Contenido: CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
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CONTENIDO
CAPÍTULO I
LAS “XREF”: (Adaptive subdivision Sampler) ..........................................620
VINCULACIÓN DINAMICA DE ARCHIVOS DE MAX...593 Antialiasing basado en el G-buffer
Objetos de refX .......................................................................593 (G-buffer based antialiasing) ................................................620
EL AYUDANTE PARA IMPRESIÓN. G-buffer ....................................................................................621
“PRINT SIZE WIZARD” .......................................................596 GI: Iluminación Indirecta .....................................................622
Print Size Wizard ...................................................................596 Mapa de irradiación (Irradiance map) ................................624
Rendering group.....................................................................598 QMC (Quasi Monte Carlo)....................................................626
Global photom maps..............................................................628
12. Motor de Render V-Ray ......................................600 Entorno.....................................................................................629
Terminología............................................................................600 Caústica (Caustics) .................................................................630
Pruebas de análisis (Analytic sampling).............................600 Modo (Mode) ..........................................................................630
Antialiasing (Pruebas de imágenes) ....................................600 Cámara (Camera)....................................................................633
Luces de área (Area lights)....................................................600 Efecto de movimiento (Motion blur) ...................................637
Sombras de area (Area shadows (Soft shadows)) .............600 Monte Carlo sampling ...........................................................638
BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function – Muestreo analítico (Analytic sampling)..............................638
CONTENIDO
1 1. INTRODUCCIÓN A 3D MAX
1. Barra de menús
2. Paneles de comandos
3. Categorías de objetos
4. Persiana
5. Visor activo
6. Controles de exploración de los visores
7. Controles de reproducción de la animación
8. Controles de keys de la animación
9. Ajustes
10. Conmutador de selección Completa/Parcial
11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado
CAPÍTULO I
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se
trabaja e ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del pro-
grama estan disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir
Track View para el control de animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en
Track View, pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic
con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados del teclado,
moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de herramientas y botones
de herramienta nuevos, grabando guiones en botones de barras de herramientas.
Barra de menús
Es una barra de menús estándar de Windows, con los habituales menús Archivo, Edición, Vistas y ?
(Ayuda). Tamien contiene menús especiales, entre otros:
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
personajes.
• Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.
• Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir
y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supo-
ne otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.
• Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el
entorno.
• Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario.
• MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado.
Panel de fichas
Cuando está visible, el panel de fichas aparece directamente debajo de la barra de herramientas princi-
pal y contiene una serie de barras de herramientas organizadas por fichas de índice. Las barras de
herramientas contienen botones para crear, seleccionar, transformar y renderizar geometría en una
escena, así como muchas otras funciones.
Algunos botones de las barras de herramientas son métodos abreviados de comandos de menú; otros
aparecen sólo en la barra de herramientas principal.
CAPÍTULO I
Seleccione una ficha para ver sus herramientas. Al presionar un botón de herramienta, los parámetros
de esa herramienta aparecen en el panel de comandos o en un cuadro de diálogo.
Puede separar el panel de fichas completo o barras de herramientas individuales y colocarlos donde
desee. Tambíen puede crear nuevas funciones y barras de herramientas y configurarlas como prefiera.
Si no están visibles todos los botones de una barra de herramientas, sitúe el cursor en un área en blan-
La presentación de las fichas se puede activar o desactivar en el menú Personalizar > Mostrar IU. El
panel de fichas está activado de forma predeterminada.
Controles de tiempo
El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el tiempo y repro-
ducen las animaciones.
Paneles de comandos
Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También con-
tienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección, precisión y presentación.
Consulte Controles de la barra de estado.
Visores
Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la misma geome-
tría, ademá
Track View, Vista esquemática y las presentaciones de información. Consulte Visores.
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal incluyen controles de zoom,
encuadre y exploración en los visores.
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
Panel Formato del cuadro de diálogo Configuración de visores
De forma predeterminada, 3ds max emplea un formato de dos visores sobre dos. Hay otros 13 forma-
tos posibles, pero el número máximo de visores en pantalla sigue siendo cuatro.
En el panel Formato del cuadro de diálogo Configuración de visores puede elegir entre los distintos
formatos y personalizar los visores de cada uno de ellos. La configuración de los visores se guarda con
el trabajo.
Después de elegir un formato puede cambiar el tamaño de los visores para que tengan
proporciones diferentes; para ello, desplace las barras que separan los visores. Esto sólo es posible
cuando se muestran varios visores.
CAPÍTULO I
Visor redimensionado
Al trabajar puede cambiar rápidamente la vista de cualquier visor. Por ejemplo, puede pasar de una
vista anterior a una vista posterior. Puede emplear dos métodos: menú o abreviado del teclado.
• Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor que quiera cambiar, elija Vistas y luego el tipo
de vista que prefiera.
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
• Designe el visor que desee cambiar y utilice uno de los métodos abreviados del teclado que aparecen
en la siguiente tabla.
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
• Valores positivos y negativos de los ejes de coordennadas.
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
Al presionar uno de los botones de control de vistas, puede cambiar estas propiedades básicas de
las vistas:
Presione Zoom o Zoom todo y arrastre en un visor para cambiar la ampliación de la vista.
Zoom cambia sólo la vista activa, mientras que Zoom todo cambia a la vez todas las vistas que no son
CAPÍTULO I
de cámara.
Si hay activa una vista en perspectiva, también puede presionar Campo visual (FOV). El efecto de
cambiar FOV es similar a cambiar el objetivo de una cámara. Conforme aumenta el campo visual, verá
más proporción de la escena y se distorsionará la perspectiva, como si usara un gran angular. A medi-
da que se reduce el campo visual, verá menos proporción de la escena y la perspectiva se aplanará,
como si usara un teleobjetivo.
Zoom a región
Presione Modo de zoom a región para arrastrar una región rectangular dentro del visor activo y
ampliar dicha región para que ocupe todo el visor. Zoom a región está disponible en todas las vistas
estándar.
Zoom a extensión
Presione los iconos desplegables Zoom a extensión o Zoom a extensión de todo para cambiar
la ampliación y posición de la vista a fin de mostrar la extensión de los objetos en la escena. La vista se
centra en los objetos y la ampliación se ajusta de forma que ocupen todo el visor.
• Los botones Zoom a extensión y Zoom a extensión de seleccionados adaptan el visor activo a
la extensión de todos los objetos visibles o seleccionados en la escena.
• Los botones Zoom a extensión de todo y Zoom a extensión de todo de seleccionados adaptan
todos los visores a la extensión de todos los objetos o de la selección actual.
Encuadre de vistas
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
Presione Encuadrar y arrastre en un visor para desplazar la vista en paralelo al plano del visor.
También puede encuadrar un visor arrastrando con el botón central del ratón presionado mientras hay
una herramienta activa.
Rotación de vistas
Presione Rotar arco, Rotar en arco seleccionados o Rotar en arco subobjeto para rotar la vista
en torno a su centro, la selección o la selección de subobjetos actual, respectivamente. Al rotar una vista
ortogonal, como la superior, se convierte en una vista de usuario.
Con Rotar arco, si los objetos están cerca de los bordes del visor, es posible que se pierdan de vista.
Con Rotar en arco seleccionados, los objetos seleccionados permanecen en la misma posición en
el visor, mientras que la vista rota en torno a ellos. Si no hay objetos seleccionados, la función revierte
a la función Rotar arco estándar.
Con Rotar en arco subobjeto, los subobjetos y objetos seleccionados permanecen en la misma posi-
ción en el visor, mientras que la vista rota en torno a ellos.
CAPÍTULO I
Nota: Para rotar una vista, puede mantener presionada la tecla ALT mientras arrastra con el botón cen-
tral del ratón en un visor. En este caso, se utiliza el modo de rotación en arco actual, tanto si el botón
Rotar arco está activo como si no. También puede activar Rotar arco presionando CTRL+R.
Teclado > S
Ajuste de objetos
El ajuste de objetos permite ajustar a porciones específicas de la geometría existente durante la creación
y transformación de objetos o subobjetos. Asimismo, puede efectuar ajustes a la cuadrícula y a tangen-
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
tes, puntos medios, puntos de pivote, centros de cara y otras opciones.
El modo elegido mantiene su estado cuando se cambia de nivel.
Cuando el ajuste está activo (pero no el modo Key auto), las rotaciones y escalas se realizan respecto al
punto de ajuste. Por ejemplo, si utiliza ajuste a Vértice y rota una caja, puede rotarla respecto a cual-
quiera de sus vértices de esquina. Consulte Para utilizar ajustes con una distancia absoluta:, a conti-
nuación.
Cuando el botón Key auto está activado y se elige Seleccionar y rotar o Seleccionar y escalar, el botón
Conmutador de ajuste se desactiva, y se realizan la rotación y la escala respecto al punto de pivote del
objeto.
El ratón se ajusta absolutamente a los tipos de ajuste activos. También está disponible el ajuste relativo.
De forma predeterminada, cuando se activan ajustes, sólo está activo el tipo de ajuste Puntos cuadrícu-
la. Si realiza una operación con Mover, el cursor se ajustará a la cuadrícula, pero puede seleccionar y
designar un objeto no alineado con ella. Cuando se mueve el objeto y se ajusta a puntos de cuadrícula,
la posición original del objeto con relación a la cuadrícula se mantiene como un desfase respecto a cada
CAPÍTULO I
Para mover el mismo objeto de forma absoluta, añada el tipo de ajuste Vértice. Tras ello, cuando selec-
cione el objeto que desea mover, elegirá uno de sus vértices y lo ajustará a un punto de la cuadrícula,
produciendo un ajuste absoluto.
También puede conseguir variaciones de ajustes relativos activando el botón Conmutador de bloqueo
de selección en la línea de estado.
Hay una gran variedad de tipos de ajustes que puede activar en el cuadro de diálogo Ajustes conforme
trabaja.
Véase también
• Sobrescribir ajuste
• Opciones de ajuste
Procedimientos
3. Siempre que designe en el visor, el ajuste será relativo a la distancia del cursor al objeto.
1. Active Ajustes.
3. Desplácese a cualquier ajuste de objetivo que desee. El objeto se ajustará a una distancia absoluta.
2. Seleccione la caja.
8. Sitúe el cursor sobre un vértice cualquiera de la caja. Aparecerá el cursor de ajuste azul y ya
podrá rotar la caja en torno a este vértice.
Interfaz
Ajuste 2D—El cursor se ajusta sólo a la cuadrícula de construcción activa, incluida toda geome-
tría en el plano de esa cuadrícula. El eje Z, o dimensión vertical, se pasa por alto.
Ajuste 2.5D—El cursor se ajusta únicamente a los vértices o aristas de la proyección de un obje-
to en la cuadrícula activa.
Suponga que crea un objeto de cuadrícula y lo activa. A continuación, lo sitúa de forma que puede ver
a través de la cuadrícula un cubo más allá en el espacio 3D. Entonces, con 2.5D activado, puede ajustar
una línea de vértice a vértice en el cubo distante, pero la línea se dibuja en la cuadrícula activa. El efec-
to es similar al de tomar una lámina de vidrio y dibujar en ella el contorno de un objeto distante.
Haga clic con el botón derecho en este botón para acceder al cuadro de diálogo Configuración de cua-
drícula y ajuste, que permite modificar las categorías de ajuste y definir otras opciones.
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
Menú Personalizar > Establecer unidades > Cuadro de diálogo Establecer unidades
El cuadro de diálogo Establecer unidades determina el sistema de unidades visualizado, que se puede
elegir entre unidades genéricas y estándar (pies y pulgadas, o sistema métrico). También es posible
crear unidades personalizadas, que se emplean siempre que se crea un objeto.
Las unidades configuradas se utilizan para medir la geometría de la escena. Además de estas unidades,
el programa utiliza también las unidades de la escena como método interno. No cambie las unidades
de la escena a menos que el comportamiento del visor sea inaceptable.
Es importante tener en cuenta la distancia entre las unidades de la escena y las de presentación.
Las unidades de presentación sólo afectan a la forma en que la geometría se muestra en los visores,
mientras que las unidades de la escena determinan la escala de la geometría. Por ejemplo, si importa
un archivo DXF (sin unidades) que contiene una caja de 1 x 1 x 1, 3ds max puede importar las dimen-
siones de la caja en pulgadas o millas, dependiendo de la unidad de la escena. Esto puede tener una
repercusión importante en la escena.
CAPÍTULO I
Procedimientos
• Si prefiere pies, especifique si las pulgadas deben aparecer en formato fraccionario o decimal.
• Si elige Pies fraccionarios o Pies a/pulgadas fraccionarias, elija la fracción en la lista desplegable de
la derecha.
• Si introduce fracciones en campos numéricos, se convierten al las unidades correctas. Por ejemplo, si
las unidades se definen como Pies a/Pulgadas decimales y Unidades predeterminadas se define como
Pies, escriba 37/45 y presione ENTRAR para obtener el resultado 0’9,867” o 37/45’.
Para introducir una fracción y un especificador de unidades, coloque éste tras el divisor. Por ejemplo,
escriba 17 / 5 ’, pero no 17 ’ / 5.
• Puede convertir entre tipos de unidades escribiendo cualquier especificador de unidad válido junto
al número y presionando ENTRAR.
El número se convierte al tipo de unidad actual. Por ejemplo, si las unidades se definen como Metros,
escriba 1/2 para obtener el resultado 0,5 m. Sin embargo, si escribe 1/2 o 6 ” el resultado es 0,152 m.
Interfaz
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
CAPÍTULO I
Establecer unidades del sistema—Desígnela para abrir el cuadro de diálogo Establecer unida-
des del sistema y cambiar la escala de unidades de la escena.
Advertencia: Sólo debe cambiar estos valores si trabaja en una escena tan grande o tan pequeña que el
programa no puede medir las distancias de forma precisa con la escala de unidades predeterminada. Si
cambia este valor, la escala de los objetos que cree será incompatible con los objetos creados en la esce-
na con la escala de unidades predeterminada.
Presione uno de los botones de opción (Sistema métrico, Sistema EE.UU., Personalizado o Unidades
genéricas) para activar su configuración.
Sistema métrico—Designe la lista y elija una de estas unidades métricas: Milímetros, Centímetros,
Metros, Kilómetros.
Sistema EE.UU.—Seleccione la lista y elija una unidad del sistema EE.UU. Si opta por una unidad frac-
cionaria, se activa la lista adjunta para que pueda seleccionar el componente fraccionario. Las unidades
decimales no precisan especificaciones adicionales.
• Pulgadas fraccionarias
• Pulgadas decimales
• Pies fraccionarios
• Pies decimales
INTRODUCCIÓN A 3D MAX
• Pies a/Pulgadas fraccionarias
Con los dos últimos elementos puede especificar la unidad que se presupone al introducir un valor en
un campo numérico y presionar ENTRAR sin incluir un especificador de unidad, como ‘para pies o
“para pulgadas.
Por ejemplo, si el valor predeterminado es Pies, al escribir 5 y presionar ENTRAR, el resultado es 5 pies.
Si se escribe 5” seguido de ENTRAR, el resultado es 0’5”. Si el valor predeterminado es Pulgadas, al
escribir 5 seguido de ENTRAR, el resultado es 0’5”. Si escribe 5’ seguido de ENTRAR, el resultado es 5
pies.
El grupo Unidades de iluminación permite elegir entre unidades de EE.UU. e internacionales para
CAPÍTULO I
Formas
Panel Crear > Formas
Splines
Curvas NURBS
incluye el tipo de forma spline. Además de las formas del menú Crear, hay seis formas disponibles en
dos iconos desplegables de la caja de herramientas.
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
Utilización de formas
Las formas son líneas y grupos de líneas 2D y 3D que se emplean normalmente como componentes de
otros objetos. La mayoría de las formas predeterminadas se componen de splines, que se
utilizan para lo siguiente:
• Generar extrusiones.
El programa proporciona 11 objetos de forma spline básicos, así como dos tipos de curvas NURBS.
Puede crear rápidamente estas formas con entradas de teclado o del ratón, además de combinarlas para
realizar formas de composición. Consulte la información relacionada con los métodos y parámetros uti-
lizados para crear estas formas en Splines.
Formas renderizables
Puede renderizar formas sin necesidad de solevarlas antes. Hay tres pasos básicos en la renderización
de una forma:
CAPÍTULO 2
Active Generar coords. mapeado si tiene pensado asignar un material mapeado a la spline.
Con Renderizable activada, la forma se renderiza con un círculo que actúa como sección transversal.
Se generan coordenadas de mapeado con U mapeada una vez en torno al perímetro y V mapeada una
vez en la longitud.
3ds max proporciona más control sobre las formas renderizables, cuya geometría puede verse en los
• Cuando se aplica un modificador que convierte una forma en malla (como Extruir o Torno), el obje-
to pasa a ser automáticamente en renderizable, con independencia del estado de la casilla de verifi-
cación Renderizable. Sólo necesitará activar la casilla Renderizable cuando desee renderizar en la
escena una forma spline sin modificar.
Las formas pueden utilizarse directamente como recortes 2D u objetos planos, por ejemplo, planos
de terrenos, texto de señales y tableros recortados. Se crea un objeto plano mediante la aplicación
de un modificador Editar malla a una forma cerrada o convirtiéndolo en un objeto mallado editable.
CAPÍTULO 2
Asimismo, puede aplicar un modificador Editar malla a una forma 3D (por ejemplo, una forma cuyos
vértices se hayan desplazado verticalmente respecto al plano de construcción en distintas cantidades)
para crear una superficie curva. La superficie 3D resultante suele requerir la edición manual de las caras
y aristas para suavizar sus rebordes.
Es posible aplicar modificadores a una forma para crear un objeto 3D. Dos de estos modificadores son
Extruir y Torno. Extruir crea un objeto 3D añadiendo altura a la forma. Torno crea un objeto 3D rotan-
do una forma alrededor de un eje.
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
Solevación de formas
Las solevaciones se crean mediante la combinación de dos o más splines de manera especial. Las for-
mas dan lugar al recorrido de solevación, las secciones transversales solevadas y las curvas de ajuste
solevadas.
Las formas pueden emplearse para definir la posición de un objeto animado. Es posible crear una forma
y utilizarla para definir un recorrido que sigue algún otro objeto.
Las maneras en las que una forma puede controlar una posición animada son las siguientes:
CAPÍTULO 2
• Puede emplear una restricción de recorrido para utilizar una forma a fin de controlar el movimiento
del objeto.
• Puede convertir una forma en keys de posición mediante el panel Movimiento > Trayectorias >
Convertir de (consulte Trayectorias).
Para acceder a las herramientas de creación de formas, vaya al panel Crear y presione el botón
Formas. Las formas estándar aparecen debajo de Splines en la lista de categorías, y Curva puntos y
Curva VC debajo de Curvas NURBS.
A medida que añada más plug-ins, aparecerán otras categorías de formas en esta lista.
La persiana Tipo de objeto contiene los botones de creación de splines. Puede combinar uno o varios
tipos de spline en una sola forma.
Puede crear formas a partir de selecciones de aristas en objetos mallados. En el nivel de selección Arista
de Editar malla/Malla editable de la persiana Editar geometría, se encuentra un botón denominado
Crear forma desde aristas que crea una forma spline basada en las aristas seleccionadas. Consulte Malla
editable (Arista). De forma similar, con objetos de malla poligonal editable puede utilizar el botón Crear
forma en el nivel de selección Arista. Consulte MallaPoli editable (Arista)
Splines editables
Una forma spline básica puede convertirse en un objeto de spline editable. La spline editable dispone
de una serie de controles que permiten manipular la spline y sus subobjetos. Por ejemplo, en el nivel de
subobjetos Vértice, puede mover los vértices o ajustar sus asas Bézier. Las splines editables permiten
CAPÍTULO 2
crear formas menos regulares y más libres que las opciones de spline básicas.
Si convierte una spline en otra editable, no podrá ajustar ni animar los parámetros de creación de ésta.
Véase también
• Modificadores de edición y objetos editables
• Modificación en el nivel de subobjetos
• Catálogo de modificaciones
2.2. GEOMETRÍA 3D
Creación de objetos
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
Con algunas variaciones, los procedimientos mostrados en la imagen anterior sirven para crear cual-
quier tipo de objeto en el panel Crear. Encontrará ejemplos concretos en la sección Procedimientos del
tema de cualquier objeto.
2. Presione uno de los botones situados en la parte superior del panel Crear. Por ejemplo, Geometría.
El botón se resalta, lo que indica que está activo. Aparecen cuatro persianas: Nombre y color, Método
de creación, Entradas de teclado y Parámetros.
Puede ajustar todos los parámetros de creación después de crear un objeto. Omita este paso si lo pre-
fiere.
• En la persiana Parámetros, puede definir parámetros antes de crear un objeto. Sin embargo, los valo-
res de los parámetros que defina arrastrando el ratón, por ejemplo, Radio y Altura de un cilindro, no
tienen efecto hasta después de crear el objeto.
1.Sitúe el cursor en un lugar de cualquier visor donde desee colocar el objeto y mantenga presionado
el botón del ratón (no lo suelte).
2.Arrastre para definir el primer parámetro del objeto, por ejemplo la base circular de un cilindro.
4.Desplace el ratón hacia arriba o abajo sin tocar el botón. Así se define el siguiente parámetro, por
ejemplo la altura de un cilindro.
Si desea cancelar la operación: Hasta completar el paso siguiente, puede cancelar el proceso de crea-
ción haciendo clic con el botón derecho.
5.Haga clic cuando el segundo parámetro tenga el valor apropiado, y así sucesivamente.
El número de veces que presiona o suelta el botón del ratón depende del número de dimensiones
espaciales requeridas para definir el objeto. (Este número queda abierto para algunos tipos de obje-
tos, como Línea y Huesos.)
Cuando el objeto está terminado, se encuentra seleccionado y listo para realizar ajustes.
• La muestra de color situada junto al campo de nombre del objeto muestra el color del objeto seleccio-
CAPÍTULO 2
nado y permite elegir otro. El color es el que se utiliza para mostrar el objeto en los visores. Seleccione
la muestra de color para abrir el cuadro de diálogo Color de objeto.
• Puede cambiar los parámetros de creación inmediatamente después de terminar un objeto, mientras
aún se encuentra seleccionado. También puede seleccionar el objeto más tarde y ajustar sus paráme-
tros de creación en el panel Modificar.
Mientras realiza ajustes, puede utilizar los controles de visor, como Zoom, Encuadrar y Rotar arco, para
cambiar la vista del objeto seleccionado. También puede ajustar el regulador de tiempo.
Mientras el botón Tipo de objeto permanece activo, puede seguir creando objetos del mismo tipo hasta
que realice una de las siguientes acciones:
• Transformar un objeto.
Al finalizar el proceso de creación, la persiana Parámetros desaparece del panel Crear. Si desea efectuar
más cambios en los parámetros del objeto, debe acceder al panel Modificar para ajustar sus parámetros
de creación. Consulte Uso del panel Modificar.
Véase también
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
•CuadrAuto
•Spline editable
3ds max es un programa orientado a objetos. Esto significa que cada objeto de la escena 3D lleva ins-
trucciones que indican al programa lo que puede hacer con él. Estas instrucciones varían según el tipo
de objeto.
Como cada objeto puede reaccionar a un conjunto de comandos distinto, éstos se aplican seleccionan-
do primero el objeto y después el comando. Esto se denomina interfaz de nombre-verbo, porque pri-
mero se selecciona el objeto (nombre) y a continuación el comando (verbo).
• Panel de fichas
• Menú Edición
• Menú cuad (con los objetos seleccionados)
• Menú Herramientas
• Track View
• Panel Presentación
• Vista esquemática
Los botones de la barra de herramientas principal y las fichas son los medios de selección más directos.
El cuadro de diálogo Selección flotante, al que se accede desde el menú Herramientas, resulta muy fácil
de utilizar; el menú Edición contiene comandos de selección de carácter general, además de métodos
para seleccionar objetos según su propiedad. Track View y Vista esquemática permiten seleccionar obje-
tos en una lista jerárquica.
El método más rápido para seleccionar un objeto consiste en presionar uno de estos botones y designar
luego el objeto.
Los botones Seleccionar objeto o Seleccionar por nombre se utilizan cuando sólo se desea elegir un ele-
mento, mientras que los restantes sirven para seleccionar y transformar o manipular la selección. Utilice
los botones transformadores para mover, rotar y escalar la selección. Consulte Mover, rotar y escalar
objetos y Seleccionar y manipular.
El menú Edición contiene comandos de selección que se aplican globalmente a los objetos.
Los comandos de selección del menú Edición incluyen:
• Seleccionar todo
• Deseleccionar todo
• Invertir selección
El menú Herramientas contiene dos opciones para los cuadros de diálogo de selección amodales o “flo-
tantes”. Puede colocarlos en cualquier lugar de la pantalla, o bien minimizarlos haciendo clic con el
botón derecho del ratón sobre la barra de título y seleccionando Minimizar.
Selección flotante
• Contiene las mismas características que Seleccionar por nombre. Consulte Selección flotante.
Presentación flotante
Si bien Track View se ha diseñado en principio como una herramienta de animación, dispone de una
ventana con una lista jerárquica que puede utilizarse también como método alternativo para seleccio-
nar objetos por nombre y jerarquía.
Vista esquemática está diseñada específicamente para permitir el desplazamiento eficiente por la
escena, ya que presenta una vista jerárquica y permite seleccionar los objetos y sus propiedadespor
nombre.
El panel Presentación proporciona opciones para ocultar y congelar objetos. Estas técnicas excluyen los
objetos de otros métodos de selección y son útiles para simplificar escenas complejas. Los objetos con-
gelados permanecen visibles, pero los ocultos no.
Aplicación de transformaciones
Para utilizar una transformación, presione uno de los tres botones de transformación en la barra de
herramientas principal o elija la transformación en un menú de acceso directo. Después, puede aplicar-
la al objeto seleccionado con el ratón, un cuadro de diálogo de definición, o ambos.
Definir transformación es un cuadro de diálogo pequeño que puede mantener en la pantalla al traba-
jar. Su contenido se actualiza en consonancia con la transformación activa y el objeto seleccionado.
También hay un área de presentación de coordenadas en la barra de estado donde puede supervisar y
actualizar los valores de posición, rotación y escala de objetos.
Definir transformación puede utilizarse con cualquier gizmo o selección de subobjetos. La transforma-
Las coordenadas absolutas y desfasadas del espacio universal son las del sistema de coordenadas del
objeto o la selección, cuyo origen indica la tríada de ejes. Si se seleccionan varios vértices, la tríada
ocupa el centro de la selección y su ubicación se indica en coordenadas universales.
Como no es posible escalar las tríadas de ejes, los campos de escala absoluta no están disponibles en el
nivel de subobjetos.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos para obtener información acerca de
la selección de subobjetos y gizmos.
Procedimientos
• Si no se ha seleccionado, el cursor se convierte en un pequeño signo más para indicar que puede
CAPÍTULO 2
Puede utilizar el gizmo de transformación para restringir fácilmente transformaciones a uno o dos
ejes. Consulte Uso de gizmos de transformación.
1.Haga clic con el botón derecho en un objeto seleccionado. El menú cuad indica las tres transfor-
maciones.
1.Elija el Menú Herramientas > Definir transformación para mostrar el cuadro de diálogo.
3.Puede realizar cualquiera de estas acciones y cambiar de una a otra según requiera.
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
• Arrastre el objeto para aplicar la transformación y lea el cambio de resultado en el cuadro de diálogo.
Por ejemplo, si Mover está activado, los campos del cuadro de diálogo indican las posiciones absolutas
y desfasadas del objeto seleccionado en el espacio universal. Si no hay objetos seleccionados, los cam-
pos quedan atenuados.
2.En la barra de herramientas principal, elija una transformación (Mover, Rotar o Escalar) para aplicar
a los objetos.
3.En la barra de estado, puede realizar cualquiera de estas acciones y cambiar de una a otra según
requiera:
Consejo: Para ver el campo Z, arrastre la porción de definición de transformación de la barra de herra-
mientas cuando sea visible un cursor de mano.
Componentes de transformación
A la derecha de los botones de transformación Mover, Rotar y Escalar de la barra de herramientas prin-
cipal se encuentran tres controles, denominados en su conjunto componentes de transformación. Estos
controles permiten modificar la acción de las herramientas de transformación.
Nota: La restricción a ejes se encuentra en la barra de herramientas Restricciones a ejes, que está desac-
tivada de forma predeterminada. Si desea activarla, haga clic con el botón derecho en la barra de herra-
mientas principal y seleccione Restricciones a ejes en el menú.
Definiciones
• Un eje es una línea recta en la que se mueve, se escala o se rota un objeto. Para trabajar en 3D se uti-
lizan tres ejes, X, Y y Z, que forman entre sí ángulos de 90 grados.
• El sistema de coordenadas determina la orientación de los ejes X, Y, Z que se utilizan en una transfor-
mación.
Por ejemplo, en el sistema de coordenadas universal, desde la vista anterior, el eje X discurre horizon-
talmente de izquierda a derecha, el eje Y discurre de atrás hacia delante, y el eje Z discurre vertical-
mente de abajo a arriba.
Por otra parte, cada objeto dispone de su propio sistema de coordenadas local. Si el objeto se rota, su
sistema de coordenadas local diferirá por completo del universal.
• El centro de transformación, o punto de pivote, es el punto sobre el que se realiza la rotación o el punto
de origen y destino de la escala.
• Cada vez que se designa uno o varios objetos, en los visores aparece una tríada de ejes como ayuda
visual para las transformaciones. La tríada consta de tres líneas, X, Y y Z, con la siguiente informa-
CAPÍTULO 2
ción:
• Las líneas de ejes resaltadas en rojo indican el eje o ejes a los que se restringe la transformación. Por
ejemplo, si sólo aparece en rojo el eje X, sólo es posible mover objetos en dicho eje.
La presentación de la tríada de ejes puede conmutarse en todos los visores eligiendo el Menú Vistas >
Mostrar gizmo de transformación, o presionando la tecla X.
Por ejemplo, si selecciona Rotar y define los componentes de transformación en Local, Centro de selec-
ción y restricción al eje Y, al elegir Mover los controles pueden cambiar a Vista, Punto de pivote y res-
tricción a XY (dependiendo de la combinación definida la última vez que se utilizó Mover). Si retroce-
de hasta Rotar, los controles vuelven a Local, Centro de selección y Restringir Y.
Consejo: Para evitar sorpresas, presione siempre en primer lugar el botón de transformación y, a conti-
nuación, defina los componentes de transformación. Si, por el contrario, define primero los componen-
tes de transformación, los parámetros pueden cambiar en el momento en que seleccione un botón de
transformación distinto. Una manera de recordarlo es definir siempre la transformación y los compo-
nentes de izquierda a derecha en la barra de herramientas. Alternativamente, puede activar el Menú
Personalizar > Preferencias > Ficha General > Grupo Sistema coord ref > Constante, que mantiene los
parámetros de componentes de transformación iguales para todas las transformaciones.
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
Los tres tipos de centros de transformación existentes se seleccionan mediante el icono desplegable
Usar centro de la barra de herramientas principal. Al modificar el centro de transformación, el punto
de intersección del icono de tríada de ejes se desplaza hasta la ubicación especificada.
De forma predeterminada, 3ds max define el centro de transformación para los objetos individuales en
Usar centro de punto de pivote. Cuando se seleccionan varios objetos, el centro de transformación pre-
determinado cambia a Usar centro de selección, ya que los conjuntos de selección carecen de puntos de
pivote. Es posible cambiar el centro de transformación en ambos casos, y el programa recuerda y resta-
blece la configuración de centro de transformación de forma independiente para selecciones de objetos
individuales y varios objetos (durante la sesión actual).
Por ejemplo, puede seleccionar un solo objeto y elegir Usar centro de coordenadas de transformación
y, a continuación, seleccionar varios objetos y elegir Usar centro de punto de pivote. Posteriormente,
cuando seleccione un objeto individual, el programa cambiará a Usar centro de coordenadas de trans-
formación. De la misma manera, cuando seleccione varios objetos, el centro cambiará de nuevo a Punto
de pivote.
CAPÍTULO 2
Mientras que las opciones de centro de transformación a menudo resultan útiles en el nivel de objetos,
normalmente no son prácticas cuando se transforman selecciones de subobjetos. Puede eludir el centro
de transformación activo y realizar la transformación actual en torno a un punto temporal usando ajus-
tes. Cuando Ajustes está activado y la selección está bloqueada, el punto que se ajusta define el punto
sobre el que se realiza la transformación. Mediante esta técnica se puede:
Dada su naturaleza, los keyframes sólo pueden emplearse correctamente en las transformaciones de
rotación y de escala utilizando puntos de pivote locales de los objetos. Por ejemplo, durante el modela-
do es posible rotar un objeto que está desfasado del origen universal respecto al sistema de coordena-
das del centro universal. El objeto gira alrededor del origen formando un amplio arco. No obstante, si
intenta animarlo, el objeto rota sobre su eje local y se mueve en línea recta de un extremo a otro del arco.
Para evitar esta discrepancia, si está activado el botón Key auto y también los botones Rotar o Escalar,
el icono desplegable Usar centro queda inactivo y definido en Usar punto de pivote. Si el botón Key
auto está desactivado, todas las transformaciones utilizarán los parámetros del centro según se descri-
bió anteriormente.
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
Este comportamiento puede evitarse desactivando el parámetro Centro local durante la animación en
el cuadro de diálogo Preferencias; consulte Configuración de preferencias de animación.
Ha de tener en cuenta que esto sólo afecta al centro de la transformación. La orientación del sistema de
coordenadas de transformación seleccionado continúa vigente.
La animación de una rotación o escala en un punto desfasado puede realizarse vinculando el objeto
como descendiente a un objeto ayudante ficticio y, a continuación, utilizando el objeto ficticio para la
rotación o la escala.
Otra técnica consiste en desfasar el punto de pivote del objeto utilizando el panel Jerarquía.
Encontrará más información sobre vinculación, objetos ficticios y el panel Jerarquía en Construcción de
jerarquías.
CAPÍTULO 2
Método de copia: Crea un clon completamente separado del original. Las modificaciones realizadas
en uno de estos objetos no afectan al otro.
Método de calco: Crea un clon completamente intercambiable del original. Modificar un objeto calca-
do es igual que modificar el original.
Método de referencia: Crea un clon que depende del original hasta el momento en que se clona el obje-
to. El cambio de los parámetros de los modificadores aplicados al objeto antes de que fuera referencia-
do hace que se modifiquen ambos objetos. Sin embargo, es posible aplicar otro modificador a uno de
los objetos referenciados, pero sólo afectará al objeto al que se ha aplicado.
Según el método usado para crearlos, los objetos clonados se denominan copias, calcos o referencias.
Copias
CAPÍTULO 2
Las copias son el tipo de objeto clonado más familiar. Los objetos copiados son completamente indepen-
dientes del objeto original y, por tanto, análogos a una copia física exacta.
Si modelase una forma básica de cabeza y deseara crear un grupo de personajes individuales, proba-
blemente realizaría una copia de la forma básica cada vez que comenzara un nuevo personaje.
Calcos
Los calcos no sólo son iguales en su geometría, sino también en todos los demás sentidos.
Por ejemplo, cuando se altera un calco aplicándole un modificador, todos los demás calcos cambian
con él.
Dentro del programa, los calcos proceden del mismo objeto principal. Lo que se hace en realidad es
aplicar un solo modificador a un único objeto principal. Y lo que ve en el visor como varios objetos son
varios calcos de la misma definición.
Si quisiera crear un banco de peces que nadan, podría empezar haciendo copias calcadas de un solo
pez. Después podría animar el movimiento de natación aplicando un modificador Rizo a cualquier pez
del banco. Todos los peces del banco nadarían con movimientos idénticos.
Referencias
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
Igual que los calcos, las referencias se basan en el objeto original y también pueden tener modificadores
propios.
Al crear referencias se incluye una línea gris al principio del catálogo de modificaciones de todos los
clones. Las modificaciones realizadas por debajo de esta línea se pasan a las demás referencias y al obje-
to original, mientras que los modificadores nuevos añadidos por encima de esta línea no se transmiten
a las demás referencias. Los cambios efectuados en el objeto original se reflejan en sus referencias.
Este efecto es útil porque permite mantener un original que afecte a todas sus referencias, al tiempo que
éstas pueden adoptar características individuales.
Para seguir con el ejemplo de modelado de cabezas, tal vez quiera mantener un parecido entre los
miembros de una misma familia. Podría modelar los rasgos básicos en el original y después los especí-
ficos en cada referencia.
Si en un momento determinado desea ver qué aspecto tendrían los personajes con la cabeza cónica,
podría aplicar un modificador Afilar a la cabeza original para que todos los demás personajes tengan
la misma característica. Podría crear una cabeza muy afilada para los personajes originales, y luego
aplicar otro modificador Afilar a algunos personajes referenciados para que su cabeza tenga una forma
más normal.
En el ejemplo del banco de peces, podría optar por utilizar todos los peces del banco como objetos refe-
renciados basados en un único pez original. Podría seguir controlando el movimiento mediante el pez
original, y también añadir modificadores a peces individuales para variar su comportamiento.
CAPÍTULO 2
Véase también
El catálogo de modificaciones (o simplemente “catálogo”) es una lista del panel Modificar. Contiene el
historial acumulado del objeto seleccionado y los modificadores que se le han aplicado.
Internamente, el programa evalúa un objeto empezando por el final del catálogo y le aplica los cambios
ascendiendo secuencialmente hasta el principio del catálogo. Por tanto, el catálogo debe leerse de abajo
a arriba para seguir el orden empleado por el programa al mostrar o renderizar el objeto final.
Éste es un ejemplo de entradas del catálogo para un objeto de cápsula (una primitiva extendida):
• Al final del catálogo, la primera entrada siempre indica el tipo de objeto, en este caso Cápsula.
CAPÍTULO 2
• Puede seleccionar esta entrada a fin de ver los parámetros de creación del objeto para poder ajustar-
los. Si aún no ha aplicado modificadores, ésta será la única entrada del catálogo.
• Los modificadores de espacio objeto aparecen encima del objeto. Seleccione una entrada de modifica-
dor para mostrar sus parámetros a fin de ajustarlos o eliminar el modificador.
• En la parte superior del catálogo se muestran los modificadores de espacio universal y los efectos
especiales enlazados al objeto. (En la ilustración, Desplazar malla es un modificador de espacio uni-
versal.) Aparecen siempre en la parte superior y descritos como “enlaces”.
Cuando se utiliza la característica del catálogo ninguna modificación es permanente. Si selecciona una
entrada del catálogo regresará al punto donde realizó la correspondiente modificación. Puede volver a
trabajar con las modificaciones, desactivar un modificador de forma temporal, o rechazar por comple-
to el modificador borrándolo. También es posible insertar un modificador nuevo en ese punto del catá-
logo. Los cambios que realice afectan a todo el catálogo, cambiando el estado actual del objeto.
Puede aplicar un número ilimitado de modificadores a un objeto, e incluso aplicaciones repetidas del
mismo modificador. Cuando empieza a aplicar modificadores a un objeto, éstos se añaden al catálogo
según su orden de aplicación. El primer modificador aparece justo encima del tipo de objeto en la parte
inferior del catálogo.
• El programa inserta un nuevo modificador en el catálogo justo encima de la selección actual, pero
siempre en la posición adecuada. Si intenta insertar un modificador de espacio universal entre dos
modificadores de espacio objeto, el programa lo sitúa automáticamente al principio del catálogo.
LOS OBJETOS GEOMÉTRICOS EN MAX
• Si selecciona un tipo de objeto en el catálogo y le aplica un nuevo modificador de espacio objeto, apa-
rece justo por encima del tipo de objeto y se convierte en el primer modificador evaluado.
El programa aplica los modificadores en el orden en que aparecen en el catálogo (comenzando por
abajo y arrastrando el cambio acumulado hacia arriba), por lo que la ubicación de un modificador en el
catálogo puede ser decisiva. En la figura siguiente se muestra la diferencia entre los objetos basados
completamente en la inversión del orden de dos modificadores en el catálogo. En el tubo de la izquier-
da, se ha aplicado un modificador Afilar previo a un modificador Curvar, mientras que en el de la dere-
cha se ha aplicado Curvar en primer lugar.
CAPÍTULO 2
Uso de botones
La persiana Catálogo de modificaciones contiene los siguientes botones para facilitar la gestión del catá-
logo:
Fijar catálogo—Bloquea el catálogo y todos los controles del panel Modificar del catálogo del
objeto seleccionado. Puede seguir editando el objeto incluso si selecciona otro objeto en los visores.
Mostrar resultado final—Cuando está activado, muestra el efecto del catálogo entero sobre el
objeto seleccionado. Cuando está desactivado, sólo muestra el efecto del catálogo hasta el modificador
actual resaltado.
Suprimir modificador—Suprime el modificador actual del catálogo y elimina todos los cambios
que haya producido.
3 3. MODELADO BÁSICO
Spline editable
Cree o seleccione una spline > Panel Modificar > Haga clic con el botón derecho en la entrada de
la spline de la presentación del catálogo > Convertir en: Spline editable Cree o seleccione una spli-
ne > Haga clic con el botón derecho en la spline > Cuadrante Transformación (inferior derecho) del
menú cuad > Convertir en: > Convertir en spline editable
Spline editable ofrece controles para manipular un objeto como objeto spline y en tres niveles de sub-
objeto: vértice, segmento y spline.
Las funciones de Spline editable son las mismas que las del modificador Editar spline. La única excep-
ción es que al convertir una forma spline existente en una spline editable, los parámetros de creación
dejan de ser accesibles o animables. Sin embargo, sus parámetros de interpolación (de paso) siguen dis-
ponibles en la spline editable.
Cuando los vértices finales se superponen a causa de una operación de edición de splines (normalmen-
te sucede al mover un segmento o vértice), puede soldar entre sí los vértices superpuestos con el
comando Soldar, o el comando Fusionar si desea que los dos vértices superpuestos ocupen el mismo
MODELADO BÁSICO
Nota: En versiones anteriores de 3ds max aparecía un cuadro de diálogo donde se pedía confirmación
para soldar los puntos finales coincidentes. La soldadura de los vértices coincidentes ahora se controla
mediante la función Soldadura auto de punto final.
Si tiene varios modificadores más arriba en el catálogo de modificaciones y desea ver el resulta-
do de las ediciones en un modificador Editar spline u objeto Spline editable, active Mostrar resultado
final en el panel Modificar. Mientras edita la red de splines podrá ver el resultado de los modificadores
sobre el objeto Spline editable. Esto es útil para que las herramientas de superficie funcionen cuando se
añade un modificador Superficie sobre un objeto Spline editable en el catálogo de modificaciones.
Véase también
CAPÍTULO 3
Procedimientos
Para crear un objeto de spline editable, seleccione primero la forma y después realice una de estas
acciones:
• Haga clic con el botón derecho en una entrada de forma en la presentación del catálogo y elija
Convertir en: Spline editable.
• En un visor, haga clic con el botón derecho en el objeto y elija Convertir en: > Convertir en spline edi-
table en el cuadrante Transformación (inferior derecho) del menú cuad.
• Cree una forma con dos o más splines; para ello, desactive primero Iniciar forma nueva (en elpanel
Crear). Toda forma compuesta de dos o más splines es automáticamente una spline editable.
• Aplique un modificador Editar spline a una forma y luego contraiga el catálogo. Si utiliza la utilidad
Contraer para contraer el catálogo, no olvide seleccionar Tipo de salida > Resultado del catálogo.
• Importe un archivo .shp.
1.Expanda la jerarquía del objeto en la presentación del catálogo y un nivel de subobjetos, o presione
uno de los botones de subobjeto de la parte superior de la persiana Selección.
También puede hacer clic con el botón derecho en el objeto en los visores y elegir un nivel de subob-
jeto en el menú cuad: Cuadrante Herramientas 1 (superior derecho) > Subobjetos >
Seleccione el nivel de subobjetos.
2.Elija una herramienta de selección o transformación y luego seleccione subobjetos haciendo clic o
mediante selección por región.
MODELADO BÁSICO
Dado que las selecciones de subobjetos pueden ser complejas, quizá quiera emplear una de las
siguientes técnicas para evitar la deselección accidental de los subobjetos:
• Utilice Bloquear selección.
• Asigne un nombre a la selección de subobjetos (consulte la lista Conjuntos de selección con nombre).
Interfaz
Los controles siguientes están disponibles en el nivel de objetos (superior) y en todos los niveles de sub-
objetos.
CAPÍTULO 3
Estos parámetros de creación aparecen en estas persianas para splines editables. Para las splines a las
que se ha aplicado el modificador Editar spline, puede acceder a los parámetros de creación seleccio-
nando la entrada de tipo de objeto (por ejemplo, Círculo o Polígono) en la parte inferior del catálogo de
modificaciones.
Persiana Renderización
escena renderizada y aplicar coordenadas de mapeado. La malla de splines puede verse en los visores.
Puede animar los parámetros de renderización, como el número de lados. Los parámetros de los viso-
res no pueden animarse.
Mediante la aplicación de un modificador Editar malla o la conversión en una malla editable, puede
transformar la malla mostrada en un objeto mallado. El sistema empleará los parámetros del visor en
esta conversión si se ha marcado Usar parámetros de visor; de lo contrario, utilizará los parámetros del
renderizador. Esto proporciona gran flexibilidad y siempre permite visualizar la conversión de la malla
en los visores.
Visor—Marque esta opción para definir el grosor, los lados y los ángulos del visor. Sólo está disponible
cuando las opciones Mostrar malla de render y Usar parámetros de visor están activadas.
Renderizador—Active esta opción para definir el grosor, los lados y los ángulos del renderizador.
Grosor—Permite especificar el diámetro del visor o de la spline renderizada. (Valor del contador:
flotante, 0,0 1,0E30)
CAPÍTULO 3
Renderizable—Si está activada, se utilizan los parámetros especificados para renderizar la forma.
Usar parámetros de visor—Muestra la malla que se genera con los parámetros del visor. Sólo está dis-
ponible cuando Mostrar malla de render está activado.
MODELADO BÁSICO
Persiana Interpolación
Los controles Interpolación establecen la manera en que el programa genera una spline. Todas las cur-
vas de spline se dividen en pequeñas líneas rectas que aproximan la curva verdadera. El número de
divisiones entre cada vértice de la spline se denomina pasos. Cuantos más pasos se utilicen, más unifor-
me se verá la curva.
CAPÍTULO 3
Pasos—Utilice el campo Pasos para definir el número de divisiones que emplea el programa entre cada
vértice. Las splines con curvas acentuadas requieren muchos pasos para tener un aspecto uniforme,
mientras que las curvas más suaves requieren menos pasos. Rango=0 a 100.
Los pasos de spline pueden especificarse manualmente o por adaptación. El método empleado se defi-
ne mediante el estado de la casilla de verificación Adaptativa. La principal función de la interpolación
manual es crear splines para morfismo u otras operaciones en que se necesita un control exacto del
número de vértices creados.
Optimizar—Cuando se activa, suprime los pasos innecesarios de los segmentos rectos de la spline.
Predet.=Act.
Adaptativa—Cuando está activada, define automáticamente el número de pasos de cada spline para
producir una curva suavizada. Los segmentos rectos siempre reciben 0 pasos. Al desactivarlo, permite
utilizar el control de interpolación manual con Optimizar y Pasos. Predet.=Des.
Persiana Selección
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
La persiana Selección dispone de controles para activar y desactivar los diferentes modos de subobje-
tos, así como trabajar con selecciones con nombre, asas, parámetros de presentación e información rela-
tiva a las entidades seleccionadas.
Cuando accede por primera vez al panel Modificar con una spline editable seleccionada, se halla en el
nivel Objeto, donde tiene acceso a varias funciones, según se describe en Spline editable (Objeto). Es
posible cambiar de un nivel de subobjetos a otro y acceder a las funciones que interesan con los boto-
nes de subobjetos de la parte superior de la persiana Selección.
La selección de subobjetos de forma del objeto Spline editable permite trabajar con partes de formas y
splines. Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la lista de modi-
ficadores. Presione de nuevo el botón para desactivarlo y volver al nivel de selección de objetos.
Bloquear asas—Generalmente, sólo puede transformar las asas de tangente de un vértice a la vez,
incluso si hay varios vértices seleccionados. Utilice los controles Bloquear asas para transformar varias
asas de tipo Bézier y Esquina Bézier de forma simultánea.
Semejantes—Conforme arrastra el asa de un vector entrante, todos los vectores entrantes de los vérti-
MODELADO BÁSICO
ces seleccionados se mueven simultáneamente. Del mismo modo, al mover el asa de tangente de sali-
da de un vértice, se mueve dicha asa para todos los vértices seleccionados.
Todo—Al mover un asa resultan afectadas todas las asas de la selección, estén o no partidas. Esta
opción también resulta útil para mover ambas asas al trabajar con un solo vértice de tipo Esquina
Bézier.
Utilice MAYÚS+clic sobre un asa para “partir” la tangente y mover cada asa de forma independiente.
Para partir la tangente debe elegirse la opción Semejantes.
Selección de área—Permite seleccionar automáticamente todos los vértices dentro de un radio deter-
minado del vértice que designe. En el nivel de subobjetos Vértice, active Selección de área ydespués
defina el radio mediante el contador situado a la derecha de la casilla de verificación Selección de área.
Esto resulta útil cuando se emplea el modelado de herramientas de superficie para crear una estructu-
ra de splines.
vértices coincidentes y desee seleccionar uno en un segmento específico. El cursor cambia a una cruz
cuando está encima de un segmento. Manteniendo presionada la tecla CTRL puede añadir elementos a
la selección.
Seleccionar por—Selecciona vértices en la spline o segmento seleccionado. Primero seleccione una spli-
ne o segmento en el subobjeto Spline o Segmento, luego active el subobjeto Vértice y presione
Seleccionar por antes de elegir Spline o Segmento. Todos los vértices de la spline o segmento elegido se
seleccionan. A continuación puede editar los vértices.
Grupo Presentación
Mostrar números de vértice—Si está activado, el programa muestra los números de vértice junto a los
vértices de la spline seleccionada en cualquier nivel de subobjetos.
Sólo seleccionados—Si está activado, el número o números de vértice sólo aparecen junto a los vérti-
ces seleccionados.
Información de selección
En la parte inferior de la persiana Selección aparece un cuadro de texto con información sobre la selec-
ción actual. Si no selecciona ningún subobjeto o más de uno, el texto indica el número seleccionado.
En los niveles de subobjetos Vértice y Segmento, si hay un subobjeto seleccionado, el texto informa
sobre los números de identificación de la spline actual (respecto al objeto actual) y sobre el subobjeto
seleccionado. Cada objeto de spline contiene el número de spline 1 y si contiene más de una spline, las
otras splines se numeran en orden consecutivo ascendente.
Al seleccionar una sola spline en el nivel de subobjetos Spline, la primera línea muestra el número
de identificación de la spline seleccionada y si está abierta o cerrada, y la segunda línea indica el
número de vértices que contiene. Al seleccionar más de una spline, la primera línea muestra el
número de splines seleccionadas y la segunda línea indica el número total de vértices que suman
entre ellas.
Persiana Geometría
La persiana Geometría ofrece varias funciones para editar un objeto de spline y sus subobjetos. Las fun-
ciones disponibles en el nivel de objeto de spline (si no hay ningún nivel de subobjetos activo; consul-
te Spline editable (Objeto)) también están disponibles en todos los niveles de subobjetos y funcionan
MODELADO BÁSICO
igual en todos ellos. También hay otras funciones disponibles, según el nivel de subobjetos activo. Las
funciones que corresponden a otros niveles de subobjetos aparecen atenuadas.
3.1.2. TORNO
Modificador Torno
Seleccione una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Torno Seleccione una forma. >
Menú Modificadores > Edición de correctores/splines > Torno Panel de fichas > Ficha Modelado >
Modificador Torno
Torno crea un objeto 3D rotando una forma o una curva NURBS alrededor de un eje.
MODELADO BÁSICO
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Persiana Parámetros
MODELADO BÁSICO
Grados—Determina el número de grados que el objeto gira alrededor del eje de revolución (0 a 360,
valor predeterminado 360). Puede definir keyframes para Grados con el fin de animar el crecimiento
circular de un objeto torneado. El eje de torneado se redimensiona automáticamente a la altura de la
forma que se tornea.
CAPÍTULO 3
Núcleo de soldadura—Simplifica la malla soldando los vértices que se encuentran en el eje de revolu-
ción. No active esta opción si va a crear objetivos de morfismo.
Grupo Tapa
Determina si se crean o no tapas en el interior del objeto torneado en caso de que Grados esté definido
en un valor inferior a 360.
Inicio—Tapa el inicio del objeto torneado si Grados se ha definido en un valor inferior a 360 y si la forma
es cerrada.
Fin—Tapa el final del objeto torneado si Grados se ha definido en un valor inferior a 360 y si la forma
es cerrada.
Morfismo—Dispone las caras de tapa en un patrón repetible y previsible que es necesario para crear
objetivos de morfismo. Las tapas de morfismo pueden generar caras alargadas y finas que no se rende-
ricen o deformen, así como tapas de cuadrícula. Utilice las tapas de morfismo principalmente si va a
tornear varios objetivos de morfismo.
Cuadrícula—Organiza las caras de tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la
forma. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácil-
mente con otros modificadores.
MODELADO BÁSICO
Grupo Dirección
Establece la dirección del eje de revolución con respecto al punto de pivote del objeto.
X/Y/Z—Definen la dirección del eje de revolución respecto al punto de pivote del objeto.
Grupo Alinear
Grupo Salida
Corrector—Genera un objeto que se puede contraer en un objeto corrector (consulte la sección Editar
catálogo de modificaciones de Catálogo de modificaciones).
Malla—Genera un objeto que se puede contraer en un objeto mallado (consulte la sección Editar catá-
CAPÍTULO 3
NURBS—Genera un objeto que se puede contraer en una superficie NURBS (consulte la sección Editar
catálogo de modificaciones de Catálogo de modificaciones).
Generar IDs de material—Asigna distintos IDs de material a los lados y tapas del objeto torneado. En
concreto, los lados reciben el ID 3 y las tapas los IDs 1 y 2 (cuando Grados es inferior a 360 y la forma
torneada es cerrada). Predet.=Act.
Usar IDs de forma—Utiliza los valores ID del material asignado a los segmentos de la spline que se tor-
nea, o los subobjetos de curva de la curva NURBS que se tornea. Usar IDs de forma se encuentra dis-
ponible únicamente cuando Generar IDs de material está marcada.
3.1.3. SOLEVADO
Solevado
Seleccione un recorrido o una forma. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición >
Persiana Tipo de objeto > Solevado
Seleccione un objeto. > Menú Crear > Objetos de composición > Solevado
Seleccione un objeto. > Panel de fichas > Ficha Compuestos > Objeto de composición Solevado
Seleccione un objeto. > Panel de fichas > Ficha Modelado > Objeto de composición Solevado
MODELADO BÁSICO
Los objetos solevados son formas bidimensionales extruidas a lo largo de un tercer eje. Estos objetos se
CAPÍTULO 3
crean a partir de dos o más objetos spline existentes. Una de estas splines será el recorrido y el resto de
splines actúan como secciones transversales, o formas, del objeto solevado. A medida que se disponen
las formas en el recorrido, el programa genera una superficie entre ellas.
Se crean objetos de forma que servirán como recorrido para cualquier número de formas de sección
transversal. El recorrido se convierte en la estructura que soporta las secciones transversales que for-
man el objeto. Si el recorrido sólo cuenta con una forma, el programa asume que hay una forma idén-
tica en cada extremo del recorrido. De este modo, se genera la superficie entre las formas.
El programa impone muy pocas restricciones al modo de crear un objeto solevado. Pueden crearse reco-
rridos curvos tridimensionales e incluso secciones transversales regulares en tres dimensiones.
Si presiona Asignar forma y mueve el cursor sobre una forma no válida, la línea de mensajes muestra
el motivo de que la forma no sea aceptable.
A diferencia de los demás objetos compuestos, que se crean a partir del seleccionado en el momento de
presionar el botón del objeto compuesto, los solevados no se crean hasta que se presiona Asignar forma
o Asignar rec. y se elige una forma o un recorrido.
Solevado está activado cuando la escena incluye una o más formas. Para crear un objeto solevado, cree
primero una o más formas y a continuación presione Solevado. Presione Asignar forma o Asignar rec.
y seleccione una forma en los visores.
Una vez creado un objeto solevado, puede añadir y reemplazar formas de sección transversal o susti-
tuir el recorrido. También puede cambiar o animar los parámetros del recorrido y las formas.
Procedimientos
La creación de objetos solevados es detallada y ofrece muchas opciones, aunque el proceso básico es
bastante simple.
MODELADO BÁSICO
3.Realice una de estas acciones:
• Seleccione la forma del recorrido y utilice Asignar forma para añadir las secciones transversales a
la solevación.
• Seleccione una forma y presione Asignar rec. para asignar un recorrido a la solevación.
Presione Asignar forma para añadir otras formas.
Los parámetros de presentación de la solevación permiten ver la piel que genera ésta en vistas
alámbricas y sombreadas.
El cursor cambia al de Asignar forma al moverlo sobre las posibles formas. La forma elegida se sitúa en
el primer vértice del recorrido.
Consejo: Es posible voltear la forma a lo largo del recorrido presionando CTRL al asignar la forma.
Por ejemplo, si selecciona la letra minúscula “b” con CTRL+clic, la solevación tendrá el aspecto de la
letra “d”.
Interfaz
Para definir los parámetros del objeto solevado puede utilizar las siguientes persianas:
MODELADO BÁSICO
Una vez creado un objeto solevado, puede utilizar la persiana Deformaciones del panel Modificar para
aumentar su complejidad. Consulte Deformaciones para obtener más información.
Modificador Extruir
CAPÍTULO 3
Seleccione una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Extruir Seleccione una forma.
> Menú Modificadores > Edición de mallas > Extruir Panel de fichas > Ficha Modelado >
Modificador Extruir
Interfaz
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
Grupo Tapa
Morfismo—Dispone las caras de tapa en un patrón repetible y previsible que es necesario para crear
objetivos de morfismo. Las tapas de morfismo pueden generar caras alargadas y finas que no se rende-
ricen o deformen, así como tapas de cuadrícula. Utilice tapas de morfismo si va a extruir varios objeti-
vos de morfismo.
Cuadrícula—Organiza las caras de tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la
forma. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácil-
mente con otros modificadores. Cuando se elige la opción de tapa Cuadrícula, las líneas de cuadrícula
son aristas ocultas en vez de visibles. Ello afecta principalmente a cualquier objeto al que se haya asig-
nado un material con la opción Alambre activada o a cualquier objeto que utilice el modificador
Celosía.
Grupo Salida
Malla—Genera un objeto que se puede contraer en un objeto mallado (consulte la sección Editar
catálogo de modificaciones de Catálogo de modificaciones).
NURBS—Genera un objeto que se puede contraer en una superficie NURBS (consulte la sección
Editar catálogo de modificaciones de Catálogo de modificaciones).
MODELADO BÁSICO
Generar IDs de material—Asigna distintos IDs de material a los lados y tapas del objeto extruido.
Esta casilla de verificación está marcada de forma predeterminada cuando se crea un objeto extruido,
pero si se carga un objeto extruido de un archivo .max, se desactiva, manteniendo el IDde material asig-
nado a dicho objeto en R1.x.
Usar IDs de forma—Utiliza los valores ID de material asignados a los segmentos de la spline que se
extruye, o los subobjetos de curva de la curva NURBS que se extruye.
3.1.5. BISEL
Modificador Biselar
Seleccione una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Biselar
El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o redondeado a las aristas.
Este modificador suele emplearse para crear texto y logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier
forma.
Biselar toma una forma como base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro nive-
les y asignar una cantidad de contorno a cada nivel.
MODELADO BÁSICO
Procedimiento
En este ejemplo se crea un típico texto 3D biselado, con igual bisel anterior y posterior.
Interfaz
Persiana Parámetros
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
Grupo Tapa
Puede determinar si el objeto biselado está tapado en cada uno de los extremos con las casillas de
verificación del grupo Tapa.
Inicio—Si está marcada, se tapa el extremo del objeto con el valor Z local menor o inferior. Si no está
marcada, el extremo inferior queda abierto.
Fin—Si está marcada, se tapa el extremo del objeto con el valor Z local mayor o superior. Si no está mar-
cada, el extremo superior queda abierto.
Cuadr—Crea caras de tapa en un patrón cuadriculado. Este tipo de tapas se deforma y renderiza mejor
que las de morfismo.
Grupo Superficie
Los dos botones circulares determinan el método de interpolación que se aplica entre niveles, mientras
que el campo numérico determina el número de segmentos que se interpolan.
Lados rectos—Si está activo, la interpolación de segmentos entre niveles sigue una línea recta.
MODELADO BÁSICO
Lados curvos—Si está activo, la interpolación de segmentos entre niveles sigue una curva Bézier.
Para que la curvatura sea visible, use varios segmentos con lados curvos.
CAPÍTULO 3
Suavizar entre niveles—Determina si se aplican grupos de suavizado a los lados de un objeto bisela-
do. Las tapas nunca emplean el mismo grupo de suavizado que los lados.
• Si está marcada, se aplican grupos de suavizado a los lados, que se ven redondeados.
• Si no está marcada, no se aplican grupos de suavizado y los lados se ven como biseles planos.
Grupo Intersecciones
Biselar funciona mejor con formas redondeadas y con formas cuyas esquinas superan 90 grados. Los
ángulos agudos (menores de 90 grados) producen biseles extremos que suelen superponerse a
las aristas próximas.
Impedir cruce de líneas—Marque esta opción para impedir la intersección de los contornos entre sí, lo
cual se logra insertando más vértices en el contorno y sustituyendo las esquinas afiladas por segmen-
tos lineales planos.
CAPÍTULO 3
Separación—Define la distancia que se debe mantener entre las aristas. El valor mínimo es 0,01.
MODELADO BÁSICO
Contiene los parámetros que condicionan la altura y la cantidad de bisel de hasta cuatro niveles.
CAPÍTULO 3
Todo objeto biselado requiere dos niveles como mínimo: el inicial y el final. Se añaden más niveles para
variar la cantidad y dirección de biselado entre el inicio y el fin.
Los niveles de biselado pueden equipararse a las capas de un pastel. Contorno inicial es la base del pas-
tel, mientras que los parámetros de Nivel 1 definen la altura y el tamaño de la primera capa.
Si marca Nivel 2 o Nivel 3, se añade otra capa al objeto biselado, de modo que la altura y el contorno
indican la cantidad de variación respecto al nivel anterior.
Contorno inicial—Define la distancia a la que se desfasa el contorno con respecto a la forma original.
Un parámetro que no sea cero modifica el tamaño de la forma original.
Nivel 1—Incluye dos parámetros que indican la variación respecto al nivel inicial.
Contorno—Define la distancia que debe desfasarse el contorno del nivel 1 respecto al contorno inicial.
Nivel 3—Añade un nivel después del nivel anterior. Si Nivel 2 no está marcada, el nivel 3 se añade des-
pués del Nivel 1.
El texto biselado tradicional emplea todos los niveles con estas situaciones típicas:
• En Nivel 3, Contorno es el equivalente negativo de Nivel 1. Devuelve a Nivel 3 el mismo tamaño que
el contorno inicial.
CAPÍTULO 3
Primitivas estándar
Las primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como balones de playa, con-
ductos, cajas, arandelas y barquillos de helado. En 3ds max, la mayoría de estos objetos pueden mode-
MODELADO BÁSICO
larse utilizando una sola primitiva. Las primitivas también pueden combinarse para formar objetos más
complejos, que posteriormente pueden refinarse con modificadores.
El programa incluye un conjunto de 10 primitivas básicas. Aunque las primitivas pueden crearse fácil-
mente con el ratón en el visor, muchas de ellas también se generan con el teclado.
Primitiva Caja
CAPÍTULO 3
Primitiva Cono
Primitiva Esfera
Primitiva Geoesfera
Primitiva Cilindro
Primitiva Tubo
Primitiva Toroide
Primitiva Pirámide
Primitiva Tetera
Primitiva Plano
Puede convertir objetos de primitiva estándar en objetos de malla editable, objetos poligonales edita-
bles y superficies NURBS. Las primitivas también se pueden convertir en objetos correctores; consulte
la indicación de acceso en Corrector editable (en la información incluida al principio de este tema se
describe cómo crear este tipo de objetos).
Primitivas extendidas
MODELADO BÁSICO
Las Primitivas extendidas son una recopilación de primitivas complejas para el programa. En las
siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus parámetros de creación.
Estas primitivas también se encuentran disponibles en la persiana Tipo de objeto del panel Crear y en
el menú Crear > Primitivas extendidas.
CAPÍTULO 3
CuadrAuto
Primitiva extendida Poliedro
Primitiva extendida Nudo toroide
En esta sección se proporciona información general sobre estas funciones. Consulte las expli-
caciones y los procedimientos en los temas siguientes:
Puertas
Ventanas
Escalera
Barandilla
MODELADO BÁSICO
Muro
Follaje
Puertas
Panel Crear > Geometría > Puertas
Los modelos de puerta suministrados permiten controlar detalles relacionados con el aspecto de una
puerta. Además, es posible configurar la puerta para que permanezca abierta, parcialmente abierta o
cerrada, y animar su abertura.
Existen tres tipos de puertas. La puerta pivotante es la puerta típica con bisagras en un lado solamen-
te. La puerta plegable tiene bisagras en el centro y en los laterales, como muchas puertas de armario.
Este tipo de puertas también pueden transformarse en un conjunto de puertas dobles. La puerta corre-
dera tiene una mitad fija y otra deslizante.
En el tema relacionado con cada tipo de puerta se describen sus controles y comportamiento específi-
cos. Aquí se describen la mayor parte de los parámetros, que son comunes a todos los tipos de puertas.
Puertas y Materiales
3ds max asigna cinco IDs de material diferentes a las puertas. La biblioteca de materiales aectempla-
tes.mat incluye el material Door-Template, un material Multi/Subobjeto diseñado para utilizarse con
las puertas. Más adelante se muestra cada componente de la puerta o material junto con su ID de mate-
rial correspondiente.
1 Anverso
2 Reverso
3 Biselado interior (usado para acristalar
cuando Paneles se define en Cristal o Biselado)
4 Cerco
5 Relleno
MODELADO BÁSICO
Para hacer un hueco en una pared, puede realizar una operación Booleana con la pared como Operando
A y otro objeto, como una caja, como Operando B. A continuación, puede añadir una puerta al hueco y
vincularla a la pared como descendiente de ésta, si lo desea.
Procedimientos
1. En la persiana Tipo de objeto, presione el botón del tipo de puerta que desea crear.
2. Elija opciones conforme sea necesario, como el cambio del método de creación predeterminado.
Desactive Crear cerco para eliminar el cerco de la puerta. Active Permitir jambas no verticales si pre-
fiere una puerta inclinada.
CAPÍTULO 3
3. Arrastre el ratón en el visor para crear los dos primeros puntos, que definen la anchura y el ángulo
de la base de la puerta.
4. Suelte el botón del ratón, mueva el ratón para ajustar la profundidad de la puerta (método de crea-
ción predeterminado) y designe para definirla.
De forma predeterminada, la profundidad es perpendicular a la línea trazada entre los dos primeros
puntos, y paralela a la cuadrícula activa.
La altura es perpendicular al plano definido por los tres primeros puntos y a la cuadrícula activa.
4. Haga doble clic en el material que aparece en la ventana de lista para situarlo en la ranura actual.
Puede crear la animación de una puerta que se abre y se cierra generando keyframes en el parámetro
Abertura.
MODELADO BÁSICO
principio de la animación. Si prefiere que esté cerrada, defina el valor en 0.
5. Continúe avanzando por los keyframes y cambiando el parámetro Abertura conforme resulte nece-
sario.
6. Reproduzca la animación.
Interfaz
En el tema relacionado con cada tipo de puerta se describen sus controles y comportamiento específi-
cos. Aquí se describen la mayor parte de los parámetros, que son comunes a todos los tipos de puertas.
PtaPivotante—La puerta típica con bisagras en un lado solamente. Consulte Puerta pivotante.
PuertaPlegable—Tiene bisagras en el centro y en los laterales, como muchas puertas de armario. Este
tipo de puerta también sirve para crear un conjunto de puertas dobles. Consulte Puerta plegable.
Todos los tipos de puerta se definen con cuatro puntos, mediante el arrastre de los dos primeros segui-
do de dos secuencias de mover y designar. El Método de creación elegido determina el orden en que se
definen las dimensiones de la puerta mediante estas acciones.
Ancho/Alto/Fondo—Funciona como la opción Ancho/Fondo/Alto, pero los dos últimos puntos espe-
cifican primero la altura y luego la profundidad.
MODELADO BÁSICO
Nota: Con este método, la profundidad es perpendicular al plano definido por los tres primeros pun-
tos. Por consiguiente, si dibuja la puerta en el visor Superior o Perspectiva, ésta descansa plana en la
cuadrícula activa.
Permitir jambas no verticales—Permite crear puertas inclinadas. Defina ajustes para especificar puntos
fuera del plano de construcción. Predet.=Des.
Persiana Parámetros
CAPÍTULO 3
Abertura—Con puertas batientes, especifica el grado de abertura de la puerta. Con puertas correderas
y plegables, especifica el porcentaje de abertura de la puerta.
Grupo Cerco
Esta persiana contiene controles para el cerco de la jamba de la puerta. Aunque el cerco es parte de la
puerta, se comporta como si perteneciese a la pared. No se mueve al abrir o cerrar la puerta.
Crear cerco—Está activada de forma predeterminada para mostrar el cerco. Desactívela para que el
cerco desaparezca en la presentación.
Ancho—Define la anchura del cerco paralelo a la pared. Sólo se puede utilizar cuando Crear cerco está
activada.
Fondo—Define la profundidad del cerco al proyectarse desde la pared. Sólo se puede utilizar cuando
Crear cerco está activada.
Dist. puerta—Define la ubicación de la puerta con relación al cerco. En 0,0, la puerta está nivelada con
una arista del marco. Puede tener un valor positivo o negativo. Sólo se puede utilizar cuando Crear
cerco está activada.
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
Proporciona controles que afectan a la puerta misma, en lugar de a la puerta como unidad, en la que se
incluye el cerco. Puede ajustar las dimensiones de la puerta, añadir paneles y ajustar las dimensiones y
la colocación de dichos paneles. El número total de paneles de cada elemento de puerta es igual al
número de divisiones horizontales por el número de divisiones verticales. Las puertas batientes dispo-
nen de un solo elemento, a menos que sean de doble hoja. Las puertas plegables tienen dos elementos,
o cuatro si son de doble hoja. Las puertas correderas tienen dos elementos.
Monts/Peinazo sup—Define la anchura del panel que enmarca la parte superior y los laterales. Este
ajuste sólo está visible si la puerta lleva paneles.
Peinazo inferior—Define la anchura del panel que enmarca la base de la puerta. Este ajuste sólo está
visible si la puerta lleva paneles.
Grupo Paneles
Determina la forma en que se crean los paneles de la puerta.
Ángulo bisel—Especifica el ángulo del biselado entre la superficie exterior de la puerta y la superficie
del panel.
Ventanas
CAPÍTULO 3
Los objetos de ventana permiten controlar detalles relacionados con el aspecto de una ventana.
Además, es posible configurar la ventana para que permanezca abierta, parcialmente abierta o cerrada,
y animar su abertura en el tiempo.
• La Ventana batiente tiene uno o dos hojas, similares a los de las puertas, que oscilan hacia dentro y
hacia fuera.
MODELADO BÁSICO
• La Ventana proyectada tiene tres hojas, dos de las cuales se abren como marquesinas en direcciones
opuestas.
• La Ventana corredera tiene dos hojas, una de las cuales se desliza en vertical o en horizontal.
Ventanas y Materiales
3ds max asigna cinco IDs de material diferentes a las ventanas de forma predeterminada.La biblioteca
de materiales aectemplates.mat incluye el material Window-Template, que es un material
Multi/Subobjeto diseñado para utilizarse con las ventanas. Más adelante se muestra cada componente
de la ventana o material junto con su ID de material correspondiente.
1 Peinazos anteriores
2 Peinazos posteriores
3 Paneles (cristal), con 50% de opacidad
4 Cerco anterior
5 Cerco posterior
Para hacer un hueco en una pared, puede realizar una operación Booleana con la pared como Operando
A y otro objeto, como una caja, como Operando B. A continuación, puede añadir una ventana al hueco
y vincularla a la pared como descendiente de ésta, si lo desea.
Procedimientos
1. En la persiana Tipo de objeto, presione el botón del tipo de ventana que desea crear.
2. Elija opciones conforme sea necesario, como el cambio del método de creación predeterminado.
Active Permitir jambas no verticales si prefiere una ventana inclinada.
3. Arrastre el ratón en el visor para crear los dos primeros puntos, que definen la anchura y el ángulo
de la base de la ventana.
4. Suelte el botón del ratón, mueva el ratón para ajustar la profundidad de la ventana (método de cre-
ación predeterminado) y designe para definirla.
De forma predeterminada, la profundidad es perpendicular a la línea trazada entre los dos primeros
puntos, y paralela a la cuadrícula activa.
La altura es perpendicular al plano definido por los tres primeros puntos y a la cuadrícula activa.
4. Haga doble clic en el material que aparece en la ventana de lista para situarlo en la ranura actual.
Puede crear la animación de una ventana que se abre y se cierra generando keyframes en el
CAPÍTULO 3
parámetro Abertura.
1. Cree una ventana o seleccione una existente.
6. Continúe avanzando por los keyframes y cambiando el parámetro Abertura conforme resulte necesario.
7. Reproduzca la animación.
Interfaz
Aquí se describen la mayor parte de los parámetros, que son comunes a todos los tipos de ventanas. En
el tema relacionado con cada tipo de ventana se describen sus controles y comportamiento específicos.
Batiente—Tiene una o dos hojas, similares a las de las puertas, que oscilan hacia dentro y hacia fuera.
Consulte Batiente.
MODELADO BÁSICO
Basculante—Pivota vertical u horizontalmente en el centro de su hoja. Consulte Basculante.
Proyectada—Tiene tres hojas, dos de las cuales se abren como marquesinas en direcciones opuestas.
Consulte Proyectada.
Corredera—Tiene dos hojas, una de las cuales se desliza en vertical o en horizontal. Consulte
Corredera.
Todos los tipos de ventana se definen con cuatro puntos, mediante el arrastre de los dos primeros segui-
do de dos secuencias de mover y designar. El Método de creación elegido determina el orden en que se
definen las dimensiones de la ventana mediante estas acciones.
Ancho/Alto/Fondo—Funciona como la opción Ancho/Fondo/Alto, pero los dos últimos puntos espe-
cifican primero la altura y luego la profundidad.
Nota: Con este método, la profundidad es perpendicular al plano definido por los tres primeros pun-
tos. Por consiguiente, si dibuja la ventana en el visor Superior o Perspectiva, ésta descansa plana en la
cuadrícula activa.
Permitir jambas no verticales—Seleccione esta opción para crear ventanas inclinadas. Defina ajustes
para especificar puntos fuera del plano de construcción. Predet.=Des.
Persiana Parámetros
MODELADO BÁSICO
Grupo Cerco
Ancho H—Define la anchura de la parte horizontal del cerco de la ventana (secciones superior e infe-
rior). Este parámetro también afecta a la parte acristalada a lo ancho de la ventana.
Ancho V—Define la anchura de la parte vertical del cerco de la ventana (laterales). Este parámetro tam-
bién afecta a la parte acristalada a lo alto de la ventana.
Grosor—Define el grosor del cerco. También controla el grosor de los batientes o peinazos de la hoja de
la ventana.
Grupo Cristal
CAPÍTULO 3
Generar coords. mapeado—Crea el objeto con las coordenadas de mapeado adecuadas ya aplicadas.
Escalera
Escalera en espiral
Escalera recta
Escalera en L
Escalera en U
Barandillas y Materiales
3ds max asigna siete IDs de material diferentes a las escaleras de forma predeterminada.La biblioteca
de materiales aectemplates.mat incluye el material Stair-Template, que es un material Multi/Subobjeto
diseñado para utilizarse con las escaleras. Más adelante se muestra cada componente de la escalera o
material junto con su ID de material correspondiente.
1 Vueltas de la escalera
2 Peldaños anteriores de la escalera
3 Parte inferior, posterior y laterales de los peldaños de la escalera
4 Poste central de la escalera
MODELADO BÁSICO
5 Barandillas de la escalera
6 Zancas de la escalera
7 Riostras de la escalera
Procedimiento
1. Cree la escalera. Consulte los temas relacionados con cada tipo de escalera para obtener más infor-
mación.
3ds max incorpora recorridos de barandilla a derecha e izquierda por encima de la escalera.
4. Seleccione el panel Crear > AEC extendida > Barandilla para crear la primera barandilla.
5. Seleccione la persiana Barandilla > Designar recorrido y seleccione uno de los recorridos de baran-
dilla de la escalera.
Como 3ds max memoriza los parámetros que ha definido, la próxima barandilla que cree tendrá los
mismos parámetros que la primera.
7. Haga clic con el botón derecho para terminar de crear la primera barandilla.
Interfaz
Botones de selección de escalera—Presione uno de estos botones para especificar el tipo de escalera
que quiere crear.
Esta persiana permite definir el nombre, color y material predeterminado del objeto de escalera. Para
obtener información detallada, consulte Persiana Nombre y color.
Nota: 3ds max define Stair-Template como material predeterminado de todos los objetos de escalera.
Puede modificar el material o utilizar otro en su lugar.
Interfaz
MODELADO BÁSICO
Abierto—Crea una escalera con peldaños abiertos, como se muestra a la izquierda en la ilustración
anterior.
Cerrada—Crea una escalera con peldaños cerrados, como se muestra en el centro de la ilustración ante-
rior.
Caja—Crea una escalera con peldaños cerrados y riostras cerradas a ambos lados, como se muestra a
la derecha en la ilustración anterior.
Riostras—Crea riostras por los extremos de las vueltas de la escalera. Para modificar la profundidad, la
anchura, el desfase y el alzado desde el suelo de las riostras, consulte Persiana Riostras.
Zancas—Crea una viga inclinada encajada bajo las vueltas de la escalera que sujeta los peldaños o
incorpora un soporte entre las riostras. También se conoce como entrezanca. Consulte Persiana Zancas
para modificar los parámetros.
Rec barand—Crea recorridos a derecha e izquierda que puede usar para instalar barandillas en la esca-
lera. Consulte las instrucciones para realizar esta operación en Escalera.
Grupo Formato
Ángulo—Controla el ángulo del segundo tramo a partir del descansillo. Rango = 90 a 90 grados.
MODELADO BÁSICO
Desfase—Controla la distancia del segundo tramo desde el descansillo. La longitud del descansillo se
ajuste de conformidad.
Grupo Elevación
3ds max mantiene bloqueada una opción de Elevación mientras se ajustan las otras dos. Al presionar
una chincheta para bloquear una opción, se desbloquea otra. El programa bloquea el valor que apare-
ce en el contador del parámetro cuya chincheta ha presionado y permite cambiar los valores de los
parámetros.
CAPÍTULO 3
Nº pelds—Controla el número de peldaños. En comparación con los escalones, siempre hay un pel-
daño más. Este peldaño implícito está situado entre el escalón superior de la escalera y el suelo del piso
superior.
Grupo Peldaños
Nota: Si se establece un visor visible en un modo de presentación que no sea alámbrico o caja delimita-
dora, Generar coords. mapeado estará activada para todas las primitivas a las que se aplique un mate-
rial que contenga un mapa con la opción Mostrar mapa en el visor activada. Si todos los visores se defi-
CAPÍTULO 3
nen en el modo de representación alámbrica o caja delimitadora, 3ds max activará Generar coords.
mapeado durante la renderización para las primitivas que contengan materiales mapeados.
Persiana Riostras
Estos controles sólo se encuentran disponibles si se activa Riostras en la persiana Parámetros > grupo
Generar geometría.
Alzar desde suelo—Controla si la riostra empieza en el suelo, si se nivela con el principio del primer
peldaño o si se extiende por debajo del suelo. Con la opción Desfase puede controlar la extensión de la
riostra por debajo del suelo.
MODELADO BÁSICO
Izquierda: Riostra extendiéndose por debajo del suelo (Alzar desde suelo desactivada)
Derecha: Riostra alzándose desde el suelo (Alzar desde suelo activada)
Persiana Zancas
Estos controles sólo se encuentran disponibles si se activa Zancas en la persiana Parámetros > grupo
Generar geometría.
CAPÍTULO 3
Espaciado de zancas—Define el espaciado de las zancas. Al presionar este botón se accede al cuadro
de diálogo Espaciado de zancas. Utilice la opción Número para especificar la cantidad de zancas que
desea. Para obtener más información sobre las opciones de espaciado de este cuadro de diálogo, con-
sulte Herramienta de espaciado.
Alzar desde suelo—Controla si las zancas empiezan en el suelo, si se nivelan con el principio del pri-
mer peldaño o si se extienden por debajo del suelo. Con la opción Desfase puede controlar la extensión
de las zancas por debajo del suelo.
Persiana Barandillas
Estos controles sólo se encuentran disponibles cuando se activa una o varias de las opciones de
Barandilla o Rec barand en la persiana Parámetros > grupo Generar geometría. Si ninguna de las opcio-
nes de Barandilla está activada, Segmentos y Radio tampoco están disponibles.
Escalera en L
Escalera en L permite crear una escalera con dos tramos en ángulo recto.
CAPÍTULO 3
Escalera en U
El objeto Escalera en U permite crear una escalera con dos tramos paralelos entre sí y un descansillo
entre ellos.
Escalera en espiral
Panel Crear > Geometría > Escalera > Botón Escal. espiral
El objeto Escal. espiral permite especificar el radio y el número de vueltas de la escalera, añadir riostras
y un poste central, y mucho más.
MODELADO BÁSICO
Tipos de escalera en espiral: Abierto, Cerrada y Caja
Escaleras en espiral abarquilladas alrededor de un centro
Escalera recta
Panel Crear > Geometría > Escalera > Botón Escalera recta
El objeto Escalera recta permite crear escaleras sencillas, con riostras, zancas y barandilla optativos.
CAPÍTULO 3
Barandilla
Panel Crear > Geometría > AEC extendida > Botón Barandilla
Los componentes del objeto Barandilla son las vallas, los postes y las cercas. A su vez, las cercas inclu-
yen balaustres o materiales macizos, como bandas de cristal o madera.
Las formas de crear una barandilla son dos: especifique la orientación y la altura de la barandilla, o
seleccione un recorrido de spline y aplique la barandilla a dicho recorrido. Cuando 3ds max aplica una
barandilla a un recorrido de spline, éste pasa a denominarse recorrido de barandilla. Si posteriormen-
te edita el recorrido, el objeto Barandilla se actualiza automáticamente para adecuarse a los cambios
efectuados. Puede utilizar splines tridimensionales como recorridos de valla.
Al crear los travesaños inferiores, los postes y la cerca de la barandilla, la Herramienta de espaciado
permite especificar el espaciado de estos componentes. 3ds max cambia el nombre del cuadro de diá-
logo de la herramienta de espaciado en función del componente: Espaciado de los travesaños inferio-
res, Espaciado de postes o Espaciado de balaustres.
MODELADO BÁSICO
Consejo: Utilice Barandilla para crear barandillas de escalera enteras. Para obtener más información,
consulte Escalera.
Barandillas y Materiales
3ds max asigna cinco IDs de material diferentes a las barandillas de forma predeterminada. La biblio-
teca de materiales aectemplates.mat incluye el material Rail-Template, que es un material
Multi/Subobjeto diseñado para utilizarse con las barandillas. Más adelante se muestra cada componen-
te de la barandilla o material junto con su ID de material correspondiente.
1 Travesaños inferiores
2 Postes de la barandilla
3 Relleno macizo de la barandilla
4 Parte superior de la barandilla
5 Balaustres de la barandilla
CAPÍTULO 3
Procedimientos
Aunque es posible crear objetos de barandilla en cualquier visor, los visores Perspectiva, Cámara y
Superior ofrecen mejores resultados.
2. Suelte el botón del ratón y desplace el ratón en vertical para definir la altura. Presione para finalizar.
De forma predeterminada, 3ds max crea el travesaño superior con dos postes, un travesaño inferior
a mitad de la altura de la barandilla y dos balaustres con espaciado uniforme.
3. Si lo necesita, puede cambiar los parámetros para ajustar los segmentos, la longitud, el perfil, el
fondo, la altura y el ancho del travesaño.
1. Para modificar el travesaño inferior, o añadir más travesaños, elija una opción en el grupo Travesaños
inferiores > lista Perfil.
2. Especifique el fondo y el ancho de los travesaños y presione Travesaños inferiores > botón de espa-
ciado.
3. Utilice la opción Número para especificar la cantidad de travesaños inferiores que desea. Presione
Cerrar para aplicar los cambios. Para obtener más información sobre las opciones de espaciado de
este cuadro de diálogo, consulte Herramienta de espaciado.
1. Si desea modificar los postes, o añadir otros, elija una opción en la lista Perfil de la persia-
MODELADO BÁSICO
na Postes.
2. Especifique el fondo y el ancho de los postes y su extensión por encima del travesaño supe-
rior. A continuación, presione el botón de espaciado en la persiana Postes.
3. Utilice la opción Número para especificar la cantidad de postes que desea. Presione Cerrar
para aplicar los cambios. Para obtener más información sobre las opciones de espaciado de
este cuadro de diálogo, consulte Herramienta de espaciado.
1. Elija la persiana Cerca > lista Tipo > Balaustrada. Las opciones de Maciza no están disponibles.
2. Elija una opción en la lista Perfil, especifique el fondo y el ancho de los balaustres y luego presione
el botón de espaciado en la persiana Balaustre.
3. Utilice la opción Número para especificar la cantidad de balaustres que desea. Presione Cerrar para
CAPÍTULO 3
aplicar los cambios. Para obtener más información sobre las opciones de espaciado de este cuadro de
diálogo, consulte Herramienta de espaciado.
1. Elija la persiana Cerca > lista Tipo > Maciza. (Las opciones de Balaustre no están disponibles).
Antes de que resulte posible crear barandillas a lo largo de un recorrido de spline, es preciso crear una
spline o usar una spline existente en la escena.
1. Elija el panel Crear > Geometría > AEC extendida > Barandilla.
Cuanto más alto sea el valor de segmentos, más se aproximará la barandilla a la forma de spline.
4. Si quiere que la barandilla tenga esquinas en la misma posición que la spline, active Respetar esquinas.
5. Defina las demás opciones de las barandillas conforme se describe en los procedimientos anteriores.
La spline se asocia a la barandilla, que a partir de ese momento refleja los cambios efectuados en la
forma de spline.
Interfaz
Esta persiana permite definir el nombre, color y material predeterminado de la barandilla selecciona-
da. Para obtener información detallada, consulte Persiana Nombre y color.
MODELADO BÁSICO
Nota: 3ds max define Rail-Template como material predeterminado de los objetos de barandilla. Puede
modificar el material o utilizar otro en su lugar.
Persiana Barandilla
CAPÍTULO 3
Designar recorrido—Seleccione esta opción y designe la spline del visor que quiera utilizar como reco-
rrido. 3ds max emplea la spline como el recorrido por el que va a aplicar el objeto de barandilla.
Al editar la spline utilizada como recorrido, la barandilla adopta los cambios efectuados. 3ds max no
reconoce de inmediato las formas 2D de los dibujos de AutoCAD vinculados, por lo que resulta nece-
sario editar la forma en el panel Modificar.
Consejo: Si crea una barandilla con una spline cerrada para el recorrido, abra el cuadro de diálogo
Espaciado de postes, desactive Desfase inicial y Desfase final, y bloquee Desfase final. Esto permite
estar seguro de que 3ds max creará la barandilla con el relleno, los balaustres y los postes que ha espe-
cificado.
Nota: Los objetos de barandilla en los que se emplea Designar recorrido no permanecen en el recorri-
do cuando se reemplazan con el modificador Sustituir. Las barandillas referenciadas externamente que
se han sustituido no se anulan al asociar las barandillas a un recorrido.
Para una mejor aproximación al recorrido, aumente el número de segmentos. Tenga en cuenta que el
tamaño del archivo aumenta y la velocidad de renderización disminuye si existe un número elevado de
segmentos. Si la curvatura del recorrido de spline es escasa (o ninguna), podría usar menos segmentos
y mantener una aproximación adecuada.
MODELADO BÁSICO
y tres unidades de ancho.
1. Ancho
2. Fondo
3. Altura
4. Perfil de travesaño superior cuadrado
5. Perfil de travesaño superior redondo
Altura—Define la altura del travesaño superior. Durante su creación, puede utilizar el ratón para arras-
trar el travesaño superior en el visor hasta la altura deseada. También es posible introducir la altura con
el teclado o emplear los contadores.
Controla el perfil, la profundidad y anchura de los travesaños inferiores, así como la distancia entre
ellos. Con el botón Espaciado de los travesaños inferiores puede especificar la cantidad de travesaños
inferiores que desea utilizar.
Una barandilla con los travesaños definidos como planos en función de su perfil, fondo y ancho.
Nota: Si se establece un visor visible en un modo de presentación que no sea alámbrico o caja delimita-
dora, Generar coords. mapeado estará activada para todas las primitivas a las que se aplique un mate-
MODELADO BÁSICO
rial que contenga un mapa con la opción Mostrar mapa en el visor activada. Si todos los visores se defi-
nen en el modo de representación alámbrica o caja delimitadora, 3ds max activará Generar coords.
mapeado durante la renderización para las primitivas que contengan materiales mapeados.
Persiana Postes
Controla el perfil, la profundidad, anchura y extensión de los postes, así como la distancia entre ellos.
El botón Espaciado de postes permite especificar el número de postes que se quiere utilizar.
Extensión—Define la extensión de los postes por encima de la base del travesaño superior.
Espaciado de postes—Define el espaciado de los postes. Al presionar este botón se accede al cuadro de
diálogo Espaciado de postes. Utilice la opción Número para especificar la cantidad de postes que desea.
Para obtener más información sobre las opciones de espaciado de este cuadro de diálogo, consulte
Herramienta de espaciado.
Consejo: Al definir Perfil en (ninguno), el poste se vuelve "invisible". Esto puede servir para crear una
barandilla con huecos entre cercas macizas o con aberturas entre grupos de balaustres. No equivale a
definir el número de postes en 0 en el cuadro de diálogo Espaciado de postes.
Persiana Cerca
Tipo—Define el tipo de cerca utilizada entre los postes: ninguno, Balaustrada o Maciza.
Grupo Balaustre
MODELADO BÁSICO
Controla el perfil, la profundidad y anchura de los balaustres, así como la distancia entre ellos. El botón
Espaciado de balaustres permite especificar el número de balaustres que se quiere utilizar. Sólo se
encuentra disponible cuando Tipo se define en Balaustrada.
Extensión—Define la extensión de los balaustres por encima de la base del travesaño superior.
Desfase inf—Define la medida en que se desfasan los balaustres con respecto a la base del objeto de
barandilla.
cuadro de diálogo Espaciado de balaustres. Utilice la opción Número para especificar la cantidad de
balaustres que desea. Para obtener más información sobre las opciones de espaciado de este cuadro de
diálogo, consulte Herramienta de espaciado.
Grupo Maciza
Controla el grosor y desfase del relleno macizo entre postes. Sólo se encuentra disponible cuando Tipo
se define en Maciza.
Desfase sup—Define el desfase del relleno macizo con relación a la base del travesaño superior.
Desfase inf—Define el desfase del relleno macizo con relación a la base del objeto de barandilla.
Muro
Panel Crear > Geometría > AEC extendida > Persiana Tipo de objeto > Botón Muro
El objeto Muro consta de tres tipos de subobjetos que se pueden editar en el panel Modificar. El objeto
de pared, sus vértices, segmentos y perfil se pueden editar mediante un procedimiento similar al de las
splines.
MODELADO BÁSICO
Al crear dos segmentos de pared que se juntan en un ángulo, 3ds max suprime cualquier geometría
duplicada. Esta "limpieza" de las esquinas puede conllevar un recorte. El programa solamente elimina
los dos primeros segmentos de pared de una esquina, en lugar de otros segmentos que puedan com-
partir la esquina, pero no quita las intersecciones.
Muros y Materiales
3ds max asigna cinco IDs de material diferentes a los muros de forma predeterminada.La biblioteca
de materiales aectemplates.mat incluye el material Wall-Template, que es un material Multi/Subobjeto
diseñado para utilizarse con los muros. Más adelante se muestra cada componente del muro o material
junto con su ID de material correspondiente.
3 Interior de la pared
4 Parte superior de la pared, incluidos los cortes de arista del muro
5 Base de la pared
Nota: Las definiciones de las ranuras 2 y 3 se pueden intercambiar, ya que lo que está dentro
o fuera depende del punto de vista utilizado y de la forma en que se crea la pared.
Consejos
• Para hacer un pasillo a través de una pared, puede realizar una operación Booleana con la pared
como Operando A y otro objeto, como una caja o una forma de bóveda extruida, como Operando B.
La pared seguirá estando disponible en el nivel de subobjetos Booleano. A continuación, puede aña-
dir una puerta o una ventana al pasillo y vincularla como descendiente de la pared.
• Las paredes sencillas con muchas puertas y ventanas pueden ralentizar el proceso debido a la canti-
dad de cálculos booleanos que se realizan. Para acelerar el movimiento y la edición, puede utilizar
varias paredes en lugar de una sola.
• Para aumentar el rendimiento de una escena con muchas paredes, ventanas y puertas, puede con-
traerlas. En primer lugar, guarde una versión sin contraer para cualquier cambio paramétrico que
desee realizar en el futuro. A continuación, haga doble clic en la pared para seleccionarla junto con
sus descendientes. Para terminar, utilice la opción Convertir en del menú de clic derecho para con-
vertirlos en malla editable, etc.
Procedimientos
Aunque es posible crear una pared en cualquier visor, los visores Perspectiva, Cámara y Superior ofre-
cen mejores resultados con paredes verticales.
2. Designe y suelte el ratón en un visor, mueva el ratón para definir la longitud del segmento de pared
y vuelva a designar.
Se crea un segmento de pared. Ahora puede hacer clic con el botón derecho para terminar la pared
MODELADO BÁSICO
o continuar creando otro segmento de pared.
3. Si quiere añadir otro segmento de pared, mueva el ratón para definir la longitud del siguiente seg-
mento y designe de nuevo.
Si crea un cuarto mediante la terminación de un segmento en el extremo de otro segmento del mismo
objeto de pared, 3ds max muestra el cuadro de diálogo Soldar punto. Este cuadro de diálogo permi-
te convertir los dos vértices finales en uno solo vértice o mantenerlos separados.
4. Si prefiere que los segmentos de pared se suelden en una esquina, de forma que al mover una pared
la otra permanezca en la esquina, presione Sí. De lo contrario, presione No.
5. Haga clic con el botón derecho para terminar la pared o continúe añadiendo otros segmentos de
pared.
Los dos objetos pasan a formar parte del mismo objeto de pared, pero no están físicamente conecta-
dos.
Asociar permanece activo y puede continuar designando segmentos de pared para asociar. Para
detener la asociación, presione el botón Asociar o haga clic con el botón derecho en el visor activo.
Si quiere asociar varios objetos de pared simultáneamente al objeto de pared seleccionado, elija
Asociar múltiples en el panel Modificar para acceder al cuadro de diálogo Asociar múltiples. Este
cuadro de diálogo funciona igual que el cuadro de diálogo Seleccionar por nombre, pero sólo mues-
tra objetos de pared. Elija las paredes que quiera asociar y presione el botón Asociar.
Este método permite conectar dos secciones separadas de una pared con un segmento nuevo.
Consejo: Resulta más sencillo trabajar con vértices de pared en el modo de vista alámbrica.
1. Seleccione un objeto de pared que tenga más de una sección. Para crear tales objetos normalmente se
usa Asociar.
3. Presione Conectar y sitúe el ratón sobre un vértice final hasta que el cursor adopte la forma de una
cruz.
5. Desplace el cursor hasta otro vértice final y designe para conectar los dos segmentos.
Resulta más sencillo trabajar con vértices de pared en el modo de vista alámbrica.
3. Presione Insertar.
Por la parte inferior de la pared aparece una línea resaltada, que indica las posiciones en las que
puede insertar vértices.
7. Haga clic con el botón derecho para terminar de trabajar en este segmento. Ahora puede insertar vér-
tices en otros segmentos o hacer clic con el botón derecho para salir del modo de inserción.
Consejo: Resulta más sencillo trabajar con vértices de pared en el modo de vista alámbrica.
5. Introduzca un nombre para el nuevo objeto de pared en el cuadro de diálogo Disociar o presione
Aceptar para aceptar el nombre predeterminado.
El programa copia el sistema de coordenadas local de la pared original al hacer la copia del segmen-
to disociado y coloca el nuevo objeto de manera que sus sistema de coordenadas local coincida con
el origen del espacio universal .
Consejo: Resulta más sencillo trabajar con vértices de pared en el modo de vista alámbrica.
4. Para añadir un punto de gablete según un procedimiento, defina la altura y presione Crear gablete.
Si prefiere añadir el punto de perfil de forma manual, presione Insertar, designe un punto en el per-
fil superior resaltado, arrastre el nuevo punto hasta su ubicación y luego suelte el botón del ratón en
el lugar que quiera colocar el nuevo punto de gablete. Con Insertar puede mover los puntos de per-
fil que ha creado solamente dentro del plano del segmento de pared, pero nunca por debajo del borde
superior original.
Si desea ajustar el perfil del terreno irregular que hay debajo de una pared, presione Insertar, desig-
ne el perfil inferior resaltado y añada puntos conforme sea necesario.
MODELADO BÁSICO
Para extender varios segmentos de manera uniforme por debajo del nivel del suelo, realice lo
siguiente: en el nivel de subobjetos Segmento, seleccione los segmentos y, en la persiana Editar seg-
mento, introduzca un valor negativo en Desfase inf para mover el segmento hacia abajo. Añada de
nuevo el valor absoluto de Desfase inf al valor de Altura para restablecer la altura de la parte supe-
rior de la pared y nivelarla con otros segmentos de pared.
Al crear paredes se utilizan cinco IDs de material diferentes para las distintas partes que las componen.
1. Cree un material Multi/Subobjeto utilizando cinco texturas para los IDs de material siguientes:
• Ranura 4 es el material de la parte superior de la pared, así como de cualquier arista interior recor-
tada en la pared
Nota: Las definiciones de las ranuras 2 y 3 se pueden intercambiar, ya que lo que está dentro o fuera
depende del punto de vista utilizado y de la forma en que se crea la pared.
3. Para ejercer más control sobre la disposición en mosaico a través de la superficie de la pared, aplique
el modificador de espacio universal Escalador de mapa a la pared. A continuación, ajuste la escala
del mapa en la persiana Parámetros de Escalador de mapa.
Interfaz
X—Define las coordenadas a lo largo del eje X del punto inicial de un segmento de pared en el plano
MODELADO BÁSICO
de construcción activo.
Y—Define las coordenadas a lo largo del eje Y del punto inicial de un segmento de pared en el plano de
construcción activo.
Z—Define las coordenadas a lo largo del eje Z del punto inicial de un segmento de pared en el plano
de construcción activo.
Cerrar—Termina el proceso de creación del objeto de pared y crea un segmento entre el punto final del
último segmento y el punto inicial del primero con el fin de generar una pared cerrada.
Designar spline—Permite utilizar una spline como recorrido de pared. Elija esta opción y luego desig-
ne una spline en el visor para usarla como recorrido. 3ds max utiliza esta spline como recorrido por el
cual se va a aplicar el objeto de pared. El programa no reconoce de inmediato las formas 2D de dibujos
CAPÍTULO 3
de AutoCAD vinculados, por lo que resulta necesario editar la forma con Editar spline del panel
Modificar.
Nota: Si ha designado una spline curva como recorrido, 3ds max crea segmentos de pared rectos que
se aproximan a la spline los más posible, con un segmento de pared por cada segmento de spline.
Persiana Parámetros
Los valores predeterminados generan un objeto de pared con 5 unidades de ancho, 96 unidades de alto
y justificación en el centro de la pared.
Grupo Justificación
Izquierda—Justifica la pared en la arista izquierda de la línea base (la línea entre los lados anterior y
posterior de la pared, que equivale al grosor de la pared). Si activa Ajuste de cuadrícula, la arista
izquierda de la línea base de la pared se ajusta a la línea de cuadrícula.
MODELADO BÁSICO
línea base de la pared se ajusta a la línea de cuadrícula. Se trata de la opción predeterminada.
Derecha—Justifica la pared en la arista derecha de su línea base. Si activa Ajuste de cuadrícula, la aris-
ta derecha de la línea base de la pared se ajusta a la línea de cuadrícula.
CAPÍTULO 3
Follaje
Panel Crear > Geometría > AEC extendida > Botón Follaje
Follaje permite crear varios tipos de objetos de planta, como especies de árboles. 3ds max genera repre-
sentaciones malladas para crear plantas con un aspecto saludable de forma rápida y eficaz.
Puede controlar la altura, densidad, poda y semilla, así como el dosel y el nivel de detalle. Con la opción
Semilla se controla la creación de representaciones diferentes de la misma especie. Puede crear millo-
MODELADO BÁSICO
nes de variaciones de la misma especie de forma que cada objeto sea único. Con la opción Modo dosel
de visor puede controlar la cantidad de detalles de la planta mediante la reducción del número de vér-
tices y caras que el programa utiliza para mostrar la planta.
Consejos
• Use el ajuste a vértices o caras (consulte Configuración de ajustes) para situar plantas en una super-
ficie.
CAPÍTULO 3
Procedimiento
1. Elija la persiana Plantas favoritas > botón Biblioteca de plantas para acceder al cuadro de diálogo
Configurar paleta.
2. Haga doble clic en la fila de cada planta que quiera añadir o eliminar de la paleta y presione Aceptar.
3. En la persiana Plantas favoritas, seleccione una planta y arrástrela hasta un visor. También puede
seleccionar una planta en la persiana y designar en el visor para colocar la planta.
4. En la persiana Parámetros, presione el botón Nuevo para mostrar las distintas variedades de la semilla.
5. Ajuste los parámetros restantes para mostrar los elementos de las plantas, como hojas, frutos y
ramas, y ver la planta en el modo de dosel, si lo desea.
Interfaz
Esta persiana permite definir el nombre, color y material predeterminado del objeto Follaje. Para obte-
ner información detallada, consulte Persiana Nombre y color.
Cuando se activa la persiana Plantas favoritas > Materiales automáticos, a cada planta se asigna su
material predeterminado. Para obtener información, consulte la persiana Plantas favoritas a continua-
ción.
MODELADO BÁSICO
Consulte Creación de primitivas con el teclado.
CAPÍTULO 3
En la paleta se muestran las plantas de la Biblioteca de plantas actualmente cargadas. Hay tres formas
de añadir una planta a la escena:
• Presione el icono de la lista Plantas favoritas y luego designe en un visor. Haga doble clic en el icono
para situar la planta en el origen universal.
Si desactiva Materiales automáticos, el programa no asigna materiales al objeto, a menos que la persia-
na Nombre y color > casilla de verificación Material predeterminado esté marcada y se haya asignado
un material predeterminado. Esto permite especificar un material predeterminado en particular para
todos los objetos de follaje. Para obtener más información, consulte Persiana Nombre y color.
Nota: Incluso si Materiales automáticos está desactivado, 3ds max sigue asignando IDs de material a
los objetos de follaje, por lo que el objeto está listo para un material Multi/Subobjeto.
Biblioteca de plantas—Muestra el cuadro de diálogo Configurar paleta. En esta ventana puede visua-
lizar información sobre las plantas disponibles, incluido los nombres, si se encuentran en la paleta, los
nombres científicos, los tipos, las descripciones y el número aproximado de caras por objeto. También
puede añadir y eliminar plantas de la paleta, y borrar la paleta para eliminar todas las plantas de ella.
MODELADO BÁSICO
Consejo: Para añadir o eliminar una planta de la paleta de forma rápida, haga doble clic en la fila corres-
pondiente del cuadro de diálogo Configurar paleta. En la entrada Fav. (Plantas favoritas) de la colum-
na se alternan "no" y "sí". Presione Aceptar para aceptar los cambios y cerrar la ventana.
Persiana Parámetros
CAPÍTULO 3
Densidad—Controla la cantidad de hojas, flores, o ambos, que tiene la planta. El valor 1 muestra una
planta con todas sus hojas y flores, 0,5 reduce la cantidad de hojas y flores a la mitad, y 0 presenta una
planta sin hojas ni flores.
Poda—Sólo se aplica a plantas con ramas. Suprime las ramas situadas por debajo de un plano invisi-
ble, paralelo al plano de construcción. Con el valor 0 no se aplica poda alguna, con 0,5 se poda la plan-
ta según un plano situado a media altura de su plano de construcción, y con 1 se poda tanto como resul-
ta posible. La poda aplicada por el programa depende del tipo de planta. El tronco nunca se poda.
MODELADO BÁSICO
Nuevo—Muestra una variación aleatoria de la planta actual. El programa muestra el valor de semilla
en el campo numérico situado junto al botón.
Consejo: Presione el botón Nuevo varias veces hasta que encuentre la variedad que desea. Suele ser más
fácil que intentar ajustar el árbol mediante modificadores.
Grupo Mostrar
CAPÍTULO 3
Controla la presentación de hojas, frutos, flores, tronco, ramas y raíces de las plantas. Las opciones dis-
ponibles dependen del tipo de planta seleccionado. Por ejemplo, si una planta no tiene frutos, el pro-
grama desactiva esta opción. La desactivación de opciones reduce el número de vértices y caras que se
muestran.
En 3ds max, el dosel de una planta es una carcasa que cubre las partes más externas de ésta, como las
hojas o los extremos de las ramas y el tronco. Este término se deriva de "cubierta forestal". Utilice pará-
metros adecuados si crea muchas plantas y desea optimizar el rendimiento de la presentación.
Como esta configuración sólo se aplica a la representación de la planta en los visores, no afecta a la
forma en que el programa la renderiza. Para obtener información sobre la forma en que 3ds max ren-
deriza la planta, consulte Nivel de detalle.
Nunca—La plana nunca se presenta en el modo de dosel. 3ds max muestra todas las características de
la planta.
Controla la forma en que 3ds max renderiza la planta. Para obtener información sobre la forma en que
MODELADO BÁSICO
Medio—Renderiza una versión de la planta con un número reducido de caras. La forma en que 3ds
max reduce el número de caras varía en función de la planta, pero suele suponer la eliminación de los
elementos más pequeños de la planta, la reducción del número de caras de las ramas y el tronco, o
ambos.
Consejo: Defina los parámetros antes de crear varias plantas. De esta forma puede evitar la ralentiza-
ción de la presentación y podría reducir el número de operaciones de edición necesarias en las plantas.
CAPÍTULO 3
Los objetos de composición suelen combinar dos o más objetos existentes en un mismo objeto.
MODELADO BÁSICO
Objeto de composición FusForma
Seleccione un objeto. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de
objeto > Morfismo
Animación resultante
El morfismo es una técnica de animación parecida al ligado en las animaciones 2D. Los objetos de mor-
fismo combinan dos o más objetos mediante la interpolación de los vértices del primero, de forma que
coincidan con las posiciones de los vértices de otro objeto. Cuando esta interpolación se produce en el
tiempo, el resultado es una animación de morfismo.
El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como
objetivo.
Un núcleo puede transformarse en varios objetivos; la forma del objeto núcleo cambia sucesivamente
durante la animación hasta coincidir con la del objetivo.
Para crear un morfismo, el objeto núcleo y el objetivo deben cumplir los siguientes requisitos:
CAPÍTULO 3
Todos los objetos pueden utilizarse como objetivos de morfismo, incluidos los animados y otros obje-
tos de morfismo, siempre que el objetivo sea una malla cuyo número de vértices iguale al del objeto
núcleo.
• Seleccione el panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Morfismo.
• Aplique la animación.
Asegúrese de que los objetos que va a utilizar como núcleo y objetivos cuentan con el mismo número
de vértices.
Consejo: Si se crean objetos solevados para utilizar como núcleos y objetivos de morfismo, deberá veri-
ficar que Morfismo está activo en el área Tapa y que las opciones Pasos recorrido adaptador y
Optimizar formas están desactivadas. Todas las formas del objeto solevado deben tener el mismo
número de vértices.
Consejo: También debe desactivar Adaptativa y Optimizar formas para otros objetos basados en for-
mas que desee utilizar con Morfismo, como aquellos que cuenten con modificadores Extruir o
Torno.
MODELADO BÁSICO
presionar Morfismo, con independencia de que después elija un objetivo. La única forma de restau-
rar el objeto original consiste en deshacer la activación de Morfismo.
Hay dos métodos para configurar las animaciones de morfismo: el objeto compuesto Morfismo y el
modificador Morfista.
El modificador Morfista es más flexible porque puede añadirlo tantas veces como desee en cualquier
punto del Catálogo de modificaciones de un objeto. Esta flexibilidad permite animar el objeto base o los
objetivos de morfismo antes de llegar al modificador Morfista; por ejemplo, con un modificador de
ruido. El modificador Morfista actúa en colaboración con el material Morfista. Este modificador cons-
tituye el método más adecuado para metamorfosear personajes.
La utilización del controlador de morfismo baricéntrico es más sencilla en Track View. La presentación
de Track View para morfismo compuesto sólo tiene una pista de animación, con independencia del
número de objetivos. Cada key de la pista representa un resultado del morfismo, según un porcentaje
del total de objetivos. Para necesidades de morfismo básicas, es preferible utilizar morfismo compues-
CAPÍTULO 3
En última instancia, puede añadir el modificador Morfista al catálogo de un objeto de morfismo com-
puesto.
Procedimientos
1. En el panel Crear > Geometría > Cuadrículas de corr. > persiana Tipo de objeto, seleccione Corrector
cuad.
2. En el visor Superior, haga clic y arrastre para crear un corrector en el lado izquierdo.
3. Haga clic con el botón derecho en el Catálogo de modificaciones del panel Modificar, y seleccione
Convertir en corrector editable en el menú emergente.
4. Haga clic con el botón derecho en el corrector y seleccione Mover en el cuadrante Transformación del
menú cuad.
5. En el visor Superior, mantenga presionada la tecla MAYÚS y arrastre el corrector con el fin de crear
una copia en la parte derecha del visor.
7. En el visor Anterior, seleccione y mueva los vértices del corrector seleccionado para modificar su
forma.
8. En el panel Modificar del Catálogo de modificaciones, presione Corrector editable otra vez para
regresar al nivel superior.
10. En el panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de objeto, seleccione
Morfismo.
MODELADO BÁSICO
17. En la barra de pistas, haga clic con el botón derecho en la key del fotograma 10 y seleccione
CAPÍTULO 3
CorrecCuad01:Morf en el menú.
20. Cierre el cuadro de diálogo Información de keys y arrastre el regulador de tiempo de delante atrás.
El corrector se transforma.
El nombre del objeto núcleo aparece en la parte superior de la lista Objetivos de morfismo, en la per-
siana Objetivos actuales.
3. En la persiana Designar objetivos, elija el método de creación de los objetivos: Referenciar, Mover,
Copiar o Calcar.
Una vez seleccionado el objetivo, su nombre se añade a la lista Objetivos de morfismo. Si un objeto
no puede actuar como objetivo, por ejemplo, por tener un número de vértices distinto al del núcleo
de morfismo, no podrá seleccionarlo.
Si se selecciona el objetivo en un fotograma distinto al 0, al crear el objetivo también se crea una key
de morfismo. A partir de los objetivos seleccionados pueden crearse keys de morfismo adicionales,
como se describe a continuación.
MODELADO BÁSICO
1. Arrastre el regulador de tiempo hasta el fotograma donde quiera situar la key de morfismo.
Nota: No es preciso que el botón Key auto esté activado para definir keys de morfismo.
El botón Crear key de morfismo sólo está disponible cuando se selecciona un nombre.
4. Para ver el efecto del morfismo, arrastre el regulador de tiempo de delante atrás. Las keys de mor-
fismo pueden verse y editarse en Track View, donde también pueden verse los parámetros de los
objetivos del morfismo.
Interfaz
Al designar objetivos, cada uno de ellos se selecciona con Referenciar, Mover (el objeto en sí), Copiar o
Calcar. La selección deberá basarse en la manera en que quiera utilizar la geometría de la escena tras
crear el morfismo.
• Copiar permite volver a utilizar la geometría del objetivo en la escena para otros propósitos.
• Calcar permite sincronizar el morfismo con los cambios de animación en el objetivo original.
• Mover se utiliza si la geometría del objetivo se ha creado para ser objetivo de morfismo exclusiva-
mente, sin que vaya a tener otro uso.
Nombre de objetivo de morfismo—Utilice este campo para cambiar el nombre del objetivo de morfis-
mo seleccionado en la lista Objetivos de morfismo.
Crear key de morfismo—Añade una key de morfismo para el objetivo seleccionado en el fotograma
actual.
Dispersar es un tipo de objeto compuesto que dispersa aleatoriamente el objeto de origen, bien en una
matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.
El plano de la montaña se utiliza para dispersar los árboles y dos conjuntos de rocas.
Procedimientos
MODELADO BÁSICO
Nota: El objeto de origen ha de ser un objeto mallado o poder convertirse en objeto mallado. Si el
actual objeto seleccionado no es válido, el botón Dispersar no está disponible.
Nota: Tiene dos opciones: puede dispersar el objeto de origen como una matriz sin utilizar ningún
objeto de distribución, o bien usar un objeto de distribución para dispersar el objeto. Consulte los
procedimientos siguientes.
CAPÍTULO 3
Resultados de dispersar el objeto de origen con el objeto de distribución visible (arriba) y oculto (abajo)
1. Elija Usar sólo transformaciones en la persiana Dispersar objetos > Grupo Distribución.
2. Ajuste el contador Duplicados para especificar el número total de duplicados que desea del objeto
de origen.
3. Ajuste los contadores de la persiana Transformaciones para definir desfases de transformación alea-
torios del objeto de origen.
2. Elija el método para clonar el objeto de distribución (Referenciar, Copiar, Mover o Calcar).
3. Presione Designar obj. de distribución y seleccione el que va a utilizar como objeto de distribución.
5. Use el contador Duplicados para especificar el número de duplicados. (Esto no es preciso si utiliza
los métodos de distribución Todos los vértices, Puntos medios de arista o Todos los centros de cara.)
6. Elija un método de distribución en la persiana Dispersar objetos > Grupo Paráms. objeto de distribu-
ción, en Distribuir mediante.
7. Opcionalmente, ajuste los contadores de transformaciones para transformar los duplicados de forma
aleatoria.
8. Si la presentación es demasiado lenta, o las mallas demasiado complicadas, puede marcar Proxy en
la persiana Presentación o reducir el porcentaje de duplicados mostrados reduciendo el porcentaje
MODELADO BÁSICO
de Presentación.
La mayoría de los valores de contador pueden animarse, así que puede animar elementos como el
número de duplicados, sus transformaciones, etc.
CAPÍTULO 3
Interfaz
Designar obj. de distribución—Presione este botón y designe un objeto de la escena para especificarlo
como objeto de distribución.
MODELADO BÁSICO
Las opciones de esta persiana permiten especificar cómo se dispersa el objeto de origen y acceder a los
objetos que forman el objeto de dispersión.
Grupo Distribución
Estas dos opciones permiten elegir el método básico de dispersión del objeto de origen.
CAPÍTULO 3
Usar objeto de distribución—Dispersa el objeto de origen según la geometría del objeto de distribución.
Usar sólo transformaciones—Esta opción no precisa ningún objeto de distribución. En lugar de ello, se
sitúan duplicados del objeto de origen con los valores de desfase de la persiana Transformaciones. Si todos
los valores de desfase son 0, no se verá la matriz porque los duplicados ocuparán el mismo espacio.
Grupo Objetos
Contiene una ventana de lista con los objetos que forman el objeto de dispersión.
Nombre origen—Permite cambiar el nombre del objeto de origen dentro del objeto de dispersión.
Extraer operando—Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija un operando de la
ventana de lista para activar este botón.
Nota: Este botón sólo está disponible en el panel Modificar. No es posible extraer un operando con el
panel Crear activo.
Escala base—Altera la escala del objeto de origen, que afecta de igual forma a todos los duplicados.
Esta escala se aplica antes de cualquier otra transformación.
Caos de vértices—Aplica una perturbación aleatoria a los vértices del objeto de origen.
Estas opciones afectan al modo en que se disponen los duplicados del objeto de origen en relación con
el de distribución. Estas opciones sólo tienen efecto si se utiliza un objeto de distribución.
Perpendicular—Si se activa, cada objeto duplicado se orienta perpendicular a su cara, vértice o arista
asociada al objeto de distribución. Si no se activa, los duplicados mantienen la misma orientación que
el objeto original.
Usar caras seleccionadas—Si se activa, la distribución se limita a las caras seleccionadas elevadas en
el catálogo. Quizá la forma más sencilla de hacerlo es utilizar la opción Calcar al designar el objeto de
distribución. A continuación, puede aplicar un modificador Selecc. malla al objeto original y designar
sólo las caras que desea usar para la distribución de los duplicados.
Distribuir mediante
MODELADO BÁSICO
Las siguientes opciones permiten especificar el modo en que la geometría del objeto de distribución
determina la distribución del objeto de origen. Estas opciones se pasan por alto si no utiliza un objeto
de distribución.
Área—Los objetos duplicados se distribuyen regularmente por toda la superficie del objeto de distribu-
ción.
CAPÍTULO 3
Par—Divide el número de caras del objeto de distribución entre el número de duplicados, y omite el
número apropiado de caras en el objeto de distribución al ubicar los duplicados.
Omitir N—Omite el número N de caras al situar los duplicados. El campo editable especifica cuántas
caras han de omitirse antes de situar el duplicado siguiente. Si se define como 0, no se omite ninguna
cara. Si se define en 1, se omiten caras alternas, y así sucesivamente.
Caras aleatorias—Los duplicados se aplican de forma aleatoria sobre la superficie del objeto de distri-
bución.
En aristas—Los duplicados se asignan de forma aleatoria a las aristas del objeto de distribución.
Todos los vértices—Se coloca un objeto duplicado en cada vértice del objeto de distribución. El valor
de Duplicados no se tiene en cuenta.
Puntos medios de arista—Se coloca un duplicado en el punto medio de cada segmento de arista.
Todos los centros de cara—Se coloca un objeto duplicado en el centro de cada cara triangular del obje-
to de distribución. El valor de Duplicados no se tiene en cuenta.
Volumen—Dispersa los objetos en la totalidad del volumen del objeto de distribución. El resto de las
opciones limita la distribución a la superficie. Considere la posibilidad de activar la persiana
Presentación > Ocultar objeto de distribución, si utiliza esta opción.
MODELADO BÁSICO
Grupo Presentación
Persiana Transformaciones
MODELADO BÁSICO
Los valores de la persiana Transformaciones permiten aplicar desfases de transformación aleatorios a
los objetos duplicados. Los valores de los campos de transformación indican un valor de desfase máxi-
mo que se aplica aleatoriamente, con valor positivo o negativo, a cada duplicado. Así, al definir un
ángulo de rotación de 15 grados, los duplicados rotarán de forma aleatoria entre -15 y +15 grados. Por
ejemplo, un duplicado podría girar 8 grados, otro -13, otro 5, y así sucesivamente. Puede utilizar los
valores de transformación con o sin un objeto de distribución. Si no hay ningún objeto de distribución,
hay de ajustar los valores de transformación para ver los duplicados.
Grupo Rotación
CAPÍTULO 3
X, Y, Z gra—Escriba el máximo desfase rotacional aleatorio que desea respecto al eje X, Y o Z local de
cada duplicado.
Usar rango máximo—Cuando está activada, los tres parámetros se hacen coincidir con el valor máxi-
mo. Los otros dos parámetros se desactivan, y el que contiene el valor máximo permanece activo.
X, Y, Z—Escriba el máximo movimiento aleatorio que desea a lo largo del eje X, Y o Z local
de cada duplicado.
Usar rango máximo—Cuando está activada, los tres parámetros se hacen coincidir con el valor
máximo. Los otros dos parámetros se desactivan, y el que contiene el valor máximo perma-
nece activo.
Grupo Traslación en cara
Permite especificar la traslación de los duplicados a lo largo de las coordenadas baricéntricas de la cara
asociada en el objeto de distribución. Estos valores no tienen efecto si no se utiliza un objeto de distri-
bución.
Usar rango máximo—Cuando está activada, los tres parámetros se hacen coincidir con el valor máxi-
mo. Los otros dos parámetros se desactivan, y el que contiene el valor máximo permanece activo.
Grupo Escalando
Usar rango máximo—Cuando está activada, los tres parámetros se hacen coincidir con el valor máxi-
MODELADO BÁSICO
mo. Los otros dos parámetros se desactivan, y el que contiene el valor máximo permanece activo.
Bloq. relac. altura/anchura—Si se activa, se conserva la relación altura/anchura original del objeto de
origen. Por lo general, esto proporciona una escala uniforme de los duplicados. Si no se activa Bloq.
relac. altura/anchura y uno de los parámetros de X, Y o Z contiene valores superiores a 0, el resultado
será una escala no uniforme de los duplicados porque los valores representan desfases de escala alea-
torios, tanto en dirección positiva como negativa.
Persiana Presentación
CAPÍTULO 3
Proxy—Muestra los duplicados del origen como sectores simples, lo que acelera la actualización del
visor cuando se manipulan objetos de dispersión complejos. Esto no afecta a la imagen renderizada,
que siempre muestra los duplicados mallados.
Presentación %—Especifica el porcentaje de los objetos duplicados totales que aparecen en los visores,
pero no afecta a la escena renderizada.
Grupo Unicidad
Permite definir un número de núcleo en el que se basan los valores aleatorios. Así, la alteración de este
valor cambia el efecto general de la dispersión.
MODELADO BÁSICO
Permite guardar valores predefinidos para utilizarlos con otros objetos de dispersión. Por ejemplo, tras
definir todos los parámetros para un objeto de dispersión concreto y guardarlos con un nombre espe-
cífico, puede seleccionar otro objeto de dispersión y cargar los valores predefinidos en el objeto nuevo.
Nombre predef.—Permite definir un nombre para los parámetros. Presione el botón Guardar para
almacenar los valores actuales con el nombre predefinido.
Es una ventana de lista que contiene todos los nombres predefinidos guardados.
Seleccione un objeto. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de
objeto > Conformar
Conformar es un objeto compuesto que se crea mediante la proyección de los vértices de un objeto, el
ajustador, sobre la superficie de otro, el objeto de ajuste. También hay una versión de efecto especial de
esta función (consulte Efecto especial Conformar).
Dado que el empleo de la versión de efecto especial es algo más sencilla, se recomienda leer primero
dicha sección, probar el ejemplo ofrecido y regresar después a este tema, que describe otros métodos
para proyectar los vértices del objeto ajustador.
Nota: Esta herramienta ofrece la posibilidad de realizar un morfismo entre dos objetos, con indepen-
dencia del número de vértices que tenga cada uno. Consulte Grupo Dirección proyección vértice para
obtener más información.
Procedimiento
1. Coloque dos objetos, uno de los cuales será el ajustador y el otro el de ajuste. (Para este ejemplo, cree
una caja como objeto de ajuste y después cree una esfera mayor que lo abarque completamente, que
CAPÍTULO 3
será el ajustador.)
2. Seleccione el objeto ajustador (la esfera) y elija el panel Crear > Geometría > Objetos de composición
> Persiana Tipo de objeto > Botón Conformar.
Nota: Los dos objetos usados con Conformar han de ser objetos mallados o poder convertirse en obje-
tos mallados. Si el objeto ajustador seleccionado no es válido, el botón Conformar no está disponible.
Nota: Si emplease la opción Usar visor activo, a continuación debería activar el visor que mirara en
la dirección en que quisiera proyectar los vértices. Por ejemplo, si el ajustador está situado sobre un
terreno de ajuste en el plano inicial, activaría el visor Superior.
4. Elija Referenciar, Copiar, Mover o Calcar para especificar el tipo de clonación que desea realizar en
el objeto de ajuste. (Elija Calcar para este ejemplo.)
5. Presione Designar objeto de ajuste y seleccione el objeto sobre el que se van a proyectar los vértices.
(Puede presionar H y utilizar el cuadro de diálogo Seleccionar por nombre para seleccionar la caja.)
Las ventanas de lista presentan los dos objetos, y el objeto compuesto se crea con el objeto ajustador
conformado al objeto de ajuste. (En el ejemplo, la esfera se ajusta a la forma de la caja.)
6. Utilice los diversos parámetros para alterar la dirección de proyección de vértices o ajustar los vérti-
ces que se proyectan.
Consejo: Para hacer rápidamente un terreno puede crear una cuadrícula de corrector y aplicarle el
modificador Ruido. En el caso de la carretera, puede utilizar un objeto de composición Solevado sole-
vando un rectángulo a lo largo de una línea curva. Ambos objetos deben tener el suficiente nivel de
detalles para conformarse de manera uniforme.
2. Oriente tanto la carretera como el terreno en el visor Superior como si estuviese mirando desde arri-
ba. Coloque la carretera completamente encima del terreno (más alta en el eje Z universal).
MODELADO BÁSICO
Nota: Para que la proyección de conformación funcione correctamente, la carretera no debe exten-
derse fuera de los límites del terreno al visualizarla en el visor Superior.
4. Presione Conformar.
5. En la persiana Designar objeto de ajuste, asegúrese de que la opción Calco está seleccionada.
Se crea un calco del objeto de terreno con el mismo color que la carretera.
7. Active el visor Superior. En la persiana Parámetros > grupo Dirección proyección vértice, elija Usar
visor activo y presione Recalcular proyección.
El calco del terreno se oculta para que pueda ver claramente la carretera proyectada en él.
CAPÍTULO 3
En la persiana Parámetros > grupo Parámetros de ajustador > Distancia de reserva se define la can-
tidad de unidades por encima del terreno en que se encuentra la carretera a lo largo del eje Z univer-
sal.
Interfaz
Designar objeto de ajuste—Presione este botón y seleccione el objeto al que desea que se ajuste el
actual.
Persiana Parámetros
Grupo Objetos
MODELADO BÁSICO
Ofrece una lista y dos campos de edición con los que puede desplazarse por el objeto compuesto y
renombrar sus componentes.
Ventana de lista—Muestra los objetos ajustadores y de ajuste. Designe un objeto en la ventana de modo
que pueda acceder a él en el Catálogo de modificaciones.
Nombre ajustador—Permite renombrar el objeto ajustador dentro del objeto compuesto Conformar.
Elija una de estas siete opciones para determinar la proyección de los vértices.
Usar visor activo—Los vértices se proyectan (hacia dentro) desde el visor activo.
Recalcular proyección—Recalcula la dirección de proyección del actual visor activo. Como la dirección
se asigna inicialmente al designar el objeto de ajuste, si quiere cambiar los visores tras la asignación,
presione este botón para recalcular la dirección según el nuevo visor activo.
Usar eje Z de un objeto—Permite usar como dirección el eje Z local de cualquier objeto de la escena.
Una vez asignado un objeto, puede rotar el objeto de dirección para alterar la dirección de proyección
de vértices.
Designar objeto de eje Z—Presione este botón y después designe el objeto que desea utilizar para indi-
car la dirección del origen de proyección.
En normales a vértices—Proyecta los vértices del objeto ajustador hacia dentro a lo largo de la direc-
ción inversa de sus normales de vértice. Una normal de vértice es un vector generado con el promedio
de las normales de todas las caras asociadas a ese vértice. Si el objeto ajustador abarca al de ajuste, el
primero tomará la forma del segundo.
Hacia centro de ajustador—Proyecta los vértices hacia el centro delimitador del objeto ajustador.
Hacia pivote de ajustador—Proyecta los vértices hacia el centro de pivote original del objeto ajustador.
Hacia centro de ajuste—Proyecta los vértices hacia el centro delimitador del objeto de ajuste.
Hacia pivote de ajuste—Proyecta los vértices hacia el centro de pivote del objeto de ajuste.
Nota: Hacia pivote de ajustador y Hacia pivote de ajuste utilizan la posición del punto de pivote origi-
nal del objeto previa a la creación del objeto Conformar. Una vez creado el objeto Conformar, se trata
MODELADO BÁSICO
de un nuevo objeto compuesto con un punto de pivote único.
Consejo: Puede animar el efecto de conformación mediante un morfismo entre el objeto compuesto y
una copia anterior del objeto ajustador original. Sin embargo, para ello ha de activar Ocultar objeto de
ajuste en el grupo Actualizar, de modo que el objeto original y el objeto compuesto tengan el mismo
número de vértices. Mediante esta técnica, puede realizar un morfismo eficaz entre dos objetos con un
número distinto de vértices.
CAPÍTULO 3
Distancia proyección predet—La distancia que se mueve un vértice del objeto ajustador respecto a su
ubicación original si no tiene intersección con el objeto de ajuste.
Distancia de reserva—La distancia que se mantiene entre el vértice del objeto ajustador y la superficie
del objeto de ajuste. Por ejemplo, si el valor de Distancia de reserva es 5, los vértices no pueden acer-
carse a menos de 5 unidades de la superficie del objeto de ajuste.
Usar vértices seleccionados—Si se activa, sólo se empuja la selección de subobjetos de vértice del obje-
to ajustador. Si se desactiva, se empujan todos los vértices del objeto, con independencia de lo seleccio-
nado en el catálogo. Para acceder al catálogo del objeto ajustador, elija dicho objeto en la ventana de
lista, abra el Catálogo de modificaciones y seleccione el nombre del objeto base. En este punto, puede
aplicar un modificador Selecc. malla, por ejemplo, y seleccionar los vértices que desea emplear.
Grupo Actualizar
Los elementos de este grupo determinan cuándo se recalcula la proyección del objeto compuesto. Como
los objetos compuestos complejos pueden ralentizar el funcionamiento, utilice estas opciones para evi-
tar un cálculo constante.
Actualizar—Recalcula la proyección.
Grupo Presentación
Seleccione un objeto. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de
objeto > Conectar
El objeto compuesto Conectar permite conectar dos o más objetos entre "orificios" en sus superficies.
Para ello se eliminan caras en cada objeto a fin de crear uno o más orificios en sus superficies, se sitú-
CAPÍTULO 3
Nota: Conectar no funciona bien con objetos NURBS, porque se convierten en varias mallas indepen-
dientes en lugar de una malla grande. La solución es simple: aplique un modificador Soldar al objeto
NURBS (de modo que se convierta en una malla y se cierren sus junturas) antes de utilizarlo como parte
de una conexión.
Conectar genera las mejores coordenadas de mapeado posibles para los puentes entre los diversos ori-
ficios de las mallas. Aunque en algunos casos ideales, como un cilindro sobre otro, se pueden generar
buenas interpolaciones de mapa UVW, en la mayoría de ocasiones no será así, y deberá aplicar mape-
ado a las caras de puente con un modificador Mapa UVW.
MODELADO BÁSICO
Procedimientos
2. Elimine caras de cada objeto para crear orificios por donde quiera conectar los objetos.
Sitúe los objetos de modo que las normales de las caras eliminadas de un objeto se orienten hacia sus
equivalentes del otro objeto (en el caso de que las caras eliminadas tuvieran normales).
3. Seleccione uno de los objetos. En el panel Crear > Geometría > Persiana Tipo de objeto en Objetos de
composición, presione Conectar.
1. Cree un cilindro con un radio de 15 y altura de 30. Utilice los valores predeterminados para el resto
de los parámetros.
2. Cree otro cilindro centrado en el primero con un radio de 30, una altura de 30 y 13 lados. (El
menor número de lados es para demostrar la interpolación de malla en la conexión.)
3. Mueva el primer cilindro, más estrecho, en línea recta a lo largo del eje Z de modo que su
tapa inferior quede unas 15 unidades por encima de la tapa superior del cilindro mayor.
5. Elimine la tapa inferior del cilindro superior y la superior del cilindro inferior. (Sugerencia: Active el
modo Malla editable (Polígono), seleccione cada extremo y presione la tecla SUPR.)
Continuación del ejemplo: Para probar algunas opciones y crear una animación:
2. Defina el contador Tensión en 0 para enderezar la superficie conectora, auméntelo a 1 y luego redúz-
calo a 0,5.
4. Seleccione el cilindro superior, active el botón Key auto y aplique varias transformaciones en foto-
gramas diferentes.
MODELADO BÁSICO
5. Reproduzca la animación.
Notas:
• Puede utilizar Conectar con objetos que tengan varios conjuntos de orificios. Conectar hará lo posi-
ble para que los orificios entre los objetos coincidan.
• Las coordenadas de mapeado asignadas a los dos objetos originales se mantienen en lo posible.
Puede que haya algunas irregularidades en el área de puente, según la complejidad y diferencia entre
los dos conjuntos de coordenadas de mapeado originales y los tipos de geometría.
Interfaz
Designar operando—Presione este botón para conectar un operando adicional al objeto original.
Por ejemplo, puede empezar con un objeto que tenga dos orificios y disponer dos objetos adicionales,
cada uno con un orificio, fuera de los anteriores. Presione el botón Designar operando y seleccione uno
de los objetos, que se conectará; a continuación, vuelva a presionar Designar operando y seleccione el
otro objeto para conectarlo. Ambos objetos conectados se añaden a la lista Operandos.
Nota: Conectar sólo funciona con objetos que pueden convertirse en superficies editables, como Mallas
editable.
Persiana Parámetros
MODELADO BÁSICO
Grupo Operandos
Lista Operandos—Muestra los operandos actuales. Seleccione un operando de esta lista para renom-
brarlo, eliminarlo o extraerlo.
Nombre—Cambia el nombre del operando seleccionado. Escriba un nuevo nombre y presione TAB o
ENTRAR.
Extraer operando—Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija un operando de la
lista para activar este botón.
Nota: Este botón sólo está disponible en el panel Modificar. No es posible extraer un operando en el
panel Crear.
Grupo Interpolación
Tensión—Controla la curvatura del puente de conexión. Un valor 0 no ofrece curvatura, mientras que valo-
res superiores crean curvas que intentan coincidir más suavemente con las normales a superficie en cada
extremo del puente de conexión. Este contador no tiene efecto aparente si el valor de Segmentos es 0.
Grupo Suavizado
Extremos—Se aplica suavizado entre las caras que bordean las superficies previas y nuevas del puente
de conexión y los objetos originales. Si se desactiva, el programa asigna un nuevo ID de material al
puente, que será superior en uno al mayor número de ID asignado a cualquiera de los objetos origina-
les. Si se activa, el número de ID se toma de uno de los objetos originales.
Nota: Si están activados Puente y Extremos, pero los objetos originales no contienen grupos de suavi-
zado, el suavizado se asigna al puente y a las caras que lo bordean.
Persiana Mostrar/Actualizar
Grupo Mostrar
Grupo Actualizar
Estas opciones determinan cuándo se recalcula la proyección del objeto compuesto. Como los objetos
compuestos complejos pueden ralentizar el funcionamiento, utilice estas opciones para evitar un cálcu-
lo constante.
Actualizar—Recalcula la proyección.
CAPÍTULO 3
Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de objeto > MallaBlob
El objeto de composición MallaBlob utiliza una geometría o partículas para crear un conjunto de esferas,
que luego conecta como si estuvieran hechas de una sustancia líquida maleable. Las esferas se conectan
entre sí al alejarse una cierta distancia y adoptan de nuevo una forma esférica cuando se separan.
En la industria 3D, el término general que designa esferas con este tipo de comportamiento es metabo-
las. El objeto de composición MallaBlob genera metabolas a partir de objetos específicos de la escena y
las metabolas, a su vez, forman una malla denominada MallaBlob. La mallablob es ideal para simular
líquidos densos y sustancias maleables que se mueven y fluyen al animarlas.
MODELADO BÁSICO
Si asocia un objeto o sistema de partículas con un objeto de composición MallaBlob, a las metabolas se
asigna una posición y un tamaño diferentes en función del objeto que se ha empleado para generarlas:
• Con geometría y formas, en cada vértice se sitúa una metabola cuyo tamaño viene determinado por el
tamaño del objeto MallaBlob original. Selección flexible permite modificar el tamaño de las metabolas.
• En el caso de las partículas, en cada una de ellas se sitúa una metabola cuyo tamaño depende del
tamaño de la partícula en la que se basa.
• Con los ayudantes, en el punto de pivote se sitúa una metabola cuyo tamaño depende del objeto
MallaBlob original.
Nota: Para mejorar los efectos de movimiento en las renderizaciones, puede aplicar desenfoque de
movimiento a un objeto MallaBlob. Con sistemas de partículas distintos de Flujo de partículas, utilice
Desenfoque de imagen. Con sistemas de partículas Flujo de partículas y otros tipos de objetos, inclui-
dos geometría, formas y ayudantes, utilice Desenfoque de objeto.
Procedimientos
CAPÍTULO 3
1. Cree una o varias figuras geométricas u objetos ayudantes. Si la escena requiere animación, anime
los objetos conforme prefiera.
2. Presione MallaBlob y designe en cualquier parte de la pantalla para crear la metabola inicial.
4. En el grupo Objetos de blob, presione Añadir. Seleccione los objetos que quiere utilizar para crear
metabolas. En cada vértice de los objetos seleccionados, o en el centro de los objetos ayudantes, apa-
rece una metabola.
5. En la persiana Parámetros, defina el parámetro Tamaño en el valor que permita que las metabolas se
conecten.
3. Active Usar selección flexible en la persiana Selección flexible. Defina el valor de Atenuación que desee.
De esta forma, la selección flexible se mantiene y se transfiere por el catálogo en sentido ascendente
sin importar que salga del modo de subobjetos.
5. Elija el panel Crear > Objetos de composición > MallaBlob y designe en la pantalla para crear la meta-
bola inicial.
7. En el grupo Objetos de blob, presione Añadir. Seleccione Malla editable o MallaPoli editable.
Las metabolas se limitan a los vértices a los que afecta la selección flexible.
9. Defina los parámetros Tamaño y Tam mín para establecer el tamaño de las metabolas.
3. Aplique un modificador Seleccionar malla y seleccione los vértices adecuados para la selección fle-
xible.
4. Active Usar selección flexible en la persiana Selección flexible. Defina el valor de Atenuación que
desee.
De esta forma, la selección flexible se mantiene y se transfiere por el catálogo en sentido ascendente
sin importar que salga del modo de subobjetos.
6. Elija el panel Crear > Objetos de composición > MallaBlob y designe en la pantalla para crear la meta-
bola inicial.
Las metabolas se limitan a los vértices a los que afecta la selección flexible.
10.Defina los parámetros Tamaño y Tam mín para establecer el tamaño de las metabolas.
Cuando se utiliza MallaBlob con un sistema de partículas se crea una metabola en la ubicación de cada
partícula. El tamaño de la partícula determina el tamaño de la metabola.
1. Cree un sistema de partículas y configure sus parámetros para animar las partículas.
2. Elija el panel Crear > Objetos de composición > MallaBlob y designe en la pantalla para crear la meta-
bola inicial.
4. En el grupo Objetos de blob, presione Añadir. Seleccione el sistema de partículas. En cada partícula
del sistema aparece una metabola.
5. Si ha incorporado un sistema Flujo de partículas a la mallablob y sólo desea crear metabolas para
partículas de sucesos específicos, presione Añadir en la persiana Parámetros de flujo de partículas
para elegir los sucesos en una lista.
Consejo: Si necesita impedir que las partículas se rendericen, no las oculte; la mallablob podría no
generarse correctamente. En su lugar, desactive la opción Renderizable del sistema de partículas en
MODELADO BÁSICO
el cuadro de diálogo Propiedades de objeto.
Interfaz
Persiana Parámetros
CAPÍTULO 3
Tamaño—El radio de cada metabola para objetos distintos de partículas. En el caso de las partículas, el
tamaño de cada metabola se define en función del tamaño de la partícula establecido en los parámetros
del sistema de partículas. Predet.=20.
Nota: El valor de Tensión afecta al tamaño aparente de las metabolas. Cuando Tensión se define en el
valor más bajo posible, el radio de cada metabola es un reflejo exacto del parámetro Tamaño. Con valo-
res de Tensión altos, la superficie se tensa y el tamaño de las metabolas disminuye.
Tensión—Determina el grado de tensión o distensión que presenta la superficie. Los valores bajos gene-
ran superficies más sueltas. Este valor puede estar comprendido entre 0,01 y 1,0. Predet.=1,0.
Tosquedad relativa—Determina la forma en que se van a utilizar los valores de tosquedad. Si esta
opción está desactivada, los valores de Render y Visor del grupo Tosquedad de evaluación son absolu-
tos, y la altura y anchura de cada cara de la mallablob equivale siempre al valor de tosquedad. Esto sig-
nifica que las caras de la mallablob mantienen un tamaño fijo aunque cambie el de las metabolas.
Cuando se activa esta opción, el tamaño de cada cara de la mallablob se calcula en función de la rela-
ción entre el tamaño de la metabola y la tosquedad, lo que hace que el tamaño de las caras cambie con-
forme aumenta o disminuye el tamaño de las metabolas. Predet.=Des.
Optimizar datos grandes—Esta opción ofrece un método alternativo para calcular y presentar la malla-
blob. Este método resulta más eficaz que el predeterminado cuando existe un número elevado de meta-
bolas, como 2000 o más. Active esta opción siempre que utilice un sistema de partículas u otro objeto
que genere una gran cantidad de metabolas. Predet.=Des.
MODELADO BÁSICO
Tamaño mín—Define el tamaño mínimo de las metabolas incluidas en el área de atenuación cuan-
do Usar selección flexible está activada. Predet.=10,0.
mallablob.
Añadir—Muestra una cuadro de diálogo de selección, en el que es posible seleccionar objetos o siste-
mas de partículas para añadirlos a la mallablob.
Utilice esta persiana si ha añadido un sistema Flujo de partículas a la mallablob y quiere que las partí-
MODELADO BÁSICO
culas generen metabolas durante sucesos específicos solamente. Antes de que pueda especificar suce-
sos en esta persiana, debe añadir el sistema Flujo de partículas a la mallablob en la persiana Parámetros.
Todos sucesos fluj parts—Si está activada, todos los sucesos de flujo de partículas generan metabolas.
Cuando se desactiva, sólo los sucesos especificados en la lista Sucesos de FlujoP generan metabolas.
Añadir—Muestra una lista de sucesos de flujo de partículas en la escena, lo que permite designar suce-
sos para añadirlos a la lista Sucesos de FlujoP.
Seleccione un objeto. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de
objeto > FusForma
CAPÍTULO 3
FusForma combina las letras, una forma de texto, con la malla que modela el pastel
FusForma crea un objeto compuesto formado por un objeto mallado y una o más formas. Las formas se
incrustan en la malla y alteran los patrones de arista y cara, o se sustraen a la malla.
Procedimiento
2. Alinee las formas en el visor para que puedan proyectarse hacia la superficie del objeto mallado.
La geometría de la superficie del objeto mallado se altera para incrustar un patrón coincidente con el
de la forma seleccionada.
Interfaz
Designar forma—Presione este botón y, a continuación, seleccione la forma que desea incrustar en el
CAPÍTULO 3
objeto mallado. La forma se proyecta en el objeto mallado en la dirección del eje Z negativo local de la
forma. Por ejemplo, si crea una caja y después una forma en el visor Superior, la forma se proyecta en
la parte superior de la caja. Puede repetir este proceso para añadir formas, que pueden proyectarse en
direcciones distintas. Basta con volver a presionar Designar forma y elegir otra forma.
Persiana Parámetros
Grupo Operandos
Lista Operandos—Enumera todos los operandos del objeto compuesto. El primero es el objeto malla-
do, y a éste puede seguir cualquier número de operandos basados en forma.
MODELADO BÁSICO
Extraer operando—Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija un operando de la ven-
tana de lista para activar este botón.
Grupo Operación
Ofrece opciones que permiten especificar el nivel de selección que se eleva en el catálogo. El objeto
FusForma almacena todos los niveles de selección; es decir, guarda vértices, caras y aristas de la forma
fusionada con el objeto. (Si aplica un modificador Selecc. malla y va a los diversos niveles de subobje-
tos, verá que se selecciona la forma fusionada.) Así, si a FusForma le sigue un modificador que actúe
en un nivel específico, como Extruir cara, ese modificador funcionará correctamente.
Si aplica un modificador que pueda funcionar en cualquier nivel de selección, como Seleccionar
volumen o Xformar, las opciones especificarán qué nivel de selección se pasa a ese modificador.
Aunque es posible usar un modificador Selecc. malla para especificar un nivel de selección, este
modificador sólo tiene en cuenta la selección en el fotograma 0. Si ha animado el operando de forma,
la animación sólo se elevará en el catálogo para todos los fotogramas mediante las opciones de
Salida selección submallada.
Persiana Mostrar/Actualizar
Grupo Mostrar
MODELADO BÁSICO
Grupo Actualizar
Estas opciones especifican cuándo se actualiza la presentación. Por lo general, se utilizan cuando se han
animado los operandos de la forma fusionada y la presentación en el visor es lenta.
Seleccione un objeto. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana Tipo de
objeto > Booleano
Un objeto booleano combina otros dos objetos aplicándoles una operación booleana.
MODELADO BÁSICO
Unión—El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o super-
puesta de la geometría se elimina.
Intersección—El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir,
el volumen de la intersección).
A partir de la versión 2.5 de 3ds max, en el cálculo de las operaciones booleanas se emplea un nuevo
algoritmo. Este algoritmo genera resultados más previsibles y geometría menos compleja que los obje-
tos booleanos anteriores de 3D Studio. Si abre un archivo que contenga un objeto booleano de una ver-
sión anterior del programa, aparece el panel Modificar con la interfaz para la operación booleana ante-
rior. Para obtener más información sobre las diferencias entre objetos booleanos antiguos y nuevos, con-
sulte Novedades booleanas más adelante.
Los objetos booleanos pueden disponerse en capas en la presentación del catálogo, de modo que un
CAPÍTULO 3
único objeto pueda incorporar varios booleanos. Puede explorar el catálogo para repasar los componen-
tes de cada objeto booleano y modificarlos.
La casi totalidad de las primitivas utilizan varios IDs de material en sus superficies. Por ejemplo, una
caja utiliza los IDs de material 1-6 en sus lados. Si asigna un material Multi/Subobjeto con seis subma-
teriales, el programa asigna uno a cada lado. Si asigna un material Multi/Subobjeto con dos submate-
riales, el programa asigna el primer material a los lados 1, 3 y 5, y el segundo a los lados 2, 4 y 6.
CAPÍTULO 3
Cuando se crea un objeto booleano a partir de objetos que tienen materiales asignados, el programa
combina los materiales del modo siguiente:
•. Si ambos operados cuentan con materiales, el nuevo es un material Multi/Subobjeto que combina los
de ambos operandos.
Para obtener más información, consulte Cuadro de diálogo Opciones de asociación de materiales.
El algoritmo booleano provocaba un comportamiento imprevisible en las versiones anteriores. Las solu-
ciones se describen aquí.
Topología de superficie
Los objetos booleanos requieren que la topología de la superficie del operando esté intacta: no deben
faltar ni solaparse caras, ni existir vértices sin soldar. Debe ser una única superficie continua y cerrada.
La función Booleano corrige los operandos que no cumplen esta condición. No obstante, la corrección
automática puede no ser exactamente la deseada, así que en algunos casos quizá sea preferible corregir
las superficies de modo manual.
Para detectar orificios en la geometría, utilice el modificador Comprobar STL o la utilidad Medir.
Normales a cara
Los objetos booleanos requieren que las normales a cara de la superficie sean coherentes. Las normales
volteadas pueden producir resultados imprevistos. Las superficies con algunas caras orientadas en una
dirección y las caras adyacentes volteadas también presentan problemas, y son características de la geo-
metría importada de programas CAD. Aunque la función Booleano arregla estas caras de la mejor
forma posible, la corrección manual podría resultar más adecuada.
Para detectar los problemas más usuales, utilice visores sombreados y preste atención a los objetos que
aparecen al revés o de cualquier otra manera incorrecta. También puede activar Mostrar en Malla
MODELADO BÁSICO
Editable (Cara) > Persiana Propiedades de superficie > Grupo Normales. Arregle las normales aquí o
con un modificador Normal.
Elementos solapados
Como las operaciones booleanas se basan en una definición clara de lo que hay fuera y dentro de una
malla, las mallas solapadas entre sí pueden causar resultados no válidos.
Por ejemplo, si emplea la utilidad Contraer con dos objetos solapados sin activar la función Booleano,
el objeto resultante no será un operando booleano adecuado. Este problema se da también en el caso de
la primitiva Tetera (con todos los componentes activados), que se solapa a sí misma.
Si necesita emplear algunos de estos objetos como operando booleano, puede reconstruirlos como
mallas individuales no solapadas mediante la separación de los distintos componentes y su combina-
ción con Booleano.
Booleano no siempre produce el resultado idóneo con "mallas invertidas", aquéllas que se han inverti-
do al voltear sus normales, ya que el área interior de una malla volteada se observa correctamente como
“exterior”, pero también se observa así el área fuera de la malla. Para solucionarlo, en lugar de invertir
la malla, cree una primitiva de gran tamaño, como una caja, centrada en la malla (pero sin tocarla) y
sustráigale la malla con Booleano. A continuación, conviértala en una malla editable y elimine las caras
de la caja. Así obtendrá una malla invertida correctamente que funcionará de forma adecuada con
Booleano.
Alineación
Si dos operandos booleanos están perfectamente alineados entre sí sin intersección real, el resultado de
la operación booleana puede ser erróneo. Aunque no es frecuente, si sucede puede solapar ligeramen-
te los operandos para eliminar el problema.
Los objetos booleanos funcionan mejor cuando los dos operandos tienen una complejidad similar. Si
quiere sustraer texto (un objeto complejo formado por muchas caras y vértices) de una caja sin segmen-
tos, el resultado serán numerosas caras estrechas y alargadas propensas a errores de renderización. Si
aumenta el número de segmentos de la caja, mejorará el resultado. Trate de conservar un nivel de com-
plejidad similar entre los operandos.
Antes, los objetos booleanos requerían objetos solapados. Si dos objetos no estaban solapados, sino que
sólo se tocaban arista a arista, o cara a cara, el resultado booleano fallaba.
Booleano permite utilizar objetos no solapados; las caras/aristas y los vértices coincidentes ya no supo-
nen ningún problema. Es posible emplear objetos comprendidos por completo dentro de otros, sin
intersección entre sus aristas, para crear objetos booleanos.
Consulte también Utilidad Contraer para crear objetos booleanos con varios objetos.
Procedimientos
3. En la persiana Designar booleano, elija el método de copia del operando B: Referenciar, Mover,
Copiar o Calcar. (Estos métodos se describen en la sección sobre la Persiana Designar booleano, a
continuación).
6. Para seleccionar el operando B, haga clic en un visor. El programa realiza la operación booleana.
Los objetos operandos se mantienen como subobjetos del booleano. Puede modificar los parámetros
de creación de los subobjetos de operando booleanos para alterar la geometría del operando poste-
CAPÍTULO 3
Ejemplo: Para crear y modificar un único objeto que contiene varios booleanos:
Suponga que desea crear una caja con dos orificios. Un orificio lo cortará una esfera y el otro un cilin-
dro. Si después quiere modificar la esfera o el cilindro, puede realizar estas acciones para hacerlo:
1. Siga los pasos descritos en las secciones anteriores para crear un objeto booleano. El objeto original
(la caja) se convierte en objeto booleano y se designa como operando A. El segundo objeto (la esfera)
se convierte en el operando B.
5. En el panel Modificar, seleccione Operando B en la persiana Parámetros > lista Operandos. Si desea
ver el operando B, elija la persiana Mostrar/Actualizar > Grupo Presentación > Operandos o
Resultado + ops ocultos.
Si desea animar el cilindro o sus parámetros, ahora puede acceder a ellos en la presentación del
Catálogo de modificaciones.
7. Ahora hay dos entradas señaladas como booleanas en el catálogo. Elija la segunda. La esfera apare-
ce en la lista Operandos.
8. Seleccione la esfera en la lista Operandos. Para acceder a los parámetros de la esfera, seleccione el
nombre de ésta en la presentación del Catálogo de modificaciones.
9. Utilice esta técnica para cambiar parámetros o animar operandos dentro del objeto booleano múlti-
ple.
También puede explorar objetos booleanos múltiples mediante Track View. Al elegir el operando en
Track View accederá directamente a sus entradas en el Catálogo de modificaciones. Este método resul-
ta más sencillo que el anterior en los objetos muy complejos con muchos objetos booleanos.
Interfaz
MODELADO BÁSICO
Persiana Designar booleano
Al seleccionar el operando B, éste se designa como Referenciar, Mover (el objeto en sí), Copiar o Calcar,
según la opción elegida en la persiana Designar booleano para objetos booleanos. Tras crear el objeto
booleano, realice la selección según quiera usar después la geometría de la escena.
Dado que los objetos booleanos se suelen crear a partir de objetos solapados, si el objeto B no se supri-
me (en caso de que no utilice la opción Mover predeterminada), a menudo obstruye la vista del objeto
booleano completo. También puede desplazar el booleano o el objeto B para ver mejor el resultado.
CAPÍTULO 3
Designar operando B—Utilice este botón para seleccionar el segundo objeto que va a utilizar para com-
pletar la operación booleana.
•. Utilice Referenciar para sincronizar los cambios del objeto original con el operando B, pero no a la
inversa.
•. Utilice Copiar si desea volver a utilizar la geometría del operando B para otros propósitos en la
escena.
•. Utilice Calcar para sincronizar la animación del objeto booleano con los cambios animados del obje-
to B original y viceversa.
• Utilice Mover (opción predeterminada) si la geometría del operando B se ha creado sólo para gene-
rar el objeto booleano, y no la va a utilizar más.
La geometría del objeto B pasa a formar parte del objeto booleano, con independencia del método de
copia usado.
Persiana Parámetros
MODELADO BÁSICO
Grupo Operandos
Nombre—Edite este campo para cambiar el nombre de los operandos. Al seleccionar un operando en
la lista Operandos, aparecerá en el cuadro Nombre.
Extraer operando—Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija uno de los operandos
de la ventana de lista para activar este botón.
Nota: Este botón sólo está disponible en el panel Modificar. No es posible extraer un operando con el
panel Crear activo.
Grupo Operación
Unión—El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o super-
puesta de la geometría se elimina.
Intersección—El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir,
el volumen de la intersección).
Cortar—Corta el operando A con el B, sin añadir nada a la malla del segundo. Funciona como el modi-
ficador Segmentar, pero en lugar de utilizar un gizmo plano, Cortar emplea la forma del operando B
como plano de corte. Cortar trata la geometría del objeto booleano como volúmenes y no como sólidos
cerrados. Esta opción no añade geometría del operando B al operando A. Las intersecciones del B defi-
nen las áreas de corte para modificar la geometría del operando A.
•. Refinar—Añade nuevos vértices y aristas al operando A donde sus caras tienen intersección con el
operando B. El programa refina la geometría resultante del operando A con caras adicionales dentro
del área de intersección del operando B. Las caras cortadas por la intersección se subdividen en otras
nuevas. Podría utilizar esta opción para refinar una caja con texto a fin de asignar un ID de material
distinto al objeto.
•. Dividir—El funcionamiento es idéntico al de Refinar, pero además añade un segundo, o doble, con-
junto de vértices y aristas a lo largo del límite en que el operando B corta al operando A. Dividir
genera dos elementos que pertenecen a la misma malla. Utilice Dividir para partir un objeto en dos
partes a lo largo de los límites de otro.
•. Suprimir interior—Elimina todas las caras del operando A que se hallan dentro del operando B. Esta
opción modifica y elimina las caras del operando A dentro del área de intersección con el operando
B. Funciona como las opciones de sustracción, excepto que el programa no añade ninguna cara del
operando B. Utilice Suprimir interior para eliminar áreas específicas de la geometría.
MODELADO BÁSICO
•. Suprimir exterior—Elimina todas las caras del operando A que se hallan fuera del operando B. Esta
opción modifica y elimina las caras del operando A fuera del área de intersección con el operando B.
Funciona como la opción Intersección, excepto que el programa no añade ninguna cara del operan-
do B. Utilice Suprimir exterior para eliminar áreas específicas de la geometría.
Persiana Mostrar/Actualizar
CAPÍTULO 3
Grupo Mostrar
La visualización del resultado de un objeto booleano puede ser complicada, especialmente si desea
modificarlo o animarlo. Las opciones Presentación en la persiana de parámetros booleanos ayudan a
ver el modo de construcción del objeto booleano.
Los controles de presentación no surten efecto hasta que se ha creado el objeto booleano.
La geometría del operando continúa formando parte del objeto compuesto booleano, aunque no pueda
verse ni renderizarse, y se muestra en modo alámbrico en todos los visores.
Consejo: Si los operandos se ven con dificultad en un visor, en la lista Operando puede seleccionarse
uno u otro. Elija el nombre del operando A o B para seleccionarlo.
MODELADO BÁSICO
Presentación del operando oculto tras B-A
Grupo Actualizar
De forma predeterminada, los objetos booleanos se actualizan siempre que se cambian los operandos.
Las escenas con uno o más objetos booleanos complejos y animados pueden ralentizar el funcionamien-
to. Las opciones de actualización ofrecen métodos alternativos para mejorarlo.
Al renderizar—Sólo actualiza los objetos booleanos al renderizar la escena o presionar Actualizar. Con
CAPÍTULO 3
esta opción los visores no muestran siempre la geometría actual, pero se pueden actualizar cuando sea
preciso.
Manualmente—Actualiza los objetos booleanos sólo al presionar Actualizar. Con esta opción, los viso-
res y la salida renderizada no muestran siempre la geometría actual pero se pueden actualizar cuando
sea preciso.
Seleccione contornos de spline. > Panel Crear > Geometría > Objetos de composición > Persiana
Tipo de objeto > Terreno
Seleccione contornos de spline. > Menú Crear > De composición > Terreno
El botón Terreno permite generar objetos de terreno. El programa genera estos objetos a partir de los
datos de línea de nivel. Seleccione splines editables que representen curvas de nivel y cree una super-
ficie mallada sobre esas curvas. También puede crear una representación "en terraza" del objeto de
terreno, de modo que cada nivel de datos de línea de nivel sea un paso, como en los modelos de estu-
dio de relieves tradicionales.
MODELADO BÁSICO
Si importa un archivo de dibujo de AutoCAD para utilizarlo como datos de línea de nivel, el programa
asigna nombre a cada objeto según la capa, el color o el tipo del objeto en AutoCAD. Cada nombre reci-
be un sufijo numérico. Por ejemplo, un objeto de AutoCAD perteneciente a la capa BASE se convierte
en un objeto denominado BASE.01. Consulte Importación de archivos DWG para obtener más informa-
ción.
Después de importar los datos de línea de nivel, seleccionar los objetos y presionar el botón Terreno, el
CAPÍTULO 3
programa creará un nuevo objeto mallado triangulado a partir de esos datos. El nombre de la primera
spline seleccionada será el nombre del objeto de terreno. Otras splines de la selección se tratarán en fun-
ción de la selección previamente definida de Referenciar, Mover, Copiar o Calcar en la persiana
Designar operando, que se describe más adelante.
Tenga presente que el objeto Terreno puede utilizar objetos de spline como operandos, tanto si son spli-
nes horizontales o no. Aunque la situación más común es que los conjuntos de curvas de nivel se utili-
cen para crear formas de terrenos, es posible añadir o refinar los objetos Terreno mediante splines no
horizontales.
Nota: Para garantizar que el programa importa polilíneas como splines, cuando importe un archivo de
dibujo de AutoCAD, desactive el cuadro de diálogo Importar archivo DWG > Grupo Opciones de geo-
metría > Tapar entidades cerradas.
Procedimiento
• Adición de edificios, paisajes y carreteras a un modelo de terreno para crear ciudades o comunida-
des virtuales.
3. En la persiana Color por elevación, introduzca los valores de las zonas de elevación entre los valores
de elevación máxima y mínima, en el cuadro Elev. base. Presione Añadir zona una vez introducido
el valor.
MODELADO BÁSICO
El programa muestra las zonas en la lista situada bajo el botón Crear predets.
4. Seleccione la muestra de Color base para cambiar el color de cada zona de elevación. Por ejemplo, puede
emplear un azul oscuro para elevaciones bajas, uno claro para las medias y quizá verde para las altas.
5. Seleccione Sólido hasta inicio de zona para ver los cambios de elevación con un efecto de franjas.
6. Seleccione Mezclar con color superior para ver los cambios de elevación mezclados.
Interfaz
Muestra el nombre del objeto de terreno. El programa utiliza el nombre de uno de los objetos seleccio-
nados como nombre del objeto de terreno.
Designar operando—Añade splines al objeto de terreno. Puede hacerlo si no ha seleccionado todos los
objetos antes de generar el de terreno, o si algunos objetos de los datos importados no se han incluido.
También puede utilizar esta opción para añadir splines existentes en la escena actual al objeto de terreno.
Al presionar Designar operando, el método de copia seleccionado determina el modo en que se utili-
zan los operandos. Cuando el método es Mover, los datos originales de líneas de nivel se mueven de la
escena a los operandos del nuevo objeto de terreno. Copiar, Referenciar y Calcar mantienen los datos
originales de líneas de nivel existentes en la escena y crean copias, referencias o calcos de dichos datos
como operandos del objeto de terreno, de forma parecida al método de copia para objetos booleanos.
Sobrescribir—Permite seleccionar curvas cerradas que sobrescriban otros datos de operando que haya
en su interior. Dentro del área encerrada por un operando Sobrescribir (tal como se ve en el plano), no
se tienen en cuenta otras curvas y puntos de la malla y la elevación del operando Sobrescribir los sus-
tituye. Los operandos de este tipo se indican en la lista de operandos mediante un # que sigue a su
nombre. Sobrescribir sólo tiene efecto con curvas cerradas. Si se solapan varios operandos Sobrescribir,
prevalecerán los últimos (cuyo número de operando sea más alto).
Persiana Parámetros
MODELADO BÁSICO
Grupo Operandos
Operandos—Muestra los operandos actuales. En la lista, los operandos se identifican mediante el pre-
CAPÍTULO 3
fijo "Op" seguido de un número y el nombre del objeto que se utiliza como operando. El nombre de
capa, color o tipo de objeto más un sufijo numérico conforman el nombre del operando.
Grupo Figura
Superficie degradada—Crea una superficie degradada de la malla sobre las líneas de nivel.
Sólido degradado—Crea una superficie degradada con desniveles que rodean los lados y una superfi-
cie inferior. Esto representa un sólido visible desde todas las direcciones.
Sólido en capas—Crea un sólido con forma de "tarta nupcial" o laminado, parecido a los modelos
arquitectónicos en cartulina.
Terreno creado como superficie de "sólido en capas", con niveles MODELADO BÁSICO
Coser borde—Cuando está activado, suprime la creación de nuevos triángulos en torno a los bordes
de los objetos de terreno cuando las condiciones de dichos bordes estén definidas por splines no cerra-
das. La mayoría de formas de terreno se presentan mejor cuando esta opción no está seleccionada.
Retriangular—El algoritmo básico de Terreno tiende a allanar o cortar las curvas de nivel cuando se
CAPÍTULO 3
vuelven pronunciadamente sobre sí mismas. Una situación típica en la que puede ocurrir es cuando el
lecho angosto de un arroyo se describe con curvas de nivel; la figura resultante puede parecer más una
serie de cascadas en cada curva de elevación que un talud que desciende suavemente. Cuando
Retriangular está seleccionado, se utiliza un algoritmo algo más lento que sigue las curvas de nivel con
mayor fidelidad. Esto puede ser especialmente evidente en el modo de presentación Sólido en capas. Si
desea una precisión mayor, pruebe a utilizar Retriangular junto con la interpolación horizontal.
Grupo Presentación
Líneas de nivel—Muestra sólo los datos de curvas de nivel del objeto de terreno.
Ambos—Muestra tanto la malla triangular como los datos de curvas de nivel del objeto de terreno. Para
designar el objeto de terreno puede seleccionar su superficie, pero no una curva de nivel. Cuando
Ambos está seleccionado, es posible que las curvas de nivel no sean evidentes en los modos de repre-
sentación alámbrica o cuando se muestran Caras con aristas.
Grupo Actualizar
Los elementos de este cuadro de grupo determinan el momento en que el programa recalcula la pro-
yección del objeto de terreno. Dado que los objetos de terreno complejos pueden ralentizar el funciona-
miento, utilice estas opciones para evitar un cálculo constante.
Actualizar—Actualiza el objeto de terreno. Este botón no se activa sólo si Siempre es la opción seleccio-
nada.
Persiana Simplificación
MODELADO BÁSICO
Grupo Horizontal
Sin simplificar—Utiliza los vértices de todos los operandos para crear una malla compleja. Esta opción
CAPÍTULO 3
genera más nivel de detalle y un mayor tamaño de archivo que las dos opciones fraccionales.
Con 1/2 de puntos—Utiliza la mitad del conjunto de vértices de los operandos para crear una malla
menos compleja. El nivel de detalle y el tamaño del archivo son menores que al utilizar Sin simplificar.
Con 1/4 de puntos—Utiliza un cuarto del conjunto de vértices de los operandos para crear una malla
menos compleja. De las tres opciones, ésta es la que genera el menor nivel de detalle y el archivo más
pequeño.
Interpolar puntos * 2—Duplica el conjunto de vértices de los operandos para crear una malla más refi-
nada y compleja. Es la opción más eficaz en las formas de terreno que utilizan curvas constructivas,
como por ejemplo círculos y elipses. El nivel de detalle y el tamaño del archivo son mayores que al uti-
lizar Sin simplificar.
Interpolar puntos * 4—Cuadruplica el conjunto de vértices de los operandos para crear una malla más
refinada y compleja. Es la opción más eficaz en las formas de terreno que utilizan curvas constructivas,
como por ejemplo círculos y elipses. El nivel de detalle y el tamaño del archivo son mayores que al uti-
lizar Sin simplificar.
Grupo Vertical
Sin simplificar—Se utilizan todos los vértices de los operandos de spline del objeto de terreno para crear
una malla compleja. Esta opción genera más nivel de detalle y un mayor tamaño de archivo que las
otras dos.
Con 1/2 de líneas—Utiliza la mitad del conjunto de operandos de spline del objeto de terreno para
crear una malla menos compleja. El nivel de detalle y el tamaño del archivo son menores que al utili-
zar Sin simplificar.
Con 1/4 de líneas—Utiliza un cuarto del conjunto de operandos de spline del objeto de terreno para
crear una malla menos compleja. De las tres opciones, ésta es la que genera el menor nivel de detalle y
el archivo más pequeño.
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
Elev. máxima—Muestra la elevación máxima en el eje Z del objeto de terreno. El programa obtiene esta
información de los datos de líneas de nivel.
Elev. mínima—Muestra la elevación mínima en el eje Z del objeto de terreno. El programa obtiene esta
información de los datos de líneas de nivel.
Elev. referencia—Es la elevación o cota de referencia que el programa utiliza como guía para la asigna-
ción de colores a las zonas de elevación. Después de introducir una elevación de referencia, presione el
botón Crear predets. El programa trata los valores por encima de la elevación de referencia como tierra
firme, y los que están por debajo de ella como agua.
Si introduce un valor no superior a la mínima elevación del objeto, el programa divide la gama entre la
elevación de referencia y la elevación mínima en cinco zonas de color: verde oscuro, verde claro, ama-
rillo, púrpura y gris claro.
Si introduce un valor entre las elevaciones mínima y máxima, el programa crea seis zonas de color. Dos
de ellas (azul oscuro y azul claro) se utilizan para las elevaciones situadas por debajo de la de referen-
cia. Estos valores son para debajo del agua. Una (amarillo oscuro) se emplea para una estrecha franja
que rodea la elevación de referencia. Se utilizan tres zonas (verde oscuro, verde claro y amarillo claro)
para las elevaciones que superan la de referencia.
Si introduce un valor que alcance o rebase la elevación máxima, el programa divide la gama entre la
elevación mínima y la de referencia en tres zonas (azul oscuro, medio y claro).
Crear predets.—Crea zonas de elevación. El programa enumera la elevación en la parte inferior de cada
zona, con respecto a la cota (la elevación) de referencia. Se aplica el color de la zona en la elevación base.
Los colores se mezclan o no entre zonas, según se seleccione la opción Mezclar con color superior o
Sólido hasta inicio de zona.
Los elementos de este cuadro de grupo asignan colores a las zonas de elevación. Por ejemplo, puede
cambiar los niveles de azul para indicar la profundidad del agua. Los cambios introducidos en el área
Zona de color no afectan al objeto de terreno hasta que se presionan los botones Modificar zona o
Añadir zona.
MODELADO BÁSICO
Elev. base—Es la elevación base de una zona a la que se asigna color. Después de introducir un valor,
presione Añadir zona para incluir la elevación en la lista Crear predets.
Sólido hasta inicio de zona—Utiliza un color sólido al principio de la zona, sin mezclarlo con el color
de la zona que hay encima.
Malla editable
Cree o seleccione un objeto. > Menú cuad > Cuadrante Transformación > Submenú Convertir en: >
Malla editable
Cree o seleccione un objeto. > Panel Modificar > Haga clic con el botón derecho en el objeto base
del catálogo. > Elija Convertir en: Malla editable.
Cree o seleccione un objeto. > Panel Utilidades > Botón Contraer > Botón Contraer selección
Malla editable es más un estado que un modificador; no obstante, al igual que el modificador Editar
malla, proporciona controles para manipular un objeto como objeto mallado triangular en tres niveles
de subobjetos: vértice, arista y cara. Para los objetos de spline abierta sólo hay vértices disponibles, ya
que las splines abiertas no tienen caras ni aristas cuando se convierten en mallas.
Para realizar una selección de subobjetos en un objeto mallado no editable (por ejemplo, una primiti-
va) y elevarla en el catálogo hasta un modificador, utilice el modificador Seleccionar malla.
Una vez efectuada una selección con Malla editable, tendrá estas opciones:
• Emplee las opciones suministradas en la persiana Editar geometría si desea modificar la selección.
Las opciones de cada uno de los componentes de malla se explican en temas posteriores.
• Transforme o presione MAYÚS y clone la selección, al igual que cualquier otro objeto.
• Pase la selección a un modificador posterior del catálogo. Puede aplicar uno o más modificadores
MODELADO BÁSICO
estándar a la selección.
• Emplee las opciones de la persiana Propiedades de superficie para modificar las características de
superficie de los componentes de malla seleccionados.
Nota: Dado que las funciones del modificador Editar malla son casi idénticas a las de los objetos
mallados editables, las características que se describen en los temas sobre Malla editable también se atri-
buyen a los objetos a los que se aplica Editar malla, salvo en los casos indicados.
Nota: Puede salir de la mayoría de los modos de comandos Malla editable, como Extruir, haciendo
clic con el botón derecho en el visor activo.
Procedimiento
• Haga clic con el botón derecho en el objeto y seleccione Malla editable en el submenú Convertir en
del cuadrante Transformación.
go, y luego contraiga el catálogo. (Por ejemplo, puede aplicar un modificador Seleccionar malla.)
Modificador Triangular
Interfaz
Mostrar resultado final—Generalmente, si aplica un modificador como Torcer a un objeto mallado edi-
table y vuelve a la entrada del catálogo Malla editable, no podrá ver el efecto del modificador en la geo-
metría del objeto. Sin embargo, si activa Mostrar resultado final mientras está en el nivel de subobjetos,
podrá ver la selección de subobjetos original como una malla amarilla, el objeto final como una malla
blanca y la malla editable original como una malla anaranjada.
Persiana Selección
CAPÍTULO 3
La persiana Selección dispone de botones para activar y desactivar los diferentes modos desubobjetos,
así como trabajar con selecciones con nombre, asas, parámetros de presentación e información relativa
a las entidades seleccionadas.
Cuando accede por primera vez al panel Modificar con una malla editable seleccionada, se halla en el
nivel Objeto, donde tiene acceso a varias funciones, según se describe en Malla editable (Objeto). Es
posible cambiar de un nivel de subobjetos a otro y acceder a las funciones que interesan con los iconos
de la parte superior de la persiana Selección.
Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la presentación del
catálogo de modificaciones. Presione el botón de nuevo para desactivarlo y volver al nivel de
selección de objetos.
Vértice—Activa el nivel de subobjetos Vértice, que permite seleccionar un vértice bajo el cursor;
la selección por región selecciona vértices situados dentro de la región.
Arista—Activa el nivel de subobjetos Arista, que permite seleccionar una arista de cara o polígo-
no bajo el cursor; la selección por región selecciona múltiples aristas situadas dentro de la región.
Cuando el nivel de subobjetos Arista está activado, los vértices ocultos se muestran como líneas discon-
tinuas, permitiendo una selección más precisa.
Cara—Activa el nivel de subobjetos Cara, que permite seleccionar una cara triangular bajo el cur-
sor; la selección por región selecciona múltiples caras triangulares situadas dentro de una región.
MODELADO BÁSICO
Polígono—Activa el nivel de subobjetos Polígono, que permite seleccionar todas las caras copla-
nares (definidas por el valor del contador Umbral plano) que hay bajo el cursor. Normalmente, el polí-
gono es el área que puede verse entre las aristas alámbricas visibles. La selección por región selecciona
varios polígonos situados dentro de una región.
Elemento—Activa el nivel de subobjetos Elemento, que permite seleccionar todas las caras conti-
guas de un objeto. La selección por región permite seleccionar múltiples elementos.
Por vértice—Al designar un vértice, se seleccionan todas las aristas o caras que lo utilizan según el nivel
de subobjetos actual. También funciona con Selección por región.
Nota: Cuando se activa únicamente el modo Por vértice, puede seleccionar subobjetos con sólo selec-
cionar un vértice o región.
Omitir caras ocultas—Cuando está activada, la selección de subobjetos incluye sólo aquellos cuyas nor-
males son visibles en el visor. Cuando está desactivada (valor predeterminado), la selección incluye
CAPÍTULO 3
Nota: El estado de Cara oculta en el panel Presentación no afecta a la selección de subobjetos. Por tanto,
si Omitir caras ocultas está desactivado, puede seleccionar subobjetos aunque no los vea.
Omitir aristas visibles—Sólo se activa cuando se elige el método de selección de caras poligonales.
Cuando Omitir aristas visibles está desactivado (predeterminado), al designar una cara la selección no
va más allá de las aristas visibles, cualquiera que sea el valor del contador Umbral plano. Con esta casi-
lla activa, la selección de caras omite las aristas visibles, usando el valor de Umbral plano como guía.
En general, si desea seleccionar una “faceta” (una colección coplanar de caras), debe definir Umbral
plano en 1,0. De lo contrario, si intenta seleccionar una superficie curvada, necesitará aumentar el valor
según la cantidad de curvatura.
Umbral plano—Especifica el valor de umbral que determina las caras que son coplanares en la selec-
ción de caras poligonales.
Mostrar normales—Si está activado, el programa muestra las normales en los visores. Las normales se
indican mediante líneas azules.
Escala—Especifica el tamaño de las normales que aparecen en el visor cuando la opción Mostrar está
activada.
Ocultar—Oculta todos los subobjetos seleccionados. Tenga en cuenta que no se pueden ocultar objetos
completos y aristas.
Nota: El comando Invertir selección del menú Edición de 3ds max es muy útil para seleccionar las caras
que se desean ocultar. Designe las caras que le interesan, elija Edición > Invertir selección y presione el
botón Ocultar.
Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los objetos ocultos. Tenga en cuenta que los vértices ocultos
sólo se podrán mostrar en el nivel de subobjetos Vértice.
Información de selección
En la parte inferior de la persiana Selección aparece un cuadro de texto con información sobre la selec-
ción actual. Si no selecciona ningún subobjeto o más de uno, el texto informa sobre el número y tipo de
elementos seleccionados. Si selecciona un solo subobjeto, el texto indica el número de identificación y
el tipo de elemento seleccionado.
Estos controles afectan a la acción de las funciones Mover, Rotar y Escalar del subobjeto. Cuando están
activadas, 3ds max aplica una deformación de curva de spline a los vértices no seleccionados que cir-
cundan el subobjeto seleccionado que ha sido transformado. Esta función ofrece un efecto magnético
con una esfera de influencia alrededor de la transformación.
La persiana Editar geometría ofrece varias funciones para editar un objeto mallado editable y sus sub-
objetos. Para obtener información específica, seleccione uno de los vínculos siguientes:
MallaPoli editable
Cree o seleccione un objeto. > Menú cuad > Cuadrante Transformación > Submenú Convertir en >
Convertir en MallaPoli editable
Cree o seleccione un objeto. > Panel Modificar > Haga clic con el botón derecho en el objeto base
del catálogo. > Elija Convertir en: MallaPoli editable.
MallaPoli editable es un objeto editable con cinco niveles de subobjetos: vértice, arista, borde, polígono
y elemento. Su uso es parecido al de un objeto de malla editable, con controles para manipular los obje-
tos como una malla poligonal en distintos niveles de subobjetos. No obstante, en lugar de caras trian-
MODELADO BÁSICO
gulares, las caras de un objeto poligonal son polígonos que pueden tener cualquier número de vértices.
• Transforme o presione MAYÚS y clone la selección, al igual que cualquier otro objeto.
• Emplee las opciones suministradas en las persianas de edición si desea modificar la selección o un
objeto. Las opciones de cada uno de los componentes de malla poligonal se explican en temas poste-
riores.
• Pase una selección de subobjetos a un modificador anterior del catálogo. Puede aplicar uno o más
modificadores estándar a la selección.
• Emplee las opciones de la persiana Superficie de subdivisión para modificar las características de
superficie.
Nota: Puede salir de la mayoría de los modos de comandos de MallaPoli editable, como Extruir, hacien-
do clic con el botón derecho en el visor activo.
CAPÍTULO 3
La interfaz de usuario de MallaPoli editable se ha rediseñado en 3ds max 5. Las funciones específicas
de subobjetos tienen ahora sus propias persianas, quedando la persiana Editar geometría sólo con las
funciones que pueden utilizarse en la mayoría de los niveles de subobjetos y en el nivel de objetos.
Además, parámetros que antes se mostraban en la persiana ahora están disponibles en cuadros de diá-
logo independientes que se abren cuando se presiona el botón Configuración de un comando. Así, dis-
pone de dos formas de utilizar un comando:
• En el modo de manipulación directa, activado mediante el botón del comando, el comando se aplica
al manipular directamente los subobjetos en el visor. Un ejemplo sería Extruir.
Nota: Algunos botones, como Triangular, actúan en la malla de forma inmediata, sin que sea necesa-
ria la manipulación en el visor.
• El modo de manipulación interactiva es el mejor para experimentar. Este modo se activa pre-
sionando el botón Configuración del comando, que abre un cuadro de diálogo de configuración amo-
dal y le lleva al modo de presentación preliminar, donde puede definir los parámetros y ver los resul-
tados de forma inmediata en el visor. A continuación presione Aceptar si desea aceptar los cambios,
o Cancelar para descartarlos. Este modo también sirve para aplicar la misma configuración u otra dis-
tinta consecutivamente a varias selecciones de subobjetos diferentes. Para ello, realice la selección,
cambie la configuración si lo desea, presione Aplicar y luego repita el mismo proceso para otra selec-
ción.
Véase también
Modificador Selecc. poligonal
MODELADO BÁSICO
Procedimiento
sentación del catálogo, y luego contraiga el catálogo. Por ejemplo, puede aplicar un modificador
Conv. en polígono.
Al convertir un objeto en una malla poligonal editable desaparecen todos sus controles paramétricos,
incluidos los parámetros de creación. Por ejemplo, ya no es posible aumentar el número de segmentos
de una caja, segmentar una primitiva circular ni cambiar el número de lados de un cilindro. Además,
se contraen todos los modificadores aplicados a un objeto. Tras la conversión, en el catálogo sólo queda
la entrada “MallaPoli editable”.
Interfaz
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Persiana Selección
La persiana Selección dispone de botones para acceder a los diferentes niveles de subobjetos, paráme-
tros de presentación e información relativa a las entidades seleccionadas.
Cuando accede por primera vez al panel Modificar con una malla poligonal editable seleccionada, se
halla en el nivel Objeto, donde tiene acceso a varias funciones, según se describe en MallaPoli editable
(Objeto). Es posible cambiar de un nivel de subobjetos a otro y acceder a las funciones que interesan con
los iconos de la parte superior de la persiana Selección.
Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la presentación del catá-
MODELADO BÁSICO
logo de modificaciones. Presione el botón de nuevo para desactivarlo y volver al nivel de selección de
objetos.
Nota: Ahora hay dos maneras distintas de convertir selecciones de subobjetos con las teclas CTRL y
MAYÚS:
• Al presionar el botón de un subobjeto en la persiana Selección con la tecla CTRL presionada se con-
vierte la selección actual al nuevo nivel, y se seleccionan todos los subobjetos del nuevo nivel que ten-
gan como componente alguno de la selección anterior. Por ejemplo, si selecciona un vértice y presio-
na el botón Polígono con la tecla CTRL presionada, se seleccionarán todos los polígonos que utilicen
ese vértice.
• Si se mantienen presionadas las teclas CTRL y MAYÚS al cambiar de nivel de subobjetos, la selección
se convierte únicamente en los subobjetos cuyos componentes de origen se han seleccionado antes en
su totalidad. Por ejemplo, si convierte una selección de vértices en una selección de polígonos con
CTRL+MAYÚS+clic, la selección resultante incluirá sólo aquellos polígonos con todos los vértices
seleccionados originalmente.
CAPÍTULO 3
Vértice—Activa el nivel de subobjetos Vértice, que permite seleccionar un vértice bajo el cur-
sor; la selección por región selecciona vértices situados dentro de la región.
Arista—Activa el nivel de subobjetos Arista, que permite seleccionar una arista de polígono
bajo el cursor; la selección por región selecciona múltiples aristas situadas dentro de la región.
Borde—Activa el nivel de subobjetos Borde, que permite seleccionar una secuencia de aristas
que bordean un agujero en la malla. Los bordes siempre están compuestos de aristas con caras sólo
en un lado y son bucles completos. Por ejemplo, una caja no tiene ningún borde, pero el objeto de
tetera tiene varios: en la tapa, en el recipiente, en el pitorro y dos en el asa. Si crea un cilindro y luego
elimina un extremo, la fila de aristas en torno a éste forma un borde.
Cuando está activo el nivel de subobjetos Borde, no es posible seleccionar aristas que no sean bor-
des. Además, al designar una sola arista de un borde se selecciona todo el borde.
Los bordes pueden taparse, ya sea en MallaPoli editable o aplicando el modificador Tapar agujeros.
También es posible conectar bordes entre objetos con el objeto de composición Conectar.
Elemento—Activa el nivel de subobjetos Elemento, que permite seleccionar todos los polígo-
nos contiguos de un objeto. La selección por región permite seleccionar múltiples elementos.
Por vértice—Cuando se activa, puede seleccionar subobjetos con sólo seleccionar uno de sus vérti-
ces. Cuando se designa un vértice, todos los subobjetos que utilizan ese vértice se seleccionan.
Omitir caras ocultas—Cuando está activada, la selección de subobjetos afecta únicamente a los que
están delante. Si está desactivada (predeterminado), puede seleccionar los subobjetos que desee que
estén bajo el cursor, independientemente de su visibilidad o posición. Si hay más de un subobjeto
debajo del cursor, presione varias veces para desplazarse por ellos. Análogamente, con esta opción
desactivada, la selección por región incluye todos los subobjetos, cualquiera que sea la dirección a
la que apunten.
MODELADO BÁSICO
Nota: El estado de Cara oculta en el panel Presentación no afecta a la selección de subobjetos. Por
tanto, si Omitir caras ocultas está desactivado, puede seleccionar subobjetos aunque no los vea.
Anillo—Amplía una selección de aristas seleccionando todas las aristas en paralelo a las selecciona-
das. Esta opción sólo se aplica a selecciones de aristas y bordes.
Esta opción sólo se aplica a selecciones de aristas y bordes, y se propaga únicamente por uniones en
cruz.
CAPÍTULO 3
Información de selección
En la parte inferior de la persiana Selección aparece un cuadro de texto con información sobre la
selección actual. Si no selecciona ningún subobjeto o más de uno, el texto informa sobre el número
y tipo de elementos seleccionados. Si selecciona un solo subobjeto, el texto indica el número de iden-
tificación y el tipo de elemento seleccionado.
Los controles de Selección flexible aplican una atenuación suave entre los subobjetos seleccionados
y los no seleccionados. Cuando Usar selección flexible está activado, los subobjetos no selecciona-
dos que están próximos a la selección reciben valores de selección parcial. Estos valores se muestran
en los visores mediante un degradado de color en los vértices y, opcionalmente, en las caras.
Asimismo, afectan a casi todos los tipos de deformaciones de subobjetos (como las funciones Mover,
Rotar y Escalar) y a todos los modificadores de deformación (por ejemplo, Curvar) aplicados al obje-
to. Esta función ofrece un efecto magnético con una esfera de influencia alrededor de la selección.
La persiana Selección flexible ha sufrido pequeños cambios en lo que respecta a objetos de malla
poligonal editable. Para más información, consulte Persiana Selección flexible — MallaPoli editable.
La persiana Editar (subobjeto) ofrece funciones específicas de subobjetos para editar un objeto de
malla poligonal editable y sus subobjetos. Para obtener información específica, seleccione uno de los
vínculos siguientes:
La persiana Editar geometría ofrece funciones globales para editar un objeto de malla poligonal edi-
MODELADO BÁSICO
table y sus subobjetos. Para obtener información específica, seleccione uno de los vínculos siguien-
tes:
Con esta persiana es posible aplicar una subdivisión de tipo SuavizaMalla a los objetos y así poder traba-
jar en una “estructura” mallada de baja resolución y ver al mismo tiempo un resultado subdividido más
uniforme. Esta persiana está disponible en todos los niveles de subobjetos, así como en el nivel de objetos,
y afecta siempre al objeto entero.
Grupo Presentación
Iteraciones—Define el número de iteraciones utilizadas para el suavizado del objeto poligonal. Cada itera-
ción genera todos los polígonos mediante los vértices creados con la iteración anterior.
Rango=0 a 10.
Consejo: Tenga cuidado al incrementar el número de iteraciones. El número de vértices y polígonos de un
objeto (y, por tanto, el periodo de cálculo) puede incrementarse en cuatro veces por iteración. El cálculo de
la aplicación de cuatro iteraciones incluso a un objeto moderadamente complejo puede llevar mucho tiem-
po. Puede presionar ESC para detener el cálculo y volver al parámetro de iteración anterior.
Suavizado—Determina la agudeza de una esquina antes de añadir polígonos para suavizarla. El valor 0,0
impide que se creen polígonos. Un valor de 1,0 añade polígonos a todos los vértices, aunque formen un
plano.
Grupo Render
CAPÍTULO 3
Aplica un número distinto de iteraciones de suavizado y/o un valor de Suavizado diferente al objeto
durante el tiempo de renderización.
Consejo: Utilice un número de iteraciones bajo y/o un valor de Agudeza más bajo para el modelado y valo-
res más altos para la renderización. Esto permite trabajar más rápidamente con un objeto de resolución
inferior en los visores, mientras que se genera un objeto más uniforme para la renderización.
Suavizado—Permite seleccionar un valor de suavizado distinto para aplicar al objeto durante la renderiza-
ción. Active Suavizado y, a continuación, utilice el contador de la derecha para definir el valor de suavizado.
Grupos de suavizado—Impide la creación de polígonos nuevos en las aristas que separan caras que no
comparten al menos un grupo de suavizado.
Materiales—Impide la creación de polígonos nuevos para aristas que separan caras que no comparten IDs
de material.
Define opciones de actualización manual o durante la renderización para situaciones en que la compleji-
dad del objeto suavizado es demasiado grande para actualizaciones automáticas. Tenga en cuenta que tam-
bién puede seleccionar Iteraciones en el grupo Render para definir un grado mayor de suavizado que sólo
se vaya a aplicar en el momento de la renderización.
MODELADO BÁSICO
Actualizar—Actualiza el objeto del visor para que se ajuste a los parámetros de SuavizaMalla actuales. Sólo
funciona cuando se selecciona Al renderizar o Manualmente.
CAPÍTULO 3
Nota: Estos parámetros difieren de los parámetros de Superficie de subdivisión en que, mientras estos
últimos se aplican en el mismo nivel del catálogo de modificaciones que la malla, los primeros se apli-
can siempre al principio del catálogo, cuando se utiliza la malla para la renderización. Por tanto, un
modificador Simetricidad aplicado a un objeto con la superficie de subdivisión afecta a la malla subdi-
vidida, pero no a un objeto que únicamente utilice el desplazamiento de subdivisión.
Subdivisión desplazamiento—Si está activado, se subdividen los polígonos para desplazar el objeto de
malla poligonal con precisión, utilizando el método y los parámetros especificados en los grupos
Subdivisión predefinida y Método de subdivisión. Cuando está desactivado, la malla poligonal se des-
plaza moviendo los vértices existentes de la forma en que lo hace el modificador Desplazar.
Predet.=Des.
Dividir malla—Afecta a las junturas de objetos poligonales desplazados, así como al mapeado de tex-
turas. Si está activada, el objeto de malla poligonal se divide en polígonos individuales antes de despla-
zarse, lo que contribuye a mantener el mapeado de texturas. Si está desactivada, la malla poligonal no
se divide y se emplea un método interno para asignar el mapeado de texturas.
Predet.=Act.
Consejo: Este parámetro es necesario ya que existe una limitación arquitectónica en el modo en el que
funciona el mapeado de desplazamiento. Normalmente la mejor solución es activar Dividir malla, aun-
que puede producir problemas con objetos formados por caras claramente definidas, como cajas o
incluso esferas. Los lados de una caja pueden separarse conforme se desplazan hacia fuera, dejando
huecos, y una esfera puede dividirse a lo largo de su arista longitudinal (que se encuentra en la parte
posterior de las esferas creadas en la vista Superior), a menos que se desactive Dividir malla. No obs-
tante, el mapeado de texturas funciona de forma impredecible al desactivar Dividir malla y es proba-
MODELADO BÁSICO
ble que deba añadir un modificador Desplazar malla y crear una instantánea de la malla poligonal. A
continuación, deberá aplicar un modificador Mapa UVW y reasignar las coordenadas de mapeado al
polígono de la instantánea desplazada.
Los controles de estos dos grupos determinan cómo aplica el programa el mapa de desplazamiento
cuando Subdivisión desplazamiento está activado. Son idénticos a los controles de Aproximación
superficie que se utilizan para las superficies NURBS.
CAPÍTULO 3
Modificador Superficie
Seleccione un objeto spline. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Superficie Seleccione un
objeto spline. > Menú Modificadores > Edición de correctores/splines > Superficie
Procedimientos Interfaz
MODELADO BÁSICO
El modificador Superficie genera una superficie correctora basada en los contornos de una red de spli-
nes. Un corrector se crea allí donde los segmentos de las splines entrelazadas forman un polígono de 3
o 4 lados. La combinación de los modificadores Superficie y SecciónTransv se denomina Herramientas
de superficie. Permiten crear superficies orgánicas o complejas, como el fuselaje de un avión o un per-
sonaje de tres dimensiones.
El modificador SecciónTransv puede aplicarse antes del modificador Superficie para conectar splines
que representan secciones transversales. Una vez creada la red de splines básica y aplicado el modifi-
cador Superficie, el modelo puede ajustarse mediante la edición de las splines con un modificador
Editar spline situado debajo del modificador Superficie en el catálogo de modificaciones.
CAPÍTULO 3
Dado que el modificador Superficie crea una superficie correctora, se pueden realizar refinamientos
posteriores en el modelo corrector añadiendo un modificador Editar corrector sobre el modificador
Superficie.
Gran parte del esfuerzo realizado en la utilización de herramientas de superficie para modelar radica
en la creación y edición de splines en un modificador Spline editable o Editar spline. Una de las venta-
jas del modelado con splines y herramientas de superficie es la facilidad con la que se edita el modelo.
En casi cualquier etapa del modelado, se puede añadir un orificio nasal, oreja, extremidad o cuerpo con
la simple adición de splines. Éste puede considerarse un enfoque libre del modelado orgánico, ya que
se tiene una imagen mental de lo que se desea y, a continuación, se crea y edita la red de splines hasta
que resulta satisfactoria.
Consulte el tutorial “Modelado de una cabeza de rinoceronte con herramientas de superficie” para
obtener información más detallada sobre el modelado con el modificador Superficie.
2.Asegúrese de que los vértices de spline forman polígonos válidos de 3 o 4 lados. Los vértices en spli-
nes que se entrecruzan deben coincidir.
Para que los vértices de spline coincidan, arrastre un vértice sobre otro activando Ajuste 3D. Ajuste
3D debe tener activada la opción Vértice o Punto final. Con Ajuste 3D activado, puede ajustar a los
vértices de las splines existentes a medida que crea nuevas splines. También puede seleccionar vérti-
ces y utilizar la opción Fusionar en una spline editable para que los vértices coincidan.
3.Utilice el modificador SecciónTransv para conectar secciones transversales de spline, a menos que
tenga la intención de crear manualmente las splines que conectan las secciones transversales del
modelo.
4.Aplique el modificador Superficie y, a continuación, ajuste el umbral de soldadura para generar un
objeto corrector. Idealmente todos los vértices de spline que van a formar una superficie correctora
coinciden; el parámetro Umbral permite la creación de correctores aunque los vértices no coincidan
exactamente.
5.De forma opcional, añada un modificador Editar corrector para editar la superficie correctora.
Consejo: Cree una copia de referencia del objeto spline, añada el modificador Superficie a la copia y
edite el original. Al editar el objeto spline original, los correctores aparecen en la copia de referencia
MODELADO BÁSICO
conforme las splines crean formas de 3 o 4 lados. Ello permite ver una superficie sombreada confor-
me modela.
Consejo: Puede incluso añadir un modificador Simetría a la copia de referencia. Conforme va crean-
do splines para un lado de una cabeza o cuerpo, la copia de referencia muestra un modelo entero.
Existen dos métodos principales para la utilización del modificador Superficie en la creación de mode-
los correctores.
• Cree splines que representen las secciones transversales de un modelo, añada el modificador
SecciónTransv para conectar las secciones transversales y aplique el modificador Superficie para crear
la superficie correctora. Este método funciona para modelos como el cuerpo de un avión.
• Cree manualmente una red de splines y, a continuación, aplique el modificador Superficie para crear
la superficie correctora. Este enfoque se utiliza para modelar la cara o el cuerpo de un personaje.
CAPÍTULO 3
Ejemplos de modelado
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
Se utilizan dos polígonos con mapeado de textura en intersección como referencia para crear manual-
mente una red de splines. El dibujo de líneas en la escultura física se utiliza como ayuda visual adicio-
nal para, en este caso, ubicar las splines. El modificador SecciónTransv no es necesario si la red de spli-
nes se crea manualmente.
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
En la imagen superior, la cabeza de un rinoceronte se modela con la creación de una red de splines.
La primera spline creada es el perfil del rinoceronte; las otras splines se añaden y editan para comple-
tar el modelo. En este caso, se ha creado una copia de referencia del modelo de spline y se ha añadido
un modificador Superficie a la copia.
Conforme se edita la red de splines, la superficie correctora de la copia de referencia se actualiza de
forma dinámica. Ello permite ver un modelo corrector sombreado conforme se manipula la red de spli-
nes, así como detectar y corregir cualquier anomalía de superficie.
MODELADO BÁSICO
Detalles adicionales
CAPÍTULO 3
• Las splines se crean inicialmente con las herramientas del panel Crear > Formas > Splines > Persiana
Tipo de objeto, como por ejemplo Línea, Círculo, Arco y Sección. También se pueden crear splines con
el comando Crear línea en una spline editable o un modificador Editar spline.
• Las splines se editan aplicando un modificador Editar spline al objeto spline seleccionado o editando
parámetros en una spline editable. La edición de splines cambia la superficie correctora creada por el
modificador Superficie.
• Para añadir splines a un objeto spline, utilice el comando Asociar en el modificador Editar spline.
• Dentro de un objeto spline, las splines no tienen por qué ser continuas. Por ejemplo, un objeto spline
puede estar formado por diez splines. Siempre que los vértices de spline coincidan o estén suficien-
temente cerca para que el parámetro Umbral del modificador Superficie los suelde, se generará una
superficie.
Procedimientos
1. En el visor Superior, utilice el panel Crear > Forma > Polígono para crear tres polígonos:
un polígono de 3 lados, otro de 4 y otro de 5, cada uno con un ancho aproximado de 100 unidades.
2. Asegúrese de que todas las splines forman un objeto. Hágalo aplicando un modificador
Editar spline a uno de los polígonos y utilizando Asociar para añadir los restantes objetos de polí-
gono.
MODELADO BÁSICO
5.En la presentación del catálogo, elija el modificador Superficie otra vez. Ahora el polígono de cinco
lados es un objeto corrector, que consta de un corrector cuad y uno tri.
Nota: Si el objeto de spline no se convierte en un corrector, active el parámetro Umbral del modifica-
dor Superficie hasta que aparezcan los correctores.
1. En la presentación del catálogo, expanda la jerarquía del modificador Editar spline y elija el
nivel de subobjetos Vértice.
MODELADO BÁSICO
3. Active Seleccionar y mover en la barra de herramientas y después arrastre las asas en el visor
Superior.
La forma de la spline cambia.
CAPÍTULO 3
Interfaz
Umbral—Determina la distancia total utilizada para soldar los vértices del objeto de spline. Todos
los vértices/vectores situados dentro del umbral de los demás se consideran como uno solo. Umbral
utiliza las unidades definidas en el cuadro de diálogo Establecer unidades.
Nota: Las asas de control de spline también se consideran vértices, por lo que la definición de
niveles elevados de Umbral puede conllevar resultados inesperados.
un polígono cerrado.
Sólo segms. selecs.—El modificador Superficie utilizará únicamente los segmentos seleccionados
en el modificador Editar spline para crear correctores.
Nota: No es necesario que el subobjeto de segmento quede activado en el modificador Editar spline.
Pasos—El contador de este campo determina el número de pasos que se utilizan entre cada
vértice. Cuanto mayor sea el número de pasos, más uniforme será la curva entre vértices.
CAPÍTULO 3
MODELADO BÁSICO
CAPÍTULO 3
Tras seleccionar un archivo DWG para importarlo, aparece un cuadro de diálogo preguntando si desea
fusionar los objetos del cuadro de diálogo con los objetos de la escena de 3ds max, o bien sustituir éstos
por los objetos del dibujo de AutoCAD.
Con AutoSurf o AutoCAD Designer, utilice el comando 3DSOUT de AutoCAD para exportar modelos
mecánicos a 3ds max. También puede descomponer los modelos mecánicos y después importar el
archivo resultante, pero algunos datos no aparecerán en el archivo de dibujo de AutoCAD.
Véase también
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Procedimientos
2. Importe el dibujo a 3ds max, asegurándose de que Sin capas desact y cong esté marcado y Sin som-
breados y puntos desactivado.
CAPÍTULO 4
Interfaz
Capa—Nombra cada objeto de 3ds max según la capa del objeto de AutoCAD. El nombre de la capa
va seguido de un número para cada objeto de esa capa. Por ejemplo, un objeto de AutoCAD pertene-
ciente a la capa BASE se convierte en BASE.01. Si se selecciona Convertir en objetos simples, los obje-
tos de AutoCAD de la misma capa se convierten en un único objeto de 3ds max.
Color—Nombra cada objeto de 3ds max según el color de la capa del objeto de AutoCAD. El número
de color de AutoCAD va seguido de un número para cada objeto que tiene el color de esa capa. Por
ejemplo, un objeto rojo de AutoCAD (con número de color 001) se convierte en COLOR001.01.
AutoCAD omite los colores asignados a favor de los asignados por capa. Si se selecciona Convertir en
objetos simples, los objetos de AutoCAD asignados al mismo color de capa se convierten en un único
objeto de 3ds max.
Entidad—Nombra cada objeto de 3ds max según el tipo de objeto de AutoCAD. El nombre del tipo de
objeto va seguido de un número para cada objeto convertido. Por ejemplo, un objeto Línea de
AutoCAD se convierte en Linea.01. Los dibujos de AutoCAD pueden contener miles de entidades, por
lo que derivar objetos por entidad puede crear muchos objetos de 3ds max. Si se selecciona Convertir
en objetos simples, los objetos de AutoCAD convertidos al mismo tipo de objeto de 3ds max se convier-
ten en un único objeto de 3ds max.
CAPÍTULO 4
Convertir en objetos simples—Combina varios objetos de AutoCAD en un único objeto de 3ds max.
Los objetos se combinan con arreglo al parámetro Derivar objetos por y a su tipo de objeto en 3ds max.
Los objetos mallados explícitos se combinan. Las formas sin extrusión en el eje Z se combinan, como las
formas con la misma cantidad de extrusión en el eje Z. Las formas con cantidades distintas de extru-
sión en el eje Z reciben un modificador Extruir y no se combinan.
Convertir bloques en grupos—Sitúa todos los objetos de un bloque de AutoCAD en un grupo de 3ds
max que utiliza el nombre del bloque de AutoCAD y el número .01. Por ejemplo, un bloque de
AutoCAD denominado SILLA se convierte en un conjunto de objetos de 3ds max dentro de un grupo
llamado [SILLA.01].
Varias inserciones del bloque de AutoCAD se convierten en calcos del grupo de 3ds max. Por ejemplo,
una segunda inserción del bloque SILLA se transforma en un calco de [SILLA.01] denominado
[SILLA.02].
Si se desactiva Convertir bloques en grupos, las definiciones de bloque de AutoCAD se omiten y las
inserciones de bloque se tratan como objetos separados, de forma similar a la descomposición de blo-
ques en AutoCAD.
Sin capas desact y cong—Excluye la importación de los objetos de AutoCAD contenidos en capas des-
activadas o congeladas.
Los patrones de sombreado de AutoCAD están formados por muchos puntos y segmentos de línea cor-
tos. La importación de todos los objetos contenidos en los patrones de sombreado puede sobrecargar la
escena de 3ds max.
Nota: Los patrones de sombreado se guardan en dibujos de AutoCAD como bloques anónimos. Sin
sombreados y puntos omite los demás bloques anónimos del archivo de dibujo. Los patrones de som-
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Agrupar objetos comunes—Sitúa los objetos comunes en un grupo común, basándose en el modo en
que se derivan. Dicho de otro modo, el grupo contiene todos los objetos de una capa común, o de un
color, etc.
Umbral soldadura—Define la distancia que determina si los vértices son coincidentes. Si la distancia
entre dos vértices es menor o igual que el umbral de soldadura, los vértices se sueldan entre sí.
Suavizado autom—Asigna grupos de suavizado según el valor de Áng suavizado. Los grupos de sua-
vizado determinan si las caras de un objeto se renderizan como una superficie continua o presentan jun-
turas en las aristas, con el consiguiente aspecto facetado.
Áng suavizado—Determina si se produce suavizado entre dos caras adyacentes. Si el ángulo formado
por las dos normales a cara es menor o igual que el de suavizado, las caras se suavizan.
Unificar normales—Analiza las normales a cara de cada objeto y las voltea en caso necesario para que
todas partan del centro de un objeto. Si la geometría importada no se suelda correctamente, o si el pro-
grama no puede determinar el centro del objeto, quizá se deba a que las normales están orientadas en
dirección errónea. Use los modificadores Editar malla o Normal para voltear las normales.
CAPÍTULO 4
Si Unificar normales no está activada, las normales se calculan según el orden que sigan los vértices de
cara en el archivo DWG. Las normales a cara de sólidos ACIS de AutoCAD ya están unificadas.
Tapar entidades cerradas—Aplica un modificador Extruir a todas las entidades cerradas y activa las
opciones Inicio y Fin (de tapa) del modificador. El valor Cantidad del modificador Extruir de una enti-
dad cerrada sin grosor se define en 0. Las tapas hacen que las entidades cerradas con grosor parezcan
sólidas y las entidades cerradas sin grosor parezcan planas. Si se deselecciona Tapar entidades cerra-
das, se desactivan las opciones Inicio y Fin del modificador Extruir para las entidades cerradas con gro-
sor. No se aplican modificadores a entidades cerradas sin grosor, salvo Círculo, Trazo y Sólido.
Desviación superficie—Indica la máxima distancia admitida entre la malla de superficie de 3ds max y
la superficie ACIS paramétrica. Los valores pequeños generan superficies más exactas y con más caras.
Los valores grandes generan superficies menos exactas y con menos caras.
Modelado
Localice el archivo “planos en cotas.dwg”, e insertelo, picando y arrastrando en la vista usuario, desde
el “asset browser”.
Este archivo, es un archivo realizado en autocad, y contiene las Lineas necesarias para realizar esta prac-
tica dirigida.
A la hora de importar archivos desde autocad o cualquier otro sistema, importaremos la informacion
estrictamente necesaria para la realizacion del proyecto, eliminando: cotas, tramas, lineas auxiliares, etc.
CAPÍTULO 4
En este punto, tenemos en nuestra escena un conjunto de lineas de referencia que vamos a utilizar para
generar uno volumenes.
Selección de objetos
Para seleccionar las diferentes entidades que tenemos en nuestra escena tenemos diferentes opciones
B. Abrir una ventana de selección y englobar los objetos que se quieren seleccionar
C. Pulsar la tecla “h”, y hacer una selección por nombre desde la ventana de selección de objetos
Cuando se selecciona un objeto, este se torna de color blanco en el visor, en este caso los objetos impor-
tados, son de color blanco, y para no caer en confusiones, los cambiaremos de color.
Con los objetos seleccionados, picar en el “color picker” que hay a la derecha de “selección multiple”
(con un solo objeto seleccionado, aparecería el nombre del objeto).
Al picar en este boton, se abrirá una ventana para seleccionar el color de los objetos seleccionados (ven-
tana color de objeto)
CAPÍTULO 4
Tambien se puede seleccionar cada objeto por separado y aplicar un color diferente a cada uno, para
mejor identificacion de los mismos
3dstudio max, permite desplazar, rotar, escalar, por los tres ejes, x, y, z, y los tres planos de construc-
cion.
Para desplazar un objeto, solo hay que seleccionarlo (picando sobre el mismo),
Picar sobre el eje o plano por cual se va a realizar el desplazamiento (los ejes y planos, se pueden acti-
var tambien por teclado, f5 para el eje x, f6 para el eje y, f7 para el eje z, f8 para los planos)
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Si se desa hacer un desplazamineto con un valor exacto, solo hay introducir el valor deseado en el eje
correspondiente en la linea de estado
Activar el boton de valores absolutos (izquierda de la casilla de l eje x), para no introducir valores acu-
mulados.
En la practica que nos ocupa, desplazaremos los objetos por el eje z, para situarlos en las cotas correc-
tas (indicadas en el siguiente capitulo)
Una vez elevados los objetos a sus cotas correspondientes, solo hay que extruirlos las alturas abajo indi-
cadas
3dstudio max, extruye unica y exclusivamente objetos 2d (lineas), esto quiere decir que una esfera, logi-
camente, no se puede extruir.
La direccion de la extrusion (el eje de extrusion) será siempre perpendicular al plano de construccion
(vista) donde se creó el objeto 2d
Para aplicar este modificador, solo tememos que seleccionar el objeto que se desea extruir, situarnos en
el “menu modificar” y excojer de la lista de modificadores, el moficador “extruir”, picando en la pesta-
ña situada a la derecha de “lista de modificadores”
Una vez realizadas las operaciones de elevacion y extrusion el resultado ha de ser el siguiente.
CAPÍTULO 4
Utilizar las ordenes de visualizacion-navegacion para observar el modelo desde diferentes angulos y
dimensiones.
En este punto hemos terminado el modelado basico de los volumenes de esta vivienda unifamiliar. Con
esta geometria es mas que suficiente, para hacer un estudio de iluminacion, tanto interior como exte-
rior.
En cualquier caso si se desea continuar la paractica con el modelo completamete terminado, solo hay
que abrir el archivo
De cualqier modo y en ambos casos, el siguente paso es iluminar la escena, para ello, vamos a utilizar
un sistema de luz diurna calculado con el motor de render “radiosidad”
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Las capas se crean y eliminan en el cuadro de diálogo Propiedades de capa, disponible en la barra de
herramientas Capas. También es posible ver y editar los parámetros de todas las capas de la escena, así
como los objetos asociados a ellas. El nombre, la visibilidad, la seleccionabilidad, la capacidad de ren-
derización, el color y la inclusión en la solución de radiosidad se especifican en este cuadro de diálogo,
en cuya sección Detalles pueden definirse otras propiedades de renderización y presentación.
El cuadro de diálogo Propiedades de capa está concebido principalmente para trabajar con archivos
importados de Autodesk VIZ, que puede utilizar capas para gestionar la geometría.
Los objetos se organizan por capas en una lista expandible. Basta con presionar ‘+’ o ‘-‘ para expandir
o contraer, respectivamente, la lista de objetos de cada capa.
Nota: Para cambiar las propiedades de los objetos, puede presionar el icono correspondiente en el cua-
dro de diálogo. Los iconos van alternando entre los diversos estados de la propiedad, incluido PorCapa
( ). Cuando una propiedad está definida en PorCapa, el objeto hereda el valor de la propiedad de su
CAPÍTULO 4
capa asociada.
Procedimientos
Cuando se crean capas nuevas, 3ds max las nombra consecutivamente de forma predeterminada:
Capa01, Capa02, etc. Las capas pueden renombrarse una vez creadas. 3ds max asigna colores aleatorios
a todas las capas nuevas; el usuario puede aceptar los valores predeterminados o especificar otros colo-
res.
4. Para crear varias capas, vuelva a presionar Nueva e introduzca el nombre de la capa nueva.
5. Presione Aceptar.
Nota: Si al crear una capa nueva hay otra capa seleccionada, la nueva hereda sus propiedades. Las
propiedades de la capa nueva pueden modificarse según convenga como se explica a continuación.
2. Dentro del cuadro de diálogo Propiedades de capa, seleccione una capa y presione Actual.
3. Presione Aceptar.
Consejo: Para que la capa asociada a un objeto sea la actual, seleccione el objeto y presione Definir
capa actual en la barra de herramientas Capas.
2. Dentro del cuadro de diálogo Propiedades de capa, seleccione las capas que quiera activar o desac-
CAPÍTULO 4
tivar.
4. Presione Aceptar.
Es útil bloquear capas para editar objetos asociados a determinadas capas, y además ver objetos de
otras capas sin editarlos. No es posible editar ni seleccionar objetos en una capa bloqueada, pero los
objetos siguen siendo visibles si la capa está activada. Una capa bloqueada puede convertirse en la
actual y también se pueden dibujar en ella objetos nuevos.
2. Dentro del cuadro de diálogo Propiedades de capa, seleccione las capas que quiera bloquear o des-
bloquear.
4. Presione Aceptar.
En el cuadro de diálogo Propiedades de capa se puede asignar color a las capas. Por ejemplo, quizá le
interese asignar el color rojo a una capa llamada HVAC para que sea más fácil identificar el equipamien-
to mecánico de la escena.
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
2. Dentro del cuadro de diálogo Propiedades de capa, seleccione una capa y presione el icono
Color.
Quizá quiera renombrar una capa para definir mejor cómo se usa en la escena. Una capa puede renom-
brarse en cualquier momento durante una sesión de 3ds max, pero no es posible renombrar la Capa0.
2. Dentro del cuadro de diálogo Propiedades de capa, seleccione una capa para renombrarla.
4. Presione Aceptar.
CAPÍTULO 4
Una capa vacía puede eliminarse en cualquier momento durante una sesión de 3ds max, pero no es
posible eliminar la capa 0, la capa actual ni las capas que contienen objetos.
2. Dentro del cuadro de diálogo Propiedades de capa, seleccione una o varias capas y presione
Eliminar.
3. Presione Aceptar.3.
Interfaz
Lista de capas
Muestra las capas, los objetos asociados a ellas y sus propiedades. Para expandir o contraer la lista
de objetos de cada capa, presione ‘+’ o ‘-’, respectivamente. Para modificar una propiedad, presione
su icono. Para seleccionar rápidamente todas las capas, haga clic con el botón derecho y elija
Seleccionar todas.
Nombre—Muestra los nombres de las capas/objetos. Designe un nombre para seleccionar o renombrar
la capa.
Marca de verificación—La columna sin título que hay a la derecha del nombre de la capa indica
CAPÍTULO 4
cuál es la capa actual. Junto a la capa actual aparece una marca de verificación. Designe junto al nom-
bre de otra capa para convertirla en la actual.
Act—Activa y desactiva capas. Cuando una capa está activada, es visible; cuando está desactivada, es
invisible. A veces interesa desactivar las capas que contienen información de referencia o de construcción.
Bloquear—Bloquea y desbloquea las capas. No es posible seleccionar ni editar objetos en una capa blo-
queada. Es útil bloquear una capa para ver su información como referencia sin editar los objetos que
contiene.
Render—Hace que los objetos de la capa seleccionada aparezcan o desaparezcan en la escena renderi-
zada. Los objetos no renderizables no proyectan sombras ni afectan al componente visual de la escena
renderizada. Como los objetos ficticios, estos objetos pueden manipular otros de la escena.
La opción Render está activada de forma predeterminada para los objetos de forma. Además, sus pará-
metros de creación incluyen la casilla de verificación Renderizable. Cuando ambas casillas están activa-
das, la forma es renderizable. Si una de ellas está desactivada, la forma no es renderizable. Si aplica un
modificador que convierte la forma en un objeto mallado, como Torno o Extruir, la forma se convierte
automáticamente en renderizable, independientemente del estado de su casilla Renderizable local.
Para las formas, el conmutador Renderizable del cuadro de diálogo Propiedades de objeto afecta al
objeto principal, por lo que también influye en todos los calcos y referencias de la forma.
Color—Cambia el color asociado a las capas seleccionadas. Si designa el color, accederá al cuadro de
diálogo Color del objeto, donde puede seleccionar otro color.
Es posible definir por separado el color de un objeto o bien usar el de su capa asociada seleccionando
PorCapa en el cuadro de diálogo Color del objeto.
Nota: La capa 0 asigna un color distinto a cada objeto de forma predeterminada, como ilustra el icono
de color aleatorio .
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Nueva—Crea una capa nueva. Si sólo existe la capa 0, 3ds max crea una capa nueva denominada
Capa01. Esta capa puede editarse inmediatamente. 3ds max nombra las capas nuevas numerándolas
consecutivamente: Capa02, Capa03, Capa04, etc. Para crear varias capas en menos tiempo, puede selec-
cionar un nombre de capa para editarlo e introducir varios nombres de capa separados por comas.
Cuando se crea una capa nueva, 3ds max le asigna un color aleatorio, pero hereda las propiedades de
la capa que hay seleccionada en la lista de capas. Para crear capas con los parámetros predeterminados,
antes de empezar debe asegurarse de que no hay ninguna capa seleccionada en la lista o de que selec-
ciona una capa con parámetros predeterminados.
CAPÍTULO 4
Eliminar—Elimina las capas seleccionadas. Sólo pueden eliminarse capas no utilizadas. No es posible
eliminar ni renombrar la capa 0, la capa actual ni las capas que contienen objetos.
Advertencia: Al eliminar capas, tenga cuidado si trabaja en una escena de un proyecto compartido o
basada en un conjunto de normas dispuestas en capas.
Sección Detalles
La sección Detalles del cuadro de diálogo Propiedades de capa contiene el grupo Información de capa
y dos paneles: Generales e Iluminación avanzada. El panel Generales sirve para cambiar los paráme-
tros de renderización, desenfoque de movimiento y presentación de la capa seleccionada. El panel
Iluminación avanzada permite cambiar los parámetros de radiosidad de la capa seleccionada.
Nota: Las opciones de la sección Detalles sólo están disponibles para las capas. Si hay un objeto selec-
cionado en la lista de capas/objetos, no están disponibles.
Nombre—Muestra el nombre de la capa seleccionada. El nombre puede editarse. El nombre puede con-
tener como máximo 255 caracteres, que pueden ser letras, números, espacios en blanco y los caracteres
especiales de dólar ($), guión (-) y subrayado (_).
Color activo—Muestra el color de la capa seleccionada. Si designa el color, accederá al cuadro de diá-
Visor—Presenta los objetos en la capa seleccionada con los parámetros actuales seleccionados dentro de
Vistas en el menú Propiedades del visor.
Caja delimitadora—Presenta los objetos en la capa seleccionada mediante una caja delimitadora.
Panel Generales
CAPÍTULO 4
Visibilidad—Controla la visibilidad renderizada del objeto. Con el valor 1,0 el objeto es totalmente visi-
ble, mientras que con 0,0 es completamente invisible cuando se renderiza. Predet.=1,0.
Renderizable—Hace que los objetos de la capa seleccionada aparezcan o desaparezcan en la escena ren-
derizada. Para obtener más información, consulte Renderizable.
Nota: Esta opción tiene la misma funcionalidad que el conmutador Render de la lista de capas.
Heredar visibilidad—Hace que los objetos de la capa seleccionada hereden la visibilidad de sus ascen-
dientes (según determine la pista Visibilidad del ascendiente en Track View). Cuando se asigna una
pista de visibilidad a un ascendiente de grupo, Heredar visibilidad se activa automáticamente para
todos los descendientes del grupo. Los materiales transparentes y los objetos ocultos no tienen efecto
sobre esta función.
Visible para cámara—Si está activada, el objeto es visible para las cámaras de la escena. Si está desac-
tivada, las cámaras no pueden ver este objeto.
Visible para reflexión/refracción— Si está activada, el objeto se usa para calcular las reflexiones y las
refracciones. Si está desactivada, el objeto no aparece en las reflexiones ni en las refracciones.
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Recibir sombras—Si está activada, los objetos de la capa seleccionada pueden recibir sombras.
Proyectar sombras—Si está activada, los objetos de la capa seleccionada pueden proyectar sombras.
Aplicar atmosféricos—Si está activada, se aplican efectos atmosféricos al objeto. Si está desactivada, los
efectos atmosféricos no cambian el aspecto renderizado de este objeto.
Renderizar objetos obstruidos—Permite aplicar efectos especiales a objetos de la escena que estén obs-
truidos por este objeto. Los efectos especiales, que se suelen aplicar mediante plug-ins como
Resplandor (Glow), utilizan capas de búfer G para acceder a los objetos obstruidos. La activación de
este control convierte el objeto en transparente para poder aplicar efectos especiales.
Esto no supone ninguna diferencia cuando se renderiza en la mayoría de archivos de imagen. No obs-
tante, cuando se renderiza en el formato de archivo RLA o RPF, los objetos obstruidos aparecen con el
efecto aplicado en su capa de búfer G designada.
Activado—Cuando está marcada, se aplica desenfoque de movimiento a este objeto. Si no está marca-
CAPÍTULO 4
Des—Activa y desactiva las capas. Cuando una capa está activada, es visible; cuando está desactivada,
es invisible.
Bloquear—Bloquea y desbloquea las capas. No es posible seleccionar ni editar objetos en una capa blo-
queada.
Mostrar como caja—Conmuta la presentación de los objetos en las capas seleccionadas, ya sean obje-
tos 3D o formas 2D, como cajas delimitadoras. Produce una complejidad geométrica mínima.
Cara oculta—Conmuta la presentación de caras con normales que señalan en dirección opuesta ala
vista en los objetos de la capa seleccionada. Si se activa, las caras posteriores se ven a través de la repre-
sentación alámbrica. Se aplica sólo a la presentación alámbrica en visor.
Marcas de vértice—Presenta como marcas de verificación los vértices de los objetos en la capa selec-
cionada.
Si la selección actual no presenta marcas, la casilla de verificación aparece vacía. Si algunos de los vérti-
ces de la selección actual presentan marcas, la casilla contiene una X en gris. Si todos los vértices de la
selección actual tienen marcas, la casilla contiene una X en negro.
Transparente—Hace que los objetos de la capa seleccionada traslúcidos en los visores. Este parámetro
no tiene ningún efecto en la renderización: se limita a mostrar lo que hay detrás de un objeto en una
escena muy poblada, y en especial sirve para ajustar la posición de los objetos situados detrás o dentro
del objeto transparente.
Omitir extensión—Si está activada, los objetos de la capa seleccionada se omiten cuando se utiliza el
control de presentación Zoom a extensión.
Mostrar congelados en gris—Si está activada, el objeto se vuelve gris en los visores al congelarlo. Si está
desactivada, los visores muestran el objeto con su textura o color habituales aunque esté congelado.
CAPÍTULO 4
Colores de vértice—Afecta a los objetos de malla editable en la capa seleccionada. Muestra en el visor
los colores de vértice asignados. Estos colores se asignan en los niveles de subobjetos Vértice o Cara.
Sombreado—Afecta a los objetos de malla editable en la capa seleccionada. Cuando está activada, si la
malla editable tiene colores de vértice, los visores sombreados usan dichos colores para sombrear la
malla. Si se desactiva, los colores aparecen sin sombrear.
Excluir de proceso de radiosidad—Cuando está activado, los objetos de la capa seleccionada se inclu-
yen en la solución de radiosidad. Los objetos no incluidos en la solución de radiosidad no intervienen en
la iluminación indirecta. Si dichos objetos son luces, su contribución directa sólo se usa al renderizar.
Nota: Esta opción tiene la misma funcionalidad que el conmutador Radiosidad de la lista de capas.
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Difusa (reflexiva y translúcida)—Cuando está activado, los objetos de la capa seleccionada se conside-
ran difusos (ásperos) en el proceso de radiosidad.
Especular (reflexiva y transparente)—Cuando está activado, los objetos de la capa seleccionada se con-
sideran especulares (suavizados) en el proceso de radiosidad.
Excluir de recolección—Cuando está activado, los objetos de la capa seleccionada se excluyen del pro-
ceso de colección de la solución de radiosidad.
Usar configuración de subdivisión global—Cuando está activado, se aplican los parámetros de subdi-
visión global a los objetos de la capa seleccionada. Si está desactivado, el usuario puede cambiar estos
parámetros en cada capa.
Subdividir—Cuando está activado, se crea una malla de radiosidad para los objetos de la capa seleccio-
nada.
En la tabla siguiente se enumeran los objetos y propiedades de AutoCAD, junto con el objeto de 3ds
max en que se convierten al importarlos. Los objetos de AutoCAD no enumerados aquí no se pueden
importar.
Nota: AutoCAD utiliza un modelo de iluminación distinto al de 3ds max, de ahí que el valor de inten-
sidad de una luz en un dibujo de AutoCAD no se refleje en la escena de 3ds max.
3DS es el formato de archivo de malla de 3D Studio® (DOS). Los archivos 3DS pueden importarse a 3ds
max.
CAPÍTULO 4
Al importar un archivo 3DS, puede fusionar los objetos importados con la escena actual o sustituirla
completamente. Si elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntará si desea res-
tablecer la longitud de la animación de la escena en la longitud del archivo importado (si éste contiene
animación).
Todos los canales de mapa que están activados. Los canales de mapa que están desactivados en el archi-
vo 3DS no se importan a 3ds max.
Todos los parámetros de mapa, incluidas transformaciones UV, Negativo, Simetría y Rotación. Algunos
parámetros de mapa, como Desenfoque, Luma, RGB y Alpha funcionan de forma muy diferente en 3ds
max. Estos valores se convierten en nuevos valores que producen efectos similares.
Cuando se importan materiales con Textura 1 y Textura 2, se crea una textura compuesta que se añade
al canal Difusa del material Estándar.
Cuando se importa un archivo PRJ, se incluyen todos los elementos anteriores, además de las formas.
Cuando se importa un archivo 3DS, no se incluye la información siguiente:
Keys de morfismo.
Transparencia de calcomanía que utiliza el color RGB del pixel superior izquierdo del mapa.
Menú Archivo > Importar > Cuadro de diálogo Seleccione el archivo que desea importar > Tipo de
archivos > Proyecto de 3D Studio (*.3DS,*.PRJ)
CAPÍTULO 4
Al importar un archivo PRJ, puede fusionar los objetos importados con la escena actual o sustituirla
completamente. Si elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntará si desea res-
tablecer la longitud de la animación de la escena en la longitud del archivo importado (si es que con-
tiene animación).
También deberá indicar lo que quiere que el programa haga con las formas del archivo entrante: con-
vertirlas en un objeto único o en varios.
Menú Archivo > Importar > Cuadro de diálogo Seleccione el archivo que desea importar > Tipo de
archivos > Forma de 3D Studio (*.SHP)
SHP es el formato de archivo de formas de 3D Studio (DOS). Estos archivos pueden importarse a 3ds
max.
Al importar un archivo SHP que contiene varias formas, el programa permite decidir si fusionarlas
todas en un solo objeto o crear varios objetos de entrada.
El importador de formas comprueba los vectores de las splines entrantes y, si son colineales dentro de
un par de puntos de porcentaje, cambia el ángulo a Bézier suavizado (si no, se trata de una esquina
Bézier).
En 3ds max 8, la importación de archivos DXF utiliza el mismo plug-in de importación que se utiliza
para importar archivos DWG. Al importar un archivo DXF, el programa convierte un subconjunto de
objetos de AutoCAD en los correspondientes objetos de 3ds max.
Nota: Ya no se pregunta si desea sustituir por completo la escena actual. Cuando importe varios dibu-
jos, la importación los fusionará.
Tras seleccionar un archivo DXF para importarlo, aparece el cuadro de diálogo Opciones de importa-
ción de DWG/DXF de AutoCAD. Después de la importación, aparecerán los controladores Malla edi-
table, Spline editable y PRE.
Tam modelo—La nueva geometría se evalúa para determinar el tamaño de su caja delimitadora. Este
campo muestra el tamaño de la escena en función de tres factores:
Por ejemplo, si un archivo DXF se ha creado en milímetros y 3ds max tiene las unidades de sistema
establecidas en 1,0 pulgadas, el cuadro de diálogo Opciones de importación de DWG/DXF de
AutoCAD aparecerá con la opción Reescalar activada automáticamente y con la opción Unids archivo
entrante definida en milímetros.
Nota: Si no se especifican las unidades en el dibujo, la lista desplegable aparecerá vacía. En este caso, si
se presiona el botón Importar y se activa Reescalar, se le solicitará la selección de un valor para las uni-
dades del archivo entrante y volverá a aparecer el cuadro de diálogo Opciones de importación de
DWG/DXF de AutoCAD.
Unids archivo entrante—En este menú desplegable puede establecer las unidades de la escena.
Combinar objetos por capa—Nombra cada objeto importado según la capa del objeto de AutoCAD.
El nombre del objeto importado lleva un prefijo “Capa:” seguido del nombre de la capa. Por ejemplo,
un objeto de AutoCAD perteneciente a la capa MUROS se convierte en Capa:Muros.
Soldar—Determina si los vértices próximos de los objetos convertidos se sueldan según el valor de
Umbral soldadura. Soldar uniformiza las junturas y unifica las normales de objetos con vértices coinci-
dentes. Para utilizar la opción Soldar, primero debe activar Convertir en objetos simples, ya que sólo se
sueldan los vértices que forman parte del mismo objeto.
Umbral de soldadura—Define la distancia que determina si los vértices son coincidentes. Si la distan-
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
cia entre dos vértices es menor o igual que el umbral de soldadura, los vértices se sueldan entre sí.
Suavizado autom—Asigna grupos de suavizado según el valor de Áng suavizado. Los grupos de sua-
vizado determinan si las caras de un objeto se renderizan como una superficie continua o presentan jun-
turas en las aristas, con el consiguiente aspecto facetado.
Áng suavizado—Determina si se produce suavizado entre dos caras adyacentes. Si el ángulo formado
por las dos normales a cara es menor o igual que el de suavizado, las caras se suavizan.
Unificar normales—Analiza las normales a cara de cada objeto y las voltea en caso necesario para que
todas partan del centro de un objeto. Si la geometría importada no se suelda correctamente, o si el pro-
grama no puede determinar el centro del objeto, quizá se deba a que las normales están orientadas en
dirección errónea. Use los modificadores Editar malla o Normal para voltear las normales.
Si Unificar normales no está activada, las normales se calculan según el orden que sigan los vértices de
cara en el archivo DXF. Por ejemplo, las normales a cara de sólidos ACIS de AutoCAD ya están unifi-
cadas. Desactive Unificar normales cuando importe modelos sólidos ACIS de AutoCAD.
Tapar entidades cerradas—Aplica un modificador Extruir a todas las entidades cerradas y activa las
opciones Inicio y Fin (de tapa) del modificador. El valor Cantidad del modificador Extruir de una enti-
dad cerrada sin grosor se define en 0. Las tapas hacen que las entidades cerradas con grosor parezcan
sólidas y las entidades cerradas sin grosor parezcan planas. Si se deselecciona Tapar entidades cerra-
das, se desactivan las opciones Inicio y Fin del modificador Extruir para las entidades cerradas con gro-
sor. No se aplican modificadores a entidades cerradas sin grosor, salvo Círculo, Trazo y Sólido.
CAPÍTULO 4
Pasos de curva—Ajusta la suavidad del aspecto de un arco o curva al importar un dibujo. Los valores
grandes ofrecen curvas más suaves. Predet.=10.
Desviación superficie para sólidos 3D—Indica la máxima distancia admitida entre la malla de super-
ficie de 3ds max y la superficie ACIS paramétrica. Los valores pequeños generan superficies más exac-
tas y con más caras. Los valores grandes generan superficies menos exactas y con menos caras.
Referencias externas (refsX)—La nueva geometría se evalúa para determinar el tamaño de su caja deli-
mitadora. Este campo muestra el tamaño de la escena en función de tres factores:
Vistas (cámaras)—En este menú desplegable puede establecer las unidades de la escena.
SCUs (cuadrículas)—En este menú desplegable puede establecer las unidades de la escena.
Ficha Capas
Esta interfaz es muy similar a cómo aparecen las capas en Autodesk VIZ o VIZ Render. Los nombres de
capa son los mismos que los especificados en el archivo DXF.
Sin capas congeladas—Excluye la importación de los objetos de AutoCAD contenidos en capas des-
Todas—Este botón sólo se activa cuando Seleccionar en la lista está activado. Permite seleccionar rápi-
damente todas las capas de la lista.
Ninguna—Este botón sólo se activa cuando Seleccionar en la lista está activado. Deselecciona todas las
capas que haya seleccionado.
Invertir—Este botón sólo se activa cuando Seleccionar en la lista está activado. Al presionar este botón
se invierte la selección. Las capas seleccionadas en ese momento se deseleccionan y se seleccionan las
no seleccionadas.
Lista de capas—Este campo muestra todas las capas que componen el dibujo y su estado como, por
ejemplo, act/des, congelada/descongelada o bloqueada/desbloqueada.
Los controles de este panel son los mismos que los de la persiana Renderización de una spline editable.
Estos valores se ‘definen’ para todas las formas importadas. Tras finalizar la importación, puede cam-
biar los valores de configuración de cada objeto si fuera necesario.
CAPÍTULO 4
Visor—Marque esta opción para definir el grosor, los lados y los ángulos del visor. Sólo está disponible
cuando las opciones Mostrar malla de render y Usar parámetros de visor están activadas.
Renderizador—Active esta opción para definir el grosor, los lados y los ángulos del renderizador.
Predet.=Act.
Renderizable—Si está activada, se utilizan los parámetros especificados para renderizar la forma.
Usar parámetros de visor—Muestra la malla que se genera con los parámetros del visor. Sólo está dis-
ponible cuando Mostrar malla de render está activado.
Polígono (Grados)—Especifica el número de grados entre cada vértice de todas las curvaturas impor-
tadas que se convierten en objetos mallados en 3ds max. Un ejemplo de ello podría ser una polilínea
extruida.
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Spline (Grados)—Especifica el número de grados entre cada vértice de todas las curvaturas importa-
das que se convierten en spline Bézier (forma) en 3ds max. Un ejemplo de ello podría ser un arco o una
polilínea no extruida A diferencia de los objetos mallados, las splines Bézier contienen curvaturas pro-
pias, por lo que no se precisan tantos vértices. El valor predeterminado de 90 grados suele ser el apro-
piado.
Grupo Miscelánea
Suprimir caras dobles—Suprime una cara siempre que dos caras ocupan la misma posición.
Unificar normales—Fuerza las normales a todas las caras de cada objeto para que señalen a la misma
dirección (normalmente hacia fuera). Si al renderizar la escena de 3ds max las normales a cara señalan
en una dirección errónea, utilice el modificador Normal para invertirlas. Obtendrá mejores resultados
si deja Unificar normales activada.
Los archivos IGES se utilizan para importar y exportar objetos NURBS a 3ds max (y otros programas
que admiten este formato de archivo). Para obtener más información, consulte Descripción de IGES en
3ds max.
En algunos casos, al importar un archivo IGES al programa, la conversión no crea réplicas exactas. Si
desea entender lo que ocurre con cada una de las entidades convertidas, revise la Tabla de importación
de IGES.
El programa importa un objeto que contiene varias superficies como un único objeto NURBS. Si desea
trabajar con una única superficie del objeto, disócielo en subobjetos NURBS y trabaje solamente con ese
objeto. De esta forma, se libera el resto del objeto de la memoria. Para obtener más información, con-
sulte NURBS.
Al importar archivos IGES, el programa crea un archivo de registro que contiene información detalla-
da sobre el procesamiento del modelo. El nombre de archivo tiene el formato nombrearchivo.xli. Para
obtener más información, consulte Archivos de registro IGES.
Nota: El programa crea y utiliza algunos archivos temporales durante la conversión. Los archivos tem-
porales pueden ser grandes. Si se ha producido un fallo en el equipo o en la conversión IGES y han que-
dado archivos temporales en el sistema, probablemente deba eliminarlos para liberar espacio en el
disco. Para almacenar estos archivos temporales en Windows, 3ds max utiliza el directorio especifica-
do por la variable de entorno TEMP, o el directorio actual si ésta no se ha definido.
Puede importar archivos VRML 1.0, VRBL y VRML 2.0/VRML 97 a 3ds max. El programa importa geo-
metría, materiales (incluidos mapas de texturas difusas), luces, cámaras y puntos de vista en perspec-
tiva, transformaciones y nodos de grupo creados con otras herramientas VRML. Una vez que están en
El programa también importa animaciones de transformación básicas, como posición, rotación y esca-
la. También se incluyen el color y la luz animados. Éstos corresponden a la animación básica que expor-
tan los exportadores VRML 1.0/VRBL y VRML97. Al importar no se crean objetos ayudantes. Los efec-
tos de iluminación son más simplificados que los del modelo de iluminación VRML completo.
• Los archivos VRML97 no indican la duración de las animaciones. Si importa animación desde un
archivo VRML97, quizá le interese definir manualmente la longitud de animación en 3ds max.
• No se admiten formas más elaboradas de animación y simulación, como nodos Script, nodos
MovieTexture y nodos de sensor.
• VRML 1.0 WWW Inline sólo funciona si el URL se refiere a un archivo local situado en la misma car-
peta que el archivo .WRL. No se admiten URLs de internet.
Los consejos siguientes pueden ayudarle a lograr el mejor resultado, presentación y velocidad posibles
en su trabajo.
Geometría
Utilice mapas de textura pequeños y esporádicos. Mantenga un número de polígonos bajo en los
CAPÍTULO 4
objetos para conseguir un buen rendimiento. La mayoría de los sistemas pueden manejar escenas
completas con un máximo de 5.000 a 10.000 polígonos. El ayudante Nivel de detalle permite gestionar
el número de polígonos de objeto en la escena. También puede utilizar el modificador Optimizar del
programa para simplificar los objetos antes de exportarlos a VRML97.
Use primitivas siempre que sea posible. Por ejemplo, una escena con sólo una esfera se exporta a un
archivo VRML97 de unos 400 bytes, pero si aplica un modificador Editar malla a la esfera y mueve uno
de sus vértices, el archivo VRML97 ocupará unos 7.400 bytes.
Llame a los archivos .wrl de VRML97 desde una página HTML normal y restrinja el observador a una
ventana limitada de la pantalla con el comando embed. De este modo se reduce el número de píxeles
que han de renderizarse en cada fotograma y el entorno VRML97 responde mejor. Muchos usuarios uti-
lizan alta resolución (800x600 o más), de modo que el número de píxeles durante la renderización y
navegación puede ser grande y la presentación de vídeo puede ralentizarse. Pueden perderse algunos
fotogramas si el navegador intenta mantener la renderización en tiempo real, y la navegación por la
escena puede resultar algo “tediosa”. Para evitar este problema, utilice el comando embed; por ejem-
plo, <embed SRC=mimundo.wrl WIDTH=300 HEIGHT=200>.
Oculte caras de un objeto en el programa y expórtelo después. Las caras ocultas aparecen en el obje-
to como un orificio. Aunque el plug-in VRML97 puede exportar objetos ocultos, no exporta las caras
ocultas. Oculte las caras que nunca vayan a ser visibles en la escena, como la parte posterior de objetos
o las inferiores de objetos apoyados en una superficie.
Utilice calcos para reducir el tamaño de archivo de los objetos que tienen la misma geometría.
Siempre que utilice una transformación de simetría, emplee la utilidad Restablecer transformación
inmediatamente después. También puede utilizar un modificador Normal seguido inmediatamente de
Unificar normales. VRML97 no permite transformaciones de simetría (escalas negativas). La utilidad
Restablecer transformación modifica los datos del objeto mallado real para crear el efecto de simetría.
No cambie las unidades al modelar para VRML97. Para modelar en metros, mantenga las unidades
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
Para obtener información detallada sobre las opciones de importación, consulte la descripción del
grupo Mapas de iluminación.
Para ver instrucciones sobre la creación de mapas de iluminación, consulte Para crear mapas de ilumi-
nación.
Los mapas de iluminación funcionan mejor en las caras con textura. Si la cara no tiene textura, el mapa
de la malla para texturar estándar que incluya el color de la cara ofrecerá mejores resultados. Es difícil
ajustar correctamente el brillo y el contraste de los mapas de iluminación que no se hayan aplicado a
superficies con textura.
Aunque este proceso funciona con la mayoría de modelos, existen áreas con las que puede tener pro-
blemas.
El objeto que desea utilizar con malla para texturar o mapas de iluminación no debería tener más de
65.536 caras. Cada cara puede generar una textura diferente y cada textura requiere un ID de material
único. 3ds max impone un límite de 65.536 en el valor de ID de material.
Si el motor de juegos puede aplicar un único mapa de coordenadas UV solamente, debe prestar aten-
ción al mapeado en las caras.
• No utilice mapas de caras con caras coplanares conectadas. Cuando el sistema de coordenadas se ha
generado para el mapa de iluminación, 3ds max intenta utilizar este sistema en las caras. Si las coor-
denadas UV de las caras se superponen, 3ds max no puede utilizarlas. Aunque se genere un siste-
ma de coordenadas para el mapa de iluminación, no podrá utilizar el mismo mapa para mapas de
iluminación y difusos.
• Tenga cuidado con los mapas degenerados, que aparecen como franjas en los visores de 3ds max o
al renderizar. Preste atención a la parte superior o inferior de un cilindro o cono. Si desea eliminar el
mapa UV, aplique un modificador de mapa UVW y contraiga el catálogo.
3ds max avisará cada vez que no puede igualar los mapas de iluminación y difusos. 3ds max también
incluye las coordenadas del mapa de iluminación correctas en el segundo canal de mapeado UVW para
que el exportador del juego pueda utilizarlo.
Los mapas de iluminación pueden ser muy útiles para los motores de juegos. Una vez que se importan
los mapas de iluminación en 3ds max, el exportador puede exportarlos al motor de juegos. Hay que
tener en cuenta lo siguiente:
• Los mapas se generan para agrupamientos coplanares de caras. Puede hacer que el exportador de
• Si quiere tener varios mapas de iluminación empaquetados en una sola textura, necesita configurar
la herramienta para este fin. Tenga cuidado al utilizar el color de relleno para esto, ya que puede
dibujarse por los bordes de una cara. Al incrementar la alisación disminuyen las regiones en las que
se dibuja el color de relleno, pero es posible que no se elimine por completo.
Procedimientos
3. Convierta, en Lightscape, las caras sin textura en caras con textura utilizando la malla para texturar
de Lightscape.
CAPÍTULO 4
Para garantizar una buena textura en los límites de las caras, active Pad Texture Edge (arista con tex-
tura de relleno) en el asistente Mesh to Texture (malla para texturar). Sustituya los mapas de las
superficies y restablezca la malla.
Consejo: Es mejor que use una textura de un solo pixel cuando quiera utilizar un mapa de ilumina-
ción con caras sin textura, ya que le ayudará a ajustar correctamente el brillo y el contraste del mode-
lo.
5. Aumente el contraste y reduzca el brillo hasta que le parezca satisfactorio el rango dinámico de la
iluminación en las caras con textura. En un primer momento el modelo le parecerá oscuro, pero
puede utilizar la escala de textura para compensarlo en un paso posterior.
6. Ajuste la escala de textura para compensar el contraste y brillo reducidos. El ajuste de la escala de
textura puede compensarlo de forma correcta. Intente mejorar el aspecto del modelo todo lo que
pueda.
En este paso se presupone que el motor de juego multiplicará el mapa de iluminación según la tex-
tura difusa. Este método pierde contraste. Si el motor de juegos aplica la iluminación de otro modo,
es posible que deba utilizar otros valores en los pasos 5 y 6 para obtener un buen resultado.
8. Desactive las texturas y convierta las superficies con textura en mapas de iluminación.
Para garantizar una buena textura en los límites de las caras, active Pad Texture Edge (arista con tex-
CONEXIÓN AUTOCAD - 3D MAX
9. Sustituya los mapas de las superficies y restablezca la malla. Asigne a estas texturas un nombre dis-
tinto del utilizado en el paso 3.
1. En 3ds max, importe el archivo LS creado en el paso 7 del procedimiento anterior, Para crear mapas
de iluminación.
Nota: Si la escena original era una escena de 3ds max y desea conservar los materiales originales,
siga los pasos descritos en Conservación de los materiales originales de la escena. Los materiales cre-
ados por Mesh to Texture (malla para texturar) sustituyen a los materiales de 3ds max.
2. Importe el archivo LS creado en el paso 10 del procedimiento anterior, Para crear mapas de ilumina-
ción.
Consejo: Si utiliza mapas de materiales con el componente Autoiluminación, 3ds max puede rende-
rizar el mapa de iluminación con otros valores de material.
También en el grupo Mapas de iluminación, utilice los valores predeterminados para los mapas
inconvertibles: desactive No asignar y active Usar segundas UVW.
4. Corrija los errores detectados por el importador. Consulte los detalles de estos errores en el cuadro
de diálogo Error.
El importador identifica los mapas de iluminación que no se han podido mapear correctamente en
3ds max con las coordenadas UVW 1. Si hay superficies mapeadas con caras coplanares o coordena-
das UV degeneradas, los mapas de iluminación no funcionan. Si no cambia los valores predetermi-
nados de No asignar y Usar segundas UVW, el importador utiliza las coordenadas UVW 2 para estos
mapas. Los mapas serán adecuados si el motor de juegos puede mapear los mapas de iluminación y
difusos por separado. Si el motor de juegos necesita que estos dos tipos de mapas utilicen coordena-
das comunes, tendrá que ajustarlas para que coincidan.
En este tema se ofrecen sugerencias y consejos para solucionar los problemas relacionados con la impor-
tación de archivos de solución de Lightscape (LS).
El proceso de iluminación directa en Lightscape supone una reducción del tiempo de renderización de
la escena en 3ds max. Sin embargo, no podrá utilizar efectos de material, como mapeado de opacidad
o especular, ni proyectar sombras de objetos animados, ya que la luz se ha proyectado en Lightscape.
Solución
• Procesar sólo la iluminación indirecta en los casos en los que quiera utilizar mapeado de material,
como mapeado de opacidad o especular, o proyectar sombras de objetos animados.
Advertencia: No aplique un modificador Editar malla a una malla de Lightscape que ya tenga
radiosidad. Cualquier cambio geométrico destruye el mapeado de radiosidad.
Solución
1. Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del visor y elija Configurar
Esto puede ocurrir al importar una superficie de dos lados desde Lightscape. Lightscape separa una
superficie de dos lados en dos superficies adosadas en la misma ubicación. Los pequeños errores de
precisión impiden que 3ds max seleccione la superficie correcta de forma coherente y, por lo tanto,
parece que las superficies se cortan.
Solución
No utilice superficies de dos lados en Lightscape. En su lugar, oculte las caras de la malla que no estén
orientadas hacia fuera. En Lightscape puede hacer que todas las superficies tengan un solo lado antes
de iniciar el modelo:
Solución
Evite desplazar vistas en Lightscape. En Lightscape puede anular cualquier desplazamiento mediante
las acciones siguientes:
Comando CONTORNO
Crea una región o polilínea a partir de un área cerrada. Conviene utilizar la opción de polilinea para
que los objetos importados sean lineas extruibles en lugar de mallas.
Giro de un objeto en 3D
CAPÍTULO 4
Para girar objetos 3D se puede emplear tanto el comando GIRA como el comando GIRA3D.
• Mediante la opción GIRA, puede girar objetos en torno a un punto base especificado. El eje de rota-
ción atraviesa el punto base y es paralelo al eje Z del SCP actual.
• Mediante GIRA3D, se puede precisar el eje de rotación empleando dos puntos; un objeto; el eje X, Y
o Z; o la dirección Z de la vista actual.
MODELADO AVANZADO
CAPÍTULO 5
5 5. MODELADO AVANZADO
Catálogo de modificaciones
Realice una selección. > Panel Modificar
Véase también
Aplicación de modificadores
En la presentación del catálogo de modificaciones, los objetos y modificadores aparecen en el tipo nor-
mal, a menos que sean calcos o referencias. Así es cómo aparecen los calcos y referencias en la presen-
tación del catálogo:
• Si un modificador se aplica a dos o más conductos, se llama modificador calcado. Su nombre apare-
ce en cursiva.
• Si un modificador está calcado y forma parte de un conducto calcado, su nombre aparece en negrita
y cursiva.
MODELADO AVANZADO
Abajo: Modificador calcado en un conducto calcado presentado en negrita y cursiva
• Los objetos referenciados aparecen con una barra oscura encima. Los modificadores situados debajo
de la barra forman parte del conducto actual. Los modificadores situados encima son exclusivos del
objeto de referencia.
Nota: También puede crear calcos de una referencia. En este caso, el modificador encima de la barra
de referencia se aplica a la referencia y a sus calcos.
• Un modificador que se encuentre encima de la barra del objeto de referencia puede ser él mismo un
calco y aparecer en otros conductos, en cuyo caso su nombre aparece en cursiva (normal o negrita).
Abajo: El modificador aplicado a la referencia no está en negrita, ya que es exclusivo de esta referencia
Véase también
Para utilizar menos memoria, la lista de los últimos modificadores utilizados tiene una longitud fija.
Una vez la lista está llena, al añadir un modificador nuevo se suprime de la lista el más antiguo. De
forma predeterminada, el valor de longitud de la lista es 1. Puede aumentarlo añadiendo la entrada
MRUModSize a la sección [Performance] del archivo 3dsmax.ini. Por ejemplo:
MRUModSize=10
El valor más adecuado es 10, pero los resultados varían según la cantidad de memoria del sistema.
Procedimientos
Los objetos de primitiva tienen una persiana Parámetros. Otros tipos de objetos (como las mallas o
NURBS) tienen diferentes persianas.
MODELADO AVANZADO
1. Seleccione el objeto.
• Arrastre el nombre del modificador desde la presentación del catálogo o la lista de modificadores
desplegable hasta el objeto en un visor. Al presionar MAYÚS mientras se arrastra desde la presenta-
ción del catálogo, el modificador se desplaza. De esta forma se suprime del objeto original y se apli-
ca a otro nuevo. Al presionar CTRL mientras se arrastra desde la presentación del catálogo, el modi-
ficador se copia y se crea un modificador calcado que se aplica tanto al objeto original como al nuevo.
• Si aparecen los botones de modificadores, incluido el botón del modificador que desea utilizar, pre-
sione el botón.
CAPÍTULO 5
• Presione Suprimir modificador del catálogo. Este botón es una de las herramientas situadas
bajo la presentación del catálogo de modificaciones.
• Haga clic con el botón derecho sobre el nombre del modificador en el catálogo y elija Eliminar.
• Presione el icono de la bombilla situado a la izquierda del nombre del modificador en el catálo-
go para desactivarlo.
• Haga clic con el botón derecho sobre el modificador en la presentación del catálogo y elija Des.
• Presione el icono de la bombilla apagada situado a la izquierda del nombre del modificador en
el catálogo para activarlo.
• Haga clic con el botón derecho sobre el modificador en la presentación del catálogo y elija Act.
• Coloque el cursor sobre la barra sombreada que se encuentra bajo los botones de herramientas situa-
MODELADO AVANZADO
dos debajo de la lista del catálogo.
El cursor adquiere la forma de una flecha hacia arriba y hacia abajo, como en los bordes de las ven-
tanas redimensionables.
• Arrastre la barra hacia arriba o hacia abajo para cambiar el tamaño de la presentación del catálogo
en el panel Modificar.
1. Haga clic con el botón derecho sobre el nombre del modificador en el catálogo y elija Cortar.
2. Haga clic con el botón derecho en el nombre del modificador después del que desea que aparezca el
modificador (es decir, en el de encima), y elija Pegar.
También puede arrastrar el modificador y soltarlo en una ubicación diferente del catálogo.
Nota: El objeto original siempre se encuentra en la parte inferior del catálogo y los modificadores de
espacio universal siempre en la parte superior.
CAPÍTULO 5
Este elemento de menú es un conmutador, que se encuentra activado o desactivado. Cuando se acti-
va Mostrar botones, el conjunto de botones actual se muestra entre la lista desplegable de modifica-
dores y la presentación del catálogo.
Consulte Cuadro de diálogo Configurar conjuntos de botones para obtener más información.
Para convertir el objeto modificado en una malla editable, realice una de estas acciones:
• Haga clic con el botón derecho en el catálogo de modificaciones y elija Contraer todo.
• Haga clic con el botón derecho sobre el objeto en un visor y seleccione Convertir en > Convertir en
malla editable en el menú cuad.
Consejo: También puede convertir un objeto modificado en un corrector editable o superficie poligo-
nal editable. Utilice el menú cuad para hacerlo.
3. Ajuste el componente.
Por ejemplo, puede utilizar transformaciones para desplazar un gizmo o un punto central.
Consejo: También puede hacer clic con el botón derecho en el catálogo y utilizar Mostrar todos los
subárboles para ver toda la jerarquía, y Ocultar todos los subárboles para ver sólo los objetos y modi-
ficadores.
Método abreviado del teclado: INS cambia de un nivel de subobjetos a otro consecutivamente.
Cuando se añade un nuevo tipo de subobjeto, el catálogo de modificaciones se actualiza para mos-
trar los nuevos niveles de subobjetos. Por ejemplo, al añadir un subobjeto de curva de puntos a una
superficie NURBS, los niveles de subobjetos Punto y Curva aparecen en el catálogo.
4. Para salir del nivel de subobjetos, designe el nombre del objeto de nivel superior o de un objeto de
nivel superior diferente para seleccionarlo.
Consejo: También puede hacer clic con el botón derecho en el catálogo y utilizar Mostrar todos los
subárboles para ver toda la jerarquía, y Ocultar todos los subárboles para ver sólo los objetos y modi-
ficadores.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
El catálogo de modificaciones
Lista de modificadores
La lista de modificadores es una lista desplegable que permite elegir un modificador para añadirlo al
catálogo. Cuando elige un modificador de espacio objeto en esta lista, aparece sobre el objeto o sobre el
modificador que está seleccionado en el catálogo. Cuando elige un modificador de espacio universal,
aparece en la parte superior del catálogo.
Para conocer la diferencia entre el espacio objeto y el espacio universal, consulte Definición de tipos de
modificadores y Espacio objeto y espacio universal.
Usar puntos de pivote—El primer elemento en la lista de modificadores es el conmutador Usar puntos
de pivote. Sólo está disponible si se seleccionan varios objetos.
Cuando Usar puntos de pivote está activado, 3ds max emplea el punto de pivote de cada objeto como
CAPÍTULO 5
centro de operación del modificador. Por ejemplo, si curva una fila de árboles en torno al eje Z, todos
se curvan a lo largo de sus troncos.
Cuando Usar puntos de pivote está desactivado, 3ds max calcula un punto de pivote central para el
conjunto de selección entero y modifica toda la selección. Por ejemplo, si curva una línea de árboles en
el eje Z, los árboles situados al final de la línea se deforman más que los del centro donde se encuentra
el pivote.
Nota: Active Usar puntos de pivote antes de aplicar el modificador a varios objetos. No es posible cam-
biar dicho valor posteriormente, aunque se puede eliminar el modificador y volver a empezar sin des-
eleccionar el conjunto de selección.
Botones de modificadores
Entre la lista de modificadores y la presentación del catálogo, puede mostrar hasta 32 botones. Los boto-
nes son una forma rápida de añadir modificadores al catálogo. (En versiones anteriores a R4, los boto-
nes siempre estaban visibles. En R4, la presentación de los botones está desactivada de forma predeter-
minada.)
MODELADO AVANZADO
Para acceder a los botones de modificador, presione Configurar conjuntos de modificadores (bajo
el catálogo) y elija Mostrar botones.
Cuando un botón de modificador está visible, al presionarlo se aplica el modificador al catálogo. Los
modificadores de objetos se aplican inmediatamente sobre el objeto o modificador actualmente selec-
cionado. Los modificadores de espacio universal siempre aparecen en la parte superior del catálogo.
• La primera entrada, en la parte inferior del catálogo, siempre muestra el tipo de objeto. Puede selec-
cionar esta entrada para ver los parámetros de creación del objeto y ajustarlos.
Al presionar sobre una entrada para elegirla en el catálogo de modificaciones, su fondo se resalta
para indicar que la entrada está activada, y que el parámetro del objeto o modificador está disponi-
CAPÍTULO 5
ble para su ajuste, en las persianas que aparecen bajo la presentación del catálogo.
• Encima del objeto mismo se encuentran las entradas de los modificadores de objetos. Si desea ver los
parámetros de un modificador para poder ajustarlos, seleccione la entrada del modificador.
Esta sección permite retroceder a cualquier modificador aplicado y cambiar sus efectos sobre el obje-
to. También puede eliminar el modificador del catálogo, cancelando así sus efectos.
Recuerde: 3ds max aplica las transformaciones después de aplicar los modificadores de objetos, pero
antes de aplicar los efectos especiales o modificadores de espacio universal.
• En la parte superior del catálogo se muestran los efectos especiales y modificadores de espacio uni-
versal que utiliza el objeto. Por ejemplo, si el objeto está enlazado a un efecto especial Rizo, en la sec-
ción superior aparece una entrada con el texto Enlace a rizo.
A la izquierda de cada modificador del catálogo hay un icono de bombilla. Cuando es blanca,
el modificador está aplicado al catálogo. Cuando es gris, el modificador está desactivado. Puede acti-
var y desactivar el estado del modificador presionando el icono.
Nota: También puede desactivar los efectos de los modificadores en los visores pero no en las renderi-
zaciones, o viceversa. El icono de bombilla cambia para mostrar también estos estados.
Consulte Menú de clic derecho del catálogo de modificaciones.
MODELADO AVANZADO
Apertura de la jerarquía de un modificador para acceder a los subcontroles
Cuando la jerarquía está abierta, puede seleccionar un subcontrol, como un gizmo, y ajustarlo. Los sub-
controles disponibles varían de un modificador a otro.
Los objetos tienen una jerarquía de subobjetos, igual que las mallas editables y NURBS, que también
muestran una jerarquía contraíble en el catálogo de modificaciones.
Si desea trabajar en un nivel de subobjetos, designe la jerarquía para abrirla y seleccione el nivel de sub-
objetos. Los controles del nivel o tipo de subobjeto en particular aparecen en persianas bajo la presen-
tación del catálogo.
(Determinados tipos de subobjetos muestran un icono a la derecha del catálogo que le ayuda a ver
qué tipo de subobjetos está ajustando.)
CAPÍTULO 5
Botones de herramientas
Fijar catálogo es útil para transformar otro objeto sin modificar la posición en el catálogo del objeto
modificado.
Mostrar resultado final—Presenta el objeto seleccionado tal como aparecerá tras aplicar todas las
modificaciones del catálogo, independientemente de la posición actual en éste. Si este conmutador está
desactivado, el objeto aparece con las modificaciones hasta el modificador actual del catálogo.
Exclusivo—Convierte un modificador calcado en una copia única con respecto al objeto actual.
Consulte Exclusivo.
CAPÍTULO 5
MODELADO AVANZADO
Identificación de modificadores calcados
Es fácil perder la cuenta de qué objetos comparten el mismo modificador. Estos objetos se resaltan con
una opción del menú Vistas.
1. Seleccione un objeto que tenga un modificador calcado. Elija el modificador calcado en su catálogo.
2. Elija el menú Vistas > Mostrar dependencias. Otros objetos con calcos del mismo modificador apa-
recen en un color diferente (el color predeterminado es rojo púrpura).
Puede realizar cambios en un conjunto de objetos entero desde un mismo calco. Esta es una de las prin-
cipales ventajas de los modificadores calcados.
1. Seleccione cualquier objeto de un conjunto de objetos que tengan calcos del mismo modificador.
CAPÍTULO 5
Aparecen los resaltes de los distintos objetos y los gizmos apropiados para todo el conjunto de selec-
ción. Ahora los ajustes aplicados a este modificador afectan a todo el conjunto.
El cambio de un parámetro de un modificador calcado de un objeto afecta a todos los objetos que com-
parten el mismo modificador.
Es posible que en alguna ocasión desee convertir el calco de un modificador en una copia local que afec-
te a un único objeto. Para ello, presione Exclusivo en el panel Modificar. Este botón aparece debajo de
la presentación del catálogo de modificaciones. Exclusivo también se encuentra disponible como una
opción de menú emergente al hacer clic con el botón derecho en el nombre del modificador calcado
dentro de la presentación del catálogo.
MODELADO AVANZADO
Ahora el modificador está separado del conjunto de modificadores calcados. Los ajustes que efectúe
en este modificador dejarán de afectar a otros objetos. Sus parámetros y gizmo siguen siendo igua-
les que los del calco original hasta que se ajusten.
1. Seleccione dos o más objetos que tengan el mismo modificador calcado. Ahora el catálogo muestra
lo que los objetos tienen en común.
Puede haber más de un modificador calcado en este catálogo. Designe el que desee aplicar de forma
exclusiva a cada uno de los objetos seleccionados.
3. Seleccione Exclusivo.
4. Si responde Sí, los dos objetos se vuelven independientes entre sí. Si responde No, los dos objetos
siguen compartiendo el mismo modificador calcado, pero aparte del calco del grupo original.
Los parámetros de este modificador desaparecen, porque los objetos ya no comparten el modifica-
dor. Para cada objeto, ahora el modificador está separado del conjunto de modificadores calcados.
Tal como ocurre con un solo objeto, los parámetros y el gizmo no han sufrido cambios en los modifica-
dores que ahora son exclusivos.
• Para acceder a los modificadores exclusivos, seleccione los objetos por separado.
Nota: Si el objeto y el modificador son calcos, puede elegir cualquiera de ellos en el catálogo antes
de presionar Exclusivo.
Cuando se aplica un modificador de espacio objeto, aparece directamente sobre el objeto con otros
modificadores de espacio objeto en el catálogo de modificaciones. El orden en que aparecen los modi-
ficadores en el catálogo afecta a la geometría resultante.
La lista Lista de modificadores disponibles incluye todos los modificadores de espacio objeto.
MODELADO AVANZADO
Los modificadores de espacio universal son efectos especiales específicos para objetos. Van con el obje-
to pero, al igual que los efectos especiales, emplean el espacio universal en vez del espacio objeto para
sus efectos. Los modificadores de objeto universal eliminan la necesidad de enlazarse con un gizmo de
efecto especial separado, lo que permite modificar un solo objeto o un conjunto de selección
Un modificador de espacio universal se aplica como un modificador de espacio objeto estándar. Puede
acceder a los modificadores de espacio universal desde el menú Modificadores, la lista de modificado-
res del panel Modificar y el conjunto de modificadores apropiado. Los modificadores de espacio uni-
versal se designan mediante un asterisco o con las letras “WSM” junto a su nombre. El asterisco o
“WSM” distingue la versión de espacio universal de la de espacio objeto del mismo modificador, si la
hay.
Cuando se asigna un modificador de espacio universal a un objeto, aparece como un enlace en la parte
superior del catálogo de modificaciones dentro de la misma área que los efectos especiales.
La lista Lista de modificadores disponibles incluye todos los modificadores de espacio universal.
3ds max 1 incluía los efectos especiales DeformRec y EscalMapa. En versiones posteriores se han sus-
tituido por modificadores de espacio universal análogos. Cuando se abre un archivo de la versión 1 de
MAX en una versión posterior de 3ds max, los objetos enlazados a los efectos especiales de la versión
1 se asignan automáticamente a los modificadores de espacio universal correspondientes.
Modificador Afilar
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> Afilar
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Afilar
El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la geometría de un obje-
to: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la cantidad y la curva del afilado en dos
conjuntos de ejes. También puede limitar el afilado a una sección de la geometría.
MODELADO AVANZADO
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Gizmo—En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto,
alterando el efecto del modificador Afilar. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distan-
CAPÍTULO 5
Centro—En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro, alterando la forma del gizmo
de Afilar y, por lo tanto, la forma del objeto afilado.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Persiana Parámetros
MODELADO AVANZADO
El modificador Afilar proporciona dos conjuntos de ejes y un parámetro de simetría en el cuadro de
grupo Eje de afilado de la persiana Parámetros. Como en los demás modificadores, estos ejes corres-
ponden al gizmo de Afilar, no al propio objeto.
Grupo Afilar
Cantidad—Extensión a la que se escalan los extremos. Esta cantidad es un valor relativo que puede ser
10 como máximo.
Curva—Aplica una curvatura a los lados del gizmo de Afilar, afectando así a la forma del objeto afila-
do. Los valores positivos producen una curva hacia fuera a lo largo de los lados afilados, y los valores
negativos, una curva hacia dentro. Con 0, los lados no cambian. Predet.=0.
Efecto—Eje o par de ejes que indica la dirección de afilado respecto al eje principal. Las opciones dis-
ponibles están determinadas por el eje principal elegido. El eje de efecto puede ser cualquiera de los dos
ejes restantes o su combinación. Si el eje principal es X, el eje de efecto puede ser Y, Z o YZ. Predet.= XY.
Simetricidad—Produce un afilado simétrico alrededor del eje principal. El afilado siempre es simétrico
alrededor del eje de efecto. Predet.=Des.
Grupo Límites
El desfase del afilado se aplica entre los límites superior e inferior. La geometría circundante, que no
resulta afectada por el afilado en sí, se mueve para mantener intacto el objeto.
Límite superior—Establece el límite superior en unidades universales desde el punto central de afila-
do, más allá del cual éste no afecta a la geometría.
Límite inferior—Establece el límite inferior en unidades universales desde el punto central de afilado,
más allá del cual éste no afecta a la geometría.
MODELADO AVANZADO
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Coordenadas UV > Mapa cámara
El modificador Mapa cámara (versión de espacio objeto) asigna coordenadas de mapeado planas basa-
das en el fotograma actual y la cámara especificada en el modificador Mapa cámara. Esto difiere del
modificador Mapa cámara (WSM) en que actualiza las coordenadas de mapeado del objeto en todos los
fotogramas.
Izquierda: La textura de un objeto con un modificador Mapa cámara coincide con el fondo cuando se
ve con la cámara usada por el modificador.
Derecha: Observado con una cámara no usada por mapa de cámara, la textura del objeto se basa en
la geometría del objeto.
En la sección Procedimientos más abajo, mezclará un objeto con el fondo mediante el modificador
Mapa cámara. Si el fondo utiliza la misma imagen que el mapa de textura del objeto, el objeto se mez-
cla con el fondo en el fotograma donde se aplica el modificador y se especifica una cámara. El objeto se
hace visible si la cámara o el objeto se mueven. Para lograr esta ilusión, debe asignar el mismo mapa al
MODELADO AVANZADO
fondo y al objeto.
Coordenadas de mapeado
Dado que la precisión de los objetos mapeados depende parcialmente de la complejidad de la malla, el
efecto de “mezcla con el fondo” funciona mejor cuando se aplica a un objeto con una densidad de caras
triangulares relativamente alta. La densidad depende también de la distancia del objeto a la cámara.
El aspecto de una caja sencilla puede ser excelente cuando ocupa sólo una pequeña parte del fondo,
pero con la proximidad el mapeado se verá distorsionado sin una triangulación adecuada. Para conse-
guir el mapeado ideal y minimizar la complejidad de la geometría se requiere cierta práctica. En gene-
ral, con un objeto de caja que llene un cuarto de la pantalla, será adecuada una triangulación de 4x4x4.
Nota: Cuando use el modificador Mapa cámara, aplíquelo a un solo objeto a la vez. Si lo aplica a un
conjunto de selección, sólo se mapeará correctamente el primer elemento de la selección.
Use Mapa cámara (WSM) si quiere desplazar la cámara y conservar la igualación con el fondo.
Antes de 3ds max3, la alisación sólo afectaba a las aristas geométricas ya que la filtración de bitmaps
se controlaba mediante los parámetros de mapa de bitmap (piramidal, área calculada o sin filtración).
Los filtros de alisación influyen en todos los aspectos del objeto, filtrando las texturas junto con las aris-
tas geométricas. Aunque la alisación proporciona resultados excelentes, produce incoherencias cuando
se renderizan objetos que se supone que coinciden con el fondo de entorno, ya que los filtros de alisa-
ción no afectan al fondo de forma predeterminada. Puede activar la alisación del fondo en Personalizar
> Preferencias > Renderización > Alisación del fondo > Filtrar fondo. Para conseguir una corresponden-
cia correcta entre un mapa de objeto y una imagen de fondo sin filtrar, debe utilizar el filtro Emular
placa/MAX R2.5 de modo que la textura no se vea afectada por la alisación.
Existen tres maneras de renderizar objetos en 3ds max para una mezcla homogénea con el entorno de
fondo:
• Asignar una textura difusa autoiluminada 100% a un objeto mediante Mapeado de cámara
El alisado Emular placa/MAX R2 debe utilizarse siempre que se intente igualar objetos de primer plano
con un fondo no filtrado o conseguir la calidad de alisado del renderizador de 3ds max 2.5.
Procedimientos
1. Cree una escena con una cámara y uno o varios objetos. Asegúrese de que el objeto que quiere mape-
ar está visible en el visor Cámara.
3. Si la escena incluye animación, vaya al fotograma donde quiere que el mapa de objeto coincida con
el fondo. Por ejemplo, si se anima la cámara, el mapeado sólo coincidirá en este fotograma.
MODELADO AVANZADO
4. En la persiana Mapeado de cámara, presione Designar cámara y seleccione la cámara utilizada para
la vista renderizada.
Nota: Este procedimiento no es necesario para una renderización correcta; no obstante, si desea ver el
efecto en un visor, realice las acciones siguientes.
3. En el cuadro de diálogo Fondo de visor que se abre, presione el botón Archivos y elija el bitmap que
vaya a aplicar como fondo de la escena renderizada y como mapa difuso del objeto.
1. En el Editor de materiales, cree un material estándar cuyo componente difuso tenga asignado el
mismo bitmap que el fondo.
2. En el nivel de mapa difuso del material, active el botón Mostrar mapa en el visor.
El mapa del objeto en el visor coincide con el fondo del visor, pero el sombreado deja el objeto visi-
ble. Para que el objeto sea invisible, prosiga con la acción siguiente.
4. En el nivel superior del material del objeto, defina Nivel especular y Lustre en 0. Desactive Color de
autoiluminación y defina la Autoiluminación en 100.
2. En el cuadro de diálogo Entorno que aparece, presione el botón que se encuentra debajo de “Mapa
de entorno” para abrir el Visor de materiales/mapas.
4. Desactive Sólo raíz, busque el mapa en la ventana de lista, resáltelo y presione Aceptar.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
Designar cámara—Para aplicar las coordenadas UVW, presione este botón y luego seleccione la cáma-
ra con la que va a ver la escena.
Canal de mapa—Active y elija el canal de mapa que vaya a utilizar. Los canales de mapa aparecen
especificados en el Editor de materiales.
5.1.3.MODIFICADOR CARCASA.
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Carcasa
Izquierda: Esfera con parte de la superficie suprimida. Derecha: Esfera tras aplicarle Carcasa
Normalmente Carcasa se utiliza con objetos que carecen de parte de su superficie, como esferas con vértices
o caras eliminados, como muestra la ilustración. Obtendrá mejores resultados si los polígonos originales
miran hacia fuera. Si un objeto no tiene caras con al menos una arista libre, Carcasa no crea ninguna arista.
MODELADO AVANZADO
A continuación se ofrecen varios ejemplos de tareas de modelado para las que sería útil el modificador
Carcasa:
• Un artista modela un vehículo como un coche, un tanque o, en este caso, un helicóptero. El artista
crea una carcasa sólida externa para el cuerpo del helicóptero. Al terminar, el modelador parte este
modelo: selecciona áreas de ventana y las separa como objetos nuevos, seguidas del área de las puer-
tas (también separadas como objetos nuevos). Ahora el modelador tiene objetos abiertos que repre-
sentan el cuerpo, las ventanas y las puertas. El modelador aplica Carcasa al cuerpo extruyendo hacia
fuera y dentro un número de unidades determinado, haciendo que la extrusión sea mayor hacia den-
tro que hacia fuera. A continuación aplica la carcasa a las ventanas, pero éstas sólo se extruyen hacia
dentro. Tras ello, el modelador copia el modificador Carcasa del cuerpo en las puertas y reduce lige-
ramente su extrusión hacia fuera. El resultado es un cuerpo sólido con un interior que admite más
modelado, ventanas empotradas y puertas algo menos gruesas que la carcasa del helicóptero.
• Un artista modela un ejemplo de un objeto fabricado que debe mostrarse en una vista descompues-
ta. Puede tratarse de un teléfono celular, una unidad Zip externa, un ratón, un cristal tallado o algo
CAPÍTULO 5
similar; en este ejemplo usaremos un teléfono celular. Mientras trabaja en el área del teclado del telé-
fono, si el modelador construye pensando en los detalles, puede modelar la carcasa con una malla
moderadamente densa usando FusForma para crear las formas de los agujeros por donde salen las
teclas, y después borrar esas caras. Cuando el modelo es satisfactorio, el modelador aplica el modi-
ficador Carcasa, define Segmentos en 2 y activa la opción Biselar aristas para usar una curva como
perfil de los bordes de los agujeros. Después aplica encima el modificador SuavizaMalla. El segmen-
to adicional ayuda controlar la curva de las aristas donde la superficie exterior se curva hacia abajo
en los agujeros del teclado. Después, el modelador retrocede a la parte de estructura del catálogo y
refina a su gusto los detalles básicos de la malla.
• Un modelador está creando una armadura futurista para un personaje. El modelador copia una
selección de polígonos de la malla del personaje a un objeto nuevo, por ejemplo los polígonos que
forman el brazo. El modelador elimina algunas caras del brazo copiado y quizá le hace algunos agu-
jeros. Después aplica el modificador Carcasa, seguido de un modificador SuavizaMalla, lo que pro-
duce una armadura ajustada al cuerpo.
Procedimiento
1. Cree el objeto que desea solidificar. El objeto debe tener algunos agujeros en la superficie. Por ejem-
plo, empiece con una primitiva de esfera, conviértala en MallaPoli editable y suprima algunos vérti-
ces o polígonos.
2. Opcionalmente puede crear una spline abierta para usarla como perfil de las aristas que conectan las
superficies interior y exterior. Por ejemplo acceda al panel Crear > Formas y elija Línea. Tras ello, en
el visor Superior, dibuje la spline de arriba a abajo. Donde la spline se curva hacia la derecha, la
superficie de la arista será convexa y, donde se curva hacia la izquierda, será cóncava.
4. Para usar aristas personalizadas, active Biselar aristas, presione el botón Spline bisel y seleccione la
spline del paso 2.
5. De forma predeterminada, Carcasa mantiene los ID de material de las nuevas superficies coherentes
con los del objeto existente. Para cambiarlos, active las distintas opciones de Sobrescribir, especifique
ID de material apropiados y aplique un material Multi/Subobjeto.
6. De forma similar, Carcasa mantiene las coordenadas de textura de las nuevas superficies coherentes
MODELADO AVANZADO
con las del objeto existente. Para cambiarlas en las aristas nuevas, cambie Mapeado de aristas y, con
las opciones Franja e Interpolar, cambie si quiere el valor de Desfase VT.
Interfaz
CAPÍTULO 5
Cantidad interior/exterior—Distancia en unidades genéricas de 3ds max que se desplaza hacia dentro
la superficie interior o hacia fuera la superficie exterior desde sus posiciones originales. Predet.=0,0, 1,0.
La suma de los dos valores de Cantidad determina el grosor de la carcasa del objeto, así como la anchu-
ra predeterminada de las aristas. Si ambos son 0, la carcasa resultante no tiene grosor y parece un obje-
to de dos lados.
Cambie este valor si precisa mayor resolución en la arista para usarla con modelados o modificadores
posteriores.
Nota: Cuando se utiliza Spline bisel, las propiedades de la spline sustituyen este valor.
Biselar aristas—Si está activado y especifica Spline bisel, el programa usa la spline para definir el per-
fil y la resolución de las aristas. Predet.=Des.
Después de definir Spline bisel, utilice Biselar aristas para cambiar de una arista plana cuya resolución
se define mediante el valor de Segmentos a un perfil personalizado definido con Spline bisel.
Spline bisel—Presione este botón y seleccione una spline abierta para definir la forma y resolución de
la arista. No es válido para formas cerradas como Círculo o Estrella.
La spline original se calca en la spline de bisel, de modo que los cambios de forma y propiedades de la
spline se reflejan en la spline de bisel. En los vértices que no son de esquina, puede cambiar la resolu-
ción de arista con los valores de la persiana Interpolación de la spline.
MODELADO AVANZADO
Consejo: Para obtener el mejor resultado, cree la spline en el visor Superior, y dibújela de arriba a abajo.
El punto superior de la spline se aplica a la arista exterior, y el punto inferior a la arista interior. Los des-
plazamientos hacia la derecha generan bultos en el perfil de la arista, y los desplazamientos hacia la
izquierda crean baches.
CAPÍTULO 5
Sustituir ID mat interior—Active esta opción para especificar un ID de material para todos los polígo-
nos de la superficie interior con el parámetro ID mat interior. Predet.=Des.
Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales.
ID mat interior—Especifica el ID de material de las caras interiores. Sólo está disponible cuando
Sustituir IDmat interior está activado.
Sustituir ID mat exterior—Active esta opción para especificar un ID de material para todos los polígo-
nos de la superficie exterior con el parámetro ID mat exterior. Predet.=Des.
Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales.
ID mat exterior—Especifica el ID de material de las caras exteriores. Sólo está disponible cuando
Sustituir ID mat exterior está activado.
Sustituir ID mat de arista—Active esta opción para especificar un ID de material para todos los polígo-
nos de arista nuevos con el parámetro ID mat arista. Predet.=Des.
Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales
de las que se derivan las aristas.
ID mat arista—Especifica el ID de material de las caras de arista. Sólo está disponible cuando Sustituir
ID mat de arista está activado.
Suavizar aristas auto—Aplica un suavizado automático angular a las caras usando el parámetro Ángu-
lo. Si está desactivado, no se aplica ningún suavizado. Predet.=Act.
Esto no aplica suavizado en la unión entre las caras de arista y las caras de superficie exterior/interior.
Ángulo—Especifica el ángulo máximo entre caras de arista que se suavizará con Suavizar aristas auto.
Sólo está disponible cuando Suavizar aristas auto está activado. Predet.=45,0.
Las caras que se juntan con un ángulo superior a este valor no se suavizan.
Sustituir grupo de suavizado—Permite especificar un grupo de suavizado para los nuevos polígonos
de arista usando el valor de Grp suavizado. Sólo está disponible cuando Suavizar aristas auto está des-
MODELADO AVANZADO
activado. Predet.=Des.
Grp suavizado—Define el grupo de suavizado para los polígonos de arista. Sólo está disponible cuan-
do Sustituir grupo de suavizado está activado. Predet.=0.
Si Grp suavizado se define en el valor predeterminado 0, no se asigna ningún grupo de suavizado a los
polígonos de arista. Para especificar un grupo de suavizado, cambie el valor a un número entre 1 y 32.
Nota: Si Suavizar aristas auto y Sustituir grupo de suavizado están desactivadas, el programa asigna el
grupo de suavizado 31 a los polígonos de arista.
Mapeado de aristas—Especifica el tipo de mapeado de texturas que se aplica a las nuevas aristas. Elija
un tipo de mapeado en la lista desplegable.
• Copiar—Todas las caras de arista usan las mismas coordenadas UVW que la cara original de la que
proceden.
• Ninguno—Todas las caras de arista reciben el valor 0 para U y 1 para V. De este modo, si se asigna
un mapa, las aristas tomarán el color del pixel superior izquierdo.
CAPÍTULO 5
Desfase VT—Determina el espaciado de los vértices de textura a través de las aristas. Sólo está dispo-
nible con las opciones Franja e Interpolar de Mapeado de aristas. Predet.=0,05.
Este valor puede aumentarse para incrementar la repetición del mapa de texturas en los polígonos de
arista.
Seleccionar aristas—Selecciona las caras de las aristas. Esta sección se eleva en el catálogo a otros modi-
ficadores. Predet.=Des.
Seleccionar caras interiores—Selecciona las caras interiores. Esta sección se eleva en el catálogo a otros
modificadores. Predet.=Des.
Seleccionar caras exteriores—Selecciona las caras exteriores. Esta sección se eleva en el catálogo a
otros modificadores. Predet.=Des.
Rectificar esquinas—Ajusta los vértices de las esquinas para mantener aristas rectas.
Si aplica Carcasa a un objeto subdividido con aristas rectas, como una caja de 3x3x3 segmentos, quizá
los vértices de las esquinas no queden en línea recta con los otros vértices de aristas. Esto da a las aris-
tas un aspecto abultado. Para solucionarlo, active Rectificar esquinas.
MODELADO AVANZADO
Modificador Celosía
Seleccione un objeto o una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores
Espacio objeto > Celosía
Seleccione un objeto o una forma. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Celosía
El modificador Celosía convierte los segmentos o aristas de una forma u objeto en riostras cilíndricas
con poliedros de articulación opcionales en los vértices. Empléelo para crear geometría estructural ren-
derizable basada en la topología de mallas o como método alternativo para lograr un efecto alámbrico
renderizado.
CAPÍTULO 5
Nota: Este modificador puede actuar sobre el objeto entero o sobre las selecciones de subobjetos del
catálogo.
Consejo: Puede combinar el objeto de composición Dispersar con el modificador Celosía para situar como
articulación cualquier objeto que le interese en vez de los poliedros suministrados. Para ello, cree el objeto
de distribución de malla y el de origen (por ejemplo, una caja). Use Dispersar para dispersar la caja en los
vértices del objeto de distribución. (No olvide usar la opción Copiar en vez de Calcar.) En los parámetros
MODELADO AVANZADO
de presentación de Dispersar, oculte el objeto de distribución. Seleccione el objeto original que ha usado
como objeto de distribución, aplíquele Celosía y desactive las articulaciones. Obtendrá dos objetos coinci-
dentes: uno que proporciona las riostras de la celosía y otro que sitúa las cajas.
Interfaz
CAPÍTULO 5
Grupo Geometría
Determina la utilización del objeto completo o de los subobjetos seleccionados, así como cuál de los dos
componentes (riostras y articulaciones) aparece.
Aplicar a objeto completo—Aplica Celosía a todas las aristas o segmentos del objeto. Si está desactiva-
da, aplica Celosía sólo a los subobjetos seleccionados elevados en el catálogo. Predet.=Act.
Nota: Si desactiva Aplicar a objeto completo, los subobjetos que no se han seleccionado se renderizan
normalmente. Por ejemplo, si convierte una caja en una malla editable, selecciona un único polígono y
a continuación aplica Celosía con Aplicar a objeto completo desactivado, la cara no se renderiza, mien-
tras que las aristas y los vértices que forman parte de ella se convierten en riostras y articulaciones, y
las caras restantes se renderizan con normalidad. No obstante, si selecciona las cuatro aristas que rode-
an al polígono y desactiva Omitir aristas ocultas, las riostras y articulaciones se añaden al objeto mien-
tras que todas las caras se renderizan con normalidad. Si activa Omitir aristas ocultas en el grupo
Riostras, se renderiza una de las caras del polígono y las demás no.
Articulaciones sólo desde vértices—Muestra solamente las articulaciones (poliedros) generadas por los
vértices de la malla original.
Riostras sólo desde aristas—Muestra solamente las riostras (cilindros) generadas por los segmentos de
la malla original.
Grupo Riostras
Segmentos—Especifica el número de segmentos a lo largo de las riostras. Aumente este valor cuando
precise deformar o distorsionar las riostras con modificadores posteriores.
ID de material—Sirve para especificar el ID de material utilizado en las riostras. Las riostras y las arti-
culaciones pueden tener distintos IDs de material, lo que facilita la asignación de distintos materiales.
El ID predeterminado de las riostras es 1.
Omitir aristas ocultas—Sólo genera riostras para las aristas visibles. Al desactivarlo, genera riostras
para todas las aristas, incluso las invisibles. Predet.=Act.
Grupo Articulaciones
CAPÍTULO 5
Tetra—Utiliza un tetraedro.
Octa—Utiliza un octaedro.
Icosa—Utiliza un icosaedro.
Reusar existentes—Usa el mapeado que tiene asignado el objeto. Puede ser el mapeado asignado con
Generar coords. mapeado en los parámetros de creación o con un modificador de mapeado asignado
con anterioridad. Con esta opción cada articulación hereda el mapeado del vértice que rodea.
Nuevas—Usa el mapeado del modificador Celosía. Aplica mapeado cilíndrico a cada riostra y mapea-
do esférico a cada articulación.
MODELADO AVANZADO
El modificador Corrección de cámara aplica una perspectiva de dos puntos a una vista de cámara. De
forma predeterminada, las vistas de cámara emplean la perspectiva de tres puntos, en la que las líneas
verticales parecen converger con la altura. En la perspectiva de dos puntos, las líneas verticales se man-
tienen en esa dirección.
La cantidad de corrección necesaria dependerá del grado de inclinación de la cámara. Por ejemplo, una
cámara que mire hacia arriba desde un plano a nivel del suelo hasta la parte más alta de un edificio,
necesitará una corrección mayor que una cámara que mire al horizonte.
CAPÍTULO 5
Vista con cámara normal (izquierda) y vista con cámara corregida (derecha)
Procedimiento
Consejo: Para obtener los mejores resultados, defina el visor en esta vista de cámara. El cambio en la
perspectiva aparece en el visor y en esta vista cuando la renderice.
El modificador Corrección de cámara crea en Cantidad un primer valor de adivinación para la pers-
pectiva de dos puntos.
4. Ajuste los valores de Cantidad y Dirección para conseguir el efecto que desea.
En los visores, el “cono” del campo de visión de la cámara se distorsiona o se mueve para reflejar los
ajustes realizados en la perspectiva.
5. Renderice la vista.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
Un valor de Dirección superior a 90,0 alterará la corrección hacia la izquierda. Un valor inferior a 90,0
la alterará hacia la derecha.
Adivinar—Presione este botón para que el modificador Corrección de cámara defina un valor de apro-
ximación inicial.
Modificador Curvar
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> Curvar
CAPÍTULO 5
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Curvar
El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de 360 grados sobre un
único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría de un objeto. Es posible controlar el ángulo
y la dirección de la curvatura en cualquiera de los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una
sección de la geometría.
Procedimientos
MODELADO AVANZADO
Para curvar un objeto:
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de la curvatura en X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Curvar,
no el eje del objeto seleccionado.
Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el modificador sólo adopta un parámetro de
eje.
2. Defina valores para los límites superior e inferior. Son las distancias en unidades actuales por enci-
ma y por debajo del centro del modificador, que de forma predeterminada es cero en el eje Z del
gizmo. El límite superior puede ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos límites son
iguales, el resultado equivale a desactivar Limitar efecto.
La curvatura se aplica entre estos límites. La geometría circundante, que no resulta afectada por la
curvatura en sí, se rota para mantener el objeto intacto. Esto es parecido a curvar una tubería, donde
las secciones no curvadas rotan pero permanecen rectas.
Los parámetros de límites permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Esto permite reubi-
car el área de curvatura en otra parte del objeto.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Subobjeto Gizmo—Puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto en este nivel de
subobjetos, alterando el efecto del modificador Curvar. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la
misma distancia. La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Persiana Parámetros
MODELADO AVANZADO
Grupo Curvatura
Ángulo—Define el ángulo de curvatura con respecto al plano vertical. Rango = -999.999,0 a 999.999,0.
999.999,0.
X/Y/Z—Especifica el eje que se curva. Tenga en cuenta que este eje es local al gizmo Curvar y no está
relacionado con la entidad seleccionada. Predet.=Z.
Grupo Límites
Limitar efecto—Marque esta casilla para aplicar restricciones al efecto de curvatura. Predet.=Des.
Límite superior—Define el límite superior en unidades universales desde el punto central de la curva-
tura, más allá del cual ésta no afecta a la geometría. Predet.=0. Rango=0 a 999.999,0.
Límite inferior—Define el límite inferior en unidades universales desde el punto central de la curvatu-
ra, más allá del cual ésta no afecta a la geometría. Predet.=0. Rango=-999.999,0 a 0.
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores de forma libre > FFD 2x2x2, FFD
3x3x3 o FFD 4x4x4
FFD es el acrónimo del término inglés Free Form Deformation (deformación de forma libre). Se utiliza
en la animación por ordenador para crear elementos como depósitos de gasolina y coches que bailan.
Puede aprovecharlo también para modelar formas redondeadas, como sillones y esculturas.
El modificador FFD rodea la geometría seleccionada con una caja de celosía. Al ajustar los puntos de
control de la celosía se deforma la geometría que rodea.
MODELADO AVANZADO
Asimismo, existen dos modificadores relacionados con FFD que proporcionan superconjuntos de los
modificadores originales; consulte modificador FFD (Caja/Cil). Los modificadores FFD (Caja/Cil) per-
miten definir cualquier cantidad de puntos en la celosía, lo que los hace más potentes que el modifica-
dor FFD básico.
Procedimiento
Aplique el modificador FFD 2X2, FFD 3X3 o FFD 4X4, según sea la resolución de celosía que prefie-
ra.
3. En la presentación del catálogo, elija el nivel de subobjetos Puntos de control y traslade los puntos
de control de la celosía para deformar la geometría subyacente. (Active el botón Animar si desea ani-
mar la deformación.)
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Puntos de control—En este nivel de subobjetos, puede seleccionar y manipular puntos de control de la
celosía, uno por uno o en grupo (seleccione varios puntos con las técnicas habituales). La manipulación
de los puntos de control afecta a la forma del objeto subyacente. Puede utilizar los métodos de trans-
formación estándar con los puntos de control. Si el botón Key auto está activo al modificar los puntos
de control, éstos se animan.
Celosía—En este nivel de subobjetos es posible situar, rotar y escalar la caja de celosía aparte de la geo-
metría. Si el botón Key auto está activo, la celosía se anima. La primera vez que se aplica un FFD, su
CAPÍTULO 5
celosía adopta una caja delimitadora predeterminada en torno a la geometría. Al mover o escalar la
celosía de modo que sólo quede dentro del volumen un subconjunto de vértices, es posible aplicar una
deformación localizada.
Definir volumen—En este nivel de subobjetos, los puntos de control de la celosía de deformación se
vuelven verdes y se pueden seleccionar y manipular sin afectar al objeto modificado. Esto permite ajus-
tar la celosía con mayor precisión en objetos de forma irregular, ofreciéndole un control más preciso
durante la deformación.
Definir volumen permite principalmente definir el estado inicial de la celosía. Si lo utiliza después de
animar un punto de control o con el botón Key auto activo, funciona de la misma forma que el nivel de
subobjetos Puntos de control, deformando el objeto conforme se manipulan los puntos.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Grupo Presentación
MODELADO AVANZADO
Afecta a la presentación de la FFD en los visores.
Celosía—Traza líneas que conectan los puntos de control para crear una cuadrícula.
Aunque los visores pueden apiñarse a veces cuando se dibujan estas líneas, ayudan a visualizar la celo-
sía.
El hecho de que se encuentre en el nivel de selección de celosía facilita la ubicación del volumen de origen.
Consejo: Para distinguir qué puntos quedan en el volumen de origen (y por tanto se van a deformar),
desactive provisionalmente el modificador presionando el icono de bombilla en el catálogo de modifi-
caciones.
Grupo Deformar
Sólo en volumen—Deforma los vértices que quedan dentro del volumen de origen. Predet.=Act.
CAPÍTULO 5
Todos los vértices—Deforma todos los vértices, ya estén dentro o fuera del volumen de origen.
La deformación externa al volumen es una extrapolación continua de la deformación interna del volu-
men. La deformación puede ser extrema en puntos alejados de la celosía de origen.
Animar todo—Asigna controladores Punto3 a todos los puntos de control para que se puedan visuali-
zar de forma inmediata en Track View.
De forma predeterminada, los puntos de control de una celosía FFD no aparecen en Track View, ya que
no tienen controladores asignados. Sin embargo, cuando se anima un punto de control, se le asigna un
controlador y se hace visible en Track View. Con Animar todo, puede añadir y eliminar keys y realizar
otras operaciones con keys.
Adaptar a forma—Desplaza cada punto de control FFD a la intersección del objeto modificado con una
línea recta que se extiende desde el centro del objeto hasta la ubicación original del punto de control,
además de una distancia de desfase determinada por el contador Desfase.
Nota: Adaptar a forma funciona mejor con formas regulares como las primitivas. El efecto es menor si
el objeto ha degenerado en caras largas y estrechas o esquinas afiladas. Los controles no se encuentran
disponibles con las formas, debido a que no existen caras para una posible intersección.
Puntos interiores—Adaptar a forma únicamente afecta a los puntos de control que se encuentran den-
tro del objeto.
Puntos exteriores—Adaptar a forma únicamente afecta a los puntos de control que se encuentran fuera
del objeto.
Desfase—Distancia a la que los puntos de control afectados por Adaptar a forma se desfasan de la
superficie del objeto.
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto >
DeformCorrec
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Modificadores de animación > DeformCorrec
El modificador DeformCorrec deforma el objeto según los contornos de un objeto corrector. Funciona
de forma similar al modificador DeformRec, pero utiliza un objeto corrector basado en cuad en lugar
de una forma spline o un recorrido de curva NURBS.
Para usar el modificador DeformCorrec, aplíquelo al objeto que quiera deformar, presione el botón
Designar corrector y luego seleccione un objeto corrector. Deforme el objeto, ya sea manipulando el
objeto corrector o ajustando los distintos controles del panel Deformar corrector.
No se pueden utilizar todos los objetos con DeformCorrec. Los que sirven de objetivos válidos de
DeformCorrec son Plano, Cilindro, Cono y Toroide.
Este modificador también es similar al modificador DeformSupf, cuyo funcionamiento es análogo salvo
CAPÍTULO 5
que utiliza una superficie correctora en vez de superficies NURBS de puntos o VC.
También hay una versión de espacio universal del modificador DeformCorrec. Consulte DeformCorrec
(WSM). En general, el modificador de espacio de objeto DeformCorrec deja el objeto donde esté y lleva
el recorrido al objeto, mientras que la versión de espacio universal deja el recorrido donde esté y lleva
el objeto al recorrido. Además, la versión de espacio universal (WSM) tiene un botón Mover a correc-
tor, del que carece la otra versión.
Procedimiento
1. Seleccione un objeto.
2. Aplique DeformCorrec.
Deforme el objeto ajustando los controles del panel Deformar corrector y manipulando el objeto
corrector.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Gizmo—En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto,
alterando el efecto del modificador. El gizmo de DeformCorrec representa al objeto corrector deforman-
te, por lo que su transformación determina qué parte de los efectos de corrección afecta al objeto modi-
ficado.
Persiana Parámetros
MODELADO AVANZADO
Grupo Deformar corrector
Contiene controles para designar el corrector y ajustar la posición y deformación del objeto a lo largo
de la copia de gizmo del corrector.
Designar corrector—Presione este botón y seleccione el objeto corrector que desee utilizar en la defor-
mación. Se crea un gizmo para el objeto en consonancia con el corrector. Después de asignar el gizmo
del corrector, puede ajustar la deformación usando los demás controles de esta persiana.
Nota: Deformar corrector sólo se puede utilizar en figuras de corrector cuad rectangulares. El progra-
ma no diferencia los correctores cuadráticos de otras mallas de primitiva. Son ejemplos de correctores
adecuados las primitivas de objeto corrector cuadrático, cilindro y toroide. (De hecho, el cilindro tiene
correctores triangulares en ambos extremos, pero como se hallan al final de la lista de correctores,
Porcentaje U—Desplaza el objeto a lo largo del eje U (horizontal) del corrector de gizmo según un por-
centaje de la distancia U. Este contador adopta el valor predeterminado del 50%, que sitúa el objeto en
el centro del corrector de gizmo. Un 0% sitúa el objeto en la arista izquierda del corrector de gizmo, vista
desde el visor donde se creó el corrector.
Estiram. U—Escala el objeto a lo largo del eje U (horizontal) del corrector de gizmo.
Porcentaje V—Desplaza el objeto a lo largo del eje V (vertical) del corrector de gizmo según un porcen-
taje de la distancia V. Un 0% sitúa el objeto en la parte inferior del corrector de gizmo.
Estiram. V—Escala el objeto a lo largo del eje V (vertical) del corrector de gizmo.
Mover a corrector—Al pulsar este botón se traslada el objeto desde su posición original hasta el obje-
to corrector que se usa para la deformación. Este botón sólo está disponible con DeformCorrec (WSM).
XY/YZ/ZX—Elija qué plano de dos ejes del objeto queda paralelo al plano XY del corrector de gizmo.
Modificador DeformRec
MODELADO AVANZADO
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto >
DeformRec
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Modificadores de animación > DeformRec
El modificador DeformRec deforma un objeto usando una spline o una curva NURBS como recorrido.
Es posible mover y estirar el objeto a lo largo del recorrido, así como rotarlo y torcerlo en torno a éste.
El modificador tiene también una versión de espacio universal. Consulte DeformRec (WSM).
CAPÍTULO 5
El modificador DeformRec suele usarse para conservar la posición del objeto mientras se deforma res-
pecto a un recorrido. Use el modificador de espacio universal DeformRec cuando desee mover un obje-
to a un recorrido, dejando el recorrido en el mismo espacio universal.
Para usar el modificador DeformarRec, primero aplíquelo y presione el botón Designar recorrido, y
después designe una forma o curva formada por una sola spline abierta o cerrada. Una vez asignado el
objeto al recorrido, puede ajustar los parámetros para deformar o animar el objeto a lo largo de una
copia de gizmo del recorrido.
Procedimientos
1. Seleccione un objeto.
2. Aplique DeformRec.
Deforme el objeto ajustando los diversos controles del panel Deformar recorrido y editando el obje-
to de recorrido.
MODELADO AVANZADO
Ejemplo: Para usar el modificador DeformRec para curvar texto:
2. En el visor Anterior, cree una forma de texto con 6 o 7 letras y tamaño 25. (Puede usar el “TextoMAX”
predeterminado.)
Si observa la tríada de ejes del objeto de texto extruido, notará que su eje Z va desde atrás hacia
delante respecto al espacio universal.
5. Aplique un modificador de espacio objeto DeformRec al objeto de texto, presione el botón Designar
recorrido y seleccione el círculo.
Aparece un gizmo circular. El círculo atraviesa el eje Z local del objeto de texto. Su efecto es mínimo
debido a su orientación, pero se puede apreciar una leve deformación en forma de cuña desde la
vista superior.
El gizmo de círculo rota para pasar por los ejes especificados, deformando el objeto de texto de dis-
tinta manera con cada cambio.
7. Ajuste el contador Porcentaje para ver su efecto, y defínalo en 0. Pruebe lo mismo con Estirar,
Rotación y Torcer y después restablezca sus valores originales. (Consejo: Use la tecla CTRL con Torcer
para ampliar el efecto.)
9. En la presentación del catálogo, elija el nivel de subobjetos Gizmo y mueva el recorrido del gizmo.
10. En la presentación del catálogo, desactive la selección de subobjetos seleccionando la forma de cír-
culo original.
La deformación del objeto de texto varía porque su gizmo es un calco del objeto de forma.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Gizmo—En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto,
alterando el efecto del modificador. El gizmo de DeformRec representa el objeto de recorrido deforman-
te, por lo que su transformación determina qué parte del recorrido afecta al objeto modificado.
MODELADO AVANZADO
Persiana Parámetros
Contiene controles para designar el recorrido y ajustar la posición y deformación del objeto a lo largo
CAPÍTULO 5
del recorrido.
Designar recorrido— Presione este botón y elija una spline o una curva NURBS para usarla como reco-
rrido. El gizmo que aparece toma la forma del recorrido y se alinea con el eje Z local del objeto. Después
de asignar el recorrido, puede ajustar la deformación del objeto usando los demás controles de esta per-
siana. Debe designar un recorrido que contenga una sola curva abierta o cerrada. Si emplea un objeto
de recorrido formado por varias curvas, sólo se usa la primera.
Porcentaje—Traslada el objeto por el recorrido de gizmo según un porcentaje de la longitud del reco-
rrido.
Estirar—Escala el objeto a lo largo del recorrido de gizmo usando el punto de pivote del objeto como
base de la escala.
X/Y/Z—Elija una de estas opciones para rotar el recorrido de gizmo y alinearlo con un determinado eje
local del objeto.
Modificador Desplazar
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> Desplazar
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Desplazar
MODELADO AVANZADO
El modificador Desplazar actúa como un campo de fuerza para empujar y cambiar la forma de la geo-
metría de un objeto. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del modificador o
desde un bitmap. Hay dos formas básicas de utilizar este modificador:
Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los valores de fuerza y disminución.
Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar el desplazamiento. Los colores más claros en la
imagen 2D tiran hacia fuera con más fuerza que los colores oscuros, dando como resultado un despla-
zamiento 3D de la geometría.
El efecto especial Desplazar tiene funciones similares. Es útil para aplicar efectos a un gran número de
objetos o a un sistema de partículas.
Distribución de la fuerza
Desplazar distribuye su fuerza en cuatro gizmos distintos: Plano, Cilíndrico, Esférico y Ajuste+contrac-
ción. Los gizmos también se emplean como coordenadas de mapeado para aplicar bitmaps. Esférico y
Ajuste+contracción tienen el mismo efecto cuando se modela, aunque mapean de forma distinta.
Los gizmos Esférico y Ajuste+contracción comienzan con un campo uniforme a su alrededor. Los giz-
MODELADO AVANZADO
mos Cilindro y Plano son direccionales. Cilindro empuja en ángulos rectos hacia su eje y Plano empu-
ja en ángulos rectos hacia su superficie.
De manera predeterminada, los gizmos están centrados en el objeto. Sin embargo, cualquiera de estas
formas se puede transformar y utilizar directamente como una herramienta para deformar la geome-
tría de un objeto.
Opciones de modelado
Desplazar es un modificador versátil con muchas aplicaciones posibles. Aquí presentamos algunas
opciones:
• Producir efectos de modelado interno reduciendo la escala del gizmo y moviéndolo dentro del obje-
to. La fuerza hacia fuera da forma a la geometría desde dentro.
• Añadir otros modificadores Desplazar a un objeto, utilizando cada uno para crear un efecto de
modelado distinto.
CAPÍTULO 5
• Contraer un modelo terminado en una malla normal. Esto reduce la complejidad del objeto y supri-
me todos los modificadores, pero mantiene intacta la superficie modelada.
Procedimientos
2. En la persiana Parámetros > Grupo Mapa, seleccione uno de los cuatro tipos de gizmo.
3. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de Fuerza y Disminución. Cambie estos parámetros
para ver el efecto del desplazamiento en el objeto.
Dependiendo del objeto y de la complejidad del bitmap, es posible que necesite utilizar una geometría
densa para ver el efecto claramente. Haga una prueba y, si fuera necesario, añada triangulación en las
áreas de mayor detalle.
1. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento, presione el botón de bitmap (que está etiqueta-
do como “Ninguno” hasta que se haya elegido un mapa). Utilice el cuadro de diálogo de archivo
para elegir un bitmap.
2. Ajuste el valor de Fuerza. Varíe la fuerza del campo para observar el efecto del bitmap al desplazar
la geometría del objeto.
Después de obtener la imagen adecuada con el desplazamiento de bitmap, puede aplicar un modifica-
dor Optimizar para reducir la complejidad de la geometría.
1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en el grupo Mapa.
3. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que lo hace, ajuste los valores de
Fuerza y Disminución para afinar con precisión el efecto.
MODELADO AVANZADO
Interfaz
Grupo Desplazamiento
Fuerza—Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento carece de efecto. Un valor superior a 0,0 despla-
za la geometría del objeto o de las partículas lejos de la posición del gizmo. Los valores inferiores a 0,0
desplazan la geometría hacia el gizmo. Predet.=0,0.
De modo predeterminado, Desplazar tiene la misma fuerza en todo el espacio universal. El aumento de
CAPÍTULO 5
Centro de luminancia—Determina qué nivel de gris utiliza Desplazar como valor de desplazamiento
cero.
De forma predeterminada, Desplazar centra la luminancia utilizando el valor de gris medio (50%) como
valor de desplazamiento cero. Los valores de gris superiores a 128 desplazan hacia fuera (alejándose
del gizmo Desplazar) y los inferiores a 128 desplazan hacia dentro (hacia el gizmo Desplazar). Utilice
el contador Centro para ajustar el valor predeterminado. En una proyección plana, la geometría despla-
zada se reubica sobre o bajo el gizmo de Plano. Predet.=0,5. Rango=0 a 1,0.
Grupo Imagen
Permite elegir un bitmap y un mapa para el desplazamiento. Ambos se asignan y suprimen de la misma
manera.
Botón de bitmap—Asigna un bitmap o un mapa desde un cuadro de diálogo de selección. Tras efectuar
una selección válida, estos botones presentan el nombre del bitmap o el mapa.
Este botón está etiquetado como “Ninguno” hasta que se elige un mapa.
Desenfoque—Aumente este valor para desenfocar o suavizar el efecto del desplazamiento con bitmap.
Grupo Mapa
MODELADO AVANZADO
Los cuatro modos de mapeado controlan la forma en que Desplazar proyecta su desplazamiento. El
tipo de gizmo Desplazar y su ubicación en la escena determinan el efecto final.
Cilíndrico—Proyecta el mapa como si envolviera el cilindro. Marque Tapa para proyectar una copia del
mapa desde los extremos del cilindro.
Esférico—Proyecta el mapa desde una esfera, con particularidades en sus partes superior e inferior,
donde los bordes del bitmap coinciden en los polos de la esfera.
Ajuste+contracción—Proyecta el mapa desde una esfera, como Esférico, pero trunca las esquinas del
mapa y las une en un mismo polo, creando sólo una particularidad en la parte inferior.
Longitud, Anchura, Altura—Especifican las dimensiones de la caja delimitadora del gizmo Desplazar.
Altura carece de efecto sobre el mapeado Plano.
MODELADO AVANZADO
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W—Establecen el número de veces que se repite el bitmap en la
dimensión especificada. El valor predeterminado 1,0 mapea el bitmap justo una vez; 2,0 lo mapea dos
veces, y así sucesivamente. Los valores fraccionarios mapean una parte fraccionaria del bitmap, además
de las copias del mapa completo. Por ejemplo, un valor de 2,5 mapea el bitmap dos veces y media.
Mapeado existente—Hace que Desplazar utilice el mapeado definido antes en el catálogo. No tiene
ningún efecto si el objeto no está mapeado.
Aplicar mapeado—Aplica el mapeado UV de Desplazar al objeto enlazado. Esto permite aplicar mapas
de material al objeto con las mismas coordenadas de mapeado que las utilizadas por el modificador.
Grupo Canal
Canal de mapa—Selecciónelo para especificar un canal UVW para el mapeado y utilice el contador
situado a su derecha para definir el número de canal.
Canal de color de vértice—Selecciónelo para utilizar el canal de color de vértice para el mapeado.
Grupo Alineación
Contiene controles para ajustar el tamaño, la posición y la orientación del gizmo de mapeado.
X, Y, Z—Perfmiten voltear la alineación del gizmo de mapeado a lo largo de sus tres ejes.
Ajustar bitmap—Presenta un cuadro de diálogo Seleccionar bitmap. El gizmo se escala de acuerdo con
la relación altura/anchura del bitmap elegido.
Alinear normal—Activa el modo de designación para que pueda seleccionar una superficie. El gizmo
se alinea con la normal de dicha superficie.
Ajustar a región—Activa el modo de designación para que pueda arrastrar dos puntos. El gizmo se
escala para ajustarse al área especificada.
Adquirir—Activa el modo de designación para que pueda elegir otro objeto y adquirir los parámetros
de su gizmo Desplazar.
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Coordenadas UV > EscalMapa (WSM)
CAPÍTULO 5
EscalMapa mantiene la escala de un mapa aplicado a un objeto. Así es posible redimensionar el objeto
sin alterar la escala del mapa. Suele usarse para mantener el tamaño de un mapa con independencia de
cómo se escale la geometría.
Esto difiere del modificador EscalMapa (OSM), que mantiene la escala del mapa con respecto al tama-
MODELADO AVANZADO
ño del objeto.
Nota: Este modificador de espacio universal está diseñado principalmente para objetos con orientación
vertical, como las paredes de un modelo arquitectónico, u objetos con superficies grandes y planas.
Aunque puede aplicar EscalMapa a cualquier objeto, los resultados son menos realistas con superficies
curvas, sobre todo si son complejas, en las que pueden aparecer fracturas en la textura terminada.
Interfaz
CAPÍTULO 5
Escala—Representa el tamaño de una repetición del patrón de textura. El tamaño se mide en unidades
de escena actuales. Las repeticiones se aplican al objeto en las direcciones U y V. Predet.=100.
Desfase U/V—Especifica los desfases vertical y horizontal, respectivamente. Sólo se puede utilizar
cuando Ajustar textura está desactivado. Con Ajustar textura activado, la configuración de desfase no
tiene efecto.
Nota: Si elige esta opción y rota el objeto, el mapeado no rotará con él sino que permanecerá fijo en las
coordenadas universales.
Realice una selección. > Menú Modificadores > Superficie > Material por elemento
MODELADO AVANZADO
El modificador Material por elemento permite aplicar, de forma aleatoria o conforme a una fórmula,
distintos IDs de material a objetos que contienen varios elementos. Al animarlo, es de gran utilidad para
lograr efectos como la luz que se enciende y apaga de noche aleatoriamente en un edificio de oficinas.
Procedimiento
CAPÍTULO 5
1. Cree seis esferas. Un método consiste en añadir una primitiva de esfera y, a continuación, utilizar
MAYÚS-Mover con la opción Copiar e introducir 5 en el campo Número de copias.
2. Combine las esferas en un único objeto de malla editable. Haga clic con el botón derecho en una esfe-
ra seleccionada y elija Convertir en: > Convertir en malla editable en el cuadrante Transformación
(inferior derecho) del menú cuad. A continuación, elija panel Modificar > Persiana Editar geometría
> Lista de asociación. En el cuadro de diálogo Lista de asociación, presione Todo y después Asociar.
3. Cree un material multi/subobjeto con seis materiales y especifique un color distinto para cada mate-
rial. Asigne el material al objeto que tiene varias esferas.
Puesto que las primitivas de esfera toman de forma predeterminada el ID de material 2, todas las
esferas tienen ahora el color asignado al material número 2 en el material de multi/subobjeto.
Ahora los tres primeros materiales se asignan a las esferas de forma aleatoria, aunque en el caso de
algunos parámetros de Núcleo quizá sólo se podrán apreciar dos colores distintos.
7. Siga incrementando el parámetro Nº ID hasta que vea los seis colores en el material de multi/subobjeto.
Debido a que las asignaciones son aleatorias, es posible que este proceso lleve un poco más de tiempo.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
Las dos opciones de este grupo permiten crear una verdadera distribución aleatoria de IDs de material
o dividir las asignaciones entre ocho materiales, conforme a los porcentajes definidos.
Distribución aleatoria—Asigna los materiales de forma aleatoria a distintos elementos del objeto.
N º I D—Determina el número mínimo de IDs de material que se van a asignar. Dado que la asignación
de ID de material es aleatoria, su definición en el número de materiales del material multi/subobjeto o
superior no garantiza la utilización de todos los materiales.
Mostrar frecuencia—Establece un peso relativo aproximado (porcentual) para cada uno de los ocho IDs
de material, como se define en los contadores de ID mat 1-8. El modificador asigna IDs de material
hasta que el peso total es 100.
Nota: Estos porcentajes son aproximados. Cuantos más elementos contenga el objeto, más próximo
estará el porcentaje asignado al definido.
Grupo Unicidad
Modificador MultiRes
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto >
MultiRes
MODELADO AVANZADO
El modificador MultiRes permite utilizar menos memoria para renderizar los modelos, ya que reduce
el número de vértices y polígonos. Esto resulta muy útil no sólo al trabajar en 3ds max sino también
para creadores dejuegos y contenidos de red que exportan modelos para utilizar en otro programa.
MultiRes ofrece algunas ventajas respecto al modificador Optimizar, como más rapidez o la capacidad
de especificar dicha reducción como un porcentaje exacto o un número de vértices.
CAPÍTULO 5
El modificador MultiRes ahora permite preservar canales de mapa cuando se aumenta o reduce el
número de caras.
Los algoritmos de malla multirresolución de MultiRes están diseñados para fines genéricos y producen
mallas de gran calidad en una amplia variedad de tipos de modelos. Además, un modelado cuidadoso
mejorará el resultado de estos algoritmos. Las siguientes recomendaciones ayudarán a producir mallas
multirresolución de gran calidad:
• No utilice jerarquías de modelos complejas con MultiRes. En tales modelos, debe generar una malla
multirresolución individual para cada componente del modelo completo, o contraerlo en una sola
malla. Por lo general, las mallas de piel sencillas funcionan mejor con motores de animación como
Physique en character studio. MultiRes funciona especialmente bien con mallas de piel sencillas.
• No duplique vértices. La presencia de vértices innecesarios no suele tomarse en cuenta con algunas
técnicas de modelado. La función Soldar del modificador Editar malla y MallaPoli editable resulta
útil para eliminarlos completamente.
• Sea conservador con las texturas y las discontinuidades normales. Por ejemplo, un artista puede aso-
ciar varias coordenadas de textura a un solo vértice. MultiRes intentará conservar esta discontinui-
dad y el límite que separa los dos mapeados de texturas, aunque a costa de la forma del modelo.
• Cree modelos de alta resolución. Los modelos de alta resolución proporcionan a MultiRes más caras
y vértices que describen su forma. Cuanta más información inicial tiene MultiRes sobre la forma del
modelo, mejores decisiones toma al generar una malla multirresolución final.
Procedimientos
3. En el cuadro de grupo Resolución, utilice el teclado o los controles de contador para reducir el valor
de Porcentaje o de Número.
MODELADO AVANZADO
Conforme disminuye el número de vértices y polígonos, la malla se actualiza en los visores en tiempo real.
2. En el catálogo de modificaciones, presione el icono + que está junto al modificador MultiRes para
abrir la jerarquía de subobjetos.
Los vértices seleccionados son los últimos en suprimirse durante la reducción de vértices.
CAPÍTULO 5
Nota: Los vértices base se pueden cambiar en cualquier momento seleccionando un grupo de vérti-
ces distinto y regenerando la malla.
Si hay huecos entre vértices que desea cerrar al disminuir la resolución de los vértices, utilice la función
Fusión de vértices del modificador MultiRes. Con la fusión, los vértices situados dentro de un umbral
de distancia se acaban contrayendo al reducirse la resolución.
Puede calcular la longitud de un hueco si activa la herramienta Seleccionar objeto, coloca el cursor sobre
la extensión del hueco en el visor activo (puede ayudarle acceder al nivel de subobjetos Vértice) y com-
para la indicación de valores de X/Y/Z mostrada en la barra de estado, o también si utiliza el objeto
ayudante Cinta para obtener una medición exacta. Introduzca la longitud estimada del hueco en el
campo Umbral.
2. Active Fusión de vértices. Esto permite utilizar los controles de Umbral y Dentro de la malla.
• Para definir la distancia máxima en que se fusionan los vértices, introduzca un valor en Umbral.
• Para fusionar los límites de elementos adyacentes y los vértices dentro de elementos, active Dentro
de la malla.
Cuando se presiona el botón Generar, aparece un cursor de ocupado. Si el umbral de fusión es dema-
siado grande en relación a las dimensiones del modelo, el cursor de ocupado será visible durante
mucho tiempo. Presione la tecla ESC para cancelar la generación en cualquier momento.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
Grupo Resolución
Utilice estos controles para cambiar el número de vértices y la topología global del objeto modificado.
CAPÍTULO 5
Porcentaje vértices—El número de vértices del objeto modificado mostrado como porcentaje del número
de vértices total de la malla original. Si ajusta este valor también cambia el valor de Número de vértices.
Nota: Después de introducir un porcentaje específico, por ejemplo, 30, es posible que advierta que el
programa cambia este valor por otro ligeramente inferior, por ejemplo, 29,971. Esto se debe a la relación
que existe entre el número total de vértices en el modelo y el cálculo del porcentaje. No es un error, sino
la solución más próxima al valor que introdujo.
Número vértices—El número total de vértices del objeto modificado. Utilice este control para definir el
número máximo de vértices de la malla resultante. Al ajustar este valor también cambia el de Porcentaje
vértices.
Vértice máx—Muestra el número de vértices de la malla original a los que se ha aplicado MultiRes. No
se pueden introducir valores mayores que éste en el campo Número vértices.
Número caras—Muestra el número de caras actual. A medida que ajusta los valores de Porcentaje vér-
tices/Número vértices se actualiza el número de caras del campo.
Fusión de vértices—Si se activa permite que MultiRes fusione vértices entre elementos discretos de un
modelo.
Por ejemplo, si aplica MultiRes a una tetera compuesta por cuatro elementos distintos y activa Fusión
de vértices, al ajustar la resolución de los vértices los distintos componentes se fusionarán en un solo
objeto contiguo de menor resolución.
Puede definir un valor de para controlar la fusión de vértices. Este valor determina la distancia de uni-
dad a la que los vértices se fusionan a más velocidad.
Umbral—Define la distancia máxima en unidades de 3ds max entre los vértices que se van a fusionar.
Dentro de esa distancia, los vértices entre elementos se sueldan con más rapidez a medida que se redu-
ce la complejidad de la malla. Sólo se puede utilizar cuando Fusión de vértices está activado.
MODELADO AVANZADO
Nota: Para eliminar sólo los vértices coincidentes, defina Umbral en 0,0. Tiene un efecto similar a la fun-
ción Soldar vértice.
Dentro de la malla—Cuando se activa, MultiRes fusiona los límites de los elementos y vértices adya-
centes dentro de los elementos. Muchos objetos pueden contener varios grupos de vértices distintos no
conectados. Un ejemplo sencillo de esto es el objeto Tetera. Se compone de cuatro elementos: el recipien-
te, el asa, el pitorro y la tapa. Normalmente, MultiRes optimiza cada elemento discreto en una malla
específica.
De forma predeterminada, la opción Fusión de vértices fusiona los vértices entre elementos. Si se acti-
va Dentro de la malla también se fusionan los vértices dentro de los elementos.
Delimitación métrica—Si se activa, MultiRes conserva los materiales asignados al modelo seleccionado.
Los límites de material definidos por IDs de materiales se conservan todo lo posible y son los últimos
en eliminarse cuando se utiliza un número bajo de vértices. Predet.=Des.
Mantener vértices base—Si se activa, sobrescribe los algoritmos de optimización de MultiRes y conser-
va los vértices seleccionados en el nivel de subobjetos Vértice de MultiRes como vértices “críticos”.
Utilice esta función para mantener las características fundamentales de un objeto o un personaje, como
las garras, los dedos u otra geometría que puede volverse irreconocible si se reduce demasiado su reso-
CAPÍTULO 5
lución.
Para seleccionar los vértices y utilizar esta función, vaya al nivel de subobjetos Vértice de MultiRes.
Para acceder a este nivel, debe presionar el icono de signo más que está junto al modificador MultiRes
en el catálogo de modificaciones. Al hacerlo, se abre la jerarquía del modificador, que sólo tiene el nivel
de subobjetos Vértice. Después, seleccione la entrada Vértice. Los vértices de MultiRes aparecen en la
malla como puntos azules. Puede seleccionarlos con cualquier método interactivo estándar, aunque no
puede transformarlos.
En la siguiente ilustración, el payaso empezó como una malla de alta resolución. Se seleccionaron todos
los vértices de MultiRes de la mitad derecha, se activó Mantener vértices base y después se redujeron
los vértices.
MODELADO AVANZADO
Modelo de payaso con la mitad izquierda reducida y la mitad derecha con la resolución original
Varias normales vértice—Si se activa, permite que MultiRes asigne varias normales a cada vértice. De
forma predeterminada, MultiRes genera una sola normal por vértice.
Si se generan varias normales, se aplican cuando se aumenta o reduce la resolución de los vértices.
Si la opción Varias normales vértice está activada, el modificador MultiRes genera normales actualiza-
das cuando se modifica la geometría alrededor de algún vértice. Debe especificar un ángulo de pliegue
CAPÍTULO 5
en grados (0,0 - 180,0). Este ángulo es el que presentan las normales a cara. Se utiliza para decidir si una
normal debe compartirse por una arista entre dos caras.
Por ejemplo, en un plano definido como una cuadrícula mallada de 10 x 10 caras, todas las caras adya-
centes tienen un ángulo de pliegue igual a cero. En un cubo, las caras adyacentes tienen un ángulo de
pliegue de 90 grados. Por lo general, los ángulos que se aproximan a cero producen un sombreado más
suave. y los que se aproximan a 180 grados producen esquinas más visibles.
Ángulo de pliegue—El valor de pliegue necesario para generar varias normales. Sólo se puede utilizar
si se activa Varias normales vértice.
El ángulo de pliegue idóneo depende de cada modelo; defínalo de manera interactiva y compruebe los
efectos de sombreado en el visor y las imágenes renderizadas. Si utiliza Varias normales vértice obten-
drá un sombreado más preciso, aunque se necesitará más cantidad de datos internos.
Generar—Aplica los valores actuales de MultiRes al objeto modificado. La primera vez que se aplica
MultiRes a un objeto, es necesario utilizar Generar para inicializar el algoritmo de optimización de
mallas antes de cambiar el número de vértices.
Restablecer—Define todos los valores de configuración de la persiana Parámetros generales a los que
tenían la última vez que se utilizó Generar. Sólo está disponible cuando se han cambiado uno o más
valores de configuración.
Utilice Restablecer para que los parámetros de generación sean los mismos que cuando se generó la
malla por última vez.
Modificador Normal
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Normal
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Edición de mallas > Normal
El modificador Normal permite unificar o voltear las normales de un objeto sin aplicar un modificador
Editar malla.
MODELADO AVANZADO
Por ejemplo, si quiere adentrarse en un objeto de procedimiento, como una esfera o cilindro, y mante-
ner el control sobre el radio y el número de segmentos, no podrá contraer el objeto en una Malla edita-
ble y mantener la naturaleza de procedimiento de la primitiva.
CAPÍTULO 5
Al voltear las normales de una esfera se crea un cúpula celeste sobre una ciudad.
Consejo: Si está animando la creación de un objeto complejo, como un booleano anidado o una soleva-
ción, y cree que la operación puede dar como resultado caras incoherentes, aplique el modificador
Normal al resultado y active Unificar.
Consejo: El modificador Torno crea a veces un objeto con las normales apuntando hacia adentro. Utilice
el modificador Normal con Unificar y Voltear activados para arreglar objetos torneados al revés. El
modificador Normal permite realizar rápidamente manipulaciones de normales de objetos enteros sin
utilizar un modificador Editar malla.
Correctores
A partir de 3ds max 4, este modificador no convierte en malla a los objetos correctores que se elevan
en el catálogo de modificaciones. Un objeto corrector utilizado con el modificador Material conserva su
definición de corrector. Los archivos de versiones anteriores del programa que contengan objetos
correctores con el modificador Material se convertirán en mallas para mantener la compatibilidad.
Procedimiento
1. Seleccione un objeto y, en el panel Modificar, elija Edición de mallas > Normal en la Lista de modifi-
cadores.
El objeto aparece al revés, puesto que Voltear normales está activado de forma predeterminada.
2. Si el objeto tiene varias caras dirigidas hacia dentro y otras hacia fuera, active Unificar normales para
que todas las caras apunten de forma similar.
Consejo: Para voltear o unificar normales en partes de objeto, conviértalo en uno de malla editable y
MODELADO AVANZADO
seleccione Caras o Polígonos. En la persiana Propiedades de superficie, grupo Normales, utilice los
botones Voltear y Unificar.
Interfaz
Unificar normales—Unifica las normales de un objeto volteando las normales de modo que todas seña-
len en la misma dirección, normalmente hacia fuera. Esta opción resulta útil para restablecer las caras
de un objeto a su orientación original. En ocasiones, las normales de las escenas incluidas en 3ds max
como parte de un archivo DXF son irregulares, dependiendo de los métodos que se hayan utilizado
para crear la escena. Utilice esta opción del modificador para corregirlas.
Voltear normales—Invierte la dirección de todas las normales a superficie de las caras del objeto u obje-
tos seleccionados. Predet.=Act.
CAPÍTULO 5
Seleccione un objeto spline. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Normalizar spline
Seleccione un objeto spline. > Menú Modificadores > Edición de correctores/splines > Normalizar
spline
El modificador Normalizar spline añade nuevos puntos de control en la spline a intervalos regulares.
Utilice Normalizar spline para crear splines para recorridos de movimiento que necesitan una veloci-
dad constante.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
Longitud segm—Define la longitud de los segmentos de la spline en unidades de 3ds max. Las posicio-
nes de los vértices originales no se tienen en cuenta, y los vértices se definen en intervalos regulares. La
longitud del segmento determina cuántos puntos de control se añaden: los segmentos cortos producen
más puntos de control mientras que los segmentos largos producen menos. Predet.=20,0 unidades.
Modificador Preservar
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> Preservar
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Preservar
Este modificador preserva todo lo posible las longitudes de arista, los ángulos de cara y el volumen de
un objeto mallado editado y deformado mediante una copia no modificada del mismo antes de que se
CAPÍTULO 5
deformara. Al empujar y sacar vértices en el nivel de subobjetos, el proceso suele estirar las aristas y
con frecuencia varía los ángulos de cara, con la consiguiente irregularidad de la topología. Puede utili-
zar el modificador Preservar para generar longitudes de arista más uniformes y una malla más limpia.
Procedimientos
3. Aplique el modificador Preservar a la copia, presione el botón Designar original y seleccione el obje-
to original no modificado.
Consejo: Si quiere ver el efecto de Preservar en el mapeado, aplique a la esfera un material mapeado
de cuadros y muéstrela en los visores antes de realizar la copia.
3. En el nivel de subobjetos Vértice, seleccione un tercio de los vértices en la parte superior de la esfe-
ra y súbalos aproximadamente la distancia de un radio (según la vista Anterior).
Fíjese en las aristas estiradas entre los vértices desplazados y los demás.
Los vértices seleccionados retroceden hacia la esfera en un intento de mantener el volumen y las lon-
gitudes de arista originales.
Los vértices seleccionados recuperan su posición desplazada y los no seleccionados (la selección
invertida) ascienden hacia ellos.
9. Defina Iteraciones de nuevo en 25 y luego pruebe con otros valores de Long. de arista, Ángulos de
cara y Volumen. (Puede restablecer los valores predeterminados 1,0 para Long. de arista y 0,3 para
CAPÍTULO 5
MODELADO AVANZADO
Pasos para aplicar el modificador Preservar a una geoesfera
Aunque es posible animar los parámetros de Preservar, a continuación se explica cómo usar Morfismo
y Preservar juntos.
1. Suprima el modificador Preservar de la esfera copiada y vaya al nivel de objetos (en vez de al nivel
de subobjetos).
2. Con la esfera copiada (y deformada) aún seleccionada, seleccione el panel Crear > Objetos de com-
posición > Morfismo para convertirla en un objeto de morfismo.
5. En el panel Modificar, vaya al fotograma 100, elija Esfera02 en la lista Objetivos de morfismo y pre-
sione Crear key de morfismo.
Ahora el objeto se transforma de esfera en esfera preservada y deformada. Observe que, como la
selección de objetos se eleva en el catálogo, el efecto de Preservar se aplica a toda la esfera.
Ahora Preservar sólo afecta a los vértices seleccionados, pero el morfismo sigue funcionando.
3. Utilice el panel Modificar para seleccionar los cuatro vértices superiores de la segunda caja.
Muévalos hacia arriba en el eje Z para que la caja copiada sea más alta que la original.
Los vértices seleccionados descienden en consonancia con las longitudes de arista originales.
5. Defina Iteraciones en 0 para volver a subir los vértices, luego marque Invertir selección y defina de
nuevo Iteraciones en 25.
Los vértices seleccionados permanecen en sus posiciones originales, pero los no seleccionados
ascienden para restablecer las longitudes de arista originales.
6. Reduzca Iteraciones a 0. Active Aplicar a toda la malla (Invertir selección deja de estar disponible) y
defina de nuevo Iteraciones en 25.
Preservar se aplica ahora a la malla completa. Como están afectados todos los vértices, la parte supe-
rior e inferior de la caja se acercan entre sí.
MODELADO AVANZADO
Todos los vértices se trasladan, pero mantienen las mismas posiciones relativas entre sí.
Ya ha vuelto al efecto original. Si aumenta y disminuye el contador Iteraciones, comprobará que sólo
afecta a los vértices seleccionados.
1. Reinicie el programa, cree una cuadrícula correctora cuadrática y conviértala en una malla editable.
9. Seleccione los dos vértices de esquina más lejanos del segundo corrector y arrástrelos en Z hacia arriba.
Interfaz
Original—Muestra el nombre del objeto original seleccionado. (Observe que el objeto denominado
“original” no tiene por qué ser realmente el original, sino simplemente una copia del objeto que repre-
senta su topología sin modificar.)
Designar original—Presiónelo y seleccione una copia no modificada del objeto actual. Debe designar
un objeto con la misma topología que el objeto actual y que tenga el mismo número de vértices. Aunque
puede seleccionar un objeto totalmente distinto con los mismos vértices, el resultado es imprevisible.
MODELADO AVANZADO
Iteraciones—Especifica el número de cálculos para hallar la solución. Cuanto mayor sea este número,
más se aproximará el objeto al original y más lento será el proceso. Si es cero, el objeto original no tiene
efecto, como si el modificador Preservar nunca se hubiera aplicado.
Long. de arista, Ángulos de cara, Volumen—Regulan la importancia relativa de los tres componentes
que se intenta preservar: longitudes de arista, ángulos de cara y volumen. Casi siempre conviene dejar
los valores predeterminados, pero alterándolos se pueden lograr efectos interesantes. Por ejemplo, los
valores altos en Ángulos de cara producen mallas más rígidas.
Grupo Selección
Proporciona opciones para especificar el nivel de selección que debe tomarse de los anteriores modifi-
cadores de selección del catálogo. El modificador Preservar actúa sobre la selección especificada.
Nota: Si no hay ninguna casilla de verificación marcada, Preservar utiliza cualquier selección activa que
se eleve en el catálogo. Por tanto, si un modificador Seleccionar malla se define en el nivel Vértice, se
emplea esa selección de vértices. Si el mismo modificador Seleccionar malla se define en el nivel supe-
rior (objeto), resulta afectado todo el objeto.
Modificador Ruido
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> Ruido
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Ruido
El modificador Ruido modula la posición de los vértices de un objeto a lo largo de cualquier combina-
ción de tres ejes. Esta importante herramienta de animación simula variaciones aleatorias en la forma
de un objeto.
Mediante un parámetro fractal, puede conseguir patrones de rizo aleatorios, como una bandera onde-
ando al viento. Los parámetros fractales también permiten crear terrenos montañosos a partir de geo-
metría plana.
MODELADO AVANZADO
MODELADO AVANZADO
El plano texturado con ruido se convierte en un mar tormentoso.
Es posible aplicar el modificador Ruido a cualquier tipo de objeto. El gizmo de Ruido cambia de forma
para facilitar la visualización de los efectos de alterar los valores de los parámetros.
La mayoría de los parámetros de Ruido tienen un controlador de animación. Las únicas keys predeter-
minadas son las de Fase.
Procedimientos
CAPÍTULO 5
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Ruido. Para animar, vaya a un fotograma distinto de
cero y active el botón Key auto.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Fuerza, incremente los valores de Fuerza a lo largo de uno o más
de los tres ejes.
3. Ajuste Escala en el grupo Ruido. Los valores más bajos incrementan la dinámica de la configuración
de Fuerza, haciendo que el efecto sea más evidente. Para otras opciones, consulte el grupo Ruido,
descrito a continuación.
Si ha animado este procedimiento, puede cambiar los parámetros a medida que se ejecuta la anima-
ción para ver los efectos.
Si quiere otra fuente de efectos de ruido, vaya al nivel de subobjetos del modificador Ruido y trans-
forme el gizmo y el centro del modificador.
Al definirlo para Fractal, el modificador Ruido produce un ruido fractal aleatorio que crea distintos
efectos topológicos y de terreno. Estos efectos pueden animarse o emplearse para modelar paisajes está-
ticos y otras formas complejas.
En el siguiente procedimiento se comienza con un objeto ancho como una caja de varios segmentos que
descansa sobre el plano XY.
Cuando tenga un terreno básico, puede seleccionar subobjetos con Editar malla y aplicar Ruido para
crear montañas en una zona más pequeña. También puede aplicar un segundo modificador Ruido
para amplificar el primero.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Gizmo/Centro—Puede desplazar, rotar o escalar los subobjetos de Gizmo y Centro que van a afectar al
ruido. Asimismo, puede animar las transformaciones de subobjetos.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
CAPÍTULO 5
Persiana Parámetros
Grupo Ruido
Controla el aspecto del ruido y, por tanto, su efecto en las deformaciones físicas del objeto. Los contro-
les están desactivados de forma predeterminada, hasta que se cambian.
Núcleo—Genera un punto inicial aleatorio a partir del número que se establezca. Es especialmente útil
para crear terreno, debido a que cada parámetro puede producir una configuración distinta.
MODELADO AVANZADO
Escala—Define el tamaño del efecto de ruido (no la fuerza). Los valores altos producen un ruido más
uniforme, mientras que los altos generan un ruido más irregular. Predet.=100.
Aspereza—Determina la extensión de la variación fractal. Los valores bajos son menos ásperos que los
altos. Rango=0 a 1,0. Predet.=0.
Grupo Fuerza
Controla la magnitud del efecto de ruido. No ocurre ningún efecto de ruido hasta que se aplica una
fuerza.
CAPÍTULO 5
X, Y, Z—Define la fuerza del efecto de ruido a lo largo de cada uno de los tres ejes. Introduzca un valor
para al menos uno de los ejes con el fin de producir un efecto de ruido. Predet.=0,0; 0,0; 0,0.
Grupo Animación
Controla la forma del efecto de ruido superponiendo una onda sinusoidal para que la siga el patrón de
ruido. Esto mantiene el ruido dentro de los límites, amortiguando los extremos aleatorios. Al activar
Animar ruido, estos parámetros influyen en el efecto de ruido global. No obstante, puede animar los
parámetros Ruido y Fuerza de forma independiente, ya que no requieren la activación de Animar ruido
durante la animación o reproducción.
Animar ruido—Regula el efecto combinado de los parámetros de Ruido y Fuerza. Los siguientes pará-
metros ajustan la onda subyacente.
Fase—Cambia los puntos inicial y final de la onda subyacente. Las keys de animación predetermina-
das están situadas en ambos extremos del rango de fotogramas activo. Puede ver el efecto de Fase más
claramente editando estas posiciones en Track View. Seleccione Animar ruido para activar la reproduc-
ción de la animación.
Modificador SecciónTransv
Seleccione un objeto de spline con secciones transversales spline. > Panel Modificar > Lista de
modificadores > SecciónTransv
Realice una selección. > Menú Modificadores > Edición de correctores/splines > SecciónTransv
MODELADO AVANZADO
El modificador SecciónTransv crea una “piel” a lo largo de varias splines. Utiliza splines 3D y conecta
sus vértices para formar una piel. El objeto resultante es otro objeto de spline que puede utilizarse con
el modificador Superficie para crear una superficie correctora.
CAPÍTULO 5
SecciónTransv puede generar una piel a lo largo de distintas splines formadas por distintos números de
vértices y estados de abierta/cerrada. Cuánto más difieran las splines en complejidad y número de vér-
tices, más probable será que la piel muestre discontinuidad.
Nota: Ahora se ofrece una funcionalidad similar con los modos de subobjetos de Spline editable. Puede
crear una estructura de spline usando Conectar copia y Sección transversal en los modos de segmento
y spline de Spline editable. Este método obliga seleccionar por área los vértices creados para transfor-
marlos. Además, permite definir más fácilmente la ordenación de la spline que con el modificador
SecciónTransv. Para obtener más información, consulte Spline editable.
Procedimientos
2. Arrastre en el visor Superior para crear un círculo con un radio aproximado de 100 unidades.
5. En el visor Anterior, presione MAYÚS y desplace la spline hacia arriba para copiarla.
6. Presione MAYÚS y desplace la copia hacia arriba para crear un tercer círculo.
Nota: Es muy importante el orden en el que se asocian o clonan las splines, porque es el orden que
utiliza SecciónTransv para crear la piel.
SecciónTransv une los vértices de los tres círculos. Aparece un cilindro spline básica.
MODELADO AVANZADO
8. En el panel Modificar, seleccione Superficie en la lista de modificadores para añadir el modificador
Superficie.
9. Para editar la superficie del modelo, modifique las splines utilizando los controles del modificador
Editar spline. O bien, dado que la salida del modificador Superficie es una superficie correctora,
CAPÍTULO 5
añada un modificador Editar corr. y utilice los controles de edición de corrector para modificar la
superficie.
Para crear las imágenes se ha utilizado un modificador Editar corr. encima del modificador Superficie.
Ejemplo: Uso del modificador SecciónTransv para forrar varias splines con distintas formas:
MODELADO AVANZADO
2. En la persiana Tipo de objeto, active Iniciar forma nueva y, a continuación, presione Polígono.
4. En el panel Crear, con Formas todavía activado, presione Línea. Cree dos líneas, cada una con cua-
tro vértices. Cree los vértices de izquierda a derecha.
CAPÍTULO 5
9. Designe el otro polígono y las líneas en orden ascendente, como aparecen numeradas en la imagen.
Nota: El orden de selección es importante. El modificador SecciónTransv se vale de dicho orden para
definir la piel.
La alineación del primer vértice de cada spline es importante para evitar la torsión de la superficie.
MODELADO AVANZADO
2. Presione CTRL y haga clic para seleccionar el vértice situado más a la derecha de cada línea y el vér-
tice inferior de cada polígono.
La alineación del primer vértice es importante. Aquí es donde empieza la juntura, que va de una spli-
ne cerrada a una abierta.
Continuación del ejemplo: Uso de SecciónTransv y Superficie para “ forrar” las formas:
CAPÍTULO 5
4. En la persiana Parámetros del modificador SecciónTransv cambie entre Lineal y Suavizado. Observe
cómo cambian las splines.
5. En el panel Modificar, cambie el estado del botón Conmutador de Mostrar resultado final para pre-
sentar la superficie correctora final. El conmutador no permanece activado si el modificador actual
es SecciónTransv. Baje hasta el Corrector editable en el catálogo y active el conmutador Mostrar resul-
tado final si así lo desea.
Consejo: Cuando utilice SecciónTransv, dibuje las splines en la misma dirección. El resultado es una
superficie torcida cuando se crean líneas a partir de vértices no alineados.
Interfaz
Modificador Segmentar
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto >
Segmentar
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Segmentar
CAPÍTULO 5
El modificador Segmentar crea un plano de corte que segmenta transversalmente una malla, lo que ori-
gina nuevos vértices, aristas y caras basadas en la posición del gizmo del plano de segmentación. Los
vértices pueden refinar o dividir la malla según las opciones elegidas.
sin precisar que los objetos sean mallas editables. Puede animar el plano de corte modificando su posi-
ción y rotación en el tiempo. Las opciones Suprimir superior y Suprimir inferior sirven para hacer apa-
recer y desaparecer objetos animando el gizmo de Plano de segmentación.
MODELADO AVANZADO
Arriba: Objeto original
Centro: Objeto sin parte superior
Abajo: Objeto sin parte inferior, respectivamente
Segmentos múltiples
Para crear varios segmentos en un objeto, es preciso aplicar varios modificadores Segmentar. Si no hace
falta que la geometría siga siendo paramétrica, puede contraerla en una malla editable y utilizar la
herramienta Segmentar de Malla editable (Arista), que es más fácil de usar cuando hay que crear varios
segmentos en un objeto sin necesidad de que siga siendo paramétrico.
Es posible segmentar conjuntos de selección de subobjetos segmentando o suprimiendo sólo las caras
seleccionadas. Sin embargo, puesto que se segmentan esas caras pero no las caras adyacentes no selec-
cionadas, pueden quedar “huecos” en la arista de la malla donde se produce la segmentación. Dichos
huecos pueden resultar problemáticos, al producir discontinuidades en el suavizado y la renderización.
Sólo se generan huecos cuando se activa Aplicar a caras.
Procedimiento
5. Sitúe el gizmo de Plano de segmentación por encima de la tetera. Reproduzca la animación para
comprobar si se anima el plano de segmentación.
6. Cambie el tipo de segmento de Refinar malla (el predeterminado) a Suprimir superior. Reproduzca
la animación de nuevo.
7. Realice una copia de la tetera en la misma posición (elija Menú Edición > Clonar y presione Aceptar
para aceptar los valores predeterminados).
9. Reproduzca la animación.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
CAPÍTULO 5
Plano de segmentación—En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cual-
quier otro objeto para determinar la ubicación de la segmentación. La escala del gizmo no tiene ningún
efecto, dado que sus extensiones son en realidad infinitas. Si necesita limitar la extensión de la segmen-
tación, utilícela en un conjunto de caras de selección de subobjetos, en lugar del objeto entero.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Dividir malla—Añade un doble conjunto de vértices y aristas a lo largo del plano limítrofe, con lo que
se generan dos mallas distintas (una a cada lado del plano de segmentación) que se pueden modificar
por separado. Úselo para partir en dos una malla.
Suprimir superior—Elimina todas las caras y vértices situados sobre el plano de segmentación.
Suprimir inferior—Elimina todas las caras y vértices situados debajo del plano de segmentación.
Aplicar a—Presione uno de estos botones para especificar cómo actúa la segmentación sobre los cua-
driláteros y otros polígonos.
Caras—Trata el conjunto de selección como un grupo de caras triangulares, segmentándolas una a una.
MODELADO AVANZADO
Polígonos—Convierte el objeto en una malla poligonal basada en aristas visibles, eliminando las ocultas.
CAPÍTULO 5
Seleccione un objeto mallado. > Menú Modificadores > Edición de mallas > Tapar agujeros
El modificador Tapar agujeros construye caras en los agujeros de un objeto mallado. Un agujero es un
bucle de aristas, cada una de las cuales corresponde a una sola cara. Por ejemplo, una o más caras
ausentes en una esfera originarían uno o más agujeros. El modificador funciona mejor para reconstruir
agujeros planos, pero también ofrece buenos resultados con agujeros no planos.
Nota: Este modificador puede tapar agujeros en una selección de subobjetos elevada en el catálogo.
Tapa cualquier parte del agujero que sea adyacente o esté incluida en la geometría seleccionada, ya sea
vértice, arista o cara.
MODELADO AVANZADO
Consejos
• Si parece que no funciona correctamente el modificador Tapar agujeros, elimínelo, aplique un modi-
ficador Seleccionar malla para seleccionar las caras que rodean el agujero y, a continuación, aplique
Tapar agujeros a la selección de subobjetos.
• El modificador Tapar agujeros crea caras con aristas invisibles a no ser que se active Aristas nuevas
visibles antes de aplicarlo.
Procedimiento
Interfaz
Suavizar caras nuevas—Asigna el mismo número de grupo de suavizado a todas las caras nuevas. Si
es posible, debe ser un número de grupo de suavizado no utilizado en ninguna otra parte del objeto.
Suavizar con caras antiguas—Suaviza las caras triangulares nuevas con los grupos de suavizado de las
caras antiguas limítrofes. Así solo se suaviza un nivel interior al perímetro del borde del agujero, por lo
que quizá tenga que utilizar esta opción y Suavizar caras nuevas para suavizar bien un agujero gran-
de.
Nota: Con Suavizar con caras antiguas marcada, las caras de los agujeros tapados heredan el ID de
material de una de las caras circundantes. Con esta casilla sin marcar, las caras de los agujeros tapados
reciben un ID nuevo.
Modificador SuavizaMalla
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> SuavizaMalla
MODELADO AVANZADO
Realice una selección. > Menú Modificadores > Superficies de subdivisión > SuavizaMalla
CAPÍTULO 5
limado o cepillado con suavidad. Al aplicar SuavizaMalla, se añade una cara extra por cada vértice y
arista. Use los parámetros de SuavizaMalla para controlar el tamaño y número de caras nuevas, ade-
más de su efecto en la superficie del objeto.
Es posible utilizar SuavizaMalla para generar un objeto SuavizaMalla racional no uniforme (abreviado
como NURMS). Los objetos NURMS se asemejan a los NURBS en la posibilidad de definir
distintos pesos para cada vértice de control. La forma del objeto se puede controlar aún más cambian-
do los pesos de las aristas.
El efecto de SuavizaMalla es más acusado en las esquinas afiladas y menos visible en las superficies
redondeadas. Utilice SuavizaMalla con cajas y geometría con ángulos marcados. Procure no usarlo con
esferas y objetos similares.
Consejo: Para comprender mejor el funcionamiento de SuavizaMalla, cree una esfera y un cubo y apli-
que SuavizaMalla a ambos. Las esquinas afiladas del cubo se redondean, mientras que la geometría de
la esfera se hace más compleja sin sufrir apenas cambios de forma.
Nota: La colocación de un deformador animado delante de un objeto suavizado con malla que ha sufri-
do edición en el nivel de control puede distorsionar dicho objeto. Le aconsejamos que sitúe los modifi-
cadores de deformación después del modificador SuavizaMalla en el catálogo si va a usar los deforma-
dores para animación.
Procedimientos
1. Seleccione un objeto.
4. Aplique SuavizaMalla.
Esto permite que SuavizaMalla actúe sólo sobre los subobjetos seleccionados.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Vértice—En este nivel de subobjetos, puede transformar o editar vértices en la malla suavizada.
Arista—En este nivel de subobjetos, puede transformar o editar aristas en la malla suavizada.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
MODELADO AVANZADO
Efecto de SuavizaMalla con dos iteraciones sobre un cubo y un método distinto:
A: NURMS
B: Cuad
C: Clásico
Lista Método de subdivisión—Seleccione uno de los siguientes métodos para determinar el resultado
de la operación SuavizaMalla:
CAPÍTULO 5
Los objetos NURMS se asemejan a los NURBS en la posibilidad de definir distintos pesos para cada
vértice de control. La forma del objeto se puede controlar aún más cambiando los pesos de las aris-
tas. Consulte el grupo Presentación/Ponderación, que se describe a continuación, para obtener infor-
mación detallada sobre el cambio de pesos.
• Clásico—Crea facetas de tres y cuatro lados. (Es lo mismo que aplicar SuavizaMalla en la versión 2.x
sin activar Salida cuad.)
• Salida cuad—Produce sólo facetas de cuatro lados (suponiendo que no se miren las aristas ocultas,
ya que el objeto sigue estando formado por caras triangulares). Si se aplica con parámetros predeter-
minados a un objeto entero, como una caja, topológicamente puede considerarse exactamente igual
que el estilo de arista Triangular. Sin embargo, en vez de emplear la tensión para proyectar los vérti-
ces de cara y arista fuera de la malla, se aprovecha la Fuerza de SuavizaMalla para mullir los vérti-
ces originales y los de las aristas nuevas en la malla.
Aplicar a toda la malla—Si está marcada, se omite toda selección de subobjetos elevada en el catálogo
y se aplica SuavizaMalla al objeto completo. Tenga en cuenta que la selección de subobjetos sigue ele-
vándose en el catálogo a los modificadores posteriores.
El cálculo de la aplicación de cuatro iteraciones incluso a un objeto moderadamente complejo puede llevar
mucho tiempo. Puede presionar ESC para detener el cálculo y volver al parámetro de iteración anterior.
Suavizado—Establece la agudeza que debe tener una esquina para que se le añadan caras para sua-
vizarla. La suavidad se calcula como el ángulo medio de todas las aristas conectadas a un vértice. El
valor 0,0 impide que se creen caras. Un valor de 1,0 añade caras a todos los vértices aunque formen
un plano.
Suavizado—Permite seleccionar un valor de suavizado distinto para aplicar al objeto durante la rende-
rización. Active Suavizado y, a continuación, utilice el contador de la derecha para definir el valor de
suavizado.
Nivel de subobjetos—Activa o desactiva el nivel Arista o Vértice. Cuando ambos niveles están desac-
tivados, se trabaja en el nivel de objetos. La información sobre las aristas o vértices seleccionados se
muestra en el área de mensajes situada debajo de la casilla de verificación Omitir caras ocultas.
Omitir caras ocultas—Cuando está activada, la selección de subobjetos incluye sólo aquéllos cuyas nor-
males los hacen visibles en el visor. Cuando está desactivada (valor predeterminado), la selección inclu-
ye todos los subobjetos, cualquiera que sea la dirección de sus normales.
MODELADO AVANZADO
Nivel de control—Permite ver la malla de control después de una o más iteraciones y editar puntos y
aristas de subobjetos en ese nivel. Todos los subobjetos de todos los niveles disponen de controles de
transformación y del parámetro Peso. El parámetro Pliegue se encuentra disponible únicamente en el
nivel de subobjetos Arista.
Pliegue—Crea una discontinuidad en una superficie para crear una arista pronunciada, como una arru-
ga o un saliente. Seleccione uno o más subobjetos de arista y ajuste el valor de Pliegue; el pliegue apa-
recerá en las superficies asociadas a las aristas seleccionadas. Se encuentra disponible únicamente en el
nivel de subobjetos Arista.
Peso—Define el peso de los vértices o aristas seleccionados. El incremento del peso de un vértice “arras-
tra” el resultado suavizado hacia ese vértice. Los pesos de arista son más complejos y, en ocasiones, se
comportan de forma totalmente opuesta. En la terminología de NURBS, no son en realidad “pesos”,
sino más bien “intervalos de nudo”. Por consiguiente, al incrementar el peso de una arista, se tiende a
desplazar el resultado suavizado hacia fuera. En el resultado se formarán pliegues siempre que se uti-
licen pesos de 0.
Mostrar malla de control—Presenta un gizmo alámbrico anaranjado que muestra el aspecto de la malla
de control después de que se haya convertido en polígonos (si procede) y antes de que se produzca el
CAPÍTULO 5
suavizado.
Estos controles afectan a la acción de las funciones Mover, Rotar y Escalar del subobjeto. Cuando están
activadas, 3ds max aplica una deformación de curva de spline a los vértices no seleccionados que cir-
cundan el subobjeto seleccionado que ha sido transformado. Esta función ofrece un efecto magnético
con una esfera de influencia alrededor de la transformación.
Estos parámetros se encuentran disponibles sólo cuando se define Tipo de SuavizaMalla en Clásico o
Salida cuad. Asimismo, Proyectar en superficie lím. se encuentra disponible únicamente en el modo
Clásico.
• Los valores próximos a 0,0 crean caras pequeñas muy estrechas y cercanas a los vértices y aristas ori-
ginales.
• Los valores próximos a 0,5 crean caras de tamaño uniforme entre las aristas.
• Los valores próximos a 1,0 crean caras nuevas grandes y empequeñecen mucho las caras originales.
Proyectar en superficie lím.—Ubica todos los puntos en la “superficie límite” del resultado de
SuavizaMalla, que es la superficie que se obtendría tras un número infinito de iteraciones. La topología
sigue controlada por el número de iteraciones.
Aplica grupos de suavizado al objeto y restringe el efecto de SuavizaMalla según las propiedades de
superficie.
Separar por materiales—Impide la creación de caras nuevas en las aristas que separan caras que no
comparten IDs de material.
Separar por grupos de suavizado—Impide la creación de caras nuevas en las aristas que separan caras
que no comparten al menos un grupo de suavizado.
Aplicar a: Caras/Polígonos—Aplicar a Caras trata cada triángulo como una cara y suaviza todas las
aristas, incluso las invisibles. Aplicar a: Polígonos no tiene en cuenta las aristas invisibles, tratando los
polígonos (como los cuadrados que forman una caja o la tapa de un cilindro) como una sola cara.
“Convexo” implica que se puede conectar dos puntos cualesquiera del polígono con una línea que no
CAPÍTULO 5
exceda los límites del mismo. La mayoría de las letras no son convexas. Por ejemplo, en la letra mayús-
cula “T”, no se puede conectar la esquina superior izquierda a la inferior con una línea recta sin salirse
de la forma. Los círculos, rectángulos y polígonos regulares son todos convexos.
Entre los problemas que pueden surgir con caras no convexas está el hecho de que los cambios en la geo-
metría del objeto de entrada pueden derivar en una topología distinta para el resultado de SuavizaMalla.
Por ejemplo, en una caja, si arrastra una de las esquinas superiores por la parte central de la cara supe-
rior, la caja se convierte en no convexa. SuavizaMalla la considera entonces como dos triángulos en lugar
de un solo cuadrado, y modifica el número de puntos del resultado.
Si lo que desea es asegurarse de que la topología resultante sea estable, desactive esta opción. No obs-
tante, en el caso de que disponga de un gran número de letras u otras caras no convexas en la malla, es
muy probable que le convenga activarla.
Define opciones de actualización manual o durante la renderización para situaciones en que la comple-
jidad del objeto suavizado es demasiado grande para actualizaciones automáticas. Tenga en cuenta que
también puede seleccionar Diferente para renderizar en el grupo Iteraciones para definir un grado
mayor de suavizado que sólo se vaya a aplicar en el momento de la renderización.
Actualizar—Actualiza el objeto del visor para que se ajuste a los parámetros de SuavizaMalla actuales.
Sólo funciona cuando se selecciona Al renderizar o Manualmente.
Persiana Redefiniciones
Esta persiana permite volver a las configuraciones predeterminada o inicial después de realizar cam-
bios, como transformaciones de subobjetos (ediciones geométricas), y modificaciones en los pliegues de
aristas, pesos de vértices y pesos de aristas.
MODELADO AVANZADO
Puede anular los cambios en todos los niveles de control o sólo en el actual. Active la opción de resta-
blecer del nivel de subobjetos que desee y a continuación presione el botón apropiado.
Restablecer pesos de arista—Vuelve a la configuración predeterminada o inicial para los pesos dearista.
CAPÍTULO 5
Modificador Torcer
Panel Modificar > Realice una selección. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto
> Torcer
Realice una selección. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Torcer
El modificador Torcer produce un efecto de torsión (como al retorcer un trapo mojado) en la geometría
de un objeto. Es posible controlar el ángulo de torsión en cualquiera de los tres ejes, además de definir
una alteración que comprima el efecto de torsión respecto al punto de pivote. También puede limitar la
torsión a una sección de la geometría.
Nota: Al aplicar el modificador Torcer, el centro del gizmo de Torcer se coloca en el punto de pivote del
objeto y el gizmo se alinea con el eje local del objeto.
Procedimientos
En la persiana Parámetros, defina el eje de torsión en X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Torcer, no el eje
del objeto seleccionado.
Puede cambiar de eje en cualquier momento, aunque el modificador sólo adopta un parámetro de eje.
Defina el ángulo de la torsión. Los valores positivos producen una torsión hacia la derecha, mientras
CAPÍTULO 5
que los valores negativos producen una torsión en sentido contrario. Un ángulo de 360 produce una
revolución completa.
El objeto se tuerce esta cantidad comenzando por el límite inferior, que de forma predeterminada es la
posición del centro del modificador.
Un valor positivo comprime la torsión en el extremo alejándola del punto de pivote, mientras que un
valor negativo la comprime hacia el punto de pivote.
Defina valores para los límites superior e inferior. Estas distancias son en unidades actuales por encima
y por debajo del centro del modificador, que está en cero en el eje Z del gizmo. El límite superior puede
ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos límites son iguales, el resultado equivale a
desactivar Limitar efecto.
El desfase de la torsión se aplica entre estos límites. La geometría circundante, aunque no resulta afec-
tada por la torsión en sí, se mueve para mantener intacto el objeto.
Los parámetros de límite permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Esto permite reubi-
car el área de torsión en otra parte del objeto.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
MODELADO AVANZADO
Gizmo—Puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto en este nivel de subobjetos,
alterando el efecto del modificador Torcer. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distan-
cia. La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro.
Centro—Puede trasladar y animar el centro en este nivel de subobjetos, alterando la forma del gizmo
de Torcer y, por tanto, la forma del objeto torcido.
Para obtener más información sobre la presentación del catálogo, consulte Catálogo de modificaciones.
Grupo Torsión
X/Y/Z—Determinan el eje a lo largo del cual se produce la torsión. Se trata del eje local del gizmo de
Torcer. Predet.=Z.
Grupo Límites
Aplica el efecto de torsión únicamente en los vértices que quedan entre los límites inferior y superior.
Los dos contadores representan la distancia a lo largo del eje Z del gizmo (Z=0 es el centro del gizmo).
Si se definen dos valores idénticos, el resultado equivale a desactivar el efecto de Torcer.
Panel Modificar > Seleccione objetos o subobjetos. > Lista de modificadores > Modificadores
Espacio objeto > Xformar vinc
Seleccione un objeto o varios subobjetos. > Menú Modificadores > Modificadores de animación >
Xformar vinculado
El modificador Xformar vinculado vincula las transformaciones de cualquier selección de objetos o sub-
objetos a otro objeto, denominado objeto de control. Las transformaciones de movimiento, rotación o
escala del objeto de control se transfieren a la selección de objetos o subobjetos.
Xformar vinculado conecta la geometría que recibe del catálogo con otro objeto denominado objeto de
control. Su único control simplemente designa el objeto de control. Para emplear este modificador, es
necesario que la escena contenga al menos dos objetos.
Procedimiento
CAPÍTULO 5
Elija una ubicación en el catálogo de un objeto y aplique Xformar vinculado desde la lista de
Modificadores.
En la persiana Parámetros, presione Designar objeto de control. Al animar, haga esto en el fotograma 0.
Esto completa el vínculo. El nombre del objeto de control aparece en la persiana Parámetros.
Aplique Malla editable o un objeto al que se haya aplicado un modificador Selecc. malla.
En la persiana Parámetros, presione Designar objeto de control. Al animar, haga esto en el fotograma 0.
Esto completa el vínculo. El nombre del objeto de control aparece en la persiana Parámetros.
Interfaz
MODELADO AVANZADO
Objeto de control—Objeto al que están vinculados los vértices. Cuando éste se transforma, los vértices
le siguen.
Designar objeto de control—Presione este botón y después designe el objeto que quiera definir como
objeto de control.
CAPÍTULO 5
6 6 ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Propiedades de la luz
En este tema se describe la luz en el mundo real. Al iluminar una escena, puede resultar útil conocer el
comportamiento de la luz natural.
Cuando los rayos de luz inciden en una superficie, ésta los refleja todos o al menos algunos de ellos, lo
que nos permite verla. El aspecto de una superficie depende de la luz que recibe en combinación con
las propiedades del material que la forma, como color, uniformidad, opacidad, etc.
Intensidad
La intensidad de la luz en su punto de origen determina cómo ilumina los objetos. Una luz tenue pro-
yectada sobre un objeto de color intenso sólo muestra colores tenues.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Izquierda: Una habitación iluminada con velas, una fuente de luz de intensidad baja.
Derecha: La misma habitación iluminada con una bombilla de más intensidad.
Ángulo de incidencia
Cuanto más se incline una superficie alejándose de la fuente de luz, menos luz recibirá y más oscura
parecerá. El ángulo de la normal de superficie en relación con la fuente de luz se denomina ángulo de
incidencia.
Cuando el ángulo de incidencia es de 0 grados (es decir, la luz incide en la superficie perpendicular-
CAPÍTULO 6
mente), la superficie se ilumina con la máxima intensidad de la fuente de luz. A medida que aumenta
el ángulo de incidencia, disminuye la intensidad de iluminación.
Atenuación
En el mundo real, la luz disminuye con la distancia. Los objetos más lejanos a la fuente luminosa se ven
más oscuros y los más cercanos, más claros. Este efecto se conoce como atenuación.
En la naturaleza, la luz se atenúa según un índice de cuadrado inverso, es decir, su intensidad dismi-
nuye en proporción al cuadrado de la distancia a la fuente luminosa. Es frecuente que la atenuación
aumente aún más si la luz se dispersa en la atmósfera, especialmente si ésta contiene partículas de
polvo, niebla o nubes.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
A. Disminución inversa
CAPÍTULO 6
La luz reflejada por un objeto puede iluminar a su vez otros objetos. Cuanta más luz refleja una super-
ficie, con más luz contribuye a iluminar otros objetos del entorno.
La luz reflejada crea iluminación ambiental . La iluminación ambiental tiene intensidad y uniformes, pero
carece de fuente y dirección discernibles.
A. Luz directa
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
B. Luz reflejada
C. Luz ambiental resultante
Color y luz
El color de la luz depende en parte del proceso que la genera. Por ejemplo, una lámpara de tungsteno
proyecta una luz amarilla anaranjada, una lámpara de vapor de mercurio proyecta una luz blanca azu-
lada fría y la luz del sol es blanca amarillenta. El color de la luz también depende del medio que atra-
viesa. Por ejemplo, las nubes de la atmósfera tiñen la luz diurna de azul y el vidrio coloreado puede
teñir la luz con un color muy saturado.
Los colores de la luz son colores aditivos; los colores de la luz primarios son rojo, verde y azul (RGB). Al
mezclar luces de distintos colores, la luz resultante en la escena se aclara y acaba volviéndose blanca.
CAPÍTULO 6
Temperatura de color
La temperatura del color mide el color en grados Kelvin (K). Ello resulta útil para describir el color de
las fuentes de luz y otros valores de color cercanos al blanco. En la siguiente tabla, se muestran las tem-
peraturas de color de algunos tipos de luz frecuentes, con el número de tono equivalente (según la des-
cripción de color TSV).
Si utiliza estos números de tono para las luces de una escena, defina el valor completo (255) y, a conti-
nuación, ajuste la saturación para adaptarla a las necesidades de la escena. Mentalmente tendemos a
corregir el color de la luz para que los objetos parezcan iluminados por una luz blanca; en general, el
efecto de la temperatura de color en una escena debería ser sutil.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
6.2 Pautas de iluminación
Las pautas de iluminación que utilizan los fotógrafos, camarógrafos y directores escénicos pueden
resultar muy útiles para diseñar la iluminación de las escenas de 3ds max.
La iluminación elegida depende de si la escena simula luz natural o artificial. Las escenas con luz natu-
ral, como la solar o lunar, obtienen su iluminación más importante de una única fuente de luz. En cam-
bio, las escenas con iluminación artificial pueden tener varias fuentes luminosas de intensidad similar.
En 3ds max ambos tipos de escena requieren varias fuentes de luz secundarias para lograr una ilumi-
nación eficaz.
La selección de los colores del material también puede variar según la escena sea interior o exterior.
Consulte Diseño de materiales.
CAPÍTULO 6
Luz natural
A efectos prácticos en el nivel del suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden de una única
dirección. La dirección y el ángulo varían según la hora del día, la latitud y la estación del año.
Cuando hace buen tiempo, la luz solar es de color amarillo claro: por ejemplo, con valores RGB 250, 255,
175 (TSV 45, 80, 255). Los cielos nublados pueden teñir la luz solar de azul e incluso de gris oscuro en
el caso del tiempo tormentoso. Si hay partículas en el aire, la luz solar puede adquirir un tono anaran-
jado o pardusco. Al atardecer y al amanecer, el color puede ser más anaranjado o rojo que amarillo.
3ds max ofrece un sistema de luz diurna específico para simular el sol. Consulte Direccional con obje-
tivo y Direccional libre. Un único sistema de luz diurna es la fuente luminosa principal apropiada para
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Las sombras se diferencian más conforme el día es más claro y pueden ser esenciales para conseguir la
tridimensionalidad de una escena iluminada de forma natural.
Una luz direccional también puede simular la luz de la luna, que es blanca pero tenue en comparación
con la del sol.
Luz artificial
CAPÍTULO 6
La luz artificial, tanto si se utiliza en el interior como en el exterior, emplea varios tipos de luces. Para
crear escenas fácilmente distinguibles con iluminación normal tenga en cuenta las siguientes normas.
No es obligatorio seguirlas, pero entonces atraerá la atención a la iluminación, en lugar de hacerlo al
objeto de la escena.
El objeto de una escena debe iluminarse con una sola luz intensa, denominada luz clave. Sitúe la luz
clave delante del objeto y ligeramente por encima.
Además de la luz clave, coloque una o más luces adicionales para iluminar el fondo y el lateral del obje-
to. Estas luces se llaman luces de relleno y son menos brillantes que la luz clave.
Cuando sólo se emplea una luz de relleno, el ángulo en el nivel del suelo entre ésta, el objeto y la luz
clave debe ser aproximadamente de 90 grados.
La iluminación clave y de relleno pone énfasis en el objeto de la escena, además de realzar su tridimen-
sionalidad.
En 3ds max, un foco suele ser la mejor luz clave y los focos o las luces omnidireccionales son idóneos
para crear la iluminación de relleno. Consulte Foco con objetivo, Foco libre y Luz omnidireccional. La
iluminación ambiental puede ser otro elemento de la iluminación de relleno.
También puede añadir luces para poner énfasis en los objetos secundarios de la escena. En la termino-
logía teatral, estas luces se denominan especiales. Las luces especiales suelen ser más brillantes que las
de relleno pero más tenues que la luz clave.
Para diseños en los que se utilicen valores de energía, distribución y temperatura de color basados en
elementos físicos, puede crear luces fotométricas.
Luz ambiental
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Izquierda: Sin luz ambiental
Centro: Luz ambiental predeterminada
Derecha: Luz ambiental definida por el usuario
En 3ds max, la luz ambiental simula la iluminación general de reflexión de luz fuera de las superficies
difusas. Los parámetros ambientales determinan el nivel de iluminación de las superficies en la som-
bra o que no reciben la iluminación directa de fuentes de luz. El nivel Ambiental del cuadro de diálogo
Entorno establece el nivel de iluminación básico de la escena antes de considerar cualquier fuente de
luz y es el valor más difuminado al que puede llegar cualquier parte de la escena.
La iluminación ambiental se utiliza sobre todo para escenas exteriores, cuando la amplia iluminación
del cielo crea una distribución uniforme de la luz reflejada en las superficies que no están directamen-
te al sol. Una técnica muy utilizada para crear profundidad en las sombras consiste en teñir el color de
la iluminación ambiental de forma que complemente la luz principal de la escena.
Al contrario de lo que ocurre con el exterior, las escenas interiores disponen normalmente de una ilu-
CAPÍTULO 6
minación variada y un nivel de iluminación ambiental general que no es el más adecuado para simu-
lar la reflexión difusa de las fuentes de luz locales. En el caso de escenas interiores, es habitual definir
el nivel ambiental del entorno de la escena en negro y utilizar luces que únicamente afecten al ambien-
te para simular las áreas de reflexión difusa.
La iluminación ambiental de la escena se define en el cuadro de diálogo Entorno. Para definir una luz
que afecte únicamente a la iluminación ambiental se usa la casilla de verificación Sólo ambiental de la
persiana Efectos avanzados.
6.3 PROCEDIMIENTOS
Predet.=Act.
• En la persiana Parámetros generales > Grupo Sombras, asegúrese de que la opción Act. está selec-
cionada.
Nota: Con Rebasar activado, los focos estándar proyectan luz en todas las direcciones pero sólo
generan sombras dentro del cono de atenuación; las luces direccionales estándar proyectan luz en
toda la escena pero sólo generan sombras en el área de atenuación.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Cuando se selecciona Usar configuración global, los demás controles de sombra (excepto Proyectar
sombras) emplean los valores utilizados por todas las demás luces proyectoras de sombras de la
escena que tengan la opción Usar configuración global activada.
Al modificar los parámetros afectados para una luz con Usar configuración global seleccionado, se
cambian para todas las luces que tengan esta opción activada.
Utilice los controles de la persiana Sombras de área para ajustar las propiedades de las sombras.
Aunque las sombras de Raytrace avanzado son similares a las de Raytrace, ofrecen control sobre la ali-
sación y permiten determinar el grado de afinación de las sombras.
Utilice los controles de la persiana Paráms de Raytrace avanzado para ajustar las propiedades de la
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
sombra.
• Emplee el contador Rango muestra para crear una sombra con bordes suaves.
Las sombras de Raytrace se generan trazando la trayectoria de los rayos muestreados de una fuente de
luz. Las sombras de Raytrace son más precisas que las de los mapas de sombras.
2. Utilice los controles de la persiana Paráms sombras Raytrace para ajustar el desplazamiento de la
sombra, si fuese necesario.
1. Seleccione el objeto.
2. Haga clic con el botón derecho en un objeto y elija Propiedades en el cuadrante Transformar del
menú cuad.
1. Seleccione el objeto.
2. Haga clic con el botón derecho en un objeto y elija Propiedades en el cuadrante Transformación
(inferior derecho) del menú cuad.
Nota: También puede impedir que los objetos proyecten sombras excluyéndolos de una luz.
Interfaz
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Act—(Tanto en el panel Crear como en el panel Modificar) Apaga y enciende la luz. Cuando Act está
activado, el sombreado y la renderización utilizan la luz para iluminar la escena. Cuando Act no está
seleccionado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la renderización. Predet.=Act.
Lista Tipo de luz—Cambia el tipo de la luz. Si ha seleccionado un tipo de luz estándar, podrá cambiar
la luz a omnidireccional, foco o luz direccional. Si ha seleccionado un tipo de luz fotométrica, podrá
cambiar la luz a puntual, lineal o de área.
Con objetivo—Cuando está activado, la luz cuenta con un objetivo. La distancia entre la luz y su obje-
CAPÍTULO 6
tivo aparece a la derecha de la casilla de verificación. Para un foco libre, puede definir este valor. Para
las luces con objetivo se puede cambiar el valor, ya sea deseleccionando la casilla o trasladando la luz
o el objetivo de la misma.
Grupo Sombras
El tipo “Mapa Sombra de mental ray” se utiliza con el renderizador de mental ray. Cuando se seleccio-
na este tipo de sombra y se activan los mapas de sombra (en la persiana Sombras y desplazamiento del
cuadro de diálogo Renderizar escena), las sombras utilizan el algoritmo de mapas de sombra de men-
tal ray. Si se elige este tipo pero se renderiza con el renderizador detallado predeterminado, no apare-
cerán sombras en el resultado.
Nota: Cuando se activan los mapas de sombra y el tipo de mapa de sombra es Mapa de sombras, el ren-
derizador de mental ray intenta trasladar la configuración de mapa de sombras a una configuración
similar para los mapas de sombra de mental ray. (Los resultados pueden no ser los esperados.) En el
resto de los casos, el renderizador de mental ray genera sombras de Raytrace.
Usar configuración global—Active esta opción para utilizar la configuración global en las sombras pro-
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
yectadas por esta luz. Desactive esta opción para permitir el control individual de las sombras. Si deci-
de no utilizar la configuración global, ha de elegir el método que utilizará el renderizador para generar
las sombras de esta luz en particular.
Cuando Usar configuración global está activada, los parámetros de sombra cambian para mostrar la
configuración global. Estos datos los comparten todas las demás luces de este tipo. Al desactivar Usar
configuración global, los parámetros de sombra son específicos para esa luz en particular.
Botón Excluir
Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botón para acceder al cuadro de diá-
logo Excluir/Incluir.
Los objetos excluidos aparecen todavía iluminados en los visores sombreados. La exclusión sólo tiene
lugar cuando se renderiza la escena.
Puede cambiar el ángulo de rodaje de una luz con objetivo por medio de un manipulador. Esto puede
resultar útil si la luz no proyecta un haz de luz circular o se trata de una luz de proyector
CAPÍTULO 6
(consultePersiana Efectos avanzados). Para mostrar el manipulador, seleccione la luz, haga clic con el
botón derecho y elija Conmutador de manipulador de ángulo de rodaje, en el cuadrante Herramientas
1 (superior izquierdo) del menú cuad.
Arrastre la parte circular del manipulador para rotar la luz con un número arbitrario de grados.
Designe una de las “manecillas ” rojas o verdes del manipulador para rotar la luz en incrementos de 90
grados.
La persiana Parámetros generales permite también activar y desactivar la proyección de sombras y ele-
gir el tipo de sombra que utiliza una luz.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Persiana Parámetros de sombras de Raytrace / Raytrace avanzado
Cree una luz. > Persiana Parámetros generales > Sombras de Raytrace seleccionada > Persiana
Paráms sombras Raytrace
CAPÍTULO 6
Sombras de Raytrace
La persiana Paráms sombras de Raytrace aparece al seleccionar Raytrace como la técnica de generación
de sombras de una luz. Los parámetros se seleccionan en la persiana Parámetros generales.
Interfaz
Alter rayos—Alterar Raytrace desplaza la sombra acercándola o alejándola respecto al objeto u objetos
que la proyectan.
Si el valor de Alteración es demasiado bajo, las sombras pueden “derramarse” por sitios que no debe-
rían, producir efectos muaré o crear áreas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteración
es demasiado alto, las sombras pueden “disociarse” de los objetos. Si el valor de Alteración es demasia-
do extremo en cualquier dirección, puede que las sombras no se rendericen en absoluto.
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen
en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.
Predet.=Act.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2
lados no está seleccionada.
Máx prof árbol cuadrático—Ajusta la profundidad del árbol de cuadrantes utilizado por Raytrace. Los
valores altos pueden mejorar el tiempo de Raytrace a costa de la memoria. Si embargo, hay un valor de
profundidad en el que la mejora del rendimiento queda desplazada por el tiempo que se tarda en gene-
rar el árbol de cuadrantes mismo. Esto depende de la geometría de la escena. Predet.=7.
Consejo: Las luces omnidireccionales pueden generar hasta seis árboles de cuadrantes, por lo que gene-
ran sombras de Raytrace más lentamente que los focos. Evite utilizar sombras de Raytrace con luces
omnidireccionales, a menos que la escena lo requiera.
CAPÍTULO 6
Las sombras de Raytrace avanzadas son iguales que las normales, pero ofrecen control de alisación, lo
que permite perfeccionar la generación de sombras de Raytrace.
Sombras de área
La forma de la región que proyecta sombras modifica la forma de las sombras de área.Las sombras de
área simulan las sombras que produce una luz con área o volumen.
El generador de sombras de área puede aplicarse a cualquier tipo de luz para conseguir el efecto de un
efecto de sombra de área. Para crear un efecto de sombra de área, es necesario especificar las dimensio-
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
nes de una luz virtual creada para “falsificar” una sombra de área.
Nota: Cuando se utilizan luces de área, debe hacerse lo posible para que las propiedades de la luz coin-
cidan con las del grupo Dimensiones de luz de área de la persiana Sombras de área.
Consejo: La renderización de las sombras de área puede tardar mucho tiempo en realizarse. Si desea
crear una rápida renderización de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de
área/lineales como luces puntuales en la persiana Parámetros comunes del cuadro de diálogo
Renderizar escena. Si se activa este conmutador, las sombras se procesan como si el objeto de luz fuese
una fuente de luz.
CAPÍTULO 6
Las sombras de área crean un borde suave que se hace más perceptible a medida que se incrementa la
distancia entre el objeto y la sombra.
A: Penumbra (área suave)
B: Sombra
Interfaz
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Simple—Proyecta un único rayo desde la luz a la superficie. No se realiza ningún cálculo de alisación
ni de luz de área.
Luz de rectángulo—A partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz rectangular.
Luz de disco—A partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz circular.
Luz de caja—A partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una caja.
Luz de esfera—A partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una esfera.
CAPÍTULO 6
La forma de la matriz de la sombra de área afecta al modo en que se proyectan los rayos.
Izquierda: Rectángulo
Derecha: Caja
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen
en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los
objetos.Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras
de 2 lados no está seleccionada.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Integridad (de) sombra—Define el número de rayos proyectados por el haz de rayos inicial. Estos
rayos se proyectan desde cada superficie que recibe la luz emitida por el origen de la luz.
1=4 rayos
2=5 rayos
3 a N=NxN rayos.
Por ejemplo, si define la calidad de 1 pase en 5, deberían generarse 25 rayos. Este es el control princi-
pal para “localizar” objetos pequeños y los espacios inapreciables entre los objetos. Si las sombras han
ocultado un objeto pequeño de la escena, pruebe a aumentar la calidad de 1 pase, en incrementos de 1
pase cada vez. Si además hay manchas en la penumbra (área suave), inténtelo con un valor más alto.
CAPÍTULO 6
Al incrementar el valor de Integridad de sombra se generan sombras con contornos y detalles más precisos.
Calidad (de) sombra—Define el número total de rayos que se proyectan en la región de penumbra
(área suave), incluyendo los emitidos en el pase.
Estos rayos se proyectan desde cada punto que se encuentra en la penumbra, o borde alisado de la som-
bra, suavizados hacia afuera.
2=5 rayos
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
3 a N = NxN
Calidad=5 significa 25 rayos. La calidad de 2 pases debe ser siempre mayor que la calidad de
1 pase. Esto se debe a que los rayos secundarios se proyectan sobre los del primer pase que
utilizan el mismo algoritmo.
Al incrementar el valor de Calidad de sombra se genera una penumbra (área suave) más precisa dentro
del contorno definido por el valor de Integridad de sombra.
Nota: A medida que se aumenta el valor, aumenta también la calidad del desenfoque. Sin embargo, al
incrementarse el valor se incrementa también la posibilidad de perder los objetos pequeños. Para evi-
tar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase.
Alteración (de) sombra—Distancia mínima a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra,
medida desde el punto que se sombrea. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las super-
ficies en que no deben proyectarse.
Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debería incrementarse también la alteración.
Cantidad aleatoria—Añade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen
un patrón muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regu-
lares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo.
Los valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirán
una aleatoriedad mayor.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
La aleación incrementada se mezcla con las sombras individuales.
Son las dimensiones que se aplican a una luz virtual que se emplea para calcular el sombreado del área.
No afectan al objeto de luz real.
Un mapa de sombras es un bitmap que se genera durante una fase previa a la renderización de la esce-
na. Los mapas de sombras no reflejan los colores proyectados por objetos transparentes o traslúcidos.
Por otro lado, los mapas de sombras pueden tener sombras con bordes suavizados, lo cual no es posi-
ble con sombras de Ray Trace.
Un mapa de sombras se proyecta desde la dirección del foco. Este método suaviza el borde y precisa
menos tiempo de cálculo que las sombras de Ray Trace, pero es menos exacto.
Es posible ajustar los parámetros de mapas de sombras para conseguir una sombra más acentuada. Ello
supone modificar la resolución y el muestreo de píxeles del bitmap de la sombra. Como las sombras de
mapas de sombra son sólo bitmaps, ha de tener en cuenta su resolución con arreglo a la distancia a la
sombra y el detalle que requiere la sombra. Si la resolución es insuficiente y la cámara está demasiado
cerca, la sombra puede aparecer como manchas negras.
En caso de que las sombras resulten muy toscas al renderizarlas, aumente el tamaño del mapa, que
puede oscilar entre 0 y 10.000. Sin embargo, recuerde que los tamaños grandes ocupan más memoria y
tardan más en generarse. Un mapa de sombras de 4096 líneas ocupa 64 MB de memoria (4096 x 4096 x
4).
Si tiene suficiente RAM para toda la escena, mapas de sombras incluidos, las sombras no afectarán al
rendimiento, pero si hay que recurrir a un archivo de intercambio de memoria virtual, el tiempo de ren-
derización puede prolongarse mucho.
El bitmap empleado por los mapas de sombras ha de llenar el área cubierta por la atenuación del foco.
Cuanto más amplia sea ésta, más tosca resultará la sombra. Mantenga la atenuación tan reducida como
pueda de acuerdo con los requisitos de la escena.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Interfaz
Alteración—Alt. mapa desplaza la sombra acercándola o alejándola en relación al objeto u objetos que
la proyectan.
CAPÍTULO 6
Si el valor de Alteración es demasiado bajo, las sombras pueden “derramarse” por sitios que no debe-
rían, producir efectos muaré o crear áreas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteración
es demasiado alto, las sombras pueden “disociarse” de los objetos. Si el valor de Alteración es demasia-
do extremo en cualquier dirección, puede que las sombras no se rendericen en absoluto.
Este valor depende de si Alterar mapa absoluto está activado o desactivado: Si está desactivado (valor
predeterminado), la Alteración se calcula según la extensión de la escena y luego se normaliza en uno.
Esto proporciona resultados de sombra similares a los predeterminados, independientemente del tama-
ño de la escena. Los ajustes a Alteración que realiza el usuario suelen ser valores decimales bajos cerca-
nos a 1,0 (por ejemplo, 1,2).
Cuando Absoluto está activado, Alteración es un valor expresado en unidades de 3ds max. Los ajustes
a Alteración que realiza el usuario dependen del tamaño de la escena, y pueden ir desde valores cerca-
nos a cero a valores de cientos (véase el Consejo, al final de este tema).
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Tamaño—Define el tamaño (en píxeles cuadrados) del mapa de sombras que se calcula para la luz.
El tamaño del mapa de sombras especifica la cantidad de subdivisiones del mapa. Cuando más bajo sea
el valor, más detalles tendrá el mapa.
CAPÍTULO 6
Rango muestra—El rango de muestra especifica qué proporción del área comprendida en la sombra se
promedia. Afecta a la suavidad de la arista de la sombra. Rango=0,01 a 50,0.
Al aumentar el rango de muestra se mezclan los bordes de la sombra y se crea un efecto de suavizado
que oculta la granularidad del mapa.
El rango de muestra determina la suavidad del borde de las sombras con mapeado de sombra, ya que
especifica qué proporción se promedia del área comprendida en la sombra.
Los valores pequeños reducen el área promediada, con lo que el borde de la sombra se empuja hacia
dentro y resulta más pronunciado. Los bordes muy pronunciados pueden causar efectos dentados.
Los valores altos amplían el área que se promedia, con lo que el borde de la sombra se empuja hacia
fuera y resulta más suave. Los bordes suaves llevan más alisación. El efecto se asemeja a la atenuación
CAPÍTULO 6
El valor predeterminado del rango de muestra es 4. El valor del rango de muestra puede ser cualquier
número del 0 al 20. Se recomiendan valores entre 2 y 5. Los valores inferiores a 3 pueden causar som-
bras de bordes toscos, efecto que disminuye al aumentar el tamaño del mapa.
Los valores mayores que 5 pueden generar patrones en bandas y de muaré, efecto que disminuye al
aumentar el tamaño del mapa o el valor de Alteración.
Alterar mapa absoluto—Cuando está activado, la alteración del mapa de sombras no se normaliza,
sino que se basa en una escala fija expresada en unidades de 3ds max. Este valor no cambia durante
una animación. Debe elegir el valor según el tamaño de la escena.
Cuando está desactivado, la alteración se calcula en relación con el resto de la escena y luego se norma-
liza en 1,0. Esto proporciona un valor de alteración inicial común en escenas de cualquier tamaño. Si la
extensión de la escena cambia, esta normalización interna puede variar de fotograma a fotograma.
Predet.=Des.
Consejo: El valor Alterar mapa absoluto desactivado produce buenos resultados en la mayoría de situa-
ciones, porque la alteración se equilibra interiormente según el tamaño de la escena. En las animacio-
nes, sin embargo, si los objetos en movimiento provocan grandes cambios en la extensión de la escena
(o si, por ejemplo, dejan de ocultarse objetos), el valor de alteración normalizado puede ser inapropia-
do y hacer que las sombras parpadeen o desaparezcan. Si esto sucede, active Alterar mapa absoluto.
Deberá definir el control de Alteración en un valor apropiado para la escena. Por regla general, pruebe
con un valor de alteración igual a la distancia entre la luz y el objeto iluminado, dividido por 100.
Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular
las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del
exterior. Cuando está desactivado se ignoran las caras ocultas, lo que hace que las luces exteriores ilu-
minen el interior de los objetos. Predet.=Act.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Efectos avanzados
La persiana Efectos avanzados contiene controles que determinan el modo en el que las luces afectan a
las superficies, además de valores de ajustes y configuración para las luces de los proyectores.
Puede convertir un objeto de luz en un proyector mediante la selección de un mapa para la luz que se
va a proyectar. Un mapa proyectado puede ser una imagen fija o una animación.
CAPÍTULO 6
Nota: Si la escena contiene bitmaps animados, incluidos materiales, luces de proyector, entornos, etc.,
el archivo de animación se recarga una vez por fotograma. Si la escena tiene varias animaciones o éstas
constituyen archivos grandes, la renderización puede resultar lenta.
Procedimientos
Para convertir una luz en proyector:
3. Arrastre el mapa desde el Editor de materiales al botón Mapa de la luz de la persiana Efectos avan-
zados. Un cuadro de diálogo pregunta si el mapa de proyección ha de ser una copia o un calco.
Seleccione Calco. Si selecciona Copia, el ajuste del mapa en el Editor de materiales no tiene ningún
efecto sobre el mapa proyectado.
También puede arrastrar desde cualquier otro botón de mapa usado, como en el cuadro de diálogo
Entorno.
Al asignar el mapa, aparece su nombre en el botón y se activa el conmutador Proyector. Después de
definir el mapa, puede desactivar Proyector para renderizar la escena sin la imagen proyectada.
Una alternativa es presionar el botón Mapa. De esta forma aparece el Visor de materiales/mapas,
que le permite seleccionar el tipo de mapa. En este punto, la luz se comporta como un proyector.
Para asignar un mapa o ajustar sus parámetros, es necesario utilizar el Editor de materiales.
Nota: Las luces sólo proyectan mapas dentro de su cono, incluso si Rebasar se encuentra activado.
• Arrastre desde el botón Mapa de la luz a una ranura de muestra libre del Editor de materiales.
Nota: Las ranuras de muestra con triángulos blancos en las esquinas indican los materiales utiliza-
dos en la escena actual.
Nota: Puede ajustar el mapa en el Editor de materiales cambiando sus parámetros.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
• Aumente el valor de Desenfoque en la persiana Coordenadas del mapa dentro del Editor de materiales.
Consejo: Es posible animar Desenfoque para enfocar o desenfocar un mapa proyectado.
1. Elija un bitmap que desee proyectar, tal como se describe en los procedimientos anteriores.
2. Asegúrese de que la forma de la luz esté definida como Rectangular y presione Ajustar bitmap.
Aparece un cuadro de diálogo de selección de archivos.
3. Elija el mismo bitmap que seleccionó para el mapa independiente y presione Aceptar.
También puede elegir un bitmap distinto del que proyecta la luz.
Interfaz
CAPÍTULO 6
Contraste—Permite ajustar el contraste entre las áreas difusa y ambiental de la superficie. Deje el valor
en 0 para obtener un contraste normal. Aumente el valor para incrementar el contraste para efectos
especiales, por ejemplo la luz fuerte del espacio exterior. Predet.=0,0.
Deb. arista difusa—Si se activa, Deb. arista difusa debilita la arista entre las porciones difusa y ambien-
te de una superficie. Esto ayuda a eliminar aristas que pueden aparecer sobre una superficie en ciertas
circunstancias. Predet.=50.
Nota: Deb. arista difusa reduce ligeramente la cantidad de luz. Esto puede contrarrestarlo, hasta cierto
punto, aumentando el valor de Multiplicador.
Difusa—Si se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de la superficie de un objeto. Si se desacti-
va, la luz no tiene efecto sobre la superficie difusa. Predet.=Act.
Por ejemplo, con las casillas de verificación Difusa y Especular puede obtener un color de luz en los
resaltes especulares de un objeto pero no en su área difusa, y además obtener un segundo color de luz
en la porción difusa de la superficie sin crear resaltes especulares.
Sólo ambiental—Si se activa, la luz sólo afecta al componente ambiental de la iluminación. De esta
forma, obtiene un control detallado sobre la iluminación ambiental de la escena. Cuando el efecto Sólo
ambiental está activado, no se pueden utilizar Contraste, Deb. arista difusa y Especular. Predet.=Des.
ILUMINACIÓM ESTÁNDAR
El efecto de Sólo ambiental no se aprecia en los visores. Sólo aparece al renderizar la escena.
Mapa—Da nombre al mapa usado para la proyección. Puede arrastrar desde cualquier mapa especifi-
cado en el Editor de materiales o desde cualquier botón de mapa (como en el cuadro de diálogo
Entorno) y soltar el mapa en el botón Mapa de la luz. Al presionar Mapa se accede al Visor de materia-
les/mapas. Puede elegir el tipo de mapa con el Visor, arrastrar el botón al Editor de materiales y usar
éste para seleccionar y ajustar el mapa.
7 7. MATERIALES Y MAPEADO
Editor de materiales
Teclado > M
Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cómo reflejan o transmiten la luz los
objetos. Las propiedades de los materiales funcionan conjuntamente con las propiedades de luz, y el
sombreado o la renderización combinan ambas para simular el aspecto que tendría el objeto en el
mundo real.
Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de selección individuales; una misma escena puede
contener muchos materiales diferentes.
Procedimientos
El cuadro de diálogo Editor de materiales contiene ranuras de muestra para las presentaciones pre-
liminares de materiales. La primera vez que se abre el Editor de materiales, en las presentaciones pre-
liminares de materiales se emplea un color predeterminado uniforme.
CAPÍTULO 7
• Edite el campo de nombre que aparece debajo de la barra de herramientas del Editor de materiales.
El nombre del material activo aparece en la barra de título del cuadro de diálogo Editor de materia-
les. El nombre del material no es un nombre de archivo: puede contener espacios, números y carac-
teres especiales.
El campo de nombre muestra sólo 16 caracteres, pero el nombre del material puede tener más.
Si el material que desea modificar se ha guardado en la escena pero no en el Editor de materiales, puede
cargarlo asignándolo desde la escena.
Tenga cuidado de no elegir la ranura de muestra de un material que desee utilizar más tarde.
3. En el área Examinar desde situada en la parte superior izquierda, asegúrese de que la opción
Seleccionados o Escena está marcada.
La opción Seleccionados sólo muestra los materiales de la selección actual. Si no hay objetos seleccio-
nados, la lista de materiales aparece vacía.
MATERIALES Y MAPEADO
4. En la lista de materiales, haga doble clic sobre el nombre del material que desee.
Advertencia: Cuando se asigna un material desde una escena, inicialmente se trata de un material
directo.
3. Arrastre desde la ranura de muestra hasta el objeto. Si ha seleccionado varios objetos, el programa le
preguntará si desea asignar el material a un solo objeto o a toda la selección.
También pueden aplicarse materiales con Asignar material a la selección en la barra de herra-
CAPÍTULO 7
Para que un material deje de ser directo y ya no modifique la escena actual, presione Hacer copia
de material.
El botón Poner material está disponible sólo cuando (1) el material de la ranura de muestra activa
tiene el mismo nombre que un material de una escena y (2) el material de la ranura de muestra acti-
va no es directo. Dicho de otro modo, este comando debe encajar en la siguiente secuencia general
de gestión de materiales:
Este procedimiento no es tan inmediato como la modificación de un material directo, pero ayuda a
evitar cambios accidentales o inesperados en los materiales de la escena.
MATERIALES Y MAPEADO
Cuando un material del Editor de materiales se asigna a los objetos de la escena, es posible selec-
cionar los objetos desde el Editor de materiales.
Cuando un material del Editor de materiales se asigna a los objetos de la escena, es posible seleccionar
los objetos desde el Editor de materiales.
Los corchetes blancos en las esquinas indican los materiales incluidos en la escena.
Este botón no está disponible a menos que la ranura de muestra activa contenga un material de la
escena.
Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar objetos. Los nombres de los objetos con el material activo
asignado se resaltan cuando aparece el cuadro de diálogo.
CAPÍTULO 7
3. Presione Seleccionar para elegir los objetos con el material activo aplicado.
También puede elegir otros objetos para cambiar la selección. Si cambia la selección, debe presionar
Asignar material a la selección para asignar el material activo a los objetos que acaba de elegir.
2. En el área Examinar desde situada en la parte superior izquierda, asegúrese de que la opción
Biblioteca de materiales está seleccionada.
Si no ha abierto una biblioteca, presione Abrir en el área de archivos del Visor. En el cuadro de diá-
logo de archivo que aparece puede elegir la biblioteca de materiales que desea abrir. Tras abrir la
biblioteca, la lista de materiales se actualiza para mostrar su contenido.
3. En la lista de materiales, haga doble clic sobre el nombre del material que desee.
MATERIALES Y MAPEADO
3. Aparece el cuadro de diálogo Poner en la biblioteca.
CAPÍTULO 7
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
CAPÍTULO 7
Para la elección de materiales, consulte Visor de materiales/mapas. Para asignar materiales mediante
la técnica de arrastrar y soltar, consulte Arrastrar y soltar mapas y materiales.
Encontrará una descripción general del uso del Editor de materiales en Diseño de materiales.
Si desea obtener información sobre los elementos de la interfaz de usuario del Editor de materiales y
los distintos tipos de mapas y materiales, consulte los siguientes temas:
Ranuras de muestra
Tipos de materiales
Tipos de mapas
MATERIALES Y MAPEADO
Muestras de distintos sombreadores para un material estándar
1. Anisotrópico
2. Blinn
3. Metal
4. Multicapa
5. Oren-Nayar-Blinn
6. Phong
7. Strauss
CAPÍTULO 7
8. Translúcido
Para cada material siempre está activo uno de los sombreadores disponibles. El sombreador se seleccio-
na en la persiana Parámetros básicos de sombreador del material.
A los materiales (también luces y cámaras) utilizados con el renderizador de mental ray se les pueden
aplicar sombreadores de mental ray, que son distintos a los sombreadores de material estándar.
Consulte Sombreadores (renderizador de mental ray).
La persiana Parámetros básicos de sombreador permite elegir el tipo de sombreador que se desea utilizar
con un material estándar. Algunos controles adicionales determinan cómo se va a mostrar el material.
Hay siete sombreadores distintos. El nombre de algunos hace referencia a su función, mientras que
otros reciben el nombre de sus creadores. Estos son los sombreadores de material básico:
Anisotrópico: Para superficies con resaltes elípticos “anisotrópicos”. Estos resaltes son útiles para
modelar pelo, vidrio o metal cepillado.
• Blinn: Para resaltes más redondeados y suaves que los que se obtienen con el sombreado Phong.
• Strauss: Para superficies metálicas y no metálicas. El sombreador Strauss tiene una interfaz más sen-
cilla que otros sombreadores.
Traslúcido: Similar al sombreado Blinn, el sombreador traslúcido también permite especificar la traslu-
cidez, en la que la luz se dispersa al pasar por el material.
Procedimientos
Para seleccionar el tipo de sombreado de un material:
1. En el Editor de materiales, designe una ranura de muestra no usada para activarla.
3. Seleccione el nombre del tipo de sombreado que desea utilizar para el material activo.
• Ahora el material está sombreado como una malla alámbrica. Las partes alámbricas de la geometría
CAPÍTULO 7
Consejo: Hay dos opciones para renderizar materiales alámbricos. Los controles para ajustar el som-
breado alámbrico se encuentran en la persiana Parámetros extendidos.
• Si elige Píxeles, los alambres mantienen el mismo grosor aparente independientemente de la escala de la geo-
metría, o la cercanía o lejanía del objeto. Es decir, los alambres de píxeles tienen un tamaño de presentación
constante, como si se trazaran por encima de una imagen.
• Si elige Unidades, los alambres actúan como si estuvieran modelados en la geometría. Los alambres aparecen
más finos con la distancia y más gruesos de cerca. Al escalar un objeto alámbrico, se escala el grosor de los
alambres.
Interfaz
Alambre—Presenta el material en modo alámbrico. Puede definir el tamaño del alambre en Parámetros
extendidos.
2 lados—Crea el material con 2 lados. Aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas.
MATERIALES Y MAPEADO
nes anteriores a 3ds max 3. Los materiales con sombreado constante creados en versiones anteriores a
3ds max 3 se convierten al sombreado Phong con la opción Facetado activada.
Sombreador anisotrópico
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador >
Sombreador Anisotrópico > Persiana Parámetros básicos anisotrópicos
El sombreador Anisotrópico crea superficies con resaltes elípticos “anisotrópicos”. Estos resaltes son
útiles para modelar pelo, vidrio o metal cepillado. Los parámetros básicos son similares a los del som-
breado Blinn o Phong, excepto por los parámetros Resalte especular y los controles Nivel difuso, que
son como los del sombreado Oren-Nayar-Blinn.
CAPÍTULO 7
La anisotropía mide la diferencia de tamaño entre los resaltes vistos desde dos direcciones perpendicu-
lares distintas. Si la anisotropía es 0, no existe ninguna diferencia; el resalte es circular, como en los som-
breados Blinn o Phong. Si la anisotropía es 100, la diferencia es máxima; en una dirección, el resalte es
muy nítido, mientras que en la otra sólo está controlado por el lustre.
Para resaltes más complejos, consulte el sombreador Multicapa.
Sombreador Blinn
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador >
Sombreador Blinn > Persiana Parámetros básicos Blinn
El sombreado Blinn es una sutil variación del sombreado Phong. La principal diferencia es que los resal-
tes aparecen más redondeados. En general, no es preciso utilizar el parámetro Debilitar (descrito en
Resaltes Blinn, Oren-Nayar-Blinn y Phong) con tanta frecuencia como en el sombreado Phong.
Con el sombreado Blinn, pueden obtenerse resaltes producidos por la luz que sale rebotada de la super-
ficie en ángulos bajos. Estos resaltes se pierden si se aumenta el valor de Debilitar con el sombreado
Phong.
Sombreador metal
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador >
Sombreador Metal > Persiana Parámetros básicos de metal
El sombreado de metal permite crear superficies metálicas con aspecto real, así como una variedad de
materiales de aspecto orgánico.
El sombreado de metal tiene una curva específica para los resaltes especulares. Las superficies metáli-
cas también tienen resaltes deslumbrantes. Asimismo, los materiales metálicos calculan su propio color
especular, que puede variar entre el color difuso del material y el color de la luz. No se puede definir
el color especular de los materiales metálicos.
CAPÍTULO 7
Consejo: Cuando cree un material metálico, asegúrese de que está activada la contraluz en la ranura de
muestra.
Sombreador multicapa
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador >
Sombreador multicapa > Persiana Parámetros básicos multicapa
El sombreador Multicapa es similar al sombreador Anisotrópico, pero tiene dos controles para los resal-
tes especulares. Los resaltes están organizados en capas, lo que permite crear resaltes complejos idóne-
os para superficies muy pulidas, efectos especiales, etc.
Los resaltes del sombreador Multicapa pueden ser anisotrópicos. La anisotropía mide la diferencia de
MATERIALES Y MAPEADO
tamaño entre los resaltes vistos desde dos direcciones perpendiculares distintas. Si la anisotropía es 0,
no existe ninguna diferencia; el resalte es circular, como en los sombreados Blinn o Phong. Si la aniso-
tropía es 100, la diferencia es máxima; en una dirección, el resalte es muy nítido, mientras que en la otra
sólo está controlado por el lustre.
Sombreador Oren-Nayar-Blinn
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador > Sombreador
Blinn > Sombreador Oren-Nayar-Blinn > Persiana Parámetros básicos Oren-Nayar-Blinn
El sombreador Oren-Nayar-Blinn es una variante del sombreador Blinn. Contiene controles de “difusa
avanzada” adicionales, Nivel difuso y Aspereza, que permiten aplicar un efecto mate al material. Este
sombreador resulta idóneo para superficies mates como tejido, terracota, etc.
CAPÍTULO 7
Sombreador Strauss
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador >
Sombreador Strauss > Persiana Parámetros básicos Strauss
El sombreador Strauss sirve para modelar superficies metálicas. Utiliza un modelo más simple y tiene
una interfaz más sencilla que el sombreador Metal.
Color—Controla el color del material, que es el color difuso especificado para otros tipos de sombrea-
dores. Con el sombreador Strauss, sólo se controla este color. El sombreador calcula los componentes
de color ambiental y especular.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente de color. Consulte Mapeado difuso.
Este botón es un método abreviado; también puede asignar el mapeado de color en la persiana Mapas.
Lustre—Afecta al tamaño y la intensidad del resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se
reduce y el material se vuelve más brillante. Predet.=25.
El lustre también controla la intensidad de los mapas de reflexión asignados a materiales Strauss.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente de lustre. Consulte Mapeado de lus-
MATERIALES Y MAPEADO
tre. Este botón es un método abreviado; también puede asignar el mapeado de lustre en la persiana
Mapas.
Consejo: Cuando cree un material metálico, asegúrese de que está activada la contraluz en la ranura de
muestra.
Opacidad—Define el porcentaje de opacidad/transparencia del material. Para obtener una óptima pre-
sentación preliminar del efecto, utilice un fondo de patrón en la ranura de muestra. Puede controlar la
atenuación de opacidad en Parámetros extendidos. Predet.=100.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente de opacidad. Consulte Mapeado de
opacidad. Este botón es un método abreviado; también puede asignar el mapeado de opacidad en la
persiana Mapas.
Gráfico de resalte—Esta curva muestra el efecto de ajustar el valor de Lustre. La curva se acorta con-
forme se reduce el valor de Lustre y se alarga al aumentarlo.
CAPÍTULO 7
Sombreador traslúcido
Editor de materiales > Material Estándar > Persiana Parámetros básicos de sombreador >
Sombreador Traslúcido> Persiana Parámetros básicos traslúcidos
El sombreado traslúcido es similar al Blinn, pero también permite especificar traslucidez. Un objeto
traslúcido deja pasar la luz y también dispersa la luz del objeto. Puede usar la traslucidez para simular
el efecto de congelación y cristal esmerilado.
La traslucidez tiene un efecto bilateral inherente: con el sombreador traslúcido, la iluminación de caras
ocultas aparece en ambas caras. Para generar traslucidez, ambos lados del material reciben luz difusa,
pero sólo uno de los lados es visible en las renderizaciones y en los visores sombreados a no ser que
active 2 lados (en la persiana Parámetros básicos del sombreador).
Si utiliza radiosidad, procesará la luz transmitida por la traslucidez. La exactitud depende de la malla:
cuanto más subdivididas están las caras, más exacta es la solución (a costa de tiempo de proceso).
Para los reflejos especulares tiene una opción: modelar materiales como plástico traslúcido, puede deci-
MATERIALES Y MAPEADO
dir tener resaltes en ambos lados; para modelar materiales como vidrio esmerilado, que es reflectante
sólo en un lado, puede crear resaltes en sólo un lado. Esto se controla con el conmutador Especular lado
posterior de los controles de resalte traslúcido.
Consejo: Para simular cristal esmerilado también puede ayudar un mapa de relieve de grano fino.
El efecto traslúcido aparece sólo en las renderizaciones. No aparece en los visores sombreados.
Nota: El sombreador traslúcido no simula la dispersión de luz dentro del objeto. Por este motivo, simu-
la los objetos finos como vidrio o papel mejor que los objetos gruesos. Para objetos más gruesos, la luz
que los atraviesa podría saturarse demasiado. Para evitarlo, pruebe a reducir el valor TSV del color tras-
lúcido del material.
Los materiales traslúcidos también capturan sombras proyectadas en las caras posteriores del material.
No obstante, como el sombreador traslúcido no dispersa la luz, en objetos más gruesos el efecto no es
una simulación fidedigna de la traslucidez real.
Advertencia: No use mapas de sombras con el sombreador traslúcido. Los mapas de sombras gene-
ran artificios en el borde de los objetos traslúcidos.
CAPÍTULO 7
Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cómo reflejan o transmiten la luz los
objetos. Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de selección individuales; una misma esce-
• Raytrace permite crear reflexiones y refracciones de Raytrace. Además, admite niebla, densidad de
color, traslucidez, fluorescencia y otros efectos especiales.
• Los materiales de mental ray se suministran para usarlos con el renderizador de mental ray.
• Mate/Sombra es un material específico para convertir un objeto en un objeto mate que muestre el
mapa de entorno actual. Los objetos mate no se ven en la escena, pero pueden recibir sombras pro-
yectadas sobre ellos desde otros objetos.
• El material Sombreador DirectX 9 permite sombrear objetos en los visores usando sombreadores
DirectX 9 (DX9). Para usarlo hace falta un controlador de pantalla compatible con DirectX 9 y tener
activo el controlador de pantalla Direct3D.
Materiales de composición
• Mezcla es un material que combina dos materiales en un mismo lado de una superficie.
• Compuesto es un material que puede combinar hasta 10 materiales, utilizando colores aditivos, colo-
res sustractivos o mezcla de opacidad.
• 2 lados permite asignar materiales distintos a las caras anteriores y posteriores de los objetos.
• Morfista es un material que usa el modificador Morfista para administrar varios materiales en el
tiempo.
CAPÍTULO 7
• Multi/Subobjeto usa el nivel de subobjetos para asignar varios materiales a un mismo objeto, según
los valores de ID de material.
• Superior/Inferior permite asignar materiales diferentes a las caras superiores e inferiores de los
objetos.
Material Estándar
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Estándar
El material Estándar es el predeterminado en las ranuras de muestra del Editor de materiales. Hay
varias otras clases de tipos de material.
El tipo de material Estándar ofrece una manera muy directa de modelar superficies. En el mundo real,
el aspecto de una superficie depende de cómo refleja la luz. En 3ds max, un material estándar simula
las propiedades reflectantes de una superficie. Si no utiliza mapas, los materiales estándar permiten
aplicar un único color uniforme a los objetos.
MATERIALES Y MAPEADO
Este tema proporciona una introducción sobre los controles de material estándar, sin incluir el mapeado.
Una superficie de un color “único” suele reflejar muchos colores. Normalmente, los materiales están-
dar utilizan un modelo de cuatro colores para simularlo. (Existen algunas variaciones según el sombre-
ador que se utilice.)
Para que el componente de color de filtro pueda verse, la opacidad del material debe ser inferior al
100%.
Cuando describimos el color de un objeto en una conversación, solemos referirnos a su color difuso. La
elección de un color ambiental depende del tipo de iluminación. Para una iluminación interior mode-
CAPÍTULO 7
rada, este color puede ser algo más oscuro que el difuso, pero para una iluminación interior brillante y
luz natural, debe ser el complementario de la fuente de luz principal (clave). El color especular ha de
ser igual que el de la fuente luminosa clave, o bien una versión del color difuso con valor alto y baja
saturación.
Para más consejos sobre la elección de componentes de color, consulte Selección de colores para mayor
realismo.
El color especular de un material estándar se ve en los resaltes. Puede controlarse el tamaño y la forma
de los resaltes. En las superficies pulidas, los resaltes son pequeños e intensos. En cambio, las superfi-
cies mate tienen resaltes grandes y suaves, o carecen de resaltes.
Los materiales estándar también disponen de controles que permiten que los objetos se muestren trans-
parentes y que tengan iluminación propia para que parezca que brillan.
Junto con los componentes de color del material, el término componentes también incluye los paráme-
tros que controlan los resaltes, la transparencia, la autoiluminación, etc.
Material Raytrace
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Raytrace
MATERIALES Y MAPEADO
Raytrace es un material de sombreado de superficies avanzado. Este material admite los mismos tipos
de sombreados de superficie difusos que el material estándar. También puede crear reflexiones y refrac-
ciones de Raytrace completo. Además, admite niebla, densidad de color, traslucidez, fluorescencia y
otros efectos especiales.
Las reflexiones y refracciones generadas por el material Raytrace son más exactas que las producidas
por el mapa Reflexión/refracción. La renderización de objetos de Raytrace puede ser más lenta que con
Reflexión/refracción. Por el contrario, Raytrace está optimizado para la renderización de escenas de
3ds max. Puede optimizarlo aún más para las escenas que cree si excluye objetos específicos de
Raytrace.
Nota: Si desea obtener reflexiones o refracciones de Raytrace en un material estándar, utilice el mapa
Raytrace, que utiliza la misma opción de Raytrace. El mapa y el material de Raytrace comparten la con-
figuración de parámetros globales.
Importante: Con la normal de una superficie, el mapa y el material Raytrace determinan si los rayos
CAPÍTULO 7
entran o salen de la superficie. Si voltea las normales de un objeto, los resultados pueden ser ines-
perados. A diferencia de las reflexiones y refracciones en materiales estándar, la conversión a mate-
rial de 2 lados no soluciona el problema.
A veces, los colores de la persiana Parámetros básicos del material Raytrace no actúan igual que los
colores de los materiales estándar. Un material estándar tiene un modelo de sombreado difuso que
resulta excelente para renderizar objetos sólidos no reflectantes, como plástico, cerámica, etc. De hecho,
este modelo aplica color al objeto. En cambio, los componentes de color del material Raytrace intentan
La persiana Propiedades dinámicas del material Raytrace contiene los mismos controles que las propie-
dades dinámicas de un material estándar.
El material Raytrace posee una gran interfaz de usuario con muchos controles. En general, si utiliza
Raytrace para crear reflexiones y refracciones, sólo necesita ajustar los controles de la persiana
Parámetros básicos. La persiana Parámetros extendidos de Raytrace tiene controles para efectos espe-
ciales y la persiana Controles de Raytrace afecta al propio Raytrace. Utilice Controles de Raytrace para
activar o desactivar Raytrace, y para conmutar otras opciones. Utilice el cuadro de diálogo
Configuración global de Raytrace (Renderización > Globales de Raytrace) para establecer opciones
globales (para todos los materiales y mapas de Raytrace de la escena), incluida la profundidad de
repetición.
Barra de menús > Menú Herramientas > Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de
materiales/mapas > Raytrace > Persiana Parámetros básicos
MATERIALES Y MAPEADO
La persiana Parámetros básicos de un material Raytrace controla el sombreado, los componentes de
color, la reflexividad o refractividad, y el relieve del material.
Interfaz
CAPÍTULO 7
Los parámetros básicos de esta persiana son similares a los de los materiales estándar, pero los compo-
nentes de color de los materiales Raytrace funcionan de manera distinta.
Como en los materiales estándar, puede usar un mapa para los componentes de color de Raytrace y
varios parámetros más. Los botones pequeños situados a la derecha de las muestras de color y los pará-
metros permiten acceder al Visor de materiales/mapas, donde puede seleccionar un mapa del tipo
correspondiente. Son métodos abreviados que también tienen botones equivalentes en la persiana
Mapas. Si ha asignado un mapa a uno de estos colores, el botón muestra la letra M. Si es mayúscula,
indica que el mapa correspondiente está asignado y activo. Si es una “m” minúscula, significa que el
mapa está asignado e inactivo (desactivado).
• Blinn: Para resaltes más redondeados y suaves que los que se obtienen con el sombreado Phong.
• Phong: Para superficies con fuertes resaltes circulares. Phong es el tipo de sombreado predeter-
minado.
2 lados—Igual que para los materiales estándar. Cuando está activada, sombrea y traza rayos en
ambos lados de las caras. De forma predeterminada, los objetos tienen un lado a fin de agilizar la
renderización.
Si tiene un objeto de 2 lados, reflectante y refractivo, y utiliza el mapa Raytrace en lugar del mate-
rial, Raytrace se ejecuta hasta alcanzar el nivel máximo de repetición, lo cual puede requerir bastan-
te tiempo.
Alambre—Igual que en los materiales estándar. Cuando está activo renderiza el material en modo
MATERIALES Y MAPEADO
Si elige píxeles, los alambres mantienen el mismo grosor aparente independientemente de la escala de
la geometría, o la cercanía o lejanía del objeto. Con unidades, los alambres parecen más delgados con
la distancia y más gruesos con la proximidad, como si estuvieran modelados en la geometría.
La opción Facetado sustituye al sombreador Constante utilizado para conseguir este efecto en versio-
nes anteriores a 3ds max 5. Los materiales con sombreado constante creados en versiones anteriores se
convierten al sombreado Phong con la opción Facetado activada.
El conmutador Supermuestreo que ocupada antes esta posición se ha sustituido por controles de la per-
siana Supermuestreo. A partir de 3ds max 5, Material de Raytrace tiene las mismas opciones de super-
muestreo que material estándar.
CAPÍTULO 7
Ambiental—NO es lo mismo que el color ambiental estándar. En el material Raytrace, controla el factor
de absorción ambiental, es decir, qué cantidad de luz ambiental absorbe el material. Definir Ambiental
en blanco equivale a bloquear los colores ambiental y difuso en un material estándar. Predet.=Negro.
• Casilla de verificación Color ambiental—Si está activada, el material utiliza un color ambiental. Si
está desactivada, el material emplea un contador para definir sólo un valor de escala de grises.
Predet.=Act.
• Muestra de color—Cuando esta casilla de verificación está activada, la muestra de color presenta el
color ambiental. Para cambiar el color, seleccione la muestra y después utilice el Selector de colores.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente ambiental. Consulte Mapeado
ambiental. Este botón es un método abreviado; también puede asignar el mapeado ambiental en la
persiana Mapas de Raytrace.
Difusa—Establece el color difuso. Es igual que el color difuso estándar: el color que refleja el objeto, sin
reflexión especular. Los efectos de reflexión y transparencia forman capas sobre el resultado difuso.
Cuando la reflexión es del 100% (blanco puro), el color difuso no se ve (esto es diferente en el material
estándar). Predet.=50% gris.
Reflexión—Establece el color de reflexión especular, que es el color que se filtra en el entorno reflejado
(es decir, el resto de la escena). El Valor del color determina la cantidad de reflexión. Si el color de refle-
xión está saturado y el color difuso es negro, el efecto se asemeja al cromo coloreado (por ejemplo, las
bolas de colores de Navidad). Predet.=Negro (sin reflexión).
Si se desactiva Raytrace (en la persiana Controles de Raytrace), el objeto sigue reflejando el entorno,
pero omite otros objetos de la escena. El entorno puede ser el color de fondo, el mapa de entorno o el
mapa del componente Entorno del material Raytrace.
Consejo: Si desactiva las reflexiones con Raytrace, establece el color de reflexión en un color distinto al
negro y utiliza un mapa de reflexión/refracción para el entorno local (consulte el parámetro Entorno,
MATERIALES Y MAPEADO
más adelante), obtendrá el mismo efecto que con un mapa de reflexión en un material estándar, lo cual
puede mejorar el tiempo de renderización.
Nota: Raytrace refleja y transmite los IDs en el canal de efectos del material (búfer G), por lo que puede
crear reflexiones de resplandor, etc.
• Casilla de verificación Color de reflexión—Si está activada, el material utiliza un color de reflexión.
Si está desactivada, el material emplea un contador para definir sólo un valor de escala de grises.
Predet.=Act.
• Muestra de color—Cuando esta casilla de verificación está activada, la muestra de color presen-
ta el color de reflexión. Para cambiar el color, seleccione la muestra y después utilice el Selector
de colores.
• Fresnel—Esta opción aparece al seleccionar la casilla de verificación por segunda vez. Cuando está
activa, el efecto Fresnel se aplica a la reflexión. Esto puede añadir un poco de refracción al objeto
reflectante, según el ángulo de visión del objeto.
CAPÍTULO 7
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente de reflexión. Este botón es un método
abreviado; también puede asignar el mapeado reflejado en la persiana Mapas de Raytrace.
Nota: Cuando Luminosidad está desactivada, el nombre de este control cambia a Autoiluminación.
• Muestra de color—Cuando esta casilla de verificación está activada, la muestra de color presenta el color
de luminosidad. Para cambiar el color, seleccione la muestra y después utilice el Selector de colores.
• Contador Mono—Si la casilla de verificación está desactivada, el componente color de luminosidad
es gris y este contador permite ajustar el valor de gris.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente de luminosidad. Este botón es un
método abreviado; también puede asignar el mapeado reflejado en la persiana Mapas de Raytrace.
Transparencia—Similar al color de filtro para la luz transmitida de los materiales estándar, en combi-
nación con sus controles de opacidad. Este color filtra los elementos de la escena situados tras el obje-
to con el material Raytrace. El negro es opaco, el blanco completamente transparente y los valores inter-
medios filtran los objetos situados detrás del objeto de Raytrace. Un color totalmente saturado tanto en
los componentes difuso como transparencia produce el efecto de vidrio teñido. Si prefiere un aspecto
más opaco, designe el color que desee como transparente, cópielo en el color difuso, sature éste por
completo y ajuste la transparencia para lograr el efecto deseado. Predet.=Negro (sin transparencia).
Si se desactiva Raytrace (en la persiana Controles de Raytrace), el objeto sigue reflejando el mapeado
de entorno, pero omite otros objetos de la escena.
Nota: Mediante la separación de los componentes difuso, reflexión y transparencia, el material Raytrace
ofrece un enorme grado de control sobre las reacciones del objeto a su entorno. Por ejemplo, un objeto
podría reflejar el rojo difusamente, el verde especularmente y transmitir el azul; no es un efecto real,
pero puede resultar útil.
MATERIALES Y MAPEADO
• Casilla de verificación Color de transparencia—Si está activada, el material utiliza un color de transparen-
cia. Si está desactivada, el material emplea un contador para definir sólo un valor de escala de grises.
Predet.=Act.
• Muestra de color—Cuando esta casilla de verificación está activada, la muestra de color presenta el color de
transparencia. Para cambiar el color, seleccione la muestra y después utilice el Selector de colores.
• Contador Mono—Si la casilla de verificación está desactivada, el componente color de transparencia es gris
y este contador permite ajustar el valor de gris.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al componente de transparencia. Consulte Mapeado
de color de filtro. Este botón es un método abreviado; también puede asignar el mapeado reflejado en
la persiana Mapas de Raytrace.
Índ. refracción (índice de refracción)—El índice de refracción (IOR) controla el grado en que el mate-
rial refracta la luz transmitida. Si se deja en 1,0 (el IOR del aire), el objeto situado tras el objeto transpa-
rente no se distorsiona. Con 1,5 el objeto situado detrás sufre una gran distorsión, como el alabastro.
Con un IOR algo inferior a 1,0 el objeto se refleja a lo largo de sus bordes, como una burbuja vista desde
dentro del agua. Predet.=1,0.
CAPÍTULO 7
Los IOR habituales (suponiendo que la cámara está en el aire o en el vacío) son:
En el mundo físico, el IOR es el resultado de las velocidades relativas de la luz a través del material
transparente y el medio donde se halla el ojo o la cámara. Esto suele estar relacionado con la densidad
del objeto, y cuanto mayor es el IOR, más denso es el objeto.
También se puede usar un mapa para controlar el IOR. Los mapas con IOR siempre interpolan entre 1,0
(IOR del aire) y el valor del parámetro IOR. Por ejemplo, si el IOR se establece en 3,55 y se utiliza un
mapa de ruido en blanco y negro para controlarlo, los IOR renderizados en el objeto se definirán con
valores entre 1,0 y 3,55; el objeto parecerá más denso que el aire. En cambio, si se define el IOR en 0,5,
los mismos valores de mapa se renderizarán entre 0,5 y 1,0 (como si la cámara estuviera bajo el agua y
el objeto fuera menos denso).
MATERIALES Y MAPEADO
l í quido 1,200 • Esmeralda 1,570
• Hielo 1,309 • Vidrio, poco brillo 1,575
• Acetona 1,360 • Lapislázuli 1,610
• Alcohol etílico 1,360 • Topacio 1,610
• Solución • Bisulfuro de carbono 1,630
de azúcar al 30% 1,380 • Cuarzo 1 1,644
• Alcohol 1,329 • Cloruro de sodio
• Fluorita 1,434 (sal) 2 1,644
• Cuarzo, fundido 1,460 • Vidrio, mucho brillo 1,650
• Calspar2 1,486 • Yoduro de metileno 1,740
• Solución • Ru b í 1,770
de azúcar al 80% 1,490 • Zafiro 1,770
• Vidrio 1,500 • Vidrio, máximo brillo 1,890
• Vidrio, • Cristal 2,000
cápsula de zinc 1,517 • Diamante 2,417
• Vidrio, cápsula 1,520 • Óxido de cromo 2,705
• Cloruro de sodio 1,530 • Óxido de cobre 2,705
• Cloruro de sodio • Selenio amorfo 2,920
(sal) 1 1,544 • Cristal de yodo 3,340
CAPÍTULO 7
• Poliestireno 1,550
Los controles de este grupo determinan el aspecto de los resaltes especulares, que simulan la superficie
del objeto de Raytrace reflejando las luces de la escena. Al cambiar el color o la intensidad de las luces
de la escena puede cambiar el aspecto de los resaltes especulares.
Como en los materiales estándar, al ajustar los valores de este grupo, la curva de resalte situada a la
derecha cambia para mostrar el efecto. También se actualiza la presentación preliminar del material en
la ranura de muestra.
Color especular—Establece el color especular, suponiendo que la escena contenga luces blancas.
Presione la muestra de color para acceder al Selector de colores y cambiar el color de los resaltes.
Presione el botón de mapa para asignar un mapa al color especular. Consulte Mapeado especular. Este
botón es un método abreviado; también puede asignar el nivel especular en la persiana Mapas de
Raytrace.
El resto de controles del grupo Resalte especular dependen del sombreador activo, como se indica junto
a “Sombra” en la parte superior de esta persiana. Estos controles de resalte son los mismos que para los
sombreadores de material estándar.
• Resaltes anisotrópicos
• Resaltes metálicos
Nota: Los controles de resalte que no pertenecen al sombreador actual se etiquetan “N/D”.
Entorno—Permite especificar un mapa de entorno que sustituya al mapa de entorno global. Tanto
Reflexión como Transparencia usan el mapa de entorno global de la escena si no se especifica otro con
este botón. Este control permite utilizar otros mapas de entorno según los objetos o proporcionar un
entorno para determinados objetos cuando la escena carece de uno global.
Este mapa sustituye el entorno global de la escena para la reflexión y la refracción. Para sustituir sólo
el de la refracción, recurra al control Entorno de transparencia de la persiana Parámetros extendidos.
Use la casilla de verificación para activar y desactivar este mapa.
Consejo: Puede utilizarse cualquier mapa como entorno de Raytrace, incluido el mapa de
reflexión/refracción. El mapa de reflexión/refracción suele ser suficiente para obtener el aspecto dese-
ado y normalmente se renderiza más rápidamente que si utiliza Raytrace en toda la escena, sobre todo
si el material Raytrace es transparente. Si utiliza el material Raytrace sólo para que el cristal de los faros
de un automóvil o de una bombilla colgada en el centro de una habitación tenga el aspecto adecuado,
desactive Raytrace y use en su lugar un mapa de entorno.
CAPÍTULO 7
Relieve—Es lo mismo que el mapeado de relievepara los materiales estándar. Presione el botón para
asignar el mapa. Use el contador para cambiar la cantidad de relieve. La casilla de verificación permi-
te activar y desactivar el mapa.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Salvo los controles alámbricos, los demás controles de la persiana Parámetros extendidos del material
Raytrace son específicos de este material.
Los controles de este grupo son efectos especiales. Aunque son muy potentes, quizá necesite cierta prác-
tica para utilizarlos con eficacia.
CAPÍTULO 7
Iluminación extra—Añade luz a la superficie de los objetos con el material Raytrace. Puede considerar-
lo un color de iluminación ambiental controlable en cada material, pero no lo confunda con la absor-
ción ambiental de la persiana Parámetros básicos.
Si mapea este parámetro, puede simular radiosidad: la luz ambiental causada por la luz que se refleja
MATERIALES Y MAPEADO
en una escena. Una consecuencia de la radiosidad es la porosidad del color. Por ejemplo, con luz inten-
sa, una camisa blanca junto a un muro anaranjado mostrará un color reflejado anaranjado.
Traslucidez—Permite crear un efecto de traslucidez. El color de traslucidez es una reflexión difusa no
direccional. El color difuso de un objeto depende del ángulo que forman la normal a la superficie y la
posición de la fuente de luz. Este componente de color simula los materiales traslúcidos al omitir la ali-
neación de la normal a la superficie.
En los objetos delgados, puede tener el aspecto de una luz que brilla tras una hoja de papel de arroz.
Puede proyectar sombras en la parte posterior del papel y verlas a través de él (una buena solución con
luces de proyector). Con objetos gruesos, pueden lograrse buenos efectos similares a cera.
Fluorescencia y Alt. fluor—Crea un efecto similar al de la luz negra en un cartel con luz negra. La luz
negra es principalmente ultravioleta, queda fuera del espectro visible. Con luz negra, los colores fluo-
rescentes resplandecen o brillan. La fluorescencia del material Raytrace toma toda la luz visible en la
escena, le aplica la alteración y, con independencia del color de las luces de la escena, ilumina el mate-
rial fluorescente como si lo iluminara luz blanca.
Con 0,5, la alteración hace que la fluorescencia actúe como color difuso. Los valores de Alteración
mayores que 0,5 aumentan el efecto fluorescente, con lo que el objeto brilla más que otros de la escena.
En cambio, con valores inferiores a 0,5 el objeto aparece más atenuado que otros de la escena. Con estos
valores, pueden lograrse efectos de cambio cromático.
CAPÍTULO 7
Consejo: Los valores máximos de saturación y valor en el color de fluorescencia ayudan a producir el
efecto de las pinturas fluorescentes comerciales.
Consejo: Una pequeña cantidad de fluorescencia puede aportar realismo a la piel y los ojos.
Grupo Alambre
Tamaño—Establece el tamaño del alambre en el modo alámbrico. Puede definirlo en píxeles (valor pre-
determinado) o en unidades actuales.
En—Permite elegir cómo se va a medir el alambre. Si elige píxeles, los alambres mantienen el mismo
grosor aparente independientemente de la escala de la geometría, o la cercanía o lejanía del objeto. Con
unidades, los alambres parecen más delgados con la distancia y más gruesos con la proximidad, como
si estuvieran modelados en la geometría.
Presione el botón para elegir el mapa de entorno de transparencia. Utilice la casilla de verificación para
conmutar el efecto del mapa.
MATERIALES Y MAPEADO
Parámetros extendidos). Si está activado, los controles del mapa de entorno Transparencia se desacti-
van y un mapa aplicado al entorno de Raytrace se aplica también al entorno Transparencia. Si está des-
activado, los controles del mapa de entorno Transparencia se activan y un mapa aplicado al entorno de
transparencia puede tener un mapa distinto aplicado. Predet.=Act.
Al cambiar la configuración de este botón también cambia en la persiana Parámetros básicos y la per-
siana Mapas.
Densidad—Los controles de densidad son para los materiales transparentes. Si el material es opaco
(predeterminado), no tienen efecto.
Para usarla, asegúrese antes de que el objeto es transparente. Presione la muestra de color para presen-
tar el Selector de colores. A continuación, elija un color y active la casilla de verificación.
Cantidad controla la cantidad del color de densidad. Al reducir este valor disminuye el efecto del color
de densidad. Rango=0 a 1,0. Predet.=1,0.
Una lámina fina de vidrio teñido es bastante clara, mientras que un trozo grueso del mismo vidrio
CAPÍTULO 7
tiene más color. Los controles Inicio y Fin ayudan a simular este efecto; se expresan en unidades uni-
versales. Inicio es la posición del objeto donde el color de densidad empieza a verse (Predet.=0,0).
Fin es la posición del objeto donde el color de densidad alcanza todo el valor de Cantidad.
(Predet.=25,0). Para conseguir un efecto más claro, aumente el valor de Fin. Para que sea más denso,
reduzca el valor de Fin.
El objeto debe ser al menos tan grueso como el valor de Inicio para que el color de densidad sea visible.
Niebla—La niebla de densidad es también un efecto basado en el grosor, que llena el objeto con una
niebla opaca y autoiluminada a la vez. El efecto es como el humo retenido en un cristal o la cera en la
punta de una vela. La niebla coloreada de los objetos tubulares puede imitar a los tubos de neón.
Para usarla, asegúrese antes de que el objeto es transparente. Presione la muestra de color para presen-
tar el Selector de colores. A continuación, elija un color y active la casilla de verificación.
Cantidad controla la cantidad de niebla de densidad. Al reducir este valor, disminuye el efecto de nie-
bla de densidad y la niebla se vuelve traslúcida. Rango=0 a 1,0. Predet.=1,0.
Los controles Inicio y Fin permiten ajustar el efecto de niebla según las dimensiones del objeto; se expre-
san en unidades universales. Inicio es la posición del objeto donde la niebla de densidad empieza a
verse (Predet.=0,0). Dist. fin es la posición del objeto donde la niebla de densidad alcanza todo el valor
de Cantidad. (Predet.=25,0). Para conseguir un efecto más claro, aumente el valor de Fin. Para que sea
más denso, reduzca el valor de Fin.
Grupo Reflexiones
Los controles de este grupo proporcionan un mejor control sobre las reflexiones.
Tipo—Si está definido en Predet., las reflexiones se disponen en capas con el color difuso. Por ejemplo,
si el mapa no es transparente y completamente reflectante, no se ve el color difuso. Si se establece en
Aditivo, las reflexiones se añaden al color difuso, como en los materiales Estándar. El componente difu-
so siempre resulta visible.
Ganancia—Controla el brillo de la reflexión. Cuanto menor sea el valor de ganancia, más brillante será
la reflexión. Con una ganancia de 1,0 no se ve reflexión. Predet.=0,5.
Material Arquitectónico
La configuración de los materiales arquitectónicos consta de propiedades físicas para ofrecer el mayor
realismo posible con luces fotométricas y radiosidad. Con esta combinación de características puede
crear estudios de iluminación muy precisos.
No se recomienda usar el material Arquitectónico con luces estándar de 3ds max en la escena, ni con
Light Tracer. El objetivo de este material es ofrecer un modelado preciso. Úselo con luces fotométricas
y radiosidad. Por su parte, el renderizador de mental ray puede renderizar el material Arquitectónico,
CAPÍTULO 7
Consejo: Puede usar un material estándar u otro tipo de material si no necesita el grado de realismo que
ofrece el material Arquitectónico.
Plantillas de material
Al crear un material nuevo puede elegir entre una variedad de plantillas. Una plantilla es simplemen-
te un conjunto de parámetros de material predefinidos, que se aproxima al tipo de material que desea
crear y que le sirve de punto inicial. Consulte Persiana Plantillas.
Persiana Plantillas
Editor de materiales > Material Arquitectónico > Persiana Plantillas
La persiana Plantillas ofrece una lista de tipos de materiales para elegir. Una plantilla es simplemente
un conjunto de parámetros predefinidos para la persiana Cualidades físicas, que se aproxima al tipo de
material que desea crear y que le sirve de punto inicial. Una vez seleccionada la plantilla, puede ajus-
tar sus parámetros y añadir mapas para aportar mayor realismo y mejorar el aspecto del material.
Las plantillas no afectan a Color difuso en la persiana Cualidades físicas, sólo a los parámetros numéricos.
Interfaz
Lista desplegable Plantilla—Permite elegir el tipo de material que se va a diseñar. Cada plantilla ofre-
ce valores predefinidos para los diversos parámetros del material.
A continuación se muestran las plantillas de material que incluye 3ds max. La finalidad de la mayoría
de las plantillas es evidente, por lo que sólo se comentan algunas de ellas en la tabla.
PLANTILLA COMENTARIOS
Baldosa de cerámica vidriada
MATERIALES Y MAPEADO
Tela
Vidrio - Transparente
Vidrio - Traslúcido
Difuso ideal Material blanco neutro
Mampostería Base excelente para un mapa difuso
Metal Brillante y reflexivo
Metal - Cepillado Menos brillante
Metal - Plano Menos brillante todav í a
Metal - Pulido Muy brillante
Simetría Totalmente brillante
Pintura lisa Otro material blanco neutro
Pintura brillante Blanco y brillante
Pintura semibrillante Blanco y un poco brillante
Papel
Papel - Traslúcido
Plástico
Piedra Base excelente para un mapa difuso
Piedra pulida Ligeramente brillante y base excelente para un mapa difuso
CAPÍTULO 7
Al crear un material Arquitectónico nuevo o editar uno existente, los parámetros de la persiana
Cualidades físicas son los que probablemente necesite ajustar.
Procedimiento
Advertencia: Sólo las luces fotométricas proporcionan la luminancia correcta. Además, el renderiza-
dor de mental ray pasa por alto el parámetro Emitir energía.
• Presione este botón para activar Definir luminancia a partir de luz (bajo el parámetro Luminancia) y
después designe la luz en un visor.
Consejo: Si utiliza una solución de radiosidad, asegúrese de activar Emitir energía (según luminan-
cia) para aquellos materiales cuya luminancia sea superior a cero. Este control se halla en la persia-
na Sustitución de iluminación avanzada.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Color difuso—Controla el color difuso. El color difuso es el color que tiene el material con luz directa.
Presione la muestra de color para acceder al Selector de colores y cambiar el color difuso.
Definir color en promedio de texturas—Permite cambiar el color difuso a un promedio de los colores
del mapa difuso actual. Si no se ha asignado un mapa, este botón no tiene ningún efecto.
Este botón resulta útil si se va a reducir el valor de Cantidad del mapa difuso. Cuando el patrón del
mapa difuso aparece sobre un promedio de sí mismo, el efecto es más realista en casi todos los tipos de
materiales que cuando aparece sobre un color no relacionado.
CAPÍTULO 7
Advertencia: Este botón cambiará el color difuso aunque se desactive el mapa difuso.
Mapa difuso—Estos controles asignan un mapa al componente difuso del material. Para asignar un
mapa, presione el botón alargado (llamado “Ninguno” de forma predeterminada). Se accede al Visor
de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige
Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de diálogo para que seleccione el archivo bitmap que
desea utilizar.
Mientras un mapa está asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botón de mapa.
• Contador Cantidad—El contador de la izquierda define la cantidad del mapa difuso que se va a uti-
lizar. Este valor es un porcentaje: con 100,0 sólo se ve el mapa; con valores inferiores puede verse el
color difuso; y con 0,0 no se ve el mapa.
Brillo—Define el brillo del material. Este valor es un porcentaje: con el valor 100,0 el material tiene el
máximo brillo posible; con valores inferiores es menos brillante; y con el valor 0,0 no tiene brillo.
Generalmente, cuanto más brillante sea un material, más pequeños se mostrarán los resaltes especulares,
que son reflejos de las luces que iluminan el material. El índice de refracción también puede afectar al tama-
ño de los resaltes. El brillo controla además en qué medida refleja el material otros objetos de la escena.
Nota: El brillo por sí solo no es suficiente para producir reflexiones y resaltes especulares en una super-
ficie. También debe tenerse en cuenta el índice de refracción (IOR), que se describe a continuación.
El contador de cantidad de un mapa de brillo escala el mapa. Si no se ha asignado ningún mapa, se apli-
ca el valor del contador en sí.
Consejo: El efecto de transparencia se aprecia mejor en una presentación preliminar con un fondo de
patrón. Si la presentación preliminar de material no muestra un patrón de cuadrados de colores, haga
MATERIALES Y MAPEADO
clic con el botón derecho en la presentación preliminar de material o mapa, y seleccione Fondo en el
menú emergente.
Traslucidez—Controla el grado de traslucidez del material. Un objeto traslúcido transmite luz, pero
también la dispersa por su interior. Este valor es un porcentaje: con el valor 0,0 el material es totalmen-
te opaco y con el valor 100,0 es lo más traslúcido posible.
Índice de refracción—El índice de refracción (IOR) controla el grado en que el material refracta la luz
transmitida y el grado de reflexión del material. Si se deja en 1,0 (el IOR del aire), el objeto situado tras
el objeto transparente no se distorsiona. Con 1,5 el objeto situado detrás sufre una gran distorsión, como
el alabastro. Rango=1,0 a 2,5.
Los IOR habituales (suponiendo que la cámara está en el aire o en el vacío) son:
CAPÍTULO 7
En el mundo físico, el IOR es el resultado de las velocidades relativas de la luz a través del material
transparente y el medio donde se halla el ojo o la cámara. Esto suele estar relacionado con la densidad
del objeto: cuanto mayor es el IOR, más denso es el objeto.
El IOR afecta al nivel de brillo de los materiales o, en el caso de materiales transparentes como el agua
o el cristal, al grado de distorsión. En materiales que no son transparentes, cuanto mayor es el IOR, más
luz refleja el material y más brillante parece.
Con un índice de refracción de 1,0 toda la luz se transmite al material. En tal caso, aunque el material
tenga un valor de brillo alto, la superficie se muestra perfectamente difusa y sin resaltes especulares.
Luminancia cd/m?—Con una luminancia superior a 0,0 el material parece resplandecer y, si se activa
Emitir energía (consulte a continuación), aporta energía a la solución de radiosidad. La luminancia se
mide en candelas por metro cuadrado.
Definir luminancia a partir de luz—Obtiene la luminancia del material a partir de una luz de la esce-
na. Presione este botón y después designe una luz en un visor. La luminancia del material se adapta a
la de la luz y el botón se desactiva.
2 lados—Si está activada, el material se convierte en un material de 2 lados. Aplica el material a ambos
lados de las caras seleccionadas.
Textura difusa pura—Cuando está activada, excluye el material de la iluminación y el control de expo-
sición. En tal caso, el material se renderiza con un aspecto totalmente plano, usando los valores RGB
puros del mapa o color difuso. Predet.=Des.
MATERIALES Y MAPEADO
Al crear un material Arquitectónico nuevo o editar uno existente, los parámetros de la persiana Efectos
especiales permiten asignar mapas que crean relieves o desplazamiento, ajustan la intensidad de la luz
o controlan la transparencia.
Interfaz
Controles de Relieve—Estos controles asignan un mapa de relieve al material. Para asignar un mapa, pre-
sione el botón alargado (llamado “Ninguno” de forma predeterminada). Se accede al Visor de materia-
les/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como
el tipo de mapa, aparece otro cuadro de diálogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar.
Mientras un mapa está asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botón de mapa.
a utilizar. Con el valor 1000,0 el mapeado de relieve es máximo; con valores inferiores los relieves son
menos pronunciados; y con el valor 0,0 su ausencia es total. Los valores negativos cambian la direc-
ción del efecto de relieve. Rango= -1000,0 a 1000,0.
Mientras un mapa está asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botón de mapa.
Consejo: Aplicar un mapa de ruido de baja frecuencia a la intensidad puede ayudar a reducir el aspec-
to de “generado con ordenador” de las texturas y dar un aspecto natural a superficies como ladrillos y
alfombras sometidas a luz diurna.
Para asignar un mapa, presione el botón alargado (llamado “Ninguno” de forma predeterminada). Se
accede al Visor de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione
Aceptar. Si elige Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de diálogo para que seleccione el
archivo bitmap que desea utilizar.
MATERIALES Y MAPEADO
Mientras un mapa está asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botón de mapa.
Contador Cantidad—El contador de la izquierda define la cantidad de mapeado de intensidad que se
va a utilizar. Con el valor 100,0 el mapeado de intensidad es máximo; con valores inferiores el efecto es
menos pronunciado; con el valor 0,0 el mapa no afecta y con valores inferiores a 0,0, el material se difu-
mina. Rango= –100,0 a 100,0.
Controles de Recorte—Estos controles asignan un mapa de recorte al material. Para asignar un mapa, pre-
sione el botón alargado (llamado “Ninguno” de forma predeterminada). Se accede al Visor de materia-
les/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como
el tipo de mapa, aparece otro cuadro de diálogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar.
Mientras un mapa está asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botón de mapa.
mapa es totalmente negro y los objetos con este material son completamente transparentes.
Material Mate/Sombra
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Mate/Sombra
El material Mate/Sombra permite convertir objetos completos (o subconjuntos de caras) en objetos
mate que muestran el mapa de entorno actual.
Simplemente renderizando la fotografía enmarcada contra un fondo, aparece la foto delante del fondo.
MATERIALES Y MAPEADO
Un objeto mate oculta parte de la fotografía y deja ver el fondo para que parezca que la fotografía
está detrás de las copas.
Este material también puede recibir sombras proyectadas sobre él desde objetos no mate de la escena.
CAPÍTULO 7
Con esta técnica, puede proyectar sombras en fondos creando objetos proxy mate y colocándolos delan-
te de objetos de forma similar en el fondo.
Creación de un objeto mate para proyectar sombras contra una imagen de fondo
MATERIALES Y MAPEADO
Nota: El efecto Mate/Sombra sólo es visible al renderizar la escena, no en los visores.
Procedimientos
Existen tres maneras de renderizar objetos de forma que se mezclen homogéneamente con el entorno
de fondo:
2. Asignar una textura difusa autoiluminada 100% a un objeto mediante Mapeado de cámara
Utilice la alisación Emular placa/MAX R2.5 siempre que desee emular objetos de primer plano con un
fondo sin filtrar, o emular las cualidades de alisación obtenidas con la renderización de 3ds max 2.5.
Consulte la descripción del Filtro de alisación en la descripción del Renderizador detallado predeter-
minado.
CAPÍTULO 7
1. Cree una escena con uno o varios objetos en una plataforma de caja, más uno o varios focos de pro-
yección de sombras.
2. Asigne un material Mate/Sombra a la caja y renderice la escena con los parámetros de Mate/Sombra
predeterminados (Alpha opaco activada y Afectar Alpha desactivada).
3. En la ventana del fotograma renderizado que aparece, presione Mostrar canal Alpha.
4. En la persiana Parámetros básicos mate/de sombra, desactive Alpha opaco y active Recibir sombras
y Afectar Alpha.
La silueta de la caja deja de verse, pero aparecen los demás objetos y sus sombras.
6. En la persiana Parámetros básicos mate/de sombra, presione el botón de mapa del grupo Reflexión
y utilice el Visor de materiales/mapas para asignar un mapa Simetría plana al material de la caja.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Grupo Mate
Alpha opaco—Determina si el material mate aparece o no en el canal alpha. Si desactiva esta opción, el
CAPÍTULO 7
objeto mate no forma un canal Alpha y la imagen puede emplearse para crear composiciones, como si
no hubiera objetos mate en la escena. Predet.=Des.
Grupo Atmósfera
Estas opciones determinan si se aplican efectos de niebla a las superficies mate y cómo se aplican.
Cuando aplique niebla, puede elegir entre dos métodos diferentes: puede aplicarla como si la superfi-
cie mate estuviera a una distancia infinita respecto a la cámara o como si dicha superficie se encontra-
ra en realidad en ese punto del objeto sombreado. En otras palabras, puede aplicar la niebla en 2D o 3D
a las superficies mate. Los controles siguientes determinan el modo de aplicación:
En profundidad de objeto—Este es el método 3D. Primero se renderizan las sombras y después se apli-
ca niebla a la escena. Como esto varía la cantidad de niebla sobre la superficie mate 3D, los canales
mate/alpha generados no se mezclan perfectamente en el fondo. Utilice En profundidad de objeto si el
objeto mate va a ser un objeto 3D en la escena que el fondo 2D representa.
Grupo Sombra
Este grupo determina si las superficies mate reciben las sombras que se proyectan sobre ellas y cómo
las reciben.
Afectar Alpha—Cuando está activo, las sombras proyectadas en un material mate se aplican al canal
alpha, lo que permite renderizar bitmaps con canales Alpha que se pueden componer más tarde.
Predet.=Act.
Afectar Alpha sólo está disponible si está desactivado Alpha opaco (en el grupo Mate).
MATERIALES Y MAPEADO
Con Afectar Alpha activado, cuanto más alto sea el valor de Brillo de sombra, más transparente será la
sombra, lo que permite ver el fondo a su través y que la sombra sea más luminosa.
Brillo de sombra—Establece el brillo de las sombras. Con 0,5 las sombras no se atenúan en la superfi-
cie mate; si el valor es 1,0, brillan con el color de la superficie mate, y con 0,0 se oscurecen para elimi-
nar totalmente la superficie mate.
La definición del color de sombra resulta especialmente útil cuando se emplea un material
Mate/Sombra para componer las sombras sobre una imagen de fondo, como en vídeo. Permite teñir las
sombras para que coincidan con sombras existentes en la imagen.
Grupo Reflexión
Los controles de grupo permiten determinar si las superficies mate pueden tener reflexiones. Las refle-
xiones mate se crean con un mapa de sombras.
Consejo: Las reflexiones mate no crean correctamente canales alpha a no ser que se rendericen sobre un
fondo negro.
CAPÍTULO 7
Mapa—Presenta el Visor de materiales/mapas, que permite asignar un mapa para las reflexiones. Las
reflexiones son independientes del entorno a menos que elija una mapa de reflexión/refracción o sime-
tría plana.
Material carcasa
Renderizar a texturas. > Editor de materiales > Designar material de objeto > Seleccione el objeto
con el material “tostado”
El material carcasa se utiliza con el tueste de texturas. Cuando se utiliza Renderizar a textura, se crea
un material de carcasa que contiene dos materiales: el material original usado en la renderización y el
material tostado. El material tostado es un bitmap que se guarda en disco con Renderizar a texturas.
Está “tostado”, o asociado a un objeto de la escena.
El material carcasa es un contenedor de otros materiales, como Multi/Subobjeto. También permite con-
trolar qué material se utiliza en qué renderizaciones.
Nota: El Visor de materiales/mapas lista el material de carcasa cuando se asigna un material nuevo.
Puede aplicar dos materiales a un mismo objeto de este modo, pero al cambiar el tipo de material a car-
casa no se genera una textura tostada que se guarda en disco.
Procedimientos
Interfaz
Material original—Muestra el nombre del material original. Presione el botón para ver ese material y
ajustar sus parámetros.
Material tostado—Muestra el nombre del material tostado. Presione el botón para ver ese material y
ajustar sus parámetros.
CAPÍTULO 7
Además del color y mapeado del material original, el material tostado puede contener sombras de ilu-
minación y otra información. Además, un material tostado tiene una resolución fija.
Visor—Utilice estos botones para elegir el material que aparece en visores sombreados: el material ori-
ginal (botón superior) o el tostado (botón inferior).
Render—Utilice estos botones para elegir el material que aparece en visores renderizaciones: el mate-
Este material permite controlar directamente las propiedades de radiosidad de un material. La sustitu-
ción de iluminación avanzada es un complemento de los materiales básicos y puede atribuirse a cual-
quier material renderizable. El material de sustitución de iluminación avanzada no produce efecto en
las renderizaciones normales. Afecta a la solución de radiosidad o a Light Tracer. Los dos usos princi-
pales de la sustitución de iluminación avanzada son:
• Ajustar las propiedades de los materiales empleados en una solución de radiosidad o en Light Tracer
• Crear efectos especiales, como generar objetos autoiluminados que aporten energía a la solución de
radiosidad
Material de Lightscape
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Mat de Lightscape
MATERIALES Y MAPEADO
El material de Lightscape permite definir el comportamiento de radiosidad de materiales de 3ds max
que se desea usar en mezclas existentes de radiosidad de Lightscape.
Nota: Este material es para utilizar con Lightscape. No está concebido para usarlo con la solución de
iluminación avanzada de 3ds max. Para ajustar las propiedades de radiosidad del material en 3ds
max, utilice el material Sustitución de iluminación avanzada.
Interfaz
CAPÍTULO 7
Brillo—Controla el brillo de la imagen presentada en el monitor. El valor de este control no afecta a los
niveles de iluminación reales del modelo. Nota: El valor predeterminado es exactamente el mismo que
los valores definidos en el cuadro de diálogo Importar solución de Lightscape.
Contraste—Controla el contraste entre las regiones claras y oscuras del modelo. Nota: El valor prede-
terminado es exactamente el mismo que los valores definidos en el cuadro de diálogo Importar solu-
ción de Lightscape.
Iluminación ambiental—Controla la cantidad de luz ambiental de 3ds max que se mezclará con los cál-
culos de radiosidad. Si el valor es 0, no se utiliza nada de la luz ambiental de 3ds max. Si el valor es 1,
el valor de luz ambiental de 3ds max se añade a los cálculos de radiosidad. Predet.=0,0.
Cant. relieve—Este valor controla la fuerza del mapa de relieve que se aplica a la iluminación de
Lightscape, a diferencia de la iluminación realizada por 3ds max. Puede controlarse separadamente
desde la cantidad de relieve en el material de 3ds max, lo que permite ajustar los relieves en la ilumi-
nación de Lightscape para que coincidan con los relieves de la iluminación de 3ds max. Predet.=5,0.
Luz diurna—Determina si se desea usar la luz diurna natural en el cálculo. Nota: El valor predetermi-
nado es exactamente el mismo que los valores definidos en el cuadro de diálogo Importar solución de
Lightscape.
Escena exterior—Se utiliza para simulaciones de luz diurna exterior. Nota: El valor predeterminado es
exactamente el mismo que los valores definidos en el cuadro de diálogo Importar solución de
Lightscape.
MATERIALES Y MAPEADO
Aplicar cambios a todos los materiales de Lightscape—Determina si los cambios que se realizan en
este cuadro de diálogo se aplican a todos los materiales de radiosidad de Lightscape o no. Predet.=Des.
Desactivar radiosidad—Determina si se calcula o no la radiosidad. Esta opción ofrece una forma rápi-
da de ver el efecto de la iluminación específica de Lightscape. Predet.=Des.
Material base—Muestra el material base de 3ds max al que se aplica la iluminación de radiosidad. (El
material base aparece en el objeto mientras que el material de radiosidad de Lightscape añade efectos
de radiosidad.) Use este botón para cambiar el material base del objeto.
Material Mezcla
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Mezcla .
Nota: Este material cuenta con el parámetro Cantidad de mezcla animable, que permite dibujar curvas
de función de morfismo de materiales para controlar cómo dos materiales se mezclan en el tiempo.
Procedimientos
CAPÍTULO 7
Aparece el cuadro de diálogo Sustituir mapa. Este cuadro de diálogo permite elegir entre des-
echar el material original en la ranura o conservarlo como submaterial.
Los controles de los materiales de mezcla son similares a los de mapas Mixto.
• En la persiana Parámetros básicos de mezcla, presione uno de los dos botones de material.
Aparecen los parámetros del submaterial. De forma predeterminada, los submateriales son materia-
les estándar con sombreado Blinn.
MATERIALES Y MAPEADO
Mapa utilizado para revelar el ladrillo debajo del estuco
En este mapa de mezcla, la intensidad de los píxeles controla la mezcla. Si el valor de intensidad está
próximo a cero, uno de los colores o mapas componentes queda visible; sin embargo, si se aproxima
a la intensidad máxima, es el otro componente el que puede verse.
Consejo: El uso de un mapa Ruido para el mapa de mezcla puede proporcionar efectos satisfactorios
y con apariencia natural.
Consejo: Cantidad de mezcla no está disponible mientras hay un mapa asignado a este parámetro.
Si Utilizar curva está desactivada, el mapa de mezcla se usa tal cual. En cambio, si Utilizar curva está
activada, puede cambiar el efecto de la rampa de degradado del mapa de mezcla para mostrar una
parte mayor de un material y menor del otro.
CAPÍTULO 7
Interfaz
Material 1 y Material 2—Permiten seleccionar o crear los dos materiales que se van a mezclar. Utilice
las casillas de verificación para activar y desactivar los materiales.
Interactivo—Selecciona cuál de los dos materiales aparece en las superficies de objetos en los visores
mediante el renderizador interactivo.
MATERIALES Y MAPEADO
Si uno de los materiales tiene activada la opción Mostrar mapa en el visor, ésta tiene prioridad sobre el
valor de Interactivo. Los visores sólo pueden mostrar un mapa cada vez.
Máscara—Permite seleccionar o crear un mapa que se empleará como máscara. Los dos materiales se
mezclan en mayor o menor grado según la intensidad del mapa. Las áreas más claras (blancas) de la
máscara muestran el Material 1. Las más oscuras (negras), el Material 2. Utilice la casilla de verificación
para activar y desactivar el mapa de máscara.
La curva de mezcla determina la gradualidad o nitidez de la transición entre los dos colores que se van
a mezclar. Esta curva influye en la mezcla sólo cuando se ha asignado un mapa de máscara.
Consejo: Para obtener efectos moteados, mezcle dos materiales estándar utilizando un mapa de ruido
CAPÍTULO 7
como máscara.
Utilizar curva—Determina si la curva de mezcla afecta a la mezcla. Este control no está disponible si no
se ha asignado una máscara, o se ha asignado pero está desactivada.
Zona de transición—Estos valores ajustan el nivel de los límites superior e inferior. Si los dos valores
son iguales, los dos materiales se encuentran en una arista definida. Con rangos más amplios se obtie-
ne una mezcla más gradual de un submaterial al otro. La curva de mezcla refleja el efecto de la modi-
ficación de estos valores.
Material Compuesto
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Compuesto
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Material base—Presenta el Visor de materiales/mapas, donde se asigna el material base. De forma pre-
determinada, el material base es un material estándar. Los demás materiales se superponen encima de
este material, en orden descendente.
De Mat 1 a Mat 9—Cada uno de estos nueve grupos contiene controles para la composición de un
material. De forma predeterminada, no hay materiales asignados.
Casilla de verificación—Si está activada, el material se utiliza para el compuesto. Si está desactivada,
no se utiliza. Predet.=Act.
A—Si está activado, este material utiliza la opacidad aditiva. Los colores del material se suman según
su opacidad.
S—Si está activado, este material utiliza la opacidad sustractiva. Los colores del material se sustraen
según su opacidad.
M—Si está activado, este material mezcla los materiales basándose en el valor de Cantidad. Tanto el
color como la opacidad se mezclan tal cual cuando se usa un material de mezcla sin máscara.
En la composición aditiva (A) y sustractiva (S), el valor de Cantidad puede oscilar entre 0 y 200. Si la
cantidad es 0, no se realiza el compuesto y tampoco se muestra el material indicado debajo. Si la canti-
dad es 100, el compuesto se realiza totalmente. En cambio, cuando la cantidad es superior a 100, el com-
puesto se “sobrecarga”: las partes transparentes del material se vuelven más opacas, hasta que ya no se
ve el material indicado debajo.
En la composición mixta (M), el valor de Cantidad puede oscilar entre 0 y 100. Si la cantidad es 0, no se
realiza el compuesto y tampoco se muestra el material indicado debajo. Si la cantidad es 100, el com-
puesto se realiza totalmente y sólo se ve el material indicado debajo.
Material 2 lados
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > 2 lados
MATERIALES Y MAPEADO
A la derecha, un material de dos lados crea un patrón para el interior del cubo de la basura.
El material 2 lados permite asignar dos materiales distintos a las caras anteriores y posteriores de los
objetos.
Procedimientos
Aparece el cuadro de diálogo Sustituir mapa. Este cuadro de diálogo permite elegir entre desechar
el material original en la ranura o conservarlo como submaterial.
Los controles del material 2 lados permiten seleccionar los dos materiales, así como la traslucidez del
material en general.
Aparecen los parámetros del submaterial. De forma predeterminada, los submateriales son materia-
les estándar con sombreado Blinn.
Aparecen los parámetros del submaterial. De forma predeterminada, los submateriales son materia-
les estándar con sombreado Blinn.
MATERIALES Y MAPEADO
Interfaz
Traslucidez—Establece la cantidad de un material que se puede ver a través del otro. Este valor es un
porcentaje que oscila entre 0,0 y 100,0. Con el valor 100%, el material exterior puede verse en las caras
internas y el material interior en las caras externas. Con valores intermedios, el porcentaje de material
interior especificado “rezuma” y puede verse en las caras externas. Predet.=0,0.
Material Multi/Subobjeto
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Multi/Subobjeto
Si el objeto es una malla editable, puede arrastrar y soltar materiales en diferentes selecciones de caras,
creando así un material Multi/Subobjeto de forma inmediata. Consulte Asignación de materiales de
subobjeto con arrastrar y soltar.
También puede crear un material Multi/Subobjeto nuevo arrastrando los materiales a las caras selec-
cionadas con el modificador Editar malla.
Los ID de submaterial ya no dependen del orden de la lista, y pueden introducirse nuevos valores de ID.
El botón Exclusivo del Editor de materiales permite convertir un submaterial calcado en una copia
única.
En el nivel de material Multi/Subobjeto, el objeto de muestra de la ranura presenta una selección de los
submateriales. Al editar un submaterial, el contenido de la ranura de muestra varía según el valor del
conmutador Multipresentación simple bajo nivel superior en el cuadro de diálogo Opciones del editor
de materiales.
En 3ds max 6 se han introducido mejoras de los materiales Multi/Subobjeto para la edición de mallas
y la gestión de submateriales.
CAPÍTULO 7
• Los submateriales que no se han asignado a un objeto o a su superficie no pueden limpiarse del mate-
rial Multi/Subobjeto con la utilidad Limpiar multimaterial.
• Los mapas duplicados, asignados a materiales, pueden convertirse en calcos con la utilidad Calcar
mapas duplicados.
Procedimientos
Aparece el cuadro de diálogo Sustituir mapa. Este cuadro de diálogo permite elegir entre desechar
el material original en la ranura o conservarlo como submaterial.
Los controles del material Multi/Subobjeto son básicamente una lista de los submateriales que con-
tiene.
Aparecen los parámetros del submaterial. De forma predeterminada, los submateriales son materia-
les estándar con sombreado Blinn.
MATERIALES Y MAPEADO
• En la persiana Parámetros básicos de Multi/Subobjeto, presione la muestra de color situada junto al
botón del submaterial.
Las muestras de color de los submateriales son métodos abreviados. Mediante estas muestras, puede
asignar el color elegido al componente difuso del submaterial.
5. Aplique un modificador Material y defina como ID de material el número del submaterial que desee
asignar.
CAPÍTULO 7
Los valores de ID de los materiales Multi/Subobjeto se corresponden con los números de ID de los
materiales de la persiana Seleccionar cara. Si se define el ID en un número que no corresponde a un
material incluido en el material Multi/Subobjeto, las caras se renderizan en negro.
Consejo: También puede utilizarse el modificador Editar malla para asignar un material contenido a
caras seleccionadas. Aplique Editar malla al objeto, vaya al nivel de subobjetos Cara y seleccione las
caras que desee asignar. A continuación, en la persiana Editar superficie, defina el valor de ID del mate-
rial en el ID del submaterial. (Puede arrastrar y soltar un material Multi/Subobjeto en un modificador
Editar malla como lo haría con objetos de malla editable.)
• Presione Añadir.
La esfera de muestra aparece rodeada por un borde blanco y negro para indicar que el material está
seleccionado.
Si la lista de submateriales es más larga de lo que admite la persiana, puede utilizar la barra de des-
plazamiento de la derecha para mostrar otras partes de la lista.
2. Presione Eliminar.
El submaterial se elimina.
MATERIALES Y MAPEADO
Interfaz
CAPÍTULO 7
Al reducir el número de submateriales se eliminan submateriales del final de la lista. Puede deshacer
Definir número cuando lo ha utilizado para eliminar materiales.
ID—Presiónelo para ordenar la lista de modo que comience con el submaterial que tiene el ID de mate-
rial más bajo y termine con el que tiene el más alto.
Nombre—Presiónelo para ordenar la lista según los nombres introducidos en la columna Nombre.
Submaterial—Presiónelo para ordenar la lista según los nombres de los submateriales que aparecen en
los botones de Submaterial.
MATERIALES Y MAPEADO
Lista de submateriales
Cada submaterial tiene una sola entrada en esta lista. La persiana muestra hasta 10 submateriales a la
vez. Si el material Multi/Subobjeto contiene más de 10 submateriales, puede desplazar la lista con la
barra de desplazamiento situada a la derecha.
Esfera de muestra—La pequeña esfera de muestra es una “mini-presentación preliminar” del subma-
terial. Presiónela para seleccionar este submaterial. Un material debe seleccionarse antes de eliminarlo.
ID—Muestra el número de ID asignado a este submaterial. Este campo se puede editar para cambiar el
número de ID. Si asigna a dos submateriales el mismo ID, aparece un mensaje de advertencia en la parte
superior de la persiana.
Cuando el material Multi/Subobjeto se aplica a un objeto, las caras del objeto que tienen el mismo
número de ID de material asignado se renderizan con el submaterial.
Puede presionar Ordenar por ID para ordenar la lista de submateriales por este valor, de menor a
mayor.
CAPÍTULO 7
Nota: A veces el botón Submaterial muestra un número de material. Este no es el ID del submaterial.
Nombre—Permite introducir un nombre personalizado para el material. El nombre del submaterial
aparece en el campo Nombre si se encuentra en el nivel del submaterial. También se muestra en el Visor
y el Explorador.
Botón Submaterial—Presione este botón para crear o editar uno de los submateriales. Cada uno de los
submateriales es un material perfectamente completo, con tantos mapas y niveles como se desee.
De forma predeterminada, los submateriales son materiales estándar con sombreado Blinn.
Muestra de color—Designe la muestra de color situada a la derecha del botón Submaterial para abrir
el cuadro de diálogo Selector de colores y elegir un color difuso para el submaterial.
Material Shellac
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Shellac
MATERIALES Y MAPEADO
Abajo: Materiales combinados con un valor de mezcla de color Shellac del 50%
El material Shellac mezcla dos colores mediante superposición. Los colores del material superpuesto,
llamado material “shellac”, se añaden a los colores del material base. El parámetro Mezcla de color
CAPÍTULO 7
Interfaz
Material base—Permite acceder al nivel del submaterial base. De forma predeterminada, el material
base es un material estándar con sombreado Blinn.
Material Shellac—Permite acceder al nivel del material Shellac. De forma predeterminada, el material
shellac es un material estándar con sombreado Blinn.
Mezcla de color Shellac—Controla la cantidad de mezcla de color. Con 0,0 el material Shellac no tiene
ningún efecto. Al aumentar el valor de Mezcla de color Shellac, aumenta la cantidad de color del mate-
rial Shellac que se mezcla con el color del material base. Este parámetro no tiene límite máximo. Los
valores altos “sobrecargan” los colores del material Shellac. Predet.=0,0.
Material Superior/Inferior
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Superior/Inferior
MATERIALES Y MAPEADO
El material Superior/Inferior permite asignar dos materiales diferentes a las partes superior e inferior
CAPÍTULO 7
Las caras superiores de un objeto son aquellas cuyas normales señalan hacia arriba y las caras inferio-
res las que tienen normales que señalan hacia abajo. Puede indicar si los términos “superior” e “infe-
rior” se refieren a las coordenadas universales de la escena o a las locales del objeto.
Procedimientos
Aparece el cuadro de diálogo Sustituir mapa. Este cuadro de diálogo permite elegir entre desechar
el material original en la ranura o conservarlo como submaterial.
Los controles del material Superior/Inferior permiten elegir los dos materiales y la transición entre
ellos.
Aparecen los parámetros del submaterial. De forma predeterminada, los submateriales son materia-
les estándar con sombreado Blinn.
Los demás controles, descritos en la sección “Interfaz”, determinan la transición entre los materiales
superior e inferior.
Interfaz
Material superior y Material inferior—Utilice estas opciones para ver los parámetros de los submate-
riales superior o inferior. De forma predeterminada, los submateriales son materiales estándar con som-
CAPÍTULO 7
breado Blinn.
La casilla de verificación situada a la derecha de cada botón permite desactivar ese submaterial para
que no se vea en la escena y en la ranura de muestra.
Grupo Coordenadas
Los controles de este grupo permiten elegir cómo el programa determina el límite entre superior e inferior.
Universal—Las caras señalan hacia arriba o abajo según las coordenadas universales de la escena. Al
rotar el objeto, el límite entre las caras superiores e inferiores no varía.
Local—Las caras señalan hacia arriba o abajo según las coordenadas locales del objeto. Cuando se rota
el objeto, el material rota con él.
Mezcla—Mezcla la arista entre los submateriales superior e inferior. Este valor es un porcentaje que
puede oscilar entre 0 y 100. Con el valor 0, una línea nítida divide los submateriales superior e inferior.
En cambio, con 100, los submateriales superior e inferior se tiñen entre sí. Predet.=0.
Posición—Determina dónde se produce la división entre los dos materiales en un objeto. Este valor es
un porcentaje que puede oscilar entre 0 y 100. El valor 0 sitúa la línea en la parte inferior del objeto y
muestra sólo el material superior. Con 100, la línea se sitúa en la parte superior del objeto y se muestra
sólo el material inferior. Predet.=50.
MATERIALES Y MAPEADO
Los parámetros varían en función del tipo de material, pero existen una serie de características comunes en los
materiales estándar.
Las persianas Parámetros básicos de los materiales estándar contienen controles que permiten definir
el color del material, el brillo, la transparencia, etc., así como especificar el uso de mapas para los diver-
sos componentes del material.
CAPÍTULO 7
La persiana Parámetros básicos varía según el tipo de sombreador que se elija en la persiana Parámetros
básicos de sombreador.
Nota: La persiana Parámetros básicos del sombreador Strauss es más simple que la de los otros som-
breadores. Consulte Sombreador Strauss para una descripción.
Controles de Componente
La primera parte de la persiana Parámetros básicos contiene controles para componentes de material
generales. Se describen en los temas siguientes.
• Controles de Color permiten elegir los componentes de color del material o sustituirlos por mapas.
Nivel difuso está disponible sólo para los sombreadores Anisotrópico, Oren-Nayar-Blinn y
Multinivel.
• Aspereza controla la rapidez con que se mezcla el componente difuso con el componente ambiental.
MATERIALES Y MAPEADO
La persiana Parámetros extendidos es igual para todos los tipos de sombreado del material estándar.
Contiene controles relacionados con la transparencia y la reflexión, así como opciones para el modo
Alambre.
Este tema contiene tablas con los índices de refracción de algunos materiales físicos comunes. Pueden
utilizarse para crear materiales estándar con transparencia realista.
De forma predeterminada, la opacidad aditiva no genera un valor alpha, es decir, el valor alpha es cero,
lo que indica ausencia de transparencia. Así se obtienen resultados correctos para los fondos en las ren-
derizaciones, pero si desea componer objetos con opacidad aditiva mediante Video Post u otro progra-
CAPÍTULO 7
ma, quizá le interese renderizar opacidad aditiva con transparencia. Para ello, añada la línea siguiente
a la sección [Renderer] del archivo 3dsmax.ini y reinicie 3ds max:
AlphaOutOnAdditive=1
Interfaz
Nota: Estos controles no aparecen para el Sombreador traslúcido. Se sustituyen por los controles de
traslucidez de la persiana Parámetros básicos.
Atenuación—Permite elegir si la atenuación es hacia dentro o hacia fuera, así como el grado de atenua-
ción.
• Dentro—Aumenta la transparencia hacia el interior del objeto, como en una botella de vidrio.
• Fuera—Aumenta la transparencia hacia el exterior del objeto, como en una nube de humo.
MATERIALES Y MAPEADO
Cant (cantidad)—Especifica el grado de transparencia en el extremo exterior o interior.
• Filtro calcula un color de filtro que se multiplica por el color que hay detrás de la superficie transpa-
rente. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Presione el botón si desea asignar un
mapa al componente de color de filtro.
• Sustractivo permite sustraer del color que hay debajo de la superficie transparente.
Índice de refracción—Establece el índice de refracción (IOR) que usan los mapas de refracción y
Raytrace. El IOR controla el grado en que el material refracta la luz transmitida. Si se deja en 1,0 (el IOR
del aire), el objeto situado tras el objeto transparente no se distorsiona. Con 1,5 el objeto situado detrás
sufre una gran distorsión, como el alabastro. Con un IOR algo inferior a 1,0 el objeto se refleja a lo largo
de sus bordes, como una burbuja vista desde dentro del agua. Predet.=1,0.
Los IOR habituales (suponiendo que la cámara está en el aire o en el vacío) son:
En el mundo físico, el IOR es el resultado de las velocidades relativas de la luz a través del material
transparente y el medio donde se halla el ojo o la cámara. Esto suele estar relacionado con la densidad
del objeto, y cuanto mayor es el IOR, más denso es el objeto.
MATERIALES Y MAPEADO
También se puede usar un mapa para controlar el índice de refracción. Los mapas con IOR siempre
interpolan entre 1,0 (IOR del aire) y el valor del parámetro IOR. Por ejemplo, si el IOR se establece en
3,55 y se utiliza un mapa de ruido en blanco y negro para controlarlo, los IOR renderizados en el obje-
to se definirán con valores entre 1,0 y 3,55; el objeto parecerá más denso que el aire.
Grupo Alambre
Tamaño—Establece el tamaño del alambre en el modo alámbrico. Puede definirlo en píxeles o unida-
des actuales.
P í xeles—(Parámetro predeterminado.) Mide el alambre en píxeles. Si elige píxeles, los alambres man-
tienen el mismo grosor aparente independientemente de la escala de la geometría, o la cercanía o leja-
nía del objeto.
Unidades—Mide el alambre en unidades de 3ds max. Con unidades, los alambres parecen más delga-
dos con la distancia y más gruesos con la proximidad, como si estuvieran modelados en la geometría.
CAPÍTULO 7
Aplicar—Actívelo para usar difuminación de reflexión. Si está desactivado, el material con mapeado de
reflexión no varía con la presencia o ausencia de la luz directa. Predet.=Des.
Nivel dif.—Cantidad de difuminación que se produce en la sombra. Con 0,0 el mapa de reflexión queda
completamente oscuro en la sombra. Con 0,5 el mapa de reflexión queda medio atenuado. En cambio,
con 1,0 el mapa de reflexión no se atenúa y el material se ve como si la opción Aplicar estuviera desac-
tivada. Predet.=0,0.
Los valores de Nivel dif. inferiores a 1,0 también afectan a las reflexiones en las áreas directamente ilu-
minadas. Para compensar este efecto, utilice el segundo valor, Nivel refl.
Nivel refl.—Afecta a la intensidad de la reflexión que no está a la sombra. El valor del nivel de refle-
xión multiplica el nivel de iluminación del área iluminada de la reflexión para compensar la difumina-
ción. Normalmente, el valor predeterminado 3,0 mantiene la reflexión en el área iluminada aproxima-
damente en el mismo nivel que tendría si la opción Difuminación de reflexión no estuviera activada.
Los mapas constituyen, cada día más, la principal herramienta para la aplicación de texturas sobre los
modelos 3D. Las bibliotecas de imágenes son muy asequibles y los usuarios pueden crear sus propias
texturas con programas de tratamiento de imagen, por lo que es indispensable conocer con detalle
todas las posibilidades (y limitaciones) que ofrece el programa. Muchos de los mapas disponibles han
de combinarse entre ellos y únicamente ofrecerán el efecto buscado con parámetros adecuados de bri-
llo, opacidad etc. Una de las primeras aproximaciones al desarrollo de texturas suele ser el asignar el
mapa 3D de Agua a una superficie con la esperanza de obtener de inmediato una perfecta superficie
marítima; pronto nos daremos cuenta que hay un arduo trabajo por hacer antes de obtener unas prime-
ras imágenes de calidad.
MATERIALES Y MAPEADO
Otra de las aplicaciones de los mapas es la generación de entornos, efectos de iluminación (como la pro-
yección de una diapositiva) o para deformar geometrías según un mapa (la huella de un calzado sobre
la nieve).
Lo que sí hay que tener en cuenta, y es la opinión de muchos profesionales, es que un buen tratamien-
to de texturas ahorra mucho tiempo de modelado, aligera el cálculo final de las imágenes y puede solu-
cionar casi todos los problemas del modelado; un modelado pobre con unas texturas correctas da mejor
resultado que un modelado muy correcto sin las texturas adecuadas.
El concepto de mapa
Los mapas se pueden asimilar a papeles de embalar con los que envolveremos los objetos, y compren-
den tanto a las imágenes creadas o escaneadas, como a una serie de mapas generados por el programa
de uso frecuente. (Agua, Madera, Salpicaduras etc.).
Los mapas no solo pintan el modelo, sino que a demás pueden simular otras características como puede
ser la rugosidad, el relieve etc. sin necesidad de alterar la geometría. Todos estos efectos son posibles
ya que el programa reconoce la luminosidad de cada uno de los puntos del mapa y asigna a partir de
esta una transparencia, simula un relieve etc. El ejemplo más claro puede ser como, únicamente par-
tiendo de la fotografía de un muro de ladrillo, podremos ajustar las características de un material indi-
CAPÍTULO 7
cando que las zonas más oscuras de la foto sobresalgan respecto a las zonas más claras, provocando de
este modo un efecto de tridimensionalidad en una superficie plana.
Si bien cada material tiene unas características propias como son la opacidad, el brillo... es posible aso-
ciar un mapa que controle cada una de estas características. El proceso será asignar el mapa a una pro-
piedad del material. Combinando las características propias de un material y un acertado uso de los
mapas, es posible reproducir cualquier textura real así como su comportamiento ante la luz, sus efec-
tos de opacidad, reflexión etc.
Las cuatro categorías de mapas abarcan todas las posibilidades para crear un mapa, sin embargo para completar
un material, es necesario tener en cuenta no solo los mapas que intervienen sino a demás a qué caracte-
rísticas se asignan. El procedimiento más frecuente es pintar los materiales sustituyendo las categorías
de Colores por un mapa, siendo posible añadir mil efectos de reflexiones, opacidad y contrastes. Para
MATERIALES Y MAPEADO
esta serie de efectos, es necesario comprender los conceptos de Canal Alpha y escala de grises asocia-
da. La persiana mapas contiene todos los controles para insertar los mapas, utilizando los botones bajo
Tipo de mapa. El número a la izquierda de cada uno de los parámetros determina la intensidad con la
que se aplica el mapa. Las características Relieve, Nivel especular y Desplazamiento permiten valores
entre –999 y 999, mientras que el resto quedan controladas mediante un valor porcentual. Por ejemplo,
asignar un valor de mapa de 76 en el canal Difuso, supone que el mapa se pinta con un 76% de inten-
sidad, dejando un 24% del color asignado a Difuso en los parámetros básicos. Las casillas de verifi-
cación a la izquierda de cada parámetro activan o desactivan el uso del mapa.
Como ya se ha explicado, los mapas se aplican tan solo características específicas de los materiales, por
lo que su uso queda subordinado a la característica a la que se asignen. Para asignar un mapa a una de
estas características, se hará uso de la persiana Mapas de un material, utilizando las casillas de entrada
para cada propiedad. Estas propiedades varían dependiendo del tipo de material que se utilice, por
ejemplo si se observa la lista de parámetros de un material Raytrace, se apreciará que es muy diferente
a la lista de parámetros de un material Estándar, en función de las características de cada uno.
Presionando sobre una de las casillas bajo Tipo de mapa, se tendrá acceso al Visor de mapas donde se
podrá seleccionar el mapa que se desee asignar. Este cuadro realmente se denomina Visor de materia-
les/mapas, lo que puede crear cierta confusión en un principio ya que es el mismo tanto para la elec-
ción de materiales como para la elección de mapas; sin embargo, es necesario mantener en todo
momento la clara norma que si se accede desde uno de los canales de mapa, la lista disponible en el
cuadro de la derecha será solo de los Mapas.
CAPÍTULO 7
Como se habrá apreciado, hay propiedades dentro de la persiana mapas que no están contemplados
como parámetros básicos (Relieve, reflexion, refracción, Desplazamiento, Color de filtro). Esto se debe
a que son propiedades que exigen un mapa; por poner un ejemplo, si no se especifica un mapa como
relieve, el objeto quedará liso. Si se asigna un mapa, el programa utilizará la escala de grises equivalente
para generar el efecto óptico de relieve.
Mapas de Ambiental
Este mapa se aplica sobre la geometría en las zonas sin iluminación directa. Recordemos que la luz en
MAX no aplica factores reales como la radiosidad, y las zonas sin iluminación únicamente se tiñen del
color definido como ambiental. Normalmente no es necesario modificar este parámetro, ya que está
vinculado al mapa designado al color difuso. Desactivando el pequeño icono de cerrojo permite asig-
nar otro mapa sobre la casilla o dejar el canal vacío.
Mapas de Difuso
La aplicación más básica que se pretende con los mapas es el “pegar” una imagen, un mapa de proce-
so etc. sobre un objeto, casi como si se pintara sobre él. Este efecto es reproducible asignando el mapa
sobre el la propiedad Difusa en la persiana de mapas. Realmente se asigna la textura a las partes del
objeto con iluminación no saturada, de modo que se mantienen las zonas de iluminación especular y
difusa sin mapa, reproduciendo el efecto de pintar el modelo con el mapa. El pequeño botón de cerro-
jo a la derecha del parámetro, activo por defecto, aplica el mismo mapa sobre el canal Ambiental.
MATERIALES Y MAPEADO
Al asignar por primera vez un material con un mapa difuso, es muy posible que el resultado no sea
correcto ya que no se ajusta al modelo según lo esperado. Esto se debe a que no se han asignado unas
Coordenadas de mapeado que indican al programa la forma en la que el mapa se pega sobre el mode-
lo. Habrá que ajustar la textura con un desfase, repitiéndola etc. y este ajuste es sin duda la parte más
compleja de la asignación de texturas. El apartado de Coordenadas de mapeado detalla todas las solu-
ciones disponibles así como los modificadores que pueden ayudar nuestro trabajo.
Mapas de Especular
La zona más fuertemente iluminada de un objeto puede llegar a saturar el color provocando un efecto
de brillo. El color de esta zona se denomina Especular, y es por lo general muy claro o incluso blanco.
Mediante los parámetros básicos del material se puede alterar este color, el área que comprende (Lustre)
y la intensidad del brillo (nivel especular).
Asignando un mapa a la característica Especular, las zonas brillantes del material se pintan con el mapa
CAPÍTULO 7
especificado. La aplicación principal es obtener materiales mates que solo revelan un dibujo (en relie-
ve, color etc.) con mucha iluminación. También se puede asignar el mismo mapa que a la característica
Difuso, de modo que el mapa no se pierda en las zonas demasiado iluminadas.
La característica Nivel especular queda sustituida por la intensidad de los pixels del mapa asociado. Las par-
tes claras del mapa producen resaltes especulares mientras que las zonas oscuras quedan mates.
La utilidad básica de este mapa sigue siendo la misma, utilizar el mismo mapa que se ha asignado al pará-
metro Opacidad para evitar los brillos en las zonas transparentes manteniendo el brillo de las zonas opacas.
Mapas de Lustre
Un mapa asignado sobre este parámetro sustituye el valor de Lustre de los parámetros básicos del material
MATERIALES Y MAPEADO
por la cantidad de negro de cada pixel del mapa. Los píxeles negros del mapa producen un lustre máximo.
En cambio, los píxeles blancos eliminan totalmente el lustre y los valores intermedios reducen el tamaño
del resalte.
Mapas de Autoiluminación
Este canal asigna la luminancia de cada pixel del mapa como el parámetro Autoiluminación de los pará-
metros básicos, ofreciendo la posibilidad de crear materiales mucho más contrastados. Se podría asemejar
al comportamiento de una televisión, ya que los pixels claros resaltan mucho más mientras que los pixels
oscuros no se iluminan. Conviene recordar que un material, cuanto mayor coeficiente de autoiluminación,
menos sombras es capaz de recibir.
Uno de los recursos más espectaculares que se aplican en combinación con este mapa es el uso del efecto
Resplandor, para hacer relucir aún más las zonas iluminadas.
CAPÍTULO 7
Mapas de Opacidad
Al asignar un mapa en este parámetro, la opacidad del material queda definida según la claridad de
cada uno de los pixels del mapa; las partes del mapa más blancas serán más opacas mientras que las
zonas más oscuras se convertirán en transparentes.
Evidentemente este recurso es de enorme utilidad, no sólo para reproducir materiales transparentes en
mayor o menor medida, sino que a demás se plantea la posibilidad de simular geometrías mediante
superficies planas y mapas que hacen transparente el contorno. El principal problema que se plantea es
la necesidad de utilizar tipos de sombras Ray Trace ya que los mapas de sombras habituales no permi-
ten calcular las transparencias de los mapas de opacidad.
La figura 14.12 utiliza una foto plana de un hombre sentado en una escena tridimensional. El mapa con
la foto del hombre ha sido asignado al canal difuso, y el mapa con la silueta ha sido asignado al canal
opacidad. El material se ha aplicado en un corrector cuadrilátero plano, y con una posición de luces que
permita un cierto efecto de tridimensionalidad en la sombra. El resultado es que el mapa asignado al
canal opacidad hace la transparencia de la zona negra, recortando la silueta del hombre. Evidentemente
este sistema no permite una animación en torno a la figura, ya que se vería que es una figura plana.
Uno de los problemas que puede darse al aplicar un mapa como opacidad es que las zonas transparen-
tes tengan un brillo no deseado. En este caso, basta con copiar el mapa al canal Nivel Especular.
Este canal de mapeado aplica una imagen al color de tinta producida por un objeto con transparencias.
Tanto el objeto como las sombras que proyecta quedan coloreadas con el mapa.
MATERIALES Y MAPEADO
Mapas de Relieve
renderizar un objeto con un material con mapeado de relieve, las áreas más claras (blancas) del mapa
parecen estar levantadas, mientras que las áreas más oscuras (negras) parecen más bajas.
Nota: No se puede ver una presentación preliminar del efecto de un mapa de relieve en los visores. Para
ver el efecto de relieve es necesario renderizar la escena.
En el mapeado de relieve, se usa la intensidad del mapa para alterar la superficie del material. En este
caso, la intensidad afecta a la desigualdad aparente de la superficie: las áreas blancas sobresalen y las
negras se hunden.
Utilice mapas de relieve cuando desee eliminar la uniformidad de una superficie o para crear un aspecto
repujado. No obstante, recuerde que el efecto de profundidad de un mapa de relieve es limitado. Si desea
crear una gran profundidad en la superficie, debe emplear técnicas de modelado. Por ejemplo, el modifi-
cador Desplazar empuja las superficies o caras hacia fuera y hacia dentro según la intensidad del bitmap.
(El mapeado de desplazamiento constituye otra manera de aplicar relieve a una superficie.)
Las imágenes en escala de grises pueden ser mapas de relieve eficaces. Los mapas con sombreado entre
blanco y negro suelen producir mejores resultados que los que tienen bordes nítidos entre las áreas blan-
cas y negras.
La cantidad del mapa de relieve ajusta el nivel de rugosidad. Los valores altos se renderizan con más relie-
ve y los valores bajos con menos.
El relieve es una simulación creada mediante la perturbación de las normales a cara antes de renderizar el
objeto. Por este motivo, los relieves no aparecen en la silueta de los objetos con mapeado de relieve.
Consejo: Si renderiza un material con mapeado de relieve y observa irregularidades en los resaltes, prue-
be a activar el supermuestreo y vuelva a efectuar la renderización.
Mapas de reflexión
La primera opción es generar una reflexión “falsa”, es decir, ignorar el resto de la escena y asignar una ima-
gen Bitmap como mapa de reflexión. Se creará la “ilusión” de que el material refleja la imagen. Por ejem-
plo, puede asignarse el mismo mapa de cielo sobre un objeto, y que este simule el efecto de reflejar el entor-
no.
MATERIALES Y MAPEADO
El otro tipo de uso del canal es insertar un mapa de cálculo de reflexión, como pueden ser RayTrace o
Simetría plana. Estos mapas examinan los restante objetos de la escena y generan un mapa de reflexión que
se aplica sobre el material, y que reproduce con realismo la reflexión del entorno. Al depender del ángulo
de visión al objeto, las animaciones requerirán el cálculo del mapa en cada uno de los fotogramas, incre-
mentando el tiempo de representación respecto al resto de los canales.
El color difuso de los pixeles del objeto influye en el tipo de reflexión. Los objetos negros reflejarán a modo
de espejo, mientras que pixeles de color reflejarán tintados de dicho color.
Simetría plana: Genera reflexiones para superficies planas. Se asigna a las caras en vez de asignarse al obje-
to completo.
Raytrace: Crea reflexiones y refracciones precisas con trazado de rayos total de Raytrace.
CAPÍTULO 7
Refracción de cristal: Genera refracciones automáticamente, simulando los objetos y el entorno como
si se vieran a través de un material refractivo como agua o cristal.
Mapas de Refracción
Este canal tiene un funcionamiento muy similar al canal reflexión, pero produciendo un efecto de dis-
torsión a través de objetos transparentes.
Al aplicar este mapa, la transparencia del objeto se determina en función del valor del canal, en lugar
de calcularse mediante los parámetros de opacidad. Aplicar un mapa directamente sobre el canal, aun-
que resulta posible, generalmente no reproduce el efecto deseado, por lo que se recomienda el uso de
los tipos de mapa diseñados para estos efectos. Tanto Raytrace como Refracción de cristal generan un
mapa de refracción en función de los demás objetos de la escena, determinando el resultado en función
de los parámetros del tipo de mapa.
Consejo: El tipo de mapa Reflexión/refracción utilizado como mapa de refracción no modela en reali-
dad el material que rodea un objeto, como un lápiz en un vaso de agua. Para lograr dicho efecto, utili-
ce el tipo Refracción de cristal o Raytrace.
Mapas de Desplazamiento
Los mapas de desplazamiento permiten mover la geometría de las superficies. El efecto es similar al
que se obtiene con el modificador Desplazar. A diferencia del mapeado de relieve, el mapeado de des-
plazamiento sí que cambia la geometría de la superficie o la triangulación del corrector. Los mapas de
MATERIALES Y MAPEADO
desplazamiento aplican la escala de grises del mapa para generar el desplazamiento. Los colores más
claros en la imagen 2D tiran hacia afuera con más fuerza que los colores oscuros, dando como resulta-
do un desplazamiento 3D de la geometría.
Advertencia: Un mapa de desplazamiento genera muchas caras triangulares por superficie, a veces
más de un millón de caras por superficie. Aunque el mapeado de desplazamiento puede crear efec-
tos excelentes, requiere mucho tiempo y memoria.
• Correctores Bézier
• Mallas editables
• Superficies NURBS
• En el caso de las superficies NURBS, puede conseguir que el mapeado de desplazamiento sea visi-
ble en los visores y editable como objeto mallado si utiliza el modificador de espacio universal
Desplazar NURBS.
• En los objetos y mallas editables con Aprox desplz aplicado, use el modificador Desplazar malla para
conseguir el mismo efecto.
Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a la superficie, todos los mapas obtendrán sus coordena-
das del modificador, salvo el mapa de desplazamiento, que siempre obtiene sus coordenadas de la
superficie original o el modificador Aprox desplz.
• Evite aplicar mapeado de desplazamiento a grandes áreas de un solo color. Mapee el color difu-
MATERIALES Y MAPEADO
so y utilice una pequeña cantidad de variación, como un poco de ruido, en el mapa utilizado para
el color difuso.
• Añada una pequeña cantidad de ruido al mapa de desplazamiento. Esto puede complicar la triangu-
lación lo suficiente como para mitigar el problema.
• Añada detalles a la malla. Cuantas más caras iniciales haya y más uniforme sea la curvatura de la
malla, más homogéneo será el mapeado de desplazamiento.
Tipos de mapas
Teniendo ya una primera idea del funcionamiento de un mapa, es necesario conocer los mapas dispo-
nibles y cuales son sus propiedades. La primera intención suele ser pegar una foto sobre un modelo
como se ha visto en el ejemplo anterior; a estas imágenes se les denomina en todo el entorno de
Windows como Imágenes Bitmap. Pero a demás el programa ofrece más de 30 mapas diferentes deno-
minados Mapas de procedimiento y Mapas de proceso de imágenes.
El modo más sencillo de entender la función de cada una sería el intentar reproducir la superficie marí-
tima. Aparentemente lo más fácil sería coger un libro de fotos, buscar una bonita foto que reproduzca
el efecto que se desea, digitalizar la imagen con un escáner convirtiéndola en una Imagen Bitmap y
pegarla sobre la superficie. Pero esto plantea una serie de problemas: como reproducir un efecto de ole-
CAPÍTULO 7
aje partiendo de una imagen estática, que ocurre al acercarse suficientemente a la superficie para poder
ver cada uno de los pixels que componen la foto etc. Los Mapas de proceso o paramétricos resuelven
estos problemas, ya que permiten añadir parámetros de animación, reproducir texturas determinadas
con sencillez y calculan el resultado en función de la distancia entre la cámara y la superficie.
Tipos de mapas 2D
Bitmap: Una imagen guardada como matriz de píxeles en un formato archivo de imagen fija, como .tga,
.bmp, etc., o un archivo animado como .avi,.flc, o .ifl. (Las animaciones son básicamente secuencias de
imágenes fijas.) Todos los tipos de archivos bitmap o de animación que admite 3ds max pueden utili-
zarse como bitmap en un material.
Ladrillos (o Mosaico): Crea ladrillos u otros materiales de mosaico con colores o mapeados de mate-
rial. Incluye los patrones de ladrillos arquitectónicos habitualmente definidos.
Cuadros: Combina dos colores en un patrón de damero. Ambos colores pueden sustituirse por un
mapa.
Combustion: Funciona conjuntamente con el producto combustion de Discreet. Puede pintar directa-
mente en un bitmap u objeto y ver la actualización resultante en el Editor de materiales y los visores.
El mapa puede incluir otros efectos de combustión. Puede animar Pintar y otros efectos.
Rampa de degradado: Crea una gran variedad de rampas que pueden incluir los colores, mapas y mez-
clas que prefiera.
Tipos de mapas 3D
MATERIALES Y MAPEADO
Cavidad: Genera protuberancias tridimensionales sobre una superficie.
Atenuación: Genera un valor de blanco a negro basado en la atenuación angular de las normales a cara
en la superficie de la geometría. Este mapa complejo ofrece una mayor flexibilidad durante la creación
de efectos de atenuación de opacidad y tiene diversos efectos específicos como Fresnel, Luz/Sombra y
Mezcla distante.
Mármol: Simula el veteado del mármol con dos colores explícitos y un tercer color intermedio.
Ruido: Crea un patrón de turbulencia en tres dimensiones. Como Cuadros en 2D, se basa en dos colo-
res que pueden mapearse.
Edad de partículas: Altera el color (o mapa) de una partícula según la duración de ésta.
Desenfoque de partículas: Altera la opacidad de los rastros iniciales y finales de las partículas según
su velocidad de movimiento. (Desenfoque de movimiento de partículas.)
Mármol Perlin: Mapa de mármol por procedimiento con patrón de turbulencia que puede utilizarse
como alternativa.
CAPÍTULO 7
Humo: Genera patrones de turbulencia basados en fractales para simular los efectos del humo en un
rayo de luz, u otros efectos de mapeado fluido nubosos.
Moteado: Genera una superficie moteada para crear superficies con patrones que pueden simular gra-
nito y materiales similares.
Agua: Crea efectos acuosos u ondulados generando varios centros de ondas esféricas y distribuyéndo-
los aleatoriamente.
Compuesto: Compone varios mapas. Al contrario que Mixto, Compuesto no dispone de controles espe-
cíficos para la cantidad de mezcla, sino que basa la cantidad de mezcla en el canal alpha de los mapas.
Máscara: Mapa que controla la posición donde se aplica un segundo mapa a la superficie.
Mixto: Mezcla dos colores o dos mapas. La cantidad de mezcla puede ajustarse especificando un nivel
de mezcla. El nivel de mezcla se puede mapear.
Multiplicar RGB: Combina dos mapas multiplicando sus valores RGB y alpha.
Modificadores de color
Salida: Permite aplicar funciones de salida de bitmap a mapas paramétricos, como Cuadros, que care-
cen de estos parámetros. Estas funciones ajustan la salida de colores de un mapa.
Tinta RGB: Tiñe el color de un mapa basándose en los valores rojo, verde y azul.
Color de vértice: Presenta los efectos de los colores de vértice asignados en la escena renderizada. Los
colores de vértice se asignan desde la malla editable.
Otros
Simetría plana: Genera reflexiones para superficies planas. Se asigna a las caras en vez de asignarse al
objeto completo.
Raytrace: Crea reflexiones y refracciones precisas con trazado de rayos total de Raytrace.
Refracción de cristal: Genera refracciones automáticamente, simulando los objetos y el entorno como
si se vieran a través de un material refractivo como agua o cristal.
A continuación se muestran todos los parámetros de los mapas que se utilizarán durante el curso de
modelado arquitectónico.
Mapa Bitmap 2D
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Bitmap
Un bitmap es una imagen generada por una matriz fija de píxeles coloreados, como un mosaico. Los
bitmaps son útiles para crear muchos tipos de materiales, desde vetas de madera y superficies murales
hasta piel y plumas. También puede utilizar un archivo de animación o vídeo en lugar de un bitmap
para crear un material animado.
MATERIALES Y MAPEADO
Al asignar el mapa Bitmap se abre automáticamente el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap.
Utilice este cuadro de diálogo para especificar un archivo o secuencia como imagen bitmap.
El mapa Bitmap ofrece como novedad la posibilidad de sincronizar los fotogramas de una secuencia de
bitmaps con la edad de las partículas a las que se aplica el mapa. Con este efecto, cada partícula mues-
tra la secuencia desde el inicio cuando nace, en lugar de asignarse al fotograma actual. Esto se consigue
activando la casilla de verificación Sinc fotogrs con edad partículas. Además, cuando use Flujo de par-
tículas, asigne el material que contenga el mapa Bitmap a un operador Material dinámico. Para obtener
más información y el procedimiento, consulte Operador Material dinámico.
Nota: Para ahorrar tiempo de carga, si un mapa con el mismo nombre se halla en dos sitios distintos
(en dos rutas de acceso), sólo se carga una vez. Esto sólo es problemático si la escena contiene dos
mapas con igual nombre y distinto contenido. En tal caso, sólo aparecerá en la escena el primer mapa
encontrado.
Archivos JPEG
Archivos PNG
Archivos PSD
Archivos RGB (formato SGI)
Archivos RLA
Archivos RPF
Archivos TGA (Targa)
Archivos TIFF
Archivos YUV
Nota: Si la escena contiene bitmaps animados, incluidos materiales, luces de proyector o entornos, el
archivo de animación se recarga una vez por fotograma. Si la escena tiene varias animaciones o éstas
constituyen archivos grandes, la renderización puede resultar lenta.
Procedimientos
2. En el grupo Recorte/Ubicación, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de
muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo).
3. Active Recortar.
Aparece una ventana de fotograma con la imagen rodeada por un contorno de región (una línea dis-
continua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas).
5. Especifique una región de recorte ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arras-
trando el contorno de la región.
2. En el grupo Recorte/Ubicación, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de
muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo).
3. Active Ubicar.
CAPÍTULO 7
Aparece una ventana de fotograma con la imagen rodeada por un contorno de región (una línea dis-
continua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas).
5. Mueva la imagen ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el con-
torno de la región.
Se hace una “calcomanía” de la imagen reducida en la esfera de muestra. El color difuso se ve alre-
dedor de la imagen.
También es posible asignar una copia o un calco de este mapa a otros componentes, como Difuso.
3. En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, elija Imagen Alpha.
4. En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Salida de canal mono, elija Alpha.
El material bitmapeado ahora tendrá la transparencia especificada por el canal alpha. Esto aparece-
rá en las renderizaciones. La transparencia no aparece en los visores o renderizaciones de
VisiónActiva.
MATERIALES Y MAPEADO
• En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, active Intensidad RGB.
El programa crea un canal alpha. Las áreas de intensidad completa de la imagen son opacas, las de
intensidad cero son transparentes y los colores intermedios son parcialmente transparentes.
• En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, active Ninguna (opaca).
El programa omite el canal Alpha del bitmap, si existe, y no crea uno nuevo.
Interfaz
Bitmap—Selecciona el bitmap mediante el visor de archivos normal. Una vez realizada la selección, el
nombre completo de la ruta de acceso aparece en este botón.
Recargar—Recarga el archivo bitmap empleando el mismo nombre y ruta de acceso. De esta forma,
evita tener que recurrir al visor de archivos para recargar el bitmap después de actualizarlo en un pro-
grama de pintura.
CAPÍTULO 7
Cuando se presiona Recargar para cualquier calco del mapa, el mapa se actualiza en todas las ranuras
de muestra y en la escena.
Grupo Filtración
Las opciones de Filtración permiten seleccionar el método de promediación de píxeles utilizado al ali-
sar el bitmap.
Área calculada—Requiere mucha más memoria pero produce normalmente mejores resultados.
Ninguno—Desactiva la filtración.
Algunos parámetros, como el nivel especular u opacidad, representan a un único valor, al contrario de
lo que ocurre con los componentes de color de tres valores de un material. Los controles de este grupo
determinan el origen de Salida de canal mono en lo que respecta al bitmap de entrada.
Intensidad RGB—Utiliza la intensidad de los canales rojo, verde y azul para mapear. El color de los
píxeles se pasa por alto y sólo se emplea su valor o luminancia. Los colores se computan como valores
de gris en el rango de 0 (negro) a 255 (blanco).
La salida de canal RGB determina la procedencia de la parte RGB de salida. Los controles de este grupo
afectan sólo a los mapas de componentes de material que presentan color, es decir, Ambiental, Difusa,
Especular, Color de filtro, Reflexión y Refracción.
Alpha como gris—Presenta tonos de gris basados en los niveles del canal Alpha.
MATERIALES Y MAPEADO
Grupo Recorte/Ubicación
Los controles de este grupo permiten recortar el bitmap o reducir su tamaño para darle una ubicación
personalizada. Recortar un bitmap significa reducirlo a un área rectangular más pequeña de la que ocu-
paba originalmente. El recorte no cambia la escala del bitmap.
Ubicar un bitmap permite escalar el tamaño del mapa y colocarlo en cualquier lugar de su mosaico. Ello
no altera la escala del bitmap, pero muestra el bitmap entero. Los cuatro valores que especifican la posi-
ción y tamaño de la región de recorte o ubicación son animables.
Los parámetros de recorte y ubicación sólo afectan al bitmap al usarlo para este mapa y cualquiera de
sus calcos; no influyen en el archivo bitmap en sí.
Ver imagen—Muestra una ventana del fotograma renderizado con el bitmap rodeado por un contorno
de región. El contorno de región tiene asas laterales y de esquina. Con el recorte activado, al arrastrar
las asas cambia el tamaño del área de recorte. También puede arrastrar dentro de la región para despla-
zarla.
CAPÍTULO 7
Si Ubicar es la opción activa, al arrastrar las asas de la región cambia la escala del bitmap (mantenga
presionada CTRL para conservar la relación altura/anchura del bitmap) y al arrastrar la imagen cam-
bia su ubicación dentro del área de mosaico.
Cuando Recortar está activada, los botones UV o XY situados a la derecha de la barra de herramientas
de la ventana del fotograma renderizado permiten cambiar entre el uso de coordenadas UV o XY en los
contadores de la barra de herramientas. Asimismo, puede alejar la imagen presionando MAYÚS+Z y
acercarla presionando Z.
Recortar—Activa el recorte.
Ubicar—Activa la ubicación.
Cuando Ubicar está activado, se omite el tamaño y posición especificados por los contadores o la ven-
tana de edición. El programa selecciona un tamaño y posición de mosaico aleatorios para la imagen.
Los controles de este grupo determinan el origen de la información de transparencia para bitmaps.
Imagen Alpha—Utiliza el canal Alpha de la imagen (desactivada si la imagen no tiene canal Alpha).
Intensidad RGB—Convierte los colores del bitmap en valores tonales de escala de grises y los utiliza
para transparencia. El negro es transparente y el blanco opaco.
MATERIALES Y MAPEADO
Ninguna (opaca)—No utiliza transparencia.
Alpha premultiplicado—Determina cómo se trata el canal alpha en el bitmap. Si está marcada (valor
predeterminado), se espera que el Alpha premultiplicado esté en el archivo. Si no está marcada, el
Alpha se considera no premultiplicado y se no se tienen en cuenta los valores RGB.
Consejo: Si aplica una imagen Alpha como, por ejemplo un mapa difuso, y la calcomanía no se rea-
liza correctamente, seguramente se debe a que el archivo bitmap contiene Alpha no premultiplica-
do y los valores RGB se mantienen aparte de los valores Alpha. Para corregirlo, desactive Alpha pre-
multiplicado.
Persiana Tiempo
Estos controles le permiten cambiar el tiempo de inicio y la velocidad de los archivos FLIC y AVI utili-
zados como mapas de textura animados. Facilitan mucho el uso de secuencias de imágenes como
mapas en escenas, porque puede controlar su cronometraje con mucha precisión.
el mapa (por ejemplo, 1,0 es una velocidad normal, 2,0 es dos veces más rápida, 0,333 es 1/3 de la velo-
cidad normal).
Sinc fotogrs con edad partículas—Si se activa, el programa sincroniza los fotogramas de una secuencia
de bitmaps con la edad de las partículas a las que se aplica el mapa. Con este efecto, cada partícula
muestra la secuencia desde el inicio cuando nace, en lugar de asignarse al fotograma actual.
Predet.=Des.
Cuando use Flujo de partículas, asigne el material que contenga el mapa Bitmap a un operador Material
dinámico. Para obtener más información y el procedimiento, consulte Operador Material dinámico.
Pimpón—Hace que la animación se reproduzca hacia atrás, con lo que cada secuencia animada se “repi-
te suavemente”.
Mapa Mosaicos
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa.> Visor de materiales/mapas >
Mosaicos
MATERIALES Y MAPEADO
Con el mapa de procedimiento Mosaicos puede crear mosaicos apilados o de ladrillos de colores, así
como mapeados de material. Puede utilizar los patrones de ladrillo arquitectónicos ya definidos o dise-
ñar patrones personalizados. Con el mapa Mosaicos puede:
Procedimientos
1. Cree una pared con una primitiva Caja, o utilice una superficie existente en una de sus escenas.
3. Designe la persiana Mapas para abrirla. Presione el botón de mapa Difusa para acceder al Visor de
materiales/mapas.
Ahora el mapa Mosaicos se halla en la ranura de muestra. En el Editor de materiales verá nuevas per-
sianas para este mapa.
5. En la persiana Controles estándar, utilice Tipo predefinido para seleccionar el tipo de mosaicos de la
pared. Aparejo apilado es el valor predeterminado.
6. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material a la selección para
aplicar el mapa de mosaicos a la pared. A continuación, elija Mostrar mapa en el visor para ver el
mapa aplicado.
MATERIALES Y MAPEADO
8 En Configuración de lechada, ajuste los parámetros de la textura de la lechada, el hueco entre ladri-
llos y la aspereza de la lechada. Asimismo, puede crear ladrillos que falten en el mapa definiendo %
agujeros con un valor superior a 0.
9. En Miscelánea puede cambiar el color de los mosaicos con la opción Núcleo aleatorio.
Ejemplo: Para hacer coincidir los mosaicos en la parte superior y lateral de una pared:
5. Abra el Editor de materiales. Arrastre el material de mosaico de la pared a una ranura de muestra
disponible para duplicar el material.
6. En Configuración de mosaicos, ajuste el número horizontal y vertical del nuevo material para que
CAPÍTULO 7
7. Aplique el nuevo material de mosaico a las caras seleccionadas de la parte superior de la pared.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Ver muestras de textura—Se actualiza para mostrar la textura de mosaicos o lechada asignada por un
mapa.
Textura—Controla la presentación del mapa de textura actual para los mosaicos. Cuando se activa, la
textura se utiliza como el patrón de mosaico en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, apa-
rece el color de los mosaicos y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores.
Ninguno—Actúa como objetivo a donde se arrastran y sueltan mapas para los mosaicos. Al presionar
este botón con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para
devolver este botón al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa
Ninguno desde el Visor de materiales/mapas.
Textura—Controla la presentación del mapa de textura actual para la lechada. Cuando se activa, la tex-
tura se utiliza como el patrón de lechada en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, apare-
ce el color de la lechada y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores.
Ninguno—Actúa como objetivo a donde se arrastran y sueltan mapas para la lechada. Al presionar este
botón con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para devolver
este botón al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa Ninguno desde
el Visor de materiales/mapas.
Hueco horizontal—Controla el tamaño horizontal de la lechada entre los mosaicos. Este valor está blo-
queado de forma predeterminada en el hueco vertical, de forma que ambos valores vayan cambiando
conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear.
Hueco vertical—Controla el tamaño vertical de la lechada entre los mosaicos. Este valor está bloquea-
do de forma predeterminada en el hueco horizontal, de forma que ambos valores vayan cambiando
conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear.
% agujeros—Define el porcentaje de agujeros dejados por los mosaicos que faltan en la superficie de
mosaicos. La lechada asoma por los agujeros.
Grupo Miscelánea
Núcleo aleatorio—Aplica de forma aleatoria patrones de variación de color a los mosaicos. No requie-
MATERIALES Y MAPEADO
Cambiar entradas de textura—Cambia los colores o mapas de textura entre los mosaicos y la lechada.
Grupo Formato de apilación
Nota: Este grupo de controles sólo está activo cuando se selecciona Mosaicos personalizados en la per-
siana Controles estándar > Instalar patrón > Tipo predefinido.
Cambio lineal—Desplaza una de cada dos filas de mosaicos a una distancia de una unidad.
Cambio aleatorio—Desplaza de forma aleatoria todas las filas de mosaicos a una distancia de una unidad.
Nota: Este grupo de controles sólo está activo cuando se selecciona Mosaicos personalizados en la per-
siana Controles estándar > Instalar patrón > Tipo predefinido.
Modificar filas—Si está activada, crea un patrón personalizado de filas basado en los valores de Por fila
y Cambio. Predet.=Des.
CAPÍTULO 7
• Por fila—Especifica qué filas se van a cambiar. Cuando su valor es igual a 0, no se cambian filas.
Cuando su valor es 1, se cambia cada fila. Si su valor es mayor que 1, el cambio se muestra cada N
filas: el valor 2 cambia una de cada dos filas, el valor 3 cambia una de cada tres filas, y así sucesiva-
mente. Predet.=2.
• Cambio—Cambia la anchura de los mosaicos en las filas afectadas. El valor 1,0 es la anchura prede-
terminada para los mosaicos. Los valores superiores a 1,0 aumentan la anchura de los mosaicos,
mientras que con valores inferiores a 1,0 se reduce. Rango=0,0 a 5,0. Predet.=1,0.
El valor 0,0 es especial: si el valor de Cambio es 0,0 no se muestran mosaicos en esa fila y a su través
puede verse el material subyacente.
Modificar columnas—Si está activada, crea un patrón personalizado de columnas basado en los valo-
res de Por columna y Cambio. Predet.=Des.
• Por columna—Especifica qué columnas se van a cambiar. Cuando su valor es igual a 0, no se cam-
bian columnas. Cuando su valor es 1, se cambia cada columna. Si su valor es mayor que 1, el cambio
se muestra cada N columnas: el valor 2 cambia una de cada dos columnas, el valor 3 cambia una de
cada tres columnas, y así sucesivamente. Predet.=2.
• Cambio—Cambia la altura de los mosaicos en las columnas afectadas. El valor 1,0 es la altura prede-
terminada para los mosaicos. Los valores superiores a 1,0 aumentan la altura de los mosaicos, mien-
tras que con valores inferiores a 1,0 se reduce. Rango=0,0 a 5,0. Predet.=1,0.
El valor 0,0 es especial: si el valor de Cambio es 0,0 no se muestran mosaicos en esa columna y a su tra-
vés puede verse el material subyacente.
Mapa Cavidad
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Cavidad
MATERIALES Y MAPEADO
El mapa Cavidad da textura a la taza de la izquierda (la taza de la derecha tiene el mismo patrón, pero
sin cavidades).
CAPÍTULO 7
Cavidad es un mapa de procedimiento 3D. Durante la renderización detallada, Cavidad crea un patrón
aleatorio basado en ruido fractal. El efecto de este patrón depende del tipo de mapa.
Interfaz
Al reducir el tamaño se crean diminutas cavidades espaciadas con bastante uniformidad. El resultado
puede asemejarse a una superficie cubierta de arena.
Al aumentar el tamaño se crean marcados surcos y estrías en la superficie. A veces el resultado recuer-
da a la lava solidificada.
Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de tamaño, pero distinto número de iteraciones. La
fuerza se mantiene constante en ambos conjuntos.
Fuerza—Los valores elevados incrementan el número de cavidades, los bajos lo reducen. Predet.=20.
Reduciendo la fuerza se reduce el número de cavidades en una superficie. Con 0, la superficie es con-
MATERIALES Y MAPEADO
Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de fuerza, pero distinto tamaño. Las iteraciones se
mantienen constantes en ambos conjuntos.
Cavidad se basa en una ecuación de ruido fractal. Durante la renderización, se calcula una superficie
socavada una o varias veces para generar el efecto final. Cada operación de cálculo constituye una ite-
ración.
Al calcular una superficie, cada iteración se suma al número de cavidades y crece la complejidad y ale-
atoriedad de la superficie final (las cavidades son más acentuadas).
La textura de cavidades requiere muchos cálculos, sobre todo con iteraciones elevadas, lo cual puede
ralentizar notablemente la renderización.
Las tres esferas tienen los mismos valores de Tamaño y Fuerza, sólo varía el número de iteraciones.
Cambiar—Invierte la posición de los colores o mapas.
CAPÍTULO 7
Colores—Permite elegir dos colores donde convenga para un componente de color (como Difusa).
Predets.=negro para Color 1 y blanco para Color 2.
Cavidad puede crear patrones en el color de un objeto y su superficie. Cuando se emplea como mapa
de color difuso, afecta a toda la superficie.
Se mezclan dos colores para generar un patrón aleatorio regido por los valores de Tamaño, Fuerza e
Iteraciones. Los colores predeterminados son blanco y negro, pero se pueden sustituir o cambiar ambos.
Al ajustar los parámetros Fuerza, Tamaño e Iteraciones, se alteran los patrones de cavidades en un
mapa de color difuso.
Tamaño define la densidad del patrón de cavidad. Con valores bajos, el patrón es denso. A medida que
Tamaño aumenta mientras permanecen constantes los demás parámetros, el patrón se vuelve cada vez
más disperso.
Fuerza define la fuerza del color en el patrón de cavidad. Con valores bajos, Color 1 (negro) domina el
patrón. A medida que Fuerza aumenta, Color 2 (blanco) sustituye a Color 1.
Iteraciones define las iteraciones del color en el patrón de cavidad. Con valores bajos domina Color 1.
A medida que Iteraciones aumenta, Color 2 crece gradualmente en el patrón.
Mapa Atenuación
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Atenuación
MATERIALES Y MAPEADO
El mapa Atenuación crea la apariencia de traslucidez.
El mapa Atenuación genera un valor de blanco a negro basado en la atenuación angular de las norma-
les a cara en la superficie de la geometría. La dirección utilizada para indicar las variaciones de atenua-
ción angular varía según los distintos métodos que se elijan. Sin embargo, con los parámetros predeter-
minados, el mapa genera blanco en las caras cuyas normales apuntan hacia fuera desde la vista actual,
y negro en aquellas cuyas normales son paralelas a la vista actual.
El mapa Atenuación ofrece una mayor variedad de efectos de atenuación de opacidad que los paráme-
tros de Atenuación de la persiana Parámetros extendidos de un material estándar. Asigne el mapa
Atenuación como mapa de opacidad. No obstante, también es posible utilizar Atenuación para efectos
especiales, como aspecto iridiscente.
Nota: Cuando se abren en 3ds max archivos antiguos que utilizan mapas de atenuación, aparece la
interfaz de atenuación anterior en lugar de la nueva.
Procedimiento
CAPÍTULO 7
Interfaz
Anterior: Lateral—El nombre predeterminado del grupo en la parte superior de esta persiana es
“Anterior: Lateral”. Anterior: Lateral indica una atenuación Perpendicular/Paralela. Este nombre cam-
bia dependiendo del tipo de atenuación seleccionado. En todos los casos, el nombre de la izquierda se
refiere al conjunto superior de controles y el de la derecha al inferior.
• Active las casillas de verificación para activar los mapas (de lo contrario, se utilizan los colores).
MATERIALES Y MAPEADO
• Presione Cambiar colores/mapas (la flecha curvada) para invertir las asignaciones.
Perpendicular/Paralela—Define los rangos de la atenuación angular entre normales a cara que son per-
pendiculares a la dirección de atenuación y normales que son paralelas a ella. El rango de atenuación
se basa en un cambio de 90 grados en la dirección de la normal. (Valor predeterminado.)
Cercana/Lejana—Define los rangos de atenuación angular entre normales a cara orientadas hacia (en
paralelo a) la dirección de atenuación y normales orientadas en sentido contrario. El rango de atenua-
ción se basa en un cambio de 180 grados en la dirección de la normal.
Fresnel—Se basa en ajustes al Índice de refracción (IOR). Se traduce en reflexiones difuminadas sobre
superficies orientadas a la vista, con reflexiones más brillantes en las caras angulares, que crean resal-
tes como los laterales de un vaso.
Sombra/Luz—Efectúa ajustes entre dos subtexturas basándose en la cantidad de luz que cae sobre el
objeto.
Mezcla distante—Efectúa el ajuste entre dos subtexturas basándose en los valores de Distancia cerca-
na y Distancia lejana. Su utilización incluye la reducción de irregularidades en objetos de terreno
CAPÍTULO 7
Eje X/Y de cámara—Parecido a Eje Z de cámara. Por ejemplo, al utilizar el eje X de la cámara con el
tipo de atenuación Cercana/Lejana, se aplica el degradado de izquierda (Cercana) a derecha (Lejana).
Eje X/Y/Z local—Establece la dirección de atenuación en uno de los ejes locales del objeto. Al cambiar
la orientación del objeto lo hace la dirección de atenuación.
Sin elegir ningún objeto, la dirección de atenuación utiliza el eje X, Y o Z local del objeto que se sombrea.
Eje X/Y/Z universal—Establecen la dirección de atenuación en uno de los ejes del sistema de coorde-
nadas universal. Al cambiar la orientación de un objeto no varía el mapa de atenuación.
Índice de refracción—Define un nuevo Índice de refracción. Esta opción aparece atenuada a menos
MATERIALES Y MAPEADO
que se active Sobrescribir IOR de material.
Extrapolar—Permite que el efecto continúe más allá de los valores Cercana y Lejana.
CAPÍTULO 7
Con la utilización del gráfico en la persiana Curva mixta, puede controlar con precisión el degradado
producido por cualquier tipo de atenuación. El degradado resultante se puede observar en la barra que
se encuentra debajo del gráfico.
Escalar punto—Escala el punto seleccionado dentro del rango de su degradado. En una esquina Bézier,
este control es de hecho el mismo que el de un movimiento vertical. En un punto de suavizado Bézier,
puede escalar el punto o cualquiera de las asas. Al igual que ocurre con los controles de movimiento,
la escala se encuentra delimitada por los puntos no seleccionados a ambos lados.
Permite añadir un punto de esquina Bézier en cualquier parte de la línea del gráfico. El punto forma un
ángulo agudo cuando se mueve.
Permite añadir un punto de suavizado Bézier en cualquier parte de la línea del gráfico. Las asas anexas
al punto crean curvas suavizadas cuando se mueven. En un punto de suavizado Bézier, puede mover
el punto o cualquiera de las asas.
Mapa Ruido
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Ruido
MATERIALES Y MAPEADO
El mapa Ruido crea perturbaciones aleatorias en una superficie partiendo de la interacción de dos colo-
res o materiales.
Procedimientos
CAPÍTULO 7
1. En la persiana Parámetros de ruido, designe una muestra de color para mostrar el Selector de colores.
2. Ajuste el color.
• En la persiana Parámetros de ruido, presione un botón de mapa para asignar un mapa a un color.
Interfaz
Nota: Los controles de mosaico y simetría del mapa Ruido están desactivados en la persiana Mosaico
y salida de textura.
MATERIALES Y MAPEADO
Tipo de ruido:
• Regular—Genera ruido puro. Básicamente es igual que el ruido Fractal con el valor Niveles definido
en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda desactivado (porque Regular no es una
función fractal).
• Fractal—Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el número de ite-
raciones del ruido fractal.
• Turbulencia—Genera ruido fractal aplicando una función de valor absoluto para crear líneas defec-
tuosas.
Umbral de ruido—Cuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango
dinámico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequeña discontinuidad (técnicamente,
orden 1 en vez de 0) en la transición de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados.
Niveles—Determina la cantidad de energía fractal utilizada para las funciones de ruido Fractal y
Turbulencia. Puede definir la cantidad exacta de turbulencia que desea, e incluso animar el número de
niveles fractales.
Fase—Controla la velocidad de animación de la función de ruido. Utilice esta opción para animar la
función de ruido.
Color 1 y Color 2—Abre el Selector de colores, donde puede elegir uno u otro de los dos colores de
ruido principales. Los valores de color intermedios se generan a partir de los dos colores seleccionados.
Mapas—Selecciona los bitmaps o mapas de procedimiento que aparecerán en uno u otro de los colo-
res de ruido.
Mapa Estuco
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Estuco
MATERIALES Y MAPEADO
Estuco es un mapa 3D que genera un patrón de superficie muy útil como un mapa de relieve para crear
el efecto de una superficie estucada.
Interfaz
CAPÍTULO 7
Tamaño—Ajusta el tamaño de las muescas. Úselo para que la escala del estuco coincida con la geome-
tría. Predet.=20.
Grosor—Desenfoca el límite entre los dos colores. En 0, los límites son nítidos. Cuanto mayor sea el gro-
sor, más borrosos serán los límites y menos evidentes las muescas. Cuando Estuco se emplea como
mapa de relieve, las muescas son muy tenues en 0,5 y desaparecen en valores poco mayores.
Predet.=0,15.
Umbral—Determina cuánto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, sólo aparece el Color 2; en 1, sólo apa-
rece el Color 1. Predet.=0,57.
Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de
componente.
Consejo: Como el mapa Estuco está concebido como mapa de relieve, no suele hacer falta ajustar los
colores predeterminados.
Mapas—Asigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla de
verificación se desactiva el mapa asociado (el mapa Estuco recupera el componente de color asociado).
MATERIALES Y MAPEADO
Mapa Compuesto
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Compuesto
CAPÍTULO 7
El tipo de mapa Compuesto está formado por otros mapas que se superponen unos sobre otros emple-
ando el canal alpha. Para este tipo de mapa, utilice imágenes superpuestas que contengan un canal
Alpha.
Los controles de los mapas compuestos son básicamente una lista de los mapas que aglutinan.
Los visores pueden presentar los diversos mapas de un mapa compuesto. Para la presentación de
varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El software controlador de pan-
talla (Búfer Z de software) no admite este tipo de presentación.
Procedimientos
1. Aparece el Visor.
Interfaz
Mapa Máscara
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Máscara
El mapa Máscara permite ver un material a través de otro en la superficie. La máscara controla dónde
se aplica un segundo mapa a la superficie.
De modo predeterminado, las áreas más claras (más blancas) de la máscara son opacas, por o que mues-
tran el mapa. Las áreas más oscuras (más negras) de la máscara son transparentes y muestran el mate-
rial subyacente. Puede utilizar Invertir máscara para invertir el efecto de la máscara.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Estos son los controles del mapa Máscara:
Mapa Mixto
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Mixto
CAPÍTULO 7
El mapa Mixto combina el cráneo y los huesos cruzados con la escena reflejada.
El mapa Mixto permite combinar dos colores o materiales en un mismo lado de la superficie. Asimismo,
puede animar el parámetro Cantidad de mezcla y trazar curvas de función de morfismo de mapa para
controlar la mezcla de los dos mapas en el tiempo.
Los visores pueden presentar ambos mapas en un mapa mixto. Para la presentación de varios mapas,
el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El software controlador de pantalla (Búfer Z de
software) no admite este tipo de presentación.
Procedimientos
1. En la persiana Parámetros de mezcla, seleccione una de las dos muestras de color para abrir el
Selector de colores.
2. Ajuste el color.
1. En la persiana Parámetros de mezcla, presione uno de los botones de mapa situados junto a una de
las dos muestras de color.
En este mapa de mezcla, la intensidad de los píxeles controla la mezcla. Si el valor de intensidad se
acerca a cero, uno de los colores o mapas de componente queda visible; sin embargo, si se aproxima
a la intensidad total, es el otro componente el que puede verse.
CAPÍTULO 7
Consejo: El uso de un mapa Ruido para el mapa de mezcla puede proporcionar efectos satisfactorios
y con apariencia natural.
Interfaz
Color 1, Color 2—Abre el Selector de colores, donde puede seleccionar los dos colores que se van a
MATERIALES Y MAPEADO
mezclar.
Mapas—Selecciona o crea los bitmaps o mapas de procedimiento que van a mezclarse en lugar de cada
color.
Las áreas negras del mapa muestran el Color 1, y las blancas el Color 2. Los valores grises correspon-
den a mezclas intermedias.
Estos parámetros controlan la gradualidad o nitidez de la transición entre los dos colores que se mez-
clan. (Esto únicamente tiene sentido en el caso que se aplique un mapa a la Cantidad de mezcla.)
Consejo: Intente mezclar dos materiales estándar usando un mapa Ruido como máscara para lograr
efectos moteados muy interesantes.
Consejo: Zona de transición—Ajusta el nivel de los límites superior e inferior. Si los dos valores son los
mismos, los dos materiales se encuentran en una arista definida. Los rangos amplios producen una
mezcla más gradual.
El mapa Multiplicar RGB se suele utilizar con mapas de relieve para combinar dos mapas a fin de lograr
el resultado correcto.
Este mapa combina dos mapas multiplicando sus valores RGB. Para cada pixel, el rojo de un mapa se
multiplica por el rojo del segundo mapa, el azul por el azul, y el verde por el verde.
Si los mapas tienen canales Alpha, el resultado de Multiplicar RGB puede ser el canal Alpha de uno de
ellos o uno nuevo consistente en el producto de los valores de canal Alpha de los dos mapas.
También es posible asignar a uno de los mapas un color sólido, que teñirá el otro mapa.
Interfaz
CAPÍTULO 7
Color 1 y Color 2—Presione un botón de mapa para asignar uno de los mapas. La casilla de verifica-
ción activa o desactiva el mapa. Para teñir uno de los mapas, desactive el otro y designe su muestra de
color para elegir el color de tinta en el Selector de colores.
Grupo Alpha
Los botones de este grupo determinan cómo se genera el canal Alpha del mapa. Si ningún mapa tiene
canal Alpha, estas opciones no tienen efecto.
Multiplicar Alphas—Genera un nuevo canal Alpha multiplicando los canales Alpha de los dos mapas.
Mapa Salida
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Salida
Este mapa permite aplicar parámetros de salida a mapas de procedimiento, como Cuadros o Mármol,
que no los tienen.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Persiana Parámetros de salida
Mapa—Muestra una versión modal del Visor de materiales/mapas, donde puede elegir el tipo de
mapa.
Persiana Salida
Los controles de esta persiana son los mismos que los de los mapas con una opción de salida integra-
da. Consulte Persiana Salida.
CAPÍTULO 7
Invertir—Invierte los tonos del mapa, como en el negativo de una fotografía en color. Predet.=Des.
MATERIALES Y MAPEADO
Bloquear—Cuando está activo, este parámetro limita los valores de los colores a un máximo de 1,0.
Actívelo para aumentar el nivel RGB sin que el mapa se vea autoiluminado. Predet.=Des.
Nota: Si establece Desfase RGB en un valor mayor que 1,0 con Bloquear activo, todos los colores se vuel-
ven blancos.
Alpha de intensidad RGB—Cuando está activo, se genera un canal Alpha basado en la intensidad de
los canales RGB del mapa. El negro se vuelve transparente y el blanco opaco. Los valores intermedios
son traslúcidos según su intensidad. Predet.=Des.
Activar mapa de color—Actívelo para utilizar el mapa de color. Consulte “Grupo Mapa de color”.
Predet.=Des.
Cant de salida—Controla la cantidad del bitmap que se mezcla en un material compuesto. Afecta a la
saturación y al valor alpha del mapa. Predet.=1,0.
Desfase RGB—Suma a los valores RGB de los colores del mapa la cantidad especificada en el contador,
lo que afecta al valor tonal de los colores. Al final, el mapa pasa a ser blanco y autoiluminado. Al redu-
cir el valor disminuye el valor tonal hacia el negro. Predet.=0,0.
CAPÍTULO 7
Nivel RGB—Multiplica los valores RGB de los colores del mapa por la cantidad definida en el conta-
dor, lo que afecta a la saturación del color. Al final, el mapa pasa a estar totalmente saturado y autoilu-
minado. Al reducir el valor disminuye la saturación y los colores del mapa se vuelven más grises.
Predet.=1,0.
Cant. relieve—Ajusta la cantidad de rugosidad. Este valor tiene efecto sólo cuando el mapa se utiliza
como mapa de relieve. Predet.=1,0.
Por ejemplo, suponga que un mapa se calca para los componentes Difusa y Relieve. Si desea ajustar la
cantidad de rugosidad sin afectar a los colores difusos, ajuste este valor, que cambiará la cantidad de
rugosidad sin alterar el uso del mapa en otros componentes de material.
El grupo Mapa de color de la parte inferior de la persiana Salida está inactivo hasta que se marca la
opción Activar mapa de color.
El gráfico Mapa de color permite ajustar el rango tonal de una imagen. El punto 1,1 controla los resal-
tes, el punto 0,5, 0,5 controla los medios tonos y el punto 0,0 controla las sombras.
La forma del gráfico se ajusta añadiendo más puntos a la línea y desplazándolos o escalándolos. Puede
añadir puntos de Esquina, Suavizado Bézier o Esquina Bézier. Cuando se ha activado una opción
Mover o Escalar, los puntos pueden seleccionarse en un visor como los objetos: designando un punto,
arrastrando una región en torno a uno o varios puntos, o manteniendo la tecla CTRL presionada para
añadirlos o eliminarlos de la selección.
Al seleccionar un punto en concreto aparecen sus coordenadas exactas en los dos campos que se
encuentran bajo el gráfico en la parte inferior izquierda. Puede introducir los valores directamente en
estos campos, pero se limitan automáticamente del mismo modo que cuando se mueve o escala un
punto de forma manual.
Puede acercar el gráfico con zoom para efectuar ajustes detallados. Conforme acerca la imagen, el grá-
fico se actualiza para mostrar las medidas decimales a lo largo del eje vertical izquierdo. Puede encua-
drar cualquier parte del gráfico con las barras de desplazamiento horizontal y vertical, utilizar una
opción de botón o el botón central del ratón. Los puntos se pueden eliminar y, en cualquier momento,
puede restablecer el gráfico en su valor predeterminado.
MATERIALES Y MAPEADO
RGB/Mono—Permite especificar la curva de un mapa para filtrar los canales RGB de forma separada
(RGB) o combinada (Mono).
Copiar PuntosCurva—Al activarlo, los puntos añadidos a un gráfico Mono se copian cuando se cam-
bia a un gráfico RGB. Si se empieza con un gráfico RGB, los puntos se copian en un gráfico Mono.
Puede animar los puntos de control, pero no las asas Bézier.
Importante: Cuando Copiar PuntosCurva está activado, la animación creada en modo Mono pasa al
modo RGB y se pueden efectuar cambios de canal, lo cual no funciona a la inversa.
Tinta RGB ajusta el valor de los tres canales de color de una imagen. Tres muestras de color represen-
tan estos canales. Con el cambio de la muestra de color, se ajusta el valor de su canal de color asociado.
Los canales se denominan Rojo, Verde y Azul para los colores predeterminados, pero se les puede asig-
nar cualquier color. No está limitado a variaciones de rojo, verde y azul.
Procedimientos
1. En la persiana Parámetros de tinta RGB, presione el botón de mapa marcado como Ninguno.
El valor rojo, verde o azul de cada pixel del mapa subyacente cambia de acuerdo con el color selec-
cionado.
2. En el Selector de colores, aumente o disminuya Valor para cambiar el color de claro a oscuro.
MATERIALES Y MAPEADO
Interfaz
R/G/B—Las muestras de color rojo, verde y azul presentan el Selector de colores para ajustar el valor
del canal específico.
CAPÍTULO 7
El mapa Color de vértice deja disponibles para renderizar todos los colores de vértice aplicados a un
objeto. Puede asignar colores de vértice mediante el Modificador PintarVértice, la utilidad Asignar
colores de vértice o los controles de vértice de una malla editable, corrector editable o malla poligonal
editable. Aunque la asignación de colores de vértice se usa primordialmente para aplicaciones especia-
les, como renderizadores de radiosidad, también sirve para crear efectos de superficie de degradado a
todo color.
Aunque la asignación de colores de vértice se usa primordialmente para aplicaciones especiales, como
renderizadores de radiosidad, también sirve para crear efectos de superficie de degradado a todo color.
Además puede usarse al visualizar diseños: use el modificador PintarVértice para pintar un paisaje con
distintos colores que representen la hierba, los arbustos, aparcamientos, etc. y después aplique un mapa
Color de vértice para utilizar los colores de vértice en las imágenes renderizadas.
Consejo: Para ver los colores de vértice en un visor, haga clic con el botón derecho en el objeto, elija
Propiedades en el menú cuad y active Mostrar canal de vértice en el grupo Propiedades de presenta-
ción.
MATERIALES Y MAPEADO
Una novedad del mapa Color de vértice son los parámetros que permiten usarlo con la nueva utilidad
Información de canales.
Procedimiento
2. Asigne un material al objeto y luego asigne un mapa Color de vértice al componente difuso del mate-
rial.
3. Si manipula los canales de mapa con la utilidad Información de canales, puede elegir un canal o sub-
canal de mapa para renderizar.
4. Renderice la escena.
Interfaz
CAPÍTULO 7
Estos parámetros permiten definir el canal o subcanal de mapa que debe renderizarse. Una de sus apli-
caciones es usar el mapa Color de vértice junto con la utilidad Información de canales.
Los parámetros están interrelacionados: al cambiar uno de ellos cambian los otros dos en consonancia.
Canal de mapa—Indica el canal de mapa que se va a utilizar. Rango=0 a 99. Predet.=0.
• Canal de mapa no puede definirse en un valor negativo, de ahí que el mapa no permita renderizar
el canal de iluminación de vértices (-1) ni alpha de vértices (-2).
Subcanal—Sirve para especificar si el mapa va a usar el subcanal rojo, verde o azul del canal de mapa
elegido o todos los subcanales.
Nombre de canal—Tras asignar el material con el mapa Color de vértice a un objeto que tiene canales
de color de vértice o mapa con nombre (consulte Utilidad Información de canales), puede presionar
Actualizar y elegir un canal de mapa con nombre en el objeto de la lista desplegable.
MATERIALES Y MAPEADO
Actualizar—Actualiza el contenido de la lista desplegable Nombre de canal. Use Actualizar tras apli-
car el material a un objeto o después de añadirle canales.
Nota: Pueden surgir conflictos si un material con un mapa Color de vértice se asigna a objetos con dis-
tintos canales de mapa con nombre, donde un nombre de canal puede tener prioridad de aparición
sobre otro.
El mapa Simetría plana produce un material que refleja los objetos circundantes al aplicarlo a un con-
junto de caras coplanares. Se asigna como mapa de reflexión de un material.
Los mapas de reflexión/refracción no se adecuan bien a superficies planas porque cada cara refleja
parte del entorno según hacia donde apunte su normal a superficie. Mediante esta técnica, una cara
amplia y plana sólo puede reflejar una pequeña parte del entorno. La simetría plana genera automáti-
camente una reflexión que abarca una parte más amplia del entorno, con el fin de simular mejor super-
ficies parecidas a las simétricas.
Simetría plana no generará reflexiones correctas a menos que se observen las siguientes normas:
Existen dos maneras de hacerlo. Puede convertir el material Simetría plana en un submaterial de un
material Multi/Subobjeto o utilizar el control Aplicar a caras con ID.
• Las caras no coplanares de un mismo objeto no pueden tener el mismo material de Simetría plana.
Es decir, para que dos planos distintos de un objeto tengan reflexiones planas, ha de usar un mate-
rial Multi/Subobjeto. Asigne Simetría plana a dos submateriales distintos y asigne diferentes IDs de
material a las diferentes caras planas.
• El ID de material utilizado por el submaterial Simetría plana debe ser exclusivo de las caras copla-
MATERIALES Y MAPEADO
nares del objeto.
Si asigna Simetría plana mediante Aplicar a caras con ID, las caras sin ese ID muestran los compo-
nentes no reflexivos (color difuso, etc.) del material con el mapa de reflexión Simetría plana.
Procedimientos
3. En la persiana Parámetros de simetría plana > Grupo Render, active Aplicar a caras con ID y selec-
cione el número de ID de material que tendrá la cara simétrica.
1. Seleccione un objeto.
CAPÍTULO 7
2. Presione uno de los botones de material no utilizados en los parámetros del material
Multi/Subobjeto.
3. En el nuevo submaterial Estándar, abra la persiana Mapas y presione el botón de mapa Reflexión.
Los controles de Simetría plana son similares a los utilizados en la reflexión y refracción automáti-
cas.
5. Aplique Editar malla al objeto y a continuación, en el área de vista del catálogo de la pantalla del
catálogo de modificaciones, elija Cara como nivel de subobjetos.
7. Asigne a las caras el ID de material correspondiente a la ranura del submaterial Simetría plana.
Con un material Multi/Subobjeto puede aplicar Simetría plana a distintas caras no coplanares del
objeto. Sin embargo, las caras no coplanares deben emplear distintas ranuras de submaterial; de lo
contrario el programa no generará correctamente las reflexiones de simetría plana.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
CAPÍTULO 7
Grupo Desenfoque
La alisación también se aplica al efecto Distorsión, en su caso, cuando Aplicar desenfoque está activa-
do.
Desenfoque—Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto
más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar
los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas
para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de
pixel con la distancia. Predet.=1,0.
Grupo Render
Sólo primer fotograma—El renderizador sólo crea automáticamente simetría plana en el primer foto-
grama.
Usar mapa de entorno—Si se desactiva esta casilla, la simetría omite los mapas de entorno durante la
renderización. Resulta útil desactivar esta opción cuando hay simetrías en la escena y se rotoscopia res-
pecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espa-
cio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Predet.=Act.
Aplicar a caras con ID—Permite especificar el número de ID de material donde se quiere asignar la
simetría.
Es posible asignar un material de simetría plana a un objeto sin que sea un componente de un material
Multi/Subobjeto. La restricción radica en que las otras caras del objeto deben ser capaces de utilizar las
propiedades no simétricas del mismo material (su color difuso, etc.). Si las demás caras requieren carac-
MATERIALES Y MAPEADO
terísticas de material totalmente distintas, debe utilizar un material Multi/Subobjeto.
Por ejemplo, si tiene un objeto (por ejemplo una caja) con IDs de material únicos para cada lado, puede
usar Aplicar a caras con ID para especificar el lado de la caja que mostrará la reflexión de simetría. Los
demás lados de la caja tendrán las mismas características de material, pero sin la reflexión.
Grupo Distorsión
Para simular superficies irregulares puede distorsionar las reflexiones de simetría plana. La distorsión
puede basarse en un mapa de relieve o en controles de ruido integrados en el material Simetría plana.
Una superficie de simetría plana que tiene un mapa de relieve parece rugosa, pero su reflexión no se
distorsiona con el relieve si no se usa esta opción.
Usar ruido integrado—Distorsiona la reflexión con los parámetros del grupo Ruido.
influye en la cantidad de distorsión. Por muy alto que sea el valor del contador Cantidad del mapa de
relieve, o extremos los parámetros de Ruido, si esta Cantidad de distorsión es 0 no se produce distor-
sión en la reflexión. Este control está inactivo cuando se selecciona Ninguno.
Grupo Ruido
Los controles de este grupo están desactivados salvo que se elija Usar ruido integrado como tipo de dis-
torsión activo.
Regular—Genera ruido puro. Básicamente es igual que el ruido Fractal con Niveles definido en 1. Si
el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda inactivo (porque Regular no es una función
fractal).
Fractal—Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el número de itera-
ciones del ruido fractal.
Turbulencia—Genera ruido fractal aplicando una función de valor absoluto para crear líneas defectuosas.
Fase—Controla la velocidad de animación de la función de ruido. Para el ruido se usa una función de
ruido 3D, de modo que los primeros dos parámetros son U y V, y el tercero es Fase.
Este parámetro se puede animar para animar el efecto de ruido.
Tamaño—Define la escala de la función de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves.
Mapa Raytrace
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Raytrace
MATERIALES Y MAPEADO
El mapa Raytrace proporciona reflexiones y refracciones con Raytrace. Las reflexiones y refracciones
que genera son más exactas que las producidas por el mapa Reflexión/refracción. La renderización de
objetos de Raytrace es más lenta que con Reflexión/refracción. Por otro lado, Raytrace está optimizado
para renderizar escenas de 3ds max y es posible optimizarlo aún más para cada escena excluyendo
determinados objetos y efectos de Raytrace.
CAPÍTULO 7
También puede utilizar el material Raytrace, que utiliza el mismo Raytrace para generar reflexiones
y refracciones precisas con trazado de rayos. Las diferencias entre el mapa Raytrace y el material
Raytrace son:
• El mapa Raytrace se emplea como otros mapas. Esto significa que es posible añadir reflexiones o
refracciones con trazado de rayos a cualquier tipo de material.
• El mapa Raytrace tiene controles de atenuación más amplios que los del material Raytrace.
El mapa y el material Raytrace se llaman igual porque utilizan el mismo Raytrace y comparten pará-
metros globales.
Nota: Raytrace no siempre funciona bien en visores ortogonales (izquierdo, anterior, etc.), pero sí en
los de perspectiva y cámara.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Grupo Opciones locales
Aunque el trazado de rayos esté desactivado, el mapa y el material Raytrace todavía reflejan y refrac-
tan el entorno, incluido el mapa de entorno de la escena y el asignado al material Raytrace.
Atmosféricas de Raytrace—Activa y desactiva Raytrace para los efectos atmosféricos. Algunos efectos
atmosféricos son fuego, niebla, volumen luminoso, etc. Predet.=Act.
¿Puede un objeto reflejarse a sí mismo? Por ejemplo, el recipiente de una tetera refleja su asa, pero una
CAPÍTULO 7
esfera jamás se reflejará a sí misma. Si no necesita este efecto, puede mejorar el tiempo de renderización
desactivando este conmutador.
Consejo: Si activa la reflexión/refracción automática para un objeto transparente como el cristal, no pre-
cisa asignar al objeto 2 lados, ya que Raytrace ve las caras ocultas al salir de objetos refractivos.
ID (de) material (de) reflexión/refracción—Si esta opción está activada, el material refleja los efectos
asignados a los IDs de material en el búfer G del renderizador. Predet.=Act.
Con las opciones de este grupo, puede seleccionar si desea proyectar rayos reflejados o refractados.
Detección automática—Si se asigna al componente Reflexión del material, Raytrace crea reflejos. Si se
asigna a Refracción, crea refracciones. Si asigna Raytrace a cualquier otro componente, deberá especifi-
car manualmente si los rayos se deben reflejar o refractar. (Valor predeterminado.)
Nota: La detección automática puede fallar cuando se usa el mapa Raytrace en un material con un
mapa de gran relieve. Cuando utilice un mapa de gran relieve, elija una de las opciones explícitas.
Nota: Raytrace refleja y transmite los IDs en el canal de efectos del material (búfer G), por lo que puede
crear reflexiones de resplandor, etc.
Consejo: Una de las mejores y más sencillas formas de acelerar Raytrace consiste en usar listas de
exclusión.
Grupo Fondo
Si especifica un mapa de entorno, éste sustituye al mapa de entorno global de la escena. Tanto la refle-
xión como la refracción utilizan el mapa de entorno global de la escena, salvo que se indique otro con
esta opción. Este control permite utilizar otros mapas de entorno según los objetos o proporcionar un
entorno para determinados objetos cuando la escena carece de uno global.
Los controles de este grupo permiten sustituir la configuración de alisación global para los mapas y
materiales con Raytrace. Estos controles no están disponibles si se desactiva globalmente la alisación.
CAPÍTULO 7
Si desea activar la alisación global, seleccione Renderización > Globales de Raytrace para que aparezca
el cuadro de diálogo Configuración global de Raytrace.
Act—Si está activada, se utiliza la alisación. Predet.=activada sólo si se activa la alisación global.
Lista desplegable—Permite elegir la configuración de alisación que se va a utilizar. Dispone de tres opciones:
...—El botón con puntos suspensivos que aparece a la derecha de la lista desplegable presenta otro cua-
dro de diálogo que permite definir localmente los controles de alisación. El cuadro de diálogo mostra-
do depende de la alternativa elegida en la lista desplegable:
• Usar configuración de alisación global—Al presionar ..., aparece el cuadro de diálogo Configuración
global de Raytrace.
• Alisador adaptativo rápido—Al presionar ..., aparece el cuadro de diálogo Alisador adaptativo rápi-
do.
• Alisador adaptativo multirresolución—Al presionar ..., aparece el cuadro de diálogo Alisador adap-
tativo multirresolución.
MATERIALES Y MAPEADO
Cuando un rayo se refleja en un objeto o se refracta a su través, de forma predeterminada el rayo viaja
por el espacio para siempre, sin atenuación. Los controles de esta persiana sirven para atenuar los rayos
a fin de que su fuerza disminuya con la distancia.
Interfaz
CAPÍTULO 7
• Lineal—Establece atenuación lineal, que se calcula entre los valores inicial y final del rango.
• Exponencial—Establece atenuación exponencial, que se calcula entre los valores inicial y final del
rango. Además se debe especificar el exponente utilizado.
Rango Fin—Define la distancia donde el rayo se atenúa por completo en unidades universales.
Predet.=100,0.
Color
Estos controles afectan al comportamiento de los rayos luminosos al atenuarse. De forma predetermi-
nada, al atenuarse un rayo se renderiza como color de fondo.
Si elige no utilizar el color de fondo, el negro o el gris son normalmente los colores que mejor funcio-
nan como color de atenuación.
Estos controles están inactivos a menos que el tipo de atenuación sea Atenuación personalizada.
Atenuación personalizada—Utiliza la curva de atenuación para establecer la atenuación entre los ran-
gos inicial y final.
Proximidad—Define la fuerza del rayo reflejado/refractado en la distancia del rango inicial. Es un por-
centaje normalizado que oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=1,0.
Lejanía—Define la fuerza del rayo reflejado/refractado en la distancia del rango final. Es un porcenta-
je normalizado que oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,0.
Esta persiana contiene controles para ajustar el efecto del mapa Raytrace.
Interfaz
• Contador—Controla la cantidad de Raytrace utilizada por el material al que está asignado. Análogo
al parámetro Cantidad de salida de la persiana Salida del tipo de mapa Bitmap.
MATERIALES Y MAPEADO
• Botón de mapa—Asigna un mapa que controla la cantidad de Raytrace. De esta forma, puede variar
la cantidad de Raytrace aplicada a la superficie del objeto.
Tinta—Estos controles permiten teñir los colores devueltos por Raytrace. El tintado sólo se aplica a los
colores reflejados; no afecta al componente difuso del material.
• Botón de mapa—Asigna el mapa que se utilizará para teñir. De esta forma, puede variar los colores
de tinta en la superficie del objeto.
Efecto (de) mapa (de) relieve—Controla el efecto de un mapa de relieve sobre rayos que la superficie
refleja y refracta. Por ejemplo, quizá desee que un objeto de vidrio tenga mucho relieve y reducir el efec-
CAPÍTULO 7
Estos controles sirven para perfeccionar el efecto del mapa Raytrace en el componente de refracción de
un material.
Interfaz
Color—Estos controles sirven para especificar un color de transmisión basado en el grosor. El color de
densidad produce la sensación de color dentro del propio objeto, como el vidrio teñido.
• Cantidad—Controla la cantidad de color de densidad. Al reducir este valor disminuye el efecto del
color de densidad. Rango=0 a 1,0. Predet.=1,0.
• Inicio y Fin—Una lámina fina de vidrio teñido es principalmente transparente, mientras que un trozo
grueso del mismo vidrio tiene más color. Los valores de distancia Inicio y Fin, expresados en unida-
des universales, ayudan a simular este efecto. Inicio es la posición del objeto donde el color de den-
sidad empieza a verse (Predet.=0,0). Fin es la posición del objeto donde el color de densidad alcanza
todo el valor de Cantidad. Para que el efecto sea más claro, aumente el valor de Fin. Para que sea más
denso, reduzca el valor de Fin.
Niebla—La niebla de densidad es también un efecto basado en el grosor, que llena el objeto con una
niebla opaca y autoiluminada a la vez. El efecto es como el humo retenido en un cristal o la cera en la
punta de una vela. La niebla coloreada de los objetos tubulares puede imitar a los tubos de neón.
• Mapa de color—Asigna un mapa al componente de niebla. Use la casilla de verificación para acti-
var o desactivar el mapa.
Inicio y Fin—Los controles Inicio y Fin, expresados en unidades universales, permiten ajustar el efecto
de niebla según las dimensiones del objeto. Inicio es la posición del objeto donde la niebla densa empie-
za a verse (Predet.=0,0). Fin es la posición del objeto donde la niebla densa alcanza todo el valor de
Cantidad. Para que el efecto sea más ligero, aumente el valor de Fin. Para que sea más intenso, reduz-
ca el valor de Fin.
Tratar refracciones como cristal (efecto Fresnel)—Si está activado, aplica un efecto Fresnel a la refrac-
ción. Ello puede añadir un poco de reflexión al objeto refractante, según el ángulo de visión del objeto.
Si está desactivado, el objeto es sólo refractivo. Predet.=Act.
Mapa Reflexión/refracción
Editor de materiales > Persiana Mapas > Presione un botón Mapa. > Visor de materiales/mapas >
Reflexión/refracción
MATERIALES Y MAPEADO
Mapa Reflexión/refracción utilizado para los globos
El mapa Reflexión/refracción genera una superficie reflexiva o refractiva. Para crear reflexión, asigne
este tipo de mapa como mapa de reflexión del material. Para crear refracción, asígnelo como mapa de
refracción.
Nota: Un objeto reflexivo puede reflejar otro objeto reflexivo. En la vida real, ello crea un número prác-
ticamente infinito de interreflexiones. En 3ds max, el número de interreflexiones que se pueden definir
oscila entre 1 y 10. Este parámetro de Iteraciones de renderización se define en el cuadro de diálogo
CAPÍTULO 7
Renderizar escena.
Este mapa funciona mediante seis renderizaciones en forma de cubo que rodea los objetos.
Reflexión/refracción contempla los mapas cúbicos desde la perspectiva del punto de pivote del objeto,
mapeándolos en la superficie del objeto como mapas de reflexión esférica.
Una superficie reflexiva refleja los mapas circundantes como un espejo. Una superficie refractiva crea
la ilusión de que los mapas circundantes se ven a través de ella.
Nota: Reflexión/refracción está pensado para el uso con objetos curvos o de forma irregular. Para las
superficies planas que deben reflejar el entorno con exactitud, utilice el material Simetría plana. Para
refracciones más precisas, sobre todo de objetos en un medio refractivo (como un lápiz en un vaso de
agua), use el material Refracción de cristal.
Cuando se eligen mapas cúbicos automáticos, 3ds max los genera basándose en la perspectiva del
punto de pivote del objeto mapeado. Los mapas automáticos se basan en la geometría de la escena.
La ventaja de usar mapas automáticos es que las seis vistas se generan automáticamente en el momen-
to de renderizar y son muy fáciles de actualizar en cada fotograma de una animación. El inconvenien-
te es que la regeneración de los mapas aumenta el tiempo de renderización. Además, los mapas solo
existen para la renderización y no es posible editarlos ni manipularlos de ninguna otra forma.
En el Editor de materiales, las reflexiones o refracciones automáticas reflejan o refractan el fondo de la
ranura de muestra.
Si opta por cargar mapas cúbicos de archivos, debe utilizar los controles del grupo De archivo. La ven-
taja de utilizar De archivo es que los archivos bitmap ya existen y requieren menos tiempo de renderi-
zación, además de que se pueden editar los bitmaps. El inconveniente es la mayor dificultad a la hora
de utilizar bitmaps para renderizar una animación, ya que antes se deben crear los bitmaps animados.
Importante: Los mapas cúbicos asignados deben ser cuadrados y tener el mismo tamaño los seis.
MATERIALES Y MAPEADO
Es posible cargar automáticamente seis bitmaps a la vez si las seis tienen nombres de archivo de mapa
cúbico válidos. La primera parte de los seis nombres de archivo debe ser igual, mientras que la última
consta de un carácter de subrayado más una abreviatura de dos letras que designa la posición del mapa,
como se muestra en la siguiente tabla:
_UP Up (Superior)
_DN Down (Inferior)
_LF Left (Izquierda)
_RT Right (Derecha)
_FR Front (Anterior)
_BK Back (Posterior)
Por ejemplo, si hay seis bitmaps en disco denominados view_UP.jpg, view_FR.jpg, view_LF.jpg, etc., al
presionar uno de los botones de archivo y elegir el bitmap de esa posición, se cargan las seis vistas.
CAPÍTULO 7
Si elige un bitmap cuyo nombre no respete la convención, o selecciona un bitmap con nombre de mapa
cúbico válido pero lo asigna a un botón erróneo, sólo se cargará ese bitmap.
Como todos los bitmaps asignados han de tener igual tamaño, al asignar un bitmap nuevo a una de las
ventanas, la ranura de muestra no se actualiza automáticamente. Ello impide la generación de un men-
saje de error cada vez que se asigna un bitmap. Una vez asignados los seis mapas con la certeza de que
son cuadrados y de igual tamaño, presione el botón Recargar para actualizar todos los mapas y volver
a ver la ranura de muestra.
También puede presionar el botón Recargar para ver los cambios tras editar uno de los mapas cúbicos
mediante un programa de pintura.
Los controles del grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos sirven para generar los mapas automá-
ticamente y guardarlos en disco. Presione el botón En archivo para especificar la carpeta y el nombre
de archivo de los bitmaps con posición superior (_UP). Presione Designar objetos y renderizar mapas
y luego designe el objeto que desea mapear. El programa crea los archivos y los asigna a los seis boto-
nes de mapa del grupo De archivo.
La renderización de mapas cúbicos produce el mismo efecto que los automáticos, con la ventaja de que
no tiene por qué producirse al renderizar la escena. El inconveniente es que de esta forma no es posi-
ble crear reflexiones o refracciones animadas automáticamente.
Los mapas cúbicos pueden ser animaciones en vez de bitmaps. Asegúrese de que todos son cuadrados
y tienen la misma resolución. Si quiere que las reflexiones animadas coincidan con cambios animados
en la escena, use mapas automáticos y defínalos para que se rendericen cada n fotogramas.
Procedimiento
MATERIALES Y MAPEADO
Dentro del grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos, presione el botón situado junto a En archi-
vo.
Aparece un cuadro de diálogo de archivos Escriba el nombre de uno de los seis archivos de bitmap
cúbico. En realidad lo que hace es especificar el nombre del bitmap superior. Existen dos maneras de
hacerlo:
4. Designe un objeto de la escena donde quiera renderizar las seis vistas. Suele tratarse del mismo obje-
to al que se va a aplicar el material, pero no es imprescindible.
Tras seleccionar el objeto, aparece una ventana del fotograma renderizado mientras las seis vistas se
renderizan y guardan en el disco. Sus nombres de archivo aparecen en los seis botones del grupo De
CAPÍTULO 7
archivo. Los seis nombres de archivo son idénticos, salvo por el sufijo de dos letras que indica la
dirección de la vista renderizada.
Interfaz
MATERIALES Y MAPEADO
Automático—Los mapas se generan automáticamente mirando en seis direcciones desde el pivote del
objeto con el material y se mapean en la superficie al renderizar. Cuando se elige esta opción, se acti-
van las opciones del grupo Automático, lo que permite elegir si los mapas se generan sólo una vez o se
regeneran en fotogramas específicos de la animación.
Los controles del grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos también están disponibles cuando De
archivo está activado. Es posible generar los seis mapas cúbicos de reflexión automáticamente y guar-
darlos en archivos, desde donde pueden cargarse con los controles del grupo De archivo.
Tamaño—Define el tamaño de los mapas Reflexión/refracción. El valor predeterminado 100 crea imá-
genes claras. Los valores inferiores pierden progresivamente más detalle.
Usar mapa de entorno—Si se desactiva esta casilla, el mapa Reflexión/refracción omite los mapas de
entorno durante la renderización. Resulta útil desactivar esta opción cuando hay simetrías en la escena
y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no
existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente.
CAPÍTULO 7
Grupo Desenfoque
Desenfoque—Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto
más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar
los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas
para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de
pixel con la distancia. Predet.=1.
Si la escena contiene niebla de entorno, los mapas cúbicos deben tener rangos de proximidad y lejanía
para renderizar correctamente la niebla desde el punto de vista del objeto que tiene asignado el mate-
rial. Los contadores Proximidad y Lejanía de este grupo sirven para especificar un rango de niebla rela-
tivo al objeto.
Asignar desde cámara—Utiliza los rangos de atmósfera de proximidad y lejanía de una cámara en la
escena. Presione esta opción y luego designe la cámara.
Estos valores no se vinculan dinámicamente al objeto de cámara, sino que sólo se copian de los valores
de rango de la cámara al designar ésta. Si después cambian los valores de rango de la cámara, los valo-
res de Proximidad y Lejanía no se alteran.
Grupo Automático
Estos controles se activan sólo cuando Automático es el origen activo para los mapas Reflexión/refrac-
MATERIALES Y MAPEADO
ción.
Sólo primer fotograma—Indica al renderizador que sólo ha de crear mapas automáticos en el primer
fotograma.
Grupo De archivo
Superior / Inferior / Izquierda / Derecha / Anterior / Posterior—Asigna uno de los seis mapas cúbi-
cos. Si el mapa pertenece a un conjunto de seis mapas que cumplen las convenciones de nombre de
archivo correctas, se cargan los seis.
Si el mapa no respeta las convenciones de nombre de archivo o está asignado a un botón de otra posi-
ción (_UP a Anterior, por ejemplo), sólo se asigna el mapa en cuestión. Los otros deben asignarse
manualmente.
CAPÍTULO 7
Puede editar uno o más mapas cúbicos con un programa de pintura y después presionar Recargar para
actualizar el material y la escena.
Designar objetos y renderizar mapas—Se activa al seleccionar un archivo. Presione para activarlo y, a
continuación, seleccione el objeto mapeado para renderizar los seis mapas cúbicos. Asigne los mapas
cúbicos a los seis botones del grupo De archivo.
Refracción de cristal
Refracción de cristal simula el “salto” o efecto de desfase que se produce al ver parte de una imagen a
través de una lámina de vidrio. En los objetos que modelan vidrio, como una caja en forma de cristal
de ventana, este mapa es más rápido, ocupa menos memoria y su efecto visual es mucho mejor que el
del mapa Reflexión/refracción.
Consejo: Con el 100% de refracción y opacidad no se percibe el color o mapeado difuso y hay poca sen-
sación de material refractivo. El efecto es invisible. En la persiana Mapas del material ascendiente, defi-
na Cantidad de refracción en 50% y, en la persiana Parámetros básicos, defina Opacidad en un valor
superior a 0.
Procedimiento
Interfaz
Grupo Desenfoque
Desenfoque—Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto
más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar
los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas
para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de
pixel con la distancia. Predet.=1,0.
MATERIALES Y MAPEADO
Grupo Render
Sólo primer fotograma—Indica al renderizador que sólo ha de crear la imagen refractada en el primer
fotograma.
Cada fotograma individual ofrece el resultado más exacto, pero tarda más en renderizarse.
Usar mapa de entorno—Si se desactiva esta casilla, la refracción omite los mapas de entorno durante la
renderización. Resulta útil desactivar esta opción cuando la escena contiene refracciones y se rotoscopia
respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espa-
cio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Predet.=Act.
Grupo Refracción
CAPÍTULO 7
Grosor de desenfoque—Determina el tamaño del desfase refractivo o efecto de salto. Con 0 no hay des-
fase y el objeto puede quedar invisible en la escena renderizada. Con 10,0 el desfase es máximo. Rango:
0,0 a 10,0; predet.=0,5.
Nota: El contador IOR (índice de refracción) de la persiana Parámetros extendidos del material ascen-
diente también influye en el efecto de desfase.
Si la superficie de cristal es irregular, se produce una refracción secundaria, que Refracción de cristal
genera si el material también tiene un mapa de relieve. El algoritmo deduce la escala de la refracción
secundaria y puede crear un efecto excesivo. En tal caso, reduzca la escala del efecto disminuyendo este
valor a menos de 1.
Seleccione un objeto. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Mapa UVW
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Coordenadas UV > Mapa UVW
Procedimientos Interfaz
CAPÍTULO 7
Por medio de la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla
el modo en que el mapeado y los materiales del procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las
coordenadas de mapeado especifican el modo en que los bitmaps se proyectan en un objeto. El sistema de
coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de un bitmap corresponden
a los ejes X e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, sólo se suele utilizar para los mapas de procedimiento,
aunque el sistema de coordenadas de un bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU,
en cuyo caso el bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie.
Los objetos de primitiva, como esferas y cajas, pueden generar sus propias coordenadas de mapeado,
de la misma forma que lo hacen los objetos solevados y las superficies NURBS. Los modelos poligona-
les o de corrector digitalizados, importados o construidos a mano carecen de coordenadas de mapeado
hasta que se aplica el modificador Mapa UVW. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con
coordenadas de mapeado internas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia si se utiliza el canal de
mapa 1 en el modificador Mapa UVW. La opción Generar coords. mapeado, disponible durante la cre-
ación de primitivas, utiliza el canal de mapa 1 predeterminado.
• Aplicar uno de los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa especi-
ficado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el canal de mapa 2 pueden
tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden controlar por separado con dos modificadores
Mapa UVW en el catálogo de modificaciones.
• Transformar el gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas de
mapeado internas carecen de gizmo.
• Aplicar coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una malla
importada.
Canales de mapa
Puede controlar el tipo de coordenadas de mapeado y la posición del gizmo de mapeado para cada bit-
map en un material que utilice varios bitmaps asignando canales de mapa explícitos a los bitmaps. En
MATERIALES Y MAPEADO
el Editor de materiales puede asignar cada mapa a un número de canal distinto y añadir varios modi-
ficadores Mapa UVW al catálogo de modificadores de objeto; cada modificador Mapa UVW se define
a un canal de mapa diferente. Para cambiar el tipo de mapeado o posición de gizmo de un bitmap deter-
minado, seleccione uno de los modificadores Mapa UVW del catálogo de modificaciones y cambie los
parámetros. Puede cambiar el nombre de un modificador Mapa UVW en el cuadro de diálogo Editar
catálogo de modificaciones para establecer una correlación entre el modificador y el bitmap.
CAPÍTULO 7
El gizmo de Mapa UVW proyecta coordenadas de mapeado sobre un objeto. Puede colocar, rotar o esca-
lar un gizmo para ajustar la posición de las coordenadas del mapa en un objeto. Los gizmos también se
pueden animar. Las transformaciones de gizmo permanecen activas si se selecciona un nuevo tipo de
mapa. Si se escala un gizmo de mapeado esférico y se cambia a mapeado plano, también se escalará el
gizmo de mapeado plano.
En el caso de mapas planos, esféricos, cilíndricos y de ajuste+contracción, una corta línea amarilla indi-
ca la parte superior del mapa. La arista verde del gizmo indica el lado derecho del mapa. En un mapa
esférico o cilíndrico, la arista verde es la unión de la arista izquierda con la derecha. Gizmo debe estar
seleccionado en la jerarquía de la presentación del modificador para que se muestre el gizmo.
Al desplazar el gizmo cambia el centro de proyección y esto afecta a todos los tipos de mapeado. La
rotación del gizmo cambia la orientación del mapa, que afecta a todos los tipos de mapeado. La escala
uniforme no afecta al mapeado esférico ni de ajuste+contracción. La escala no uniforme afecta a todos
los tipos de mapeado.
Si se escala un gizmo menor que la geometría, se crea un efecto de mosaico, a menos que la escala no
afecte al tipo de mapa utilizado. El mosaico basado en el tamaño del gizmo se suma a los valores de
mosaico definidos en la persiana Coordenadas del Editor de materiales o en los controles de mosaico
del modificador Mapa UVW.
CAPÍTULO 7
En 3ds max, el modificador Mapa UVW tiene manipuladores gráficos que facilitan el ajuste de la lon-
gitud, anchura y mosaico UV.
Los manipuladores están visibles y se pueden utilizar mientras esté activado el botón
Seleccionar y manipular, que se encuentra en la barra de herramientas principal predeterminada.
Cuando el ratón pasa por un manipulador, éste se vuelve rojo para indicar que es posible arrastrarlo o
designarlo. Además aparece una pista que muestra el nombre del objeto, el parámetro y su valor.
Para más información sobre el uso de los manipuladores de Mapa UVW, consulte la sección
Procedimientos en este tema.
Manipuladores de anchura\longitud UV—En un visor, arrastre las aristas del gizmo de Mapa UVW
para cambiar la anchura o la altura.
Manipuladores de mosaico UV—En un visor, arrastre el pequeño círculo situado junto a la arista
U o V para ajustar la disposición en mosaico en esa dimensión.
Controles de mosaico
Utilice los controles de mosaico UVW para que se repita un mapa. Los mapas en mosaico son de gran
utilidad para los ladrillos de una pared o las baldosas de un suelo. En lugar de crear un único mapa
grande, se puede disponer en mosaico varios mapas sin junturas visibles sobre una superficie para crear
MATERIALES Y MAPEADO
el efecto de un mapa grande.
El mosaico del modificador Mapa UVW afecta sólo a los objetos que utilizan el modificador Mapa
UVW. La disposición en mosaico de un mapa en el Editor de materiales afecta al mosaico de todos los
objetos que utilizan el material.
El mosaico del material y de Mapa UVW se multiplican. Si un mapa en el Editor de materiales tiene un
valor de mosaico 2 en un eje y un modificador Mapa UVW tiene un valor de mosaico 3 en el mismo eje,
entonces el resultado es un valor de mosaico 6.
Si renderiza un objeto que no tiene coordenadas de mapeado o un modificador Mapa UVW y el objeto
utiliza un material con bitmaps 2D o mapas de procedimiento 3D que emplean canales de mapa explí-
citos, aparece un mensaje de aviso Faltan mapas de coordenadas. En el mensaje de aviso aparece tanto
el nombre del objeto como los canales UVW o los de Color de vértice en los que faltan las coordenadas.
Por ejemplo: (UVW 2): Toroide01.
Procedimientos
De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW utiliza mapeado planar en el canal de mapa
1. Puede cambiar el tipo de mapeado y el canal de mapa para adaptarlos a sus necesidades. Existen
siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y
controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa
UVW.
Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define
mediante la selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.
1. Asigne el canal de mapa 1 a un objeto. Para ello, puede activar la opción Generar coordenadas de
mapas, en la persiana Parámetros de cualquier primitiva, o asignar un modificador Mapa UVW con
el canal 1 seleccionado.
2. Asigne un modificador Mapa UVW (o un segundo modificador, si ha utilizado el primero para asig-
nar el canal 1). Elija el canal 2 para este modificador.
Ambos canales de coordenadas están asignados ahora a la geometría. La próxima fase consiste en
asignar un material mapeado que use ambos canales.
3. Cree un material con dos mapas. Para ello, utilice un mapa Compuesto o un material de Mezcla con
dos mapas, o puede disponer de un mapa asignado a Difuso y otro asignado a Relieve. Posiblemente
la forma más fácil de ver el efecto es mediante la composición de dos mapas, en la que el segundo
mapa contenga un canal Alpha.
MATERIALES Y MAPEADO
4. Vaya al nivel de uno de los mapas y elija Canal de mapa explícito 2 en la lista Mapeado.
Para cambiar entre la presentación de los mapas en el visor, utilice el control Mostrar mapa en el visor
en el Editor de materiales. Puede ajustar el mapeado del canal 2 sin alterar el mapeado del canal 1 si
ha asignado dos modificadores Mapa UVW. Renderice la escena para ver el efecto.
La opción XYZ a UVW se utiliza para que una textura de procedimiento 3D, como la celular, siga la
superficie animada de un objeto. Si el objeto se estira, la textura de procedimiento 3D también lo hace.
Por ahora no se puede utilizar con objetos NURBS y no se encuentra disponible cuando se selecciona
un objeto NURBS.
3. En la persiana Coordenadas del mapa Celular en el Editor de materiales, abra la lista desple-
gable Origen y seleccione Canal de mapa explícito.
8. Haga clic con el botón derecho en el objeto y elija Convertir en: > Convertir en malla editable en el
cuadrante Transformación (inferior derecho) del menú cuad.
10. En el visor Anterior, seleccione los vértices superiores de la caja y desplácelos hacia arriba.
El patrón celular se estira con la caja. Este efecto se activa con la opción XYZ a UVW. Para apreciar
la diferencia, cambie la opción Origen de la persiana Coordenadas en el Editor de materiales.
MATERIALES Y MAPEADO
12. En el Editor de materiales, busque el material Celular difuso.
13.En la persiana Coordenadas del mapa difuso Celular, abra la lista desplegable Origen y seleccione
XYZ de objeto.
3. Mueva, escale o rote el gizmo en los visores, o utilice los controles Longitud y Anchura del modifi-
cador Mapa UVW.
La transformación del gizmo de mapa desplaza el bitmap, permitiéndole orientar y mover el mapa
sobre la superficie del objeto.
El gizmo del modificador Mapa UVW se vuelve verde y muestra un manipulador. Además, apare-
cen dos círculos pequeños junto a dos de las aristas del gizmo.
El gizmo del modificador Mapa UVW se vuelve verde y muestra un manipulador. Además, apare-
cen dos círculos pequeños junto a dos de las aristas del gizmo.
Una pista indica la dimensión que está ajustando y el nuevo valor de mosaico en esa dimensión.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
MATERIALES Y MAPEADO
Grupo Mapeado
Determina el tipo de coordenadas de mapeado utilizado. Los distintos tipos de mapeado se diferencian
según el modo en el que el mapa se proyecta geométricamente en el objeto y el modo en el que la pro-
yección se relaciona con las superficies del objeto.
Plano—Proyecta el mapa desde un único plano liso sobre el objeto, como al proyectar una diapositiva.
La proyección plana es de gran utilidad cuando sólo es necesario mapear un lado de un objeto.
CAPÍTULO 7
Asimismo, resulta útil para mapear oblicuamente varios lados y para el mapeado de dos lados de un
objeto simétrico.
Esférico—Rodea el objeto con la proyección del mapa desde una esfera. Se aprecia una juntura, así
como particularidades de mapeado, en la parte superior e inferior de la esfera donde las aristas del
bitmap se encuentran con los polos de la esfera. El mapeado esférico es útil para objetos cuya
forma es aproximadamente esférica.
Ajuste+contracción—Utiliza mapeado esférico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un
único polo, dando lugar a una sola particularidad. El mapeado de ajuste+contracción es útil cuando
se desea ocultar la particularidad del mapeado.
MATERIALES Y MAPEADO
Proyección de ajuste+contracción
Caja—Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja. Cada lado se proyecta como un mapa plano
y el efecto en la superficie depende de su normal a la superficie. Cada cara se mapea desde la superfi-
CAPÍTULO 7
cie de la caja más próxima cuya normal sea más paralela a su propia normal.
Cara—Aplica una copia del mapa a cada cara de un objeto. Los pares de caras que comparten una
arista oculta se mapean con el mapa rectangular entero. Las caras únicas sin arista oculta se
mapean con una parte triangular del mapa.
MATERIALES Y MAPEADO
Proyección de cara
hace. Utilice esta opción con texturas de procedimiento, como Celular, en objetos que tengan topologí-
as animadas. Por ahora, XYZ a UVW no puede utilizarse con objetos NURBS y se desactiva al seleccio-
nar un objeto de este tipo.
Nota: En la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa, defina Origen en Canal de
mapa explícito. Utilice el mismo canal de mapa en el material y en el modificador Mapa UVW.
Se copia una esfera con una textura de procedimiento de 3D y las copias se estiran.
Derecha: La utilización de XYZ a UVW en el objeto permite que la textura de procedimiento 3D se man-
tenga y estire con la superficie.
Longitud, Anchura y Altura—Indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW. La escala predetermina-
da del icono de mapeado se define con la dimensión más grande del objeto al aplicar el modificador.
Puede animar la proyección en el nivel de gizmo. Tenga en cuenta lo siguiente sobre estos contadores:
MATERIALES Y MAPEADO
• La dimensión Altura no se encuentra disponible para el gizmo Plano, que no tiene profundidad.
Análogamente, las dimensiones del mapeado Cilíndrico, Esférico y Ajuste+contracción son las de sus
cajas delimitadoras, no las de sus radios. No se dispone de dimensiones para el mapa Cara: cada cara
de la geometría contiene todo el mapa.
• Las tres dimensiones están definidas en 1 o 2, dependiendo del tipo y las dimensiones del mapa,
cuando se cargan archivos creados antes de la versión 2 de 3ds max. (De este modo se mantiene la
compatibilidad con archivos de versiones anteriores del producto, en los que los gizmos se escalaban
de manera no uniforme para ajustar sus dimensiones.).
max.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W—Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para dispo-
ner la imagen en mosaico. Son valores de coma flotante que se pueden animar para desplazar el mosai-
co del mapa a lo largo de un periodo de tiempo.
Grupo Canal
Cada objeto puede tener hasta 99 canales de coordenadas de mapeado UVW. El mapeado predetermi-
nado (con el conmutador Generar coords. mapeado) siempre es el canal 1. El modificador Mapa UVW
puede enviar coordenadas a cualquier canal. Ello permite disponer de forma simultánea de varios con-
juntos de coordenadas en la misma cara.
Para usar los canales adicionales, no sólo debe elegir un canal en el modificador Mapa UVW, sino ade-
más asignar un canal de mapa explícito en el nivel de mapa del material asignado al objeto. Puede uti-
lizar varios modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificadores, de forma que cada uno contro-
le las coordenadas de mapas diferentes de un material.
Canal de color de vértice—Define el canal como un canal de color de vértice eligiendo esta opción.
Asegúrese de igualar todos los mapeados de material de la persiana Coordenadas para que sean tam-
bién Color de vértice, o mediante la utilidad Asignar colores de vértice.
El acceso a los canales de mapa desde distintos sitios del programa es el siguiente:
• Generar coords. mapeado—Esta casilla de verificación, en los parámetros de creación de casi todos
los objetos, asigna el canal 1 de Mapa UVW cuando se marca.
• Modificador Mapa UVW—Contiene opciones para los canales 1 a 99. Permite indicar qué coorde-
MATERIALES Y MAPEADO
nadas UVW utiliza este modificador Mapa UVW. El catálogo de modificaciones puede pasar estos
canales a la vez para cualquier cara.
• Asignación de canal en el Editor de materiales—El canal que va a usar un mapa se asigna en la per-
siana Coordenadas en el nivel de mapa del Editor de materiales.
Mapas 2D—En la lista Mapeado para la opción Textura, puede seleccionar Canal de mapa explíci-
to, Canal de color de vértice, Plano desde XYZ de objeto o Plano desde XYZ universal.
Mapas 3D—En la parte superior de la persiana Coordenadas hay una lista Origen en la que puede
seleccionar un Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, XYZ de objeto o XYZ universal.
Utilice el contador Canal de mapa para definir el número del canal.
Grupo Alineación
X/Y/Z—Seleccione uno para voltear la alineación del gizmo de mapeado. Cada uno especifica qué eje
del gizmo se alinea con el eje Z local del objeto.
Nota: Estas opciones son distintas a las casillas de verificación Voltear situadas junto a los contadores
Mosaico U/V/W. Los botones de opción de Alineación voltean la orientación del gizmo, mientras que
las casillas de verificación Voltear voltean la orientación asignada al mapa.
Ajustar—Ajusta el gizmo a la extensión del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensión
del objeto.
Ajustar bitmap—Presenta el selector de archivos bitmap estándar para que pueda designar una ima-
gen. En mapeados planos, el icono de mapa se define con la relación altura/anchura de la imagen. Con
mapeado cilíndrico, se escala la altura en vez del radio del gizmo en consonancia con el bitmap. Se
obtienen mejores resultados si primero se usa el botón Ajustar para igualar los radios del objeto y el
gizmo y luego se emplea Ajustar bitmap.
Alinear normal—Haga clic y arrastre en la superficie del objeto al que se aplica el modificador. El ori-
gen del gizmo se sitúa en el punto de la superficie al que señala el ratón, y el plano XY del gizmo se ali-
nea con la cara. El eje X del gizmo se halla en el plano XY del objeto.
Alinear normal respeta los grupos de suavizado y usa la normal interpolada basada en el suavizado de
cara. En consecuencia, es posible orientar el icono de mapeado a cualquier parte de la superficie, en vez
de “ajustarlo” a las normales a cara.
Alinear vista—Reorienta el gizmo de mapeado para que esté frente al visor activo. El tamaño del icono
no varía.
Ajustar a región—Activa un modo en el que puede arrastrar en los visores para definir la región del
gizmo de mapeado. La orientación del gizmo no varía.
Restablecer—Elimina el controlador actual del gizmo y activa uno nuevo inicializado con la función
Ajustar. Se perderá toda animación del gizmo. No obstante, al igual que todas las opciones de alinea-
MATERIALES Y MAPEADO
ción, Restablecer no es anulable.
Adquirir—Copia las coordenadas UVW de otros objetos. Cuando designa un objeto cuyas coordenadas
UVW se dispone a adquirir, un cuadro de diálogo le pregunta si desea efectuar la adquisición en un
modo absoluto o relativo.
Si elige Absoluto, el gizmo de mapeado adquirido se situará exactamente sobre el gizmo de mapeado
designado. Si elige Relativo, el gizmo de mapeado adquirido se situará sobre el objeto seleccionado.
Puede aplicar un modificador Mapa UVW a una selección de objetos. Un gizmo de mapeado grande
abarca toda la selección a menos que se active la opción Usar puntos de pivote en la persiana de modi-
ficadores antes de aplicar el modificador Mapa UVW. Si se utiliza la opción Usar puntos de pivote, cada
objeto se engloba en su propio gizmo de mapeado.
En el caso de que se haya desplazado el punto de pivote de uno de los objetos de la selección en
Jerarquía > Panel Pivote y se haya utilizado la opción Usar puntos de pivote con el modificador Mapa
UVW, los gizmos de mapeado aparecen centrados en los puntos de pivote y no en el centro del objeto
y el mapeado puede presentar problemas para ubicarlo de la forma deseada.
CAPÍTULO 7
8 8. ILUMINACIÓN AVANZADA
Solución de radiosidad
Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la forma en que la luz interac-
túa en un entorno.
Este tema ofrece una descripción conceptual de la radiosidad y cómo esta técnica de iluminación glo-
bal se relaciona con otras técnicas de renderización disponibles en 3ds max. Esta información ayuda a
decidir qué técnica es más adecuada para la tarea de visualización que se desea realizar.
Como simula con mayor precisión la iluminación de la escena, 3ds max ofrece significativas ventajas
sobre versiones anteriores:
Calidad de imagen mejorada: La tecnología de radiosidad de 3ds max produce simulaciones fotométri-
ILUMINACIÓN AVANZADA
cas más precisas de la iluminación de las escenas. Efectos como la luz indirecta, las sombras suaves y
la fuga de color entre superficies producen imágenes de realismo natural inconcebibles con la renderi-
zación detallada tradicional. Estas imágenes ofrecen una representación mejor y más predecible del
aspecto de los diseños en determinadas condiciones de iluminación.
Iluminación más intuitiva: Junto con la introducción de técnicas de radiosidad, 3ds max ofrece una
interfaz de iluminación de mundo real. En lugar de especificar la intensidad de la iluminación con
valores arbitrarios, ahora la intensidad luminosa puede especificarse con unidades fotométricas
(lumens, candelas, etc.). Además, pueden definirse las características de las lámparas de la vida real
usando archivos de distribución de intensidad luminosa (como IES, CIBSE y LTLI), suministrados
por la mayoría de los fabricantes de equipos de iluminación. Al trabajar con una interfaz de ilumi-
nación realista, puede configurar de modo más intuitivo la iluminación de las escenas. Puede dedi-
carse más a la exploración de su diseño en lugar de a las técnicas de gráficos necesarias para visua-
lizarlo correctamente.
CAPÍTULO 8
Los modelos 3D creados con 3ds max contienen datos geométricos definidos respecto a un sistema de
coordenadas cartesiano 3D, denominado espacio universal. El modelo también contiene otra informa-
ción sobre el material de cada uno de los objetos y la iluminación de la escena. La imagen que aparece
en un monitor de ordenador consta de muchos puntos iluminados llamados píxeles. Al crear una ima-
CAPÍTULO 8
gen de gráficos de ordenador de un modelo geométrico hay que determinar el color de cada pixel
basándose en la información del modelo y en un punto de vista determinado (cámara).
El color de cualquier punto específico de una superficie de un modelo es una función de las propieda-
des físicas del material de esa superficie y la luz que la ilumina. Para describir cómo reflejan y transmi-
ten luz las superficies se utilizan dos algoritmos de sombreado generales:
iluminación local e iluminación global .
Iluminación local
Los algoritmos de iluminación local describen cómo reflejan o transmiten la luz las superficies indivi-
duales. A partir de una descripción de la luz que llega a una superficie, estos algoritmos matemáticos,
llamados sombreadores en 3ds max, predicen la intensidad, el color y la distribución de la luz proceden-
te de esa superficie. Junto con una descripción del material, los distintos sombreadores determinan, por
ejemplo, si una superficie se ve como plástico o metal, suave o áspera. 3ds max ofrece una interfaz
robusta para definir una amplia variedad de materiales de superficie.
Tras definir cómo interactúa una superficie individual con la luz en el nivel local, la siguiente tarea con-
siste en determinar dónde se origina la luz que llega a la superficie. Con el sistema de renderización
detallado estándar de 3ds max, sólo se tiene en cuenta en el sombreado la luz procedente directamen-
te de las propias fuentes luminosas.
Sin embargo, para obtener imágenes más precisas, es importante tener en cuenta cómo interactúan con
la luz todas las superficies y objetos del entorno, no sólo las fuentes luminosas. Por ejemplo, algunas
superficies bloquean la luz, proyectando sombras sobre otras superficies; hay superficies brillantes
donde se pueden ver reflejos de otras superficies; algunas superficies son transparentes y se ven otras
a través de ellas; y ciertas superficies reflejan la luz en otras superficies.
Iluminación global
Los algoritmos de renderización que tienen en cuenta las formas de transmisión de la luz entre las
superficies del modelo se denominan algoritmos de iluminación global. 3ds max ofrece dos algoritmos
de iluminación global como parte integral de su sistema de renderización de producción:
Raytrace y radiosidad.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Antes de explicar cómo funcionan Raytrace y radiosidad, resulta útil comprender cómo se distribuye
la luz en el mundo físico. Tomemos, por ejemplo, la habitación de la siguiente ilustración.
CAPÍTULO 8
Esta cocina tiene dos fuentes luminosas. Una teoría luminosa considera la luz en términos de partícu-
las discretas, llamadas fotones, que viajan desde la fuente luminosa hasta que encuentran una superfi-
cie en la cocina. Según el material de la superficie, algunos de estos fotones se absorben y otros se espar-
cen por el entorno. El que los fotones que viajan con una longitud de onda particular se absorban y los
otros no es lo que determina el color de la superficie.
Las superficies muy suaves reflejan los fotones en una dirección, con un ángulo igual al que llegan a la
superficie: el ángulo de incidencia. Estas superficies se denominan especulares, y este tipo de reflexión
se llama reflexión especular. Un espejo es un ejemplo de superficie perfectamente especular.
Naturalmente, muchos materiales presentan a la vez cierto grado de reflexión especulary difusa.
La forma en que una superficie refleja los fotones depende principalmente de su suavidad. Las super-
ficies rugosas tienden a reflejar fotones en todas las direcciones. Estas superficies se denominan difu-
ILUMINACIÓN AVANZADA
sas, y este tipo de reflexión se llama reflexión difusa (ilustrada arriba). Un muro pintado con pintura
lisa es un buen ejemplo de superficie difusa.
La iluminación final de la cocina está determinada por la interacción entre las superficies y los millones
de fotones emitidos desde la fuente luminosa. En cualquier punto dado de una superficie, es posible
que los fotones lleguen directamente desde la fuente de luz (iluminación directa) o indirectamente debi-
do a uno o más rebotes desde otras superficies (iluminación indirecta). Si se encontrara en la cocina, un
número muy pequeño de los fotones de la habitación entraría en su ojo y estimularía los conos de su
retina. Este estímulo acabaría formando una imagen que sería percibida por su cerebro.
En los gráficos informáticos se reemplazan los conos de la retina por los píxeles de la pantalla del orde-
nador. Uno de los fines de un algoritmo de iluminación global es recrear con la mayor precisión posi-
ble lo que se vería en un entorno real. El segundo objetivo es realizar esta tarea con la máxima rapidez,
si es posible en tiempo real (30 imágenes por segundo). Hoy día no hay ningún algoritmo de ilumina-
ción global que pueda alcanzar ambos objetivos.
Raytrace
Uno de los primeros algoritmos de iluminación global desarrollados se denomina Raytrace. El algorit-
mo Raytrace reconoce que, aunque hay millones de fotones viajando por la habitación, los que princi-
palmente nos importan son los que entran en nuestros ojos. El algoritmo funciona trazando rayos hacia
CAPÍTULO 8
atrás, desde cada pixel de la escena hasta el modelo 3D. De este modo sólo se computa la información
necesaria para construir la imagen. Para crear una imagen usando Raytrace, se efectúa el procedimien-
to siguiente con cada pixel de la pantalla del ordenador.
1. Se traza un rayo desde la posición del ojo, a través del pixel del monitor, hasta que tiene intersección
con una superficie. Conocemos la reflectividad de la superficie gracias a la descripción de su mate-
rial, pero todavía no sabemos la cantidad de luz que llega a ella.
2. Para averiguar la iluminación total, trazamos un rayo desde el punto de intersección hasta cada fuen-
te luminosa del entorno (rayo de sombra) Si ningún otro objeto bloquea el rayo hasta una fuente
luminosa, la contribución de luz de dicha fuente se usa para calcular el color de la superficie.
3. Si se procesa una superficie de intersección es brillante o transparente, también hay que determinar
lo que se ve en ella o a su través. Los pasos 1 y 2 se repiten en la dirección reflejada (y si hay trans-
parencia, transmitida) hasta que se encuentra otra superficie. El color en el punto de intersección
siguiente se calcula y factoriza en el punto original.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Raytrace: Se trazan rayos desde la cámara pasando por un pixel hasta
la geometría y después hasta sus fuentes luminosas.
El algoritmo de Raytrace es muy versátil debido al amplio rango de efectos de iluminación que puede
modelar. Puede contabilizar con precisión las características globales de la iluminación directa, som-
bras, reflejos especulares (como espejos) y refracción a través de materiales transparentes. El principal
inconveniente de Raytrace es que puede ser muy lento para entornos de complejidad incluso modera-
da. En 3ds max, Raytrace se usa selectivamente en objetos con materiales de Raytrace que especifican
Raytrace como opción de sombreado. Raytrace también puede especificarse para las fuentes luminosas
como método de renderización de las sombras que proyectan.
Una desventaja significativa tanto de la renderización de Raytrace como detallada es que estas técnicas
no tienen en cuenta una característica muy importante de la iluminación global, las interreflexiones
difusas. Con la renderización tradicional de Raytrace y detallada, sólo se tiene en cuenta con precisión
la luz que procede directamente de las fuentes luminosas en sí. Sin embargo, como ilustra el ejemplo
de la habitación, no sólo llega luz a las superficies desde las fuentes luminosas (iluminación directa),
sino también desde otras superficies (iluminación indirecta). En caso de generar la imagen de la cocina
CAPÍTULO 8
con Raytrace, por ejemplo, las áreas en sombra aparecerían oscuras porque no reciben luz directa desde
las fuentes de luz. Sin embargo, sabemos por experiencia que estas áreas no serían totalmente oscuras
gracias a la luz que recibirían de las paredes circundantes.
En la renderización detallada y Raytrace tradicional (versiones anteriores de 3ds max) esta iluminación
indirecta suele tenerse en cuenta simplemente añadiendo un valor arbitrario de luz ambiental que no
tiene correlación con los fenómenos físicos de la iluminación indirecta y que es constante en el espacio.
Por este motivo, las imágenes generadas en renderizaciones detalladas o de Raytrace pueden parecer
muy planas, sobre todo en entornos arquitectónicos, que suelen contener superficies difusas.
Radiosidad
Para solucionar este problema, los investigadores empezaron a buscar técnicas alternativas para calcu-
lar la iluminación global basándose en estudios de ingeniería térmica. A principios de los años 60 se
desarrollaron métodos para simular la transferencia de calor irradiado entre superficies para determi-
nar cómo funcionarían sus diseños en aplicaciones como hornos y motores. A mediados de los años 80,
los investigadores de gráficos de ordenador empezaron a estudiar la aplicación de estas técnicas para
simular la propagación de la luz.
La radiosidad, como se denomina esta técnica en el área de los gráficos de ordenador, difiere esencial-
mente de Raytrace. En lugar de determinar el color de cada pixel de la pantalla, la radiosidad calcula
la intensidad en todas las superficies del entorno. Esto se consigue dividiendo primero las superficies
originales en una malla de superficies menores llamadas elementos. El algoritmo de radiosidad calcula
la cantidad de luz distribuida desde cada elemento de malla hasta elementos de malla alternos. Se guar-
dan los valores de radiosidad final para cara elemento de la malla.
ILUMINACIÓN AVANZADA
En las primeras versiones del algoritmo de radiosidad, la distribución de la luz entre elementos de
malla debía calcularse totalmente para poder ver en pantalla resultados útiles. Aunque el resultado era
independiente de la vista, el preproceso requería una cantidad de tiempo considerable. En 1988 se apli-
caron una serie de mejoras progresivas. Esta técnica presenta resultados visuales inmediatos que pue-
den mejorar progresivamente en precisión y calidad visual. En 1999 se inventó la técnica denominada
radiosidad de relajación estocástica (SRR). El algoritmo SRR constituye la base de los sistemas de radio-
sidad comerciales que suministra Discreet.
Aunque los algoritmos de Raytrace y radiosidad son muy distintos, se complementan de muchas
maneras. Cada técnica tiene ventajas e inconvenientes.
Ni radiosidad y Raytrace ofrecen una solución completa para simular todos los efectos de iluminación
globales. Radiosidad es excelente para renderizar interreflexiones difusa a difusa y Raytrace para ren-
derizar reflexiones especulares. Integrando las dos técnicas con un sistema de renderización detallado
con calidad de producción, 3ds max ofrece lo mejor de ambas. En 3ds max es posible renderizar deta-
lladamente o con Raytrace una vista específica de una solución de radiosidad para añadir reflejos espe-
culares, transparencia y otros efectos especiales de iluminación. En esta situación, la solución de radio-
sidad sustituye la imprecisa luz ambiental constante usada en muchos programas por valores de ilumi-
ILUMINACIÓN AVANZADA
nación indirecta precisa, creando una imagen mucho más realista. Mediante la integración de técnicas,
3ds max ofrece una gama completa de posibilidades de visualización, desde estudios de iluminación
rápidos e interactivos hasta combinaciones de imágenes de radiosidad/Raytrace de calidad y realismo
excepcionales.
Controles de radiosidad
Menú Renderización > Iluminación avanzada > Cuadro de diálogo Iluminación avanzada > Persiana
Seleccionar iluminación avanzada > Elija Radiosidad.
La radiosidad es una técnica para calcular la luz indirecta. Específicamente, la radiosidad calcula las
interreflexiones de la luz difusa entre todas las superficies de la escena. Para ello tiene en cuenta la ilu-
minación configurada, los materiales aplicados y los parámetros ambientales definidos.
CAPÍTULO 8
El proceso de radiosidad de una escena es distinto del proceso de renderización. Es posible renderizar
sin radiosidad. Sin embargo, para renderizar con radiosidad, hay que calcularla la primero.
Una vez calculada una solución de radiosidad para una escena, puede usarse en muchas renderizacio-
nes, incluyendo múltiples fotogramas de una animación. Si hay objetos móviles en la escena, quizá sea
necesario recalcular la radiosidad; consulte la sección “Animación de objetos”.
Encontrará sugerencias del proceso de trabajo con radiosidad en Procesos de trabajo con radiosidad.
Nota: La radiosidad también se conoce como iluminación global.
En el caso de la geometría importada, ha de asegurarse de que las unidades son coherentes en la esce-
na antes de procesar radiosidad (por ejemplo, una pared tiene 2 m de altura, no 2 km). Las unidades de
3ds max deben coincidir con las del modelo porque el motor de radiosidad siempre usa una atenua-
ción cuadrática inversa para las luces. Así pues, la distancia es crucial.
Para asegurarse de que las unidades son correctas, utilice el cuadro de diálogo Establecer unidades. Las
unidades más importantes de este cuadro de diálogo son las del sistema. Son las que 3ds max usa en
los cálculos. Las unidades de presentación son sólo una herramienta que permite personalizar cómo se
ven las unidades en la interfaz de usuario.
En los dos ejemplos siguientes se indica cómo definir las escalas de unidades después de importar la
geometría creada con unidades distintas de las definidas actualmente en 3ds max:
Ejemplo 1: Importa una mesa creada en AutoCAD con la escala métrica. La mesa tiene 9 unidades de
largo, lo que corresponde a una longitud real de 90 centímetros. Cuando la mesa se importe a 3ds max,
medirá 9 unidades del sistema. Por tanto, dentro del cuadro de diálogo Establecer unidades debe defi-
nir Escala de unidades de la escena en 1 unidad=10 centímetros. Ahora las unidades son correctas por-
que la mesa tiene 90 centímetros de largo en el modelo de 3ds max.
ILUMINACIÓN AVANZADA
1. Objeto a objeto, 3ds max carga una copia de la escena en el motor de radiosidad.
2. 3ds max subdivide cada objeto según la Configuración de subdivisión global de la persiana
Parámetros de mallado de radiosidad.
3. 3ds max emite una determinada cantidad de rayos en el promedio de reflectancia de la escena y
número de polígonos de la escena. La fuente de luz más brillante tendrá más rayos para emitir que
la fuente más débil.
4. Estos rayos rebotan aleatoriamente por la escena y depositan energía en las caras.
5. 3ds max actualiza los visores tomando toda la energía de las caras y difundiéndola hasta el vértice
más cercano.
CAPÍTULO 8
El proceso de la radiosidad consta de tres fases de refinamiento creciente. Las dos primeras fases se produ-
cen durante el proceso principal de la radiosidad, y la tercera puede usarse durante la renderización final.
Dentro de las dos primeras fases el proceso puede detenerse e iniciarse a voluntad. Esto puede resultar
útil para evaluar resultados intermedios o para aumentar el nivel de precisión deseado. Por ejemplo,
puede interrumpir la fase de calidad inicial al 50% y avanzar a la fase de refinamiento si le interesa. Sin
embargo, una vez que entre en la fase de refinamiento, no podrá continuar con más iteraciones de cali-
dad inicial a no ser que reinicie la solución.
Las fases de una solución de radiosidad son calidad inicial, refinamiento y recolección.
1. Calidad inicial
ILUMINACIÓN AVANZADA
En la fase de calidad inicial, la distribución de la iluminación difusa en la escena se calcula básica-
mente imitando el comportamiento de los fotones reales. En lugar de trazar el recorrido de un núme-
ro de fotones esencialmente infinito, se utilizan métodos estadísticos para elegir un conjunto mucho
menor de “rayos de fotones” cuya distribución en el espacio sea representativa de la distribución
actual. Como con cualquier proceso de muestreo estadístico, cuanto mayor sea el número de rayos
usados en la aproximación, mayor será la precisión de la solución. Durante la fase de calidad inicial
se define el aspecto general del nivel de iluminación de la escena. El resultado puede presentarse
interactivamente en visores sombreados.
En la fase de calidad inicial se realizan pases repetidos, que se muestran en la barra de progreso del
cuadro de diálogo.
Por la naturaleza aleatoria del muestreo durante la fase de calidad inicial, algunas de las superficies
o elementos de malla menores de la escena podrían recibir muy pocos rayos o ninguno. Estas super-
ficies pequeñas permanecen oscuras y producen la aparición de “variación” o puntos oscuros. Para
aligerar estos artificios, la fase de refinamiento “recolecta luz” en todos los elementos de superficie.
Puede efectuar la fase de refinamiento en toda la escena o con objetos seleccionados en ella.
CAPÍTULO 8
3. Recolección
Incluso después de la fase de refinamiento es posible que aparezcan artificios visuales en la escena
debido a la topología del modelo original. Estos artificios se ven en ocasiones como sombras o fugas
de luz. Para eliminar incluso estos artificios basados en el modelo, se realiza un tercer refinamiento
opcional denominado recolección de píxeles al renderizar la imagen. Esto implica un proceso de
recolección final para cada pixel de la imagen. La recolección puede aumentar considerablemente el
tiempo necesario para renderizar una imagen final, pero también genera las imágenes más detalla-
das y más libres de artificios.
Una ventaja de la recolección es que no hace falta que el modelado inicial y la resolución de malla
sean tan “refinados” o “perfectos” como cuando no se realiza dicha recolección.
Animación de objetos
La solución de radiosidad se calcula para fotograma cuadro si un objeto se anima en la escena (el valor
predeterminado es calcular sólo el fotograma actual). En el cuadro de diálogo Iluminación avanzada se
indican los parámetros (objetivos/calidad) que se desea alcanzar. Es recomendable ejecutar una solu-
ción primero y verificar si tiene éxito antes de embarcarse en la animación completa. Estos parámetros
se reprocesan para cada fotograma.
Vaya a la persiana Parámetros comunes del cuadro de diálogo de renderización, active la opción
Calcular iluminación avanzada si hace falta y renderice la escena. Se procesa la radiosidad del primer
fotograma y se renderiza. 3ds max después pasa al siguiente fotograma, procesa la radiosidad, rende-
riza, y así sucesivamente.
Animación de la cámara
Si los objetos permanecen estáticos en la escena y sólo se mueve la cámara, puede hallar la solución de
radiosidad en el fotograma 0 y luego desactivar Calcular iluminación avanzada si hace falta cuando
renderice la animación.
Véase también
ILUMINACIÓN AVANZADA
Solución de radiosidad
Procesos de trabajo con radiosidad
Material de sustitución de iluminación avanzada
Procedimientos
Por ejemplo, si el techo tiene una altura de 96 unidades del sistema en el modelo, asegúrese de que
las unidades son de EE.UU. (pulgadas) y no métricas.
5. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición del foco y el punto donde se suelta el
ratón es la del objetivo.
10.En la persiana Control de exposición del cuadro de diálogo Entorno, elija Control de exposición loga-
rítmico en la lista desplegable.
11.En la persiana Control de exposición logarítmico, ajuste los parámetros hasta que la iluminación de
la escena sea aceptable.
Por ejemplo, un brillo de 65 y un contraste de 50 son valores adecuados para escenas interiores.
12.Elija Renderización > Iluminación avanzada. En el cuadro de diálogo Iluminación avanzada, elija
Radiosidad como tipo de iluminación avanzada.
ILUMINACIÓN AVANZADA
14. Presione Renderizar escena para renderizar la escena tras terminar el proceso de radiosidad.
Se recomienda usar luces fotométricas con la radiosidad. Sin embargo, si trabaja en una escena que ya
contiene luces estándar, puede seguir estas instrucciones.
1. Cree o cargue una escena que contenga la geometría adecuada para iluminación. No hay necesidad
de ajustar los factores de escala.
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posición del foco y el punto donde se suelta el
ratón es la del objetivo.
CAPÍTULO 8
7. Elija Renderización > Iluminación avanzada. En el cuadro de diálogo Iluminación avanzada, elija
Radiosidad como tipo de iluminación avanzada.
Nota: Los controles de exposición permiten controlar sólo la intensidad de la iluminación indirecta.
3ds max conserva la intensidad y el efecto originales de la luz directa.
9. En la persiana Control de exposición del cuadro de diálogo Entorno, elija Control de exposición loga-
rítmico en la lista desplegable.
11.En la misma persiana, utilice Escala física para asignar a la luz estándar un valor fotométrico en
candelas.
12. Presione Renderizar escena para renderizar la escena tras el proceso de radiosidad.
Interfaz
Restablecer todo—Al presionar Iniciar, se carga en el motor de radiosidad una copia de la escena de
3ds max. Elija Restablecer todo para eliminar toda la geometría del motor.
Restablecer—Elimina los niveles de luz del motor de radiosidad, pero no elimina la geometría.
Grupo Proceso
Las opciones de este grupo definen el comportamiento de las dos primeras fases de la solución de
radiosidad: calidad inicial y refinamiento
Calidad inicial—Define el porcentaje de calidad en el que debe detenerse la fase de calidad inicial,
hasta el 100%. Por ejemplo, si especifica 80%, obtendrá una solución de radiosidad que es un 80% pre-
cisa en la distribución de energía. Normalmente se obtienen resultados adecuados con valores entre
80% y 85%.
Durante la fase de calidad inicial, el motor de radiosidad rebota rayos por la escena y distribuye ener-
gía en las superficies. Entre cada iteración, el motor mide la cantidad de variación (ruido entre superfi-
cies) que se ha computado.
La mayoría del brillo de la escena se distribuye en las primeras iteraciones. La contribución al brillo
medio de la escena disminuye logarítmicamente entre iteraciones. Tras las primeras iteraciones, el bri-
llo de la escena no aumenta demasiado, pero las iteraciones subsiguientes reducen la variación en la
escena.
ILUMINACIÓN AVANZADA
presentar bastante variación. Esta variación se resuelve en las fases siguientes de la solución.
Al incrementar la calidad no aumenta mucho el brillo medio de la escena, pero disminuye la variación
entre distintas superficies de la misma, como las caras de la esfera.
Iteraciones de refinam (todos objetos)—Define el número de iteraciones de refinamiento que sea apli-
can a la escena en conjunto. La fase de iteraciones de refinamiento aumenta la calidad del procesamien-
to de la radiosidad en todos los objetos de la escena. Recolecta energía de cada cara para reducir la
variación entre caras usando un proceso distinto desde la fase de calidad inicial. Esta fase no aumenta
el brillo de la escena, pero mejora la calidad visual de la solución y reduce significativamente la varia-
ción entre superficies. Si no obtiene un resultado aceptable tras procesar un determinado número de ite-
raciones de refinamiento, puede incrementar dicho número y seguir procesando.
Consejo: Si planea usar Recolectar al renderizar, en general no necesitará realizar la fase de refinamien-
to para obtener renderizaciones finales de buena calidad.
Nota: Después de que 3ds max procese las iteraciones de refinamiento, Calidad inicial queda inactiva
y no es posible cambiarla hasta presionar Restablecer o Restablecer todo.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Nota: Después de que 3ds max procese las iteraciones de refinamiento, Calidad inicial queda inactiva
y no es posible cambiarla hasta presionar Restablecer o Restablecer todo.
Procesar iteraciones de refinam incluidas en objetos—Cada objeto tiene una propiedad de radiosidad
CAPÍTULO 8
llamada iteraciones de refinamiento. Cada vez que se refina una selección de objetos, aumenta el núme-
ro de pasos guardados con esos objetos.
Cuando se restablece la solución de radiosidad y se reinicia, los pasos de cada objeto se refinan auto-
máticamente, siempre que este conmutador esté activado. Esto resulta útil cuando se crean animacio-
nes, cuando la radiosidad ha de procesarse en todos los fotogramas y es preciso mantener el mismo
nivel de calidad entre fotogramas.
Las opciones de este grupo ayudan a ajustar la presentación de la solución de radiosidad en el visor y
en la salida renderizada. Estos controles tienen efecto inmediatamente en soluciones de radiosidad exis-
tentes y no necesitan procesamiento adicional para percibir su efecto.
Filtración—Reduce la cantidad de ruido entre elementos de superficie, promediando los niveles de ilu-
minación con los elementos circundantes. Normalmente es suficiente con un valor de 3 o 4. Si usa un
valor demasiado alto, se arriesga a perder detalles en la escena. Sin embargo, como Filtración es inter-
activo, puede evaluar rápidamente el resultado y ajustarlo como sea preciso.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Para una solución con calidad al 65%, al aumentar la filtración de 0 a 3 se crea una luz difusa mucho
más suave. El resultado es comparable a una solución calidad de muy superior.
Para crear la iluminación de una escena, 3ds max calcula la intensidad de puntos discretos en el entor-
no subdividiendo las superficies originales en elementos que forman parte de una malla de radiosidad.
Esta persiana permite determinar si interesa usar una malla y especificar el tamaño de los elementos de
la malla en unidades universales. Para pruebas rápidas, quizá desee desactivar globalmente la malla.
La escena tendrá un aspecto plano, pero la solución también le servirá para evaluar rápidamente el bri-
llo global.
Cuanto más fina es la resolución de la malla, más preciso resulta el detalle de iluminación, pero es a
cambio de tiempo y memoria.
ILUMINACIÓN AVANZADA
La malla (ilustrada en color rojo claro) subdivide las superficies planas de la escena.
Nota: No es necesaria una malla densa si se utiliza la función de recolección de la persiana Parámetros
de render.
CAPÍTULO 8
Nota: Puede sobrescribir los valores de este grupo en el panel Iluminación avanzada del cuadro de diá-
logo Propiedades de objeto. Esto permite tener distinta resolución de malla en algunos objetos. Por
ejemplo, quizá desee una malla más fina en una superficie de pared importante donde sabe que habrá
mucho detalle. Para acceder al cuadro de diálogo Propiedades de objeto, haga clic con el botón derecho
sobre un objeto seleccionado y elija Propiedades en el menú cuad.
Activada—Activa la malla de radiosidad para toda la escena. Desactive la malla cuando desee realizar
pruebas rápidas.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Las herramientas de esta persiana permiten retocar manualmente áreas sombreadas e iluminadas.
Puede utilizar estas herramientas para retocar sombras y artificios de fuga de luz sin necesidad de
remodelado ni procesamiento de la radiosidad adicionales. Utilice Designar iluminación, Añadir ilumi-
nación y Suprimir iluminación para añadir o suprimir iluminación en un conjunto de selección.
Para utilizar las herramientas de Pintar luces, primero debe seleccionar objetos. El cursor adopta la
forma de la herramienta que seleccione: Designar iluminación, Añadir iluminación o Suprimir ilumina-
ción. El botón de la persiana se vuelve anaranjado para indicar que está en el modo adecuado.
Puede designar, añadir o suprimir mediante objetos. Por ejemplo, si selecciona el suelo como objeto,
puede trabajar bajo el estante a su través. Una vez activado el modo de pintura de luces, no es posible
seleccionar otro objeto a no ser que se cancele la operación.
ponde a un porcentaje de la energía muestreada. Por ejemplo, si un muro tiene unos 2.000 lux, Añadir
iluminación añade 200 lux a la superficie del objeto seleccionado.
Uso de Pintar luces para añadir o suprimir luz en una solución de radiosidad.
Ofrece parámetros que permiten controlar cómo se debe renderizar la escena procesada con radiosidad.
De forma predeterminada, al renderizar 3ds max recalcula primero las sombras debidas a los objetos
de luz y después añade el resultado de la malla de radiosidad como luz ambiental.
3ds max ofrece tres posibles opciones de renderización en esta persiana:
• Reutilizar iluminación directa de solución de radiosidad—Una renderización rápida que calcula las
sombras a partir de la malla de radiosidad, por lo que tienden a ser algo toscas.
• Renderizar iluminación directa—Una renderización más larga que calcula las sombras mediante el
renderizador estándar, lo que mejora su calidad.
• Recolectar iluminación indirecta—La renderización más larga y de mejor calidad que las calcula
sombras debidas a todas las fuentes luminosas y corrige los artificios y fugas de sombra.
Nota: Este proceso es muy intenso para la UCP y utiliza mucha RAM, así que quizá no resulte práctico
para imágenes con resolución de impresión (4000 x 4000 píxeles).
Reutilizar iluminación directa de solución de radiosidad—3ds max no renderiza las luces directas,
pero usa la iluminación directa guardada en la solución de radiosidad. Si activa esta opción, Recolectar
iluminación indirecta se desactiva. La calidad de las sombras de la escena depende de la resolución de
la malla. La captura de los detalles finos de las sombras puede requerir una malla fina, pero en algunas
situaciones esta opción puede acelerar el tiempo de renderización global, sobre todo para animaciones,
porque no es necesario recalcular las luces con el renderizador detallado.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Izquierda: Sólo la luz directa guardada en la malla de radiosidad.
Derecha: Luz directa e indirecta guardadas en la malla de radiosidad (las sombras suelen ser muy toscas).
Renderizar iluminación directa—3ds max renderiza sombras debidas a las luces en todos los fotogra-
mas renderizados y después añade la luz indirecta de la solución de radiosidad. Es el modo de rende-
rización predeterminado.
CAPÍTULO 8
Nota: Si sabe que va a utilizar la opción de recolección, normalmente no necesitará una malla tan densa
para la solución de radiosidad. Aunque no subdivida las superficies en absoluto y aplique una calidad
inicial del 0%, la recolección funcionará y quizá ofrezca un resultado visual aceptable (útil también para
pruebas rápidas). Sin embargo, la precisión y los detalles sutiles dependen de la calidad de la solución
ILUMINACIÓN AVANZADA
En las ilustraciones siguientes las soluciones se han procesado con una calidad inicial del 0%. Hay una
gran variación entre las superficies pequeñas cuando se utiliza una malla densa. La recolección ofrece
resultados aceptables independientemente de la densidad de la malla. Sin embargo, una malla más
densa proporciona más detalles; por ejemplo, en la base de la escultura.
CAPÍTULO 8
Sin malla
Izquierda: Subdivisión del modelo
Centro: Resultado en el visor
Derecha: Resultado tras recolectar
Malla tosca
Izquierda: Subdivisión del modelo
Centro: Resultado en el visor
Derecha: Resultado tras recolectar
ILUMINACIÓN AVANZADA
Malla fina
Izquierda: Subdivisión del modelo
Centro: Resultado en el visor
Derecha: Resultado tras recolectar
Rayos por muestra—El número de rayos que 3ds max emite por cada muestra. 3ds max emite estos
rayos aleatoriamente en todas las direcciones para calcular (“recolectar”) la iluminación indirecta de la
escena. Cuanto más rayos hay en cada muestra, más precisa es. Menos rayos por muestra producen
mayor variación, creando un efecto granulado. Este valor afecta a la velocidad de proceso y a la preci-
sión. Predet.=64.
Radio de filtro (píxeles)—Promedia cada muestra con las adyacentes para reducir el efecto de ruido.
Predet.=2,5 píxeles.
CAPÍTULO 8
Nota: El radio de pixel varía según la resolución de salida. Por ejemplo, un radio de 2,5 es adecuado
para resolución NTSC, pero puede ser demasiado grande para imágenes más pequeñas, o demasiado
preciso para imágenes muy grandes.
Radio de pixel 2
Izquierda: 10 rayos por muestra
Centro: 50 rayos por muestra
Derecha: 150 rayos por muestra
ILUMINACIÓN AVANZADA
Radio de pixel 5
Izquierda: 10 rayos por muestra
Centro: 50 rayos por muestra
Derecha: 150 rayos por muestra
CAPÍTULO 8
Radio de pixel 10
Izquierda: 10 rayos por muestra
Centro: 50 rayos por muestra
Derecha: 150 rayos por muestra
Si se aumenta el número de rayos por muestra, el tiempo de renderización puede alargarse mucho. Las
imágenes de la derecha pueden tardar casi seis veces más que las de la izquierda en renderizarse. Al
aumentar el radio de filtro también aumenta el tiempo de renderización, pero no tanto.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Los polígonos brillantes puedan producir un efecto de puntos “centelleantes” en la escena.
Estos puntos brillantes son artificios no del número de muestras proyectadas, sino de la presencia de
polígonos de brillo en la escena. Durante la fase de calidad inicial, esta energía brillante rebota en direc-
ciones aleatorias, creando un efecto de puntos “centelleantes”. Normalmente, estos polígonos pueden
detectarse antes de recolectar.
Durante la fase de recolección final, es posible evitar los puntos brillantes definiendo valores de blo-
queo ligeramente inferiores a la luminancia de esas superficies y puntos brillantes.
CAPÍTULO 8
Consejo: Utilice una región de render para renderizar sólo el área de puntos brillantes y encontrar ense-
guida el valor de bloqueo adecuado.
Tenga cuidado con este control: Valor de bloqueo bloquea toda la intensidad, y la renderización puede
resultar más oscura de lo que interesa por haber bloqueado la iluminación indirecta previsible, redu-
ciendo por tanto el efecto de la solución de radiosidad.
Estos controles ayudan a reducir el tiempo de renderización. Reducen el número de muestras de luz
tomadas. Los valores ideales de submuestreo varían mucho según la escena.
El submuestreo toma inicialmente muestras de una cuadrícula superpuesta a los píxeles de la escena.
Donde hay suficiente contraste entre muestras, subdivide esa región y toma más muestras, hasta el área
mínima especificada en Subdividir hasta. La iluminación de las áreas no muestreadas directamente se
interpola.
Consejo: Si utiliza submuestreo adaptativo, pruebe ajustando el valor de Contraste de subdivisión para
obtener los mejores resultados.
Submuestreo adaptativo—Si está activado, la solución de radiosidad utiliza submuestreo. Si está des-
activado, no lo usa. La reducción del submuestreo puede aumentar el detalle de la renderización final,
pero a costa de tiempo de renderización. Predet.=Act.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Espaciado de muestras inicial—El espaciado de cuadrícula para las muestras iniciales de la imagen. Se
mide en píxeles. Predet.=16x16.
Contraste de subdivisión—El umbral de contraste que determina si una región debe subdividirse más.
Si se aumenta este valor, se produce menos subdivisión. Si se reduce este valor, se puede producir sub-
división innecesaria. Predet.=5,0.
Subdividir hasta—El espaciado mínimo para una subdivisión. Si se aumenta este valor, puede mejorar-
se el tiempo de renderización a costa de la precisión. Predet.=2x2.
Según la geometría de la escena, las cuadrículas mayores que 1x1 podrían subdividirse por debajo de
este umbral especificado.
Ver muestras—Si está activado, las posiciones de muestra se renderizan como puntos rojos. Ello indica
dónde se ha realizado la mayor parte del muestreo, lo que puede ayudar a elegir los valores óptimos
de submuestreo. Predet.=Des.
CAPÍTULO 8
Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > Sustitución de iluminación avanzada
Este material permite controlar directamente las propiedades de radiosidad de un material. La sustitu-
ción de iluminación avanzada es un complemento de los materiales básicos y puede atribuirse a cual-
quier material renderizable. El material de sustitución de iluminación avanzada no produce efecto en
las renderizaciones normales. Afecta a la solución de radiosidad o a Light Tracer. Los dos usos princi-
pales de la sustitución de iluminación avanzada son:
• Ajustar las propiedades de los materiales empleados en una solución de radiosidad o en Light Tracer
• Crear efectos especiales, como generar objetos autoiluminados que aporten energía a la solución de
radiosidad
Los materiales que utilizan los valores predeterminados pueden ser altamente reflectantes, lo que
puede dar lugar a soluciones de radiosidad sobreexpuestas o desgastadas. En general, la mejor mane-
ra de solucionar este problema consiste en reducir el valor TSV (V) de un color de material, o el nivel
ILUMINACIÓN AVANZADA
RGB en el caso de los materiales con bitmaps. En algunas situaciones, la sustitución de radiosidad
puede mejorar el aspecto de la solución de radiosidad. A continuación se citan algunas situaciones en
las que la sustitución de radiosidad puede ayudar a incluir fuga de color y grandes áreas oscuras:
• Si quiere reducir la Escala de reflectancia o la Fuga de color cuando un área grande de color (como
una alfombra roja en una habitación con paredes blancas) genera una fuga de color excesiva. Aunque
pueden obtenerse valores físicamente exactos, el ojo se adapta a tales efectos y la presentación del
resultado de radiosidad puede parecer mejor con menos reflectancia o fuga de color.
CAPÍTULO 8
Izquierda: Fuga excesiva del color del suelo hacia las paredes y el techo.
Derecha: El material de sustitución de radiosidad reduce la reflectancia del suelo,
lo que causa menos fuga.
•Si quiere aumentar la Escala de reflectancia cuando las escena incluye un área oscura grande (por
ejemplo, un suelo de color negro). Como esto puede generar un resultado de radiosidadmuy oscuro,
puede mantener el color del suelo y aumentar la reflectancia, lo que proporciona a la solución los
colores de su elección al tiempo que aumenta su brillo.
Consejo: Compruebe la presentación de reflectancia y transmitancia para hacerse una idea de cómo
afecta el material actual a la solución de radiosidad o a la renderización con Light Tracer.
Autoiluminación hace que un objeto parezca resplandecer en las renderizaciones normales, pero no
aporta energía a la solución de radiosidad. Para que un material con autoiluminación se tenga en cuen-
ta en el proceso de radiosidad, convierta este material en el material básico de la sustitución de ilumi-
nación avanzada y, a continuación, aumente el valor de Escala de luminancia.
ILUMINACIÓN AVANZADA
En la escala de luminancia se considera el mapeado de autoiluminación, que puede utilizar para mode-
lar efectos tales como el producido por el monitor de un equipo en un habitación a oscuras.
CAPÍTULO 8
El grupo Efectos especiales del material de sustitución de iluminación avanzada también incluye un
control para ajustar la calidad del mapeado en relieve en áreas de iluminación indirecta.
Procedimientos
3. En el cuadro de diálogo Sustituir material, elija Conservar material anterior como submaterial y pre-
sione Aceptar.
3. En el cuadro de diálogo Sustituir material, elija Conservar material anterior como submaterial y pre-
ILUMINACIÓN AVANZADA
sione Aceptar.
4. Aumente el valor de Escala de luminancia para que el material emita energía para el proceso de
radiosidad.
Interfaz
CAPÍTULO 8
Estos parámetros controlan directamente las propiedades de iluminación avanzada del material básico.
Consejo: No utilice este control para aumentar la autoiluminación. Use la Escala de luminancia en
su lugar. Esta escala se encuentra en el grupo Efectos especiales (abajo).
Fuga de color—Aumenta o reduce la saturación del color reflejado. Rango=0,0 a 1,0. Predet.=1,0.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Estos parámetros están relacionados con componentes específicos del material básico.
Escala de relieve de luz indirecta—Escala el efecto del mapeado en relieve del material básico en áreas
iluminadas por luz indirecta. Con un valor cero, no se aplica el mapeado en relieve para la luz indirec-
ta. Al incrementar el valor de la escala aumenta el efecto del relieve bajo la iluminación indirecta. Este
valor no repercute en la cantidad de relieve de las áreas del material básico iluminadas con luz directa.
No puede ser menor que cero. Predet.=1,0.
Consejo: Este parámetros es de utilidad debido a que el mapeado en relieve de luz indirecta se simula,
y no siempre de forma precisa. La Escala de relieve de luz indirecta permite ajustar el efecto de forma
manual.
Material base—Elija esta opción para ir al material básico y ajustar sus componentes. Puede sustituir
este material por un tipo de material diferente.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Architectural Material
The settings for an Architectural material are physical properties, so it provides the greatest possible
realism when used with photometric lights and radiosity. With this combination of features, you can
create lighting studies with a high degree of accuracy.
It is not recommended that you use the Architectural material with standard 3ds max lights in the scene,
or with the Light Tracer. The point of this material is to provide accurate modeling. Use it with photo-
metric lights and radiosity. The mental ray renderer, on the other hand, can render the Architectural
material, with some limitations described below.
Tip: If you don’t need the degree of realism that the Architectural material provides, you can use a stan-
dard material or other material type.
Material Templates
When you create a new material, you can choose from a variety of templates. A template is simply a set
of preset material parameters, which approximates the kind of material you want to create, and gives
you a starting point. See Templates Rollout.
CAPÍTULO 8
The mental ray Renderer can render Architectural materials. There are some limitations, as follows:
Emit Energy (Based on Luminance): This setting is ignored. The Architectural material does not con-
tribute to the scene’s lighting.
Sampling Parameters: These settings are ignored, as the mental ray renderer uses its own sampling.
Interface
Templates Rollout
Physical Qualities Rollout
Special Effects Rollout
Advanced Lighting Override Rollout
SuperSampling Rollout
mental ray Connection Rollout
Templates Rollout
Material Editor > Architectural material > Templates rollout
The Templates rollout gives you a list of material types to choose from. A template is simply a set of
preset parameters for the Physical Qualities rollout, which approximates the kind of material you want
to create, and gives you a starting point. Once you choose a template, you can adjust its settings and
add maps to enhance realism and improve the material’s appearance.
The templates do not affect the Diffuse Color on the Physical Qualities rollout, only the numeric settings.
Template drop-down list—Chooses the kind of material you are designing. Each template provides pre-
set values for the various material parameters.
These are the material templates provided with 3ds max. The purpose of most templates is clear, so the
table doesn’t comment on all of them.
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
When you create a new Architectural material or edit an existing one, the settings on the Physical
Qualities rollout are the ones you are most likely to need to adjust.
Procedure
Warning: Only photometric lights give correct luminance. Also, the mental ray renderer disregards
the Emit Energy setting.
• Click to turn on Set Luminance From Light (below the Luminance setting), then in a viewport, click
the light.
After you choose the light, the button turns off once more.
Tip: If you are using a radiosity solution, make sure to turn on Emit Energy (Based On Luminance)
for any material whose luminance is greater than zero. This control is on the Advanced Lighting
Override rollout.
Diffuse Color—Controls the diffuse color. The diffuse color is the color this material has in direct light.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Click the color swatch to display the Color Selector and change the diffuse color.
Set color to texture average—Click to change the diffuse color to an average of the colors in the cur-
rent diffuse map. (If no map is assigned, this button has no effect.)
This button is useful when you are going to reduce the diffuse map’s Amount. When the diffuse map
pattern appears over an average of itself, for most kinds of materials the effect is more realistic than
when the pattern appears over an unrelated color.
Warning: This button will change the diffuse color even if the diffuse map is turned off.
Diffuse Map—These controls assign a map to the material’s diffuse component. To assign a map, click
the oblong button (labeled “None” by default). This displays the Material/Map Browser. In the
Browser, choose the map type, and then click OK. If you choose Bitmap as the map type, an additional
dialog prompts you to choose the particular bitmap file to use.
While a map is assigned to the material, its name appears as the map button’s label.
• Amount spinner—The spinner at the left sets the amount of diffuse map to use. This value is a per-
CAPÍTULO 8
centage: at 100.0, only the map is visible; at lower amounts, the diffuse color shows through; at 0.0,
the map is not visible at all.
• On/off—The check box between the spinner and the map button is an on/off switch. When on, the
map appears in the material. When off, the map does not appear.
Shininess—Sets the shininess of the material. This value is a percentage: at 100.0, the material is as shiny
as possible; at lower values, it is less shiny; at 0.0, it is not shiny at all.
In general, the shinier a material is, the smaller its specular highlights appear. Specular highlights are
reflections of the lights that illuminate the material. (The index of refraction can also affect the size of
highlights.) Shininess also controls how much the material reflects other objects in the scene.
Note: Shininess alone is not sufficient to produce specular reflections and highlights on a surface. You
must also consider the Index Of Refraction (IOR), described below.
The amount spinner for a shininess map scales the map. If no map is assigned, the spinner value is used
by itself.
Transparency—Controls how transparent the material is. This value is a percentage: at 100.0, the mate-
rial is completely transparent; at lower values, the material is partly opaque; and at 0.0, the material is
completely opaque.
Tip: The effect of transparency is best previewed against a pattern background. If the material preview
doesn’t show a pattern of colored checks, right-click the material preview or the map preview, and
choose Background from the pop-up menu.
The amount spinner for a transparency map scales the map. If no map is assigned, the spinner value is
used by itself.
Translucency—Controls how translucent the material is. A translucent object transmits light, but also
scatters it within the object. This value is a percentage: at 0.0, the material is completely opaque; at
100.0, the material is as translucent as possible.
The amount spinner for a translucency map scales the map. If no map is assigned, the spinner value is
used by itself.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Index of Refraction—The index of refraction (IOR) controls how severely the material refracts transmit-
ted light, and how reflective the material appears. At 1.0, the IOR of air, the object behind the transpar-
ent object does not distort. At 1.5, the object behind distorts greatly, like a glass marble. Range=1.0 to
2.5.
In the physical world, the IOR results from the relative speeds of light through the transparent materi-
al and the medium the eye or the camera is in. Typically this is related to the object’s density: the high-
er the IOR, the denser the object.
CAPÍTULO 8
The IOR affects how shiny a material appears; or, in the case of transparent materials such as water or
glass, the amount of distortion. For nontransparent materials, the higher the IOR, the more light is
reflected from the material, and the shinier the material appears.
A refractive index of 1.0 means that all light is transmitted into the material. In this case, even if the mate-
rial has a high Shininess value, the surface appears perfectly diffuse, and shows no specular highlights.
Luminance cd/m2—When its luminance is greater than 0.0, the material appears to glow, and if you
turn on Emit Energy (see below), it contributes energy to the radiosity solution. Luminance is measured
in candelas per meter squared.
The amount spinner for a luminance map scales the map. If no map is assigned, the spinner value is
used by itself.
Set luminance from light—Obtains the material’s luminance from a light in the scene. Click to turn on
this button, then click a light in a viewport. The material’s luminance is set to match the luminance of
the light, and the button is turned off once more.
2-Sided—When on, makes the material 2-sided. Applies the material to both sides of selected faces.
Raw Diffuse Texture—When on, excludes the material from lighting and exposure control. This makes
the material render with a completely flat look, using the pure RGB values of the diffuse color or map.
Default=off.
When you create a new Architectural material or edit an existing one, the settings on the Special Effects
rollout let you assign maps that create bumps or displacement, adjust light intensity, or control trans-
parency.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Bump controls—These controls assign a bump map to the material. To assign a map, click the oblong
button (labeled “None” by default). This displays the Material/Map Browser. In the Browser, choose
the map type, and then click OK. If you choose Bitmap as the map type, an additional dialog prompts
you to choose the particular bitmap file to use.
While a map is assigned to the material, its name appears as the map button’s label.
• Amount spinner—The spinner at the left sets the amount of bump mapping to use. At 1000.0, bump
mapping has its greatest effect; at lower amounts, the bumps are less pronounced; at 0.0, the bumps
are not visible at all. Negative values reverse the direction of the bump effect. Range: –1000.0 to
1000.0.
• On/off—The check box between the spinner and the map button is an on/off switch. When on, the
map is used in the material. When off, the map is not used.
Displacement controls—These controls assign a displacement map to the material. To assign a map,
click the oblong button (labeled “None” by default). This displays the Material/Map Browser. In the
Browser, choose the map type, and then click OK. If you choose Bitmap as the map type, an additional
dialog prompts you to choose the particular bitmap file to use.
CAPÍTULO 8
While a map is assigned to the material, its name appears as the map button’s label.
• Amount spinner—The spinner at the left sets the amount of displacement mapping to use. At 1000.0,
displacement mapping has its greatest effect; at lower amounts, the displacement is less pronounced;
at 0.0, the displacement are not visible at all. Negative values reverse the direction of the displace-
ment. Range: –1000.0 to 1000.0.
• On/off—The check box between the spinner and the map button is an on/off switch. When on, the
map is used in the material. When off, the map is not used.
Intensity controls—These controls assign an intensity map to the material, modulating the material’s
brightness. The map is treated as a black-and-white scale of intensity values.
Tip: Applying a low-frequency Noise map to the intensity can help reduce the “computer-generated”
look of a texture, and add a natural feel to surfaces such as bricks and carpets lit by daylight.
To assign a map, click the oblong button (labeled “None” by default). This displays the Material/Map
Browser. In the Browser, choose the map type, and then click OK. If you choose Bitmap as the map type,
an additional dialog prompts you to choose the particular bitmap file to use.
While a map is assigned to the material, its name appears as the map button’s label.
• Amount spinner—The spinner at the left sets the amount of intensity mapping to use. At 100.0, inten-
sity mapping has its greatest effect; at lower amounts, the effect is less pronounced; at 0.0, the map
has no effect; and at values less than 0.0, the material is dimmed. Range: –100.0 to 100.0.
• On/off—The check box between the spinner and the map button is an on/off switch. When on, the
map is used in the material. When off, the map is not used.
Cutout controls—These controls assign a cutout map to the material. To assign a map, click the oblong
button (labeled “None” by default). This displays the Material/Map Browser. In the Browser, choose
the map type, and then click OK. If you choose Bitmap as the map type, an additional dialog prompts
you to choose the particular bitmap file to use.
ILUMINACIÓN AVANZADA
While a map is assigned to the material, its name appears as the map button’s label.
• Amount spinner—The spinner at the left sets the amount of cutout mapping to use. This value is a
percentage: at 100.0, the map has its full effect; lower amounts have the effect of darkening the map,
reducing its effect and increasing transparency. At 0.0, the map is completely black, making objects
with this material completely transparent.
• On/off—The check box between the spinner and the map button is an on/off switch. When on, the
map is used in the material. When off, the map is not used.
When you create a new Architectural material or edit an existing one, the settings on the Adjust
Radiosity rollout let you adjust how the material behaves in a radiosity solution.
Materials with a bright diffuse color or high shininess can be highly reflective. This can lead to overex-
posed or washed-out radiosity solutions. In general, the best way to adjust this is to reduce the HSV
Value (V) of a material’s diffuse color; or, for a material with a diffuse map, reduce the map’s RGB level.
In some situations, the controls on this rollout can improve the appearance of the radiosity solution.
Examples of situations where the material’s radiosity settings can help include color bleeding and large
dark areas:
• You might want to reduce Reflectance Scale or Color Bleed Scale when a large area of color (for exam-
ple, a red carpet in a room with white walls) creates excessive color bleeding. This might be physi-
cally accurate, but the eye adjusts for such effects, and the radiosity result might look better with less
reflectance or less color bleeding.
• You might want to increase Reflectance Scale when the scene includes a large dark area (for exam-
ple, a black floor). This can lead to a very dark radiosity result. You can maintain the floor’s color but
increase reflectance, giving the solution the colors you want while increasing its brightness.
Tip: Check the reflectance and transmittance display to get an idea of how the current material will
affect the radiosity solution.
Warning: There is no problem with reducing the default scale, but increasing it for any of these
parameters might cause colors to “burn out”: if the scale is too great, they render as pure white,
appearing overexposed.
Emit Energy (Based on Luminance)—When on, the material contributes energy to the radiosity solu-
tion, based on the material’s luminance value (see above).
Note: The mental ray renderer does not use this setting. The Architectural material does not contribute
to the scene’s lighting.
Increasing the Luminance (above 0.0) makes an object appear to glow in ordinary renderings, but does
not contribute energy to the radiosity solution. To have radiosity processing take a self-illuminating
material into account, turn on Emit Energy (Based On Luminance).
ILUMINACIÓN AVANZADA
Tip: When you increase luminance to achieve a special effect in the rendering (for example, to make the
globe surrounding a lamp appear to be glowing), probably you shouldn’t turn on Emit Energy (in the
example, both the globe and lamp would then add light to the scene). When you increase luminance
because the object really glows (for example a neon light tube), then you should turn on Emit Energy,
so that the object contributes light to the scene.
Color Bleed Scale—Increases or decreases the saturation of reflected color. Range=0.0 to 100.0.
Default=100.0.
Indirect Bump Scale—Scales the effect of the base material’s bump mapping in areas lit by indirect
light. When this value is zero, no bump mapping is done for indirect light. Increasing Indirect Light
Bump Scale increases the bump effect under indirect lighting. This value does not affect the Bump
amount in areas where the base material is lit directly. Range=–999.0 to 999.0. Default=100.0.
Tip: This parameter is useful because indirect bump mapping is simulated and not always accurate.
Indirect Light Bump Scale lets you adjust the effect by hand.
Reflectance Scale—Increases or decreases the amount of energy the material reflects. Range=0.0 to
100.0. Default=100.0.
Tip: Don’t use this control to increase self-illumination. Use the material’s Luminance instead. The
CAPÍTULO 8
Transmittance Scale—Increases or decreases the amount of energy the material transmits. Range=0.1 to
5.0. Default=1.0.
Cutout Mapping
Material Editor > Architectural material > Special Effects rollout > Cutout map button
Assigning a bitmap or procedural map to the Cutout component of an Architectural material makes the
material partially transparent. Lighter (higher-value) areas of the map render as opaque; darker areas
render as transparent; and values in between are semi-transparent.
Setting the cutout map’s Amount to 100 applies all of the map. Transparent areas are fully transparent.
Setting the Amount to 0 is the equivalent of turning the map off. Intermediate Amount values are
blended with the Transparency value on the Physical Qualities rollout. Transparent areas of the map
become more opaque.
Procedure
2. Choose from the list of map types, and then click OK.
ILUMINACIÓN AVANZADA
The Material is now at the map level, and displays map controls.
(If you choose Bitmap as the map type, you first see a file dialog that lets you choose the image file.)
Tip: You can disable the map without removing it. Simply turn off the toggle immediately to the left of
the map button on the Special Effects rollout.
1. If the Material Editor is displaying the map controls, click the Type button to display the
Material/Map Browser. If the map controls aren’t visible, click the Cutout map button to display
them, and then click the Type button.
2. In the Browser, choose NONE as the map type, and then click OK.
Menú Renderización > Entorno > Persiana Control de exposición > Elija Control de exposición
logarítmico en la lista. > Persiana Control de exposición logarítmico
El Control de exposición logarítmico utiliza el brillo, el contraste y si la escena es exterior con luz diur-
na para mapear los valores físicos en valores RGB. El Control de exposición logarítmico es más apro-
piado para escenas con rango dinámico muy alto.
Izquierda: La intensidad de una luz solar IES causa la sobrexposición total en la escena.
Derecha: El Control de exposición logarítmico corrige la sobrexposición.
Nota: El Control de exposición logarítmico es el más adecuado para las animaciones porque no utiliza
histogramas.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Véase también
Interfaz
Tonos medios—Ajusta el contraste de los valores de tonos medios de los colores convertidos.
Escala física—Define una escala física para que el control de exposición la utilice con las luces que no
tienen base física. El resultado es un ajuste de la renderización que se aproxima a la respuesta de un ojo
a la escena.
ILUMINACIÓN AVANZADA
El Multiplicador de cada luz estándar se multiplica por el valor de Escala física para dar un valor de
intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala física, el
renderizador trata una luz omnidireccional estándar como si fuera una luz isotrópica fotométrica de
1.500 candelas. Escala física también influye en la reflexión, refracción y autoiluminación.
La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios
equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direc-
ciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el
flujo luminoso se concentra en un ángulo estrecho.
Casilla de verificación Corrección color y muestra de color—Cuando la casilla de verificación está acti-
vada, la corrección de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco.
Predet.=Des.
CAPÍTULO 8
Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la
adaptación.
Puede utilizar este control para simular cómo se ajusta el ojo a la iluminación. Por ejemplo, incluso
cuando la luz de una habitación tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos per-
cibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel.
Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de corrección muy pálido, como azul páli-
do o amarillo pálido.
La corrección del color puede suprimir la “proyección” de color procedente de una fuente de luz.
Desaturar niveles bajos—Cuando está activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si
la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando está activada, renderiza
de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des.
Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminación tenue. Con iluminación tenue el
ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris.
El efecto de este parámetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 cande-
las/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena
es completamente gris.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).
Afectar sólo indirecta—Cuando está activa, el Control de exposición logarítmico sólo se aplica a las
áreas de iluminación indirecta. Predet.=Des.
Active este conmutador si la iluminación principal de la escena se debe a luces estándar en vez de foto-
métricas. Cuando se usan luces estándar y se activa Afectar sólo indirecta, la radiosidad y el control de
exposición producen resultados semejantes a los del renderizador detallado predeterminado. Cuando
se usan luces estándar y se desactiva Afectar sólo indirecta, los resultados de la radiosidad y el control
de exposición pueden ser muy diferentes a los del renderizador detallado predeterminado.
En general, no es necesario activar Afectar sólo indirecta si la iluminación principal de la escena proce-
de de luces fotométricas.
Luz diurna exterior—Cuando está activada, convierte los colores para una escena exterior.
Predet.=Des.
CAPÍTULO 8
La configuración definida de luz diurna exterior compensa la gran intensidad de una luz solar IES.
Light Tracer
Menú Renderización > Iluminación avanzada > Cuadro de diálogo Iluminación avanzada >
Persiana Seleccionar Iluminación avanzada > Elija Light Tracer en la lista desplegable.
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
Personaje iluminado por la luz cenital y un foco, y renderizado con Light Tracer.
Modelo de Sonny Sy — [email protected] — www.geocities.com/orange_3D
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con iluminación brillan-
te, como las exteriores. A diferencia de la radiosidad, Light Tracer no intenta crear un modelo físicamen-
te exacto y resulta más sencillo de configurar.
Escena exterior iluminada por la luz cenital y renderizada con Light Tracer.
Consejo: Aunque es posible utilizar Light Tracer en las escenas interiores, normalmente es mejor emple-
ar la radiosidad en estos casos.
ILUMINACIÓN AVANZADA
• Para realizar una presentación preliminar rápida del efecto de Light Tracer, reduzca los valores de
Rayos/muestra y Tamaño de filtro.
• Otra forma de realizar una presentación preliminar rápida es activar Submuestreo adaptativo. En
este grupo, defina Espaciado de muestras inicial igual que Subdividir hasta. En el grupo
Configuración general, reduzca el valor de Rayos/muestra y defina Rebotes en 0,0. Esto produce una
presentación preliminar con bastantes manchas pero rápida. Aumente Rayos/muestra y Tamaño de
filtro para mejorar la calidad de la imagen.
En general, puede obtener resultados buenos y razonablemente rápidos con un valor menor de
Tamaño de filtro siempre que Rayos/muestra tenga un valor alto y Submuestreo adaptativo esté acti-
vado.
• Con el fin de reducir el tiempo de renderización, en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto des-
active Light Tracer (o la solución de radiosidad) para los objetos que no tengan un gran impacto en
CAPÍTULO 8
el efecto final.
Consejo: También puede usar el Material de sustitución de iluminación avanzada para alterar el efec-
to de Light Tracer sobre determinados objetos.
• Haga pruebas con los valores de submuestreo adaptativo, que restringen Light Tracer a las áreas de
la escena que lo necesitan.
• Para aumentar la cantidad de fuga de color, aumente los valores de Rebotes y Fuga de color. La fuga
de color suele ser un efecto sutil.
• Si hay objetos de cristal en la escena, aumente Rebotes para que sea superior a cero. (Recuerde que
esto hará aumentar el tiempo de renderización.)
• Si la iluminación principal de la escena es una luz cenital y necesita utilizar resaltes especulares en
ella, añada una segunda luz; por ejemplo, una luz direccional paralela a la luz cenital. Asegúrese de
que Sombras se ha desactivado para esta luz y desactive Difusa en la persiana Efectos avanzados.
Si los objetos con resaltes no afectan mucho a las sombras o a la fuga de color, puede dejar activado
Difusa para esta luz y usar Propiedades de objeto para excluir los objetos de la acción de Light Tracer.
• Los filtros de Definir key no se aplican al animar los parámetros de Light Tracer. Si desea usar Definir
key a fin de crear keys para la animación de los parámetros de Light Tracer, presione MAYÚS mien-
tras hace clic con el botón derecho en el contador para crear keys.
Importante: Cuando se utiliza un mapa de textura con la luz cenital, es aconsejable desenfocar com-
pletamente el mapa antes de usarlo con un programa de procesamiento de imágenes. De esta forma
se reduce la variación y el número de rayos que necesita Light Tracer. Aunque desenfoque el mapa
hasta que sea irreconocible, seguirá pareciendo correcto cuando se utilice en la recolección.
Procedimientos
Uno o más focos también pueden dar buen resultado. El control de exposición es imprescindible
cuando se utilizan luces Sol IES o Cielo IES con base física.
3. Elija Renderización > Iluminación avanzada. Elija Light Tracer en la lista desplegable de la persiana
Seleccionar iluminación avanzada.
4. Ajuste los parámetros de Light Tracer, haga clic con el botón derecho en el visor que desea ren-
derizar para activarlo y después presione Renderizar escena.
Interfaz
ILUMINACIÓN AVANZADA
Valores de Multiplicador global
Izquierda: Reducción del multiplicador global
Derecha: Aumento del multiplicador global
Mult objeto—Controla el nivel de luz reflejada por los objetos de la escena. Predet.=1,0.
Nota: El efecto de este valor es insignificante, a menos que el valor de Rebotes sea igual o mayor que 2.
Fuga de color—Controla la fuerza de la fuga de color. La fuga de color se produce cuando se interre-
fleja luz entre objetos de escena. Predet.=1,0.
Nota: El efecto de este valor es insignificante, a menos que el valor de Rebotes sea igual o mayor que 2.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Rayos/muestra—El número de rayos emitidos por muestra (o pixel). Este valor puede aumentarse para
incrementar la suavidad del efecto a costa del tiempo de renderización. La reducción del valor produ-
ce un efecto granulado, pero renderiza más rápido. Predet.=250.
Consejo: Para realizar una presentación preliminar “de un primer borrador” del efecto de Light Tracer,
reduzca el valor de Rayos/muestra y Tamaño de filtro.
CAPÍTULO 8
Filtro de color—Filtra toda la luz que incide sobre objetos. Defínalo en un color distinto del blanco para
teñir el efecto general. Predet.=Blanco.
Tamaño de filtro—El tamaño en píxeles del filtro usado para reducir el ruido en el efecto.
Predet.=0,5.
Ambiental extra—Si se define en un color distinto del negro, añade ese color como luz ambiental
extra en los objetos. Predet.=Negro.
Alteración de rayos—La alteración de rayos, como Alter rayos con las sombras, ajusta la posición de
CAPÍTULO 8
los efectos de la luz rebotada. Utilícelo para corregir artificios de renderización, como las bandas que
pueden producirse cuando un objeto proyecta sombras sobre sí mismo. Predet.=0,03.
Rebotes—El número de rebotes de rayos de luz que se trazan. Al aumentar este valor aumenta la can-
tidad de fuga de color. Los valores más bajos producen resultados más rápidos, menos precisos y, nor-
malmente, imágenes más oscuras. Los valores más altos permiten que fluya más luz por la escena, cre-
ando imágenes más brillantes y precisas a costa de tiempo de renderización. Predet.=0.
Consejo: Si en la escena hay objetos transparentes, como el cristal, aumente Rebotes para que sea supe-
rior a cero. Recuerde que esto hace aumentar el tiempo de renderización.
Ángulo cono—Controla el ángulo usado para recolectar. Al reducir este valor puede producirse un con-
traste algo mayor, sobre todo en regiones con mucha geometría pequeña que proyecta sombras en una
estructura mayor. Rango=33 a 90. Predet.=88,0.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Todos los rayos emitidos inicialmente se ven limitados por el ángulo del cono
Estos controles pueden ayudarle a acelerar el tiempo de renderización. Reducen el número de muestras
de luz tomadas. La configuración ideal de submuestreo varía mucho entre escenas.
El submuestreo inicialmente toma muestras de una cuadrícula superpuesta a los píxeles de la escena.
Donde hay suficiente contraste entre las muestras, subdivide la región y toma más muestras, hasta el
área mínima especificada en Subdividir hasta. La iluminación de las áreas no muestreadas directamen-
te se interpola.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Consejo: Si utiliza submuestreo adaptativo, pruebe ajustando el valor de Contraste de subdivisión hasta
obtener el mejor resultado. El efecto de este control depende del valor de Rayos/muestra.
CAPÍTULO 8
Espaciado de muestras inicial—El espaciado de cuadrícula para las muestras iniciales de la imagen. Se
mide en píxeles. Predet.=16x16.
Contraste de subdivisión—El umbral de contraste que determina si una región debe subdividirse
más. Si se aumenta este valor, se producen menos subdivisiones. Un valor demasiado pequeño
puede producir subdivisiones innecesarias. Predet.=5,0.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Subdividir hasta—El espaciado mínimo para una subdivisión. Aumente este valor para reducir el tiem-
po de renderización a costa de perder precisión. Predet.=1x1.
Según la geometría de escena, las cuadrículas de más de 1x1 pueden subdividirse por debajo de este
umbral especificado.
CAPÍTULO 8
Ver muestras—Si se desactiva, las posiciones de muestreo se renderizan como puntos rojos. Esto indi-
ca dónde se produce más muestreo, lo que puede ayudar a elegir la configuración óptima de submues-
treo. Predet.=Des.
PRÁCTICA
Iluminacion
Para obtener unos resultados optimos en esta simulacion de iluminacion real, aplicaremos al modelo
un material neutro, y una vez iluminado, procederemos a texturizar el modelo.
Nunca haremos lo contrario, en el mundo real, es ilogico, que pintemos un pavimento de color rojo, y
si vemos que este mismo esta muy saturado, intentemos bajar la intesidad de la luz del sol.
Cuando hablamos de luz natural (luz solar), tenemos que diferenciar entre dos fuentes de luz en fun-
cion de cómo incide en los objetos.
Cuando la luz incide directamente en los objetos, la llamaremos luz directa, y cuando provenga del
rebote de otro objetos la llamaremos indirecta.
ILUMINACIÓN AVANZADA
La diferencia entre ambas, radica en el color de la luz y la definicion de la sombra, que en el caso de la
luz indirecta, será por naturaleza una sombra de area.
La definicion de una sombra esta en funcion de la distancia entre el objeto que la provoca y el que la
recibe.
Cuando la sombra esta proxima al objeto que la provoca, esta es muy definida, según se aleja se va
difuminando casi despareciendo
Radiosidad:
Es un efecto derivado, de una de las propiedades fisicas de la luz, la reflexion. La luz se refleja en los
objetos, absorbiendo ciertas frecuencias de onda, y reflejando otras, esto quiere decir que los objetos van
CAPÍTULO 8
La cantidad de luz que reflejará un objeto, estrá en funcion de la reflectancia del mismo, que es un valor
intrinseco al material y no a la luz. Siguiendo este criterio, podemos decir que el color con un indice de
reflectancia mas alto es el blanco y el de menor, por lo tanto es el negro, que absorbe todas las frecuen-
cias de onda de luz blanca.
Control de exposicion:
De igual modo que la pupila del ojo, se contrae cuando hay un esceso de luz, y se dilata cuando el flujo
luminoso es escaso, 3dstudio max, nos ofrece algo parecido a un diafragma fotografico, donde la ima-
gen resultante, estará siempre en la exposicion correcta, sin necesidad de recalcular la solucion de radio-
sidad
Al picar en ete boton, se desplegará le ventana del editor de materiales. Donde vamos a configurar un
material neutro, que nos sirva como referencia para posteriores materiales.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Lo primero y antes que nada, hay que seleccionar una esfera cualquiera y ponerle nombre al nuevo
material que vamos a crear, que en este caso será “defecto iluminacion”
Determinaremos el color, picando en la casilla situada a la derecha de la palabra ambiental, (se desple-
gará un selector de color). En el selector de color, le daremos un valor en b/n de 200 (un gris neutro).
CAPÍTULO 8
ILUMINACIÓN AVANZADA
B- lustre: controla la dimension o concentracion del brillo.
En nuestro caso les daremos unos valore de 25, 10 respectivamente. Con esto conseguiremos un brillo
muy neutro. Podemos observar como en la esfera de muestreo, el brillo del material cambia.
Valores de reflectancia:
Seleccionar “material de sustitucion de iluminacion avanzada” haciendo doble click sobre dicho material
3ds max, nos preguntará, si queremos conservar el mapa anterior, le confirmaremos que lo conserve.
Una vez seleccionado este material, le daremos un valor de 0,64 al campo: escala de reflectancia.
Con esto conseguiremos que la reflectancia del material sea de un 50%. Un valor neutro.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Si se desea volver a los parametros basicos del material (color, brillo), solo tenemos que picar en el
boton: “material base”, donde aparece el nombre de nuestro material
Realizada esta configuracion de material, solo tenemos que aplicarlo a los objetos deseados, para ello,
seleccionaremos todos los objetos de las escena, y les aplicaremos este material, pulsando el boton: asig-
nar material a la seleccion
CAPÍTULO 8
Este tipo de luces, lo encontraremos dentro del menú crear, submenú sistemas. Se encuentra aquí y no
en el menú luces porque esto no es exactamente una luz, es una combinacion de dos luces y un sistema
de posicionamiento.
Despues de seleccionar “luz diurna”, solo tenemos que emplazar en el centro de nuestra escena nues-
tro sistema de luz diurna.
ILUMINACIÓN AVANZADA
a influir, es la “escala orbital” (distancia desde la luz al modelo), El valor recomendado en este caso es
de 2500 unidades.
Si se deseaobtener una posicion exacta del sol, en una ciudad y fecha determinada, solo hay que esco-
ger la ciudad, picando en “asignar posicion” y variar el dia y la hora del mismo
Picando en el menú modificar enraremos a configurar los valores de intensidad luminica y sombra de
la luz
Intensidad luminica
El flujo luminoso en la escena, va a estar formado por dos tipos de fuente luminosa:
ILUMINACIÓN AVANZADA
A- luz solar: la intensidad estará medida en lux, la cantidad y el color lo determina automaticamen-
te 3dstudio
En este apartado podemos decidir si en dia va a estar despejado, nublado o cubierto, compensando
de esta manera la luz solar y la luz cenital.
Para el caso que nos ocupa escogeremos un un dia nubes+claros
CAPÍTULO 8
En lo que se refiere a la sombra, 3dstudio max, nos permite escoger entre varios tipos de sombra.
Para nuestro estudio vamos a utilizar sombras de area, ya que son las que mejor simulan el efecto de
la luz real.
Tambien son las mas complejas de calculo de render, y por lo tanto las mas lentas de calcular
El lugar para seleccionar este tipo de sombra esta situado justo debajo del campo de intensidad lumi-
nica de la luz solar
Cambiaremos el tipo de calculo de sombras, de “ray traced” a “sombras de area”.
Eligiendo este tipo de sombras, 3dstudio max, nos ofrece la opcion de configurar la definicion y calidad
de la sombras, en el siguiente menú: situado en el panel de comandos (en algunos casos este menú esta
cerrado y tendremos que desplegarlo.
ILUMINACIÓN AVANZADA
En el ejemplo que nos ocupa, daremos a estas sombras de area, los valores indicados en el grafico supe-
rior.
CAPÍTULO 8
En el caso, que nuestro dibujo, requiera una mayor definicion en la sombra, podremos subir el parame-
tro “integridad de la sombra” hasta un valor de 10. De igual forma podremos subir el parametro ”cali-
dad de la sombra” hasta 10 unidades, si vemos que la sombra queda muy escalonada.
En este punto del proceso de iluminacion, ya podemos calcular la radiosidad del modelo. Para ello,
tenemos que elegir el modo de calculo, que en este caso será modo “radiosity”.
Lo encontraremos en el menu desplegable “render”, luces avanzadas
Seleccionando este metodo de calculo, se nos abrirá un menú, donde vamos a configurar y calcular la
radiosidad en el visor y en el render.
Radiosidad en el visor
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
Configuraremos este cuadro, con los valores arriba indicados (valores de calidad media de radiosidad).
Una vez configurados los parametros, pulsaremos el boton “restablecer todo”, y seguidamente, en el
boton “iniciar”.
El proceso de calculo de solucion de radiosidad, comenzará, tomando unos minutos (en funcion de la
potencia del procesador y la cantidad de memoria ram).
Control de exposicion
Una vez terminado el proceso de calculo de radiosidad, hay activar, un control de exposicion.
Esto se debe a que como en la realidad la pupila del ojo se adapta al flujo luminoso, si hay poca luz, la
pupila se dilatará, y por lo tanto si hay mucha luz, la se pupila contraerá.
Para nuestro caso practico, vamos a aplicar un control de exposicion logaritmico. Lo encontraremos,
pulsando en el boton “instalar”, que esta situada en el recuadro herramientas interactivas, del panel de
control de radiosidad.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Si se desea subir el nivel de luminosidad del modelo, solo hay subir el valor de los “tonos medios”,
hasta el nivel deseado.
Cuando pulsemos renderizar presentacion preliminar, en el visor se actualizará la cantidad de luz que
recibe el modelo.
Una vez terminado este proceso, podemos visualizar el modelo en el visor, orbitar y acercarnos, sin
necesidad de recalcular la radiosidad.
CAPÍTULO 8
Texturizado
Esto lo conseguiremos configurando el mapa de relieve del material por defecto (que ya tenemos crea-
do) con una textura procedimental “noise-ruido”.
Esto lo haremos activando el “check-box” y picando sobre el boton “ninguno” que esta situado en el
mapa de relieve.
ILUMINACIÓN AVANZADA
En este punto, 3dstudio max nos ofrece la posibilidad de seleccionar entre diferentes texturas. Nosotros,
para nuestro modelo selecconaremos la textura “ruido”
CAPÍTULO 8
Lo configuraremos en su variante “turbulence”, niveles 10, y tamaño el que se desee, para dar un aspec-
to de grano fino se recomienda un valor de 1. Si se desea un grano de mayor tamaño, solo hay que subir
su valor
ILUMINACIÓN AVANZADA
Una vez realida esta operación, podemos volver a los parametros basicos, pulsando la tecla situada en
la barra horizontal del editor de materiales
CAPÍTULO 8
No obstante si tenemos que aplicar un material que hemos creado, solo tenemos que:
B. Seleccionar el “slot” del material que vamos a aplicar, picando sobre el.
C. Picar el boton:
Hay que tener en cuenta, que cada vez que se modifique o reaplique un material, será necesario un
recalculo de la radiosidad
Para texturizar los suelos, vamos a crear un material que refleja su entorno mas proximo
El primer paso es copiar en otro “slot” el material por defecto que tenemos creado (vamos a utilizar la
ILUMINACIÓN AVANZADA
En el mapa de reflexion, picar en el boton ninguno (se abrirá la ventana de seleccion de texturas).
Escoger la textura raytrace
CAPÍTULO 8
Abrir la pestaña de atenuacion, picar en la pestaña donde aparece la palabra “des” y elegir “personali-
zada”
Seleccionando la opcion personalizada, podremos controlar que los objetos mas proximos sean refle-
xionados con mayor intensidad, este es el caso de los suelos y de algunas reflexiones en metales y
plasticos
En el caso de espejos, agua, cromados, la reflexion es constante, y por lo tanto deberiamos seleccionar
atenuacion desactivada
ILUMINACIÓN AVANZADA
Atenuacion de la reflexion
Parametros de control:
Rango: a que distancia del plano que refleja, los objetos, ya no serán reflexionados.
El valor del rango cercano, deberia ser siempre 0, ya que los objetos que reflejan, lo hacen con mayor
intensidad, justo desde si mismos.
Las unidades en las que se expresa este parametro, son unidades de sistema. En nuestro caso , centimetros.
CAPÍTULO 8
0 rango cercano
Lo interesante de estos parametros de atenuacion es que los objetos proximos (parte izquierda de la
curva) se reflexionen con mayor intensidad que los lejanos (parte derecha derecha de la curva).
El punto mas a la derecha de dicha curva, es el valor de rango lejano, (los objetos a mas de 5 metros de
distancia, no seran reflejados.
Autoreflexion: esta opcion, solo es realmete util en vidrios curvos, donde el efecto y su consiguiente cal-
culo merece la pena, ya que esta opcion consume muchos recursos de render
Relfexionar efectos atmosfericos: por termino general tendremos esta opcion desactivada, ya que dis-
para el tiempo de render, en caso de tener luces solidas y efectos atmosfericos, y en la mayoria de los
casos empasta las imágenes.
Una vez configurados, los parametros del mapa de reflexion, podemos volver a los parametros basicos
CAPÍTULO 8
Cantidad de mapa.
ILUMINACIÓN AVANZADA
No debemos olvidarnos de desconectar el mapa de relieve en este material. Si l odejamos activo, gene-
raremos un efecto de grano muy agresivo en la reflexion
Por lo general el calculo de reflexiones, consume muchos recursos de render, solo lo aplicaremos cuan-
do sea imprescindible
Renderizado
Salida de render con “panoramic exporte r ”
Exportacion panoramica, es un generador de archivos “quick time virtual reality”. Con esta aplicación
de la extension de diseño de 3ds max, podemos crear un archivo extension mov, en el cual podremos
orbitar desde el punto donde situemos nuestra camara
Desde el menu crear camaras, seleccionaremos una camara con objetivo, y la situaremos en el punto
CAPÍTULO 8
Determinaremos la focal de camara que desemos, se recomienda para este caso utilizar una focal muy
abierta, algo como 18-21mm.
Desde el menú diseño picar en exportacion panoramica, se abrirá el cuadro de dialogo de render, donde
lo unico que tenemos que hacer es seleccionar el tamaño de salida render.
Menú de render
ILUMINACIÓN AVANZADA
Para visualizar el archivo .mov en un monitor con resolucion 1024-768, se recomienda un tamaño de
salida de render de 3000 por 1500.
En el momento que pulsemos el boton de render 3ds max comenzará a calcular 6 imágenes, anterior,
posterior, derecha, izquierda, superior, inferior. Dichas imágenes serán proyectadas en el interior de
una esfera, en cuyo centro estará situada nuestra camara.
Una vez generado el render, solo tenemos que exportarlo como quick time vr. 3ds max salvará un archi-
vo que podremos visualizar en cualquier momento con un simple “player” de quicktime
CAPÍTULO 8
La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energía. Si la energía
se mide en joules (J) en el Sistema Internacional, para qué necesitamos nuevas unidades. La razón es
más simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y produce sensación
luminosa, ni toda la energía que consume, por ejemplo, una bombilla se convierte en luz. Todo esto se
ha de evaluar de alguna manera y para ello definiremos nuevas magnitudes: el flujo luminoso, la
intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia luminosa y la cantidad
de luz.
Flujo luminoso
Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y otra de 60 W. Está claro
que la de 60 W dará una luz más intensa. Pues bien, esta es la idea: ¿cuál luce más? o dicho de otra
forma ¿cuánto luce cada bombilla?
Cuando hablamos de 25 W o 60 W nos referimos sólo a la potencia consumida por la bombilla de la cual
solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado flujo luminoso. Podríamos medirlo en watts
(W), pero parece más sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que tome como referencia la
radiación visible. Empíricamente se demuestra que a una radiación de 555 nm de 1 W de potencia
ILUMINACIÓN AVANZADA
emitida por uncuerpo negro le corresponden 683 lumen.
Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiación luminosa a la que el
ojo humano es sensible. Su símbolo es y su unidad es el lumen (lm). A la relación entre watts y lúmenes
se le llama equivalente luminoso de la energía y equivale a:
Símbol:
Flujo luminoso
Unidad: lumen (lm)
Intensidad luminosa
El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de luz, por ejemplo una
bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra, si pensamos en un proyector es fácil ver que
sólo ilumina en una dirección. Parece claro que necesitamos conocer cómo se distribuye el flujo en cada
dirección del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.
CAPÍTULO 8
Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso emitido por unidad de ángulo sólido en una
dirección concreta. Su símbolo es I y su unidad la candela (cd).
Iluminancia
Quizás haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a diferentes distancias. Si
se pone la mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada por un círculo pequeño
y si se ilumina una pared lejana el circulo es grande y la luz débil. Esta sencilla experiencia recoge muy
bien el concepto de iluminancia.
Concepto de iluminancia.
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su símbolo es E y su unidad
el lux (lx) que es un lm/m2.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Existe también otra unidad, el foot-candle (fc), utilizada en países de habla inglesa cuya relación con el
lux es:
1 fc 10 lx
1 lx 0.1 fc
En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la distancia del foco al
objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando oímos alejarse a un coche; al principio se oye
alto y claro, pero después va disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con la iluminancia se conoce
por la ley inversa de los cuadrados que relaciona la intensidad luminosa (I) y la distancia a la
fuente. Esta ley solo es válida si la dirección del rayo de luz incidente es perpendicular a la superficie.
CAPÍTULO 8
¿Qué ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que descomponer la iluminancia recibida
en una componente horizontal y en otra vertical a la superficie.
A la componente horizontal de la iluminancia (EH) se le conoce como la ley del coseno. Es fácil ver que
si = 0 nos queda la ley inversa de los cuadrados. Si expresamos EH y EV en función de la distancia
del foco a la superficie (h) nos queda:
En general, si un punto está iluminado por más de una lámpara su iluminancia total es la suma de las
iluminancias recibidas:
ILUMINACIÓN AVANZADA
Luminancia
Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades de las fuentes de luz (flujo
luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos
dicho nada de la luz que llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la luminancia.
Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos luz reflejada procedente de un
cuerpo la definición es la misma.
Se llama luminancia a la relación entre la intensidad luminosa y la superficie aparente vista por el ojo
en una dirección determinada. Su símbolo es L y su unidad es la cd/m2. También es posible encontrar
otras unidades como el stilb (1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2).
Ya mencionamos al hablar del flujo luminoso que no toda la energía eléctrica consumida por una
lámpara (bombilla, fluorescente, etc.) se transformaba en luz visible. Parte se pierde por calor, parte en
forma de radiación no visible (infrarrojo o ultravioleta), etc.
Para hacernos una idea de la porción de energía útil definimos el rendimiento luminoso como el
cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia eléctrica consumida, que viene con las
características de las lámparas (25 W, 60 W...). Mientras mayor sea mejor será la lámpara y menos
gastará. La unidad es el lumen por watt (lm/W).
Cantidad de luz
Esta magnitud sólo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es capaz de dar un flash
fotográfico o para comparar diferentes lámparas según la luz que emiten durante un cierto periodo de
tiempo. Su símbolo es Q y su unidad es el lumen por segundo (lm·s).
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
DOCUMENTACIÓN LUMINARIAS
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
DOCUMENTACIÓN LUMINARIAS
ILUMINACIÓN AVANZADA
En V.S.A.P. la reducción de flujo al 50% - 60% del nominal equivale a bajar la potencia de la lampara a
su inmediata inferior.
Esta tabla sirve de referencia al diseñador pero no sustituye al preceptivo cálculo luminotécnico ajusta-
do a la instalación en particular y del modelo de luminaria elegido
para poder comprobar que los niveles se ajustan a las recomendaciones de seguridad y que no son
sobrepasados después de medianoche.
• El tipo de asfalto considerado para las luminacias es el R3 con q0= 0.06, y el observador a 60 m. y a
1.5 m. de altura.
• Recordemos que es importante mantener U0 ©¯ 0.4 para obtener un alto porcentaje de percepción de
los objetos en la calzada:
ILUMINACIÓN AVANZADA
• Las instalaciones que en régimen normal (sin reducción) superen los limites arriba indicados será
suficiente el realizar la reducción de su flujo a un tercio del normal (1/3) a partir de las 12:00h de la
noche (Art. 11 del R.D. 243/92). No obstante se recomienda mantenerse en los niveles arriba indica-
dos a partir de esa hora.
1. Por reducción del flujo en todas las lámparas (generalmente el 60% del inicial) con reductores de con-
sumo.
Reducción: 40% de flujo y 35% de consumo.
CAPÍTULO 8
4. Doble lámpara. Ejemplo de 250W de Vapor de Mercurio a 35W de Vapor de Sodio a Baja Presión.
Reducción: 54% de flujo y 79% de consumo.
* Los niveles de la tabla son valores mínimos en servicio(deben considerarse como valores objetivo a conseguir) con manteni-
CAPÍTULO 8
miento de la instalación de alumbrado, a excepción de TI, que son valores máximos iniciales. A fin de mantener dichos nive-
les de servicio, debe considerarse un factor de depreciación no mayor de 0.8 dependiendo del tipo de luminaria y grado de
contaminación del aire (ver tabla depreciación).
**Cuando se utilice fuentes de baja luminancia ( lamparas fluorescentes y de vapor de sodio de baja presión ), puede permitirse
un incremento de 5% del incremento del umbral (TI)(Según M.F. 99).
***S.R.: Es la relación entre la iluminancia media en una franja de 5 m. de ancho en el perímetro exterior de la carretera y la iluminan-
cia media de la franja en el borde la carretera con una anchura de 5 m. o la mitad del ancho total de la misma (elegir la menor).
La relación entorno SR debe aplicarse a aquellas vías de tráfico rodado donde no existan otras áreas adyacentes a la calzada
con sus propios requerimientos.Según CIE-115 no es aplicable a ME4 y ME5.
ILUMINACIÓN AVANZADA
DOCUMENTACIÓN PROYECTORES
DISEÑO DE REJILLA
PROYECTORES SIMETRICOS
CAPÍTULO 8
Para proyectores con asimetría frontal . , cuando es necesario inclinar los proyectores a un ángulo supe-
rior al permitido (se superan las 10 cd/klum en la linea del horizonte) puede instalarse una visera con
las siguientes dimensiones:
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
Cel Fosc
Evita la contaminación lumínica
Este brillo se debe a la mala calidad y orientación del alumbrado exterior, tanto público como priva-
do. Es luz que no se aprovecha para iluminar el suelo, las calles y allí donde nos desenvolvemos, pues
la enviamos por encima del horizonte y a las nubes.
Como resultado, la oscuridad natural de noche disminuye y desaparece progresivamente la luz de las
estrellas y del resto de astros.
Las neblinas y el cielo turbio potencian el efecto hasta el extremo de crear una capa de color gris o
naranja que toma la forma de una nube luminosa sobre las ciudades. La abundancia de partículas en
suspensión aumenta la dispersión de la luz, de manera que, cuanto más contaminado está el aire de la
ciudad, más intenso es el fenómeno. Si la luz dispersada proviene de luminarias con un amplio espec-
tro de emisión el efecto es mucho peor, porque las radiaciones luminosas de los astros que tengan idén-
tica longitud de onda ya no pueden ser detectadas por los aparatos de observación y alteran de forma
significativa el equilibrio presa-depredador de los animales de vida nocturna.
La contaminación lumínica tienes muchas más repercusiones de las que se ven a simple vista. Podemos
agrupar los efectos en tres grandes grupos:
Económico
• Abuso de los recursos naturales: un sobreconsumo de combustbles fósiles, energia y recursos,
muchos más de lo que realmente son necesarios.
• Tan sólo en Alemania (1998), un país bien iluminado, la energia desaprovechada para iluminar las
nubes era equivalente a la energía producida por una central nuclear de media potencia.
• Un mal uso de tus impuestos: en Cataluña, por ejemplo, cada año se malgastan del orden de 3000
millones de pesetas para iluminar las nubes.
Ecológico
• Una agresión al frágil ecosistema nocturno y a sus cadenas tróficas que crea desequilibrios y tensio-
nes que facilitan la aparición de plagas, el empobrecimiento genético de poblaciones y exinciones.
• Agresión a las aves migratorias, la vida marina, (por la iluminación indiscriminada de playas),
insectos y fauna nocturna o crepuscular.
• Abuso de los recursos naturales, un sobreconsumo de combustibles fósiles, energia y recursos.
Mucho más de lo que realmente necesitamos.
• La emisión de residuos como el CO2 y los residuos nucleares provenientes de la generación de elec-
tricidad malgastada en iluminar las nubes.
CAPÍTULO 8
Social
• Un peligro para viandantes y conductores. Luces mal orientadas o demasiado potentes deslumbran,
hacen perder agudeza visual y generan zonas de sombre muy contrastadas. Los automovilistas
corren más en zonas sobreiluminadas.
• La intrusión lumínica, es decir, luz exterior que de manera indeseada entra en las viviendas.
• La pérdida de las noches con estrellas, patrimonio de generaciones futuras (UNESCO) y origen de
nuestra cultura y civilización, (mitología, filosofía, cosmogonía, ciencia, etc.)
• Impide la práctica de la Astronomía a muchos kilómetros de distancia del foco contaminante. Por
ejemplo, el halo de contaminación lumínica del área metropolitana de Barcelona se ve desde la costa
norte de Mallorca y desde el Tourmalet, en el Pirineo Central.
Soluciones
La tecnología nos ofrece, ya hoy, muchas y baratas soluciones para iluminar más y mejor evitando la
contaminación lumínica y sus efectos.
Conviene, en general, evitar el criterio de "cuanta más luz mejor", ya que eso no implica ni más segu-
ridad ni más visibilidad.
A nivel colectivo, las iniciativas dependen de la voluntad de las distintas administraciones que tienen
competencias en el área energética: central, autonómica y local. Conviene regular la contaminación
lumínica dentro del marco general de una ley de protección de la atmósfera de ámbito estatal o auto-
nómico, y también incluit políticas de apoyo y fomento de las energías alternativas.
No resulta sencillo conseguir avances, pero es factible. En Cataluña, a consecuencia de las gestiones rea-
lizadas desde el año 1995, cuando se inició la campaña de defensa del cielo oscuro, el Parlamento apro-
bó una proposición no de ley, en la cual el Gobierno se obliga a no subvencionar ningún proyecto de
alumbrado público que no contemple el uso de bombillas eficientes y luminarias bien apantalladas,
excepto en casos concretos donde sea aconsejable otro tipode alumbrado.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Finalmente, si en el futuro se dilucida su valideza jurídica, será necesario que los Ayuntamientos que
dispongan de ordenanzas de Medio Ambiente incluyan este concepto. Y todos, sin excepción, tendrían
que aprobar reglamentos de control sobre las futuras instalaciones y diseñar planes de remodelación de
las actuales bajo el principio de que las actuaciones en remodelaje se amorticen con el ahorro en el con-
sumo. El ejemplo de Figueres, donde esto se ha hecho, es indiscutible: sin aplicar la totalidad de las
modificaciones posibles, se consigue un ahorro de un 25% en la factura eléctrica, con una inversión que
se amortiza en menos de dos años. Convendría también acompañar los cambios de una campaña de
información ciudadana, de intención especialmente didáctica y sensibilizadora. Al fin y al cabo, no se
pretende otra cosa que dar a las generaciones futuras un medio ambiente más limpio y un cielo más
puro.
Las soluciones están al alcance de la mano. Tan solo hace falta la voluntad de aplicarlas.
Hay muchos grupos alrededor del mundo trabajando para erradicar la contaminación lumínica. Las
acciones llevadas a cabo son múltiples, pero en general está orientadas a:
Iluminar bien es muy fácil. Hay que enviar la luz donde la necesitamos y emplear lámparas de bajo con-
sumo y sin componentes tóxicos. Mira las siguientes indicaciones.
Orientación
Lámparas
Estos son unos ejemplos de mala iluminación. Sólo se aprovecha un 15% de la luz radiada. El 85% res-
tante es simplemente energia que se paga, contamina y no se aprovecha.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Para más información podéis consultar las directivas de The Institution of Lighting Engineers del Reino
Unido. Los gráficos de esta sección provienen de la British Astronomical Association - Campaign for
Dak Skies.
¿ Qué proponemos?
Una mejor iluminación, más racional y menos derrochadora, que respete a los ciudadanos y al Medio
Ambiente.
CAPÍTULO 8
• Utilizar lámparas de sodio a baja presión porque no utilizan metales pesados y consumen:
? 5 veces menos que las lámparas incandescentes.
? 2.2 veces menos que las lámparas de mercurio.
? 1.5 veces menos que las de sodio a alta presión y fluorescentes.
• Un reciclaje correcto de las bombillas, (mercurio, cadmio y otros metales pesados).
• Apagar las luces exteriores cuando no sean realmente necesarias.
Resumiendo, la única manera de controlar la contaminación lumínica es reducir la cantidad de luz que
enviamos al cielo, reducir el consumo, utilizar bombillas monocromáticas de sodio a baja presión y no
iluminar allí donde no haga falta. Hemos de respetar el ecosistema nocturno.
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
La única manera de controlar la contaminación lumínica es reducir la cantidad de luz que enviamos al
Cielo, reducir el consumo, usar lámapras monocromáticas de sodio a baja presión y no iluminar allí
donde no hace falta. Debemos respetar el ecosistema nocturno.
Buenos ejemplos
Ejemplos facilitados por la Oficina Técnica para la Protección del la Calidad del Cielo (OTPC) del
Instituto de Astrofísica de Canarias.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Malos ejemplos
Ejemplos facilitados por la Oficina Técnica para la Protección del la Calidad del Cielo (OTPC) del
Instituto de Astrofísica de Canarias.
CAPÍTULO 8
• Usar luminarias con reflector y cierres transparentes, preferentemente de vidrio plano o semicurvo.
No inclinar las luminarias más de 10º para vidrios planos ó 5º para el resto.
• Usar luminarias certificadas por el IAC con un porcentaje de emisión al hemisferio superior instalado
inferior al 2% (máximo del 5%) respecto al flujo total saliente de la luminaria.
• Usar proyectores para alumbrado de superficies horizontales de forma que la intensidad máxima de
luz en o sobre el horizonte no supere las 10 cd/Klúmen ó 2500 cd a partir de los 10º bajo el horizonte
hacia arriba (a partir de gamma 80º).
• Procurar usar proyectores asimétricos, con asimetrías adecuadas, sin inclinación (Máximo 10º) o
simétricos con rejillas antideslumbrantes o deflectores.
ILUMINACIÓN AVANZADA
• Seguir las recomendaciones del Ministerio de Fomento, Comité Español de Iluminación y Comité
Internacional de iluminación para establecer los niveles necesarios para iluminación de espacios,
edificios, monumentos y letreros públicos y privados. Usar otras recomendaciones publicadas por
fabricantes u otras instituciones de prestigio en los demás casos que no se especifiquen en las
anteriores recomendaciones.
Considerar los valores de estas recomendaciones como valores objetivo a conseguir.
• No justificar excesos de iluminación en nuevas instalaciones porque las existentes vecinas fueron
proyectadas con exceso, estas deben ser corregidas antes de una nueva intervención. Debe evitarse la
competencia y el deseo de destacar instalaciones respecto a otras utilizando niveles luminotécnicos
exagerados, lo cual solo lleva a una escalada incontrolada de consumos energéticos innecesarios
debido al comportamiento del ojo humano. Por tal razón, las actuaciones públicas y privadas debe
considerase globalmente en los entornos a iluminar.
• Cuando el rendimiento cromático referido para una instalación no sea un objetivo primordial, utilizar
como primer objetivo lámparas cuyo conjunto lámpara/luminaria ofrecen la iluminación más
eficiente en W/m2/lux (W=vatios reales instalados en la superficie de “m2” metros cuadrados útiles
y “lux”=nivel medio en lux en dicha superficie), sin olvidar el costo de la reposición y duración de las
lámparas.
• Estudios hasta el año 2.002 indican que las lámparas con radiaciones ultravioleta (mercurio alta
presión) atraen hasta tres veces más insectos que las de vapor de sodio, produciendo reducciones en
la biodiversidad de los entornos naturales situados a menos de 1km de distancia.
• Igualmente, existe una clara relación entre la reducción de melatonina en el cuerpo humano cuando
es expuesto durante la noche a lámparas con radiación ultravioleta (su carencia durante la noche se
asocia a la aparición de enfermedades como el cáncer cuando se está expuesto varias horas por la
noche y de forma rutinaria). La luz ultravioleta (446-484nm) es la encargada de regular el ciclo
circadiano de los seres vivos en la Tierra.
Publicación CIE 150 – 2003 ”Guía para la limitación de los efectos de la luz intrusa producida por las
instalaciones de alumbrado exterior”
Los máximos valores permisibles recomendados de luminancia vertical (EV) en las fachadas de los edi-
ficios o propiedades producida por instalaciones de alumbrado exterior se indican en la siguiente tabla
atendiendo a una zonificación del territorio:
ILUMINACIÓN AVANZADA
*Nota: Si la luminaria es para alumbrado público (calle) este valor puede llegar hasta 1 lux y 500cd, res-
pectivamente.
CAPÍTULO 8
El valor máximo de incremento de umbral (deslumbramiento) recomendado para todo tipo de carrete-
ras es de TI<15%.
NOTA: El diseñador debe tener en cuenta las peculiaridades de la instalación a efectos de elegir la clase
de alumbrado adecuada así como prever sistemas de reducción de consumo en aquellos casos que
cambie el uso o necesidades del alumbrado a una clase inferior temporalmente durante la noche.
De acuerdo con la recomendación CIE-92 debe limitarse el brillo de la luminaria para evitar
deslumbramiento con los siguientes valores máximos en función de la altura de instalación de la
luminaria (en general todas las luminarias certificadas por el IAC tienen valore inferiores).
ILUMINACIÓN AVANZADA
NOMENCLATURA:
EH media: Iluminancia media horizontal a nivel del suelo.
EH min: Iluminancia mínima horizontal a nivel del suelo.
Esc min: Iluminancia local mínima semicilíndrica a una altura de 1.5 metros sobre el nivel del suelo.
LA0.25: Valor del brillo para alturas de soporte inferior a 7 metros.
L: Luminancia media de la luminaria (cd/m2) en la dirección gamma entre 85º y 90º
A: Area de la superficie emisora de luz de la luminaria (m2) en gamma 90º (suministrado por
el fabricante.
CAPÍTULO 8
Las clases P5, P6 y P7 no se incluyen en este documento y corresponden a instalaciones donde el ries-
go de delito no es significativo.
* Los niveles de la tabla son valores mínimos en servicio(deben considerarse como valores objetivo a conseguir) con manteni-
CAPÍTULO 8
miento de la instalación de alumbrado, a excepción de TI, que son valores máximos iniciales. A fin de mantener dichos nive-
les de servicio, debe considerarse un factor de depreciación no mayor de 0.8 dependiendo del tipo de luminaria y grado de
contaminación del aire (ver tabla depreciación).
**Cuando se utilice fuentes de baja luminancia ( lamparas fluorescentes y de vapor de sodio de baja presión ), puede permitirse
un incremento de 5% del incremento del umbral (TI)(Según M.F. 99).
***S.R.: Es la relación entre la iluminancia media en una franja de 5 m. de ancho en el perímetro exterior de la carretera y la iluminan-
cia media de la franja en el borde la carretera con una anchura de 5 m. o la mitad del ancho total de la misma (elegir la menor).
La relación entorno SR debe aplicarse a aquellas vías de tráfico rodado donde no existan otras áreas adyacentes a la calzada
con sus propios requerimientos.Según CIE-115 no es aplicable a ME4 y ME5.
Rampas de entrada y salida, vías de incorporación, rotondas, etc., cuya presencia debe ser
considerada como alumbrado para áreas conflictivas.
NOTA 3: Separación puede ser por medio de líneas trazadas para tal fin por restricción de uno de los
tipos de tráfico. Puede considerarse el menor grado de iluminación como adecuado cuando exista sepa-
ración.
NOTA 4: Los diferentes tipos de usuarios de carreteras son, por ejemplo, vehículos de turismo, camio-
nes, vehículos lentos, autobuses, bicicletas, y peatones.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Cuando varía la Clase de alumbrado de una carretera para adaptarse a los cambios de densidad de trá-
fico durante la noche para conservación de la energía (por ejemplo, la Clase de alumbrado es reducida
después de la medianoche), los cambios deben ser tales que satisfagan todos los requisitos de la Clase
de alumbrado mayor o menor apropiada (es decir, si la luminancia media de la superficie de la carre-
tera se reduce a la de una Clase inferior, se satisfarán los criterios de uniformidad y de deslumbramien-
to de esa Clase).
CAPÍTULO 8
Publicación CIE 150 – 2003 ”Guía para la limitación de los efectos de la luz intrusa producida
por las instalaciones de alumbrado exterior”
Los máximos valores permisibles recomendados de brillo (cd/m©˜) en carteles y anuncios luminosos
se indican en la siguiente tabla atendiendo a una zonificación del territorio:
Para los letreros y anuncios luminosos iluminados desde el exterior mediante proyectores o luminarias
fluorescentes puede seguir las recomendaciones para el alumbrado de fachadas (paramentos verticales)
ILUMINACIÓN AVANZADA
CIE 94 – 1993, lo cual a términos orientativos se simplifica en la siguiente tabla para valores de 50-400
cd/m©˜:
1) Las únicas lámparas permitidas son las incandescentes y las de descarga a baja presión y en particu-
lar: fluorescentes, incandescentes, incandescentes halógenas y cuarzo-yodo, sodio de baja presión y
CAPÍTULO 8
tubos de descarga de alta tensión con hidrogeno, helio, neón, argón, kriptón, xenón, o mercurio a muy
bajas presiones.
No se permiten lámparas de descarga a alta presión (VSAP, VMHM, VM). (art. 14 R.D. 243/92).
2) Los letreros iluminados con proyectores o luminarias deberán evitar el envío de luz directa hacia el
cielo, utilizando luminarias con ópticas adecuadas a los elementos a iluminar y al emplazamiento de
las mismas, y en su caso utilizar rejillas o deflectores que eviten la salida de luz fuera de la zona de
actuación. Se procurará que la luz vaya dirigida de arriba hacia abajo. (art. 2 Ley 31/88 y art. 6 R.D.
243/92).
3) Las instalaciones deberán permanecer apagadas antes o en cualquier caso a partir de las 24:00 h. Se
garantizará este apagado mediante interruptor horario con reserva mínima de marcha de 100 horas
programando el apagado a las 23:45h. (art. 14 R.D. 243/92).
4) Los niveles máximos de luminancia o iluminancia elegidos deben estar razonablemente dentro de los
niveles recomendados y justificados según cada caso (art. 6 R.D. 243/92). Las zonas protegidas se con-
sideran zona E1 para alta sensibilidad (ZAS) y E2 el resto.
Para obtener los niveles de iluminancia “E”, una vez definido la luminancia “L” conociendo el valor de
la reflectancia de la superficie ”£l”, se utiliza la siguiente formula:
ILUMINACIÓN AVANZADA
En la tabla 2 se aporta dicho valor para diferentes tipos de materiales y situaciones de brillo de los alre-
dedores. (referidos a lamparas de cuarzo-yodo ó incandescentes).
Publicación CIE 150 – 2003 ”Guía para la limitación de los efectos de la luz intrusa producida por las
instalaciones de alumbrado exterior”
1. Debe evitarse el envío de luz directa hacia el cielo, utilizando luminarias con ópticas adecuadas a los
elementos a iluminar y al emplazamiento de las mismas, y en su caso utilizar rejillas o deflectores que
eviten la salida de luz fuera de la zona de actuación. El objeto a iluminar debe al menos interceptar el
haz de luz principal del proyector. (art. 2 Ley 31/88 y art. 6 R.D. 243/92).
2. En caso de que se utilicen lámparas de vapor de mercurio o halogenuros metálicos debe evitarse
aquellas cuya radiancia espectral para longitudes de onda por debajo de los 440 nm. sea superior al
15% de la radiancia total. (art. 7 R.D. 243/92).
3. La instalación deberá permanecer apagada antes o en cualquier caso a partir de las 24:00 h. Deberá
garantizarse este apagado mediante interruptor horario con reserva mínima de marcha de 100 horas.
Se procurará que la luz vaya dirigida de arriba hacia abajo (art. 12 R.D. 243/92).
4. Los niveles de luminancia o iluminancia elegidos deben estar razonablemente dentro de los niveles
recomendados (art. 6 R.D. 243/92).
Los valores en iluminación que actualmente se vienen usando en el ámbito de la Ley son los
siguientes:
ILUMINACIÓN AVANZADA
• Piedra negra o superficies oscuras: 160- 200 lux
• Colores medios, verde vegetal, piedra chasnera: 80 – 120 lux
• Blanco, colores claros, tosca blanca: 40 – 60 lux.
Los detalles en fachada (reducido tamaño en relación con la fachada) pueden utilizar hasta el
doble del nivel indicado en cada caso según su color.
NOTA: Debe tenerse en cuenta los cambios de uso o necesidades del alumbrado para adaptar la
instalación a los niveles mínimos adecuados durante la noche.
Toda fachada de edifico no público que contenga algún anagrama de empresa privada o anuncio publi-
citario (no protegido por ley como patrimonio cultural), su iluminación se considerará alumbrado
publicitario o anuncio luminoso con los límites indicados en el artículo 14 del RD.243/92.
• ENTRADA PRINCIPAL:
El alumbrado peatonal en la zona inmediatamente exterior a la entrada principal del establecimien-
to comercial (radio inferior a 10m de la puerta) podrá tener un nivel máximo de iluminación media
de 100 lux y considerado alumbrado de transición entre el exterior y el interior.
• CERRAMIENTOS TRASLÚCIDOS:
No puede iluminarse directamente con proyectores cerramientos traslúcidos que emitan luz sobre el
horizonte.
• LETREROS LUMINOSOS:
Las estaciones de servicio que permanezcan abiertas después de las 12h de la noche, no en zona E1 o
ZAS, podrán tener encendido un anuncio publicitario con los precios de los carburantes siempre y
cuando el brillo medio del letrero no supere las 200cd/m©˜ en zona urbana y 100cd/m©˜ en zona
descampada (generalmente el tótem de la estación). Esto significa el apagado de los demás letreros a
ILUMINACIÓN AVANZADA
partir de las 24h como los situados en la cornisa de la marquesina o en la fachada de los edificios.
VIALES DE ACCESO:
Las lamparas menos dañinas para la astronomia son las mas eficaces del mercado. Las mas nocivas son
las que emiten en el ultravioleta, pues estas longitudes de onda son las que mas fuertemente son
esparcidas por la atmosfera y no tienen utilidad luminotecnica.
Las menos perjudiciales son las de vapor de sodio de baja presion al emitir practicamente en una
estrecha linea del espectro, dejando limpio el resto del mismo. Estas ultimas lamparas son las mas
eficaces consumiendo, para un mismo paquete luminoso, 5 veces menos que las incandescentes, 2,2
menos que las de mercurio y 1,5 veces menos que las de vapor de sodio de alta presion y fluoroscentes.
ILUMINACIÓN AVANZADA
INTRODUCCIÓN.
Esto está íntimamente relacionado con la climatología del lugar y de sus características geográficas.
• Está cerca del Ecuador y lejos de las tormentas tropicales. Además, esta situación permite la observa-
ción de todo el Hemisferio Norte Celeste y parte del Sur.
• Los Observatorios se encuentra a 2.400 m. sobre el nivel del mar, por encima de la inversión térmica
de los vientos alisios, lo que garantiza que las instalaciones estén por encima del llamado “Mar de
Nubes” donde existe una atmósfera limpia sin turbulencias, estabilizada por el océano.
CAPÍTULO 8
La persistencia de los vientos alisios y unido a que las islas están bañadas por una corriente marina fría,
determina su agradable clima y la división de la troposfera en dos capas bien distintas a causa de la
inversión térmica.
Por debajo del mar de nubes predominan los movimientos turbulentos de las capas inferiores de la
atmósfera. El “mar de nubes” es una especie de tapadera que no permite el paso de la polución
atmosférica y de partículas. En la capa superior, donde está el OT y el ORM, los vientos dominantes son
secos y no turbulentos y la atmósfera es muy transparente con una frecuencia de cirros (nubes altas)
muy baja.
A veces, el mar de nubes sirve de tapadera de la contaminación lumínica cuando esta capa es muy
densa.
Principalmente hay cuatro factores que pueden impactar negativamente en la calidad astronómica:
• Contaminación Lumínica.
• Contaminación Atmosférica.
Son factores producidos por la actividad humana, excepto la contaminación atmosférica producida por
el polvo del desierto o calima la cual es periódica pero de muy poca duración.
La Ley 31/1988 y R.D 243/1.992 sobre protección de la Calidad Astronómica de los Observatorios del
IAC, protege los Observatorios de estos factores.
CONTAMINACIÓN LUMÍNICA.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Este factor sólo afecta a las observaciones nocturnas en el espectro visible y cercanos al visible.
Este resplandor, producido por la luz que se escapa de las instalaciones de alumbrado de exterior,
produce un incremento del brillo del fondo natural del cielo. Al hacerse las observaciones de objetos
astronómicos por contraste con el fondo del cielo, un incremento del brillo del fondo disminuye este
contraste e impide ver los objetos con un brillo similar o inferior al del fondo.
El flujo luminoso.
La forma en que la luz artificial es enviada hacia el cielo puede dividirse en tres partes.
a) La refracción suele tener un impacto muy despreciable con respecto a las otras dos y su influencia
depende del tamaño y cantidad de partículas del aire entre la fuente de luz y la zona iluminada.
Disminuye con la distancia entre la fuente y la zona iluminada.
b) La reflexión suele tener un impacto inferior a 10 veces el impacto Directo. La diferencia principal con
el Directo es que tiene un bajo brillo (millares de veces inferior). Su impacto es importante en grandes
instalaciones o en pequeñas cuando se encuentra cercano al Observatorio (distancias inferiores a 10 Km.).
Su impacto no se puede eliminar totalmente pero puede reducirse evitando excesos en los niveles de
iluminación ó reduciendo estos a altas horas de la noche cuando no se necesiten niveles elevados.
También puede disminuirse reduciendo los índices de reflexión de las superficies iluminadas (colores
oscuros).
Principalmente es producido por focos o proyectores simétricos (alumbrado de grandes áreas, zonas
deportivas, puertos, aeropuertos, fachadas de edificios, etc.) con elevada inclinación (superior a 20º)
donde parte del flujo de la lámpara (bombilla) es enviado directamente sobre el horizonte,
desperdiciando energía luminosa.
Estos casos son especialmente graves pues en general utilizan lámparas de gran vataje. (400 W.- 2000
W.) con un elevado paquete luminoso, de forma que un sólo proyector puede impactar más que una
población iluminada de 1.000 habitantes.
Otras instalaciones muy impactantes por su tamaño y proliferación son los alumbrados decorativos u
ornamentales en los que el flujo de luz de la luminaria sale en todas las direcciones, especialmente sobre
el horizonte, como son las bolas o globos y faroles con la lámpara (bombilla) en el medio del farol.
El impacto Directo puede eliminarse totalmente dirigiendo la luz sólo allí donde se necesite evitando
enviar flujo hacia el cielo.
En los casos de alumbrados de fachadas o monumentos, donde es inevitable que parte del flujo salga
fuera del escenario a iluminar, deberían ser apagados en las horas que no hay ciudadanos en la calle
para observarlos.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Los letreros luminosos deberían apagarse de igual forma o realizarse de forma que su luz se proyecte
totalmente por debajo del horizonte donde realmente el ciudadano lo va a percibir (similar a las
luminarias empotradas en techos de oficinas).
La eliminación del impacto Directo suele suponer como mínimo un aumento del 25% en los niveles de
iluminación usando la misma lámpara, por lo que se puede reducir el número de luminarias o el
consumo de las lámparas para obtener los mismos niveles anteriores con menos energía.
No todos los tipos de lámparas (bombillas) impactan de igual forma en la calidad astronómica.
Cuanto mayor sea la zona del espectro donde emite, mayor es su impacto al invadir mayor zona del
espectro de observación astronómica.
También depende de la zona del espectro donde emite. Una lámpara emitiendo en la zona del
ultravioleta (no útil para el ojo humano) impacta más que cualquier otra con el mismo flujo. La
radiación ultravioleta es una onda de gran energía con gran alcance y llega con mucha más fuerza a las
instalaciones telescópicas. Por esta misma razón, esta zona del espectro es muy importante
astronómicamente por la información que los astrónomos obtienen de los astros lejanos.
CAPÍTULO 8
De los tipos de lámparas que actualmente existen en el mercado, atendiendo a sus espectros, las
podemos clasificar de la siguiente forma:
a) Poco contaminantes:
• Vapor de Sodio a Baja Presión: emite prácticamente sólo en una estrecha zona del espectro, dejando limpio
el resto. Su luz es amarillenta y monocromática. Es recomendable para alumbrados de seguridad y carrete-
ras fuera de núcleos urbanos. Son las más eficientes del mercado y carece de residuos tóxicos y peligrosos.
• Vapor de Sodio a alta Presión: emiten sólo dentro del espectro visible. Su luz es amarillenta con ren-
dimientos de color entre 20% y 80%, dependiendo del modelo. Es recomendable para todo tipo de
alumbrado exterior. Son las más eficientes del mercado después de las de baja presión.
b) Medianamente contaminantes:
• Lámparas incandescentes halógenas. Son iguales que las incandescentes pero emiten algo más en el
ultravioleta si no va provista de un cristal difusor (son peligrosas sin este cristal por emitir en el ultra-
violeta duro). Son algo más eficaces que las incandescentes.
Debido a sus bajos paquetes de lúmenes, si se usan compactas con vatajes de hasta 25 W. (o
incandescentes hasta 60 W.), de forma discreta y separadas a más de 15 m. unas de otras, no representan
un impacto apreciable si están a más de 10 Km. de las instalaciones telescópicas, siempre y cuando no
se superen los niveles de iluminación recomendados (10-5 lux de media y 20 lux de máxima puntual).
Por otro lado, la sensibilidad del ojo humano se desplaza hacia el azul con niveles bajos de iluminación
ILUMINACIÓN AVANZADA
por lo que las lámparas fluorescentes son más adecuadas para instalaciones que requieran un
alumbrado tenue y de señalización (en paseos, jardines) con entornos oscuros.
c) Muy contaminantes:
• Lámparas de Vapor de Mercurio a alta presión: Tienen una elevada emisión en el ultravioleta. Su luz
es blanca con rendimientos de color inferiores al 60%. Es recomendable para zonas peatonales y de
jardines. Son las menos eficientes del mercado en lámparas de descarga.
• Lámparas de halogenuros metálicos: Tienen una fortísima emisión en el ultravioleta. Su luz es blan-
ca azulada con rendimientos de color entre el 60% y el 90%. Es recomendable para eventos deporti-
vos importantes y grandes zonas donde se requiera un elevado rendimiento cromático. Son muy efi-
caces, parecidas al sodio de alta presión, pero de corta vida.
Límite de contaminación.
Si existen impactos en el lugar donde se encuentran los focos o fuentes de contaminación. Estos
producen por deslumbramiento y exceso de iluminación: Inseguridad vial, derroche energético, stress,
vandalismo, disconfor visual y deslumbramiento de las aves nocturnas.
• Inseguridad vial. Debido a que el ojo humano se adapta rápidamente a la superficie o punto de mayor
brillo que hay en su campo de visión y por otro lado a su lenta adaptación de una zona muy ilumi-
nada a otra oscura (varios minutos), produce que en alumbrados mal proyectados los conductores
reduzcan su capacidad de percepción (deslumbramiento). Son ejemplos claros de este efecto los
siguientes casos:
1. El paso de una carretera muy iluminada a otra poco iluminada. Un caso típico es el de los túneles.
De día, si entramos en un túnel poco iluminado pasará un tiempo sin que veamos lo suficiente para
ver obstáculos en la carretera. De noche, si salimos de un túnel muy iluminado, ocurrirá lo mismo si
no hay alumbrado a la salida del túnel. Por ese motivo, los ingenieros en iluminación recomienda uti-
lizar alumbrados de transición que gradualmente pasan de un nivel de iluminación a otro y permi-
ten una adaptación del ojo humano entre zonas con diferentes niveles de iluminación.
2. Tambien ocurre en viales iluminados con muy poca uniformidad, es decir, los puntos de luz interca-
lados a más de 3 ó 5 veces la altura de las luminarias. Esto produce zonas oscuras y zonas muy ilu-
minadas, por lo que el ojo humano se acostumbra a las zonas más brillantes y lo obstáculos en las
zonas oscuras no son percibidos. Este fenómeno aumenta con la potencia de las lámparas (aumentan-
do el brillo de las zonas iluminadas) al aumentar el contraste entre ambas zonas (erróneamente utili-
zado para obtener una iluminación media más alta).
3. Circular por una carretera sin iluminación y tener puntos brillantes de luz en el campo de visión,
como instalaciones con proyectores inclinados (un campo de fútbol) o luminarias prismáticas, globos,
faroles de instalaciones anexas a la carretera. Tambien ocurre lo mismo cuando se circula por una vía
urbana con alumbrados contaminantes a baja altura (globos y faroles) que debido a su poca eficien-
cia no iluminan suficiente la calzada pero si producen deslumbramiento que impide ver convenien-
temente a los peatones. Este fenómeno se incrementa al aumentar la potencia de las lámparas (nor-
malmente hecho erróneamente para compensar la pobre iluminación de la calzada).
ILUMINACIÓN AVANZADA
Este fenómeno debe tenerse muy en cuenta en futuras instalaciones debido al hecho de que el efecto del
deslumbramiento es tres veces peor en una persona de 60 años que en una de 25 años y que el
envejecimiento de nuestra población va en incremento.
• Derroche energético. Por lo visto en párrafos anteriores, si utilizamos la mayor parte de la luz en ilu-
minar lo necesario y no fuera de los límites que queremos iluminar, necesitamos menos energía eléc-
trica para tener una iluminación adecuada.
Si se realizan los alumbrados con los niveles de iluminación necesarios (sin excederse) también
reducimos el consumo eléctrico. Igualmente, si se optan medidas de reducción de flujo luminoso a
partir de ciertas horas de la noche cuando los niveles de iluminación requeridos sean inferiores a los de
las primeras horas de la noche, o incluso el apagado de la misma (alumbrados ornamentales, anuncios
luminosos, etc.).
Realizar un alumbrado con una excesiva iluminación supondrá que las instalaciones vecinas tiendan a
igualarlo produciéndose un efecto multiplicativo en el consumo de energía (innecesaria).
Tambien debe tenerse en cuenta el usar el tipo de lámpara (bombilla) adecuada para cada instalación
procurando usar la más eficiente para cada caso (por ejemplo, no debe usarse lámparas incandescentes
o de vapor de mercurio para alumbrados de seguridad), esto vendrá condicionado por la reproducción
cromática necesaria.
CAPÍTULO 8
• Stress, vandalismo, disconfor visual: El deslumbramiento además provoca cansancio visual (somno-
lencia, dolor de cabeza). También ha sido demostrado su influencia en el stress y vandalismo (redu-
ciendo el deslumbramiento se reduce el vandalismo) según estudios realizados en la ciudad de
Nueva York. No es inadvertido como en nuestras islas las luminarias tipo GLOBO reciben la mayor
parte del vandalismo a instalaciones de alumbrado (autodestrucción).
Las aves nocturnas son la que más sufren del deslumbramiento, especialmente las crías en su primer
vuelo. En el caso de Canarias ocurre con las Pardelas. Las crías en su primer vuelo se ven deslumbradas
por estas instalaciones de alumbrado y muchas terminan cayendo en zonas urbanas y en el peor de los
casos mueren al estrellarse contra paredes o edificios.
Llamamos contaminación lumínica al brillo o resplandor del cielo nocturno, producido por la difusión
de la luz artificial. Como resultado, la oscuridad de la noche disminuye y desaparece progresivamente
la luz de las estrellas y de los demás astros. Las neblinas y el cielo enrarecido potencian el efecto hasta
el extremo de formarse una capa de color gris que adopta la forma de una nube luminosa sobre las
ciudades. La abundancia de partículas en suspensión aumenta la dispersión de la luz, de forma que,
cuanto más contaminado está el aire de la ciudad, tanto más intenso es el fenómeno. Si la luz dispersada
procede de luminarias con un ancho espectro de emisión, el efecto es mucho peor, porque las
radiaciones luminosas de aquellos astros que tengan idéntica longitud de onda dejan de ser visibles y
no pueden ser captadas por los aparatos de observación.
ILUMINACIÓN AVANZADA
¿ Qué la origina?
La causa principal es, sin ninguna duda, el uso en la red eléctrica pública de luminarias que no
tienen pantallas correctamente diseñadas con la finalidad de enviar la luz allí donde se necesita, e
impedir su dispersión hacia el cielo por encima del nivel del horizonte. La utilización indiscriminada
de los globos, sin ninguna clase de pantalla, que se ha convertido en práctica habitual en las nuevas
urbanizaciones en los últimos años, ha hecho incrementar el problema enormemente hasta extremos
que, hoy, son ya intolerables en muchas partes. La ausencia de control sobre el uso de proyectores y
cañones laser con finalidades lúdico-propagandísticas, que dañan enormemente la calidad del cielo
nocturno allí donde se instalan, y la ausencia de horario de cierre de la iluminación de edificios de
interés artístico, implican también una contribución importante al aumento de la contaminación.
La contaminación lumínica repercute directamente sobre el consumo de energía eléctrica. Hay que
tener en cuenta que, en una luminaria urbana, si se dibuja una línea vertical desde la bombilla hasta el
suelo, sólo se aprovecha plenamente la luz que queda dentro del cono determinado por un ángulo de
70º a partir de la vertical. De los 70º hasta los 90º, es luz que más bien deslumbra y, de los 90º a los 180º,
es luz absolutamente perdida. Como que la mayoría de ellas no tienen pantallas que recubran
totalmente la bombilla, llevan refractores que dispersan la luz, en vez de concentrarla, y su inclinación
no es paralela al nivel del horizonte, en el mejor de los casos, un 22% de la luz producida no se
aprovecha plenamente. En el caso de un globo sin pantalla, la cantidad de energía desaprovechada
supera el 50% del total que sale al exterior. Si, además, el cerramiento del globo es metacrilato tipo opal,
el 50% de la luz producida por la bombilla no puede salir al exterior, con lo que el despilfarro energético
es enorme, acercándose al 80% del total.
La preferencia por las Lámparas de Vapor de Mercurio tiene también efectos importantes sobre el
consumo, ya que gastan un 70% más que las de Vapor de Sodio de Alta Presión (VSAP) y un 140%
más que las de Vapor de Sodio de Baja Presión (VSBP). Además, el rendimiento que ofrecen
disminuye a medida que envejecen: en cinco años desciende a la mitad y en diez a un tercio. El
consumo, en cambio, siempre es el mismo.
Efectos ecológicos.
La producción de energía eléctrica no es un proceso limpio desde el punto de vista ecológico. Las
centrales nucleares generan residuos radiactivos que es preciso tratar y almacenar, y las centrales
térmicas que consumen carbón o petróleo, emiten gases a la atmósfera que causan la lluvia ácida que
destruye los bosques, y el CO2 (dióxido de carbono), que origina el calentamiento global del planeta
(efecto invernadero). Esto sin tener en cuenta los peligros suplementarios que la utilización de estos
combustibles comporta: contaminación del aire, mareas negras, riesgo de accidentes nucleares, etc. Ni
que decir tiene que combatir estos efectos secundarios implica una inversión económica suplementaria
que incrementa el valor del recibo de la luz..
Los datos de Greenpeace apuntan a que, de seguir el actual ritmo creciente del consumo energético, el
año 2020 será preciso gestionar 5.000 toneladas de residuos radiactivos de alta actividad y 243.000
ILUMINACIÓN AVANZADA
metros cúbicos de residuos de baja y mediana actividad. Por lo que respecta a los cálculos relativos a
las emisiones de SO2 y CO2 en las térmicas de carbón, calculan que, con un ahorro del 30% al 50% en
el consumo, evitaríamos emitir a la atmósfera entre 2,3 y 3,8 millones de toneladas de SO2 y entre 39 y
64 millones de toneladas de CO2.
El exceso de iluminación tiene también efectos negativos sobre los animales. Aunque se trata de un
tema no demasiado estudiado, se sabe que la alteración de la oscuridad natural de la noche tiene efectos
estresantes sobre ciertas especies, produce en algunos casos cambios de conducta imprevisibles y, en
otros, puede causar su muerte. Algunas especies de insectos se encuentran en franca regresión y un ave
protegida de Canarias, la "pardela", se deslumbra y muere a causa de las instalaciones eléctricas con
pantallas deficientes.
Por último, cabe destacar también el problema que suponen los residuos tóxicos (mercurio, estroncio,
plomo, etc.), generados en la eliminación de lámparas de descarga y fluorescentes, que suelen acabar
en los vertederos. Según un estudio de D. Jordi Coves (Universidad Politécnica), en todo el estado
español se tiran de forma no controlada unos 800 Kg. de mercurio al año, procedente de las lámparas.
Las únicas lámparas con residuos inocuos son, precisamente, las de Vapor de Sodio de Baja Presión.
Efectos económicos.
Estamos pagando excesivamente cara la energía eléctrica porque malgastamos mucha. Pero también
la pagamos cara porque, con el aumento del consumo, se incrementan los costes del tratamiento y
almacenaje de residuos radiactivos y también los correspondientes a la lucha contra la lluvia ácida y la
contaminación de la atmósfera. Asimismo, aquellos que, en el futuro, se derivarán de paliar los efectos
ocasionados por el incremento del efecto invernadero, son incuantificables porque, de no remediarlo,
serán catastróficos para los habitantes del planeta.
Las instalaciones eléctricas envejecidas o que tienen un mantenimiento deficiente causan un incremento
ILUMINACIÓN AVANZADA
A nivel individual, esto depende del grado de concienciación de cada ciudadano.
Hay que procurar disminuir el gasto eléctrico en la vivienda utilizando electrodomésticos de bajo
consumo y evitando tener encendidas las luces interiores y exteriores cuando no sean necesarias; es
preciso utilizar lámparas de bajo consumo (fluorescentes compactas) y, en alumbrados de seguridad, de
Vapor de Sodio de Baja Presión. Conviene, en general, evitar el criterio de que "cuanta más luz, mejor",
ya que esto no implica ni mayor seguridad ni mayor visibilidad.
A nivel colectivo, las iniciativas dependen de la voluntad de las distintas administraciones que tengan
competencias en el área energética: central, autonómica y local. Conviene regular la contaminación
lumínica dentro del marco general de una ley de protección de la atmósfera, de ámbito estatal o bien
autonómico, y también poner en marcha políticas de apoyo y fomento de las energías alternativas.
No resulta sencillo conseguir avances, pero es factible.
En Catalunya, a consecuencia de las gestiones realizadas desde el año 1995, cuando se inició la campaña
de defensa del cielo oscuro, el Parlament aprobó una proposición no de ley, en la cual el gobierno
catalán se obliga a no subvencionar ningún proyecto de alumbrado público de carreteras que no
contemple el uso de bombillas eficientes y luminarias bien apatalladas, exceptuando los casos en que
sea aconsejable otro tipo de alumbrado.
Finalmente, será preciso que aquellos Ayuntamientos que dispongan de Ordenanzas Municipales de
Medio Ambiente, incluyan en ellas dicho concepto. Y todos, sin excepción, deberían aprobar
reglamentos de control de las futuras instalaciones y diseñar planes de remodelación de las actuales,
CAPÍTULO 8
bajo el principio de que las inversiones en remodelación se amorticen con el ahorro en el consumo. El
ejemplo de Figueres, donde esto se ha hecho, es indiscutible: sin aplicar la totalidad de las
modificaciones posibles, se consigue un ahorro global de un 25% en la factura eléctrica, con una
inversión que se amortiza en menos de dos años.
En aquellos sectores en los que se ha aplicado una remodelación completa, el ahorro es del 44%.
Convendría también acompañar los cambios con una campaña de información ciudadana que tuviera
un carácter didáctico y sensibilizador. Al fin y al cabo, no se pretende otra cosa que ceder a las
generaciones futuras un medio ambiente más limpio y un cielo más puro.
La Diputación de Barcelona diseñó hace algunos años un Plan de Eficiencia Energética Municipal, que
incluye un Programa de Asesoramiento Municipal (PAM), en el cual se determinan medidas de ahorro
de luz que, en determinados casos, permiten alcanzar una reducción del 50 % en el precio del consumo.
El PAM se ha exportado ya a distintos lugares de España. Sería bueno que su aplicación se generalizara
a todo el Estado.
Con independencia de ello, sería necesario que, en aquellas localidades en donde ello fuese posible, se
creasen Comisiones de Estudio de la Contaminación Lumínica, en cuya composición deberían figurar,
según los casos, representantes de las instituciones que tengan competencias en materia de alumbrado
público, o que intervengan en su diseño e instalación, así como representantes de Asociaciones
Astronómicas y Grupos Ecologistas. Su función sería la de realizar mapas de la Contaminación
Lumínica en la ciudad o comarca correspondiente, que servirían después de base para el estudio de las
soluciones parciales aplicables en cada caso. A posteriori, los resultados de los estudios parciales
podrían ser de aplicación en otros lugares donde las condiciones fuesen semejantes. No hay que perder
de vista que la mayor parte de lo que se propone en este escrito seguramente se habrá d cumplir en el
futuro, de modo que el propósito de este informe es el de avanzarse en el tiempo a fin de que la
situación no empeore, de modo que las inversiones futuras en la adecuación de las antiguas
instalaciones no sean tan onerosas para los ciudadanos.
en zonas peatonales exclusivamente) y Luminarias de Uso Ornamental (las que se utilizan para
iluminar fachadas o edificios de interés artístico).
Es preciso definir también el concepto de Flujo en el Hemisferio Superior de Total Eficaz (FHS), que
es el tanto por ciento de la luz producida por la luminaria que se proyecta hacia el cielo a partir del nivel
del horizonte y que, por tanto, es luz perdida.
En función de dichos conceptos, la OTPC ha determinado un tanto por ciento de FHS tolerable, para
cada tipo de luminaria:
Asimismo, habría que realizar una decidida apuesta por la supresión progresiva de las Lámparas de
CAPÍTULO 8
Vapor de Mercurio (LVM) en aquellas áreas urbanas en las cuales ello sea posible, y potenciar,
también, el uso de Lámparas de Vapor de Sodio de Baja Presión (LVSBP) en aquellos lugares en
donde este tipo de bombillas resulte adecuado. Cuando esta implantación sea desaconsejable,
convendría utilizar siempre Lámparas de Vapor de Sodio de Alta Presión (LVSAP).
A corto plazo, y en coherencia con estas cuestiones preliminares, serían de aplicación inmediata las
siguientes medidas:
• Dado que la Iluminación de Uso Ornamental sólo se justifica en base a criterios estéticos que no son
válidos cuando prácticamente no hay peatones en la calles, se hace necesaria la institución de un
horario fijo de cierre de este tipo de alumbrado. Proponemos que dicho horario sea a las 23h. en
invierno y a las 24h. en verano, admitiéndose la posibilidad de considerar casos especiales. Pero la
norma sería que, salvo excepciones, a partir de las 24h, debería estar cerrada toda iluminación de
este tipo que proyecte luz hacia el cielo.
• Fijar a las mismas horas la bajada de tensión en la red pública (o el apagado del 50% de las luminarias
en ciertos casos).
• No autorizar ningún proyecto urbanístico que incluya el uso de luminarias del tipo globo sin
apantallar. Exigir que se utilicen siempre pantallas en las que la bombilla no salga de su interior, que
no se usen refractores que dispersen la luz hacia el cielo y que la inclinación de la luminaria sea
paralela al horizonte. Sólo debería permitirse su instalación, de modo excepcional, como alumbrado
ornamental y siempre que tuviera un sistema de apagado con límite de funcionamiento horario, cosa
que, por lo demás, se tendría que exigir a las otras luminarias contaminantes.
• Exigir, en todo proyecto urbanístico futuro, que el diseño del sistema de alumbrado se base
ILUMINACIÓN AVANZADA
fundamentalmente en los criterios de eficiencia energética y de consecución de los niveles
luminotécnicos establecidos. No puede ser aceptable la situación actual en la que la eficiencia
energética no es tenida en cuenta como criterio básico, ya que esto origina que los promotores, con tal
de abaratar costes apuesten por luminarias baratas que consumen más y rinden poco (los globos, por
ejemplo). El beneficio del promotor no tiene que ser oneroso para los ciudadanos que somos los que
pagamos la factura de la luz.
• Prohibición de los cañones de luz laser y de cualquier proyector dirigido al cielo con finalidades
comerciales u ornamentales,
• Inciar la sustitución progresiva de Lámparas de Vapor de Mercurio por otras de (como mínimo)
Vapor de Sodio de Alta Presión, e implantar también Lámparas de Vapor de Sodio de Baja Presión en
aquellas áreas en donde su uso sea indiscutible por razones de seguridad (párkings y vías de
circulación rápida de vehículos, por ejemplo).
• Modificar (en los casos en que ello sea técnicamente posible y no implique una pérdida de
iluminación sensible) la inclinación de las luminarias hasta situarlas paralelas al nivel del horizonte.
CAPÍTULO 8
• Opacar internamente, al 50%, el hemisferio superior de las luminarias que utilicen globos de plástico
o similares.
• Estudiar la posibilidad de modificar los fanales históricos de los núcleos antiguos de las ciudades,
incorporándoles una Lámpara de Vapor de Sodio de Baja Presión debajo del sombrero, la cual se
encendería a partir de las horas anteriormente mencionadas.
Consideraciones finales.
Estamos convencidos de que, seguramente, ciertos aspectos de estas propuestas podrán parecer de
difícil aplicación e, incluso, serán objeto de polémica. Todo lo que podemos decir es que no hay nada
en ellas que no se haya llevado ya a la práctica con resultados satisfactorios y que, por tanto, las
resistencias que estas medidas seguramente encontrarán serán, a no dudarlo, producto de la inercia
natural que nos impele a resistirnos a los cambios. Pero el estado actual de las cosas es profundamente
insatisfactorio e irracional y urge, por tanto, cambiarlo. El uso irresponsable de las distintas energías,
que caracteriza el modo de vida usual de nuestra sociedad consumista, está teniendo ya consecuencias
catastróficas para nuestra generación, que lo serán mucho más para las generaciones futuras. No
tenemos ningún derecho a hacer pagar a nuestros hijos las consecuencias de nuestra falta de sentido
común, entregándoles un planeta enfermo y contaminado.
la pedagógica: explicar tantas veces como sea preciso lo que se pretende hacer, con la finalidad de
convencer a los demás de que las transformaciones son necesarias cuando la racionalidad las impone.
Las anteriores propuesta apuntan en esta dirección.
PERE HORTS
Introducción.
Es evidente la necesidad del alumbrado artificial, tanto a nivel de prolongar las actividades (productivas,
CAPÍTULO 8
de ocio, etc), como a nivel de seguridad (personal, de circulación, etc.), por lo que no se cuestiona, en
ningún momento, la labor que deben desarrollar los luminotécnicos, desde sus distintas áreas.
Dicha polución, parece ser que de una manera ostensible, se atribuye fundamentalmente al alumbrado
exterior. De éste, algunos aspectos son muy puntuales (como pueden ser las iluminaciones de eventos
deportivos, iluminaciones artísticas, festivas, arquitectónicas, etc.); hay otro, por el contrario, que es
regular y diario; a éste se le atribuye, en gran medida, el papel de principal de contaminador.
Nos referimos al alumbrado viario, tanto urbano como interurbano.
Para reducir la contribución de la luz emitida hacia el cielo, por parte de las instalaciones de alumbrado
público, se dictan distintas recomendaciones y normas, en las cuales generalmente, se hace especial
mención a las luminarias de alumbrado público, sobre las que recae una serie de medidas, como son
evitar la orientación de las mismas, eliminar las cubetas de cierres de los grupos ópticos, limitar la
emisión de luz hacia el cielo (flujo hemisférico superior), etc. Sin embargo, y dentro del apartado del
alumbrado público, no es de menor importancia la creciente implantación de niveles de iluminancia
exagerados, superándose ampliamente en muchos casos, los valores recomendados. Este último
aspecto es, además, remarcado por los grupos ecologistas, indicando que una reducción del alumbrado
repercute en un ahorro energético y, consecuentemente, en una menor emisión de CO2 a la atmósfera.
El motivo del estudio que presentamos es analizar los componentes que contribuyen a la polución
nocturna celeste. Es evidente, de un lado, que aunque las instalaciones cumplan con las indicaciones de
las recomendaciones, es inevitable que las diversas superficies que reciben el flujo luminoso envien
dicha luz hacia distintas direcciones, dependiendo su destino del grado de difusión de la superficie, de
su reflectancia, etc. Si bien las superficies asfálticas que componen los viales de circulación tienen baja
reflectancia, no sucede lo mismo con las superficies de los viales peatonales, aceras, parterres, paredes
de edificios, etc. No es despreciable, en su conjunto, la luz perteneciente al alumbrado público, que se
refleja y asciende hacia el cielo; sobre este aspecto, poco puede hacerse bajo el punto de vista
luminotécnico.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Foto 1. La contaminación luminosa altera la noche
Foto 4. Manhattan
Como se ha indicado anteriormente, nuestro objetivo es, no sólo identificar los distintos factores que
intervienen en la contaminación luminosa, sino que, dentro de lo posible, cuantificarlos. Así, se
ponderan magnitudes tales como alturas de instalación, orientación de las luminarias, tipos de
distribución de los puntos de luz, ancho de los viales, altura de los edificaciones que conforman las
calles, etc. No obstante, indicamos que este análisis es, momentaneamente, inconcluso, a la espera de
poder añadir en un futuro nuevos parámetros en el estudio.
Objetivos.
• Emisión de Flujo Saliente (EFS): Aquella emisión de flujo luminoso dirigida hacia el cielo, y que
tiene diversos componentes; entre ellos está, lógicamente, el conocido Flujo Hemisférico Superior
(FHS), que es aquel que emiten por encima de la horizontal las luminarias.
CAPÍTULO 8
• Luz intrusa: Luz que, involuntariamente, se podría introducir en viviendas y locales privados.
• Alumbrado público: Con sus distintas emisiones, la desaprovechable y molesta FHS, ya comentada,
y la aprovechable, que es la luz emitida hacia el hemisferio inferior (FHI). Este último flujo, es no sólo
útil para la función de alumbrado vial, sino que parte del mismo se refleja, y es un serio componente
del EFS.
• Alumbrado privado: Aquel del cual podemos distinguir el aspecto comercial (letreros luminosos,
anuncios, escaparates, etc), y el alumbrado particular, de las propias viviendas. Debe indicarse que
también aquí nos encontramos que una proporción elevada de dicho alumbrado se dirige hacia el
cielo, siendo, pues, otro componente del EFS.
Trabajo de campo.
Para poder obtener las magnitudes mencionadas en el párrafo anterior, debemos partir de mediciones
reales, en instalaciones consideradas "tipo", es decir, que contienen todos aquellos elementos que
participan en gran medida en un elevado número de instalaciones. Así, pues, hemos medido:
• Iluminancias, tanto en viales como en paredes de los edificios que los conforman. Se realizan
mediciones tanto en tramos con estricta participación de alumbrado urbano, como en zonas con
incidencia de iluminaciones comerciales, arquitectónicas, etc.
• Luminancias, de las supercifices de calzadas, aceras, parterres, y también de las zonas comerciales.
Se miden tambien las luminancias de las paredes.
ILUMINACIÓN AVANZADA
Las mediciones que se realizan, se tomarán como herramientas para la simulación informática de cada
instalación. Por otra parte, se definen geométricamente todas las zonas medidas, a efectos de introducir
todos los parámetros en dicha simulación. Se consideran de importancia las siguientes magnitudes:
Se adjunta gráfico nº. 1, como idea conceptual e indicativa de los parámetros a obtener, típicamente de
una instalación de alumbrado público, sin incidencia alguna de iluminaciones privadas.
En dicho recinto se sitúan los diversos puntos de luz, incorporando los letreros, escaparates y ventanas
como luminarias rectangulares de lámparas fluorescentes (pantallas), de las que conocemos su
luminancia, por medición real en el terreno.
Las posibilidades que ofrecen los módulos de cálculo de interiores comprenden, en general, la
posibilidad de calcular las iluminancias en cada una de las superficies, con lo que, además de
verificación de valores en calzadas, proporcionan el flujo emitido hacia el cielo (correspondiente al
techo en un local cerrado), como suma de reflexiones y emisiones directas. En el siguiente apartado se
ofrecen los resultados obtenidos a partir de las mediciones reales y su simulación.
Aparatos de medición.
Ejemplo de aplicación.
Resultados.
Resultados numéricos.
CAPÍTULO 8
ILUMINACIÓN AVANZADA
Definición de conceptos.
El caso estudiado es una simulación de calle con farolas consideradas como aproximadamente de FHS
= 0 (Flujo Hemisférico Superior nulo). Tal como se observa en el cuadro anterior, se deduce una
aportación a la Contaminación Lumínica del 5,9 % del Flujo Total Instalado. Desglosado en sus
componentes según su fuente.
Tendríamos:
CAPÍTULO 8
Así pues, en este caso de estudio, podemos concluir que la aportación a la Contaminación Lumínica
debida al FHS, es 0, siendo consecuencia total del Alumbrado Privado (en un 32%), y las reflexiones
del Alumbrado Público (68 % restante). El nivel de Iluminación medio en Vía Pública es de unos 12 lux
(correcto).
Así que sería difícil trabajar con la hipótesis de bajar los niveles de iluminación para disminuir la
reflexión. Si podríamos considerar una disminución de los niveles a ciertas horas de la noche
(regulación).
Hay que tener también en cuenta, la Luz Intrusa. Que, aunque de más difícil control, también es causa
de Contaminación Lumínica al ser humano. Y en todos los casos estudiados esta en valores MUY
ALTOS, entre el 30-45 % del FTI va a las paredes de los edificios.
Si extendemos este estudio a otras calles, y variamos las condiciones de estudio, obtendremos los
siguientes resultados resumidos:
Calle A de estudio:
Anchura: 6 m
Altura edificios: 14m
Emed= 26 lux
ILUMINACIÓN AVANZADA
Se trata de una calle bastante estrecha (a/h=0,43). De la tabla anterior podemos ver que la aportación
absoluta del Alumbrado Público a la Contaminación Lumínica es de 1,6 lm/m2, el 100 % reflejado
(también en este caso se trata de luminarias cuyo FHS=0).La aportación del Alumbrado Privado es del
48,4 % (1,5 lm/m2), en gran parte directo.
Si consideramos la posibilidad de que esta vía aumentara su alumbrado privado del 6,6 % actual al 20
%, del Flujo Total Instalado, los números crecen espectacularmente. Pasamos de una emisión del 3,1
lm/m2 a una de 7,1 lm/m2. Es decir, si aumentamos un 300 % el alumbrado privado, también lo
hacemos en un 220 % la emisión de luz contaminante.
Si en este caso planteamos la posibilidad de iluminar con farolas esféricas tipo globo sin protección
luminosa tipo reflector, tendríamos un cambio drástico en los resultados. La emisión directa es la
aportación mayor al EFS, con un 80,4 %, y el alumbrado público influye en un 83 %. Aun así sigue
existiendo una porción del 17 % nada despreciable, debida al alumbrado privado, y un 18,6 % debido
a reflexiones en las paredes de la zona de estudio.
En este caso el nivel de iluminación es de 26 lux. Excesivo para esta vía, así que convendría que revisar
CAPÍTULO 8
este valor a la baja en instalaciones futuras, para poder reducir así la aportación debida a reflexiones.
Calle B de estudio:
Anchura: 17 m
Altura edificios: 25 m
Emed: 12 lux
Este estudio incluye el ejemplo explicado, incluido como caso Original. Es una calle de características
parecidas a la anterior, pero de mayor tamaño y mayor anchura. En este estudio podemos destacar la
influencia de la emisión de luz contaminante con las características urbanísticas de la calle. Si
disminuimos la altura de los edificios de 25 a 17 m (a/h=1), nos aumenta la emisión absoluta de 2,5
lm/m2 a 3,4 lm/m2. Un aumento de la contaminación del 36 %.
La influencia en este caso del Alumbrado Privado también es muy importante: del 32 %, que puede
llegar al 47 % si aumentamos su flujo instalado privado del 12,6% al 20 %.
Plaza A de estudio:
Anchura: 20 m
Altura edificios: 13 m
ILUMINACIÓN AVANZADA
Longitud: 35 m
Emed: 16 lux
Este caso se aparta un poco de los anteriores. Se trata de una plaza no muy grande con un nivel de
iluminación correcto (16 lux), y con farolas esféricas tipo globo.
Con un 45 % de FHS y 30 % FHI.
El estudio de la misma nos revela los siguientes resultados: Una emisión contaminante absoluta de 13
lm/m2. (520 % superior al caso anterior). De este valor, un 15,4 % es debido a Privado, y un Reflejado
CAPÍTULO 8
total del 29,2 %. Así pues, en estos casos la aportación más importante de contaminación es debida al
Alumbrado Público, de emisión directa (7,8 lm/m2 de energía perdida desaprovechada directamente).
Se ha de recordar el otro 30 % debido a reflexiones y Alumbrado Privado que también supone una
aportación muy significativa.
NOTA: Datos obtenidos de una simulación análoga a la explicada en el cuadro presentado al inicio de
este apartado.
Observamos con estos valores que el FHS nos indica lo que podría contaminar una luminaria, pero que en
la realidad la Contaminación Lumínica en una vía pública varía en gran medida, debido a factores como:
En el primer caso se supone intrínsecamente una porción de FHS general para toda una población, por
lo que dos poblaciones de las mismas características con el mismo FTI y con dos políticas totalmente
diferentes de alumbrado, tendrían las mismas características contaminantes.
En el segundo caso, más exacto pero difícil de cuantificar, nos resultaría un FHSTOTAL para toda la
población, multiplicando el FTI por el FHSMEDIO. Pero no se suele tener en cuenta el estado de las
luminarias (factor de depreciación), ni las características urbanísticas de la ciudad o el porcentaje de
ILUMINACIÓN AVANZADA
El presente estudio intenta hacer hincapié en estos aspectos, revelando que todos estos factores tienen
una influencia importante en la Contaminación Lumínica, de donde se han podido extraer los
siguientes puntos importantes:
• Influencia del Alumbrado Privado: Según las características de la vía (si es muy comercial o turística)
el Alumbrado Privado tiene una gran influencia en esta problemática, con valores que pueden llegar
al 50 % del EFS (flujo contaminante). Además aquí tenemos una característica muy importante, y es
que en la gran mayoría de las veces, la contaminación debida a este tipo de iluminación es por emisión
directa por causa de las características de emisión de los carteles publicitarios, ventanas, escaparates...
CAPÍTULO 8
Estos estudios esperan poderse aplicar en un futuro próximo para detectar las fuentes reales y en que
medida afectan a la problemática de la Contaminación Lumínica, para determinar sus consecuencias
(halo nocturno), y paliar sus causas.
Actualmente se está realizando un estudio en la ciudad la provincia de Barcelona, donde se están ana-
lizando los factores de urbanización, alumbrado público y privado, reflexiones en superficies...
A modo de ejemplo preliminar se adjunta un mapa vial de calles del municipio, con
un parámetro identificativo de la Contaminación Lumínica: EFS /emitido por metro
lineal de vía pública:
ILUMINACIÓN AVANZADA
CAPÍTULO 8
El tamaño de archivo de una imagen es el tamaño digital del archivo de imagen calculado en kiloby-
tes (K), megabytes (MB), o gigabytes (GB). El tamaño del archivo es proporcional a las dimensiones
en píxeles de la imagen. Las imágenes con más píxeles muestran mejor los detalles a un tamaño de
impresión determinado, pero necesitan mayor espacio en disco para su almacenamiento y requieren
más tiempo para su edición e impresión. En consecuencia, la resolución de imagen llega a ser un
compromiso entre la calidad de la imagen (capturando todos los datos necesarios) y el tamaño del
archivo.
Otro factor que afecta al tamaño de archivo es el formato del mismo. En función de los distintos méto-
dos de compresión que se usan en los formatos de archivo GIF, JPEG y PNG, los tamaños de los archi-
PHOTOSHOP COMO HERRAMIENTA DE APOYO
vos pueden ser muy distintos aún teniendo las mismas dimensiones en píxeles. De igual manera, la pro-
fundidad de los bits de color y la cantidad de capas y canales de una imagen afectan al tamaño del
archivo.
Photoshop admite unas dimensiones máximas en píxeles de 300.000 por 300.000 píxeles por imagen.
Esta restricción limita el tamaño y la resolución de impresión disponibles para una imagen.
La resolución de una imagen se determina mediante el número de píxeles por pulgada (ppi, pixels
per inch) que se imprimen en la página. En Photoshop, puede cambiar la resolución de una imagen.
En ImageReady, la resolución de las imágenes siempre es de 72 ppi para optimizarlas para medios
en línea.
CAPÍTULO 9
Al imprimirla, una imagen con una resolución alta contiene más píxeles, y por tanto más pequeños, que
una imagen con una resolución baja. Las imágenes de mayor resolución pueden reproducir más deta-
lle y transiciones de color más suaves que las imágenes con menor resolución gracias a la densidad de
píxeles. La apariencia de las imágenes de alta calidad suele ser buena en cualquier tamaño de impre-
sión.
Una imagen de baja resolución no mejora al imprimirla con alta resolución. Cambiar la resolución de
impresión de una imagen sólo aumenta el tamaño de los píxeles, lo que provoca una pixelación: píxe-
les de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. Aumentar la resolución de impresión
de una imagen no añade ninguna información de los píxeles a la imagen. Para conseguir imprimir una
imagen de baja resolución con la mejor apariencia posible, seleccione un tamaño de impresión que per-
mita sacar el máximo rendimiento a los píxeles de la imagen. Para obtener más información sobre la
resolución de impresión, consulte Resolución de la impresora.
Es importante tener en cuenta que los archivos de vídeo sólo se visualizan en 72 ppi. Aunque la ima-
gen tenga una resolución mayor, al visualizarla en una aplicación de edición de vídeo, es posible que
la calidad no parezca demasiado buena.
Remuestrar la imagen: Insertar o despreciar puntos. La pérdida de calidad ocurre en ambos sentidos,
es decir, tanto cuando aumentamos como cuando disminuimos el número de puntos. El siguiente ejem-
plo muestra lo que ocurre cuando se parte de una imagen de 3X1 pixels y se remuestrea a 5x1 pixels,
según el tipo de remuestreo utilizado.
PHOTOSHOP COMO HERRAMIENTA DE APOYO
Los remuestreados bicúbico y bilineal tienen en cuenta no solo los puntos adyacentes del pixel que se
va a insertar, sino que consideran los puntos próximos teniendo en cuenta en mayor o menor medida
según la gráfica que se observa abajo. El remuestreado bicúbico suele dar un mejor resultado.
El remuestreo por aproximación/vecindad es mucho más riguroso, para añadir un punto observa úni-
camente los puntos contiguos.
Bicubica Bilineal
Para obtener un buen escaneado, ha de utilizarse siempre la máxima RESOLUCIÓN REAL u OPTICA,
que el la capacidad real del escaner para leer datos. Generalmente esta resolución es de 300 dpi.
La resolución que debe tener una imagen depende básicamente de la calidad que se busque en función
de la distancia a la que se observe. Por ejemplo la resolución mínima por ejemplo de un A4 es de 75 dpi
aproximadamente, la mínima calidad para que el ojo humano no detecte el pixel a 30 cm de distancia.
Para un A5, suele ser de 150 dpi, ya que este tipo de documento suele observarse a una distancia de 20
cm. Un cartel de carretera por ejemplo puede tener una resolución de 3 puntos por pulgada, pero está
diseñado para ser visto desde varios metros.
Para saber el número de pixels exactos a los que ha de generarse la imagen (por ejemplo
desde 3D Studio MAX), desde Photoshop, cread un nuevo documento (Ctrl+N) e insertad las
medidas y resolución deseadas. Las medidas mas corrientes son:
Ejemplos de resoluciones
(subrayadas las resoluciones Pixels
Formato impreso mínimas aconsejables) Ancho/Alto
A1 25 dpi- 827x571
50 dpi- 1654x1142
100 dpi- 3308x2284
A3 50 dpi- 827x571
100 dpi- 1654x1142
200 dpi- 3308x2284
A4 75 dpi- 856X620
150 dpi- 1754x1240
300 dpi- 3508x2479
MONITOR--- La resolución del monitor es el número de puntos por pulgada de pantalla, y es un valor
fijo e invariable. Windows puede emular resoluciones siempre menores, desde la configuración con el
botón derecho en el escritorio. Sin embargo la emulación de Windows nunca puede obtener mayores
que la propia del monitor.
Al decidir la compra de un monitor, conviene fijarse en el valor de tamaño de punto, entre 0,23 y 0,29
para PCs, no solo en las pulgadas del monitor. Una pantalla de 17” con un punto de 0,24 es mucho más
agradable que una de las mismas dimensiones con punto de 0,27.
Comprender la resolución del monitor ayuda a explicar por qué el tamaño de visualización de una
imagen en pantalla suele ser distinto del tamaño impreso. Los píxeles de la imagen se traducen direc-
tamente a píxeles del monitor. Esto significa que si la resolución de imagen es más alta que la resolu-
CAPÍTULO 9
ción del monitor, la imagen aparece con un tamaño mayor en pantalla que el de las dimensiones de
impresión especificadas. Por ejemplo, al mostrar una imagen de 1 por 1 pulgada, 144 ppi en un
monitor de 72 dpi, ésta aparece en una área de 2 por 2 pulgadas en pantalla. Puesto que el monitor
sólo puede mostrar 72 píxeles por pulgada, necesita 2 pulgadas para mostrar los 144 píxeles que for-
man un borde de la imagen.
9.2 MODOS
(Desde el menú imagen> modo) Color RGB, Color CMYK, Escala de grises, Color Lab, Color Indexado,
Colores Pantone, Tintas planas.....
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Para entender los modos, y fundamentalmente el modo RGB, es imprescindible conocer 2 conceptos.
Dependiendo de la información que deba dar cada pixel, se utilizarán mas o menos bits. Por ejemplo,
para una imagen en blanco y negro (no grises), bastaría con utilizar 1 bit por pixel, que tenga un valor
de “0” si no se aporta luz (negro) o un “1” si se aporta luz (blanco).
Es decir, para tener 256 posibilidades, es necesario dar información de 8 bits. Esta es la codificación que
usan muchos modos, utilizando CANALES de 8 bits de información por pixel.
Color RGB
El sistema RGB trabaja con los 3 colores primarios de la luz. Componiendo el máximo estado de los 3
colores se obtiene BLANCO. Si no se aporta ninguna información de color, es decir, ni rojo, ni verde, ni
azul se obtiene NEGRO.
CAPÍTULO 9
Por ejemplo, el (0 0 0) será en RGB equivalente a no aportar ninguno de los 3 colores, mientras que (255
255 255) compondrá blanco.
Si se aporta la misma información de los 3 canales, se obtienen grises. Por ejemplo. El color (128 128
128) en RGB es el gris medio.
Escala de Grises
Como es lógico, si toda la información que quiere aportarse es de grises, no es necesario definir la ima-
gen con 24 bits por pixel. Si recordamos que aportando la misma cantidad de información de los 3
canales en RGB se obtienen grises, es posible deducir que definir en RGB una imagen de únicamente
grises es absurdo. Por ejemplo, en lugar de definir para todos los puntos de la imagen valores como
(128 128 128) o (36 36 36), el modo Escala de grises indica simplemente (128) para un gris medio o (36)
para un gris muy oscuro.
CMYK Color
Aparentemente las posibilidades teóricas de color son mayores (100 millones de colores), pero en la
práctica la gama comprendida por CMYK es muy reducida y mucho menor que con RGB. (En la impre-
sión se establece el rango de entre 5 y 9 millones de colores, dependiendo de la impresora).
Este tipo de codificación no constituye un modo, sin embargo conviene conocer su significado dado que
muchos programas trabajan con este sistema. (Por ejemplo, 3D Studio MAX lo utiliza por defecto).
Color Indexado
Este modo utiliza una codificación en 8 bits máximo. Básicamente permite definir hasta 256 colores para
definir el bitmap.
Los colores que definan la imagen puede verse mediante la opción Personalizar. Mediante local adap-
table (seleccionando los colores que recreen lo más posible a la imagen original), local perceptual (con
las correcciones del ojo humano) y local exacta (utilizando colores exclusivos de la fotografía original)
puede decidirse el tipo de adaptación que Photoshop hará de la imagen.
9.3 FORMATOS
El siguiente cuadro resume las propiedades más importantes de los formatos descritos a con-
tinuación:
PSD Max 100 Max 24 canales Solo Photoshop. Unico formato para
guardar el fotomontaje con capas.
PSD
El formato de Photoshop (PSD) es el formato de archivo por defecto y el único que admite todas las fun-
ciones de Photoshop. Al guardar un archivo PSD para utilizarlo en una versión anterior de Photoshop
o ImageReady, puede definir una preferencia para maximizar la compatibilidad del archivo.
TIFF
El formato TIFF (Tagged-Image File Format) se utiliza para intercambiar archivos entre aplicaciones y
CAPÍTULO 9
plataformas de ordenador. TIFF es un formato flexible de imágenes de mapa de bits que prácticamen-
te admiten todas las aplicaciones de pintura, edición de imágenes y diseño de páginas. Asimismo, prác-
ticamente todos los escáneres de escritorio pueden producir imágenes TIFF.
El formato TIFF admite imágenes CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales
alfa, e imágenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. Photoshop puede guardar capas en un archivo
TIFF; sin embargo, si abre el archivo en otra aplicación, sólo será visible la imagen acoplada. Photoshop
puede guardar también anotaciones, transparencias y datos de pirámide multirresolución en formato TIFF.
Targa
El formato TGA (Targa®) está diseñado para sistemas que utilizan la placa de vídeo Truevision® y
habitualmente lo admiten aplicaciones de color de MS-DOS. El formato Targa admite imágenes RGB
de 16 bits (5 bits x 3 canales de color, más un bit sin utilizar), de 24 bits (8 bits x 3 canales de color) y
de 32 bits (8 bits x 3 canales de color más un solo canal alfa de 8 bits). El formato Targa admite tam-
bién imágenes de color indexado y en escala de grises sin canales alfa. Al guardar una imagen RGB
en este formato, puede elegir una profundidad de píxel y seleccionar la codificación RLE para com-
primir la imagen.
Photoshop EPS
El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoria-
les como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y
diseño de páginas. El formato EPS se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre apli-
caciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, con-
virtiendo los gráficos vectoriales a píxeles.
BMP
BMP es un formato de imagen estándar de Windows en ordenadores compatibles con DOS y Windows.
El formato BMP admite los modos de color RGB, Color indexado, Escala de grises y Mapa de bits.
Puede especificar el formato de Windows o de OS/2® y una profundidad de bits para la imagen. Para
imágenes de 4 y 8 bits que utilizan formato de Windows, puede especificar también compresión RLE.
Las imágenes BMP se escriben normalmente de abajo arriba; sin embargo, puede seleccionar la opción
Voltear orden de fila para escribirlas de arriba abajo. También puede seleccionar un método de codifi-
cación alternativo con sólo hacer clic en Modos Avanzados. (Las opciones Voltear orden de fila y Modos
Avanzados son las de mayor importancia para los programadores de juegos y otros usuarios de
DirectX.)
JPEG
El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) se utiliza habitualmente para mostrar fotografías
y otras imágenes de tono continuo en documentos HTML a través de la World Wide Web y otros servi-
cios en línea. El formato JPEG admite los modos de color CMYK, RGB y Escala de grises pero no cana-
les alfa. A diferencia del formato GIF, JPEG retiene toda la información de color de una imagen RGB
pero comprime el tamaño del archivo descartando datos selectivamente.
Una imagen JPEG se descomprime automáticamente al abrirla. Un nivel de compresión alto produce
una calidad de imagen inferior y uno bajo una mejor calidad de imagen. En la mayoría de los casos, la
opción de calidad máxima produce un resultado idéntico al original.
CAPÍTULO 9
Raw (Photoshop)
El formato Raw es un formato de archivo flexible utilizado en la transferencia de imágenes entre apli-
caciones y plataformas de ordenador. Este formato admite imágenes CMYK, RGB y en escala de grises
con canales alfa, así como imágenes multicanal y Lab sin canales alfa.
El formato Raw consta de un flujo de bytes que describe la información sobre el color de la imagen.
Cada píxel se describe en formato binario, en donde el 0 representa el negro y el 255 el blanco (para imá-
genes con canales de 16 bits, el valor de blanco es 65535). Adobe Photoshop designa el número de cana-
les necesarios para describir la imagen, junto con cualquier canal adicional de la imagen. Puede espe-
cificar la extensión del archivo (Windows), el tipo de archivo (Mac OS), el creador del archivo (Mac OS)
y la información de cabecera.
En Mac OS, el tipo de archivo es normalmente un ID de cuatro caracteres que lo identifica, por ejem-
plo, TEXT identifica el archivo como un archivo de texto ASCII. El creador del archivo es también por
lo general un ID de cuatro caracteres. La mayoría de las aplicaciones Mac OS tienen un ID de creador
de archivo único registrado con el grupo Apple Computer Developer Services.
El parámetro de cabecera especifica cuántos bytes de información aparecerán en el archivo antes de que
comience la información real de la imagen. Este valor determina el número de ceros insertados al prin-
cipio del archivo como marcadores de posición. Por defecto, no hay cabecera (tamaño de cabecera = 0).
Puede introducir una cabecera al abrir el archivo en formato Raw. También puede guardar el archivo
sin cabecera y luego usar un programa de edición de archivos, como HEdit (Windows) o Norton
Utilities® (Mac OS), para sustituir los ceros por información de cabecera.
Puede guardar la imagen en formato intercalado o sin intercalar. Si opta por el formato intercalado, los
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valores de color (rojo, verde y azul, por ejemplo) se almacenan de manera secuencial. La elección
dependerá de los requisitos de la aplicación con la que se abrirá el archivo.
PNG
Desarrollado como una alternativa de patente gratuita al formato GIF, el formato de gráficos de red por-
tátiles (PNG) se utiliza para una compresión sin pérdidas y para la visualización de imágenes en
Internet. A diferencia del formato GIF, PNG admite imágenes de 24 bits y produce transparencia de
fondo sin bordes irregulares; sin embargo, algunos navegadores Web no admiten imágenes PNG. El for-
mato PNG admite imágenes RGB, de color indexado, en escala de grises y de mapa de bits sin canales
alfa. PNG mantiene la transparencia en imágenes en escala de grises y RGB.
Muchos formatos de archivo utilizan la compresión para reducir el tamaño de archivo de las imágenes
de mapa de bits. Las técnicas sin pérdidas comprimen el archivo sin eliminar detalle de la imagen ni
información de color; las técnicas con pérdidas eliminan detalle de la imagen. Las técnicas de compre-
sión más habituales son las siguientes:
Técnica de compresión sin pérdidas admitida por algunos formatos de archivo comunes de Windows.
LZW (Lemple-Zif-Welch)
Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lengua-
je PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un
CAPÍTULO 9
solo color.
Técnica de compresión con pérdidas admitida por los formatos de archivo JPEG, TIFF, PDF y de len-
guaje PostScript. Recomendada para imágenes de tono continuo, como fotografías. Para especificar la
calidad de la imagen, seleccione una opción en el menú Calidad, arrastre el regulador de calidad o
introduzca un valor entre 0 y 13 en el cuadro de texto Calidad. Para conseguir los mejores resultados
impresos, elija la compresión de calidad máxima. Los archivos JPEG sólo se pueden imprimir en impre-
soras PostScript de Nivel 2 (o superior) y no se pueden separar en placas individuales.
CCITT
Una familia de técnicas de compresión sin pérdidas para imágenes en blanco y negro admitida por los
formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript. (CCITT son las iniciales de la abreviatura francesa
del Comité Consultivo Internacional de Telégrafos y Telecodificación.)
ZIP
Compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo PDF y TIFF. Al igual que LZW, la com-
presión ZIP es más eficaz en imágenes que contienen áreas grandes de un solo color.
PackBits (ImageReady)
Compresión sin pérdidas que utiliza un esquema de compresión de longitud de serie, admitida por el
formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.
Los canales son imágenes en escala de grises que almacenan diferentes tipos de información:
• Los canales de información del color se crean automáticamente al abrir una imagen nueva. El modo
de color de la imagen determina el número de canales de color creados. Por ejemplo, una imagen
RGB tiene cuatro canales por defecto: uno para cada uno de los colores rojo, verde y azul además de
un canal compuesto que se utiliza para modificar la imagen.
• Se pueden crear canales alfa para almacenar las selecciones como imágenes en escala de grises de 8
bits. Los canales alfa se utilizan para crear y almacenar máscaras y, de esta forma, manipular, aislar
y proteger partes específicas de una imagen. Además de utilizar los canales alfa de Photoshop, en
ImageReady 7.0 puede cargar, eliminar y guardar las selecciones como canales alfa.
CAPÍTULO 9
• Se pueden crear canales de tintas planas para especificar placas adicionales para impresión con tin-
tas planas.
Una imagen puede tener un máximo de 24 canales. El tamaño de archivo necesario para un canal
depende de la información de los píxeles del canal. Algunos formatos de archivo, incluidos los for-
matos TIFF y Photoshop, comprimen la información del canal y pueden ahorrar espacio. El tamaño
sin comprimir de un archivo, incluidos los canales alfa y las capas, aparece como el valor más a la
Nota: Siempre que guarde un archivo en un formato que admita el modo de color de la imagen, se
mantienen los canales de color. Los canales alfa se mantienen sólo al guardar un archivo en el forma-
to de Adobe Photoshop, PDF, PICT, Pixar, TIFF o Raw. El formato DCS 2.0 sólo mantiene los canales
de tintas planas. Si guarda en otros formatos, se puede perder la información sobre los canales
La paleta Canales permite crear y gestionar los canales y supervisar los efectos de edición. En la paleta
aparecen todos los canales de la imagen: primero el canal compuesto (en imágenes RGB, CMYK y Lab)
y después los canales de color individuales, los canales de tintas planas y, por último, los canales alfa.
Una miniatura del contenido del canal aparece a la izquierda del nombre del canal; la miniatura se
actualiza automáticamente conforme se modifica el canal.
Puede reorganizar los canales, duplicar un canal dentro o entre imágenes, dividir un canal en imágenes
distintas, combinar canales de imágenes distintas en una imagen nueva y eliminar canales alfa y de tin-
tas planas cuando acabe con ellos.
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El comando Mezclador de canales permite modificar un canal de color usando una mezcla de los cana-
les de color activos. Con este comando puede realizar las siguientes acciones:
• Hacer ajustes de color creativos que no son fáciles de hacer con las otras herramientas de ajuste de
color.
• Crear imágenes con tono sepia de alta calidad o imágenes con otras tintas.
• Convertir imágenes a y desde espacios de color alternativos, como YCbCr, que se utiliza en vídeo
digital.
3. En Canal de salida, elija el canal en el que va a fusionar uno o más canales existentes (canales de ori-
gen). (Consulte Limitar la fusión a canales (Photoshop).)
4. Arrastre el regulador de cualquier canal de origen hacia la izquierda para disminuir la contribución
del canal al canal de salida o hacia la derecha para aumentarla, o bien, introduzca un valor compren-
dido entre -200% y +200% en el cuadro de texto. Si usa un valor negativo invierte el canal de origen
CAPÍTULO 9
5. Arrastre el regulador o introduzca un valor en la opción Constante. Esta opción añade un canal de
blanco y negro de opacidad variable: los valores negativos actúan como un canal del negro, los valo-
res positivos como un canal del blanco.
6. Seleccione Monocromo para aplicar los mismos ajustes a todos los canales de salida, creando una
imagen en color que sólo contiene valores de gris.
Use el Mezclador de canales con la opción Monocromo aplicada para controlar la cantidad de detalle y
contraste de las imágenes que va a convertir en escala de grises.
Los efectos de fusión asociados con capas se utilizan para combinar canales dentro y entre imágenes
para formar imágenes nuevas usando el comando Aplicar imagen (en un solo canal y en un canal com-
puesto) y el comando Calcular (en un solo canal). Estos comandos ofrecen dos modos de fusión adicio-
nales que no están disponibles en la paleta Capas: Añadir y Restar. Aunque es posible crear combina-
ciones nuevas de canales copiando canales en las capas de la paleta Capas, resulta más rápido usar los
comandos de cálculo para fusionar información sobre canales.
Los comandos de cálculo realizan operaciones matemáticas en los píxeles correspondientes de dos
Cada píxel de un canal tiene un valor de brillo comprendido entre 0 (desactivado o negro) y 255 (acti-
vado o blanco). Los comandos Calcular y Aplicar imagen manipulan estos valores para generar los
píxeles compuestos resultantes.
Estos comandos superponen los píxeles de dos o más canales. Por tanto, las imágenes que se utilizan
para operaciones de cálculo deben tener las mismas dimensiones en píxeles.
Puede crear un canal alfa nuevo y utilizar después las herramientas de pintura, de edición y los filtros
para añadirle la máscara.
1. Haga clic en el botón Crear canal nuevo situado en la parte inferior de la paleta Canales. El nombre
del canal nuevo se asigna de acuerdo con la secuencia en la que se ha creado.
2. Use una herramienta de pintura o edición para pintar la imagen. Pinte con negro para añadir al canal;
pinte con blanco para eliminar del canal; pinte con una opacidad inferior o un color para añadir al
canal con opacidades inferiores.
• Pulse Alt (Windows) u Opción (Mac OS) y haga clic en el botón Canal nuevo situado en la parte
inferior de la paleta.
3. Seleccione las opciones de visualización del canal, tal como se describe desde el paso 2 al paso 4 del
procedimiento para cambiar las opciones de Máscara rápida en Utilizar el modo Máscara rápida para
realizar selecciones (Photoshop). Las opciones de canal alfa son idénticas a las opciones de Máscara
rápida.
4. Haga clic en OK. Aparece un canal nuevo en la parte inferior de la paleta Canales y es el único canal
visible de la ventana de imagen.
5. Haga clic en el icono de ojo situado junto al canal de color o el canal de color compuesto para mos-
trar la imagen con una superposición de color.
6. Use una herramienta de pintura o edición para pintar la imagen. Pinte con negro para añadir al canal
nuevo; pinte con blanco para eliminar del canal nuevo; pinte con una opacidad inferior o un color
para añadir al canal nuevo con opacidades inferiores.
• Cada imagen puede contener hasta 56 canales, incluidos todos los canales alfa y de color.
• Se puede especificar el nombre, el color, la opción de máscara y la opacidad de cada canal. (La opa-
cidad afecta a la previsualización de cada canal, no de la imagen.)
• Todos los canales nuevos tienen las mismas dimensiones y cantidad de píxeles que la imagen ori-
ginal.
• La máscara se puede editar en un canal alfa utilizando las herramientas de pintura, de edición y los
filtros.
Los canales alfa se pueden editar para añadir o suprimir color y se pueden especificar ajustes para los
colores de máscara y la opacidad.
Use una herramienta de pintura o edición para pintar la imagen. Pinte con negro para añadir al canal;
pinte con blanco para eliminar del canal o pinte con una opacidad inferior o un color para añadir al
canal con opacidades inferiores.
Puede crear un canal alfa en Photoshop y añadirle después una máscara. Asimismo, puede guardar una
selección existente de una imagen de Photoshop o ImageReady como un canal alfa que aparecerá en la
paleta Canales de Photoshop.
9.4.4 Máscaras
CAPÍTULO 9
Las máscaras permiten aislar y proteger áreas de una imagen conforme se aplican cambios de color, fil-
tros u otros efectos al resto de la imagen. Al seleccionar parte de una imagen, el área que no está selec-
cionada es un área "con máscara" o protegida frente a modificaciones. Las máscaras también se utilizan
para modificaciones complejas de imágenes como la aplicación gradual de color o efectos de filtro a una
imagen.
Asimismo, las máscaras permiten guardar y volver a utilizar selecciones que requieren mucho tiempo
como los canales alfa. (Los canales alfa se pueden convertir a selecciones y utilizarlos después para
modificar la imagen.) Debido a que las máscaras se almacenan en canales de escala de grises de 8 bits,
puede perfeccionarlos y modificarlos usando todas las herramientas de pintura y edición.
Si se selecciona un canal de máscara en la paleta Canales, el color frontal y el color de fondo aparecen
como valores de escala de grises.
Máscara rápida
La máscara rápida es una de las herramientas más potentes en Photoshop. Permite visualizar el grado
de selección de un pixel, así como el uso de herramientas de dibujo para seleccionar.
Lo que realmente hacemos al acceder al modo máscara rápida es superponer sobre la imagen el canal
de selección activo, generalmente con un color rojo. (Recordemos que una selección no es más que un
canal temporal).
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CAPÍTULO 9
Desde la máscara rápida (Se puede cambiar del modo estándar a máscara rápida y viceversa con la Q)
podemos seleccionar pintando en blanco, deseleccionar usando negro, y toda la gama intermedia de
grises como grados de selección.
Recordar que la línea de hormigas del modo estándar muestra los pixels seleccionados en más de un
50% únicamente, ignorando todos los puntos con menor valor de selección. Como es evidente, muchas
veces este tipo de visualización es insuficiente, teniendo que recurrir al modo máscara rápida para ver
la selección real.
Si nos encontramos en el MODO ESTANDAR, podemos utilizar la opción Calar (Alt+Ctrl+D) para difu-
minar el borde de selección.
9.5 CAPAS
Las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los otros. Piense en las
Puede utilizar la paleta Capas para ocultar y mostrar de forma selectiva el contenido de las capas, con-
juntos de capas y efectos de capa. También puede especificar el modo en que se visualizan las áreas
transparentes en la imagen.
Las capas de ajuste y de relleno aportan flexibilidad al trabajo con capas. Las capas de ajuste permiten
experimentar con color y aplicar ajustes tonales a una imagen. Las capas de relleno permiten añadir con
rapidez color, motivos y degradados a una imagen. Si no está satisfecho con los resultados, puede vol-
ver atrás y editar o eliminar el ajuste o relleno en cualquier momento.
Una capa de forma se crea con la herramienta Forma o con la herramienta Pluma. La forma se rellena
automáticamente con el color frontal actual; sin embargo, puede cambiar fácilmente el relleno por un
color, un degradado o un motivo distinto. El contorno de la forma se almacena en una máscara vecto-
rial que se enlaza a la capa.
En Photoshop, puede dibujar múltiples formas en una capa y especificar cómo interactúan las formas
superpuestas.
Una vez creada una capa de texto, puede modificar el texto y aplicarle comandos de capa. Puede cam-
biar la orientación del texto, aplicar suavizado, convertir entre objeto de texto y texto de párrafo, crear
un trazado en uso a partir de texto o convertir texto en formas. Puede mover, volver a apilar, copiar y
cambiar las opciones de capa de una capa de texto como lo haría con cualquier capa normal. Además,
puede realizar los siguientes cambios en una capa de texto y aún poder editar el texto:
• Utilice métodos abreviados de relleno. Para rellenar con el color frontal, pulse Alt+Retroceso
(Windows) u Opción+Suprimir (Mac OS); para rellenar con el color de fondo, pulse Ctrl+Retroceso
(Windows) o Comando+Suprimir (Mac OS).
Las máscaras controlan la forma en que las diferentes áreas de una capa o conjunto de capas se mues-
tran u ocultan. Al efectuar cambios en la máscara, puede aplicar una gran variedad de efectos especia-
les sin que afecte a los píxeles de la capa. A continuación, puede aplicar la máscara y hacer que los cam-
bios sean permanentes o eliminarla sin aplicar los cambios.
• Las máscaras de capa son imágenes de mapa de bits, dependen de la resolución y se crean con las
CAPÍTULO 9
• (Photoshop) Las máscaras vectoriales no dependen de la resolución y se crean con las herramientas
de forma y de pluma.
En la paleta Capas, tanto las máscaras de capa como las vectoriales aparecen como una miniatura adi-
cional a la derecha de la miniatura de la capa. En la máscara de capa esta miniatura representa el canal
de escala de grises que se crea al añadir la máscara de capa. La miniatura de la máscara vectorial repre-
senta el trazado por el que se recorta el contenido de la capa.
Existen dos formas de ajustar los colores de una imagen. El primer método consiste en seleccionar
Imagen > Ajustes y elegir un comando del submenú. Este método modifica los píxeles de la capa acti-
va de forma permanente.
El segundo método consiste en utilizar una capa de ajuste. Las capas de ajuste le permiten experimen-
tar con ajustes de color y tono sin modificar sus píxeles permanentemente. Los cambios de color y tono
forman parte de la capa de ajuste, que actúa como un velo por el que se ven las capas de la imagen sub-
yacentes. Debe utilizar Photoshop para crear y editar las capas de ajuste; sin embargo, puede visuali-
zar las capas de ajuste existentes en ImageReady.
El comando Brillo/contraste permite realizar ajustes sencillos en la gama tonal de una imagen. A dife-
rencia de Curvas y Niveles, que aplican ajustes proporcionados a los píxeles de una imagen (ajuste no
lineal) en función de si se van a definir puntos negros o blancos o el valor gamma, este comando reali-
za el mismo ajuste en cada píxel de la imagen (ajuste lineal). El comando Brillo/contraste no se reco-
mienda para salidas de alta calidad porque puede producir una pérdida del detalle de una imagen.
CAPÍTULO 9
• Seleccione Capa > Nueva capa de ajuste > Brillo/contraste. Haga clic en OK en el cuadro de diálo-
go Nueva capa.
Si arrastra hacia la izquierda, disminuye el nivel, y hacia la derecha lo aumenta. El número situado
a la derecha de cada valor de regulador muestra el valor de brillo o contraste. Los valores pueden
estar comprendidos entre -100 y +100,
Procedimiento:
El comando Brillo/contraste permite aumentar la diferencia existente entre las zonas brillantes y oscu-
ras de una fotografía, por lo que se consigue más detalle y realismo.
1. En la paleta Capas, seleccione la capa donde se encuentre la imagen que desea cambiar.
2. Seleccione Imagen > Ajustes > Brillo/contraste. Mueva el cuadro de diálogo Brillo/contraste de
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4. Arrastre el regulador Contraste hacia la derecha para aumentar el contraste. Arrastre el regulador
Brillo hacia la derecha para aumentar el brillo.
Puede realizar todos los ajustes de contraste en una capa de ajuste en lugar de directamente sobre la
imagen. Al aislar los ajustes en una capa independiente, puede experimentar con la imagen sin alterar
sus píxeles reales. Como los ajustes están en una capa independiente, puede ver la imagen con y sin el
ajuste haciendo clic en el icono de ojo de la capa de ajuste . Para ajustar el contraste en una capa inde-
pendiente, seleccione Capa > Nueva capa de ajuste > Brillo/contraste.
El comando Variaciones permite ajustar el equilibrio de color, el contraste y la saturación de una ima-
gen mostrando miniaturas de alternativas.
Este comando resulta muy útil en imágenes con tonalidad media que no necesitan ajustes de color exac-
tos. No funciona en imágenes en color indexado ni en imágenes de 16 bits por canal (Photoshop).
Las dos miniaturas situadas en la parte superior del cuadro de diálogo muestran la selección origi-
nal (Original) y la selección con los ajustes actualmente seleccionados (Selección actual). Al abrir por
primera vez el cuadro de diálogo, estas dos imágenes son idénticas. Conforme se realizan los ajus-
tes, la imagen de Selección actual refleja las opciones de los cambios.
2. Seleccione la opción Mostrar recorte si desea mostrar una previsualización en neón de áreas de la
imagen que recortará el ajuste, es decir, aquellas áreas que se convertirán a blanco o negro puros. El
recorte puede producir variaciones de color no deseadas, debido a que los distintos colores de la ima-
gen original se asignan al mismo color. Este efecto no se produce al ajustar los medios tonos.
Nota: Los colores recortados no son los mismos que los colores fuera de gama.
• Sombras, Medios tonos o Iluminaciones, para indicar si desea ajustar las áreas oscuras, medias o cla-
ras.
• Saturación, para cambiar el grado del tono de la imagen. Si sobrepasa la saturación máxima de un
color, puede que se recorte.
4. Arrastre el regulador de ajuste fino/basto para determinar la cantidad de cada ajuste. Al mover el
regulador una marca de graduación se duplica la cantidad de ajuste.
• Para restar un color, haga clic en la miniatura de su color opuesto. Por ejemplo, para restar cian, haga
clic en la miniatura Más rojo.
• Para ajustar el brillo, haga clic en una miniatura del lado derecho del cuadro de diálogo.
La acción de hacer clic en las miniaturas tiene un efecto acumulativo. Por ejemplo, si hace doble clic
en la miniatura Más rojo, se aplicará el ajuste dos veces. Cada vez que se hace clic en una miniatura
cambian las otras miniaturas. Las tres miniaturas Selección actual siempre muestran las opciones
actuales.
También puede guardar los ajustes realizados en el cuadro de diálogo Variaciones para utilizarlos de
nuevo en otras imágenes.
9.6.3 Niveles
Las iluminaciones y las sombras de una imagen se pueden definir moviendo los reguladores de entrada al
primer grupo de píxeles en ambos extremos del histograma Niveles. Así se asignan los píxeles más oscu-
ros y los más claros de cada canal al negro y al blanco, aumentando la gama tonal de la imagen. Los píxe-
les correspondientes de los otros canales se ajustan proporcionalmente para impedir que se modifique el
equilibrio de color. Puede usar el regulador de entrada del centro para cambiar los valores de intensidad
de la gama central de tonos de grises sin modificar significativamente las iluminaciones y las sombras.
Los reguladores de niveles suelen generar resultados óptimos, aunque no sean tan exactos como asig-
nar valores de destino o usar el cuadro de diálogo Curvas.
2. Para ajustar los tonos de un canal específico, elija una opción en el menú Canal. Para modificar al
mismo tiempo una combinación de canales de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccio-
ne los canales en la paleta Canales antes de seleccionar el comando Niveles. El menú Canal muestra
las abreviaturas de los canales de destino; por ejemplo, CM para cian y magenta. El menú también
contiene los canales individuales de la combinación seleccionada. Los canales de tintas planas y los
canales alfa sólo se pueden modificar individualmente.
Para ajustar las sombras y las iluminaciones manualmente, realice una de las acciones siguientes:
• Arrastre los reguladores de niveles de entrada del negro y el blanco hasta el borde del pri-
mer grupo de píxeles en ambos extremos del histograma. También puede introducir valores
directamente en el primer y el tercer cuadro de texto Niveles de entrada.
• Arrastre los reguladores de niveles de salida del negro y el blanco para definir nuevos valo-
res de sombra e iluminación. También puede introducir valores directamente en los cuadros
de texto Niveles de salida.
Por ejemplo, supongamos que decide aumentar el contraste de una imagen con píxeles que actualmente
cubren un rango comprendido solamente entre 0 y 233. Si arrastra el triángulo blanco Niveles de entrada
hasta 233, los píxeles con el valor de intensidad 233 y superiores (en cada canal de la imagen) se asignan al
valor 255; los píxeles con valores de intensidad inferiores se asignan a los valores correspondientes más cla-
ros. Esta reasignación aclara la imagen, aumentando el contraste en las áreas iluminadas.
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Supongamos, por el contrario, que decide disminuir el contraste de la imagen. Si arrastra el triángulo
blanco Niveles de salida hasta 220, los píxeles con el valor de intensidad 255 se vuelven a asignar al
valor 220 y los píxeles con valores de intensidad inferiores se asignan a los valores correspondientes
más oscuros. Esto oscurece la imagen, disminuyendo el contraste en las áreas iluminadas.
CAPÍTULO 9
7. FILTROS
Usar filtros
Para utilizar un filtro, seleccione el comando de submenú adecuado del menú Filtro. Las siguientes
directrices le ayudarán a seleccionar los filtros:
• La mayoría de los filtros pueden aplicarse de manera acumulativa utilizando la Galería de filtros.
Todos los filtros pueden aplicarse individualmente.
• Todos los filtros pueden aplicarse a imágenes de 8 bits. Sólo los siguientes filtros pueden aplicarse a
imágenes de 16 bits: Desenfocar, Desenfoque medio, Desenfocar más, Desenfoque gaussiano,
Desenfoque de movimiento, Ruido, Añadir ruido, Destramar, Polvo y rascaduras, Mediana, Enfocar,
Enfocar bordes, Enfocar más, Máscara de enfoque, Estilizar, Relieve, Hallar bordes y Solarizar.
• Algunos filtros se procesan completamente en memoria RAM. Si utiliza toda la memoria RAM dis-
ponible para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un mensaje de error .
Tenga en cuenta que no todos los filtros disponibles pueden aplicarse utilizando la Galería de filtros.
Haga clic en un nombre de categoría de filtro para mostrar previsualizaciones de los efectos de filtro
disponibles.
Puede realizar cualquiera de las acciones siguientes para cambiar la visualización del área de previsua-
lización de filtros:
• Haga clic en la barra de zoom (donde aparece el porcentaje de zoom) para elegir un porcentaje de
zoom.
• Haga clic en el botón Mostrar/Ocultar de la parte superior del cuadro de diálogo para ocultar las
miniaturas de filtros. Al ocultar las miniaturas, se expande el área de previsualización.
• Arrastre en el área de previsualización con la herramienta Mano para ver un área distinta de la imagen.
CAPÍTULO 9
Los efectos de filtro se aplican en el orden en que se seleccionan. Puede reorganizar los filtros una
vez aplicados arrastrando un nombre de filtro a otra posición de la lista de filtros aplicados. La reor-
ganización de los efectos de filtro puede cambiar drásticamente el aspecto de una imagen. Haga clic
en el icono de ojo situado junto a un filtro para ocultar el efecto en la imagen de previsualización.
También puede eliminar filtros aplicados seleccionando el filtro y haciendo clic en el botón Eliminar
capa de efecto
Puesto que puede aplicar más de un filtro a una imagen, cuando utiliza el cuadro de diálogo Galería de
filtros, tiene un gran control sobre la manera en que cada filtro afecta a la imagen.
Para ahorrar tiempo al probar varios filtros, experimente seleccionando una pequeña parte representa-
tiva de la imagen.
CAPÍTULO 9
10
10. CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
La mayoría de los controles de cámara son comunes a ambos tipos de cámara. En este tema se descri-
ben dichos controles.
Procedimientos
• Presione un botón con una distancia focal mayor. Utilice el parámetro Objetivo para asignar a la dis-
tancia focal un valor distinto a los predeterminados que aparecen en los botones.
El botón Perspectiva del visor de cámara también cambia el FOV en conjunción con el travelín de
cámara.
Nota: Sólo se guarda el valor de FOV con la cámara. El valor de la distancia focal es una manera alter-
nativa de expresar y seleccionar el campo FOV.
1. En el grupo Objetivos disponibles, presione un botón para elegir una distancia focal.
Consejo: Si quiere mantener el mismo objetivo, evite usar los controles FOV o Perspectiva de los
botones de icono de control y no cambie el contador FOV.
Importante: Cuando hay un visor de cámara activo, al cambiar los valores de Tamaño de salida o
Ancho abertura (personalizado) en el cuadro de diálogo Renderizar escena, cambia el valor de
Objetivo de la cámara.
• Si se trata de un valor predefinido, elíjalo en la lista desplegable Tamaño de salida. Ancho abertu-
ra se bloqueará en el valor predefinido.
• Si es personalizado, puede definir su propio valor de Ancho abertura, y debe hacerlo en este
momento. (Puede ajustar los otros valores de salida más tarde. No tienen efecto sobre los valores del
objetivo de la cámara, aunque afectan al recorte de la escena).
2. Una vez definido Ancho abertura, ajuste el contador Objetivo en el tipo de objetivo de cámara que
desee emular (por ejemplo, 50 mm).
Si quiere mantener el mismo objetivo, evite usar los controles FOV o Perspectiva de los botones del
icono de control.
• Para hallar la distancia focal de un objetivo basada en los cambios del ancho de abertura, acceda al
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
cuadro de diálogo Renderizar escena, elija Personalizado en la lista desplegable Tamaño de salida e
indique un valor en el contador Ancho abertura. El nuevo valor del contador Objetivo de la cámara
se basa en el nuevo valor de Ancho abertura.
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
Nota: El cono de una cámara siempre es visible mientras esté seleccionado el objeto de cámara, con
independencia del estado de Mostrar cono.
CAPÍTULO 10
Aparece una línea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cámara.
De forma predeterminada, Rango de proximidad = 0,0 y Rango de lejanía es igual al valor del plano
de recorte lejano.
Los rangos de entorno determinan los límites de los rangos de lejanía y proximidad para los efectos
atmosféricos definidos en el cuadro de diálogo Entorno.
Active Mostrar.
El rango de entornos se muestra como dos planos. El más cercano a la cámara es el rango de proxi-
midad y el más alejado el de lejanía.
Cuando Recorte manual está desactivado, la cámara omite la ubicación de los planos de recorte pró-
ximo y lejano, y sus controles aparecen atenuados. La cámara renderiza toda la geometría dentro de
su campo visual.
CAPÍTULO 10
Los objetos más cercanos a la cámara que la distancia del plano de recorte próximo no son visibles
para la cámara y no se renderizan.
Los objetos más alejados de la cámara que la distancia del plano de recorte lejano no son visibles para
la cámara y no se renderizan.
Es posible situar el plano de recorte próximo cerca de la cámara para que no excluya ninguna geo-
metría, a la vez que se aprovecha el plano lejano para excluir objetos. Análogamente, puede definir
el plano de recorte lejano lo suficientemente lejos de la cámara para que no excluya ninguna geome-
tría, al tiempo que aprovecha el plano próximo para excluir objetos.
Si el plano de recorte pasa por un objeto, lo corta transversalmente creando una vista de sección.
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
2. Utilice la persiana Paráms. prof. campo o la persiana Parámetros de desenfoque para definir los valo-
res del efecto elegido.
4. En el grupo Efecto multipase, presione Presentación preliminar para ver el efecto en el visor de
cámara.
Interfaz
Cuando se cambia el valor de Ancho abertura en el cuadro de diálogo Renderizar escena, también se
cambia el valor del contador Objetivo. Esto no cambia la vista a través de la cámara, pero sí la relación
entre el valor de Objetivo y el de FOV, así como la relación altura/anchura del cono de cámara.
CAPÍTULO 10
Icono desplegable Dirección de FOV—Permite determinar cómo se aplica el valor del campo visual
(FOV):
FOV—Determina la anchura del área que ve la cámara (campo visual). Con una dirección horizon-
tal del FOV (predeterminada), el parámetro FOV define directamente el arco del horizonte de la
cámara, expresado en grados. También es posible definir la dirección del FOV para medirlo en ver-
tical o en diagonal.
Otra posibilidad es ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cámara con el botónFOV.
Proyección ortográfica—Si está activada, la vista de cámara es idéntica a la de usuario. Si está desacti-
vada, la vista de cámara es la vista en perspectiva estándar. Mientras está en efecto Proyección ortográ-
fica, los botones de control de visor se comportan como es habitual, excepto Perspectiva. La función
Perspectiva sigue moviendo la cámara y cambia el FOV, pero la Proyección ortográfica cancela ambos,
por lo que no se aprecian cambios hasta que se desactiva Proyección ortográfica.
15 mm, 20 mm, 24 mm, 28 mm, 35 mm, 50 mm, 85 mm, 135 mm, 200 mm—Estos valores predefi-
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
Nota: Al cambiar de cámara con objetivo a cámara libre se pierde toda animación aplicada al objetivo
de la cámara, ya que éste desaparece.
Mostrar cono—Muestra el cono (en realidad una pirámide) definido por el campo visual de la cámara.
El cono aparece en los otros visores, pero no en el de cámara.
Mostrar horizonte—Muestra la línea del horizonte. Aparece una línea gris oscura en el nivel del hori-
zonte del visor de la cámara.
Rango de proximidad y Rango de lejanía—Determinan los límites de los rangos de lejanía y proxi-
midad para los efectos atmosféricos definidos en el cuadro de diálogo Entorno. Los objetos que hay
entre los dos límites se funden entre los valores % de lejanía y % de proximidad.
Mostrar—Muestra rectángulos en el cono de la cámara para mostrar los valores de los rangos de leja-
nía y proximidad.
CAPÍTULO 10
Contiene opciones que definen los planos de recorte. En los visores, los planos de recorte aparecen
como rectángulos rojos (con diagonales) dentro del cono de la cámara.
Con Recorte manual desactivado no se ve la geometría que dista menos de 3 unidades de la cámara.
Para evitarlo, marque Recorte manual.
Próximo y Lejano—Definen los planos cercano y lejano. Los objetos que están más cerca que el plano
de proximidad o más lejos que el de lejanía resultan invisibles para la cámara. El límite del valor Lejano
es 10 elevado a 32.
Con Recorte manual activado, el plano de recorte próximo puede estar incluso sólo a 0,1 unidades de la cámara.
Advertencia: Los valores de Lejano demasiado grandes pueden producir errores de coma flotante, que
a su vez pueden causar problemas de búfer Z en el visor, como que los objetos aparezcan delante de
otros objetos cuando no deberían.
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
Consejo: Los efectos de profundidad de campo y desenfoque se excluyen mutuamente. Como depen-
den de múltiples pases de renderización, la aplicación de ambos a la misma cámara podría resultar
extremadamente lenta. Si desea utilizar la profundidad de campo y el desenfoque en la misma escena,
utilice la profundidad de campo multipase (con estos parámetros de la cámara) y combínela con des-
enfoque de objeto.
Consejo: Presentación preliminar—Presiónelo para ver una presentación preliminar del efecto en un
visor de cámara activo. Este botón no tiene efecto si el visor activo no es de cámara.
Consejo: Lista desplegable Efecto—Permite elegir qué efecto multipase desea generar, Profundidad de
campo o Desenfoque de movimiento. Estos efectos se excluyen mutuamente.
Predet.=Profundidad de campo. Permite seleccionar el efecto multipase de Profundidad de campo.
Nota: La persiana del efecto elegido aparece, de forma predeterminada, después de la persiana
Parámetros.
Renderizar efectos por pase—Cuando está activado, aplica los efectos de renderización, si hay alguno
asignado, a cada pase del efecto multipase (profundidad de campo o desenfoque). Cuando está desac-
CAPÍTULO 10
tivado, aplica los efectos de renderización sólo después de los pases que generan el efecto multipase.
Predet.=Des.
El tiempo de renderización de los efectos multipase puede mejorar al desactivar Renderizar efectos por
pase.
Distancia al blanco—Define un punto para utilizar como objetivo invisible de modo que pueda orbi-
tar una cámara libre. En las cámaras con objetivo, indica la distancia entre la cámara y su objetivo.
Animación de cámaras
Una cámara se anima mediante transformaciones o cambiando sus parámetros de creación en distintos
keyframes cuando el botón Def. key/Key auto está activado. El programa interpola transformaciones y
valores de parámetros de cámara entre keyframes, igual que en la geometría de objetos.
Consulte Animar y Track View para ver una descripción completa de la animación. En este apartado se
resumen algunas posibilidades y se indican algunas técnicas.
En general, interesa utilizar una cámara libre cuando la cámara deba moverse con la escena y una cáma-
ra con objetivo cuando la cámara ocupe una posición fija.
Hacer que una cámara siga un recorrido es una forma habitual de crear visualizaciones arquitectónicas
subjetivas, paseos por montañas rusas, etc.
• En el caso de una cámara con objetivo, vincule ésta y su objetivo a un objeto ficticio y asigne la
restricción de recorrido al objeto ficticio. Esto equivale a montar la cámara sobre un trípode en un
travelín. Es más fácil de manejar, por ejemplo, que si hay recorridos distintos para la cámara y su
objetivo.
Puede usar una restricción de observación para que la cámara siga automáticamente un objeto en
movimiento.
Encuadre
CAPÍTULO 10
El encuadre de cualquier cámara se puede animar con gran facilidad si se siguen estos pasos:
1. Seleccione la cámara.
4. Utilice el botón Encuadrar (en las herramientas de exploración del visor) y efectúe el encuadre.
Órbita
La órbita de cualquier cámara se puede animar con gran facilidad si se siguen estos pasos:
1. Seleccione la cámara.1.
4. Utilice el botón Órbita (en las herramientas de exploración del visor) y defina la órbita.
La cámara con objetivo girará sobre su objetivo, mientras que la cámara libre lo hará sobre la distan-
cia al objetivo.
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
Zoom
El zoom acerca o aleja el motivo de la cámara cambiando la distancia focal del objetivo. Es distinto al
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
travelín, que mueve físicamente la cámara sin cambiar la distancia focal. Es posible aplicar zoom ani-
mando el valor del parámetro FOV de la cámara.
Se puede animar la creación de una vista de sección animando la ubicación de los planos de recorte pró-
ximo, lejano o ambos.
La persiana Parámetros comunes define parámetros que son comunes a todos los renderizadores.
Procedimientos
CAPÍTULO 10
• En el grupo Tamaño de salida, elija uno de los formatos de película o vídeo preformateados de la lista
desplegable.
• En el grupo Tamaño de salida, elija Personalizado en la lista desplegable y ajuste manualmente los
valores de Anchura, Altura y Relación altura/anchura.
Consejo: Las imágenes de menor tamaño se renderizan con más rapidez. Utilice, por ejemplo, 320 x
240 para renderizar imágenes de borrador y, posteriormente, cambie a un tamaño mayor para el tra-
bajo final.
1. Presione Archivos.
2. En el cuadro de diálogo de archivo, especifique un nombre y tipo para el archivo de imagen y, a con-
tinuación, presione Aceptar.
Si posteriormente sólo quiere ver la renderización en la pantalla, puede desactivar Guardar archivo.
Nota: El cuadro de diálogo de archivo tiene un botón Instalar, que presenta un subcuadro de diálo-
go para elegir opciones específicas del tipo de archivo que se está guardando.
El campo Rel. altura/anchura imagen se actualiza para mostrar la relación de la imagen renderi-
zada.
Si modifica la relación de altura/anchura de pixel pero renderiza en una ventana o archivo, la ima-
gen renderizada se distorsionará.
CAPÍTULO 10
Interfaz
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
Segmento de tiempo activo—El segmento de tiempo activo es el rango de fotogramas actual según
aparece en el regulador de tiempo.
Rango—Todos los fotogramas entre dos números que especifique, ambos inclusive.
Fotogramas—Fotogramas no consecutivos separados por comas (por ejemplo, 2,5) o rangos de fotogra-
mas separados por guiones (por ejemplo, 0-5).
CAPÍTULO 10
Cada n fotogramas—Muestra regular de fotogramas. Por ejemplo, introduzca 8 para renderizar uno
de cada 8 fotogramas. Disponible sólo para la salida activa y de rango.
Base no archivos—Permite especificar el número de archivo base a partir del que se incrementa el nom-
bre de archivo. Rango= -99.999 a 99.999.
Por ejemplo, si Rango se define como 0-3, Cada n fotogramas es 1 y Base no archivos es 15, los archivos
de salida son arch0015, arch0016, arch0017, arch0018.
También es posible definir un número de base negativo. Por ejemplo, si renderiza los fotogramas del 50
al 55 y define Base no archivos en -50, el resultado es arch-050, arch-051, arch-052, arch-053, arch-054, arch-
055.
Nota: Si comienza a renderizar un rango de fotogramas, pero no ha asignado un archivo en que guar-
dar la animación (con el botón Archivos, descrito más abajo), aparece un mensaje que le advierte al res-
pecto. La renderización de animaciones puede requerir un tiempo considerable, y normalmente carece
de sentido renderizar un rango sin guardar todos los fotogramas en un archivo.
Seleccione uno de los tamaños predefinidos o escriba otro en los campos Anchura y Altura (en píxeles).
Estos controles afectan a la relación altura/anchura de la imagen.
Lista desplegable—La lista desplegable Tamaño de salida permite elegir entre varias resoluciones
estándar de película y vídeo, así como relaciones altura/anchura. Elija uno de estos formatos, o déjelo
como Personalizado para usar los controles del grupo Tamaño de salida. Estas son las opciones que
puede elegir en la lista:
• VistaVision
• 4” X 5” o 8” X 10” (diapositiva)
• NTSC DV (vídeo)
• PAL (vídeo)
CAPÍTULO 10
• PAL DV (vídeo)
• HDTV (vídeo)
Nota: Los valores de los botones de resolución y relación altura/anchura de imagen pueden cambiar
en función del formato de salida seleccionado en esta lista.
Ancho abertura—Permite especificar una anchura de abertura para la cámara que crea la salida rende-
rizada. Al cambiar este valor, cambia el valor de objetivo de la cámara. Esto afecta a la relación entre los
valores de objetivo y de FOV, pero no cambia la vista de cámara de la escena.
Por ejemplo, si tiene un objetivo de 43,0 mm y cambia el ancho de abertura de 36 a 50, cuando cierre el
cuadro de diálogo Renderizar escena (o cuando renderice), el contador de objetivo de la cámara habrá
cambiado a 59,722, pero la escena seguirá teniendo el mismo aspecto en el visor y en la renderización.
Si utiliza uno de los formatos predefinidos en lugar de Personalizado, la anchura de abertura la deter-
mina el formato, y este control se sustituye por una presentación de texto.
Botones de resolución predefinida (320x240, 640x480, etc.)—Presione uno de estos seis botones
para elegir una resolución predefinida. Haga clic con el botón derecho del ratón en un botón para acce-
der a un subcuadro de diálogo donde cambiar su resolución especificada.
Rel. imagen—Permite definir la relación altura/anchura de la imagen. El cambio de este valor cambia
el valor de Altura para mantener las dimensiones correctas para la resolución activa.
Cuando se usa un formato estándar en lugar de personalizado, no se puede cambiar la relación de altu-
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
Nota: En los visores, el cono de la cámara cambia para reflejar la relación altura/anchura de la imagen
definida en el cuadro de diálogo Renderizar escena. Este cambio se produce al salir del cuadro de diá-
logo Renderizar escena.
Rel. pixel—Define la forma de los píxeles para presentarlos en otro dispositivo. La imagen puede pare-
cer encogida en la pantalla, pero será correcta en el dispositivo con píxeles de tamaño distinto.
Si utiliza uno de los formatos estándar en lugar de Personalizado, no es posible cambiar la relación altu-
ra/anchura de pixel y este control se desactiva.
Las imágenes que tengan una relación altura/anchura distinta aparecen estiradas o aplastadas
en los monitores que utilizan píxeles cuadrados.
Grupo Opciones
Atmosféricas—Si esta opción está activada, renderiza cualquier efecto atmosférico aplicado, como volu-
men de niebla.
Forzar 2 lados—La renderización de dos lados renderiza los dos lados de todas las caras.
Normalmente, le interesará tener desactivada esta opción para acelerar la renderización. Quizá deba
activarla si precisa renderizar el interior y el exterior de los objetos, o si ha importado geometría com-
pleja en la que las normales a cara no están bien unificadas.
Efectos—Si esta opción está activada, renderiza cualquier efecto de renderización aplicado, como des-
enfoque.
Calcular iluminación avanzada si hace falta—Cuando está activada, el programa calcula la radiosidad
en cada fotograma cuando se requiera.
Normalmente, al renderizar una serie de fotogramas el programa sólo calcula la radiosidad del primer
fotograma. Si en una animación va a ser necesario volver a calcular la iluminación avanzada en otros
fotogramas, active esta opción. Por ejemplo, una puerta de color muy brillante al abrirse puede afectar
al color de una pared blanca cercana, en cuyo caso la iluminación avanzada se deberá volver a calcular.
La salida renderizada puede ser una imagen fija o una animación en uno de los siguientes formatos
de archivo:
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
Si renderiza varios fotogramas en un formato de archivo de imagen fija, el renderizador crea archivos
de fotogramas individuales y añade números consecutivos a cada nombre de archivo. Esto se puede
controlar con el parámetro Base no archivos.
Omitir imágenes existentes—Cuando está activado a la vez que Guardar archivo, el renderizador
omite las imágenes de las secuencias que ya se hayan renderizado y guardado en el disco.
Menú Renderización > Render > Cuadro de diálogo Renderizar escena > Persiana Búfer A de deta-
lle predeterminado de MAX
Nota: Si la escena contiene bitmaps animados, incluidos materiales, luces de proyector, entornos, etc.,
el archivo de animación se recarga una vez por fotograma. Si la escena tiene varias animaciones o éstas
constituyen archivos grandes, la renderización puede resultar lenta.
Para controlar si la renderización utiliza o no el canal Alpha del mapa de entorno al crear el Alpha de
la imagen renderizada, elija Personalizar > Preferencias > Renderización y active Usar Alpha de entor-
También es posible controlar si el filtro de alisación del renderizador afecta o no a una imagen de fondo.
Elija Personalizar > Preferencias > Renderización y active Filtrar fondo en el grupo Fondo.
Predet.=Des.
Consejo: Si va a componer 3ds max objetos en otro programa, como combustion o Photoshop, renderi-
ce los objetos sobre un fondo negro. De no hacerlo, puede aparecer una franja de color de entorno o
fondo alrededor de los objetos de 3ds max.
Procedimientos
2. Haga clic con el botón derecho en el objeto y elija Propiedades en el menú cuad.
3. En el grupo Desenfoque de movimiento del cuadro de diálogo Propiedades de objeto, elija Objeto o
Imagen.
4. Si elige Imagen, puede ajustar el contador Multiplicador. De este modo se aumenta o reduce la lon-
gitud de la franja del objeto desenfocado.
CAPÍTULO 10
5. Presione Aceptar.
• Aumente la duración para exagerar el efecto de desenfoque, y redúzcala para que el desenfoque
sea más sutil.
• Aumente Duración para exagerar las franjas, y redúzcala para hacerlas más sutiles.
3. Active Aplicar a mapa de entorno para que el movimiento orbital de la cámara desenfoque el mapa
de entorno. Sólo funciona con entornos esféricos, cilíndricos y de ajuste+contracción.
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
Interfaz
CAPÍTULO 10
Grupo Opciones
Mapeado—Desmarque esta opción para omitir toda la información de mapeado a fin de acelerar la
renderización de pruebas. Afecta a los mapas de entorno y reflexiones automáticas, así como almapea-
do de materiales.
Activar SSE—Si se activa, la renderización utiliza extensiones concatenadas SIMD (SSE). (SIMD
es el acrónimo de Instrucción Sencilla, Datos Múltiples.) Según la UCP o las varias UCP utilizadas en
el sistema, SSE acortar el tiempo de renderización. Predet.=Des.
Al desactivar Alisación deja de estar disponible el parámetro Forzar repres. alámbrica. La geometría se
renderiza de acuerdo con el material que tiene asignado aunque se active Forzar repres.
alámbrica.
Filtrar mapas—Activa o desactiva la filtración de materiales mapeados. Déjela activada a no ser que
realice renderizaciones de prueba y quiera acelerar la renderización y utilizar poca memoria.
Filtro—Permite seleccionar un filtro de alta calidad basado en tablas en la lista desplegable para apli-
carlo a la renderización. Los filtros son el último paso en la alisación. Los filtros actúan en el nivel de
subpíxeles y permiten acentuar o matizar la salida final según el que se seleccione. Debajo de la lista
desplegable se incluye una breve descripción del filtro y el modo en el que se aplica a la imagen.
Consejo: La renderización de una región o selección produce unos resultados fiables sólo cuando se
efectúa con un filtro Área.
Tipos de filtros
CAPÍTULO 10
Área—Calcula la alisación mediante un filtro de área de tamaño variable. Éste es el 3ds max filtro ori-
ginal.
Emular placa/MAX R2.5—Utiliza el método de 3ds max R2.5 (sin filtración de mapas) para la corres-
pondencia de los mapas de cámara y pantalla o elementos mate/de sombra con una imagen de fondo
sin filtrar.
En versiones anteriores del programa, la alisación sólo afectaba a las aristas geométricas y la filtración
de bitmaps se controlaba mediante los parámetros de mapa de bitmap (piramidal, área calculada o sin
filtración). Los filtros de alisación actuales influyen en todos los aspectos del objeto, filtrando las textu-
ras junto con las aristas geométricas.
Aunque la alisación del programa proporciona resultados excelentes, el método produce incoherencias
cuando se renderizan objetos que se supone que coinciden con el fondo de entorno, ya que los filtros
de alisación no afectan al fondo de forma predeterminada (FilterBackground=0 en la sección [Renderer]
del archivo 3dsmax.ini o en el Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Renderización > Grupo Fondo
> Filtrar fondo). Para la correspondencia correcta del mapa de un objeto con una imagen de fondo sin
filtrar, necesita utilizar el filtro Emular placa/MAX R2.5 de modo
que la textura no se vea afectada por la alisación.
Existen tres maneras de renderizar objetos de forma que se mezclen homogéneamente con el entorno
de fondo:
CÁMARAS / ANIMACIÓN Y RENDER
• Asignar una textura difusa autoiluminada 100% a un objeto mediante Mapeado de cámara.
ANIMÁTICAS CON PREMIERE
• Asignar una textura difusa autoiluminada 100% mediante Proyección de entorno/pantalla (consul-
te Persiana Coordenadas (2D)).
El alisado Emular placa/MAX R2.5 debe utilizarse siempre que se intente igualar objetos de primer
plano con un fondo no filtrado o conseguir la calidad de alisado del renderizador de 3ds max R2.5.
Variable Cook—Filtro de uso general. Los valores de 1 a 2,5 dan nitidez, los mayores desenfocan la
imagen.
Nota: Algunos filtros muestran parámetros específicos adicionales debajo del control Tamaño de filtro.
Cuando renderice elementos independientes, puede activar o desactivar explícitamente el filtro activo
para cada elemento.
Limitación de rango de color permite controlar el brillo excesivo conmutando entre el bloqueo o la esca-
la de los componentes de color (RGB) que se hallan fuera del rango (0 a 1). Normalmente, los resaltes
especulares pueden hacer que los componentes de color se eleven por encima del rango, mientras que
los filtros con lóbulos negativos pueden situarlos por debajo del rango. Debe seleccionar una de las dos
opciones para determinar el modo en que el renderizador controla los componentes de color fuera de
rango.
Bloquear—Para mantener todos los componentes de color dentro del rango, Bloquear cambia a 1 todos
los colores cuyo valor sea superior a 1 y bloquea en 0 todos los colores cuyo valor sea inferior a 0. Los
valores entre 0 y 1 no cambian. Al utilizar Bloquear, los colores muy brillantes tienden a renderizarse
como blanco, porque la información de tono puede perderse en el proceso.
Escalar—Para mantener todos los componentes de color dentro del rango, Escalar mantiene el tono de
Para saber a qué objetos se ha aplicado el desenfoque de objeto, ha de definirse Objeto en el grupo
Desenfoque de movimiento del cuadro de diálogo Propiedades de ese objeto. Desenfoque de objeto
desenfoca el objeto creando varias imágenes “de segmentos de tiempo” para cada fotograma. Tiene en
cuenta el movimiento de la cámara. El desenfoque de objeto se aplica durante el proceso de renderiza-
ción detallada.
Aplicar—Activa y desactiva el desenfoque de objeto globalmente para toda la escena. Los objetos con
la propiedad Desenfoque de objeto activada se renderizarán con desenfoque de movimiento.
Duración—Determina durante cuánto tiempo se abre el “obturador virtual”. Si se define como 1,0 el
obturador virtual se abre durante todo el intervalo entre un fotograma y el siguiente. Los valores mayo-
res producen efectos más exagerados.
CAPÍTULO 10
Si Muestras es inferior a Duración, se produce un muestreo aleatorio en la duración (que puede produ-
cir un ligero aspecto granular en el desenfoque de movimiento). Por ejemplo, si Subdivisiones dura-
ción=12 y Muestras=8, hay ocho muestras aleatorias en 12 copias posibles dentro de cada fotograma.
Si Muestras = Duración, no hay aleatorización, y si ambas cifras son los valores máximos (32), se obtie-
ne un resultado denso que tarda en renderizarse entre 3 y 4 veces el tiempo normal para ese objeto en
cuestión.
Para lograr un efecto de desenfoque homogéneo, utilice los valores máximos de 32/16. Si prefiere redu-
cir el periodo de renderización, los valores de 12/12 producirán resultados mucho mejores que 16/12.
Como el muestreo se produce durante la duración, el valor de ésta siempre ha de ser inferior o igual al
de Muestras.
Para saber a qué objetos se ha aplicado el desenfoque de imagen ha de definirse Imagen en el grupo
Desenfoque de movimiento del cuadro de diálogo Propiedades de ese objeto. Desenfoque de imagen
desenfoca el objeto creando un efecto de mancha en lugar de varias imágenes. Tiene en cuenta el movi-
miento de la cámara. El desenfoque de imagen se aplica después de la renderización detallada.
CAPÍTULO 10
No es posible aplicar desenfoque de movimiento de imágenes a los objetos cuya topología cambia.
Nota: El desenfoque de imagen no funciona con objetos NURBS animados porque su triangulación
(aproximación de superficie) cambia en el tiempo. Esto sucede cuando los subobjetos se animan inde-
pendientemente del modelo NURBS de nivel superior. El desenfoque de imagen no funciona con
ninguno de los siguientes:
• SuavizaMalla de ningún tipo cuyo valor “Suavizado” (debajo de Iteraciones) sea distinto de 1.
Aplicar—Activa y desactiva el desenfoque de imagen globalmente para toda la escena. Los objetos con
la propiedad Desenfoque de imagen activada se renderizarán con desenfoque de movimiento.
Duración—Especifica durante cuánto tiempo se abre el “obturador virtual”. Si se define como 1,0 el
obturador virtual se abre durante todo el intervalo entre un fotograma y el siguiente. Cuanto mayor sea
el valor, más grande será el efecto del desenfoque.
Aplicar a mapa de entorno—Si se activa, el desenfoque de imagen se aplica al mapa de entorno y a los
objetos de la escena. El efecto es apreciable cuando la cámara orbita.
Usar transparencia—Si se activa, el desenfoque de imagen funciona correctamente con objetos trans-
parentes superpuestos, pero con el inconveniente de que aumenta el tiempo de renderización.
Predet.=Des.
Ahorrar memoria—Si se activa, la renderización utiliza menos memoria con un ligero coste de tiempo.
La memoria que se ahorra oscila entre un 15 y un 25 por ciento. El incremento de tiempo es un 4 por
ciento aproximadamente. Predet.=Des.
El ejercicio consiste en realizar una sección al edificio que os propongo. La sección puede ser longitudi-
nal, transversal o una sección parcial del espacio que os propongo.
La herramienta a utilizar será siempre usando “Operaciones Boleanas”, y os recomiendo los siguien-
tes pasos:
Os recuerdo que no se pueden hacer “boleanas” a grupos de objetos, tendréis que abrir los grupos y
realizar las “boleanas”, objeto por objeto.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
2. Construir un cubo (Create.... Cube), lo suficientemente grande para que abarque toda la superficie
que vamos a “boleanar” y hacer que interseccione con el modelo propuesto.
3. Seleccionar algún objeto del modelo propuesto (edificio, a los cuales, a partir de ahora, los llamare-
mos “Operando A”).
4. Pinchar sobre “Pick operand B”, y seleccionar el cubo, (a partir de ahora “Operando B”).
Observamos que por defecto MAX, realiza una “boleana “de sustracción.
Elegimos el tipo de “boleana” que queremos realizar, yo recomiendo en este caso hacer una “bole-
ana Cut, Remove Inside”
5. Nos pasamos al menú Modificar, para poder ajustar interactivamente la posición del “Operando B”.
Para ello tenemos que ir a trabajar en el “Sub-Objeto ” de la “Boleana”: Pinchar en el “+” que apa-
rece delante del “Boolean” en el “Stack” y seleccionar “Operands” (se volverá amarillo). Después
de esto hay que seleccionar el operando que queremos ajustar, en este caso el “Operand B: Box01 ” .
Para visualizar el “Operando B” tenemos que activar la opción “ Result+ Hidden Ops”.
6. Una vez determinada la posición del Operando B, hay que extraer (“Extract Operand”) una copia
del mismo para realizar la “boleana” al siguiente objeto.
Para tapar los huecos dejados por la “Boleana”, utilizaremos el modificador “Cap Holes”.
Del mismo modo, también podemos extraer las aristas (Edge... Create Shape from edges) de sección
para que sean renderizadas como líneas con grosor.
Sé que las “Operaciones Booleanas” no son perfectas y que en algunos casos os darán problemas y las
geometrías se estropearán. En la mayoría de los casos se soluciona girando las aristas (Edge.... Turn).
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
La utilidad Emular cámara emplea una fotografía de fondo bitmap y cinco o más objetos “Ptocám”
especiales para crear o modificar una cámara de manera que su posición, orientación y campo visual
coincidan con los de la cámara que creó la fotografía original.
Procedimientos
El tutorial Emular cámara le conduce por todos los pasos necesarios para emular una cámara con una
fotografía de fondo bitmap. Es un proceso complicado, pero los resultados merecen la pena. El proce-
so general que se sigue en este tutorial se describe en los siguientes procedimientos.
3. Identifique en el bitmap por lo menos cinco figuras que se utilizarán para la emulación. Deben ser
objetos o esquinas de objetos de la escena que puedan identificarse y controlarse. Deben permanecer
visibles en toda la escena y no cambiar de forma demasiado, de lo contrario no funcionarían.
4. Cree Ptoscám, que son objetos ayudantes situados en la ficha Luces y cámaras del panel del fichas, o
bien: elija el panel Crear > Ayudantes > Emular cámara > Persiana Tipo de objeto > PtoCám.
Debe disponer de mediciones precisas de las distancias entre por lo menos cinco figuras de la esce-
na, que no pueden estar todas en un solo plano. Intente utilizar puntos que estén repartidos por la
escena en lugar de figuras agrupadas en primer o segundo plano. De este modo los resultados serán
CAPÍTULO 11
más precisos.
5. Coloque los Ptocám de modo que se correspondan con puntos de la fotografía. Puede usar Definir
transformación para colocar los puntos en las posiciones correctas del espacio 3D.
6. Emplee la utilidad Emular cámara para asignar los Ptocám a posiciones de pixel del bitmap.
7. Elija Crear cámara para crear una cámara que emule la que se utilizó para tomar la fotografía.
Si hay errores y la cámara no se puede crear, reajuste las posiciones de los puntos en el espacio 3D y
vuelva a asignarlos al bitmap. Es fácil cometer un error en cualquiera de estas acciones, pero cuan-
do lo consiga la emulación funcionará.
3. En la persiana Parámetros comunes, dentro de Mapa de entorno, marque la casilla gris Ninguno. Se
abre el Visor de materiales/mapas.
4. Asegúrese de definir Examinar desde en Nuevo, si no lo está, luego seleccione Bitmap en la lista y
presione Aceptar. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap.
6. Renderice el visor para verificar que el fondo aparece en la renderización. Presione MAYÚS+R para
renderizar.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
2. Dentro de Origen de fondo, presione Archivos. Se abre el cuadro de diálogo Seleccionar imagen de
fondo.
Nota: Puede presionar el botón Usar fondo de entorno, pero no dispondrá de los controles de
Relación altura/anchura.
1. En el grupo Ayudantes del panel Crear, abra la lista y seleccione Emular cámara.
4. Introduzca las coordenadas del primer objeto Ptocám (0,0,0), presione el botón Crear y escriba el
nombre en el campo de nombre.
Consejo: Para utilizar el teclado, designe primero el campo X, introduzca un valor en él y presione
TAB para ir al siguiente campo e introducir un valor. Continúe hasta llegar al botón
Crear. Entonces presione ENTRAR para crear el Ptocám y luego TAB para regresar al campo X,
donde puede volver a empezar. Puede crear todos los objetos Ptocám con nombres predeterminados
y luego utilizar el cuadro flotante Seleccionar por nombre (Herramientas > Selección flotante) para
seleccionar y renombrar los seis punteros.
Nota: Un método alternativo consiste en crear los objetos Ptocám en cualquier lugar de la escena y
luego volver a seleccionar cada uno de ellos e introducir sus coordenadas absolutas mediante el cua-
dro de diálogo Definir transformación.
Ahora tiene los objetos Ptocám en posiciones de coordenadas reales que corresponden a la estructura
del bitmap. La última secuencia de acciones consiste en emplear la utilidad Emular cámara para espe-
cificar los puntos de coordenadas de pantalla, una para cada objeto Ptocám, y generar una posición de
cámara basada en los datos.
Aparece la utilidad Emular cámara con una lista de los objetos Ptocám.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
2. Seleccione el primer objeto Ptocám y presione el botón Asignar posición.
4. Si el punto no está en la posición correcta, puede hacer clic otra vez o ajustar Coordenadas de pan-
talla para corregir su posición.
6. Repita el procedimiento para todos los puntos. Al definir las cruces rojas indica las posiciones de
pixel X e Y en el bitmap y las correlaciona con cada Ptocám del espacio 3D.
7. Una vez definidos todos los puntos, presione el botón Crear cámara.
Se crea una cámara en la escena de acuerdo con la posición de los objetos Ptocám y las especificacio-
nes de los puntos de coordenadas de pantalla.
Nota: Si el valor de Error de cámara actual es mayor que 5, al menos uno de los puntos de coorde-
nadas de pantalla está mal situado. Compruébelos todos y repase la descripción que sigue al paso 5.
Tras reasignar los puntos, seleccione la cámara existente y presione el botón Modificar cámara para
recalcular la posición de la cámara.
Interfaz
Ventana de lista—Presenta una lista de todos los objetos ayudantes Ptocám de la escena. Los objetos
Ptocám se seleccionan en esta lista para asignar puntos de coordenadas de pantalla. Tenga en cuenta
que si selecciona un objeto Ptocám en el visor, también quedará resaltado en esta lista.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
Coordenadas de pantalla—
Usar este punto—Desactiva un punto de coordenada determinado sin eliminarlo. Seleccione el Ptocám
correspondiente en la lista y luego desactive Usar este punto. Esta función sirve principalmente para
solucionar problemas cuando el valor de Error de cámara actual es demasiado elevado (mayor que 5,
por ejemplo).
Asignar posición—Designe una posición en el bitmap del visor para situar un punto de coordenadas
de pantalla visualmente sobre la imagen de fondo. El punto situado corresponde al objeto Ptocám que
esté seleccionado. Tras activar el botón Asignar posición, seleccione un objeto Ptocám en la lista y desig-
ne dentro del visor una posición del fondo bitmap que corresponda a la posición donde debería estar
el objeto Ptocám asociado en la escena 3D. Tras repetir este proceso con cada objeto Ptocám de la lista,
puede presionar el botón Crear cámara para crear una cámara que emule las coordenadas situadas con
sus objetos Ptocám asociados.
Crear cámara—Crea en la escena una cámara cuya posición, orientación y campo visual están
basados en la posición actual de los ayudantes Ptocám y los puntos de coordenadas de pantalla
asignados.
Congelar FOV—Impide que el FOV (campo visual) de la cámara cambie al presionar los botones Crear
cámara o Modificar cámara. Utilícelo si conoce el FOV de la cámara con que se tomó la fotografía y
desea conservarlo.
Error de cámara actual—Muestra el error total que queda entre los puntos de coordenadas de pan-
talla situados, los ayudantes Ptocám y la posición de la cámara después del cálculo final. Los cálcu-
los implicados en la emulación de cámara rara vez son perfectos. Un buen intervalo de error es entre
0 y 1,5.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
“ PANORAMA EXPORTER”
Utilities panel > Utilities rollout > More button > Utilities dialog > Panorama Exporter
The Panorama Exporter is a rendering utility that lets you create and then view 360 degree spherical
panoramas.
Note: You need at least one camera in your scene to use the Panorama Exporter.
CAPÍTULO 11
Interface
The Panorama Exporter rollout has two buttons, which let you create or view a panoramic rendering.
Utilities panel > Utilities rollout > Panorama Exporter > Render button
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
The Panorama Exporter Render Setup dialog is similar to the Render Scene dialog. However, the
Panorama Exporter Render Setup dialog is modal.
Note: You need at least one camera in your scene to use the Panorama Exporter.
Tip: In order to achieve best results, high resolutions may be necessary. A resolution of 2048x1024 is sug-
gested unless you’re working on drafts.
Interface
CAPÍTULO 11
Choose one of the predefined sizes or enter another size in the Width and Height fields (in pixels).
These controls affect the image’s aspect ratio.
Width and Height—Lets you set the resolution of the output image by specifying the width and the
height of the image, in pixels.
Preset resolution buttons (512x256, 1025x512, and so on)—Click one of these buttons to choose a preset
resolution.
Aperture Width—Lets you specify an aperture width for the camera that creates the rendered output.
Changing this value changes the camera’s Lens value. This affects the relationship between the Lens
and the FOV values, but it doesn’t change the camera’s view of the scene.
For example, if you have a Lens setting of 43.0 mm, and you change the Aperture Width from 36 to 50,
when you close the Render Scene dialog (or render), the camera Lens spinner has changed to 59.722, but
the scene still looks the same in the viewport and the rendering. If you use one of the preset formats rather
than Custom, the aperture width is determined by the format, and this control is replaced by a text display.
Options group
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
Atmospherics—Renders any applied atmospheric effects, such as volume fog, when turned on.
Effects—Renders any applied rendering effects, such as Blur, when turned on.
Video Color Check—Checks for pixel colors that are beyond the safe NTSC or PAL threshold and flags
them or modifies them to acceptable values.
By default, “unsafe” colors render as black pixels. You can change the color check display by using the
Rendering panel of the Preference Settings dialog.
Render Hidden Geometry— Renders all geometric objects in the scene, even if they are hidden.
Area/Linear Lights as Point Lights—Renders all area or linear lights as if they were point lights, speed-
ing up rendering time.
Tip: This is useful for draft renderings, as point lights render much faster than area lights.
Note: Scenes with radiosity are not affected by this toggle, as area lights do not have a significant effect
on the performance of a radiosity solution.
Super Black—Super Black rendering limits the darkness of rendered geometry for video compositing.
Tip: Leave this off unless you’re sure you need it.
Force 2–Sided—2-sided rendering renders both sides of all faces. Usually, you’ll want to keep this
CAPÍTULO 11
option off to speed rendering time. You might want to turn it on if you need to render the inside as well
as the outside of objects, or if you’ve imported complex geometry in which the face normals are not
properly unified. Default=off.
Use Advanced Lighting—When on, the software incorporates a radiosity solution or light tracing in the
rendering.
Compute Advanced Lighting When Required—When on, 3ds max computes radiosity when required
on a per-frame basis.
Normally, when rendering a series of frames, 3ds max calculates radiosity only for the first frame. If,
in an animation, it might be necessary to recalculate the advanced lighting in subsequent frames, turn
this option on. For example, a brightly painted door might open and affect the coloring of a nearby
white wall, in which case the advanced lighting should be recalculated.
Save File—Saves the rendered panorama to disk. This is unavailable until you have defined a file name
by clicking the Files button.
Files—Lets you specify the name, location, and file type for the rendered panorama file.
Display Viewer—When on, the Panorama Exporter viewer opens upon rendering the panoramic rendering.
Viewport—Chooses the camera viewport to render. When you render a panorama, this drop-down list
shows only the cameras in the scene.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
11.5. LA S “XREF”:
VINCULACIÓN DINAMICA DE ARCHIVOS DE MAX
Objetos de refX
Menú Archivo > Objetos refX
Los objetos referenciados externamente, objetos de refX, aparecen en la escena actual, pero en realidad se
referencian desde archivos externos de 3ds max.
Así los objetos de origen quedan protegidos frente a cualquier modificación que se efectúe en los obje-
tos de refX. Las actualizaciones o cambios introducidos en los objetos de origen se reflejan también en
el archivo de destino donde aparece la refX.
Los objetos de refX se ven igual que los demás objetos en la escena. Sin embargo, los modifica-
dores y manipuladores aplicados al objeto de origen pueden estar o no disponibles para cambiarse
según la configuración de refX. Si se ha seleccionado RefX u Omitir en el grupo Modificadores del cua-
dro de diálogo Objetos refX, la única entrada del catálogo de modificaciones es “Objeto refX”. Se pue-
den añadir más modificadores al objeto, pero no acceder a los originales salvo que se fusione el objeto
de refX en la escena. En cambio, si se ha seleccionado Fusionar en el grupo Modificadores, los modifi-
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
cadores se fusionan en la escena y es posible editarlos en el catálogo.
Nota: Los cambios que se realicen en los modificadores desde el archivo de refX no se reflejarán en
el archivo de origen.
Análogamente, los manipuladores del archivo de origen se tratan según el valor de Fusión manip en
el cuadro de diálogo Objetos refX.
CAPÍTULO 11
Los objetos de una escena pueden ser refsX de otras escenas. Pueden transformarse y situarse
en la escena como interese.
Los objetos de refX se pueden modificar y transformar en la escena actual como cualquier otro objeto.
Además, los objetos de refX permiten emplear objetos proxy como suplentes o sustitutos de la geome-
tría. Use objetos de refX para controlar la complejidad de la escena durante la animación sustituyendo
las geometrías más complejas por objetos proxy “ligeros”.
Para crear un proxy puede simplificar un clon del modelo existente, construir objetos sustitutorios sen-
cillos como cajas o cilindros, guardar una copia del modelo en las etapas de modelado iniciales previas
a la incorporación de detalles, o incluso aprovechar un objeto de otra escena.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
El objeto proxy se sustituye en la escena, pero la referencia al objeto real siempre está disponible.
Al elegir Objetos refX se accede al cuadro de diálogo Objetos refX, donde se añaden refsX a la escena,
se controla su visibilidad y los estados de fusión, y se definen otras opciones.
Si un objeto de refX se basa en otro objeto de la escena de origen, la relación se mantendrá en el archi-
vo de destino. Son ejemplos de ello los objetos con restricciones de recorrido, los efectos atmosféricos,
las matrices de partículas con emisores de objeto y los efectos especiales enlazados a objetos.
Nota: Los efectos de renderización no se incluyen en las refsX. Para utilizar efectos de renderización
(como resplandor y mancha luminosa) desde el archivo de refX, fusiónelos con los botones de fusión
de los cuadros de diálogo correspondientes a dichos efectos.
Procedimientos
2. Presione el botón Añadir del cuadro de diálogo Objetos refX. Aparece un cuadro de diálogo Abrir
CAPÍTULO 11
archivo con un explorador de miniaturas que facilita la identificación del archivo adecuado. Resalte
el archivo que quiera seleccionar en la lista y presione Abrir. Aparece el cuadro de diálogo Fusionar
refsX.
3. Seleccione los objetos que quiere que aparezcan en la escena actual como objetos de refX.
Puede designar cuantos quiera si mantiene presionada la tecla CTRL mientras los marca en la
lista. Si la escena contiene muchos objetos que no le interesa incluir, puede filtrar la lista con
los botones circulares Mostrar tipos. También es posible ordenar la lista alfabéticamente, por
color o por tipo.
4. Si los objetos tienen animación de transformación, existe la posibilidad de omitirla en este momen-
to. Para omitir cualquier otra animación paramétrica basta con desactivarla en el cuadro de diálogo
Objetos refX.
5. Los objetos aparecen en la ventana inferior del cuadro de diálogo Objetos refX. Si le interesa, selec-
cione también otras opciones ahora. Puede controlar cómo se actualizará cada objeto (automática-
mente o a discreción), actualizar el material del objeto, y activar o desactivar los objetos, pero los
objetos desactivados no aparecerán en el visor y no se almacenan en memoria. La actualización tiene
lugar en el nivel de archivo, y todos los objetos de cualquier archivo se actualizan a la vez.
También es posible usar un objeto proxy para sustituir geometría alterna del objeto de refX.
2. Una vez añadido el objeto, resáltelo en la ventana Objetos refX del ángulo inferior izquierdo.
El botón Añadir cambia a Definir y Añadir como Proxy se convierte en Definir Proxy.
3. Active Definir Proxy y elija el archivo y el objeto proxy que sustituirá al objeto de refX en la escena.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
4. El nombre del objeto proxy aparece en la lista inferior seguido de (Proxy para “nombreobjeto”).
5. El proxy de un objeto también se puede definir en el panel Modificar. Marque Usar Proxy en el grupo
RefX: Proxy de visor de la persiana Objeto refX. Use los campos Nombre de archivo y Nombre de
objeto para examinar y especificar el archivo y el objeto.
Puede empezar con un objeto proxy y evitar la necesidad de cargar y almacenar en memoria el mode-
lo detallado.
5. El botón Añadir cambia a Definir y Añadir como Proxy se convierte en Definir Proxy.
7. Elija el archivo y el objeto de refX. Este objeto no aparece hasta que se renderiza la escena.
1. Designe el objeto en la lista del ángulo inferior izquierdo del cuadro de diálogo Objetos refX.
2. Active Actualizar material en el grupo Objetos refX del cuadro de diálogo Objetos refX o en el grupo
Opciones de la persiana Objetos refX del panel Modificar.
1. Elija Convertir selección en el cuadro de diálogo Objetos refX tras seleccionar los objetos.
El botón Convertir selección guarda los objetos seleccionados en un archivo nuevo, a partir del cual
crea después crea los objetos de refX.
• Seleccione el objeto de refX y presione Fusionar. El objeto de refX se convierte en un objeto totalmen-
te cualificado de la escena, con posibilidad de acceso a su catálogo de modificaciones.
The Print Size Wizard feature is useful when you plan to print a rendered image. It lets you specify out-
put size, resolution, and orientation in terms of the printed image; that is, using a standard measuring
system rather than pixels. It also indicates the approximate uncompressed size of the image file. You
can render directly from the wizard on your computer or over a network, or transfer the settings to the
Render Scene dialog.
Procedure
3. Choose a preset paper size, or specify a custom size in inches or millimeters. Alternatively, specify
an image size in pixels.
4. Choose or specify a DPI (dots per inch) ratio for the printed output.
6. When ready to render to a file, turn on Save File, click the Files button, and use the resulting Select
CAPÍTULO 11
Interface
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
Paper Size group
Drop-down list—The Paper Size drop-down list lets you choose from several standard print resolutions
and aspect ratios. Choose one of these formats, or leave it set to Custom to use the other controls in the
Paper Size group. These are the options you can choose from on the list:
• Custom
• A - 11 x 8.5 in. (at 300 dpi)
• B - 17 x 11 in. (at 200 dpi)
• C - 22 x 17 in. (at 150 dpi)
• D - 34 x 22 in. (at 100 dpi)
• E - 44 x 34 in. (at 75 dpi)
• A0 - 1189 x 841 mm (at 75 dpi)
• A1 - 841 x 594 mm (at 100 dpi)
• A2 - 594 x 420 mm (at 150 dpi)
• A3 - 420 x 297 mm (at 200 dpi)
• A4 - 297 x 210 mm (at 300 dpi)
• A5 - 210 x 148 mm (at 300 dpi)
CAPÍTULO 11
Tip: You can customize the Paper Size list by editing the file plugcfg\printwiz.ini. If you choose to edit
the file, first be sure to save a backup copy of the original.
Tip: After changing this setting, be sure to preview the image using the Show Safe Frame function
from the viewport right-click menu. This shows how the output orientation corresponds to the
viewport.
Choose Unit—Lets you specify whether the measurement units for Paper Width and Paper Height
are in millimeters (mm) or inches.
Choose DPI Value—Provides four buttons for commonly used dots-per-inch settings: 72, 150, 300,
and 600. Click one to set it in the DPI property, below.
Note: Changing either setting also changes the corresponding Image size setting.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
Note: Changing either setting also changes the corresponding Paper size setting.
DPI—Specifies the output resolution in dots per inch. The easiest way to set this is by clicking one
of the buttons under Choose DPI Value. If you’re using a different resolution, set it here manually.
Only TIFF files support DPI information. If you render to a different image format, you might have
to later adjust the image resolution using an image-processing application.
Note: Changing the DPI setting also changes the Image Width/Height settings, keeping the same
aspect ratio.
Uncompressed File Size—Displays the size of the rendered TIFF image file if no compression is
used.
Rendering group
Rendering directly from the Print Size Wizard allows you to output the current frame to a disk file
in TIFF format. This format is commonly used in the publishing industry. To render to a different
format, use the wizard’s Render Scene Dialog button.
Save File—When on, the software saves the rendered image to disk when you render. Save File is
available only after you specify the output file using the Files button. Default=off.
CAPÍTULO 11
Files—Opens the Select TIFF File dialog, which lets you specify the output file name and location.
If, during the current session, you already rendered an image to disk using the Render Scene dialog,
the last file name you used appears in this field.
Save Alpha Channel—When on, the software includes an eight-bit alpha channel in the rendered
TIFF file. Default=off.
Render Scene Dialog—Opens the Render Scene dialog and transfers any settings (such as image
size) you’ve made in the Print Size Wizard. Here you can make further changes and then render the
scene.
Quick Render—Renders the scene to the Rendered Frame Window. Also renders to a disk file if you’ve
turned on Save File and specified a file name.
TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
CAPÍTULO 11
El trazador de rayos VRay está disponible en dos paquetes, el Paquete Básico y el Paquete Avanzado.
El Paquete Básico tiene un kit compensado de prestaciones y precio ideal para estudiantes y artitas nove-
les. El Paquete Avanzado incluye varias aportaciones adicionales y está dirigido a artistas profesionales.
Terminología
MOTOR DE RENDER V-RAY
Esta es una de las técnicas de VRay para calcular el efecto de movimiento (motion blur). En vez de
tomar un número de muestras de tiempo, el método analítico nubla los triángulos de movimiento per-
fectamente. Tendrá en cuenta todos los triángulos que atraviesan un rayo durante el intervalo de tiem-
po. Conviene considerar que debido a la perfección este método sera muy lento en escenas con gran-
des polígonos y movimiento rápido. (Mira también: Parámetros de efecto de movimiento, Efecto de
movimiento (Motion blur))
Antialiasing es una técnica especial para producir imágenes refinadas con bordes de alto contraste y
pequeños detalles en materials y objetos. VRay obtiene el antialiasing tomando una muestra adicional
de la imagen donde es necesario. Para determinar si se necesitan más muestras, VRay compara las dife-
rencias en el color (y/u otras propiedades) de las muestras de imágenes vecinas. Esta comparación
puede ser ejecutada en varias vías. VRay soporta fixed, simple 2 level y adaptive antialiasing (Mira tam-
bién: Parámetros de muestras de imágenes, G-Buffer, G-Buffer Antialiasing)
La luz de area es un término que describe una luz no puntual. Este tipo de luces produce sombras de
CAPÍTULO 12
área (area shadows). VRay soporta el render de áreas de luces con VRayLight. (Mira también:
Parámetros de VRayLight, Sombras de area (Area shadows))
Las sombras de área son sombras con un difuminado variable, recreando el efecto de difuminado de
una luz de área real (Area lights). VRay es capaz de producir el efecto de sombras de área con
VRayShadow o a través de luces de area (area lights). (Mira también: Parámetros de VRayShadow
Luces de área (Area lights))
Uno de las formas generalizadas para caracterizar las propiedades de reflexión de una superficie es el
uso de BRDF, una función que define el espectro y las características de reflexión espacial de una super-
ficie. VRay soporta los siguientes tipos de BRDF: Phong, Blinn, Ward. (Mira también: VRayMtl)
BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree – Árbol BSP, Arbol Particionado de espa-
cio binario)
BSP es una estructura de datos especial que organiza la geometría de las escenas para acelerar la inter-
sección de rayos-triángulos. Actualmente VRay implementa dos tipos de árbol BSP. Estos son árbol
estático BSP para escenas sin efecto movimiento (motion blur) y árbol de efecto de movimiento BSP
(motion blur BSP Tree). (Mira también: Efecto de movimiento (Motion Blur))
Un cubo es un parte rectangular de un frame actual que está siendo renderizado independientemente
de otros cubos. La división de un frame en regiones renderizadas permite una utilización de recursos
óptima (CPUs, PCs, memoria). También se puede realizar en Renderizado distribuido (distributed ren-
dering). (Mira también: Renderizado Distribuido)
Caústica (Radiosidad)
En el proceso de renderizado VRay traza muchos rayos. La profundidad del rayo denota el número
de golpes que un rayo realiza en el proceso de propagarse por la escena. Usualmente cuanto más
grande es la profundidad del rayo, más real es el efecto de la imagen final. Cuando la profundidad
de un rayo alcanza un valor de Degradado de profundidad (Degrade depth) VRay asume que no
afectará a la imagen final y usará cálculos de más baja precisión. VRay usualmente puede determi-
nar satisfactoriamente cuántos rayos tiene que trazar para obtener un resultado correcto, por lo que
normalmente no necesitaras ajustar este parámetro. (Mira también: Cálculos de baja precision (Low
accuracy computations))
La profundidad de campo es el efecto de tener un punto de la escena que aparezca enfocado (sharp) y
el resto desenfocado (blurry) dependiendo de las propiedades del obturador de la cámara y la distan-
cia desde la cámara..Este es un efecto de cómo trabajan las cámaras en el mundo real, por lo que muy
útil para imágenes fotorealistas. (Mira también: Parámetros de DOF, Parámetros de Cámara)
Esta es una técnica para la utilización de los recursos de todas las computadores (todas las CPU’s en
una máquina, todas las máquinas en una LAN, etc.). DR divide las frames de los procesos actuales en
regiones de render y las manda a los ordenadores de la RED LOCAL (LAN), de esta forma se divide el
trabajo y se aprovechan mejor los recursos. Para animaciones es mejor usar el estándar de 3DSMAX
(Mira también: Cubo (Bucket), Render distribuido)
G-Buffer
Este término describe la recopilación de datos generada durante el render. Pueden ser valores Z, IDs de
materiales, IDs de objetos, colores no asegurados (non-clamped) etc. Se ha probado que es muy útil
para realizar procesos en imágenes post render. (Mirar también: Parámetros de G-Buffer, Antialiasing,
Parámetros de muestras de imagen)
G-Buffer Antialiasing
VRay puede aplicar antialiasing a la imagen renderizada basándose en las diferencias de uno o varios
canales de G-Buffer. (Mirar también: Antialiasing, Parámetros de muestras de imagen, G-Buffer)
Una imagen de rango dinámico alto es aquella que contiene colores de rango dinámico alto (con com-
ponents que exceden del rango 0.0-1.0, o 0-255). Este tipo de imágenes es usado a menudo como mapas
de entorno para iluminar la escena con luz natural.
Es definido como la velocidad de luz en el vacío dividida por la velocidad de la luz en un medio dado.
IOR = C/V, donde V es la velocidad de la luz específica para los diferentes medios. Para guardad un
material con un específico IOR tienes que poner el Índice de refracción en el campo de los materiales
estándar de MAX en la sección de parámetros extendidos.
Material Index
MOTOR DE RENDER V-RAY
Vacuum 1.00000
Air at STP 1.00029
Ice 1.31
Water at 20 C 1.33
Acetone 1.36
Ethyl alcohol 1.36
Sugar solution(30%) 1.38
Fluorite 1.433
Fused quartz 1.46
Glycerin 1.473
Sugar solution (80%) 1.49
Typical crown glass 1.52
Crown glasses 1.52-1.62
Spectacle crown, C-1 1.523
Sodium chloride 1.54
Polystyrene 1.55-1.59
Carbon disulfide 1.63
Flint glasses 1.57-1.75
Heavy flint glass 1.65
Extra dense flint, EDF-3 1.7200
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
CAPÍTULO 12
En el mundo real cuando una particular de rayo de luz golpea un objeto produce múltiples reflexiones
con diferentes intensidades en todas direcciones. Esto rayos en su vuelta pueden golpear otros objetos
y producen más rayos y así continuamente. Este proceso, repetido múltiples veces, genera lo que se
llama Iluminación Global. (Mira también: Parámetros de iluminación indirecta, Mapa de radiosidad
(Irradiance map))
La iluminación directa en VRay es guardada generalmente por cálculo de muestras de GI. El mapa de
radiosidad es una reserva espacial donde VRay mantiene muestras precalculadas de GI. Durante el pro-
ceso de render, cuando VRay necesita una muestra particular de GI interpola entre las ya memorizadas
para calcular la más cercana. Una vez calculada, se puede guardar en un archivo par reutilizarla en otra
ocasión. Esto puede ser útil para una cámara en animaciones. Las muestras para VRayLight pueden ser
almacenadas también en el mapa de radiosidad. (Ver también: Parámetros de iluminación indirecta,
Iluminación Indirecta, Luces de área, Sombras de área)
En algunos casos VRay no necesitara calcular con precisión todas las contribuciones de rayos para la
imagen final. Entonces usará un método más rápido aunque menos preciso para los cálculos y tomará
menos muestras. Esto genera resultados ligeramente ruidosos, pero disminuye el tiempo de cálculo. El
usuario puede controlar el nivel de optimización cambiando los valores de Degradado de profundidad
(Degrade depth). (Mira también: Degrade depth, Low subdivs)
Es el efecto que se ve cuando se mira un objeto moviéndose rápidamente. El movimiento es tan rápido
que no se puede enfocar el objeto y la imagen del objeto aparece borrosa para el espectador. (Mira tam-
bién: Parámetros de efectos de movimiento, Analytic sampling, Monte Carlo sampling)
Esta es una simulación de los fotones del mundo real (un fotón es una partícula de luz). Para producir
efectos cáusticos (de radiosidad) VRay traza una cantidad de fotones que salen del foco de luz. El resul-
tado es guardado en un mapa de fotones y se usa durante el proceso de render de la imagen para dar
efectos realísticos.
Reflexiones (Reflections)
Como un avanzado lanzador de rayos (raytracer) VRay soporta reflexiones exactas. También soporta
reflexiones satinadas (Mirar también: Parámetros de VRayMap, Parámetros de VRayMtl, Glossiness,
Reflections, VRayMtl)
CAPÍTULO 12
Refracciones (Refractions)
Refracción es la curvatura de una onda cuando entra en un medio donde la velocidad es diferente.
La refracción de la luz cuando pasa de un medio rápido a uno lento curva el rayo de luz en direc-
ción a la normal hacia el borde de los dos medios. Como un avanzado trazador de rayos VRay
soporta verdaderas refracciones exactas. También soporta reflexiones satinadas (Mirar también:
Parámetros de VRayMap, Parámetros de VRayMtl, IOR, Translucency, Glossiness, Reflections,
VRayMtl)
Subdivisiones (Subdivs)
Es una medida de cuántos rayos (muestras) VRay usará para calcular un valor. El número de muestras
es el cuadrado del valor de las subdivisiones.
Traslucidez (Translucency)
Traslucidez es un término que describe la interacción de una luz con un medio no opaco. VRay sopor-
ta una traslucencia simple que no obstante produce resultados bastante naturales. (Mirar también:
Párámetros de VRayMap, Parámetros de VRayMtl, Refracciones (Refractions))
• Sombras de area (soft shadows). Incluye emisores de cajas y semiesferas. (Ver: VRayShadow)
• Materiales nativos para mayor precision y rapidez en los cálculos. (Ver: VRay material)
• Render distribuido para utilizar todos los ordenadores de tu estudio. Bastado solo en TCP/IP los
conecta también a través de internet. (Ver: Distributed rendering)
• Diferentes tipos de cámaras: ojo de pez (fish-eye), esférica, cilíndrica y cúbica (Ver: Camera)
• Licencia de RED para usar VRay en toda la red con menos licencias.
Para comenzar a trabajar con V-Ray, es necesario asignarlo como motor de render a la producción de
MAX. Desde el panel de “Render” (F10), bajo la pestana “Común” (Common), dentro del cuadro
“Asignar Renderizador” (Assign Renderer), seleccionamos V-Ray V.147.
Hasta que no hagamos este paso, no podremos acceder a los materiales V-Ray ni a todos los paráme-
tros de renderización del motor de render.
Doble-cara (Double-sided) – cuando VRayLight es un foco de luz plano, esta opción controla si la luz
sale de una cara o de las dos. (No tendrá efecto si se pone una luz esférica).
Transparente (Transparent) – esta opción controla si la forma del foco de luz será visible en el resulta-
do. Cuando esta opción está desconectada el origen será renderizado con el color de la luz actual.
Ignorar las normales de las luces (Ignore light normals) – esta casilla te permite controlar la forma en
la que VRay calcula la luz cuando un rayo trazado golpea el foco de luz. Para un modo realista esta
opción debe desactivarse, sin embargo, con esta opción activada el resultado puede ser más suave.
Normalizar intensidad (Normalize intensity) – cuando se activa esta opción el tamaño del foco de luz
no afecta su intensidad. 1. Nota: antes de conectarlo es útil poner el tamaño a 1 y el valor Mult. acor-
de para guardar la intensidad deseada. Entonces activar esta opción y cambiar el tamaño de la luz al
deseado. La intensidad seguirá siendo la misma.
No decaer (No decay) – cuando se activa esta opción VRayLight no decaerá con la distancia. De otra
CAPÍTULO 12
forma la luz irá decayendo con la inversa del cuadrado de la distancia (de la forma que lo hacen en el
mundo real).
Guardar con mapa de irradiación (Store with irradiance map) – cuando esta opción está activada y
los cálculos de GI puestos con el mapa de irradiación, VRay recalculará los efectos de VRayLight y los
guardará en el mapa de irradiación. El resultado es que el mapa de irradiación se calculrará más lenta-
mente pero el renderizado tardará menos tiempo. También puedes guardar el mapa de irradiación y
usarlo más tarde.
Tipo (Type)
Esfera (Sphere) – cuando esta opción está activada el foco tiene forma esférica.
Tamaño (Size)
Muestrear (Sampling)
Subdivisiones (Subdivs) – este valor controla el número de muestras que VRay toma para calcular la
iluminación.
Subdivisiones Bajas (Low subdivs) – este valor controla el número de muestras que VRay toma para
Degradado de profundidad (Degrade depth) – este valor denota la profundidad del rayo a la que
VRay cambiará para cálculos de baja prescisión.
Las siguientes imágenes muestran como el radio de la luz de la esfera afecta a las sombras de los obje-
tos. La Intensidad Normalizada(Normalize intensity) está encendida (on) para preservar la intensidad
de la luz en la escena a pesar del tamaño del foco de luz.
CAPÍTULO 12
U size = 1, V size = 40
Las siguientes imágenes muestran el parámetro No atenuación (No decay). En el mundo real las luces
se atenúan proporcionalmente al cuadrado de la distancia. Sin embargo, se puede desconectar esta ate-
nuación para producir efectos certeros en VRay. Los valores de la luz de la izquierda son los mismos en
ambas imágenes.
Parámetros de VrayShadow
VRayShadow soporta sombras de área y se requiere para un correcto renderizado de traslucidez en los
mapas de refracción VRayMap. Las sombras borrosas guardadas con VRayShadow se calculan después
CAPÍTULO 12
más rápido que las producidas por luces de área (mira VRayLight).
Sombras Transparentes (Transparent shadows) – son útiles cuando una sombra es producida por un
objeto transparente. Con esta opción VRay calculará las sombras independientemente de los paráme-
tros de sombras del objeto de MAX (Color, Densidad., Mapa, etc.). Cuando necesites las configuracio-
nes de las sombras de objetos de MAX, pon esta opción en off.
Caja (Box) - VRay calcula las sombras si fueron producidas por una luz con la forma de una caja.
Esfera (Sphere) - VRay calcula las sombras si fueron producidas por una luz con forma esférica.
Tamaño de U (U size) – es el tamaño de U de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcu-
la sombras de área (si el foco de luz esférico está seleccionado el tamaño de U corresponde al radio de
la esfera).
Tamaño de V (V size) – es el tamaño de V de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula
sombras de área (este campo no tiene efecto si se selecciona un foco de luz esférico).
Tamaño de W (W size) - es el tamaño de W de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcu-
la sombras de área (este campo no tiene efecto si se selecciona un foco de luz esférico).
Subdivisiones (Subdivs) – este valor controla el número de muestras que VRay tomará para calculas las
sombras de un punto dado.
Subdivisiones Bajas (Low subdivs) – este valor controla el número de muestras que VRay tomará para
calcular las sombras de un punto cuando se está usando baja precisión.
Profundida de degradado (Degrade depth) – este valor indica la profundidad de rayo a la que VRay
cambia para hacer cálculos de baja precisión.
MOTOR DE RENDER V-RAY
Discriminación (Bias) – la discriminación del rayo trazado para calcular las sombras de un punto dado.
Transparent shadows-off
CAPÍTULO 12
Parámetros de VrayMtl
MOTOR DE RENDER V-RAY
Un material especial - el VRayMtl – es proporcionado con el renderizador VRay. Te permite una mejor correc-
ción física de la luz en la escena (distribución de energía), renderizado más rápido, mejores parámetros de
reflexión y refracción. Con VRayMtl puedes aplicar diferentes mapas de texturas, controlar las reflexiones y
refracciones, añadir abolladura (bump) y mapas de desplazamiento, forzar cálculos directos de GI, y elegir el
BRDF para el material. Los parámetros de los materiales están agrupados en las siguientes secciones:
Difuso (Diffuse) – este es el color difuso del material. Puedes sobrescribir el multiplicador con un mapa en
el recuadro del mapa de refracción en la sección de Mapas de textura (texture maps).
Reflexión (Reflect) – un multiplicador para la reflexión. Puedes sobrescribir el multiplicador con un mapa
en el recuadro del mapa de refracción en la sección de Mapas de textura (texture maps).
Brillo (Glossiness) – este valor denota el brillo del material. Un valor de 0.0 dará reflexiones poco defini-
das, borrosas. Un valor de 1.0 desactivará el brillo (Vray producirá reflexiones absolutamente brillantes)
Esta opción aumentará el tiempo de render.
CAPÍTULO 12
Subdivisiones (Subdivs) – controla el número de rayos enviados para evaluar la reflexión de brillo. Cuando
está puesto a 1.0 el valor de subdivisiones no tiene efecto (VRay no envía rayos para evaluar el brillo).
Reflexión Fresnel (Fresnel reflection) – cuando se activa esta opción se actuará como reflexiones reales de
cristal. Lo que significa que la reflexión desaparecerá cuando el ángulo entre el rayo y la normal de la super-
ficie alcanza 0 grados.
Profundidad máxima (Max depth) – máxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devolerá
color negro para los rayos con una profundidad mayor.
Refractar (Refract) – un multiplicador para la refracción. Puedes sobrescribir este valor con un mapa
de refracción en la sección de Mapas de textura.
IOR – este valor determina el índice de refracción del material. Si coges el valor apropiado puedes pro-
ducir refracciones como si fueran provocadas por agua, diamantes, cristales, etc. Una tabla de valores
usuales se encuentra en la sección de Terminología de este manual.
Traslucidez (Translucent) – activa la traslucidez. Las luces deben tener sombrasVRay para que funcio-
ne. Brillar (Glossy) debe estar activado también. VRay usará el color de la niebla para determinar la
cantidad de luz que pasa a través del material bajo su superficie.
Espesor (Thickness) – este valor determina el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad
de un rayo alcanza este valor VRay no traza el rayo bajo su superficie.
Multiplicador de luz (Light multiplier) – multiplicador para la contribución de la luz. Describe la canti-
dad de luz reflejada por el material bajo su superficie.
Coeficiente de dispersión (Scatter coeff) – este valor controla la dirección de dispersión de los rayos
por debajo de la superficie de un objeto traslúcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del
rayo se dispersará en todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo hará en la misma dirección que
el rayo inicial al traspasar el objeto.
Coeficiente Fwd/bck – este coeficiente controla cuanta de la dispersión de los rayos que atraviesan la
superficie del objeto traslúcido se propagarán hacia delante y hacia atrás en relación al rayo inicial que
Color de la niebla (Fog color) - VRay permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el
color de la niebla.
Multiplicador de niebla (Fog multiplier) –multiplicador para el color de niebla. Valores pequeños harán
transparente la niebla
CAPÍTULO 12
El material de la izquierda tiene el botón “Affect Shadows” activo. El de la rececha lo tiene desactiva-
CAPÍTULO 12
do. Si no activamos esta opción, las sombras no reconocerán la opacidad de este material.
El material de la derecha tiene un color asignado al “Fog Color” (color de niebla) de el cristal queda
relleno de una niebla ese color. Activando la opción “Affect Shadows” se conseguirá que la sombra
salga tintada del color, por ejemplo para emular cristales tintados.
Tres ejemplos del uso de subdivisiones en un material con reflexiones v-ray. En los tres casos se ha utili-
zado un valor de “Glossiness” de 0.8. Añadiendo subdivisiones conseguimos una reflexión más preci-
sa pero con un aumento en el tiempo de render importante. Este proceso es idéntico en refracciones.
Tres ejemplos del uso de “interpolación” en un material con reflexiones v-ray. En los tres casos se ha
utilizado un valor de “Glossiness” de 0.8. l activar la casilla, podemos acceder a la pestaña
“ Reflection interpolations” y utilizar valores de sampleo en lugar de subdivisiones, lo que permite ace-
lerar enormemente el cálculo. Este proceso es idéntico en refracciones.
MOTOR DE RENDER V-RAY
BRDF
Caracteriza las propiedades de reflexión de una superficie mediante el uso de una función de distribu-
ción de reflexiones bidireccionales (BRDFà bi-directional reflection distribution function ), una función
que define las características de reflexión del espectro y el espacio de una superficie. VRay soporta los
siguientes tipos de BRDF: Phong, BLinn, Ward.
Opciones (Options)
CAPÍTULO 12
Usar mapa de irradiación si está activado (Use irradiance map if On) – si no se desea que un a un
material se aplique el mapa de irradiación desactiva esta opción. Nota: esta opción no tendrá efecto a
menos que el GI esté activado y puesto como mapa de irradiación.
Trazar juntos difuso y brillo (Trace diffuse & glossy together) – cuando el brillos de reflexión y refrac-
ción esta activado, VRay usa un número de rayos para trazar cada uno de ello por independiente, con
esta opción usará la misma cantidad y hará las estimaciones necesarias para un correcto cálculo.
Doble cara (Double-sided) – para que VRay considere ambas caras de las superficies.
Reflexión en lado trasero (Reflect on back side) – esta casilla fuerza a VRay a trazar reflexiones siem-
pre. Usar esta opción junto con un mapa de refracción aumenta el tiempo de renderizado.
Cutoff – este es el valor límite para las reflexiones y refracciones. Si éstas contribuyen poco a la imagen
final no se trazarán. Esta opción pone el valor mínimo para que sean trazadas
En este cuadro pueden asignarse los diferentes mapas de texturas. Las ranuras disponibles de mapas
de textura son Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump y Displace. En cada ranura hay un multipli-
cador, un marcador de activación y un botón. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura.
El marcador de activación lo activa y pulsando el botón permite elegir el mapa.
Difuso (Diffuse) – controla el color difuso del mapa. Si necesitas un color plano desconecta esta ranura
y usa la configuración de Difuso (Diffuse setting) en la sección de Parámetros Básicos.
Reflexión (Reflect) – controla el multiplicador de color de reflexión del mapa. Si se necesita un color
plano, puede desconect esta ranura y usar la configuración de Reflexión (Reflect setting) en la sección
Brillo (Glossiness) – el mapa de textura de esta ranura es un multiplicador para la reflexión del brillo.
Refractar (Refract) – el mapa de textura de esta ranura controla el multiplicador de color de refracción
del material. Si se requiere un color plano, puede desconectar esta ranura y usar la configuración de
Refracción (Refract setting) en la sección de Parámetros Básicos.
Relieve (Bump) – Permite asignar un mapa como relieve, con el mismo procedimiento que en 3d max.
Parámetros de VrayMap
CAPÍTULO 12
Reflectar (Reflect) – cuando esta opción está seleccionada VRayMap actuará como un mapa de refle-
xión. Entonces la sección de Parámetros de Reflexión (Reflection params) puede ser usada para contro-
lar la configuración del mapa (Si cambiamos la configuración en la sección de Parámetros de Reflexión
no se producirán efectos en el mapa).
Refractar (Refract) – cuando esta opción está elegida VRayMap actuará como un mapa de refracción.
Entonces la sección de Parámetros de Refracción (Refraction params) puede ser usada para controlar la
configuración del mapa (Si cambiamos la configuración en la sección de Parámetros de Refracción no
se producirán efectos en el mapa).
Filtro de color (Filter color) – multiplicador para las reflexiones. No conviene usar el spinner en el mate-
rial para ponerle la fuerza de la reflexión, mejor utilizar este filtro en su lugar (el mapa de fotones no
será correcto de la otra forma).
Reflexión en lado trasero (Reflect on back side) – esta casilla fuerza a VRay a trazar reflexiones siem-
pre. Usar esta opción junto con un mapa de refracción aumenta el tiempo de renderizado.
Brillo (Glossiness) – el brillo de un material. Un valor de cero significa reflexiones muy borrosas.
Valores mayores hacen las reflexiones más suaves (definidas).
MOTOR DE RENDER V-RAY
Subdivisiones (Subdivs) – controla el número de rayos enviados para calcular la reflexión brillante.
Subdivisiones bajas (Low subdivs) – número de rayos usados para calcular reflexiones cuando VRay
está haciendo los cálculos para baja precisión.
Profundidad máxima (Max depth) – máxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devolverá
el color de Salida para rayos de profundidad mayor.
Degradado de profundidad (Degrade depth) – cuando la profundidad actual del rayo alcanza este
valor VRay cambiará a cálculos de baja precisión (Se usarán el valor de Subdivisiones bajas en lugar del
de Subdivisiones).
Cutoff thresh – las reflexiones que contribuyen poco al resultado final no serán trazadas. Esta opción
marca la mínima contribución para ser trazadas.
Color de salida (Exit color) – el color que se devuelve cuando el rayo alcanza la máxima profundidad
pero la reflexión no ha sido calculada aún.
Filtro de color (Filter color) – multiplicador para la refracción. (Ver Filtro de color en la sección de
Parámetros de Reflexión)
Subdivisiones bajas (Low subdivs) - (Ver Subdivisiones bajas en la sección de Parámetros de Reflexión)
Traslucidez (Translucent) – activa la traslucidez. Tus luces deberán ser Sombras VRay (Ray shadows)
para que fucione. Brillar (Glossy) debe estar activado también. VRay usará el color de Niebla (Fog color)
para determinar la cantidad de luz que pasa a través del material bajo su superficie.
Espesor (Thickness) – este valor determina el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad
de un rayo alcanza este valor VRay no trazará el rayo por debajo de la superficie.
Multiplicador de luz (Light multiplier) – multiplicador para la contribución de la luz. Denota la canti-
dad de luz reflejada por el material bajo su superficie.
Coeficiente de dispersión (Scatter coeff) – este valor controla la dirección de dispersión de los rayos
por debajo de la superficie de un objeto traslúcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del
rayo se dispersará en todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo hará en la misma dirección que
el rayo inicial al traspasar el objeto.
Coeficiente Fwd/bck – este coeficiente controla cuanta de la dispersión de los rayos que atraviesan la
superficie del objeto traslúcido se propagarán hacia delante y hacia atrás en relación al rayo inicial que
traspasó el objeto. Un valor de 1.0 significará que los rayos se propagarán hacia delante y un valor de
0.0 hacia atrás, uno de 0.5 lo hará en ambas direcciones.
Color de la niebla (Fog color) - VRay te permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el
color de la niebla.
Multiplicador de niebla (Fog multiplier) –multiplicador para el color de niebla. Valores pequeños harán
transparente la niebla.
Color de salida (Exit color) - (Ver Color de salida en la sección de Parámetros de Reflexión)
VRay incluye varios algoritmos para muestrear una imagen. Todas las muestras de imagen soportan los
filtros antialiasing estándar de MAX, aunque se aumenta el tiempo de renderizado. Puedes elegir entre
Muestra Fixed rate , Muestra Simple two-level y Muestra Adaptive subdivision.
CAPÍTULO 12
Esta es la muestra de imagen más simple, y toma un número dijo de muestras de cada pixel.
Cordón (Rand) – cuando se marca, las muestras se desplazarán aleatoriamente dentro del píxel. Esto
producirá unos resultados visuales algo mejorados.
Una muestra adaptable simple. Los píxeles son primero muestreados con un número bajo de muestras
y entonces se supermuestrean para mejorar la calidad de la imagen.
Subdivisiones Base (Base subdivs) – determinan el número de muestras tomadas para cada píxel.
Subdivisiones finas (Fine subdivs) – determinan el número de muestras para píxeles supermuestreados.
Umbral (Threshold) – todos los píxeles vecinos con una diferencia de intensidad mayor que el valor del
Umbral seran supermuestreados. Valores bajos darán imágenes de mejor calidad.
Cruce multiple (Multipass) – con esta opción activada después de supermuestrear un píxel, el valor del
píxel será comparado con los de sus vecinos que no fueron supermuestreados. Si la diferencia es mayor
que el valor del Umbral estos píxeles vecinos se supermuestrearán. Nota: Esta opción es útil porque el
MOTOR DE RENDER V-RAY
supermuestreo del píxel cambia la intensidad de éstos, algunas veces causando grandes diferencias de
intensidad entre algunos píxeles vecinos.
Este es un muestreo avanzado de imagen capaz de inframuestrear (tomar menos de una muestra por
píxel). Este es el mejor muestreo de imagen preferido en VRay. En promedio toma no muchas muestras
(y por lo tanto menos tiempo) para archivar la misma calidad de imagen que otros muestreos.
Porcentaje mínimo (Min. rate) – controla el mínimo número de muestras por píxel. Un valor de cero
significa una muestra por píxel.
Porcentaje máximo (Max. Rate) – controla el máximo número de muestras por píxel.
Umbral (Threshold) – ver Muesrteo de dos niveles simple (Simple two-level sampler) anterior.
Objeto de contorno (Object outline) – cuando esta opción está activada VRay forzará el antialiasing
en los bordes de los objetos que forman el contorno del objeto. Nota: se desea el efecto de antialiasing
en todos los bordes del objeto puede usarse Normals antialiasing también.
Normales (Normals) – cuando esta opción está activada VRay hará el antialias a aquellas muestras
vecinas donde el ángulo entre sus normales es mayor que el valor de Umbral (el valor de las normales
del Ummbral puede ser puesto en la caja editable opuesta a la opción de Normales). Un valor de 0.0
corresponde a 0 grados mientras que un valor de 1.0 corresponde a 180 grados.
Valor Z (Z-value) – cuando esta opción está activada VRay hará el antialias a la imagen donde la dife-
rencia entre el valor Z de las muestras de las imágenes vecinas es mayor que el valor del Umbral (el
valor de las normales del Umbral puede ser puesto en la caja editable opuesta a la opción de Normales).
ID del material (Material ID) – cuando esta opción está activada VRay hará el antialias a las muestras
de imágenes vecinas que tienen diferentes IDs de materiales.
Nota: El antialiasing del G-buffer no depende de los canales seleccionados en la sección de parámetros
de Canales de Salida (Output channels).
Nota: VRay siempre realiza el antialiasing dependiendo del proyecto de antialiasing seleccionado (Fixed
rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). Por lo tanto, las opciones que controlan el antialiasing
basado en G-buffer no tienen efecto cuando se selecciona el proyecto de Fixed rate antialiasing.
Nota: VRay siempre considera los colores de las muestras de imagen. Si quieres hacer el antialiasing
sólo teniendo en cuenta alguna de las propiedades del G-buffer deberás elegir entonces los proyectos
Simple two-level o Adaptive subdivision antialiasing y poner el valor del Umbral (Threshold) lo sufi-
cientemente alto para desactivar el antialiasing basado en el color.
G-buffer
CAPÍTULO 12
VRay soporta G-buffer con los siguientes canales opcionales: Z-value, Unclamped color, Normal,
Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. Los canales dis-
ponibles se muestran en la lista de Canales de Salida (Output channels) y cada uno puede ser seleccio-
nado o no con un simple clic izquierdo con el ratón.
Color no fijo (Unclamped color) – este canal provee un buffer para almacenar los colores no fijos.
Puede ser muy útil cuando quieres producir una imagen HDRI.
Normal – este canal provee un búfer para almacenar los vectores normales.
Color del material (Material color) – este canal está rellenado con el color del material. El color es cal-
culado como si no hubiera materiales transparentes en la escena (se ignora la transparencia de los mate-
riales).
Transparencia del Material (Material transparency) – este canal provee un búfer alpha. En éste búfer
VRay guarda la transparencia del material para cada píxel de la imagen.
Velocidad de Objeto (Object velocity) – en este canal VRay guarda la velocidad de los objetos por píxel.
Proporciona una variedad de efectos post renderizado, incluyendo el efecto de movimiento rápido.
MOTOR DE RENDER V-RAY
ID del Nodo (Node ID) – este canal provee un búfer de Nodo ID. El Nodo ID puede ser configurado
por objeto (no necesariamente diferentes IDs para objetos diferentes) a través de las propiedades de los
objetos de MAX. Para hacerlo haz clic con el botón derecho del ratón en el objeto deseado y selecciona
propiedades. En la tabla General ve a la sección de G-Buffer y cambia el valor del Canal del Objeto
(Object Channel) (este es el Nodo ID de el objeto).
ID del render (Render ID) – este canal provee un búfer de Render ID. El Render ID es un número inte-
grado único que es asignado a cada objeto en la escena por VRay. No se pueden cambiar los Render IDs
de los objetos porque están generados internamente. VRay garantiza que todas las Render IDs son úni-
cas y constantes (una vez asignadas, un object ID no cambia hasta que finaliza el renderizado).
Nota: Debido a que todos los valores del G-buffer se guardan píxel a píxel y debido a que VRay toma
normalmente varias muestras de imagen por píxel es importante tener una regla para escribir esos valo-
res en el G-Buffer. Actualmente para cada píxel toma el valor de la muestra más cercana al centro del
píxel.
VRay tiene dos métodos para el cálculo de iluminación global (GI)- Cálculo directo y Mapa de irradia-
ción. Mientras que el cálculo directo es un algoritmo simple que traza todos los rayos necesarios para
calcular la GI, y produce resultados más precisos, tiene el coste de un mayor tiempo de renderizado. El
mapa de Irradiación es un algoritmo que usa técnicas sofisticadas y produce resultados menos exactos
pero con mejores tiempos de renderizado.
CAPÍTULO 12
Multiplicador (Multiplier) – este valor determina cuántos de los primeros rebotes contribuyen a la ilu-
minación de la imagen final. Puede elegirse uno de los 4 métodos de cálculo: Irradiance map (mapa de
irradiación), Photon map (Mapa de fotones), QMC (Quasi Monte Carlo) y Light Cache.
CAPÍTULO 12
El sampleo determina el función del número de muestras que se toman por píxel, utilizando el criterio
explicado en la figura. Valores negativos suelen asociarse a mapas de irradiación (un numero determi-
nado de píxeles generan una muestra), mientras que valores positivos suelen asociarse al antialiasing
(varias muestras por píxel).
Pueden utilizarse los métodos de Light cache, QMC o mapa de fotones para los rebotes secundarios.
Mapa de irradiación (Irradiance map) - GI es calculada y guardada en un mapa especial antes de que
empiece el render actual. (Normalmente es más rápido que el cálculo directo)
Mostrar ajuste (Show adaptive) – Activando esta opción te deja ver cuántas muestras de GI fueron
tomadas de las diferentes partes de la escena.
Valor mínimo (Min rate) - este valor determina el número mínimo de muestras de GI por píxel.
CAPÍTULO 12
Normalmente querrás mantener esto negativo, por lo que esta GI es rápidamente calculada para regio-
nes grandes y planas de la escena. Nota: si el Valor mínimo (Min rate) es mayor o igual a cero el cálcu-
lo del mapa de irradiación sera más lento que el renderizado de GI con la aproximación de los Cálculos
directos (Direct computations). VRay también consumirá mucha más memoria.
Valor máximo (Max rate) – este valor determina el valor máximo de las muestras de GI por píxel.
Trillar Clr (Clr thresh) – cuando la diferencia de intensidad entre muestras de GI vecinas excede el valor
de Clr thresh VRay tomará más muestras de GI.
Trillar Nrm (Nrm thresh) – cuando el coseno del ángulo entre los vectores normales de muestras veci-
nas excede el valor de Nrm thresh VRay tomará más muestras.
HSph. subdivs – número de muestras de semiesferas tomadas para calcular GI. Valores bajos suelen
crear manchas en la GI).
Interp. samples – número de muestras de GI por punto, guardadas en el mapa de irradiación. Valores
mayores “difuminan” las manchas generadas por las HSph. Subdivs, pero puede perderse detalle.
Parámetros avanzados del mapa de irradiación (Advanced irradiance map parameters) (solo dispo-
nibles con el Mapa de Irradiación (Irradiance map) activado)
Tipo de interpolación (Interpolation type) – esta lista permite escoger la forma en la que VRay inter-
polará las muestras de GI guardadas en el mapa de irradiación para calculas las muestras de GI para
un píxel dado. Las configuraciones disponibles son Cargar promedio (Weighted average), Mínimo ajus-
te de cuadrados (Least squares fit), Triangulación Delone (Delone triangulation).
No borrar al finalizar render (Don’t delete on render end) – cuando está marcada, VRay manten-
drá el mapa de irradiación en memoria al finalizar el render. De otra forma el mapa se borrará y se libe-
rará memoria. Nota: esta opción será útil si quieres calcular el mapa de irradiación para una escena en
particular sólo una vez y entonces usarla luego para otros renders. Para crear un nuevo mapa seleccio-
na Don’t delete on render end y Single frame. Cuando el mapa de irradiación está calculado puede
cancelarse el proceso de render y salvar el mapa en un fichero.
Frame individual (Single frame) – en este caso VRay calcula el mapa de irradiación para cada frame
individual independientemente. Los mapas de irradiación anteriores serán borrados.
Incremento Multiframe (Multiframe incremental) – en este caso VRay calcula el mapa de irradiación del
frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay estima las nuevas muestras de GI necesarias
para ser tomadas y las añade al mapa de irradiación anterior. El mapa de irradiación para el primer
frame es calculado independientemente, los mapas de irradiación anteriores serán borrados.
Desde archive (From file) – el mapa de irradiación para cada frame es el especificado. Cuando el ren-
MOTOR DE RENDER V-RAY
der comienza es cargado del archivo especificado, cualquier mapa de irradiación anterior será borrado.
Añadir a mapa actual (Add to current map) – en este caso VRay calcula el mapa de irradiación del
frame actual y lo añade a la versión previa del mapa (para el primer frame, el mapa de irradiación ante-
rior puede ser el mapa en la izquierda desde el último render)
Añadir aumento a frame actual (Incremental add to current frame) – en este caso VRay calcula el
mapa de irradiación del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay estima donde son
necesarias nuevas muestras de GI para ser tomadas y añadirlas al mapa anterior. (para el primer frame,
el mapa de irradiación anterior puede ser el mapa en la izquierda desde el último render)
Nota: VRay no tiene una luz de día independiente. El efecto de luz de día puede ser guardado ponien-
do el color de fondo en el mapa de entorno de MAX o en el cuadro de diálogo de entorno de VRay.
Este método se basa en las subdivisiones para el cálculo de GI. Por lo general el tiempo de cálculo es
mayor al del mapa de irradiación, sin embargo el resultado es muy acertado.
Con el número de subidivisiones asignado por defecto en la pestaña QuasiMonteCarlo GI puede apre-
ciarse un efecto de ruido, especialmente en las zonas oscuras. Añadiendo subdivisiones mejora el resul-
tado a expensas de tiempo de cálculo. se puede establecer un mínimo de rebotes (min samples) para
optimizar el tiempo de renderizado.
Este método, si bien para los rebotes principales tarda bastante en relación a la calidad que ofrece, resul-
ta el más indicado para los rebotes secundarios.
Time independent – esta casilla controla el motor de generación aleatorio de VRay. A través del proce-
Adaptación (Adaptation) – las configuraciones en este parámetro se refieren a cómo VRay adapta el
motor del muestreo Quasi Monte Carlo (Quasi Monte Carlo) al valor actual que se está calculando.
Global Subdvs. Multiplier (Multiplicador de subdivisión global).– este valor es el nivel de optimiza-
ción que VRay toma del resultado de una muestra multiplicadora. Un valor de 1.0 significa adaptación
total (es la opción más rápida) y un valor de 0.0 deshabilitará esta opción.
Adaptative Amount (Grado de adaptación) – este valor es el nivel de optimización que VRay toma
basándose en la diferencia entre muestras individuales tomadas del cálculo de un valor. Un valor de 1.0
significa adaptación total (es la opción más rápida) y un valor de 0.0 desactiva este tipo de optimiza-
ción.
Noise threshold (umbral de ruido) – este valor permite especificar la diferencia de bordes (difference
threshold) para las muestras. Si Adaptación a la diferencia de muestra (Adaptation to sample differen-
ce) está activada entonces VRay comparará diferencias de muestras con este valor en orden de decidid
dónde tomar más muestras. Un valor menos aumenta el tiempo de renderizado. Nota: esta opción no
tiene efecto cuando Adaptative Amount está puesto a 0.0.
CAPÍTULO 12
Las luces de la escena emiten fotones q chocan con la geometría. Cada vez q se produce un choque, el
mapa d fotones guarda la información.
Search dist: indica la distancia máxima a la q se mira para coger información d luz.
max photons: el número máximo de fotones q se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.
La relación ideal para el valor d max density y search dist y es 1/5, por ejemplo
CAPÍTULO 12
Autosearch permite que el programa ajuste el valor ideal, sin embargo ralentiza el proceso de cálculo.
convert to irradiance map, permite que se conviertan el numero de fotones al número de interpolacio-
nes equivalentes en un mapa de irradiación..
convex hull area estimate, si no esta activada vray usa un algoritmo simplificado q puede causar esqui-
nas oscuras. Si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defec-
to.
store direct light, indica el método d calculo d la luz directa. Al activarse, se utiliza el cálculo de irra-
diance map para la luz directa.
Retrace threshold; superficies próximas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo
(calidad). El valor especifica la distancia máxima que debe haber entre las superficies.
Retrace Bounces especifica cuantos rebotes son calculados mediante montecarlo en las zonas cercanas
(definidas mediante el valor retrace threshold).
Entorno
La sección de entorno en los parámetros de renderizado de VRay es donde puedes especificar el color
y un mapa para ser usado durante los cálculos de reflexión/refracción de GI. Si no especificas un mapa
o color entonces se usará el que tenga el MAX.
CAPÍTULO 12
Sobreescribir el de MAX (Override MAX’s) – con esta opción activada VRay usará el color especificado
y la textura durante el cálculo de reflexiones y refracciones del GI.
Caústica (Caustics)
Como un sistema de render avanzado VRay soporta el rende de efectos caústicos. Para producir este
efecto debes de tener los generadores y recibidores caústicos apropiados en la escena.(Lee las secciones
de Configuración de Objetos (Object settings) y Configuración de luces (Lights settings) en Render
parameters > System > Object/Light settings. La configuración en la sección de este parámetro contro-
la la generación de mapa de fotones (explicación en Terminología)
MOTOR DE RENDER V-RAY
Multiplier – este multiplicador controla la fuerza de la cáustica. Es global y se aplica a todos los elemen-
tos que generan cáustica. Si interesan diferentes multiplicadores para cada foco será necesario usar las
configuraciones locales de luces. Nota: este multiplicador es acumulativo con los multiplicadores de la
configuración de las luces locales.
Distancia de búsqueda (Search dist)- cuando VRay traza un fotón que golpea un objeto en algún punto
el trazador de rayos busca otros fotones del mismo plano en el área del alrededor (search area). El área
de búsqueda es de hecho un círculo con el centro en el fotón original y un radio igual al valor de la dis-
tancia de búsqueda.
Fotones máximos (Max photons) – cuando VRay traza un fotón en algún punto y cuenta los fotones
del alrededor obtiene la iluminación basada en ese número de fotones. Si los fotones son más que los
puestos en este valor VRay tomara este valor como máximo.
CAPÍTULO 12
No borrar al finalizar el render (Don’t delete on render end) – no eliminar el mapa de fotones al
terminar el render.
Modo (Mode)
Nuevo mapa (New map) – cuando se selecciona esta opción a nuevo mapa de fotones se generará.
Sobreescibirá alguno anterior al render previo.
Desde archivo (From file) – Vray cargará el mapa de fotones de un archivo y no lo calculará.
Ejemplos:
Los parámetros comunes para las siguientes imágenes son: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max
photons = 60. El número de fotones (Sph. subdivs) se ha disminuido intencionadamente, por esta razón
los fotones separados se diferencian más.
Search dist = 1
Los parámetros comunes para las siguientes imágenes son: Sph. subdivs = 300, Multiplier = 1700, Max
photons = 60. El número de fotones se ha aumentado con respecto a las anteriores imagines pero es aún
más bajo que el que trae por defecto el VRay.
CAPÍTULO 12
Search dist = 1
Search dist = 5
Los parámetros comunes para las siguientes imágenes son: Sph. subdivs = 4000, Multiplier = 17000,
Search distance = 0.5. El número de fotones se ha aumentado un poco mas y la distancia de búsqueda
se ha disminuido, de esta forma el efecto de Photones Máximo (Max photons) es más obvio.
MOTOR DE RENDER V-RAY
Max photons = 1
Max photons = 60
CAPÍTULO 12
Las siguientes imágenes demuestran la caústica producida por materiales reflectivos glaseados y no
glaseados. Parámetros comunes: Multiplier = 17000, Search dist = 5, Max photons = 60.
Glossiness = 1.0
Cámara (Camera)
Las cámaras en VRay definen generalmente el rayo que se proyecta en la escena, que esencialmente es
cómo la escena se proyecta en pantalla. VRay soporta varios tipos de cámara: Estándar (Standard),
Esférica (Spherical), Cilíndrica (punto) (Cylindrica) (point)), Cilíndrica (orto) (Cylindrical (ortho)), Caja
(Box) y Ojo de pez (Fish eye). Las vistas ortográficas también son posibles.
CAPÍTULO 12
Sobrescribir FOV (Override FOV) – con esta opción puede sobrescribirse el ángulo FOV (el objetivo
de la cámara) de MAX.
FOV –el ángulo del FOV (si la cámara lo soporta y la opción anterior esta activada)
Encuadre automático (Auto-fit) – esta opción es para el objetivo ojo de pez. Cuando está activada VRay
calcula la distancia y el valor automáticamente para que la imagen renderizada llene por completo las
dimensiones horizontales.
Distancia (Dist) – esta opción es para el objetivo ojo de pez. Este valor dice cómo de lejos está la cáma-
ra del centro de la esfera. Nota: esta opción no tendrá efecto si la anterior está activada.
Curvatura (Curve) – esta opción es para el objetivo de ojo de pez. Esta opción controla el arqueo de la
imagen renderizada. Un valor de 1.0 corresponde a una cámara real de Ojo de Pez. Con un valor hacia
0.0 la curvatura se aumenta. Si se acerca a 2.0 se reduce.
CAPÍTULO 12
Cilíndrica (punto) (Cylindrical (point)) – con este tipo de cámara todos los rayos tienen un origen
común., son lanzados del centro del cilindro.
Cilíndrica (orto) (Cylindrical (ortho)) – con este tipo de cámara todos los rayos son paralelos.
CAPÍTULO 12
Caja (Box) – son 6 cámaras una en cada lado de la caja. Esta cámara es excelente para generar mapas
de entorno. Calcula el mapa de irradiación con la cámara Caja, grábalo en un fichero y podrás reutili-
zarlo con una cámara estándar.
En la sección de control del efecto de movimiento se puede elegir el método de desenfocado de la esce-
na y las propiedades acordes. Los dos algoritmos disponibles implementados por VRay son Monte
Carlo motion blur y Analytic motion blur.
CAPÍTULO 12
Duración (Duration (frames)) – este valor determina el número de frames que VRay tendrá en cuenta
cuando se realiza el cálculo del efecto de movimiento para la escena actual (el tiempo cuando el dispa-
rador de la cámara virtual se abre).
Pruebas bajas (Low samples) – este valor controla el número de pruebas de tiempo que VRay usará
para estimar el efecto de movimiento durante los cálculos de GI (iluminación global).
Pruebas de geometría (Geometry samples) – este valor determina el número de pruebas de geome-
tría que VRay tendrá en cuenta durante el proceso de desenfocado de la escena actual. Una prueba (o
muestra) de geometría es una malla con una posición particular en un tiempo dado. Para calcular el
efecto de movimiento Vray asume un movimiento de mallas lineal entre muchas posiciones de malla.
Cuando una malla cambia su posición, las pruebas de geometría de VRay se alinean conforme al valor
de la duración (frames). Nota: VRay asume movimiento lineal de vértices de malla desde una muestra
de geometría a la siguiente.
Min samples – el mínimo tiempo de muestras por prueba de imagen. Aumentando este valor se pro-
ducen resultados más suavizados con el coste de aumentar el tiempo de renderizado.
Max samples – este valor determina el tiempo máximo de muestras por prueba de imagen.
Umbral (Threshold) – cuando la diferencia de color entre muestras de imágenes vecinas es mayor que
el valor del umbral, VRay tomará más muestras de tiempo. Un valor mayor de Umbral fijará el menor
número de píxeles que tienen suficiente diferencia de color para hacer que VRay tome más muestras de
tiempo. Esto producirá un menor tiempo de prueba y respectivamente mayor ruido y menor tiempo de
renderizado.
MOTOR DE RENDER V-RAY
Muestras mínimas de material (Material min samples) – este valor determina el mínimo número de
muestras de material por cara. Valores bajos producirán más ruido, cuando se usa en texturas detalladas.
Muestras máximas de material (Material max samples) – este valor determina el número máximo de
muestras de material.
Material del Umbral (Material threshold) - mira Umbral (Threshold) en la sección anterior.
Distancia focal (Focal dist) – la distancia desde el punto de vista a la cual el objeto se verá enfo-
cado (sharp).
Coger de cámara (Get from camera) – si esta opción está activada, la distancia focal se coge-
rá de la cámara.
Valor del obturador (Shutter size) – Valores altos producen más niebla.
On – activa el filtrado. VRay trabaja con todos los filtros antialiasing de MAX (excepto el filtro “Plate
Match”).
Nota: Cuando el filtrado está desactivado VRay usará un filtro de caja de 1x1 píxel.
Sistema
En esta sección se podrá controlar la variedad de parámetros de VRay. Están divididos en las siguien-
tes secciones.
Aquí podras controlar varios parámetros del Árbol de Particionamiento de Espacios Binarios (Binary
CAPÍTULO 12
Mínimo tamaño de la cara (Min leaf size) – el tamaño mínimo de una caja de cara limitada Fuera de
ese punto no habrá más subdivisiones.
Coeficiente de Cara/Nivel (Face/level coef) – controla la cantidad maxima de triángulos en una cara.
Desde este cuadro se puede controlar varios parámetros de las regions de renderizado de VRay (cubos
- buckets). El cubo es la parte esencial del sistema de distribución de renderizado de VRay. Un cubo es
una parte rectangular de un frame renderizado en ese momento que está siendo renderizada indepen-
dientemente de otros cubos. Los cubos pueden ser mandados a los ordenadores de la RED LOCAL y/o
ser distribuidos entre varias CPUs. Ya que un cubo puede ser procesado solamente por un solo proce-
sador la división del frame en cubos muy pequeños puede prevenir la óptima utilización de los recur-
sos. Sin embargo, esto también puede ralentizar el render.
X – determina el máximo ancho de la region en píxeles (La Región W/H está seleccionada) o el núme-
ro de regions en la dirección horizontal (cuando el recuente de regiones está seleccionado (Region
Count is selected))
Y – determina el alto máximo de la región en píxeles (La Región W/H está seleccionada) o el número
de regiones en la dirección vertical (cuando el recuente de regiones está seleccionado (Region Count is
selected))
Secuencia de regions (Region sequence) – determina el orden en el que serán renderizadas las regio-
nes.
Nota: Cuando When la Muestra de Imagen (Image Sampler) está puesta en Muestra Adaptable
MOTOR DE RENDER V-RAY
(Adaptive Sampler) el tamaño de los cubos sera aproximado al número más cercano de potencia 2.
Render Distribuido (Distributed rendering) – esta casilla especifica cuándo usara VRay esta utilidad.
Configuración (Settings...) – este botón abrirá el diálogo de configuración de redes de VRay (VRay
Networking settings).
Buscar (Search)- pinchando este botón hará que VRay busque servidores en la red que estén prepara-
dos para hacer el render distribuido. Tardará 2 segundos en escanear la red. Todos los servidores encon-
trados serán accesibles desde la lista inferior. Pinchando con el botón derecho del ratón en el nombre
de un servidor nos abrirá un menú con el que podremos conectarlo, desconectarlo y ponerle la priori-
dad.
Puerto bc del servidor (Server bc port) – esta es una configuración específica del servidor. Se recomien-
da dejar el valor por defecto. Si tiene problemas contacte con el administrador de su red.
Puerto del servidor (Server port) – esta es una configuración específica del servidor. Se recomienda
dejar el valor por defecto. Si tienes problemas contacte con el administrador de su red.
Puerto BC del cliente (Client BC port) - esta es una configuración específica del servidor. Se recomien-
da dejar el valor por defecto. Si tienes problemas contacte con el administrador de su red.
Directorio del proyecto (Project directory) – Este es el direcorio temporal para los ficheros del cliente
de render. (por defecto es el directorio temporal del ordenador local).
Directorio de red (Network directory) – Esta es la dirección del directorio para los ficheros tempora-
les de los servidores. Nota: Deberá haber al menos un directorio en cada servidor.
Aquí puedes escoger la forma en la que se mostrará la imagen previa, mientras se renderiza el frame actual.
Configuración de Objeto (Object Settings) / Configuración de Luces (Light Settings) – estos botones
abren los diálogos para la configuración local de luces y objetos.
Introducción
La organización de VRay
VRay soporta DR. Divide el frame en regiones (buckets) y los extiende a través de los ordenadores. Esto
se hace completamente a través de protocolo del TCP/IP que es el protocolo normal de la Internet y así
el protocolo más común que es soportado por el hardware. VRay no necesita archivo adicional o direc-
torio compartidos. La gestión del DR se dividirá en Clientes de Render y Servidores de Render
Clientes de Render
El Cliente de Render es la computadora que el usuario está usando actualmente. Divide el frame en
regiones de renderizado y lo distribuye por los Servidores de Render. Maneja el proceso de renderiza-
do supervisando qué servidores necesitan la información para continuar renderizando y recupera los
resultados procesados. En el Cliente de Render hay un interfaz para manejar el Servidor de Render -
incluirlos o excluirlos del DR - así como para controlar su estado. Cuando una región (buckets) es ren-
derizada, el Cliente de Render recoge el resultado, lo muestra y envia otro cubo a el Servidor de Render
él y envía otra región al Servidor (si hay más regiones para ser procesadas
CAPÍTULO 12
Servidores de Render
El Servidor de Render es la computadora que recibe todas estas regiones, las rendereiza, las envía al
cliente y espera más datos. Se puede controlar desde el Cliente de Render.
• VRayNet40.dlu - una utilidad que combina el Servidor de Render y el Cliente de Render y agrega el
interfaz en la etiqueta de UTILIDAD en el Panel de Comandos del MAX’s para el control de los
Servidores de Render. El mismo comando puede lograrse desde el Render rollup también. (Vean:
VRaySystem->Distributed Rendering)
• VRMaxSpawn.exe - un programa que arranca 3DS Max en el modo del “SERVIDOR” (más notas en
este modo en la documentación original de 3DS MAX). Esta preparado por si el MAX se cierra para
abrirlo inmediatamente. Así que si quieres cerrar el MAX en el servidor, no cierres el programa sino
el VRMaxSpawn.exe.
• VRayDummy.max - un fichero (vacío) de 3DSMAX que se carga en todos los Servidores de Render.
Los directorios:
VRayNet40.dlu, como cualquier otro plugin debe ponerse en alguna parte en sus directorios del plu-
gins normales para que el MAX pueda encontrarlo y pueda cargarlo. VRMaxSpawn.exe debe poner-
se en el directorio raíz del MAX. Ése es el directorio dónde el 3dsmax.exe se encuentra.
VRayDummy.max debe ponerse también en el directorio raíz del MAX. Hay 2 directorios adiciona-
les que se usan para los archivos temporales por el DR: los PROYECTOS y los directorios de la RED.
Los primeros se usan para el almacenamiento temporal de archivos. Pueden ponerse a través del
interfaz de VRayNet encontradolos en el Render rollup así como en el rollup de VRayNet.dlu. Es
muy importante que estos directorios estén bien puestos. La mayoría de las acciones tomadas por
VRay DR se anota en archivos locales localizados en C :\ , deben tener los permisos para escribir y
crear los archivos allí (el C :\).
MOTOR DE RENDER V-RAY
Cómo probar::
Ahora pruebe el Servidor. Abre el MAX como normalmente. Abre una escena que te gustaría renderi-
zar. Escoja VRay como renderizador actual y asegurese que has marcado la casilla de Distributed
Rendering (DR) en la sección VRAY SYSTEM. Dele al botón de Configuración (settings) en la sección
de DR. Después asegurese de que tiene al menos un Servidor funcionando en la red local (presione el
boton buscar -search- en la sección de Servidores Vray). Después de un período de aproximadamen-
te 2 segundos usted debe ver la lista de VRay puesta al día con todos los servidores que se encontra-
ron en la red. Si quiere agregar un servidor que no puede encontrarse - simplemente presiona el botón
de “agregar servidor” y meta la dirección IP. Ahora click con el botón derecho en la lista y conéctelo.
Puede desactivarlos más tarde. Actualmente Vray soporta control remoto del proceso de
prioridad.Esto es muy útil cuando el mismo ordenador se usa para otros propósitos y no es convenien-
te utilizar toda la capacidad de la CPU. Evite el caso extremo - REALTIME. Usted puede terminar rei-
niciando su ordenador si se queda bloqueado. Ahora que tiene la ventana de configuración abierta
puede querer dejarla asi para ver información útil del estado de los servidores. El icono de la izquier-
da muestra los estados DESCONECTADO, INCACTIVO, TRABAJANDO y FALLADO . Más informa-
ción sobre lo que el servidor está haciendo actualmente está disponible en la sección de estado de la
CAPÍTULO 12
lista de servidores de VRay. Ahora usted está listo para rodar. Apriete el botón de RENDER y vaya a
la ventana de las escenas para ver lo que pasa. La interface del MAX no se bloquea. Usted podrá cam-
biar ventanas y diálogos. Evite activar y desactivar los servidores durante el proceso de render.
Primero cancele el render actual y espere a que los servidores cambien su estado a INACTIVO (el
icono verde). Para habilitar su máquina local como un servidor debe arrancar el VRMaxSpawn local-
mente también. Éste puede ser un problema con las escenas muy grandes y prometemos arreglar esto
en la próxima versión (1.1).
Si algo falla
Prácticamente cada acción tomada por VRay DR es anotada. Usted puede encontrar todo el proceso
archivado en el directorio de C :\ y averiguar lo que ha fallado. Si usted no entiende el problema, puede
comprimir enviarnos los archivos para analizarlos e intentar ayudarle - [email protected]
Si alguno de sus servidores de MAX fallase, recibirá una notificación en el cliente diciendo que ha falla-
do y que tratará de recuperarse. Si falla, deberá reiniciar el MAX en su equipo cliente. Sin embargo, no
necesitará reiniciar todos los servidores. Algunas veces, si un servidor falla, el 3DSMAX seguirá funcio-
nando aunque en la interfaz no lo ponga. Esto puede ser un gran problema si no está funcionando
mientras que VRMaxSpawner todavía piensa que lo está haciendo. En este caso debe arrancar el
GERENTE de TAREAS (Task Manager) y acabar con el proceso de 3DSMAX.
________________________________________
Nota: Cada servidor de MAX debe tener todos los plugins y las texturas en sus directorios apropiados,
cargados para que la escena que usted está enviando no provoque error. Teniendo un plugin del FÉNIX
por ejemplo, usado en la escena, causarán un fallo del servidor si en alguno de los Servidores de MAX
Nota: Renderizando una secuencia de una animación en DR es poco efectivo. Es mejor usarlo sólo para
renders estáticos
Nota: Las escenas con mapas de radiosidad no serán muy productivas si el mapa de cálculo de radio-
sidad no esta distribuido, ya que cada uno de los servidores de render tendrá que calcularlo.
Trataremos de mejorar esto en próximas versiones
Nota: Eviten pulsar el botón Cancelar (Abort) inmediatamente después de haber empezado el DR.
Algunas veces el MAX se bloqueará.
Nota: La PAUSA no está aun bien implementada. Éste es problema del MAX y creemos que no podre-
mos poner esta función por completo en el DR.
CAPÍTULO 12