE PICA
Vivo solo en el desierto nada hay alrededor solo veo sol y cerro sin un poco de
verdor 
Pica Pica es mi tierra Pica Pica me llamo yo Pica Pica mi jugo puro vivo donde
pica pica el sol. 
Caminando caminando ya me acerco, llegare a esa tierra donde vives, mucho jugo
tomare. 
Pica Pica es mi tierra Pica Pica me llamo yo Pica Pica mi jugo puro vivo donde
pica pica el sol. 
Hola, hola limoncito que chiquito tu te ves amarillo y refrescante de tu jugo
tomare. 
Pica Pica es mi tierra Pica Pica me llamo yo Pica Pica mi jugo puro vivo donde
pica pica el sol.

38. QUE HERMOSO PELO TIENES

En coche va una niña, carabí, En coche va una niña, carabí. Hija de un capitán. 


Carabí hurí, carabí hurá. 
Qué hermoso pelo tiene, carabí. (Bis) ¡Quién se lo peinará! Carabí hurí, carabí
hurá. 
Con peinecito de oro, carabí. (Bis) Y horquillas de cristal. Carabí hurí, carabí hurá. 
La niña está enfermita, carabí. (Bis) Quizás se sanará. Carabí hurí, carabí hurá 
La niña ya está buena, carabí. (Bis) Con ganas de jugar. Carabí hurí, carabí hurá. 
Y al pie de su ventana, carabí. (Bis) Tres pajaritos van. Carabí hurí, carabí hurá. 
Cantando el pío, pío, carabí. (Bis) Cantando el pío, pa. Carabí hurí, carabí hurá.

39. YA SE MURIO EL BURRO

Ya se murió el burro de la tía "Vinagre", ya se lo llevó Dios de esta vida miserable. 

CORO
Que tururururú, 
que tururururú, 
que tururururú, 
que tururururú. 
Él era valiente, él era mohíno, él era el alivio de todos los vecinos. 
Ya estiró la pata, ya cerró el hocico y con el rabo dijo: "adiós, adiós. Perico". 
Todos los vecinos fueron al entierro y la tía María tocaba el cencerro.

40. ERES ALTA Y DELGADA

Eres alta y delgada como tu madre, morena, salada, como tu madre. Bendita sea


la rama que al tronco sale, morena, salada, que al tronco sale. Todas las noches
estoy niña pensando en ti; yo de amores me muero desde que te vi, morena,
salada, desde que te vi. Eres como la rosa de Alejandría, colorada de
noche, blanca de día.

41. LA FAROLA DEL PALACIO

La farola de palacio se está muriendo de risa al ver a los estudiantes con corbata y


sin camisa. 
Ay, gúngala, catachúngala, ay, chúngala, catacachón, (estribillo) ay, chúngala,
cómo me río con todo mi corazón. 
De los pies a la cabeza vestí ayer a un pajarito para sacarle a paseo con sombrero
y un manguito. 
Estribillo. 
Dicen que se está cayendo una torre que hay en Pisa, pero yo creo que es coja y
se inclina cuando pisa. 
Estribillo. 
Mi vecina lleva luto porque se la murió el gato y a su esposo va diciendo que lo
negro es más barato 
Estribillo.

42. YA SE VAN LOS PASTORES

Ya se van los pastores a la Extremadura, ya se van los pastores a la


Extremadura ya se queda la sierra triste y oscura, ya se queda la sierra triste y
oscura. 
Ya se van los pastores hacia la majada, ya se queda la sierra triste y callada. Ya
se van los pastores, ya se van marchando más de cuatro zagalas quedan llorando.

43. LA FAROLERA

La Farolera tropezó y en la calle se cayó y al pasar por un cuartel se enamoró de


un coronel 
Alcen las barreras para que pase la farolera de la puerta al sol pongo la escalera y
enciendo el farol...

44. JOSEFINA LA GALLINA


Josefina la gallina Es muy fina, es muy fina Pero cuando escucha esta canción Se
me pone malulina (Bis)

Y corre, corre, corre, corre Y salta, salta, salta, salta Y gira, gira, gira, gira Y vuela,
vuela, vuela, vuela Y corre, corre, corre, corre Y salta, salta, salta, salta Y gira,
gira, gira, gira Y vuela, vuela, vuela, vuela (más rápido)

Josefina la gallina Es muy fina, es muy fina Pero cuando escucha esta canción Se
me pone malulina (bis)

Y corre, corre, corre, corre Y salta, salta, salta, salta Y gira, gira, gira, gira Y vuela,
vuela, vuela, vuela Y corre, corre, corre, corre Y salta, salta, salta, salta Y gira,
gira, gira, gira Y vuela, vuela, vuela, vuela (Se repite más rápido)

45. RONDA DE LOS ANIMALITOS

Ronda de los animalitos Ronda, ronda, ronda


De los animalitos Ronda, ronda, ronda
Yo te invito a jugar Ronda, ronda, ronda
De los animalitos Ronda, ronda, ronda
Yo te invito a jugar
El pato Renato usa zapato
Dulcita la vaca, duerme en la hamaca
Panchito el chancho cuida el rancho
Cirilo el caballo come zapallo
El pato Renato usa zapato
Dulcita la vaca, duerme en la hamaca
Panchito el chancho cuida el rancho
Cirilo el caballo come zapallo
Ronda, ronda, ronda De los animalitos
Ronda, ronda, ronda Yo te invito a jugar (bis)

46. GIMNASIA DE PANCHO

Pancho el chancho, está muy gordo Y gimnasia tiene que hacer Enseñémosle
unos pasos Y seguro que va a aprender

Las manitos arriba, arriba Las manitos abajo, abajo La cintura movemos,
movemos En el puestos saltamos, saltamos Para un lado corremos, corremos
Para el otro trotamos, trotamos En el puesto damos una vuelta Y aplaudimos con
nuestras manos (tres aplausos)

Pancho el chancho, está muy gordo Y gimnasia tiene que hacer Enseñémosle
unos pasos Y seguro que va a aprender
Las manitos arriba, arriba Las manitos abajo, abajo La cintura movemos,
movemos En el puestos saltamos, saltamos Para un lado corremos, corremos
Para el otro trotamos, trotamos En el puesto damos una vuelta Y aplaudimos con
nuestras manos (tres aplausos)

Las manitos arriba, arriba Las manitos abajo, abajo La cintura movemos,
movemos En el puestos saltamos, saltamos Para un lado corremos, corremos
Para el otro trotamos, trotamos En el puesto damos una vuelta Y aplaudimos con
nuestras manos (tres aplausos).

47. CHU CHU UA

Chu chu uá, chu chu uá 


Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
Brazo extendido 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
brazo extendido 
puño cerrado 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
brazo extendido 
puño cerrado 
dedos arriba 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
brazo extendido 
puño cerrado 
dedos arriba 
hombro fruncido 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
brazo extendido 
puño cerrado 
dedos arriba 
hombro fruncido 
cabeza hacia atrás 
Chu chu uá, chu chu uá 
hu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
brazo extendido 
puño cerrado 
dedos arriba 
hombro fruncido 
cabeza hacia atrás 
cola hacia atrás 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía! 
brazo extendido 
puño cerrado 
dedos arriba 
hombro fruncido 
cabeza hacia atrás 
cola hacia atrás 
pie de pingüino 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, uá, uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
Chu chu uá, chu chu uá 
¡compañía!
brazo extendido 
puño cerrado 
dedos arriba 
hombro fruncido 
cabeza hacia atrás 
cola hacia atrás 
pie de pingüino 
lengua afuera 
ta ta da ta ta da, ta ta da, da da 
ta ta da ta ta da, ta ta da, da da

48. SEÑORA VACA


Señora vaca (bis) yo le doy gracias por todo lo que nos da hoy mi maestra nos ha
enseñado que en su cuerpito usted trabaja sin cesar.

y nos da la leche el dulce de leche y la manteca que siempre le pongo al


pan también el queso que es tan sano y un yogurt para mi hermano... Señora
Vaca, usted sabe trabajar... 

[ESTRIBILLO] 

Mu Mu Mu Mu Mu 

Señora vaca (bis) cuando en el campo yo la veo a ud pasear con sus hijitos 


le tiro un besito pues me doy cuenta que es una buena mama 

[ESTRIBILLO]

49. CABALLO VERDE

Yo tengo un Caballo Verde Que hace piruetas Se sabe lavar los dientes Va en


Bicicleta. 
Tiene un callo en la barriga De andar echado. 
Y cuando lo llevo al río Se mete en el agua y sale colorado. (X2) 
Yo le enseñé a hablar Sabe decir "Mamá" 
Y es tan inteligente que Hasta usa lente pa' poder mirar. (X2) 
Su novia es una rubia Muy coquetona Se pinta los labios rojos Y es percherona 
Y cuando lo ve al caballo Le dice así: Me dan ganas de comerte Porque te
pareces mucho al perejil. (X2) 
Yo le enseñé a hablar Sabe decir "Mamá" 
Y es tan inteligente que Hasta usa lente pa' poder mirar (x2).

50. EL PINGÜINO Y LA GALLINA

Un pingüino alto y bonito, nadándose contra el polo se metió en un gallinero para


no sentirse solo. 
Las gallinas que lo vieron de frac y tan extranjero abandonaron al gallo, por la
pinta del viajero. 
Que coqueteaba con una, que con la otra se paseaba, rara era la gallinita que por
su amor no peleara. 
Pero al fin de la historia todas al gallo volvieron, porque el pingüino era frío mucha
pinta y poco fuego. 
Así pasa en la vida igual que en el gallinero, no sólo busques la pinta ser fogoso
es lo primero. 
Apréndete la lección, pa´ que no te pase luego de nada sirve la pinta, cuando no
tienes el fuego. [X2].

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