Irlanda 1798

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LA EXPEDICION IRLANDESA DE 1798

El 22 de Agosto de 1798 el general Humbert a la cabeza del Ejército de Irlanda es enviado por el Directorio para
apoyar a los patriotas irlandeses.

Este juego simula la primera semana de la campaña, desde el desembarco en Killala hasta la victoria de Castlebar y la
creación de la república de Connacht.

Para jugar se requiere un dado normal de 6 caras.

1. GENERALIDADES

1.1 LA ESCALA DEL JUEGO

Cada turno representa un día, y cada hexágono unos 8 kilómetros. Un punto de combate representa entre 125 y 200
infantes o entre 100 y 150 jinetes. La artillería no está representada por una ficha sino por una estratagema.

Un jugador controla las tropas francesas y los patriotas irlandeses y el otro a las tropas de la corona británica y las
milicias irlandesas.

1.2 EL MAPA

Representa, con una trama hexagonal, el condado de Mayo y parte de los condados de Sligo y de Roscommon al
noroeste de Irlanda.

2. UNIDADES

Cada ficha representa una de las unidades que históricamente participaron en los combates.

Las fichas con reverso tienen un paso de pérdida posible, y otras sólo tienen una única cara y por tanto sólo pueden
perder un único paso.

También tenemos unas fichas que representan a los generales al mando de ambos bandos, y tienen un bono táctico
para influir en las fichas bajo sus órdenes.

Cada bando tiene dos o tres estratagemas para emplear en la resolución de los combates.

3. SECUENCIA DE JUEGO

Cada turno consta de varias fases que se repiten siempre en el mismo orden.

El bando francés es siempre el primer jugador.

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3.1 FASES DE LOS TURNOS

A – entrada de refuerzos de ambos bandos,


B – movimiento francés,
C – combate francés,
D – movimiento inglés,
E – combate inglés,
F – recuperaciones de ambos bandos,
G – verificación de las condiciones de victoria automática.

Después de esta última fase, el marcador se avanza y comienza un nuevo turno.

4. ZONA DE CONTROL

En este reglamento no se emplea zona de control debido a la escala del juego.

5. APILAMIENTO

Es posible acumular hasta 5 puntos de combate en el mismo hexágono. Este límite puede ser sobrepasado si
tenemos un mando en el hexágono, en cuyo caso la cantidad de puntos de combate que podemos incluir en el
mismo hexágono es ilimitado.

El jugador inglés nunca puede examinar la composición de los apilamientos que acompañen al general francés
Humbert (los ingleses ignoraron y subestimaron los efectivos del ejército francés en Irlanda, especialmente en la
batalla final de Ballimanuck).

6. REFUERZOS

6.1 REFUERZOS INGLESES

Las unidades de refuerzo se colocan en el hexágono indicado en las especificaciones de escenario, en la fase A de su
turno de entrada.

6.2 REFUERZOS FRANCESES

Si el bando francés ha obtenido al menos una victoria en el turno precedente, lanza 1D6 y consulta el resultado en la
Tabla de Reclutamiento, que indica la cantidad de puntos de combate en unidades “United Irishmen” que obtiene el
Ejército de Irlanda.

Dado U. I. Si una unidad irlandesa del ejército británico (con la banda de color verde), formaba parte de las
0 0 unidades derrotadas en el turno anterior, se suma +1 al resultado del dado en la tirada anterior. Si
1 1 fueron dos o más las unidades irlandesas derrotadas, se sumará +2 a dicha tirada.
2 1
3 2 Esto es así porque en ocasiones, los soldados irlandeses católicos se unieron a las filas del Ejército
4 3 francés de Irlanda.
5 3
6 4 Por otra parte, si es el bando francés el que sufrió alguna derrota en el turno anterior, se resta -1 a
su tirada de refuerzos.

Todos los modificadores son acumulables.

Las unidades “United Irishmen” recién incorporadas se sitúan en hexágonos donde ya haya alguna unidad francesa.

7. MOVIMIENTO

Las unidades pueden gastar todo o parte de sus puntos de movimiento para entrar en un hexágono adyacente.
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Una unidad nunca puede emplear más puntos de movimiento de los que dispone para cada turno.

El coste de entrada para cada tipo de hexágono se encuentra registrado en la Tabla de Terrenos siguiente:

Cuando una unidad se desplaza completamente por un camino, sólo se tiene en cuenta el coste de tránsito por ese
camino, no el del tipo de terreno circundante.

Una unidad no puede entrar en un hexágono ocupado por una unidad enemiga, ni en un hexágono ocupado por
unidades amigas si incumple las reglas de apilamiento.

Las unidades de un apilamiento que se desplacen conjuntamente lo harán a la velocidad de la más lenta.

Los mandos se desplazan a la misma velocidad de las unidades con las que están apiladas, y pueden cambiar de
apilamiento dentro del mismo hexágono.

8. COMBATE

8.1 GENERALIDADES

Después de la fase de movimiento, las unidades en fase pueden atacar a las unidades enemigas en hexágonos
adyacentes. El combate no es obligatorio.

El jugador en fase puede elegir qué unidades atacan o no dentro de una pila atacante.

Una unidad puede atacar sólo 1 hexágono por turno, pero debe atacar a todas las unidades enemigas presentes
en ese hexágono.

Una unidad enemiga solamente puede ser atacada una vez en cada turno.

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Varias unidades, o pilas de unidades, en diferentes hexágonos no pueden atacar juntas un mismo hexágono,
aunque todas sean adyacentes.
8.2 RESOLUCION DEL COMBATE

El jugador atacante suma los puntos de combate de las unidades participantes. El jugador defensor hace lo mismo.

Se aplican los modificadores de combate de la Tabla de Terrenos, y se obtiene entonces una relación de fuerzas.

A continuación el jugador atacante lanza 1D6 y aplica el resultado, modificado, en la fila de la Tabla de Resultados
del Combate. La columna viene determinada por la relación de las fuerzas enfrentadas.

8.3 RESULTADOS DE LOS COMBATES

Se aplican inmediatamente.

La columna de la derecha afecta al defensor, y los resultados de la columna de la izquierda son aplicables al
atacante. El resultado en negrita indica el vencedor de la batalla.

Independientemente de cualquier otro efecto, las unidades del bando perdedor deben retirarse 1 hexágono, y el
vencedor puede ocupar el hexágono vacío.

Las pérdidas se reparten libremente según el criterio del jugador propietario.

PP: sin efecto.

D1, D2 ó D3, ó A1, A2 ó A3: pasos perdidos por el defensor o por el atacante.

JM: chequeo de moral. El jugador afectado lanza 1D6 para cada unidad. Si el resultado es superior a la calidad de la
unidad, ésta queda derrotada.

Efectos de los combates sobre los generales: si todas las fichas del apilamiento donde se encuentra un general son
eliminadas, y no hay ninguna unidad amiga adyacente, el mando es también eliminado. En cualquier otro caso, se
desplaza hacia cualquier unidad amiga adyacente.

9. RETIRADA Y HUIDA

9.1 RETIRADA

Si el movimiento de retirada es imposible…


- por terreno impasable,
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- por presencia de unidades enemigas en todos los hexágonos adyacentes,
- por límite de apilamiento superado,
las unidades en cuestión se eliminan del juego.

9.2 DERROTA

Una unidad que agota su nivel de moral inicia un movimiento de retirada, desplazándose 3 hexágonos (para la
infantería) o 4 (para la caballería), sin tener en cuenta los costes del terreno por donde pasan.

Las unidades del bando inglés se desplazan en línea recta hacia el lado sur del mapa (hexágonos 1207 a 1205), por el
camino más corto.

La guarnición de Sligo se desplaza hacia el hexágono 0101.

Las unidades del bando francés se desplazan libremente hacia los hexágonos que decida el jugador propietario,
excepto los señalados para el bando inglés.

Los generales apilados junto con unidades derrotadas, les acompañan en su desplazamiento.

Si el movimiento de retirada no es posible (por terreno intransitable, presencia de unidades enemigas en todos los
hexágonos accesibles, o límite de apilamiento superado), todas las unidades afectadas son eliminadas.

Si al final de sus desplazamientos, una unidad derrotada queda adyacente a una unidad enemiga, se rinde y queda
eliminada.

Las unidades o los generales que por su movimiento de retirada abandonan el mapa se consideran eliminadas.

10. REAGRUPAMIENTO

Al final de cada turno, los jugadores pueden intentar recuperar sus unidades derrotadas.

Para cada una de ellas lanza 1D6. Si el resultado es igual o inferior a la calidad de la unidad, ésta es recuperada.

Si el resultado es superior a la calidad de la unidad, …

- las unidades inglesas efectúan un nuevo movimiento de retirada,

- las unidades “United Irishmen” del Ejército de Irlanda se desbandan y son retiradas del juego, y

- las unidades francesas (de fondo azul), son automáticamente recompuestas.

11. ESTRATAGEMAS

En el juego tenemos 3 estratagemas francesas y 2 inglesas. Algunas se emplean una vez dentro de un turno, y otras
una vez en la partida.

11.1 ESTRATEGEMAS FRANCESAS

- carga a la bayoneta: provoca el desplazamiento de una columna hacia la derecha en la tabla de resultados de los
combates. Se puede emplear una vez por turno solamente en ataque.

Para emplear esta estratagema, al menos una de las unidades atacantes debe ser de la 70ª semi-brigada de
infantería (infantería francesa).

En caso de derrota del atacante, la unidad del 70º que haya cargado en primer lugar perderá 2 pasos.

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Si la carga ha sido conducida por los Granaderos, el desplazamiento en la tabla de resultados de los combates será
de 2 columnas.
- oficiales franceses: se aplica de dos formas diferentes (los patriotas irlandeses estuvieron en algunos casos
mandados por oficiales franceses para aumentar así su valor militar):

- los ataques ingleses a las unidades “United Irishmen” tienen una reducción de -1 al dado si no están apiladas
junto con unidades francesas,

- bonificación de +1 al dado para el bando francés cuando alguna unidad “United Irishmen” ataca en solitario.

Una vez utilizada esta estratagema se retira del juego.

- marcha forzada: una unidad o apilamiento con el general Humbert puede efectuar un desplazamiento
suplementario si no se encuentra adyacente a ninguna unidad enemiga tras su primer movimiento.

Una vez empleada, esta estratagema se retira del juego.

11.2 ESTRATAGEMAS INGLESAS

- carga de caballería: bonificación de +1 al dado en un combate. Se puede emplear una vez por turno para cada
unidad de caballería, en ataque, siempre que sea en terreno claro y abierto (no en pueblo o villa). Esto permite al
bando inglés disponer de 2 puntos extras para su caballería.

En caso de derrota para el atacante, la unidad de caballería que haya conducido la carga pierde hasta 2 pasos.

- artillería: ante un combate, en ataque o en defensa, el bando inglés puede utilizar su artillería una vez por turno,
siempre que Lake esté apilado con las fichas implicadas.

Para emplear la artillería, se elige una unidad enemiga y se lanza 1D6. Si la unidad objetivo se encuentra en poblado,
se aplica una penalización de -1 al resultado del dado.

Con el resultado modificado se consulta la siguiente tabla:

1-2 Sin efecto.


3-4 La unidad objetivo se retira 1 hexágono.
5 La unidad objetivo se retira 1 hexágono y realiza un chequeo de moral. Si lo pierde, queda derrotada.
6 La unidad objetivo se retira 1 hexágono, pierde 1 paso, y realiza un chequeo de moral. Si lo pierde, queda
derrotada. Además, la artillería puede elegir otra unidad enemiga como objetivo y efectuar un nuevo
bombardeo.

Si después de emplear la estratagema de la artillería, las unidades inglesas apiladas con Lake deben retirarse, los
cañones se consideran abandonados, y la estratagema se retira definitivamente del juego.

12. EMPLAZAMIENTOS Y REFUERZOS

12.1 BANDO FRANCES

En el primer turno, las 4 unidades de infantería de la 70ª semi-brigada, el 3º de Cazadores y Humbert se sitúan en el
hexágono 0207.

El jugador francés puede, a su elección…

1) hacer desembarcar a todas sus unidades en un hexágono de costa, siempre que no haya unidades enemigas
adyacentes. Se considera que estas unidades agotan todo su potencial de movimiento y de combate en el turno en
el que desembarcan, por lo que no pueden desplazarse y/o atacar en ese primer turno.

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2) elegir una única de sus unidades, sin general, y atacar Killala (hexágono 0307). Si el ataque tiene éxito y el
hexágono queda libre de unidades inglesas, todas las unidades francesas pueden desembarcar allí inmediatamente,
pero no pueden moverse ni atacar durante el resto del turno.

Si el ataque falla, se aplica la regla anterior (para el resto de las unidades francesas invasoras).

12.2 BANDO INGLES

Al inicio de la partida, las fichas inglesas se colocan según la siguiente lista:

Yeomanry Inf. 1: hexágono 0307,


Yeomanry Inf. 2: hexágono 0911,
Yeomanry Cab. 1 y Ballina (guarnición): 0507,
Sligo (guarnición): 0201,

La guarnición de Sligo no puede moverse a menos que cualquier unidad francesa haya alcanzado uno de los
siguientes hexágonos: 0302, 0402, 0501.

Refuerzos del turno 3: Yeomanry Cab. 2, Carabineros, y los Dragones de Roden en el hexágono 1206.

Refuerzos del turno 4: El general Lake y el resto de fuerzas inglesas en el hexágono 1206.

13. CONDICIONES DE VICTORIA

El bando francés obtiene una victoria automática si a partir del turno 4, todas las unidades inglesas han sido
eliminadas excepto la guarnición de Sligo. En este caso se declara la República de Connacht.

El bando inglés obtiene una victoria automática si todas las unidades francesas (de fondo azul) son eliminadas.

13.1 PUNTOS DE VICTORIA

En caso de que ninguno de los bandos obtenga una victoria automática, el jugador que consiga mayor cantidad de
puntos de victoria al final del turno 8 será el ganador.

El bando francés marca 1 punto de victoria por cada unidad de milicias (banda verde), eliminada o derrotada en el
mapa al final de la partida, y 2 puntos de victoria por cada unidad regular (banda roja).

También contabiliza 2 puntos de victoria por el control de Sligo, Claremorris o Castlebar, y 1 punto por Killala, Ballina,
Foxford, Colloney, Newport o Westport.

El bando inglés marca 1 punto de victoria por cada unidad irlandesa (United Irishmen) eliminada, y 2 puntos de
victoria por cada unidad francesa eliminada.

Además, obtiene 2 puntos de victoria si controla Killala o Ballina, y 1 punto por Foxford, Castlebar, Sligo, Colloney,
Claremorris, Newport o Westport.

El control de una población se establece cuando un bando tiene una unidad en su hexágono, o cuando ha sido el
último en ocuparla. Al principio de la partida todas las localidades se encuentran bajo control inglés.

Los marcadores sirven para indicar el control francés de las poblaciones durante la partida.

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