CinematicaM25 L

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1-MAGNITUDES ESCALARES Y VECTORIALES. CÁLCULO VECTORIAL BÁSICO


2-CINEMÁTICA. MAGNITUDES FUNDAMENTALES PARA EL ESTUDIO DEL MOVIMIENTO.
3-CLASIFICACIÓN DE MOVIMIENTOS.
4-COMPOSICIÓN DE MOVIMIENTOS. PROYECTILES.

Magnitud física es todo aquello que se puede medir y según sus características se dividen en dos grandes
grupos:
MAGNITUDES ESCALARES: son aquellas que quedan perfectamente determinadas por su número que expresa su medida y su unidad
correspondiente que sirve para identificar a qué magnitud pertenece un valor numérico dado. Se llaman escalares porque se suelen
representar mediante escalas numéricas.

MAGNITUDES VECTORIALES: son aquellas que para definirlas completamente no basta con el número que expresa su medida,
necesitamos indicar además una dirección y un sentido. Por esa razón se expresan mediante vectores.

MAGNITUD UNIDAD (S.I.) APARATO DE ESCALAR VECTORIAL


MEDIDA

fuerza

masa

longitud

velocidad

aceleración

peso

temperatura

tiempo

desplazamiento

volumen

Un vector es simplemente un segmento (un fragmento de recta) orientado.

Los vectores se representan gráficamente como segmentos acabados en una flecha y quedan perfectamente determinados si se conoce:
-Módulo: longitud del vector. sentido
-Dirección: recta a que pertenece ( inclinación del vector en el espacio).
-Sentido: indicado mediante la flecha.
-Origen o punto de aplicación : donde empieza el vector. a

Ej. para la dirección: horizontal, vertical, inclinada...


Ej. para el sentido: derecha, izquierda, ascendente, módulo a
descendente...
dirección
Aplicado esto a la fFísica, el módulo es el valor numérico de la magnitud que se mide.
2

El Álgebra vectorial es un instrumento muy empleado en Física y conviene manejarlo con soltura.
Si representamos un vector respecto a los típicos ejes cartesianos (x,y si estamos en un plano o x,y,z si estamos en el espacio):.
Tomando el caso más sencillo , en un plano, quedaría el vector representado por un par de números que son su proyección sobre
cada uno de los ejes y reciben el nombre de COMPONENTES.

Como se puede ver las COMPONENTES DE UN VECTOR se obtienen restando las coordenadas del extremo del vector (donde
está la flecha) menos las del origen o punto de aplicación del vector.
Para calcular el MÓDULO del vector basta con aplicar Pitágoras.

y En x 5-1=4 luego la componente x es 4


5 a En y 5-2=3 luego la componente y es 3
β
a Y
α El módulo queda: (a 2
X )
+ a Y2 = (4 2
)
+ 3 2 =5
2
aY aX
a X
Los ángulos serán: sen α = cos α =
a a
1 5 x a a
sen β = X cos β = Y
a a

Los vectores se pueden sumar y restar.


Sumar un vector es hallar otro vector llamado RESULTANTE que produzca los mismos efectos que los
vectores sumados si actuasen simultáneamente.

Para realizar la suma de vectores completa hay que hacerla numérica y gráficamente. Numéricamente se calcula el módulo del vector
resultante, mientras que gráficamente se dibuja el vector resultante según su dirección y sentido, para realizar la suma de vectores
correctamente se deben hacer ambas cosas.
Para sumar varios vectores lo primero que hay que hacer, es hacer coincidir sus orígenes.

-Si se trata de vectores paralelos entre si (igual dirección) puede ocurrir que:
a)Vayan en el mismo sentido con lo que basta con sumar sus módulos.
b)Vayan en sentidos contrarios, con lo cual sus efectos se oponen y por lo tanto se restan sus módulos y el vector resultante va en el
sentido del mayor de ellos.

a +b a −b

Así se observa que con vectores la resta es en realidad una suma en la que a uno de los vectores se le ha cambiado de sentido, al que
lleva el signo menos delante.
EL SIGNO DELANTE DE UN VECTOR INDICA SU SENTIDO, UN SIGNO MENOS DELANTE DEL VECTOR (es
como multiplicarlo por –1 ) CAMBIA SU SENTIDO.

-Si se trata de vectores perpendiculares entre si es fácil tanto la suma como la resta ya que se sigue LA REGLA DEL
PARALELOGRAMO y el Teorema de Pitágoras para hacer los cálculos.

a (a 2
+ b2 )
b
3

-Si los vectores forman entre si un ángulo cualquiera se sigue empleando la regla del paralelogramo para hacer el dibujo
pero para los cálculos hay que utilizar el Teorema del coseno (hay que tener en cuenta que el Teorema de Pitágoras es un caso
particular del Teorema del coseno).
Teorema del coseno: r2= a2 + b2- 2.a.b.cos β

como α + β = 180 º entonces cosα = -cosβ

a Luego r2 = a2 +b2 +2.a.b.cosα siendo α el ángulo entre los dos


vectores
α

Por ejemplo :si el módulo de a es 4 y el de b es 7 y el ángulo


b β entre ellos 30º la resultante es:

(4 2
)
+ 7 2 + 2.4.7. cos 30º = 10,65

Conociendo las componentes de los vectores que se quiere sumar resulta mucho más fácil ya que basta con
sumar las componentes, componente a componente, y el módulo del vector resultante se obtiene a partir de las
componentes resultantes. Restar sería restar las componentes.

Curiosamente, cuando se trata de vectores, la operación contraria a sumar no es restar (que es como sumar pero cambiando de sentido
al vector que lleva el signo menos) la operación contraria es DESCOMPONER.
La DESCOMPOSICIÓN DE UN VECTOR ES HALLAR UN SISTEMA DE VECTORES QUE PRODUZCA EL
MISMO EFECTO QUE EL VECTOR DADO.
El caso más corriente en física es la descomposición de un vector en dos componentes normales (perpendiculares entre si).
Estas componentes son la proyección del vector sobre unos ejes previamente definidos.

Lo más corriente cuando se trabaja en un plano y hay una superficie de movimiento es tomar los ejes respecto a dicha
superficie y entonces se toma el "eje y" perpendicular a la superficie y el "eje x" paralelo a la misma.

Se llama COMPONENTE UTIL a la que coincide con la dirección en que se produce el movimiento o el
efecto correspondiente.
Dibujar los ejes y determinar las componentes en cada caso:

Los vectores se pueden multiplicar y dividir por números (escalares): el producto o el cociente de un vector por
un número es SIEMPRE otro vector, que tiene la misma dirección que el primero y cuyo módulo es igual al
producto o al cociente del módulo del vector por el escalar (número).
a=6 2a=12 a/2=3 -a
4

Algo muy útil en Física son los llamados VECTORES UNITARIOS. . Es evidente que un vector unitario es aquel cuyo módulo es 1
pero ¿como se puede hacer que un vector sea unitario?.

Si este vector a tiene, por ejemplo de componentes (3,4) su módulo es:

5
a= (3 2
)
+ 42 = 5

El vector unitario sale de dividir "a" entre su módulo, por lo tanto tiene de
componentes (3/5, 4/5) y haciendo este módulo para comprobarlo queda:
2 2
3 4
u= + =1
5 5
u

a
SE OBTIENE UN VECTOR UNITARIO DIVIDIENDO UN VECTOR ENTRE SU PROPIO MÓDULO. u=
a

Entonces todo vector se puede representar como:


- Su módulo, que indica su valor numérico.
- Un vector unitario que indica la dirección.
a = ± a .u por ejemplo a = 5.u
- Un signo (+ o -) que indica el sentido.

De todos los posibles vectores unitarios , en todas las posibles direcciones del espacio, los que usarás con más frecuencia son los que se
sitúan en los ejes cartesianos de referencia ya que sirven para identificar las componentes de un vector.

El vector unitario en la dirección del eje x se llama i , el que se sitúa sobre el eje y se llama j y el que
se sitúa sobre el eje z se llama k.

z Si escribimos a = 5i + 3 j + 3k significa que este vector tiene


como componentes sobre el eje x=5 , sobre el eje y=3 y sobre el eje z=2
k k o lo que es lo mismo, que si colocamos su origen en el origen de
i coordenadas "O" su extremo estaría en el punto (5,3,2) .
j
x y

Los vectores también se pueden multiplicar entre si y hay dos tipos de productos: PRODUCTO ESCALAR da
como resultado un escalar (un número) y PRODUCTO VECTORIAL da como resultado un vector.
También se pueden derivar vectores simplemente derivando cada una de sus componentes.

Ejemplo 1: Siendo el vectora = 4i − 3 j dibújalo en el sistema de ejes , ¿cuales son sus componentes? ¿que ángulo forma con cada
eje? ¿ cual es su módulo?. Obtén un vector unitario en la dirección de a .

Ejemplo 2: Siendo a = 2i − 3 j + 4k , b = 4i + j − 2k y c = 2i + 6k haz las siguientes operaciones: a + b − c ;


c
2b + c ; y calcula los módulos de los vectores resultantes
2
Ejemplo3. Siendo a = ( 2t + 1)i + 5tj + k determina la derivada de a respecto a t. El vector cuando t=1 s y su módulo. El vector
2

derivada de a cuando t=1 s y su módulo.


5

La Cinemática es una parte de la Mecánica, que estudia el movimiento sin tener en cuenta las causas que lo producen.

Cuándo se mueven los cuerpos describiendo una trayectoria, pueden, al mismo tiempo, girar, vibrar... Estos movimientos superpuestos
al de traslación dificultan el estudio del movimiento. Para evitar inicialmente estas complicaciones se considera que los cuerpos que se
mueven son partículas materiales, SE CONSIDERA AL CUERPO EN MOVIMIENTO COMO UN PUNTO MATERIAL QUE NO TIENE
DIMENSIONES Y CUYA MASA ES LA MASA TOTAL DEL CUERPO. Matemáticamente una partícula es un punto sin dimensiones y,
por tanto, no puede tener ni rotaciones ni vibraciones, esta es la forma de estudiar exclusivamente la traslación de un cuerpo sin más
complicación.

Decimos que un cuerpo está en movimiento cuando cambia su posición en el espacio con respecto a un
determinado SISTEMA DE REFERENCIA, que normalmente se considera fijo, y decimos que está en reposo si su posición
respecto a dicho sistema de referencia no cambia.
¿Qué es un sistema de referencia? realmente siempre que realizamos cualquier medida la hacemos respecto a algo y decimos por
ejemplo "desde donde yo estoy hasta la puerta hay 2 m" al decir esto nos estamos tomando a nosotros mismos como referencia.
Entonces el reposo y el movimiento son conceptos relativos ya que dependen del sistema de referencia que tomemos, así una casa
se encuentra en reposo respecto a nosotros y respecto a la Tierra (que está en movimiento en torno al Sol), pero respecto al Sol estaría en
movimiento junto con la Tierra y si vemos esta casa desde un tren en marcha parece que se mueve respecto a nosotros.
PARA DESCRIBIR PERFECTAMENTE UN MOVIMIENTO HACE FALTA INDICAR RESPECTO A QUÉ SISTEMA DE REFERENCIA SE
HAN REALIZADO LAS MEDIDAS.

La trayectoria depende del Sistema de Referencia escogido.

Se denomina Trayectoria al camino seguido por el móvil en su movimiento. Es escalar


El espacio (S) que recorre un cuerpo en su movimiento se define como la longitud de la trayectoria recorrida y es
también un escalar. Se mide en metros

Para describir cinemáticamente el movimiento de una partícula es necesario conocer su posición en cualquier instante. Por tanto, es un
problema estrechamente relacionado con las nociones de tiempo y espacio.
Para situar la posición de una partícula se suele elegir un sistema de referencia formado por tres ejes perpendiculares entre sí, x,y,z, y
dibujar un vector que tenga como origen el sistema de referencia y como extremo la posición de la partícula en cada instante. Si en
lugar de trabajar en tres dimensiones trabajamos en un plano sólo sería un sistema de referencia x,y.

y Los vectores de posición determinan las diferentes


desplazamiento posiciones del movimiento, podemos llamarlos r1 y r2
si consideramos las posiciones como posición 1 y
posición 2.
vectores de r2-r1=∆r mide la variación de posición
posición
1 2

trayectoria (incremento) es decir la diferencia entre la posición


final y la inicial y determina el desplazamiento del
móvil.
x
El vector ∆ r = r - r 0 (posición final menos posición inicial) se denomina vector desplazamiento.
Su módulo representa la distancia entre dos posiciones que ocupa el cuerpo durante el movimiento.

Se define vector desplazamiento como la distancia entre dos puntos inicial y final del recorrido.
Se calcula restando los vectores de posición final e inicial. Se mide en metros
Ej./ el desplazamiento se mide directamente sobre el mapa, mientras que 6
la trayectoria se mide en la propia ruta o camino seguido.
El vector r = x i + y j + z. k definido en cada punto se denomina vector de posición. VECTOR DE POSICIÓN ES EL VECTOR
QUE UNE EL ORIGEN DEL SISTEMA DE REFERENCIA CON LA POSICIÓN EN QUE SE ENCUENTRA EL CUERPO EN CADA
MOMENTO.
La partícula se mueve variando de posición con el tiempo, por lo tanto el vector de posición es una función del tiempo r = r ( t)
Conocer r ( t) es conocer el movimiento desde un punto de vista cinemático.
El desplazamiento de un cuerpo que se mueve no tiene por que coincidir con la distancia recorrida ∆s sobre la trayectoria. Esta es
siempre mayor y sólo se igualan cuando el movimiento es rectilíneo. El módulo del vector desplazamiento en un movimiento
rectilíneo es igual al espacio recorrido según la trayectoria.

Ejemplo: Calcula la distancia recorrida por un cuerpo que se mueve en línea recta según los vectores de posición r 1=5 i +4 j y r 2=-
2 i +3 j tomadas las posiciones en metros. Haz el dibujo .

El desplazamiento es el vector que une dos puntos de la trayectoria del móvil ( recta que une dos posiciones de su movimiento,
en el sentido de su movimiento) por lo tanto es una magnitud vectorial mientras que la trayectoria describe el camino seguido
por el móvil en su movimiento, que puede ser rectilíneo, circular ,en zig-zag, ondularorio, oscilatorio, por lo que la trayectoria no
es una magnitud vectorial.

Pero el desplazamiento y la trayectoria no sólo coinciden cuando el movimiento es rectilíneo sino también cuando estudiamos
desplazamientos muy pequeñitos , infinitesimales o diferenciales:

EL MOVIMIENTO DE CUALQUIER MÓVIL QUEDA dr = dS


PERFECTAMENTE DETERMINADO SI SE CONOCE
COMO VARIAN LAS COMPONENTES DEL VECTOR
DESPLAZAMIENTO EN FUNCIÓN DEL TIEMPO

trayectoria

La velocidad es la magnitud física que estudia la variación de la posición de un cuerpo en función del tiempo respecto a un
determinado sistema de referencia. Sus unidades por tanto son: m/s cm/s o Km / h etc...

Supongamos que cierto punto P se traslada en un intervalo de tiempo ∆ t desde el punto 1 hasta el punto 2, caracterizados por los
vectores de posición r1 y r2:
y
Se define velocidad media como el
cambio de posición de un cuerpo en desplazamiento = ∆r = r2 - r1
un intervalo de tiempo:
∆r r −r r1
Vm = = 2 1
∆t t 2 − t1 r2 trayectoria

x
La dirección y sentido de la velocidad media coincide con ∆r (vector desplazamiento). PUESTO QUE EL COCIENTE ENTRE UN
VECTOR Y UN NÚMERO DA SIEMPRE OTRO VECTOR ESTÁ CLARO QUE LA VELOCIDAD VA A SER UN VECTOR.
En ocasiones también se puede calcular la velocidad media respecto de la trayectoria S entre dos posiciones inicial y final (es decir
también en un intervalo) es lo que en algunos libros se llama celeridad o rapidez aunque es preferible llamarlo velocidad media respecto
de la trayectoria. En este caso es un escalar.
Rapidez: espacio recorrido por intervalo de tiempo
∆S S 2 − S1
Vm = =
∆t t 2 − t1
7

La Velocidad Instantánea se define como la velocidad que lleva un móvil en un instante de tiempo
determinado.
Pero ¿como podemos obtener la velocidad de un móvil en un instante?. Esto a simple vista es bastante difícil ya que equivaldría a hacer
una "foto" al móvil en un instante y obtener de alguna manera su velocidad, se trataría de obtener cambios instantáneos de posición y el
tiempo que tardó en estos cambios instantáneos (un instante), prácticamente imposible de medir de forma directa.
Debemos recurrir a aproximaciones si queremos saber la velocidad de un móvil en un punto determinado, el truco consiste en ir tomando
puntos cada vez más próximos a aquel cuya velocidad queremos medir, calculando cada vez la velocidad media entre esos puntos, al
irnos acercando cada vez más al punto que queremos medir, el intervalo en que calculamos la velocidad media es cada vez más
pequeño, con lo que las variaciones se convierten en diferenciales. La operación que estamos haciendo es una derivada.

desplazamiento = dr en un tiempo dt La velocidad instantánea es el cambio de


y posición de un cuerpo en movimiento en
cada instante.

V - Lim ∆r - dr
∆ t →0 ∆ t dt
trayectoria

Este vector velocidad instantánea es tangente a la trayectoria y su sentido es el del movimiento.

Si tenemos en cuenta que tanto ∆r como ∆t están ligados al camino recorrido ∆S, y que cuando el cambio es diferencial el módulo
(valor numérico) de dr es igual que dS la expresión de la velocidad puede desarrollarse en la forma siguiente:
Por supuesto en módulo.
V – dr - dS
dt dt

Ejemplo 1: Siendo la ecuación de un movimiento S=3t2+5t-1 m calcula la velocidad entre t=1 y t=2 s y la velocidad para t=2 s.

Ejemplo 2: El vector de posición de un móvil es r = (3t + 2)i + 5t j − 6k ( m) calcula lo mismo que en el caso anterior ¿cual es
2

la diferencia?.

Conociendo el vector de posición en función del tiempo ¿se puede saber la trayectoria del móvil y la ecuación del movimiento, S en
función de t?. Y ¿conociendo la ecuación del movimiento se puede determinar la trayectoria y el vector de posición en función del
tiempo?. Piénsalo.

Puesto que la velocidad instantánea es un vector tangente a la trayectoria en cada punto, cuyo sentido es el del movimiento, a partir de
ella se podría obtener un vector unitario tangente a la trayectoria en cada punto y según el sentido del movimiento, que
nos puede ser de mucha utilidad. ¿Recuerdas como se obtenían vectores unitarios?.
trayectoria
V eje perpendicular
uT = luego V .uT = V al movimiento
V
eje tangente al
movimiento
uN
Por tanto: V = V .uT recuerda que un vector se representa por
un signo + o - que indica su sentido, un número que indica su módulo
y un vector unitario que indica su dirección respecto al sistema de
referencia que utilicemos, en este caso hemos cambiado de sistema uT
de referencia y estamos usando uno respecto a la trayectoria (según
!
sea tangente o perpendicular a ella) y no un sistema exterior x, y,z lo Velocidad
que implicaría usar como vectores unitarios i , j , k

trayectoria
8

Se define la aceleración cómo la variación de la velocidad respecto al tiempo. Sus unidades por tanto serán m/s2
o Km/h2 etc...
Siempre que un cuerpo varía su velocidad ya sea en módulo, dirección o sentido, hay aceleración.

COMO EL COCIENTE DE UN VECTOR ENTRE UN NÚMERO ES SIEMPRE OTRO VECTOR ESTÁ CLARO QUE LA ACELERACIÓN
ES UNA MAGNITUD VECTORIAL.
Igual que hacíamos con la velocidad se pueden considerar dos tipos de aceleración según estudiemos el movimiento en un intervalo o
en un punto.

La aceleración media estudia el cambio de V 1


velocidad en un intervalo de tiempo.
Es un vector con la misma dirección y sentido que el
vector resultante de restar la velocidad inicial y final
vectorialmente , en cierto ∆t; se define como : ∆ V = V 2 – V 1 y en esa misma
-V 2
dirección y sentido sale am
∆ V V 2 − V1
am = = V
∆t t 2 − t1 1

V 2
Se trata por tanto de una magnitud vectorial con la
dirección y sentido de ∆V .

Para conocer la aceleración en cada instante, necesitamos conocer intervalos de tiempo ∆t cada vez mas pequeños.

La aceleración Instantánea mide el cambio de velocidad en un instante determinado del movimiento:

a - Lim ∆V - dV es también una magnitud vectorial


∆ t →0 ∆ t dt

" !
Si usamos el sistema de referencia en función de la trayectoria podemos descomponer la aceleración en dos componentes:
Recuerda que: V = V . uT
trayectoria
.
a – dV - d V uT matemáticamente esto se deriva así: eje perpendicular
al movimiento
dt dt
eje tangente al aN
movimiento
a–d V . UT + V . duT aceleración uN
dt dt normal (a N):
cambio de la a
dirección de uT
aceleración
la velocidad
tangencial (aT) :
cambio del módulo
aT
de la velocidad
a = aT .u T + a N .u N
trayectoria
a = a +a 2
T
2
N
9

ACELERACIÓN TANGENCIAL: está claro que ES TANGENTE A LA TRAYECTORIA ya que queda multiplicado por el
vector unitario tangente y su módulo se obtiene derivando el módulo de la velocidad respecto al tiempo.
Una derivada es un cambio instantáneo y si el módulo de la velocidad no cambiara ,fuera constante, su derivada sería cero y esta
componente de la aceleración sería cero.
Luego LA ACELERACIÓN TANGENCIAL ES UNA COMPONENTE DE LA ACELERACIÓN INSTANTÁNEA QUE
ESTUDIA EL CAMBIO DEL MÓDULO DE LA VELOCIDAD RESPECTO AL TIEMPO. Es la responsable del cambio de
la magnitud velocidad, es decir, del módulo de la velocidad. Si aT = 0 el módulo de la velocidad es constante; es decir el movimiento es
uniforme.
En movimientos Uniformes donde la velocidad es constante en módulo no existe la aceleración
tangencial.

LA OTRA COMPONENTE RECIBE EL NOMBRE DE ACELERACIÓN NORMAL PORQUE ES PERPENDICULAR A LA


TRAYECTORIA (ACELERACIÓN NORMAL = ACELERACIÓN RADIAL O CENTRÍPETA) :
LA ACELERACIÓN NORMAL ES UNA COMPONENTE DE LA ACELERACIÓN INSTANTÁNEA QUE ESTUDIA
EL CAMBIO DE DIRECCIÓN DE LA VELOCIDAD RESPECTO AL TIEMPO.
Existe siempre que el movimiento es curvilíneo. Es la responsable del cambio de dirección de la velocidad. Si el
movimiento es rectilíneo esta componente se hace cero. O lo que es lo mismo si aN =0 la dirección del vector velocidad es constante,
es decir, el movimiento es rectilíneo.
a N – V2 (m/s2)
aT – d V (m /s2)
R
dt Se obtiene con la velocidad, en un
Se obtiene derivando el módulo instante dado, al cuadrado entre el
de la velocidad radio de giro

Con ver el valor del módulo (valor numérico ) de la aceleración normal, se comprende perfectamente que si el radio de giro R = ∞
ya

entonces aN =0 y la trayectoria será rectilínea y la aceleración normal valdrá cero.

Ejemplo: Sea el vector de posición de un móvil r= 3 t i + 2t3 j +3 k m .Calcular Las componentes Intrínsecas de la aceleración cuando
t=1 s y el radio de giro en ese instante.

# !
Desde el punto de vista cinemático existen varios criterios para clasificar los movimientos.

Rectilíneos: cuándo su trayectoria es una línea recta. (No hay aN.)

Según la trayectoria Curvilíneos: cuándo su trayectoria es curva. Dentro de estos se encuentran movimientos tan
importantes como: circular, elíptico, parabólico, ondulatorio...(Siempre hay aN)

. Uniformes: módulo de la velocidad constante ( no hay aT)


Según el módulo de la velocidad
. Variados (no uniformes): varía el módulo de la velocidad (siempre hay aT)

En función de la aceleración : esta es la clasificación más importante qué nos va a servir para recordar las características de los
movimientos más comunes:.
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a)MOVIMIENTOS SIN ACELERACIÓN : MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME ( mru )


Como la trayectoria es recta, la velocidad no cambia en ningún momento de dirección y no hay aceleración normal.
Como es un movimiento uniforme la velocidad no cambia de valor (módulo) por lo que tampoco existe aceleración tangencial.
Luego este movimiento no tiene aceleración.
Al ser la trayectoria rectilínea el desplazamiento ( r ) y la trayectoria (S) coinciden.
Como la velocidad es constante la velocidad media y la instantánea coinciden.

Ecuación del movimiento uniforme : S= V . t


V – dr = dS = ∆S = S – S0
dt dt ∆t t Si hay espacio inicial queda S = V . t + S0

Despejando V. t = S – S0 luego V . t + S0 = S

Las gráficas de un movimiento uniforme son :

S V
(m) (m/s)

S0 V

t (s) t (s)

La velocidad es la pendiente de la gráfica S/ t , cuanto más pendiente más velocidad

Es posible sacar la ecuación del movimiento a partir de área bajo la gráfica velocidad-tiempo: área = V .t
!

$%&'

Al ser un movimiento rectilíneo no tiene aceleración normal, pero la velocidad va cambiando en módulo (aceleramos o frenamos) y por lo
tanto hay aceleración tangencial.

El ritmo de cambio de la velocidad es constante, la velocidad varía proporcionalmente al tiempo ( a doble tiempo doble velocidad etc...)
por lo que la aceleración es constante en módulo.

Además de ser constante el módulo de la aceleración, también es constante su dirección y el sentido, ya que el movimiento es rectilíneo.
Como la aT es constante y la única de este movimiento, la aceleración tangencial coincide con la aceleración media del movimiento ya
que si la aceleración es constante es la misma en un punto que en un intervalo.

a – dV = ∆V = V – V0
dt ∆t t
Como la trayectoria es rectilínea el desplazamiento y la trayectoria coinciden.

La ecuación del espacio también se puede obtener del área de la gráfica velocidad frente a tiempo igual que en el movimiento anterior.

Ecuación del movimiento uniformemente acelerado: S = V0 .t + 1. a.t2 si hay espacio inicial S0 se añade.
2
Derivando se obtiene la velocidad V = dS ---> V = V0 + a. t
dt
11

(m/s)
área 1 = V0 . t
V
área 2 área 2 = 1. (V- V0). t como a = V- V0 entonces a. t = (V –V0)
V0 2 t
área 1 queda área 2 = 1. a . t 2

t (s) 2
Luego el área total (que es el espacio recorrido) es área1 + área2 :

S= V0 . t + 1. a . t2
2

En este caso, debido a que todos los vectores tienen la misma dirección ya que se trata de un movimiento rectilíneo, estas ecuaciones
pueden escribirse de forma escalar, utilizándose entonces los signos + y - para diferenciar el sentido.

Las gráficas de un movimiento uniformemente acelerado son:

ACELERACIÓN A FAVOR DEL MOVIMIENTO ACELERACIÓN EN CONTRA DEL MOVIMIENTO.


(acelerar) (frenar)
S V S V
(m) (m/s) (m) (m/s)

V0

S0 V0 S0

t (s) t (s) t (s) t (s)

La aceleración es la pendiente de la gráfica velocidad –tiempo.


Si actúa una aceleración en contra del movimiento la velocidad del cuerpo disminuye y puede llegar a pararse, si dicha aceleración sigue
actuando consigue que el cuerpo retroceda (es decir se ponga en marcha en sentido contrario al que llevaba).

El signo de la aceleración y de la velocidad depende del sistema de referencia que tomemos, no de que el cuerpo acelere o
frene.
Si consideramos positivo el sentido de avance del cuerpo, una aceleración es negativa si va en contra del avance del cuerpo
y positiva si va a favor.
Un cuerpo frena si su aceleración va en sentido contrario a la velocidad y acelera si ambas van en el mismo sentido.

Ejemplo 1: Interpreta esta gráfica y calcula el espacio recorrido


por el móvil en cada etapa y el espacio total recorrido, V
calcula la aceleración en cada etapa. (m/s)
Haz la gráfica espacio/ tiempo
25

15

10

8 12 14 20 22 25 t (s)
12

$% '
Al ser un movimiento uniforme el módulo de la velocidad es constante
luego no hay aceleración tangencial. S
Su trayectoria es una circunferencia por lo que el desplazamiento y la trayectoria R S
no coinciden. aN
ϕ ∆r
La velocidad va cambiando constantemente de dirección por lo que existe
aceleración normal.
Si la única aceleración que existe es la normal y la aceleración es constante,
la aceleración media es igual que la instantánea en su única componente en V
este caso, que es la aceleración normal. V

Al ser un movimiento uniforme su ecuación de movimiento es :

Ecuación del movimiento uniforme : S= V . t Si hay espacio inicial queda S = V . t + S0

Aceleración normal o centrípeta : a N – V2


R

Las gráficas de este movimiento serán las mismas que las de cualquier movimiento uniforme luego A PARTIR DE LAS GRÁFICAS S/t
Y V / t NO ES POSIBLE DISTINGUIR EL MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORME DEL CIRCULAR UNIFORME, YA QUE NO NOS
PERMITEN SABER LA TRAYECTORIA, SOLO INFORMAN DE LAS RELACIONES DE PROPORCIONALIDAD ENTRE LAS
DIFERENTES MAGNITUDES QUE DEFINEN EL MOVIMIENTO; PARA SABER LA TRAYECTORIA NECESITAMOS EL VECTOR DE
,

POSICIÓN EN FUNCIÓN DEL TIEMPO Y REPRESENTARLO EN UN SISTEMA DE EJES DE REFERENCIA X,Y.

En un movimiento circular además del espacio recorrido hay que tener en cuenta el ángulo descrito en el movimiento, esto nos lleva a
diferenciar entre MAGNITUDES LINEALES, las que hemos visto hasta ahora y describen el movimiento linealmente, y
MAGNITUDES ANGULARES que dependen de ángulo descrito.
Los ángulos se suelen medir en grados, pero en Física se emplea como unidad fundamental para medir ángulos el radian, recuerda que:
UN RADIAN ES AQUEL ÁNGULO CUYO ARCO ES IGUAL A SU RADIO.
R
ángulo (radianes)= arco ϕ= S
ϕ S
radio R
R

Si queremos estudiar este movimiento angularmente hay que definir una magnitud que indique como va cambiando el ángulo
descrito respecto al tiempo a medida que el móvil avanza en su trayectoria circular, esta magnitud recibe el nombre de
VELOCIDAD ANGULAR ω : es el ángulo recorrido por unidad de tiempo.
Como es lógico, puede estudiar este cambio en un intervalo, velocidad angular media, o en un instante, velocidad angular instantánea.
SE DEFINE EL MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME COMO AQUEL CUYA VELOCIDAD
ANGULAR ES CONSTANTE.

velocidad angular media ω = ∆ϕ = ϕ – ϕ0


velocidad angular ω ∆t
∆ t
(rad/s)
velocidad angular instantánea ω = dϕ
ϕ
dt
13

Como ϕ = S despejando ϕ. R = S derivando toda la igualdad respecto al tiempo y como R es constante:


R
ϕ . R = dS

dt dt
luego queda :
ω.R=V

Ecuación lineal del movimiento uniforme : S= V . t Si hay espacio inicial queda S = V . t + S0

Ecuación angular del movimiento uniforme : ϕ= ω . t Si hay ángulo inicial queda ϕ = ω . t + ϕ0

El MCU es un movimiento periódico, ya que las posiciones de la partícula se repiten a intervalos iguales llamados períodos : T

PERÍODO (T) ES EL TIEMPO QUE TARDA EN DAR UNA VUELTA COMPLETA. (se mide en segundos)

FRECUENCIA (f) ES EL NÚMERO DE VUELTAS COMPLETAS POR UNIDAD DE TIEMPO.


(se mide en s-1 que reciben el nombre de HERTZIOS ,Hz)

El período y la frecuencia son inversos:


Tiempo (s) número de vueltas despejando T= 1
T (periodo) 1 vuelta f
1 segundo f (frecuencia)

La relación de estas dos magnitudes con la velocidad angular se puede determinar pensando que si el móvil da una vuelta completa
recorre un ángulo de 2 rad y el tiempo que tardó en recorrerlo es el período T, luego como la velocidad angular relaciona el ángulo
.

recorrido con el tiempo empleado en recorrerlo :

ω= 2
T

Ejemplo: Un disco gira a 300 rpm ,sobre él hay tres cuerpos, el primero a 1 m del centro del disco, el segundo a 2 m y el tercero a 3 m
¿cual gira con más velocidad angular y cual con más velocidad lineal?. Calcúlalas.

S
Como la trayectoria es circular el desplazamiento y la trayectoria no coinciden. R S
aT aN ∆r
Existe aceleración tangencial ya que el módulo de la velocidad varía , y por tanto N

ϕ
también la velocidad angular varía.
El ritmo de cambio de la velocidad es constante por lo que la aceleración tangencial
es constante en módulo (pero no en dirección).
Como el movimiento es circular la dirección de la velocidad va cambiando por lo que V
hay aceleración normal y no es constante porque la velocidad va tomando diferentes V
valores.
La aceleración de este movimiento consta por tanto de sus dos componentes, la acel. tangencial cuyo valor es constante porque el
le r a ció n que

módulo de la velocidad varía proporcionalmente al tiempo (es uniformemente acelerado) y la aceleración normal que no es constante
porque la velocidad es diferente en cada punto (luego el cuadrado de la velocidad entre el radio da diferentes valores en cada punto). Así
la aceleración de este movimiento no es constante y se puede obtener a partir de sus dos componentes: a = aT2 + aN2
Por lo tanto si estudiamos linealmente este movimiento responde a las mismas ecuaciones que cualquier movimiento uniformemente
14

acelerado y las gráficas van a ser las mismas , luego A PARTIR DE LAS GRÁFICAS S / t Y V/ t NO ES POSIBLE DISTINGUIR UN
MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO DE UNO CIRCULAR UNIFORMEMENTE ACELERADO YA QUE NO
NOS PERMITEN SABER LA TRAYECTORIA, SOLO INFORMAN DE LAS RELACIONES DE PROPORCIONALIDAD ENTRE LAS
DIFERENTES MAGNITUDES QUE DEFINEN EL MOVIMIENTO, PARA SABER LA TRAYECTORIA NECESITAMOS EL VECTOR DE
POSICIÓN EN FUNCIÓN DEL TIEMPO Y REPRESENTARLO EN UN SISTEMA DE EJES DE REFERENCIA X,Y.
Ecuación del movimiento uniformemente acelerado: S = V0 .t + 1. a.t2 si hay espacio inicial S0 se añade.
2
Derivando se obtiene la velocidad V = dS ---> V = V0 + a. t
dt
Aceleración normal o centrípeta : a N – V2
R

Como ω.R=V si derivamos todo respecto a t queda d ω . R = dV teniendo en cuenta que a T– dV


dt dt dt
La magnitud que determina el cambio de velocidad angular en función del tiempo se llama aceleración
angular α y se mide en rad/s2 luego :
α . R = aT

aceleración angular media α = ∆ω = ω – ω0


aceleración angular α ∆t
∆ t
(rad/s2)
aceleración angular instantánea α = d
dt

Ecuación lineal del movimiento uniformemente acelerado: S = V0 .t + 1. a.t2 si hay espacio inicial S0 se añade.
2
Ecuación angular del movimiento uniformemente acelerado: ϕ = ω0 .t + 1.α.t2 si hay ángulo inicial ϕ0 se añade.e sp a cio in icia l S

2
Derivando se obtiene la velocidad V = dS ---> V = V0 + a. t
dt
Derivando se obtiene la velocidad ω= dϕ ---> ω = ω0 + α. t
dt

ESTE NO ES UN MOVIMIENTO PERIÓDICO YA QUE LA VELOCIDAD CAMBIA CADA VEZ Y TARDA


DIFERENTES TIEMPOS EN DAR CADA VUELTA COMPLETA, POR LO TANTO NO TIENE SENTIDO
HABLAR EN ESTE MOVIMIENTO DE PERÍODO NI DE FRECUENCIA.

magnitud lineal = magnitud angular por radio


S (espacio en metros) = ϕ ( ángulo en rad ) . R
V (velocidad en m/s) = ω (velocidad angular en rad/s) . R
aT (aceleración tangencial en m/s2) = α (aceleración angular en rad/s2) . R

Ejemplo: Un móvil se pone en marcha para recorrer una pista circular y en 10 s alcanza una velocidad de 600 rpm, calcula su aceleración
,

angular y el número de vueltas que ha dado en ese tiempo.


15

( !
Cuándo una partícula se encuentra sometida a dos movimientos simultáneos e independientes, el movimiento que realiza es un
movimiento compuesto. Dicho de otro modo, hay movimientos en apariencia complejos que se pueden estudiar de forma mucho más
simple como superposición de dos movimientos más sencillos. Entonces se habla de Composición de movimientos.
Como las velocidades son vectores se pueden sumar y restar vectorialmente, así un cuerpo sometido a dos velocidades distintas se
moverá según la resultante de dichas velocidades, de igual forma si hay distintas aceleraciones la aceleración del móvil será la resultante
de las aceleraciones existentes.

Ejemplo: Una canoa atraviesa perpendicularmente un río de 100 m de ancho con una velocidad de 10 m/s. La velocidad de la corriente
es de 5m/s. Calcular la velocidad real con que se mueve la canoa, en qué dirección se mueve y el tiempo que tarda en llegar
a la orilla opuesta. Si la canoa fuese paralela a la orilla en sentido contrario a la corriente ¿con qué velocidad se movería?.

Vamos a estudiar algunos movimientos que se deban a la superposición de movimientos rectilíneos uniformes o uniformemente
acelerados.
El caso más corriente de composición de movimientos es el lanzamiento de proyectiles, ya sea vertical, horizontal u oblicuo.

En primer lugar es necesario tener claro que al lanzar un proyectil lo que hacemos es dispararlo con un cierto
impulso inicial, es decir, con una cierta velocidad inicial, desentendiéndonos inmediatamente de él y
dejándolo a merced de la fuerza gravitatoria que ejerce la Tierra y le hace caer sometido a la aceleración
de la gravedad, g=9,8 m/s2, que es vertical y hacia abajo.

En todos los casos vamos a considerar despreciable la resistencia del aire.


Debemos establecer en primer lugar un sistema de referencia que mantendremos siempre igual en todos los movimientos, el sistema de
referencia más sencillo es aquel que sitúa EL EJE Y EN LA VERTICAL DEL PUNTO DE LANZAMIENTO Y EL EJE X
EN EL SUELO.

Los lanzamientos los vamos a clasificar según la dirección en que lanzamos (la dirección del vector velocidad inicial) en tiros: verticales,
horizontales u oblicuos:

Tenemos dos movimientos, el debido a nuestro lanzamiento (hacia arriba o hacia abajo) y el de la gravedad que tira del cuerpo hacia
abajo. Vamos a ver los vectores de posición que se obtienen cuando el tiro es hacia arriba y cuando es hacia abajo:

Y Vectorialmente la aceleración de la gravedad queda: g = - 9,8 j m/s2


V final = 0 con el sistema de referencia que hemos tomado.
El cuerpo sube siendo frenado por la atracción gravitatoria terrestre que
acaba por pararle y le hace caer. En todo momento la gravedad actúa
hacia abajo y es la velocidad la que cambia de sentido (primero sube y
luego baja).
Como la aceleración de la gravedad es un valor constante estamos con
h máxima V0 un movimiento uniformemente acelerado y su ecuación de movimiento
es : S = V0 .t + 1. a.t2
g
2
Como la trayectoria es rectilínea el valor del desplazamiento y el espacio
h0
recorrido coinciden por lo que el vector de posición del móvil en cada
instante es:
r = ( h0 + V0 .t - 1. g.t2 ) j (m)
2
X
y la velocidad se saca derivando: V = (V0 – g.t ) j m/s
16

Y TIRO HACIA ABAJO: En este caso la velocidad inicial tiene diferente sentido y por
lo tanto diferente signo:
r = ( h0 - V0 .t - 1. g.t2 ) j (m)
V0 2
y la velocidad se saca derivando: V = (- V0 – g.t ) j m/s
La gravedad acelera en todo momento al movimiento.
Si en lugar de lanzarlo hacia abajo lo dejamos caer la
velocidad inicial es cero:
h0
r = ( h0 - 1. g.t2 ) j (m)
2
y la velocidad se saca derivando: V = ( – g.t ) j m/s

Ejemplo: Desde un globo que está ascendiendo a una velocidad de 50m/s se suelta un cuerpo para que caiga libremente. Si tarda 20s
en llegar al suelo ¿a qué altura estaba el globo en el instante de soltar el cuerpo ?¿Cuanto tardaría en llegar al suelo si suelta
el cuerpo cuando el globo desciende con esa misma velocidad?.

La velocidad de lanzamiento es horizontal, el cuerpo queda sometido a dos movimientos simultáneos:

1. SOBRE EL EJE X: (mru) un movimiento horizontal rectilíneo y uniforme debido a la velocidad de


lanzamiento, ninguna aceleración actúa horizontalmente, este es el MOVIMIENTO DE AVANCE (si no
hubiera ninguna otra acción sobre el cuerpo este seguiría indefinidamente en línea recta).

2. SOBRE EL EJE Y: (mrua) un movimiento vertical rectilíneo y hacia abajo, sin velocidad inicial porque la
velocidad inicial es horizontal y uniformemente acelerado (aceleración de la gravedad) debido a la
atracción que la Tierra ejerce sobre el cuerpo haciéndolo caer, MOVIMIENTO DE CAÍDA.

El resultado de ambos movimientos actuando a la vez da lugar a la trayectoria curvilínea que sigue el cuerpo.

Y
El vector de posición tiene componente "x" (m r u S= V. t avance del
proyectil) y componente "y" donde se mide la caida y por lo tanto las
alturas (m ru a sin velocidad inicial S= S0 + 1. a.t2 ) queda:
V0
2
r = (V0 . t ) i + ( h0 - 1. g.t2 ) j (m)
2
y la velocidad se saca derivando: V = (V0 ) i +( -g.t ) j m/s
h0
ALCANCE DEL PROYECTIL : es la distancia horizontal que
recorre hasta llegar al suelo. En el suelo la altura es cero luego
r y=0 entonces: 0 = h0 - 1. g.t2
2
sacando el valor de "t" es posible obtener el alcance X= V0. t

alcance
17

La trayectoria se obtiene del vector de posición despejando y sustituyendo el tiempo, ES UNA TRAYECTORIA d e ca d a ,

PARABÓLICA.

X = V0. t X = t sustituyendo en "y" queda Y = h0 - g . X 2


V0 2 V02
Y = h0 - 1. g.t2 Ecuación de la trayectoria
2

Ejemplo: Un avión vuela a una altura de 3 Km y lleva una velocidad de 500m/s ¿a qué distancia del blanco debe soltar una bomba para
acertar?.

Cuando lanzamos un proyectil con un cierto ángulo respecto de la horizontal; la velocidad de lanzamiento no es horizontal ni vertical sino
oblicua. Como la velocidad inicial con que se lanza el proyectil es oblicua es necesario descomponerla según los ejes de referencia.

1. SOBRE EL EJE X: (mru) el movimiento es horizontal rectilíneo y uniforme debido a la componente x de la


velocidad de lanzamiento (Vox), MOVIMIENTO DE AVANCE (si no hubiera ninguna otra acción sobre el
cuerpo este seguiría indefinidamente en línea recta)
2. SOBRE EL EJE Y: (mrua) vertical rectilíneo y acelerado, (aceleración de la gravedad) cuya velocidad
inicial es la componente vertical de la velocidad inicial (Voy) ,positiva o negativa según el lanzamiento sea
hacia arriba o hacia abajo; debido a la atracción que la Tierra ejerce sobre el cuerpo haciéndolo caer,
,

MOVIMIENTO DE CAÍDA.

El resultado de ambos movimientos actuando a la vez da lugar a la trayectoria curvilínea que sigue el cuerpo.

Si el tiro es oblicuo hacia arriba el vector de posición entonces es:


El vector de posición tiene componente x (m r u S = V. t avance
Y V del proyectil) y componente y donde se mide la caida y por lo tanto
las alturas (m ru a S= S0 + V0. t + 1. a.t2 ) queda:
2
r = (V0X . t ) i + ( h0 + V0Y . t - 1. g.t2 ) j (m)
V0 2
h V0y
máxima y la velocidad se saca derivando: V = (V0X ) i + ( VoY - g.t ) j m/s

V0x

h0 ALCANCE DEL PROYECTIL : es la distancia


horizontal que recorre hasta llegar al suelo. Al llegar
r al suelo la altura es cero luego Y =0.
h0+ V0Y.t- 1. g.t2 = 0
2
X Resolviendo la ecuación de segundo grado se saca el tiempo:
El recorrido en horizontal es X y por tanto con el valor de
alcance tiempo obtenido se saca X que es el alcance:
V0 X= V0X . t
VoX = V0. cos α
V0Y
V0Y = V0. sen α α

V0X
18

La trayectoria se obtiene del vector de posición despejando el tiempo, ES UNA TRAYECTORIA PARABÓLICA.

X = V0X. t X = t sustituyendo en y queda Y = h0 + V0Y . X - g . X 2


V0X V0X 2 V02
Y = h0 + V0Y. t - 1. g.t2
2 Ecuación de la trayectoria

La ALTURA MÁXIMA se obtiene teniendo en cuenta que en ese punto el vector velocidad resulta horizontal luego la componente "y" de la
velocidad es cero.
VoY - g.t = 0 de aquí sacamos el tiempo y para determinar la altura vamos a la componente Y del vector de posición que mide las
diferentes alturas e introducimos el valor de tiempo obtenido : Y = h0 + V0Y. t - 1. g.t2
2

¿Como sería el vector de posición de un tiro oblicuo hacia abajo ?¿y la ecuación de su trayectoria?.

Y
V0x
V0X
V0y V0
α
r V0Y
h0
V0

alcance X

Ejemplo: Se lanza un proyectil con una velocidad de 10 m/s desde una torre de 40 m de altura, obtener el vector de posición del proyectil
en función del tiempo y a partir de él obtener el alcance del proyectil, su altura máxima, la velocidad con que llega al suelo, su posición
cuando t= 1s y el ángulo de su trayectoria con la horizontal en ese instante si: a) El tiro es horizontal. b) Se lanza el proyectil hacia arriba
con un ángulo de 30 º respecto a la horizontal. c) Se lanza el proyectil con el mismo ángulo que en el apartado anterior respecto a la
horizontal pero hacia abajo.

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