Guia 1 - Historia de Juegos Gerenciales

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Profesor: Magister.

José Zúñiga
Sáenz

PROGRAMA: ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS.


ASIGNATURA: JUEGO GERENCIAL.
TEMA: HISTORIA DE JUEGOS GERENCIALES

INTRODUCCION

Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de
aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas.
Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones
conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia
en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de teorías y
modelos matemáticos. La estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente de los
cálculos para diseñar estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media
ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados por la estadística matemática y que
tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las
que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

Pero la Teoría de Juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es el análisis del
azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores. En el mundo
real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones
en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjunción de decisiones de diferentes
agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta
la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.

La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran
versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía (Equilibrio General,
Distribución de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este método de análisis. En
el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo
no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, biólogos o psicólogos.
Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear
o conciliación, etc.

APLICACIONES

El principal objetivo de la teoría de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones
de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes. Un
juego es cualquier situación en la cual compiten dos o más jugadores. El Ajedrez y el Póker son buenos
ejemplos, pero también lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensión con que un jugador
alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos físicos y mentales y de los de sus
rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir,
sus estrategias.
Una estrategia es una especificación de la acción que ha de emprender un jugador en cada contingencia
posible del juego. Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y están bien
informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no
solo para él, sino también para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las
combinaciones posibles de las estrategias.

La teoría de juegos está básicamente ligada a las matemáticas, ya que es principalmente una categoría de
matemáticas aplicadas, aunque los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de esta ciencia, en
particular las probabilidades, la estadística y la programación lineal en conjunto con la teoría de juegos. Pero
la mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras materias. Esta teoría

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tiene aplicaciones en numerosas áreas, como las ciencias políticas o la estrategia militar, que fomentó algunos
de los primeros desarrollos de esta teoría. La biología evolutiva, donde se ha utilizado ampliamente para
comprender y predecir ciertos resultados de la evolución, como el concepto de estrategia evolutiva estable
introducido por John Maynard Smith; o la psicología, donde puede utilizarse para analizar juegos de simple
diversión o aspectos más importantes de la vida y la sociedad también son claros ejemplos de aplicaciones.
Pero sin duda, su principal aplicación la encontramos en las ciencias económicas porque intenta encontrar
estrategias racionales en situaciones donde el resultado depende no solamente de la estrategia de un
participante y de las condiciones del mercado, sino también de las estrategias elegidas por otros jugadores,
con objetivos distintos o coincidentes.

En esta ciencia se ha evolucionado notablemente, ya que a partir de los instrumentos proporcionados por Von
Neumann y Morgenstern se comenzó a progresar en el conocimiento de la competencia imperfecta, porque
hasta entonces solo tenían explicación “juegos” particularmente simples, como el monopolio o la competencia
perfecta, ya que el monopolio puede ser tratado como un juego con un único jugador, y la competencia
perfecta puede ser entendida teniendo en cuenta un número infinito de jugadores, de manera que cada agente
individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si actúa individualmente.

La teoría de juegos ha venido desempeñando, en los últimos tiempos, un papel cada vez mayor en los campos
de lógica y ciencias informáticas. Varias teorías de lógica se basan en la semántica propia a los juegos, e
informáticos ya han utilizado juegos para representar computaciones.

El dilema del prisionero, tal y como fue popularizado por el matemático Albert W. Tucker, proporciona un
ejemplo de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real.

HISTORIA DE LA TEORIA DE JUEGOS

La teoría de juegos como tal fue creada por el matemático húngaro John Von Neumann (1903-1957) y por
Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicación de su libro “The Theory of Games
Behavior”. Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth habían anticipado ya ciertas ideas, a las que
se sumaron otras posteriores de los matemáticos Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra
que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparición del libro de Von Neumann
y Morgenstern cuando se comprendió la importancia de la teoría de juegos para estudiar las relaciones
humanas.

John Von Newman Oskar Morgenstern John Forbes Nash


(1903-1957) (1902-1976) (1928- )
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El primero de
ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo
que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada jugador una estrategia
óptima. En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento

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coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores.
Puesto que éste es un problema mucho más difícil, sus resultados fueran mucho menos precisos que los
alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.

En los años 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con Luce and Raiffa (1957),
difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn (1953) que permitió establecer una forma de atacar
los juegos cooperativos, y por fin Nash (1950) quien definió el equilibrio que lleva su nombre, lo que permitió
extender la teoría de juegos no-cooperativos más generales que los de suma cero. Durante esa época, el
Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financió las investigaciones en el tema, debido a que la
mayor parte de las aplicaciones de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia
militar.

John Forbes Nash (1928- ) es el nombre más destacado relacionado con la teoría de juegos. A los 21 años
escribió una tesina de menos de treinta páginas en la que expuso por primera vez su solución para juegos
estratégicos no cooperativos, lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato
reconocimiento entre todos los especialistas.

El punto de equilibrio de Nash es una situación en la que ninguno de los jugadores siente la tentación de
cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicaría una disminución en sus pagos. Von Neumann y
Oskar Morgenstern habían ya ofrecido una solución similar pero sólo para los juegos de suma cero. Para la
solución formal del problema, Nash utilizó funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los
matemáticos Brouwer y Kakutani. En los años siguientes publicó nuevos escritos con originales soluciones
para algunos problemas matemáticos y de la teoría de juegos, destacando la "solución de regateo de Nash"
para juegos bipersonales cooperativos. Propuso también lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash"
para la reducción de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A los veintinueve años se le
diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó prácticamente marginado de la sociedad e inútil para el
trabajo científico durante dos décadas.
Pasado ese lapsus, en los años setenta, recuperó su salud mental y pudo volver a la docencia y la
investigación con nuevas geniales aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nóbel de Economía
compartido con John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de
los juegos no cooperativos. En los 60 y 70 Harsany (1967) extendió la teoría de juegos de información
incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las características del juego: por
ejemplo, no saben lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de
equilibrios de Nash, muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) definió el
concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de información completa y una generalización
para el caso de juegos de información imperfecta. La última aportación importante a la teoría de juegos es
de Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling, por la que han obtenido el premio Nóbel de economía en el
año 2005.

En The Strategy of Conflict, Schelling, aplica la teoría del juego a las ciencias sociales. Sus estudios explican
de qué forma un partido puede sacar provecho del empeoramiento de sus propias opciones de decisión y cómo
la capacidad de represalia puede ser más útil que la habilidad para resistir un ataque. Aumann fue pionero en
realizar un amplio análisis formal de los juegos con sucesos repetidos. La teoría de los juegos repetidos es útil
para entender los requisitos para una cooperación eficiente y explica por qué es más difícil la cooperación
cuando hay muchos participantes y cuándo hay más probabilidad de que se rompa la interacción. La
profundización en estos asuntos ayuda a explicar algunos conflictos, como la guerra de precios y las guerras
comerciales.

EL JUEGO GERENCIAL
Son modelos de simulación que pueden estar elaborados con la más moderna y eficiente herramienta o por
medio de estudios de casos prácticos para lograr un entrenamiento en las funciones gerenciales y el manejo de
una empresa u organización teniendo en cuenta el ambiente macroeconómico y los grandes cambios que
afectan a las empresas en la sociedad globalizada.

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LOS JUEGOS GERENCIALES, EL PRESENTE DE LA GERENCIA


El Monopolio se lleva de lejos todos los créditos cuando se quiere hacer referencia a los juegos gerenciales
tradicionales o no sistematizados. Como muy bien expone Axelrod (1993); aunque el juego fue inventado por
Charles B. Darrow en 1933, sólo fue hasta 1935 cuando Parker Brothers después de haberle comprado los
derechos a Darrow, distribuyó el juego por todo Estados Unidos a gran escala, generando así el éxito
instantáneo que aún conserva, convirtiéndose estrepitosamente en el Juego más vendido de Estados Unidos, y
uno de los más vendidos del mundo a la fecha.

Como Axelrod (1993) asegura “El atractivo de algunos de los juegos es su fantasía. Diseñan un mundo
aparte del nuestro”. Y es precisamente esta característica tan difícil de lograr, que consiguió con su magia el
Monopolio a través de una simulación a escala de la realidad de los negocios, permitiéndoles a las personas
tener la posibilidad de convertirse en millonarios, grandes propietarios y disfrutar de la emoción y la tensión
que producen los negocios en la realidad; con actividades propias del mundo empresarial, introduciendo
lúdicamente a los jugadores conceptos y experiencias que giran alrededor de las negociaciones, la subasta, la
renta, los impuestos, el salario, el azar entre muchos otros.

Pero es solo hasta 1956 cuando realmente se habla de Juegos Gerenciales en el estricto sentido de la palabra, a
través del desarrollo que hizo la American Management Association (AMA), llamado Top Management
Decision Simulation, convirtiéndose en un referente muy importante aún usado; en éste juego se tomaban
decisiones trimestrales en equipos acerca de variables como: el precio, volumen de producción y otras,
propias de la administración de una empresa, contando con informes principalmente financieros que ofrecía el
programa. De igual manera en 1957 se desarrollaron otros juegos por parte de Mckinsey and Company para el
entrenamiento de ejecutivos y por la Universidad de Washington para un curso de política de negocios (Mesa,
1995). A partir de ahí los juegos gerenciales y si se quiere ir mucho más allá, las simulaciones toman un
impulso inesperado con el acelerado desarrollo de la computación y las comunicaciones, haciendo especial
énfasis en la Internet, llegando así, a ser usadas en áreas del conocimiento tan diversas como: la medicina, la
biología, la física, la antropología y con temor a equivocación a todas las áreas del conocimiento directa o
indirectamente.
JUEGOS DE SIMULACION EMPRESARIAL COMO ESTRATEGIA DIDACTICA
Los juegos de simulación empresarial, según Hacer (1960), son abstracciones matemáticas simplificadas de
una situación relacionada con el mundo de la empresa que permiten a los participantes, bien sea
individualmente o en grupos, dirigir una empresa o parte de ella, tomando decisiones con respecto a las
operaciones que se desarrollan en ella durante un determinado período de tiempo.
Según Domingo (2004), surgen a finales de los años 50 gracias a la fusión de las investigaciones sobre el
desarrollo de juegos de simulación de guerras, la investigación operativa, la tecnología informática y los
avances en la teoría educativa, alcanzado una gran popularidad gracias a:
a. El éxito alcanzado por las técnicas de investigación operativa durante la II Guerra Mundial provocó su
aplicación en el campo de la gestión empresarial.
b. La convicción generalizada entre sus defensores, de que los juegos de empresa cumplen más que otros
métodos, las leyes de aprendizaje, es decir, aquellas normas que nos señalan porqué y en qué condiciones
tiene lugar el aprendizaje. En este sentido, en la medida en que en un juego de empresa el jugador se ve
inmerso en una situación que simula la realidad, el aprendizaje que en él se consigue está más próximo al
que se obtendría en la realidad misma.
c. El desarrollo de los medios informáticos que hizo posible que se acortara el tiempo de duración del juego,
agilizando todo el proceso de cálculo y la obtención de resultados, y permitiendo el uso de algoritmos más
complejos.
Esta popularidad se ha traducido tanto en los numerosos juegos que han ido surgiendo desde entonces, como
en el aumento vertiginoso del número de centros de enseñanza y empresas que los han incorporado como
instrumentos de formación (Faria, 1998).

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Los juegos de simulación empresarial constituyen un método docente de especial importancia, ya que
permiten acercar al alumno a las circunstancias reales que se encontrará en su futura actividad empresarial.
Entre sus principales ventajas destacan (Elwood, 1993):
a. Los juegos pueden contener la suficiente materia como para plantear un problema, demandar una
respuesta al mismo y dar una respuesta acertada y razonada en función del conocimiento disponible. Así,
la experimentación sustituye a la lección magistral y se convierte en el objeto de la clase. Los estudiantes
aprenden de su propia experiencia y el profesor podrá centrarse en enfatizar las cuestiones más
importantes, bien durante el propio desarrollo del juego, bien en una sesión de revisión o conclusiones.
b. Existe una gran diferencia en la motivación de los alumnos que aumenta ante la expectativa de
divertimento y de libertad de acción que conlleva el jugar. La interacción, observación de resultados,
trabajo en grupo, diseño de la organización y experimentar una presión similar a la de la vida real, hacen
que el grado de interés de los alumnos aumente y se conviertan en receptores activos.
c. Los juegos se realizan generalmente en grupo, lo que permite la discusión entre los participantes. Esto
implica que se consideren los puntos de vista de más personas y no sólo el del que ofrece la lección
magistral. Las ideas puestas en práctica por los participantes pueden carecer de argumentos y
conocimientos suficientes, pero esto no hace que carezcan de valor, ya que en el proceso de adquisición de
nuevos conocimientos es preciso enlazar lo que uno sabe con lo nuevo que está aprendiendo. Este
procedimiento de aprendizaje debe ser reforzado por la labor del profesor, orientando la discusión
adecuada.
d. Los defensores de los juegos observan que quizás exista menos autoridad cuando el aprendizaje procede
del juego que cuando lo hace un experto en la materia, pero que esto se contrapesa con la mayor y más
profunda interiorización de lo aprendido cuando se produce una participación activa.

Por otra parte, para su aplicación deben seguirse las siguientes fases (Lobo, 2003): constitución de varios
equipos de trabajo a los que se les suministra información sobre el funcionamiento del juego y sobre las
características del entorno, estudio de las condiciones en las que opera la empresa y diagnóstico de la
problemática empresarial, los distintos equipos toman decisiones periódicas sobre las diversas áreas que
abarca el juego, evaluación de los resultados de las distintas simulaciones, proceso de bucle cerrado,
terminando con un análisis crítico constructivo de la evolución seguida.

ASPECTOS TEORICOS

Un juego empresarial puede desarrollarse prácticamente en cualquier área. Éste consiste en una simulación de
las situaciones a las que puede enfrentarse la persona que está implicada en el proceso de aprendizaje y
durante las cuales puede tomar decisiones, realizar estrategias e ir viendo cuales son los resultados obtenidos.

En los juegos empresariales no se trabaja con tiempo real, es decir, cada unidad de tiempo que pasa en la
simulación se le puede asignar un tiempo mayor. Esta es una de las razones por las que esta herramienta se
hace útil, pues es posible evaluar consecuencias de ciertas decisiones en períodos cortos de tiempo, y así, con
los resultados obtenidos conocer mejor el comportamiento del sistema y poder tomar decisiones en la
situación real. Además de esto, no es necesaria la participación de todos las partes del sistema, pues el
comportamiento de éstas puede ser simulado con características similares a las reales.

Por otro lado, cuando se implementa un juego empresarial las personas que participan en este pueden tomar
decisiones y ver el comportamiento del sistema sin impactar el sistema en la realidad, es decir, no hay riesgos
en el proceso de aprendizaje. La implementación de un juego empresarial puede ser costosa pero si se
consideran los riesgos que evita y el tiempo que se ahorra al poder utilizar esta herramienta el balance que se
obtiene es generalmente positivo.

CARACTERISTICAS DE UN JUEGO GERENCIAL

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Cuando se implementa un juego empresarial es importante definir claramente los objetivos y establecer
claramente las decisiones que el participante debe tomar y los parámetros establecidos internamente y que no
pueden modificarse durante la simulación. Cuando se define lo anterior de manera concreta, es posible
determinar cuál es el alcance del juego y cuál será el área de aprendizaje que se quiere reforzar.
Después de definir el objetivo que se desea lograr, se debe determinar si se va a implementar un juego
monousuario o multiusuario. En el primer caso, se trata de un juego donde cada jugador trabaja de manera
independiente y sus acciones no traen consecuencias en el comportamiento del sistema de los demás
jugadores. La implementación de este tipo de juegos es más sencilla pues no es necesario establecer una red
para el flujo de información, pero también debe tenerse en cuenta que un juego monousuario trae ciertas
desventajas, pues todo el comportamiento del sistema es simulado, lo que genera algunas veces
comportamientos que se alejan de la realidad.
Cuando se implementa un juego multiusuarios, el comportamiento del sistema depende de las decisiones
tomadas por los diferentes jugadores, lo que genera una simulación de un sistema que tiene un
comportamiento que se acerca más a la realidad. Generalmente la realización de estos juegos requiere de
mayor tiempo y presupuesto. Por otro lado, cuando se va a implementar un juego empresarial se deben tener
en cuenta los conocimientos que tiene el participante y que pueden ser aplicados durante el desarrollo del
juego, pues es fundamental que en el desarrollo del juego se tenga un fundamento teórico para tomar
decisiones.

BIBLIOGRAFIA
PLATA, Jaime. Los Juegos Gerenciales en el presente de la Gerencia. Universidad Nacional de Colombia.
Memorias CIIE 2008.
BARBOSA, Juan Carlos. Juego Gerencial. Escuela de Ciencias Administrativas, Contables, Económicas y de
negocios. UNAD. 2007.

Profesor: Msc. José Zúñiga Sáenz


Magister en Administración

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