Scrum Como Método Ágil Implementado en Una Empre
Scrum Como Método Ágil Implementado en Una Empre
Scrum Como Método Ágil Implementado en Una Empre
IMPLEMENTADO EN UNA
EMPRESA DE DESARROLLO DE
SOFTWARE
Autores: Burgos, Fernanda Gabriela
Fanari, Ana Carolina
Sández, Verónica Fernanda
Director: Rodríguez, María Fernanda
2019
(1) STAIR, Ralph y REYNOLDS, George, Principios de Sistemas de Información, trad. por.
Víctor Campos Olguín y Carlos Roberto Codero Pedraza, 9º Edición, Cengage Learning Editores,
(México 2010), pág. 8.
-3-
(salida) datos e información y proporcionan una reacción correctiva (mecanismo de
retroalimentación) si no se ha logrado cumplir un objetivo2. El mecanismo de
retroalimentación es el componente que ayuda a las organizaciones a cumplir sus
objetivos, tales como incrementar sus ganancias o mejorar sus servicios al cliente.
Retroalimentación
(3) PRIOLO, Sebastián, “Métodos agiles”, Primera Edición, Gradi S.A. (Buenos Aires,
2009). Pág. 20.
-5-
todos los programas que estamos acostumbrados a utilizar hoy en día
podrían caer, en mayor o menor medida, en esta definición.
● Software de ingeniería: Son herramientas que facilitan la toma de
datos, los cálculos, la generación de imágenes, el modelado de
objetos y otro tipo de apoyo.
● Software embebido: Está instalado en otros elementos o productos
industriales, comúnmente conocido como software empotrado.
IMPLEMENTACIÓN DE MANTENIMIENTO Y
SISITEMAS REVISIÓN DE SISTEMAS
Poner la solución a Evaluar los resultados
trabajar de la solución
CAPITULO II
METODOLOGIAS TRADICIONALES
Modelo de cascada
Las principales etapas de este modelo se transforman en actividades
fundamentales de desarrollo7:
(6) ALVAREZ GARCÍA, Alonso, DE LAS HERAS DEL DEDO, Rafael, y LASA GÓMEZ
Carmen. “Métodos Agiles y Scrum”. Grupo Anaya S.A. (Madrid 2012). Pág. 32.
(7) SOMMERVILLE, Ian. Ingeniería del Software, trad. por. Víctor Campos Olguín, 9º
Edición, Addison Wesley, (México 2011). Pág. 31.
-9-
1- Análisis y definición de requerimientos: los servicios, restricciones y
metas del sistema se definen a partir de las consultas con los usuarios.
Entonces, se definen en detalle y sirven como una especificación del
sistema.
2- Diseño del sistema y del software: el proceso del diseño del sistema
divide los requerimientos en sistemas hardware o software. Establece
una arquitectura completa del sistema. El diseño del software identifica
y describe las abstracciones fundamentales del sistema software y sus
relaciones.
3- Implementación y prueba de unidades: durante esta etapa, el diseño
del software se lleva a cabo como un conjunto o unidades de programas.
La prueba de unidades implica verificar que cada una cumple su
especificación.
4- Integración y prueba del sistema: los programas o las unidades
individuales de programas se integran y prueban como un sistema
completo para asegurar que se cumplan los requerimientos del software.
Después de las pruebas, el sistema software se entrega al cliente.
5- Funcionamiento y mantenimiento: por lo general (aunque no
necesariamente) esta es la fase más larga del ciclo de vida. El sistema
se instala y pone en funcionamiento práctico. El mantenimiento implica
corregir errores no descubiertos en las etapas anteriores del ciclo de
vida, mejorar la implementación de las unidades del sistema y resaltar
los servicios del sistema una vez que se descubren nuevos
requerimientos.
El resultado de cada fase es uno o más documentos aprobados. La siguiente
fase no debe empezar hasta que la fase previa haya finalizado. En la práctica, estas
etapas se superponen y proporcionan información a las otras.
- 10 -
3.- Metodología ágil:
Los métodos ágiles proponen8 un cambio de paradigma ya que se parte de
un presupuesto y unas fechas de entrega, y a partir de ahí, se trabaja para implementar
la funcionalidad valiosa para el cliente en cada momento.
Trabajando de esta manera, el alcance será flexible.
(8) ÁLVAREZ GARCÍA, Alonso, DE LAS HERAS DEL DEDO, Rafael, y LASA GÓMEZ
Carmen. Op. Cit. Pág. 32.
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METODOLOGÍAS METODOLOGÍAS ÁGILES
TRADICIONALES
El cliente se relaciona con el equipo, no El cliente es parte integral del equipo de
participa. desarrollo, interactúa constantemente
GESTION AGIL
Objetivos
Recursos Producto
PROYECTOS
Tareas
(10) Ibídem.
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● Fallas en el planeamiento.
● Fallas en la ejecución de tareas
29%
71%
EXITOS FRACASOS
Gestión de proyectos
A medida que los proyectos crecieron y se profesionalizaron, fue necesario
crear un conjunto de disciplinas relacionadas para planificar, controlar y asegurar el
éxito.
La gestión de proyectos es la disciplina encargada de organizar y administrar
recursos para poder llevar a cabo los proyectos cumpliendo con las restricciones
pactadas. La administración de proyectos es una tarea compleja con gran cantidad de
variables originadas principalmente por el resultado, único producto del proyecto.11
Competitividad Innovación
Ágil en la práctica
La aparición de metodologías ágiles es una reacción a la falta de respuesta a
los problemas históricos del desarrollo de proyectos. La incertidumbre es uno de los
grandes desafíos en el desarrollo de proyectos, según el autor Álvarez García Alonso
- 19 -
se ha tratado de combatirla controlando el proceso, planificando pormenorizadamente,
estimando y diseñando cada paso.
El manifiesto ágil recoge una serie de ideas que describen una nueva forma
de trabajar, dejando atrás la orientación inflexible y determinista de los proyectos
convencionales. Ahora, la incertidumbre no es una amenaza, es una dimensión en la
que nos basamos y que aceptamos. Es una corriente que impulsa en lugar de luchar
contra ella.
(16) Acuñada por Jeff Sutherland, uno de los firmantes del manifiesto ágil, y una de las
grandes referencia mundiales en métodos ágiles.
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El acuerdo se fija ante todo en tres dimensiones17: alcance (lo que incluye
calidad), costes y plazos; y como mucho se establecen mecanismos para que la
variación de una no afecte a las demás. Sin embargo, en un contrato ágil, un contrato
debe afectar a las restantes dimensiones: si cambia el alcance debe variar el tiempo y/o
el coste, es inevitable, o la calidad se verá comprometida.
Trabaja en bloques pequeños y ciclos cortos, propio de los proyectos ágiles,
ayuda a reducir la complejidad, y permite asumir cambios como algo natural.
Otra premisa importante de los contratos ágiles es asumir que los riesgos son
compartidos, para evitar que el contrato se convierta en un arma arrojadiza.
En un contrato convencional, que busca cubrir a las partes, se trata de contar
con unos requisitos cerrados de antemano y con una aceptación única final.
Lo que se busca con estos contratos es llegar a trabajar como socios, no en
una relación cliente-proveedor.
Hay bastantes modelos18 de contratos ágiles, que recoge todo el rango de
graduación de confianza entre las partes:
- Fijación de precio y alcance, pero dejando abierta el resto de las
variables. En realidad el riesgo pasa al proveedor y a su capacidad de
estimar.
- Tiempo y materiales: que supone pagar por unos recursos en un
tiempo, aunque dejando abierta la funcionalidad. En este caso, es el
cliente el que asume todo el riesgo, ya que no hay compromiso de
alcance.
- Desarrollo en fases: Una aproximación cooperativa en la que se
establecen releases que limitan el riesgo mientras el resto de los
factores se acuerdan entre las partes. Puede complementarse con un
sistema de penalizaciones
- Beneficio fijo: Se estable un beneficio y un coste fijo. Si se obtiene
el alcance en fechas, el proveedor recibirá ese beneficio; si no es así,
1.-Introducción:
Todos los métodos ágiles tienen en común muchas de sus características
mientras que unos pocos aspectos los hacen diferentes. La idea es que en cada situación
se elija el método que mejor se adapte a su producto. Pero, ¿Qué hace que un método
sea ágil?, es decir, ¿Qué es lo que tiene en común estos métodos?
Todos ellos consideran la colaboración un elemento clave. Tanto las
personas que están construyendo el producto como el cliente deben trabajar en
constante comunicación y sentirse miembros de un gran equipo. Con este enfoque, la
comunicación constante y a todos los niveles es crucial para crear el producto con una
calidad excelente y que cumpla exactamente las necesidades del cliente, evitando
sorpresas a todos los implicados. Por otro lado, un método es ágil si permite construir
- 23 -
un producto de forma incremental, es decir crear algo muy sencillo inicialmente y que
vaya siendo enriquecido y completado de forma progresiva. No se construirán trozos
de productos por separado que luego tendremos que hacer encajar al final como un
rompecabezas, sino que se construye contemplando la totalidad desde el principio.
Otro factor común de estos métodos ágiles es su sencillez. Sus reglas son
sencillas y de sentido común pero eso sí, es necesaria la experiencia y profesionalidad
para obtener el máximo beneficio de ellas.
Para que un método pueda considerarse ágil, debe ser adaptativo, es decir,
se debe construir contemplando siempre la posibilidad de introducir modificaciones y
cambios en cualquier etapa de su construcción.
(19) POPPENDIECK, Mary and Tom, Lean Software Development An Agile Toolkit, Series
Editors. 2003.
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eliminarse el impedimento, al menos debe tratar de reducir su
impacto.
- Optimizar el todo: El cliente necesita un todo. No le aporta mucha
información ver pequeños trozos de lo que se espera sin saber cómo
va a encajar el puzle final. Necesita, desde el principio, ir viendo una
foto global de lo que va a recibir.
- Construir con calidad: Deben cubrirse todo tipo de pruebas de forma
que los defectos se corrijan lo antes posible con una construcción
dirigida por las pruebas constantes.
- Aprender constantemente: La clave está en ir aprendiendo y
entendiendo lo que se necesita a medida que se construye, ya que no
podemos adivinar el futuro. En Lean se utiliza con frecuencia la
expresión “último momento de responsabilidad”, que lo que pretende
transmitir es que se debe aprender e investigar todo lo posible antes
de tomar una decisión que afecte al producto pero esa decisión debe
tomarse en el momento justo y no más tarde. En definitiva, huir del
análisis-parálisis pero también de la toma de decisiones de forma
precipitada.
- Reaccionar rápido: Para reaccionar rápido es necesario trabajar con
iteraciones cortas de forma que los comentarios del cliente sean
frecuentes y se cubren sus expectativas y necesidades en cada
momento.
- La mejora continua: El foco de la mejora debe centrarse en las
personas y en los procesos que hacen posible construir un producto y
no en mejorar exclusiva y directamente el producto en sí. De esta
forma se mejorará el producto actual y el sistema estará listo para
poder crear otros productos con éxito en el futuro.
- Cuidar al equipo de trabajo: Un equipo de trabajo debe estar
motivado y esto se consigue proporcionándole cierto grado de
autonomía para poder tomar decisiones con sentido, ofreciendo a
- 25 -
cada persona la posibilidad de aprender y mejorar de manera
permanente y por último, procurar que sientan que su trabajo es
valioso en todo momento.
3.- Kanban:
Kanban20 es una palabra de origen japonés que significa “Tarjetas visuales.”
Aplicando este método se consigue mostrar permanentemente y de forma muy visual
el estado del proyecto a todos los implicados.
Kanban es un método tremendamente útil para gestionar los productos cuyos
requisitos cambian constantemente, bien porque aparezcan nuevas necesidades o bien
porque su prioridad varíe. Este método también es útil en los casos en los que las
planificaciones o estimaciones de un equipo se alarguen demasiado y dejen de ser
productivas así como cuando no se pueda comprometer un equipo a trabajar con
iteraciones de duración fija y predeterminada por el motivo que sea.
Pasos que se deben seguir para trabajar con Kanban
Visualizar el flujo de todo el trabajo: En un panel debe estar
representado todo el flujo del trabajo que hay que realizar en el
proyecto, desde el principio hasta el último momento. Para que el
panel sea útil, represente las columnas que permitan mostrar en
qué estado del flujo está cada ítem en cada momento. La primera
columna representa el Backlog del producto, es decir, la lista
priorizada de las necesidades. Divida el trabajo en ítems pequeños
y escriba cada uno en una tarjeta. Priorícelos y colóquelos
ordenados en la primera columna del tablero.
Limite el trabajo en curso: Es imprescindible poner un límite al
número de ítems permitidos en cada columna y de esta forma
evitar colapsos, cuellos de botella y eliminar cuanto antes los
(20) KNIBERG, Henrik and SKARING Mattias, Kanban and Scrum Making the most of
Both, Enterprise Software Development Series (2010)
- 26 -
impedimentos que surjan y que impidan trabajar con un ritmo
sostenible.
Mida el tiempo empleado en completar un ciclo completo: Calcule
el tiempo que se emplea desde que se empieza a trabajar con un
ítem o tarea hasta que se da por cerrado o terminado y trate de
buscar la manera de disminuir ese tiempo. Con Kanban los
implicados en la creación de un producto tienen acceso a toda la
información del mismo y al estado de cada una de sus partes en
cada momento. El grado de compromiso aumenta notablemente
ya que todos pueden participar en la mejora directa e inmediata
del proceso. Las características de Kanban hacen que pueda
utilizarse para organizar y gestionar el trabajo en cualquier campo
y no exclusivamente para proyectos de desarrollo de software.
(21) HUNT Andrew y THOMAS David, The Pragmatic Programmer. Addison Wesley.
(2000)
- 28 -
22
FDD propone seguir unos pasos secuenciales:
Crear un modelo global: Tener un conocimiento del alcance, los
requisitos y del contexto del sistema en el que se va a construir el
producto. Al finalizar esta etapa, los expertos proporcionarán a los
miembros del equipo una descripción general del sistema.
Crear una lista de funcionalidades: Es necesario plasmar este modelo
global, junto con los demás requisitos del conjunto del sistema, en
una única lista de necesidades o funcionalidades a cubrir.
Planear por funcionalidades: A la hora de hacer un plan a alto nivel,
debe siempre tenerse en cuenta la prioridad de las funcionalidades y
las dependencias entre ellas.
Diseñar y construir por funcionalidad: Se deben diseñar y construir
las funcionalidades de forma iterativa. En cada iteración se
seleccionará un conjunto de funcionalidades y estos ciclos deben
oscilar entre algunos días y dos semanas.
SCRUM
1.- Definición:
Scrum es un proceso para desarrollo que apunta al trabajo en equipo y a la
aplicación de mejores prácticas para conseguir los resultados esperados de un proyecto.
Las principales ideas de Scrum es la realización de entregas periódicas, la
confección de equipos altamente capacitados y la relación con el cliente, a diferencia
de otras metodologías, que se centran solamente en la parte de software, es posible
afirmar que ésta permite el desarrollo de productos de toda clase. Sin embargo, por su
origen y prácticas, se la ha utilizado mayoritariamente en la industria del software,
aunque cada vez es mayor la cantidad de proyectos de otras áreas que la están
incorporando.
Muchos teóricos definen a Scrum como Framework o marco de trabajo, en
lugar de metodología. Esta diferencia parte del hecho de que no dictamina lo que se
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debe realizar, sino que da pautas generales que deben ser comprendidas y aplicadas en
mayor o menor medida por los encargados del proceso.
Scrum es poco prescriptivo, pero lógicamente se pueden añadir los roles,
artefactos o reuniones que sean necesarios. Eso sí, tal y como recomienda Henrik
Kniberg25 es mejor estar seguro de que se necesita algo nuevo antes de incorporarlo,
basándonos siempre en la filosofía general Agile de hacer las cosas de la manera más
sencilla posible. En caso de duda, comience por lo mínimo y vaya añadiendo lo que
realmente se necesite en cada momento.
2.- Historia:
Entre los años 1985 y 1986, los investigadores de origen japonés Hirotaka
Tkeuchi e Ikujijo Nonaka seleccionaron una gran cantidad de empresas en Estados
Unidos y en Japón y observaron la cantidad de ingresos que éstas obtenían por nuevos
productos e innovación. Sus artículos destacaban que existían organizaciones que, a
pesar de moverse en el mismo ambiente cambiante de sus rivales, obtenían mejores
productos en tiempos reducidos. Algunos de elementos estudiados presentados como
ejemplo era la fotocopiadora Fuji- Xerox, la copiadora personal canon, el automóvil de
1200cc de Honda y la computadora personal NEC PC 8000.
Las empresas observadas tenían, como diferencia principal en el ciclo de
desarrollo, que sus fases de construcción se solapaban. Además, en lugar de tener
especialistas en diferentes equipos, muchas de las tareas las llevaba a cabo un solo
grupo y en el mismo lugar físico. A esto se le denomino campos de Scrum (por su
similitud con el rugby).
A pesar de estos estudios, pasaron varios años hasta que, en la década de los
90, Ken Schwaber y Jeff Sutherland comenzaron a implementar métodos similares a
los propuestos, siendo este último quien la bautizara como Scrum. Ambos autores
(25) KNIBERG, Henrik and SKARING Mattias, Kanban and Scrum Making the most of
Both, Enterprise Software Development Series (2010)
- 33 -
presentaron, en 1995 durante las conferencias OOSPLA, los primeros artículos que
describían esta metodología.
A partir de ese momento, su crecimiento se produjo no solamente por un
gran interés teórico sino porque grandes empresas comenzaron a desarrollar productos
con equipos pequeños bajo estas ideas.
La metodología tomo impulso final en el año 2001 cuando Schwaber y Mike
Beedle presentaron el libro Desarrollo Ágil de Software con Scrum.
En la actualidad, existen miles de profesionales formados bajo estas
prácticas y se agrupan bajo una organización sin fines de lucro que se denomina Scrum
Alliance. En su sitio web se puede acceder a artículos, recursos, entrenamiento y
certificación, noticias, información sobre eventos en todo el mundo y las condiciones
para registrarse y pertenecer a la comunidad.
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3.- Metodologías ágiles y Scrum:
Los métodos ágiles se han consolidado y se aplican en muchos campos, más
allá de su nacimiento en el mundo del desarrollo software. Algunas de ellas se centran
en las formas productivas de desarrollar aplicaciones informáticas, mientras que otras
buscan reflejar específicamente procesos de la empresa. La influencia de los métodos
ágiles es tal que estos están afectando a la forma de contratar proyectos, a través de los
contratos ágiles, que reflejan la flexibilidad y capacidad de adaptación aplicada a las
relaciones formales entre empresas.
De entre todos los métodos ágiles, se destaca Scrum por su difusión y
aceptación. Nacido antes del manifiesto ágil, se ha consolidado como el método más
utilizado, y ha demostrado ser aplicable en toda clase de proyectos.
5.- Principios:
Scrum se basa en los siguientes principios26:
Inspección y Adaptabilidad: En Scrum se trabaja en iteraciones llamadas
Sprint, que tiene una duración de entre 1 y 4 semanas. Cada iteración termina con un
producto entregable. Al finalizar cada iteración, este producto se muestra al cliente para
que opine sobre él. A continuación el equipo se reunirá para analizar la manera en que
está trabajando. Uniendo los dos puntos de vista, “el que” sea hecho y “el cómo” se
está construyendo, se aprenderá con la experiencia y podremos mejorar iteración tras
iteración.
(26) ÁLVAREZ GARCÍA, Alonso, DE LAS HERAS DEL DEDO, Rafael, y LASA
GÓMEZ Carmen. Op. Cit. Pág. 39.
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Auto-organización y Colaboración: El equipo se gestiona y organiza así
mismo. Este nivel de libertad implica asumir una responsabilidad y un gran nivel de
compromiso por parte de todos. Los líderes y clientes colaborarán igualmente con el
equipo de desarrollo en todo momento facilitando su trabajo, resolviendo dudas y
eliminando posibles impedimentos.
Priorización: Es crucial no perder tiempo y dinero en algo que no interesa
inmediatamente para el producto. Para ello es necesario tener unos requisitos
perfectamente priorizados reflejando el valor del negocio.
Mantener un latido: Es tremendamente valioso mantener un ritmo que
dirija el desarrollo. Este latido marcará la pauta del trabajo y ayudará a los equipos a
optimizar su trabajo. El tener un ritmo fijo de trabajo, tanto a nivel del día a día como
a nivel de Sprint, permite que el equipo sea predecible ya que éste aprenderá a estimar
la cantidad de trabajo a la que puede comprometerse. El mantener un latido ayuda a
todos a centrarse en crear el producto y tener muy estables las fechas clave de una
iteración.
Una de las principales características de Scrum es que en cada iteración todas
las etapas de creación de un producto se solapan, es decir, en cada Sprint se realiza la
planificación, análisis, creación y comprobación de lo que se va a entregar al final del
mismo.
6.- Valores:
Los valores de Scrum son los siguientes27:
Mejora continua: Los miembros de un equipo de Scrum deben procurar
identificar continuamente puntos de mejora y hacer lo posible por aplicarlos para
realizar su trabajo de forma más productiva y con mayor calidad.
Calidad: El objetivo último de todos nuestros esfuerzos por mejorar la
forma en la que trabajamos y los productos que construimos.
Time-boxing: Significa aprovechar y no perder tiempo.
(27) Ibidem.
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Responsabilidad: Una organización en la que prima la auto-organización
sólo funciona con un grado de responsabilidad superior entre los miembros del equipo.
En Scrum la responsabilidad es compartida y afecta a todos por igual.
Multidisciplinar: El equipo de trabajo debe ser capaz de realizar todas las
tareas necesarias del proyecto, en Scrum se espera que cada uno pueda ser autónomo y
realizar todos los trabajos precisos sin contar con contribuciones externas.
Flexibilidad: Scrum es una forma de dejar de lado la idea de que un proyecto
parte de una descripción estática de lo que quiere el cliente, en su lugar Scrum reconoce
la realidad y el cambio, se define en torno a la idea de que los requisitos son flexibles
y variables.
Ritmo (latido): Scrum favorece que el equipo trabaje a un ritmo
determinado. Alcanzar ese ritmo será la base para convertirse en un equipo maduro,
capaz de funcionar de forma sincronizada, y de ofrecer estimaciones de alcance y
fechas a sus clientes.
Compromiso: La confianza y la autonomía que otorga a todos los
participantes requieren que su actitud hacia el proyecto sea activa y comprometida.
Simplicidad: Es un rasgo de calidad y un valor añadido que se da al
producto realizado, y que facilitará la labor de los que tengan que trabajar en un futuro
con él.
Respeto: Scrum se centra prioritariamente en las personas, y las relaciones
personales no son fructíferas si no hay un respeto mutuo entre los participantes.
Coraje: Los participantes en un proyecto bajo Scrum deben afrontar
decisiones comprometidas, tomar iniciativas, actuar en función de un objetivo común.
Foco: Scrum no permite distracciones.
Predictibilidad: El equipo debe adoptar un ritmo determinado, trabajar de
una forma ordenada y disciplinada, y todo con el objetivo de acabar siendo predecible
y que cantidad de trabajo puede realizarse en un período determinado.
Personas: Scrum se centra sobre todo en las personas participantes o
interesadas, en favorecer el flujo de comunicación entre ellas para lograr unas
relaciones ricas y fluidas.
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Ésta es la lista de valores de los autores, pero no es la única lista posible.
Pueden encontrarse además otras listas más resumidas o más extensas y con algunos
otros valores que no se contemplan aquí porque no sean importantes.
7.- Ventajas:
Scrum presenta ciertas ventajas frente a otras metodologías28:
Resultados anticipados: Gracias a las entregas periódicas con
funcionalidad, el cliente puede conocer mejor el estado del proyecto y afirmar sus
requisitos o modificarlos sin impactos significativos.
Gestión del ROI (retorno de la inversión): En cada iteración el cliente
dispone de un producto con mayor funcionalidad. En base a esto, planteará el camino
a seguir. Cuando el costo de la funcionalidad pendiente sea superior que los beneficios
que le aportará, se puede decidir la finalización del proyecto. Se obtiene una mayor
gestión y un mejor control sobre el retorno de la inversión.
Simpleza: La metodología es muy simple y puede ser aprendida en minutos.
Sin embargo, no debemos engañarnos ya que los profesionales que trabajan con Scrum
conocen todos sus pormenores y alcanzar este nivel de conocimiento lleva mucho
tiempo y experiencia de campo.
Normas claras: Generalmente, al tener pocas referencias técnicas, los
equipos que utilizan Scrum se familiarizan rápidamente con la metodología y con los
límites de sus funciones.
8.- Roles:
Cliente
En realidad, en Scrum, más que de cliente se debe hablar de los
Stakeholders29, es decir, de todas las personas y organizaciones que tienen algún interés
en el trabajo.
Product Owner
En los productos y proyectos en los que la metodología Agile no está
presente, hay un cliente que tiene una necesidad y define unos requisitos que son
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tomados por un equipo que quiere convertirlos en realidad, los interpreta en base a su
conocimiento y crea lo que entiende que el cliente está esperando. El resultado suele
distar de lo que el cliente había querido explicar inicialmente en sus requisitos.
En Scrum, para mejorar este proceso de entrega a un cliente y minimizar la
diferencia con lo finalmente entregado al cliente, es la creación de un rol específico,
que ayude a converger la Visión del cliente con la Visión del equipo de trabajo. Este
es el rol del PRODUCT OWNER, PO O DUEÑO DEL PRODUCTO30.
El PO es la voz del cliente, es el visionario que aúna las necesidades de todos
los clientes, personas a las que les puede afectar o resultar relevante el producto o
proyecto en desarrollo, conocidos colectivamente STAKEHOLDERS. Es el responsable
de inspeccionar y adaptar estas necesidades, al esquema de trabajo definido en Scrum,
esto quiere decir que constantemente estará creando nuevos requisitos.
Dichos requisitos se pueden crear continuamente porque el PO mantiene una
Visión actualizada del producto o proyecto. La Visión, una vez convertida en el
objetivo perseguido, representa todas las características que aportan valor al usuario o
cliente final.
El PO es el estratega del producto, se encarga de definir una estrategia a
largo y corto plazo para garantizar el éxito del producto, ya que es el responsable final
del éxito del proyecto y de su ROI (Retorno de Inversión). Por esta razón el Product
Owner debe tener a su alcance todos los medios y poder de decisión y asi materializar
ese éxito.
Además, cuando se realiza un proyecto, conjuntamente con los intereses del
cliente final, se generan muchas expectativas por parte de otras personas (gestores,
proveedores, etc.) que deben ser gestionadas correctamente. Es responsabilidad del
Product Owner representar al producto frente a todas las personas o entidades,
incorporando toda la información derivada de ellos como requisitos al producto. Esta
responsabilidad requiere unas capacidades especiales de comunicación y negociación
para poder conseguir siempre lo mejor para el producto o proyecto en desarrollo.
(30) Ibidem.
- 42 -
El Product Owner debe asumir tareas de gestión, las que implican definir y
actualizar el plan de entregas del proyecto o controlar que el presupuesto para la
ejecución del producto o proyecto sea el correcto.
El Product Owner es líder, pero siempre sin perder de vista que es también
un miembro de un equipo que tiene un interés común. Lo ideal sería siempre que el
cliente fuera el Product Owner. En muchas organizaciones no es posible que el cliente
sea el propio PO, por lo que se crea la figura del Proxy Poduct Owner, como
representante de los clientes aunando sus peticiones.
El Product Owner no guía el producto o al equipo diciendo como hacer las
cosas, sino que específica qué se tiene que hacer y en qué orden para que el equipo se
auto-gestione y encuentre la mejor manera de llevarlo a cabo. El Product Owner reta
al equipo y este se compromete y responde al desafío.
Precisamente compromiso es una de las palabras claves en Scrum y lleva a
que se diferencien los roles. El Product Owner es un papel comprometido al 100% con
el equipo y con el producto. Cualquier otro implicado en el producto o stakeholder
podrán aportar mucho al producto o proyecto pero no llegaran a estar comprometidos.
Todas estas responsabilidades que un PO debe asumir se traducen en las
siguientes tareas operativas dentro de Scrum:
- Definición de la visión del producto
- Organización de talleres de obtención de requisitos
- Creación y mantenimiento de Backlog
- Resolución de dudas del equipo en cualquier momento
- Preparación de las reuniones de estimación y planificación
- Asistencia a las reuniones de Scrum
- Aceptación o rechazo del trabajo realizado durante un Sprint por
parte del equipo.
Scrum Master
Se trata de un papel difícil, el cual reúne responsabilidades, no está dotado
del “poder” para ordenar a otros miembros del equipo, si no que su capacidad de influir
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viene dada más bien por el ejemplo o inspiración que pueda inducir. El SM ejerce un
liderazgo moral, nunca jerárquico. Pero aunque no tenga la autoridad formal sobre el
equipo, si tiene mucho que decir sobre el proceso.
El Scrum Master31 es, por encima de todo, el responsable del proceso y de
garantizar que se sigue Scrum. Se trata de un rol intermedio entre el Product Owner,
responsable del éxito del producto, y del equipo que se responsabiliza del desarrollo
exitoso del trabajo.
Si hay una palabra que define al Scrum Master es facilitador, armoniza el
trabajo de los demás, dando protagonismo a unos cuando otros se muestran inseguros,
y consiguiendo que todo el equipo realice un trabajo conjunto sin estridencias.
Es cierto que suele convocar reuniones y hacer todo lo necesario para que
asistan las personas implicadas, pero no está a las órdenes del PO ni debe ser su
subordinado para tareas administrativas.
El cometido principal del Scrum Master es encargarse del seguimiento
correcto de los principios de Scrum, no es una tarea abstracta, se manifiesta en aspectos
muy concretos, por ejemplo:
- Velar por la productividad del equipo, lo que se traduce de manera
práctica en aislar al equipo en la medida de lo posible de
interferencias externas que puedan distraerle, y en resolver los
impedimentos que puedan aparecer en el trabajo.
- Debe procurar que fluya la comunicación y la colaboración. Por eso
asiste a todas las reuniones, y procura garantizar la asistencia de las
personas necesarias para su éxito. También busca este objetivo fuera
de las reuniones, en el trabajo día a día.
- Además es responsable de introducir y fomentar las prácticas Agile.
Por ello debe conocer profundamente la metodología y sus variantes
y hacer un esfuerzo por difundir este conocimiento entre el equipo y
el PO.
(31) Ibidem.
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- Supervisa el Backlog, asegurándose que todas las historias estén
correctamente descritas, priorizadas y estimadas.
- Es también el intermediario entre el mundo exterior y el equipo de
trabajo. Esto forma parte de su misión de fomentar la productividad
protegiendo al equipo de interferencias externas.
- Tiene un papel destacado en la formación del equipo, el PO e incluso
los clientes para que adopten las mejores prácticas de Scrum en su
trabajo. El Scrum Master es el primer coach del equipo.
Lista de atributos y características principales del Scrum Master que
selecciona Mike Cohn32 :
- Responsable: el papel del Scrum Master no debe restarle
protagonismo a los miembros del equipo. No debe destacar ni
distinguirse. Convence por medio del ejemplo y la inspiración.
- Humilde: el Scrum Master se basa en la colaboración y debe ser el
abanderado de este principio fomentando la colaboración y buscando
la forma de frenar las actitudes contrarias y egoístas. Por ello, ayuda
a crear una atmósfera positiva de colaboración, haciendo que los
debates sean constructivos y no deriven en disputas con vencedores
y vencidos.
- Comprometido: formalmente pueda parecer que es tanto el Product
Owner o el equipo quienes tienen los compromisos más fuertes con
el éxito del trabajo. Sin embargo es imposible que el proyecto llegue
a buen puerto si el propio Scrum Master no adopta una actitud
comprometida con el proyecto, sus fines y la forma de llevarlo a cabo.
Eso se manifiesta en procurar resolver con rapidez los impedimentos
que surjan, y ayudar a mantener permanentemente actualizada la
información del trabajo. Como muestra de su compromiso, el Scrum
Master debería mantenerse ligado al proyecto hasta su conclusión.
Equipo de trabajo
Ya se tiene claro un primer esbozo de qué se tiene que hacer, así que es el
momento de organizar el cómo se va hacer. Estas cosas que hay que organizar son: el
equipo y la logística, el Product Backlog, las reglas del juego y la gestión de la
incertidumbre.
Los equipos de Scrum están formados por el Scrum Master y un equipo
multidisciplinar con ello se hace referencia a que es un equipo en el que se aglutinan
todos los perfiles necesarios para la realización de la visión. En Scrum no se cuenta
con varios equipos especializados que van realizando sus tareas de forma secuencial.
La idea es que todas las operaciones se hagan por un mismo equipo.
Cuando se está creando un equipo en una empresa con cierta cultura agile,
lo ideal es crear el equipo y que sea este quien elija a su Scrum Master. El Scrum Master
es el representante del equipo y está para servirlo. El liderazgo que sustenta es basado
en el ejemplo y en la confianza que el equipo mantiene en él. Elegirlo antes de la
creación del equipo y que este participe en la formación del mismo, crea un sentimiento
de jerarquía contrario a las bases de autogestión y de “otorgamiento de poderes” o
empowerment al equipo. Además del conocimiento específico necesario para formar
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un buen equipo agile, sus miembros deben tener una serie de cualidades 33, que harán
que la capacidad conjunta del equipo se maximice:
A) Trabajo en equipo: Scrum se trata de trabajo en equipo. Establece
que el trabajo de dos personas en equipo es más que la suma de sus
dos trabajos por separado. Miembros que no sepan trabajar en equipo
quedaran aislados rápidamente.
B) Generosidad: no se trabaja por objetivos individuales. Los objetivos
son los del equipo. Por esta razón es casi más importante ayudar a un
compañero, si tiene problemas, antes que terminar una propia tarea.
No falla un miembro del equipo, falla el equipo.
C) Comunicación: un equipo funcionando es un equipo sincronizado.
La base de la sincronización es la comunicación. Miembros aislados
y trabajando por su cuenta no aportaran valor al equipo.
D) Capacidad de aprendizaje: Scrum se basa en el principio de revisar
y adaptar. Para hacer esto, es necesario un aprendizaje constante y
una adaptabilidad.
Una vez que se forma el equipo, es necesario encontrar un sitio para que
trabaje. Lo ideal sería que se compartiera un mismo espacio físico y que estén
colocados cerca, ya que es la mejor manera de que se fomente la comunicación que se
está buscando para sincronizar el equipo.
Finalmente, es necesario dotar al equipo con todas las herramientas y
materiales que vayan a necesitar en la ejecución del proyecto o creación del producto.
La forma tradicional de desarrollar el trabajo se basa en la jerarquía, la
autoridad formal y la estructuración. Frente a ella, el equipo en Scrum se auto-organiza,
tiene la responsabilidad final por el éxito del trabajo y es capaz de asumir cualquier
actividad dentro de las necesarias para desarrollar el proyecto.
El equipo debe tener un elevado grado de compromiso. Debe ser capaz de
auto-organizarse, frene a un equipo tradicional donde un jefe de proyecto asignaba a
(33) ÁLVAREZ GARCÍA, Alonso, DE LAS HERAS DEL DEDO, Rafael, y LASA
GÓMEZ Carmen. Op. Cit. Pág. 106.
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cada persona tareas concretas y fijas. El equipo también deber ser capaz de realizar
todas las actividades requeridas en el trabajo.
Con la ayuda del Scrum Master, el equipo deberá ser capaz de seguir la
evolución de su productividad y hacer un proceso continuado de mejora, lo que incluye
también sus conocimientos y habilidades, y la aplicación de las mejores prácticas en su
trabajo.
CAPITULO VI
PROCESO DE SCRUM
2.- Sprint 0:
Cuando es el momento de crear algo nuevo, en cualquier ámbito, existen una
serie de requisitos y una preparación mínima, que hay cubrir para poder empezar.
Scrum no es una excepción y necesita una gestación que facilite el resto de las
actividades que se realizarán posteriormente.
A este proceso de gestación o preparación inicial, que recoge todas las
actividades necesarias para iniciar las iteraciones de trabajo, se le llama SPRINT 0,
SPRINT ZERO O INCEPTION SPRINT.
Tiene que existir una fase inicial, en la que se prepare toda la logística,
mecánica y metodología a seguir durante todo el desarrollo del proceso de creación de
producto o proyecto. El encargado de esta gestión es el PRODUCT OWNER.
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Las reglas del juego
Para poder tener un equipo sincronizado es importante acordar cual será la
forma de trabajar, viene definida por dos dimensiones35, por un lado se debe identificar
como trabajará el equipo a nivel procedimental, y por otro lado se debe acordar como
trabajará el equipo a nivel ejecutivo.
A nivel procedimental, se pueden definir la mecánica de trabajo que se va a
seguir y las herramientas que se van a usar. En este periodo, se suelen decidir acciones
como la duración de los Sprints, qué herramientas de comunicación se van a utilizar,
cuál va a ser el procedimiento para realizar las entregas o cualquier proceso que se
tenga que definir.
A nivel ejecutivo, hablando de la propia ejecución de las tareas para
llevar a cabo el proyecto o producto, el equipo tiene que definir o coordinar como va a
trabajar para maximizar su sincronización. A este nivel se fijan los estándares,
principios, reglas o criterios que el equipo va a compartir. El fijar estas reglas o
principios tiene como objetivo minimizar las discusiones internas, o el tiempo perdido
en dudas relacionadas con elementos, que no sean de la propia ejecución de las tareas
del proyecto o producto.
Recursos Tiempo
Ágil
Funcionalidad
11.- Retrospectiva:
Durante una Retrospectiva, todo el equipo se reúne para revisar el pasado,
reciente o no tan reciente, y para poder organizar la forma de trabajar más efectiva en
el futuro. Con la Review podemos mejorar lo que estamos construyendo y con la
Retrospectiva nos ayuda a mejorar la forma en que trabajamos. Es decir, debemos
buscar la mejora constante tanto en lo que hacemos como en cómo lo estamos haciendo.
Al terminar cada iteración y antes de comenzar con la planificación de la
siguiente, es un gran momento para que el equipo analice en común cómo está
trabajando. El objetivo de una Retrospectiva es aprender de la experiencia para mejorar
constantemente la forma en que se está construyendo el producto y así trabajar Sprint
tras Sprint de manera más efectiva y agradable. Durante las Retrospectivas se detecta
todo aquello que no es útil al proyecto para eliminarlo o modificarlo así como para
potenciar y maximizar aquello que si lo es. Este mecanismo de búsqueda de la mejora
METRICAS AGILES E
IMPLEMENTACION
Calidad
Realizada
Calidad Calidad
Programada Necesaria
5- ¿Cuándo se decide pasar de una metodología tradicional a una ágil por donde
se empieza?
El cambio fue gradual, se hicieron pruebas piloto con un equipo de trabajo
y un cliente en particular y después se fue llevando hacia el resto de los clientes.
7- ¿Que nos puede decir acerca de la selección y formación del personal tanto de
jefes de la empresa como del resto de los miembros de los equipos?
La particularidad que siempre destacó a Censys, son sus talentos, por el
nivel de conocimientos que poseen, no muchas personas conocen sobre bancos y
financieras, sobre sus productos, servicios, formas de trabajo, principios, valores.
En la empresa se encontraban personas con muchos conocimientos teóricos
pero que tenían que reaprender la forma de trabajar, esto provoco un profundo trabajo
de cambio cultural que una vez que las personas entendieron la importancia y la
necesidad de trabajar de otra manera se fue ajustando rápidamente.
9- ¿Cuáles considera que son buenos indicadores de que la metodología ágil está
funcionando?
Incremento de la rentabilidad, incremento de la capacidad productiva,
disminución en las tasas de errores, disminución en la rotación de recursos.
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10- ¿Cómo reaccionaron los clientes ante el cambio de metodología? ¿ A que hace
referencia los contratos relacionales con los clientes?
Gracias a las metodologías agiles hemos logrado atender el incremento en
la demanda de nuestros clientes actuales, ya que ellos venían demandando mayor
esfuerzo que no podíamos atender, hoy hemos podido atender ese incremento y además
tener una capacidad de sobra por si vuelve a incrementarse, también se logró
incorporar nuevos clientes.
Nuestros clientes tienen con Censys una relación de más de 18 años, es muy
importante crear la relación a largo plazo cliente- proveedor, en donde se debe llegar
siempre a acuerdos contractuales que sean favorables para ambas partes, se generan
vínculos muy fuertes de hecho los números y los años que llevamos con nuestros
clientes lo ponen en evidencia.
Censys fundamenta su permanencia en el mercado, a través de contratos
relacionales con sus clientes, con los que sostiene compromisos que van más allá de la
palabra escrita, y que se basan en la construcción permanente de la confianza. Contratos
que permiten a la organización comportarse en forma innovadora y responsable, con
visión de futuro, de manera confiable para:
- Mantener sistemas de trabajo de alto performance.
- Disposición permanente aportar soluciones.
- Permanecer al lado de los usuarios en los momentos buenos, y en los difíciles.
- Invertir en iniciativas de largo plazo sin desatender las necesidades urgentes.
13- En general, ¿Qué nivel de madurez cree usted que en Tucumán se ha alcanzado
respecto a la adopción de agile en nuestras organizaciones?
Son muy pocas la empresas que trabajan con metodologías ágiles, y las que
lo tienen implementado no son empresas de aquí, por ejemplo Globant que es una
empresa que nació en argentina pero cotiza en bolsa, después hay empresas de
desarrollo de software pero son pequeñas de 10 a 15 personas, aquí en Tucumán no hay
empresas grandes que trabajen con metodologías agiles. Las metodologías ágiles no
son privativas de la industria del Software, se pueden aplicar en cualquier industria o
procesos de trabajo. La industria automotriz es la cuna de la metodología ágil, Toyota
para ser más preciso. Las metodologías ágiles es un tema relativamente en Argentina.
18- Para finalizar tiene algún consejo para aquellos que quieran implantar agile en
sus empresas.
Lo que yo aprendí en esta empresa, o a lo mejor ya lo tenía aprendido pero
lo termine de confirmar en Censys, es estar buscando el cambio constantemente, en el
momento en el cual crees que llegaste a lo mejor que podías estar, es cuando es el
momento para iniciar el cambio, nosotros tranquilamente podemos decir llegamos al
máximo de nuestra capacidad teórica de producción y hoy estamos x buscar de mejorar
los procesos comerciales de Censys, buscamos ver de qué manera generamos mayor
demanda a nuestros clientes o a nuevos clientes , eso obviamente llevara a decir ahora
hay que mejorar los procesos operativos nuevamente porque incremento esta demanda.
INDICE BIBLIOGRAFICO
A) GENERAL
B) ESPECIAL
C) OTRAS PUBLICACIONES
CAPITULO I
CAPITULO II
METODOLOGIAS TRADICIONALES
GESTION AGIL
CAPITULO IV
CAPITULO V
SCRUM
CAPITULO VI
PROCESO DE SCRUM
METRICAS AGILES E
IMPLEMENTACION1
CONCLUSION……………………………………………………………… 74.-
ANEXO…………………………………………………………………….... 75.-
INDICE…………………………………………………………………....... 86.-