El Trono de La Piedra de Sangre

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Lore de los Reinos Olvidados

Los Reinos de Damara y Vaasa


Durante generaciones, el frío norte albergó una escasa población de cazadores, tramperos y de
aguerridos pescadores. Estas desdichadas almas resistieron una exigua vida a lo largo de oscuros e
interminables inviernos.
Pero eso fue antes de la llegada del Rey Brujo, Zhengyi, quien derrocó el Reinado de Vaasa y en una
sola noche construyó su malvado castillo encima de un risco solitario, desde el cual su siniestra sombra
se proyectaba por toda la tierra circundante.
El Reino de Vaasa pronto convocó a un poderoso ejército de guerreros no-muertos, y con este ejército
maldito, Vaasa se convirtió en un poder a tener en cuenta en los Reinos Olvidados. Los ejércitos del Rey
Brujo invadieron el pacífico y vecino Reino de Damara sin previo aviso. En un primer momento parecían
imparables, pero el ejército de Damara, era valiente y estaba bien entrenado, lucho con fiereza dilatando
el conflicto durante 10 largos y sangrientos años. Ninguno de los dos bandos pudo lograr la victoria
final, donde miles de valientes guerreros y criaturas de la noche cayeron.
En el verano de 1147 CV, el Rey Virdin se enfrentó al Rey Brujo, en lo que sería la batalla final de la
larga guerra entre Damara y Vaasa. Donde por desgracia el Reino de Damara sucumbió finalmente.

La Baronía de Bloodstone (Piedra de Sangre)


En el momento que el Rey Brujo llegó al poder en el norte, el primero de una serie de desastres sobrevino
a la Baronía de Bloodstone, el último reducto del extinto Reino de Damara:

Primero fue la pérdida de las minas, la principal fuente de riqueza de la región. La extracción de las
piedras de sangre requería mano de obra e infraestructuras de expertos artesanos enanos muy
costosas, aunque bien valía el esfuerzo, ya que el precio de una sola de estas gemas podía alcanzar un
valor en el mercado que ascendía a más de 10.000 po.
Luego vino el invierno de 1157 CV, conocido como el invierno del lobo. El invierno provocó hambrunas
por las pérdidas de las cosechas y lobos terribles de las Galenas bajaron de las montañas para
alimentarse de todo lo que pudieron encontrar. La pobreza y la desesperanza se instalaron en el valle.
Bandidos y extrañas criaturas empezaron a infestar los pasos al sur, haciendo del Valle de Bloodstone
una trampa mortal.
Entonces ocurrió el desastre final. En 1167 CV, el Barón Tranth protector de Damara y quinto barón de
Bloodstone; había conseguido a un gran coste victorias ante las hordas de Vaasa que asediaban su
ciudad, el último bastión libre, pero en secreto el Rey Brujo envió a un sacerdote de Orcus que conjuró
un impío hechizo, los muertos del cementerio de Bloodstone volvieron a la no-vida, los cadáveres
reanimados (zombis) desgarraron cruelmente el corazón de la ciudad, enfrentando a sus humildes
ciudadanos con aquellos seres queridos que una vez habían perdido.

Las Minas de Bloodstone (Piedra de Sangre)


Las minas de Bloodstone largamente cerradas desde la invasión del Reino de Vaasa, eran temidas por
las leyendas e historias terribles de una antigua maldad que había convertido a las minas en un lugar
maldito, hecho que se confirmó con el avistamiento de demonios y súcubos que impregnaban sus
entrañas. El Rey Ruggedo de los gnomos svirfneblin y lo que quedaba de su pueblo, ahora convertidos
en refugiados, huyeron de sus enormes ciudades-caverna muy por debajo de las minas. Las ciudades
habían sucumbido ante un atroz acontecimiento. Una fría y reluciente sustancia, similar a un charco de
mercurio, se había formado en las profundidades e impregnaba todo con una sensación de maldad
implacable, un grotesco avatar de lo que parecía un carnero hinchado emanó del manantial devastando
las ciudades hasta los cimientos y destruyó su civilización en una sola noche de horror sin parangón.
Ruggedo señaló que un templo dedicado a Orcus había sido construido en la infraoscuridad y que debía
ser destruido el mal en su centro. Pasando por las ocho pruebas de Orcus, era imperativo llegar al
estanque de Orcus en la oscuridad del Santuario, en el corazón mismo del templo, e interrumpir la
ceremonia de convocación antes de que Orcus penetrara en el Plano material primario, obligándolo así a
regresar al Abismo. Acto que un grupo de valerosos héroes dio la vida para conseguir tal fin.
Capítulo 1.- Exterior de la Ciudadela del Rey Brujo
Un ruinoso castillo en el remoto y congelado yermo de Vaasa, es la Ciudadela del Rey Brujo Zhengyi. En
las catacumbas del castillo existe un portal, semejante a un charco de mercurio como el mencionado en
los informes del Rey Ruggedo, siendo una posible puerta al Abismo. El mismo Rey Brujo, un poderoso
Lich, lo guarda y para empeorarlo más, los cielos los custodia un Dracolich llamado Arctigis.

Levantándose como un tronco de árbol fantasmal de la tundra circundante, la ciudadela del Rey Brujo es
claramente visible desde varias millas. La piedra del castillo es negra con iridiscentes vetas carmesís, tan
intensas como ríos de magma. Se erige como un centinela silencioso sobre una extensión decadente y
estéril. Incluso la hierba que una vez creció aquí fuerte y llena de vida, ha desaparecido. El suelo está
agrietado y quebrado en el área alrededor de la fortaleza formando inmensos barrancos.
Aposentos del Barón Tranth (Campamento Militar Bloodstone):

Sospechamos que Zhengyi, el Rey Brujo de Vaasa, es un secuaz del príncipe demoniaco Orcus. El
ejército del Rey Brujo consiste principalmente de un número indeterminado de muertos vivientes. No
podemos cruzar con nuestros ejércitos el Vado del Goliad sin estar en una gran desventaja; los muertos
no se cansan, no necesitan una línea de suministros, ni temen a la muerte. Hemos estado buscando
aventureros tanto valientes, como con poder suficiente para entrar en el castillo del Rey Brujo en el norte
de Vaasa; indagar en sus secretos, descubrir si existe un portal al Abismo y destruir la fuente de este mal
de una vez por todas, el príncipe demoniaco de Thanatos. Hemos frustrado sus planes, ahora matemos a
Orcus. Deberéis avanzar sorteando los barrancos de gran profundidad (200 pies). Mientras grupos de
muertos vivientes y demonios, vagan entre los montículos que rodean la ciudadela, y el Ojo que todo lo
ve, que se asienta sobre la alta cúpula del castillo, busca sin descanso a los intrusos.

Mapa

.
El Ojo que todo lo ve

Trampas & Puzles


El Ojo que todo lo ve (CD25). Este ojo mira en todas direcciones simultáneamente. Tiene un alcance de
2 millas de distancia tanto para su visión normal, como su visión en la oscuridad asumiendo cielo
despejado, pero no puede ver en el interior de los barrancos. Los cielos nublados reducen esa distancia a
la mitad. La lluvia y la niebla reducen la visibilidad como lo hacen en la tierra. El ojo no tiene habilidades
para ver invisible o áreas ocultas mágicamente, si detecta a los personajes, avisa inmediatamente vía
telepática a Arctigis.

Encuentros Aleatorios en Vaasa


Encuentro Aleatorio (18+). Un grupo que ha sido previamente detectado tiene el doble de probabilidades
de ser descubierto (ventaja para averiguar si hay encuentro aleatorio). Por cada hora que el grupo pase
en los dominios del Ojo, se debe realizar un chequeo de encuentro aleatorio (máximo de dos diarios).
1d4 para qué Tanar'ri o Undead se encuentran. 1.- Nightwalker, 2.- 1d2 Gusano Púrpura no-muerto,
3- 2d12 Ghouls/Ghast, 4.- 1d2 Nabassu de Orcus.
Capítulo 1.- La Torre de la Ciudadela del Rey Brujo
El muro exterior de piedra completamente lisa está construido en un perfecto círculo alrededor del castillo.
No hay una entrada visible a nivel del suelo, sin embargo, a una altura de 30 pies sobre el suelo, (2)
varias escaleras conducen a dos puertas de bronce empotradas en la pared, espaciadas uniformemente
alrededor de su circunferencia. Entre el suelo y las escaleras, (1) hay un voladizo en mal estado que
sobresale de la estructura, parece presentar un desafío para cualquier ladrón que intente escalar la
escarpada superficie.

El Torreón de la Ciudadela del Rey Brujo


(4) Cada una de las cuatro torres que flanquea el castillo tiene una esbelta y desprotegida escalera que
sube desde la torre hasta el (3) torreón principal del castillo. Hay un parapeto que rodea la base del
torreón, aunque no parece haber más puertas o entradas en el lugar, sino que cumple como mirador.

Mapa

4 2 4
1

.
Ciudadela del Rey Brujo y Cubierta de Vuelo de Arctigis

Trampas & Puzles


Voladizo. La cornisa de la pared contiene un enorme anillo de ácido de tres pies de profundidad. El
ácido corre ininterrumpidamente alrededor de toda la circunferencia. Cualquier personaje que entre en
contacto con el ácido sufrirá 4d10 de daño de ácido y perderá toda la ropa y objetos no-mágicos que no
estén siendo portados o cargados, que se encuentren en el área. Escalar por el escarpado muro es una
trampa mortal, todo personaje que escale (Fuerza: atletismo CD15) activará mediante las vibraciones en
la piedra el resorte del voladizo que dejará caer el ácido + el daño por caída (Salvación Destreza CD20)

Caída. Una caída de una gran altura es uno de los peligros más frecuentes a los que se puede encarar un
aventurero. Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída,
hasta un máximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño de la caída.
Base del torreón. Esta plataforma puede parecer una zona de aterrizaje tentadora para personajes
voladores. Aunque una prueba de sabiduría (Sabiduría: percepción CD15) revelará una sustancia viscosa
de color blanco lechoso, casi tan fina como una capa de agua o barniz, sobre las piedras. Esta sustancia
viscosa, une prácticamente cualesquiera dos elementos de forma permanente. Debe ser almacenado en
un frasco o matraz que haya sido recubierto en su interior con aceite de deslizamiento. Una onza del
pegamento puede cubrir una superficie de 1 pie cuadrado. El pegamiento necesita 1 minuto para untarlo.
Una vez que lo has hecho, la unión creada sólo puede romperse con la aplicación del disolvente
universal, con aceite de etereidad o mediante un hechizo de deseo. Todo lo que esté en contacto con el
adhesivo será rápidamente pegado, es tan poderoso que incluso la punta de una espada o lanza que lo
roce se adherirá de forma inamovible. Un personaje que está pegado al adhesivo sufre la condición
retenido.

Encuentros
Vigías. 2 gárgolas gigantes de cuatro brazos vigilan desde el interior de cada torre de vigilancia.
Capítulo 1.- El Trono de la Ciudadela del Rey Brujo
El Rey Brujo se sienta eternamente en el trono olvidado de Vaasa, el corazón de su ciudadela. Siempre
es atendido y custodiado por sus guardianes, dos mercenarios infernales de terrible poder.

Las Puertas de Bronce de la Ciudadela del Rey Brujo


Las ruinosas puertas parecen ser la única entrada al interior de la ciudadela. El castillo se levanta, más
como un esqueleto olvidado que como un sólido edificio. Los muros de piedra negra están manchados de
rojo, como si incontables galones de sangre hubiesen sido derramados sobre ellos. De forma intermitente,
una pulsación recorre las vetas carmesís brillando con fulgor. Ver Trampas & Puzles Puertas de bronce.

El Trono de Huesos de la Ciudadela del Rey Brujo


La única luz proviene de una ardiente columna de fuego en mitad de la cámara, donde una gran y
anaranjada lengua de llamas brota de un charco de lava burbujeante, alcanzando el techo abovedado que
se eleva casi a 50 pies. El fuego descansa sobre una plataforma elevada en el centro de la habitación,
parece provenir desde las más profundas entrañas de Toril. Más allá de esa plataforma, se eleva otra al
final de unas dobles escaleras que conducen a un enorme trono hecho completamente de huesos.
Columnas de roca semiderruidas, que muestran la historia de la antigua Vaasa, flanquean al ominoso
trono.
El Rey Brujo, Zhengyi, es una criatura demacrada y esquelética con la carne marchita estirada sobre
huesos visibles. Porta una elegante túnica de gala regia de color rojo oscuro y una corona de rubíes
(piedras de sangre), como la pantomima de un rey. Puntos brillantes de luz carmesí arden en las
cuencas vacías. Al moverse, parece deslizarse como si flotara en el agua, mientras os observa con
atención. Carece de labios ni los órganos necesarios para producir un habla natural, pero comienza a
proyectar el habla mágicamente por medio de su boca, moviendo la mandíbula para ayudar a la ilusión.
Tras la oscuridad circundante de las columnas emergen dos criaturas que rodean a su amo, parecen
gárgolas musculosas con poderosas alas correosas de murciélago que les permiten volar raudo y las
garras, como cuchillas, de sus manos y pies cortarían la carne y el hueso con facilidad. (Nycaloth).

Zhengy

.
Rey Brujo Zhengyi

Trampas & Puzles


Puertas de bronce. Las enormes puertas de bronce que conducen al interior del castillo son de 20 pies
de altura. Cada una mide 12 pies de ancho y juntas forman un grabado para recrear una imagen de una
mirada lasciva y rostro bestial. Cualquier PJ que se tome la molestia para examinar el grabado reconoce
el rostro del propio Orcus, aunque la calidad del grabado es extremadamente mala o inexacta.

Cada puerta tiene un gran ojo de cerradura que es parte del grabado. Las puertas no están cerradas, pero
cualquier tipo de manipulación (abrir o forzar cerradura) activará el grifo custodio (runas) que contiene.
Grifo custodio –runas explosivas- (Puertas de bronce). Cuando sea activada, el glifo estalla en
energía mágica en una esfera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en el glifo, la esfera se
expande alrededor de las esquinas. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de Salvación de
Destreza (CD19) –desventaja si la criatura posee armadura de metal-. La criatura sufre 11d8 puntos de
daño por electricidad con una tirada de salvación fracasada o mitad de daño si supera con éxito la
salvación. Cualquier personaje puede intentar un control de inteligencia (Arcano CD19) para
detectar o desarmar una trampa mágica.
Portal al plano de fuego. La piscina de lava burbujeante y la columna de fuego son una trampa mortal,
un engaño para pensar que es un portal al mismo Abismo (Inteligencia CD10). En realidad sirve para
ocultar el verdadero portal que va directamente a la Capa de Pazunia en el Abismo. Un personaje que
entre en el círculo de fuego atravesará un vórtice, uniendo el Plano Material con un lugar en el Plano
Elemental, de hecho la lava y la columna de fuego pertenecen al corazón de un volcán ubicado en el
Plano del Fuego. Recibirá 18d10 puntos de daño de fuego, como si fuese sumergido en lava.

Para cerrar el portal al Plano de Fuego y abrir el portal al Abismo necesitan la llave de huesos de
nudillos que porta el Rey Brujo Zhengyi, si un personaje entra con la llave en su poder, lee lo siguiente:

El enorme charco de lava que emite furiosas lenguas de fuego, iluminando toda la vasta sala y
asfixiándola de un calor extremo como el de un infierno, parece no afectarte. Las llamas menguan hasta
disiparse y en su lugar aparece un charco de aterciopelado líquido plateado que brilla con fulgor. El
resplandeciente charco plateado es un charco de mercurio que irradia una poderosa magia.
Cualquiera que salte en él emergerá en el área 1 de la Capa 1ª Pazunia, llanura de portales infinitos.

Capa 113ª: Thanatos (Dominios de Orcus, Señor de los muertos)


Esta capa era una tierra de ruina y muerte, con brezales estériles, bosques negros y montañas desoladas
llenas de ruinas y tumbas dispersas, habitadas por todo tipo de muertos vivientes.

El señor de los demonios Orcus, el Príncipe de la Muerte, gobierna en Thanatos desde su asiento en el
Palacio Everlost, un castillo hecho de obsidiana y hueso ubicado en un vasto páramo llamado Oblivion's
End. Orcus había sido destituido temporalmente de su puesto por la diosa drow Kiaransalee, quien tomó
el control del reino durante algunos siglos hasta que Orcus regresó y la depuso, obligándola a huir a la
Red Demoníaca. Orcus mantuvo una segunda guarida en la ciudad fortaleza de Naratyr, la Ciudad de
los Muertos. Era una ciudad tranquila, fría y casi vacía (excepto por los ocasionales muertos vivientes
errantes) rodeada por un foso helado alimentado por el río Estigia. La ciudad solía ser la capital de
invierno de Kiaransalee, y quedó desierta tras el regreso del maestro original de la capa. Los muros
interiores del castillo central de hueso estaban hechos de carne y decorados con alfombras de pelo.

Encuentros
Guardianes. 2 Nycaloth lucharán hasta convertirse en icor por el Rey Brujo (contrato de mercenarios).

La desolación del Rey Brujo Zhengyi (acción de guarida única). Si el Rey Brujo llega a estar crítico,
convocará a Arctigis, quien con un espectacular estallido de ira destruirá la cúpula del torreón haciendo
una entrada que dejará al descubierto todo el salón. Todas las criaturas situadas en la sala del trono
serán afectadas por la trampa Techo que se Derrumba.

Guarida (valor fijo y automático de 20 en la iniciativa y perdiendo los empates)


Techo que se Derrumba. Trampa Mecánica.

Cuando la trampa se activa, se derrumba el techo inestable. Cualquier criatura en el área debajo de la
sección inestable debe tener éxito en una Salvación de destreza de CD15 si se falla la tirada reciben 22
(4d10) daño contundente, o la mitad de daño si saca un éxito. Una vez que la trampa es activada, el
suelo de la zona está lleno de escombros y se convierte en un terreno difícil.

Al derrumbarse la cúpula dorada, se destruye el lugar donde Arctigis guardaba su Alijo de tesoro,
dejándolos desperdigados por la ruinosa sala de trono.

Tesoro
Rey Brujo Zhengyi. Libro conjuros de Lich, corona de rubíes (50.000 po) y llave de huesos de nudillos.

Arctigis. Alijo de tesoro individual: desafío 17+ (al activar Techo que se Derrumba)
Capítulo 2.- En el Abismo
Ahora que está claro que la piscina de mercurio es una puerta mágica que permite pasar a otro plano sin
morir en el intento, los PJ deben decidir si perseguir al mal en el Abismo y acabar con él, una tarea ardua.
Un cortés ruido de carraspeo desde atrás os hace girar en derredor con las armas y hechizos listos, pero
en lugar de otra amenaza demoníaca, veis un hombrecillo de avanzada edad, un enano que porta una
túnica roja y que os sonríe de manera gentil. Calmadamente fuma una pipa mientras os observa con
atención. "Soy un simple caminante de planos, no represento ninguna amenaza”, dice, mientras
contempla el suelo agrietado de la sala del trono con el antiguo emblema de Vaasa, una Rosa Amarilla y
la estrella del firmamento, Dracorage. Conjura mágicamente una mesa con una gran jarra de cerveza y
suficientes jarras para todos, junto con un gran festín de comida que llenaría el estómago a una docena
de hombres (festín de héroes) y comienza a verter.

"Supongo que os habéis dado cuenta de que ahora Orcus debe saber que os dirigís al Abismo para
acabar con él”, dice mientras se toma una pausa para tomar un largo trago. "Al viejo Bahamut y a mí,
digamos que nos aborrece la idea de universo que quiere implantar y en especial no quiero imaginar en lo
que se convertiría el Plano Material. La única forma de acabar con él definitivamente es en el Abismo y
destruyendo el artefacto conocido como la Varita de Orcus. Destruir la Varita de Orcus requiere que
ésta sea llevada al plano de Energía Positiva por el héroe ancestral cuya calavera la corona. Para
que esto suceda, el héroe desaparecido debe primero ser restaurado a la vida —tarea nada fácil, dado el
hecho de que Orcus tiene aprisionada el alma del héroe y la mantiene oculta y bien guarnecida. Si no se
hiciese de esta forma la varita se reconstruirá en el dominio de Orcus en el Abismo y con ella la esencia
del príncipe demonio. ¡Suerte!” Resuena en el aire de la estancia, pero el hombrecillo ha desaparecido.

Festín de los Héroes


Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S, M (un tazón de gemas incrustadas por un valor mínimo de 1.000 po, que será
consumido por el conjuro)
Duración: Instantánea

Haces aparecer un gran festín, que incluye comida y bebida magnifica. El festín dura una hora y
desaparece al final de este tiempo, los beneficios del festín no aparecen hasta que la hora se haya
terminado. Hasta doce criaturas pueden tomar parte en el festín. Una criatura que toma parte en el festín
gana varios beneficios. La criatura es curada de todas las enfermedades y venenos, se vuelve inmune al
veneno y a ser asustado. Y todas las tiradas de salvación de Sabiduría tienen ventaja. Sus Puntos de
Golpe máximos se incrementan en 2d10, y gana la misma cantidad en Puntos de Golpe. Estos beneficios
duran hasta 24 horas.

El Portal al Abismo
La brillante superficie del mercurio ondula como el agua mientras os sumergís en ella. Cuando os hundís
lentamente en el metal líquido, la sensación del mal implacable os rodea. Lentamente, vuestros cuerpos
descienden en su interior. Miráis a vuestro alrededor una última vez el plano material primario que os
rodea ¡Entonces, caos! Caéis en un vórtice salvaje, sentís como si vuestros cuerpos se estuvieran
volviendo del revés. La desorientación es total, las náuseas se apoderan de vuestro cuerpo y una
sensación de miedo instintivo os recorre todo vuestro ser. Entonces de repente os sentís completamente
libres, os encontráis flotando ingrávidos en un brillante, pero bien iluminado, espacio que parece
extenderse al infinito en todas las direcciones. Flotando cerca están tus compañeros aventureros y
también un charco ondulante plateado, obviamente el portal a través del cual ingresasteis al Plano Astral.
Entonces como si algo os arrastrara con violencia os sentís impotentes siendo empujados hacia un
charco distinto de color amatista. Estáis siendo succionados adentro, donde volvéis a sentir la terrible
desorientación y náuseas una vez más y luego una sensación desgarradora dentro vuestra. Y de repente,
todo se detiene y solo cuando vuestros ojos se acostumbran al brillante sol rojizo, miráis alrededor.

El entorno ha cambiado, siendo más deprimente si cabe; es estéril, un lugar polvoriento sin vida ni
vegetación, horneado bajo un sol rojo infernal. Las llanuras polvorientas se rompen por tres
características: enormes agujeros en la tierra, grandes fortalezas de hierro y un sinuoso río negro.
Bienvenidos al Abismo.
Mapa

Thanatos,
113th layer

The Layer of Pazunia, Palace of 1.001 Closets

Capa 1ª: Pazunia (conocida como el palacio de los 1.001 pozos bostezantes)
Un páramo yermo de vientos abrasadores bajo un implacable sol rojo. La superficie está marcada por
enormes pozos oscuros, portales que se sumergen en muchas, pero no en todas, las capas más
profundas del Abismo. La superficie de la capa está atravesada de punta a punta por el río Estigia,
conectado con Pandemonium y Hades en sus extremos.
El paisaje está marcado con fortalezas de hierro dispersas que reclaman las cenizas como feudos, y
gobernadas por señores demoniacos, generales retirados de la Guerra de Sangre, que reclaman para sí
dominios más pequeños en la capa como propios por sus servicios.
En la capa todo ser es comida, innumerables criaturas y demonios rezagados son constantemente
cazados como alimento o arrojados por los pozos hacia las capas más profundas por genuina diversión
demoniaca. También hay una gran cantidad de comerciantes, visitantes mortales y diablos en toda la
capa, atraídos por las oportunidades que ofrecen los innumerables portales de la capa. El más grande de
estos pozos se conoce como el Gran Abismo, que se considera una capa por derecho propio. Algunos
pozos funcionan como portales bidireccionales, pero otros eran solo unidireccionales.

1.- Llegada. Encuentros Aleatorios en Pazunia


Encuentro Aleatorio (18+). Un grupo que ha sido previamente detectado tiene el doble de probabilidades
de ser descubierto (ventaja para averiguar si hay encuentro aleatorio). Por cada hora que el grupo pase
en el Abismo se debe realizar un chequeo de encuentro aleatorio (máximo de dos diarios).
Corrupción Abisal. Un visitante que no sea malvado y pase un descanso largo en el Abismo, debe
hacer una tirada de Salvación de Carisma con una CD10. Si falla, la criatura se corrompe. Remítete a la
tabla de Corrupción Abisal en DMG para determinar los efectos de esta corrupción. Puedes sustituirlos
por diferentes efectos de corrupción de tu propia creación.

Tras acabar un descanso largo, una criatura corrompida puede hacer una tirada de Salvación de
Carisma con una CD15. Si tiene éxito en la salvación, el efecto de corrupción acaba. Un conjuro de
disipar el bien y el mal o cualquier magia que quite una maldición también finaliza el efecto. Si una criatura
corrompida no deja el plano dentro de 1d4 + 2 días, su alineamiento cambia a caótico malvado. Lanzar
el conjuro disipar el bien y el mal sobre la criatura restaura su alineamiento original.
1d4 para qué Tanar'ri. 1.- 1d2 Diablos de la sima, 2.- 1d12 Hijas de Graz´zt, 3- 1d8 Demonios
Punzantes, 4.- Geryon, Archiduque en los Nueve Infiernos, antes de ser expulsado como gobernante de
Estigia. Ha venido al Abismo a conseguir poder para tratar de recuperar su capa del Príncipe Helado
Levistus y el favor de Asmodeus. El Abismo temerá su frenesí animal y homicida en la cruzada de sangre.

2.- Río Estigia.


Los orígenes de la Estigia eran un misterio. Se rumoreaba que su verdadera fuente estaba en Winter's
Hall, donde una mezcla de nieve derretida, veneno y la sangre divina de una deidad torturada fluía hacia
Pandemonium y se contaminaba progresivamente con la maldad del plano.
Cuentan que el limo en el fondo del río Estigia contiene los recuerdos de todas las almas que han
perdido sus identidades en el río. Recolectar viales del sedimento para ofrecérselo a la Reina Cuervo a
cambio de una bendición o favor divino, es una de las grandes codicias de los aventureros.

El rio burbujea con grasa, fétidos restos de naufragios y los pútridos restos de batallas a lo largo de su
curso. Cualquier criatura aparte de un infernal que pruebe o toque el agua se ve afectada por un conjuro
de debilidad mental. La CD de la tirada de Salvación de Inteligencia para resistir el efecto es de CD15.

El Estigio serpentea a través de las capas superiores de Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehena, Hades,
Cárceri, el Abismo, y Pandemonio. Tributarios del Estigio recorren las capas más bajas de estos planos.
Por ejemplo, un zarcillo del Estigio serpentea a través de cada capa de los Nueve Infiernos, permitiendo
pasaje de una capa del plano a la otra. Siniestros transbordadores flotan sobre las aguas del Estigio,
tripulados por pilotos expertos en enfrentarse a las impredecibles corrientes y remolinos del rio. Por un
precio, estos pilotos están dispuestos a transportar pasajeros de un plano a otro. Algunos de ellos son
infernales, mientras que otros son las almas de criaturas muertas del Plano Material.
Caronte. Puede ser convocado solo en las orillas de la Estigia, usando cualquier hechizos de conjuración
/ invocación. Los esquifes tienen capacidad para 1-10 pasajeros a la vez y su tarifa por pasajero es
cualquiera de las siguientes: un objeto mágico o gema/s por valor de (50 po por Capa de Profundidad). Si
alguien intenta abordar sin pagar, el esquife y Caronte instantáneamente se teletransportan al interior
del Estigia, haciéndolo caer en el río. El viaje dura alrededor de 1d10 días, con posibilidad de 25% de que
Caronte traicione a sus invocadores, ya sea por dejarlos en una capa aleatoria incorrecta (ver Capas del
Abismo) o ser entregados a un señor demoniaco que haya pagado por sus almas (esto es probable si
previamente los personajes han visitado la capa). Si muere, Caronte se restaura en un día.
Si es cruzado un portal unidireccional. La forma de regresar a la capa de Pazunia es por medio de
Caronte o algún tipo de teleportación, devolviéndolos a la capa inicial del Abismo.
3 - 25. Pozos Bostezantes de Pazunia. Hacia las Profundas Capas del Abismo
Llegáis al borde de un enorme agujero de más de cien metros de diámetro. Las punzantes partículas de
arena azotan su borde en un torbellino colérico y caótico. El agujero, al parecer, continúa hasta el infinito,
en un pozo sin final. La arena negra y caliente que forma el agujero parece desaparecer por un instante
entre las dunas, como si la entrada fuese inestable. Para al poco aparecer en un lugar distinto.
La adivinación o magia similar no puede discernir el destino al que conduce y además descender por
él con la violencia de sus sacudidas destroza a cualquier criatura causando 20d6 daño contundente.

Una vez que los personajes han descendido 100 pies en el agujero, ocurre lo siguiente:

Una sensación de violentas sacudidas hace que todo tu cuerpo acabe del revés. Por un instante antes de
que la arena ciegue tus ojos miras solo para descubrir que la superficie del mundo por encima de ti ha
desaparecido. Debajo de tuya a una distancia que no podrías indicar con seguridad, ves la luz ¡tu destino!
03-08. El Reino de Demogorgon (portal unidireccional).

El olor a vegetación selvática podrida os saluda antes de que salgáis del conducto. Estáis al borde de una
cadena de montañas escarpadas con vistas hacia la jungla que parece continuar por siempre. Hay un río
a unas millas de distancia y una senda entre la vegetación que conduce desde el conducto hacia él.
Orcus ha estado en guerra durante eones con el príncipe demoniaco Demogorgon y es posible que una
vez que Demogorgon se entere de la misión, quiera ayudar. Aunque la naturaleza caótica y locura de
éste dé a la posibilidad de que Demogorgon no esté interesado en escuchar la historia de los personajes.

Encuentro Aleatorio (18+). Un grupo que ha sido previamente detectado tiene el doble de probabilidades
de ser descubierto (ventaja para averiguar si hay encuentro aleatorio). Por cada hora que el grupo pase
en el Abismo se debe realizar un chequeo de encuentro aleatorio (máximo de dos diarios).
Corrupción Abisal. Un visitante que no sea malvado y pase un descanso largo en el Abismo, debe
hacer una tirada de Salvación de Carisma con una CD10. Si falla, la criatura se corrompe. Remítete a la
tabla de Corrupción Abisal en DMG para determinar los efectos de esta corrupción. Puedes sustituirlos
por diferentes efectos de corrupción de tu propia creación.
Tras acabar un descanso largo, una criatura corrompida puede hacer una tirada de Salvación de
Carisma con una CD15. Si tiene éxito en la salvación, el efecto de corrupción acaba. Un conjuro de
disipar el bien y el mal o cualquier magia que quite una maldición también finaliza el efecto.
Si una criatura corrompida no deja el plano dentro de 1d4 + 2 días, su alineamiento cambia a caótico
malvado. Lanzar el conjuro disipar el bien y el mal sobre la criatura restaura su alineamiento original.
1d4 para qué Criatura. 1.- 1d6 Tiranosaurio rex, 2.- 100 Trogloditas, 3- 1 Glabrezu y 1 Goristro 4.-
Balor (Errtu: intentará capturar a los personajes para llevárselos a Demogorgon a cambio de información)

Ciudad Demoniaca: El Palacio de Demogorgon se eleva a varios kilómetros de altura en el centro de una
gran ciudad ocupada por más de 100.000 demonios de todo tipo. Los demonios no atacan. Cada hora en
la ciudad, un PJ sentirá como su fuerza vital es drenada (un nivel de exhausto, sin tirada de salvación).

Palacio de Demogorgon: El Palacio de Demogorgon es un increíble palacio ricamente ornamentado que


se extiende por varias millas por encima de la ciudad. Está ocupado por demonios de todo tipo, y contiene
muchas trampas y dispositivos mágicos. Es imposible acercarse al palacio sin que Demogorgon sea
consciente de la intrusión. Demogorgon prefiere capturar antes que matar a sus víctimas y las tortura
horriblemente por toda la eternidad, nunca dejándolos morir y volviéndolos locos. A menos que hayan
conseguido que el Balor (jamás dirá su nombre verdadero) los escoltase hasta el trono de Demogorgon,
el príncipe usa todos sus poderes contra ellos. Si los PJ van acompañados del Balor, son llevados al
trono del príncipe demonio, que se ha ensanchado a sí mismo para tener 50 pies de puro glamour.
Una vez convencido de que el grupo está buscando el nivel de Orcus, se ofrece a ayudarles
concediendo a cada miembro del grupo un deseo. Cualquier miembro del grupo quien acepte el deseo
es automáticamente movida su alineación un paso hacia la maldad caótica. Si todos los miembros del
grupo rechazan el deseo, Demogorgon airado agita su garra con un ademán y los expulsa a todos de la
capa. El grupo al instante reaparece en el área 1 de la Capa de Pazunia.
Demogorgon. Su cuerpo a la vez sinuoso como el de una serpiente y poderoso como el de un gran simio
se alza imponente ante vosotros. Dos siniestras cabezas de babuino, con caras azules y rojas similares a
las de los mandriles, asoman lascivamente sobre sus pesados hombros, de los que se retuercen dos
largos tentáculos. Su torso inferior es de saurio, como un gran reptil de piel azul verdosa y escamosa.
Sentado en su trono veis como lo acaricia con su inmensa cola bifurcada.
09-12. La Mansión de Yeenoghu (portal bidireccional).

Un yermo de sal estéril se encuentra ante vosotros. Pero en la distancia la vista asombrosa os quita el
aliento: una mansión del tamaño de una ciudad, está siendo arrastrada lentamente por miles de esclavos.
Señores supremos Gnolls los azotan sin cesar para tirar de la enorme y pesada carga.

En esta tierra de esclavos y carne para los amos, Yeenoghu es el más cruel, aunque puede ser incitado a
pelear uno a uno con cada miembro del grupo en una apuesta por su libertad, usará su poder y
habilidades para eliminar hechizos y la magia de objetos mágicos poseídos por el grupo. Hará trampa si
comienza a perder haciendo aparecer a sus leales campeones Flind.

Condena de los Inocentes. Si los PJ ayudan, su alineación no será alterada, en cambio si los personajes
no interceden su alineación se acerca un paso más a caótico maligno.
13-19. El Laberinto de Baphomet (portal unidireccional).

El conducto termina en el pasillo oscuro de una mazmorra, con salidas en cuatro direcciones. Antes de
que os deis cuenta las paredes comienzan a moverse y las salidas con ellas, parece un laberinto
cambiante.

Esta es una pequeña parte del laberinto de Baphomet, señor demonio de los minotauros. Las paredes se
mueven y cambian a placer, así que aprender el camino es imposible. La configuración actual de esta
sección del laberinto se muestra en el mapa. Existe la posibilidad por minuto de un encuentro con una
banda de 1d12 minotauros con poderes especiales otorgados por su amo:

Poderes especiales de Minotauro (tirada 1d4) – Bendición de Gorgon

1. Aliento de fuego (cono 30 pies, CD13, salvación por constitución) + inmunidad al daño de
fuego.
2. Aliento de gas paralizante (cono 30 pies, CD13, salvación por constitución, duración 1 minuto)
+ inmunidad al estado paralizado.
3. Aliento de veneno (cono 30 pies, CD13, salvación por constitución, duración 1 minuto) +
inmunidad al estado de envenenado.
4. Aliento de petrificación (cono 30 pies, CD13, salvación por constitución) + inmunidad al
estado petrificado. En una salvación fallida, un objetivo comienza a convertirse en piedra y es
inmovilizado y restringido, éste debe repetir la tirada de salvación al final de su turno. en un éxito,
el efecto termina en el objetivo, en caso de fallo el objetivo se petrifica hasta ser liberado por el
hechizo de restauración mayor u otra magia similar o más poderosa.
Secret Exit:

Baphomet, demonio gobernante de los minotauros, ha sido capturado por Orcus en las mazmorras del
Príncipe de los muertos. Los minotauros del laberinto de Baphomet están ansiosos por el regreso de su
señor. Si los personajes parlamentan con los minotauros y estos revelan su destino, 1d2 minotauros
(habilidades de exhalación generadas al azar) se ofrecerán para acompañar a los personajes hasta que
Baphomet pueda ser liberado (liberan a los personajes del laberinto y los conducen a Estigia). Cualquier
miembro del grupo que acepte el trato es automáticamente movida su alineación hacia la maldad caótica.

Baphomet. Baphomet tiene la apariencia de un humanoide de 12 pies (3,7 m) de altura con cabeza de
toro, cola de bovino y manos y pies anchos y fuertes. Su cuerpo está cubierto de áspero cabello negro.
Sus cuernos se curvan hacia abajo y hacia afuera.

Se rumorea que Baphomet comenzó su existencia como una criatura mortal, aunque no estaba claro si
era una bestia que vivía como un hombre o un hombre que vivía como una bestia. También se sugirió que
fue maldecido por los dioses por atreverse a tratarlos como ganado y, por lo tanto, desterrado al Abismo.
En cualquier caso, Baphomet se deleitaba con su poder, viendo la maldición más como una bendición.
20-22. El Palacio Argéntea de Graz´zt (portal unidireccional).

Este conducto se abre dentro de una elaborada fortaleza, un regimiento de demonios marcha guardando
sus fuertes muros, mientras otros escuadrones parecen prepararse para la batalla. Toda la capa infinita
es un enorme palacio, la corte de millones de demonios soldados que batallan sin final en una guerra
contra los príncipes Demogorgon y Orcus.
Cuando los personajes aparecen en la entrada del conducto, un regimiento de 100 demonios
barbudos comandados por un demonio del foso (diablo de la sima), con las armas listas, exigen que
los personajes enfunden sus armas y se rindan. Si los personajes luchan contra los demonios, un nuevo
escuadrón de 100 demonios entran en la habitación cada 10 rondas (cada minuto) hasta que los
personajes escapen, mueran o parlamenten (Manejando Multitudes).

Si los personajes parlamentan, el comandante demonio se ofrece a acompañarlos a las cercanías del
salón del trono del propio Graz'zt. Si los personajes son acompañados a la sala del trono (área "B"),
Graz'zt, el más hermoso de los gobernantes demoníacos y su corte de lascivas lamias, erinias (Hijas de
Graz´zt) y marilith aguardan.

Si los PJ explican su cruzada contra Orcus, Graz'zt ofrece asignar a varios poderosos demonios como
soldados, y enviar a su ejército a la capa de Orcus (esto puede retener la ofensiva del dios de los muertos
para que, con esta distracción, los PJ puedan hacerse con la varita). Si los PJ aceptan este trato, su
alineación se acerca un paso más a caótico malvado. Graz'zt mantiene su trato si el grupo acepta, y les
da un objeto mágico, un silbato de jade con el rostro de un demonio feroz gritando, que convocará a
un ejército de 10,000 demonios. Por supuesto, cuando los PJ escapen de la capa de Orcus con la
varita, Graz'zt los atacará para robársela junto los 10.000 demonios si los convocaron previamente. Si
todos los miembros del grupo rechazan el trato, Graz´zt airado agita su mano con un ademán y los
expulsa a todos de la capa. El grupo al instante reaparece en el área 1 de la Capa de Pazunia.

Manejando multitudes. Tirada mínima del d20 en la tabla de ataques de una multitud. En ella se muestra
la cantidad de criaturas necesarias para que una se considere que acierta al objetivo. Si hay suficientes
criaturas que atacan al objetivo, su esfuerzo combinado hace que uno de ellos dé en el blanco. Si las
criaturas que atacan pueden hacer distintas cantidades de daño, la que golpea es la que mayor daño
puede realizar. Si la criatura tiene múltiples ataques con el mismo bonificador de ataque, acierta con cada
uno de esos ataques. Si la criatura tiene distintos bonificadores de ataque, debes resolver cada uno por
separado. Este sistema ignora los críticos para reducir el número de tiradas. Si el número de atacantes
está por debajo de “atacantes necesarios” luchan normal.
Graz'zt. Graz'zt, de dos metros y medio de altura, parece un humanoide ágil y musculoso. Su piel brilla
como obsidiana pulida y sus ojos destellan con una luz verde malévola. Tiene colmillos amarillentos,
orejas puntiagudas y seis dedos delgados decorando cada mano. Blande una gran espada empapada de
ácido en una mano y un escudo de torre profano en la otra. Sin embargo, las mejores armas del Príncipe
Oscuro son su dominio de la seducción y la astucia. Siempre está atendido por seis poderosas lamias, y
sus escoltas personales marilith; Unhath y Reluhantis, que nunca están lejos de su lado. Cuando está
en su palacio, el Príncipe Oscuro tiene a mano muchos demonios atractivos para alimentar su feroz
apetito sexual. Bodaks y horrores similares son los únicos otros ocupantes del Palacio Argenta.

23. La Capa del Espacio (portal bidireccional).

Escucháis una fuerte ráfaga de viento mientras os acercáis a la parte inferior de la columna, pero al salir
no hay tierra que os sustente, os encontráis en el borde exterior, ¡en el infinito espacio!
Cada personaje debe hacer una Salvación de destreza con desventaja CD20 (todo lo que es
expulsado por la columna es lanzado al espacio con virulencia hasta que se pierde de vista). Esta capa
consta de un infinito espacio vacío sin gravedad: el aire no existe (ahogarse) y no hay materia nativa.

Vagando por el espacio. Solo la magia tiene alguna posibilidad de encontrar el conducto y regresar a
Pazunia, además hay un 10% (18+) de posibilidades de encontrar a Geryon aquí para realizar un trato.

24. La Corte de la Reina de las Arañas y La Telaraña Demoníaca (portal unidireccional).

El silencio os saluda al pie de este conducto, una inmensa telaraña os retiene sin que podáis remediarlo.
Esta capa es una inmensa red de telarañas que se doblan sobre sí mismas para formar una sola telaraña
gargantuesca. Todas las estructuras, como edificios y barcos, cuelgan de las redes como si las atraparan.
En lo más profundo de la red hay mazmorras y muy por debajo de ellas os parece discernir pozos sin
fondo. Desconcertados, en la duración de lo que sería un latido, reaparecéis en Pazunia sanos y salvos.
Lolth tiene otros planes para los aventureros. Envía a 2 Doncellas Yochlol para entablar contacto.

“Un elfo que se oculta, a la luna llena debe sacrificarse, para Sehanine deshonrar y Lolth deseo otorgar”
25. La Capa del Mal Encarnado (portal bidireccional).

La oscuridad mágica que contiene esta capa irradia incluso mayor mal que el que impregna el resto del
Abismo. La opresión es brutal, incluso respirar os cuesta, algo terrible se esconde en la negrura.
Desesperación del Páramo Sombrío, haz una tirada de salvación de Sabiduría con CD10. Ante un
fallo, el personaje se ve afectado por la desesperación. Tira un d6 para determinar los efectos:

Si un PJ está ya sufriendo un efecto de desesperación y falla, el nuevo efecto de desesperación


reemplaza el anterior. Tras finalizar un descanso largo, un PJ puede intentar sobreponerse a la
desesperación con una tirada de salvación de Sabiduría con CD15. (El CD es más alto porque es más
difícil deshacerse de la desesperación cuando se ha afianzado). El efecto finaliza con una salvación
exitosa. Un conjuro de calmar emociones quita la desesperación, al igual que cualquier conjuro u efecto
mágico que quite una maldición.
26. Thanatos, 113th layer of the Abyss (Capítulo 3) - (portal unidireccional).

27-30. Las Fortalezas de Hierro.

Cada una de las cuatro fortalezas de hierro están habitadas por un demonio mayor: Ahrimanes, Aseroth,
Dagon o Eblis. Sus cuerpos físicos están protegidos por poderosos conjuros mientras viajan astralmente.
A la primera señal de problemas, regresan para combatir a los intrusos. Cada una de las fortalezas está
custodiada por 10 diablos de la sima. Estos guardias advierten a los posibles intrusos que se vayan, y no
regresen. No hay tesoro en las fortalezas, ni nada que ganar atacando más que muerte.
Capítulo 3.- En el Reino de los No Muertos, Thanatos
El Palacio de Orcus, se encuentra en un profundo valle rodeado de inmensas montañas en forma de
panal con estrechos pasajes en su interior. Valles más pequeños están ocultos en las montañas,
contienen ciudades de muertos vivientes y una variedad de otros encuentros, descrito en este Capítulo.
El Palacio en sí mismo y sus alrededores son descritos en el Capítulo Cuatro.

La mayor parte de esta capa del Abismo consiste en esta cordillera laberíntica, desconocida por los
Académicos y Eruditos del plano material. Los pasillos que tejen los pasos de montaña están tallados
profundamente en la roca viva. Hechos en la piedra maciza de las montañas que rodean el palacio de
Orcus, hacen que éste sea prácticamente inexpugnable. Las paredes a ambos lados son escalables y
se extienden hacia arriba aproximadamente entre 100 – 1.000 pies.
Dado que Orcus es el Príncipe de los No Muertos, todos los tipos de criaturas no muertas, así como la
mayoría de los tipos de demonios habitan esta capa.

A lo largo del capítulo anterior y éste, los personajes se han encontrado en numerosas situaciones que
podrían cambiar su alineación hacia caótico malvado. Si la alineación de un personaje se vuelve CM
mientras está en el Abismo, es instantáneamente transformado en un bodak al servicio del caos.
Un deseo puede cambiar un bodak a su forma humana, pero un hechizo de deseo en el Abismo debe
ser otorgado por el más cercano y capaz de los señores demonios y los señores demonios suelen preferir
tener un bodak. Después de eso, la expiación adecuada, como sacrificios personales y misiones pueden
dar la oportunidad de restaurar el alineamiento original.

1.- El Conducto a la Capa 113ª (sin salida del Laberinto de Thanatos)


Un rayo acaba con el espeluznante silencio y perturba brevemente el cielo rojo sangre de este semiplano,
el poderoso destello revela un valle profundo en forma de cuenco de unos 600 metros de diámetro.
Escarpados acantilados os rodean por todos lados y ante vosotros cuatro senderos serpentean
abruptamente hacia el interior de las montañas, adentrándose en un extenso laberinto. El cielo retumba
de nuevo y con un sonido atronador, una voz gutural sisea algo en el viento, recorriendo el polvo y la
ceniza: "Acurrucados de miedo, pequeños gusanos, habéis llegado a mi reino de pesadillas".

Laberinto de Thanatos. Los aventureros que viajan por lugares desconocidos corren el riesgo de
perderse. El guía del grupo (orden de marcha) hace un chequeo de sabiduría (supervivencia) cuando el
grupo decida avanzar, contra una CD determinada por el terreno (CD20 en el Abismo). Si el chequeo
falla, el grupo inadvertidamente viaja en círculos y se pierde. El guía puede repetir la tirada después de
*añadir 1d6 horas. Para viajar por el laberinto: 1d12 (zonas) + 1d4 horas (tiempo entre zonas) + *(1d6).
2.- El Lago de Fuego (sin salida del Laberinto de Thanatos)
Gritos horribles os saludan en este lago largo y estrecho lleno de lava hirviendo. Diablos de Hielo con
horquillas golpean de manera lamentable a humanoides que aúllan tratando de escapar del terrible dolor
al caer una y otra vez a la lava. Su cuerpo, carne y grasa derretida, se recompone mágicamente a medida
que intentan salir de la lava, pero las diabólicas criaturas los devuelven al lago entre sorna y depravación.
Condena de los Inocentes. Si los PJ ayudan, su alineación no será alterada, en cambio si los personajes
no interceden su alineación se acerca un paso más a caótico maligno. Este lugar es una prueba de Orcus,
ayude o no el grupo, si regresan aquí el lago está vacío. A la primera señal de problemas, los 4 Diablos
de Hielo se preparan para combatir a los intrusos. Si vencen los Diablos de Hielo, los personajes se
convertirán en parte del rebaño de condenados. Si un PJ cae en el lago de fuego recibirá 18d10 puntos
de daño de fuego, daño improvisado al ser sumergido en lava.

Tesoro Lanza de Hielo (arma mágica)


Lanza de hielo (alcance, especial). Arma cuerpo a cuerpo (2d8 + FU) de daño perforante y 10 (3d6) de
daño de frío. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD
15, o durante 1 minuto, su velocidad se reducirá en 10 pies, no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá
que elegir entre realizar una acción o una acción adicional durante su turno, en lugar de ambas. La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito.
3.- Guarida de Dimworld (sin salida del Laberinto de Thanatos)
Este lugar parece la guarida de algún tipo de humanoide, hay ropa de cama sucia y muy maloliente.
El Elfo Dimwold (bardo). Un elfo desnutrido (exhausto: 5) está seminconsciente junto a 4 piezas de
adamantita pura (fabricación de armas), una daga +1 y un espejo con motivos de araña (Lolth).

4.- Valle de la Cripta (sin salida del Laberinto de Thanatos)


Este estrecho valle está bordeado de tronos ornamentados con huesos y tallados en la sólida roca. En
cada trono se sienta un pálido y raído esqueleto que porta una túnica negra con capucha.
Tesoro. Bajo los tronos de la cripta se puede encontrar un tesoro de 21.000 po, 1.400 pp y 20 gemas por
valor de 20.000 po, más los siguientes objetos mágicos: poción de longevidad, poción de volar, anillo
de caída de pluma, anillo de protección mental, varita de proyectiles mágicos, carcaj de Ehlonna,
linterna de revelación y un tótem de un caballo de piedra (caballo de guerra).

5.- Los Devoradores (sin salida del Laberinto de Thanatos)


Este estrecho valle está bordeado de oscuras y profundas cavernas. Del interior surgen los instrumentos
de Orcus, de todas las abominaciones que Orcus ha desatado, los devoradores se hallan entre los más
temidos. Estos altos infernales parecidos a momias son cazadores de humanoides, con el objetivo de
consumirlos en cuerpo y alma. Después de que un devorador lleve a su víctima a las puertas de la
muerte, coge el cuerpo de su víctima y atrapa a la criatura dentro de su propia caja torácica. Mientras la
víctima intenta alejar a la muerte, el devorador tortura su alma con ruido telepático. Cuando la víctima
expira, sufre una horrible transformación para convertirse en un servidor más de Orcus -Bodak.

Dado que Orcus es el Príncipe de los No Muertos, sus 4 Devoradores, así como una gran cantidad de
todo tipo de muertos vivientes (esqueletos) salen en búsqueda de los héroes.

6.- Naratyr, la Ciudad de los Liches (sin salida del Laberinto de Thanatos)
Al final de este camino hay un gran muro de piedra con puertas de hierro. Los tétricos tejados de una
ciudad se pueden ver sobre la pared, pero no se oye ningún sonido. El Río Estigia la rodea con un foso.
La Ciudad Fortaleza Silenciosa. Esta es una ciudad enteramente habitada por liches. Si el grupo golpea
la puerta o por algún medio las cruza o intenta contactar con los habitantes de la ciudad, la puerta
lentamente cruje al abrirse, revelando una silenciosa y muerta ciudad, con una magnífica arquitectura,
pero mortalmente fría. Esta es una zona mortal, adentrarse en este lugar es una sentencia de muerte

La ciudad está habitada por 20 liches, 12 demiliches y 12 caballeros de la muerte.

7.- Rebaño de Zombis (sin salida del Laberinto de Thanatos)


Escucháis un lamento que sube en intensidad a medida que avanzáis por este camino. De la oscuridad
surge un lamento gorgoteante. Centenares de figuras formando un rebaño sale a la luz tenue y
fantasmagórica de este horrible lugar, arrastrando un pie mientras alzan sus hinchados brazos y sus
manos rotas. Impulsados por su instinto, anhelan matar a cualquiera demasiado lento como para escapar
de su abrazo mortal.
Horda de Zombis. Centenares de zombis (1d4 x 1d100) se agolpan y se entorpecen para perseguir al
grupo una vez son detectados.

8.- El Solar Atrapado (con salida del Laberinto de Thanatos)


El camino sinuoso conduce a un cañón lleno de demonios danzando alrededor de una gran pira ardiente.
Atado a una alta estaca en el centro de las llamas hay una pira con un gran humanoide encadenado con
grilletes negros, el humanoide es alto con piel del color del cobre fundido, cabellos de bronce y ojos
topacio, con alas de plata y oro.
Bendecido por los Planos Superiores. Un grupo de 20 Cambions ha capturado a este Solar y lo
trajeron a este rincón del Abismo para atormentarlo y ganarse el favor del poderoso Orcus, creen que un
Cambion posee tanta autoridad como pueda ejercer gracias a su fuerza y voluntad y quieren ganarse un
lugar junto al príncipe demoniaco. El Solar se encuentra retenido mágicamente por los grilletes
dimensionales de obsidiana (creación de Orcus) que anulan su poder y magia divina, además de lo
especificado en el DMG para los grilletes dimensionales.
Aunque está rodeado de fuego, las llamas no pueden matarlo, aunque sí le abren profundas heridas, pero
el estoico solar no reconoce su dolor a los demonios para que estos se deleiten con su agonía.

Los Brazaletes de Obsidiana de Orcus. Los brazaletes mágicos que lo retienen solo pueden ser
golpeados con un arma mágica, pero al hacerlo instantáneamente se destruye dicha arma (sin
salvación – maldición de Orcus). El Solar no sabe sobre la destrucción del arma. El nombre del Solar es
Gabriel y sirve a Bahamut. Una vez liberado, Bahamut otorga una recompensa a los miembros del grupo,
un deseo, lanzado a cada uno de ellos y, si es necesario; regenerar, resurrección y restauración.

Bajo ninguna circunstancia el Solar ayuda al grupo. Bahamut lo teletransporta a los planos superiores.
Acto seguido se revela una senda iluminada con luz divina que conduce al exterior del laberinto (área 13)

9.- El Jardín de los Fantasmas (sin salida del Laberinto de Thanatos)


Un alto muro de piedra rodea esta zona. A través de la puerta de barrotes veis un espacio vacío de casi
una milla cuadrada. En el centro hay un árbol muerto y en el suelo circundante hay oro, joyas y armas
brillantes, que parece indicar su naturaleza de objetos mágicos.
Posesión. El tesoro es real, y no parece estar custodiado. 20 Fantasmas invisibles acechan aquí,
esperando atrapar a los incautos (de ahí es de donde provino todo el tesoro). Los fantasmas no atacan
cuando los personajes entran al jardín, solo cuando comienzan a recoger el tesoro (Alijo de tesoro
individual: desafío 4+).

10.- Valle de los Esqueletos (sin salida del Laberinto de Thanatos)


La tierra profanada de cenizas de toda esta área del valle está cubierta por una enorme montaña hecha
completamente de huesos, que se extiende hacia arriba casi 1.000 pies. Entre los huesos se pueden
discernir algunas relucientes piezas de metal. Aunque algo llama vuestra atención por encima de todo lo
demás, sobre la cúspide de la montaña hay una espada de hueso con filo de obsidiana.

Ejército de las Tinieblas. Todo tipo de criaturas Muertos Vivientes (esqueletos) yacen en este
páramo de desolación, se alzarán cuando la Espada Arrebatavidas sea arrancada del túmulo. Los
enemigos son incontables, en un asalto puede haber 20 para el siguiente se alcen 200, pero tienen una
debilidad no pueden abandonar esta zona, una maldición les ata a este lugar impío.

Tierra profanada. Algunos cementerios y catacumbas están imbuidos de los rastros invisibles de maldad
antigua. Un área de tierra profanada puede ser de cualquier tamaño, y un conjuro de detectar bien y mal
revela su presencia. Los no muertos que estén en tierra profanada tienen ventaja en todas las
tiradas. Un frasco de agua bendita purifica una superficie de 10 pies cuadrados de tierra profanada
cuando es rociada, y un conjuro de consagrar purifica la tierra profanada dentro de su área.

11.- Guarida Oscura (con salida del Laberinto de Thanatos)


El terreno debajo de vosotros comienza a empaparse y parecerse a un pantano, con cada paso que dais
escucháis un sonido de succión cuando se levantan los pies del lodo. En el centro de esta área hay un
altar de piedra, sobre el que trabaja una inmensa, grasienta e increíblemente fea saga.
Tratos Oscuros. Aunque las Sagas Annis pueden desmembrar a un hombre con facilidad, adoran cazar
niños, prefiriendo su carne sobre cualquier otra cosa. Usan las pieles desolladas de sus víctimas para
hacer un cuero flexible. La guarida de una saga suele mostrar con frecuencia signos de este tipo de
labores. Si la capitana está viva, la saga demandará el hijo no nato de ésta, en un ritual oscuro y
siniestro. A cambio recompensará al grupo con la salida del laberinto y todos los objetos mágicos del
Laberinto de Thanatos. Si el grupo acepta, su alineación se acerca un paso más a caótico maligno.

12.- Guarida del Tirano Sepulcral (sin salida del Laberinto de Thanatos)
Un conjunto de lucecitas brillan dentro de una calavera inmensa que desciende desde el crepúsculo,
iluminan de forma inquietante a la aberración desde su interior y alrededor de ella. Tras de sí, varias
criaturas más descienden, están descompuestas y sus ojos, todos sus ojos, están vidriosos y sin vida.
Tirano Sepulcral. Según un contemplador va envejeciendo, comienza a estar cada vez más preocupado
por su mortalidad. Los sueños de un contemplador temeroso de la muerte como éste pueden alcanzar
extraños rincones de la realidad e imaginar circunstancias en las que la criatura puede vivir después de la
muerte. Cuando el contemplador se despierta, se ha transformado en un tirano de la muerte.

Horda de Zombis. 6 Contempladores zombis y su líder un Tirano sepulcral salen a vuestro encuentro.
13 y 14.- El Acantilado (salida del Laberinto de Thanatos)
Estáis parados al borde de un alto acantilado (2000 pies) con el Laberinto de Thanatos a vuestra espalda,
mirando un río serpenteante varios miles de pies por debajo. En la distancia contempláis varias ciudades
llenas de demonios y no muertos de todos los tipos que flanquean un enorme palacio de aspecto maligno.
Si Orcus se saliese con la suya, todos los planos se parecerían a su reino de muerte de Thanatos, y
todas las criaturas de convertirían en no muertos bajo su control. Bajo un cielo negro, Thanatos es una
tierra de montañas desoladas, páramos estériles, ciudades en ruinas, y forestas de retorcidas arboles
negros. Tumbas, mausoleos, lápidas y sarcófagos pueblan el paisaje. Enjambres de no muertos cruzan el
plano, rebosando de sus tumbas y sepulcros para descuartizar a cualquier criatura lo suficientemente
necia como para viajar aquí. Orcus gobierna Thanatos desde un vasto palacio conocido como
Siempre-perdido, construido en hueso y obsidiana. Ubicado en un yermo aullante llamado Fin del
Olvido, el palacio está rodeado de sepulcros y lugares de entierro excavados en las laderas empinadas
de estrechos valles, creando grada tras grada una necrópolis interminable.
El grupo puede llegar a ver todos o algunos de los elementos/hitos antes de cruzar el valle de ceniza. Una
vez en el alto del acantilado se puede realizar un chequeo de percepción.

(Percepción CD5).- El Muro


Los muros exteriores de defensa de 1.000 pies de altura, parecen fáciles de escalar, están hechos de una
mezcla rugosa de hueso y mortero, con muchas protuberancias y salientes para proporcionar asideros y
puntos de apoyo estables (Fuerza: atletismo CD10). Algunos de estos son en realidad reconocibles como
huesos: humanos, de monstruosidades y de otros tipos que jamás habíais visto antes.

El Muro Mímico. Aunque, el viejo dicho es: "las paredes tienen oídos", en realidad no se aplicaría aquí,
debe modificarse para decir: "las paredes tienen dientes”. Cada 100 pies de ascenso, la pared realiza un
ataque (mímico: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante
y 4 (1d8) de daño de ácido) con la probabilidad de que un PJ caiga (Salvación de Destreza CD10).

(Percepción CD10).- El Foso


El líquido en el foso es lava ardiente que arroja ráfagas a presión de gas extremadamente venenoso.

Simplemente tocar la superficie de la lava significa la muerte instantánea e irrevocable para cualquier
criatura procedente del plano material primario.

(Percepción CD10).- El Puente sobre el foso


Dos cráneos montan guardia en el puente. Las cuencas de sus ojos brillan y ocasionalmente la
mandíbula de uno de ellos se ve moverse. El puente atraviesa un foso más profundo que cualquier cañón
de los Reinos Olvidados. No pasa agua, pero sí llamaradas procedentes de la lava ardiente que contiene.

Todo el valle es tierra profanada y está invadido por muertos vivientes.

(Percepción CD15).- Darkmists en el Yermo


Una Niebla Oscura, como un torbellino retorcido de humo negro, se eleva desde la base de la fortaleza, la
niebla parece moverse mucho más rápido de lo que las fuerzas naturales permitirían, girando y corriendo
a través de los tortuosos patrones del castillo antes de desaparecer.

Nieblas Oscuras. Estas áreas son impenetrables para cualquier detección visual y mágica, incluyendo
visión verdadera.

(Percepción CD20).- Malygris, El Dracolich Azul y Daurgothoth, El Dracolich Verde


Un dragón azul (Dracolich) patrulla principalmente el cielo del yermo estéril (Valle de Ceniza) entre la
fortaleza y los exteriores del Laberinto de Thanatos, de vez en cuando sobrevuela otros lados del castillo,
franqueados y protegidos por vastas ciudades de caótica maldad. Mientras el dragón verde (Dracolich)
controla el yermo desde tierra.

Cuando los PJ hayan estudiado el castillo y sus proximidades, los Dracolich interrumpirán su calma
con un ataque. Los PJ los verán volar a una milla más o menos en la lejanía, para de repente
sobrevolarlos (esto es causado por la distorsión del espacio-tiempo alrededor del castillo).

Los Dracoliches poseen la capacidad de detectar invisibles de forma innata. Sus ojos son como dos
pozos de oscuridad, no se puede razonar con ellos, han sido creados para la destrucción y la muerte.
Capítulo 4.- La Fortaleza Abisal, El Palacio de Everlost
El clímax (¡pero no la conclusión!) de la aventura de los PJ ocurrirá en el castillo de Orcus, en lo más
profundo del Abismo. Aquí serán desafiados por el adversario más poderoso hasta el momento. El sigilo
será primordial y el poder mágico puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Su objetivo aquí es encontrar y robar la Varita de Orcus - la más preciada posesión del Príncipe de los
No Muertos.

Aproximándose a la Fortaleza, una mirada desde el acantilado


En ninguna parte es más palpable y más aparente la naturaleza de pesadilla del entorno del Abismo que
aquí. El cielo parpadea en rojo brillante durante un instante, para acto seguido desvanecerse en un
resplandor carmesí apagado, engullido por una aurora boreal de tonos verdes enfermizos.

El efecto sobre la tierra es si cabe aún más aterrador, un espectáculo de luces pulsantes acompañado del
ulular de un viento antinatural y nubes turbulentas. Los lugares en el horizonte parecen cambiar de color
rápidamente y aún más extraño, es que un lugar que parece estar a escasos pies, bajo los cielos
cambiantes ese mismo lugar parece estar a muchas millas de distancia, infinitas e inabarcables. Todas
las distancias son constantes, pero la apariencia es de continuo movimiento.

1.- El Puente
Los dos cráneos montados se mueven para enfocar en la dirección de cualquier personaje que se mueva
hacia ellos. Identificarán mágicamente a los guerreros más fuertes del grupo (héroes). Cuando
vienen los personajes a 30 pies del puente, los cráneos duplican mágicamente a estos luchadores,
creando figuras de sombras (replicas) que se interpone entre ellos y la entrada al castillo.

El luchador duplicado coincidirá en apariencia (aunque cubierto de sombras) y habilidades. Sin embargo,
no tiene ningún peso sobre el puente, levita a nivel del suelo. El puente colapsará si más de cuatro
personajes se paran sobre él. También hay colapso si un hechizo mágico destructivo es lanzado al
puente o a cualquier cosa sobre él. Los cráneos advertirán a cualquiera que intente cruzarlo: "Dejad que
los más fuertes entre vosotros crucen”. El Campeón de Sombras es inmune a cualquier ataque
excepto los realizados por a quien replica. Si un cráneo se destruye, el otro seguirá hablando. Si ambos
son destruidos, las apariciones de los luchadores desaparecen. Cada cráneo tiene un AC de 8, con 6 PG.
Los campeones de sombras permanecerán en el puente, muy cerca del final de éste.
2.- La Prisión de Baphomet
Esta cámara es la prisión de un señor demonio que Orcus ha capturado, Baphomet, señor demonio de
los minotauros. Está atado con los mismos grilletes que el Solar (acero negro con grabados ardientes).

Si los personajes han parlamentado con los minotauros y estos hicieron un trato para que
Baphomet fuese liberado, los minotauros les instarán a cumplir su palabra. Baphomet conoce túneles
secretos dentro del Palacio Everlost para regresar a Pazunia (hecho que hizo que le capturaran).

3.- La Sala de Adivinación


Esta vasta cámara se encuentra bajo un techo alto abovedado. La totalidad de la parte superior de la
habitación parece ser un gigantesco espejo de plata. Por la curva de las paredes, la luz se amplifica de
modo que incluso unas pocas antorchas iluminan con luz brillante todos los rincones de la Cámara.

Esta habitación sirve a Orcus con un solo propósito que pueda ver a todos los invitados que entran en su
fortaleza. El estanque de adivinación delante de su trono (área 8) le muestra todo lo que ocurre en esta
habitación; estimaciones relativas a la fuerza (puntos de golpe) y potencial mágico de enemigos (slots)

4.- Librería
Esta sala contiene muchos estantes de pergaminos y tomos antiguos, todos reunidos por el Príncipe de
los No Muertos para el entretenimiento y educación de su invitado ocasional. Los libros tienen una cosa
en común: todos ellos tratan sobre Orcus de alguna manera u otra; sus conquistas, sus esclavos, su
historia, sus dominios, etc.

Solo hay un dato útil, la vanidad de Orcus, todo ha sido manipulado de tal manera que Orcus siempre
está retratado como invencible. Si Quillan sigue vivo, se negará a abandonar esta cámara para poder
averiguar todos los requisitos para la destrucción de la Varita de Orcus.

5.- Cámara de Tortura


Esta cámara es como la habitación “Sala de Adivinación”, ya que su techo es un espejo reluciente de
plata pulida. Está repleta de instrumentos reconocibles como artefactos de tortura: bastidores, cadenas y
herramientas con púas perversas. Está sucia y repleta de salpicaduras de sangre por todo el suelo.

Esta habitación es la pequeña casa de la risa de Orcus. Los espejos le permiten observar lo que sea
que está pasando aquí cómodamente desde su salón del trono.

6.- La Sala de Teletransportación (sala secreta)


Esta habitación (secreta CD25) parece un gran vacío engullido por las nieblas. Si alguna criatura
entra en ella se teletransporta fuera del castillo, cruzado el foso. De repente se encuentran de pie antes
del puente, mirando hacia los dos cráneos descritos en el área 1.

7.- Las Cocinas de Orcus


Está vasta cámara se utiliza para preparar las comidas para el Príncipe de los No-muertos: la gula es uno
de los vicios más desarrollados de Orcus. Las habitaciones alrededor de la periferia del área se utilizan
para cultivar y almacenar muchos productos agrícolas. Orcus hace que sus agentes recojan comida de
todos los planos que ofrecen cualquier cosa apetitosa para el paladar del príncipe demoniaco.

Hay una amplia variedad de alimentos y bebidas familiares para el grupo. Multitud de Mane trabajan aquí.
SI es menester, el grupo puede rellenar sus suministros de raciones en este lugar.

8.- Salón del Trono del Príncipe Demonio


Las paredes y el techo están formados por un gas de color verde malsano y fantasmagórico, una cúpula:
gaseosa, pero de alguna manera aparentemente sólida, como si se cristalizara, siendo similar al jade. La
característica dominante de la sala es el estrado que se eleva en el medio, coronado por un enorme
trono de huesos. El trono parece estar compuesto de los cráneos de todos los tipos de criaturas.

Gran parte de la habitación está dedicada a las mesas de masivos banquetes, cargados de platos de
grandes galas, cada una de las cuales contiene algún tipo de comida exótica. Delante del trono hay un
amplio y plateado estanque, el líquido parece similar al mercurio.

La cúpula sobre la sala del trono es un potente escudo de fuerza negativa. Está generado por la
presencia de la Varita de Orcus en el zócalo al lado del trono (Fuerza: atletismo CD30).
Escudo de fuerza negativa (similar a campo antimagia, pero no afecta a No Muertos ni posee límite
de duración).

Campo Antimagia
Nivel 8, abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que ocupa la esfera
te separa de la energía mágica que recubre el multiverso (la Urdimbre). Dentro de la esfera, no se pueden
lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos.

Hasta que el conjuro finaliza, la esfera se desplaza contigo, centrada en ti. Los conjuros y otros efectos
mágicos, excepto aquellos que fueron creados por un artefacto o una deidad, quedan suprimidos dentro
de la esfera y no pueden proyectarse a su interior. Un espacio de conjuros gastado en lanzar un hechizo
que es suprimido, es consumido. Cuando un efecto mágico queda suprimido, no tiene ningún efecto, pero
el tiempo que pasa suprimido cuenta para la duración del conjuro.

Efectos con objetivo. Los conjuros y otros efectos mágicos, como un proyectil mágico o hechizar
persona, que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto en el objetivo.

Áreas de magia. El área de otro conjuro o efecto mágico, como una bola de fuego, no se pueden
extender dentro de la esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la parte del área que queda
cubierta por la esfera queda suprimida.

Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto mágico activo sobre una criatura o un objeto en la esfera queda
disipado mientras la criatura o el objeto está dentro del campo.

Objetos mágicos. Las propiedades y poderes de objetos mágicos quedan disipados en la esfera. Por
ejemplo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica. Las propiedades y
poderes de un arma quedan suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la esfera o esgrimida por un
atacante en la esfera. Si un arma mágica o una munición mágica abandona totalmente la esfera (por
ejemplo, si disparas una flecha mágica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de la esfera), la magia
suprimida del objeto regresa a él tan pronto como sale de la esfera.

Viaje mágico. La teleportación y el viaje entre los planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el
punto de destino o de partida para dicho viaje mágico. Un portal entre lugares, mundos o planos de
existencia, así como una apertura a un espacio extradimensional como el creado por el conjuro Truco de
la Cuerda, se cierra temporalmente mientras esta dentro de la esfera.

Criaturas y objetos. Una criatura u objeto invocado o creado por magia temporal desaparece de la
existencia en la esfera. Dicha criatura reaparece instantáneamente una vez que el espacio que ocupaba
esa criatura ya no está dentro de la esfera.

Disipar Magia. Los conjuros y efectos mágicos como disipar magia no tienen efecto en la esfera. De igual
modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de campo antimagia no se anulan una a otra.

El estanque delante del trono es la piscina de adivinación en la que Orcus, con una palabra de mando
que solo él conoce, puede ver cualquier área de su plano. Cuando no se especifica ningún área, la piscina
muestra una imagen de la sala de adivinación (área 3). Si se quita la Varita de Orcus de su zócalo, la
cúpula de protección dejará de funcionar inmediatamente, al igual que los cañones de hueso (proyectiles
mágicos a nivel 9) y la piscina de adivinación. Sin embargo, Orcus donde sea que esté, sentirá esta
interrupción en sus protecciones mágicas, y él se apresurará inmediatamente a su sala del trono para ver
qué está pasando.

Alma Cautiva (sala secreta)


Esta habitación (secreta CD25) contiene una extraña gema de sangre sobre un pedestal hecho de
huesos. La Varita de Orcus, creada con la obsidiana negra de la torre profana y hierro abisal, está
rematada con el cráneo de un héroe humano asesinado por Orcus. La base de la pesada maza con una
enorme calavera en la punta (el cráneo del mítico héroe agrandado mágicamente) está tachonada con
una gran cantidad de rubíes de sangre. Aunque hay un hueco inadvertido en el pomo para una gema
más, pero ésta no está insertada (Inteligencia: investigación CD20). Si Quillan sigue vivo, esta tirada
de investigación se realiza con ventaja.

Mediante un conjuro de Cautiverio (nivel 9, abjuración) - Contención mínima. El objetivo es reducido


hasta tener una altura de 1 pulgada (2.5 cm) y es encerrado en el interior de una gema u objeto similar.
La luz puede pasar normalmente a través de la gema (permitiendo al objetivo ver al exterior y a otras
criaturas ver en el interior), pero nada más puede pasar a través de esta, incluso por formas de
teletransportación o viaje planar. La gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro mantenga
su efecto (Duración: hasta que se disipe). El componente especial para esta versión del conjuro es una
gema larga y transparente, como un corindón, un diamante o en este caso un rubí (gema de sangre).

Finalizando el conjuro. Durante el lanzamiento de este conjuro, en cualquiera de sus versiones, puedes
especificar una condición que puede causar que el conjuro finalice y libere al objetivo. La condición
puede ser específica o tan elaborada como prefieras, pero el DM debe aprobar que la condición sea
razonable y tenga probabilidades de ocurrir. Las condiciones se pueden basar en el nombre de la criatura,
su identidad, su deidad pero por lo demás deben basarse en acciones, cualidades observables y no
basadas en cosas intangibles como el nivel, la clase, o los Puntos de Golpe.

Un conjuro de disipar magia puede terminar el conjuro solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9,
seleccionando ya sea la prisión o el componente especial que se utilizó para crearlo. Esto permite que la
gema sea factible de destruir.

Maldición de Orcus. La condición que el conjuro finalice y libere al objetivo. “La gema será
empapada en la sangre negra y repugnante del corazón de Tiamat, la Reina de la Oscuridad", Si los
personajes tienen éxito, la gema explota violentamente liberando el alma de Anarcocles, paladín de
Bahamut. Aunque la tarea no ha finalizado, para traer a la vida al héroe es necesario destruir la Varita
de Orcus liberando la calavera de Anarcocles (único resto disponible). Para realizar tal fin es
necesario que un personaje que lleve la Diadema de Orcus (objeto que permite ver a través de los ojos
del cráneo cuando éste se encuentra engarzado en el cetro) toque el cráneo con la diadema puesta,
entonces la varita acaba liberando el cráneo de su maldición. Cabe destacar que Anarcocles no
regresará como el gran héroe del bien que fue antaño, la corrupción abisal ha creado un paladín caído.
Lanzar disipar el bien y el mal sobre la criatura restaura su alineamiento original LB.

Acciones de Guarida
Con una iniciativa de 20 perdiendo los empates. Orcus puede tomar una acción de guarida para
causar uno de los siguientes efectos. No pudiendo usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

 La voz de Orcus resuena por toda la guarida. haciendo que una criatura de su elección sea
sometida a la palabra de poder matar (contra conjuro CD23). Orcus no necesita ver a la
criatura, pero debe ser consciente de que el individuo está en la guarida.
 Orcus hace que se levanten hasta seis cadáveres dentro de la guarida; como esqueletos,
zombis o demonios (toda la guarida es tierra profanada). Estos muertos vivientes obedecen sus
comandos telepáticos, que pueden llegar a cualquier lugar dentro de la guarida.
 Orcus hace que unos brazos esqueléticos se eleven desde un área en el suelo hasta un
cuadrado de 20 pies que él puede ver. Los brazos duran hasta el principio de la próxima
iniciativa 20 de Acciones de Guarida. Cada criatura en la zona cuando aparecen los brazos
debe tener éxito en un tirada de salvación de Fuerza CD23 o ser retenido hasta que los brazos
desaparezcan o hasta que Orcus los suelte (sin acción requerida).

Orcus, señor de los muertos. Orcus se describe en las leyendas con la cabeza y las patas de una
cabra, aunque con cuernos de carnero, un cuerpo hinchado, alas de murciélago y una larga cola. A Orcus
no le importa nada salvo a sí mismo, ni siquiera sus devotos y sirvientes no muertos, y se centra
únicamente en sembrar la miseria y la maldad. Uno de sus símbolos más identificables es el artefacto
conocido como la Varita de Orcus, una varita con una calavera con el poder de matar a cualquier ser vivo.
Mapa

Pasadizo
Secreto
CD30
Baphomet
a Pazunia 8

7 6 5
Sala
Secreta
CD30 Alma
Anarcocles

5
3
4
2
1
Puertas, Pasadizos y Salas Secretas. Sabiduría: percepción CD30 + Cerradura Arcana

Servidores de Orcus en la Guarida. 1d6 Devoradores atienden las cámaras de tortura (Área 5)
Capítulo 5.- Desde los Siete Cielos a los Nueve Infiernos
Una vez consigan la Varita de Orcus, sus singladuras les llevarán a los pasos finales para destruirla.

1. Conseguir la Varita de Orcus del Abismo, en la Capa 113ª de Thanatos


2. Conseguir la Gema de Sangre donde está cautiva el alma de Anarcocles, paladín de Bahamut
3. Liberar el alma de la Gema de Sangre empapándola en la sangre del corazón de Tiamat
4. Liberar el cráneo de Anarcocles del cetro, gracias a la diadema de Orcus
5. Con el alma y el cráneo liberados, resucitar a Anarcocles, el héroe ancestral
6. Restituir el alineamiento de Anarcocles del efecto sufrido por la corrupción abisal
7. Anarcocles debe llevar el cetro al plano de Energía Positiva para convertirla en polvo estelar

Salida del Abismo


Un Arconte aparece tan pronto salís de Abismo, su fuerte resplandor os ciega durante unos instantes
hasta que su cálida voz os da la bienvenida sacándoos de vuestro ensimismamiento “Soy Terxyx, Tomo
Arconte de Mercuria, Nuestro maestro, St. Sollars, el dos veces mártir, os espera, me ordenó
traeros hasta a é ¿Deseáis acompañarme hasta Los Siete Cielos del Monte Celestial?”

Los PJ deben decidir si acompañar al Arconte, aunque pueden alcanzar Los Siete Cielos de otras
maneras, por ejemplo si en el Plano Astral eres absorbido por el estanque de oro.

Planos Exteriores – El Monte Celestial. El plano es el modelo de justicia y orden (LB), la gracia celestial
y piedad sin fin, donde ángeles y campeones del bien protegen contra las incursiones del mal. Es uno de
los pocos lugares en los planos donde los viajeros pueden bajar la guardia. Sus habitantes se esfuerzan
para ser lo más virtuosos posible. Un número incontable de criaturas intenta alcanzar el más alto y
sublime pico de la montaña, pero solo las almas más puras pueden. Contemplarlo llena de admiración
hasta al viajero más experimentado.

Regla Opcional: Beneficencia Bendita


En contraste con la disonancia experimentada por las criaturas malvadas aquí, las criaturas buenas son
literalmente bendecidas por la beneficencia que impregna el plano. Las criaturas de alineamiento bueno
ganan el beneficio del conjuro bendición mientras permanecen en el plano. Además, realizar un
descanso largo en el plano otorga a una criatura buena el beneficio de un conjuro de restauración
menor.

Llegada al Monte Celestial


La sagrada montaña única del Monte Celestial se alza de un brillante Mar de Plata hasta alturas
prácticamente apenas visibles y totalmente inconcebibles, con siete mesetas marcando sus siete
estratos celestiales.

Una desgarradora sensación dentro de vosotros os llena de culpa y tristeza por las acciones que habéis
cometido a lo largo de vuestras aventuras, Lo revivís todo, todo el derramamiento de sangre, toda la
destrucción vuelve a ocurrir en vuestra mente y sentís todo el dolor que habéis causado.
Cuando el dolor os abandona y solo queda bondad en vuestros corazones, el ruido del océano capta
vuestra atención. Estáis cerca de la orilla de una isla de la gran montaña, salpicada de ciudadelas y
reductos de pulida piedra blanca. El océano es fresco y cautivador con suaves destellos en las aguas.

Otros portales a los planos se pueden ver cerca de vosotros, en el cielo nocturno, pero lleno de estrellas
plateadas que iluminan el firmamento sin luz de luna.
Terxyx os sonríe mientras con un ademán os señala el firmamento "Este es el Cielo Plateado, conocido
como Lunia” Hace un gesto y otros Arcontes acuden a su llamada, varios de ellos os alzan con respeto a
cada uno de vosotros. Aleteando sus grandes alas os elevan del frío de las olas del océano en el aire.
Volando sobre la isla, se dirigen hacia las montañas distantes donde castillos de oro salpican el paisaje.
“Nuestro destino" Dice Terxyx "el Castillo Áureo de St. Sollars. Lo llamamos Al-Amo en celestial”.
Alineamiento restablecido. Los personajes restauran su alineamiento a Legal-Bueno. Todo el daño y el
dolor del Abismos se curan mágicamente.
Castillo Dorado de Al-Amo, Hogar de Bahamut - St. Sollars de los Arcontes
En pie frente al Castillo Al-Amo, os da la bienvenida a los Siete Cielos la voz profunda y sonora de un
Dragón de Platino, la potente voz resuena en la distancia de manera atronadora y firme,
“La dualidad del multiverso y su infinita sabiduría lo dotan del sagrado bien y por supuesto su
oposición el mal, El artefacto conocido como la Varita de Orcus debe ser destruido, su corrupción
no tiene límite y la frágil balanza ha sido descompensada. Sólo puede ser aniquilado a través de un
gran coste y es cumpliendo las pruebas de Orcus, pero os lo advierto la Varita de Orcus y Tiamat,
si mueren, será de forma eventual, volverán a existir porque los Grandes Poderes están más allá
de la vida y la muerte. Sin embargo, serán eliminados del plano de existencia durante los siglos
venideros. Cuando estéis listos, os transportaré a la primera capa de los Nueve Infiernos a través
de mi aliento. Decidid, pero sed cautos en la elección, no solo está en juego vuestras vidas“.
Decisión final. Los PJ deben decidir si viajar a Avernus, aunque pueden alcanzar Los Nueve Infiernos de
otras maneras, por ejemplo si en el Plano Astral son absorbidos por el estanque carmesí (rubí)

Regalos Sobrenaturales, Campeones de Bahamut


Un regalo sobrenatural es una recompensa especial otorgada por un ser o fuerza de gran poder mágico.
Este tipo de regalos vienen en dos formas: bendiciones y encantamientos. Una bendición por lo general
es concedida por un dios o un ser divino. Un encantamiento normalmente es el trabajo de un espíritu
poderoso, un lugar de magia ancestral, o una criatura que tiene acciones legendarias. A diferencia de un
objeto mágico, un regalo sobrenatural no es un objeto y no requiere vinculación. Otorga a un
personaje una habilidad extraordinaria, que puede ser utilizada una o más veces.

Bendiciones de una Deidad


Un personaje conserva la bendición para siempre o hasta que es retirada por el dios que la otorgó.
A diferencia de un objeto mágico, estas bendiciones no pueden ser eliminadas por un campo antimagia o
efectos similares. Abajo se proporcionan algunos ejemplos de bendiciones (1d6)

1. Bendición de Arma Mejorada: Un arma no mágica de las que posees se convierte en un arma
+1 siempre que tú la esgrimas.
2. Bendición Cerrar Heridas: Esta bendición otorga el beneficio de Talismán de Cerrar Heridas.
3. Bendición de Protección: Obtienes un bonificador +1 a la CA y tiradas de salvación.
4. Bendición de Resistencia Mágica: Tienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y
otros efectos mágicos.
5. Bendición de Salud: Tu puntuación de Constitución aumenta en dos hasta un máximo de 22.
6. Furia de Bahamut (una vez): Aliento Divino. La aparición de Bahamut exhala un cono de pura
energía radiante. Cada criatura dentro del cono de 90 pies originado desde el PJ debe realizar
una tirada de salvación de destreza CD27, con un fallo recibe 72 (16d8) de daño radiante o la
mitad si la supera.
Avernus, 1ª Capa de Los Nueve Infiernos
Ningún portal planar conecta directamente con las capas más bajas de los Nueve Infiernos, por orden de
Asmodeo. Por tanto, la primera capa de Averno es el punto de llegada para los visitantes al plano.
Avernus es un yermo rocoso con ríos de sangre y nubes de moscas picadoras. Cometas ardientes caen
ocasionalmente desde el cielo oscurecido y dejan humeantes cráteres tras ellos. Campos de batalla
vacíos están salpicados de armas y huesos, mostrando donde las legiones de los Nueve Infiernos han
luchado con sus enemigos en suelo nativo y han prevalecido, conocido como la Guerra de Sangre.

La archiduquesa Zariel gobierna Averno, suplantando a su rival, Bel, que ha perdido el favor de
Asmodeo y se ve forzado a servir a Zariel como consejero. Tiamat, la Reina de los Dragones Malvados,
es una prisionera de esta capa, gobernante de su propio dominio, pero confinada a los Nueve Infiernos
por Asmodeo de acuerdo con un antiguo contrato (los términos del cual son conocidos solo por Tiamat y
el Señor de los Nueve Infiernos).
Vuestro camino os ha conducido hasta aquí, a una vasta caverna donde descansa Tiamat, un dragón
cromático único, que tiene una cabeza para cada color de las especies cromáticas más comunes (negro,
azul, verde, rojo y blanco). Su cuerpo también tiene rasgos en común con un wyvern, incluida una larga
cola con un aguijón venenoso en la punta. A su lado, varios consortes yacen en su cubil junto a ella,
sobre una inmensa pila de tesoro (Alijo de Tesoro Individual 17+ por cada dragón malvado).

Regla Opcional: Mal Penetrante


El mal impregna los Nueve Infiernos, y los visitantes a este plano notan su influencia. Al final de cada
descanso largo tomado en este plano, el visitante que no sea malvado debe hacer una tirada de
Salvación de Sabiduría con CD10. Con una tirada fallada, el alineamiento de la criatura cambia a legal
malvado. El cambio se vuelve permanente si la criatura no abandona el plano en 1d4 días.

De esa forma, el alineamiento de la criatura revierte a normal tras pasar un día en otro plano que no sea
los Nueve Infiernos. Lanzar los conjuros de disipar el bien y el mal sobre la criatura también restaura su
alineamiento original.
Si Tiamat muere, el resto los dragones cromáticos luchan hasta la mitad de sus puntos de vida
originales, luego huyen.
Cuando la Gema de Sangre es sumergida en la sangre negra del corazón de Tiamat

Sumergís la Gema de Sangre en la negra y apestosa sangre del corazón de Tiamat. Chisporrotea y arde,
hasta convertirse en una gema blanca y opalescente que se quiebra liberando el alma de Anarcocles.
Epílogo.- Regreso a los Siete Cielos
Cuando los personajes terminan la mayor parte de su misión (liberan el alma y la calavera del Héroe
Ancestral) solo queda salir de los Nueve Infiernos, Resucitar a Anarcocles, revertir su alineamiento y que
éste lleve el Cetro al plano de Energía Positiva para destruirlo. Varios acontecimientos tienen lugar
hasta llegar al clímax.

Salir de los Nueve Infiernos, el Contrato Infernal de Asmodeus


A la salida de la vasta guarida de Tiamat, una inmensa máquina de guerra infernal irrumpe con el
desgarrador sonido de engranajes y pistones, del interior surge una criatura con una extraña
indumentaria, en su mano porta lo que parece una caja de rompecabezas infernal, un contenedor
compuesto de piezas herméticas entrelazadas hechas de hierro procedente de Avernus.
El extraño ser (Avatar de Asmodeus) es un humanoide delgado y carismático de piel rojiza de más de 13
pies (4 metros) de altura, con cuernos en la cabeza y brillantes ojos carmesís. En general, tiene una
apariencia agradable y hermosa que os cautiva. Una barba perfectamente recortada y una ropa roja y
negra exótica muy cara, que parece suficientemente valiosa como para cubrir el gasto nacional anual de
cualquier nación. Tras él, aparece un enano de escaso cabello y ataviado con una espléndida túnica roja
que os sonríe de forma amable mientras se apea del vehículo. Lo reconocéis como el Amo del Calabozo.
“Queridos muchachos, habéis llevado a cabo una increíble hazaña tras otra, pocos pasos os
separan hasta la victoria final. Al viejo Bahamut le gustaría tener una última audiencia con
vosotros, os ayudará a entrar en el plano de Energía Positiva. Asmodeus por su parte se ha
comprometido, mediante un contrato infernal, a otorgaros salvoconducto hasta que abandonéis
los Nueve Infiernos. No puedo llegar a imaginar las preguntas que deben rondar vuestra mente,
pero recordad al sabio Bahamut, hay Grandes Poderes que van más allá de vuestra comprensión y
la balanza siempre debe estar equilibrada.” Acto seguido el extraño individuo con aspecto de diablo
chasquea los dedos y os expulsa de Avernus con una sonrisa en sus labios.

Destrucción de la Varita de Orcus


La vuelta al plano material primario es inmediata, varios Arcontes os portan de regreso ante la presencia
de St. Sollars. El santo Bahamut realiza resurrección, sanación y restauración de todos los miembros del
grupo y del propio Anarcocles si fuese necesario. Como recompensa por su logro concede un deseo para
cada miembro del grupo. Acto seguido, su aliento abre un nuevo portal, esta vez a un lugar de pura luz.
“Es el poder encarnado.

Es un resplandor incomparable.

Es la vida en su máxima expresión.”


Todo el que atraviese el portal siente lo siguiente:

Como una tormenta de fuego infinita, vacía y cegadora de luz vivificante, un viajero nota de inmediato que
el fulgor de la luz en este lugar es similar al del sol, lo que limita severamente el rango de visión y solo se
pueden discernir seres u objetos cercanos por la sombra que crean en el telón de fondo de un
deslumbramiento infinito. La repentina sensación de ingravidez, nada más entrar, es sustituido por la
inmensa cantidad de energía radiante que entra en el cuerpo de todo ser, Infundiendo el poder que solo
se siente en los sueños, la misma sensación que debe sentir un ser mortal mientras asciende a la
divinidad, pero cuando las células alcanzan su máxima capacidad de todo ser no-divino. Acaba
explotando en un estallido de pura energía radiante fundiéndose con el plano circundante
Si Anarcocles accede al plano de Energía Positiva con la Varita de Orcus (algo que hará solo con su
alineamiento restaurado LB), tanto la varita como él se transforman en fino polvo celeste que se dispersa
por el infinito.

Regreso a Bloodstone
El Barón Tranth y viejas caras conocidas con quien habéis interactuado antes, van corriendo a saludar a
los campeones que regresan, apabullándolos con cien preguntas. En un gran banquete recordando a los
caídos, os imploran que compartáis vuestras hazañas, que son acompañadas por música de los bardos
que mantendrán viva vuestra leyenda por los siglos venideros.
En una serie de conferencias privadas, el Barón Tranth recuerda a los héroes que ha ocurrido con el
Ejército no-muerto de Vaasa al otro lado del Vado de Goliad, un mensajero comunicó que el ejército de
muertos vivientes; compuesto por zombis, necrófagos y esqueletos se desmoronaron en polvo o huyeron
cuando la varita fue destruida.

Toda la nación de Vaasa pronto cae bajo el control de Bloodstone y sois invitados a la coronación del
nuevo Rey de los antiguos Reinos de Vaasa y Damara (El Reino de Bloodstone), Vuestro renombre es
enormemente popular por toda la región, y sois aclamados como Héroes de Faerûn.

Y así, por fin, los héroes pueden descansar y disfrutar de los frutos de su esfuerzo.
La Coronación. Si nadie lo desea, la corona recae en el Barón Tranth, Lord Protector de Bloodstone.

El Regreso de Orcus
La esencia maligna de Orcus regresará y el señor demoniaco tardará un siglo completo para reconstruir
la Varita de Orcus. Tiempo el cual su poder se ve reducido y vulnerable a ataques de otras capas. Pero
Orcus tiene una memoria larga y los descendientes de los héroes pueden ser el blanco de su ira.

El Regreso de la Reina de la Oscuridad


No solo Orcus es el enemigo eterno de los aventureros, las diversas razas de dragones malvados son
completamente conscientes de lo que hicieron los héroes a Tiamat. La reina de los dragones malvados
también se regenerará en un siglo, pero sus secuaces tomarán cartas en el asunto antes. El misterioso
Culto del Dragón, un grupo de hombres que se dice que poseen extrañas artes místicas que les dan
dominio sobre los dragones malvados, pueden acabar interviniendo en este asunto. Además, los
dragones malvados reconocerán los elementos tomados del tesoro de Tiamat y harán cualquier cosa en
su poder para recuperar los artículos y castigar a la persona que los posean.

Apéndice A.- NPC de Bloodstone


Barón Tranth, Lord Protector de Bloodstone
Irradia poder y competencia. Totalmente comprometido con el bienestar de su gente.
Stats NPC: Libro MM página 349, Noble (humano)

Quillan el Sabio
Sabio en leyendas sobre el Abismo y en el folklore popular de Damara. Su verdadera pasión son los
libros, a veces es inocente en según qué temas que se salen de su zona de confort e incluso llegando a
parecer tontorrón, pero es más inteligente de lo que aparenta. Le han proporcionado una bolsa de
contención con un gran número de recursos para su supervivencia en el Abismo.
Stats NPC: Libro MM página 349, Plebeyo (filborg, Inteligencia 18)

Lady (Sir) Emlyn, Capitana de la Guardia de Bloodstone


Joven y valiente, algunos la han tachado de demasiado entusiasta, lo que podría rozar la temeridad.
Mantiene un apasionado romance con Sir Haldan y porta a su hijo en su vientre (Garven, semielfo).
Stats NPC: Libro GV página 214, Campeón (elfa)

Sir Haldan, Maestro de Armas de los Caballeros de Bloodstone


Experimentado comandante de las huestes del Barón, es un fiel servidor de la causa a la que ha
comprometido su vida. Desde que Lady Emlyn está en cinta, Sir Haldan no parece tan convencido en sus
convicciones, teme que puedan herirla y perder algo más importante que el Reino.
Stats NPC: Libro GV página 214, Campeón (humano)

Aldric Dragonsbane, Campeón del Vado del Goliad


Misterioso guerrero que llegó a Damara antes de la invasión de Vaasa, luchó valientemente contra las
hordas de la oscuridad y ha marcado la diferencia en más de una ocasión. Reservado, no hay muchos
detalles del pasado de este guerrero que conozcan los Damasienses o los motivos que le han traído aquí.
Stats NPC: Libro GV página 214, Campeón (dragonborn plateado)

Jamison, Consejero del Barón


Una prometedora estrella de la Torre de Hechicería, a su corta edad de escasos 25 años ha alcanzado el
estatus de Abjurador, un mago especialista que los reyes, noble y personas adineradas normalmente
contratan para lanzar conjuros protectores en sus hogares y fortalezas.
Stats NPC: Libro GV página 209, Abjurador (humano)

Celedon Clemantis, Enviado de Bahamut


Junto Aldric, llegó Clemantis, un clérigo al servicio de la causa del bien y ferviente seguidor de Bahamut.
Clemantis se reunió en secreto con el Barón y poco después dispusieron los preparativos para el asalto a
la fortaleza del Rey Brujo.
Stats NPC: Libro GV página 214, Clérigo de Guerra (dragonborn dorado)

Olaf, Herrero Experto de las Fraguas de Bloodstone


Brusco, pero bonachón herrero de Bloodstone con brazos como bandas hierro. Trabajaba principalmente
en herraduras y arados, pero desde que comenzó la guerra ha puesto su alma en la creación de espadas,
reparar armaduras y todo lo que sea menester en estos tiempos de necesidad. (500 po por trabajos de
adamantita, se requiere material)

Stats NPC: Libro MM página 349, Plebeyo (humano, maestro artesano)


Apéndice B.- Mapas
Antiguo Mapa de Faerün

Ciudadela del Rey Brujo


ASUSTADO ENVENENADO
Una criatura asustada posee desventaja en las Una criatura envenenada posees desventaja a
pruebas de característica y las tiradas de ataque las tiradas de ataque y pruebas de
mientras la fuente del miedo este dentro de su característica. Existen cuatro tipos de veneno:
línea de visión. contacto, ingestión, inhalación y herida. Tabla
VENENOS y “Comprar un Veneno” DMG.
La criatura no puede acercarse de forma
voluntaria a la fuente de su miedo. INCAPACITADO
APRESADO/AGARRADO Una criatura incapacitada no puede realizar
acciones o reacciones.
La velocidad de una criatura apresada se vuelve
0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador INCONSCIENTE
a su velocidad.
Una criatura inconsciente está incapacitada
La condición finaliza si el apresador es (ver condición), no puede moverse o hablar, y
incapacitado (ver condición). no es consciente de lo que le rodea. La criatura
La condición finaliza si un efecto hace que la suelta cualquier cosa que este sujetando y
criatura apresada salga del alcance del queda tumbado. La criatura automáticamente
apresador o el efecto que lo apresa, como falla las tiradas de salvación de Fuerza y
cuando una criatura es arrojada lejos por el Destreza.
conjuro onda atronadora. Las tiradas de ataque contra la criatura poseen
ventaja. Cualquier ataque que impacte a la
ATURDIDO
criatura es un impacto crítico si el atacante este
Una criatura aturdida está incapacitada (ver a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura.
condición), y no puede moverse, y solo puede
hablar de forma vacilante.
INVISIBLE
La criatura posee desventaja a las tiradas de Una criatura invisible es imposible de ver sin la
salvación de Fuerza y Destreza. ayuda de magia o un sentido especial. Para el
propósito de esconderse, la criatura se
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen encuentra fuertemente escondida. La ubicación
ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura de la criatura solo puede ser detectada por
poseen desventaja. cualquier sonido que haga o por cualquier rastro
que deje. (ver Atacantes Ocultos)
CEGADO
Las tiradas de ataque en contra de la criatura
Una criatura cegada no puede ver y falla
poseen desventaja, mientras que las tiradas de
automáticamente cualquier prueba de
ataque de la criatura invisible poseen ventaja.
característica que requiera ver.

Las tiradas de ataque contra la criatura poseen


NEUTRALIZADO/RETENIDO
ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura La velocidad de una criatura neutralizada se
poseen desventaja. vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún
bonificador a su velocidad.
ENCANTADO
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen
Una criatura encantada no puede atacar al
ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura
encantador o elegir al encantador como objetivo
poseen desventaja.
de rasgos o efecto mágicos dañinos.
La criatura posee desventaja a las tiradas de
El encantador posee ventaja en cualquier
salvación de Destreza.
prueba de característica para interactuar
socialmente con la criatura. OCULTO
ENSORDECIDO No puedes esconderte de una criatura que
puede verte, y si haces ruido (como gritar una
Una criatura ensordecida no puede oír y falla
advertencia), delataras tu posición. Una criatura
automáticamente cualquier prueba de
invisible no puede verse, por lo que siempre
característica que requiera escuchar.
puede tratar de ocultarse. Sin embargo, sus
pasos aun podrán ser notados por lo tendrá que
quedarse quieta.
En combate, la mayoría de las criaturas se PETRIFICADO
mantienen alerta a las señales de peligro a su
alrededor, por lo que si sales de tu escondite y Una criatura petrificada queda transformada,
te acercas a una criatura, por lo general te verá. junto con cualquier objeto no mágico que este
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el sujetando o transportando, en una sustancia
Dungeon Master podría permitirte permanecer inanimada sólida (normalmente piedra). Su peso
oculto cuando te aproximas a una criatura que se multiplica por diez, y deja de envejecer.
está distraída, lo que te permite obtener ventaja La criatura esta incapacitada (ver condición),
en el ataque antes que se percate de tu no puede moverse o hablar, y no es consciente
presencia. de lo que sucede a su alrededor.
Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una Tiradas de ataque contra la criatura tienen
posibilidad que alguien se dé cuenta de que ventaja.
estás escondido, incluso sin estar buscando.
Para determinar si una criatura se da cuenta La criatura falla automáticamente las tiradas de
que hay alguien escondido, el DM compara tu salvación de Fuerza y Destreza.
prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación La criatura posee resistencia a todo tipo de
de Sabiduría (Percepción) pasiva de esa daño.
criatura, que es igual a 10 + modificador de
Sabiduría (percepción) de la criatura, así como La criatura es inmune al veneno y la
cualesquier otra bonificación o penalización. Si enfermedad, aunque un veneno o una
la criatura tiene ventaja, añade +5. Con enfermedad ya en su sistema quedan
desventaja, resta 5 (circunstancial). suspendidos, no neutralizados.

ATACANTE OCULTO Y OBJETIVO TUMBADO


Los combatientes a menudo intentan escapar de La única opción de movimiento de una criatura
la atención de sus enemigos tratando de tumbada es arrastrarse (igual a terreno difícil), a
ocultarse, lanzando el conjuro de invisibilidad, o no ser que se ponga de pie y por tanto finalice la
acechando en la oscuridad (sigilo). Cuando condición.
atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes La criatura posee desventaja a las tiradas de
desventaja en la tirada de ataque. Esto se ataque.
cumple si estas adivinando la posición del
objetivo o si tienes como objetivo a una criatura Una tirada de ataque contra la criatura posee
que puedes escuchar pero no ver (invisibilidad). ventaja si el atacante está a menos de 5 pies
Si el objetivo no se encuentra en la posición que (1,5 m) de la criatura. De otro modo, la tirada de
has atacado, automáticamente fallas, pero lo ataque posee desventaja.
típico es que el DM sólo diga que el ataque ha VISIÓN
fallado, no si has acertado la posición del
objetivo. Cuando una criatura no puede verte, Un área determinada puede estar ligera o
tienes ventaja en las tiradas de ataque contra fuertemente oscurecida.
ella. Si estás oculto tanto sin poder ser visto En un área ligeramente oscurecida, como con
como sin ser oído, cuando realizas un ataque luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado,
revelas tu posición cuando el ataque impacte o las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
falle. Sabiduría (Percepción) que tengan que ver con
PARALIZADO la línea de visión.

Una criatura paralizada esta incapacitada (ver Un área fuertemente oscurecida, como la
condición) y no puede moverse o hablar. oscuridad, niebla opaca o follaje denso bloquea
la visión por completo. Una criatura en un área
La criatura falla automáticamente las tiradas de fuertemente oscurecida sufre los efectos de la
salvación de Fuerza y Destreza. condición cegado (ver condición).
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ILUMINACIÓN/LUZ
ventaja.
La luz brillante permite a la mayoría de las
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un criaturas ver normalmente. Incluso los días
impacto crítico si el atacante está a menos de 5 nublados proveen de luz brillante, al igual que
pies (1,5 m) de la criatura. las antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes
de iluminación.
La luz tenue, también llamada sombras, crea Una criatura agotada sufre la penalización de su
un área ligeramente oscurecida. Un área de luz respectivo nivel de agotamiento y también la de
tenue es normalmente el límite entre una fuente los anteriores. Por ejemplo, una criatura que
de luz brillante como una antorcha y la sufre de la condición agotado en el nivel 2,
oscuridad de alrededor. La suave luz del reducirá su movimiento a la mitad y también
crepúsculo y el amanecer también cuenta como tendrá desventaja en las pruebas de
luz tenue. característica.
La oscuridad crea un área fuertemente Un efecto que remueva la condición agotado,
oscurecida. Los personajes afrontan la reducirá en la criatura la cantidad de niveles de
oscuridad en exteriores por la noche (incluso la agotamiento especificada por el efecto, para que
mayoría de noches a la luz de la luna, a no ser todos los efectos de la condición terminen, el
que sea luna llena y brillante: luz tenue), en los nivel de agotamiento de la criatura debe ser
confines de un calabozo sin iluminar o una cripta reducido a 0.
subterránea, o en un área de oscuridad mágica.
Terminar un descanso prolongado reduce en 1
CONCENTRACIÓN el nivel de agotamiento de la criatura, siempre y
cuando ésta haya comido y bebido algo.
La actividad normal, como moverse o atacar, no
interfiere con la concentración. Los siguientes LEVANTAR Y TRANSPORTAR
factores pueden romper la concentración:
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad
 Puedes finalizar la concentración en de peso que puedes soportar.
cualquier momento (no se requiere ninguna
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga
acción).
es tu puntuación de fuerza multiplicada por 15.
 Lanzar otro conjuro que requiera
concentración. Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes
 Sufrir daño. Salv. CONS CD10 o mitad de empujar, arrastrar o levantar un peso en libras
daño, lo que sea más alto. Si sufres daño de de hasta el doble de tu capacidad de carga (o
diferentes fuentes debes tirar salvaciones 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras
por separado. empujas o arrastras un peso que excede tu
 Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu capacidad de carga, tu velocidad se reduce a 5
concentración en un conjuro si te pies.
incapacitan o mueres.
Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes
AGOTAMIENTO/EXHAUSTO pueden soportar más peso, mientras que las
criaturas minúsculas pueden llevar menos. Por
Algunas habilidades especiales y peligros del cada categoría de tamaño por encima de la
entorno, como el hambre y las altas o bajas media, dobla la capacidad de la criatura en
temperaturas, pueden llevar a una condición libras que puede transportar y el peso que
especial llamada agotado. La condición agotado puede empujar, arrastrar o levantar. Para una
está dividida en 6 niveles. Un efecto puede darle criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos.
a una criatura uno o más grados de agotamiento
como está especificado en la siguiente SOBRECARGA (opcional)
descripción:
Cuando se utiliza este variante, ignora la
Nivel Efecto columna de Fuerza de la tabla Armaduras.
1. Desventaja en las pruebas de característica Si el peso que llevas excede 5 veces tu
2. Movimiento recudido a la mitad puntuación de Fuerza, es que estas
3. Desventaja en tiradas de ataque y de sobrecargado, lo que significa que tu velocidad
salvación disminuye en 10 pies.
4. Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad
Si el peso que llevas excede 10 veces tu
5. Movimiento recudido a 0
Puntuación de Fuerza, hasta tu capacidad
6. Muerte máxima de carga, significa que estas
Si una criatura que ya sufre la condición excesivamente sobrecargado, lo que significa
agotado, es afecta-da por otro efecto que cause que tu velocidad disminuye en 20 pies y tienes
la misma condición, su nivel actual de desventaja en las pruebas de característica, las
agotamiento se incrementa por la cantidad tiradas de ataque y las tiradas de salvación que
indicada en la descripción del efecto. usan la Fuerza, Destreza o la Constitución.

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