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Desarrollo y evaluación de un modelo de intervención

basado en tecnologías de la información y de la


comunicación (TICs) para reducir el riesgo de suicidio
adolescente en establecimientos educacionales de la
RM y la VI Región

Proyecto FONDEF IDeA ID16I10060 2da etapa

DESCRIPCIÓN APLICACIÓN MÓVIL 2.0

Septiembre 2022

1
1.- Publicación en tiendas de distribución

La aplicación fue publicada en las tiendas de distribución oficiales (de acuerdo sus criterios
de calidad1), siendo probada y validada2 por los equipos respectivos de Play Store para
Android y App Store para IOS. Este proceso duró aproximadamente 2
meses, donde se sostuvo una constante interacción con los revisores,
quienes fueron indicando la necesidad de proporcionar más información
en algunos módulos.

Actualmente la publicación oficial en la tienda de App Store de IOS se


encuentra en espera de la validación final para su distribución libre de
acuerdo con las directrices de revisión3. En el caso de la tienda de Play Store para Android ya
se encuentra disponible, puede ser descarga libremente desde el siguiente enlace:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redconoce.clanapp
o desde el buscador de la tienda bajo el término “ClanApp”.

La inscripción en las tiendas fue registrada bajo la categoría


“Social” y disponible para Chile, la clasificación etaria
generada automáticamente por los criterios evaluados fue
“apta para todo público”.

Puede ser descargada de forma gratuita; sin embargo, para


ser utilizada debe contar con una inscripción previa en el
sistema, donde se asocia a un
establecimiento escolar determinado y a
su vez, a un consejero específico.

El tamaño del archivo de instalación en su


versión actual (5.2) es de 57,9 MB. Sin embargo, el espacio de
almacenamiento interno y el uso de la memoria caché del dispositivo
dependerá de la frecuencia de uso, en el caso de la imagen lateral, indica
88,86 MB para un caso de uso que considera acceso frecuente (varias veces
a la semana) en un periodo de 3 meses aproximadamente. Así también el
consumo de Wi-Fi y datos móviles indica 31,43 MB en el mismo contexto.

1
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/platforms/designing-for-ios/
2
https://developer.apple.com/app-store/app-privacy-details/#data-collection
3
https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/#physical-harm

2
2.- Descripción de la Aplicación Clan 2.0

Al instalar la aplicación en un dispositivo, el usuario


dispondrá de forma predeterminada con un acceso directo
desde el escritorio.

Al ingresar por primera vez el sistema solicita un nombre


de usuario, en este caso se dispuso que el número de
teléfono era la mejor alternativa. Sin embargo, en esta
etapa de la implementación no fue posible contar con este
dato para todos los usuarios, por lo que se optó por utilizar
el número de RUT como teléfono y contraseña.

Al momento de ser validado como usuario existente y


habilitado, tendrá acceso a la página de bienvenida, es
importante señalar que esta información en particular es
visualizada desde el servidor, con la idea de mantener un
espacio informativo administrable de forma general e
independiente a los módulos disponibles en la App,
dejando un lugar concreto a disposición, donde los usuarios
obligatoriamente puedan visualizar información relevante
(a criterio de los administradores del sistema) antes de usar
la aplicación.

En esta ocasión se encuentra disponible un video que explica de forma introductoria la


metáfora dispuesta para la experiencia y se expone de forma general los espacios
disponibles, además en este primer ingreso se presenta como tarea obligatoria acceder al
asentimiento informado, en este caso el usuario debe “aceptar” los
términos presentados para seguir utilizando la aplicación o “cancelar” en
caso de que así lo requiera, este dato es capturado en el servidor.

Así es como podrá visualizar la página principal de la aplicación (Home),


donde puede ingresar a todos los espacios disponibles. En caso de que el
usuario cuente con participación previa, el sistema cargará los datos
correspondientes, manteniendo las características de su personalización
e historial de su último acceso (avatar, puntos, mensajes, etc.).

Se destaca que la experiencia de uso ha considerado los estímulos sonoros


como elemento transversal en su utilización, cada espacio de interacción

3
cuenta con diferentes sonidos o temas, así también es posible deshabilitar o volver a habilitar
el sonido presionando el botón respectivo en la parte superior derecha.

Habilitado. Deshabilitado.

En relación a la distribución de los elementos del home se destacan con circunferencias rojas
los cuatro espacios de mayor relevancia, de acuerdo a la opinión de los expertos
(personalización del usuario, avatar, feed y menú principal), es importante señalar que
intencionalmente se omitieron textos explicativos, esperando que los usuarios recorran los
espacios libremente, la información proporcionada busca estimular la exploración intuitiva,
por lo que solo se plantean iconografías descriptivas, esperando que cada
usuario recorra los espacios sin prejuicios asociados a palabras o términos
conocidos.

El espacio superior izquierdo corresponde a la personalización del usuario,


presionando este lugar, accederá a un formulario que permite modificar:
apodo o nombre con el que será identificado (nic), dirección de correo
electrónico, número de teléfono, peso y altura. Así también puede
configurar la recepción de notificaciones correspondientes a recordatorios
de los desafíos: ¿cómo te sientes?, consumo de agua y horas de sueño.
Además, puede cerrar sesión de usuario en este dispositivo, en el caso que
varias personas utilicen el mismo teléfono.

Siguiendo con la personalización del usuario, en el espacio superior derecho se encuentra


disponible la personalización del avatar, que permite definir las características físicas del
personaje que lo representará en este mundo virtual. También es posible acceder desde el
botón inferior izquierdo del menú principal.

La personalización del avatar se


determina modificando siete
componentes: cabeza, ojos, boca, nariz,
cabello, torso y piernas. A su vez, cada uno
de estos componentes puede ser
modificado seleccionando una paleta con
30 colores disponibles y diversas formas o
figuras correspondientes a las distintas
partes del cuerpo, actualmente se dispone

4
de 44 formas en total que se distribuyen en los componentes antes señalados.

La disponibilidad de uso de las formas de cada componente, se habilitan según los puntos
obtenidos por participar en las actividades propuestas.

En el espacio inferior se encuentra el feed,


que corresponde al principal espacio de
interacción entre pares, permitiendo
mantener un dialogo textual asincrónico
entre miembros del mismo grupo de forma
libre, con la posibilidad de indicar “me gusta”
y realizar comentarios sobre un post
existente o crear uno nuevo.

Cada interacción se ve identificada con el


rostro del avatar correspondiente con una
pequeña animación.

Cabe destacar la funcionalidad de reconocimiento de patrones en los textos publicados en


los posts, la aplicación realiza una detección de expresiones regulares en los textos que
puedan expresar algún comportamiento de riesgo suicida, depresión o bullying. En ese caso,
se presenta al mismo usuario que realiza el post un mensaje de alerta que indica la detección
de una palabra clave y se le solicita tomar contacto con el consejero correspondiente, a su
vez, el sistema envía inmediatamente un correo electrónico al consejero, indicando esta
situación para que proceda de acuerdo con los protocolos de cada comunidad educativa. Las
palabras claves identificadas son obtenidas desde la base de datos del servidor, por lo que
es posible agregar más términos u optimizar los ya existentes sin
modificar la App ya instalada.

En el espacio central, se presenta el menú principal o botonera, que


entrega acceso a los siguientes módulos: conócete, avance, juegos,
buzón de sugerencias, infórmate, desafíos, avatar, tips y consejera
(gata).

5
El módulo conócete presenta una serie de
instrumentos auto aplicados, que permite a los
propios usuarios revisar su situación particular
frente a cada test y de acuerdo a las respuestas
seleccionadas entrega la retroalimentación
correspondiente, además, puede visualizar el
comportamiento de las respuestas capturadas durante un
periodo de tiempo determinado por medio de un gráfico
individual, los instrumentos disponibles son los siguientes:
autoestima (Rosemberg), ansiedad (DASS21), depresión
(DASS21), alcohol (Audit), tabaco (Fagerstrom), estrés
(DASS21), suicidio (Okasha).

El cuestionario auto aplicado de autoestima


(Rosemberg)4, del módulo conócete
presenta una serie de preguntas que
permiten revisar la percepción individual de
cada usuario frente a 10 ítems de opción
múltiple, clasificándola de:
• Elevada
• Media
• Alta

Entregando las retroalimentaciones

necesarias al terminar cada test, todos


estos antecedentes son almacenados por el
servidor y proporcionan información que
aporta al panorama global del grupo al que
pertenece, quedando disponible (de forma
anónima) para su comunidad educativa.

El cuestionario auto aplicado de ansiedad


(DASS21)5, del módulo conócete presenta
una serie de preguntas que permiten

4
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-98872009000600009
5
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-48082012000300005

6
revisar la percepción individual de cada usuario frente a 7 ítems de opción múltiple,
clasificándola como:
• Sin ansiedad
• Con ansiedad

Entregando las retroalimentaciones correspondientes al terminar cada test, todos estos


antecedentes son almacenados por el servidor y proporcionan información que aporta al
panorama global del grupo al que pertenece, quedando disponible (de forma anónima) para
su comunidad educativa.

El cuestionario auto aplicado de depresión


(DASS21)10, del módulo conócete presenta
una serie de preguntas que permiten revisar
la percepción individual de cada usuario
frente a 7 ítems de opción múltiple,
clasificándola como:
• Sin depresión
• Con depresión

Entregando las retroalimentaciones


correspondientes al terminar cada test,
todos estos antecedentes son almacenados
por el servidor y proporcionan información que aporta al panorama global del grupo al que
pertenece, quedando disponible (de forma anónima) para su comunidad educativa.

El cuestionario auto aplicado de alcohol


(Audit)6, del módulo conócete presenta una
serie de preguntas que permiten revisar la
percepción individual de cada usuario frente
a 10 ítems de opción múltiple, clasificándola
como consumo de:
• Bajo Riesgo
• Riesgo
• Posible problema o dependencia

Entregando las retroalimentaciones


correspondientes al terminar cada test,

6
https://www.scielo.cl/pdf/rmc/v137n11/art08.pdf

7
todos estos antecedentes son almacenados por el servidor y proporcionan información que
aporta al panorama global del grupo al que pertenece, quedando disponible (de forma
anónima) para su comunidad educativa.

El cuestionario auto aplicado de tabaco


(Fagerstrom)7, del módulo conócete
presenta una serie de preguntas que
permiten revisar la percepción individual de
cada usuario frente a 6 ítems de opción
múltiple, clasificándola como dependencia:
• Muy baja
• Baja
• Moderada
• Alta
• Muy alta

Entregando las retroalimentaciones correspondientes al terminar cada test, todos estos


antecedentes son almacenados por el servidor y proporcionan información que aporta al
panorama global del grupo al que pertenece, quedando disponible (de forma anónima) para
su comunidad educativa.

El cuestionario auto aplicado de estrés


(DASS21)10, del módulo conócete presenta
una serie de preguntas que permiten revisar
la percepción individual de cada usuario
frente a 7 ítems de opción múltiple,
clasificándola como:
• Sin estrés
• Con estrés

Entregando las retroalimentaciones


necesarias correspondientes al terminar
cada test, todos estos antecedentes son
almacenados por el servidor y proporcionan información que aporta al panorama global del
grupo al que pertenece, quedando disponible (de forma anónima) para su comunidad
educativa.

7
https://www.scielo.cl/pdf/rcher/v25n4/art03.pdf

8
El cuestionario auto aplicado de suicidio
(Okasha)8, del módulo conócete presenta
una serie de preguntas que permiten revisar
la percepción individual de cada usuario
frente a 4 ítems de opción múltiple,
clasificándola como riesgo suicida:
• Alto
• Bajo

Entregando las retroalimentaciones


necesarias correspondientes al terminar
cada test, todos estos
antecedentes son almacenados por el servidor y proporcionan información
que aporta al panorama global del grupo al que pertenece, quedando
disponible (de forma anónima) para su comunidad educativa. Además,
envía automáticamente una alerta al consejero respectivo, entregando los
antecedentes detallados del caso con el fin de proceder con los protocolos
pertinentes.

El módulo avance presenta el historial de actividades de cada


usuario, indicando el detalle del módulo afectado en la
participación, la fecha y hora en que se realizó, los puntos
adquiridos y el total de puntos consumidos en ese momento.

El módulo juegos presenta el principal espacio de


entretenimiento y participación de la aplicación,
en este lugar se plantea la metáfora de la ciudad
de este mundo virtual, donde los usuarios deben realizar
diversas actividades que tengan un sentido comunitario, las
que son expresadas en forma de juegos de entretención y en
espacios de participación constructiva, los lugares en los que
se realizan estas acciones son: la casa, la escuela, el
gimnasio, la biblioteca y el cine.

8
https://www.scielo.cl/pdf/rchnp/v47n1/art03.pdf

9
El espacio de juegos asociados a la casa, del módulo juegos presenta dos
actividades con la idea de juegos de entretención que buscan mantener la
fidelización de los usuarios, las actividades son: ordenar calcetines y
ordenar elementos de la casa.

El juego de ordenar pares


de calcetines planea la
metáfora de ayudar en las
tareas cotidianas del
hogar al buscar dos
elementos iguales, el nivel
de dificultad se expresa
en 20 niveles donde se dispone de
diferentes números de calcetines y
periodos de tiempo, la mecánica del juego
se desarrolla presionando dos elementos de
comparación buscando coincidencia y
entregando puntos al momento de pasar la etapa o descontando puntos al momento de
perder.

El juego de ordenar elementos de la casa planea la


metáfora de ayudar en las tareas cotidianas del hogar al
ordenar y ubicar elementos de la casa en la misma
distribución en la que se presentan al inicio, buscando que
el usuario recuerde la distribución espacial de los
elementos, el nivel de dificultad se expresa en 20 niveles
donde plantean diferentes números de elementos y
periodos de tiempo, la mecánica del juego se desarrolla
presionando cada elemento inicial y luego el lugar donde
deben ir ubicados, entregando puntos al momento de
pasar la etapa o descontándolos al momento de perder.

El juego de la escuela planea el escenario de una interrogación frente a la sala de clases


ubicando al avatar personal del estudiante como actor principal en el centro de la sala, con
la estructura del programa de televisión ¿quieres ser millonario?, donde se confirma la
comprensión de los contenidos presentados en el módulo Infórmate, por lo cuál es necesario
haber revisado todos los contenidos de un tema para que este ítem se encuentre disponible
en esta actividad.

10
Los temas propuestos son los siguientes:
salud mental, suicidio, ansiedad, depresión,
adicciones, bullying, sexualidad y comunidad
LGBTIQ+.

Cada gran categoría de contenidos cuenta


con 2 cuestionarios de 10 preguntas por cada
tema, buscando que el usuario verifique y
confirme la comprensión de los contenidos
planteados. La dificultad se expresa en 16
niveles que contienen 10 ítems de opción
múltiple, así se obtienen los puntajes al
momento de completar las 10 preguntas de forma correcta
y se restan al momento de perder el
intento.

El espacio de juegos asociados al


gimnasio, del módulo juegos presenta dos
actividades con la idea de juegos de
entretención que buscan mantener la
fidelización de los usuarios, las actividades
son: penales y tiro al blanco.

En juego de los penales el


escenario del usuario se
posiciona frente a un arquero,
para ello debe indicar el sector
de el arco donde dirigirá el
balón, y la gata arquera por
medio de una selección
aleatoria asociado a un
porcentaje de acierto
determinará si el tiro es
atajado o no.

11
El nivel de dificultad varía en función a la cantidad de espacios en los que se distribuye el
arco y la proporción de espacios que son cubiertos por la gata arquera, el sistema otorgará
puntos de premio al pasar la etapa y descontará puntos en caso de no lograrlo.

El juego del
tiro al blanco
el escenario
del usuario
frente a un
blanco, para
ello debe
presionar el
botón
apuntar, para
que comience
el movimiento
de un puntero que pasa frente los espacios, en este caso el usuario debe presionar el botón
“lanzar ahora” para enviar el dardo, en este caso los niveles de complejidad contemplan 16
niveles que se construyen en función del puntaje requerido y la velocidad del puntero
desplazado, el sistema otorgará puntos de premio al pasar la etapa y descontara puntos en
caso de no lograrlo.

El espacio de la biblioteca es un lugar donde se dispone de


acceso a diversos documentos descargables de forma libre,
es importante señalar, que los archivos disponibles en este
espacio son gestionados desde el servidor, por lo cual
pueden agregar nuevos elementos o modificar los
existentes sin necesidad de intervenir la aplicación
instalada.

12
En espacio del cine se
presentan contendidos en
formato video de acceso
libre, es importante
señalar, que los
contenidos disponibles en
este espacio son
gestionados desde el
servidor, por lo cual
pueden agregar nuevos
elementos o modificar los
existentes sin necesidad de
intervenir la aplicación instalada.

El módulo buzón permite a los usuarios enviar comentarios o


sugerencias al equipo técnico, los textos enviados son
almacenados en la base de datos del servidor.

13
El módulo Infórmate, representa el principal
espacio informativo de la aplicación, aquí podrán
acceder a los distintos contenidos rescatados de la primera
versión del clan, que fueron ajustados y adaptados a formato
multimedia, las grandes categorías de agrupación se
representan con iconografías en este primer nivel, para
acceder en el siguiente espacio a la descripción textual de los
contenidos, los temas tratados son los siguientes: salud
mental, suicidio, ansiedad, depresión, adicciones, bullying,
sexualidad y comunidad LGBTIQ+.

En este espacio se presenta un submenú del módulo infórmate asociado a


la salud mental, donde se presentan diversos contendidos expresados en
formato video, que son publicados en el canal de YouTube del proyecto
clan, los temas tratados son los siguientes:

En este espacio se presenta un submenú del módulo


infórmate asociado a el suicidio, donde se presentan
diversos contendidos expresados en formato video, que
son publicados en el canal de YouTube del proyecto clan,
los temas tratados son los siguientes:

14
En este espacio se presenta un submenú del módulo infórmate asociado a
la ansiedad, donde se presentan diversos contendidos expresados en
formato video, que son publicados en el canal de YouTube del proyecto
clan, los temas tratados son los siguientes:

En este espacio se presenta un submenú del módulo infórmate asociado a


la depresión, donde se presentan diversos contendidos expresados en
formato video, que son publicados en el canal de YouTube del proyecto
clan, los temas tratados son los siguientes:

15
En este espacio se presenta un submenú del módulo
infórmate asociado a las adicciones, donde se presentan
diversos contendidos expresados en formato video, que son
publicados en el canal de YouTube del proyecto clan, los
temas tratados son los siguientes:

En este espacio se presenta un submenú del módulo infórmate asociado al


bullying, donde se presentan diversos contendidos expresados en formato
video, que son publicados en el canal de YouTube del proyecto clan, los
temas tratados son los siguientes

16
En este espacio se presenta un submenú del módulo
infórmate asociado a la sexualidad, donde se presentan
diversos contendidos expresados en formato video, que
son publicados en el canal de YouTube del proyecto clan,
los temas tratados son los siguientes

En este espacio se presenta un submenú del módulo infórmate asociado a la comunidad


LGBTIQ+, donde se presentan diversos contendidos expresados en formato video, que son
publicados en el canal de YouTube del proyecto clan, los temas tratados son los siguientes:

17
El módulo de desafíos es un espacio que propone realizar tareas de
autocuidado de forma regular, premiándola con puntajes
adicionales por cumplir criterios de rachas por alcanzar metas, para
ello se proponen cuatro actividades que pueden ser accesibles desde el
submenú: ¿cómo te sientes?, consumo de agua, meditación y horas de
sueño.

El primer desafío es, ¿cómo te sientes?,


en este lugar cada usuario podrá registrar
su estado de ánimo diariamente con una
escala de 1 a 5, además podrán ingresar
un comentario breve a elección y hacer
una revisión de su estado de ánimo de forma semanal. Es importante destacar que este
módulo envía un recordatorio automático una vez al día.

El segundo desafío propuesto es registrar el consumo de


agua diario, el criterio para determinar la cantidad de agua
a consumir se ha estandarizado en 3 litros diarios
considerando cada vaso como 200cc. Es importante
destacar que este módulo envía un recordatorio
automático una vez al día.

18
El tercer desafío corresponde a la meditación, en este espacio se presentarán 3 modalidades
de meditación, cada una con 3 periodos de tiempo. en términos específicos corresponde a
una meditación guiada por la gata consejera, los
contenidos y tiempos son los siguientes:
• Caso 1 – hacer una pausa
o Corta (3 minutos)
o Mediana (5 minutos)
o Larga (10 minutos)
• Caso 2 – Controlar estrés-ansiedad (scanner corporal)
o Corta (3 minutos)
o Mediana (5 minutos)
o Larga (10 minutos)
• Caso 3 – Dormir
o Corta (20 min)
o Mediana (30 min)
o Larga (45 min)

19
El cuarto desafío corresponde al registro de horas de
sueño, en este caso se ingresa la hora aproximada en que
el usuario durmió el día anterior y la hora en que despertó.
Es importante destacar que este módulo envía un
recordatorio automático una vez al día.

El módulo Tips, es un espacio que


presenta consejos para abordar las
situaciones de mayor presencia, de
acuerdo a la opinión de los expertos, los
contenidos se presentan a continuación:

20
Elmódulo de
consejería
asociado a la gata,
(como maestra del clan9) es
uno de los elementos de
mayor relevancia, para este
espacio cada estudiante
podrá conversar de forma
privada por medio de un
chat con el consejero
correspondiente, para esto
podrá observar la imagen
de la gata que se presentará como dormida cuando no esté disponible y despierta cuando
así corresponda, para esto los usuarios con rol de consejería (asociado en la base de datos al
momento de su inscripción) deberá instalar la misma versión de la aplicación y tendrá acceso
a los mismos elementos disponibles para todo el mundo, sin embargo, este espacio
funcionará distinto para quienes cumplan este rol (gata). En este caso cada consejero podrá
cambiar el estado de la gata presionando el botón activar/desactivar, modificando
automáticamente la disponibilidad de la maestra para recibir consultas, así mismo podrá
acceder a todos los hilos de conversación desde el momento que sea contactada por un
estudiante.

Finalmente, en términos de los componentes de la


aplicación, se encuentra el espacio del footer o pie
de página, donde se presenta información de
interés, que además entrega respuestas a preguntas recurrentes. Los
espacios están separados en cuatro páginas: ¿qué es clan?, preguntas
frecuentes, reglas de la comunidad y políticas de privacidad.

En la página ¿qué es clan?, se explica de forma simple qué es el proyecto


clan, destacando los principios y valores centrales que rigen la intervención
y se promueve la participación abierta, además se presenta información
del equipo de trabajo.

9
De acuerdo a la estructura narrativa del viaje del héroe propuesto por Joseph Campbell.

21
La página preguntas frecuentes, entrega respuesta a las preguntas de mayor recurrencia,
donde básicamente se describen los espacios y se entrega un canal de comunicación vía
WhatsApp para problemas técnicos, estas respuestas son automatizadas por medio de un
BOT, con disponibilidad 24/7 y dos veces por semana el equipo técnico revisa casos
puntuales que requieran mayor apoyo.

La página reglas de la comunidad, presenta


las normas de convivencia con el fin de
mantener relaciones saludables en la
comunidad.

22
La página de políticas de privacidad da
respuesta a un requerimiento expresado
por las tiendas de distribución de
aplicaciones, acá se explica el uso que se da
a los datos recogidos, las políticas de
protección de lo mismos y se indican los
datos de contacto para consultas
pertinentes.

23
3.- Desarrollos adicionales vinculados a la aplicación

Estos datos son utilizados de forma recurrente por cada dispositivo, y el comportamiento de
los usuarios se ve representado en un informe general de salida que permite seleccionar
establecimientos específicos y periodos de tiempo, la siguiente imagen muestra los datos
generados como ejemplo.

Para la publicación de los contenidos construidos en formato video se dispuso de un canal


de youtube (https://www.youtube.com/channel/UCD9Y9l___CKa7LhSGpmZ37w/videos)
donde se almacenó y organizó todo el material construido.

24
Es relevante considerar que independiente a la publicación de los videos en el canal de
YouTube oficial, cada elemento debe ser ingresado a la base de datos señalando el lugar al
que estará vinculada su utilización.

25

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