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Programación multimedia

y dispositivos móviles

Programación multimedia y
dispositivos móviles
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Introducción ................................................................................................................... 6
1. Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles ........................ 6
1.1. Limitaciones que plantea la ejecución de aplicaciones en dispositivos móviles:
desconexión, seguridad, memoria, consumo de batería, almacenamiento.............. 6
1.2. Tecnologías disponibles ................................................................................... 8
1.3. Entornos de trabajo integrado .......................................................................... 10
1.3.1. Registros de la aplicación, Logcat ............................................................... 11
1.3.2. Poniendo en práctica: instalación de entorno de desarrollo ..................... 12
1.4. Módulos para el desarrollo de aplicaciones móviles ........................................ 13
1.4.1. Android Studio: tipos de vista .................................................................... 14
1.4.2. Archivos y carpetas de los módulos ........................................................... 15
1.4.3. Poniendo en práctica: creando un proyecto .............................................. 16
1.5. Emuladores ........................................................................................................ 18
1.6. Integración en el entorno de desarrollo ........................................................... 19
1.6.1. Poniendo en práctica: crear un dispositivo virtual con el emulador de
Android Studio ...................................................................................................... 19
1.7. Configuraciones. Tipos y características. Dispositivos soportados ................... 23
1.8. Perfiles. Características. Arquitectura y requerimientos. Dispositivos
soportados ................................................................................................................ 24
1.9. Modelo de estados de una aplicación para dispositivos móviles. Activo, pausa
y destruido ................................................................................................................ 29
1.9.1. Poniendo en práctica: ejecuta la aplicación desde Android Studio ........... 31
1.9.2. Poniendo en práctica: comprendiendo el ciclo de vida de una aplicación 32
1.9.3. Ciclo de vida de una aplicación: descubrimiento, instalación, ejecución,
actualización y borrado......................................................................................... 33
1.10. Modificación de aplicaciones existentes ......................................................... 35
1.10.1. Poniendo en práctica: descarga el código y realiza una modificación ..... 35
1.11. Utilización de entornos de ejecución del administrador de aplicaciones ...... 37
1.11.1. Poniendo en práctica: ejecuta la aplicación en un dispositivo real ......... 37
2. Programación de aplicaciones para dispositivos móviles .................................... 39
2.1. Herramientas y fases de construcción........................................................... 39
2.1.1. Herramientas .......................................................................................... 39
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2.1.2. Fases del desarrollo ................................................................................ 41


2.2. Desarrollo del código ..................................................................................... 45
2.2.1. Lenguajes de programación ................................................................... 45
2.2.2. Entorno de trabajo ................................................................................. 46
2.2.3. Buenas prácticas ..................................................................................... 46
2.3. Compilación, preverificación, empaquetado y ejecución ............................. 50
2.3.1. Compilación ............................................................................................ 50
2.3.2. Preverificación ........................................................................................... 54
2.3.3. Empaquetado ......................................................................................... 55
2.3.4. Instalación y ejecución ........................................................................... 57
2.3.5. Depuración .................................................................................................. 59
2.4. Interfaces de usuario. Clases asociadas ........................................................ 61
2.4.1. Actividad ................................................................................................. 61
2.4.2. Fragment................................................................................................. 79
2.4.3. Otros tipos de ventanas ......................................................................... 82
2.5. Contexto gráfico. Imágenes ........................................................................... 85
2.5.1. Drawables ............................................................................................... 85
2.5.2. Crear y presentar drawables .................................................................. 86
2.6. Eventos del teclado........................................................................................ 89
2.7. Técnicas de animación y de sonido ............................................................... 90
2.8. Descubrimiento de servicios.......................................................................... 96
2.9. Bases de datos y almacenamiento .............................................................. 103
2.9.1. Persistencia........................................................................................... 103
2.9.2 Bases de datos en Android ................................................................... 105
2.9.3. Bases de datos en la nube .................................................................... 113
2.10. Modelo de hilos ....................................................................................... 116
2.11. Comunicaciones: clases asociadas. Tipos de conexiones ........................ 122
2.11.1. Gestión de la comunicación inalámbrica .......................................... 123
2.12. Búsqueda de dispositivos......................................................................... 124
2.13. Búsqueda de servicios .............................................................................. 132
2.14. Establecimiento de la conexión. Cliente-servidor ................................... 136
2.14.1. Envío y recepción de mensajes de texto. Seguridad y permisos ...... 136
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2.14.2. Envío y recepción de mensajes multimedia. Sincronización de


contenidos. Seguridad y permisos ...................................................................... 139
2.14.3. Tratamiento y control de conexiones HTTP y HTTPS........................ 139
2.15. Complementos de los navegadores para visualizar el aspecto de un sitio
web en un dispositivo móvil................................................................................... 143
2.16. Pruebas y documentación........................................................................ 144
2.16.1. Pruebas unitarias ............................................................................. 145
2.16.2. Pruebas instrumentales ................................................................... 146
2.16.3. Documentación ................................................................................ 146
3. Utilización de librerías multimedia integradas................................................... 148
3.1. Conceptos sobre aplicaciones multimedia .................................................. 148
3.2. Arquitectura del API utilizado ..................................................................... 149
3.2.1. Arquitectura de una app de audio ....................................................... 150
3.2.2. Arquitectura de una app de vídeo ....................................................... 151
3.2.3. App captadora de audio o vídeo. Ejemplos.......................................... 152
3.2.4. Arquitectura del sistema ...................................................................... 154
3.3. Descripción e instalación de las librerías multimedia ................................. 155
3.4. Fuentes de datos multimedia. Clases .......................................................... 158
3.4.1. Formatos de audio y vídeo ................................................................... 158
3.4.2. Hardware .............................................................................................. 159
3.4.3. Fuentes de datos .................................................................................. 160
3.5. Datos basados en el tiempo ........................................................................ 161
3.5.1. Ejemplo: app grabadora de audio ........................................................ 162
3.6. Clips de audio, secuencias MIDI, clips de vídeo, entre otros ...................... 166
3.6.1. Clips de audio y vídeo ........................................................................... 166
3.6.2. MIDI ...................................................................................................... 170
3.7. Procesamiento de objetos multimedia. Clases. Estados, métodos y eventos ..
..................................................................................................................... 172
3.7.1. Reproducción de objetos multimedia. Clases. Estados, métodos y
eventos .............................................................................................................. 174
3.7.2. Protocolo de transmisión en tiempo real RTP ..................................... 179
3.7.3. Control y mono ..................................................................................... 181
4. Motores de juegos: tipos y utilización ................................................................ 184
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4.1. Conceptos de animación. Animación 2D y 3D ............................................. 186


4.2. Arquitectura del juego. Componentes ........................................................ 187
4.3. Motores de juegos: tipos y utilización ......................................................... 188
4.4. Ventajas de la utilización de un motor de juegos ....................................... 189
4.5. Áreas de especialización, librerías utilizadas y lenguajes de programación
191
4.6. Componentes de un motor de juego ........................................................... 193
4.6.3. Detector de colisiones .......................................................................... 200
4.6.6. Motor de sonidos ................................................................................. 204
4.7.1. API gráficos 3D ...................................................................................... 207
5. Desarrollo de juegos 2D y 3D .............................................................................. 210
5.1. Entornos de desarrollo para juegos ......................................................... 210
5.2. Integración del motor de juegos en entornos de desarrollo ................... 211
5.3. Conceptos avanzados de programación 3D ............................................. 212
5.3.1. Sistemas de coordenadas ..................................................................... 214
5.3.2. Modelos 3D........................................................................................... 215
5.3.3. Formas 3D ............................................................................................. 216
5.3.4. Transformaciones. Renderización ........................................................ 217
5.5. Propiedades de los objetos: luz, texturas, reflejos, sombras...................... 225
5.5.1. Utilización de shaders. Tipos y funciones ............................................ 228
5.6. Aplicación de las funciones del motor gráfico. Renderización.................... 229
5.7. Aplicación de las funciones del grafo de escena. Tipos de nodos y su
utilización ............................................................................................................... 229
5.8. Análisis de ejecución. Optimización del código .......................................... 230
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Introducción
A lo largo de los temas de este libro veremos el desarrollo de aplicaciones móviles en
entorno Android con lenguaje Kotlin. El enfoque de este es completamente práctico
desde el primer momento, aportando los conceptos teóricos que aplicamos en el
desarrollo de una aplicación real.

A este enfoque práctico lo acompaña la simulación de ponerse en el papel del


desarrollador de una empresa desarrollo de aplicaciones móviles, a la cual uno de sus
clientes le ha pedido un proyecto para desarrollar una aplicación de gestión de tareas
llamada IlernaTodo.

Como desarrollador, te enviarán diferentes casos de uso donde se indican los requisitos
del cliente y qué se espera que haga la aplicación.

Comencemos este proyecto por los conceptos básicos y preparando el entorno para
trabajar.

1. Análisis de tecnologías para aplicaciones en


dispositivos móviles
En este primer tema veremos las principales características y los tipos de dispositivos
móviles que podemos encontrar, sus limitaciones y su arquitectura, a la vez que
exploraremos las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones para
dispositivos móviles y cómo podemos ejecutar las aplicaciones sin necesidad de
disponer de un depósito físico.

Al finalizar el tema siguiendo las prácticas, tendremos nuestro ordenador preparado


para continuar con el desarrollo de aplicaciones móviles.

1.1. Limitaciones que plantea la ejecución de aplicaciones en dispositivos


móviles: desconexión, seguridad, memoria, consumo de batería,
almacenamiento
Los dispositivos móviles plantean serias limitaciones a la hora de ejecutar aplicaciones
que debemos tener en consideración durante el desarrollo de la aplicación para tener
un producto de calidad y robusto.
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Estas limitaciones hoy en día no vienen dadas tanto por la capacidad de procesamiento
o memoria como por el entorno en el que se utilizan estos dispositivos. Entre ellas,
definimos las más relevantes:

Desconexión

Al tratarse de dispositivos que podemos llevar con nosotros en cualquier momento,


lugar y permanentemente conectados, estos pueden sufrir desconexiones tanto de
forma total como parcial, lo que, en el caso de las aplicaciones que utilicen datos de un
servidor, provocará que se vean afectadas por la variabilidad de la conexión.

La aplicación que desarrollemos debe controlar esta situación y poder ofrecer un


mecanismo que asegure, en la medida de lo posible, la disponibilidad de los datos.

Seguridad

En lo que se refiere seguridad física, la limitación viene dada por la propia virtud del
dispositivo: al ser ligeros y fáciles de llevar, son a la vez susceptibles de ser más
fácilmente sustraídos.

En el ámbito de la seguridad de la información, este tipo de dispositivos son más


vulnerables, al permitir conectarse a redes poco seguras o la posibilidad de instalar
aplicaciones de dudosa procedencia, unido a la gran cantidad de sensores, como
cámaras, GPS o micrófonos, de que disponen.

En el desarrollo de aplicaciones debemos considerar usar los permisos mínimos


necesarios para el funcionamiento de la aplicación. En el caso de que desarrollemos una
aplicación con uso de datos, siempre deben viajar bajo una conexión segura o cifrada
para evitar que los datos sean expuestos.

Consumo de batería

Por su propia naturaleza de ser lo más ligeros posible, la batería suele ser uno de los
elementos más comprometidos, y el diseño de las aplicaciones debe tener en
consideración qué recursos utiliza en cada momento, liberando aquellos que no sean
necesarios para ahorrar los tan preciados miliamperios de la batería.

Memoria y almacenamiento

A día de hoy, los dispositivos móviles cada vez incorporan más memoria y capacidad de
almacenamiento, aunque no por ello debemos desaprovecharla, ya que es un recurso
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limitado que no podemos ampliar sin adquirir un nuevo dispositivo. Por ello, las
aplicaciones móviles deben optimizar el uso de los recursos, ya que también debe
compartirlos con otras aplicaciones.

1.2. Tecnologías disponibles


En el desarrollo de aplicaciones móviles, a lo largo de los últimos años han aparecido
tecnologías que nos ayudan a la creación de aplicaciones según las necesidades del
proyecto que debamos afrontar. Normalmente, los creadores de cada sistema operativo
móvil han designado el lenguaje y el entorno de desarrollo que se debe utilizar para la
creación de aplicaciones en su plataforma. Por ejemplo, Java era el único estándar para
Android hasta que en 2017 Google anunció Kotlin, y el IDE era Eclipse hasta que en el
2013 pasó a ser Android Studio, basado en IntelliJ IDEA de JetBrains. De igual modo, en
iOS se programaba en Objective-C hasta que se creó el nuevo lenguaje Swift en sus
múltiples versiones, y el entorno de desarrollo es Xcode. Ya apenas hay terminales
Windows Phone o Blackberry, pero si necesitásemos desarrollar algo para esas u otras
plataformas, tendríamos que saber que cada una de ellas normalmente utilizará un
lenguaje y un entorno diferentes.

¿Qué interés hay en utilizar otras tecnologías diferentes a las de cada plataforma? El
motivo es ahorrar recursos. Imaginemos una empresa dedicada a programar juegos para
Android e iOS. Tiene dos opciones: la primera es contratar un equipo de desarrolladores
Android nativos y otro de desarrolladores iOS nativos que paralelamente desarrollen el
mismo juego pero en plataformas diferentes, multiplicando por dos el coste en horas;
la segunda es utilizar una tecnología híbrida que se programe una vez y funcione
igualmente en iOS y Android, con lo que solo se necesita un equipo de desarrollo híbrido.
La última opción parece prometedora, pero conlleva algunos inconvenientes: la mayoría
de las tecnologías híbridas están basadas en web, es decir, se crea una especie de
aplicación web que se mostrará en el dispositivo como si fuese nativa, utilizando algunas
librerías para el acceso al hardware, como la cámara, etcétera. Esto hace que sean
aplicaciones menos potentes, que no puedan acceder a ciertos tipos de hardware y que
sean más lentas. Quizá por ello, estas tecnologías son populares durante un tiempo y
luego dejan de usarse, lo que supone que los programadores tengan que cambiar
constantemente de tecnología, impidiendo que ganen experiencia.

Otras tecnologías como Unity para juegos o Xamarin para aplicaciones son más
potentes. Sin embargo, no son públicas e implican un gasto de licencia. Otro aspecto
para tener en cuenta es que las plataformas móviles evolucionan rápidamente y no
tienen ningún interés en ser compatibles con los frameworks híbridos ya existentes. Si
eres un programador nativo, podrás adaptarte rápidamente a las nuevas interfaces o
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funcionalidades, tendrás documentación y ejemplos, pero si utilizas un framework,


tendrás que esperar a que los creadores del framework saquen una actualización
compatible con la nueva versión del sistema operativo.

1.2.1. Desarrollo de aplicaciones nativas

Como hemos mencionado antes, las aplicaciones nativas son aquellas que se
implementan en el lenguaje específico que facilita la plataforma/fabricante para el
desarrollo. Por ejemplo, para Android tenemos Java y Kotlin sobre Android Studio. En la
plataforma de Apple para iPhone nos encontramos con Objective-C en las aplicaciones
antiguas y Swift en las nuevas, sobre el entorno Xcode.

1.2.2. Desarrollo de aplicaciones híbridas

Las aplicaciones híbridas son aquellas en las que un mismo código pueda compilarse
para dos o más plataformas diferentes, ahorrando recursos de desarrollo. Podemos
mencionar algunas de ellas:

Plataformas de destino
Plataforma Lenguaje Compañía

Android, iOS y Windows.


Xamarin C# Microsoft

La mayoría de plataformas de escritorio,


Unity C# Unity
móviles y de juegos.
Technologies

Android, iOS, Windows, Mac, Linux, Web.


Fluter Dart Google

Android, iOS, Windows, Web.


Ionic JavaScript Open source

Android, iOS, UWP, Web.


React Native JavaScript Facebook

PWA JavaScript Google Android, iOS.


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1.3. Entornos de trabajo integrado


En este apartado presentamos qué es un entorno de trabajo integrado o, como más
comúnmente se suele mencionar con sus siglas del inglés, un IDE (integrated
development environment).

Un IDE no es más que una aplicación informática que agrupa un conjunto de


herramientas para facilitar el desarrollo de aplicaciones, acompañado de una interfaz
gráfica que facilite su uso con la finalidad de aumentar la productividad.

El IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones en Android es Android Studio, basado en


la herramienta de desarrollo IntelliJ que se ha modificado incluyendo aquellas funciones
específicas que mejoran la productividad en el desarrollo de aplicaciones para Android.
Algunas de estas funciones son:

• Integración con el emulador, que veremos en unidades posteriores.

• Instant run, que permite ver cambios de código sin reiniciar la aplicación.

• Desarrollo unificado para todos los dispositivos Android (móvil, TV, smartwatch,
Android Auto).

• Editor de código inteligente, con autocompletado.

• Control de versiones del código integrado.

Todas las herramientas que ofrece Android Studio se agrupan en una interfaz gráfica,
las más importantes las podemos identificar en la siguiente imagen:
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1. Editor de código: en esta sección podremos escribir y modificar el código de los


diferentes archivos que componen la aplicación. Esta sección puede cambiar
dependiendo del tipo de archivo que editemos.

2 y 3. Ventanas de herramientas: cambian en función de la herramienta que hemos


seleccionado, en ellas podemos encontrar la administración del proyecto.

4. Barra de ventana de herramientas: permite expandir o contraer las ventanas de


herramientas que podemos ver en las secciones 2 y 3.

5. Herramientas de compilación y ejecución de la aplicación Android: en esta barra


podemos ver en qué dispositivo ejecutamos la aplicación.

6. Barra de estado: nos mostrará los mensajes de información y advertencias que se


muestran en los diferentes procesos que ejecuta el IDE.

1.3.1. Registros de la aplicación, Logcat

El IDE de Android Studio tiene multitud de herramientas que descubriremos a lo largo


de las siguientes lecciones, según las necesitemos, aunque en particular la herramienta
de registro de aplicación o Logcat tienen una utilidad fundamental durante el desarrollo
de las aplicaciones, para solucionar y averiguar posibles errores.
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La ventana de Logcat que podemos encontrar en la sección inferior muestra los


mensajes del sistema a la vez que los mensajes propios de la aplicación que podemos
añadir con la clase Log.

Durante la ejecución de la aplicación se pueden producir una gran cantidad de mensajes,


de modo que podemos aplicar filtros para localizar los mensajes que son de nuestro
interés: en la barra superior de esta misma ventana podemos filtrar por el paquete que
identifica a la aplicación, por nivel (debug, info, error, warning) e incluso aquellos
mensajes que contengan una palabra concreta.

1.3.2. Poniendo en práctica: instalación de entorno de desarrollo

Ya conocemos qué es un IDE y que es nuestra herramienta principal para desarrollar


aplicaciones, de modo que os invito a instalar Android Studio para poder seguir los
ejemplos que mostraremos a lo largo de los temas.

Descargar Android Studio desde la web oficial en el siguiente enlace:

https://developer.android.com/studio

Su instalación es muy sencilla: desde en enlace de descarga seleccionamos el tipo de


descarga que corresponda a nuestro sistema, que debe cumplir con los requisitos
mínimos para poder ejecutarlo:
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Sistema operativo Memoria RAM Espacio en disco

Windows 7/8/10 64 bits 4 GB mín. / 8 GB recom. 2 a 4 GB libres

Mac OSX 10.10 o superior 4 GB mín. / 8 GB recom. 2 a 4 GB libres

Linux basado en Debian 4 GB mín. / 8 GB recom. 2 a 4 GB libres

Es importante contar con bastante memoria RAM y espacio en disco para poder trabajar
de una forma fluida, teniendo en cuenta que, al utilizar dispositivos virtuales, consumirá
también bastante memoria y disco.

1.4. Módulos para el desarrollo de aplicaciones móviles


Los proyectos de Android se dividen en módulos que contienen los ficheros de código,
de recursos y de compilación necesarios para la construcción de la aplicación, de modo
que un proyecto Android al menos constará de un módulo.

Los módulos permiten dividir el proyecto en funcionalidades, permitiendo que podamos


crear bibliotecas de código que se comparten en otros módulos del proyecto o incluso
de otros proyectos.

Como ejemplo supongamos que desarrollamos una aplicación que es compatible con
móviles y con smartwatch: la base de funcionalidades de la aplicación será la misma para
ambas aplicaciones, pero la interfaz de usuario cambiaría. Podemos crear tres módulos:
uno contendrá las funciones compartidas de ambos dispositivos y crearemos dos
módulos más para cada dispositivo, de modo que compartimos código en ambas
aplicaciones, facilitando el desarrollo, test y ampliaciones futuras.

Un proyecto puede tener varios módulos, nos permiten dividir el código de la


aplicación y reutilizarlo.

En Android Studio podemos crear diferentes tipos de módulos siguiendo la ruta File >
New > New Module, de los cuales algunos son:
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• Módulos de aplicación: por defecto, al crear un nuevo proyecto,


automáticamente se nos creará un módulo de aplicación. Según el tipo de
dispositivo pueden ser: Modulo Wear, Android TV, Android Things, Phone o
Tablet. Este tipo de módulo contiene los ficheros y código específico para el tipo
de dispositivo. Dentro del proyecto podemos tener varios módulos de aplicación,
dependiendo de si estamos desarrollando una ampliación compatible con varios
tipos de dispositivos.

• Módulo de biblioteca (library): creamos módulos de este tipo cuando el código


que contienen se comparte con otros módulos, de modo que podamos reutilizar
el código. Este tipo de módulos deben ir acompañados o utilizarse como
dependencia en módulos de tipo aplicación, ya que por sí solos no son
ejecutables en los dispositivos.

1.4.1. Android Studio: tipos de vista

Para visualizar los módulos y los ficheros que los componen, Android Studio nos ofrece
varios tipos de vistas que podemos cambiar con el menú desplegable de la parte
superior de la ventana de proyecto.

Vista de Android: muestra una vista simplificada de la jerarquía de los ficheros del
proyecto, con los elementos más relevantes en el desarrollo de
una aplicación Android.

Vista de proyecto: esta ofrece un mayor


detalle de la jerarquía completa de las carpetas y archivos que
compone el proyecto. Esta vista detallada no es la más cómoda para
trabajar durante el desarrollo, pero es útil conocerla cuando
necesitamos editar un fichero concreto que no podemos localizar en
la vista anterior.
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1.4.2. Archivos y carpetas de los módulos

Como hemos comentado anteriormente, los módulos contienen los archivos de código
y los recursos que componen la aplicación. En función del tipo de módulo, podemos
encontrar diferentes carpetas que organizan el contenido. Los más relevantes son:

• Java: contiene el código de la aplicación tanto en lenguaje Java como en Kotlin.


Dentro del código podemos encontrar las clases de controladores, funciones e
incluso las pruebas unitarias, todo ello organizado en paquetes Java.

• Res: dentro de este módulo encontramos aquellos archivos referentes al diseño


de las pantallas, traducciones de textos, estilos, gráficos e imágenes que
componen la aplicación. Este módulo se divide en carpetas para organizar el
contenido y que sea fácilmente localizable. Según el tipo de recurso,
encontramos las siguientes:

- drawable: almacena recursos del tipo imágenes o gráficos en diferentes


formatos (PNG, JPG, BMP, etcétera) o vectoriales en formato XML.

- layout: encontramos los ficheros que definen el diseño de las pantallas de la


aplicación, en formato XML.

- values: en esta carpeta tenemos varios ficheros que almacenan los estilos y
códigos de colores usados en la aplicación, así como los textos que se utilizan
en la aplicación para su posterior traducción.

- minimap: contiene los archivos gráficos del icono de la aplicación, podemos


ver que existen varios en función de la resolución de pantalla del dispositivo
donde se ejecute la aplicación.

• Manifests: encontramos el archivo AndroidManifest, en este archivo se definen


la configuración y otros aspectos de la aplicación que estamos desarrollando, así
como los permisos que utilizará el dispositivo.

• Gradle Scripts: esta sección agrupa los ficheros necesarios para la compilación
de la aplicación, en la que podemos encontrar al menos dos: uno para la
compilación del proyecto y otro para cada módulo que contenga el proyecto.

Estos ficheros los veremos con mayor detalle en los siguientes capítulos, donde
hablaremos de la fase de compilación.
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1.4.3. Poniendo en práctica: creando un proyecto

Para comenzar el desarrollo de cualquier aplicación, deberemos crear un proyecto para


familiarizarnos con el entorno y la estructura. Comenzamos por crear un proyecto
llamado IlernaTodo al que, a lo largo de los siguientes capítulos, le añadiremos
funcionalidad hasta crear una aplicación real y funcional.

Al arrancar Android Studio, en la página de bienvenida seleccionamos la opción Start a


new Android Studio Project.

En el siguiente paso nos muestra una serie de plantillas predefinidas, según el tipo de
aplicación que vamos a desarrollar. Para este proyecto seleccionaremos Empty Activity,
esto creará un proyecto con una única pantalla en blanco.
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En este paso indicaremos el nombre de la aplicación y el package, así como el directorio


donde se guardarán los archivos. En este punto también seleccionaremos el lenguaje
que utilizaremos para el desarrollo: en este caso, será Kotlin.

Por último, indicaremos el API Level mínimo con que será compatible la aplicación.
Veremos este concepto en los siguientes temas con más detalle y la importancia de su
selección.

Tras un tiempo de preparación y ejecución de varias tareas que realiza Android Studio,
tendremos el proyecto preparado para comenzar a desarrollar.

Llegados a este punto, os invitamos a navegar por la estructura del proyecto que ha
generado Android Studio, localizar los ficheros más relevantes y dónde se guarda el
código de la aplicación y el diseño de las pantallas.
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Una vez familiarizados con esta estructura, para mantener el código organizado debéis
crear un módulo de tipo biblioteca y responder a las siguientes preguntas:

¿Qué diferencias hay entre la estructura del módulo aplicación y del módulo que hemos
creado?

¿En qué carpeta y módulo debemos colocar el código que queremos compartir con otros
módulos?

¿Cuántos archivos build.gradle tenemos después de crear el módulo y por qué?

1.5. Emuladores
En el ciclo de desarrollo de cualquier tipo de aplicación necesitaremos probar el
funcionamiento y corregir los posibles errores que surjan. Cuando desarrollamos
aplicaciones de escritorio o web, estas pruebas las podemos realizar en nuestro propio
ordenador.

En el ámbito de los dispositivos móviles es algo más complicado al existir multitud de


dispositivos con diferentes, configuraciones, resoluciones de pantallas, sensores,
etcétera. A esta variedad de dispositivos le añadimos el factor económico, ya que probar
en un dispositivo real implica el gasto de compra del dispositivo y, en el mejor de los
casos de que dispongamos de presupuesto, solo podremos probar en un número finito
de estos.

El emulador incluido en Android Studio simula multitud de dispositivos junto a los


sensores que incorporan, nos permite probar la aplicación sin necesidad de invertir en
dispositivos físicos, de un modo rápido y ágil. No solo podemos probar en diferentes
dispositivos, sino también en diferentes versiones de sistemas operativo Android, de
modo que podemos comprobar si nuestra aplicación funciona correctamente en
versiones más antiguas o modernas del sistema.

Un ejemplo típico donde el uso de emuladores es fundamental son aplicaciones con el


uso de GPS. Para probar este tipo de aplicación, necesitaremos simular ubicaciones
concretas o rutas: por supuesto, no podemos salir a cada momento a la calle para
comprobar que la aplicación funciona correctamente, el emulador nos permite simular
el funcionamiento del GPS incluyendo rutas o posiciones en cualquier lugar del mundo.

El emulador puede simular diferentes dispositivos, versiones y sensores como el GPS,


acelerómetro, brújula, nivel de batería, rotación de la pantalla, etcétera.
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1.6. Integración en el entorno de desarrollo


Como veremos en este apartado, el emulador de Android está perfectamente integrado
en el entorno de desarrollo de Android Studio, aunque en los primeros pasos del
desarrollo de app no fue así. Antes de la llegada de Android Studio, el IDE de desarrollo
por excelencia estaba basando en Eclipse, y era necesario una configuración como
plugin para poder integrar el emulador dentro del flujo de desarrollo de una aplicación.

Con la aparición de Android Studio, el emulador se integró perfectamente dentro del


IDE, permitiendo ejecutar las aplicaciones que tenemos en desarrollo y depurarlas paso
a paso. Para ver esta integración, vamos a ponerlo en práctica.

1.6.1. Poniendo en práctica: crear un dispositivo virtual con el emulador de Android


Studio

A continuación, crearemos un dispositivo virtual que usaremos a lo largo del libro para
probar los ejemplos y el desarrollo de la aplicación IlernaTodo.

Aunque no es necesario tener abierto el proyecto, si hemos seguido los puntos


anteriores podemos abrir el AVD Manager, que es la herramienta para administrar los
múltiples dispositivos virtuales que tenemos configurados. La encontramos en el menú
Tools > AVD Manager.

La primera vez no tendremos ningún dispositivo virtual y el asistente nos propone crear
uno nuevo.
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En el siguiente paso nos aparece una lista de posibles dispositivos que podemos simular:
televisores, móviles, smartwatch o tabletas. Para este caso seleccionamos un Píxel 2, es
un dispositivo de pantalla media o habitual a día de hoy y un buen punto de partida para
probar las aplicaciones.

Como comentamos en las explicaciones previas, podemos crear dispositivos virtuales


con diferentes sistemas operativos. En este paso seleccionamos qué versión de Android
se instalará en el dispositivo. La selección de este dependerá de las pruebas que
queremos hacer y del API mínimo que seleccionamos al crear el proyecto, lo que
veremos con más detalle en lecciones posteriores. De momento, en este paso
seleccionaremos API Level 29, que corresponde a Android 10.
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El siguiente paso nos muestra la configuración del dispositivo. Clicando sobre el botón
Show Advance Settings vemos en detalle la cantidad de memoria RAM destinada al
dispositivo virtual.

Al finalizar, el asistente nos muestra una lista de todos los dispositivos virtuales que
tenemos configurados, y podemos encender o apagar los que consideremos para probar
la aplicación en los diferentes dispositivos. En este punto ya podemos ver que disponer
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de dispositivos virtuales nos facilita poder probar la aplicación con varias


configuraciones.

Para encender el dispositivo virtual que queremos, tendremos que clicar sobre el botón
con el icono de play. Tras unos minutos, tendremos un dispositivo virtual arrancado que
funciona prácticamente igual que un dispositivo real.
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1.7. Configuraciones. Tipos y características. Dispositivos soportados


En la actualidad, los dispositivos móviles se han extendido de forma exponencial, dando
lugar a variantes de estos que se incorporan en nuestro día a día. Podemos encontrarlos
con diferentes configuraciones, tipos y características según el uso al que estén
destinados. Podemos encontrar los siguientes tipos:

• Smartphones y móviles: este tipo de dispositivo es el más común al que estamos


habituados. Entre las características que ofrecen los diferentes fabricantes,
podemos encontrar:

- Tamaño de pantalla.

- Tipo y número de cámaras.

- Sensores (GPS, brújula, acelerómetros).

- Memoria, CPU y batería.

• Smartwatch: los relojes inteligentes han visto cómo sus funcionalidades han
aumentado gracias a la miniaturización y el desarrollo de procesadores más
potentes y de bajo consumo, lo que ha permitido crear sistemas con características
como Bluetooth, Wifi, acelerómetros, sensores de ritmo de cardiaco, GPS o
brújulas. Este tipo de dispositivos se ha abierto camino rápidamente en el mundo
del deporte y la salud, gracias a los sensores que incorporan es posible crear
aplicaciones que monitorizan nuestra actividad física, como la calidad del sueño.

Google ha creado un sistema operativo específico para este tipo de dispositivos


llamado WearOS: al estar basado en Android, nos permite crear aplicaciones desde
el mismo ecosistema de herramientas.

• Android Auto: la tecnología móvil no tardaría en llegar a nuestros coches, de modo


que nos permite integrar sistemas de navegación y de entretenimiento. Google ha
desarrollado un sistema adaptado a las necesidades particulares de los automóviles
para evitar las distracciones, de modo que la interfaz de las aplicaciones es
minimalista e integrada con el reconocimiento de voz.

En este aspecto, los dispositivos soportados están limitados a la integración por


parte del fabricante en los modelos, aunque hoy en día es muy común que estas
estén en los modelos de serie.

• Smart TV y Android TV: aunque no es un dispositivo móvil, se usa el mismo


concepto y sistema para los televisores, consiguiendo que se integren con el resto
de los dispositivos, lo que permite recibir contenido, tanto vídeo como música,
desde dispositivos móviles a la vez que se pueden ejecutar aplicaciones en nuestro
televisor.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

El ecosistema de dispositivos que utilizan tecnologías móviles ha crecido en los últimos


años, llegando a más dispositivos. Compartir sistema y herramientas de desarrollo hace
fácil que los desarrolladores adopten estos nuevos dispositivos, creando aplicaciones
para los usuarios y proliferando su crecimiento.

1.8. Perfiles. Características. Arquitectura y requerimientos. Dispositivos


soportados
El tipo de aplicación que estemos desarrollando y el público al que vaya dirigida marcará
qué tipo de dispositivo utilizaremos, según las características que nos ofrecen, de modo
que podemos establecer unos perfiles de aplicación, sus características y dispositivos
soportados.

Aplicaciones deportivas, salud y/o notificaciones

En el caso de que desarrollemos una aplicación para monitorizar la actividad y/o salud
de las personas, buscaremos ciertas características:

• Dispositivo ligero.

• Que podamos usar en el exterior mientras realizamos una actividad.

• Acceso rápido y fácil.

• Sensores de tipo ritmo cardiaco, GPS, brújula.

Para este tipo de aplicaciones, los dispositivos idóneos son los de tipo smartwatch, que
disponen de las características indicadas y tienen ventajas sobre los otros dispositivos
para cumplir con este tipo de aplicaciones.

Aplicaciones de visualización de contenidos y juegos

Para las aplicaciones de visualización de contenidos y videojuegos, podemos ofrecer


como dispositivo smart TV con Android TV. Podemos considerar que son una plataforma
alternativa, ya que este tipo de aplicaciones también pueden desarrollarse para móviles,
pero cierto contenido puede ser más agradable de disfrutar en una gran pantalla.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Aplicaciones de localización, rutas, tráfico o infoentretenimiento

Las aplicaciones destinadas para automoción son muy específicas y limitadas por lo que
implica el uso de sistemas que puedan distraer al conductor, de modo que podemos
definir un perfil de aplicaciones destinadas a su uso en automóvil con una interfaz
reducida e integrada con el reconocimiento de voz.

Al igual que con las smart TV, si desarrollamos una aplicación en el ámbito de rutas, de
información del tráfico o de contenidos de música, los dispositivos Android Auto pueden
marcar la diferencia gracias a su adaptación e integración con el vehículo.

1.8.1. Jerarquía de clases de perfil

Android Studio pone a nuestra disposición muchas utilidades que nos facilitan el
desarrollo y la depuración de nuestras aplicaciones. Es necesario analizar no solo el
código, sino también las interfaces gráficas. Imagina un proyecto con layouts complejos
en el que las vistas se solapan unas sobre otras, o cuya posición es relativa a otra. En una
aplicación así, es difícil saber por qué una vista ha quedado fuera de la pantalla, por qué
está mal situada o por qué la velocidad de presentación es baja y crea cuellos de botella
en la interfaz.

En versiones anteriores a la 3.1 de Android Studio, disponíamos del Hierarchy Viewer.


Con esta herramienta podíamos averiguar qué parte de la interfaz causaba el retardo de
la presentación. Analizaba la aplicación conectada al emulador o a un dispositivo real,
mostrando algunas medidas de tiempo y algunas valoraciones sobre el rendimiento, de
este modo podíamos descubrir las partes del layout más lentas, sus relaciones con las
otras, etcétera. Sin embargo, esta herramienta dejó de estar disponible en Android
Studio desde la versión 3.1, así que es poco probable que podamos utilizarla en
proyectos recientes.

Por fortuna, a cambio tenemos el Layout Inspector, o inspector de diseños. Esta utilidad
nos analizar la interfaz gráfica por completo. Podemos comparar nuestro layout con el
prototipo de diseño o mockup. Así seremos capaces de comprobar que la alineación de
las vistas sea la que deseamos, o la que nos piden los diseñadores el departamento de
UI & UX. El Layout Inspector es de extremada importancia en aplicaciones cuya interfaz
de usuario se crea durante la ejecución, pues se tiene menor control sobre el resultado
que cuando diseñamos la interfaz estáticamente con código XML. El Layout Inspector
nos permite comprobar qué aspecto tendrá nuestra interfaz gráfica en cualquier
momento del desarrollo. Además, disponemos de otra herramienta llamada Layout
Validation con la que podemos observar cómo nuestro layout se adapta a terminales
móviles con diferentes tamaños de pantalla.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Veamos a continuación cómo podemos utilizar la herramienta Layout Inspector.


Hagamos la prueba en una aplicación completa con una interfaz compleja, como, por
ejemplo, Sunflower, de Google, que podemos encontrar en GitHub:

Repositorio de la aplicación de ejemplo Sunflower en GitHub:

https://github.com/android/sunflower

Descargamos el proyecto o lo clonamos desde el repositorio, y lo abrimos en Android


Studio. Compilamos y lanzamos la aplicación a un emulador o dispositivo. Navega por la
aplicación para tener una idea de cómo funciona. Vuelve a Android Studio, y haz clic en
la opción de menú Tools > Layout Inspector. Puede que aparezca el diálogo Choose
Process; si es así, selecciona el proceso de la app que desees inspeccionar y haz clic en
OK. Es posible que no se muestre el diálogo si Sunflower es la única aplicación depurable
arrancada en ese momento en el emulador o terminal. Verás una pantalla como la que
mostramos a continuación:

Podemos observar los diferentes paneles del Layout Inspector:

1. Component Tree o árbol de vistas: muestra la lista jerárquica de vistas y


componentes gráficos que componen el layout.

2. Layout Display o visor de pantalla: renderiza el layout tal como se ve en la


pantalla del terminal o emulador, señalando además los límites de cada
componente. Es una especie de captura de pantalla de lo que muestra el
dispositivo en un momento dado.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

3. Layout Inspector toolbar o barra de herramientas del inspector: presenta


algunas herramientas disponibles para analizar el layout.

4. Attributes o tabla de propiedades: muestra las propiedades gráficas del


componente seleccionado actualmente.

En cualquier momento puedes cambiar la aplicación que estás depurando, mediante el


selector Select Process. Recuerda que el proceso debe ser depurable, es decir, tener
activada la depuración. Muy posiblemente, una aplicación descargada desde el store no
te va a permitir que la depures.

Si la aplicación se está ejecutando en un terminal o emulador con API Level 29 o superior,


puedes hacer clic en Live Updates, de modo que cualquier cambio de vista que realices
en la aplicación será mostrado en la vista de pantalla, lo que te facilitará la depuración:

Si la aplicación rueda sobre un terminal más antiguo, cuando cambies la vista de la app
podrás actualizar la vista de pantalla del Inspector mediante el icono de recarga, que es
una flecha circular:

Puedes seleccionar cualquier componente gráfico haciendo clic sobre él, tanto en el
árbol de vistas como en el visor de pantalla. En ese momento se mostrarán los atributos
de la vista en la tabla de propiedades. Si quisieras seleccionar una vista que esté bajo
otro componente, podrías hacer clic sobre ella en el árbol de vistas, o rotando el layout
en el visor de pantalla y haciendo luego clic sobre la vista. La rotación permite una visión
3D de la superposición de las vistas una encima de otra, lo que puede resultar muy útil
para depurar y diseñar la interfaz gráfica:
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Si el layout es grande y complejo, quizá sea más sencillo centrarse solo en una parte del
diseño cada vez. Para ello, puedes aislar un conjunto de vistas de la jerarquía, para que
sean los únicos que veas en el árbol de vistas y en el visor de pantalla. Para aislar las
vistas, el dispositivo tiene que estar aún conectado, para que pueda tomarse otra
captura y análisis de pantalla para el visor. Para aislar una vista, pulsa con el botón
derecho del ratón sobre la vista en el árbol de vista o en el visor y escoge Show Only
Subtree (mostrar solo el subárbol). Para volver a ver todos los componentes del layout,
haz clic con el botón derecho sobre la vista y escoge Show All (mostrar todo).

Quizá te confundan los márgenes que dibuja el visor de pantalla para delimitar las vistas.
Si quieres ocultar esas líneas, haz clic en el icono de View Options con forma de ojo y haz
clic sobre Show Borders, el check desaparecerá. La otra opción, Show View Label, te
permite mostrar u ocultar las etiquetas de cada componente. Las etiquetas te facilitan
comprender qué vista se corresponde con qué elemento en el árbol, pero si hay
demasiadas y te molestan, puedes ocultarlas con esta opción.

Imagina que desde el departamento de producto te entregan un mockup o diseño


gráfico de referencia, más o menos realista, de cómo quieren que luzca una de las
pantallas de la aplicación que estás desarrollando. Tu trabajo consiste en programar la
interfaz gráfica de Android a partir de ese diseño gráfico. En un punto en el que ya te
has acercado bastante, puede que quieras comprobar cuánto se parece tu diseño al
mockup, o en qué difiere. Para hacer dicha comparación, el Layout Inspector te permite
cargar un bitmap que se muestre solapado sobre tu diseño. En la barra de herramientas
pulsa la opción Load Overlay, que es un icono con cuadrados y una flecha hacia arriba.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

La imagen solapada se adaptará automáticamente al layout. Para ajustar la


transparencia de la imagen, utiliza la barra Overlay Alpha. Cuando hayas terminado,
pulsa de nuevo el icono, que ahora se llama Clear Overlay y tiene forma de cuadrados y
una equis roja.

Para más información, consulta la documentación oficial del Layout Inspector:

https://developer.android.com/studio/debug/layout-inspector

1.9. Modelo de estados de una aplicación para dispositivos móviles.


Activo, pausa y destruido
A diferencia de otros sistemas operativos, en Android cada aplicación es un proceso
separado, el usuario no decide cuándo se finaliza una aplicación, esta decisión reside en
la gestión de la pila de aplicaciones del propio sistema Android, en función de las
necesidades de memoria en cada momento.

Del mismo modo, cuando el usuario vuelve a solicitar la aplicación, el sistema se encarga
de crear el proceso para mostrar la aplicación en pantalla.

Dependiendo del estado en el cual se encuentre el proceso, el sistema asigna una


prioridad que determina la probabilidad de que la aplicación sea cerrada. Podemos verlo
en la siguiente tabla.

Prioridad Estado de proceso Estado de la actividad


Bajo o nula Primer Plano, tiene el Created
foco Started
Resumed
Media Segundo plano, perdió el Paused
foco
Alta Segundo plano, no visible Stoped
Destroyed
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y dispositivos móviles

Vemos que el sistema no cerrará nunca la aplicación que tengan el foco, es decir, aquella
aplicación que se está mostrando en la pantalla. Si la aplicación pierde el foco debido a
que el usuario cambia de aplicación o está leyendo un mensaje o atendiendo una
llamada, pasa a segundo plano y puede ser cerrada por el sistema si este necesita los
recursos.

Es vital entender el funcionamiento del ciclo de vida de las aplicaciones para desarrollar
aplicaciones robustas, ya que tenemos que manejar el ciclo de vida para determinar en
qué momento recuperamos los datos de la aplicación.

En la tabla hemos incluido el estado de la actividad, puesto que el proceso de la


aplicación está fuertemente vinculado al estado de la actividad, de modo que, para
manejar el ciclo de vida desde nuestra aplicación, tenemos disponibles un conjunto de
hasta seis métodos que el sistema invoca y podemos gestionar desde la actividad de la
aplicación.

En el siguiente esquema podemos ver el ciclo vida representado de forma gráfica y el


momento en el que se ejecuta cada método.

Es vital comprender el ciclo de vida de una aplicación, para crear aplicaciones robustas,
durante el desarrollo tendremos debemos ejecutar el código en el momento indicado
para que la aplicación funcione correctamente.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Vamos a explicar brevemente los diferentes métodos:

• onCreate(): este método siempre se debe implementar. Es el primero en


ejecutarse al crear la actividad, en este método se ejecutará aquel código que solo
debe ejecutarse una vez en el ciclo de la aplicación. Normalmente, solemos
encontrar inicializaciones de la representación interfaz de usuario. En este estado
la aplicación no es visible por el usuario.

• onStart(): en este estado la actividad se prepara para ser visible mientras entra en
primer plano y recibe el foco.

• onResume(): en este estado la actividad ya es visible para el usuario, es el último


método que se ejecuta mientras la actividad permanezca en primer plano.

• onPause(): este método se ejecuta ante cualquier indicio de que el usuario va a


abandonar la aplicación o ha perdido el foco, aunque puede que finalmente no se
abandone la aplicación. En este estado la aplicación suele ser parcialmente visible.

• onStop(): si la aplicación pasa a no estar visible para el usuario, se ejecuta este


método indicando que la aplicación no está siendo utilizada. En este momento, la
aplicación debe liberar los recursos que no son necesarios.

• onDestroy(): este método se llama antes de finalizar la actividad, ya sea porque el


usuario descartó por completo la aplicación o porque el sistema cerró la aplicación
para liberar recursos. Este método también se llama al rotar la pantalla.

1.9.1. Poniendo en práctica: ejecuta la aplicación desde Android Studio

En el apartado anterior hemos hablado de que las aplicaciones Android se empaquetan


en un archivo APK para ser instaladas o distribuidas en los dispositivos, pero durante el
desarrollo de la aplicación necesitaremos probar continuamente la aplicación. Android
Studio automatiza todos los pasos de compilación, empaquetado e instalación en el
depósito virtual con un solo clic.

Abre el proyecto que hemos creado previamente, debes tener creado un dispositivo
virtual y situarte en el icono play (flecha verde),

Automáticamente, Android Studio arrancará el dispositivo virtual, compilará la


aplicación, la empaquetará y la instalará en el dispositivo.
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y dispositivos móviles

1.9.2. Poniendo en práctica: comprendiendo el ciclo de vida de una aplicación

Para comprender mejor el ciclo de vida, vamos a ponerlo en práctica en el proyecto que
hemos creado previamente. Vamos al archivo MainActivity.kt; si no puedes localizarlo,
repasa el punto 1.3, en el que habla sobre la estructura del proyecto.

Una vez localizado, sobrescribe los métodos onCreate(), onRestart(), onStart(),


onResume(), onPause(), onStop() y onDestroy(), en cada uno de los métodos utiliza la
función Log.d() con un texto descriptivo del método. La clase android.util.Log dispone
de diferentes funciones para escribir en un log, es decir, un archivo en el que aparecen
mensajes relevantes sobre la ejecución de la aplicación. Log.d() sirve para mensajes de
depuración, que tienen menos prioridad que los mensajes Log.e(), que son errores y se
muestran en rojo en las salida de mensajes Logcat. Entonces, veamos cómo
sobrescribimos la función onCreate() para mostrar un mensaje:
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
Log.d(TAG, "Ciclo de vida - onCreate")
}

Por fortuna, mientras escribimos, el propio editor inteligente de Android Studio


completará el código por nosotros. Observamos cómo utilizamos override para informar
al compilador de que no estamos creando un método nuevo, sino sobrescribiendo el de
la clase padre, que tiene igual nombre y parámetros. Al sobrescribir funciones de las
clases del sistema Android, recuerda que en la mayoría de los casos será conveniente
llamar primero al método original. Lo haremos al principio del método, mediante el
objeto super, que es la palabra clave para identificar al objeto padre. Luego hemos
añadido la llamada Log. La constante TAG sirve ver en el log desde qué clase imprimimos
el mensaje. Podríamos definirla de la siguiente manera:
companion object {
private const val TAG = "MainActivity"
}

Ejecuta la aplicación en el emulador y comprueba qué resultados obtienes en el Logcat.


Luego cambia a otra aplicación y comprueba qué métodos del ciclo de vida se han
ejecutado. Cierra la aplicación. ¿Qué métodos se ejecutan?

Al iniciar la aplicación, tenemos un resultado similar al siguiente: podemos ver que ha


pasado por los métodos onCreate(), onStart(), onResume().
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y dispositivos móviles

Al cambiar de aplicación, se ejecuta el método onPause() al perder el foco y un poco


después se ejecuta el método onStop().

Al volver a la aplicación, vemos que se ejecuta onRestart() en lugar de onCreate(),


onStart() y onResume().

Si cerramos la aplicación, se ejecutan onPause(), onStop() y onDestroy().

¿Qué métodos crees que se ejecutarán al abrir la aplicación de nuevo?

¿Qué métodos se ejecutan si rotamos la pantalla del dispositivo con la aplicación


abierta?

1.9.3. Ciclo de vida de una aplicación: descubrimiento, instalación, ejecución,


actualización y borrado

A diferencia de un sistema operativo de escritorio, el ciclo de vida de las aplicaciones


Android es distinto. Pueden tener similitudes en la fase de instalación, actualización y
borrado, pero la etapa de ejecución es distinta. Veamos cada una de las etapas en
detalle.
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Las aplicaciones Android se empaquetan en un fichero APK, este archivo se genera en la


fase de compilación y contiene todos los archivos necesarios para ejecutar la aplicación:
el código compilado, los ficheros de recursos, imágenes, manifest, etcétera.

Este fichero APK se puede instalar en un dispositivo Android y nos puede servir para
probar o realizar una demo, pero no es la forma más común de distribuir las aplicaciones
a los usuarios. Para realizar la distribución, Google pone a nuestra disposición Google
Play Store, donde podemos subir las aplicaciones, previo registro y pago del alta como
desarrollador. Una vez subida, nuestra aplicación estará disponible al público para poder
instalarla desde la Google Play Store.

Para la actualización de las aplicaciones es necesario disponer de un nuevo APK o


actualizar la aplicación en el Google Play Store, de modo que este se encargara de
distribuir las actualizaciones a los dispositivos donde se encuentre instalada la
aplicación.

Si el usuario ya no quiere utilizar más una aplicación, puede ser eliminada del sistema
de forma permanente junto con todos sus archivos y recursos desde las opciones de
configuración del dispositivo, en esta sección disponemos de una lista de aplicaciones
instaladas.

Como podemos ver en la captura de pantalla, estas pueden variar según la versión del
sistema operativo. Tenemos el detalle de los recursos, notificaciones, permisos, espacio
utilizado de la aplicación y una opción de desinstalar.
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y dispositivos móviles

1.10. Modificación de aplicaciones existentes


En la mayor parte de situaciones en las que nos encontraremos, el desarrollo de las
aplicaciones está comenzado y tendremos que realizar mantenimiento o añadir nuevas
funcionalidades, por eso es importante entender la estructura de los proyectos, para
localizar de forma rápida los archivos que tenemos que modificar o dónde debemos
crear los nuevos archivos, ya sean clases o recursos.

Lo más habitual es que encontramos el código de la aplicación en un repositorio de


control de versiones como puede ser Git en alguna de sus variantes (Gitlab, Github,
etcétera) y que esté organizado en diferentes ramas. Una vez descargado, el primer paso
que debemos hacer es descargarlo dentro de Android Studio y estudiar su estructura.

1.10.1. Poniendo en práctica: descarga el código y realiza una modificación

En este apartado comenzaremos a trabajar en el papel como desarrollador de la


aplicación: vamos a simular que hemos llegado a una empresa de desarrollo donde
tienen un proyecto para realizar una aplicación de gestión de tareas para un cliente.

La empresa de desarrollo tiene el código en un repositorio Git, concretamente Gitlab,


del cual nos han facilitado la dirección de acceso.

URL del repositorio de Git:

https://gitlab.com/ilerna/common/kotlin.git

Nuestra primera tarea es descargar el código en Android Studio, podemos hacerlo desde
la opción Check out project from Version Control.
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O también desde el menú File, ambas opciones son igual de válidas.

En la siguiente ventana indica la URL del repositorio de Git y pulsa sobre el botón Test
para comprobar que puedes acceder correctamente.

Tras clonar el repositorio y que Android Studio realice las tareas necesarias para
importar el proyecto, muévete a la rama 01_Creando_Proyecto. Lo podrás hacer desde
el menú VCS > Git > Branches, donde aparecerá una ventana con las ramas disponibles
en el repositorio.

Revisa el código que has descargado y prueba a ejecutarlo en el emulador. Si todo ha


ido correcto, el responsable del proyecto nos informa de nuestra primera tarea, que es
la siguiente:

#01 Caso de Uso:

Historia de usuario

“Como usuario, me gustaría ver un mensaje de bienvenida al entrar en la aplicación, del


tipo ‘Bienvenido, no tienes tareas a realizar’”.

Tarea

Identifica el diseño de la pantalla de entrada a la aplicación y modifica el texto que


aparece inicialmente por el que requiere el cliente.

Test

Comprueba que al ejecutar la aplicación se muestra correctamente el texto modificado.


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1.11. Utilización de entornos de ejecución del administrador de


aplicaciones
En las secciones anteriores hemos visto y hemos puesto en práctica cómo ejecutar una
aplicación en un emulador que simula el funcionamiento de un dispositivo real.

Pero la prueba de fuego de una aplicación es cuando llega a los dispositivos reales,
donde podemos encontrar situaciones, características del dispositivo o capas de
software del fabricante que pueden influir en la aplicación.

Con Android Studio podemos ejecutar las aplicaciones que tenemos en desarrollo en
dispositivos reales, de una manera fácil e integrada en el flujo de desarrollo.

1.11.1. Poniendo en práctica: ejecuta la aplicación en un dispositivo real

Partiendo de que tienes el proyecto anterior llamado IlernaTodo, ejecutaremos la


aplicación en un dispositivo real. Necesitas tener un dispositivo Android con una versión
Android Oreo (8.0) o superior y un cable USB para conectarlo al ordenador.

Paso 1. Conecta el móvil al ordenador. Si usas un sistema Windows, puede ser necesario
instalar el driver si no lo reconoce automáticamente.

Visita la siguiente web si necesitas instalar el driver:

https://developer.android.com/studio/run/oem-usb?hl=es-419

Paso 2. Habilitar las opciones de depuración USB en la sección de Opciones para


desarrolladores, para ello tienes que:

• Abrir la aplicación de Configuración de tu móvil.

• Selecciona la opción de Sistema.

• Desplázate hasta la parte inferior y selecciona Acerca del teléfono.

• Regresa a la pantalla anterior, desplázate hasta la parte inferior y presiona


Opciones para desarrolladores.

• En la ventana Opciones para desarrolladores, desplázate hacia abajo para buscar


y habilitar la depuración de USB.
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Paso 3. En la barra de herramientas nos aparecerá nuestro dispositivo físico, en este


ejemplo se trata de un Xiaomi Redmi 5 Plus. Una vez seleccionado, podemos pulsar
sobre el botón play y Android Studio instalará la aplicación en el dispositivo físico.

Recapitulando
Llegado al final de este tema, hemos cubierto los siguientes puntos:

• Conceptos sobre dispositivos móviles, características y perfiles.

• Qué es un IDE y la instalación de Android Studio.

• Cómo funciona un emulador, configuración y ejecución.

• Estructura y creación de un proyecto Android.

• Modificar una aplicación desde un repositorio Git.

• Ejecutar la aplicación en un dispositivo real.

• Un primer caso de uso para construir la aplicación de IlernaTodo.

Con lo hemos visto en este capítulo de introducción, estamos preparados para continuar
el desarrollo de la aplicación IlernaTodo y convertirnos en auténticos desarrolladores
móviles.
Programación multimedia
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2. Programación de aplicaciones para dispositivos


móviles
Los móviles cambiaron el mundo, y continúan haciéndolo. Su potencia y versatilidad nos
ayudan y nos mejoran. Con ellos somos capaces de comunicarnos con cualquiera desde
cualquier parte, podemos caminar por cualquier ciudad del mundo sin llegar a
perdernos, nos identificamos con huella dactilar o reconocimiento facial, jugamos,
escribimos, navegamos por internet, conducimos por rutas calculadas en tiempo real
teniendo en cuenta el tráfico, escuchamos música, hacemos fotos y vídeos, y los
compartimos en la nube, etcétera.

Para los programadores, el desarrollo de aplicaciones móviles es un gran desafío, no solo


porque la tecnología evoluciona rápida y constantemente, sino también porque los
sistemas son cada vez más complejos y tenemos que conocerlos perfectamente si
queremos que nuestras apps funcionen a la perfección. Además, el gran número de
terminales diferentes, tamaños de pantalla, capacidades, los diferentes sistemas
operativos, los frameworks y los lenguajes de programación hacen de este un mundo
exigente, pero también divertido y lleno de posibilidades. Por otro lado, los entornos de
desarrollo han ido evolucionando; son cada vez más inteligentes, rápidos y potentes, y
nos ayudan más. Sigamos adelante y pronto veremos cómo desarrollar, de principio a
fin, aplicaciones que puedan publicarse en los diferentes stores de aplicaciones.

En este tema, empezaremos viendo las fases fundamentales para el desarrollo de


aplicaciones Android nativas en lenguaje Kotlin. Poco a poco, iremos adentrándonos en
el mundo Android, estudiando el sistema operativo, sus mecanismos y todas sus
opciones. Así, las apps que desarrollemos podrán sacarle el máximo partido a la potencia
del terminal. Llegaremos a comprender los conceptos más complejos, como la
programación asíncrona, las bases de datos, las conexiones a internet y los servicios
web. ¡Vamos a por ello!

2.1. Herramientas y fases de construcción

2.1.1. Herramientas

En realidad, para empezar a programar aplicaciones Android, solo necesitamos una


herramienta, que, además, es gratuita: el entorno de desarrollo Android Studio. El
instalador de Android Studio se asegurará de que nuestro sistema dispone de una
versión adecuada del JDK de Java y el SDK de Android. Podríamos elegir otros IDE, pero
Android Studio es el estándar de Google, y quizá el mejor. Tiene tantas opciones que es
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posible que al principio solo necesitemos una pequeña parte. Ya vimos algunas de sus
funcionalidades en el tema anterior, y, mientras lo usamos, aprenderemos otras tantas.

Pero aparte del entorno de desarrollo, o integrado en él, podemos hacer uso de otras
herramientas muy útiles y, dependiendo del proyecto, imprescindibles. Hagamos un
listado rápido:

• Git: un gestor de versiones podría considerarse imprescindible para cualquier


proyecto, salvo para una aplicación de prueba sin importancia para mantenerla.
El cualquier otro caso, un gestor de versiones te permite llevar la cuenta de todos
los cambios que se han producido en el proyecto. De este modo, si en un
momento dado queremos volver atrás o unir el código de varios programadores,
será sencillo. Un gestor de versiones permite desarrollar una app entre varios
programadores, asegurando la integridad del código, es decir, que dos personas
no modifican el mismo código y lo dejen inservible. Hay muchas herramientas de
este tipo, pero Git es el control de versiones más usado hoy en día. Es potente y
sus comandos son relativamente sencillos, solo hace falta un poco de práctica y
entender bien la arquitectura de gestión de versiones que se monte en cada
caso. Además, si no queremos usar la línea de comandos, existen aplicaciones
gráficas, o incluso el propio Android Studio, que tienen incorporadas muchas
funcionalidades de gestión de versiones.

• Genymotion: un emulador es una pequeña máquina virtual que emula el


hardware de terminal real, al que podemos instalar una versión de Android y
probar en él nuestras apps. Si nuestro ordenador soporta virtualización, la
velocidad de ejecución de la máquina aumentará. De todos modos, los
emuladores actuales son (afortunadamente) mucho más rápidos que antes.
También son más realistas con respecto a las características de hardware. Si
necesitamos comprobar si nuestra app se ve y funciona perfectamente en la
mayoría de terminales del mercado pero no disponemos de ellos físicamente,
usaremos emuladores. Desde Android Studio podemos crear un dispositivo
virtual fácilmente con las características de memoria, pantalla y versión del
sistema, entre otras. Sin embargo, si el ordenador en el que desarrollamos no es
muy potente y dispone de virtualización, el emulador de Android Studio puede
ser algo lento. Si es así, puedes utilizar los de Genymotion, que parecen ser los
más potentes. Lo mejor es descargarlo y comprobarlo en cada caso.

• Postman: en un capítulo posterior, veremos qué es un servicio web y como


acceder a él desde nuestra app, pero básicamente no es más que un programa
instalado en algún servidor conectado a internet que nos permite obtener y/o
enviar datos para ser procesados y almacenados. Para poder probar esos
servicios web con facilidad, necesitamos una aplicación que permita definirlos y
hacer pruebas sobre ellos. Estas aplicaciones pueden resultar de gran ayuda,
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sobre todo cuando los servicios no están bien documentados o quizá aún están
en fase de desarrollo. Si queremos tener una idea de los que nos devolverá el
servicio cuando lo usemos en nuestra app, necesitamos estas aplicaciones.
Postman es una de las más conocidas, pero existen otras, como SoapUI, Widzler
o SoapSonar.

• Axure: para diseñar nuestra interfaz gráfica antes de empezar con el desarrollo,
podemos usar papel y lápiz, pero si queremos un resultado más profesional y
guardar los diseños junto con el resto del código, podemos utilizar una aplicación
de diseño de pantallas, como Axure, MockPlus, Adobe XD, Mock Flow,
JustInMind, Cacoo, Frame Box o muchas otras. Estas aplicaciones nos permiten
colocar los widgets de cada ventana, moverlos, cambiarlos de tamaño, etcétera.
Algunas de ellas también nos permiten diseñar un flujo de ventanas, que será el
camino que tome el usuario de una pantalla a otra mientras utiliza nuestra app.

• Jira: principalmente cuando se trabaja en equipo, una aplicación de gestión de


trabajo como Jira, Redmine o Trello puede ser de gran ayuda. Estas herramientas
nos permiten hacer un listado de tareas, de errores que depurar y de nuevas
funcionalidades que desarrollar. De ese modo, podemos calcular el tiempo que
se tardará en terminar el desarrollo y asignar las tareas entre los programadores
en el tiempo disponible.

Estas son algunas herramientas básicas y es conveniente conocerlas, pero no significa


que sean de utilidad en todos nuestros proyectos, y probablemente tendremos que
utilizar otras diferentes para otros fines. Como comentamos, el desarrollo de
aplicaciones en general, y móviles en particular, avanza a pasos agigantados, y pronto
surgirán nuevas necesidades y nuevas herramientas que nos ayuden en cada uno de
nuestros proyectos. Para estar al día, no hay más que leer blogs de desarrolladores de
vez en cuando.

2.1.2. Fases del desarrollo

Como en todos los oficios, la producción ha pasado de artesanal a técnica y científica.


Los primeros programadores luchaban como podían con los unos y los ceros, sin
utilidades ni sistemas que les permitiesen hacerlo mejor o más eficiente. La calidad del
producto final dependía en gran medida de la inspiración y profesionalidad de los
programadores.

Pero el desarrollo de software ha evolucionado rápidamente. Las empresas compiten


ferozmente por entregar los mejores productos al menor coste posible, y para ello es
necesario un proceso productivo enfocado a asegurar la calidad con los recursos
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necesarios. Es estupendo que el programador tenga una vena artística, pero eso no es
suficiente. Hoy en día, el ingeniero de software debe conocer las técnicas de
programación, las mejores prácticas, los patrones de diseño, las pruebas de calidad, el
análisis de los casos de uso, etcétera.

Si únicamente necesitamos una pequeña aplicación que tenga alguna utilidad para
nosotros, o simplemente queremos programar para aprender, quizá entonces no
necesitamos más que un poco de artesanía, pero si necesitamos llevar a cabo un gran
proyecto profesional con éxito, debemos conocer y aplicar las técnicas de la ingeniería
del software, es decir, debemos seguir un camino bien marcado y medido durante el
desarrollo; de otro modo, terminaremos malgastando tiempo y recursos en una
aplicación llena de fallos que nadie desea descargar en su móvil. Para entender toda la
ingeniería del software necesitaríamos una biblioteca entera, así que no vamos a entrar
en ello, pero es imprescindible al menos conocer algunos puntos básicos, como las fases
del desarrollo software, también conocido como el ciclo de vida del software:

Planificación

El cliente, el jefe de producto o nosotros mismos cuando se nos ocurre una idea para
una app tenemos solo un concepto abstracto de lo que queremos. Sin embargo, antes
de cortar, necesitamos medir. Debemos especificar cada una de las tareas que nuestro
programa debe realizar, qué hará y cómo. Antes de arrancar Android Studio, debemos
tener preparado un análisis funcional, es decir, debemos listar las funcionalidades que
ofrecerá nuestra app. También es de gran utilidad diseñar con antelación la interfaz
gráfica, o al menos una aproximación: las pantallas, los campos y cómo navegará el
usuario por la app. Al definir todos los parámetros que influirán en el desarrollo,
podremos tener una idea real del tiempo y los recursos técnicos y financieros que serán
necesarios. Si existe un cliente, debemos repasar con él que la app hará lo que dice en
el informe de requisitos y funcionalidades, de modo que podamos acotar el trabajo
necesario y repartirlo entre equipos de desarrollo.

Implementación, pruebas y documentación

En esta fase, convertimos el diseño inicial en realidad ejecutable.

La implementación significa que codificaremos todas las funcionalidades requeridas.


Utilizaremos todos los recursos del sistema operativo necesarios para que la app pueda
llevar a cabo su funcionalidad de forma eficaz. Es posible que el desarrollo de la
aplicación requiera de varios equipos diferentes, que deberán estar sincronizados para
que el desarrollo progrese rápida y eficientemente. Dentro de la fase de
implementación, el jefe de proyecto podría implementar también una metodología de
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trabajo para incrementar la eficacia de los desarrolladores. Actualmente, las más


habituales son las metodologías ágiles, como XP, Scrum o Kanvan.

Algunos tipos de pruebas pueden realizarse al mismo tiempo que se codifican las
funcionalidades. En Android tenemos las pruebas unitarias y las pruebas instrumentales,
que nos permiten asegurar que progresamos sin fallos. Las pruebas unitarias o unit tests
permiten probar el funcionamiento de módulos de código puro, es decir, que no tienen
llamadas al sistema operativo o que, de tenerlas, pueden emularse. Las pruebas
instrumentales permiten probar el código del módulo directamente en un terminal para
asegurarnos de que funcionan incluso las llamadas al sistema. Cuando varios sistemas
de la misma aplicación están terminados, pueden hacerse pruebas de integración para
asegurar que la coordinación entre ellos funciona como debería. Normalmente, en
proyectos profesionales, tendremos también un equipo de QA o quality assurance, en
el que los técnicos son especialistas en probar y encontrar los posibles fallos del código
antes de que la aplicación llegue al usuario. Existen también otros tipos de pruebas que
pueden realizarse cuando la aplicación está completa, por ejemplo, test de seguridad
para impedir que la aplicación deje al descubierto información personal del usuario, o
datos de conexión con los que pueda emularse al usuario en el servidor. Por defecto, en
un proyecto de Android Studio, al compilar en release el código pasará por ProGuard,
que es un ofuscador y optimizador de código. Este filtro reducirá al mínimo el tamaño
del código y los recursos, y cambiará el nombre de todas las funciones, variables y clases.
De este modo, al hacker que desempaquete el APK y estudie sus archivos le resultará
casi imposible de entender. Existen otras herramientas para comprobar la seguridad de
nuestra aplicación, como Zed Attack Proxy (ZAP), Quick Android Review Kit (QARK),
Drozer o Mobile Security Framework (MobSF).

Por último, la documentación es imprescindible para disponer de una descripción del


funcionamiento interno de los diferentes módulos del programa. Así, la transmisión de
conocimiento entre equipos durante el desarrollo y el mantenimiento futuro de la app
serán rápidos y eficientes. Pongamos el caso de que nuestra app utiliza unos servicios
web que aún están en desarrollo por el equipo de backend. No sabremos cómo llamarlos
hasta que el departamento de backend nos pase la documentación de la API. Si los de
backend son unos desarrolladores eficientes, tras el análisis de requisitos de los servicios
habrán redactado una documentación suficiente para posteriormente comenzar el
desarrollo. El departamento de backend nos pasará la información, de modo que
podemos saber cómo usar sus servicios antes incluso de que los hayan terminado.

Despliegue y mantenimiento

El despliegue, o lanzamiento a producción, significa que el programa está completo y ha


pasado todas las pruebas de calidad. Puede distribuirse a los stores para su posterior
descarga en los dispositivos compatibles, o directamente a los usuarios como un archivo
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de instalación APK. El formato Android Application Package (APK o paquete de


aplicación Android) ha sido durante mucho tiempo la forma estándar de distribución de
una app Android. En realidad, no es más que un archivo comprimido que contiene todos
los módulos ejecutables, los recursos y certificados necesarios para su funcionamiento.
Podríamos utilizar cualquier aplicación de compresión para ver los archivos que lo
componen. Actualmente, Google intenta imponer los App Bundles como método de
distribución en APK, seguramente por dos motivos distintos. El primero sería por
eficiencia, y el segundo por mantener el control de la distribución de aplicaciones en
Android. La eficiencia de los Bundles reside en que su en su instalación solo se utiliza el
código que cada terminal necesita. En los APK, por el contrario, se necesitaba incluir
todas las librerías compiladas para los diferentes procesadores de cada terminal, lo que
hace la descarga más lenta y consume mayor espacio en el terminal de destino. Con
cualquiera de los dos tipos de paquetes, subir una aplicación al store de Google es muy
sencillo. Pero antes necesitaremos crear una cuenta como desarrollador para tener
acceso a la consola.

Web de la consola para desarrolladores de Google Play Store:

https://developer.android.com/distribute/console

El mantenimiento de una app consiste en detectar los fallos que aparecen cuando los
usuarios ya están utilizando la aplicación. Para detectar esos fallos, podemos escuchar
diferentes fuentes. Una sería el contacto directo con los clientes, que nos comentan los
errores que han encontrado. Pero hay otros mecanismos mucho más eficientes, como
introducir un código en la app que nos avise cada vez que algo falla. Por ejemplo, con
unas pocas líneas de código, nuestra app podría llamar a los servicios de Firebase
Crashlytics cada vez que detecte una excepción. El servidor de Firebase, por su parte,
nos enviará una alerta al email informándonos del error. Entonces podríamos entrar en
la web de Crashlytics, ver los detalles del error, la línea y el archivo en el que ocurrieron,
y programar un parche de código para nuestra próxima versión.

Documentación sobre Firebase Crashlytics:

https://firebase.google.com/docs/crashlytics/get-started-android
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2.2. Desarrollo del código


Una vez que tenemos el análisis funcional de nuestra aplicación, podemos empezar a
codificar. Debemos conocer bien el lenguaje y las tecnologías con las que vamos a
trabajar antes de empezar si queremos obtener un código legible y eficiente. Si
aprendemos a sacarle el máximo rendimiento al entorno de desarrollo, trabajaremos
más cómodamente, y eso influirá en el resultado. Además, debemos seguir una lista de
recomendaciones que los desarrolladores de software han aprendido con el tiempo y
que nos evitarán cometer errores clásicos de arquitectura y programación.

2.2.1. Lenguajes de programación

En el desarrollo de apps Android nativas podemos utilizar tanto Java como Kotlin, pero
hoy en día preferimos este último, al ser un lenguaje moderno, potente y con mayores
perspectivas. Java lleva años siendo uno de los lenguajes más versátiles, debido a la
potencia de su bytecode y su máquina virtual, que más tarde muchos otros lenguajes
han imitado. La máquina virtual de Java o JVM es una especie de procesador virtual que
interpreta los bytecodes y los ejecuta como el código máquina de cada procesador físico
en el que está instalada. Gracias al JVM, Java ha sido un lenguaje capaz de conquistar
los dispositivos más inverosímiles con gran éxito, como, por ejemplo, lavadoras o
frigoríficos inteligentes. En el caso de los dispositivos Android, las versiones previas a
Android 5, Lollipop, disponían del Dalvik, una máquina virtual que traducía el bytecode
de Java al del procesador del móvil. El formato del archivo APK y los archivos .dex que
incluye en su interior vienen de esa época, y aún se utilizan. Pero a partir de Android 5
el sistema operativo venía integrado con otra máquina más potente para la ejecución
de aplicaciones Android llamada Android Runtime (ART), que dejó obsoleto al Dalvik.

Con el paso de los años y el avance de la tecnología, Java ha encontrado dificultades


para adaptarse a las nuevas necesidades, y un sustituto parecía necesario. Entonces
llegó Kotlin, con una sintaxis aún más sencilla y potente. Kotlin es un lenguaje orientado
a objetos que también permite la programación funcional. Dispone de potentes tipos de
datos que nos facilitarán el desarrollo de los módulos más complejos, empleando menos
líneas de código. Además, es totalmente compatible con Java, pues se traduce a los
mismos bytecodes. Por ello, si encontramos una aplicación en Java, podríamos continuar
el desarrollo en Kotlin: los objetos en uno y otro lenguaje se comunicarán entre sí
perfectamente. De hecho, el increíble editor de código de Android Studio nos permite
copiar código de un archivo Java y pegarlo en nuestro nuevo archivo Kotlin, que será
automáticamente traducido a la sintaxis de Kotlin.
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2.2.2. Entorno de trabajo

El editor de código del Android Studio presenta potentes funciones de autocompletado,


con las que teclearemos menos y codificaremos más rápido. Además, podemos pedirle
que mantenga un formato de código determinado y el editor corregirá mientras
escribimos o pegamos código. Por otro lado, disponemos del generador de código;
cuando creamos una nueva clase, implementamos un interfaz o llamamos a una función
con un objeto, el editor se dará cuenta de lo que buscamos y escribirá automáticamente
el esqueleto de lo que vamos a construir.

Cuando creamos nuestro proyecto, Android Studio genera una estructura de directorios
que debemos entender. Pero más allá de lo que nos ayude el IDE, es nuestra obligación
mientras desarrollamos ir creando y manteniendo una estructura de directorios lógica y
fácil de navegar. Por ejemplo, si nuestra app hace uso de una base de datos y de servicios
web, podemos crear un directorio llamado "repositorio", y dentro dos subdirectorios
llamados "local" (para la base de datos) y "remoto" (para las llamadas a los servicios
web). Cada equipo o desarrollador puede tener unas preferencias distintas a la hora de
crear la estructura de directorios, pero antes de empezar a programar, debemos llegar
a un acuerdo con el resto para que las clases, interfaces y objetos estén ordenados y
sean de fácil acceso. En todos los procesos de desarrollo debemos ser ordenados si
queremos que nuestro código sea legible y libre de errores.

Si el proyecto es muy grande, podría incluso dividirse en módulos distintos. El IDE


comprenderá la posición de nuestras clases en la estructura de directorios, y creará los
nombres de paquete de forma automática. Igualmente, hará que cualquier
refactorización del nombre o la localización de una clase lleve consigo el cambio de las
referencias que otro código tiene de la clase. Android Studio es un IDE estupendo, y
mediante su uso iremos aprendiendo toda las funciones que nos presta.

2.2.3. Buenas prácticas

Aunque el desarrollo de software tiene una historia relativamente reciente, hemos


aprendido mucho de nuestros errores pasados a la hora de codificar nuevas
aplicaciones. Son muchos los gurús del desarrollo software que han buscado solución a
los errores clásicos que cometemos los programadores. Vamos a destacar algunas de las
soluciones más brillantes, estéticas y utilizadas en las mayores empresas de software. Si
queremos llegar a ser buenos programadores, debemos ser conscientes de su existencia
y ponerlas en práctica siempre que nos sea posible:
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Patrones de diseño

Algunos expertos en programación comprendieron la importancia de encontrar


estructuras de código que resultasen eficaces e impidiesen que programadores no
experimentados las usasen de manera incorrecta, generando errores. Los patrones de
diseño software pretenden dar solución a problemas típicos de arquitectura del código
que se repiten en casi todas las aplicaciones, estandarizando el diseño de la aplicación.
Suelen agruparse por su funcionalidad, y existen tres: creacionales, estructurales y de
comportamiento.

Veamos un ejemplo con un patrón de diseño sencillo, por ejemplo, el llamado Singleton,
se trata de un patrón de diseño creacional. Imaginemos que tenemos una clase FileUtil
con métodos y variables que utilizamos para copiar y pegar archivos, abrir y leer datos
de ellos, etcétera. Es necesaria solo una instancia de la clase para todas las operaciones
de la app. Pero si al crear nuestra clase FileUtil no nos aseguramos de controlar su
instanciación, puede que terminemos creando varios objetos FileUtil en diversas partes
del código. Si utilizamos el patrón Singleton, haremos que FileUtil solo pueda crearse
una vez. En Java, la clase sería algo así:
public class FileUtil {
private static FileUtil INSTANCE = null;
// Construcor privado para impedir instanciación directa
private FileUtil(){}
// Función sincronizada para evitar problemas con código asíncrono
private synchronized static void createInstance() {
if(INSTANCE == null) {
INSTANCE = new FileUtil();
}
}
// El usuario de la clase obtendrá una instancia con esta función
public static FileUtil getInstance() {
if(INSTANCE == null) createInstance();
return INSTANCE;
}
// Las funciones que realmente solucionan nuestras tareas
public void funcionesUtiles() {
//...
}
}

Por fortuna, en Kotlin todo es más sencillo, y no tendríamos más que utilizar un objeto
en lugar de una clase, de esta forma:
object FileUtil {
// Las funciones que realmente solucionan nuestras tareas
fun funcionesUtiles() {
//...
}
}

Son muchos los patrones de diseño, y hay varias formas de agruparlos. Unos se utilizan
constantemente, y otros rara vez. En cualquier caso, es aconsejable hacer un repaso de
todos ellos, porque pueden ahorrarnos muchos quebraderos de cabeza y evitar que
perdamos el tiempo reinventando la rueda. Por fortuna, incluso el SDK de Android nos
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ayudará con esto, pues algunas de sus clases implementan ya patrones conocidos,
como, por ejemplo, el Modelo Vista VistaModelo, Adapter, Builder.

Clean Code

Robert Martin, también conocido como Uncle Bob, es un gurú de la ingeniería del
software, autor de varios libros clave en el desarrollo software. Clean Code y Clean
Architecture son dos de sus libros. En ellos se dan una serie de pautas para la
construcción de un código robusto y libre de errores de diseño y programación. El
desarrollo Clean trata de mantener unas estructuras y unas normas en nuestro código,
con el objetivo de dividir las funcionalidades en tareas cada vez más pequeñas. Así, cada
parte del código desarrollará una y solo esa pequeña tarea, y la comunicación entre las
partes está controlada para que cada una conozca y utilice solo lo imprescindible de
otra. De este modo, los errores de un módulo no se trasladarán al resto y serán
fácilmente identificables. El siguiente diagrama de Uncle Bob es ya un clásico en el
desarrollo de aplicaciones, veámoslo:

Cuando analizamos los requisitos de nuestra aplicación, encontramos los casos de uso,
es decir, las funcionalidades, las tareas que el usuario pide a la app. Esos casos de uso
necesitan estructuras básicas de datos llamadas entidades. Por ejemplo, en una app de
geolocalización, un caso de uso es “dame mi posición actual”, y la entidad sería una clase
Localización que tuviese como campos la latitud, la longitud, la altura, la precisión,
etcétera. Para presentar los datos de la identidad obtenidos por el caso de uso “dame
mi posición”, necesitaríamos un código que formatease los datos, un presenter que
convertirá los datos en coma flotante de latitud y longitud en una cadena de caracteres
formateada, por ejemplo, así: “Mi posición: $latitud / $longitud”. Pero ahora
necesitamos las clases de la interfaz gráfica para presentar ese texto en un campo
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TextView, por ejemplo. Las flechas que se ven hacia dentro del círculo significan la
dirección de uso, es decir, las capas exteriores conocen y usan a las capas interiores,
pero no al revés. Las capas interiores son abstractas y, por lo tanto, no dependen de las
exteriores. Por ejemplo, si decidimos que nuestra app utilizará una librería de base de
datos en lugar de otra, el cambio no debería afectar a la estructura de nuestros datos,
ni a los casos de uso, ni siquiera al código que controla las peticiones a la base de datos.

SOLID

Son las siglas de cinco principios Clean que pueden ayudarnos a mejorar la calidad de
nuestro código. En la práctica, quizá no conviene esforzarse en llevarlos todos a cabo,
pero algunos son imprescindibles en cualquier proyecto, por simple que sea. Vamos a
enumerarlos rápidamente.

Uncle Bob sigue siendo un referente, podemos aprender mucho en su blog:

https://blog.cleancoder.com/uncle-bob/2012/08/13/the-clean-architecture.html

S: single responsibility. Cada clase, cada método y cada variable deben tener un único
objetivo, no pueden valer para dos cosas distintas, porque de hacerlo estarías
complicando el código innecesariamente.

O: open-closed. Las entidades deben estar abiertas para ser extendidas con más
funcionalidad, pero no debe permitirse su modificación una vez diseñadas, de modo que
la funcionalidad primordial siga siendo igual.

L: Liskov substitution. Precisamente por el principio anterior, este principio asegura que
una clase puede ser sustituida en el código por cualquiera de sus subclases sin modificar
el funcionamiento, porque hemos asegurado que llevará a cabo las mismas operaciones
básicas, aparte de otras añadidas.

I: interface segregation. No debemos mezclar métodos de casos de uso diferentes en la


misma interfaz, porque causará problemas. Es mejor crear diferentes interfaces, cada
una justo con los métodos que la definan.

D: dependency inversion. La funcionalidad de una clase o método debe depender solo


de abstracciones, no de código concreto. Es decir, una clase no debería estar compuesta
en su interior de objetos de otras clases, porque, de cambiar esas clases, la clase
principal fallaría. La clase debe depender de interfaces, y las clases reales que ejecuten
las funciones cumplirán esas interfaces.
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2.3. Compilación, preverificación, empaquetado y ejecución


Una vez que hemos codificado nuestra aplicación, aún tenemos tareas que realizar. El
código Kotlin debe compilarse para convertirse en bytecodes dentro de archivos .dex,
que serán empaquetados en un APK o Bundle y que luego serán instalados y ejecutados
por una máquina Android. Por fortuna, Android Studio hará que estas tareas sean tan
sencillas como pulsar un botón. Pero si queremos sacar el máximo partido a nuestras
aplicaciones, debemos conocer las opciones que nos ofrece nuestro entorno de
desarrollo.

2.3.1. Compilación

Antes de que nuestro código en Kotlin pueda ser ejecutado en el procesador virtual del
emulador, o en el real de un terminal físico, debe pasar por varios filtros, conocidos en
conjunto como compilador. Cuando seleccionamos la opción Run o el icono de flecha
verde del menú de Android Studio, el compilador analizará el código y comprobará que
no tenga errores, realizará algunas mejoras en él para aumentar su eficiencia y lo
transformará en un lenguaje comprensible para el procesador del móvil. Si es la primera
vez que ejecutamos nuestra app, Android Studio creará algunas nuevas carpetas dentro
del directorio de proyecto. Por ejemplo, bajo la carpeta "app", creará "build", "outputs",
"apk" y, dentro, "debug". En esa última carpeta, el entorno de desarrollo guardará el
archivo app-debug.apk, que es un APK especialmente diseñado para ser depurado en el
emulador o terminal que tengamos conectado. Es importante recordar que ese APK no
vale para ser distribuido, es solo un APK de pruebas.

Para facilitarnos nuestra tarea como desarrolladores, Android Studio presenta


diferentes tipos de compilación para cada momento del desarrollo. Por ejemplo, cuando
estamos empezando, no nos interesa que el código compilado sea supereficiente, lo que
sí necesitamos es poder depurarlo y ver qué valor toman las variables y los objetos
mientras se ejecuta. Sin embargo, cuando nuestra app esté a punto, si queremos
analizar la eficiencia de la memoria o la rapidez de nuestro código, desearemos que el
compilador realice las mejoras típicas de una aplicación lista para producción.

Dentro de Android Studio existe un programa que controla todo el mecanismo de


compilación llamado Gradle. Por ello, cuando necesitemos configurar las opciones de
compilación, modificaremos los archivos llamados build.gradle. En nuestro proyecto
tendremos normalmente dos archivos de configuración de Gradle: uno global para todo
el proyecto, o de aplicación, y otro por cada módulo. Pero antes de estudiar el código
Gradle, debemos entender los mecanismos que nos permitirán crear los diferentes tipos
de APK en cada momento. Veamos qué opciones tenemos para definir los diferentes
tipos de compilación:
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• Build types o modos de compilación. Definen ciertas propiedades del


compilador, que representan los diferentes estadios del desarrollo de la app. Por
ejemplo, mientras estamos desarrollando la app, usaremos el modo debug, con
el que nos aseguramos que el código sea depurable y que el APK se firme con la
clave por defecto y no con una clave real. Sin embargo, cuando nuestra app esté
terminada, querremos utilizar el modo release, en el que podremos minimizar,
ofuscar y firmar la aplicación de forma real para que pueda distribuirse de forma
segura en los stores y ser ejecutada eficientemente. Normalmente, no se utilizan
más que estos dos, pero pueden crearse más.

• Product falvors o variantes de producto. Representan diferentes versiones de


nuestra app que necesitamos para distribuir a diferentes usuarios. Imaginemos
que tenemos una versión gratuita con funcionalidades reducidas y una versión
de pago sin anuncios y totalmente funcional. Ambas compartirán una parte del
código, pero tendrán algunas clases diferentes. O quizá necesitamos que la
aplicación sea idéntica, pero tenga unos iconos y colores para una empresa y
otros diferentes para otra, es decir: una misma app, dos brandings; solo
cambiarían algunos recursos gráficos. Las variantes de producto son opcionales,
de hecho, habrá aplicaciones que no hagan uso de ellas.

• Build variants o variantes de compilación. En realidad, las variantes de


compilación no son más que la combinación de las opciones anteriores. A la hora
de compilar y empaquetar la app, el programador deberá elegir la combinación
final de debug/release y los diferentes tipos de product flavors que el compilador
utilizará. Si, por ejemplo, tenemos dos clientes y cada uno tiene un flavor
diferente, mientras depuramos deberemos comprobar las variantes de
compilación debug/flavor1 y debug/flavor2. Y cuando hallamos terminado y
queramos distribuir los dos APK, usaremos release/flavor1 y release/flavor2.

Los archivos de configuración de Gradle utilizan un lenguaje llamado Groovy, y aunque


no es necesario que lo dominemos, será conveniente que tengamos una idea de cómo
funciona. Si abrimos el archivo de módulo build.gradle que ha generado Android Studio,
podremos observar un código similar a este:
apply plugin: 'com.android.application'
apply plugin: 'kotlin-android'
apply plugin: 'kotlin-android-extensions'
android {
compileSdkVersion 29
buildToolsVersion "29.0.3"
defaultConfig {
applicationId "com.tudominio.tuaplicacion"
minSdkVersion 23
targetSdkVersion 29
versionCode 1
versionName "1.0"
}
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buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
compileOptions {
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
}
kotlinOptions {
jvmTarget = '1.8'
}
}
dependencies {
implementation fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar"])
implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version"
implementation 'androidx.core:core-ktx:1.3.0'
implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.1.0'
}

No es necesario que lo entendamos todo. Aquí nos interesa comprender las partes
defaultConfig y buildTypes. En la primera van las configuraciones generales que tendrá
por defecto nuestra app. ApplicacionId es el nombre completo de nuestra app, con
nuestro dominio: "com.tudominio" y el nombre de la app: "tuaplicacion". Debe ser único
en el Play Store, o Google no te dejará subir la app. En defaultConfig se define también
la versión de nuestra app, el SDK mínimo con el que es compatible y la versión del SDK
para la que está desarrollada. En buildTypes está la opción release, para definir cómo
será compilada la app en modo producción. En este caso, está desactivada la opción
minify. Esta opción permite indicar si queremos reducir, optimizar y ofuscar nuestro
código dentro del APK para que sea menos pesado, más rápido y más difícil de
decompilar por un hacker. Así que, cuando terminemos de depurar, deberíamos activar
esta opción usando true en lugar de false para la variable minifyEnabled.

Veamos un ejemplo de cómo modificar el build.grade por defecto de Android Studio


para definir nuestras propias variantes de compilación. Primero definamos nuestros
tipos de compilación:
signingConfigs {
release {
storeFile file("archivo_de_firma.ks")
storePassword "mipassword"
keyAlias "mialias"
keyPassword "mipassword"
}
}
buildTypes {
debug {
applicationIdSuffix ".debug"
debuggable true
}
release {
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
signingConfig signingConfigs.release
}
}
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Observemos cómo hemos creado la configuración de firma signingConfigs válida


únicamente para release, ya que en debug nos basta con la firma de depuración por
defecto del compilador. Dentro de buildTypes, hemos definido debug para añadir al
nombre de aplicación el sufijo .debug de modo que podamos distinguirla del APK
release. Al tener diferente nombre de app, podríamos tener la aplicación instalada dos
veces en nuestro terminal de pruebas, una en modo debug y otra en modo release.
Hemos especificado que debug sea depurable, y que en release se lleven a cabo las
funciones de minify.

Veamos ahora cómo crear un par de variantes de producto, una para la versión demo y
otra para la versión completa:
flavorDimensions "version"
productFlavors {
demo {
dimension "version"
applicationIdSuffix ".demo"
versionNameSuffix "-demo"
}
completa {
dimension "version"
applicationIdSuffix ".completa"
versionNameSuffix "-completa"
}
}

Creamos la dimensión version, que tendrá dos opciones, demo y completa. Cada una
añadirá un sufijo al nombre de la aplicación, así como a la versión. Una vez sincronizado
el proyecto con los nuevos cambios, podríamos seleccionar la variante de compilación
que deseamos ejecutar mediante la pestaña Build Variants que podemos encontrar en
la barra izquierda de Android Studio. Veamos una imagen de las opciones que
tendríamos:
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Manejar todas las opciones que permite Gradle es muy difícil, pero a medida que lo
utilicemos iremos aprendiendo, en cualquier caso, siempre es buen momento para
echarle una ojeada a la documentación oficial.

Para conocer todas las opciones de compilación de Android Studio:

https://developer.android.com/studio/build

2.3.2. Preverificación

Mientras codificamos, podemos desarrollar pruebas unitarias y pruebas instrumentales


para asegurarnos de que cada parte del código hace lo que se supone que tiene que
hacer. Además, cuando compilamos, cualquier error de sintaxis hará que el compilador
se detenga, mostrándonos la línea fallida con un mensaje descriptivo.

Pero aún podemos ir más allá: Android Studio nos brinda una herramienta de revisión
de código llamada Lint, que puede ayudarnos a identificar y corregir problemas
estructurales en nuestra app. Al pasar el escáner de Lint, la herramienta nos hará un
listado de problemas y recomendaciones, cada uno con un mensaje descriptivo y con un
nivel de gravedad, para mejorar el código de nuestra aplicación. Podemos configurar
Lint para que solo nos avise de errores de cierto calibre, si no nos interesan algunas de
las mejoras menos importantes que pueda sugerirnos. La herramienta Lint comprueba
nuestro proyecto Android para buscar posibles errores y posibles optimizaciones de
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código, de seguridad y rendimiento, de usabilidad y de accesibilidad. Mientras


desarrollas en Android Studio, Lint escanea el proyecto para recomendarte cambios en
el código. Pero también puedes inspeccionar el código manualmente desde el menú:
Analyze > Inspect Code, o lanzar Lint desde la línea de comandos: ./gradlew lint

2.3.3. Empaquetado

Ya hemos hablado anteriormente de los paquetes de instalación de Android: del muy


conocido APK y del más reciente Bundle. Veamos detalladamente cómo generar estos
paquetes de instalación para la distribución de nuestra app.

En el menú Build de Android Studio disponemos de dos opciones para generar el


empaquetado: Build Bundle(s) / APK(s), que generará un Bundle o APK con el build
variant activo actualmente; y Generate Signed Bundle / APK, que nos llevará por una
serie de pasos a obtener el paquete que deseamos. Esta última opción requiere un
archivo Key Store para firmar el Bundle o APK que se genere. Para que un paquete de
instalación Android pueda instalarse, debe estar firmado con un certificado digital, que
estará almacenado en el archivo Key Store. Podríamos crear el archivo en el proceso de
empaquetado, o tenerlo ya creado y usarlo cada vez que firmamos una de nuestras apps
para subirla al store.
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Cuando la compilación y el empaquetado terminen, Android Studio mostrará una


notificación en la esquina inferior derecha. En la notificación se nos presenta un enlace
al explorador de archivos donde encontraremos el paquete creado. El path en el que
encontraremos el paquete será algo similar a esto:
file:///home/usuario/MyApplication/app/completa/release.

Una vez que tenemos nuestro APK o Bundle, podremos publicarlo en el Play Store de
Google o en otros repositorios. Aunque el estándar es el Play Store, y a Google le gustaría
que fuese el único, existen otros como F-Droid, Aptoide, Getjar, Uptodown o Amazon,
pero tengamos en cuenta que, para poder instalar apps de estas fuentes, tendremos
que activar la opción del móvil: Ajustes > Seguridad > Orígenes desconocidos.
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Estas plataformas son gratuitas y no piden nada por subir las aplicaciones. Google
tampoco pide mucho más, pero debemos registrarnos como desarrolladores antes de
que podamos subir nuestra primera app. En el proceso de registro se nos pedirá un único
pago de 25 dólares. Merece la pena, como programador, para poder acceder a la consola
de desarrollador del Play Store y a sus herramientas. Para los desarrolladores de iOS sale
bastante más caro, está en 99 dólares anuales, y también son mucho más estrictos con
el estilo de las apps que permiten subir.

2.3.4. Instalación y ejecución

Sería difícil encontrar a alguien que aún no sepa descargar, instalar y ejecutar una app
en su móvil desde cualquier store. Sin embargo, como desarrolladores debemos
aprender también otras formas de instalación y ejecución. Ya conocemos la opción del
menú de Android Studio Run > Run app o el icono de flecha verde, que lanza en el
dispositivo seleccionado la aplicación elegida, pero imaginemos que nos pasan un
archivo APK. Para instalarlo lo más rápido sería llamar al ADB desde la línea de
comandos. El Android Debug Bridge, o ADB, es una aplicación incluida en el SDK para la
depuración de aplicaciones, aunque puede ayudarnos en muchos otros casos. Podemos
acceder a la línea de comandos de nuestro ordenador y teclear adb --version, con lo que
obtendremos la versión instalada. Si el comando falla, deberemos revisar la instalación
y la variable path del sistema. Al otro lado del puente, tendremos nuestro terminal de
pruebas conectado al ordenador mediante un cable USB. Para que el móvil se
comunique con el ADB, debemos habilitar la depuración USB en Ajustes > Opciones de
desarrollo del terminal. Si las opciones de desarrollo no aparecen en el menú de ajustes
de nuestro teléfono es porque aún no las hemos activado. Para activarlas, debemos
acceder a Ajustes > Información del teléfono > Número de compilación y pulsar sobre él
siete veces seguidas: se nos mostrará un mensaje que informa de que se han activado.
En algunos móviles estas rutas pueden ser ligeramente diferentes, como, por ejemplo:
Ajustes > Sistema > Avanzado > Opciones para desarrolladores. Para asegurarnos de que
el ADB ha conectado ordenador y móvil, lancemos el comando adb devices:
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Como podemos observar, tenemos conectados tres terminales diferentes, a los que
podemos acceder mediante comandos. Si solo tenemos un móvil conectado, es muy
sencillo, lanzamos el comando y listo. Pero si tenemos varios conectados al mismo
tiempo, debemos especificar para qué terminal va dirigida la llamada. Imaginemos que
queremos instalar nuestro APK:

Vemos que es necesario utilizar la opción -s numero_de_serie, donde numero_de_serie


es el número que se lista con el comando adb devices. El comando adb shell pm list
packages lista los paquetes, es decir, las aplicaciones que tenemos instaladas en el
dispositivo. Hemos utilizado el comando de linux grep para filtrar los paquetes que nos
interesan. El comando adb shell am start lanza la actividad de la app seleccionada.
Imaginemos ahora que hemos desconectado los otros dos terminales, para ahorrarnos
el comando -s. Para instalar el APK, utilizaremos el comando adb install
path/archivo.apk:

Una vez instalada, podríamos lanzar la app de la siguiente manera con el comando adb
shell am start -n nombre_app/nombre_activity:

Si no hubiésemos creado los build variant, el comando podría haber sido más simple:
adb shell am start -n com.ilernaonline.miapp/.MainActivity.

El ADB es imprescindible para el programador Android. Si necesitas más información


sobre sus comandos, puedes escribir adb --help en la línea de comandos o leer la
documentación oficial sobre la herramienta en la web.

Documentación oficial de la utilidad ADB:

https://developer.android.com/studio/command-line/adb
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2.3.5. Depuración

En muchas ocasiones, veremos que la aplicación que estamos desarrollando tiene algún
comportamiento extraño que no podemos explicar. La mejor manera de conocer la
causa del problema y arreglar el error es depurar la app. Tenemos diferentes
alternativas. La más evidente es utilizar la opción depuración que tiene Android Studio.
Podemos ejecutar la opción del menú: Run > Debug app o hacer clic en el icono debug,
que es un bichito verde. Al seleccionar la opción debug, la aplicación será instalada en
el dispositivo seleccionado en modo depuración:

1. Es el icono de ejecución modo debug. La app se lanzará en el terminal


seleccionado, en este caso, HMD Global TA-1000. Aparecerá la pestaña Debug, en
la que vemos la posición actual y las variables de ámbito.

2. Podemos usar lo que se conoce como un breakpoint o punto de ruptura. Lo


añadimos y eliminamos haciendo clic en la parte izquierda de la línea en la que
estamos interesados. Su icono es un círculo rojo, y al pasar por ese punto en modo
depuración, la ejecución se detendrá.

3. Cualquier variable del código podrá ser observada en modo depuración. Si se trata
de objetos, podrás navegar por todas sus propiedades.

4. Vemos cómo aparecen las variables de la función actual. En este ejemplo, como
puedes ver, la función actual es la que aparece en el panel de la izquierda:
onViewCreated.
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5. Una vez que la ejecución se detiene en un breakpoint, puedes reanudar la


ejecución mediante las opciones: Step Over, Step Into, Force Step Into, Step Out y
Run to Cursor.

Otro método de depuración muy utilizado también sería ejecutar la app sin modo de
depuración, pero insertando mensajes en puntos clave del código. De esta manera,
podríamos comprobar la lista de mensajes para entender por dónde ha pasado la
ejecución, qué valores tenía cada variable en ese punto, etcétera. Imaginemos que
queremos depurar la misma función: onViewCreated. Añadiríamos una llamada a alguna
de las función de la clase Log, por ejemplo:
Log.e("FirstFragment", "En onViewCreated, la variable vale: $variable.")

La clase Log dispone de diferentes funciones, dependiendo de la gravedad del mensaje


que queremos lanzar en la consola Logcat. Tenemos v() para verbose, los mensajes
menos importantes; d() para debug o mensaje de depuración; i() para info o mensaje de
información; w() para warning o alerta; y e() para mensajes de error.

El Logcat es una gran herramienta que nos permitirá ver y filtrar los mensajes de
depuración de todas las aplicaciones arrancadas en el terminal o emulador. Debemos
tener en cuenta que las aplicaciones instaladas en release, muy probablemente, no
podrán depurarse de este modo, pues se desactiva la opción de depurado. Sí podrán
verse, no obstante, los mensajes de las excepciones que generen un crash durante la
ejecución incluso en release.

Otro caso que pudiera darse sería la necesidad de depurar una app desde un terminal
que no esté conectado a nuestro ordenador mediante un cable USB. Si el dispositivo
móvil está conectado a la misma red que nuestro ordenador, por ejemplo,
compartiendo la misma red wifi, podremos depurar la app con comandos del ADB.
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Primero tendremos que apuntar la dirección IP del terminal en la red wifi, por ejemplo,
accediendo a Ajustes > Información del teléfono > Estado > Dirección IP. En nuestro caso,
el móvil está en la 192.168.0.18. Ahora debemos conectar el móvil a nuestro ordenador
con el cable USB y lanzar el comando adb tcpip 5555, que define el puerto del ADB como
el 5555. Ahora podemos desconectar el cable USB y lanzar el comando adb connect
192.168.0.18. Si todo va bien, recibiremos la confirmación. Ahora podremos ver el
Logcat del terminal como si estuviese conectado por USB.

2.4. Interfaces de usuario. Clases asociadas


El SDK de Android nos brinda las clases necesarias para acceder a la interfaz de usuario
del sistema operativo Android de forma sencilla. Podemos heredar de esas clases para
crear nuestra interfaz de usuario a nuestro gusto, para que termine siendo lo más
parecida al mockup que creamos en la fase de análisis. En este punto, vamos a estudiar
las clases más comunes para la construcción de una interfaz de usuario de una app
Android.

2.4.1. Actividad

La actividad es la más común de las clases del SDK de Android para crear una pantalla
en nuestra app. Dentro de cada actividad, colocaremos los diferentes componentes de
la interfaz gráfica, como campos de introducción de texto, botones, etcétera. Toda
actividad debe declararse en el manifiesto de nuestra app (AndroidManifest.xml), pues,
de otro modo, obtendremos un error de compilación. Normalmente, además,
crearemos un recurso layout que defina los elementos que componen la pantalla, así
como su posición dentro de ella. De lo contrario, tendríamos que crear los componentes
en tiempo de ejecución, lo que resulta más difícil y tendrá sentido solo en algunos casos
particulares.

Como hemos mencionado, el archivo de layout definirá, mediante código XML, el


aspecto y los componentes de la interfaz gráfica de la actividad. Existen diferentes tipos
de layouts predefinidos, que nos ayudarán a ordenar los componentes de diferentes
formas según nuestras necesidades. Además, estos contenedores pueden agruparse
jerárquicamente unos sobre otros, con la intención de crear interfaces gráficas más
complejas. Es conveniente, no obstante, utilizar lo menos posible este mecanismo, pues
la eficiencia de la interfaz gráfica puede verse reducida. Veamos algunos de los layouts
más conocidos:
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• LinearLayout: uno de los más sencillos y, a la vez, más usados. Este contenedor
agrupa las vistas en su interior de forma lineal, en dirección horizontal o vertical,
dependiendo del parámetro orientation. Veamos un ejemplo:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="16dp"
android:paddingRight="16dp"
android:orientation="vertical" >
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="EditText 1" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="EditText 2" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="0dp"
android:layout_weight="1"
android:gravity="top"
android:hint="EditText 3" />
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="right"
android:text="Button 1" />
</LinearLayout>

El elemento raíz es un LinearLayout, y la etiqueta orientation indica que los


elementos se ordenarán verticalmente. Observemos cómo todos los elementos
presentan los atributos layout_width y layout_height. Estos atributos son
obligatorios en todos los tipos de layout, e indican el ancho y el alto de cada
componente, es decir, cuánto espacio ocupa cada ventana dentro del
contenedor. Estos valores pueden ser valores fijos, como 16px (para píxeles),
16dp (siendo dp una medida estándar, un píxel virtual que se adaptará a cada
densidad de pantalla), etcétera. Estos valores pueden ser también valores clave,
como match_parent (utiliza todo el espacio que ofrece el contenedor padre) o
wrap_content (utiliza solo el espacio que necesite el contenido de la ventana,
por ejemplo, un botón ocupará lo que ocupe su título, y no más). Observemos
que en el último EditText se ha utilizado layout_height=0dp; esto no significa que
tenga altura cero, sino que pretendemos que la vista se extienda todo el espacio
sobrante que han dejado el resto de componentes. En la pestaña Design
podremos ver el resultado del layout que acabamos de codificar:
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• RelativeLayout: este contenedor agrupa a las vistas en una posición relativa al


layout contenedor o entre las distintas vistas que agrupa.

• TableLayout: un contenedor tipo tabla que utiliza filas y columnas para alinear
los elementos en la vista. Las columnas y filas pueden tener un tamaño particular
o ampliarse, y las celdas pueden extenderse más allá de sus límites.

• GridLayout: muy parecido al TableLayout, en el que el diseño se basa en una


rejilla de celdas de diferentes tamaños.

• ConstraintLayout: el layout más utilizado actualmente. Antes de la aparición del


ConstraintLayout, construir una interfaz gráfica compleja requería de la
composición jerárquica de varios, a veces demasiados, layouts unos dentro de
otros para obtener el orden y la colocación precisos de las ventanas en su
interior. El problema de ese tipo de anidamiento es que llega un punto en el que
la eficiencia del layout comienza a degradarse, la presentación de la interfaz
gráfica se ralentiza y el consumo de memoria se dispara. Por ello, los
desarrolladores de Android crearon el ConstraintLayout. Gracias a la versatilidad
de este contenedor, raramente será necesario encadenarlo a otro contenedor,
pues permite ordenar los componentes de forma eficiente y elástica. Tras su
aparición, los demás layouts han quedado obsoletos. Además, este layout
permite el diseño de forma gráfica mediante cajitas con enlaces laterales que
pueden asociarse con el contenedor padre o entre las vistas. Ese diseño se
traduce en código con los atributos de control de posición:

- layout_constraintLeft_toLeftOf o toRightOf: la vista se alineará a la izquierda


de la parte izquierda o derecha del componente que se indique. El elemento
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al que hace referencia se indicará mediante el id o con la palabra clave


parent, que indica que la posición es relativa al contenedor padre.

- layout_constraintRight_toLeftOf o toRightOf: la vista se alineará a la


derecha de la parte izquierda o derecha del componente que se indique.

- layout_constraintTop_toTopOf o toBottomOf: la vista se alineará en lo alto


de la parte superior o inferior del componente que se indique.

- layout_constraintBottom_toTopOf o toBottomOf: la vista se alineará debajo


de la parte superior o inferior del componente que se indique.

Tiene otras opciones para establecer márgenes, centrado, offsets, etcétera. Lo


mejor para comprobar todas las posibilidades de este layout es jugar con la
herramienta Design, cambiando las configuraciones de las vistas y observando
cómo cada parámetro afecta al diseño final de la interfaz gráfica.

Más sobre el eficiente y versátil ConstraintLayout:

https://developer.android.com/reference/androidx/constraintlayout/widget/Constr

Aprendamos más sobre los layouts de Android en la web oficial:

https://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-layout

Dentro de cada contenedor layout podremos colocar nuestras vistas, que son los
componentes visuales que el usuario puede ver y con los que puede interactuar. Ya
hemos visto algunos, pero hagamos una lista de los más usados:

• TextView: representa un texto estático para el usuario, aunque podemos


cambiar su texto desde código. Puede servirnos para presentar información al
usuario, como mensajes o etiquetas de otros componentes.

• EditText: representa un campo de texto que el usuario puede rellenar. Gracias a


sus atributos, podemos crear un filtro de entrada, de modo que si, por ejemplo,
solo queremos números, el campo solo acepte números, etcétera.

• Button: un componente que el usuario puede presionar para obtener alguna


función. Estableceremos un listener o el atributo onClick para definir las acciones
que efectuar cuando sea pulsado.

• ImageButton: un botón exactamente igual al anterior, con la diferencia de que


podemos añadirle un icono para un mejor aspecto visual de su función.
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• ImageView: representa una imagen estática, aunque podemos cambiarla


dinámicamente mediante el código. Puede servirnos para mejorar el aspecto de
la interfaz gráfica o para presentar una imagen real relacionada con datos.

• RecyclerView: una lista de objetos cuya presentación podemos adaptar a


nuestras necesidades mediante un adapter. Este tipo de listas son muy
eficientes, pues solo retienen en memoria los objetos que serán mostrados.

• Switch: representa un interruptor, puede estar en on o en off. Puede servirnos


para presentar al usuario dos opciones posibles de las que debe escoger una.

• Checkbox: representa una opción seleccionable. Sería parecido al anterior,


mostrando si una opción está activa o no.

• RadioButton + RadioGroup: similar al anterior, con la diferencia de que estas


opciones son excluyentes: si eliges una opción, las demás se desactivarán.

Veamos un ejemplo práctico para entender mejor estos conceptos. Crearemos un nuevo
proyecto con la opción File > New > New project > Empty Activity. Android Studio
generará el esqueleto de una app lista para ejecutar, con una sola actividad llamada
MainActivity. Si abrimos el archivo MainActivity, veremos algo como:
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import android.os.Bundle

class MainActivity : AppCompatActivity() {


override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
}
}

Como observamos en el código autogenerado, nuestra actividad MainActivity hereda de


AppCompatActivity de modo que podamos aprovechar las funcionalidades básicas sin
más código. Sí nos veremos obligados a sobrescribir la función onCreate para especificar
el layout que deseamos para nuestra ventana. Si pulsamos la tecla Ctrl mientras
hacemos clic sobre activity_main, navegaremos al editor de layouts, que nos mostrará
el diseños de la ventana MainActivity:
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello World!"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Los layouts se definen con código XML, pero no debemos alarmarnos antes de tiempo,
pues no tendremos que recordar todos y cada uno de los parámetros. Para facilitarnos
el trabajo, el editor de layouts dispone de capacidades gráficas con las que podremos
añadir, eliminar y distribuir los componentes de nuestra interfaz gráfica sin necesidad
de escribir código XML. Sí es cierto que, en ocasiones, nos será más sencillo modificar
directamente el código, por eso es conveniente ir comprendiendo cada etiqueta XML.
Por ejemplo, la segunda línea indica que el layout será un ConstraintLayout, que es uno
de los más utilizados actualmente. Dentro del layout encontramos un TextView, que no
es más que un texto que el usuario verá pero no podrá editar.

Hagamos una prueba: hagamos clic tras TextView, pulsemos Intro y añadamos la línea:
android:id="@+id/tvSaludo". Hemos establecido un indicador para el componente de
modo que podamos acceder a él desde nuestro código. Ahora observemos que en la
esquina superior derecha del editor existen tres opciones: Code, Split y Design. La opción
Code muestra el código XML del layout; Split muestra tanto el código como el diseño
visual; y Design muestra únicamente el diseño gráfico de la ventana.

Seleccionemos Design. Aparecerá un mockup de cómo se verá nuestra actividad. En el


lateral izquierdo tenemos un listado de componentes gráficos, que podemos arrastrar
hasta la ventana de diseño, para añadirlos a nuestro layout. En el lateral derecho
podemos ver los atributos del componente actualmente seleccionado. Añadamos un
componente Button a nuestro layout: para disponerlo en un ConstraintLayout,
tendremos que hacer clic en cada uno de los circulitos y arrastrar hasta los bordes de la
ventana para dejarlo anclado. La bolita superior podemos anclarla a la parte baja del
TextView que ya teníamos:
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Recuerda establecer un id en el botón para que podamos acceder a él desde el código.


Volvamos al editor de código, tendremos algo como:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">

<TextView
android:id="@+id/tvSaludo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello World!"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

<Button
android:id="@+id/btnCambiarSaludo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/tvSaludo" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
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El editor visual ha generado el código para nuestro botón por sí solo. Volvamos al código
de la actividad, y añadamos el código:
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
btnCambiarSaludo.setOnClickListener {
tvSaludo.text = "Bienvenidos a Android, programadores!!"
}
}
}

Ahora podemos ejecutar la app en un terminal o emulador y pulsar el botón. Veremos


que el campo de texto cambia su contenido original por nuestra frase.

Quizá lo más importante de las clases del SDK de Android, y no solo hablamos de las
actividades, es el ciclo de vida. Ya vimos un esquema sobre el ciclo de vida de las
actividades en el tema anterior, pero merece la pena recalcarlo, pues muchos errores
de programación Android son debidos a un descuido en el ciclo de vida tanto de
actividades como de fragmentos, servicios y otros componentes del sistema operativo.
Estos componentes tienen lo que se denomina un contexto, que es una especie de
identificador del recurso. De hecho, una clase Activity hereda de la clase Context a través
de una larga cadena de subclases. Vamos a comprobar cómo un descuido con los
contextos puede ser un gran problema. Añadamos un código que se ejecutará siempre
que la actividad vuelva a ser visible, sobrescribiendo la función onResume:
override fun onResume() {
super.onResume()
tvSaludo.text = "Ahora el contexto es: $this"
Log.e("MainActivity", "Ahora el contexto es: $this")
}

Este código no hace más que cambiar el texto del TextView y escribir un mensaje de
error en el Logcat. Lancemos la aplicación al terminal. Ahora rotemos el terminal.
Observaremos que el identificador ha cambiado. Esto se debe a que, cada vez que
rotamos el móvil, el giroscopio o acelerómetro integrado en el terminal avisarán al
sistema operativo de que la orientación de la pantalla ha cambiado. El sistema
preguntará a la app cómo desea adaptarse al cambio de formato de portrait a landscape,
o viceversa. Por defecto, la actividad será destruida y recreada con la nueva
configuración de pantalla. Lo mismo ocurriría con otros cambios del sistema, podemos
adaptarnos a ellos o dejar que el sistema operativo destruya y vuelva a construir la
actividad.

Esto no ocurre cuando llevamos la aplicación a background y la volvemos a activar. Por


ejemplo, probemos a pulsar el botón de home del terminal. Nos aparece el escritorio. Si
volvemos a abrir la app, el context seguirá siendo el mismo, aunque veremos otra línea
en el Logcat, porque al activarse se llama a onResume. ¿Qué ocurriría si almacenásemos
el contexto en una variable e intentásemos utilizarla más tarde sin tener en cuenta el
ciclo de vida de la actividad? Pues que estaríamos utilizando un contexto desfasado:
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class MainActivity : AppCompatActivity() {


override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
if(contexto == null)
contexto = this
}
override fun onResume() {
super.onResume()
tvSaludo.text = "Son iguales los contextos: ${this == contexto}"
Log.e("MainActivity", "Son iguales los contextos: ${this == contexto}")
}
companion object {
private var contexto: Context? = null
}
}

Si ejecutamos este código y rotamos el terminal, veremos que el contexto ya no es el


mismo que era antes de la rotación. Una vez más, debemos tener cuidado y respetar el
ciclo de vida de los componentes del sistema Android.

Lo más probable, sobre todo si no utilizamos fragments, es que nuestra app esté
compuesta de más de una activity. Para navegar de una a otra, podemos utilizar un
objeto intent. Veámoslo con un ejemplo: vamos a crear una nueva actividad en nuestra
app. En el menú de Android Studio, seleccionamos File > New > Activity > Empty Activity
y aceptamos las opciones por defecto de la nueva actividad. El wizard añadirá no solo
una clase MainActivity2, sino también su layout y la línea en el manifiesto. Para navegar
de nuestra actividad a la nueva, modificaremos el código de este modo:
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
btnCambiarSaludo.setOnClickListener {
val intent = Intent(this, MainActivity2::class.java)
startActivity(intent)
}
}
}

Creamos un objeto intent: el primer parámetro es el contexto del paquete, pero valdrá
con el contexto de nuestra actividad. El segundo parámetro es la clase de la activity a la
que deseamos navegar. Una vez creado el intent, llamaremos a la función de la
startActivity con él y la nueva actividad se mostrará sobre la actual. Decimos "sobre"
porque el sistema Android guardará una pila de vistas una sobre otra según vayamos
abriéndolas, lo que se conoce como back stack. Cuando cerremos una ventana,
presionando Atrás, por ejemplo, se mostrará la anterior, la que está debajo en la pila.

Cuando llamamos a otra activity, tanto dentro como fuera de nuestra app, podemos leer
la información que devuelve. Antes de AndroidX, el código de la primera actividad sería
algo como:
btnLanzarSegundaActividad.setOnClickListener {
val intent = Intent(this, SecondActivity::class.java)
startActivityForResult(intent, REQUEST_SEGUNDA_ACTIVIDAD)
}
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Vemos que, en lugar de utilizar startActivity, llamamos a startActivityForResult.


Utilizamos un identificador REQUEST_SEGUNDA_ACTIVIDAD, que será un código entero
para identificar el resultado de la actividad que hemos llamado en cada caso. La nueva
actividad se mostrará, el usuario utilizará sus funciones y, cuando termine, la actividad
se cerrará y devolverá los datos. En la primera activity, tendríamos un código para recibir
esos datos, algo como:
override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)
if(resultCode == Activity.RESULT_OK && data != null) {
when(requestCode) {
REQUEST_SEGUNDA_ACTIVIDAD -> {
val datos = data.getStringExtra("datos")
}
}
}
}

Sobrescribimos el método de la activity onActivityResult para obtener los datos


devueltos por la activity a la que llamamos con startActivityForResult. Este método nos
informa sobre el resultado mediante sus tres parámetros:

• requestCode: es el identificador que utilizamos al llamar a la actividad, de modo


que, si hay más de una llamada a actividades diferentes, podamos identificar cuál
de ellas nos está respondiendo.

• resultCode: normalmente será una de los valores RESULT_OK (para indicar que
la actividad terminó adecuadamente y pueden utilizarse los valores devueltos) y
RESULT_CANCELED (si el usuario canceló el proceso y debemos tomar las
medidas adecuadas ante el rechazo del proceso).

• data: un objeto intent con los datos requeridos por la activity que lanzamos.
Podremos obtener los datos mediante diferentes métodos en función al tipo de
datos, como getStringExtra, getIntExtra, getBooleanExtra, getByteExtra,
etcétera.
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Imaginemos que el layout de la segunda actividad es algo como:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".SecondActivity">
<Button
android:id="@+id/btnVolver"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Volver"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/lblMensaje" />
<TextView
android:id="@+id/lblMensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Esta es la segunda actividad"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Simplemente, un botón con id btnVolver y un TextView con un texto estático. El código


de la segunda actividad responsable de devolver los datos sería:
import android.content.Intent
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import android.os.Bundle
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_second.*

class SecondActivity : AppCompatActivity() {


override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_second)
btnVolver.setOnClickListener {
onClick(it)
}
}
fun onClick(view: android.view.View) {
val intent = Intent()
val datos = "Estos son datos generados en ${SecondActivity::class.simpleName}"
intent.putExtra("datos", datos)
setResult(RESULT_OK, intent)
finish()
}
}

Hemos creado una actividad SecondActivity y sobrescrito el método onCreate. Cuando


se nombre a la actividad, se creará y se llamará a onCreate. Aquí establecemos un
listener para responder a la pulsación del botón btnVolver. Podemos acceder
directamente al botón gracias al sistema de data binding de AndroidX. Al declarar import
kotlinx.android.synthetic.main.activity_second.* estamos importando todos los campos
del layout en nuestro código, listos para ser utilizados. Antes de AndroidX, podíamos
acceder al control mediante:
val btnVolver = findViewById<Button>(R.id.btnVolver)
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Como hemos indicado, con la función setOnclickListener establecemos el código que


será ejecutado cuando se presione el botón. Otra opción habría sido configurar
directamente en el layout el listener para el botón:
<Button
android:id="@+id/btnVolver"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="onClick"
android:text="Volver"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/lblMensaje" />

Observemos ahora el código de onClick. Este método crea un intent y, mediante la


función putExtra, introduce en él los datos que devolver. La llamada a setResult
devolverá el intent, pasando además el flag RESULT_OK para indicar que el proceso se
llevó a cabo satisfactoriamente. No queda más que terminar el proceso llamando a
finish, que cerrará la actividad y volverá a la anterior.

Android maneja las pilas de actividades asociadas a lo que se conoce como tareas. Una
tarea es un conjunto de actividades con las que interactúa el usuario mientras realiza
una función. Normalmente, una aplicación tendrá una tarea con una pila de actividades,
aunque no tiene por qué ser siempre así.

El orden de las actividades en la pila no puede modificarse una vez introducidas. Sin
embargo, sí puede configurarse de antemano, mediante el uso de parámetros en la
etiqueta <activity> del manifest o mediante parámetros en la función startActivity. Los
parámetros de la función tendrán prioridad sobre los del manifest en caso de que existan
ambos y sean incompatibles.

En el manifest, tenemos la opción de especificar el atributo launchMode, que especifica


cómo la actividad encajará en la tarea, por ejemplo:

<activity android:name=".MainActivity" android:launchMode="standard"/>

Hay cuatro modos diferentes, veamos qué hace cada uno:

• standard: es el modo por defecto. El sistema creará una nueva instancia de la


actividad en la tarea. La actividad podrá crearse más de una vez, y cada instancia
puede pertenecer a una tarea diferente.

• singleTop: si ya existe una instancia de la actividad en la tarea actual, el sistema


enrutará el intent a esa instancia. Como la actividad ya existe, no se llamará a
onCreate, sino a onNewIntent.

• singleTask: el sistema crea una nueva tarea, e instancia la actividad como la


actividad principal de la tarea. Sin embargo, si ya existe una instancia de la
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actividad en una tarea separada, el sistema enrutará el intent a la actividad


existente mediante onNewIntent.

• singleInstance: Sería lo mismo que singleTask, excepto que el sistema no lanzará


ninguna otra actividad en la tarea que tiene la instancia. La instancia de la
actividad será siempre la única que tenga la tarea. Cualquier actividad que se
lance de este modo creará una nueva tarea.

Los parámetros que podemos utilizar en la función onStartActivity serán:

• FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK: comienza la actividad en una nueva tarea. Si ya


existe una tarea con esa actividad, la tarea se traerá al primer plano y la actividad
ya existente recibirá la llamada de la función onNewIntent. El resultado sería el
mismo que utilizar singleTask en el manifest.

• FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP: si la actividad que se quiere lanzar es la actividad


actual, la situada en lo alto de la pila, recibirá una llamada a onNewIntent en
lugar de crearse una nueva. Sería lo mismo que usar singleTop en el manifest.

• FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP: si la actividad que quiere lanzarse está ya en la


tarea actual, en lugar de lanzarse una nueva instancia, todas las demás
actividades que están sobre ella en la pila se destruirán y la actividad que ya
existía, ahora en primer plano, recibirá la llamada a onNewIntent. Normalmente,
este flag se utiliza junto con FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK.

Documentación oficial de la clase Activity:

https://developer.android.com/reference/android/app/Activity

Documentación extendida sobre las tareas y la pila de actividades:

https://developer.android.com/guide/components/activities/tasks-and-back-stack

Veamos un ejemplo completo que utiliza actividades propias y externas de la app.


Crearemos un nuevo proyecto mediante el menú de Android Studio: File > New > New
Project… > Empty Activity > Next > Finish.
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Android Studio creará el proyecto, que tiene una clase activity llamada MainActivity con
un layout llamado activity_main. Vamos a editar el layout para que tenga todos los
campos que necesitamos. Primero creamos seis campos TextView, unos servirán de
etiquetas y otros de valores. Los dispondremos así:

El layout más utilizado actualmente es ConstraintLayout, que es el que nos ha dejado el


wizard de Android Studio. En este layout podemos colocar los componentes
simplemente arrastrando las bolitas a los bordes donde queremos que queden anclados.
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Para ordenar los componentes, podemos hacer que empiecen donde acaban otros o
que empiecen donde empiezan otros. Es cuestión de jugar con los enlaces de la cajita
que aparece en Constraint Widget.

Luego añadiremos un par de botones, de esta forma:

En ocasiones, es conveniente empezar en el modo gráfico y luego pasar la código. El


código del layout debe quedar finalmente como mostramos a continuación:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
Programación multimedia
y dispositivos móviles

android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">

<TextView
android:id="@+id/tvId"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="50dp"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
tools:text="6969" />
<TextView
android:id="@+id/tvName"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="16dp"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/tvId"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/tvId"
tools:text="John Smith" />
<TextView
android:id="@+id/tvPhone"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="16dp"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/tvName"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/tvName"
tools:text="555 123 123" />

<TextView
android:id="@+id/lblId"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginEnd="50dp"
android:text="ID:"
app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/tvId"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/tvId" />
<TextView
android:id="@+id/lblName"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Nombre:"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="@+id/lblId"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/tvName" />
<TextView
android:id="@+id/lblPhone"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Teléfono:"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="@+id/lblName"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/tvPhone" />

<Button
android:id="@+id/btnContacto"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="Contacto..."
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/tvPhone" />
<Button
android:id="@+id/btnLlamar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="24dp"
android:text="Llamar"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.498"
Programación multimedia
y dispositivos móviles

app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnContacto" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Editemos ahora el código de MainActivity. Vamos a darles una utilidad a los dos botones
que tenemos:
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)

btnContacto.setOnClickListener {
obtenerContacto()
}
btnLlamar.setOnClickListener {
llamar()
}
}

El botón Contacto llamará a la función obtenerContacto y el botón Llamar a llamar.


Veamos qué hace la primera función:
private fun obtenerContacto() {
if(tenemosPermiso()) {
val intent = Intent(Intent.ACTION_PICK, ContactsContract.Contacts.CONTENT_URI)
startActivityForResult(intent, REQUEST_CONTACTO)
}
else {
pidePermiso()
}
}

Lo realmente importante aquí es que creamos un intent de forma diferente a como


hemos visto hasta ahora, y es porque estamos accediendo a una activity que está fuera
de nuestra app. Como vemos por los parámetros, queremos acceder a la lista de
contactos que guarda el terminal en la app de Contactos. Luego llamamos a
startActivityForResult para que nos devuelva el contacto seleccionado por el usuario.
¿Para qué sirven las demás líneas? Para pasar los controles de seguridad de Android. Los
contactos de nuestro teléfono son datos personales, y si cualquier app pudiese acceder
a ellos sin pedirle permiso al usuario, estaríamos violando su privacidad. De modo que,
para acceder a cierta información como los contactos o dispositivos como la cámara, el
sistema se asegurará primero de que el usuario nos da su consentimiento. Algunos
permisos son menos importantes que otros. Los que no son tan importantes basta con
pedirlos en el manifest para que, al instalar, el usuario sepa que la app accederá a esos
datos. Los permisos más importantes deberán especificarse tanto en el manifest como
a la hora de ejecutar la app. En nuestro caso, los contactos son considerados muy
importantes, por lo que tendremos que pedir permisos tanto en el manifest:
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ilernaonline.actividades">

<uses-permission android:name="android.permission.READ_CONTACTS" />

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher" ...
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Como a la hora de ejecutar la aplicación, mediante las siguientes funciones:


private fun tenemosPermiso(): Boolean
= PermissionChecker.checkSelfPermission(this, PERMISO) ==
PermissionChecker.PERMISSION_GRANTED

private fun pidePermiso() {


if( ! tenemosPermiso()) {
requestPermissions(arrayOf(PERMISO), REQUEST_PERMISOS)
}
}

override fun onRequestPermissionsResult(


requestCode: Int,
permissions: Array<out String>,
grantResults: IntArray) {
super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults)
if(requestCode == REQUEST_PERMISOS
&& permissions[0] == PERMISO
&& grantResults[0] != PermissionChecker.PERMISSION_GRANTED) {
mensajeErrorPermiso()
}
}

companion object {
private const val TAG = "MainActivity"
private const val PERMISO = Manifest.permission.READ_CONTACTS
private const val REQUEST_PERMISOS = 1
private const val REQUEST_CONTACTO = 1
private const val REQUEST_SEGUNDA_ACTIVIDAD = 2
}

La función tenemosPermiso utiliza la función del sistema checkSelfPermission para saber


si el usuario ha dado ya el permiso a esta app. La función pidePermiso utiliza la función
del sistema requestPermissions para requerir al usuario que acepte una lista de
permisos, en nuestro caso, solo uno, el de lectura de contactos. Pero el sistema no
responde a esto de forma inmediata, sino que presenta al usuario un diálogo por cada
permiso para que lo acepte o lo rechace. La respuesta nos llegará en otra función de la
activity que debemos sobrescribir: onRequestPermissionsResult. En esta función
comprobamos que es la respuesta que esperábamos y que el usuario finalmente aceptó
darnos permiso. Si nos denegó el permiso, mostramos un mensaje de alerta.

Parece mucho trabajo, pero en realidad el sistema nos ayuda bastante a mantener la
seguridad del usuario. Si tratásemos de saltarnos este procedimiento, la llamada que
hicimos a startActivityForResult lanzaría una excepción que haría terminar la app.

Bien, ya hemos pedido permiso y hemos lanzado la activity. El usuario verá la actividad
principal de la app de contactos, con una lista de la que podrá seleccionar uno de ellos.
Cuando seleccione un contacto, la app de contactos se cerrará y volveremos a la nuestra.
De hecho, cuando lo haga, se llamará a la función onActivityResult de nuestra actividad:
override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)
if(resultCode == Activity.RESULT_OK && data != null) {
when(requestCode) {
REQUEST_CONTACTO -> {
procesarContacto(data)
}
}
}
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Al sobrescribir esta función, recibiremos la información del contacto que solicitamos,


aunque primero debemos comprobar que la actividad acabó de forma correcta si
resultCode == RESULT_OK y que nos devolvió datos data !=null. En caso de que todo esté
bien, procesamos los datos recibidos en la función:
private fun procesarContacto(data: Intent) {
val contactData: Uri? = data.data
val projection = arrayOf(
ContactsContract.Contacts._ID,
ContactsContract.Contacts.DISPLAY_NAME
)
val cursor: Cursor? = contentResolver.query(contactData!!, projection,"",null,null)
cursor?.let { c ->
c.moveToFirst()
val id = c.getString(c.getColumnIndex(ContactsContract.Contacts._ID))
val name = c.getString(c.getColumnIndex(ContactsContract.Contacts.DISPLAY_NAME))
tvId.text = id
tvName.text = name
val phones: Cursor? = contentResolver.query(
ContactsContract.CommonDataKinds.Phone.CONTENT_URI, null,
ContactsContract.CommonDataKinds.Phone.CONTACT_ID + " = " + id,
null, null
)
phones?.moveToFirst()
val number = phones?.getString(phones.getColumnIndex("data1"))
tvPhone.text = number
phones?.close()
}
cursor?.close()
}

Este código es algo complejo, pero no hay que asustarse, es la forma que tiene Android
de cedernos los datos que tiene en el sistema, y es muy similar en todos los casos. Si un
día dudamos, no tenemos más que consultarlo en la documentación o en Google.
Básicamente, el intent que nos devolvió la actividad de contactos tiene una URL hacia
una base de datos del sistema. Mediante esa URL, creamos un cursor para ir
recuperando los datos uno por uno. Una vez recuperados los datos, cerramos el cursor
y mostramos los datos.

La documentación oficial indica cómo utilizar el editor de layouts:

https://developer.android.com/studio/write/layout-editor

2.4.2. Fragment

Aunque no necesariamente, las actividades suelen entenderse como una pantalla


completa en la que distribuir elementos gráficos como imágenes, botones y demás
controles. Los fragmentos llegaron para dar mayor flexibilidad a la composición de las
pantallas. Pueden ocupar toda o solo una parte de ella. El fragment podría entenderse
como una unidad de presentación, como una subactividad. En sí mismo, sería como un
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componente gráfico más. Imaginemos un fragment llamado DetallesClienteFragment


que muestre los datos de un cliente. Podríamos utilizar ese fragment, solo o en
composición con otros, en varias actividades de la aplicación, sin ninguna repetición de
código. El paso de un fragment a otro es más eficiente que el paso entre actividades y,
además, no es necesario declarar los fragmentos en el manifest. Los fragments, como
las activities, tienen un ciclo de vida que debemos comprender y respetar si queremos
que todo funcione como deseamos. Además, un fragment siempre irá embebido en una
activity, que será la responsable de dirigir sus fragments.

Veamos un ejemplo de app con fragments. En realidad, no tendremos que programar


una sola línea, gracias a la potencia de Android Studio y sus proyectos predefinidos.
Selecciona File > New > New Project > Basic Activity. Se creará una app con una activity
que servirá de contenedor para dos fragments diferentes. Además, veremos cómo hace
uso del relativamente reciente componente Navigation, que nos facilita la navegación
entre fragments.

Quizá lo primero es ver cómo luce, así que lancemos la app en un emulador o terminal
y juguemos con ella. Estudiando el código, veremos cómo Android Studio ha creado tres
clases: MainActivity, FirstFragment y SecondFragment. El código de MainActivity no
tiene nada de particular, nada que indique cómo se mostrarán los fragments. Pero
pulsemos Ctrl y hagamos clic sobre activity_main para ver el layout de la actividad.
Vemos el CoordinatorLayout y la barra de herramientas Toolbar. Más abajo veremos un
include hacia otro layout, que será donde se defina el contenido de la ventana. Mientras
presionamos Ctrl, hacemos clic sobre @layout/content_main. Veremos el código XML:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior">

<fragment
android:id="@+id/nav_host_fragment"
android:name="androidx.navigation.fragment.NavHostFragment"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="0dp"
app:defaultNavHost="true"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:navGraph="@navigation/nav_graph" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Esto sí es interesante: la etiqueta fragment servirá como contenedor de los fragments


que queremos mostrar. El atributo name referencia a la clase NavHostFragment, que
tendrá la funcionalidad de permitir la navegación entre fragments. Cada
NavHostFragment tiene un NavController que define los posibles caminos de
navegación y que se define mediante el gráfico de navegación. En el código podemos
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ver que el gráfico de navegación se define con el atributo app:navGraph y que, en este
caso, su valor es @navigation/nav_graph. Pulsemos Ctrl y clic sobre nav_graph para ver
el gráfico de navegación:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<navigation xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:id="@+id/nav_graph"
app:startDestination="@id/FirstFragment">

<fragment
android:id="@+id/FirstFragment"
android:name="com.ilernaonline.miapp.FirstFragment"
android:label="@string/first_fragment_label"
tools:layout="@layout/fragment_first">
<action
android:id="@+id/action_FirstFragment_to_SecondFragment"
app:destination="@id/SecondFragment" />
</fragment>

<fragment
android:id="@+id/SecondFragment"
android:name="com.ilernaonline.miapp.SecondFragment"
android:label="@string/second_fragment_label"
tools:layout="@layout/fragment_second">
<action
android:id="@+id/action_SecondFragment_to_FirstFragment"
app:destination="@id/FirstFragment" />
</fragment>

</navigation>

Observamos cómo el grafico tiene un elemento raíz <navigation> que define su id y


establece el fragment que será visible al inicio con app:startDestination, que en este
caso es el FirstFragment. Debajo veremos una lista de fragmentos definidos con la
etiqueta <fragment> con varias propiedades, como la clase definida con android:name
y el layout con tools:layout. Una etiqueta hija <action> define la acción de navegación
de una etiqueta a otra. Igual que con los layouts, podemos ver una representación
gráfica de la navegación entre fragments, pues tenemos las opciones en la esquina
superior derecha: Code, Split y Design que ya conocemos de los puntos anteriores.
Veamos ahora el código del primer fragmento, haciendo Ctrl y clic sobre FirstFragment:
...
import androidx.fragment.app.Fragment
import androidx.navigation.fragment.findNavController

class FirstFragment : Fragment() {


override fun onCreateView(
inflater: LayoutInflater, container: ViewGroup?,
savedInstanceState: Bundle?
): View? {
// Inflate the layout for this fragment
return inflater.inflate(R.layout.fragment_first, container, false)
}
override fun onViewCreated(view: View, savedInstanceState: Bundle?) {
super.onViewCreated(view, savedInstanceState)
view.findViewById<Button>(R.id.button_first).setOnClickListener {
findNavController().navigate(R.id.action_FirstFragment_to_SecondFragment)
}
}
}
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Vemos que FirstFragment hereda de Fragment y sobrescribe onCreateView y


onViewCreated. En la primera especifica el layout que diseña su contenido; en la
segunda, establece un OnClickListener para el botón button_first. Cuando se pulse sobre
el botón, se ejecutará el código findNavController().navigate(action). El NavController
conoce el gráfico de navegación, y sabe que esa acción requiere navegar hacia el
fragment SecondFragment. El segundo fragment es igual de sencillo: simplemente, hace
el recorrido contrario.
override fun onViewCreated(view: View, savedInstanceState: Bundle?) {
super.onViewCreated(view, savedInstanceState)
view.findViewById<Button>(R.id.button_second).setOnClickListener {
findNavController().navigate(R.id.action_SecondFragment_to_FirstFragment)
}
}

2.4.3. Otros tipos de ventanas

Aparte de activities y fragments, podemos utilizar los diálogos para ventanas más
sencillas. Por norma general, un diálogo no ocupará toda la pantalla, sino que mostrará
un mensaje al usuario con un par de botones. Podría mostrar, además, algunos controles
que faciliten al usuario la introducción de datos o la elección de alguna preferencia antes
de continuar otro proceso. Podríamos crear un diálogo a partir de una activity:
diseñaríamos el layout como hicimos antes, pero utilizando el tema Theme.Holo.Dialog
en el manifest: <activity android:theme="@android:style/Theme.Holo.Dialog">.
Entonces, la actividad se mostrará en forma de diálogo en lugar de mostrarse en pantalla
completa. Sin embargo, si el diseño del layout no es muy complejo, podemos utilizar las
subclases de Dialog que nos proporciona el SDK, veamos algunas:

• AlertDialog: esta subclase de Dialog muestra un título y varios botones, de forma


opcional. Es capaz también de mostrar una lista de elementos de los que el
usuario podrá seleccionar. Veamos un ejemplo sencillo: imaginemos que
necesitamos asegurarnos de que el usuario quiere borrar un elemento de
nuestra app. Podemos utilizar un código como:
AlertDialog.Builder(context)
.setTitle("Borrar elemento")
.setMessage("¿Está seguro de que desea eliminar el elemento?")
.setPositiveButton(android.R.string.yes) { dialog, which ->
Log.d("Dialog", "---------------- YES ----------------")
//TODO: borrar el elemento
}
//Si utilizamos null como listener, el diálogo simplemente se cierra
.setNegativeButton(android.R.string.no, null)
.setIcon(android.R.drawable.ic_dialog_alert)
.show()

Como vemos, la clase AlertDialog utiliza un patrón de diseño llamado Builder. El


patrón de diseño Builder es un patrón creacional que consigue separar la
construcción de un objeto complejo de su representación, de modo que el
mismo proceso de construcción pueda ser responsable de crear diferentes
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representaciones. Crear el diálogo mediante un Builder es sencillo, pues se


documenta a sí mismo: setTitle y setMessage establecen el título y el mensaje
que se mostrarán; setPositiveButton establece el título del botón positivo y la
acción que se llevará a cabo si el usuario acepta; setNegativeButton establece el
título y la acción si el usuario rechaza la acción; setIcon muestra el icono del
diálogo; por último, show mostrará el diálogo, que paraliza el código hasta que
el usuario escoja una opción.

Imaginemos ahora que requerimos al usuario que elija una opción entre varias:
val colores = arrayOf("Rojo", "Verde", "Azul")
AlertDialog.Builder(context)
.setTitle("Elige un color")
.setItems(colores) { dialog, which ->
Log.d("Dialog", "Color elegido: ${colores[which]}")
}
.create()
.show()

Como vemos, el Builder nos facilita la creación de un diálogo diferente, pero


siguiendo el mismo patrón que antes. Ahora utilizaremos setItems para
establecer las opciones disponibles, recibiendo en la variable which cuál de las
opciones eligió el usuario.

• DatePickerDialog y TimePickerDialog: estas dos subclases de Dialog han sido


especialmente diseñadas para que el usuario seleccione una fecha o una hora,
respectivamente. Veamos un ejemplo sencillo:
DatePickerDialog(requireContext(),
OnDateSetListener { view, year, monthOfYear, dayOfMonth ->
Log.d("Dialog", "Fecha seleccionada: $dayOfMonth/${monthOfYear+1}/$year")
}, 2020, 7, 16
)
.show()
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De esta manera, mostramos al usuario un calendario con la fecha 16/08/2020


seleccionada por defecto. Atención a los meses, pues muchas funciones del SDK
consideran enero como el mes 0, por lo tanto, el 7 será agosto. Cuando el usuario
seleccione la fecha que desee, la obtendremos en las variables dayOfMonth,
monthOfYear y year. Para la hora, sería algo similar:
TimePickerDialog(requireContext(),
OnTimeSetListener { view, hourOfDay, minute ->
Log.d("Dialog", "Hora seleccionada: $hourOfDay:$minute")
}, 12, 5, false
)
.show()

Establecemos la hora que se mostrará por defecto, las 12 horas y 5 minutos; false
indica que no deseamos que se muestre en formato de 24 horas. Cuando el
usuario seleccione la hora que quiere, recibiremos los datos en hourOfDay y
minute. Podemos ver el aspecto que tendrán estos diálogos en un terminal:

Android nos permite muchísimas opciones para diseñar nuestras pantallas y diálogos. Es
conveniente consultar la documentación oficial para estar actualizado con todas las
opciones.

Para aprender más sobre el uso y diseño de diálogos en Android:

https://developer.android.com/guide/topics/ui/dialogs
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2.5. Contexto gráfico. Imágenes


Cualquier app puede beneficiarse estéticamente del uso de buenos gráficos que
decoren la interfaz gráfica. No solo eso, también puede facilitar al usuario la
comprensión de datos complejos mediante la representaciones gráficas interactivas. En
gran medida, los usuarios buscan aplicaciones eficientes, al mismo tiempo que fáciles
de usar y estéticamente cuidadas. En este punto estudiaremos algunas de las
posibilidades gráficas más sencillas y el manejo de imágenes en nuestra app Android. En
un tema posterior veremos cómo podemos mostrar animaciones y efectos de sonido en
nuestra app.

2.5.1. Drawables

Ya conocemos la carpeta de recursos "res" que los proyectos Android tienen dentro del
directorio "app". Dentro de "res" podemos encontrar el directorio "layout" que guarda
los diseños de nuestras pantallas, values, navigation, menu, etcétera. Encontraremos
también la carpeta "drawable". En esa carpeta, el proyecto guardará las imágenes como
recursos drawables que la app utilizará en layouts, gráficos, diálogos e iconos. Un
recurso drawable es una abstracción del SDK para manejar imágenes que puedan ser
mostradas en pantalla. Los drawables pueden cargarse mediante funciones de la API
como getDrawable o ser incluidas en otros recursos XML, como layouts, con algún
atributo como android:drawable o android:icon. Imaginemos que queremos mostrar
una imagen en uno de nuestros layouts: podemos utilizar el componente ImageView,
que es un contenedor de imágenes. El código sería algo como:
<ImageView
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_width="wrap_content"
android:src="@drawable/imagen" />

Si necesitamos modificar la imagen desde el código, primero cargaríamos el recurso


drawable así:
val drawable: Drawable?= ResourcesCompat.getDrawable(resources, R.drawable.imagen, null)
...
imageView.setImageDrawable(drawable)
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2.5.2. Crear y presentar drawables

Ya hemos visto cómo presentar las imágenes guardadas en el proyecto como recursos
drawables, pero existen otras opciones, como, por ejemplo, ShapeDrawable. La clase
ShapeDrawable es una subclase de Drawable, y es una buena opción cuando
pretendemos dibujar un gráfico bidimensional relativamente sencillo. En el código de
nuestra app, podremos codificar formas básicas, como cuadrados o círculos, utilizando
las líneas y colores que deseemos. En los objetos ShapeDrawable podemos sobrescribir
su método draw para personalizar el aspecto de la imagen. Veamos un ejemplo:
import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape
import android.util.AttributeSet
import android.view.View

//Constructor que se llamará cuando la vista se llame desde código


class CustomDrawableView(context: Context) : View(context) {

constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet): this(context) {


//Constructor que se llamará cuando la vista se utilice en un layout
}

private val drawable: ShapeDrawable = run {


val x = 0
val y = 0
val width = 100
val height = 100
contentDescription = "Descripción de la imagen!"
ShapeDrawable(OvalShape()).apply {
// Si no establecemos el color, será negro por defecto.
paint.color = 0xff74AC23.toInt()
// Debemos establecer los límites del gráfico.
setBounds(x, y, x + width, y + height)
}
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
drawable.draw(canvas)
}
}

Hemos creado una subclase de View con dos constructores, uno que se llamará cuando
se incruste la vista en un layout y el otro para ser usado directamente en una activity o
un fragment. Dentro de la clase hemos creado un ShapeDrawable con OvalShape, que
dibujará un óvalo. Como el ancho y el alto son 100, será un círculo. Para personalizar
nuestra vista, sobrescribimos el método onDraw de View. Aquí solo tendremos que
llamar a la función draw del drawable. Veamos cómo podemos utilizar esta vista:
class SecondFragment : Fragment() {
override fun onCreateView(
inflater: LayoutInflater, container: ViewGroup?,
savedInstanceState: Bundle?
): View? {
return CustomDrawableView(requireContext())
}
}

En este caso, la vista ocupará todo el fragment, pero también podríamos utilizar la vista
dentro de un layout junto con otros componentes gráficos:
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<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".NuestroFragment">

<com.ilernaonline.miapp.CustomDrawableView
android:id="@+id/view"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/button_second" />
...

Otra opción para crear un drawable sería heredar directamente de Drawable:


import android.graphics.Canvas
import android.graphics.ColorFilter
import android.graphics.Paint
import android.graphics.PixelFormat
import android.graphics.drawable.Drawable
import kotlin.math.min

class NuestroDrawable : Drawable() {

private val redPaint: Paint = Paint().apply { setARGB(255, 255, 0, 0) }

override fun draw(canvas: Canvas) {


// Obtenemos los márgenes que nos han dejado
val width: Int = bounds.width()
val height: Int = bounds.height()
val radius: Float = min(width, height).toFloat() / 2f
// Dibujamos un circulo rojo en mitad de la vista
canvas.drawCircle((width/2).toFloat(), (height/2).toFloat(), radius, redPaint)
}
override fun setAlpha(alpha: Int) {
// Sobrescribir este método es obligatorio aunque no lo uses
}
override fun setColorFilter(colorFilter: ColorFilter?) {
// Sobrescribir este método es obligatorio aunque no lo uses
}
override fun getOpacity(): Int =
// Puede ser PixelFormat.UNKNOWN, TRANSLUCENT, TRANSPARENT, or OPAQUE
PixelFormat.OPAQUE
}

NuestroDrawable hereda de Drawable. Crea un objeto Pain de color rojo, que utilizará
en el método draw que ya conocemos. En el método draw utilizamos el objeto Canvas
que nos pasan por parámetro para dibujar un círculo con el método drawCircle. La clase
Canvas es la responsable de dibujar todas las primitivas de imagen, se trata de un lienzo
virtual que contiene las llamadas a métodos de dibujo para finalmente presentar una
imagen. Los objetos drawables pueden utilizar un bitmap, es decir, una imagen corriente
para definir su apariencia, y/o utilizar la clase Canvas para definir formas básicas como
óvalos y rectángulos. La clase ShapeDrawable que vimos anteriormente no hace más
que utilizar las funciones del Canvas para definir su aspecto.

Continuemos con nuestro código. En el layout, podríamos definir un componente


ImageView:
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<ImageView
android:id="@+id/imageView"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
app:layout_constraintBottom_toTopOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
android:contentDescription="Nuestra imagen" />

Y en el código lo iniciaríamos con:


override fun onViewCreated(view: View, savedInstanceState: Bundle?) {
super.onViewCreated(view, savedInstanceState)
imageView.setImageDrawable(NuestroDrawable())
...

2.5.3. Cargar imágenes fuera de la app

Los drawables son una buena fuente de gráficos estáticos para decorar la interfaz
gráfica. ¿Pero qué ocurre si queremos mostrar una lista de productos, cada uno con una
imagen que tenemos en nuestro servidor de internet? Hay muchas formas de cargar
imágenes desde el sistema de disco o desde internet, pero una de las más prácticas es
mediante la librería Glide. Glide es una utilidad que permite manejar de forma rápida y
eficiente imágenes, cargándolas y decodificándolas con gran control sobre la memoria
y el cacheo en disco. Un problema clásico en Android relativo a la carga de bitmaps
desde un archivo era el control de la memoria. Recordemos que la memoria en los
terminales móviles está mucho más limitada que en otro tipo de máquinas. Sin embargo,
Glide cuenta con los mecanismos necesarios para que la carga, manipulación y
presentación de imágenes sea eficiente. Además, si lo que pretendemos es presentar
imágenes almacenadas en la nube, su sistema de cacheo puede ayudarnos a ahorrar
datos y ganar velocidad.

Para utilizar cualquier librería, lo primero que tenemos que hacer es añadirla a la lista
de dependencias de nuestro archivo de compilación build.gradle:
dependencies {
implementation 'com.github.bumptech.glide:glide:4.11.0'
annotationProcessor 'com.github.bumptech.glide:compiler:4.11.0'
}

Utilizar sus funciones es muy sencillo. Imaginemos que en nuestro layout tenemos un
elemento ImageView:
<ImageView
android:id="@+id/imageView"
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="200dp"

Desde el código podríamos cargar una imagen desde internet:


Glide
.with(this)
.load("https://www.ilerna.es/themes/classic/assets/img/ilerna-online-footer.png")
.into(imageView)
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Debemos recordar, en este caso, que para acceder a internet necesitamos declarar el
permiso en el manifest de nuestro proyecto. De otro modo, el permiso nos será
denegado y la app fallará:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

La librería Glide es ampliamente usada en apps Android no solo por su sencillez y


eficacia, sino por la gran cantidad de opciones que presenta. Por ello, es buena idea leer
la documentación oficial y estudiar ejemplos con ella.

Gran cantidad de proyectos están en GitHub. También código de Glide :

https://github.com/bumptech/glide

2.6. Eventos del teclado


Los dispositivos móviles tienen dos tipos de teclas: las físicas, como el botón de
encendido y las de volumen, y las del teclado virtual que vemos cuando nos colocamos
sobre un campo de texto, por ejemplo. Según la finalidad, podemos interceptar las
pulsaciones de unos u otros mediante diferentes métodos. Por ejemplo, tanto la clase
Activity como View implementan la interfaz KeyEvent.Callback. Podemos sobrescribir los
métodos de la interfaz y de ese modo interceptar los eventos de teclado. Veamos un
ejemplo:
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
}
override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent?): Boolean {
Log.e("Activity", "onKeyDown: keyCode=$keyCode, $event")
return super.onKeyDown(keyCode, event)
}
override fun onKeyUp(keyCode: Int, event: KeyEvent?): Boolean {
Log.e("Activity", "onKeyDown: keyCode=$keyCode, $event")
return super.onKeyUp(keyCode, event)
}
override fun onKeyLongPress(keyCode: Int, event: KeyEvent?): Boolean {
Log.e("Activity", "onKeyDown: keyCode=$keyCode, $event")
return super.onKeyLongPress(keyCode, event)
}
...

Si ejecutamos la app y presionamos el botón de volumen, en el Logcat veremos:

Activity: onKeyDown: keyCode=25, KeyEvent { action=ACTION_DOWN,


keyCode=KEYCODE_VOLUME_DOWN, scanCode=114, repeatCount=0,
eventTime=79300600, downTime=79300600 }
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Activity: onKeyDown: keyCode=25, KeyEvent { action=ACTION_UP,


keyCode=KEYCODE_VOLUME_DOWN, scanCode=114, repeatCount=0,
eventTime=79300800, downTime=79300600 }
Estas funciones onKeyXXX nos informan del evento mediante dos parámetros:

• keyCode: un entero relacionado con una constante que nos indicará la tecla
pulsada. Si pulsamos la tecla Ctrl y hacemos clic sobre la clase KeyEvent en el
código anterior, Android Studio abrirá el código fuente de la clase. Aquí
podremos ver la definición de todas las funciones y constantes, como, por
ejemplo, KEYCODE_CAMERA, KEYCODE_A, KEYCODE_Z, etcétera.

• event: es una instancia de la clase KeyEvent. Esta clase amplía la información


sobre el evento. No solo guarda el keyCode, sino otros parámetros como: action
(ACTION_DOWN, ACTION_UP o ACTION_MULTIPLE), repeatCount (número de
veces que se presionó la tecla), isAltPressed si la tecla Alt estaba presionada
mientras se pulsó y muchos otros parámetros relativos al evento.

El valor devuelto por las funciones es booleano. Si ya hemos procesado el evento y no


deseamos que siga propagándose por las demás vistas, retornaremos true. Si, por el
contrario, solo queríamos escuchar pero queremos que el evento siga hasta el siguiente
listener, retornaremos false.

También podríamos necesitar manejar los botones de medios. Estos botones son
botones físicos que tienen algunos dispositivos periféricos, como los auriculares o
joysticks, que se conectan al móvil. Al presionar estos botones, la aplicación recibirá un
KeyEvent, como hemos visto anteriormente. El código de estos botones, sin embargo,
comienza con KEYCODE_MEDIA en lugar de con KEYCODE.

2.7. Técnicas de animación y de sonido


Ya hemos visto anteriormente cómo el uso de imágenes en la interfaz gráfica puede dar
un valor añadido a nuestra app. En esta ocasión, mostraremos cómo animar los gráficos
para conseguir una interacción superior con el usuario. En ocasiones, animaremos las
transiciones entre ventanas, en otras, animaremos elementos gráficos para dar una
sensación material, como de 3D, de nuestras pantallas. También aprenderemos a lanzar
sonidos que alerten al usuario de un mensaje importante o de algún error.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

2.7.1. Animaciones

En este punto estudiaremos animaciones sencillas de elementos de nuestras pantallas,


lo que dará una ilusión de mayor responsividad al usuario. En el siguiente ejemplo,
mostraremos cómo animar un drawable mediante la clase
AnimatedVectorDrawableCompat.

Creemos un nuevo proyecto. En el menú de Android Studio, pulsemos File > New > New
project… > Empty Activity. Nuestra app tendrá una sola clase, llamada MainActivity, que
hace uso de un layout activity_main. En la carpeta "res", tendremos también el
directorio "drawable" con los archivos del icono de la app. Vamos a añadir un nuevo
recurso en esta carpeta. Pulsamos con el botón derecho sobre la carpeta y elegimos
New > Drawable Resource File, introducimos el nombre "ilerna" y aceptamos.
Introducimos el código:
<vector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:width="107dp"
android:height="57dp"
android:viewportWidth="107"
android:viewportHeight="57">
<path
android:name="one"
android:fillAlpha="1"
android:fillColor="#F00"
android:pathData="M53,11.6c-28.9,4.6 -52.6,8.3 -52.7,8.4 -0.2,-0 -0.3,7.7 -0.3,17l0,17 3.7,-0.6c2.1,-0.3 26.1,-4 53.3,-
8.3l49.5,-7.7 0.3,-17.2c0.1,-9.5 -0.1,-17.1 -0.5,-17.1 -0.5,0.1 -24.4,3.9 -53.3,8.5zM96.9,21.2c1.8,4 3.5,7.9 3.8,8.5 0.3,0.8 -0.3,1.3 -
1.6,1.3 -1.2,-0 -2.4,-0.7 -2.7,-1.5 -1.1,-2.8 -9.4,-1.1 -9.4,1.9 0,0.8 -0.9,1.6 -2,1.9 -1.1,0.3 -2,0.1 -2,-0.3 0,-0.8 6.5,-16.4 7.6,-18.1 1.4,-
2.3 3.4,-0.3 6.3,6.3zM80,24.9c0,7.5 -0.3,9 -1.7,9.6 -1.3,0.4 -2.5,-0.3 -4.3,-2.6 -1.4,-1.8 -3.5,-4.4 -4.7,-5.8l-2.2,-2.6 -0.1,6.1c0,4.6 -
0.4,6.3 -1.5,6.8 -1.4,0.5 -1.5,-0.7 -1.3,-8.7 0.3,-8.3 0.5,-9.2 2.3,-9.5 1.4,-0.1 3.1,1.4 6,5.4l4,5.6 0.3,-5.3c0.3,-6.3 0.8,-7.9 2.2,-7.9 0.6,-
0 1,3.5 1,8.9zM58.8,21.2c1.7,1.7 1.5,6.7 -0.3,7.4 -2,0.8 -1.9,2 0.5,5.4 1.9,2.6 1.9,2.8 0.3,3.5 -1.7,0.6 -3.3,-0.7 -5.9,-5.1 -1.5,-2.6 -3.4,-
0.9 -3.4,3.2 0,2.4 -0.5,3.4 -1.5,3.4 -1.2,-0 -1.5,-1.7 -1.5,-8.9l0,-9 2.8,-0.4c5.4,-0.8 7.8,-0.7 9,0.5zM43,23.5c0,1.4 -1.4,2 -6.5,2.7 -
1.1,0.2 -2.1,1.1 -2.3,2.2 -0.3,1.5 0.2,1.7 4,1.4 3.3,-0.2 4.3,-0 4.3,1.2 0,1 -1.3,1.7 -4,2 -3.2,0.4 -4.1,0.9 -4.3,2.8 -0.3,2.2 -0.2,2.3 4.9,1.6
4.1,-0.5 5.1,-0.4 4.7,0.6 -0.5,1.5 -2.7,2.3 -9,3.3l-3.8,0.6 0,-8.9c0,-9.8 -0.6,-8.8 6.5,-10.3 4,-0.9 5.5,-0.7 5.5,0.8zM20.8,33.1l-0.3,7.1
3.8,-0.6c2.8,-0.5 3.7,-0.3 3.7,0.8 0,1.5 -1.2,2 -7.2,3.1l-3.8,0.6 0,-9.1c0,-8.5 0.1,-9 2.1,-9 1.9,-0 2,0.5 1.7,7.1zM13,36c0,8.3 -0.1,9 -2,9 -
1.9,-0 -2,-0.7 -2,-9 0,-8.3 0.1,-9 2,-9 1.9,-0 2,0.7 2,9z"
/>
</vector>

Este es un drawable creado al importar una imagen vectorial. Podemos copiar este
código directamente, hay otros en la web. Si queremos ver todo el proceso, no hay más
que descargar el logo de Ilerna de la web o cualquier otra imagen que deseemos. Luego
utilizaremos un editor de imágenes para exportarlo a una imagen vectorizada SVG.
Entonces importamos la imagen en Android Studio con la opción de menú File > New >
Vector Asset:
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Luego editamos el código para añadir algunos campos más. Estos nos servirán para
modificar en el animador los valores transparencia y color del drawable:
android:name="path_ilerna"
android:fillAlpha="1"
android:fillColor="#F00"

Una vez que tenemos el drawable, crearemos una animación. Pulsamos con el botón
derecho sobre la carpeta "res" y elegimos New > Directory. Establecemos su nombre
como "animator". Ahora pulsamos sobre la carpeta "animator", elegimos New >
Animator Resource File y usamos el nombre "animacion", con el código:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<objectAnimator
android:duration="2500"
android:propertyName="fillColor"
android:valueFrom="#F00"
android:valueTo="#00F" />
<objectAnimator
android:duration="2500"
android:propertyName="fillAlpha"
android:valueFrom="0.2"
android:valueTo="1" />
</set>

El animator especifica la duración del efecto, la propiedad sobre la que actuará y de qué
a qué valor pasará dicho atributo. Solo nos falta un archivo recurso que una el drawable
con el animator. Pulsamos con el botón derecho sobre la carpeta drawable y escogemos
New > Drawable Resource File con el nombre "ilerna_animacion". Su código será:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animated-vector
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:drawable="@drawable/ilerna">
<target
android:name="path_ilerna"
android:animation="@animator/animacion" />
</animated-vector>

Android nos proporciona muchos mecanismos para animar la interfaz gráfica, tanto que
podríamos estar horas viendo todos ellos. En cualquier caso, es conveniente echar un
Programación multimedia
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vistazo a la documentación y buscar exactamente el efecto que hará mucho más


interesante la interfaz gráfica de nuestra app.

Documentación sobre las animaciones en Android:

https://developer.android.com/training/animation/overview

De nuevo, en GitHub podemos encontrar miles de ejemplos:

https://github.com/android/animation-samples

2.7.2. Sonidos

Los sonidos de nuestra app pueden alertar al usuario de un mensaje o un estado


especial. Una forma sencilla de generar un sonido es un generador de tonos. Veamos un
ejemplo:
val tg = ToneGenerator(AudioManager.STREAM_NOTIFICATION, ToneGenerator.MAX_VOLUME)

override fun onResume() {


super.onResume()
tg.startTone(ToneGenerator.TONE_CDMA_ABBR_ALERT)
}

override fun onStop() {


super.onStop()
tg.release()
}

Creamos una instancia de la clase ToneGenerator, que sonará en el canal de


notificaciones con el volumen máximo. Cuando la ventana se hace activa, llama a
onResume, donde utilizamos el método startTone del generador con uno de los muchos
tipos de sonidos de que dispone. Es una buena práctica liberar los recursos del
generador una vez que no los necesitemos, por ejemplo, en onStop. Es imprescindible
elegir adecuadamente en qué canal sonará el aviso, pues el sistema de audio de Android
enrutará el tono que generemos en ese canal, mezclándolo con todos los sonidos que
lleguen de otras fuentes.

Quizá los sonidos disponibles en el generador de tonos sean demasiado simples para el
efecto que buscamos. Si necesitamos sonidos más complejos, utilizaremos archivos que
hayamos creado con algún editor de audio o descargado de internet. Para reproducir
varios sonidos de forma rápida y eficiente, lo mejor es utilizar un SoundPool. Este objeto
guardará en memoria los sonidos y los reproducirá cuando se lo pidamos, mezclándolos
en el canal correspondiente.
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y dispositivos móviles

Veamos cómo funciona con un ejemplo. Hemos creado una activity, y en su layout
tenemos dos botones, btnSound1 y btnSound2. Vamos a definir las variables que
usaremos en el código:
private var soundPool: SoundPool? = null
private var audioManager: AudioManager? = null
private val streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC
private var isLoaded = false
private var sound1 = 0
private var sound2 = 0
private var volume = 0f

El primer objeto es el que llevará a cabo todo el trabajo. El AudioManager es un servicio


del sistema Android que nos permite controlar los parámetros de sonido del dispositivo.
La variable streamType la usamos para referenciar el canal en el que reproduciremos
nuestros archivos de sonido. Otros canales podrían ser: STREAM_ALARM,
STREAM_NOTIFICATION, STREAM_RING, etcétera. El booleano isLoaded nos servirá
para saber si SoundPool tiene ya todos los sonidos en memoria listos para su
reproducción. Sound1 y sound2 son identificadores de sonido. Por último, volume es un
float con el volumen de audio. Para iniciar estas variables, en onCreate llamaremos a la
función:
private fun prepararSonidos() {

audioManager = getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE) as AudioManager


audioManager?.let { audioManager →

val currentVolumeIndex = audioManager.getStreamVolume(streamType).toFloat()


val maxVolumeIndex = audioManager.getStreamMaxVolume(streamType).toFloat()
volume = currentVolumeIndex / maxVolumeIndex
volumeControlStream = streamType

val audioAttributes = AudioAttributes.Builder()


.setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME)
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_SONIFICATION)
.build()
soundPool = SoundPool.Builder()
.setAudioAttributes(audioAttributes)
.setMaxStreams(5)
.build()

soundPool!!.setOnLoadCompleteListener { soundPool, sampleId, status ->


Log.d("Activity", "Se completo la carga: $soundPool, $sampleId, $status")
isLoaded = true
}

sound1 = soundPool?.load(this, R.raw.sonido1, 1) ?: 0


sound2 = soundPool?.load(this, R.raw.sonido2, 1) ?: 0

btnSound1.setOnClickListener {
playSound(sound1)
}
btnSound2.setOnClickListener {
playSound(sound2)
}
}
}

No es absolutamente necesario, pero lo primero que haremos será decirle al sistema


que, mientras nuestra actividad esté activa, los controles de audio afecten al canal con
el que estamos trabajando, estableciendo la variable volumeControlStream. Lo siguiente
Programación multimedia
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es crear el SoundPool, pero para ello necesitamos un objeto AudioAttributes que


definirá las características de los sonidos almacenados por SoundPool. Se establece que
el uso de los sonidos será como juego, con USAGE_GAME, pero podrían especificarse
otros, como USAGE_MEDIA, USAGE_VOICE_COMMUNICATION, USAGE_ALARM, o
USAGE_NOTIFICATION_EVENT.

Ahora creamos el SoundPool con los atributos que acabamos de definir. También
establecemos el número máximo de streams, es decir, el número máximo de sonidos
que podemos reproducir en un momento dado. Si reproducimos un sonido antes de que
el anterior haya terminado, se mezclarán unos sobre otros hasta llegar al máximo.
Después de crear el SoundPool, establecemos un listener para saber cuándo termina de
cargar cada archivo de sonido. Cargar en memoria un archivo de sonido puede tardar
más o menos, dependiendo del hardware y de lo pesado que sea el fichero. Aquí hemos
simplificado un poco, porque cada vez que se cargue un sonido se llamará al listener,
pero quizá la variable isLoaded debería establecerse a true solo cuando todos los
archivos se hayan cargado, y no solo el primero. Pero sigamos adelante.

Ahora encontramos el código de carga de cada sonido. Vemos que los recursos los
adquirimos desde raw, pues los proyectos de Android no tienen una carpeta específica
para recursos de sonido. Lo siguiente es establecer la acción que se llevará a cabo con la
pulsación de cada botón. En ambos casos, utilizaremos la siguiente función:
private fun playSound(sound: Int) {
if(isLoaded) {
val leftVolumn = volume
val rightVolumn = volume
val priority = 1
val loop = 0
val rate = 1f
soundPool!!.play(sound, leftVolumn, rightVolumn, priority, loop, rate)
}
}

En ella, utilizamos el SoundPool para reproducir el audio identificado con el valor entero
que guardamos al cargar el respectivo archivo de audio. Eso es todo, podemos probar a
pulsar repetidamente ambos botones. Escucharemos cómo cada sonido se monta sobre
sí mismo y sobre el otro varias veces sin el menor problema. Cuando terminemos con el
objeto, deberíamos liberar la memoria, por ejemplo, sobrescribiendo el método onStop
de la actividad:
override fun onStop() {
super.onStop()
soundPool?.release()
soundPool = null
}
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2.8. Descubrimiento de servicios


Como hemos visto en temas anteriores, los componentes principales de la aplicación,
como actividades y fragmentos, tienen un ciclo de vida que depende de cómo el usuario
interactúe con ella. La app puede detenerse cuando el usuario cambia a otra o cuando
la cierra directamente. Imaginemos que nuestra app necesita llevar a cabo una tarea
que no dependa del ciclo de vida de las ventanas. Necesitaremos un crear un servicio.

Los servicios son componentes que pueden realizar tareas de larga duración en segundo
plano. La ejecución en background o segundo plano significa que el usuario no percibe
la existencia de dichas tareas, ya que no hay interfaz gráfica asociada. No debemos
confundir la ejecución en background, es decir, sin interfaz gráfica, con la ejecución en
paralelo. La ejecución en paralelo significa que dos o más tareas pueden lanzarse al
mismo tiempo, ejecutándose de forma independiente la una de la otra. De este modo,
un retardo en una tarea no influye a la otra. Para llevar a cabo una ejecución en paralelo
o asíncrona, necesitaremos otros mecanismos que veremos más adelante, como hilos o
coroutines.

Imaginemos una app de reproducción de música. Querremos que la app reproduzca


nuestras canciones preferidas mientras chateamos en otra app de mensajería. ¿Cómo
podría ejecutarse una app mientras usamos otra? Utilizando un servicio que se ejecuta
en segundo plano y, por lo tanto, no necesitamos que la app de música aparezca activa
en pantalla para hacer sonar la música. De hecho, el servicio podría ejecutarse incluso
aunque las actividades se hubiesen cerrado. Igualmente, cuando descargamos un
archivo de internet en el navegador y cambiamos a otra app antes de que termine, la
descarga continúa porque se está ejecutando en segundo plano.

Pero recordemos de nuevo que un servicio no da el poder de ejecución asíncrona o


multitarea. El servicio se ejecuta en el mismo proceso que la aplicación. Por ello, si
hacemos que el servicio lleve a cabo una tarea pesada, la interfaz gráfica de nuestra app
dejará de responder. Es por eso que normalmente los servicios utilizan también algún
mecanismo de ejecución asíncrona; por ejemplo, creando un hilo de trabajo para que
lleve a cabo la tarea en paralelo. Veamos los tipos diferentes de servicios que podremos
usar en nuestra app:

• Foreground o primer plano: un servicio de este tipo puede llevar a cabo tareas
de larga duración, pero se ve obligado a mostrar un indicador para que el usuario
sepa que está activo. Ese indicador no es más que una notificación en la barra de
notificaciones. Por ejemplo, en el caso de nuestra app de reproducción musical,
haríamos que se mostrase un icono en la barra de notificaciones indicando que
la app está activa. Quizá la notificación tuviese además algunos controles para
detener la reproducción, pasar a la siguiente pista o cerrar la aplicación.
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• Background o segundo plano: un servicio de este tipo realiza una tarea sobre la
que el usuario no tiene ningún control, como, por ejemplo, un cálculo complejo
o la compresión de los mensajes en la app de mensajería. Debemos tener en
cuenta que, a partir de la versión 26 de la API de Android, los servicios en
background tienen muchas limitaciones. Android quiere mantener la seguridad
y la privacidad, y matará un servicio en background que lleve demasiado tiempo
corriendo inadvertidamente por el usuario. Por eso, debemos tener cuidado al
utilizar este tipo de servicios si no queremos que el sistema nos los cierre antes
de que hayan terminado su tarea.

• Bound o enlazado: un servicio está enlazado cuando un componente de la


aplicación llama a bindService para establecer una conexión con él. Un servicio
enlazado ofrece una interfaz cliente-servidor que permite una comunicación
directa con el servicio desde la app. El servicio se mantendrá activo solo mientras
el componente de la app siga enlazado a él.

Veamos un ejemplo de foreground service, que es uno de los más usados. Imaginemos
que deseamos calcular todos los números primos en un rango definido por el usuario.
Primero creamos el proyecto mediante File > New > New Project… > Empty Activity.
Vamos a añadir un par de EditText para que el usuario introduzca el rango de enteros
desde y hasta. Crearemos además un TextView para mostrar el resultado y, por último,
dos botones que controlarán el cálculo. El layout terminaría siendo algo como:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<EditText
android:id="@+id/txtDesde"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="8dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:layout_marginEnd="8dp"
android:ems="10"
android:hint="Desde"
android:inputType="number"
android:text="1"
app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/txtHasta"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<EditText
android:id="@+id/txtHasta"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="8dp"
android:layout_marginEnd="8dp"
android:ems="10"
android:hint="Hasta"
android:inputType="number"
android:text="90000"
Programación multimedia
y dispositivos móviles

app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/txtDesde"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/txtDesde" />
<Button
android:id="@+id/btnCalcular"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="8dp"
android:layout_marginTop="8dp"
android:layout_marginEnd="8dp"
android:text="Calcular"
android:focusedByDefault="true"
app:layout_constraintEnd_toStartOf="@id/btnCancelar"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/txtDesde" />
<Button
android:id="@+id/btnCancelar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="8dp"
android:layout_marginEnd="8dp"
android:text="Cancelar"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/btnCalcular"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/btnCalcular" />
<TextView
android:id="@+id/txtContenido"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="8dp"
android:layout_marginTop="32dp"
android:layout_marginRight="32dp"
android:scrollbars="vertical"
android:text=""
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnCalcular" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Ahora crearemos un objeto que será el cerebro del cálculo de números primos:
object Primos {
private const val TAG = "Primos"

var cancelar = false

fun formateaPrimos(desde: Int, hasta: Int): String {


val a = calcularPrimos(desde, hasta)
val sb = StringBuilder()
for(i in a) {
sb.append(i)
sb.append(", ")
}
sb.replace(sb.length-2, sb.length-1, ".")
return sb.toString()
}

private fun calcularPrimos(desde: Int, hasta: Int): List<Int> {


if(desde >= hasta)
return listOf()
cancelar = false
iniTime = System.currentTimeMillis()
val primos = mutableListOf<Int>()
for(i in desde..hasta) {
endTime = System.currentTimeMillis()
if(cancelar)
return primos
if(esPrimo(i)) {
primos.add(i)
}
}
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endTime = System.currentTimeMillis()
return primos
}

private fun esPrimo(numero: Int): Boolean {


var esPrimo = true
for(i in 2..numero/2) {
if(cancelar)
return false
if(numero % i == 0) {
esPrimo = false
break
}
}
return esPrimo
}
}

El código no es muy complicado. El método esPrimo se encarga de comprobar si un


número es primo o no lo es, pura matemática. La función calcularPrimos recibe dos
parámetros que especifican el rango de enteros que comprobar y devuelve una lista con
los enteros que son primos dentro de ese rango. Usando la función esPrimo, se trata
simplemente de iterar en ese rango, nada más. La función formateaPrimos transforma
la lista que devuelve calcularPrimos y la convierte en una cadena de caracteres para que
la activity la pueda mostrar. Veamos cómo es nuestra actividad:
import android.content.Context
import android.content.Intent
import android.os.Bundle
import android.text.method.ScrollingMovementMethod
import android.util.Log
import android.view.View
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*
import org.greenrobot.eventbus.EventBus
import org.greenrobot.eventbus.Subscribe
import org.greenrobot.eventbus.ThreadMode

class MainActivity : AppCompatActivity() {

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)

btnCalcular.setOnClickListener {

val desde = txtDesde.text.toString().toInt()


val hasta = txtHasta.text.toString().toInt()

txtContenido.movementMethod = ScrollingMovementMethod()
txtContenido.text = ""
txtContenido.scrollY = 0

Intent(this, PrimosForegroundService::class.java).also { intent ->


intent.putExtra("desde", desde)
intent.putExtra("hasta", hasta)
startService(intent)
}
}

btnCancelar.setOnClickListener {
Primos.cancelar = true
}
}

override fun onResume() {


Programación multimedia
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super.onResume()
EventBus.getDefault().register(this)
}

override fun onPause() {


super.onPause()
EventBus.getDefault().unregister(this)
}

@Subscribe(threadMode = ThreadMode.MAIN)
fun onEventBusEvent(res: String) {
txtContenido.text = res
}
}

En onCreate establecemos el listener para el botón btnCalcular. Cuando se presione,


obtendremos los valores desde y hasta que haya introducido el usuario y los
convertiremos en enteros. Luego borraremos el campo resultado para que empiece de
cero. Ahora crearemos un intent, con el que arrancaremos el servicio. Como vemos, los
intents no solo nos sirven para lanzar actividades, sino también servicios, y, al igual que
las actividades, los servicios deben declararse en el manifest. Aprovechando que hay
que editar el manifest, añadiremos un permiso necesario para ejecutar servicios en
foreground:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ilernaonline.servicios">

<uses-permission android:name="android.permission.FOREGROUND_SERVICE" />

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>

<service android:name=".PrimosForegroundService" />

</application>
</manifest>

Pero sigamos con la activity. Creamos el intent para llamar al servicio


PrimosForegroundService y le pasamos dos argumentos: los enteros desde y hasta.
Después arrancamos el servicio llamando a startService. Veamos cómo crear el servicio
en primer plano:
import android.app.*
import android.content.Intent
import android.os.Build
import android.os.IBinder
import androidx.core.app.NotificationCompat
import org.greenrobot.eventbus.EventBus

class PrimosForegroundService : Service() {


override fun onStartCommand(intent: Intent, flags: Int, startId: Int): Int {
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y dispositivos móviles

val desde = intent.getIntExtra("desde", 0)


val hasta = intent.getIntExtra("hasta", 0)

createNotificationChannel()

val notificationIntent = Intent(this, MainActivity::class.java)


val pendingIntent = PendingIntent.getActivity(this, 0, notificationIntent, 0)
val notification: Notification = NotificationCompat.Builder(this, CHANNEL_ID)
.setContentTitle("Primos Foreground Service")
.setContentText("Calculando primos desde $desde hasta $hasta")
.setSmallIcon(R.drawable.ic_launcher_foreground)
.setContentIntent(pendingIntent)
.build()

startForeground(1, notification)

Thread {
run {
val res = Primos.formateaPrimos(desde, hasta)
EventBus.getDefault().post("PrimosService: $res")
stopSelf()
}
}.start()

return START_NOT_STICKY
}

private fun createNotificationChannel() {


if(Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {
val serviceChannel = NotificationChannel(
CHANNEL_ID,
"Foreground Service Channel",
NotificationManager.IMPORTANCE_DEFAULT
)
val manager = getSystemService(NotificationManager::class.java)
manager.createNotificationChannel(serviceChannel)
}
}

override fun onBind(intent: Intent?): IBinder? {


return null
}

companion object {
const val CHANNEL_ID = "PrimosChannel"
}
}

Nuestro servicio hereda de la clase Service. Sobrescribimos el método onStartCommand,


que se llamará cuando el sistema cree nuestro servicio después de que la activity llame
a startService. En esta función, primero rescatamos los parámetros que nos pasaron a
través del intent. Luego llamamos a una función en la que crearemos el canal de
notificaciones. Desde Android 8 (la versión 26 de la API), las notificaciones deben estar
asociadas a un canal. Cada canal permite agrupar las notificaciones de una aplicación,
establecer un icono determinado, etcétera. De este modo, el usuario puede deshabilitar
un canal o establecer el volumen de las notificaciones correspondientes a ese canal.

Ya creado el canal, podemos crear la notificación. Para ello, utilizamos un intent.


También creamos un objeto de la clase PendingIntent, que servirá para abrir la activity
cada vez que el usuario presione el icono de la notificación. Simplificando, un pending
intent es como la capacidad futura de lanzar un intent. Una vez creada la notificación,
podemos llamar a startForeground. Esta llamada es imprescindible, y si tardamos
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demasiado en llamarla después de la creación del servicio, el sistema Android matará el


servicio por motivos de seguridad. El sistema quiere asegurarse de que el usuario tiene
constancia de la existencia del servicio, y mediante esta función se crea la notificación
necesaria. A partir de ahora podemos relajarnos y ejecutar el código realmente práctico
del servicio, lo que se conoce como payload.

Como comentamos antes, sin embargo, si ejecutamos un procesamiento intensivo en el


servicio, podemos paralizar la interfaz gráfica de la aplicación, porque ambos se ejecutan
en el mismo hilo de proceso. Por ello, en este ejemplo sencillo utilizaremos la clase
Thread para abrir un nuevo hilo de proceso en el que ejecutar el cálculo de números
primos. En un tema posterior estudiaremos mejor el multiproceso. Dentro de este nuevo
hilo de ejecución, por lo tanto, hacemos el cálculo mediante la llamada a
Primos.formateaPrimos. El resultado lo enviamos de vuelta a la activity mediante un
mensaje de EventBus, aunque podríamos haber utilizado también Broadcasts. La
comunicación entre un servicio y el resto de componentes puede realizarse de varias
maneras, pero en este caso hemos utilizado la librería EventBus, que es un método
sencillo a la vez que eficaz de comunicación entre varios componentes de la app. Como
todas las librerías, debemos insertarla en nuestro archivo de configuración build.gradle:
dependencies {
...
implementation 'org.greenrobot:eventbus:3.2.0'
}

La clase que quiera recibir mensajes debe registrarse llamando a la función


EventBus.getDefault().register(this). Cuando decida dejar de recibir mensajes, llamará a
EventBus.getDefault().unregister(this), y los mensajes se recibirán en la función que
utilice la anotación @Subscribe.

Hay mucho que aprender sobre servicios en Android:

https://developer.android.com/guide/components/services

Sobre la forma de comunicación entre clases Broadcast:

https://developer.android.com/guide/components/broadcasts
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2.9. Bases de datos y almacenamiento

Los programas, ya sean de escritorio, web o móvil, necesitan guardar datos de una
ejecución a otra para su correcto funcionamiento. Quizá necesiten almacenar opciones
de usuario, quizá guarden logs de depuración con errores y alertas, quizá estemos
hablando de un juego en el que debemos guardar los jugadores y los puntos que han
conseguido en cada partida. Veamos los métodos más usuales para guardar información
en el dispositivo móvil.

2.9.1. Persistencia

Si lo que necesitamos guardar no es más que un pequeño conjunto de pares clave-valor,


deberíamos utilizar la clase SharedPreferences. Un objeto de este tipo utilizará un
archivo para escribir y leer pares clave-valor. Pero nosotros solo veremos una simple
interfaz con algunos pocos métodos con los que podremos hacer persistentes nuestros
datos. Si necesitamos el objeto desde un objeto de nuestra app que no sea una activity,
tendríamos que crearlo con:

val sharedPref = getSharedPreferences("configuracion", Context.MODE_PRIVATE)


Lo que hace esta función es crear, o abrir si ya existiese, un archivo de pares clave-valor
con el nombre pasado como primer parámetro. El segundo parámetro es un flag que
controla la creación del archivo. MODE_PRIVATE hará que este archivo sea privado para
otras apps. Este archivo sería accesible desde cualquier parte de la aplicación. Si, por el
contrario, quisiéramos almacenar solo valores para una actividad en concreto,
podríamos crear el objeto con:

val sharedPref = getPreferences(Context.MODE_PRIVATE)


Aquí se ahorra el nombre del archivo, porque el archivo estará asociado unívocamente
con la activity que lo llame. De este modo, podríamos tener un archivo por actividad sin
riesgo de confundirnos con los nombres. Veamos ahora cómo podemos utilizar estos
objetos. Cuando quisiéramos guardar algunos valores, podríamos hacer:
val sharedPref = getPreferences(Context.MODE_PRIVATE)
with(sharedPref.edit()) {
putInt("claveInt", 69)
putString("claveString", "valor")
putBoolean("claveBoolean", true)
//...
//commit()//llamada síncrona, ten cuidado con el main thread
apply()//llamada asíncrona, puedes llamarla en el main thread
}

Vemos que lo primero es acceder a una instancia de SharedPreferences cono uno de los
dos métodos que hemos visto. Después, llamaríamos a edit para ponernos en modo
escritura. Ahora podríamos llamar a los métodos putX necesarios para guardar todas
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nuestras variables. Por cada tipo de datos, tendremos una llamada a la clase. Cuando
hallamos terminado, llamaremos a apply, que dará por finalizada la edición, aunque el
proceso de escritura definitivo lo ejecutará en un hilo distinto para no paralizar la
interfaz gráfica de la activity. Si fuesen pocos campos, podríamos llamar a comit, pero
salvo que sea imprescindible, preferiremos utilizar el método apply. Veamos ahora
cómo podríamos recuperar los datos desde el archivo:
val sharedPref = getPreferences(Context.MODE_PRIVATE)
val valorInt = sp1.getInt("claveInt", 0)
val valorString = sp1.getString("claveString", null)
val valorBoolean = sp1.getBoolean("claveBoolean", false)
//...

Y eso es todo, es sencillo y rápido. Si no son demasiados valores y son básicamente pares
de clave-valor, este será el método que utilizaremos.

Si no nos bastase con eso, siempre podríamos escribir y leer de un archivo de disco. Será
algo más tedioso, pero tendremos mayor libertad. Veamos un ejemplo: crearemos una
función para escribir y otra para leer del archivo:
private fun writeToFile(data: String) {
try {
val file = openFileOutput("configuracion.txt", Context.MODE_PRIVATE)
val outputStreamWriter = OutputStreamWriter(file)
outputStreamWriter.write(data)
outputStreamWriter.close()
}
catch(e: IOException) {
Log.e("Error", "File write failed: ", e)
}
}

private fun readFromFile(): String? {


var ret = ""
try {
val inputStream: InputStream? = openFileInput("configuracion.txt")
if (inputStream != null) {
val inputStreamReader = InputStreamReader(inputStream)
val bufferedReader = BufferedReader(inputStreamReader)
var receiveString: String? = ""
val stringBuilder = StringBuilder()
while (bufferedReader.readLine().also { receiveString = it } != null) {
stringBuilder.append("\n").append(receiveString)
}
inputStream.close()
ret = stringBuilder.toString()
}
}
catch (e: FileNotFoundException) {
Log.e("login activity", "File not found: ", e)
}
catch (e: IOException) {
Log.e("login activity", "Can not read file: ", e)
}
return ret
}

En la función de escritura, vemos cómo mediante el método openFileOutput abrimos el


archivo para escritura. Luego utilizamos ese stream para crear otro que nos permita
escribir de forma cómoda nuestros datos, el OutputStreamWriter. Basta llamar a write
con nuestros datos y luego a close para dar por finalizada la sesión de escritura. El
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archivo contendrá nuestros datos. Ahora, para leerlos, utilizaremos el método


openInputStream para abrir el archivo en modo lectura. El stream resultante lo
usaremos para crear un InputStreamReader, y luego un BufferedReader, que nos facilita
mucho las operaciones de lectura. Llamaremos al método readLine una y otra vez hasta
que no haya más líneas en el archivo. Cerraremos el archivo y devolvemos los datos. En
este caso escribimos cadenas de caracteres, pero podríamos haber escrito cualquier
otro dato. Vemos cómo Android nos facilita bastante cualquier tarea, solo es necesario
conocer las clases adecuadas para cada necesidad.

2.9.2 Bases de datos en Android

Como ya hemos visto, si necesitamos guardar únicamente algunos pares clave-valor,


podemos utilizar las SharedPreferences. Para almacenar un conjunto de datos o líneas
de texto que serán escritas o leídas en bloque, podríamos utilizar un archivo en el
almacenamiento interno (solo visible a nuestra app) o externo. Pero si necesitamos
almacenar información con una estructura más compleja, de rápido y fácil acceso,
necesitamos una base de datos. Una base de datos o BBDD es un software que permite
almacenar y recuperar datos mediante consultas inteligentes, manteniendo la
coherencia entre las estructuras de datos. Existen principalmente dos tipos de BBDD:
relacionales y no relacionales. Para la mayoría de los casos de uso, una BBDD relacional
será idónea. Por ello, los sistemas operativos móviles tienen integrado software de
gestión de bases de datos para que las aplicaciones puedan utilizarlas.

Cuando creamos una base de datos desde nuestra aplicación, básicamente estamos
creando un archivo que el sistema guardará en la carpeta privada de la app, de la misma
forma que con los archivos del almacenamiento interno. De este modo se mantiene la
privacidad de los datos, pues el directorio de la aplicación no es accesible para otros
usuarios o aplicaciones. Desde las primeras versiones de iOS y Android, la mejor forma
de mantener una base de datos local ha sido mediante SQLite. Aunque existen muchos
otros, el sistema de gestión de base de datos SQLite está escrito en C, por lo que es muy
eficiente, es simple pero completo y ocupa muy poco.

Hoy en día sigue siendo el preferido y está preinstalado en el sistema. Sin embargo,
debemos tener algunas consideraciones antes de usar SQLite de forma directa, porque
los sistemas relacionales como este tienen algunos inconvenientes. Su lenguaje de
consulta, llamado SQL (Structured Query Language), es potente, pero nada tiene que
ver con los lenguajes de programación orientados a objetos actuales, de modo que
existe un desacople entre el código de la aplicación y el que entiende la base de datos.
Para solucionar ese problema, podemos usar una librería ORM (Object Relational
Mapping) que traducirá de un lenguaje al otro dentro de la aplicación sin esfuerzo por
nuestra parte. Existen muchas librerías que nos ayudan a usar SQLite, pero actualmente
la preferida es Room.
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Antes de continuar, estudiemos cómo es el lenguaje SQL que utilizan todas las bases de
datos relacionales. Sus comandos se clasifican en dos grupos: DDL (Data Definition
Language) y DML (Data Manipulation Language). El DDL se utiliza, como su nombre
indica, para definir la estructura de los datos. Sus comandos son: CREATE, ALTER, DROP
y TRUNCATE para crear, modificar y eliminar estructuras como las tablas. El DML sirve
para modificar los datos dentro de las estructuras ya existentes, y tiene los comandos:
SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE para recuperar, insertar, actualizar y borrar los datos
dentro de las tablas.

Veamos un ejemplo de código SQL. Imaginemos que nuestra aplicación es un videojuego


y necesitamos guardar los datos de los usuarios y los puntos de cada partida. Con el DDL
de SQL crearíamos dos tablas:

CREATE TABLE jugadores (

jugador_id INTEGER PRIMARY KEY,

nombre TEXT NOT NULL UNIQUE,

avatar TEXT,

cinturon INTEGER,

);

CREATE TABLE partidas (

partida_id INTEGER PRIMARY KEY,

jugador_id INTEGER,

fecha INTEGER,

puntos INTEGER,

nivel INTEGER

);

La tabla jugadores almacenará a los jugadores que han echado una partida hasta ahora.
Sus campos serán: jugador_id, un identificador único para identificar al jugador;
nombre, que será el alias del jugador en la interfaz gráfica del juego; avatar, que será
una URL o ruta del sistema de archivos hacia una imagen que identifique gráficamente
al jugador en el juego; y un cinturon, que no es más que el nivel que ha alcanzado el
jugador en el juego por puntos o niveles superados. Por otro lado, la tabla partidas
guardará los datos de todas las partidas jugadas por los diferentes jugadores, y sus
campos serán: partida_id, que es el identificador único de cada partida; jugador_id, que
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identifica qué jugador en la partida; fecha de la partida; puntos conseguidos por el


jugador en la partida; y nivel máximo alcanzado en la partida.

Imaginemos que un nuevo jugador echa una partida: mediante el DML de SQL
guardaríamos esa nueva información:

INSERT INTO jugadores (jugador_id, nombre, avatar, cinturon)

VALUES (69, “Ninja Rookie”, “http://img.com/ninja”, 0)

INSERT INTO partidas (partida_id, jugador_id, fecha, puntos, nivel)


VALUES (3, 69, strftime('%s','now'), 30, 2)

Con el comando INSERT INTO introducimos los datos del jugador Ninja Rookie con el
código identificador 69 en la tabla jugadores, y la partida que ha jugado con el
identificador 3 y los 30 puntos obtenidos hasta el nivel 2 del juego se guardan en
partidas. Como SQLite no tiene un tipo de datos para fechas, usaremos un número
entero, como el número de segundos desde 1970, una forma clásica de contar el tiempo
en computación. De ahí la función strftime, que convierte la fecha now a segundos %s
y lo pasa a entero. Cuando después quisiéramos recuperar los datos del jugador 69,
haríamos la consulta:

SELECT * FROM jugadores WHERE jugador_id = 69

Y si quisiéramos recuperar todas las partidas del jugador 69 haríamos:

SELECT * FROM partidas WHERE jugador_id = 69

Como puede observarse, SQL es sencillo y potente, solo requiere algo de estudio y
práctica. Si tuviésemos todos los datos desperdigados en un archivo del disco sería muy
costoso acceder a cualquiera de ellos sin tener que leerlo todo y decodificarlo antes. Con
SQL pedimos lo que queremos y el sistema gestor de BBDD nos lo devuelve. Sin
embargo, como programadores, no seremos nosotros los que hablemos con la BBDD,
será nuestra aplicación. Veamos entonces cómo podríamos crear y usar una base de
datos SQLite desde nuestra aplicación Android con las funciones integradas de bajo
nivel, es decir, sin utilizar ningún ORM como Room que nos facilite las cosas.
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Lo primero es definir las estructuras que almacenarán nuestros datos, las tablas. Para
ello heredamos de la clase SQLiteOpenHelper, que será la responsable de mantener esas
estructuras en el archivo de base de datos:
class JuegoDbHelper(context: Context)
: SQLiteOpenHelper(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION) {

Como vemos, necesita un contexto, el nombre del archivo donde se almacenará la BBDD
y la versión actual, que como en nuestro caso será la primera, podríamos definir como
1. Después sobrescribimos la función onCreate para definir las tablas que darán forma a
nuestra base de datos:
override fun onCreate(db: SQLiteDatabase) {
db.execSQL(SQL_CREATE_JUGADORES)
db.execSQL(SQL_CREATE_PARTIDAS)
}

Se nos pasa un objeto db de base de datos y llamamos a su execSQL, una función que
ejecutará el código SQL que se le pase. Las constantes string SQL_CREATE_JUGADORES
y SQL_CREATE_PARTIDAS que más tarde mostraremos son el código SQL para crear las
tablas que deseamos. Si mientras creamos la BBDD desde nuestra aplicación resulta que
ya existía otra con una versión anterior, se llamará a onUpdate, que será la encargada
de actualizar los datos antiguos a la nueva estructura:
override fun onUpgrade(db: SQLiteDatabase, oldVersion: Int, newVersion: Int) {
db.execSQL(SQL_DELETE_JUGADORES)
db.execSQL(SQL_DELETE_PARTIDAS)
onCreate(db)
}

Para no complicar el código, y puesto que solo tenemos una versión de nuestras tablas,
hacemos lo más sencillo, que es eliminar las tablas antiguas y volverlas a crear con la
nueva estructura, sin tener en cuenta que perderemos los datos de la versión previa en
caso de que los hubiera. El código completo sería:
import android.content.Context
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase
import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper

class JuegoDbHelper(context: Context)


: SQLiteOpenHelper(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION) {
// Se llama cuando la base de datos aun no existe y debe crearse
override fun onCreate(db: SQLiteDatabase) {
// Ejecutamos el SQL que crea las tablas
db.execSQL(SQL_CREATE_JUGADORES)
db.execSQL(SQL_CREATE_PARTIDAS)
}
// Se llama cuando hemos modificado la estructura de las tablas
// y hemos incrementado el número de la versión pero aún tenemos
// una BBDD antigua con una versión anterior, aquí se actualizará
override fun onUpgrade(db: SQLiteDatabase,
oldVersion: Int, newVersion: Int) {
// Ejecutamos el SQL que borra las tablas,
// después el que las crea con la nueva versión
db.execSQL(SQL_DELETE_JUGADORES)
db.execSQL(SQL_DELETE_PARTIDAS)
onCreate(db)
}
companion object {
// Si necesitamos cambiar las tablas una vez que la
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// app está en producción, debemos incrementar este numero


const val DATABASE_VERSION = 1
const val DATABASE_NAME = "juego.db"

const val TABLE_JUGADORES = "jugadores"


private const val SQL_CREATE_JUGADORES =
"CREATE TABLE $TABLE_JUGADORES (" +
"jugador_id INTEGER PRIMARY KEY," +
"nombre TEXT NOT NULL UNIQUE," +
"avatar TEXT," +
"cinturon INTEGER"
private const val SQL_DELETE_JUGADORES =
"DROP TABLE IF EXISTS $TABLE_JUGADORES"

const val TABLE_PARTIDAS = "partidas"


private const val SQL_CREATE_PARTIDAS =
"CREATE TABLE $TABLE_PARTIDAS (" +
"partida_id INTEGER PRIMARY KEY," +
"jugador_id INTEGER NOT NULL," +
"fecha INTEGER NOT NULL," +
"puntos INTEGER NOT NULL," +
"nivel INTEGER NOT NULL"
private const val SQL_DELETE_PARTIDAS =
"DROP TABLE IF EXISTS $TABLE_PARTIDAS"
}
}

Hemos definido los comandos SQL como constantes string para tenerlos bien definidos
solo en un lugar y no desperdigados por el código. Ahora podríamos introducir datos en
nuestra nueva base de datos. Como programamos con Kotlin, nuestros datos serán
objetos de alguna clase. Definamos nuestra clase Jugador, asociada a la tabla jugadores:
data class Jugador(
val id: Int,
val nombre: String,
val avatar: String?,
val cinturon: Int?)

Nada más que un data class de Kotlin con los campos de nuestro jugador. Añadamos
una función a la clase para insertar el propio objeto en la BBDD:
fun introducirEnBBDD(db: SQLiteDatabase) {
// Juntamos todos los campos en una colección ContentValues
val values = ContentValues().apply {
put("nombre", jugador.nombre)
put("avatar", jugador.avatar)
put("cinturon", jugador.cinturon)
}
// Insertamos la fila de datos, y el sistema devuelve el id
id = db?.insert(JuegoDbHelper.TABLE_JUGADORES, null, values)
}

Esta nueva función introducirEnBBDD recibe por parámetro un objeto SQLiteDatabase


que crearemos mediante nuestro JuegoDbHelper. Este objeto de base de datos nos
permite insertar, seleccionar, actualizar y borrar. Introducimos los datos en un objeto
ContentValues, que no es más que un objeto contenedor de pares clave-valor, y
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llamamos a la función insert, que devolverá el identificador de la fila insertada en la


tabla. Para introducir un nuevo jugador, el código sería:
val dbHelper = JuegoDbHelper(context)
val db = dbHelper.writableDatabase //Creamos base de datos en modo escritura

val jugador = Jugador(69, "Ninja Rookie", "http://img.com/ninja.png", 0)

jugador.insertarEnBBDD(db)

Primero creamos nuestra clase de ayuda para BBDD. Con ese objeto creamos nuestra
base de datos db. Luego creamos el Jugador, y llamamos a su método insertarEnBBDD
con el objeto db.

Como podemos observar, utilizar las funciones de bajo nivel para manejar nuestra base
de datos es posible, pero requiere mucho código para cada tabla. Pasar un objeto de
Kotlin a una fila de base de datos SQL es incómodo y repetitivo, entre otras cosas porque
para cada acción de BBDD necesitamos desgranar los campos del objeto en pares clave-
valor. Además, necesitamos conocer el lenguaje SQL para definir las tablas y sus
relaciones, y para codificar las consultas de selección, actualización y borrado.

Por fortuna, existe Room, una librería con la que crear y acceder a los datos de nuestra
BBDD SQLite de forma fácil, eficiente y orientada a objetos. Veamos cómo utilizar este
ORM. Lo primero es añadir la librería en Gradle para que esté disponible en nuestro
proyecto:
implementation "androidx.room:room-ktx:$room_version"
kapt "androidx.room:room-compiler:$room_version"

A continuación definiríamos nuestras clases de Kotlin, al mismo tiempo que definimos


las tablas de la base de datos:
import androidx.room.Entity
import androidx.room.PrimaryKey

@Entity(tableName = "jugadores")
data class JugadorEntity(
@PrimaryKey val id: Int,
val nombre: String,
val avatar: String?,
val cinturon: Int?
)

@Entity(tableName = "partidas")
data class PartidaEntity(
@PrimaryKey val id: Int,
val jugador_id: Int,
val fecha: Long,
val puntos: Int?,
val nivel: Int?
)

Cuando el compilador ve las anotaciones de Room @Entity sobre nuestras clases,


llamará a funciones internas de la librería Room que generarán código SQL para crear la
base de datos con sus tablas jugadores y partidas. De este modo, cuando hagamos
operaciones sobre la BBDD, podremos utilizar directamente nuestros objetos Kotlin y no
tendremos que traducir parejas de clave-valor. Así hemos definido las estructuras de
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datos; ahora definiremos las operaciones sobre los datos. Para ello utilizamos un objeto
DAO (Data Access Object) mediante la anotación de Room @Dao en nuestra interfaz
JuegoDao:
import androidx.room.*

@Dao
interface JuegoDao {
//SELECT
@Query("SELECT * FROM jugadores ORDER BY nombre")
suspend fun getJugadores(): List<JugadorEntity>
@Query("SELECT * FROM partidas ORDER BY fecha DESC")
suspend fun getPartidas(): List<PartidaEntity>
@Query("SELECT * FROM jugadores WHERE id = :idJugador")
suspend fun getJugadorById(idJugador: Int): JugadirEntity
//INSERT
@Insert(onConflict = OnConflictStrategy.REPLACE)
suspend fun addPartida(partida: PartidaEntity)
//DELETE
@Query("DELETE FROM partidas")
suspend fun deletePartidas()
}

Este es un ejemplo de DAO en el que hemos definido tres funciones de selección, una
de inserción y otra de borrado sobre nuestras dos tablas, pero podemos crear fácilmente
todas las que sean necesarias. Vemos que sobre cada función existe una anotación de
Room que indica el tipo de comando y la orden SQL que ejecutar. También podemos
preguntarnos qué significa la palabra clave suspend que hay delante de la definición de
cada función. Esa palabra reservada indica que la función puede suspender la ejecución
del código. Entenderemos mejor qué significa en un capítulo posterior, cuando
estudiemos el multiproceso. Tengamos en cuenta, simplemente, que el acceso a la BBDD
es muy lento, igual que el acceso a un archivo, a la red o a la cámara, por lo que tenemos
que usar algún mecanismo por el que la interfaz gráfica de la aplicación siga
respondiendo al usuario mientras otro código realiza alguna operación pesada como
una consulta a base de datos o una llamada a un servicio web.

Ahora que hemos definido la estructura y la funcionalidad de la base de datos mediante


nuestras entidades JugadorEntity y PartidaEntity y la interfaz DAO, solo nos queda crear
la base de datos mediante la anotación @Database:
import android.content.Context
import androidx.room.Database
import androidx.room.Room
import androidx.room.RoomDatabase

@Database(
entities = [JugadorEntity::class, PartidaEntity::class],
version = 1,
exportSchema = false)
abstract class JuegoDb : RoomDatabase() {
abstract val dao: JuegoDao
companion object {
private const val NAME = "juego.db"
fun buildDefault(context: Context) =
Room.databaseBuilder(context, JuegoDb::class.java, NAME)
.fallbackToDestructiveMigration()
.build()
}
}
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Para crear nuestra clase de BBDD heredamos de RoomDatabase, que declara un objeto
interno DAO y una función factoría que devuelve una instancia de la clase. Al crear la
base de datos mediante las funciones de Room, podemos utilizar diferentes opciones.
Por ejemplo, en lugar de tener una BBDD permanente mediante un archivo, podemos
crear una BBDD en memoria que existirá solo mientras la app esté activa. También
podemos definir la forma en la que migrar los datos cuando cambie la versión, etcétera.

Para conocer todas las opciones de la clase Room, investiga un poco más en:

https://developer.android.com/reference/androidx/room/Room

Y ese es todo el código que necesitamos. Una vez definidas las entidades y la base de
datos, es muy sencillo insertar y consultar nuestros datos. Ya podemos olvidarnos de
tablas y consultas, todo será programación orientada a objetos:
val dao = JuegoDb.buildDefault(application).dao
val jugador = dao.getJugadorById(1)
dao.addPartida(PartidaEntity(0, 1, System.currentTimeMillis(), 10, 1))

En la primera línea, creamos una base de datos con buildDefault con una referencia a la
aplicación como contexto. De la base de datos obtenemos el objeto DAO, que nos servirá
para manipular los datos. En la segunda línea obtenemos un objeto JugadorEntity desde
la base de datos mediante la función del DAO getJugadorById. En la tercera, añadimos
una línea a la tabla de partidas mediante la función del DAO addPartida.

Utilizando el ORM Room, hemos creado una interfaz que nos aísla de toda la
complejidad de usar una BBDD relacional en Android. Para pasar a producción, nuestro
ejemplo aún necesitaría añadir algunos mecanismos, como la actualización de los datos
a una nueva versión, el control de excepciones, las llamadas asíncronas, etcétera, pero
gracias a la funcionalidad y a la abstracción de Room todo será sencillo y ordenado. Para
una mejor comprensión y dominio, la documentación de Android es muy interesante,
echa un vistazo tanto al núcleo de SQLite en Android como al ORM Room:

Cómo guardar datos en tu aplicación con las funciones de SQLite:

https://developer.android.com/training/data-storage/sqlite

Cómo guardar datos en tu aplicación con la librería Room:

https://developer.android.com/training/data-storage/room
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2.9.3. Bases de datos en la nube

En ocasiones, una base de datos local puede no ser suficiente para nuestros propósitos.
Imaginemos una aplicación de chat que guarde las conversaciones y los contactos. Si
almacenásemos estos datos en una BBDD local, un mismo usuario no podría acceder a
ellos desde dos terminales distintos. Unas conversaciones estarían en el móvil y las otras
en la tablet, y sería un verdadero engorro. Para que el usuario se conecte desde
cualquier dispositivo y acceda a todos sus datos indistintamente, tendríamos que
realizar un complejo sistema de sincronización entre las bases de datos locales de todos
los dispositivos, lo que implicaría un servidor en internet con la base de datos central y
un software de control muy complejo.

Hoy en día, hay sistemas como los descritos bien diseñados, eficientes y disponibles de
forma gratuita y/o de pago. Sus API de desarrollo son bastante sencillas para los
programadores, y el usuario solo necesitará una conexión a internet para acceder a sus
datos desde cualquier terminal. En ocasiones, estos sistemas permiten el cacheo y el
almacenamiento local cuando el dispositivo ha perdido acceso a la red, para luego
sincronizarse cuando obtenga conexión de nuevo. Hablamos por ejemplo de servicios
en la nube como Firebase o Backendless. Firebase es una potente herramienta diseñada
por Google, por lo que parece el candidato ideal para el uso en Android. Las bases de
datos Firebase tienen opciones gratuitas y también de pago, como muchos otros
servicios en la nube, dependiendo del volumen de tráfico y otros servicios añadidos.
Tanto Firebase como Backendless y otros permiten un modo básico gratuito que nos
permitirá hacer pruebas o apps sencillas.

Las bases de datos de Firebase son no relacionales (o NoSQL), lo que significa que no
tienen una estructura de tablas y filas ni utilizan SQL como lenguaje de definición o
acceso a datos. Sus tablas son más bien colecciones de objetos con campos anidados de
forma jerárquica en estructura de árbol de directorios que tendremos la posibilidad
definir como creamos oportuno. Para acceder al servicio de base de datos de Firebase,
necesitamos crear una cuenta en la consola de desarrollo disponible en
https://console.firebase.google.com. Desde la consola podremos gestionar usuarios,
diferentes modos de autenticación de usuario, reglas de seguridad, bases de datos,
almacenamiento de archivos, hosting de webs estáticas, funciones, etcétera.
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Ya creada la cuenta, podremos hacer login en la consola y crear un nuevo proyecto y


una base de datos. Firebase ofrece varias alternativas, varios tipos de bases de datos,
dependiendo de nuestras necesidades. Una vez definida la base de datos, la consola nos
facilitará la descarga de un archivo de configuración llamado google-services.json, que
debemos colocar en la carpeta "app" de nuestro proyecto Android. Además, tendremos
que añadir las librerías de Firebase necesarias en nuestro build.gradle. Siempre
necesitaremos el núcleo de la API definido en firebase-core. Si utilizamos la
autenticación de usuarios, añadiremos firebase-auth. Para la base de datos, firebase-
database. Si nuestra app almacenará archivos de datos como imágenes o archivos de
texto, tendremos que importar firebase-storage. El build.gradle quedaría:
// Firebase
implementation "com.google.firebase:firebase-core:$core_version"
implementation "com.google.firebase:firebase-auth:$auth_version"
implementation "com.google.firebase:firebase-database:$database_version"
implementation "com.google.firebase:firebase-storage:$storage_version"

Veamos un pequeño extracto de código de acceso a Firebase. No pretendemos explicar


el funcionamiento de la API de Firebase, lo que nos llevaría más tiempo del que
disponemos, pero nos ayudará a tener una idea de cómo podemos utilizar este tipo de
bases de datos en la nube:
import com.google.firebase.auth.FirebaseAuth
import com.google.firebase.database.DatabaseReference
import com.google.firebase.database.FirebaseDatabase

class Fire {
private val CHATS: String = "ListaChats"
private val CONTACTOS: String = "ListaContactos"
data class Chat(val id: String, val otrosDatos: String)
data class Contacto(val id: String, val otrosDatos: String)
private var fbdb: FirebaseDatabase? = null

private fun getDBInstance(): FirebaseDatabase {


if (fbdb == null) {
fbdb = FirebaseDatabase.getInstance()
fbdb!!.setPersistenceEnabled(true)
}
return fbdb!!
}
private fun getCurrentUserID(): String? {
val a = FirebaseAuth.getInstance()
return if(a.currentUser == null) "" else a.currentUser!!.uid
}
fun getFirebase() = getDBInstance().reference.child(getCurrentUserID()!!)
fun newFirebaseChats(): DatabaseReference? = newFirebase().child(CHATS)
fun newFirebaseContactos():DatabaseReference? = newFirebase().child(CONTACTOS)
fun guardarChat(chat: Chat) {
val chats: DatabaseReference = newFirebaseChats()?.child(chat.id)
chats?.setValue(chat)
}
fun guardarChat(chat: Chat) {
val chats: DatabaseReference = newFirebaseChats()?.child(chat.id)
chats?.setValue(chat)
}
}

Importamos la clase FirebaseAuth del paquete firebase.auth y las clases


FirebaseDatabase y DatabaseReference del paquete firebase.database. FirebaseAuth
nos permite acceder a los datos de autenticación de usuarios. Como mencionamos
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antes, desde la consola de Firebase podemos establecer diferentes sistemas de


autenticación de los usuarios para el acceso a nuestras bases de datos. Uno de las más
prácticos es utilizar cuentas de Google, ya que todo usuario de Android tendrá una; pero
también admite email y contraseña, Facebook y otras. En cualquier caso, una vez que el
usuario se haya identificado por cualquiera de los sistemas disponibles, la clase
FirebaseAuth nos permitirá acceder a los datos de autenticación del usuario.

En este ejemplo, se utiliza el ID único de cada usuario para crear una rama bajo la que
se almacenarán sus datos. Para eso utilizamos la función getCurrentUserID, que obtiene
una instancia de FirebaseAuth y accede al campo uid. Cuando obtengamos una instancia
de FirebaseDatabase, podremos acceder al elemento uid bajo el que almacenaremos
todos los datos de ese usuario. Podríamos organizar los datos de otro modo, pero de
esta forma separamos completamente los datos entre usuarios, evitando posibles
filtraciones.

Para obtener esa instancia de la base de datos, llamamos a la función getDBInstance,


cuya principal tarea es llamar al método getInstance de la clase FirebaseDatabase. En
esta función, además, llamamos a setPersistenceEnabled, de este modo le decimos a
Firebase que almacene los datos localmente mientras no exista conexión a internet para
subirlos a la nube cuando se obtenga cobertura. La función getFirebase hace lo que
comentamos antes: obtiene una referencia a la base de datos y accede a la rama del
usuario. getFirebaseChat utiliza la referencia anterior para acceder, dentro de la rama
de usuario, a la lista de elementos Chat. Imaginamos que nuestra app es un servicio de
mensajería y necesita almacenar los mensajes y los contactos de chat. Por último,
tenemos la función guardarChat, que utilizaría la referencia obtenida del método
anterior para insertar o sobrescribir un objeto Chat.

En resumen, la API de Firebase nos permite acceder a los elementos de una colección
agrupados en forma de árbol. En este caso particular, decidimos que las ramas
principales fuesen los identificadores de usuario, y debajo de cada una de las ramas de
usuario guardaremos las colecciones de chats y contactos de cada usuario. Es una
simplificación, y Firebase nos permitirá funcionalidades más completas y complejas,
pero es suficiente para hacernos una idea.

La documentación oficial es extensa y se mantiene actualizada. Deberíamos estudiarla


detenidamente, pues las herramientas de Firebase se actualizan con frecuencia. El uso
de bases de datos en la nube puede llevar nuestra app a otro nivel sin necesidad de
contratar, configurar y programar un servidor de base de datos en internet, lo que sería
costoso y mucho más complejo.

Información sobre el uso de Firebase en una app Android:

https://firebase.google.com/docs/database/android/start
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2.10. Modelo de hilos


Ya hemos visto en puntos anteriores la importancia de no bloquear el hilo principal de
la aplicación, también conocido como main thread o UI thread, por ejemplo, en
operaciones de I/O, entrada y salida, como cuando accedemos a una base de datos,
leemos o escribimos en un archivo de disco, accedemos a la red o a un dispositivo
Bluetooth. Todos esos tipos de operaciones, así como cálculos complejos o manejo de
grandes cantidades de datos, deberíamos ejecutarlos en paralelo al proceso normal de
la aplicación si queremos que funcione adecuadamente. De lo contrario, el sistema
Android percibiría que nuestro código no responde adecuadamente ante el usuario y le
daría la oportunidad de cerrar nuestra app. Ante un retardo en la respuesta de la app,
mostrará un diálogo llamado ANR o Application Not Responding, y el usuario podrá
seguir esperando o cerrar nuestra app. Nunca deberíamos crear una app tan poco
responsiva, pues sería casi tan malo como una app que fallase constantemente. Pero no
debemos preocuparnos, la solución es sencilla: la programación asíncrona.

Incluso antes de que existiesen los móviles, incluso antes de que los ordenadores
tuviesen varios cores o multiprocesadores, los desarrolladores de software
desarrollaron la programación asíncrona. Actualmente, todos nuestros smartphones
disponen de un procesador con varios núcleos; sería una pena no sacarles mayor partido
que ejecutar programas en un solo proceso.

En programación llamamos hilos de proceso a caminos por los que el código puede fluir
y ser ejecutado. Cuando creamos un nuevo hilo, nuestro flujo de proceso se bifurca
como un río: por un lado, seguirá el hilo principal, y por otro, el código de acceso a la
base de datos, por ejemplo. En un punto determinado, tendrán que sincronizarse para
pasarse la información necesaria uno al otro. Así será como mantendremos responsivo
el hilo principal, y, consecuentemente, la interfaz gráfica de nuestra app, para que el
usuario no quede paralizado y pueda seguir interactuando con nuestro código. En
Android tenemos bastantes formas diferentes de programación asíncrona, veamos
algunas de las más comunes:

• Java Thread API: la más básica y antigua en Java, que, por supuesto, también
podremos utilizar en Kotlin. La vimos en un ejemplo anterior, con la creación de
un Thread y su ejecución. Es potente y bien conocida, sin embargo, no es la mejor
que podremos utilizar en Android. Debido a ser la más básica, debemos conocer
muy bien su programación o cualquier pequeño fallo terminará en un problema
grave, como un deadlock y el cuelgue de nuestra app. Es difícil de depurar, y
existen en Android opciones mucho más sencillas y potentes.
Thread {
run {
val res = Primos.formateaPrimos(desde, hasta)
EventBus.getDefault().post("PrimosService: $res")
stopSelf()
}
}.start()
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• AsyncTask: es una clase sencilla de utilizar, de ahí su gran uso durante años. Sin
embargo, su funcionalidad es algo limitada, y se corre el peligro de crear una
laguna de memoria si creas un AsyncTask dentro de la clase de una activity.
Veamos un ejemplo, crearemos una clase PrimosAsyncTask:
import android.os.AsyncTask
import org.greenrobot.eventbus.EventBus

class PrimosAsyncTask : AsyncTask<Int?, Int?, String>() {


override fun doInBackground(vararg rango: Int?): String {
if(rango.size >= 2 && rango[0]!=null && rango[1]!=null) {
return Primos.formateaPrimos(rango[0]!!, rango[1]!!)
}
return ""
}

override fun onProgressUpdate(vararg progress: Int?) { }

override fun onPostExecute(res: String) {


EventBus.getDefault().post("PrimosAsyncTask: $res")
}
}

Vemos cómo nuestra clase hereda de AsyncTask. La clase está parametrizada, lo


que significa que podemos establecer los tipos de datos que usará en sus
funciones sobrescritas. El primer parámetro es un entero, que será el tipo de los
datos recibidos por doInBackground, que es la función que ejecuta la tarea. El
segundo, en este caso, es también un entero, que será el parámetro que reciba
la función onProgressUpdate. Esta función sirve para comunicar el progreso de
la tarea, pero en este caso no lo hemos utilizado. Por último, tendríamos un valor
string, que será lo que devuelva la función doInBackground y lo que reciba la
función onPostExecute, que se ejecutará en el main thread cuando haya
terminado el proceso de doInBackground. Podríamos llamar a esta clase desde
cualquier parte, de este modo:
PrimosAsyncTask().execute(desde, hasta)
Creamos una instancia de la clase y llamamos a su método execute.
Interiormente, la clase crearía un nuevo hilo de trabajo en el que ejecutaría la
llamada a Primos.formateaPrimos, que podría tardar más o menos sin impedir
que la interfaz gráfica siguiese ejecutándose en el main thread. Como vemos,
para tareas sencillas AsyncTask puede ser una opción.
• Programación reactiva: hace unos años, el concepto de programación reactiva
adquirió mucha fuerza en diversos ámbitos del software, por lo que es probable
que en el futuro aún veamos apps que utilizan esta tecnología. En Android se
utilizaba la librería RxJava, con o sin el uso de otra librería RxAndroid, que se
adaptaba mejor a las necesidades de Android. El concepto Rx se basa en patrón
de diseño Observer. Básicamente, se trata de un objeto capaz de recibir
peticiones de suscripción por parte de otros objetos, a los que avisará cuando
cambie de estado. A estos objetos, además, se los dotó de funciones complejas
para encadenar estos flujos de eventos. Con pocas líneas en Rx se pueden
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completar complejas tareas asíncronas. Sin embargo, la curva de aprendizaje de


Rx es muy pronunciada, y en algunos aspectos puede parecerse a programación
funcional, de modo que los conceptos que utiliza son muy diferentes a los que
estamos acostumbrados en programación orientada a objetos.

• Coroutines: son la solución recomendada para la programación asíncrona en


Android, aunque en sí mismo el concepto es bastante antiguo, utilizado desde
hace años en otros lenguajes de programación. Las coroutines se fundamentan
en las funciones suspendidas. Mediante la suspensión, el código asíncrono se
asemeja mucho al flujo de un programa síncrono, facilitando mucho la
comprensión del código y su depuración. Las funciones suspendidas indican que
su ejecución no bloqueará el flujo actual porque serán ejecutadas en otro hilo,
pero son tratadas como si fuesen código síncrono. Podríamos destacar algunas
de las características que las hacen el método recomendado para la
programación asíncrona:

- Eficiencia: podríamos ejecutar muchísimas coroutines en un solo hilo gracias


al sistema de suspensión de la ejecución, que ahorra memoria en
comparación con otros mecanismos asíncronos que necesitan bloquear la
ejecución.

- Cancelación: las coroutines disponen de sistemas de cancelación de las


funciones suspendidas, por lo que no hay que implementar mecanismos
extra.

- Menos fallos, menos lagunas de memoria debido a su fácil estructura.

- Jetpack: las coroutines están integradas en muchas librerías del Jetpack.

Veamos un ejemplo para aclarar cómo funcionan las coroutines. Imaginemos que
necesitamos realizar un cálculo complejo que podría paralizar la ejecución del main
thread. Como solo necesitamos realizar el cálculo si nuestra app está activa, no
utilizaremos un servicio, simplemente un sistema de programación asíncrona.
Imaginemos que tenemos un módulo que calcula los números primos en un rango:
object Primos {
var cancelar = false

fun formateaPrimos(desde: Int, hasta: Int): String {


val a = calcularPrimos(desde, hasta)
val sb = StringBuffer()
for(i in a) {
sb.append(i)
sb.append(", ")
}
sb.replace(sb.length-2, sb.length-1, ".")
return sb.toString()
}
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private fun calcularPrimos(desde: Int, hasta: Int): List<Int> {


if(desde >= hasta)
return listOf()
cancelar = false
val primos = mutableListOf<Int>()
for(i in desde..hasta) {
if(cancelar)
return primos
if(esPrimo(i)) {
primos.add(i)
}
}
return primos
}

private fun esPrimo(numero: Int): Boolean {


var esPrimo = true
for(i in 2..numero/2) {
if(cancelar)
return false
if(numero % i == 0) {
esPrimo = false
break
}
}
return esPrimo
}
}

Nada de particular, ya lo hemos visto antes. Simplemente, le ofrecemos un par de


enteros y nos devolverá una cadena de caracteres con todos los números primos en ese
rango. Vamos a crear la interfaz gráfica mediante la definición del layout:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">

<EditText
android:id="@+id/txtDesde"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="32dp"
android:ems="10"
android:inputType="number"
android:text="1"
app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/txtHasta"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

<EditText
android:id="@+id/txtHasta"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginEnd="16dp"
android:ems="10"
android:inputType="number"
android:text="90000"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/txtDesde"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/txtDesde" />

<Button
android:id="@+id/btnCalcular"
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android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="24dp"
android:text="Calcular"
app:layout_constraintEnd_toStartOf="@id/btnCancelar"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/txtDesde" />

<Button
android:id="@+id/btnCancelar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="24dp"
android:text="Cancelar"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/btnCalcular"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/txtDesde" />

<ProgressBar
android:id="@+id/progressBar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

<TextView
android:id="@+id/txtResultado"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="0dp"
android:layout_marginLeft="16dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:layout_marginRight="16dp"
android:layout_marginBottom="16dp"
android:scrollbars="vertical"
android:scrollbarSize="50dp"
android:text=""
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnCalcular" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Veamos cómo llamar desde nuestra activity a la función formateaPrimos sin congelar el
hilo principal. El código de la actividad será:
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import androidx.lifecycle.lifecycleScope
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*
import kotlinx.coroutines.*

class MainActivity : AppCompatActivity() {


override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)

progressBar.visibility = View.GONE

btnCalcular.setOnClickListener {
//GlobalScope.launch {
lifecycleScope.launch {
progressBar.visibility = View.VISIBLE

val desde = txtDesde.text.toString().toInt()


val hasta = txtHasta.text.toString().toInt()
txtResultado.text = calcular(desde, hasta)

progressBar.visibility = View.GONE
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}
}

btnCancelar.setOnClickListener {
Primos.cancelar = true
progressBar.visibility = View.GONE
}
}

private suspend fun calcular(desde: Int, hasta: Int): String {


return withContext(Dispatchers.Default) {
Primos.formateaPrimos(desde, hasta)
}
}
}

Como vemos, salvo por unos detalles, el código parece síncrono, como si no utilizase
hilos. Simplemente, llamamos a la función calcular con el rango establecido por el
usuario y el resultado lo asignamos al campo txtResultado. Sin embargo, si nos fijamos,
veremos que la función calcular es una función suspendida. Vemos cómo la función hace
uso de withContext, que crea un contexto de ejecución diferente: en este caso,
utilizando Dispatchers.Default, utilizará un hilo de trabajo para llevar a cabo la llamada
a Primos.formateaPrimos.

Para llamar a una función suspendida, debemos hacerlo desde un contexto de coroutine.
En este ejemplo hemos utilizado el lifecycleScope de la actividad, de modo que, si la
actividad termina, también lo hace la coroutine, liberándose los recursos necesarios.
Podríamos haber utilizado un contexto global con GlobalScope, pero tendríamos que
estar pendientes de cancelar la coroutine cuando fuese necesario, de otro modo,
seguiría ejecutándose sin que nos diésemos cuenta, malgastando recursos. Como
vemos, las coroutines son mucho más fáciles de utilizar que otros tipos de programación
asíncrona. Debemos recordar, no obstante, añadir las librerías necesarias en Gradle:
implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-core:$coroutines_version"
implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-android:$coroutines_version"
implementation "androidx.lifecycle:lifecycle-runtime-ktx:$lifecycle_version"

Hay muchos detalles que aprender para usar correctamente las coroutines:

https://developer.android.com/kotlin/coroutines
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2.11. Comunicaciones: clases asociadas. Tipos de conexiones


Los terminales móviles tienen una gran habilidad para conectarse con otros dispositivos,
ya sea mediante llamadas de voz, de VoIP, Bluetooth, USB, internet mediante datos del
operador o wifi; algunos incluso disponen de comunicación infrarroja IR, o NFC.
Comentemos brevemente algunos de estos tipos de conexiones:

• Telecom: el framework Telecom de Android administra las llamadas y


videollamadas. Eso incluye las llamadas clásicas mediante el framework
Telephony y las llamadas VoIP mediante la API ConnectionService.

• Internet: Ya sea mediante datos del operador de telecomunicaciones o mediante


conexión a una red wifi a la que tenga acceso, el dispositivo móvil podrá acceder
a internet. Podríamos utilizar la siguiente función para comprobar si disponemos
de conexión; de no tener, podríamos pedir al usuario que la activase:
private fun hayConexionInternet(context: Context): Boolean {
var result = false
val connectivityManager =
context.getSystemService(Context.CONNECTIVITY_SERVICE) as ConnectivityManager
if(Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
val networkCapabilities = connectivityManager.activeNetwork ?: return false
val capabilities =
connectivityManager.getNetworkCapabilities(networkCapabilities) ?: return false
result = when {
capabilities.hasTransport(NetworkCapabilities.TRANSPORT_WIFI) -> true
capabilities.hasTransport(NetworkCapabilities.TRANSPORT_CELLULAR) -> true
capabilities.hasTransport(NetworkCapabilities.TRANSPORT_ETHERNET) -> true
else -> false
}
}
else {
connectivityManager.run {
connectivityManager.activeNetworkInfo?.run {
result = when (type) {
ConnectivityManager.TYPE_WIFI -> true
ConnectivityManager.TYPE_MOBILE -> true
ConnectivityManager.TYPE_ETHERNET -> true
else -> false
}
}
}
}
return result
}

Utilizamos los métodos del servicio ConnectivityManager para comprobar qué


tipos de conexiones están disponibles. Más adelante veremos cómo conectarnos
a servicios web y ampliar así la funcionalidad de nuestra app.

• Bluetooth: las conexiones BT se utilizan en miles de aplicaciones. Podemos usar


Bluetooth para enviar sonido desde una app hasta nuestros auriculares, o para
obtener los datos de nuestra pulsera de ejercicio. Aquí debemos distinguir dos
tipos de conexión Bluetooth: la Classic y la Low Energy o LE. En los últimos años,
las comunicaciones BT Low Energy han tenido un gran auge debido a la cantidad
de pequeños dispositivos conectables con nuestro smartphone, que solo
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necesitan una cantidad limitada de datos para comunicarse. El Low Energy va


montado sobre las funcionalidades del Classic, pero, una vez establecida la
conexión, la transmisión de datos es más eficiente energéticamente. Android
dispone de las clases necesarias para escanear el entorno en busca de
dispositivos BT, parearse con ellos, conectarse y comenzar el intercambio de
datos. Para ello, dispondremos de clases como BluetoothAdapter y
BluetoothDevice, localizadas en el paquete android.bluetooth. Más adelante
veremos un ejemplo de comunicación Bluetooth.

• NFC: Near Field Communication es un conjunto de tecnologías wireless de rango


muy corto: para iniciar la comunicación, normalmente debe haber un máximo
de cuatro centímetros. Sin embargo, a diferencia del Bluetooth, es una
comunicación más sencilla y rápida al no necesitar descubrimiento de
dispositivos ni emparejamiento alguno. NFC permite compartir datos entre una
etiqueta NFC y un móvil con antena NFC, o entre dos móviles de este tipo, o entre
el móvil y un sistema de pago, etcétera.

Más información sobre conexiones NFC en dispositivos Android:

https://developer.android.com/guide/topics/connectivity/nfc/nfc

2.11.1. Gestión de la comunicación inalámbrica

En cualquier tipo de comunicación inalámbrica que elijamos, debemos tener presentes


ciertos problemas comunes a todos ellos:

• Estabilidad: las comunicaciones inalámbricas no utilizan ningún medio para


transmitirse, pueden hacerlo en el aire, el agua o el vacío. Por ello, cualquier otra
señal ajena a nuestro canal puede interponerse fácilmente entre el emisor y el
receptor, degradando la comunicación. Normalmente, todos los sistemas de
comunicaciones tienen un sistema corrector de errores en su interior que
intentará corregir cualquier dato que haya sido corrompido por el canal, pero,
llegado a un límite, la conexión puede perderse y, como programadores,
debemos tener estos factores en cuenta. Por ejemplo, podríamos tener un
listener que reaccionase ante una desconexión, intentando la reconexión.

• Seguridad: como hemos dicho, el medio en el que se construye el canal está


abierto a cualquiera, no es un cable que haya que conectar. Existe el problema
de que un agente malicioso se adhiera al canal, escuchando o enviando datos,
haciéndose pasar por otro y comprometiendo la seguridad de la información.
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Como programadores, debemos adherirnos a los protocolos y mecanismos que


permiten la comunicación segura entre dispositivos: TLS, certificados, etcétera.

• Eficiencia: debemos tener en cuenta la velocidad de cada sistema de


transmisión, el gasto de batería que supone cada uno, el espacio que necesitarán
los datos en memoria y los procedimientos manuales que serán obligatorios para
el usuario, entre otras cuestiones. Cada mecanismo se adaptará a cada
necesidad mejor que otro, y es nuestra obligación encontrar el mejor en cada
caso.

2.12. Búsqueda de dispositivos


En este punto vamos a ver detenidamente cómo conectarnos a otros dispositivos
mediante Bluetooth. Antes de empezar, debemos entender el protocolo de búsqueda y
emparejamiento entre dispositivos BT. Para que dos dispositivos puedan conectarse,
uno de ellos tiene que establecerse en modo de visible y conectable; el otro estará
visible y en búsqueda hasta que encuentre al primero. Entonces se llevará a cabo el
emparejamiento de los dos dispositivos. El emparejamiento puede ser directo o requerir
una contraseña. Una vez emparejados, los dispositivos pueden establecer una conexión
y comenzar el intercambio de datos de uno a otro.

Veamos cómo programar una aplicación que busque los dispositivos Bluetooth que
tenga a su alcance. Abrimos Android Studio y ejecutamos File > New > New Project… >
Empty Activity > Finish. Tendremos la actividad MainActivity y su layout activity_main.
Primero vamos a añadir en el build.gradle del módulo de aplicación las siguientes
librerías:
def coroutines_version = '1.3.7'

// Coroutines
implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-core:$coroutines_version"
implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-android:$coroutines_version"

// EventBus
implementation 'org.greenrobot:eventbus:3.2.0'

// RecyclerView
implementation 'androidx.recyclerview:recyclerview:1.1.0'

Las primeras dos instrucciones implementation son para poder utilizar coroutines en
nuestra app, de modo que podamos llamar a funciones de BT sin que el hilo principal se
bloquee. Después incluimos EventBus para enviar mensajes desde una clase a otra. Por
último, incluimos la librería de Android para utilizar las listas reciclables. El RecyclerView
es un componente de interfaz gráfica que nos permite presentar una lista de elementos
de forma eficiente.
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Para manipular el dispositivo Bluetooth del terminal, nuestra app tendrá que registrar
algunos registros en el manifest. Además, definiremos una clase App:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ilernaonline.bluetooth">

<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH" />


<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_ADMIN" />

<application
android:name=".App"
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>

Como la hemos definido en el manifest, tendremos que crear una clase Application para
nuestra aplicación. Pulsemos con el botón derecho sobre el nombre del paquete de la
app y elijamos File > New > Kotlin File/Class. El código es:
import android.app.Application

class App : Application() {


override fun onCreate() {
super.onCreate()
_instance = this
}

companion object {
private var _instance: App? = null
val instance: App
get() = _instance!!
}
}

En realidad, solo necesitamos la clase App para obtener el contexto global de la


aplicación. Hay otros modos de conseguirlo, pero para el ejemplo nos vale.

Ahora podemos empezar a diseñar el layout. Añadiremos algunos botones y un par de


RecyclerView que mostrarán listas de dispositivos Bluetooth:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">

<Button
android:id="@+id/btnEscanear"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
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android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:text="Escanear"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<Button
android:id="@+id/btnVisible"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginEnd="16dp"
android:text="VISIBLE"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/btnEscanear" />

<androidx.recyclerview.widget.RecyclerView
android:id="@+id/lstEscaner"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:layout_marginEnd="16dp"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnEscanear" />
<ProgressBar
android:id="@+id/progressBarEscaneo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="@+id/lstEscaner"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="@+id/lstEscaner"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/lstEscaner"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/lstEscaner" />

<Button
android:id="@+id/btnPareados"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="Pareados"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/lstEscaner" />
<androidx.recyclerview.widget.RecyclerView
android:id="@+id/lstPareados"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="0dp"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:layout_marginEnd="16dp"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnPareados" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
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El resultado sería algo como esto:

Antes de ponernos con la actividad, vamos a crear un objeto que llevará a cabo todo el
trabajo de activar y escanear dispositivos Bluetooth. Pulsamos con el botón derecho
sobre el nombre del paquete de nuestra aplicación y escogemos New > Kotlin File/Class.
Lo llamaremos MiBluetooth, y lo codificaremos así:
import android.app.Activity
import android.bluetooth.*
import android.content.BroadcastReceiver
import android.content.Context
import android.content.Intent
import android.content.IntentFilter
import android.util.Log
import androidx.core.content.ContextCompat.startActivity
import org.greenrobot.eventbus.EventBus

object MiBluetooth {

/// EventBus event class


class EscaneoTerminado

private val appContext: Context? by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {


App.instance
}

private val _adapter: BluetoothAdapter? by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {


val bluetoothManager =
appContext!!.getSystemService(Context.BLUETOOTH_SERVICE) as BluetoothManager
bluetoothManager.adapter
}
private val adapter: BluetoothAdapter
get() = _adapter!!

val escaneados = ArrayList<BluetoothDevice>()

val estaDesactivado: Boolean


get() = !adapter.isEnabled

fun activar() {
adapter.enable()
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fun visibilizar(context: Context, segundos: Int) {


val discoverableIntent
= Intent(BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_DISCOVERABLE).apply {
putExtra(BluetoothAdapter.EXTRA_DISCOVERABLE_DURATION, segundos)
}
startActivity(context, discoverableIntent, null)
}

private val escanearBroadcastReceiver = object: BroadcastReceiver() {


override fun onReceive(context: Context, intent: Intent) {
when(intent.action) {
BluetoothDevice.ACTION_FOUND, BluetoothDevice.ACTION_NAME_CHANGED -> {
val device: BluetoothDevice
= intent.getParcelableExtra(BluetoothDevice.EXTRA_DEVICE)!!
escaneados.add(device)
EventBus.getDefault().post(device)
}
BluetoothAdapter.ACTION_DISCOVERY_FINISHED -> {
EventBus.getDefault().post(EscaneoTerminado())
}
}
}
}
fun comenzarEscaner(context: Context) {
val intentFilter = IntentFilter()
intentFilter.addAction(BluetoothAdapter.ACTION_DISCOVERY_FINISHED)
intentFilter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_NAME_CHANGED)
context.registerReceiver(escanearBroadcastReceiver, intentFilter)
adapter.startDiscovery()
}
fun finalizarEscaner(context: Context) {
try {
context.unregisterReceiver(escanearBroadcastReceiver)
} catch (e: Exception) { }
}
fun listarPareados(): List<BluetoothDevice> {
return adapter.bondedDevices.toList()
}
}

Podemos observar que BluetoothAdapter es la clase más importante de este código,


pues está presente en todas las llamadas a Bluetooth. Para obtener una instancia de la
clase, llamaremos a:

adapter = appContext.getSystemService(Context.BLUETOOTH_SERVICE).adapter
No debemos preocuparnos por la manera tan sofisticada del código, hace más o menos
lo mismo, simplemente utilizamos by lazy para no obtener el objeto hasta que no sea
necesario. El resto de funciones utilizarán este objeto: por ejemplo, la función activar
no hace más que adapter.enable.

Para escanear los dispositivos Bluetooth cercanos, el proceso es algo más complicado.
Primero debemos crear un BroadcastReceiver, que es un objeto que recibe llamadas del
sistema o de otras clases. Es un mecanismo del sistema Android bastante parecido a
EventBus, de hecho, podríamos utilizar BroadcastReceiver en lugar de EventBus, pero
este último es más moderno, cómodo y eficiente. Una vez creado el BroadcastReceiver,
lo programamos para que solo reciba ciertos mensajes mediante el IntentFilter. En
nuestro caso, nos interesan los mensajes: ACTION_NAME_CHANGED, que recibiremos
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cuando se detecte un nuevo dispositivo, y ACTION_DISCOVERY_FINISHED, que nos


llegará cuando el sistema decida que el escáner ha terminado. Una vez preparado
nuestro receptor de mensajes, llamaremos a adapter.startDiscovery.

Cada vez que recibamos un mensaje ACTION_NAME_CHANGED, lo guardaremos en una


lista y enviaremos un mensaje EventBus para que cualquier otra clase pueda enterarse
del evento.

Veamos ahora cómo podemos utilizar esta clase en nuestra actividad:


import android.app.Activity
import android.bluetooth.BluetoothDevice
import android.content.Intent
import android.os.Bundle
import android.util.Log
import android.view.View
import android.widget.Toast
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import androidx.recyclerview.widget.LinearLayoutManager
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*
import org.greenrobot.eventbus.EventBus
import org.greenrobot.eventbus.Subscribe
import org.greenrobot.eventbus.ThreadMode

class MainActivity : AppCompatActivity() {

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)

btnVisible.setOnClickListener {
MiBluetooth.visibilizar(this, CINCO_MINUTOS)
}

btnEscanear.setOnClickListener {
btnEscanear.isEnabled = false
progressBarEscaneo.visibility = View.VISIBLE
MiBluetooth.comenzarEscaner(applicationContext)
}

btnPareados.setOnClickListener {
btnPareados.isEnabled = false
lstPareados.adapter = BluetoothListAdapter(MiBluetooth.listarPareados())
btnPareados.isEnabled = true
}

progressBarEscaneo.visibility = View.GONE
val layoutManager1 = LinearLayoutManager(this)
lstEscaner.layoutManager = layoutManager1
val layoutManager2 = LinearLayoutManager(this)
lstPareados.layoutManager = layoutManager2
}

override fun onResume() {


super.onResume()
MiBluetooth.activar()
EventBus.getDefault().register(this)
}
override fun onPause() {
super.onPause()
MiBluetooth.finalizarEscaner(this)
EventBus.getDefault().unregister(this)
}

@Subscribe(threadMode = ThreadMode.MAIN)
fun onBluetoothDevice(device: BluetoothDevice) {
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lstEscaner.adapter = BluetoothListAdapter(MiBluetooth.escaneados)
}
@Subscribe(threadMode = ThreadMode.MAIN)
fun onBluetoothEscaneoTerminado(escaneo: MiBluetooth.EscaneoTerminado) {
btnEscanear.isEnabled = true
progressBarEscaneo.visibility = View.GONE
lstEscaner.adapter =
BluetoothListAdapter(MiBluetooth.escaneados)
}

companion object {
private const val CINCO_MINUTOS = 300
}
}

En onCreate establecemos las acciones para los botones. Para el botón Visible, llamamos
a MiBluetooth.visibilizar, que pedirá al sistema Android que haga visible el dispositivo
actual durante el tiempo especificado. Para el botón Escanear, llamamos a la función
MiBluetooth.comenzarEscaner, que explicamos antes. Para obtener los dispositivos ya
pareados, llamamos a MiBluetooth.listarPareados. Observemos cómo el resultado se
utiliza como parámetro de un objeto que aún no hemos visto, BluetoothListAdapter,
pero luego hablaremos de él y de los RecyclerView.

Tras establecer las acciones para los botones, vemos cómo creamos un layout que
estableceremos en sendos RecyclerView. Esto es así debido a la gran capacidad de
adaptación que tiene este control. En nuestro caso, nos basta con el layout más sencillo,
pues solo le pedimos a cada elemento de la lista que muestre un texto plano.

Después de onCreate, tenemos onResume y onPause. En estas funciones aprovechamos


para registrarnos como observadores de mensajes EventBus, de modo que podamos
escuchar las respuestas de MiBluetooth. Además, en onResume activamos el Bluetooth
de nuestro dispositivo, por si no estuviese activo aún.

Ahora vemos dos funciones de suscripción a mensajes de EventBus. Sus nombres no


importan realmente, ya que EventBus los distingue por los parámetros, de modo que el
primero recibe un BluetoothDevice, que es el mensaje que obtendremos cuando el
sistema nos comunique que ha encontrado un nuevo dispositivo BT, y el segundo
mensaje lo recibiremos cuando el escáner haya terminado. Si hubiésemos metido todo
el código de MiBluetooth en MainActivity, nos hubiésemos ahorrado los mensajes
EventBus, pues nos llegarían mensajes directamente al BroadcastReceiver, pero de este
modo demostramos que es posible liberar a la activity de cualquier tarea, incluso de las
que están asociadas a su contexto.

Por último, solo nos queda entender cómo funciona el BluetoothListAdapter. Esta clase
será la responsable de administrar los elementos de los RecyclerView. Veamos su
código:
import android.bluetooth.BluetoothDevice
import android.view.LayoutInflater
import android.view.View
import android.view.ViewGroup
import android.widget.TextView
import androidx.recyclerview.widget.RecyclerView
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class BluetoothListAdapter(
private val dataSet: List<BluetoothDevice>)

: RecyclerView.Adapter<BluetoothListAdapter.ViewHolder>() {

class ViewHolder(v: View) : RecyclerView.ViewHolder(v) {


val textView: TextView = v.findViewById(R.id.txt)
}

override fun onCreateViewHolder(viewGroup: ViewGroup, viewType: Int): ViewHolder {


val v = LayoutInflater
.from(viewGroup.context)
.inflate(R.layout.bluetooth_item, viewGroup, false)
return ViewHolder(v)
}

override fun onBindViewHolder(viewHolder: ViewHolder, position: Int) {


viewHolder.textView.text = dataSet[position].name
viewHolder.textView.setOnClickListener {
val device: BluetoothDevice = dataSet[position]
}
}

override fun getItemCount() = dataSet.size


}

Esta clase recibe una lista de objetos, en nuestro caso, una lista de BluetoothDevices. La
eficiencia de los RecyclerView reside en que, para mostrar una lista de cientos de
elementos, el componente solo tiene en memoria la representación gráfica de los
objetos que pueden verse, y no más. Para ello, define la clase ViewHolder, que es la vista
de un elemento. Cuando el usuario haga scroll sobre la lista, el RecyclerView irá
reutilizando (reciclando) los ViewHolder con los datos de los nuevos elementos ahora
visibles. Vemos cómo en onCreateViewHolder utilizamos otro layout para definir qué
aspecto tendrán los elementos de la lista. En nuestro caso, el layout del elemento es:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="8dp"
android:layout_marginRight="8dp"
android:gravity="center_vertical">
<TextView
android:id="@+id/txt"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textSize="16sp"
tools:text="Bluetooth Fake Name"
/>
</FrameLayout>

Simplemente, un campo de texto que recibirá el nombre del Bluetooth. Como vemos,
las funciones relativas al Bluetooth son bastante sencillas gracias a las clases del SDK de
Android.
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2.13. Búsqueda de servicios


Hemos visto cómo las clases de Android nos facilitan la búsqueda de dispositivos
Bluetooth. Una vez conectados al dispositivo, podemos transmitir audio u otros tipos de
información sobre el canal Bluetooth. Sin embargo, mantener ese canal continuamente
conectado requiere un alto consumo de energía. Para hacer posible la existencia de
pequeños dispositivos conectados a nuestro smartphone, tuvo que diseñarse una forma
de comunicación alternativa que consumiese menos datos y, por lo tanto, menos
batería. Hablamos del protocolo Low Energy.

En un dispositivo Bluetooth LE se definen servicios a los que nuestro smartphone podrá


conectarse y obtener información. Por ejemplo, en una pulsera fit podremos
conectarnos a sus servicios para obtener las pulsaciones cardiacas y el número de pasos
dados en el día, o en un dispositivo headset puede haber un servicio de control de
volumen, de cambio de canal, etcétera. Cada fabricante puede utilizar sus propios
servicios, pero tendrá que registrarlos en bluetooth.org. En la siguiente URL podemos
comprobar los actuales servicios de BLE:
https://www.bluetooth.com/specifications/assigned-numbers/16-bit-uuids-for-
members. Cada registro tiene un identificador único, un UUID, que es un entero de 16
bits.

Veamos un ejemplo de cómo podemos escanear dispositivos BLE y listar sus servicios.
Para ello, modificaremos el proyecto del punto anterior. Primero, tendremos que añadir
un par de elementos en nuestro manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" />

<uses-feature
android:name="android.hardware.bluetooth_le"
android:required="false" />

Es extraño, pero por algún motivo Android asocia el Low Energy con la localización, así
que, si necesitamos las funciones de BLE en nuestra app, tendremos que requerir el
permiso. Además, declaramos el uso de la característica BLE, aunque no lo hacemos
obligatorio, por lo que podrá seguir instalándose en móviles sin BLE. Ahora añadiremos
el objeto de utilidad:
import android.bluetooth.BluetoothAdapter
import android.bluetooth.BluetoothDevice
import android.bluetooth.BluetoothManager
import android.bluetooth.le.*
...

object MiBluetoothLE {
private const val tag = "MiBluetoothLE"
private const val REPORT_DELAY = 10000L

private val appContext: Context? by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {


App.instance
}

private val _adapter: BluetoothAdapter? by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {


val bluetoothManager =
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appContext!!.getSystemService(Context.BLUETOOTH_SERVICE) as BluetoothManager
bluetoothManager.adapter
}

private val adapter: BluetoothAdapter


get() = _adapter!!

private val estaDesactivado: Boolean


get() = !adapter.isEnabled

val tieneBLE: Boolean


get() = appContext!!
.packageManager.hasSystemFeature(PackageManager.FEATURE_BLUETOOTH_LE)

fun startScan(onOk: (results: List<BluetoothDevice>)->Unit, onError: (Int)->Unit) {


stopScan()
val ssb = ScanSettings.Builder()
.setScanMode(ScanSettings.SCAN_MODE_LOW_POWER)
.setReportDelay(REPORT_DELAY)
val settings = ssb.build()
val filter = ScanFilter.Builder().setDeviceName(null).build()
val filters = ArrayList<ScanFilter>()
filters.add(filter)
scanCallback.onOk = onOk
scanCallback.onError = onError
adapter.bluetoothLeScanner?.startScan(filters, settings, scanCallback)
}

fun stopScan() {
adapter.bluetoothLeScanner?.flushPendingScanResults(scanCallback)
adapter.bluetoothLeScanner?.stopScan(scanCallback)
}

private val scanCallback = object: ScanCallback() {


var onOk: ((results: List<BluetoothDevice>)->Unit)?= null
var onError: ((Int)->Unit)? = null

override fun onScanResult(callbackType: Int, result: ScanResult) {


result.scanRecord?.deviceName?.let {
onOk?.invoke(listOf(result.device))
}
}

override fun onBatchScanResults(results: List<ScanResult>) {


val lista = ArrayList<BluetoothDevice>()
for(item in results) {
lista.add(item.device)
}
onOk?.invoke(lista)
}

override fun onScanFailed(errorCode: Int) {


onError?.invoke(errorCode)
}
}
}

Vemos que las funciones de Bluetooth LE no son muy diferentes a las que vimos en el
Bluetooth Classic. De hecho, utilizamos el mismo servicio del sistema BluetoothAdapter.
Esta vez, para escanear los dispositivos utilizaremos la función startScan del objeto
bluetoothLeScanner que nos proporciona el adapter. En realidad, también podríamos
realizar la búsqueda con el Classic y mirar uno por uno si el dispositivo encontrado es
Classic, LE o Dual. Se dice que un dispositivo Bluetooth es Dual cuando soporta ambos
protocolos. Veamos cómo sería el layout de la nueva activity:
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".BLEActivity">

<Button
android:id="@+id/btnEscanear"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:text="@string/escanear"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

<androidx.recyclerview.widget.RecyclerView
android:id="@+id/lstEscaner"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="16dp"
android:layout_marginEnd="16dp"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnEscanear" />

<ProgressBar
android:id="@+id/progressBarEscaneo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="@+id/lstEscaner"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="@+id/lstEscaner"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/lstEscaner"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/lstEscaner" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Simplemente, un botón y un RecyclerView. Veamos cómo los utiliza la actividad:


import android.Manifest
import android.app.AlertDialog
import android.bluetooth.BluetoothDevice
import android.widget.Toast
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_ble.btnEscanear
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_ble.lstEscaner
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_ble.progressBarEscaneo
...

class BLEActivity : AppCompatActivity() {


override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_ble)
btnEscanear.setOnClickListener {
progressBarEscaneo.visibility = View.VISIBLE
MiBluetoothLE.startScan(::onOk, ::onError)
}
val layoutManager = LinearLayoutManager(this)
lstEscaner.layoutManager = layoutManager
lstEscaner.adapter = BluetoothListAdapter(listOf(), {})
progressBarEscaneo.visibility = View.GONE
}
private fun onOk(results: List<BluetoothDevice>) {
progressBarEscaneo.visibility = View.VISIBLE
lstEscaner.adapter = BluetoothListAdapter(results, {})
progressBarEscaneo.visibility = View.GONE
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}
private fun onError(error: Int) {
progressBarEscaneo.visibility = View.GONE
Toast.makeText(this, R.string.error_scan_ble, Toast.LENGTH_LONG).show()
}
override fun onResume() {
super.onResume()
btnEscanear.isEnabled = MiBluetoothLE.tieneBLE
checkPermissionsForBluetoothLowEnergy()
}
private fun checkPermissionsForBluetoothLowEnergy() {
if(checkSelfPermission(Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION)
!= PackageManager.PERMISSION_GRANTED)
requestPermissions(arrayOf(Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION), 1)
}
}

Establecemos la acción para el botón, en la que llamamos a la función startScan de


MiBluetoothLE; iniciamos la layoutManager y el adapter para el RecyclerView; y
ocultamos la progressBar. Cuando la operación de escaneo retorne con la lista de
dispositivos, creamos un nuevo adapter y lo asignamos a la lista lstEscaner. Vemos cómo
en onResume activamos el botón de escáner si el dispositivo soporta BLE. Además,
comprobaremos que nuestra app tenga el permiso de localización, pues, si no, las
funciones BLE fallarán.

Si quisiéramos hacer un listado de los servicios, necesitaríamos conectarnos con un


código como:
bluetoothGatt = device.connectGatt(
appContext,
true,
gattCallback,
BluetoothDevice.TRANSPORT_LE)

private var bluetoothGatt: BluetoothGatt? = null


private val gattCallback = object : BluetoothGattCallback() {
override fun onCharacteristicChanged(
gatt: BluetoothGatt,
characteristic: BluetoothGattCharacteristic) {
Log.e(tag,"gattCallback:onCharacteristicChanged:${characteristic.uuid}")
}
override fun onConnectionStateChange(gatt:BluetoothGatt, status:Int, newState:Int) {
super.onConnectionStateChange(gatt, status, newState)
Log.e(tag,"gattCallback:onConnectionStateChange:device=${gatt.device}")
when (newState) {
BluetoothProfile.STATE_CONNECTED -> {
}
BluetoothProfile.STATE_DISCONNECTED -> {
}
}
}
// New services discovered
override fun onServicesDiscovered(gatt: BluetoothGatt, status: Int) {
when (status) {
BluetoothGatt.GATT_SUCCESS -> {
Log.e(tag, "onServicesDiscovere : GATT_SUCCESS")
for (service in gatt.services) {
Log.e(tag,"${service.uuid},${service.type},${service.instanceId}")
}
}
}
}
}
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2.14. Establecimiento de la conexión. Cliente-servidor


En la actualidad, el smartphone es un dispositivo muy potente, tiene una capacidad de
procesamiento que hace años se hubiese pensado imposible en un dispositivo tan
pequeño. Sin embargo, un móvil, de la misma manera que un ordenador de sobremesa,
no puede guardar toda la información del mundo, pero puede acceder a ella a través de
internet sobre todo o de cualquier otra forma, y, normalmente, en todas esas
comunicaciones encontraremos un patrón cliente-servidor.

El cliente es nuestro navegador web, que pide su contenido a los distintos servidores
por los que navega. Cliente es nuestra app de mensajería cuando se comunica con el
servidor para enviar o recibir mensajes. Incluso en los juegos en red tenemos la app
instalada como cliente y el servidor que sincroniza el mundo de los jugadores entre
todos ellos.

En realidad, el servidor no tendría por qué ser tampoco una máquina potente escondida
en algún lugar de internet. El patrón cliente-servidor también sirve para la comunicación
entre dos iguales, por ejemplo, dos móviles. Podría ser sobre internet, o sobre
Bluetooth, o sobre cualquier otro medio. Simplemente, es un marco que facilita el
establecimiento y control de la conexión. Uno de los pares actuaría de cliente, que
iniciará la conexión, mientras que el otro esperará pacientemente peticiones de
conexión desde el cliente.

El establecimiento de la conexión del cliente con cada servidor dependerá de los


protocolos del canal que se utilicen. Por ejemplo, para los niveles más bajos de internet
podemos utilizar TCP o UDP. El servidor abriría lo que se conoce como socket,
escuchando peticiones desde una dirección IP y un puerto preestablecido, y el cliente
abriría otro socket que se conectaría con el del servidor. Estemos seguros de que
Android dispondrá de las clases y frameworks necesarios para ayudarnos en su
desarrollo. También dispondremos de librerías que nos facilitarán el trabajo. En los
puntos posteriores veremos diferentes tipos de comunicación.

2.14.1. Envío y recepción de mensajes de texto. Seguridad y permisos

Cuando todavía los dispositivos móviles no tenían la capacidad de conectarse a internet,


los mensajes cortos de texto o SMS eran de gran utilidad. Aún hoy se utilizan tanto para
comunicación como para verificación de identidad, etcétera. Vamos a ver cómo
podríamos enviar y recibir SMS desde nuestra app Android. Lo primero sería pedir los
permisos necesarios en el manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.SEND_SMS" />

y en la activity:
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private fun compruebaPermiso() {


if(ContextCompat.checkSelfPermission(this, Manifest.permission.SEND_SMS) !=
PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {
if (ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(this, Manifest.permission.SEND_SMS)) {
Toast.makeText(this, "Esta app necesita el permiso para enviar SMS...",
Toast.LENGTH_LONG).show()
}
else {
ActivityCompat.requestPermissions(this, arrayOf(Manifest.permission.SEND_SMS),
REQUEST_ENVIO_SMS)
}
}
...

Veamos cómo sería la función para enviar:


fun enviaSMS(telefono: String, texto: String) {
val smsManager = SmsManager.getDefault()
smsManager.sendTextMessage(telefono, null, texto, null, null)
}

Tan simple como esto. Obtenemos una instancia de la clase SmsManager y llamamos a
sendTextMessage con el teléfono y el mensaje como parámetros. El mensaje se enviaría
de inmediato. El único problema es que no recibiríamos aviso de que se haya enviado ni
recibido. Para obtener esta confirmación, necesitaríamos un BroadcastReceiver para
saber si se ha enviado y otro para saber si se ha recibido por el destinatario. Veamos
cómo sería:
private val brEnviado = object : BroadcastReceiver() {
override fun onReceive(arg0: Context?, arg1: Intent?) {
when(resultCode) {
Activity.RESULT_OK ->
Toast.makeText(baseContext, "SMS enviado", Toast.LENGTH_SHORT).show()
SmsManager.RESULT_ERROR_GENERIC_FAILURE ->
Toast.makeText(baseContext, "Fallo desconocido", Toast.LENGTH_SHORT).show()
SmsManager.RESULT_ERROR_NO_SERVICE ->
Toast.makeText(baseContext, "Sin servicio", Toast.LENGTH_SHORT).show()
SmsManager.RESULT_ERROR_NULL_PDU ->
Toast.makeText(baseContext, "Null PDU", Toast.LENGTH_SHORT).show()
SmsManager.RESULT_ERROR_RADIO_OFF ->
Toast.makeText(baseContext, "Radio off", Toast.LENGTH_SHORT).show()
}
}
}
private val brEntregado = object : BroadcastReceiver() {
override fun onReceive(arg0: Context?, arg1: Intent?) {
when (resultCode) {
Activity.RESULT_OK ->
Toast.makeText(baseContext,"SMS delivered", Toast.LENGTH_SHORT).show()
Activity.RESULT_CANCELED ->
Toast.makeText(baseContext,"SMS not delivered", Toast.LENGTH_SHORT).show()
}
}
}
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Y ahora, utilizaríamos esos BroadcastReceiver en la llamada sendTextMessage:


fun enviaSMS(telefono: String, texto: String) {
registerReceiver(brEnviado, IntentFilter(ACCION_ENVIADO))
registerReceiver(brEntregado, IntentFilter(ACCION_ENTREGADO))
//
val sms = SmsManager.getDefault()
val piEnviado = PendingIntent.getBroadcast(this, 0, Intent(ACCION_ENVIADO), 0)
val piEntregado = PendingIntent.getBroadcast(this, 0, Intent(ACCION_ENTREGADO), 0)
try {
sms.sendTextMessage(telefono, null, texto, piEnviado, piEntregado)
}
catch (e: Exception) {
Log.e(tag, "Error:e:", e)
Toast.makeText(applicationContext, e.toString(), Toast.LENGTH_LONG).show()
}
}

Nada complicado. Veamos ahora cómo recibir SMS. Lo primero, los permisos en
manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.SEND_SMS" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_SMS" />
<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS" />

Además, necesitamos definir un BroadcastReceiver para que el sistema nos avise de la


llegada de un mensaje SMS:
<receiver
android:name=".ReceptorSMS"
android:enabled="true"
android:exported="true">
<intent-filter android:priority="1000">
<action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED" />
</intent-filter>
</receiver>

La clase ReceptorSMS hereda de BroadcastReceiver, y sería algo como:


class ReceptorSMS : BroadcastReceiver() {
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.M)
override fun onReceive(context: Context?, intent: Intent) {
val bundle = intent.extras
val msgs: Array<SmsMessage?>
var strMessage = ""
val format = bundle!!.getString("format")
val pdus = bundle["pdus"] as Array<Any>?

if(pdus != null) {
val isVersionM = Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M
msgs = arrayOfNulls(pdus.size)
for(i in msgs.indices) {
msgs[i] = SmsMessage.createFromPdu(pdus[i] as ByteArray, format)
strMessage += "SMS desde " + msgs[i]?.originatingAddress
strMessage += " :${msgs[i]?.messageBody}"
EventBus.getDefault().post(strMessage)
}
}
}
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Como hemos visto, normalmente Android nos comunicará eventos del sistema
mediante los BroadcastReceiver. No hay mucho más, tras recibir el SMS, podríamos
analizar el mensaje para el uso que deseemos o, simplemente, mostrarlo al usuario.

2.14.2. Envío y recepción de mensajes multimedia. Sincronización de contenidos.


Seguridad y permisos

Como hemos visto en el punto anterior, el envío y recepción de mensajes cortos de texto
es bastante sencillo, y puede utilizarse para la identificación de usuario o sencillamente
para comunicar un mensaje. El envío y recepción de mensajes multimedia no es mucho
más complicado, si bien su uso es escaso. Los MMS, como sabemos, pueden incluir
imágenes además de texto. Pero veamos por encima qué clases y funciones
necesitaríamos en el caso de necesitar manejar este tipo de mensajes. La clase
Telephony es la responsable de manejar todas las actividades relativas al teléfono, como
la lista de APN, SMS y MMS, llamadas, etcétera. La app deberá crear y registrar un
BroadcastReceiver para obtener notificaciones del sistema de tipo
Telephony.Sms.Intents.WAP_PUSH_DELIVER_ACTION, que indicará que se ha recibido
un MMS. También debemos tener en cuenta que tanto SMS como MMS son
almacenados en las bases de datos del sistema. De este modo, tampoco sería necesario
registrar un BroadcastReceiver, sino que podríamos leer directamente esas tablas con
los mensajes recibidos.

La documentación completa de la clase Telephony:

https://developer.android.com/reference/android/provider/Telephony

2.14.3. Tratamiento y control de conexiones HTTP y HTTPS

Las conexiones a internet que utilizan la mayoría de las apps hoy en día utilizan los
protocolos HTTP y HTTPS. En principio, el protocolo HTTP se ideó como una capa
superior al TCP/IP que serviría para compartir documentos con enlaces de hipertexto
por los que fuese fácil navegar. Fue el surgimiento de la web, el sistema de comunicación
que más difundió el uso de internet en todo el mundo. El protocolo HTTP permitía que
el navegador, una aplicación cliente que entendía y formateaba documentos HTML,
hiciese peticiones a servidores en internet, y estos devolvían los documentos que
guardaban en sus discos duros. Pero, con el tiempo, los servidores web empezaron a ser
más complejos. Ya no solo devolvían documentos estáticos, sino que podían
componerlos en el momento de la petición, compilando información de sus bases de
datos o de otros servidores conectados. Los servidores web pasaron de ser archivadores
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de documentos a aplicaciones web que servían información dinámicamente en


respuesta a consultas dinámicas del cliente. De una petición de documento como
http://servidor.com/doc9.html pasaron a consultas web como
http://servidor.com/mis_docs.php?userId=1969&doc=9. Fue el surgimiento de las
aplicaciones web, y muchas empresas empezaron a dar servicio a sus clientes
devolviendo estos documentos dinámicos.

No obstante, los servidores continuaron su avance y pronto pasaron de servir


documentos a usuarios humanos a servir datos a clientes automáticos. Pasaron de
albergar aplicaciones web a servicios web. Técnicamente, no es un gran paso;
simplemente, se trata de formatear los datos de una forma más estructurada para que
los clientes pudiesen parsearla, es decir, traducirla. Pasaron de devolver documentos
HTML a devolver información formateada en JSON, XML o cualquier otro formato que
pudiera ser entendido por una máquina.

La razón por la que el protocolo HTTP es tan usado en las apps móviles es debido a la
potencia de los actuales servicios web. Mediante servicios web, por ejemplo, una app
puede informar al usuario sobre la temperatura que hace en su zona: la app pide al
sistema que le informe sobre la posición GPS del terminal; entonces la app se conecta a
internet y hace una petición a un servidor web meteorológico; este consulta sus datos y
transforma la latitud y longitud en una temperatura, la formatea y la devuelve a la app;
finalmente, la app formatea y muestra al usuario la información. Existen millones de
posibilidades, y millones de apps que utilizan millones de servicios web. Incluso las
entidades financieras se unieron a esta tecnología. Con el surgimiento del HTTP seguro
o HTTPS, los dispositivos pueden validar la autenticidad de los mensajes y encriptar las
comunicaciones con los servidores web.

Android nos permite comunicarnos a través de internet con los protocolos más básicos:
sockets de TCP/IP o UDP. Pero como no queremos reinventar la rueda, utilizaremos
alguna de las muchas librerías disponibles que construyen por nosotros la pila de
protocolos necesarios para llegar a utilizar servicios web. En la práctica, al menos de
momento, las librerías más utilizadas son OkHttp como capa base y, sobre ella, Retrofit
o Volley, que nos ayudarán aún más a convertir peticiones HTTP en meras funciones que
podremos llamar cómodamente desde nuestro código. Para transformar la información,
podremos utilizar librerías como GSON, que traduce JSON a un objeto en Kotlin.

Pero mejor veamos un ejemplo. Crearemos un nuevo proyecto de Android Studio File >
New > New project… > Empty Activity. Primero, vamos a añadir las librerías que
necesitamos en build.gradle:
def coroutines_version = '1.3.7'
def okhttp_version = '4.7.2'
def retrofit_version = '2.9.0'
def gson_version = '2.8.1'

// Coroutines
implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-core:$coroutines_version"
Programación multimedia
y dispositivos móviles

implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-android:$coroutines_version"
implementation "androidx.lifecycle:lifecycle-runtime-ktx:2.3.0-alpha05"

// Network
implementation "com.squareup.okhttp3:okhttp:$okhttp_version"
implementation("com.squareup.okhttp3:logging-interceptor:$okhttp_version")
implementation "com.squareup.retrofit2:retrofit:$retrofit_version"
implementation "com.squareup.retrofit2:converter-gson:$gson_version"

Hemos añadido las librerías para las coroutines, porque las llamadas a internet pueden
tardar y no queremos paralizar el main thread. Después añadimos las librerías para
acceso a internet OkHttp y Retrofit. Como haremos uso de internet, debemos declarar
el permiso en el manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

En esta aplicación vamos a utilizar el servicio web que nos ofrece GitHub. Vamos a definir
solo una función de las muchas que sirve. Lo que vemos a continuación es una especie
de descripción que le pasaremos a Retrofit para que sepa cómo hablar con el servicio de
GitHub:
import retrofit2.Response
import retrofit2.http.*

interface GithubApi {
@GET("/repositories")
suspend fun getRepoList(): Response<List<RepoEntity>>
}

Básicamente, le estamos diciendo a Retrofit que utilizaremos un servicio web con una
sola función, y que se accede a ella mediante una petición GET /repositories. Podemos
ver los datos que devuelve el servicio en nuestro navegador con la URL
https://api.github.com/repositories. El protocolo HTTP dispone de varias acciones, y la
más utilizada es GET, que solicita el documento que se le pide. Existen otras como PUT
y POST para subir datos, DELETE para borrar, etcétera. Ahora veamos cómo utilizar esta
interfaz, una vez que hemos informado a Retrofit sobre el servicio que utilizar:
import kotlinx.coroutines.sync.Mutex
import kotlinx.coroutines.sync.withLock
import okhttp3.Cache
import okhttp3.OkHttpClient
import okhttp3.logging.HttpLoggingInterceptor
import retrofit2.Retrofit
import retrofit2.converter.gson.GsonConverterFactory

object GithubApiImpl {
private const val GITHUB_API_URL = "https://api.github.com/"

private val mutex = Mutex()


var lastErrorCode: Int = 0

private val api: GithubApi by lazy {


return@lazy Retrofit.Builder()
.baseUrl(GITHUB_API_URL)
.client(createHttpClient())
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build()
.create(GithubApi::class.java)
}

private fun createHttpClient(): OkHttpClient {


Programación multimedia
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val interceptor= HttpLoggingInterceptor(object : HttpLoggingInterceptor.Logger {


override fun log(message: String) {
Log.e(tag, "HttpLoggingInterceptor: $message")
}
})
return OkHttpClient.Builder().build()
}

suspend fun getRepoLista(): List<RepoEntity>? {


mutex.withLock {
val res = api.getRepoList()
return if(res.isSuccessful) {
lastErrorCode = 0
res.body()
}
else {
lastErrorCode = res.code()
null
}
}
}
}

El objeto más importante es la instancia de GithubApi que creamos a partir de la interfaz


de Retrofit. Establecemos la URL del servicio, el cliente OkHttp, que controlará el flujo
del protocolo HTTP, y el parseador de datos, en este caso, GSON. Por último,
desarrollamos la función que realmente nos interesa, getRepoLista. Esta función utiliza
el objeto generado por Retrofit para llamar al servicio. Aquí hemos utilizado un objeto
Mutex, que no es imprescindible pero ayuda a que no nos aburramos demasiado.
Cuando programamos código asíncrono, es imprescindible tener en cuenta si una
función puede llamarse varias veces al mismo tiempo. Si una función puede llamarse
una vez más antes de que haya terminado, debemos tener cuidado de que el código que
hay dentro sea coherente. En este caso, nos aseguramos de que no pueda llamarse
varias veces, porque el objeto Mutex bloquea las llamadas entrantes hasta que la
llamada actual no haya terminado. Salvo por eso, la función es muy simple: comprueba
que la respuesta del servicio sea correcta y, si lo es, devuelve el objeto parseado
automáticamente por Retrofit.

Vemos cómo Retrofit traduce automáticamente esos datos devueltos por el servidor
web de GitHub a un objeto que aún no hemos definido. Es tan fácil porque utiliza la
librería GSON para hacer el trabajo duro. Nosotros no tendremos más que definir el
objeto con algunas anotaciones para que GSON sepa cómo iniciar, con los datos que le
llegan, cada campo del objeto:
import androidx.annotation.Keep
import com.google.gson.annotations.SerializedName

@Keep
data class RepoEntity(
@SerializedName("id")
val id: String?,
@SerializedName("name")
val name: String?,
@SerializedName("description")
val description: String?
)
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No tenemos por qué utilizar todos los campos que nos devuelve el servicio, solo los que
nos interesen. El parseador GSON olvidará el resto. Veamos cómo utilizar esta clase
desde nuestra activity:
import androidx.lifecycle.lifecycleScope
import androidx.recyclerview.widget.LinearLayoutManager
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*
import kotlinx.coroutines.launch

class MainActivity : AppCompatActivity() {

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
val layoutManager = LinearLayoutManager(this)
lista.layoutManager = layoutManager
}

override fun onResume() {


super.onResume()
lifecycleScope.launch {
val res = getRepoListSame()
if(res != null)
lista.adapter = RepoListAdapter(res)
}
}

private suspend fun getRepoListSame(): MutableList<RepoEntity>? {


val res = GithubApiImpl.getRepoLista()
return if (res != null) {
MutableList(res.size) { i -> res[i] }
}
else null
}
}

Simplemente llamamos al método getRepoLista de GithubApiImpl. La lista de objetos la


utilizamos para crear un list adapter que asociar con el RecyclerView. El layout será
únicamente ese RecyclerView ocupando toda la ventana.

Como hemos visto, con la ayuda de Retrofit hemos diseñado un mecanismo para
consultar al servicio web y traducir su respuesta en un objeto con el que trabajar en
nuestro código.

2.15. Complementos de los navegadores para visualizar el aspecto de un


sitio web en un dispositivo móvil
Muchas empresas comprendieron en su día la importancia vital de tener su lugar en la
web. Muchas aún no se han dado cuenta de la necesidad comercial que supone tener
una app para smartphones, pero, gracias a las analíticas de acceso a la web, han
comprendido que gran parte de los usuarios de sus webs acceden mediante tablets o
móviles. Si no se hace nada para evitarlo, normalmente una web diseñada para
ordenadores de sobremesa no se verá adecuadamente en la pequeña pantalla de un
dispositivo móvil; en ocasiones, la web será inutilizable desde el móvil. Sin embargo, hay
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soluciones: con un buen diseño, cualquier página o aplicación web puede adaptarse a
pantallas pequeñas de diversos tamaños. Es lo que se conoce como responsive design o
diseño responsivo.

Existen webs que permiten comprobar si nuestra página es responsiva:

https://search.google.com/test/mobile-friendly

Para desarrollar una web responsiva, debemos tener en cuenta algunos puntos:

• Utilizar unidades relativas de tamaño, nunca píxeles: debemos utilizar tamaños


porcentuales (%) o estándar (em) para el tamaño de los componentes, fuentes e
imágenes. De este modo, todos los componentes tendrán un tamaño relativo al
de la pantalla.

• Utilizar la etiqueta viewport en la cabecera: esta etiqueta controla el aspecto del


contenido HTML en el navegado del móvil. Esto hará que la web admita el ancho
máximo de la pantalla. Suele utilizarse algo como:

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">


• Podemos utilizar la clase @media de CSS3: esta clase nos permite utilizar las
propiedades de la pantalla del terminal desde el código CSS, de modo que
podamos establecer un diseño u otro en función del tamaño. Algunas de las
propiedades más importantes son: orientation, que indica la orientación actual,
ya sea portrait o landscape; height y width, el alto y ancho del navegador; device-
height y device-width, el alto y ancho de la pantalla, etcétera.

Si no somos unos expertos en CSS, siempre podemos utilizar la ayuda de algún


framework que nos permita avanzar rápidamente en el desarrollo de una web bien
diseñada y responsiva. Por ejemplo, tenemos Skeleton, aplicación bastante sencilla de
utilizar y disponible de forma gratuita en www.getskeleton.com.

2.16. Pruebas y documentación


Las pruebas son necesarias durante y al finalizar cualquier desarrollo software. Pueden
ser más o menos sofisticadas, puede haber un departamento de QA que las realice o
quizá solo el mismo programador, pueden estar estructuradas en diferentes tipos o
simplemente probar la app como un usuario más. En cualquier caso, Android Studio nos
ayudará mucho en la realización de todo tipo de pruebas. En Android tenemos
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básicamente dos tipos de pruebas: las pruebas unitarias (unit tests), que prueban
módulos puros de lenguaje sobre la máquina virtual, es decir, módulos que no tengan
llamadas al sistema de Android, y las pruebas instrumentales (instrumental tests), que
comprueban módulos más complejos con llamadas al sistema operativo y que deben ser
ejecutadas sobre un terminal, físico o emulador.

En ambos tipos pueden utilizarse, además, otras herramientas que pueden facilitarnos
las tareas. Por ejemplo, dado que las pruebas unitarias son más rápidas y efectivas de
ejecutar, quizá querríamos utilizar siempre este tipo. ¿Pero qué ocurre si nuestro código
tiene algunos objetos del sistema, como una activity? Podríamos utilizar mocks o clases
que imitan ser otras más complejas, de modo que al final el código de prueba no tenga
ninguna llamada real al sistema. Existen frameworks como Mockito que nos ayudan en
esas tareas. Para las pruebas instrumentales, también disponemos de ayudas, como las
herramientas Espresso y UI Automator.

2.16.1. Pruebas unitarias

En Android Studio, las pruebas unitarias se guardan en el directorio


modulo/src/test/java. Este tipo de pruebas se ejecutan en la máquina virtual de Java
(JVM) instalada en nuestro ordenador, por lo que se ejecutan rápidamente. Su única
desventaja es que no pueden hacer llamadas al sistema Android, de modo que, si
nuestro código las tiene, deberemos emularlas, por ejemplo, con Mockito. Veamos un
ejemplo:
class ExampleUnitTest {
@Test fun primos_isCorrect() {
val primos = Primos.calcularPrimos(1,15)//1,2,3,5,7,11,13
assertEquals(7, primos.size)
assertEquals(13, primos[primos.size-1])
}
}

En este caso, pasaría el test de esta forma:


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2.16.2. Pruebas instrumentales

Cuando no nos basta con comprobar el código puro, sino que deseamos comprobar
cómo funciona junto con el sistema Android, entonces tendremos que utilizar pruebas
instrumentales. Un ejemplo sería cuando deseemos probar las funciones de la interfaz
gráfica, o de una parte del hardware. Estas pruebas se ejecutan en un dispositivo móvil
o emulador con su sistema operativo Android. Al tener que instalarse en el dispositivo
cada vez que se ejecutan las pruebas, son menos eficientes que las pruebas unitarias,
pero más reales. Veamos un ejemplo:
@RunWith(AndroidJUnit4::class) class ExampleInstrumentedTest {
@Test fun useMainActivity() {
val scenario = launchActivity<MainActivity>()
scenario.moveToState(Lifecycle.State.CREATED)
scenario.onActivity { activity ->
assertEquals(View.GONE, activity.progressBar.visibility)
}
}
}

En este caso, pasaría el test de esta forma:

Al utilizar algunas funciones de testeo, quizá tengamos que añadir librerías a nuestro
build.gradle. En este ejemplo, para usar el launchActivity necesitamos:
// Tests
androidTestImplementation 'androidx.test:core-ktx:1.2.0'

2.16.3. Documentación

Documentar el código es una tarea importante. Aunque una estructura y un código


Clean es la mejor documentación, no está de más añadir toda la información que
podamos a nuestro proyecto. En programación Java, existieron múltiples herramientas
para la generación automática de documentación. Kotlin lleva menos tiempo, pero ya
disponemos de algunas buenas herramientas también, por ejemplo, Dokka, que es el
generador de documentación para Kotlin desarrollado por JetBrains. La documentación
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automática suele depender de comentarios formateados adecuadamente dentro de


nuestro código. La herramienta parseará el código en busca de estos comentarios y
generará la documentación. Veamos cómo podría ser nuestro código para que la
herramienta de documentación hiciese su trabajo:
/**
* Esta sería la documentación de la clase NuestraActivity,
* podríamos explicar para que vale, etc.
*
* @param layout: Esta sería la explicación del parámetro layout.
*/
class NuestraActivity(layout: Int) : Activity {
/**
* Este sería un mensaje explicando la utilidad de una propiedad callback.
*/
private val callback: Callback()
/**
* Este sería un mensaje explicando cómo y para qué tenemos este método.
*
* @return Application: Mensaje explicando el objeto devuelto por el método.
*/
fun app() = getApplication<Application>()

...
}

La documentación completa de cómo utilizar este documentador:

https://github.com/Kotlin/dokka
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3. Utilización de librerías multimedia integradas


Las aplicaciones multimedia son unas de las más utilizadas y descargadas de los stores.
Gracias a su reducido tamaño y su capacidad multimedia, los terminales móviles han
hecho que radios y dispositivos reproductores de MP3 portátiles queden obsoletos
cuando salimos fuera de casa. Y también dentro utilizamos sistemas operativos móviles,
ya sean tablets o smart TV, para consumir películas y series desde alguna plataforma de
streaming. Las capacidades multimedia de los sistemas móviles no solo nos permiten
desarrollar aplicaciones de audio y vídeo, sino también extender el alcance de otro tipo
de aplicaciones, como apps de redes sociales o de mensajería, que proporcionan
videollamadas, broadcasts de vídeo, reproducción de mensajes de audio, etcétera.

Los desarrolladores de sistemas operativos móviles comprenden la importancia de estas


funcionalidades y proporcionan a los programadores potentes librerías multimedia
integradas en el SDK. En este tema estudiaremos las capacidades de las librerías
multimedia del sistema Android. Son estas suficientemente capaces como para no
necesitar librerías de terceros y, al estar programadas por los propietarios del sistema,
estarán siempre actualizadas y bien ajustadas a los dispositivos en los que las
encontraremos.

Veremos algunos ejemplos de cómo podemos emplear el multimedia para mejorar las
capacidades de nuestras apps. Estudiaremos algunas de las clases más interesantes,
como MediaPlayer, SoundPool o MediaRecorder y comprobaremos qué características
las hacen más convenientes en según que casos de uso. Comprender sus
funcionalidades nos permitirá en el futuro escoger los mecanismos más adecuados para
llevar a cabo la tarea que necesitemos en nuestras propias apps.

3.1. Conceptos sobre aplicaciones multimedia


En el desarrollo de apps multimedia para dispositivos móviles debemos tener en cuenta
varios factores, como puedan ser las diversas capacidades de cada terminal. Existe una
amplia variedad de dispositivos diferentes, con diferentes resoluciones y tamaños de
pantalla, distintos tipos de procesadores, diversas capacidades de memoria, diferentes
códecs soportados, etcétera. Además, los usuarios pueden utilizar diferentes
periféricos, como teclados, joysticks, auriculares Bluetooth o con cable, micros y
cámaras. Por ejemplo, los auriculares Bluetooth pueden llevar botones de play, pause,
canal, push to talk o control de volumen, y tendremos que tratarlos adecuadamente.
También deberemos tener en cuenta que estos dispositivos pueden ser desconectados
en cualquier momento durante la reproducción o grabación.
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Los sistemas operativos móviles tratan de estandarizar, mediante las librerías


multimedia, sus clases e interfaces, todas las diferentes funcionalidades del hardware,
ocultando además las posibles diferencias entre terminales. De este modo, el
programador podrá centrarse en su tarea en lugar de codificar mecanismos que
mantengan la estabilidad de la app ante diferencias de hardware. Pero debemos tener
en cuenta también que la evolución del hardware y el software de los dispositivos
móviles ha sido tan violenta que incluso en las librerías encontraremos diferentes clases
para llevar a cabo las mismas funciones. Es decir, que, mientras programamos, nos
encontraremos con diferentes clases o interfaces que han ido quedando obsoletas, así
como interfaces que funcionarán para un versión moderna del sistema operativo pero
no para una más antigua. Este es el caso de los paquetes Camera, Camera2 y CameraX,
por ejemplo.

Manejar el hardware de la cámara a bajo nivel, o la reproducción de vídeo, no es una


tarea sencilla en ningún caso, y aunque el SDK nos facilite el trabajo, tendremos la
obligación de entender bien la arquitectura interna del sistema para no cometer fallos
que impidan a nuestra app dar lo mejor de sí misma. Algo que ya sabíamos también es
que el manejo de imágenes requiere mucha memoria. Imaginemos entonces la memoria
y el tiempo de CPU que requieren el tratamiento de imágenes en movimiento, y más
aún el vídeo en streaming, que debe reproducirse en tiempo real. Tendremos que tener
en cuenta las limitaciones de memoria de los terminales, así como los protocolos de
compresión que soportan.

Por último, debemos considerar las fuentes de los datos multimedia, cómo acceder a
esas fuentes de la manera más eficiente. Los datos están en el almacenamiento interno,
en el externo, en internet o llegarán desde los sensores del terminal, la cámara o el
micrófono.

En los temas siguientes estudiaremos la arquitectura del software necesario para


desarrollar aplicaciones multimedia eficientes. Más adelante estudiaremos las clases,
interfaces y métodos más utilizados para cada tarea. Finalmente, veremos algunos
ejemplos prácticos de cómo utilizar las librerías multimedia integradas en el SDK de
Android.

3.2. Arquitectura del API utilizado


Antes de comenzar el desarrollo de cualquier sistema de software, el análisis y diseño
de la arquitectura es uno de los factores más importantes. En el caso de las apps
multimedia, es vital tener los conceptos claros sobre cómo se estructuran los módulos
que las componen. Tengamos en cuenta, por ejemplo, la diferencia entre una aplicación
reproductora de audio y otra de vídeo. Mientras el usuario escucha música desde
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nuestra app, puede estar trabajando con un editor de textos o chateando por una app
de mensajería. Si en un momento dado necesita detener la reproducción o cambiar la
canción, puede lanzar comandos a nuestra aplicación, ya sea mediante la activación de
nuestra activity o mediante botones en una notificación que habremos lanzado en la
barra de notificaciones. Entendemos por ello que nuestra app de audio se ejecutará
como un servicio en segundo plano. Sin embargo, si el usuario está viendo un videoclip
en otra de nuestras apps, es lógico suponer que nuestra app tendrá simplemente una
vista enlazada al reproductor y se ejecutará solo en primer plano. En el caso de una app
captadora de vídeo o audio, podrían plantearse diferentes alternativas. Normalmente,
si grabamos vídeo, necesitaremos una app en primer plano que muestre en pantalla lo
que captamos a través de la cámara. Si adquirimos audio, podríamos plantearnos que el
servicio corra en background o no, dependiendo del análisis de necesidades que
queramos cubrir. Veamos cada caso en los siguientes puntos.

3.2.1. Arquitectura de una app de audio

El sistema Android promueve la división de las aplicaciones de reproducción de audio


en dos módulos bien diferenciados. Por una parte, tendríamos el módulo de control,
que mediante algún tipo de interfaz gráfica permite al usuario lanzar comandos como
play, pause, siguiente pista, pista anterior, etcétera. Por otro lado, tendríamos un
servicio corriendo en background, responsable de reproducir cada pista de audio según
las acciones que puedan llegarle desde el módulo control. De este modo, tendríamos
una arquitectura clásica cliente-servidor. En este caso, la parte de control e interfaz
gráfica sería el cliente, el servidor sería puramente el reproductor de audio.

Además, con el uso de algunas clases de Android podríamos conseguir que el sistema
funcionase con más de un cliente. Imaginemos que no solo deseamos controlar la pista
actual que se está reproduciendo en el servidor mediante los controles de nuestra app,
sino que, además, deseamos permitir que otra app instalada en un smartwatch pueda
controlar el servidor. El sistema Android nos facilita el trabajo mediante el uso de las
clases MediaBrowser y MediaBrowserService. Si no necesitamos que otras aplicaciones
o módulos de terceros accedan a nuestro sistema para reproducir audio, podríamos
utilizar un servicio mucho más sencillo, heredando directamente de la clase Service.
Programación multimedia
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El equipo de Android nos muestra un ejemplo de reproductor de audio:

https://github.com/android/uamp

3.2.2. Arquitectura de una app de vídeo

Una app que muestre vídeos será en principio más sencilla, ya que no tendrá sentido
separar los controles del propio reproductor. Normalmente, el reproductor estará
enlazado a una ventana en la que volcará las imágenes del vídeo. No obstante, también
deberíamos diferenciar en el código qué parte es la interfaz gráfica y qué otra parte se
dedica al control del media, como la carga, la codificación, etcétera. En el caso de una
app reproductora de vídeo, además, la parte gráfica tiene diferentes posibilidades para
enlazar la salida del reproductor hacia la interfaz gráfica. Podríamos, por ejemplo,
utilizar un elemento VideoView en nuestro layout y cargar en él los vídeos directamente,
utilizando un MediaController para permitir que el usuario pueda controlar la
reproducción a su gusto.
<VideoView
android:id="@+id/videoView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />

El código para cargar los vídeos en VideoView sería:


val videoView = findViewById<VideoView>(R.id.videoView)

// Opción 1: Archivo en disco (Nota: android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE)


val clip = File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "test.mp4")
videoView.setVideoPath(clip.path);

// Opción 2: Archivo en directorio res/raw (Nota: no debemos escribir la extensión)


videoView.setVideoURI(Uri.parse("android.resource://$packageName/raw/test"))

// Opción 3: Archivo en Internet (Nota: android.permission.INTERNET)


videoView.setVideoPath("http://videocdn.bodybuilding.com/video/mp4/62000/62792m.mp4")

val mediaController = MediaController(this)


mediaController.setMediaPlayer(videoView)
videoView.setMediaController(mediaController)
videoView.requestFocus()
videoView.start()

En el caso de acceder a archivos de vídeo en el disco o a vídeos en internet, no debemos


olvidarnos de añadir los permisos correspondientes en el manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

Esta sería la opción más sencilla, pero no permitiría tanto control como utilizando
directamente los objetos MediaPlayer o ExoPlayer. Más adelante veremos arquitecturas
más complejas que nos permitirán un mayor control sobre la reproducción de vídeo.
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3.2.3. App captadora de audio o vídeo. Ejemplos

Si nuestra app no tiene como objetivo la reproducción sino la captación de media, su


arquitectura no tendrá por qué guardar relación directa con las arquitecturas vistas
hasta ahora. Deberemos tener en cuenta, sin embargo, otros factores, por ejemplo, si
nuestra app utilizará otras aplicaciones como interfaz hacia el hardware o si, por el
contrario, accederá directamente a la cámara o al micro. Si nuestra app no pretende ser
lo último en grabación, quizá sea conveniente llamar directamente a la grabadora
instalada por defecto en nuestro móvil, con lo que ahorraremos esfuerzo y tiempo de
desarrollo. Este podría ser el caso de una app que gestione tareas y permita además
grabar notas de voz o vídeo. Quizá resultaría innecesario para una tarea tan sencilla
meternos a programar el hardware de la cámara y el sonido. No obstante, si realmente
nuestra app se basa en la captación de media, querremos tener total control sobre el
proceso y tendremos que estar al tanto de las interfaces y arquitectura de la cámara o
el micro.

Más adelante veremos cómo utilizar el hardware con Camara2, estudiaremos su


arquitectura y las clases necesarias, pero por ahora veamos la forma más sencilla de
capturar vídeo. Utilizaremos una app preinstalada en el sistema que se anuncie como
grabadora de vídeo y le solicitaremos que grabe uno para nosotros. Lo primero que
necesitaremos es un FileProvider. Por motivos de seguridad, Android no nos permite
pasar rutas de una app a otra de forma directa; de ser así, la otra app podría escribir o
borrar lo que quisiera dentro de nuestro directorio de aplicación. Mediante un
FileProvider podremos compartir archivos de forma segura entre diferentes apps. En el
manifest, dentro de la etiqueta application, definiremos nuestro provider de la siguiente
manera:
<provider
android:name="androidx.core.content.FileProvider"
android:authorities="${applicationId}.provider"
android:exported="false"
android:grantUriPermissions="true">
<meta-data
android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS"
android:resource="@xml/provider_paths"/>
</provider>

El FileProvider hace referencia a un documento XML que definirá nuestras rutas.


Crearemos una carpeta "xml" dentro de la carpeta "res" y añadiremos el archivo
provider_paths.xml con el siguiente código:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<paths>
<files-path name="v" path="videos" />
</paths>
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Ahora podremos llamar a una aplicación que permita la grabación de vídeo, es decir, a
una aplicación preinstalada que responda a una acción
MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE. Nuestro código sería:
import android.content.Intent
import android.net.Uri
import android.provider.MediaStore
import androidx.core.content.FileProvider
import java.io.File

class Actividad: Activity() {


private val AUTHORITY = BuildConfig.APPLICATION_ID + ".provider"
private val VIDEOS = "videos"
private val FILENAME = "grabacion.mp4"
private val REQUEST_ID = 6969
private var outputUri: Uri? = null

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
grabar()
}

private fun grabar() {


val output = File(File(filesDir, VIDEOS), FILENAME)
if(output.exists())
output.delete()
else
output.parentFile?.mkdirs()

outputUri = FileProvider.getUriForFile(this, AUTHORITY, output)


val intent = Intent(MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE)
intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, outputUri)
intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_VIDEO_QUALITY, 1)
intent.addFlags(Intent.FLAG_GRANT_WRITE_URI_PERMISSION
or Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION)
startActivityForResult(intent, REQUEST_ID)
}

override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {


if (requestCode == REQUEST_ID && resultCode == RESULT_OK) {
val view = Intent(Intent.ACTION_VIEW)
.setDataAndType(outputUri, "video/mp4")
.addFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION)
startActivity(view)
finish()
}
}
}

Vemos cómo arrancamos la app con startActivityForResult, de modo que, cuando la


activity de la app grabadora termine, nos devolverá el archivo de vídeo. En
onActivityResult llamaremos a la app por defecto para mostrar vídeo. También
podríamos mostrar el vídeo en nuestra propia app, como hicimos en el punto anterior.
Utilizando actividades externas, no hay más que hacer. Salvo por la complicación de
configurar el FileProvider para pasar el archivo de una activity a la otra, nuestra app será
así de sencilla. Sin embargo, al utilizar una app externa para la captura, no tendremos la
oportunidad de controlar las opciones de vídeo, el formato, el tamaño máximo, la
calidad de imagen, etcétera.

En el caso de una app captadora de audio, utilizar una app externa sería igual de sencillo
que en el caso anterior. Veamos un ejemplo:
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import android.content.Intent
import android.provider.MediaStore

class Actividad : Activity() {

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
val intent = Intent(MediaStore.Audio.Media.RECORD_SOUND_ACTION)
startActivityForResult(intent, REQUEST_ID)
}

override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {


if (requestCode == REQUEST_ID && resultCode == RESULT_OK) {
Toast.makeText(this, "Grabación terminada", Toast.LENGTH_LONG).show()
}
finish()
}

companion object {
private const val REQUEST_ID = 1337
}
}

Pero esto no son más que soluciones rápidas a un problema complejo. Tendremos
muchos más recursos si comprendemos las librerías disponibles que nos ofrece el
sistema, antes que utilizar las pocas funcionalidades que anuncian otras aplicaciones ya
instaladas.

3.2.4. Arquitectura del sistema

Vamos a aprovechar esta sección para comentar brevemente la arquitectura del propio
sistema Android, porque, aunque no sea imprescindible, nos será de ayuda al hablar de
algunos conceptos de bajo nivel, como los códecs. Como vemos en la imagen, el
framework de aplicación es el nivel más alto: es el SDK, con el que los programadores
de apps nos comunicaremos. El IPC sirve para que podamos acceder a los servicios de
Android con mayor facilidad.
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Tenemos dos tipos de servicios: los servicios del sistema y los servicios de los media.
Aquí podemos encontrar la cámara, el MediaPlayer y otros. Estos servicios, a su vez, se
comunican con el HAL. El hardware abstraction layer o HAL es una definición estándar
de las llamadas al hardware que los fabricantes de móviles deben cumplir para que el
sistema Android pueda funcionar en ellos. Más abajo tenemos el núcleo de Linux, que
es el código central de todo el sistema operativo. Ahí encontraremos los drivers que
controlarán la cámara, la pantalla, el micrófono y el sonido. Cuando desde nuestra app
preguntemos al sistema sobre un códec, es posible que haga todo este recorrido hacia
abajo al interior del sistema antes de respondernos.

3.3. Descripción e instalación de las librerías multimedia


Android es un sistema operativo potente y eficaz. En las primeras versiones, el SDK era
muy básico, y los programadores necesitaban reinventar la rueda o utilizar las pocas
librerías de terceros disponibles. Pero el desarrollo Android ha cambiado mucho desde
sus inicios. Hoy en día, el SDK ha evolucionado mucho, y sus capacidades son enormes.
Para el manejo del multimedia, Android dispone de librerías tan potentes que en la
mayoría de los casos no necesitamos nada más para implementar nuestros proyectos.
La mayoría de estas clases las podremos encontrar en el paquete android.media.*.
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En este punto es imprescindible hablar sobre la clase MediaPlayer. Este objeto nos
permitirá la reproducción de audio y vídeo de forma sencilla a la vez que eficaz. Admite
gran cantidad de formatos distintos y es eficiente en relación con la memoria y el
consumo de batería. Como es una librería del sistema, no necesitamos ningún tipo de
instalación para comenzar a utilizarla en nuestro código. La versatilidad de MediaPlayer,
unida a la funcionalidad que pueden facilitar otras clases del SDK adheridas a ella, la
hacen idónea para cualquier tarea multimedia de nuestra app. Sin embargo, aunque
funcione bien en cualquier tipo de proyecto, en algunos casos tendremos disponibles
clases más adecuadas a una funcionalidad concreta.

Con respecto a la reproducción de audio, aparte de MediaPlayer tendremos otras clases


más sencillas a la vez que eficientes en casos concretos. Algunos ejemplos serían:
SoundPool, AudioTrack y ToneGenerator. Veamos cuál es el fuerte de cada una de ellas,
para utilizarlas en lugar del comodín que puede resultar en ocasiones MediaPlayer:

• SoundPool: tiene la capacidad de solapar múltiples fuentes de sonido, dando


prioridad a cada fuente. De este modo, pueden lanzarse diferentes fuentes de
sonido al mismo tiempo sobre SoundPool. La clase será responsable de decidir
qué sonido ser reproduce o no, y mezclando los que resulten escogidos, de forma
que el resultado sea una mezcla natural. Esta clase será imprescindible, por
ejemplo, en el caso de que programemos un juego. En un juego pueden lanzarse
muchos sonidos a la vez: el ruido de pisadas, el ruido de armas disparando, el
chillido de alienígenas a punto de mordernos, etcétera. SoundPool controlará la
mezcla de todos ellos para que el resultado sea eficiente y coherente con el
juego. Si detectamos que el móvil en el que está instalada la app tiene pocos
recursos, podemos indicar a SoundPool que utilice dos canales solamente, de
modo que, en todo momento, solo dos de los múltiples sonidos que le llegan
serán mezclados, liberando tiempo de CPU.

• AudioTrack: es una clase de bajo nivel. Su poder reside en la eficiencia a la hora


de reproducir rápidamente fuentes de audio que ya han sido decodificadas. Si
tenemos un archivo de música en MP3, será más sencillo para nosotros utilizar
MediaPlayer, que se hará cargo de la decodificación sin mayor trabajo por
nuestra parte, pero si la velocidad al reproducir unos pocos sonidos que
guardaremos en memoria, ya decodificados en PCM (pulse code modulation) es
nuestra prioridad, entonces utilizaremos AudioTrack.

• ToneGenerator: en el supuesto de que los sonidos que necesitamos sean tan


sencillos como un par de frecuencias en forma de pitido, utilizaremos esta clase.
Es la forma de reproducir sonido más sencilla y eficaz, ya que no hace falta
almacenar ningún dato en memoria. El generador simplemente hará utilizar su
circuitería para generar impulsos de frecuencias preprogramadas. El único
problema es su simplicidad.
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y dispositivos móviles

val toneGenerator = ToneGenerator(AudioManager.STREAM_MUSIC, 100)


toneGenerator.startTone(android.media.ToneGenerator.TONE_SUP_RINGTONE)
//...
toneGenerator.startTone(android.media.ToneGenerator.TONE_PROP_BEEP)

Con respecto a la reproducción de vídeo, apenas tendremos alternativas a MediaPlayer


dentro del SDK. Por ello, vamos a comentar aquí la poderosa herramienta ExoPlayer,
que, si bien no pertenece al SDK de Android, está bien integrada dentro del sistema y es
muy sencilla de incluir en nuestros proyectos. Podemos utilizar las funciones de alto
nivel de ExoPlayer, que llevará a cabo todo el trabajo duro por nosotros, pero ExoPlayer
también nos permite configurar y ajustar todos los parámetros de la reproducción
mediante sus interfaces de más bajo nivel. Además, dispone de algunas funcionalidades
de las que no dispone MediaPlayer, sobre todo las relacionadas con el streaming de
vídeo y audio. Por ejemplo, esta librería soporta el Dynamic Adaptative Streaming sobre
HTTP (DASH), el Smooth, el SmoothStreaming o el Common Encryption. Hoy en día, este
tipo de tecnologías son imprescindibles para el funcionamiento de canales de vídeo por
streaming tan populares como Netflix, Amazon y otros. Veamos cómo podemos usar
ExoPlayer en nuestro proyecto, añadiendo unas líneas a nuestro archivo de
configuración build.gradle:
// Incluir todas las funcionalidades de ExoPlayer
implementation 'com.google.android.exoplayer:exoplayer:2.10.4'
// O solo algunas de ellas
implementation 'com.google.android.exoplayer:exoplayer-core:2.11.5'
implementation 'com.google.android.exoplayer:exoplayer-ui:2.11.5'
//...

Como vemos, podemos utilizar simplemente la primera línea e incluirlo todo. También
podremos reducir el tamaño de nuestra app si solo añadimos los componentes que
vayamos a utilizar en nuestro proyecto en el resto de líneas. Más adelante veremos
cómo utilizar algunas de las funcionalidades de ExoPlayer en un ejemplo práctico.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

3.4. Fuentes de datos multimedia. Clases

3.4.1. Formatos de audio y vídeo

El sistema Android proporciona de forma estándar soporte para algunos formatos de


vídeo y audio, es decir, viene con algunos códecs preinstalados por defecto. Como
programadores, estos son los que nos interesa utilizar si nuestra intención es que la app
funcione en todos los dispositivos disponibles. Si nuestro interés se centra únicamente
en una marca y modelo, o en una versión específica de Android, entonces podríamos
utilizar algunos códecs más que quizá solo estén disponibles en ese terminal. Desde la
versión 10 de Android (nivel de API 29) y superiores, disponemos de algunos métodos
interesantes en la clase MediaCodecInfo que pueden ayudarnos:

• isSoftwareOnly: devuelve true si el códec es puramente virtual, es decir, no


utiliza ninguna ayuda del hardware para la conversión y, por lo tanto, puede que
su velocidad y rendimiento sean inferiores.

• isHardwareAccelerated: lo contrario, el códec utiliza hardware y será más veloz.

• isVendor: nos dice si el códec es del fabricante o si es estándar de Android.

Veamos los formatos disponibles en Android. Primero los de audio:

Códec Coder Decoder Detalles Tipo de archivo


AAC LC Sí Sí Soporta contenido mono/estéreo/5.0/5.1 con sampling 3GPP (.3gp)
rates de 8 a 48 kHz
HE-AACv1 Sí Sí
MPEG-4 (.mp4, .m4a)
HE-AACv2 No Sí Soporta contenido estéreo/5.0/5.1 con sampling rates de
8 a 48 kHz ADTS

AAC ELD Sí Sí Soporta contenido mono/estéreo con sampling rates de MPEG-TS


16 a 48 kHz
AMR-NB Sí Sí 4,75 a 12,2 kbps sampleadas a 8 kHz 3GPP (.3gp)
AMR-WB Sí Sí 6,60 a 23,85 kbps sampleadas a 16kHz 3GPP (.3gp)
FLAC Sí Sí Mono/estéreo sin multicanal hasta 48 kHz. 16 bit FLAC (.flac)
recomendados
GSM No Sí Android soporta decodificación GSM en dispositivos de GSM (.gsm)
teléfono
MIDI No Sí MIDI tipo 0 y 1. DLS versiones 1 y 2. XMF y Mobile XMF. Tipo 0 y 1 (.mid, .xmf, .mxmf)
Formatos RTTTL/RTX, OTA, y iMelody RTTTL/RTX (.rtttl, .rtx)
OTA (.ota) iMelody (.imy)
MP3 No Sí Mono/Stereo 8 a 320Kbps CBR o VBR MP3 (.mp3)
Opus No Si Matroska (.mkv)
PCM Sí Sí WAVE (.wav)
Vorbis No Sí Ogg (.ogg) Matroska (.mkv)
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Formatos y códecs de vídeo:

Códec Coder Decoder Detalles Tipo de archivo


H.263 Sí Sí Soporte para H.263 es opcional en Android 7.0+ 3GPP (.3gp)
MPEG-4 (.mp4)
H.264 AVC Sí Sí 3GPP (.3gp)
Baseline Profile MPEG-4 (.mp4)
MPEG-TS (.ts, AAC audio)
H.264 AVC Sí Sí El decoder es obligatorio, el coder es opcional
Main Profile
H.265 HEVC No Sí Main Profile Level 3 para móviles y Main Profile Level MPEG-4 (.mp4)
4.1 para Android TV
MPEG-4 SP No Sí 3GPP (.3gp)
VP8 Sí Sí Streamable solo en Android 4.0+ WebM (.webm)
Matroska (.mkv)
VP9 No Sí

3.4.2. Hardware

El paquete android.hardware proporciona al programador las clases necesarias para el


manejo del hardware del dispositivo. Una de las más utilizada en las app multimedia de
toma de imágenes será la clase Camera2, si no se han actualizado a CameraX. Debemos
tener en cuenta que no todos los dispositivos dispondrán de las características de
hardware que soporta el sistema operativo Android, por ello es necesario que
declaremos en el manifest de nuestra app cuáles de ellas usaremos y cuáles son
indispensables para su funcionamiento. De esta manera, nos aseguraremos de que las
aplicaciones se ejecuten en el entorno adecuado y no se rompa la ejecución por falta de
hardware. Por ejemplo, si en nuestra app usamos la cámara pero no es fundamental,
deberemos declararlo en el manifest de este modo:

<uses-feature android:name="android.hardware.camera.any" android:required="false"


/>
Pero si es necesaria para la app, declararemos:

<uses-feature android:name="android.hardware.camera.any" android:required="true"


/>
Otras características de hardware que podemos declarar son:

• android.hardware.camera: cámara trasera del terminal.

• android.hardware.camera.any: cámara trasera o cámara frontal


indistintamente.

• android.hardware.camera.autofocus: característica de autoenfoque de cámara.

• android.hardware.camera.external: el terminal puede tener cámara externa.


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• android.hardware.camera.flash: el flash de la cámara.

• android.hardware.camera.front: cámara frontal del dispositivo.

• android.hardware.audio.low_latency: aceleración del procesamiento de audio.

• android.hardware.audio.output: función de salida de audio por altavoces, jack


de audio, Bluetooth o cualquier otro mecanismo que permita la función.

• android.hardware.audio.pro: funcionalidades de audio de alto nivel.

• android.hardware.audio.microphone: funcionalidad de grabación de audio.

• android.hardware.gamepad: el dispositivo puede tener un gamepad.

Todas las características de hardware disponibles en Android:

https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-feature-element

En ocasiones, cuando la eficiencia sea fundamental para el rendimiento de nuestra app,


tendremos que comunicarnos con el hardware de forma más directa. En tales casos,
podremos decidir utilizar el NDK o Native Development Kit. El NDK es un conjunto de
herramientas y librerías que nos permiten acceder a niveles más bajos del sistema.
Debemos tener en cuenta que, para utilizar el NDK, tendremos que programar en C y
C++, por lo que el desarrollo será más complicado y nos llevará más tiempo que con un
lenguaje de alto nivel como Kotlin.

3.4.3. Fuentes de datos

Antes de empezar a codificar, debemos pensar desde dónde nos llegarán los datos
multimedia, pues, dependiendo de cada caso, la forma de acceso cambiará. Por ejemplo,
para capturar vídeo, podremos acceder directamente al hardware de la cámara o utilizar
una app intermedia. Si queremos reproducir un vídeo, quizá es estático y lo
incrustaremos en el APK. Podríamos hacerlo guardándolo en la carpeta
app/src/main/res/raw o en la carpeta app/src/main/assets. La forma de acceso sería
diferente en cada caso. Debemos tener en cuenta también otras diferencias entre los
dos directorios. Al estar "raw" dentro de "res", significa que todos los archivos que
dejemos allí se tratarán como un recurso y se les asignará un identificador que algunas
funciones aceptarán fácilmente sin tener que abrir y leer el archivo nosotros mismos. Al
ser un recurso, podremos también guardar varios distintos según el lenguaje del
terminal o el tamaño de pantalla. Nada de eso es aplicable a la carpeta "assets", pero
esta tiene otras ventajas. Por ejemplo, en la carpeta "assets" podemos crear nuestro
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árbol de directorios libremente. Además, los recursos de "raw" están limitados en


tamaño si no van ya comprimidos.

Veamos un ejemplo: queremos reproducir un vídeo que tenemos guardado en


diferentes lugares del sistema. Imaginemos que en nuestro layout tenemos un objeto
VideoView en el que reproduciremos el vídeo:
val videoView = findViewById<VideoView>(R.id.videoView)

// Opción 1: Archivo en disco (Nota: android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE)


val clip = File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "test.mp4")
videoView.setVideoPath(clip.path)

// Opción 2: Archivo en directorio res/raw (Nota: no debemos escribir la extensión)


videoView.setVideoURI(Uri.parse("android.resource://$packageName/raw/test"))

// Opción 3: Archivo en Internet (Nota: android.permission.INTERNET)


videoView.setVideoPath("http://videocdn.bodybuilding.com/video/mp4/62000/62792m.mp4")

val mediaController = MediaController(this)


mediaController.setMediaPlayer(videoView)
videoView.setMediaController(mediaController)

videoView.requestFocus()
videoView.start()

Primero obtenemos el objeto VideoView desde el layout. Después mostramos tres


maneras diferentes de acceder al vídeo que hemos guardado en un archivo en disco, en
"res/raw", y, por último, en el directorio "assets". Una vez que establecemos la fuente
en nuestro VideoView, utilizamos un MediaController para que el usuario vea los
controles de play, stop, fast forward, etcétera. Por último, no queda más que comenzar
la reproducción mediante la función start.

3.5. Datos basados en el tiempo


En cualquier aplicación software, el tiempo de procesamiento de datos es importante,
pero existen ciertos casos en los que el control del tiempo es fundamental, por ejemplo,
en aplicaciones de control en tiempo real como las de reproducción multimedia, el
tiempo de procesamiento tendrá un límite máximo que no podrá superarse. Al fin y al
cabo, un archivo de audio no es más que valores de voltaje relativos al tiempo que el
sistema de audio traducirá a presión de aire en los altavoces, y un fichero de vídeo no
es más que un conjunto de imágenes que deben proyectarse en pantalla de forma
secuencial a una determinada frecuencia mínima para generar la ilusión de movimiento.

A diferencia de la toma de imágenes fijas, que puede ser más o menos veloz, la captación
de audio o vídeo requiere que el proceso sea suficientemente rápido o se perderán
datos y la toma carecerá de la calidad suficiente. Por fortuna, los procesos que llevan a
cabo las librerías multimedia integradas tienen en cuenta dichos aspectos por nosotros.
Por ejemplo, cuando utilizamos MediaPlayer para reproducir un audio, será este el que
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genere los hilos de proceso adecuados para llevar a cabo sus tareas de decodificación,
cacheado, buffering y reproducción, sin que todo eso afecte al hilo principal de la app.
En algún caso excepcional, la velocidad de estas clases no será suficiente y quizá nos
veamos obligados a utilizar el NDK y saltarnos así algunos pasos innecesarios en los
procedimientos habituales del reproductor. Más probablemente, necesitaremos utilizar
alguna otra clase de las librerías multimedia más adaptada a esa necesidad particular.

Por otra parte, el tiempo también significa tamaño. Si comenzamos a grabar un audio a
una velocidad de muestreo de 8 kbps, significa que, cada segundo, nuestro archivo de
audio aumentará 8 kbits, por lo que debemos tener en cuenta el tamaño de disco
disponible en el dispositivo antes de empezar una grabación. Normalmente, las librerías
multimedia del sistema nos permitirán establecer límites de tiempo y/o tamaño del
archivo resultante de la captación de vídeo o audio. En el siguiente punto
comprobaremos lo explicado con un ejemplo.

3.5.1. Ejemplo: app grabadora de audio

Veamos un ejemplo de una app grabadora de audio. Crearemos un nuevo proyecto en


Android Studio con File > New > New Project > Empty Activity. Primero añadiremos
permisos y uso de hardware en el manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/>
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-feature android:name="android.hardware.microphone" android:required="true"/>

Necesitamos los permisos para grabar audio y para guardar el audio en un archivo de
disco externo. Además, necesitamos un dispositivo con micrófono. En nuestro layout,
añadiremos dos botones, uno para comenzar y detener la grabación y otro para
reproducir el archivo de audio resultado:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<TextView
android:id="@+id/textView"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello World!"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<Button
android:id="@+id/btnGrabar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="Grabar"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
Programación multimedia
y dispositivos móviles

app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<Button
android:id="@+id/btnReproducir"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="24dp"
android:text="reproducir"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnGrabar" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Veamos el núcleo de la aplicación, la clase MainActivity:


import android.Manifest
import android.media.MediaPlayer
import android.media.MediaRecorder
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*
import java.io.*

class MainActivity : AppCompatActivity() {


private var isGrabando = false
private lateinit var grabadora: MediaRecorder

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)

btnGrabar.setOnClickListener {
onGrabar()
}
btnReproducir.isEnabled = false
btnReproducir.setOnClickListener {
val file = getArchivoSalida()
val reproductor = MediaPlayer()
reproductor.setDataSource(file?.path)
reproductor.prepare()
reproductor.start()
}
}

private fun onGrabar() {


if(isGrabando) {
isGrabando = false
btnGrabar.text = "Grabar"
stopGrabacion()
}
else {
isGrabando = true
btnGrabar.text = "Detener"
startGrabacion()
}
}

override fun onStart() {


super.onStart()

if(Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {

requestPermissions(arrayOf(
Manifest.permission.RECORD_AUDIO,
Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE),
6969)
}
grabadora = MediaRecorder()
grabadora.setMaxDuration(15000)//15 segundos max
grabadora.setMaxFileSize(1024*1024)//1 Mb max
grabadora.setOnErrorListener { mr: MediaRecorder, what: Int, extra: Int ->
showMensaje("Error: Error en $mr, ocurrió $what con $extra")
onGrabar()
}
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grabadora.setOnInfoListener { mr: MediaRecorder, what: Int, extra: Int ->


when(what) {
MediaRecorder.MEDIA_RECORDER_INFO_MAX_DURATION_REACHED -> {
showMensaje("Se alcanzó la duración máxima!")
onGrabar()
}
MediaRecorder.MEDIA_RECORDER_INFO_MAX_FILESIZE_REACHED -> {
showMensaje("Se alcanzó el tamaño máximo!")
onGrabar()
}
}
}
}

override fun onStop() {


grabadora.release()
super.onStop()
}

private fun startGrabacion() {


val recording = getArchivoSalida()
if(recording?.exists() == true) {
recording.delete()
}
grabadora.setOutputFile(getArchivoSalida()?.path)
grabadora.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC)
grabadora.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.AMR_NB)
grabadora.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB)
grabadora.setAudioChannels(2)
try {
grabadora.prepare()
grabadora.start()
}
catch(e: Exception) {
showMensaje("Error preparando la grabadora "+e.message)
}
}

private fun stopGrabacion() {


try {
grabadora.stop()
}
catch(e: java.lang.Exception) {
showMensaje("Error al detener la grabación "+e.message)
}
grabadora.reset()

val recording = getArchivoSalida()


if(recording?.exists()==true && recording.length() > 0) {
btnReproducir.isEnabled = true
showMensaje("Grabación finalizada")
}
else {
showMensaje("Error en la grabación")
}
}

private fun getArchivoSalida(): File? {


return File(getExternalFilesDir(null), archivo)
}

private fun showMensaje(msg: String, e: Exception? = null) {


Log.e(tag, msg, e)
Toast.makeText(this, msg, Toast.LENGTH_LONG).show()
textView.text = msg
}

companion object {
private const val tag = "Activity"
private const val archivo = "grabacion.3gp"
}
}
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Empezamos en onCreate, donde establecemos las acciones de ambos botones. Al ser


pulsado btnGrabar, se llamará a la función onGrabar que veremos luego. Cuando
pulsamos btnReproducir, crearemos un objeto MediaPlayer, le asignaremos el archivo
de audio que habremos grabado antes mediante setDataSource, prepararemos los
datos mediante prepare y comenzaremos la reproducción mediante start. El método
onGrabar es simplemente un interruptor: según el valor de isGrabando, comenzaremos
la grabación o la detendremos, para ello, llamaremos a las funciones startGrabacion y
stopGrabacion.

Sobrescribimos onStart, donde pediremos los permisos necesarios al usuario, ya que


ambos permisos requieren extra seguridad y no basta con declararlos en el manifest.
Además, en onStart creamos el MediaRecorder. Este objeto nos permitirá grabar audio
desde el micrófono del dispositivo. Utilizaremos setMaxFileSize y setMaxDuration para
establecer un límite al tamaño del archivo de audio resultante.

Con setOnErrorListener establecemos el código que reaccionará ante un error en la


grabación; en este caso, simplemente volvemos a establecer el estado del botón de
grabación. Con setOnInfoListener podremos determinar las acciones que tomar si la
grabación se detuvo por exceso de tiempo o tamaño, si la duración se extendió más allá
de los milisegundos de setMaxDuration o si ocupó más bytes de lo especificado con
setMaxFileSize. En onStop tendremos la buena costumbre de llamar a release para
liberar los recursos que puede haber reservado el MediaRecorder.

Creamos la función startGrabacion, donde creamos un objeto File con un nombre


predefinido. Después comprobamos si el archivo existe, y de ser así lo borramos, porque
el MediaRecorder lo creará por nosotros más tarde. Mediante setOutputFile le decimos
al MediaRecorder en qué archivo guardar la grabación. Mediante setAudioSource le
decimos que utilice el micro del dispositivo.

Los métodos setOutputFormat y setAudioEncoder especifican el formato y la


codificación de archivo de audio. Podemos estudiar detenidamente las características
de cada formato para así poder elegir mejor cuál será el más apropiado para nuestro
proyecto. En este caso, elegimos AMR_NB, que es adecuado para almacenar voz. Con
setAudioChannels establecemos el número de canales de audio. Establecemos dos para
hacerlo estéreo, aunque muy probablemente el dispositivo solo tenga un micro y ambos
canales terminen siendo iguales. Podríamos haber seleccionado 1 y habríamos obtenido
un audio en mono.

Antes de empezar la grabación, debemos llamar a prepare, que compilará todas las
opciones que le indicamos previamente y preparará la grabación. Ahora sí, podemos
llamar a start y comenzar a captar audio del micro.

En stopGrabacion llamamos al método stop del MediaRecorder para detener la


grabación y cerrar el archivo de audio. Con la opción reset dejamos el MediaRecorder
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con la configuración por defecto, listo para ser configurado de nuevo más tarde.
Después comprobamos que el archivo de audio exista y tenga datos. De ser así,
activaremos el botón btnReproducir, que utilizará el MediaPlayer para reproducir el
audio, como vimos antes.

Como hemos visto en el ejemplo, las clases de las librerías multimedia son tan potentes
que no tenemos por qué preocuparnos por el multiproceso ni por la configuración y el
acceso al hardware. Las clases nos presentarán mecanismos para informarnos del
estado del proceso mientras ellas hacen todo el trabajo duro en background.

3.6. Clips de audio, secuencias MIDI, clips de vídeo, entre otros


En Android, la potencia de la clase MediaPlayer hace que reproducir clips de vídeo o
audio en diferentes formatos sea prácticamente lo mismo. Siempre que el terminal
disponga de los códecs para los formatos utilizados, el procedimiento de cargar el
MediaPlayer con ellos y reproducirlos será siempre igual. Simplemente, deberemos
configurar el reproductor a nuestro gusto.

3.6.1. Clips de audio y vídeo

Vamos a crear una app que reproduzca tanto videoclips como audioclips. En el código
podremos elegir entre varios formatos, y veremos que no es necesario cambiar la
configuración del MediaPlayer para que siga funcionando. En el directorio "res/raw"
insertaremos varios clips de audio y vídeo para reproducirlos desde nuestro código
indistintamente:

En Android Studio, elegimos la opción File > New > New Project… > Empty Activity.
Diseñaremos una interfaz gráfica sencilla del siguiente modo:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">

<TextView
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android:id="@+id/lblAudio"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="8dp"
android:text="@string/audio_clip"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/btnPlayAudio" />
<Button
android:id="@+id/btnPlayAudio"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="@string/play"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/textView2"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<Button
android:id="@+id/btnStopAudio"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:text="@string/stop"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/btnPlayAudio"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/btnPlayAudio" />

<TextView
android:id="@+id/lblVideo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="8dp"
android:text="@string/video_clip"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/btnPlayVideo" />
<Button
android:id="@+id/btnPlayVideo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:layout_marginTop="24dp"
android:text="@string/play"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/lblVideo"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnPlayAudio" />
<Button
android:id="@+id/btnStopVideo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="16dp"
android:text="@string/stop"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/btnPlayVideo"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/btnPlayVideo" />
<VideoView
android:id="@+id/videoView"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="0dp"
android:layout_marginTop="8dp"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/btnPlayVideo" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

Simplemente, hemos añadido al ConstraintLayout botones para controlar el audio y el


vídeo, y un VideoView para mostrar la secuencia de vídeo. El archivo de cadenas para
internacionalización res/values/strings sería algo como:
<resources>
<string name="app_name">AudioVideoClips</string>
<string name="play">Play</string>
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<string name="pause">Pause</string>
<string name="stop">Stop</string>
<string name="audio_finish">Audio clip terminado</string>
<string name="video_finish">Video clip terminado</string>
<string name="video_clip">Vídeo Clip:</string>
<string name="audio_clip">Audio Clip:</string>
</resources>

El código más importante lo tendremos en la actividad principal:


import android.media.MediaPlayer
import android.net.Uri
import android.os.Bundle
import android.widget.MediaController
import android.widget.Toast
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*

class MainActivity : AppCompatActivity() {


private lateinit var mp: MediaPlayer

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
/// Audio
initAudio()
/// Video
initVideo()
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// AUDIO
private fun initAudio() {
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.audio_midi)
//mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.audio_ogg)
mp.setOnCompletionListener { mp ->
stopAudio()
Toast
.makeText(this, getString(R.string.audio_finish), Toast.LENGTH_LONG)
.show()
}
btnPlayAudio.setOnClickListener {
if(mp.isPlaying)
pauseAudio()
else
playAudio()
}
btnStopAudio.setOnClickListener {
stopAudio()
}
btnPlayAudio.text = getString(R.string.play)
btnStopAudio.isEnabled = false
}
private fun playAudio() {
mp.start()
//
btnPlayAudio.text = getString(R.string.pause)
btnStopAudio.isEnabled = true
}
private fun stopAudio() {
mp.stop()
mp.prepare()
mp.seekTo(0)
//
btnPlayAudio.text = getString(R.string.play)
btnStopAudio.isEnabled = false
}
private fun pauseAudio() {
mp.pause()
//
btnPlayAudio.text = getString(R.string.play)
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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// VIDEO
private fun initVideo() {
videoView.setOnCompletionListener {
stopVideo()
Toast
.makeText(this, getString(R.string.video_finish), Toast.LENGTH_LONG)
.show()
}
btnPlayVideo.setOnClickListener {
when {
videoView.isPlaying -> pauseVideo()
videoView.currentPosition != 0 -> resumeVideo()
else -> playVideo()
}
}
btnStopVideo.setOnClickListener {
stopVideo()
}
btnPlayVideo.text = getString(R.string.play)
btnStopVideo.isEnabled = false
}
private fun playVideo() {
// Archivo en directorio res/raw (Nota: no debemos escribir la extensión)
//videoView.setVideoURI(Uri.parse("android.resource://$packageName/raw/video_mp4"))
//videoView.setVideoURI(Uri.parse("android.resource://$packageName/raw/video_ogv"))
videoView.setVideoURI(Uri.parse("android.resource://$packageName/raw/video_3gp"))
val mediaController = MediaController(this)
mediaController.setMediaPlayer(videoView)
videoView.setMediaController(mediaController)
videoView.requestFocus()
videoView.start()
//
btnPlayVideo.text = getString(R.string.pause)
btnStopVideo.isEnabled = true
}
private fun resumeVideo() {
videoView.start()
//
btnPlayVideo.text = getString(R.string.pause)
}
private fun pauseVideo() {
videoView.pause()
//
btnPlayVideo.text = getString(R.string.play)
}
private fun stopVideo() {
videoView.stopPlayback()
//
btnPlayVideo.text = getString(R.string.play)
btnStopVideo.isEnabled = false
}
}

Primero definimos una variable de tipo MediaPlayer que nos servirá para reproducir el
audio. Para el vídeo, utilizaremos el componente VideoView que ya está compuesto de
una instancia de MediaPlayer en su interior. En onCreate llamamos a dos funciones, una
para iniciar el audio y otra para el vídeo.

El método initAudio inicia la variable MediaPlayer mediante un contexto y el


identificador del archivo de audio que deseamos reproducir. Como vemos, tenemos dos
líneas iguales, una para un clip de audio en formato MIDI y otra en formato OGG.
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Podemos comentar una de ellas, y será lo único que necesitemos reproducir un tipo u
otro: la clase MediaPlayer utilizará el códec correspondiente a cada uno cuando lo
reproduzca.

Hemos establecido el código para el evento onCompletion, que se ejecutará cuando el


MediaPlayer termine de reproducir el archivo. En nuestro caso, simplemente
mostraremos un mensaje y cambiaremos el estado de los botones. Al pulsar el botón
btnPlayAudio, comprobaremos si el MediaPlayer está reproduciendo; si es así,
pausaremos el audio, de lo contrario, arrancaremos la reproducción. Esto será tan
sencillo como llamar a los métodos start y pause de la clase MediaPlayer. El botón
btnStopAudio utilizará la función stop para detener el audio. Además, llamaremos a
prepare para restaurar el estado del reproductor, y seekTo con el parámetro 0 para que
el MediaPlayer comience desde el principio del clip la próxima vez que se llame a start.

La función initVideo establece el código para el onCompletionListener, en el que


mostraremos un mensaje al usuario mediante la función Toast y actualizaremos el
estado de los botones. El botón btnPlayVideo comprueba si se está reproduciendo un
vídeo y, de ser así, se pausa mediante la función pause; si no se está reproduciendo pero
el vídeo está avanzado, significa que lo pausamos en algún momento, de modo que lo
volvemos a arrancar mediante la función start; de otro modo, significa que la
reproducción estaba totalmente detenida, por lo que volveremos a configurar el
MediaPlayer con el videoclip y lo arrancaremos con la función start. El botón
btnStopVideo detendrá la reproducción mediante la llamada stopPlayback.

Habríamos conseguido el mismo resultado de haber usado ExoPlayer en lugar de


MediaPlayer. Para los clips de audio, también podríamos usar un SoundPool o un
AudioTrack. No habría gran diferencia en lo que respecta al formato, ya que estas clases
asumirán la responsabilidad de utilizar los códecs adecuados en cada caso, librando al
programador del trabajo duro.

3.6.2. MIDI

Ya hemos visto cómo podemos reproducir clips de audio, incluidos clips MIDI, pero
merece especial atención, además, la capacidad del sistema Android para controlar
dispositivos MIDI conectados a él mediante USB o Bluetooth LE. Observemos cómo,
cuando conectamos nuestro terminal Android a un ordenador de sobremesa mediante
un cable USB, en las opciones de conexión aparecerá MIDI:
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Nuestro terminal Android puede conectarse a un dispositivo hardware o software MIDI


para controlar o recibir comandos MIDI. Por ejemplo, podríamos recibir datos de un
teclado MIDI conectados a nuestra app para generar los sonidos, o al contrario,
podríamos desarrollar una app que mostrase un teclado en pantalla que enviase
comandos MIDI a un dispositivo hardware para que genere el sonido o a un PC con una
aplicación instalada que emule el hardware MIDI.

El SDK de Android dispone de la librería android.media.midi, que nos permite enumerar


los dispositivos MIDI y conectarnos a ellos, enviar y recibir comandos, etcétera. A partir
de Android Q (API 29), tenemos la oportunidad también de utilizar la API nativa de MIDI,
que tiene características mejoradas con respecto a la anterior, pero necesitaremos tener
conocimientos de lenguaje C. Una descripción completa de cualquiera de estas dos API
necesitaría más páginas de las que disponemos, pero si nos vemos en la necesidad de
desarrollar una app de control de dispositivos MIDI, podemos consultar la amplia
documentación de estas dos librerías.

Documentación de la API MIDI android.media.midi:

https://developer.android.com/reference/android/media/midi/package-summary

Native MIDI API:

https://developer.android.com/ndk/guides/audio/midi
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3.7. Procesamiento de objetos multimedia. Clases. Estados, métodos y


eventos
En puntos anteriores, hemos estudiado ya algunos ejemplos de grabación y
reproducción de audio y vídeo. En este punto vamos a enumerar las clases más
importantes para el proceso de multimedia, y mostraremos algunos ejemplos más.
Demostraremos así la versatilidad de las librerías multimedia integradas en Android, y
mencionaremos en qué casos es mejor utilizar unas clases u otras. Comprobaremos
cómo las librerías de Android abarcan todos los puntos necesarios para el desarrollo de
apps multimedia de gran capacidad y alto rendimiento. Obviaremos aquí el uso de
aplicaciones externas para la captura de audio y vídeo, así como para la reproducción
multimedia. Recordemos las principales clases y sus usos:

• SoundPool: esta clase permite la reproducción de clips de audio. SoundPool nos


permitirá cargar en memoria clips de audio desde la carpeta de recursos o desde
un archivo del disco. Esta clase utiliza los servicios de decodificación de
MediaPlayer para convertir los clips de audio en el formato básico PCM de 16
bits mientras se cargan en la memoria. De este modo, la reproducción de los
sonidos será más veloz, pues solo serán decodificados una vez. SoundPool es
capaz, además, de mezclar todos los clips de audio de forma eficiente: establece
prioridades para cada uno y controla el número máximo de ellos que pueden ser
reproducidos al mismo tiempo. SoundPool será adecuado si el número de clips
de audio y su longitud no es excesiva, de lo contrario, la memoria utilizada para
almacenarlos podría ser más de la que disponga el terminal. Veremos un ejemplo
de SoundPool en el siguiente punto.

• MediaRecorder: esta clase permite la captación de audio y vídeo, según las


fuentes que se le configuren. Permitirá configurar el formato y la longitud de los
archivos de salida. Cuando se utilice con la clase Camera2, por ejemplo, nos
permitirá grabar clips de vídeo y almacenarlos en disco en el formato deseado.

• MediaPlayer: el reproductor de audio y vídeo por excelencia en Android. Ya


hemos visto la potencia y facilidad de su uso en algunos ejemplos. La única
desventaja sería a la hora de reproducir audio o vídeo en streaming, en cuyo caso
podríamos pasar a ExoPlayer.

• ExoPlayer: es un paquete fuera de la API de Android, pero bien integrado en ella.


Su potencia y versatilidad le permiten su uso tanto para aplicaciones sencillas
como para las más complejas. En algunos casos, sin embargo, su potencia nos
jugará una mala pasada en lo que respecta al consumo de batería, de modo que
la utilizaremos principalmente cuando la tarea sea compleja o requiera de la
potencia extra de ExoPlayer, donde MediaPlayer se quede corto, por ejemplo,
en videostreaming.
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y dispositivos móviles

• Camera2: la segunda versión de una clase para el control de la cámara del


dispositivo. Nos permite el control de todos los parámetros de la toma de
imágenes y vídeo desde el hardware.

• CameraX: aún en desarrollo mientras se escriben estas líneas, pretende ser el


sustituto de Camera2, o la forma fácil de acceder a Camera2. Es una biblioteca
de compatibilidad que utiliza las funcionalidades de Camera2, pero con una
programación más sencilla basada en casos de uso. Además, evita que el
programador tenga que enfrentarse a problemas de compatibilidad entre
diferentes dispositivos y hardware.

Presentamos aquí otras clases menos conocidas, quizá por ser más complejas, de bajo
nivel o específicas para un determinado propósito:

• AudioTrack: esta clase controla la carga y reproducción de un solo clip de audio


PCM cada vez. Un objeto AudioTrack puede funcionar en modo estático o en
streaming. En modo streaming, AudioTrack acepta escrituras continuas de bytes
que lanza a la capa nativa para su reproducción. Este modo es útil cuando los
clips de audio son demasiado grandes para ser almacenados en memoria, o
porque los datos llegan de alguna otra fuente de streaming, como algún servidor
en internet. El modo estático será útil cuando trabajemos con sonidos cortos y
de poco tamaño que puedan ser cargados en memoria sin problema. Este modo
es rápido y eficiente, y será el preferido para juegos y pequeños sonidos
relacionados con la interacción de la interfaz gráfica.

• MediaCodec: clase que nos permite acceder a los códecs del sistema.

• Surface: usado como un buffer de vídeo para clases como MediaRecorder o


SurfaceTexture, y controlado por un productor de vídeo como MediaPlayer.

• MediaMuxer: una clase que nos permite la mezcla de streams de vídeo y audio.
Soporta codificación de salida MP4, Webm y 3GP.

Existen muchas otras clases. Es recomendable que echemos un vistazo a la


documentación oficial para tener en cuenta todas sus posibilidades.

Documentación oficial de API multimedia de Android:

https://developer.android.com/reference/android/media/package-summary
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3.7.1. Reproducción de objetos multimedia. Clases. Estados, métodos y eventos

Plantearemos aquí algunos ejemplos de clases multimedia que aún no hemos probado
anteriormente:

Ejemplo 1: SoundPool

Esta app cargará en memoria algunos clips de audio y los reproducirá a elección del
usuario. Cada sonido tendrá asociado un botón que el usuario podrá presionar para
reproducirlo. Primero, veamos el aspecto del layout:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginStart="32dp"
android:layout_marginTop="8dp"
android:text="Sonido1"
android:tag="1"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<Button
android:id="@+id/button2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Sonido2"
android:tag="2"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button1"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/button1" />
<Button
android:id="@+id/button3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="Sonido3"
android:tag="3"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/button1"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/button1" />
<Button
android:id="@+id/button4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Sonido4"
android:tag="4"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button3"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/button3" />
<Button
android:id="@+id/button5"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
Programación multimedia
y dispositivos móviles

android:text="Sonido5"
android:tag="5"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/button3"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/button3" />
<Button
android:id="@+id/button6"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Sonido6"
android:tag="6"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button5"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/button5" />
<Button
android:id="@+id/button7"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="Sonido7"
android:tag="7"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintStart_toStartOf="@+id/button5"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/button5" />
<Button
android:id="@+id/button8"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Sonido8"
android:tag="8"
android:onClick="onClick"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button7"
app:layout_constraintTop_toTopOf="@+id/button7" />
<Switch
android:id="@+id/swtBucle"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:text="En bucle"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/button7" />
<EditText
android:id="@+id/txtCanales"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="32dp"
android:ems="10"
android:hint="Núm. Canales"
android:text="8"
android:inputType="number"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/swtBucle" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

No son más que ocho botones, un interruptor y una entrada de texto. Todos los botones
llaman a la misma acción cuando son presionados: onClick. Hemos añadido el atributo
tag para diferenciar los distintos botones en el código. El interruptor hará que los
sonidos se reproduzcan una sola vez o en bucle. La caja de texto permitirá al usuario
crear un SoundPool con un número de canales diferente: por ejemplo, si introduce 3,
solo se escucharán tres sonidos al mismo tiempo, aunque se pulsen cuatro botones
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consecutivamente. Estudiemos el código de la activity, donde se lleva a cabo toda la


lógica:
import android.media.AudioAttributes
import android.media.AudioManager
import android.media.SoundPool
import android.widget.Button
import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*

class MainActivity : AppCompatActivity() {


private lateinit var audioManager: AudioManager
private lateinit var soundPool: SoundPool

data class Sonido(val id: Int, var boton: Button?=null, var cargado: Boolean=false)
private val sonidos = HashMap<Int, Sonido>()
private val sonidosRes = arrayListOf(
R.raw.animal_bark_and_growl,
R.raw.animal_hiss_and_rattle,
R.raw.crow_call,
R.raw.distant_dog_barking,
R.raw.dog_barking,
R.raw.dog_growling,
R.raw.dog_snarling,
R.raw.mouse_squeaking
)
private lateinit var botonesRes: ArrayList<Button>
private var actVolume = 0f
private var maxVolume = 0f
private var volume = 0f

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
botonesRes = arrayListOf(
button1, button2, button3, button4,
button5, button6, button7, button8)
txtCanales.doOnTextChanged { text, start, before, count ->
val canales = getCanalesFromUI()
if(canales != null) {
soundPool.release()
initAudio(canales)
}
}
}
override fun onResume() {
super.onResume()
initAudio(getCanalesFromUI() ?: 8)
}
override fun onPause() {
soundPool.release()
super.onPause()
}

private fun getCanalesFromUI(): Int? = txtCanales.text.toString().toIntOrNull()


private fun deshabilitarBotones() {
button1.isEnabled = false
button2.isEnabled = false
button3.isEnabled = false
button4.isEnabled = false
button5.isEnabled = false
button6.isEnabled = false
button7.isEnabled = false
button8.isEnabled = false
}
private fun initAudio(canales: Int) {
deshabilitarBotones()
audioManager = getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE) as AudioManager
actVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC).toFloat()
maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC).toFloat()
volume = actVolume / maxVolume
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y dispositivos móviles

volumeControlStream = AudioManager.STREAM_MUSIC

val audioAttr = AudioAttributes.Builder()


.setLegacyStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC)
.build()
soundPool = SoundPool.Builder()
.setMaxStreams(canales)
.setAudioAttributes(audioAttr)
.build()
soundPool.setOnLoadCompleteListener { soundPool, sampleId, status ->
sonidos[sampleId]?.cargado = status == 0
sonidos[sampleId]?.boton?.isEnabled = status == 0
}

for((boton, idRes) in sonidosRes.withIndex()) {


val id = soundPool.load(this, idRes, 1)
sonidos[id] = Sonido(id, botonesRes[boton])
}
}
fun onClick(view: View?) {
val i = view?.tag as String
val sonido = sonidos[sonidos.keys.elementAt(i.toInt() -1)]
if(sonido != null) {
if(swtBucle.isChecked)
playLoop(sonido)
else
play(sonido)
}
}
private fun play(sonido: Sonido) {
if(sonido.cargado) {
soundPool.play(sonido.id, volume, volume, 1, 0, 1f)
}
}
private fun playLoop(sonido: Sonido) {
if(sonido.cargado) {
soundPool.play(sonido.id, volume, volume, 1, -1, 1f)
}
}
fun pause(sonido: Sonido) {
soundPool.pause(sonido.id)
}
fun stopSound(sonido: Sonido) {
soundPool.stop(sonido.id)
}
}

Empezamos definiendo una variable AudioManager para controlar el volumen de la app.


También una variable SoundPool, que será la que lleve a cabo todo el trabajo. Creamos
una clase de datos para definir los datos de los ocho sonidos, asociarles un botón y
controlar si están cargados o no. En la función onCreate, cuando el layout ya se ha
desplegado en la vista, podemos acceder a los componentes de la interfaz gráfica.
Creamos entonces la lista de botones y definimos el código que se ejecutará cuando
cambie el valor de la caja de texto. Básicamente, cuando el usuario cambie el número
de canales en este EditText, nos veremos obligados a recrear el SoundPool con la nueva
configuración, ya que no puede cambiarse el número de canales dinámicamente. En
onResume iniciamos el SoundPool, y en onPause liberamos los recursos que este objeto
mantiene en memoria.
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y dispositivos móviles

El método initAudio configurará el sistema de audio. Lo primero que hace es obtener el


volumen relativo mediante el AudioManager, que nos servirá para establecer el
volumen de audio en los clips de SoundPool. Mediante el atributo de la activity
volumeControlStream, establecemos que el canal de stream de la actividad sea
STREAM_MUSIC. Este será también el tipo de stream que utilizaremos para el
SoundPool, del que hemos obtenido el volumen. De este modo, cuando el usuario
cambie el volumen, el SoundPool utilizará el nuevo volumen seleccionado para
reproducir los audios. Podríamos haber utilizado otro tipo de stream, siempre y cuando
hubiésemos utilizado ese mismo tipo en las demás funciones.

Android dispone de varios canales para que el usuario pueda establecer diferentes
valores de volumen en cada uno de ellos. Es posible que quiera escuchar música al
máximo pero el canal de notificaciones dejarlo en silencio o a otro volumen diferente.
Después crearemos una instancia de la clase SoundPool con el número de canales
obtenido del usuario. El número de canales es el número máximo de audios que la clase
mezclará al mismo tiempo. También establecemos un listener para detectar cuándo ha
terminado de cargarse cada clip de audio. Cuando SoundPool termine de decodificar y
cargar en memoria uno de los audios, se llamará a esta función, donde habilitaremos el
botón correspondiente al sonido. Con el bucle for, iteramos sobre la lista de sonidos que
hemos guardado en la carpeta de recursos "res/raw", para cargarlos uno a uno en el
SoundPool. El id que nos devuelve lo utilizaremos para nuestra lista de control.

Todos los botones llaman a la misma función onClick cuando son pulsados. Esta función
obtiene el valor del tag del botón, lo convierte a entero y le resta uno. De esta manera,
cada botón estará asociado a un índice de la lista de sonidos. Una vez obtenido el sonido
que queremos reproducir, llamamos a la función play, o playLoop si el conmutador de
bucle está activo. Ambas funciones son prácticamente iguales: comprueban que el
sonido se haya cargado en memoria y llaman al método play del SoundPool. Este
método acepta primero el identificador de carga de sonido que se requiere reproducir;
en segundo y tercer lugar, el volumen del canal izquierdo y derecho respectivamente de
un sistema estéreo, con valores de 0 como mínimo a 1 como máximo, en nuestro caso,
queremos que ambos canales suenen con el mismo volumen; el cuarto parámetro es la
prioridad del sonido que reproducir, con 0 como valor mínimo de prioridad. En el
supuesto de que el número de canales sea inferior o igual a los sonidos que se están
reproduciendo, un nuevo sonido no podrá mezclarse sin más: SoundPool calculará qué
sonido debe dejar de reproducir para incluir el nuevo, y ahí la prioridad de cada sonido
entra en el cálculo.

El quinto parámetro indica si queremos que el sonido se reproduzca una vez o en bucle
de forma constante. Aquí es donde nuestras dos funciones difieren, ya que play utiliza
un valor de 0, que indica tocar solo una vez, mientras que playLoop utilizará un valor de
-1 para indicar que queremos que se toque de forma continua. El sexto parámetro es la
velocidad de reproducción, con un mínimo de 0,5 (reproducción lenta o grave) y un
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máximo de 2 (reproducción rápida o aguda), siendo 1 una reproducción normal (sin


modificación en la velocidad del audio). Por último, para detener temporalmente un
sonido utilizaremos el método pause, y para detenerlo definitivamente usaremos el
método stop.

3.7.2. Protocolo de transmisión en tiempo real RTP

Hoy más que nunca, este protocolo es importante. El Realtime Transport Protocol nos
permite enviar y recibir audio y vídeo a través de internet. Puede utilizarse para llamadas
telefónicas de VoIP, para escuchar música de radios digitales en internet o para ver
contenidos de vídeo desde alguna plataforma como Netflix o similar. Muchos servicios
de emergencia han abandonado ya el uso de sus radios y walkie-talkies para dar paso a
las nuevas tecnologías. El uso de apps de PTT (push to talk) sobre smartphones (PTT over
Cellular o PoC) permite el envío en tiempo real de audio y vídeo de uno a uno o en
grupos, permite asignar prioridades, etcétera.

En cualquier caso, el protocolo que utilizarán todas esas herramientas para el envió de
streams multimedia será uno basado en RTP. Por otra parte, existirá el RTP Control
Protocol (RTPC), que se encarga del control del flujo y de calidad del servicio (QoS),
ayudando a la sincronización de los diferentes streams. En cada caso concreto existirán
otros protocolos para el correcto funcionamiento del servicio. Por ejemplo, en el caso
del PTT o llamadas de VoIP, se utilizará además el protocolo SIP para realizar el inicio de
sesión de los agentes involucrados en la comunicación.

El protocolo RTP lleva en su interior el payload, es decir, los datos de audio o vídeo que
tendrán que llegar en tiempo, de modo que el cliente no perciba retardos o saltos en la
reproducción. Para ello, los paquetes RTP llevan timestamps y números de secuencia y
cuentan con mecanismos que detectan la pérdida de paquetes de datos y otros
problemas clásicos de la comunicación en tiempo real, sobre todo cuando se utiliza UDP
como protocolo de internet.

El protocolo puede utilizarse tanto de uno a uno, por ejemplo, en una llamada telefónica
de VoIP, como de uno a varios, en el caso de un proveedor de servicios multimedia a
través de IP multicasting. Como comentamos antes, para el establecimiento de la sesión
entre dos o más agentes que deseen compartir datos multimedia en tiempo real, puede
utilizarse un protocolo como SIP, pero también existen otros, como H.232, RTSP o Jingle.
Estos mecanismos podrán utilizar el Session Description Protocol (SDP) para especificar
los parámetros de la sesión, el formato del audio o vídeo que transmitir, etcétera. Cada
stream multimedia creará una sesión RTP, incluso puede separarse el vídeo del audio en
diferentes sesiones, permitiendo así que el cliente seleccione cada componente por
separado, por ejemplo, para el idioma de una película.
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Ya hemos visto los protocolos básicos para la transmisión en tiempo real de contenido
multimedia, pero la realidad puede complicarse bastante más. Por ejemplo, los
proveedores de contenidos multimedia requieren la seguridad de que nadie podrá
consumir sus productos sin haber pasado antes por caja. También aseguran, de este
modo, los copyright de las obras transmitidas por internet, al impedir que los streams
sean copiados y reproducidos libremente. Herramientas de digital right management
(DMR) como Widevine se aplican a los streams para encriptar e impedir la copia de los
datos involucrados. La clase MediaPlayer es compatible con la reproducción de
contenido protegido por DRM a partir de Android 8 (API 26), aunque también
disponemos de otras clases como MediaDrm en caso de que necesitemos mayor control
sobre los procesos DRM. Veamos un ejemplo de cómo sería el código Android:
mediaPlayer?.apply {
setDataSource()
setOnDrmConfigHelper() // opcional, para otras configuraciones
prepare()
drmInfo?.also {
prepareDrm() //Prepara el DRM para la fuente actual
getKeyRequest() //Pide una prueba de clave al servidor de licencias
provideKeyResponse() //Procesa la prueba de clave para iniciar sesión
}
// MediaPlayer listo para reproducir
start()
// ...play/pause/resume...
stop()
releaseDrm()
}

Como vemos, las librerías de Android nos permitirán codificar las más avanzadas
técnicas multimedia. Sí es cierto que puede llegar a ser complejo según el caso, por ello,
también tenemos la opción de utilizar ExoPlayer, un potente reproductor que podemos
incrustar en nuestra app. ExoPlayer nos permite diferentes niveles de complejidad. Ya
tenemos una idea de lo compleja que resulta la reproducción en streaming, veamos
cómo ExoPlayer nos puede facilitar en gran medida nuestro trabajo, con el siguiente
ejemplo:
import android.net.Uri
import com.google.android.exoplayer2.ExoPlayerFactory
import com.google.android.exoplayer2.SimpleExoPlayer
import com.google.android.exoplayer2.source.MediaSource
import com.google.android.exoplayer2.source.ProgressiveMediaSource
import com.google.android.exoplayer2.upstream.DefaultDataSourceFactory
import com.google.android.exoplayer2.util.Util

class RadioPlayerActivity : Activity() {


private lateinit var exoPlayer: SimpleExoPlayer
private lateinit var ms: MediaSource
private lateinit var dsf: DefaultDataSourceFactory

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {


super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_exoplayer)

exoPlayer = ExoPlayerFactory.newSimpleInstance(this)
dsf = DefaultDataSourceFactory(this, Util.getUserAgent(this, "ExoPlayer"))

val radio1 = "http://playerservices.streamtheworld.com"


+ "/api/livestream-redirect/LOS40.mp3"
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val radio2 = "http://us3.internet-radio.com:8342/listen.pls&t=.pls"


//...
ms = ProgressiveMediaSource.Factory(dsf).createMediaSource(Uri.parse(radio1))
with(exoPlayer) {
prepare(ms)
btnPlay.setOnClickListener {
playWhenReady = true
}
btnStop.setOnClickListener {
playWhenReady = false
}
}
}

override fun onDestroy() {


exoPlayer.playWhenReady = false
super.onDestroy()
}
}

No olvidemos añadir la librería ExoPlayer a nuestro build.gradle:


dependencies {
implementation 'com.google.android.exoplayer:exoplayer:2.10.4'
...

Puesto que los datos llegan de servidores en internet, debemos incluir en nuestro
manifest el permiso android.permission.INTERNET.

3.7.3. Control y mono

Son muchas las clases de las librerías multimedia que nos permiten controlar la
reproducción de audio y vídeo. Por ejemplo, tenemos la clase VolumeShaper para
insertar atenuaciones de volumen al comienzo, al final o de transición entre clips de
audio. Podemos crear instancias de VolumeShaper desde objetos MediaPlayer o
AudioTrack y configurar con él las atenuaciones que deseemos mediante los parámetros
que definen la curva de sonido.

Documentación e instrucciones de uso de VolumeShaper:

https://developer.android.com/guide/topics/media/volumeshaper

Otra forma de control del media, muy importante en la actualidad, consiste en el


enrutado de audio o vídeo hacia dispositivos externos. Imaginemos que queremos
programar una app que no solo sea capaz de reproducir media en el smartphone, sino
también en otros dispositivos como home cinema o smart TV conectados a la misma
wifi. Las librerías media router de Android están diseñadas para poder reproducir media
en dispositivos remotos utilizando una interfaz común. Como programadores de una
app que permita estas funcionalidades, utilizaremos la interfaz MediaRouter cuando nos
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conectemos a dispositivos externos. Los fabricantes de dispositivos que permiten este


tipo de conexiones responderán con clases de tipo MediaRouterProvider, que nos
permitirán conectarnos a los dispositivos y enviar comandos de control de la
reproducción. Un caso concreto son los dispositivos Google Cast. En este caso, Google
nos presenta una librería más potente y concreta, el Cast SDK. Con este framework, será
relativamente sencillo conectarnos a dispositivos Google Cast y controlar la
reproducción remota de vídeo y audioclips.

Documentación del SDK de Cast:

https://developers.google.com/cast/docs/developers

Una característica esencial que nos permite manejar Android es el control del volumen
de audio. Ya vimos en un ejemplo anterior cómo la llamada al método
setVolumeControlStream nos permite especificar el canal en el que reproduciremos
nuestros clips. Estudiamos los diferentes canales que permite Android para controlar
por separado el volumen de las notificaciones, la música, los tonos de llamada, etcétera.
De este modo, cuando el usuario modifique el volumen mientras nuestra activity está
activa en pantalla, el volumen afectará al canal que hayamos elegido y a la reproducción
de nuestros clips, estén actualmente en play o en pausa.

Por otra parte, podemos evitar cambios drásticos de sonido al desconectar el jack de
audio o unos cascos inalámbricos. Al desconectarse estos periféricos, la salida de audio
se redirecciona a los altavoces del dispositivo móvil, pudiendo causar inconvenientes
para el usuario. Dependiendo de la aplicación, podremos elegir una estrategia como
pausar el audio, o dejar que siga sonando, como en el caso de un videojuego. De todos
modos, el sistema nos avisará mediante un intent con una acción de tipo
ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY. En nuestra app, tendremos que crear un
BroadcastReceiver que admita esta acción y actúe en consecuencia. Veamos un ejemplo:
private val intentFilter = IntentFilter(AudioManager.ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY)
private val myNoisyAudioStreamReceiver = BecomingNoisyReceiver()
private val callback = object : MediaSession.Callback() {
override fun onPlay() {
registerReceiver(myNoisyAudioStreamReceiver, intentFilter)
}
override fun onStop() {
unregisterReceiver(myNoisyAudioStreamReceiver)
}
}
private class BecomingNoisyReceiver : BroadcastReceiver() {
override fun onReceive(context: Context, intent: Intent) {
if (intent.action == AudioManager.ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY) {
// Aquí pausamos el playback, o la acción que creamos oportuna
Log.e(tag, "BecomingNoisyReceiver:onReceive:")
}
}
}
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A la hora de reproducir audio, también tenemos la posibilidad de elegir una


reproducción mono o estéreo, según los requerimientos de la aplicación. Para ello, es
tan sencillo como utilizar las constantes de AudioFormat: CHANNEL_OUT_MONO o
CHANNEL_OUT_STEREO en setChannelMask al crear un AudioTrack, como en el ejemplo
siguiente:
val minBufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(16000,
AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
val track = AudioTrack.Builder().setAudioFormat(
AudioFormat.Builder()
.setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO)
.setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
.setSampleRate(44100)
.build())
.setTransferMode(AudioTrack.MODE_STREAM)
.setBufferSizeInBytes(minBufferSize)
.build()
track.play()

Dependiendo del nivel de control que deseemos, es posible que tengamos que
movernos hacia las clases de más bajo nivel para poder configurar más detalles de la
reproducción. En cualquier caso, Android tendrá una librería adecuada para cada
problema, solo tendremos que evaluar qué nivel de control deseamos.
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4. Motores de juegos: tipos y utilización

Un motor gráfico o motor de videojuego es la representación gráfica de


unas determinadas rutinas de programación que ofrecen al usuario un
diseño en un escenario gráfico, ya sea 2D o 3D.

La principal tarea de un motor es proveer al juego de un motor de renderizado para


los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripts de
programación, animaciones, inteligencia artificial, gestión de memoria y un
escenario gráfico.

Actualmente, hay una gran variedad de motores gráficos, como Ogre (que es open
source), Doom Engine, Quake Engine, Unity, CryEngine, Source engine, Unreal
engine, Game Maker, etc.

Estos motores suelen proporcionar:

• API y SDK para el desarrollo.


• Algunos motores permiten crear juegos sin necesidad de escribir código. Tan solo
es necesario hacer uso de los diferentes mecanismos implementados y
documentados en su API. Algunos requieren del uso de su propio lenguaje de
programación.
• Conjunto de herramientas de edición.
• A pesar de no proporcionar conjuntos ya creados de elementos visuales,
permiten su creación a través de las herramientas de edición del software
proporcionado.

Es posible clasificar los motores en función de:

• Según las facilidades ofrecidas:


- Librerías gráficas: según sus facilidades para el desarrollo y uso. SDL, XNA,
DirectX, OpenGL.
- Motores: si el motor ya tiene un desarrollo visual completo o requiere scripts
de programación para la utilización de elementos visuales. Por ejemplo,
OGRE, Unreal o id Tech son algunos de los que requieren del uso de scripts
de apoyo para la funcionalidad.
- Herramientas de creación especializadas: algunos de los motores se han
desarrollado con un carácter exclusivo, orientados en su finalidad, como
pueden ser videojuegos u otros tipos. Por ejemplo, GameMaker o ShiVa son
para el desarrollo exclusivo de aplicaciones de juegos. En el caso de Unity, es
posible utilizarlo para diferentes géneros.
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• Según la licencia:

- Motores privados (algunos con licencia gratuita)

- Motores open source

La elección de un determinado motor gráfico es muy subjetiva. En la mayor parte


de las ocasiones esta elección estará condicionada por el tipo de aplicación del juego
a desarrollar y los recursos disponibles de los que se dispone para su desarrollo.

Creación de videojuegos. Motores

Un motor gráfico es un software integrado generalmente en programas de diseño para


dibujar y crear gráficos en la pantalla, es decir, digitales.

Concretamente, un motor gráfico se refiere al software que permite la creación y el


desarrollo de videojuegos. Los motores gráficos tienen herramientas comunes que
permiten al desarrollador aplicar a su diseño ciertas características, como puede ser el
render.

El objetivo de los motores gráficos es trasladar las ideas creativas de los diseñadores a
la pantalla, facilitando así la plasmación gráfica del juego.

Generación y manipulación de modelado 3D

Unity puede importar archivos desde Maya: solamente hay que colocar un archivo .mb
o .ma en la carpeta correspondiente del proyecto. Para ello, tendremos que asegurarnos
de tener Maya instalado en el ordenador. Puede importar:

• Nodos con posición, rotación y escala


• Meshes con colores de vértices, normales y hasta dos conjuntos de UV
• Materiales con Texture y color diffuse
• Animaciones Fk & KI
• Animaciones basadas en huesos
• BlendShapes

Cuando importamos formatos en 3D, solemos recurrir a dos tipos de archivos: los
formatos de archivo 3D importado (.OBJ) o archivos propios de la aplicación 3D (por
ejemplo, un archivo de blender como .Blend). Esto ofrece muchas ventajas, ya que solo
se exportan los datos que se necesitan. También podemos importar mediante
conversión de archivos como, por ejemplo, blender, cinema 4D, .ma, etcétera.

Además, los archivos que importemos se almacenarán como assets de Unity y,


generalmente, se dividirán en otros varios assets.
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4.1. Conceptos de animación. Animación 2D y 3D


En la actualidad, los dispositivos móviles forman parte del día a día de las personas,
agrupando dentro de un mismo dispositivo todas las necesidades de los usuarios.
Este hecho hace que los dispositivos móviles sean usados tanto para motivos
laborales o de comunicación, como también para el ocio. Aquí es donde surge el
desarrollo de aplicaciones animadas para los dispositivos.

Una animación es el cambio de una o varias propiedades de un objeto que hacen


percibirlo con un aspecto distinto a lo largo del tiempo.

La base de creación de estas animaciones reside en la programación. Android ofrece


una serie de mecanismos dedicados a la creación de animaciones para objetos tanto
2D como 3D.

• Canvas: se trata de la plantilla que permite definir un control a nivel de interfaz


de usuario en las aplicaciones. Canvas puede suponer la representación de
cualquier objeto como óvalos, líneas, rectángulos, triángulos, etc.
• Animadores (animators): es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto
una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de
programación.
• Dibujables animados (drawable animation): permite cargar una serie de
recursos drawable para crear una animación. Utiliza animaciones tradicionales
como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden como si fuera una
película.
• OpenGL: se trata de una librería para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D. Es una
de las más importantes. Android incluye soporte para su uso.
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4.2. Arquitectura del juego. Componentes


Antes de comenzar con el desarrollo de un juego para plataformas móviles, es
necesario previamente definir cuál va a ser su arquitectura. Esta arquitectura
permitirá detallar cómo será la estructura de desarrollo de la aplicación.

Dicha estructura estará formada por una serie de bloques con una función específica
dentro del juego:

• Interfaz de usuario: se encargará de recoger todos los eventos que el usuario ha


creado.
• Lógica del juego: es la parte central del videojuego. Se encargará de procesar
todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. Esto
es lo que se conoce como game loop. Se comprueba continuamente el estado
del juego y se dibuja para cada estado una nueva interfaz, repitiendo este
proceso de forma casi infinita.

En este bloque se controlarán también las colisiones y los sprites. Mediante el uso
de librerías como OpenGL se modelan y diseñan los diferentes personajes dentro
del juego. A través de esta, es posible generar animaciones en personajes
haciendo uso de sprites (imágenes con transparencia). Esto se conoce como
renderizado de canvas.

Cada renderizado quedará encapsulado en un frame de animación.

• Recursos utilizados: dentro de la lógica del juego también es necesario controlar


todos los efectos de sonido e imágenes.

Este bloque es la parte fundamental para el desarrollador. Todas las funciones


tienen que ser programadas y controladas a través de código.

Los juegos, a diferencia de las aplicaciones, necesitan de un mayor consumo de


los recursos del dispositivo, pudiendo, en muchos casos, utilizar casi la totalidad
de los mismos. Es, por tanto, tarea del programador optimizar el uso de estos
recursos.

• Framework Android: Android proporciona un framework potente que permite


animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una
multitud de formas. Para ello, cuenta con diferentes mecanismos que ofrecen al
desarrollador estas funcionalidades:
- Animación de propiedades (property animations): permite definir algunas
propiedades de un objeto para ser animado, definiendo opciones como:
duración de una animación, tiempo de interpolación, repetición de
comportamientos o animaciones, agrupación de series de animaciones de
forma secuencial, frames de actualización de una animación, etc.
- Animación de vistas (view animations): permite hacer uso de los diferentes
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mecanismos de animación de vistas, como translaciones, rotaciones,


escalados, etc. Con ellos se da la sensación de transformación de una imagen
en otra en un determinado momento.
- Animación de dibujables (drawable animations): haciendo uso de los
recursos drawable, se pueden crear una serie de animaciones como si de
una película se tratara.
• Salida: son la sucesión de escenas que se van actualizando en la interfaz de
usuario.

Estos frames son procesados uno detrás de otro ofreciendo al usuario una sensación
de continuo movimiento y animación. Todos estos bloques de frames dan como
resultado la escena del juego en los diferentes momentos del tiempo.

4.3. Motores de juegos: tipos y utilización

Un motor gráfico o motor de videojuego es la representación gráfica de una


serie de rutinas de programación que ofrecen al usuario un diseño en un
escenario gráfico 2D o 3D.

La principal tarea de un motor es proveer al juego de un motor de renderizado para


los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripts de
programación, animaciones, inteligencia artificial, gestión de memoria y un
escenario gráfico.

En la actualidad existen una gran variedad de motores gráficos, como: Ogre (que es
open source), Doom Engine, Quake Engine, Unity, CryEngine, Source engine,
Unreal engine, Game Maker, etc.

Estos motores suelen proporcionar:

• API y SDK para el desarrollo.


• Algunos motores permiten crear juegos sin necesidad de escribir código. Tan solo
es necesario hacer uso de los diferentes mecanismos implementados y
documentados en su API. Algunos requieren del uso de su propio lenguaje de
programación.
• Conjunto de herramientas de edición.
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• A pesar de no proporcionar conjuntos ya creados de elementos visuales,


permiten su creación a través de las herramientas de edición del software
proporcionado.

Es posible clasificar los motores en función de:

• Según las facilidades ofrecidas:

- Librerías gráficas: según sus facilidades para el desarrollo y uso (SDL, XNA,
DirectX, OpenGL).
- Motores: si el motor ya tiene un desarrollo visual completo o requiere scripts
de programación para la utilización de elementos visuales. Por ejemplo,
OGRE, Unreal o id Tech son algunos de los que requieren del uso de scripts
de apoyo para la funcionalidad.
- Herramientas de creación especializadas: algunos de los motores se han
desarrollado con un carácter exclusivo, orientados en su finalidad, como
pueden ser videojuegos u otros tipos. Por ejemplo: GameMaker o ShiVa son
para el desarrollo exclusivo de aplicaciones de juegos. Por su parte, Unity es
posible utilizarlo para diferentes géneros.

• Según la licencia:

- Motores privados (algunos con licencia gratuita)

- Motores open source

La elección de un determinado motor gráfico es muy subjetiva. En la mayor parte


de las ocasiones esta elección estará condicionada por el tipo de aplicación del juego
a desarrollar, y los recursos disponibles de los que se dispone para su desarrollo.

4.4. Ventajas de la utilización de un motor de juegos


En general, los videojuegos son aplicaciones software, y dependiendo de las
características del juego, pueden llegar a ser aplicaciones de gran complejidad
tecnológica. Al fin y al cabo, la mayoría de ellos tratan de emular algún tipo de realidad:
reglas internas, leyes físicas, múltiples personajes moviéndose y actuando de forma
independiente y relativamente inteligente, música y efectos de audio y vídeo, gráficos
tridimensionales, compartiendo su estado a través de Internet con otros jugadores, etc.
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Por lo tanto, podemos comprender que el desarrollo de un videojuego no es tarea


sencilla; es complejo y requiere mucho tiempo y recursos. Por ello, necesitamos los
motores de juegos.

Como otros tipos de frameworks, los motores de juegos se crearon con la intención de
ofrecer un marco de trabajo que permitiese a los desarrolladores evolucionar en la
creación del producto final, sin depender de los detalles tecnológicos más frecuentes en
su desarrollo. Con un motor de juegos podremos centrarnos en la creación artística de
nuestro juego, sin perder el tiempo en complejas técnicas de renderizado, de
optimización de velocidad, de algoritmos físicos (saltos, caída de objetos, palancas,
colisiones, etc.), de algoritmos de IA o del problema de compatibilidad entre
dispositivos.

Imaginemos que nuestro objetivo es desarrollar un videojuego de tiros en primera


persona (FPS), una especie de Doom. Sin un motor de juegos, nos veríamos obligados a
programar desde cero un motor de renderizado 3D, como hicieron en id Software.
Además, necesitaríamos una serie de recursos: una librería matemática, para el cálculo
de colisiones de objetos en 3D, y otra para las emulaciones físicas; desarrollar un
constructor, el cual nos permitiese diseñar nuestras escenas y laberintos como hace un
arquitecto con sus proyectos; diseños gráficos para las texturas de los muros y de los
personajes; un conjunto de algoritmos de inteligencia artificial, para que los enemigos
sean suficientemente inteligentes y divertidos de combatir o para crear un plano lógico
del laberinto que hemos diseñado; e implementar un algoritmo path finder como A*.
Este algoritmo se centra en encontrar el camino de menor coste entre un origen y una
meta, tratando de evadir aquellos caminos con más coste. El coste se verá determinado
por el programador, pudiendo ser camino más largo, camino con más enemigos, camino
con más trampas, etc. Así los agentes sabrán moverse por él y nos perseguirán con
eficiencia.

Además, también necesitaríamos: una librería para administrar y reproducir los sonidos;
un módulo para acceder a internet y sincronizar los datos entre jugadores, si queremos
un juego en red; doble o triple codificación, en caso de que queramos que sea
compatible con diferentes dispositivos.

Como vemos, el desarrollo es arduo, complejo y extenso, con un gran trabajo detrás. Un
motor de juegos nos ahorrará la mayoría de estos problemas que pueden surgir durante
el desarrollo de cualquier tipo de juego. Todos los mecanismos que solucionan esos
problemas ya han sido implementados para que no tengamos que preocuparnos una y
otra vez por ellos.
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Desde los primeros videojuegos, los programadores empezaron a tomar nota de los
problemas y necesidades que se repetían una y otra vez. ¿Por qué reinventar la rueda?
Cuando un nuevo motor de juegos aparece y consigue un hueco en el mercado, es muy
probable que los demás se hayan quedado anticuados o este disponga de mejores
capacidades o sea más sencillo o más potente. Así, podremos escoger el que mejor se
adapte a nuestras necesidades, pero empezar desde cero nuestro proyecto sin un motor
de juegos sería tremendamente arriesgado.

Como programadores en proceso de aprendizaje, podríamos apostar por un proyecto


sencillo y aprender de la experiencia. Sin embargo, si el juego es algo más complejo que
las tres en raya y deseamos terminarlo con éxito, será mejor utilizar un motor de juegos
y aprender a utilizarlo adecuadamente. En el caso de querer programar nuestro juego
en Java o Kotlin, quizá la mejor alternativa sería LibGDX, ya que es gratuito y open source,
tiene módulo de colisiones, renderizado, IA y es compatible con múltiples plataformas,
entre otras ventajas. Otros usuarios preferirán Unity por su gran difusión y relativa
facilidad de uso, y que existen miles de tutoriales y recursos dirigidos a este framework.
A pesar de ello, es una plataforma comercial y no permite programar en Java, sino en
C#. Otros valorarán la potencia de Unreal Engine, pero deberás sufrir una empinada
curva de aprendizaje y programar en lenguaje C.

En cualquier caso, todos ellos tendrán sus pros y sus contras, pero definitivamente
utilizar cualquiera de ellos será mejor que el arduo e incierto camino del desarrollo de
un videojuego desde cero, sin un motor que nos facilite el fascinante pero duro camino
de la creación de juegos.

4.5. Áreas de especialización, librerías utilizadas y lenguajes de


programación
La elección y utilización de librerías gráficas durante el desarrollo de un juego siempre es
necesaria. Ello permite realizar determinadas animaciones sobre objetos de una manera
más sencilla. Estas librerías se pueden clasificar por áreas de especialización en función
de su funcionalidad:

• Renderizados y efectos: OpenGL, Direct3D, GKS, PHIGS, PEX, GKS, etc.


• Basados en gráficos de escena: OpenGL Performer, Open Inventor, OpenGL
Optimizer, PHIGS+, etc.
• Librerías de herramientas gráficas: World Toolkit, AVANGO, Game Engines, etc.

Es posible programar un videojuego en una multitud de lenguajes. Los más utilizados en


el desarrollo de videojuegos son C, C++, C# y Java.
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El uso de un lenguaje u otro viene definido por el tipo de juego que se quiere desarrollar.
Los juegos 2D o plataformas, que trabajan con sprites sencillos, normalmente están
basados en el lenguaje C. En el caso de juegos cuya complejidad gráfica es mayor, sobre
todo cuando se va a trabajar con objetos tridimensionales y sus propiedades, la mayor
parte de programadores usan C++, C# y Java. Al requerir del uso de una máquina virtual,
en ocasiones son menos elegidos, aunque su potencia en desarrollo de juegos también
es alta.

Existen un gran número de librerías que se pueden utilizar durante el desarrollo de un


juego. Algunas de las librerías son las siguientes:

• Allegro: librería libre y de código abierto basada en lenguaje C. Permite el uso de


elementos gráficos, sonidos, dispositivos como teclado y ratón, imágenes, etc.
• Gosu: librería que permite el desarrollo de juegos en 2D y basada en lenguaje C++ y
Ruby. Es de software libre bajo licencia del MIT. Provee de una ventana de juego que
permite el uso de teclado, ratón y otros dispositivos. Se caracteriza por su uso para
sonidos y música dentro de un juego.
• SDL: conjunto de librerías para el diseño de elementos 2D, también de software
libre. Permite la gestión de recursos multimedia como sonidos y música, así como
el tratamiento de imágenes. Está basada en lenguaje C, aunque permite el uso de
otros lenguajes, como: C++, C#, Basic, Ada, Java, etc.
• libGDX: basada en Java. Librería orientada a su uso en aplicaciones multiplataforma
que permite escribir el código en un solo lenguaje y posteriormente exportarlo a
otros. Permite una integración fácil con otras herramientas Java.
• LWJGL: librería destinada al desarrollo de juegos en lenguaje Java. Proporciona
acceso al uso de librerías como OpenGL.
• OpenGL: librería de gráficos para el desarrollo de juegos 2D y 3D. Es una de las
librerías más utilizadas hoy en día. Es de software libre y código abierto. Permite el
uso de elementos básicos como las líneas, puntos, polígonos, etc., así como otros
elementos de mayor complejidad, como son: texturas, transformaciones,
iluminación, etc.
• Direct3D: conjunto de librerías multimedia. Es el gran competidor de OpenGL en el
mundo de los juegos. Permite el uso de elementos como líneas, puntos o polígonos,
así como gestión de texturas o transformaciones geométricas. Es propiedad de
Microsoft.
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4.6. Componentes de un motor de juego


Un motor de juegos es una parte fundamental del código de programación de un juego.
Este motor gráfico se encarga de la mayor parte de los aspectos gráficos de un juego.

Una de sus tareas es establecer la comunicación y aprovechar todos los recursos que una
tarjeta gráfica ofrece.

Los componentes principales de un motor de juegos son:

• Librerías: todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de
figuras, polígonos, luces y sombras, etc.
• Motor físico: es el encargado de gestionar las colisiones, animaciones, scripts de
programación, sonidos, físicos, etc.
• Motor de renderizado: es el encargado de renderizar todas las texturas de un
mapa, todos los relieves, suavizado de objetos, gravedad, trazado de rayas, etc.

Estos componentes recogen de manera global todos los elementos que aparecen dentro
de un juego. Cada uno de estos elementos forma parte de un conjunto de recursos que
en todo motor gráfico se pueden encontrar:

• Assets: todos los modelos 3D, texturas, materiales, animaciones, sonidos, etc. Este
grupo representa todos los elementos que formarán parte del juego.
• Renderizado: todas las texturas y materiales en esta parte hacen uso de los
recursos diseñados para el motor gráfico. Esto mostrará el aspecto visual y
potencial de un motor gráfico.
• Sonidos: es necesario configurar dentro del motor cómo serán las pistas de audio.
El sonido del videojuego dependerá de la capacidad de procesamiento de estos
sonidos. Algunas de las opciones configurables son: modificación del tono,
repetición en bucle de sonidos (looping), etc.
• Inteligencia artificial: es una de las características más importantes que puede
desarrollar un motor gráfico. Esto añade estímulos al juego, permitiendo que el
desarrollo del mismo suceda en función de una toma de decisiones definida por
una serie de reglas. Además, define el comportamiento de todos los elementos
que no son controlados por el jugador usuario, sino que forman parte de los
elementos del juego.
• Scripts visuales: no solo es posible ejecutar porciones de código definidas en el
juego, sino que además se pueden ejecutar en tiempo real dentro del aspecto
gráfico del juego.
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• Sombreados y luces: el motor gráfico dota de colores y sombras a cada uno de


los vértices que forman parte de la escena.

Como se ha podido comprobar, las tareas que componen un motor gráfico exigen la
utilización de un gran número de recursos dentro del equipo. De ahí que, cuanto mayor
sea la capacidad de procesado y velocidad de una tarjeta gráfica, mejor será el resultado
de la escena de un juego. Para reducir el coste de esto, algunos motores emplean una
serie de técnicas que permiten renderizar los terrenos o los materiales y que no
consumen recursos, sino que aparecen dentro del espacio visual, lo cual se conoce como
culling.

Los motores gráficos son un aspecto clave dentro de un juego. Han sido creados
exclusivamente para el desarrollo de los mismos, y hoy en día son la herramienta
fundamental de creación de videojuegos. La evolución de los juegos y el entretenimiento
está ligada a la evolución de los motores de juegos.

4.6.1. Motor gráfico o de renderizado (2D/3D)

Técnicas de animación 2D y 3D mediante motores

Animación 3D: MECANIM

MECANIM es el sistema de Unity que permite la animación a objetos 3D. Este sistema
posee animation clips estructurados en el Animator controller, los cuales nos permitirán
crear animaciones de modelos 3D. Además, Unity también contiene el sistema Avatar,
que permite otorgar características especiales a los personajes humanoides. Estas tres
funcionalidades se integran en el Animator component.

El funcionamiento sería el siguiente:

• Los animation clips son importados o creados en Unity.


• Estos clips se agregan en un Animator controller que se visualiza como un asset
en la ventana del proyecto.
• El personaje se integra con Avatar a través de un mapeo.
• El personaje tendrá un componente animator adjunto para darle animación.

194
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Animación 2D

Para esto nos hará falta nuestro personaje 2D con las imágenes de la animación
separadas en poses clave.

Por cada pose se diseña una imagen del personaje: una imagen para cuando salte, otra
para cuando duerma, otra para cuando hable… y así tendremos una o varias imágenes
para cada acción que realice. No obstante, habrá acciones que requieran más de una
imagen, ya que en cada movimiento de un salto, por ejemplo, el personaje mantendrá
una postura distinta.

Para crear la animación donde el personaje corra, por ejemplo, deberemos seleccionar
todas las imágenes referidas a esta acción y arrastrarlas a la escena. Entonces se creará
una ventana que posibilitará la creación de esa animación a la que tendremos que
nombrar. En este caso, le daremos el nombre de Correr.

El personaje aparecerá en la escena y podremos ver cómo ha quedado la animación


pulsando Play. Si queremos cambiar el tamaño del personaje, lo haremos desde
Transform, en los parámetros X e Y. Así, una vez tengamos el tamaño que queremos,
arrastraremos el elemento Correr (que será nuestro personaje) al área de imágenes.

De todas formas, existe otra manera de trabajar con animaciones, y es haciéndolo con
un único sprite dividido en partes (es decir, la cabeza por un lado, el brazo por otro,
etcétera).

195
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Creando un sprite múltiple en Unity, podemos crear cada parte como un sprite
independiente y juntarlo para formar nuestro personaje, del cual podríamos ir
animando pieza a pieza creando fotogramas clave en una línea de tiempo.

En cuanto a estos dos métodos, no hay uno mejor ni otro peor, simplemente son
diferentes y podremos usarlos según el estilo que busquemos para nuestro proyecto.

Vamos a hablar de los procesos más importantes:

• División de animaciones: los modelos con los que trabajaremos pueden ser de
varios tipos:
- Animaciones predivididas: exportadas una a una, divididas con su nombre
adecuado.
- Animaciones sin dividir: en estos casos, tenemos un clip de duración extensa
donde podemos definir el rango de frames que corresponde a cada secuencia
de animación.

Una vez creados los clips de animación, estos pueden servir para animar objetos o
propiedades a través de la ventana de animación de Unity.

• Curvas de animación: permiten añadir datos adicionales a nuestros fotogramas


claves y se pueden conectar con clips importados desde las Animation import
settings.
Estas curvas nos permitirán hacer más suaves las transiciones de las animaciones o
agregar nuevos timing utilizando con más facilidad las leyes de la animación.

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• Curvas de animación: permiten añadir datos adicionales a nuestros fotogramas


claves y se pueden conectar con clips importados desde las Animation import
settings.
Estas curvas nos permitirán hacer más suaves las transiciones de las animaciones o
agregar nuevos timing utilizando con más facilidad las leyes de la animación.
• Estados de máquina: las acciones típicas como andar, saltar y demás están
referenciadas como states, ya que el personaje se encuentra en determinado
estado cuando realiza determinada acción. Para que el personaje pueda pasar de
un estado a otro, deberá tener State transitions. Todo ello forma la State machine.

Para representar los estados, a menudo se utiliza un diagrama en el que los nodos
representan los estados y las flechas las transiciones. Así, cada estado tendrá un
motion que se reproducirá cuando la máquina esté en ese estado.

- Parámetros de animación en los estados de máquina: los parámetros de


animación son variables definidas dentro de un Animator controller desde el
que se pueden asignar valores de scripts. Se pueden configurar los valores del
parámetro en la sección Parámetros de la ventana Animator. Pueden ser los
siguientes:
o Int: un número entero.
o Float: un número con decimales.
o Bool: un valor de true o false (está representado por una casilla de
verificación).
o Trigger: un parámetro booleano que se reinicia desde el controlador
cuando se realiza una transición (está representado por un botón).

197
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Estas variables ya os sonarán de la UF anterior. Las podemos usar para que los
estados de máquina cambien cuando lleguen a cierto requisito (como, por ejemplo,
cuando nuestra variable float llegue a 8.5; podemos hacer que nuestro state
maquine pase de andar a correr).

Al final de esta unidad formativa veremos ejemplos de cómo realizar cada una de
las animaciones anteriormente descritas.

4.6.2. Grafo de escena

En Unity, el grafo de escena nos muestra una visión global de los elementos que
compondrán la escena, una de las múltiples de las que puede componerse el juego.
Entendemos la escena como un nivel de nuestro juego, de modo que podremos crear y
diseñar diferentes escenas, así como pasar de una a otra según el jugador vaya
avanzando en su aventura. Dentro del grafo de escena crearemos los elementos gráficos
que la componen. Algunos serán meramente decorativos, como fondos, nubes, etc.;
otros tendrán una función activa en el juego, como ascensores, enemigos, etc.

Como vemos en la siguiente imagen, desde la ventana de escena podemos probar cómo
se vería el juego en funcionamiento pulsando la tecla Play:

Para modificar los atributos de cada elemento de la escena, podremos seleccionarlo


desde el árbol de elementos, o directamente haciendo clic con el botón izquierdo sobre
el objeto visible en el grafo de escena. Haciendo clic con el botón derecho del ratón
sobre la ventana, podremos arrastrar completamente la escena en las cuatro
direcciones, y observar así más fácilmente los elementos situados en las zonas más
alejadas cuando la escena excede el tamaño de la pantalla.
198
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Dependiendo de si el juego es 2D o 3D, tendrá más sentido utilizar elementos 2D o 3D


en la escena. No obstante, no es obligatorio, ya que en un juego 3D podemos modelar
como sprites planos a los enemigos si consideramos que ello tiene mayores ventajas que
utilizar modelos 3D. Incluso en un videojuego 2D, no solo serán importantes las
coordenadas X e Y. La coordenada Z de profundidad ayudará a añadir elementos que se
solapen en la distancia, como el skyline, las nubes, una verja, una farola… Así, la diversa
profundidad de los elementos logrará un aspecto más realista y divertido.

El grafo de escena presenta una barra de herramientas con algunas opciones que nos
ayudarán en el diseño. Por ejemplo, la opción 2D nos permite observar la escena como
se verá en la pantalla del juego. Si la desactivamos, veremos una representación
tridimensional de las capas que componen la escena, la profundidad:

Podremos navegar por la escena 3D mediante el botón derecho y la rueda central del
ratón, entre otras opciones. De este modo, podremos ver qué capas están delante de
otras y ordenar la escena en la coordenada Z de profundidad. Otras opciones del menú
de herramientas se refieren a la activación de los puntos de luz, del sonido, el número
de elementos ocultos de la escena o el tipo de vista (shaded, wireframe, etc.), entre
otras.

199
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4.6.3. Detector de colisiones

La detección de colisiones es fundamental en la mayoría de videojuegos. Cuando en un


First Person Shooter corremos por los pasillos del laberinto con nuestro bazuca en la
mano, no podemos traspasar los muros, nos chocamos contra ellos, como es de esperar,
gracias al detector de colisiones 3D. Cuando el caza espacial intergaláctico de nuestro
videojuego tipo arcade dispara a las naves enemigas, el detector de colisiones 2D será
el que calcule dónde penetró el láser, y si la nave enemiga debe reventar en el espacio
con un fulgurante resplandor, o tan solo ser dañada y escupir humo.

En Unity, de nuevo, esto es una tarea sencilla. A cada elemento que creamos en la
escena podemos asociarle un elemento collider. Este elemento tendrá la forma que
queramos darle y se moverá junto al elemento asociado de forma invisible mientras
hace su trabajo; comunicándonos con un evento de colisión siempre que toque a otro
collider. Dependiendo de nuestro juego, utilizaremos colliders 2D o 3D. Tengamos en
cuenta que las matemáticas de cálculo de colisiones son complejas, de modo que
cuantos más elementos se encuentren en escena, el cálculo completo requerirá más
recursos y tardará un mayor tiempo en completarse. En terminales móviles antiguos,
muchos elementos en escena podrían saturar el sistema.

200
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En la imagen anterior, vemos como nuestro elemento player, está rodeado de un


rectángulo verde, conocido como box collider 2D. Para la mayoría de juegos sencillos,
un rectángulo será suficiente. Si el elemento tiene forma de pelota, podremos utilizar
un circle collider 2D.

Unity nos ofrece múltiples opciones para la forma de los colliders. Lo mismo sucederá
en una escena 3D, en la que tendremos diferentes formas básicas de objetos de colisión,
como cilindro, esfera, cubo, etc. Para asociar un collider al elemento actual
seleccionado, pulsaremos el botón Add component al final del Inspector, escogeremos
la opción Physics 2D y elegiremos el collider que creamos que se adapta mejor al juego.

4.6.4. Motor de físicas

En un motor de juegos, el motor físico es el módulo responsable del cálculo del


movimiento y de la interacción natural de los elementos dentro de la escena con
respecto a algún tipo de emulación de leyes físicas. En realidad, el módulo de colisiones
pertenece a este motor físico, pero dispone además de otros mecanismos.

En Unity, el principal elemento del módulo físico es el rigidbody. El rigidbody podrá tener
asociado un collider, y tendrá un objeto transform que permitirá establecer la posición
y el ángulo del elemento dentro de la escena. Desde el código, podremos manipular
nuestros objetos rigidbody para mover los personajes dentro de la escena, y sus colliders
nos indicarán cuando se tocan. Los rigidbody tienen un atributo bodyType que definirá
su movimiento físico en la escena. Existen tres tipos:

• Dynamic: un rigidbody de este tipo se moverá bajo estímulo y no cambiando


directamente los valores de su transform. Será sensible a la gravedad que
simulemos, y a las fuerzas de empuje que le apliquemos. Si tiene un collider
asociado, este tipo de objetos detectará las colisiones con todos los demás objetos
de la escena. Es el tipo más común para los elementos de nuestra escena que
pensemos que deben moverse, como el jugador, los enemigos, cajas, etc.
• Kinematic: estos objetos no se verán afectados por las leyes básicas de la física, sino
que tendrá que ser el programador el que indique su posición. Por ello no tiene
atributos como masa o fuerza de rozamiento. Además, estos objetos solo colisionan
con otros dynamic. Al ser más sencillos, serán menos exigentes con los recursos del
sistema. Podrían ser puentes levadizos, puertas corredizas, rayos láser, etc.
• Static: los elementos static no se moverán bajo ningún tipo de estímulo. Si reciben
una colisión, se comportarán como objetos inamovibles de masa infinita. Será el
caso de muros de un laberinto, que no deberán ceder cuando nos estrellemos

201
Programación multimedia
y dispositivos móviles

contra ellos. En cualquier caso, solo colisionarás con objetos dynamic. Son los
elementos más sencillos y menos exigentes con el sistema.

Además de los elementos rigidbody y de los colliders, el motor físico de Unity dispone
de otros componentes menores para la mejora de las simulaciones físicas:

• Physics material: permite ajustar el índice de rozamiento y elasticidad de los


componentes, para que cuando se vean arrastrados o colisionen, muestren un
comportamiento físico más realista.
• Joints: permiten unir diferentes objetos mediante una articulación, para poder
crear objetos articulados complejos.
• Constant force: permite aplicar una fuerza constante a un objeto, de modo que se
vea empujado como lo haría una bola de cañón, acelerándose con el tiempo
después de haber sido disparada.
• Effectors: permiten, unidos a los colliders, dirigir las fuerzas físicas de un modo
personalizados cuando existe una colisión entre objetos. Por ejemplo, podemos
lograr efectos como las plataformas, que nos permiten saltar hacia ellas
atravesándolas, pero luego nos quedaremos sobre ellas sin volver a caer. También
elementos de atracción o repulsión sobre otros elementos, hacer que los elementos
floten, o cambiar la fuerza y el ángulo de la fuerza.

4.6.5. Motor de Inteligencia Artificial

Los ordenadores siguen siendo máquinas, poco más que mecanismos de relojería
fabricados con semiconductores. Su funcionamiento es programable, pero la mayoría
de los programas que desarrollamos para ellas son lineales, predecibles, limitados. Son
muy potentes y la velocidad de sus cálculos supera con creces la de nuestro cerebro. Sin
embargo, aún no son capaces de resolver problemas que a nosotros nos parecen
triviales, no muestran creatividad ni personalidad. La IA (inteligencia artificial) es un área
del desarrollo informático que pretende traspasar estas capacidades humanas, a las
máquinas.

El desarrollo de videojuegos ha sido siempre un gran promotor de la evolución en IA y


no solo en el mundo del ajedrez. Hoy cada vez más, gracias al gran desarrollo del
hardware y el software, la IA está presente en casi todas partes: móviles, centralitas,
cámaras, vehículos, etc. Así, podemos beneficiamos de su poder para aumentar la
calidad y cantidad de servicios que las máquinas nos ofrecen en todos los campos. En el
mundo de los videojuegos, hoy más que nunca la IA tiene un papel imprescindible.

202
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Cada vez pueden desarrollarse aventuras gráficas más potentes, jugadores automáticos
(non-player characters) que actúan con su propia personalidad, grupos de agentes
inteligentes que se comunican y actúan como manadas de animales, o escuadrones de
guerreros que avanzan por terrenos complejos, sin que su comportamiento y su
movimiento esté programado de antemano. Todo esto se lo debemos a los miles de
algoritmos de IA que matemáticos y programadores han ido construyendo durante
décadas. Como desarrolladores, es bueno poseer un conocimiento básico de algunos de
esos algoritmos. Pero como hemos mencionado en varias ocasiones, no tiene sentido
reinventar la rueda. Además, debemos tener en cuenta que los cálculos necesarios para
estos algoritmos requieren muchos recursos del sistema, y tendremos que hacerlos
compatibles con el proceso de renderizado. Por ello, los algoritmos tienen que ser lo
más eficientes posibles.

La mayoría de los motores de juegos actuales disponen de módulos de IA. Mediante su


uso, los enemigos que programemos tendrán la inteligencia necesaria y podrán resultar
una verdadera amenaza para los jugadores más quemados. Además el juego sabrá
adaptarse al nivel del jugador, de modo que no sea ni demasiado fácil ni imposible de
batir.

Algunos motores como Unity incluso se apuntan a las últimas tecnologías en machine
learning, que permitirán que nuestros agentes pasen por fases de aprendizaje que les
hagan más inteligentes o, al menos, más eficientes en sus tareas. Sus librerías son tan
potentes que incluso empresas no relacionadas con los videojuegos las utilizan para
desarrollar y probar nuevos algoritmos de IA. Veamos algunas características del módulo
de IA de Unity que podemos aprovechar en nuestros proyectos:

• Finite state machines y Behavior trees: nos permitirán controlar el estado de


nuestros agentes inteligentes y sus acciones. Por ejemplo, los enemigos podrían
estar en uno de los siguientes estados: haciendo la ronda, persiguiendo al jugador,
disparando al jugador, etc. De igual modo, podrían pasar de un estado a otro según
diferentes mecanismos. Por ejemplo, al tener contacto con el jugador, un enemigo
podría comenzar a perseguirlo, y si la distancia es suficientemente corta, podría
disparar. En caso de perder de vista al jugador, podría volver a su ronda de
vigilancia.
• Flocking: sistemas que nos permite imitar la inteligencia de colmena o de enjambre
en nuestros agentes automáticos. La inteligencia de colmena es una rama de la IA
que estudia el complejo movimiento conjunto pero descentralizado de agentes
autoorganizados, el cual puede apreciarse en la naturaleza, por ejemplo, de abejas,
hormigas, aves migratorias, rebaños, etc. Este podría servir también para describir
el movimiento de ejércitos medievales en una batalla. Programar uno a uno el

203
Programación multimedia
y dispositivos móviles

movimiento de los componentes del grupo sería imposible, pero se han


desarrollado algoritmos que se asemejan al comportamiento natural y son más
eficientes.
• Steering: serían los algoritmos necesarios para que el agente se mueva dentro de
una trayectoria preestablecida. Por ejemplo, podríamos utilizar steering para que
los agentes conduzcan dentro de los límites del circuito de carreras, esquivándose
mutuamente pero sin abandonar el circuito.
• Path finding y Navigation mesh: uno de los algoritmos más utilizados para calcular
el movimiento de los non-player characters (NPC) dentro del juego. Los algoritmos
de búsqueda de camino, como el A*, nos darán la ruta más eficiente desde un punto
a otro de un plano preestablecido. Por ejemplo, para calcular el camino más rápido
que debe tomar nuestro alien digital a través de los retorcidos pasillos de la nave
Nostromo hasta alcanzar al desprevenido jugador, pasaríamos las posiciones de
ambos, y junto con el plano, el algoritmo nos indicaría el camino que nuestro alien
debe tomar. Lo malo de usar un algoritmo como el A* es que debemos crear
manualmente nuestro plano virtual para que el algoritmo realice sus cálculos. Unity
nos lo vuelve a poner fácil con el Navigation mesh. Con esta herramienta, una vez
diseñada la escena con sus obstáculos, no necesitaremos crear ningún mapa en
base a ellos, sino que Unity lo creará de forma automática y calculará las rutas
necesarias de un punto a otro del plano.
• Machine learning: si creemos que necesitamos aún más inteligencia de nuestros
NPC, podríamos usar técnicas de ML que nos ofrece Unity mediante el Unity
Machine Learning Agents Toolkit. Esta tecnología, relativamente reciente, trata de
usar las herramientas más potentes en IA (como las redes neuronales) para
conseguir que los agentes aprendan de forma automática las tareas que
necesitamos que realicen, en lugar de utilizar algoritmos específicos para cada
problema. Debemos advertir que la complejidad de desarrollar estas
funcionalidades en nuestro juego requerirán bastantes conocimientos sobre IA. No
obstante, es interesante investigar cuanto se pueda sobre estas tecnologías, que no
solo cambiarán la capacidad de nuestros juegos, sino las aplicaciones software del
futuro.

4.6.6. Motor de sonidos

Cualquier videojuego estaría incompleto sin un tema musical de fondo y algunos efectos
de sonido asociados a los principales eventos de la aventura. Los eventos de sonido
conseguirán que el jugador se involucre aún más con el entorno del juego y que sea

204
Programación multimedia
y dispositivos móviles

consciente incluso cuando su vista se aparte de la pantalla. Por lo tanto, no debemos


infravalorar el poder del sonido.

Unity pone a nuestra disposición potentes mecanismos para el control de audio, como
el sonido espacial 3D, mezcladores de sonido en tiempo real, efectos predefinidos, etc.
El sistema de sonido de Unity soporta la mayoría de formatos, y dispone de mecanismos
para que los efectos de sonido sean más realistas. Por ejemplo, para simular que el
sonido proviene de cada elemento en la escena, asociaremos el sonido al elemento, y
Unity calculará su distancia y su velocidad hacia el jugador, de modo que pueda
modificar el volumen y la frecuencia relativa al efecto Doppler. También podemos añadir
otros efectos, como eco o reverberación, de forma manual a lugares predefinidos como
túneles o pozos.

En Unity, podemos importar archivos de audio con formatos AIFF, Wav, MP3 y Ogg. No
tendremos más que arrastrar los archivos desde el explorador hacia el panel de
proyecto, como haríamos con cualquier otro recurso. Unity convertirá el archivo en un
audio clip, que podrá ser arrastrado a un objeto audio source o utilizado desde un script.
Como música de ambiente, Unity permite también importar archivos de tipo .xm, .mod,
.it y .s3m como tracker modules, que darán lugar a objetos audio clip que usaremos de
la misma forma que los efectos de sonido.

Veamos un resumen de las clases más útiles relativas al sonido:

• Audio clip: contiene los datos de sonido, ya sean mono, estéreo o multicanal, usado
directamente por audio source.
• Audio source: reproduce un audio clip en la escena, ya sea hacia un audio listener o
a través de un audio mixer.
• Audio listener: actúa como un micrófono, obteniendo el sonido de cualquier audio
source de la escena y emitiéndolo hacia los altavoces.
• Audio mixer: puede llamarse desde un audio source y proporciona un
procesamiento más complejo del sonido generado desde un audio source.

4.6.7. Gestión de redes

No es ninguna novedad que los videojuegos pueden disfrutarse en grupo, estén los
jugadores en la misma sala o en la punta opuesta del planeta. Gracias al avance de las
redes de comunicaciones, el ancho de banda permite compartir en tiempo real todo tipo
de datos. En el caso de los videojuegos, los jugadores pueden compartir el estado
absoluto del juego entre todos ellos, de modo que navegan por un entorno virtual
sincronizado.

205
Programación multimedia
y dispositivos móviles

Normalmente se utilizará un servidor central que controlará las sesiones de juego y


dispondrá el mundo virtual que todos los jugadores podrán compartir. El estado de cada
elemento del juego será sincronizado entre todos, y así veremos como el campo de
batalla, o cualquier otro tipo de escena, cambia a la vez en las pantallas de los jugadores.
Todo este proceso (las comunicaciones, la sincronización del estado del juego, el control
de sesión, etc.) conforma un sistema bastante complejo. Por ello, tendremos suerte de
utilizar un potente motor de juegos que nos facilite el desarrollo de un sistema como
este.

Unity pone a nuestra disposición dos tipos de API para el desarrollo de videojuegos
multijugador en red: una de alto nivel, con las funcionalidades más comunes cubiertas
de modo sencillo, y otra de bajo nivel, que nos permitirá mayor control, pero cuya
complejidad requerirá de mayores conocimientos. Veamos algunas de las
funcionalidades de la API de alto nivel:

• Controlar el estado del juego utilizando un network manager.


• El desarrollo de juegos albergados en el propio cliente, en lugar de utilizar un
servidor central en Internet.

• Serializadores de datos, para facilitar la comunicación de nuestros objetos de juego.

• Envío y recepción de mensajes a través de la red entre clientes.

• Envío de comandos desde los clientes al servidor del juego.

• Llamadas a procedimientos remotos (RPC) de servidor a clientes.

• Envío de eventos desde el servidor a los clientes.

Unity tiene sus capacidades de red integradas en el entorno de desarrollo visual, de


modo que es mucho más sencillo manejar los diferentes componentes de red y
adaptarlos al juego. Además, la librería dispone de mecanismos de tiempo real, para
realizar optimizaciones en las comunicaciones y las arquitecturas de nuestra red de
jugadores. Por otro lado, Unity nos ayudará con la autenticación, mediante algunos
mecanismos básicos. En el caso de que necesitemos aumentar la seguridad, nos
permitirá añadir librerías de terceros más sofisticadas que las incluidas en el paquete.

206
Programación multimedia
y dispositivos móviles

4.7. Librerías que proporcionan las funciones básicas de un motor 2D /


3D
Como se ha comentado ya en algunos de los apartados anteriores, las librerías son
un apartado clave en el proceso de desarrollo de un juego. Para dotar a un objeto o
elemento de un aspecto más realista, es necesario que los motores gráficos procesen
una serie de funciones que dibujan en 2D o 3D dichos objetos. Ya que el diseño de un
objeto requiere de una gran labor de programación y este será representado en
muchas ocasiones en un juego, la creación de estos objetos queda recogida en una
serie de funciones que son proporcionadas por las librerías.

Estas librerías permiten abstraer al programador de los aspectos más complejos de


representación de elementos visuales. Tan solo es necesario llamar a la función de la
librería encargada de ello y recoger el objeto devuelto para su representación en la
escena.

Las funciones básicas utilizadas por los motores gráficos son aquellas que permiten
trabajar con elementos visuales, como son puntos, rectas, planos o polígonos.
Proveen de los recursos fundamentales en un juego como sonidos y música. El
apartado de modelado de personajes deberá recoger el uso de sprites para 2D y el
uso de modelos (assets) para el desarrollo de plataformas de juego 3D.

4.7.1. API gráficos 3D

OpenGL es una API de dibujo 3D que permite realizar aplicaciones que


producen gráficos. Esta API se compone de un gran número de funciones
para la creación de elementos y objetos tridimensionales.

El objetivo de esta API es proveer al desarrollador de un documento donde poder


encontrar todos los recursos y, de esta forma, disminuir la complejidad en la
comunicación con las tarjetas gráficas.

El funcionamiento de este tipo de librerías consiste en tratar de aceptar como entrada


una serie de primitivas, las cuales son: líneas, puntos y polígonos, y convertirlas en
píxeles.

OpenGL actualmente tiene la versión 4. Cada versión ha ido desarrollando una


evolución en cuanto a texturas, formas y transformaciones de los objetos. Es posible

207
Programación multimedia
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hacer uso de cualquiera de ellas, empleando la documentación proporcionada en su


página oficial. Esta documentación ofrece numerosos códigos de ejemplo, libros o
videotutoriales para hacer uso de la librería deseada.

A partir de la versión 3, OpenGL desarrolló su propio lenguaje de renderizado, llamado


GLSL. Este permite llevar a cabo, mediante programación, el desarrollo de una escena.

Otra API que ofrece este mismo tipo de gráficos 3D es Direct 3D. Ofrece una API 3D de
bajo nivel, en la que se pueden encontrar elementos básicos como: sistemas de
coordenadas, transformaciones, polígonos, puntos y rectas.

Es una librería con recursos gráficos que exigen de un nivel de programación


experimentado en este tipo de recursos. Uno de los puntos fuertes de este API es que es
independiente del tipo de dispositivo que se utiliza, lo que permite un desarrollo más
versátil.

4.8. Estudio de juegos existentes


En la actualidad, el mercado de juegos para dispositivos es muy grande. Ya existen una
gran cantidad de juegos para todos los tipos de géneros posibles. Esto, en muchas
ocasiones, dificulta el éxito de algunos de ellos. Por esto, es recomendable hacer un
estudio de mercado antes de su desarrollo, centrando la atención en aquellos juegos de
carácter similar al juego que se va a crear.

Si el juego va a ser publicado en Internet, es importante conocer a qué tipo de público


está destinado. De igual forma, es bueno conocer cuáles son las limitaciones de
desarrollo, así como medir la cantidad de recursos necesarios para su creación,
desarrollo y publicación.

En muchas ocasiones el desarrollo de un tipo de género de videojuego está relacionado


con el éxito de alguno de ellos. Cuando las descargas de un juego determinado
aumentan considerablemente, ese tipo de juego es un buen reclamo para los usuarios.
Este hecho puede ser aprovechado por los desarrolladores de juegos con menos
recursos con el objetivo de introducirse dentro del mercado.

En la industria de los juegos para dispositivos móviles tienen aceptación tanto los
juegos 2D como los 3D, por lo que el abanico de posibilidades es ilimitado.

208
Programación multimedia
y dispositivos móviles

4.9. Aplicación de modificaciones sobre juegos existentes


Los juegos Android ocupan prácticamente el mayor porcentaje de descarga de
aplicaciones relacionadas con el ocio, por lo que es posible encontrar ejemplos de juegos
ya probados y cuyo éxito ha sido medido. El proceso de creación de un nuevo juego no
es sencillo, y muchas veces ello obliga a que este desarrollo sea llevado a cabo por un
gran número de personas de especialidades diferentes, las cuales realizan su trabajo
dentro del proyecto de forma conjunta. Sin embargo, el ritmo de vida en la sociedad
obliga a estos equipos a renovarse continuamente, por lo que es muy necesario
conseguir que ese juego se adapte a los nuevos tiempos, añadiendo nuevas
funcionalidades y optimizando su rendimiento en los dispositivos.

A diferencia de las aplicaciones, los juegos, por lo general, no suelen ser de código
abierto, por lo que no es posible añadir de forma legal nuevas modificaciones al juego si
no se forma parte del equipo de desarrollo o se es el autor de uno de ellos.

Cuando se publica un juego en Internet en plataformas como Google Play, se adquiere


un compromiso de mantenimiento con esa aplicación por el que los desarrolladores
deben corregir en la medida de lo posible todos aquellos errores que se detecten, tanto
por parte de los usuarios como por parte de los propios desarrolladores. Este control de
modificaciones es muy importante para el posible éxito de un juego.

209
Programación multimedia
y dispositivos móviles

5. Desarrollo de juegos 2D y 3D
En este tema se estudiará el desarrollo de los juegos 2D y 3D, sus principales entornos de
desarrollo, la integración del motor de juegos en dicho entorno, conceptos de
programación 3D, sus fases de desarrollo y las propiedades de los objetos. Asimismo, se
mostrarán las diferentes aplicaciones, tanto de las funciones del motor gráfico como del
grafo de escena, así como el análisis de ejecución y optimización del código.

5.1. Entornos de desarrollo para juegos


Diseñar un juego no es una tarea sencilla. Requiere conocimientos de diferentes
especialidades como programación, diseño y animación. Para hacer un poco más fácil
esta tarea están los entornos de desarrollo. Se trata de unas plataformas software que
ofrecen una interfaz gráfica para la creación de juegos mediante el uso de una serie de
herramientas.

Existen diferentes tipos de entornos que están orientados a un tipo de juegos, ya sea para
2D o para 3D. También es posible encontrar diferentes entornos dependiendo de la
complejidad del juego a realizar.

Si el objetivo es realizar juegos sencillos cuya interfaz no sea muy exigente para
plataformas en 2D, es posible hacer uso de entornos como:

• Stencyl: es una plataforma que permite la creación de juegos en 2D mediante el uso


de bloques de código, los cuales ayudan a comprender las estructuras básicas de
programación, por lo que no es necesario desarrollar líneas de código. Permite
añadir imágenes para los personajes, que se añaden a una escena simplemente
arrastrándolos. Se trata de una plataforma sencilla y fácil de utilizar.
• Pygame: entorno de desarrollo de juegos que utilizan el lenguaje Python. Permite la
creación de juegos en 2D. Se basa en el uso de sprites para los personajes y
bibliotecas de recursos de sonido y multimedia. La programación es algo más
compleja, ya que es necesario realizar las estructuras de control y las variables a
través de código.

Cuando el juego a desarrollar requiere de una potencia gráfica mayor, como es el caso
del 3D, es necesario que los entornos de desarrollo sean, a su vez, más completos.
Algunos de los más importantes son:

210
Programación multimedia
y dispositivos móviles

• Unity 3D: hoy en día, Unity es una de las herramientas más utilizadas en el mundo
de los juegos, así como una de las mejor valoradas. Unity permite exportar un juego
creado en cualquiera de los distintos dispositivos. Unity está basado en el lenguaje
C#. Tiene un motor propio para el desarrollo de la parte gráfica, lo que permite llevar
a cabo un desarrollo muy completo de todas las escenas de un juego. Es posible
configurar todos los elementos necesarios, como pueden ser: la iluminación, las
texturas, los materiales, los personajes, los terrenos, los sonidos, las físicas, etc.
• Unreal Engine: junto con Unity 3D, es uno de los entornos más conocidos y
valorados dentro del mundo del desarrollo de juegos. Permite la configuración y
diseño de recursos gráficos avanzados de la misma forma que Unity.

Ambos entornos requieren de un nivel significativo de programación.

5.2. Integración del motor de juegos en entornos de desarrollo


Una vez se ha configurado Android en el equipo, es necesario configurar la integración
de Android dentro del entorno de desarrollo. En este caso el entorno escogido es Unity.
Este debe conocer dónde está el SDK para poder compilar y, posteriormente, enviar la
aplicación al dispositivo.

Para ello, el primer paso es, una vez seleccionado el proyecto, ir al menú de edición y
seleccionar Preferencias. Esto mostrará la ventana de preferencias de Unity y, dentro de
ella, en el apartado de Herramientas externas, se podrán visualizar los distintos
parámetros de configuración del compilador. Es posible elegir el editor para la
programación de las líneas de código, así como la ruta en la que se encuentra en el equipo
el SDK de Android instalado.

Una vez que se ha seleccionado esta ruta, Unity será capaz de compilar un proyecto para
Android. Para realizar la compilación, debemos seleccionar el Menú configuración de la
compilación. En esta ventana se podrá elegir cuál será la plataforma de compilación, en
este caso Android. Ello realizará todo el proceso de renderizado de gráficos, así como de
programación para dicha plataforma. En este punto se añadirán las escenas deseadas
para compilar. Una vez escogida la plataforma, se tiene que seleccionar la opción de
Compilar.

Android no permite compilar sin un identificador de paquete, por lo que será necesario
definir dicho identificador que, posteriormente, será usado por Google Play para su

211
Programación multimedia
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publicación. Dentro del apartado de Ajustes del proyecto se especificarán todos los
apartados del paquete.

Estos apartados son los siguientes:

• Resolución y presentación de la aplicación.


• Icono de la aplicación.
• Splash image: será la imagen previa al comienzo del juego una vez se inicia la
aplicación.
• Renderizado: ajuste de parámetros de renderizado para Android.
• Identificación: en este apartado se especificará el identificador del paquete, que,
por lo general, suele ser el nombre de la estructura del proyecto.
• Versión del código.
• Nivel mínimo del API de Android.
• Versión de gráficos utilizados: lugar de instalación de la aplicación por defecto en
el dispositivo.

Por último, una vez completados todos estos apartados, se generará en el equipo un
.apk (extensión de las aplicaciones en Android), que será el archivo ejecutable que se
instalará en el dispositivo deseado.

5.3. Conceptos avanzados de programación 3D


El desarrollo y programación de un juego tridimensional conlleva aplicar algunos
conceptos que son de carácter avanzado, como los movimientos, las físicas y las
colisiones. Estos permiten que el juego sea lo más realista posible. Unity ofrece una
serie de clases que permiten definir y configurar estas propiedades sobre modelos de
personajes y objetos.

Esta clase se denomina controlador de personajes (character controller), y permite


aplicar físicas y colisiones en forma de cápsula a los personajes. Para ello proporciona
un simple colisionador (simple collider). Esto hace que el personaje camine por el suelo
y no suba por las paredes.

Los tipos de colisionador que existen son:

212
Programación multimedia
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• Box collider: se trata de una colisión en forma de cubo. Estos generalmente son
empleados en objetos de forma cúbica, como, por ejemplo, una caja o un cofre.
• Capsule collider: se trata de una cápsula de forma ovalada formada por dos
semiesferas.
• Mesh collider: son colisionadores más precisos que van asociados a objetos 3D ya
diseñados. Ello permite crear un colisionador ajustado completamente a la forma
del objeto.
• Sphere collider: es un colisionador básico de forma esférica. Suele ser aplicado en
objetos esféricos, como pelotas, piedras, etc. Este efecto tiene un gran impacto en
objetos, los cuales aparecen rodando en la escena o se están cayendo, por ejemplo.

Otro concepto frecuentemente usado en el desarrollo de juegos es el sistema de


partículas de Unity. No siempre los objetos que se van a representar en una escena son
sólidos o son elementos con formas bien definidas. Por ello, cuando se quiere realizar la
representación de fluidos o líquidos que están en movimiento (humo, nubes, llamas,
etc.), es necesario hacer uso de los efectos que proporciona el sistema de partículas.
Este sistema de partículas está formado por imágenes simples y generalmente
pequeñas, las cuales aparecen en la escena repitiéndose continuamente en una
dirección. Esto hace que todas ellas representen, en conjunto, un elemento único para el
usuario. Es necesario definir cuál será la forma de estas pequeñas imágenes, durante
cuánto tiempo se mostrarán estas imágenes y con qué frecuencia y cantidad aparecerán
en la escena.

Por último, otro de los conceptos, probablemente el más complejo, es la inteligencia


artificial (IA). Esta permite en Unity crear personajes que son capaces de interaccionar en
la escena e incluso evitar colisiones entre los elementos de la misma. Esta herramienta
en Unity recibe el nombre de NavMesh.

A través del inspector de creación de un agente se definen las propiedades que van a
caracterizar al mismo, como son:

• Radio: radio que el personaje tendrá a la hora de moverse para evitar colisiones.
• Altura: define la altura máxima de los obstáculos por los que el personaje podrá
acceder pasando por debajo de ellos.
• Velocidad: velocidad máxima en unidades por segundo que tendrá el personaje.
• Aceleración: aceleración del movimiento y acciones del personaje.
• Área: definirá el camino que tomará el personaje y cuáles no podrá escoger.

213
Programación multimedia
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5.3.1. Sistemas de coordenadas

A la hora de diseñar una escena tridimensional, es importante conocer el sistema de


coordenadas del motor de renderizado que estamos utilizando. El sistema de
coordenadas nos ayudará a comprender la dirección y la orientación de los objetos, a
efectuar transformaciones en los modelos o a diseñar con exactitud nuestra escena.
Además, debemos tener en cuenta que, según la necesidad, puede tener sentido utilizar
un sistema diferente de coordenadas, dependiendo de qué parte de la escena vayamos
a estudiar. Por ejemplo, podemos tener las coordenadas de pantalla, que son
bidimensionales y medidas en píxeles, comenzando en la esquina izquierda inferior en
(0,0).

Sin embargo, las coordenadas de pantalla pueden cambiar con la resolución del
dispositivo y con la orientación de la pantalla. Por ejemplo, las coordenadas de la
interfaz de usuario son iguales a las de pantalla, con la peculiaridad de que el origen se
encuentra en la esquina superior izquierda. Además, incluso en un videojuego 3D
podemos necesitar textos, etiquetas o botones bidimensionales sobre la escena, los
cuales nos indican la vida que nos queda, los puntos acumulados, etc.

Las coordenadas del viewport, que es el plano de la cámara, no cambian con la


resolución de pantalla ni con la orientación, y comienzan en la esquina inferior izquierda
(0,0) hasta la esquina superior derecha (1,1). Por ejemplo, si quisiéramos dibujar una
mirilla de rifle en mitad de la pantalla en todo momento, lo haríamos en las coordenadas
(0.5, 0.5) de las coordenadas del viewport.

Por último, las coordenadas del mundo, o de escena, son coordenadas tridimensionales
de la escena completa. Estas coordenadas nos ayudarán a ordenar los modelos
tridimensionales en la escena, sin importar dónde esté la cámara.

214
Programación multimedia
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5.3.2. Modelos 3D

Para mejorar la calidad de nuestro videojuego, podemos utilizar objetos


tridimensionales previamente modelados con alguna aplicación de diseño 3D. Por
ejemplo, si nuestro videojuego es un simulador de vuelo, podríamos utilizar como
enemigos simples esferas asesinas. Sin embargo, obtendríamos mejor resultado si
pudiésemos utilizar modelos 3D profesionales de aviones, buques y camiones, los cuales
enriquecerían la sensación de realidad de la escena.

Debemos tener en cuenta, además, la posibilidad de importar en nuestro proyecto


modelos 3D de otros diseñadores. Mediante el Asset Store de Unity, podemos acceder
a recursos para juegos de todo tipo, como por ejemplo, modelos 3D. Existen recursos
gratuitos y de pago. No tenemos más que acceder al Store y utilizar el mecanismo de
búsqueda para encontrar el recurso que estamos buscando.

Veamos cómo podemos utilizar el Asset Store para importar un nuevo personaje a
nuestro juego. Junto a la pestaña de Scene, normalmente encontraremos la de Game y
luego el Asset Store. Al pulsar la pestaña, podremos navegar por la web y utilizar su
buscador. En el campo de búsqueda escribimos Robot; en All categories, seleccionamos
3D y en Pricing hacemos clic en Free assets. Podemos elegir ese robot tan simpático
llamado Space Robot Kyle. Dentro de la ficha del elemento, podremos ver todas sus

215
Programación multimedia
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características, fotos y quizá algún video de animación. Al pulsar el botón Add to my


assets, el modelo se añadirá a nuestra lista de recursos. Podremos descargarlo mediante
el botón Open in Unity y mediante el Package manager. Una vez descargado, podremos
importarlo en cualquiera de nuestros proyectos. Al importarlo veremos una carpeta con
su nombre en el árbol de la pestaña Project, debajo de la carpeta Assets. Para introducir
el personaje en escena, arrastraremos el modelo desde su carpeta hacia la ventana de
escena. Una vez en escena, podremos modificar sus propiedades, su posición, etc.

Estos diseños podrán incluir texturas, materiales, animaciones, scripts… No obstante,


también pueden venir sin ellos. Tendremos que adaptarlos a nuestras necesidades, por
ejemplo cambiando su tamaño o añadiendo animaciones. Así, gracias a los múltiples
recursos del Asset Store, podremos ahorrarnos mucho tiempo en diseño de modelos 3D
que, por otra parte, enriquecerán enormemente nuestro juego.

5.3.3. Formas 3D

Los modelos 3D creados con complejas aplicaciones de diseño aportan gran valor a
nuestro juego. A pesar de ello, su uso puede ser ineficiente en algunos casos.
216
Programación multimedia
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Dependiendo de lo complejo que sea el modelo, de la cantidad de vértices y mapeo de


texturas o de la cantidad de animaciones, entre otros, un modelo 3D puede ser muy
pesado y requerir demasiados recursos del motor gráfico. Ello podría traducirse en que
nuestra app final se cuelgue por falta de memoria o por no conseguir los frames por
segundo suficientes (es decir, que las animaciones funcionen a tirones). Si, además,
dicho objeto no aporta gran importancia dentro del juego, muy probablemente
deberíamos pensar en sustituirlo por una forma tridimensional básica, como un cubo,
una espera, una pirámide o un cilindro. Por ejemplo, en el caso un simulador de vuelo,
imaginemos que deseamos dibujar una ciudad a nuestros pies mientras la sobrevolamos
con nuestro caza. Si modelamos los edificios como prismas cuadrados, en lugar de
utilizar modelos perfectos de la torre Chrysler para componer nuestra ciudad,
ahorraremos vértices y datos, los cuales colapsarían el motor de renderizado. Con unas
buenas texturas, un cubo alargado pasará perfectamente por un rascacielos o un edificio
cualquiera. Además, los motores gráficos nos permiten el uso de estas formas 3D
primitivas con gran facilidad. De este modo aliviaremos la carga del procesador, a la vez
que reduciremos el consumo de memoria.

Veamos un ejemplo. En Unity, selecciona el menú GameObject > 3D Object > Cube. En
la escena aparecerá un nuevo objeto 3D en forma de cubo. Más tarde podremos añadir
texturas, materiales, propiedades físicas, colliders o cambiar sus dimensiones desde el
Inspector y sus atributos.

5.3.4. Transformaciones. Renderización

Ya sea en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución, podemos realizar


transformaciones en los modelos y objetos que hemos añadido a la escena. Por ejemplo,
podemos cambiar el tamaño de las caras de un cubo de manera que adquiera el aspecto

217
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de un edificio de oficinas. Para ello, no tendríamos más que añadir las texturas y
materiales necesarios para que su aspecto fuese el requerido. De igual modo, podríamos
rotarlo y colocarlo en el punto de la escena donde queremos ese edificio.

Todas esas transformaciones de cada objeto serán procesadas por el motor de render,
que hará todo el trabajo duro por nosotros y devolverá una representación
bidimensional relativa a la cámara de la escena tridimensional diseñada. En tiempo de
ejecución, podremos controlar con nuestros scripts las transformaciones que queremos
para cada objeto. De este modo, podremos mover los enemigos por la escena, controlar
los movimientos mecánicos de otros objetos, como plataformas y ascensores, y
responder a la entrada del usuario para mover al jugador y a la cámara, que deberá
seguirlo.

Ya tenemos una idea de cómo añadir elementos a la escena y transformar su posición,


rotación y tamaño. Veamos ahora cómo podemos realizar transformaciones en el cubo
que añadimos a la escena en el punto anterior, mediante un simple script. Para ello, con
el cubo seleccionado en la escena, navegaremos por la pestaña del Inspector. Bajo todos
los elementos del GameObject, encontraremos un botón Add component. Al pulsarlo,
podremos elegir muchos elementos diferentes que podríamos añadir a nuestro objeto.
Al final de esta lista, encontraremos New script. Escogeremos esta opción, y
escribiremos el nombre que nos convenga para el archivo.

Veremos que en la lista aparece un nuevo elemento de tipo script con el nombre que le
hayamos dado. Si pulsamos sobre el nombre del script con el botón derecho, podemos
escoger la opción Edit script del menú contextual que aparece. Rellenemos el archivo de
forma que quede así:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class CuboScript : MonoBehaviour {

public float xAngle, yAngle, zAngle;

// Start is called before the first frame update

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void Start()

yAngle = 10;

// Update is called once per frame

void Update()

transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle, Space.Self);

Hemos añadido las variables float xAngle, yAngle y zAngle, que al ser públicas podrán
ser accedidas y modificadas desde el Inspector. El método Start se ejecuta cuando la
escena carga el objeto que lleva el script. En este caso, hemos iniciado la variable con un
valor de 10, que utilizaremos más tarde en la función Update. La función Update se llama
una vez por cada frame, es decir, una vez por cada ciclo de renderizado. En este método,
obtenemos el parámetro transform del objeto en el que estamos incrustados, y
llamamos a la función Rotate, de modo que el cubo rotará. Como parámetros, la función
Rotate admite los ángulos de los tres ejes de coordenadas sobre los que debe rotar, y el
espacio sobre el que debe hacerlo: en este caso Space.Self hará que rote sobre sí mismo,
y no sobre las coordenadas del mundo. Guardemos el script y ejecutemos la escena
pulsando al icono de Play; veremos el cubo rotar sobre su eje Y. Ahora podemos cambiar
los valores de todos los ángulos y ver cómo reacciona el cubo en tiempo real. El motor
de Unity se encargará de la renderización:

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5.4. Fases de desarrollo


La creación de un nuevo juego exige de una gran cantidad de tareas que se pueden
agrupar en distintas fases:

1. Fase de diseño: es el paso previo a la programación. En esta fase es necesario


determinar cuáles serán los aspectos relevantes del juego, escoger la temática y el
desarrollo de la historia. También es importante establecer cuáles serán las reglas del
juego.

Una vez documentada la historia, es necesario separar el juego en partes. Cada una
de estas partes conformará las pantallas del juego. Se debe definir asimismo cuál será
el aspecto del menú dentro de las pantallas, así como la colocación de los objetos
dentro de la misma.

2. Diseño del código: en esta fase se especifican todas las capas de las que se compone
el juego. Se trata de separar todos los aspectos básicos del juego de la funcionalidad
del mismo. Esto es lo que se conoce como framework.

El framework definirá cómo será el manejo de las ventanas del juego. Permite
asegurar que los objetos ocupan el espacio correcto dentro de la ventana que
corresponde. También se encargará del manejo de eventos de entrada de usuario.
Estos, en la mayoría de los casos, serán recogidos del teclado o ratón del equipo.

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Otra de las tareas del framework es el manejo de ficheros, en los que se llevarán a
cabo las tareas de lectura y escritura como, por ejemplo, guardar las preferencias y
puntuaciones del juego.

También determinará el manejo de gráficos, donde se establecen los píxeles


mapeados en las diferentes pantallas. Es necesario determinar la posición a través
de coordenadas de cada uno de los píxeles, así como del color. El manejo de audio
para poder reproducir, por ejemplo, música de fondo en el juego, también será
determinado por el framework.

3. Diseño de los assets: es una de las fases más complicadas y que mayor repercusión
tiene en un juego. Hace referencia a la creación de los diferentes elementos o
modelos que se pueden utilizar dentro del juego: los personajes, los logos, los
sonidos, los botones, las fuentes, etc.

4. Diseño de la lógica del juego: en esta fase es donde se define cómo se comportará el
juego. Se aplicarán las reglas ya diseñadas, así como la programación del
comportamiento de cada uno de los eventos del juego.

5. Pruebas: una de las fases más importantes. Es en este momento cuando se realiza
una comprobación de toda la aplicación con el fin de valorar el comportamiento del
juego y la aplicación correcta del resto de fases.

6. Distribución del juego: una vez finalizadas las fases de desarrollo, el objetivo es que
el producto sea distribuido. Para ello, es necesario exportar este juego de la misma
forma que una aplicación.

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Efectos de posprocesamiento

El proceso de posprocesamiento puede mejorar significativamente las imágenes del


producto final, ya que aplicaremos filtros y efectos que dotarán a nuestro diseño de una
mayor profesionalidad.

Deberemos añadir los archivos de posprocesamiento a nuestro proyecto de Unity


siguiendo los siguientes pasos:

1. Primero tendremos que entrar en la Asset Store de Unity y bajarnos el Asset post-
processing stack. Para entrar en la Asset Store, tenemos que ir a Window > Asset
Store o pulsar Ctrl + 9.
2. Cuando esté listo, nos aparecerá una pestaña de Importar, la cual seleccionaremos.
Ya estaremos listos para crear un posprocesado.

3. Tendremos que hacer dos cosas: primero crearemos un perfil de posprocesado (en
la pestaña Project hacemos clic derecho y después Create > Postprocesing profile).
Veremos que al pulsar este nuevo archivo tendremos varias opciones de
posprocesados, como el fog o el motion blur. Sin embargo, hagamos lo que
hagamos no sucederá nada, ya que tendremos que asignarlo. Seguidamente,
seleccionamos la cámara y añadimos en componentes Post-processing behaviour.
Comprobaremos entonces que este dejará un espacio. Ahí añadiremos el perfil de
posproceso que hemos creado anteriormente. Eso sería todo.

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Motion blur y otros efectos posprocesado

En el Inspector del Post processing profile encontraremos el efecto motion blur. Este
efecto simula el desenfoque de una imagen cuando los objetos principales se mueven
más rápido que el tiempo de exposición de la cámara.

El motion blur utiliza dos técnicas principales, pero nos centraremos en la simulación de
velocidad de obturación, la cual imita el desenfoque de una cámara. Esta es costosa y
no es compatible con algunas plataformas (como en realidad virtual), pero proporciona
un efecto fuerte de desenfoque y tiene alta calidad.

La profundidad de campo es otro de los efectos que encontraremos. Este simula las
propiedades de enfoque de la lente de una cámara, lo que le aporta un efecto de
realidad, pues las cámaras solo pueden enfocarse plenamente en un objeto y aquellos
más lejanos o cercanos siempre están algo desenfocados. A este respecto, es un efecto
que aporta altas dosis de realidad y una sensación de profesionalidad.

Encontramos también el efecto anti-aliasing, que aporta suavidad a los gráficos porque
huye del aliasing o dientes de sierra. Su finalidad es alisar y redondear los acabados de
los polígonos mediante algoritmos diseñados exclusivamente para ello.

En nuestro caso, el algoritmo que veremos será el del anti-aliasing rápido y aproximado
(FXAA). Es la técnica recomendada para dispositivos móviles y plataformas que no
admitan vectores de movimiento. Además, proporciona una compensación entre el
rendimiento y la calidad del borde sin difuminar demasiado el acabado de las líneas.

Otro de los efectos que queremos mencionar es la oclusión ambiental. Esta busca una
similitud con la realidad oscureciendo zonas como pliegues o agujeros. Sin embargo, es
recomendable usarlo en equipos de escritorio o en consolas, ya que consume bastantes
recursos.

También cabe destacar la intensidad o grado de oscuridad producido por defecto; la alta
precisión, que alterna el uso de una textura de profundidad de mayor precisión con la
ruta de reproducción hacia adelante; y la opción solo ambiente.

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Por último, cabe mencionar el efecto niebla (fog), el cual se utiliza para simular niebla o
neblina en imágenes al aire libre, ya que crea un espacio de pantalla que se basa en la
textura de profundidad de la cámara.

Valoración y análisis de resultados finales

Para realizar el análisis de los resultados finales, debemos centrarnos en si el producto


satisface las necesidades o demandas para las que fue concebido. Además, tenemos que
seguir unos pasos concretos para llegar a una conclusión basada en hechos.

• Análisis objetivo: se debe realizar un análisis del producto de manera objetiva.


Deberemos fundamentar todas y cada una de las reflexiones o conclusiones
intentando ser lo más objetivos posibles.
• Listado de las cosas buenas y malas del producto: es necesario diferenciar y hacer
un listado de los aspectos positivos del producto (es decir, de aquellos que cumplen
las expectativas esperadas en cuanto a funcionalidad y calidad y que, por lo tanto,
no se deben tocar) y una lista de aquellos aspectos negativos en los que deberíamos
introducir mejoras.
• Ser realistas: no se trata de hacer un análisis positivista de la situación. Se deben
analizar todos los aspectos posibles para evitar volver a cometer los mismos errores
y pulir el producto lo máximo posible.
• Ser constructivos: aportaremos soluciones reales a los aspectos que no nos gusten
o que sean negativos, incidiendo en la mejora de esos aspectos sin caer en la crítica.
Si hay algo mejorable, se debería atajar a través de propuestas de mejora que sirvan
para finalizar el producto de la mejor manera posible.

Si queremos o necesitamos plasmar todo esto en un texto, deberemos ser concisos y


ordenados para que todas las ideas queden expuestas claramente.

Test del producto

El test del producto es una técnica que realizan las compañías a través de especialistas
del mercado. Se presenta el producto (generalmente un prototipo) a un grupo de
consumidores que lo probará y dará su opinión para crear conclusiones.

Los probadores beta o beta tester son usuarios con conocimientos avanzados en el
campo de los videojuegos o que se dedican a hacer test de las versiones beta, es decir,
de las versiones que aún no están finalizadas del todo o que son prototipos. El objetivo
es que detecten errores para que los creadores los puedan subsanar.

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Asimismo, la fase de testeo del producto puede ser interna o externa. Es interna cuando
es la propia compañía la que cuenta con varios beta tester en plantilla, los cuales suelen
encontrarse en el departamento de QA (calidad). Por el contrario, el proceso es externo
cuando se buscan game tester fuera de la compañía.

Una vez pasada la fase del testeo del videojuego, este debe obtener la certification
testing, la cual es necesaria para poder comercializarlo. Actualmente, ser game tester es
un empleo que requiere experiencia y conocimientos avanzados en el sector.

5.5. Propiedades de los objetos: luz, texturas, reflejos, sombras

Adaptación de materiales y texturas motores

En Unity, el renderizado de elementos 3D se realiza con materiales, shaders y texturas.

Los materiales son definiciones de cómo se debe renderizar la superficie. Los shaders
son scripts pequeños que contienen los cálculos matemáticos y los algoritmos para
calcular el color de cada píxel renderizado, los cuales se basan en el input de iluminación
y la configuración del material. Además, cada uno de ellos tiene unas propiedades que
aparecen en el Inspector cuando se mira un material. Un shader define el método para
renderizar un objeto y puede especificar diferentes métodos dependiendo del hardware
de los gráficos del usuario final. Por otro lado, las texturas son imágenes bitmap que
pueden representar aspectos de la superficie de un material como la rugosidad o el
color.

Normalmente, para renderizar la mejor opción es la Standard shader, ya que es capaz


de renderizar muchos tipos de superficie de manera bastante aproximada a la realidad.

Asimismo, para crear un nuevo material deberemos ir a Assets > Create > Material. Los
nuevos materiales se asignan al Standard shader y, una vez aplicados a un objeto (para
aplicarlo podemos arrastrarlo desde el Project view hasta la scene o la jerarquía),
podremos cambiar las propiedades en el Inspector.

Seleccionando el nuevo material. En el Inspector podremos escoger un nuevo shader, y


este nos dictaminará las propiedades que podremos cambiar. Para aplicar una textura a
una propiedad, deberemos arrastrarla desde el Project view hasta la sección Main map
y soltarla en el mapa correspondiente.
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Unity tiene categorías de shader integradas con propósitos concretos (por ejemplo,
Nature para árboles y terren, o Toon para el renderizado tipo caricatura, entre otros).

Todos estos conceptos y más los veremos en el siguiente módulo.

Efectos de posprocesamiento

El proceso de posprocesamiento puede mejorar significativamente las imágenes del


producto final, ya que aplicaremos filtros y efectos que dotarán a nuestro diseño de más
profesionalidad.

Deberemos añadir los archivos de posprocesamiento a nuestro proyecto de Unity


siguiendo los siguientes pasos:

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1. Primero tendremos que entrar en la Asset Store de Unity y bajarnos el Asset Post
Processing Stack. Para entrar en la Asset Store tenemos que ir a Window > Asset
store o pulsar Ctrl+9.
2. Cuando esté listo, nos saldrá una pestaña de Importar, la cual seleccionaremos. Ya
estaremos listos para crear un posprocesado.

3. Tendremos que hacer dos cosas: primero crearemos un perfil de posprocesado


(en la pestaña Project hacemos clic derecho y después Create > Postprocesing
profile). Veremos que al pulsar este nuevo archivo tendremos varias opciones de
posprocesados, como el fog o el motion blur. Sin embargo, hagamos lo que
hagamos, tendremos que asignarlo antes. Seguidamente, seleccionamos la
cámara y añadimos en componentes Post-processing behaviour.
Comprobaremos que este dejará un espacio. Ahí añadiremos el perfil de
posproceso que hemos creado anteriormente. Eso será todo.

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5.5.1. Utilización de shaders. Tipos y funciones

Propiedades de los objetos: luz, texturas, reflexión y sombras

Cada uno de los objetos representados dentro de una escena tiene unas determinadas
propiedades. Estas son:

• Luz: es la que permite observar puntos de iluminación dentro de la escena. Esto


dotará de vida al juego. La luz, o un punto de luz sobre una parte en particular de
una escena, mueve a centrar su atención en ella. Indicará la proyección de la cámara
dentro del juego. Es posible añadir diferentes puntos de luz en una escena, así como
configurar el color de una luz.
• Texturas: reflejan la calidad con la que se pueden apreciar todos los objetos que
aparecen dentro del entorno del juego. Forman parte de las texturas, por ejemplo,
los materiales. Dentro de los materiales se pueden diferenciar algunos, como el
agua, el metal, la madera, los tejidos, etc. Para conseguir un efecto real en una
textura, a estos materiales se les aplica una serie de algoritmos matemáticos
denominados shaders, los cuales permiten definir cuál será el color de cada uno de
los píxeles que componen un objeto.
• Reflejos y sombras: estos añaden a los objetos una representación más realista.
Para conseguir este efecto, se añade una especie de contorno a los componentes
gráficos. Se define el color de esta sombra y cuál será la distancia aplicada en cada
objeto. Las sombras suelen ir acorde a la proyección de la luz, de tal manera que la
sombra aparece como un efecto de dicha iluminación. Con los reflejos y sombras es
posible establecer la posición que ocupa un objeto dentro de la escena.

Estas son algunas de las propiedades básicas de los objetos. Estas serán configuradas de
forma particular para cada objeto en función de la posible interacción dentro de una
escena.

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5.6. Aplicación de las funciones del motor gráfico. Renderización


Una de las labores de mayor complejidad de un motor gráfico es el renderizado de los
objetos que componen una determinada escena. El procesamiento de cada uno de ellos
requiere de cierta cantidad de recursos gráficos que, en la mayor parte de los casos, son
ofrecidos por las tarjetas gráficas.

Se puede definir la renderización como el proceso de creación de una imagen 2D o 3D


real dentro de una escena, aplicando una serie de filtros a partir de un modelo
diseñado.

Algunas de las propiedades que definen el proceso de renderizado son:

• Tamaño: define el tamaño de la renderización en píxeles. En la mayor parte de los


casos, se llevará a cabo sobre texturas.
• Anti-aliasing: se utiliza para aplicar un filtro de suavizado sobre los objetos que, al ser
renderizados, aparecen con formas escalonadas.
• Depth buffer: se encarga de definir la profundidad de los objetos 3D en una escena.
Tiene un gran impacto en la calidad de la escena producida.
• Wrap mode: utilizado para definir el comportamiento de las texturas. Por ejemplo,
en un terreno se define la repetición de una textura en concreto que será aplicada
en toda la escena.

En entornos como Unity, es posible configurar estas propiedades de renderizado a


través de la función Render texture.

5.7. Aplicación de las funciones del grafo de escena. Tipos de nodos y


su utilización
Unity ofrece una herramienta sencilla para la organización y gestión de animaciones
llamada Animator controller. Esta permite crear dentro de Unity un grafo de acciones
para controlar todas las animaciones de un personaje u objeto. Es posible establecer un
orden de ejecución en función de algunas de las reglas o condiciones del juego.

De este modo es posible definir el comportamiento de un personaje que de forma


normal camina en una dirección y que, al pulsar la barra espaciadora, realizará un salto.

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Cada uno de estos nodos será la representación de una acción del personaje. Estos
reflejarán las transiciones entre los estados más básicos.

Su utilización suele darse durante el empleo de movimientos direccionales del


personaje, los cuales se repiten de forma periódica hasta el suceso de otro de los
eventos. Estos movimientos suelen ser caminar hacia delante, hacia atrás o en diagonal.
Otros nodos definirán estados como la muerte del personaje, caídas o colisiones con
otros objetos de la escena, etc.

5.8. Análisis de ejecución. Optimización del código


Durante el desarrollo de un juego, será necesario compilar y depurar el código muchas
veces. En las nuevas versiones de Unity, ya no tenemos el IDE integrado (mono develop).
Como consecuencia, desde hace unos años se utiliza el IDE Visual Studio como el más
recomendado para la programación de videojuegos. Este IDE contendrá un conjunto de
herramientas que nos permitirá revisar un código lo más limpio posible.

Cuando se está editando un archivo dentro del proyecto, este aparecerá como una
pestaña. El editor de texto permite añadir breakpoints en los márgenes, al lado de cada
una de las líneas de código que se desea. Una vez seleccionados estos puntos de parada,
comienza la depuración del código a través del botón Debug. Esto ejecutará el código,
quedando parado en el primer punto de parada encontrado en el código. Esto permite
ver los valores que han tomado todas las variables hasta ese momento.

Además, es posible navegar entre los distintos puntos de parada para comprobar el
correcto comportamiento de la aplicación.

En caso de producirse errores en la compilación, Unity contiene un archivo de logs


denominado Debug.log, donde se almacenarán todos los mensajes mostrados en la
consola. Lo más común es que, en caso de existir errores en el código, el propio Unity, al
compilar, no permita la ejecución del juego y muestre, en la parte inferior, un mensaje
que referencie el error o los errores encontrados.

Otra herramienta que es útil dentro del IDE de Unity es el Unity test runner. Esta
herramienta comprueba el código de programación en busca de errores antes de
realizar una compilación. Esto puede ser útil para corregir errores de sintaxis, por
ejemplo.

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A parte de tener todas estas herramientas de depuración, es conveniente que el


desarrollador tenga adquiridas una serie de buenas prácticas de programación y
estructuración de código.

El código tiene que estar lo más limpio posible, lo que ayudará posteriormente a la
corrección y mejora de algunas funciones. En proyectos con un desarrollo de código muy
extenso, esto puede suponer un problema de optimización muy grande.

Las funciones declaradas deben estar bien definidas y no deberán existir varias
funciones cuyo comportamiento sea el mismo.

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