Juegos
Juegos
MATERIALES : Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón
ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el
balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las
otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el
resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2)
nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la
primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían
escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la
que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el
balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la
niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera
vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2. CINCHADA EN CRUZ
Versión cooperativa:
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin
decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una
carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el
material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos
se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre
a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos......
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de
sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no
vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como
para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paliacate en la
mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca
alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el paliacate a la presa,
dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al
círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir
esto el antiguo cazador deja el paliacate en el suelo y arranca ya que ahora es la
presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas
toma el paliacate del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el
lugar del nuevo cazador en el círculo.
9. CUNCUNA CIEGA
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las
instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo
transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo
hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta
el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete
mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Variaciones :
MATERIALES : Naipes
Nota :
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo
cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3
minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los
que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una
carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del
dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos
y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este
sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan
pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6
cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del
que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan
callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra
y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin
esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para
ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la
cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los
encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al
venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El
que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta
que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado
entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS
NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que
tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el
que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo
castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando
de los tres uno de pie.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un silbato
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que
no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la
cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al
granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos
golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que
hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que
va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas más o menos
en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los
Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los
mortales atizándoles también con esterillas.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que
esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente
y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la
pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante
tanto tiempo como se quiera.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía
dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en
realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el
suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un número eje. "HIERBA 2", el número dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto.
La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para
su equipo.
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos.
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrás de su piloto.
Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada
equipo será una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente
de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las
manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve
hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo
tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo
con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o
más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se
acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o
a los últimos en hacerlo.
33. LA TORMENTA
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el
director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos.
Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los
dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra
vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los
dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en
la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el
suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario.
34. EL DRAGÓN
MATERIALES : Paliacates
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben
seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando
grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal
forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la
que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores
colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que
van a tener que ser identificados por ambos equipos.
37. EL INQUILINO
Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared
derecha e izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "fogón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie
puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar
las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
MATERIALES : Tijeras.
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta
en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los
jugadores en equipos.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros,
agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le
denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de
una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que
primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las
prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a
los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa,
quitándole la ropa y regresando.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de
meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan
la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que
acaba.
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el
cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que
dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido
el juego.
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos
se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el
canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca
también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de
nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las
relaciones personales.
Persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está
siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve
y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el
nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos
por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de
detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están
siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval
amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo
que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota".
Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse
hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los
muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de
las mismas, es la ganadora.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una
fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al
frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no
debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe
haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda)
y "estribor" (derecha).
DEFINICIÓN: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores.
El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más
mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal
de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están
en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el
centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres
Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese
momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores
actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un
jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el
pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a
otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a
cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si
un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le
indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga
a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada
muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha
amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda
de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una
acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho
haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que
tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus
manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han
hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que
finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente,
primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un
número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el
director de juego.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho
artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de
basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del
mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el
primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que
dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue
en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un
margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error
entre 10 y 20 grados.
OBJETIVOS: Diversión.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al
menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo
suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir
resultados.
OBJETIVOS: Diversión.
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será
entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser
limitada de manera que todos sean atrapados.
OBJETIVOS: Diversión.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo
con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos
que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos
contra todos.
DEFINICIÓN: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante
un rato.
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales:
botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se
retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior.
La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en
lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la
espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su
hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos
entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y
la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna
con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida
en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su
compañero se levanta del suelo.
Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro
para otro a fin de torcer las manos del oponente.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.
Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con
una cuerda extendida sobre el piso.
Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán
ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se
sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la
cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón
en la cabeza con las manos.
65. LA BOFETADA
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas,
las palmas de las mansos de uno de o l s jugadores mirarán hacia arriba y las
palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer
jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda
rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de
que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos
la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto:
las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro
punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja
de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros
compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de
sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno
con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de
buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está
al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están
dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor
deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante
que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de
los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en
el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno
de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado
para este propósito.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a
una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el
círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al
otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del
juego, serán los ganadores.
70. GOLPÉALES
Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de
ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho
de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre
alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él
regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El
proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear
vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro
muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el
objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en
las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.