Taller Final

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¿POR DÓNDE VA?

TEMA: pensamiento algorítmico


Un ratón de laboratorio, llamado XC4, ha sido entrenado por
científicos. En un experimento, está situado en la entrada de un
sistema de cañerías y el objetivo es que llegue al queso que se
encuentra al final del quinto caño. Estas son las instrucciones
que siempre sigue XC4:

1. Bajá por el tubo hasta que aparezca un túnel nuevo.


2. Cada vez que te encuentres con un túnel nuevo,
debés atravesarlo.
3. Volvé a la instrucción 1.
A

12345
E

PREGUNTA
¿En cuál entrada debería ingresar el ratón para llegar al queso?
Justifique la respuesta.

PARA SABER MÁS


En la tarea anterior, el ratón fue entrenado por los científicos para seguir siempre un
algoritmo, el cual, de manera simplificada, es una secuencia de instrucciones
ordenadas para hacer algo. En este caso, indica cómo debe moverse el ratón en un
sistema de caños interconectados. Si prestamos atención al algoritmo, vemos que tiene
tres instrucciones que se presentan una a continuación de otra y se expresan por
medio de un lenguaje imperativo (es decir, como órdenes).
El siguiente ejemplo es un algoritmo de más instrucciones, que puede ser
utilizado para cambiar una lamparita rota:
1.
Buscá una escalera y ubicala en posición de alcanzar la lamparita
rota. 2.
Buscá una lamparita nueva.
3.
Cortá la energía eléctrica.
4.
Subí la escalera con la lamparita nueva.
5.
Desenroscá la lamparita rota.
6.
Enroscá la lamparita nueva.
7.
Bajá la escalera.
8.
Volvé a conectar la energía eléctrica.
9.
Comprobá que la lamparita nueva funcione.
10.
Si funciona, fin del proceso; sino,volvé al paso 2.

Como puede observarse en el algoritmo anterior, las instrucciones son


precisas, están ordenadas por una secuencia lógica que debe
claras y
respetarse y hay
especificado un inicio y un fin. De manera más formal, un
algoritmo es una secuencia finita y ordenada de pasos para llegar a hacer
una tarea determinada Ejemplos de algoritmos en la vida cotidiana pueden
ser una receta de cocina, un manual de un artefacto que indica cómo
ensamblarlo (por ejemplo: un mueble) o un listado de acciones por realizar
en caso de que se produzca una emergencia en un edificio.

En el colegio, los estudiantes también suelen trabajar con algoritmos:

En ciencia, cuando se siguen las instrucciones para realizar un


experimento; En matemáticas, cuando se aplica un procedimiento
para resolver un ejerci cio (porejemplo, el cálculo de un promedio);
En tecnología, cuando se siguen una serie de instrucciones para
ensamblar algún artefacto;
En arte, cuando se aplica alguna técnica de fabricación o
composición (por ejemplo, la fabricación de una pieza de cerámica).

DESAFÍO 1.1 Reentrenando al ratón


Los científicos están buscando la forma de entrenar nuevamente al ratón
para que, ingresando por cualquier tubo, salga siempre por el número
cinco. Escribir un algoritmo que resuelva el problema?

DESAFÍO 1.2 Binomio de resta al cuadrado


Un binomio al cuadrado (resta) es igual es igual al cuadrado del primer
término, menos el doble producto del primero por el segundo, más el
cuadrado segundo. Escriba: datos de emtrada, proceso, salida. Realice el
pseudocòdigo correspondiente a este algoritmo

DESAFÍO 1.3 Velocidad


Si un ciclista tarda 4sg en recorrer 20mt su velocidad media es
igual a 5 mt/seg. De acuerdo al enunciado anterior escriba:
datos de emtrada, proceso, salida. Realice el pseudocòdigo
correspondiente a este algoritmo

I: girá 90° a la izquierda.


D: girá 90° a la derecha.
A: avanzá hasta el próximo cruce.

AE

R
ÁRBOL SOLITARIO

AT

CAMINO A CASA IAAA

PREGUNTA
TEMAS: pensamiento algorítmico y Utilizando las tres instrucciones anteriores,
descomposición. Escribir un algoritmo que - guíe al personaje a su
casa por el camino más corto. (En cantidad de
Heriberto necesita llegar a su casa y usa un instrucciones.
automóvil autónomo (que está en un estadio
rudimentario de desarrollo, muy lejos de la PISTA
inteligencia artificial deseada por sus Como ejemplo, se comparte un algoritmo que
realizadores). El automóvil está programado con lleva al automóvil desde el origen hasta el pino
solo tres instrucciones: solitario: A, A, A, I, A, A, A.
PARA SABER MÁS
Las computadoras sirven para realizar tareas bien definidas,para ello hay que
programarlas. La programación se realiza mediante un lenguaje computacional
que las máquinas son capaces de interpretar y ejecutar. Este lenguaje es
diferente del que utilizan las personas ya que está compuesto de instrucciones
claras, concisas e inequívocas.

Un algoritmo se convierte en programa cuando un programador lo traduce a


instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar (en este caso, la del
automóvil autónomo).
Las computadoras siempre ejecutan las instrucciones de un programa al pie de la
letra desconociendo las intenciones del programador y el problema por resolver.
En la tarea anterior, si el programa es correcto (no contiene errores), el automóvil
hará lo que se le ha indicado y así resolverá el problema (en este caso, conducir a
Heriberto a su hogar). Ahora bien, si el programa guía el automóvil a otro
lugar,aunque sigue siendo un programa válido, no resuelve el problema.

Finalmente, si el programa tiene instrucciones no reconocibles (recordar que


solo acepta I, D y A), la computadora no sabrá que hacer y entonces dará un
mensaje de error.

Las computadoras, independientemente de su forma y propósito (de


escritorio, teléfonos inteligentes, robots de entretenimiento o industriales,
etc.), siguen las instrucciones que les indican los programas que se les
cargan. Los programas de computadora son deterministas, es decir, si
siempre se ingresan los mismos datos, el programa realizará los mismos
cálculos y entregará los mismos resultados.

Uno de los trabajos de los científicos de las ciencias de la computación es


encontrar los algoritmos más eficientes. Es decir, aquellos que resuelven un
problema en el menor tiempo, usando la menor cantidad de recursos (por
ejemplo: memoria, acceso a disco rígido, uso de red, etc.).
DESAFÍO 2. El robot en su laberinto

El siguiente laberinto contiene dos tesoros marcados como X e Y. Los


bloques verdes muestran dónde están ubicadas las paredes y los bloques
blancos indican los caminos por donde podría viajar un robot.

Las instrucciones que le podemos dar al robot son las siguientes:

Ax: avanzá x bloques.


D: girá a la derecha 90°.
I: girá a la izquierda 90°.
T: recogé tesoro.

Inicialmente, el robot está en la posición S y está mirando hacia la derecha


del mapa. El robot solo puede recoger el tesoro si está en la misma casilla
del mapa que el tesoro. Por ejemplo, en el siguiente algoritmo se muestra
cómo recogería el robot el tesoro X:
A1, D, A3, D, A1, I, A2, I, A2, T.

PREGUNTA
¿cuál es el algoritmo necesario para programar al robot (saliendo de la
casilla S con el objetivo de recoger el tesoro?

TEMAS: pensamiento algorítmico y


generalización.
Es necesario ayudar a que el robot BAUN3
escape del laberinto.
A

Las instrucciones básicas que entiende el robot son las


siguientes: Las instrucciones básicas que entiende
R

el robot son las siguientes:

El robot está preparado para repetir cuatro veces


una secuencia de ocho instrucciones.
T

PREGUNTA
PPARA ARA SSABER ABER MÁ MÁSS ¿cuál es la secuencia de 8 instrucciones, que se
EL ESCAPE repetirá cuatro veces, necesaria para que el
robot escape?
En la tarea anterior («Camino a casa»), trabajamos con un algoritmo del
tipo secuencial, que se caracteriza por una lista de instrucciones que solo
se ejecutan una vez. En esta tarea, el algoritmo incluye una estructura de
ciclo o bucle, que se caracteriza porque un subconjunto de instrucciones
se repiten cierta cantidad de veces.
DESAFÍO 3. Escribir el algoritmo
En el cuento «Instrucciones para subir una escalera» de Julio Cortázar, se
puede detectar un patrón de repetición de instrucciones. ¿Cuáles son las
instrucciones que se repiten?

Las escaleras se suben de frente, [...] los brazos colgando sin esfuerzo, la cabeza
erguida, aunque no tanto que los ojos dejen de ver los peldaños inmediatamente
superiores al que se pisa, y respirando lenta y regularmente. Para subir una
escalera se comienza por levantar esa parte del cuerpo situada a la derecha abajo,
envuelta casi siempre en cuero o gamuza, y que salvo excepciones cabe
exactamente en el escalón. Puesta en el primer peldaño dicha parte, que para
abreviar llamaremos pie, se recoge la parte equivalente de la izquierda (también
llamada pie, pero que no ha de confundirse con el pie antes citado), y llevándola a
la altura del pie, se le hace seguir hasta colocarla en el segundo peldaño, con lo
cual en este descansará el pie, y en el primero descansará el pie. [...]

Llegando en esta forma al segundo peldaño, basta repetir alternadamente los


movi mientos hasta encontrarse con el final de la escalera […].

(Cortázar, 1962)

DESAFÍO 4

PREGUNTA
Escribir un algoritmo que permita que un robot suba la siguiente

escalera?
EDITANDO NOTICIAS

TEMAS:
En un periódico hay un equipo de diez periodistas. Todos los
días escriben o editan sus propios artículos en
determinados horarios en los que asisten a la redacción.

Las marcas, en el siguiente calendario, muestran cuándo los pe


PARA SABER MÁS
riodistas necesitan una computadora (son todas
iguales). Durante una hora, solo un periodista a
la vez puede trabajar en una com

abstracción y evaluación.
PREGUNTA
A

¿cuál es el número mínimo de computadoras


necesarias para que todos los periodistas
trabajen de acuerdo con el plan que se muestra
arriba?
T

La abstracción es parte de la esencia del pensamiento computacional, es un proceso que


ayuda a simplificar las cosas al identificar lo que es importante sin preocuparse
demasiado por los detalles. De esta forma, al poder aplicar la abstracción, estamos
gestionando la complejidad.

El anterior ejercicio es un buen ejemplo de abstracción debido a que solo interesa


comunicar quién trabaja y a qué hora. Todos los detalles accesorios no se muestran (por
ejemplo: de qué tipo de máquinas se trata, qué sistema operativo tienen, nombres y
apellidos de los periodistas, etc.) porque están demás y no son de interés en la
comunicación.
DESAFÍO 4. Contar cuadrados

PREGUNTA
¿cuántos cuadrados (de todos los tamaños) hay en el dibujo?

DESAFÍO 4 Próximo vuelo

La empresa Aerolíneas B. utiliza un código único para identificar sus vuelos

El vuelo SLA 12 sale a las 06:15.


El vuelo SLA 15 sale a las 08:25.
El vuelo SLA 04 sale a las 12:10.
El vuelo SLA 08 sale a las 15:20.

PREGUNTA
¿Cuál es el código para el vuelo que sale a las 18:00? ¿Cómo se construye un código de
vuelo?
FIGURAS DE ANIMALES

TEMAS: abstracción y generalización.

Gerardo estaba jugando en el bosque y usó frutos y palitos para


crear cuatro simpáticos animales.

ESTRELLA DE MAR PERRO LEÓN MARINO

A
La hermana de Gerardo deformó a los animales sin quitar ninguno
E
de los palitos y Gerardo se enojó porque realmente le gustaba la
T

PPARA ARA SSABER ABER MÁ MÁSS


figura del perro.

PREGUNTA
¿cuál de las siguientes figuras se puede reacomodar
A para volver a ser la figura del perro?

CDB

En un proceso de abstracción sobre un problema dado, se


decide qué detalles se deben resaltar y qué detalles se
pueden ignorar. Teniendo en cuenta que la idea principal de
algo no está en los detalles, sino en los grandes rasgos, al
abstraer se obtiene como resultado una representación más
comprensible del problema que se desea resolver.
En la imagen anterior, podemos ver a una pareja y a un
arquitecto analizando un proyecto de casa. Ambos
tienen intereses distintos: por un lado, la pareja ve
imágenes futuras acerca de cómo será su hogar,
mientras que el arquitecto ve las estructuras y los
materiales que se requerirán en la construcción. Este ejemplo nos muestra que, sobre un
mismo problema, se pueden generar distintas abstracciones, cada una centrada en las
necesidades particulares de cada persona.
-
Lo importante, para avanzar en la solución a un problema, es elegir una buena
representación, es decir, la que mayor información aporte a partir de resaltar los elementos
de interés y ocultar los que no lo son. En el siguiente ejemplo, ¿ qué nave pertenece a qué
astronauta?
Este ejemplo nos invita a analizar las características comunes (reconocer
patro nes) de ciertos objetos para establecer una asociación entre
elementos de dos conjuntos. Esta tarea requiere, por lo tanto, analizar uno
a uno los componentes de la imagen, compararlos y buscar posibles pistas
y, al mismo tiempo, nos obliga -
a generar conjeturas. Por ejemplo, si analizamos los cascos, podemos ver
algunas similitudes con las naves, pero no se puede establecer una
relación con todas ellas. En cambio, si examinamos la posición de las
piernas de los astronautas, vemos que coinciden con la forma de sus
naves.

DESAFÍO 5. ¿Dónde están los lagos?


17
40 33 25

11 9 12 30 15

7 28 17 20

23 30 13 25 19

10 18 21 14

En cada punto numerado en el diagrama anterior, se encuentra una fuente de agua. El


número indica la altitud sobre el nivel del mar. Las líneas entre los puntos numerados son
canales que conectan las fuentes. Si el agua corre a una fuente y no puede seguir, se
estanca y forma un lago. Por ejemplo, desde el punto 11 el agua corre hacia las fuentes 7 y
9 y no a hacia la 17.

PREGUNTAS
¿En qué puntos se formarán los lagos?¿Qué tienen en común todos estos puntos?
En cada punto numerado en el diagrama anterior, se encuentra una
fuente de agua. El número indica la altitud sobre el nivel del mar. Las
líneas entre los puntos numerados son canales que conectan las
fuentes. Si el agua corre a una fuente
BRAZALETE MÁGICO
y no puede seguir, se estanca y forma un lago. Por ejemplo, desde el
punto 11 el agua corre hacia las fuentes 7 y 9 y no a hacia la 17.

PREGUNTAS TEMAS: generalización y descomposición.


¿en qué puntos se formarán los lagos?¿Qué tienen en común todos estos puntos?
Un superhéroe posee un brazalete mágico:

El brazalete se mezcló con otros tres (sin poderes) y el superhéroe


necesita recuperarlo.

PREGUNTA
PPARA ARA SSABER ABER MÁ MÁSS
E

¿cuál de los cuatro brazaletes siguientes es el


que tiene poderes mágicos?

2
A

3
T

Un patrón es algo que se repite de manera continua en una secuencia o en un


conjunto de elementos. Cuando se intenta resolver un problema, en la etapa de
análisis, descubrir qué patrones asociados existen permite entender mejor las
distintas partes que lo componen y
cuáles deben ser tenidas en cuenta en la etapa de diseño de soluciones. Es decir, que
saber detectar patrones y descubrir las reglas que los definen ayuda a entender mejor
los problemas y diseñar sus posibles soluciones.

Ejemplo de una serie de números con un patrón asociado: el número siguiente es el


número actual más cuatro Las situaciones que involucran patrones habitan nuestra vida
diaria. Por ejemplo, se usan patrones climáticos para crear los modelos de pronósticos
meteorológicos; las mascotas descubren patrones de respuesta de sus dueños a sus
acciones y así adaptan su comportamiento a una manera esperada la próxima vez; cuando
un adulto maneja un automóvil, observa el patrón de conducta del conductor del vehículo
que se encuentra adelante, lo que le permite tomar precauciones ante posibles maniobras.

Así, al identificar patrones, podemos hacer predicciones, crear reglas y resolver problemas más
generales. El método de buscar un enfoque general para una clase de problemas se llama
generalizacies una actividad que realizamos al mismo tiempo que analizamos patrones.
Por ejemplo, para la serie numérica presentada anteriormente, la generalización en
modo de fórmula matemática es (n– 1) + 4 para calcular el valor n de la serie.

¿Por qué son importantes los patrones? Los informáticos se esfuerzan por resolver
problemas de manera rápida y eficiente, para lo cual muchas veces reutilizan los
métodos ya creados. Entonces, si ven un patrón común en un problema, buscarán crear
una única solución común para poder volver a utilizarla muchas veces. Esto significa que
solo tienen que diseñar y construir la solución común una sola vez, en lugar de hacerlo
para cada caso.

A continuación, se presentan dos programas que resuelven un mismo problema: dibujar


un pentágono. En el programa 1, se utiliza únicamente una estructura secuencial (que se
caracteriza por que cada instrucción se ejecuta una sola vez). Si se observan con detalle
las instrucciones del programa, se puede descubrir un patrón de dos instrucciones que
se repite cinco veces (avanzar 80 pasos y girar 72 grados).

El programador que realizó el programa 2, al descubrir el patrón, utilizó una estructura


repetitiva para simplificar la solución es decir, aplicó la técnica de generalización),
escribiendo menos instrucciones para realizar la misma tarea.

DESAFÍO 6 Próximos
PREGUNTA 1
¿Qué número sigue en esta secuencia? 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,…

PREGUNTA 2
¿qué letra sigue en esta secuencia? Z, Y, Z, Y, X, Z, Y, X, W, Z, Y, X, W, ...

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