El Diseño Grafico en La Moda
El Diseño Grafico en La Moda
El Diseño Grafico en La Moda
73 EXPERIENCIAS DE DISEÑO
74 JOHNNY CUPCAKES
80 DKNY´S TOKEN EN LUNAR WASH
84 DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
90 GUÍA DE OBSERVACIÓN
103 INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
121 CONCLUSIONES
123 RECOMENDACIONES
124 REFERENCIAS
126 ANEXOS
RESUMEN
En la industria de la moda, el diseñador gráfico puede desenvolverse de
manera directa para la creación de playeras con serigrafía de marcas
internacionalmente famosas. Se trata de un trabajo en equipo junto
con el diseñador de modas, en cual, el proceso creativo intervienen
elecciones en texturas de telas, sus componentes, colores, diseño de
serigrafía, construcción de la playera, tendencias que estén surgiendo
en el momento, lo que la competencia directa esté vendiendo, entre
otros factores importantes.
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INTRODUCCIÓN
Alrededor del mundo se realizan millones de playeras, productos que El objetivo de esta investigación es poder motivar a diseñadores gráficos
son comercializados desde los años 1900´s, siendo utilizados como ropa o estudiantes de la carrera a introducirse a este campo. Los conocimien-
interior larga originalmente para hombres. tos que se necesitan básicamente es el buen manejo de los programas
de diseño y sobre serigrafía, con lo que se realizó una investigación so-
Hoy en día marcas internacionalmente famosas venden sus diseños ten- bre la playera como producto, analizando la imagen de marca que la
denciales con diferentes técnicas en tela y de serigrafía que van evolu- vende, algunos parámetros para diseñar una playera, para realizar el
cionando con el paso del tiempo. Es por esto que es necesario el apoyo prototipo, y proceso completo sobre lo que es la serigrafía. Se realizaron
de profesionales que no solo conozcan sobre el diseño gráfico que inter- también análisis de playeras que se han diseñado para marcas impor-
viene para la creación de playeras, sino que también sepa cómo se de- tantes y se cuenta a la vez con el apoyo de sujetos que tienen experi-
sarrollan los prototipos y posterior a ello, la producción de miles de pren- encia sobre diseño gráfico para el campo de la moda, mercadeo para
das iguales. La importancia de esto se debe a que muchos diseñadores negociar con clientes de la marca y sobre producción masiva serigráfica.
gráficos no saben tomar buenas decisiones para escoger técnicas de
serigrafía y telas para un solo diseño, lo cual no siempre funciona sin el
debido conocimiento, creando pérdidas para la marca, tanto como para
la empresa productora.
Es por esta razón que se escogió el tema sobre “La intervención del
diseñador gráfico para la creación de playeras con marcas reconocidas”,
porque muchos diseñadores gráficos fracasan día a día en el campo en
la industria de la moda, por falta de conocimiento y preparación correcta.
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PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
Con el paso del tiempo se puede ver cómo cada vez el diseñador Cabe recalcar que no basta solo la parte de investigativa y creativa, sino
gráfico interviene en la sociedad de diferentes maneras para comunicar que también de pensar y proceder con la correcta etapa de desarrollo
visualmente de forma efectiva. En grandes ciudades alrededor de todo de diseño en playeras, para una producción efectiva, en el cual se debe
el mundo como Nueva York se puede apreciar la explotación de esta tomar en cuenta el tipo de tela a utilizar para la prenda, la técnica de
profesión en cientos de maneras que crean ganancias millonarias para serigrafía y cualquier efecto extra para conseguir un diseño que vaya con
las marcas más reconocidas internacionalmente, destacando dentro de el concepto de marca, que sea tendencial y sobre todo rentable para el
sus prendas lo que son las playeras. negocio, además de que sea posible una producción de miles de piezas,
sin que ninguno de los elementos de la prenda cause deficiencia en la
Gene Hong demuestra la importancia de un diseñador gráfico en el calidad en apariencia y durabilidad del producto.
campo de la moda, con sus conocimientos de creatividad para el diseño
de gráficas en playeras y técnicas de serigrafía, del modo que asesora y
asiste al equipo creativo en la casa de modas de DKNY, que realiza sus
propuestas para aplicar en sus diseños varias técnicas serigráficas como
soft plastisol, waterbase, rubber ink, lunar wash y burnout, entre muchas
más que fortalecen las ideas y conceptos auténticos para la marca que
presentan por temporada, cuyo proceso creativo tiene que ver con la
colaboración directa entre los diseñadores gráficos y de moda, que,
según Virginia (2012) se trata de una etapa en la que ambos utilizan,
además del concepto de marca, una fuente de información para saber
qué diseñar, y se trata de la predicción de tendencias, basando estos
datos en la vida social y cultural que se vive alrededor del mundo. Esto y
las investigaciones sobre el mercado actual (análisis sobre competencias
entre marcas de ropa, así como comportamientos del cliente en
temporadas pasadas según sus reacciones ante la mercadería que
recién llegaba a las tiendas) son dos ramas sustanciales para asegurar
un negocio efectivo en la industria de la moda.
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OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
1. Explicar cómo el diseñador gráfico se involucra en las diferentes op-
ciones de aplicación de diseño en playeras, respetando la personalidad
de marca para la cual se trabaja considerando las tendencias de moda.
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Diseñador gráfico, graduado de la universidad SUNY Purchase (2001-
METODOLOGÍA 2006) con licenciatura en Diseño Gráfico y maestría en Fine Arts y pro-
ducción de impresión. Con 34 años actualmente, vive en Manhattan,
SUJETOS DE ESTUDIO Nueva York. Tiene cinco años de experiencia, trabajando como diseñador
Para el desarrollo de la investigación se necesitan de sujetos de estudio gráfico para una empresa de confección y serigrafía, asistiendo en el
que sean expertos del tema para que aporten de sus experiencias y co- proceso de pre-producción y mercadeo al equipo de diseño y producción
nocimientos en el campo de la moda y producción serigráfica, cada quién de varias marcas reconocidas en Estados Unidos y fuera de él.
desde su ámbito profesional y técnico.
El propósito de consultar a Gene fue de conocer cómo él trabaja junto a
los diseñadores gráficos de Donna Karan, para la realización de diseño
Gene Hong:
textil en prendas.
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William Alvarado: Miguel Jung
Técnico en serigrafía, con experiencia de 10 años trabajando para maqui- Especialista en el área de mercadeo y negociación con clientes de mar-
las serigráficas, con 42 años de edad, vive en la ciudad de Guatemala. cas de ropa internacional y mundialmente famosas.
Se proporcionó información de lo siguiente: La información que aportó fue la siguiente:
-Experiencia personal en el campo de trabajo. -Experiencia de trabajo con diseñadores gráficos desde el lado de pro-
-El manejo de las artes realizadas por los diseñadores. ducción de prendas.
-Solución de problemas con prendas en producción por mal desarrollo -Conocimientos sobre el tipo de negociación con clientes de marcas fa-
en pre-producción y falta de conocimiento del diseñador gráfico. mosas, así como el marketing que utilizan para la venta de ropa en
tendencia.
Se obtuvo información sobre algunas piezas de diseño que Gene TOKEN LOGO
M9630002
ha realizado con los clientes de Donna Karan. El motivo de analizar SAPPHIRE PANTONE #19-4044TCX
ALLOY
las piezas es para conocer el proceso que se llevó a cabo para ob- DTM RUBBER PRINT
tener los resultados del diseño en las mismas, y su pre-producción.
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3. Summer 2016/ división de mujeres/ DKNY 4. Summer 2015/ división de mujeres/ DKNY
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5. Summer 2015/ división de hombres/ DKNY 6. Fall 2015/ división de hombres/ DKNY
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7. Spring 2015/ división de mujeres/ Calvin Klein 8. Spring 2016/ división de mujeres/ Express
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9. Fall 2015/ división de hombres / Express 10. Holiday 2015/ división de mujeres/ Guess
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11. Spring 2016/ división de mujeres/ Lucky Brand 12. Fall2015/ división de mujeres/ Walmart
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INSTRUMENTOS
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PROCEDIMIENTO 5. Descripción de resultados
Se presentaron los resultados de los instrumentos así como del análi-
1. Selección del tema sis de los objetos de estudio, con los cuáles se realizaron gráficas que
Se realizó mediante la propuesta de dos problemáticas o situaciones que mostraran los datos estadísticos.
se están dando en la actualidad en el campo del Diseño Gráfico. Todos
debían ser viables en cuanto a la oportunidad de contar con la facilidad 6. Interpretación y síntesis
de comunicación con expertos y especialistas en el tema y toda la in- Se desarrolló un análisis crítico en forma de párrafo, con los resultados
formación necesaria para poder desarrollar el tema. Tomando en cuenta obtenidos de los instrumentos, análisis de objetos de estudio, contenido
estas condiciones se escogió el tema de “La intervención del diseñador teórico y los objetivos planteados al principio.
gráfico en la creación de playeras para marcas reconocidas”.
7. Conclusiones y recomendaciones
2. Planteamiento y objetivos Se definieron en base a todo el proceso de investigación, los objetivos
Al profundizar y desarrollar un poco el tema para describir la situación fueron respondidos con las conclusiones y estas con las recomenda-
a investigar en general, se encontraron varios aspectos que debían ser ciones, desarrolladas como propuestas que ayudarían a fortalecer o me-
analizados e investigados y se resumieron en dos interrogantes, de las jorar situaciones vistas en la investigación desde el punto de vista de un
cuales salieron los objetivos. diseñador gráfico
3. Metodología 8. Referencias
En esta sección se describieron los sujetos de estudio en cuanto a infor- Se listaron siguiendo el reglamento APA dependiendo si era libro,
mación general sobre ellos y el propósito para los cuales estos se iban entrevista en línea, video, etc.
a necesitar. Se explicó el tipo de instrumentos que se planificaría realizar
con cada uno, así como el de los objetos de estudio que sirvieron para 9. Anexos
análisis y recopilación de información. Fueron colocados hasta el final del documento, siendo enumerados uno
por uno para que fueran fácilmente identificados dentro de la investi-
4. Contenido teórico y experiencias desde diseño gación en donde se estuviera utilizando el material.
Se desarrolló un índice que guiaría los temas importantes a investigar
para cumplir con los objetivos, el mismo se desarrolló con la ayuda del 10. Introducción
planteamiento del problema. Debía tomarse en cuenta la información Esto fue lo último que se realizó planteando las generalidades del estu-
disponible en fuentes bibliográficas para definir si estaría o no finalmente dio, explicando la importancia del tema desarrollado tanto para la carrera
el tema en el desarrollo. Los expertos y especialistas en el tema com- del Diseño Gráfico como para la sociedad, todo con el fin de dar infor-
plementaron la información según sus experiencias en lo que ejercían. mación a grandes rasgos al lector.
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CONTENIDO TEÓRICO Y
EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO
BREVE HISTORIA DE LA MODA Las personas temían abandonar cánones establecidos por otros, no
verse igual a la burguesía, es por ello que no existía una necesidad de
Los inicios de la moda expresarán el desarrollo de las prendas del mo- crear nuevas tendencias.
mento, entre las cuales surgen inspiraciones para diseños actuales y
otras siguen en vigencia como lo es la playera. La moda inicia a expresarse a mediados del siglo XVIII principalmente en
los carteles, ya que se convirtieron en el principal medio de información.
Maldonado (2008) describe la palabra moda como un concepto que se Lauret y Cheret fueron de los principales precursores que mostraban
refiere a lo actual, algo que interesa a una mayoría o a las masas durante París, la vida nocturna, los burdeles, la moda de las mujeres de “buena
un momento determinado. vida” y demás sucesos de la vida diaria.
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Después de este período de represión, las mujeres sentían más deseos En los años 50´s la moda aún se podía considerar perdurable ya que
de ser liberales y encontrar la manera de igualarse con los hombres, podía durar décadas y no mostrar más que pequeñas modificaciones. Los
trataron de eliminarse patrones de belleza establecidos con anterioridad. jeans se convirtieron en una prenda revolucionaria aunque ya existían.
En esta época la sociedad Norteamericana tuvo mucha influencia en la
moda debido a sus estrellas de Hollywood, como Marilyn Monroe, Audrey
Hepburn, Brigitte Bardot, personajes a los que las mujeres deseaban
parecerse.
Audrey Hepburn
Fuente de imagen:https://goo.gl/hvngnb
Fuente de imagen:http://goo.gl/q3ZkxL
En los años 60´s la sociedad estaba más abierta a los cambios constantes,
nuevos estilos y diferentes tendencias. Los modistas encontraron formas
de generar polémicas con sus creaciones para luego ser aceptados por
la mayoría de la sociedad, como es el caso de la minifalda. La guerra
fría fue un suceso que logró generar corrientes de moda diferentes entre Fuente de imagen: https://www.pinterest.com/pin/300333868872227207/
jóvenes y adultos debido a las diversas ideologías de ambos grupos.
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Los 80´s es una época en la que se rompen los esquemas del hipismo, Se aplican materiales textiles importantes como el cuero, látex y demás
las mujeres buscaban destacar sus cuerpos esculturales, así como materiales sintéticos que ayudaran a resaltar la figura. Las pelícu-
su capacidad de ser mujeres ejecutivas, regresa la alta costura, la las, las modelos y las actrices siguieron siendo el modelo a seguir, los
ostentación y el glamour. En esta década la moda se convirtió en un estilo diseñadores basaron muchos de sus diseños en la tecnología, la cual
de vida debido a la necesidad de lograr ese ideal de “super modelo”. comenzó a ser parte de las formas de vestir.
Los 90´s fue una época que se caracterizó por ser una mezcla de todos
los estilos y tendencias anteriores que habían marcado fuertemente a la
sociedad. Regresan las minifaldas, las faldas que llegaban a las rodillas,
los escotes, pantalones de tiro bajo. La moda se influenció por el rock,
la idealización de la mujer era delgada y se promovía por la industria de
belleza controlada por los hombres.
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CÓMO SURGIÓ LA T-SHIRT Y COMO SE Asímismo la parte superior seguía siendo ropa interior que En 1904 la
marca Cooper Underwear Company lanzó una estrategia de mercadeo
IMPLEMENTÓ EL DISEÑO EN ELLA llamada “bachelor undershirts” que significa camisa interior de bachiller
con la frase “No pines de seguridad, no botones no costuras, no hilo”. Al
Smallwood (2014) describe como Union Suit, una empresa de ropa siguiente año surgió una llamada Regulaciones de uniforme de la Fuerza
interior que fue patentada en 1868 en Nueva York, se inspiraron en las Naval de Estados Unidos, en donde se especifica el uso de la playera
mujeres victorianas y su moda, para crear piezas de ropa completa que como ropa interior, y si se encontraba en el cuarto del motor podían
mantuviera al trabajador cubierto del frío. Lamentablemente no había utilizar la playera a su conveniencia para mayor comodidad.
alguna opción para que estuviera fresco en el clima cálido, por lo que
varios hombres comenzaron a partir el traje completo en dos, de lo que Algunos años después miles de soldados de la Fuerza Armada de Los
surgió después “Long Johns”, que se refiere a la ropa interior que actúa Estados Unidos empezaron a utilizarla por como ropa interior en sus casas.
como calzoncillos largos que llegan hasta los tobillos.
Fuente de imagen:http://goo.gl/a3ylQK
En la imagen superior se ve un diseño publicitario para Union Suit, en donde se
describe la ropa interior para hombre y mujer e indicando todos los beneficios de
utilizarla. incluso estaba prohibida en Havana durante 1890.
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Un poco después de la Primera Guerra Mundial en 1920, el autor F.Scott En 1950 la compañía Tropix Togs obtuvo los derechos exclusivos de
Fitzgerald se convierte en la primera persona que utiliza la palabra Disney para imprimir imágenes de Mickey Mouse y sus amigos en las
“T-shirt” que incluyó en su novel This Side of Paradise como uno de los T-shirts para promover el turismo y la marca Disney. Es en este momento
principales objetos que el protagonista, un universitario, lleva consigo a que nace la publicidad en las T-shirt.
la universidad.
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En 1967 el diseño adopta temáticas pop y políticas cuando Warren Dayton, En 1969 la compañía Rit tiñe las t-shirts con diseños psicodélicos. Estos
un pionero en el arte de las T-shirts, utiliza imágenes de Cesar Chávez, la fueron vendidas por cientos para distribuirlos entre el público de Wood-
Estatua de la Libertad y otras imágenes cómicas en sus diseños. stock, tomando así un gran lugar entre el movimiento hippie.
Smiley face creada por Harvey Ball en 1963, quien vendió su diseño por Fuente de imagen: http://goo.gl/hRFF9s
$45 a una empresa con dificultades que deseaba que los empleados
tuvieran más alta autoestima. Luego de esto el diseño se volvió en un
ícono por medio de su implementación en botones, pósters y ensignias En 1970 se formaliza la T-shirt al aplicar un diseño de tuxedo.
con el nuevo ícono que sería la carita feliz más famosa de la década.
En 1984 surge la moda de utilizar playeras con chaquetas debido al pro- En el 2012 surge el prototipo de la primera t-shirt programable, llamada
grama “Miami Vice”. “tshirtOS”. Esta es una colaboración entre Ballantine´s y la compañía
tecnológica CuteCircuit, esta permite que a través de una pantalla LCD
se puedan mostrar estatus de redes sociales.
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FUNDAMENTOS PARA EL DISEÑO DE 3. Color:
PLAYERAS El color vende, ya sea una t-shirt full color, vintage, una tinta plana, etc.
el color es el que atrae al target. Go Media (2013) menciona que en el
Go Media (2013) describe algunos tips del autor del libro de “Thread`s diseño de t-shirt se toma el color como la principal prioridad y el diseño
not dead” Jeff Finley, sobre cómo saber que se está diseñando o no una como la secundaria puesto que el color define qué tanto cubre de la tela,
buena playera. si la hace sentir pesada, si genera puntos focales a determinadas partes
del torso, etc.
1. Definir el target:
Un buen diseño es en el que atrapa la idea que es dirigida al target y los
conmueve tanto que no solo quieren utilizar la tshirt, sino que la deben
de amar tanto como para no desecharla.
Fuente de imagen:http://goo.gl/0y9bYx
Fuente de imagen:http://goo.gl/zYntEH
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4. Unidad: 5. Armonía:
Pinelo (2014) habla sobre lo estructural como visual para describir esto. Martínez (2010) lo describe como la vinculación de las diversas partes
Ya que el ser humano está acostumbrado a agrupar elementos, se per- gracias a la semejanza entre ellas. Esta característica se puede lograr
cibe de manera más atractiva y agradable una composición que no por agrupación de formas parecidas, graduación suave de luz, y apli-
carece de un sistema de interrelaciones para lograr una totalidad entre cación de colores análogos.
los diferentes elementos de una sola pieza.
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6. Integración: 7. Simplicidad:
Pinelo (2014) describe que el fin de esto es que se perciba a primera Bernard (2001) lo llama así cuando no existen elementos innecesarios
vista como un todo, sin notar elementos separados, si existe cohesión en la composición. Esta característica permite enfatizar en lo verdadera-
visual y falta de temática, no se integran a la composición. mente importante dentro del diseño facilitando el mensaje a transmitir y
el recuerdo de ello.
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8. Orden: 9. Composición:
Kraus (2004) lo define como la organización y estructura general del Una buena composición involucra mantener el peso del diseño arriba/
diseño, para percibir un seguimiento entre los elementos sin que se vuel- centrado en la t-shirt, mantener los colores balanceados y limitados, uti-
va algo monótono. lizando el color como parte del diseño.
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3. Descarga: tiene la misma función que water base pero su uso es 5. Foil: se le llama así a un papel con efecto de aluminio que puede con
más efectivo en telas oscuras. La intensidad del color de la tinta se activa cualquier textura, el cual va adherido a la playera con un pegamento espe-
cuando se seca en el horno. cial.
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8. Sublimación: es el planchado de un papel especial con el arte 9. Domestuds: son accesorios que se le adhieren a la playera,
impreso en él, el cual se adhiere a la playera con una plancha que ocupa siendo de varios materiales, formas y tamaños, como lo puede ser el
el largo y ancho total de la superficie. Esto funciona en tela que conten- plástico, vidrio, y metal. Tiene un adhesivo especial en la parte que se
ga poliéster, en un 100% o en un porcentaje alto, como el rayón, satín, pega a la superficie deseada la cual se plancha alrevés para calentarlo y
espandex, etc. El color de la tela debe ser blanco o de algún color que derretir la goma, de modo que tenga un contacto más fuerte con la tela.
sea muy claro para que la calidad de detalles sea alta y la tonalidad de Se debe tener cuidado de no adherir estos accesorios sobre serigrafía
colores intensa. La textura es totalmente suave al tacto, el único inconve- porque la calidad de pegado será muy baja.
niente es cuando la técnica debe ser aplicada en playeras ya costuradas,
lo cual evita que el diseño se adhiera a arrugas de la tela.
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10. Caviar: son bolitas de plástico de colores sólidos o transparentes,
los cuales se adhieren a la playera por medio de un adhesivo especial,
aplicado como serigrafía, llamado clear plastisol. Luego se coloca el área
con la tinta adhesiva hacia una bandeja o superficie llena de caviar y se
le hace presión con la playera alrevés para asegurar la resistencia.
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11. Burnout: es una técnica que empieza con la tela, hecha de dos
tipos de hilo en donde uno de los dos ceda la fibra para ser desintegra-
do por un líquido abrasivo, mientras el otro sea resistente a esto. De
esta manera es posible eliminar las áreas indeseables de la tela creando
diseños en la tela. Es importante el manejo correcto de la misma cuando
se han realizado t-shirts porque al ser manejada con la mano de obra, se
puede deformar tanto la serigrafía como la confección original. Se debe
tomar en cuenta el diseño que se le aplique, para que tanto lo desgasta-
do como lo que se mantenga en la tela, sea en partes iguales para que
se eviten estos problemas de producción.
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12. Mineral wash: es un lavado que se le hace a la prenda 13. Lunar wash: o también conocido como oil wash es aplicado a
para que parezca desgastada. Esto se logra con un líquido que trabaja playeras sin ningún teñido. La técnica es totalmente manual, en la que se
como el cloro y se aplica con spray a pedazos de duroport que luego son se toman las playeras y se hunden en una tinta especial, de una manera
lavados a máquina con la ropa. Conforme estos trozos se van rozando estratégica creando tonos bajos y altos en el color con el cual se tiñe.
con la tela, esta pierde el teñido natural que llevaba, desgastándola Esta es otra técnica que tendrá una variedad de tonalidades en toda la
en apariencia. Se debe tomar en cuenta que en cualquier cantidad producción.
de producción cada t-shirt tendrá su propia apariencia, por lo que los
diseñadores deben manejar tolerancia para las tonalidades que habrán
a lo largo de todo el proceso.
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La tinta, que posee cierta densidad, es arrastrada y presionada por una
LA SERIGRAFÍA Y SU PROCESO DE espátula de goma llamada racleta, atravesando la malla y depositándose
APLICACIÓN EN PLAYERAS sobre el soporte.
3. MATRICES: la matriz es la imagen formada en la pantalla por un Después de haber arrastrado la tinta, la malla debe quedar limpia, opaca
material bloqueador al paso de la tinta, y esto produce áreas abiertas en y sin gotas de tinta por el área del estampado.
ciertos lugares y tapadas en otros, también se le llama cliché, chablón,
stencil o grabado. La pantalla o bastidor está compuesta por marcos y Debe ejercerse una presión moderada sobre la rasqueta y un inclinación
mallas. de 50 grados aproximadamente de tal forma que barra bien la tinta. Si
se inclinara de forma excesiva la rasqueta o se presionara muy fuerte
La matriz debe ser fácil y rápida de confeccionar, debe poseer buena se puede hacer que pase mas tinta por la malla quedando defectuoso el
definición, durabilidad en tirajes altos, debe ser resistente a las tintas y estampado.
debe ser fácil de borrar o de desemulsionar en caso de requerirlo. 49
B. EMULSIÓN FOTOSENSIBLE 4. IMPRESIÓN
Es uno de los más interesantes métodos para hacer un esténcil en la Es la fase final en la que la persona encargada de realizar la serigrafía
malla, porque ofrece una amplia variedad de posibilidades. Este hace tiene que seguir las instrucciones del técnico que separó el arte, toman-
posible la impresión de grandes y pequeños detalles con igual facilidad. do en cuenta los colores que se tienen que utilizar, el orden para pintar
Así mismo es posible hacer miles de estampados con la misma malla sin cada uno, así como la toma de decisiones para cambiar cualquier aspec-
que el esténcil de emulsión fotosensible se deteriore. to de estos, con el fin de hacer la serigrafía lo más parecida posible a lo
que el diseñador gráfico hizo de forma digital.
Luego que se tiene preparado este material, más los colores de las tintas
deseadas, se procede a trabajar con la matriz para el estampado de la
serigrafía el cual tiene los siguientes requisitos:
Estas etapas del proceso de impresión no tienen una norma para re-
solverse o ejecutarse, si no que tiene un rango muy amplio de selec-
ción, dependiendo de los materiales y las técnicas, esto es que lo va a
determinar, así como las características del material que será impreso,
también del tipo de tinta, como también de la impresión que se desea, y
del equipo con que se cuenta.
50
Redondo (2014) menciona que cuando la playera tiene el diseño que se
requiere y ha sido aprobado por el diseñador y los clientes, se procede
a la etapa de reproducirlo en miles de playeras. Toda la información y
proceso llevado en la etapa de pre-producción se documenta para que
se repita y la serigrafía permanezca en todas sus características.
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Fuente de imagen:http://cosertodo.com/inicio/
La imagen de arriba muestra a operarios quitando partes delanteras de playeras en los pulpos que automáticamente
pintan cada color del diseño.
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EL PRODUCTO LAS CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
Un producto entre los tangibles y los intangibles que lo caracterizan y le
La playera ha sido exitosamente comercializada como un producto, que dan personalidad. Para conocer un producto, son nueve los elementos
ha generado ganancias a muchas marcas internacionales de ropa, que que se pueden analizar de forma genérica, dependiendo siempre de la
de forma estratégica se le determinan ciertas características para conve- naturaleza del propio producto, según el planteamiento de Muñiz (s.f):
niencia de cada concepto que maneje la imagen de la marca.
-Núcleo: se refiere a las propiedades físicas, químicas y técnicas del
Según Santesmases (s.f), la palabra producto hace referencia a producto.
“cualquier bien material, servicio o idea que posea un valor para el -Calidad: valoración de los elementos que componen el núcleo, de
consumidor y sea susceptible de satisfacer una necesidad”. El concepto acuerdo con unos criterios que son comparativos con la competencia.
se basa más en las necesidades que satisface que en sus elementos -Precio: valor último de adquisición.
más característicos. -Envase: es el elemento de protección del que está dotado el producto
y que, junto al diseño , aporta un gran componente de imagen.
Los productos han ido acercándose poco a poco al concepto actual, en el
que las características tangibles deben ir acompañadas necesariamente
de las intangibles. Y aquí es donde el Marketing debe encargarse de
crear un cóctel con todos esos elementos, tangibles e intangibles, y dar
forma al producto para comunicárselo al mercado de la mejor forma
posible.
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-Diseño, forma y tamaño: permiten la identificación del producto o la em
presa y, generalmente, configura la propia personalidad del mismo.
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-Marca, nombres y expresiones gráficas: igualmente, facilitan la identifi
cación del producto y permiten su recuerdo asociado a uno u otro atributo.
Gap es una marca que empezó en 1969 con una tienda inaugurada por
Doris y Don Fisher con la simple idea de hacerlo fácil encontrando un par
de jeans y un compromiso para hacer más. Con 46 años y sus tiendas en
90 países alrededor del mundo se reconoce principalmente por el logo-
tipo tipográfico, en los sudaderos y playeras en sus diferentes presenta-
ciones y materiales, de modo que esta implementación se ha convertido
en el ícono de la marca.
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IMAGEN DE MARCA satisfaciendo alguna necesidad como lo puede ser la ropa de marca.
La cultura, relaciones sociales, características personales y psicológicas
son algunas de ellas.
La marca es un instrumento de protección legal; el modelo es un
elemento de identificación dentro de la marca. También se le define
como un nombre, término, símbolo o diseño, o una combinación de ellos,
que trata de identificar los productos y servicios de un vendedor o grupo
de vendedores y diferenciarlos de sus competidores”.La identidad de la
imagen es la base con la que una empresa construye toda una estrategia
de marketing dirigida al mercado. No solamente es importante la
identidad de marca como tal, pero también lo es el saber cómo transmitir
esa identidad convirtiéndola en la imagen de la marca, que esté presente
en los consumidores, correspondiendo con las características de la
identidad.
Fuente de imagen:http://12elfthman.com/tag/concept-store/
El diseño de Adidas original de la playera blanca es una de miles de Las tiendas de ropa de Adidas apelan a la necesidad del consumidor
prendas de vestir de marcas reconocidas que agregan un valor más alto por adquirir la ropa de marca, haciendo sus espacios de venta con una
al cliente que lo adquiere y es más especial la relación con el producto imagen más exclusiva con el fin de generar más importancia a la clase
estando en un nivel socioeconómico que reconozca la importancia y/o social a la que pertenencen o desean hacerlo, como lo describe Bentan-
prestigio del mismo. court (2014).
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PERSONALIDAD DE MARCA García (2005) identifica cinco factores de personalidad básicos al que
aspirarían el 93% de las marcas:
Un componente importante de la imagen de una marca según García -Sinceridad: identificable por ser práctico y honesto, estas marcas bus-
(2005), es su personalidad, definida como el conjunto de características can transmitir transparencia con el público manteniendo un carácter fa-
humanas asociadas con una marca determinada. Las percepciones aso- miliar y considerado, cuidadoso y cercano al consumidor. Dove utiliza
ciadas con este componente son especialmente relevantes por cuanto esta carácter transmitiendo su imagen como pura ética y sencilla.
son fácilmente identificables por los públicos a quienes van dirigidos.
Las marcas pueden presentarse ante sus públicos bajo una imagen hu-
manizada. Los diseñadores de marcas deben elegir una personalidad
adecuada al producto o servicio al que van a identificar pero, es impor-
tante, que la personalidad elegida sea coherente y creíble ya que, los
esfuerzos de comunicación pueden verse traicionados cuando la experi-
encia del usuario, con la marca, produzca una percepción de una imagen
“maquillada” de la realidad. Todas las organizaciones cuentan con una
personalidad y, por ende, sus marcas. La ausencia de la personalidad Fuente de imagen: http://www.630ched.com/2014/09/13/edmonton-woman-
tendrá un valor similar a una persona carente de personalidad. named-part-of-new-dove-ad-campaign/
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-Competencia: está en torno a los conceptos de confiabilidad como ex- Cruise (2015) describe que Armani Jeans viene de la línea de prestigio
presión de trabajador, eficiente, de confianza y cuidadoso. Represen- de Giorgio Armani, con la moda de lona casual. Expresando ser una
ta el éxito asumiendo las facetas de liderazgo, seguridad e influencia. submarca de un acabado más irreverente y retando más las tendencias
Sus mayores exponentes serían CNN, IBM o Intel. establecidas, Armani Jeans utiliza una paleta diversa de lonas
desgastadas a la moda, gráficas borrosas y en general con un estilo
casual, haciéndose popular entre varios grupos objetivos.
EL DISEÑO DE MODAS
Grose (2013) menciona que la industria de la moda abarca todo aquello
que se vende en una tienda de moda con o sin marca reconocible.
Los diseñadores de moda son a la vez product managers (gestores de
producto) e innovadores. Sin embargo, el negocio de la moda no se
sustenta únicamente en la función del diseño: distintos ámbitos como
la predicción de tendencias, el desarrollo de producto, y la frabricación,
entre otros.
62
EL DISEÑO GRÁFICO
Según López (2014), el diseño gráfico es una profesión cuya actividad
intelectual, creativa y práctica, facilita la solución de problemas de comu-
nicación, influyendo en los conocimientos, actitudes y comportamientos
de las personas mejorando asi su calidad de vida dentro del contexto
social en que se desarrollará, a través de la gestión de estrategias de
comunicación gráfica y discursos visuales innovadores, basados en la
investigación análisis, discusión, reflexión y proceso creativo, haciendo
uso de un sentido ético y estético en diferentes campos de acción con el
diseño de información, diseño para la persuasión, diseño para la edu-
cación y diseño para la administración. Su base teórico-conceptual es el
resultado de la convergencia de diferentes disciplinas afines.
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LAS TENDENCIAS DE MODA 2. “El cuenta cuentos” La comunicación de marca y los productos
requieren de una historia real o no muy ficticia para contar su mensaje
Las tendencias en el mercado son las que apoyan a dar forma hacia una
con un alto impacto.
mejor dirección futura del negocio y a que la marca satisfaga las necesi-
dades y los deseos del cliente. Grose (2012) menciona que las etapas
iniciales de los procesos de gestación de ideas y planificación de gamas
tienen una dirección directa gracias a la industria de la moda, la cual
tiene empresas que predicen las tendencias, con ferias más importantes
y de comisiones comerciales internacionales que brindan información
sobre colores, texturas y diseños de la siguiente temporada.
Trendstop es una de las empresas de tendencias que vende sus servi- Fuente de imagen: http://goo.gl/WK3jrb
cios por internet por medio de paquetes de contenidos para informarse
3. Los géneros difuminados: No se definen los límites de los géneros.
sobre nuevos diseños para las siguientes temporadas. Jaana Jatyri es la
fundadora y CEO de Trendstop y en la última carta que envía a todos sus
suscriptores por medio de correo, menciona detalles sobre la siguiente
temporada, así como de algunos detalles de la moda.
2. Manzana menta.
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1. Calidades rústicas como el lino, lona y cáñamo como inspiración.
3. Esencia de banana.
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Existe una feria especialmente para el diseño de telas, la cual sirve de
inspiración para muchos diseñadores de moda y diseñadores gráficos.
The London Print Design Fair es una organización que se encuentra en
Londres con exhibidores de estudios internacionales famosos e impor-
tantes en el mundo de la tendencia sobre modas, mostrando cientos de
piezas y telas con diseños impresos y muchas técnicas innovadoras y
especiales, así como accesorios como piedras y lentejuelas que servirán
para crear los diseños de las temporadas que se aproximen.
69
COMPRAS DIRECCIONALES Y COMPARATIVAS
Además de asistir, de consultar informes de estudios de mercado y análisis
de datos sobre consumidores, los diseñadores visitan las ferias de colores
y tejidos, pero también realizan compras direccionales a princi pio de cada
temporada en tiendas tanto de diseñadores como grandes cadenas, así
como de moda vintage y mercadillos buscando ideas por todo el mundo,
en donde se mencionó anteriormente que son los consultores los que
cuentan con las oportunidades para recopilar toda esta información.
73
Su gusto por la música metal fue la que influenció la identidad visual, y su
JOHNNY CUPCAKES Y SUS T-SHIRTS estilo era el de hacer burla a la cultura pop del momento. El logotipo fue
una mezcla de lo que parecía ser tierno para las mujeres y gracioso para
los hombres. Él sabía que estaba en lo correcto cuando esta imagen
hacía sonreír a la gente.
74
Fuente de imagen: http://mashkulture.net/2009/10/19/johnny-cupcakes-hallow-
een-t-shirts
75
Su negocio empezó en un Toyota Camry del 89 y en los toques que
daban con su banda en un tour por el país. El incremento de la venta em-
pezó a aumentar y la necesidad de producir más rápidamente también.
Renunciando del trabajo con su padre y de la banda, dedicó su 100% al
nuevo negocio, fundando su nueva línea independiente de ropa, Johnny
cupcakes. Un año después ya tenía su propio sitio web, encargándose,
aunque de forma lenta, de envíos por barco a otros países. Cuando ya
no tenía suficiente espacio en su casa, incluyendo el ático, decidió abrir
una tienda.
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Fuente de imagen: http://goo.gl/4Qz6l6
Según una de las ideas de los diseñadores, se querían t-shirts que tu-
vieran el efecto de una impresión natural, es decir, sin color a lo que le
llaman GS print o Ghost print, con la tela desgastada, para lo cual se
aplican lavados en las playeras con químicos abrasivos. Como primer
paso se realizó un mockup por parte de los diseñadores de DKNY con
información adjunta que incluye el tipo de serigrafía, tela y construcción
de la playera, además de la temporada del estilo.
80
Para la primera opción se prosiguió con realizar un teñido de color y un
lavado de Mineral Wash, el cual debía aplicarse a tela cruda, esto quiere
decir, que no tenga ningún teñido de color, ni siquiera blanco, para que la
técnica de lavado penetre en toda la tela. Gene tuvo que asegurar que se
estuviera realizando este proceso para garantizar una mayor durabilidad
en el teñido cuando le presentara la idea a los compradores de DKNY.
82
Al haber escogido la segunda opción de mineral wash en tinta azul, se
modificó la idea con un detalle final, porque durante el proceso se estuvo
realizando pruebas para comprobar la calidad de la tela, confección y
serigrafía y fallaba la prueba. Se le aplicó soft plastisol negro al token,
el cual no tenía ningún riesgo para el lavado y secado de la prenda en
casa.
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DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS con más experiencia siempre tienen la razón. Muchos diseñadores tienen
su propio orgullo y creen que son los mejores, esto es parte de ser un
A continuación se describen las respuestas de los instrumentos realiza- diseñador, sin embargo ser humilde es la clave, ya que no toda la gente
dos a los sujetos de estudio, entre los cuales Gene Hong como diseñador que conozcas en el futuro estará dispuesto a proveer la información para
gráfico, Miguel Jung como merchandiser , y William Alvarado como técni- que tú aprendas.
co en serigrafía, aportarán información pertinente en cuanto al desarrollo
4. ¿Qué tipo de información necesita saber el diseñador gráfico del cam-
y producción de playeras con serigrafía.
po de la moda al trabajar para marcas bien reconocidas?
Realmente nada. Solo asegurate de ser capaz de crear de todo lo que
CUESTIONARIO pienses a través de los programas de Adobe.
La ropa que tú puedes ver en los shows de Runway son diseñados por
el dueño de la marca, que en este caso es Donna Karen de DKNY. Ella
sería la persona que provee de las direcciones de cómo diseñar cada
prenda. Nunca se habla de cómo ellos obtienen esas ideas, se res-
peta que cada quien tenga su secreto y fuente de creatividad, porque
mientras a algunos les funciona viajar para recibir inspiración, a otros
se basan solamente en compañías de búsqueda de tendencias. Cada
marca puede empezar algo nuevo y la competencia directa hará algo
similar de un modo diferente”.
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ENTREVISTA 3. ¿Cuál podría ser uno de los más grandes retos que superó gracias al
conocimiento adquirido sobre serigrafía?
William Alvarado (GTM) Hace quince años podrías saber de serigrafía pero era más manual, la
1. ¿Qué tipo de diseños no deben producirse en grandes cantidades diferencia ahora, es que gracias a lo que se avanzado, surgen nuevas
según sus experiencias anteriores en el campo? técnicas de serigrafía. Lo que lograste aprender y ver hace mucho tiem-
Lo que está realmente prohibido es cualquier pintura con fetalatos y/o po ya no es el mismo que ahora y mucha gente se queda estancada en
plomo. lo mismo, si era supervisor se queda en eso y ya no avanza, así mismo
un operario, pero no debe ser así, si hace años eras de mano de obra,
Esto se le agregaba al plastisol años atrás para hacer la tinta más flexible ahora debieras ser el supervisor o ténico de serigrafía.
y durable pero se dejó de aplicar por la cantidad que llevaba, lo cual es
dañino para la salud. 4. ¿De qué manera el conocimiento sobre diseño gráfico en el área de
producción serigráfica facilita o complica la producción?
En cuanto a lo debido y no debido, se puede decir que hay pinturas que Saber de diseño te ayuda porque a la hora de hacer la separación de
están hechas para ciertos tipos de tela. Pinturas como el plastisol son colores es mucho más fácil identificarlos y más si se trata de un cmyk.
para el algodón o cantidad de este hilo en algún porcentaje. La base de De la misma manera se puede escoger fácilmente el cantidad de puntos
agua está hecha con teñidos reactivos para 100% algodón. Esta tinta (definición de detalles en el momento de pintar) así como los arreglos
está hecha para colorar fibras y teñidos naturales, no para los artificiales necesarios a la impresora de positivos (lienzos de papel acetato donde
y sintéticos como lo es el poliéster. cada uno servirá para la impresión de un color diferente). Se puede es-
coger el porcentaje para cada color, solo viendo la imagen del diseño. Si
Si la base de agua se pintara sobre poliéster debe agregársele a la tela la cantidad de detalle es la correcta para alcanzar la calidad del diseño,
un fijador llamado “binder” para que la tinta se adhiera correctamente es más fácil para el operario pintar sin tener que improvisar en el proceso
a la tela. En la empresa en donde trabajo se cayó mucho en ese error. haciendo más o menos presión a la tinta, porque todos los problemas se
arreglan desde el proceso de manejo de artes.
2. ¿Cuál ha sido su mejor experiencia como supervisor de producción
en serigrafía? 5. ¿Cómo se han solucionado problemas de producción cuando no
Todo esto es interesante, porque por más que mires lo que ocurre en existe la disponibilidad de material o tela con el que se desarrollaron los
la producción, nunca dejas de aprender. Siempre, dentro del proceso prototipos?
encuentras algo más delicado y te encuentras con problemas que son Cuando no se obtiene una materia prima que se utilizó en el proceso de
difíciles en donde tienes que ver cómo solucionarlo. Es así como se va desarrollo o pre-producción es importante contar con suministros y so-
aprendiendo sobre diferentes técnicas de serigrafía. brantes de otros materiales que provienen de producciones anteriores.
Es importante guardar todo este material para que cuando no se cuente
con el que se necesita, se pueda proceder, con base de un conocimiento
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alto sobre tintas, a realizar colores y texturas alternativas que proporcio-
narán los mismos resultados o lo más parecido posible.
Respecto a la tela, no hay mayor cosa que se pueda hacer porque esto
ya recae sobre el proveedor y ellos lo deben solucionar con los clientes.
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ENTREVISTA 2. ¿Qué información considera usted que el diseñador gráfico debe tener
presente en el momento de diseñar para una efectiva producción seri-
gráfica de t-shirts?
Miguel Jung (GTM-KOREA)
1. ¿Cuál ha sido su experiencia trabajando para marcas internaciona- El diseñador gráfico debe tener conocimiento sobre:
lmente famosas en cuanto al desarrollo y producción de playeras (rel- -Materiales
ación con el cliente, trabajo de mercadeo, diseño e impresión)? -Proceso de producción
Con los clientes se puede decir que cada quien maneja el negocio a su -Costos/ productividad
manera, lo cual es bueno porque siempre se busca un punto medio y -Usabilidad de las máquinas.
razonable para lograr un negocio efectivo. -Todo en cuanto a lo técnico.
Saberlos escuchar es muy importante porque ellos nos hablan de la situ- Con este conocimiento el diseñador sabrá de qué manera se irá pro-
ación del mercado, pero al mismo tiempo desean saber nuestra opinión cediendo una vez se haya analizado el primer prototipo, pero sin él las
de producción, que aún siendo marcas exclusivas quieren comprender- muestras saldrán bien solo en el proceso de desarrollo, poro jamás para
nos. Debe ser algo mutuo. producción.
Esa es una ventaja que se mueve en Centro América porque a los 3. ¿Ha tenido una experiencia en la que el diseño de la t-shirt haya
vendedores de Asia no les importa la comunicación, solo trabajan para afectado negativamente a la hora de implementarlo al momento de la
lograr las órdenes pero no entienden el mercado ni las situaciones del producción? ¿Podría describirla brevemente?
diseñador en las prendas. Uno de los problemas que han ocurrido, es que no se logra duplicar al-
gún prototipo aprobado por el cliente para hacer la producción, por otro
Con el diseño se puede decir que necesitamos un nivel de comprensión, lado ha habido falta de control de calidad, los materiales que se utilizaron
saber qué es lo que quieren ellos, saber sus ideas de cómo verán su en pre-producción a veces no están disponibles.
trabajo materializado. En este proceso interviene el diseño técnico
como equipo por parte de producción en el que se ven todas las ideas, 4. Cuando un diseño es demasiado difícil en la producción y no es
analizando sus posibilidades. posible apegarse completamente a él para no tener pérdida de tiempo
y recursos materiales ¿Qué decisiones se deben tomar, de modo que la
Otra cosa que he aprendido es que en el equipo de merchandising, se marca acepte las playeras?
necesita cada vez más de empleados capaces que tengan conocimien- Dar opciones, generalmente damos opciones al cliente ofreciendo al-
tos sobre telas, diseños, trabajo de artes en serigrafía y químicos que se ternativas para obtener un resultado final en la producción, que sea de
usan a lo largo de todo el proceso. El conocimiento de parte del negocio conveniencia tanto para el cliente como para la fábrica, de modo que el
facilitará la comunicación entre el equipo de producción y el cliente. negocio no se cancele.
88
5. ¿Tiene usted conocimiento sobre diseñadores gráficos que trabajen Los diseñadores gráficos trabajan para otros, no para uno mismo, la
en el campo de la moda y hayan fracasado? propuesta ya falló si se piensa en que a uno mismo le gustará, pero
No podré expresar el nombre de alguno en específico, pero he visto que tendrá éxito si logran que los consumidores crean que es auténtico y que
el problema inicial de ellos es que tienen tan mentalizada la idea de que lograrán que la sociedad los vean bien.
son independientes y auténticos, que se olvidan de la efectividad de pro-
ducción y de materializar para satisfacer la necesidad del g.o por buscar Los diseñadores gráficos que trabajan para la industria de la moda de-
su propia autenticidad en la ropa. Primero viene el esfuerzo en lo comer- ben tener una mentalidad de comercial y no artística, en la que deben
cial, y con el tiempo se irá notando cuál es su estilo y/o valor agregado saber que se trabajará en una industria muy grande como cualquier em-
a sus diseños. La mentalidad de los diseñadores gráficos debe ser la de pleado, no como un profesional independiente que solo propone y vende
realizar “commercially aceptable design”. ideas a la marca. El objetivo del diseñador gráfico en este campo profe-
sional es el de realizar diseños que sean comercialmente producibles,
6. ¿Qué limitantes existen para diseñar en las marcas de ropa? que pueda multiplicarse en grandes cantidades sin problemas y que la
Eso depende del cliente. DKNY por ejemplo paga lo que sea en técnicas gente lo desee.
y colores de telas. Walmart por otro lado siempre busca los materiales y
técnicas serigráficas más baratas. Yo le llamaría a esta profesión, “diseño comercial”, puede que se oiga
barato, pero para eso trabajan, para generar ganancias a la empresa
INFORMACIÓN ADICIONAL DE MIGUEL JUNG para la que trabajan.
89
GUÍA DE OBSERVACIÓN
Ya que la investigadora tiene acceso a una empresa de serigrafía, las observaciones se realizan
con piezas que se han hecho en la misma, siendo marcas reconocidas como DKNY, Lucky Brand
y Express, entre otras. En la primera sección se detallan problemas de desarrollo y producción
así como algunas directrices básicas de diseño que Gene Hong utilizó para ejecutar los diseños
de DKNY por parte del director de arte.
Para la segunda sección se detalla solamente el proceso de fábrica para otras marcas, con infor-
mación de problemas de desarrollo y producción.
90
DKNY OUTLET/ MEN´S COLLECTION
NOMBRE DE ESTILO
CONCEPTO O IDEA DE
PARTE DEL DIRECTOR Estatua de la Libertad segmentada
CREATIVO PARA EL
DISEÑO
91
SPRING 2016 TEES
TOKEN LOGO
M9630002
SAPPHIRE PANTONE #19-4044TCX
ALLOY
DTM RUBBER PRINT
CONCEPTO O IDEA DE
PARTE DEL DIRECTOR “DKNY´s volumen refresh”.
CREATIVO PARA EL
DISEÑO
92
DKNY OUTLET/ WOMEN´S COLLECTION
CONCEPTO O IDEA DE
Inspiración de cinta reflectiva 3M para
PARTE DEL DIRECTOR
los transportes en las calles de NY.
CREATIVO PARA EL
DISEÑO
93
DKNY OUTLET/ WOMEN´S COLLECTION
94
DKNY OUTLET/ WOMEN´S COLLECTION
INSPIRACIÓN DE
No se dieron detalles de esto.
TENDENCIA
CARACTERÍSTICAS N/A
DE LA MARCA
95
DKNY OUTLET/ WOMEN´S COLLECTION
CONCEPTO O IDEA DE
PARTE DEL DIRECTOR Inspiración en Nueva York como la ciu-
CREATIVO PARA EL dad que nunca duerme.
DISEÑO
INSPIRACIÓN DE
Aplicación de fotografía editada
TENDENCIA
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A continuación se presentan playeras de otras marcas a las cuales se les
hizo observación desde el punto de vista de pre-producción y producción
solamente.
97
EXPRESS/ WOMEN´S
98
EXPRESS/ MEN´S
RIESGOS DE Ninguno.
PRODUCCIÓN
99
GUESS/ WOMEN´S
100
LUCKY BRAND/ WOMEN´S
101
WALMART/ WOMEN´S
102
INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS siguen teniendo vigencia y gran importancia para el consumidor, y por
lo tanto para el diseñador de modas y diseñador gráfico. Una de estas
A continuación se presenta la resolución de cada objetivo, en base a la
es la playera, la cuál tuvo sus orígenes en los años 60´s cuya primera
información recopilada en contenido teórico, experiencias desde diseño,
intención en la mente del creador fue la de hacer ropa interior. Union
sujetos de estudio y sus entrevistas realizadas, junto con la experiencia
Suit, siendo una empresa de ropa interior patentada en 1868 en Nueva
laboral de la investigadora en el campo de pre-producción.
York, se inspiró en las mujeres victorianas y su moda, para crear piezas
completas de ropa, cubriendo al trabajador del frío.
OBJETIVO 1: Explicar cómo el diseñador gráfico se
involucra en las diferentes opciones de aplicación
de diseño en playeras,respetando la personalidad
de marca para la cual se trabaja considerando las
tendencias de moda.
El diseñador gráfico, como un comunicador visual y encargado de re-
solver problemas de forma creativa para cierto grupo objetivo tiene la
ventaja de desarrollar su profesión en diferentes campos comunicativos
dentro de la sociedad. Uno de ellos es la industria de la moda.
Ya en 1950 se utiliza para ser comercializada con serigrafía implementa- Fuente de imagen: http://goo.gl/Irn1FC
da por la compañía Tropix con diseños de Mickey Mouse y sus amigos.
Esta prenda empezó a tomar importancia como medio de publicidad y es Ya en 1969 se empezaban a representar estilos que surgían en el mo-
en 1960 que Pink Floyd y Kiss imprimen sus íconos en ellas, así como mento, como el arte psicodélico por el movimiento hippie y la formalidad
las temáticas de Pop y políticas que surgen 7 años después hechas por de la playera con el diseño de tuxedo. Estos y otros diseños, hasta el día
Warren Dayton. De aquí se empieza a ver la relevancia del comercio de hoy han hecho que la playera tenga diferentes significados, usos y
en las playeras, siendo utilizadas para vender la imagen de una mar- formas de ser utilizados para cualquier tipo de mensaje visual.
ca, que Bentancourt (2014) describe como una influencia grande y sig-
104
Producto, imagen y personalidad de marca
Los diseñadores gráficos y de moda deben saber que hoy en día la Uno de los retos que cualquier marca de playeras enfrenta es el de
playera es comercializada mundialemente como un producto desde que siempre tratar de tener atributos en sus productos. Lo importante debe
empezaron los diseños para promocionar bandas de rock famosas y ser conseguir que la empresa comunique lo mismo que es en esencia,
marcas. Santesmases (s.f) lo describe como “cualquier bien material, de modo que el mercado tengan la misma percepción que los dueños de
servicio o idea que posea un valor para el consumidor y sea susceptible la marca pensaron previamente.
de satisfacer una necesidad. Cómo se mencionó anteriormente la ropa
es un factor que el consumidor adquiere para representar su identidad, Para DKNY las expresiones como lo es el propio nombre y la frase
y la playera siendo una prenda básica suele utilizarse por casi cualquier Established 1898 o Donna karen New York 1898 son básicas en la
marca de ropa para vender su imagen. El diseño de la playera es implementación del diseño, lo cual ha servido de fácil identificador ante
tangible, pero lo que pueda representar para el grupo objetivo puede ser sus compradores. Lo que evita la monotonía es la forma en la que estas
intangible, como lo describe Go Media (en red, 2013) en cuanto a los tips frases y el logo es aplicado a las playeras, en las que varía la construcción
de Jeff Finley para el diseño de una buena playera, en el punto número de ellas, y asímismo las tendencias y demás investigaciones que influyen
uno , donde se habla del target que puede ser movido por el diseño hasta para la adaptación.
que la ame tanto que no quiera desecharla.
105
En estas imágenes se puede ver la diversidad de aplicaciones que se
le puede hacer a la imagen de la marca, de modo que nunca se haga la
monotonía entre los diseños.
106
Gap por otro lado diseña de una manera más constante su identidad
visual entre prendas que varían muy poco en construcción, colocando el
logotipo de la misma manera, en la que el color y textura de la tela es la
que hace las variantes de aplicación.
107
Por otro lado los ambos diseñadores pueden visualizar la playera desde conversarlo. El logotipo y en general toda la imagen era una mezcla
el punto de vista de imagen para la marca la cual se describe como un de su estilo por la música rock, el apodo que sus amigos le daban y la
instrumento de protección legal, como un nombre, término, símbolo o percepción de las personas que al ver el isotipo lo veían tierno o gracioso.
diseño tratando de identificar los productos y servicios de un vendedor
como lo pueda ser Express, Guess, Lucky Brand y Calvin Klein. El negocio de Johnny que había comenzado en un pickup, es ahora
una gran cadena a lo largo de todo el país, vendiendo sus productos en
Cuando un producto se diseña para un grupo objetivo la identidad de la tiendas establecidas en las ciudades más conocidas de Estados Unidos.
imagen debe ser creada como un conjunto de experiencias, creencias,
actitudes y sentimientos como lo describen Jiménez y Calderón (2004).
Esta información es la que utilizará el usuario para hablar de su
experiencia con la marca. Bentancourt (2014) menciona de cómo es que
las marcas de ropa son una influencia muy grande y significativa para
los consumidores, afectando su entorno social, comportamiento, estilo
de vida y pertenencia a alguna clase social en específico.
Johnny menciona que una de las mejores cosas que ocurren en la tienda
es cuando las personas entran creyendo que se trata de una pastelería,
Fuente de imagen: http://peppyliving.com/4-must-visit-shopping-in-london/
por la fachada del negocio y la vista hacia adentro del equipo para enfriar
el producto, huelen lo dulce de un horneado recién salido, pero lo que
encuentran en las estanterías y refrigeradoras son playeras, no todos
terminan comprando, pero cada persona puede llevarse esta experiencia
que se ha convertido en su mejor publicidad, el de boca en boca. Lo
importante era mezclar dos cosas tan raras como ropa y comida para
una misma idea, de modo que fuera lo suficientemente interesante para
108
Gene Hong expresa que DKNY tiene varias divisiones, entre las cuales,
las playeras entran en DKNY OUTLET y DKNY JEANS. Estas dos nor-
malmente manejan los precios más bajos desde $24.- hasta $60.- en
productos como suéteres con serigrafía, mientras que Donna Karan
vende prendas hasta de $600.- o más, y aún así la gente de Nueva York
que más gasta en las mejores tiendas, compra las playeras, porque la
marca en general ha creado un estatus muy alto para los consumidores.
Existe un modelo de comportamiento para medir al comprador, creado
por Kotler y Armstrong (s.f) que describe un proceso con varios factores
que influyen tanto interior, como exteriormente al mismo para que decida
una compra, satisfaciendo una necesidad como lo puede ser la ropa de
marca. Pueden serlo la cultura, relaciones sociales, características per-
sonales y psicológicas, entre otras.
Las tiendas de ropa de DKNY han sido un factor muy importante para
la marca como punto intermedio de venta lo cual puede influir para que
Fuente de imagen: http://www.viewpictures.co.uk/Details.aspx?ID=16424&Ty-
los consumidores adquieran algo no importando su valor verdadero. Las peID=1
tiendas de ropa apelan a la necesidad del consumidor por adquirir la
ropa de marca, haciendo sus espacios de venta con una imagen muy ex-
clusiva, generando así más importancia a la aceptación en la clase social
a la que pertenecen o desean hacerlo, como lo describe Bentancourt (2014).
109
Asímismo la publicidad otorga una influencia masiva en los consumidores.
Donna Karan Company (2015) describe que la marca en general vende la
idea de ser urbano y tener la esencia de las calles de Nueva York con sim-
pleza, energía y el espíritu de la ciudad, por lo que los diseños realizados
son siempre aspectos básicos de la ciudad como taxis, metros, y teléfonos
públicos, con modelos que pueden verse callejeros, pero con buen estilo y
carácter serio demostrando también como se da la personalidad de marca
la cual trata de las percepciones asociadas del grupo objetivo, según lo de-
scribe García (2005).
Las marcas pueden presentarse ante sus públicos como una imagen hu-
manizada. Los diseñadores de marca de ropa son los responsables de
mantener la esencia de la personalidad, o bien crear o rediseñar una, si la
Fuente de imagen: http://goo.gl/MQ3lJN
situación lo requiere. Debe ser adecuada al producto de manera que sea
coherente y creíble ya que los esfuerzos de comunicación pueden verse
traicionados cuando la experiencia del usuario no se comprende cómo lo
era la intención de los diseñadores.
111
1. Manejo de tendencias
Las tendencias son aquella información que sirve de inspiración y guía para inspirar a todo el equipo creativo para las siguientes temporadas
de lo que será rentable en las siguientes temporadas. Esto se puede que se aproximan.
recopilar a partir de la participación en ferias y convenciones de colores,
texturas y diseños en telas, realizados por empresas que venden todo
esto por medio de guías, y quiénes ofrecen servicios de valor incalcula-
ble a las marcas de ropa que requieran de toda la información cuando no
se cuentan con los recursos necesarios de viajar a los lugares en donde
se realizan las ferias.
Miguel Jung menciona la gran ventaja que tiene un diseñador gráfico hoy
en día, que aún sin los recursos con los que cuentan otros profesionales
del campo, puede acudir al sitio de predictores de tendencias como lo es
Fuente de imagen:http://goo.gl/84W7AU
Promostyl, Trend Uniion, Peclers, The London Print Design Fair, y Trend-
Pasarela de modas de DKNY para la temporada de otoño del 2015.
stop, diciendo que todo está a la mano para tener éxito.
Gene por otro lado describe que las pasarelas son otra fuente de
inspiración a la que él y el director creativo de DKNY han acudido, ya
sea de empresas de tendencias que se dedican a inspirar a diseñadores
y otras personas, o de la misma marca, que realiza su gama de diseños
112
2. Compras direccionales y comparativas
Es información que los mismos diseñadores de las marcas pueden reco-
pilar, realizando compras de prendas a principio de cada temporada en
tiendas tanto de diseñadores como grandes cadenas, así como de moda
vintage y mercadillos, buscando ideas por todo el mundo. El propósito es
encontrar tendencias similares entre todas las marcas que sean compe-
tencia directa para producir un reporte sobre tendencias, de modo que
se pueda hacer un análisis de todo lo que se está dando en el mundo de
la moda. Gene menciona que una forma muy efectiva de hacerlo es to-
mando fotografías en varias tiendas de ropa a prendas de vestir que se
escogen dependiendo si se diseña para hombres o mujeres y qué estilo
de ropa (deportiva, casual, formal, de baño, etc.), luego de ello se colo-
can en un documento, ordenándolas y realizando una descripción física
de la prenda, mostrando novedades de gráfica, técnica de serigrafía,
tipos de tela y efectos en ella. Cuando el diseñador gráfico que en DKNY
es el director creativo cuenta con esta información, es más fácil consultar
con los merchandisers y dueños de la marca, sobre todo lo obtenido, ya Fuente de imagen: Gene Hong
que ellos manejan tanto los detalles del diseño gráfico, de modas, así
también como el correcto desarrollo previo a la producción. Gene men- 3. Conocimiento necesario que el diseñador debe tener acerca
ciona también que al ser un diseñador gráfico, en la industria de la moda del desarrollo de prototipos y producción masiva
es sumamente necesario manejar información sobre confección, telas, Miguel Jung ha trabajado por alrededor de 15 años en la industria de la
reacciones después de los primeros lavados de ropa, además de toda la producción de prendas, y por lo tanto su experiencia con diseñadores
información sobre las tendencias que emergen para tener un trabajo en gráficos ha sido basta, con lo que él ha descrito que es importante que
equipo efectivo con el diseñador de modas. estos profesionales tengan conocimientos sobre lo que ocurre posterior
a que la mercadería esté en las tiendas, para realizar un trabajo efectivo
con el que no se pierdan recursos materiales, de tiempo y dinero por el
lado de la marca, así como del productor.
El diseñador gráfico debe tener conocimiento sobre:
-Materiales
-Proceso de producción
-Costos/ productividad
-Usabilidad de las máquinas
113
Hay muchos diseñadores gráficos que estando en la industria de la moda Grose (2013) expresa que en el negocio de la moda, esto es útil para la
con grandes oportunidades de trabajo han fracasado, por creer que todo revisión de los primeros prototipos, conociendo no solo las ideas de los
es suficiente con el manejo correcto de los programas y los conocimientos diseñadores materializadas en playeras, sino que también los posibles
adquiridos en la universidad, olvidándose de la efectividad de producción riesgos que una orden de cierta cantidad de piezas pueda causar en el
y de saber exactamente cómo espera que se materialice su diseño. proceso de producción, los cuales, en su mayoría, se pueden evitar si se
maneja un proceso correcto de pre-producción o también conocido como
Diseños que se han reproducido en empresas de serigrafía y confección “desarrollo de producto”.
han causado grandes problemas, desperdiciando materia prima y
Cuando el diseñador gráfico ha tenido el conocimiento correcto de
provocando tiempo perdido para las fechas de exportación, lo cual causa
pre-producción, es mucho más fácil saber desarrollar los diseños que
inconvenientes serios para los clientes de las marcas. Un ejemplo de
se solicitan en el equipo de diseño, evitando problemas que causen
ellos es Rubber logo el cual es una reorden. Anteriormente se había
pérdidas millonarias a la marca.
trabajado en otro tipo de prenda y diferentes colores, pero por la mala
supervisión en el desarrollo, la serigrafía después de un tiempo se
Miguel Jung y William Alvarado expresan que cuando se trata del
rajaba con la primera lavada o estando simplemente en la interperie. Es
desarrollo de gráficas o patrones se debe tomar en cuenta los siguiente:
importante, tanto que el diseñador como los encargados de desarrollo y
producción sepa lo que es posible que ocurra con cada diseño que se
-Técnicas de serigrafía:
realiza.
Existen una infinidad de formas, texturas, colores y materiales en las que
el diseño puede ser materializado pero todo depende de las limitantes que
OBJETIVO 2: Identificar el desarrollo de pre-pro- le ponga la dificultad del diseño. Antes de que el diseñador gráfico pueda
ducción y producción de diseño en playeras que explicar al equipo de desarrollo y producción qué técnica de serigrafía
permíta la correcta aplicación del diseño según las quiere que sea aplicado en para el arte que ha enviado de forma digital,
características del medio de impresión. este debería conocer el proceso en que se realiza la serigrafía, el cual
consta de los siguientes pasos y especificaciones:
Para una producción efectiva de miles de playeras que contengan un
mismo diseño se requiere de un desarrollo correctamente ejecutado en La serigrafía siendo un sistema de impresión totalmente adaptable para
el proceso de pre-producción. Este proceso es esencial en el negocio de superficies blandas como lo es la tela, comienza con un marco de malla
la moda y se dá cuando el equipo de diseño, que trabaja para cualquier abierta, cuyo tramado se decidirá dependiendo de la cantidad de detalles
marca, ha desglosado los conceptos iniciales y las tendencias en temas que se requiera para el diseño.
y gamas de color, tejido e impresión serigráfica. 1. Original: esto se refiere al arte que el diseñador gráfico ha enviado
efectiva, el separador de artes debe ser muy cuidadoso, especificando
al que pintará las playeras, qué tipo de tinta será, colores a utilizar, y
densidad de la malla.
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Algunas de las restricciones que pueden haber en el momento de trabajar
con el arte son los siguientes:
-Evitar detalles muy finos en el diseño, los cuales difícilmente saldrán
en el resultado final, así como las líneas muy delgadas y largas.
-Los originales en papel debe ser confeccionados a un tamaño mayor
al de la superficie en la que se pintará para asegurar que salga todo
el arte.
-Los artes deben ser trabajados al tamaño real y con los mismos ma-
teriales que se aplicarán en la producción.
-Se debe tener cuidado con el calce o desfasado entre capas de co-
lores, durante la creación de positivos.
La separación de colores planos por otro lado no tienen por qué mezclarse,
de modo que los colores caerán en la tela sin degradados ni efectos de
Fuente de imagen: Audrey Kim
mezcla de colores que no sean las que se aplican directamente. Es aquí
En esta imagen se puede visualizar que la tipografía que dice Refuse to lose será
en donde es posible que se aplique gran cantidad de marcos para pintar la que obtenga el color en la tela.
el diseño, lo contrario del cmyk que solo requiere de cuatro, y de alguno
extra si se quiere agregar una tinta diferente, adicional. William Alvarado menciona en la entrevista la gran ventaja que alguien
tiene como diseñador gráfico en el campo de la serigrafía, su desarrollo
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y producción. Esto les ha funcionado a los profesionales en el sentido Si la cantidad de detalle es la correcta para alcanzar la calidad de
en el que ellos tienen mejor capacidad para ver detalles, ya que los que diseños, es más fácil para el operario pintar sin tener que improvisar en
realizan la serigrafía solo se ocupan de cumplir con las instrucciones el proceso, haciendo más o menos presión a la tinta, porque es posible
del técnico separador de artes y no de asegurarse que el diseño sea que todos los problemas se arreglen desde el proceso de manejos de
como el arte original. Es por esto que es mejor que alguien con el artes en la computadora.
mismo conocimiento de diseño que tienen los creadores de las playeras
supervise el trabajo que se hace en desarrollo especialmente. La preparación de marcos también es un proceso imprescindible previo
a la impresión en playeras, debe realizarse con fotoemulsión, lo cual es
un esténcil con el positivo que bloquea la luz, en las áreas que caerá
la pintura, al ser expuesto a la luz ultravioleta, las partes opacas del
positivo ya están definidas en el marco y se procede a ser lavado bajo
alta presión de agua.
Miguel por otro lado, resuelve esta situación negociando con el cliente,
dando opciones, generalmente los merchandisers dan opciones a los
de la marca ofreciendo alternativas para obtener un resultado final en la
producción, que sea de conveniencia tanto para el cliente, como para la
empresa productora, de modo que se obtenga lo más similar posible al
prototipo aprobado por los diseñadores, en donde ellos ya no intervienen
en este tipo de negociaciones.
High density: Es una tinta mucho más densa que el soft plastisol, esta
técnica es aplicable solamente en un solo color plano que no incluya
líneas demasiado finas y largas, ya que con esto puede que no haya
constancia entre una playera y otra, por ser un detalle muy delgado y el
material muy grueso para que pase en la malla.
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-Tipo de tela:
Es importante saber el contenido y su porcentaje como lo es 100% al-
godón o 50% algodón y 50% poliéster, ya que existen algunas telas que
absorben cierta cantidad de tinta, cambiando la apariencia del diseño en
color entre prendas durante todo el proceso de producción. Otras para el
caso de sublimación debe tener algún contenido importante de poliéster
porque en este se impregnará la impresión del papel con el horno, y por
sobre todo, debe ser de un color lo más blanco posible, de otra manera
pueden ser colores claros que no evite que la calidad de colores y de-
talles resalte como se desea.
-Diseño:
Debe tomarse en cuenta la textura visual que se desea en el arte, para
saber qué tipo de técnica serigráfica solicitar al área de pre-producción
y evitar así la pérdida de recursos materiales y de tiempo. En el caso de
DKNY en uno de sus desarrollos se buscaba una textura sumamente
suave con una tinta que no llevaba color, sino que afectaba directamente
a la tela, por medio del lavado de mineral wash en el que toda la tela se
desgastaba excepto el área en donde se había impreso.
120
CONCLUSIONES
OBJETIVO 1: Explicar como el diseñador gráfico se
involucra en las diferentes opciones de aplicación
de diseño en playeras, respetando la personalidad
de marca para la cual se trabaja considerando las
tendencias de moda.
La industria de la moda es un campo bastante extenso, complejo y de Por otro lado es importante que el diseñador gráfico entienda cómo se
constante cambio. Los diseños que las grandes casas de tendencia maneja la información para realizar los diseños de las playeras, todo lo
proponen como inspiración al vender sus servicios son aplicados por que se trate de las tendencias que están surgiendo en el momento, así
los diseñadores de moda en los lugares para los cuales trabaja, con el como la implementación de las mismas para las nuevas ideas, compras
propósito de que a final de temporada las prendas de ropa se vuelvan en tiendas de la competencia directa para saber qué están vendiendo y al
obsoletas. Entre estas aplica la playera y el diseño serigráfico que lleva mismo tiempo tener ideas sobre técnicas de serigrafía, su diseño y telas
consigo, además de otras técnicas que dan efectos especiales a la tela. utilizadas, observaciones y análisis de pasarelas según la inspiración de
diseñadores de moda, etc.
El diseñador gráfico debe hacer uso de los conocimientos sobre lo que
es el producto, la marca, imagen de la marca y personalidad de la marca Esta información es normalmente brindada por el director creativo de
(la que le da un carácter humano a la imagen para una mejor identifi- la marca, el cual la puede obtener de varias empresas que se dedican
cación del producto por parte del consumidor). Todo tiene una relevancia a recopilar esta información, cuya fuente de inspiración viene de
diferente y debe ser comprendido al 100% por profesionales como Gene mercadólogos y diseñadores altamente capacitados para adquirir todos
Hong para poder saber con qué recursos y herramientas realmente cuen- los datos importantes sobre la sociedad, la moda urbana, gustos de
ta para poder diseñar, como lo es la reacción de la gente, la importancia música, expresiones artísticas y filosofías entre otras. El diseñador gráfico
que se le debe dar al balance entre el concepto que maneja una marca también puede ser capaz de ofrecer esta información, especialmente
de ropa y lo que el cliente desea siempre ver para lograr que adquiera en búsqueda de productos en cuanto a la competencia, que contengan
el producto o las experiencias que la interacción con la marca le dejen. innovaciones de impresiones, telas, accesorios y tecnología.
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OBJETIVO 2: Identificar el desarrollo de pre-pro-
ducción y producción de diseño en playeras que
permíta la correcta aplicación del diseño según las
características del medio de impresión.
Con la información recopilada de parte de los diseñadores, se llega con Para la etapa de producción, el proceso se lleva a cabo con “pulpo”
el merchandiser de la marca, así como cualquier otro que esté involucra- máquina automática de serigrafía que agilizará el proceso y alcanzar
do en la compra de la idea, reproducción y mercadeo del nuevo posible una meta por día según sea la dificultad del diseño que se haya creado,
producto, para proponer ideas de diseño. Cuando todos han llegado a en lo que influye la cantidad de colores y otros detalles.
un acuerdo se procede a realizar los primeros diseños de las playeras,
y todos los datos que se necesiten para el desarrollo de las mismas es Por otro lado es importante que el diseñador gráfico entienda como se
enviada al equipo de pre-producción, el cual se encarga de mandar a maneja la información para realizar los diseños de las playeras, todo lo
producir las primeras 6 a 8 playeras para una reproducción grande. Se que se trate de tendencias, gestión de diseño, compras direccionales de
obtienen instrucciones del tipo y color de tela, así como de la técnica de competencias, observaciones y análisis de pasarelas, etc.
serigrafía. El diseño se manda de manera digital, no necesariamente
editable, el cual un técnico separador de artes, identificar la cantidad de Esta información es normalmente brindada por el director creativo de
colores y coloca por capas cada uno, para que luego un operario pinte la marca, el cual la puede obtener de varias empresas que se dedican
manualmente pedazos de tela o playeras pintando cada color en el or- a recopilar esta información, cuya fuente de inspiración viene de mer-
den que el separador ha definido. Esta pieza es analizada por el equipo cadólogos y diseñadores altamente capacitados para adquirir todos los
de diseño y merchandising, luego se hacen los cambios necesarios, has- datos importantes sobre la sociedad, la moda urbana, gustos de música,
ta lograr el diseño deseado y cerrar el negocio. expresiones artísticas y filosofías entre otras que estén surgiendo en
la actualidad. El diseñador gráfico también puede ser capaz de ofrecer
Después de haber tomado las decisiones correctas para una efectiva esta información, especialmente en búsqueda de productos en cuanto
producción, los diseñadores obtienen los prototipos y los analizan. Cuan- a la competencia, que contengan innovaciones de impresiones, telas,
do las primeras playeras han sido aprobadas por la marca, se procede accesorios e innovaciones que se estén dando en cuanto a todo esto.
a la preparación de recursos para realizar la producción de miles de
prendas, cuyas instrucciones de desarrollo han sido proveídas por el
equipo de pre-producción, el cual debe estar supervisando que todo siga
el proceso que se llevó a cabo en el desarrollo de prototipos.
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RECOMENDACIONES
1. Como un diseñador gráfico, se encuentra la oportunidad de trabajar
en el campo de la moda. Si alguno de estos profesionales quiere o tiene
la oportunidad de trabajar con diseñadores de moda y/o para una marca
reconocida internacionalmente se recomienda adquirir todos los cono-
cimientos posibles sobre desarrollo y producción de playeras, así como
de todo lo que se pueda sobre serigrafía. Para esto existen varios sitios
de internet y videos tutoriales que enseñan sobre lo teórico y práctico de
esto. En cuanto al desarrollo y producción, lo mejor es buscar un empleo
por lo menos de un año en maquilas productoras que tengan contacto di-
recto con los compradores de la marca. Esto asegurará que sí se conoz-
ca sobre todos los problemas y procesos que se dan y al ser estudiante
o licenciado(a) en diseño gráfico, se considera siempre un puesto de
supervisor de desarrollo y al mismo tiempo asistente del merchandiser
del lado vendedor de la producción.
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org/stream/1905UniformRegulationsOfTheUnitedStatesNavy/1905Reg-
ulationsUniformsUsNavy_djvu.txt
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ANEXOS
Cuestionario realizado a Gene Hong Entrevista realizada a Miguel Jung
1. ¿Cuál ha sido la mejor experiencia que ha tenido trabajando en 1. ¿Cuál ha sido su experiencia trabajando para marcas internacional-
DKNY? mente en cuanto al desarrollo y producción de playeras (relación con
2. ¿Cuál ha sido su mayor reto como diseñador gráfico, trabajando el cliente, trabajo de mercadeo, diseño e impresión?
para DKNY? 2. ¿Qué información considera usted que el diseñador gráfico debe ten-
3. ¿Qué le recomendaría a un diseñador gráfico principiante que er presente en el momento de diseñar para una efectiva producción
quiere trabajar en la industria de la moda, así como usted lo ha serigráfica de t-shirts?
hecho por varios años? 3. ¿Ha tenido una experiencia en la que el diseño de la t-shirt haya afec-
4. ¿Qué tipo de información necesita saber el diseñador gráfico del tado negativamente a la hora de implementarlo al momento de la pro-
campo de la moda al trabajar para marcas bien reconocidas? ducción? ¿Podría describirla brevemente?
5. ¿Considera que su conocimiento en producción le da ventaja Cuando un diseño es demasiado difícil en la producción y no es
sobre otros diseñadores gráficos que solo diseñan las gráficas? Si posible apegarse completamente a él para no tener pérdida de tiempo
su respuesta es sí, ¿de qué formas? y recursos materiales ¿qué decisiones se deben tomar, de modo que
la marca acepte las t-shirts?
Entrevista realizada a William Alvarado 4. ¿Tiene usted conocimiento sobre diseñadores gráficos que trabajen
1. ¿Qué tipo de diseños no deben producirse en grandes cantidades en el campo de la moda y hayan fracasado?
según sus experiencias anteriores en el campo? 5. ¿Qué limitantes existen para diseñar en las marcas de ropa?
2. ¿Cuál ha sido su mejor experiencia como supervisor de producción
en serigrafía?
3. ¿Cuál podría ser uno de los más grandes retos que superó gracias
al conocimiento adquirido sobre serigrafía?
4.¿De qué manera el conocimiento sobre diseño gráfico en el área
de producción serigráfica facilita o complica la producción?
5. ¿Cómo se han solucionado problemas de producción cuando no
existe la disponibilidad de material o tela con el que se desarrollaron
los prototipos?
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