VyS N3
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CONTENIDOS
BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................................................................10
Urresti, 2008.
Es notable que, así como la violencia en los videojuegos es el tema que lideraría el ranking
que pudiéramos hacer de los foros y discusiones en la web, entre la escasa bibliografía
impresa sobre videojuegos, el porcentaje más amplio de producciones proviene de la
educación: las implicancias pedagógicas del videojuego constituyen –afortunadamente– un
aspecto de interés para los investigadores.
En El juego como estrategia didáctica, Vida y Hernández (2008: 194) ofrecen algunos
indicios sobre las razones por las que los jóvenes y niños eligen videojuegos y, por lo
tanto, ahí encuentran algunos motivos para llevar estas herramientas al aula.
La capacidad del jugador de crear símbolos aumenta, ya que por medio de los
juegos, puede representar diferentes fenómenos, analizar sus experiencias
concientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora […]. La motivación
visual y auditiva de los videojuegos permite al jugador la resolución de diferentes
niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de
En el mismo sentido, pero aún más en detalle, Paul Gee escribió en Lo que nos
enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (2004) que existen
unas 36 formas de aprender con un videojuego. Hernández y Vida (2008)
trabajan las más destacadas, y las que pueden generalizar (ya que de acuerdo
con el tipo de juego, se potencian más unas formas y se excluyen otras):
Funciones personales/emocionales:
- Motivan.
- Promocionan la autoconfianza.
Funciones sociales:
Funciones psicomotrices:
Funciones cognitivas:
[…] suele considerarse que el uso de la tecnología fuera del aula es de alguna manera
más auténtico y natural que lo que ocurre en la escuela. El «aprendizaje de estilo
hogareño» que Seymor Papert (1996) caracteriza como autodirigido, espontáneo y
motivado, características de las que el «aprendizaje al estilo escolar» carece.
[…] varios investigadores ven los recursos recreativos de la tecnología digital por
parte de los niños –por ejemplo los videojuegos– como un medio para desafiar los
usos limitados e inflexibles de las TIC en las escuelas (Buckingham, 2008: 133).
Si bien estas aserciones pueden tener anclajes reales, también es necesario ser
cuidadosos con lo que ya definimos como determinismo tecnológico: la tecnología per
se no «propicia el aprendizaje más flexible, de final abierto, más dirigido por el
estudiante», como consideran otros estudiosos, según Buckingham (2007: 133).
El uso cotidiano de videojuegos por parte de los niños implica toda la variedad de
procesos de aprendizaje informal en los que suele establecerse una relación
sumamente democrática entre «docentes» y «educandos». Los niños aprenden a usar
estos medios sobre todo a través del ensayo y el error –a través de la exploración, la
experimentación y el juego–; la colaboración con otros –tanto cara a cara como
virtual– constituye un elemento esencial del proceso. Jugar un videojuego, por
ejemplo, puede implicar una amplia serie de operaciones cognitivas: recordar, poner a
prueba hipótesis, predecir y planificar estratégicamente. Si bien los jugadores suelen
sumergirse por completo en el mundo virtual del juego, el diálogo y el intercambio con
los demás, desempeña un papel crucial. Y jugar esta clase de juegos también es una
actividad «multialfabetizadora»: a menudo requiere interpretar entornos visuales
tridimensionales complejos, leer texto en pantalla y fuera de ella y procesar
información auditiva.
[…] buena parte de este aprendizaje se hace sin que haya enseñanza explícita: es
el resultado de la exploración activa, del aprendizaje a través de la práctica, una
situación en la que quien aprende no es un alumno recibiendo instrucciones sino
un aprendiz. Por sobre todo, esta forma de aprendizaje es social en grado sumo:
se trata de colaborar e interactuar con otros, y de participar de una comunidad
de usuarios (Buckingham, 2007: 135).
Sin embargo, no todo el aprendizaje está en manos del alumno que experimenta:
Depende también del diseño del videojuego, global, sistémico, ordenado, la posibilidad
de que la exploración autónoma del jugador lleve a construir conocimientos genuinos y
no sean un mero pasatiempo.
Sin embargo, conviene insistir: el videojuego puede ayudar a aprender, aunque su propósito
no sea la educación. Como ha dicho Frasca, la actitud crítica es un aprendizaje asegurado
en el juego –se aprende o no, y la única manera de jugar es comprendiendo lo que ocurre y
debe ocurrir en el juego–. Pero el juego no enseña sobre las complejidades de la realidad.
Puede servir como ilustración, o tiene el valor de las excursiones de estudio. Sin embargo, la
comprensión del contexto, de las lógicas que condicionan los devenires políticos, sociales,
económicos, se aprende necesariamente con la guía del maestro.
Cuando el propósito del juego es la educación formal, la experiencia muestra pocos casos
exitosos: mientras que los juegos educativos, por lo general, aparecen como aburridos, los
comerciales pueden usarse como motivadores del estudio de ciertos temas, aunque no
respondan a las exigencias puntuales de la currícula escolar. Esta es una de las
inconveniencias que frenan la incorporación de los videojuegos en las aulas. Veamos más.
Si cada vez se hace más evidente el valor educativo de los videojuegos, como
motivadores, dispositivos de observación de casos y herramientas para fomentar los
tipos de conocimientos actitudinales, sociales y psicomotrices que ya consideramos,
¿qué factores impiden su incorporación a las aulas?
…no competir con las habilidades de sus alumnos. Los niños tienen mayores
conocimientos instrumentales, pero carecen de la reflexión y los elementos
críticos que el profesor debe aportar.
- El juego suele ser considerado «poco serio», y como tal, una pérdida de tiempo.
Esteban Levin encuentra argumentos que parecen más fuertes para negarse a la
incorporación de los videojuegos en el aula (y en la vida de los niños fuera de la
escuela también):
En los videojuegos los niños tienen la impresión de ser libres, de hacer lo que quieren
con el aparato, cuando en realidad toda la trayectoria y la secuencia de juego está
predeterminada matemáticamente desde el principio hasta el final. Sólo pueden
recorrerlo en un espacio transitorio, sin cuerpo y efímero, con el cual «inter-actúan» en
un sistema imaginario fijo. Las opciones están planificadas y se reproducen
estereotipadamente de modo predecible. Los pequeños construyen pensamientos y
experiencias en la soledad y fijeza que les imponen las imágenes (Levin, 2006: 43).
Buckingham refuerza esa concepción de las limitaciones de los videojuegos para el campo
educativo, puesto que insiste con la idea de que los contenidos no son necesariamente
neutrales ni confiables: «representan el mundo en modos determinados y no en otros, de
manera que tienden a servir a los intereses de sus productores, mundos que no son en
modo alguno igualitarios y armoniosos» (Buckingam, 2008:136).
Para Levin, los efectos de los videojuegos, como huellas constitutivas de la subjetividad
superficiales y alienantes:
[…] son huellas de una sola cara con una única textura, en general bastante
anónima, que se enlazan y transcriben en una red pobre, con escasa significación y
volumen, pese a toda la tecnología. Enredados en sus propios circuitos, evoluciones
y poderes, se reiteran reproduciéndose en un pensamiento toscamente trivial que,
lamentablemente puede terminar controlando a la infancia. Las inscripciones
producen en el niño asociaciones limitadas y atravesadas por la lógica hegemónica
de la posesión, el poder, la violencia (Levin, 2006: 46).
Buckingham cita una idea de Gee que refuerza esta concepción positiva de los videojuegos:
[…] los buenos juegos aceptan soluciones múltiples a los problemas que ofrecen
diferentes estilos de aprendizaje: a medida que los niños sondean el mundo del
juego, desarrollan hipótesis y estrategias que vuelven a sondear y a repensar,
desarrollan también la capacidad de reconocer patrones más abstractos
(Bukhingham, 2007: 139).
Y luego de exponer los argumentos positivos sobre videojuegos que trabajan Prensky y
Gee, Buckingham los reconoce como los defensores más prestigiosos del potencial de
los videojuegos para el aprendizaje, pero los desafía teóricamente. Critica la escasa
profundidad de los cimientos de sus discursos:
Rebate Buckingham los argumentos de Gee y Perkins sobre los beneficios directos de
los videojuegos en el aula:
Uno:
Dos:
Otra dificultad es la postura que muestra que lo que se aprende jugando videojuegos
se transfiere en forma automática a otras situaciones. Prensky (2006:8) sostiene que
las habilidades adquiridas a través de los juegos –colaboración, o resolución de
problemas– pueden «generalizarse de inmediato» (Buckingham, 2008: 148).
Tres:
El enfoque de Prensky de que los juegos de simulación ofrecen una experiencia de vida
no mediada, imposible de distinguir de la experiencia del mundo real, omite que los
juegos también son representación. «El autor elogia The Sims porque ayuda a aprender
sobre la vida, de manera directa y explícita» (Buckingham, 2008: 148).
Cuatro:
Sin embargo, suele resultar muy difícil alentar a los alumnos a distanciarse de la
experiencia inmediata del juego y a reflexionar sobre cuestiones más generales
que pueden estar en juego: es posible que los alumnos se involucren tanto en el
juego que resistan con energía las preguntas e intervenciones del docente
(Buckingham, 2008: 153).
Cinco:
Caso 1.
Kurt Squire, en su tesis doctoral, estudió la clase de cosas que podrían aprender los
jugadores acerca de los estudios sociales jugando a Civilization III en el ámbito
académico. Se centró en estudiantes cuyos resultados estaban por debajo del nivel
esperado en el curso. Jenkins cita sus conclusiones (2008: 258):
Luego de repasar las dimensiones más trascendentes del estudio de Squire, Jenkins se
pregunta si podría ocurrir algo similar cuando los jugadores se dedican a videojuegos
violentos. ¿Podrían estar marcándose sus propias metas, formulándose sus propios
interrogantes emocionales, forjando sus propias interpretaciones, hablando de ellas
con sus amigos, y contrastándolas con sus observaciones del mundo real?
Caso 2.
Además:
Hay cierta base para afirmar que el uso de videojuegos puede aumentar la
motivación, al menos, en algunos estudiantes, pero existen muy pocos indicios de
que ese incremento aumente también el aprendizaje, sobre todo porque los
investigadores no realizaron comparaciones sistemáticas del uso de juegos con
otros enfoques didácticos […] No obstante, frente a la ausencia de datos empíricos
sólidos obtenidos a partir del uso real de juegos en el aula, se siguen reciclando las
generalizaciones exageradas sobre su valor (Buckingham, 2008: 154).
[…] los videojuegos no tienen por qué responder a contenidos curriculares concretos,
sino que pueden ser utilizados para trabajar competencias digitales y sirven de base
para múltiples actividades […] El videojuego tiene que incidir en la transformación de
la experiencia de juego en una experiencia reflexiva (Gros, 2008: 27).
En ese sentido, Gros propone que en realidad, dado que las incompatibilidades se presentan
en relación con el sistema educativo actual, la incorporación de videojuegos en la escuela:
Una de las ideas preconcebidas más extendidas respecto a los videojuegos es que
fomentan el aislamiento. Kinder (1991: 115) remarca que, en muchas ocasiones, los
niños que juegan juntos, en lugar de enfrentarse uno contra otros, se ayudan entre
ellos para intentar conseguir superar a la máquina.
Ferraris (2008) estudió las comunidades virtuales lúdicas en la red y sus conclusiones
sirven para repensar la tendencia a creer que los videojuegos fomentan la soledad, el
asilamiento social y todas las alteraciones subjetivas que ello provocaría: adicciones,
fobias, etc.
BIBLIOGRAFÍA
Bukingham, David (2008) Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la
cultura digital. Manatial, Buenos Aires.
(2005) Why videogames are good for your Soul. Common Ground, Sydney.
Levin, Esteban (2006) ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo.
Nueva Visión. Buenos Aires.
Licona Vega, Ana (2000) Los videojuegos como actividad lúdica del siglo XXI.
Universidad Tecnológica Centroamericana, Honduras.
Prensky, Marc (2003) «Escape from Planet Jar-Gon: or what video games have to teach
academias about teaching an writing» en www.marcprensky.com/writing (consultado en
diciembre de 2009).
Vida, Teresa y Hernández, Teresa (2008) El juego como estrategia didáctica. Graó,
Caracas.