XP

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INTRODUCCION

Extreme Programming o XP Programming es un marco de


desarrollo de programa diligente que tiene como fin generar un
programa de más grande calidad para mejorar la eficiencia del
equipo de desarrollo. Hablamos de una metodología de desarrollo
cuyo objetivo es impulsar la aplicación de prácticas de ingeniería
apropiadas para la construcción de programa.
Extreme Programming está diseñada para dar el programa que los
usuarios requieren en el instante correcto. En este sentido, ayuda a
los desarrolladores para adaptarse a los requerimientos variables de
los consumidores.
Esta clase de programación es diferente a las metodologías clásicos
en que pone más atención en la adaptabilidad El Extreme
Programming estima que los cambios de requisitos sobre la marcha
son actividades naturales e inevitables en el desarrollo de un plan.
Creen que ser capaces de ajustarse a los cambios que logren surgir
en cualquier punto del periodo de vida de un plan es una mejor
visualización y más realista que intentarlos establecer todos en un
inicio y que no varíen más.
El Extreme Programming se lleva acabo teniendo en cuenta 5 pasos
fundamentales, mismos que se adaptan a la creación de nuestro
juego y así mismo nos ayuda a mantener un orden y hacerlo más
sencillo.

COMUNICACIÓN
 Como comunicación sabemos no solo una buena relación
interna entre los propios miembros del equipo de
desarrolladores, sino además con los consumidores. Para eso,
la programación XP promueve que todos los requisitos sean
comunicados y trabajados con los equipamientos y no por
medio de documentación.
SIMPLISIDAD
 Comenzar con la solución más sencilla es clave en la
programación XP. Para mantener la simplicidad se debe
conservar la refactorización del código, de esta forma
tendremos la posibilidad de conservar el código sencilla
mientras va creciendo.

FEEDBACK
 Uno de los más grandes beneficios de que el comprador se
encuentre incluido en el plan es que su crítica sobre el estado
de este lo tenemos la posibilidad de conocer en tiempo real.
Debido a que se realizan ciclos bastante cortos de presentación
de resultados, se minimiza el peligro de tener que reconstruir
piezas que no cumplen con las expectativas del comprador.

RESPETO
 El respeto recíproco es esencial para que un equipo logre
laborar de manera eficiente y dar un óptimo rendimiento. El
respeto se expone de algunas maneras y cada una de son
cruciales para una mejor autoestima en los accesorios, que
lleva consigo un más grande ritmo de producción.

VALENTIA
 Ningún integrante del equipo puede perder la época en intentar
hacer de menos su responsabilidad en un error cometido,
debido a que esto significará dejar de centrarse en otras cosas e
impedirá continuar al resto, por lo cual la productividad bajará.
El objetivo de esta metodología es conseguir ciclos de desarrollo
muy rápidos en equipos muy pequeños. Se basa en metodologías
para el desarrollo de aplicaciones móviles conocidas pero aplicadas
de forma estricta como: extreme programming, Crystal
Methodologies y Rational Unified Process. Tiene distintas fases:
exploración, inicialización, fase de producto, fase de estabilización y
la fase de pruebas. Cada una tiene un día de planificación y otro de
entrega.
1. Fase exploración: se centra la atención en la planificación y en
los conceptos básicos del proyecto. Aquí es donde se define el
alcance del proyecto y su establecimiento con las
funcionalidades donde se quiere llegar.
2. Fase de iniciación: configuramos el proyecto identificando y
preparando todos los recursos necesarios como hemos
comentado anteriormente en esta fase la dedicaremos un día a
la planificación y el resto al trabajo y publicación.
3. Fase de producto: se repiten iterativamente las subfases. Se usa
el desarrollo dirigido por pruebas (TDD), antes de iniciar el
desarrollo de una funcionalidad debe existir una prueba que
verifique su funcionamiento. En esta fase podemos decir que
se lleva a acabo toda la implementación.
4. Fase de estabilización: se realizan las acciones de integración
para enganchar los posibles módulos separados en una única
aplicación.
5. Fase de pruebas: una vez parado totalmente el desarrollo se
pasa una fase de testeo hasta llegar a una versión estable según
lo establecido en las primeras fases por el cliente. Si es
necesario se reparan los errores, pero no se desarrolla nada
nuevo.
Variables de la metodología XP
La metodología XP define cuatro variables para cualquier proyecto
de software. Estas son las siguientes:
 Coste
 Tiempo
 Calidad
 Alcance
Según el método, de estas cuatro variables, tres pueden ser fijadas
por actores externos al equipo de desarrollo. Es decir, por los
clientes o por los responsables de proyectos. El restante debe ser
establecida por el mismo departamento, que fija su valor en función
de las otras. El objetivo de esto es intentar alcanzar un equilibrio
entre las cuatro variables.
Por ejemplo, si el cliente formaliza el alcance y la calidad, el
responsable del proyecto podrá fijar el precio y el equipo de
desarrollo tendrá la libertad de determinar la duración del proyecto.
Por otro lado, entre las características de este tipo de metodología
encontramos las siguientes:
 Planificación flexible y abierta
 Desarrollo iterativo e incremental aportando pequeñas mejoras
 El equipo de proyecto se considera como el factor principal de
éxito del proyecto
 El software funciona por encima de la documentación
 Debe haber una interacción continua entre el cliente y los
desarrolladores
 Respuesta rápida y eficaz ante posibles cambios
PLANIFICACIONES Y PRUEBAS
Por una parte, se deben planificar los plazos temporales del proyecto
basándose en las exigencias del cliente. En base a las estimaciones
de coste y la dificultad del proyecto se marcan las prioridades y las
fechas, no siempre de forma precisa, pero sí orientativa.
Con la entrega de la planificación efectuada, se desarrolla la de la
iteración en el que cada dos semanas se marca el rumbo y se entrega
el software útil después de cada uno de estos periodos bisemanales.
Con esto se consigue que el nivel de precisión sea mucho mayor, las
estimaciones sobre los costes sean más exactas y la información
mucho más transparente.
En cuanto a las pruebas, continuamente se han de efectuar una serie
de pruebas automatizadas en base a los requisitos del cliente para
comprobar que todo funcione correctamente. Éstas han de hacerse
de forma periódica y automática.
Diseño y programación
El diseño del programa suele ser simple y basado en la funcionalidad
del sistema y se lleva a cabo durante todo el proyecto, tanto durante
la planificación de la entrega como en el de la iteración.
La programación del software se hace siempre en pareja, lo que se
llama programar a dos manos. Se asegura con este método que al
menos un programador conoce y controla la labor de otro y queda
revisado. La ventaja es que se produce mejor código que en base a
un programador, aunque la dificultad de la misma sea mayor.
El código es de todos, con el desarrollo de las pruebas automáticas y
la programación a dos manos se incluye también la posibilidad de
que cualquiera pueda añadir y retocar parte del código, aunque eso
sí, deba ser un estilo común y cuyo resultado sea como si sólo lo
hubiera hecho una persona.
El Extreme Programming tiene como gran ventaja el de la
programación organizada y planificada para que no haya errores
durante todo el proceso. Los programadores suelen estar satisfechos
con esta metodología. Es muy recomendable efectuarlo en proyectos
a corto plazo.

CONCLUSION
El equipo de un proyecto XP
En cuanto a los agentes implicados en el Extreme Programming, los
equipos de un proyecto de esta tipología y magnitud tienen
normalmente las siguientes figuras y roles:
 Clientes: Establecen las prioridades y marca el proyecto.
Suelen ser los usuarios finales del producto y quiénes marcan
las necesidades.
 Programadores: Serán los que se encargarán de desarrollar el
Extreme Programming.
 Testers: se encargan de ayudar al cliente sobre los requisitos
del producto.
 Coach: Asesoran al resto de componentes del equipo y marcan
el rumbo del proyecto.
 Manager: Ofrece recursos, es el responsable de la
comunicación externa y quien coordina las actividades.

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