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Ezinearcox

Este documento resume el número 02 del ezine Arco-X, dedicado a la comunidad de rol ArchiRoleros.com. Incluye una editorial de presentación, una entrevista al jefe de traductores de Devir Iberia, artículos sobre comparativas de reglamentos, aventuras, encuentros, monstruos y más. En total contiene 103 páginas de contenido variado sobre juegos de rol de temática fantástica.

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Este documento resume el número 02 del ezine Arco-X, dedicado a la comunidad de rol ArchiRoleros.com. Incluye una editorial de presentación, una entrevista al jefe de traductores de Devir Iberia, artículos sobre comparativas de reglamentos, aventuras, encuentros, monstruos y más. En total contiene 103 páginas de contenido variado sobre juegos de rol de temática fantástica.

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Ezine de la comunidad de ArchiRoleros.com.

Numero 02 Diciembre-Enero
Secciones de ArcoX: EDITORIAL
D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y la de Devir. Una vez más me encuentro en la difícil tarea de hacer esta editorial y no dejarme a nadie en el
Pag 3-7 Por ZAT tintero en cuanto a los agradecimientos. Muchas son las personas que de una manera u otra han
Entrevista a Jordi Zamarreño, jefe de traductores de Devir Iberia colaborado para que este tercer número vea la luz. A todas ellas gracias. No caben todos en esta
Pag 8-14 Por Telarin pequeña sección, y no son solo los que veis con su nombre en la columna de la izquierda; a todos
Localización, localización, localización. Artículo sobre el trasfondo en las localizaciones ellos gracias otra vez.
Pag 15-18 Por Barón Después de esto, me gustaría comentar el cambio de nombre. Ya no somos el “ezine de la comu-
Oblivia, un relato introductorio a esta ambientación. nidad ArchiRoleros”, sino que nos hemos bautizado con el nombre de Arco-X.
Pag 19-20 Por Azalin_Rex Esto es a raíz de que la mayor parte de lo que veréis en el resto de paginas, es material traducido
La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2. que creemos es interesante para los aficionados a D&D y como pequeños y humildes traductores,
Pag 21-39 Por Humuusa nos ha hecho gracia este nombre, no solo por ser parte de la historia del D&D en castellano, sino
CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel. porque hace referencia a otras ediciones pretéritas y a cierto paralelismo, aunque cabe decir, que
Pag 41-43 Por Humuusa para este número casi todo el material del que disponemos es de D&D4.
Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientación de Dark Sun. También hay artículos de los que cualquier aficionado a D&D y al rol en general se puede aprove-
Pag 42-45 Por Humuusa char, como el magnifico articulo Localización, localización, localización, donde de manera amena
La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura. se nos muestran varias posibilidades de ambientar las localizaciones y la relación que pueden tener
Pag 43-48 Por Humuusa con un grupo de aventureros que pasen por ellas.
Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adaptado a D&D4. La entrevista con Jordi Zamarreño creo es, personalmente, una de las secciones mas interesan-
Pag 50-55 Por Humuusa tes; hemos podido preguntar al coordinador de traductores de Devir, no solo sobre la actual edición,
Abogado del Diablo. Un articulo de opinión sobre sobre las características de D&D4. sino también hacer junto a él un pequeño repaso de la historia de Dungeons & Dragons en España.
Pag 56-58 Por Azalin_Rex Desde aquí darle las gracias por concedernos parte de su tiempo y a mis kilométricos correos de
Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo. preguntas.
Pag 60-65 Por Humuusa También disponemos del material típico del ezine y de la comunidad, como partidas, encuentros
Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clásica de AD&D2e. ya diseñados, ayudas , relatos etc. Creo que el conjunto es estupendo, y hay un poco de todo, lo
Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n suficiente como para decir que es sin lugar a dudas nuestro mejor número.

Finalmente (hay que ver lo rápido que se acaba esta editorial y me gustaría hablar de tantas cosas)
decir que hemos tenido algunos problemas con la finalización de este numero, cuestiones que son
solo responsabilidad mía. La extensión por ejemplo; como decía un amigo de aventuras por dun-
geons y demás peligrosos ecosistemas:

Un proyecto no se acaba jamás, solo se abandona.

Y 103 paginas fue suficiente para acabar conmigo. Un saludo a todos. Tel Arin
D&D vs. La Marca del Este
Al coger las dos cajas podemos observar que físicamente no se parecen demasiado. La de Wizards
Ante todo me gustaría empezar este artículo haciendo una declaración de intenciones sobre lo (la versión traducida por Devir) tiene un formato más “habitual”: es una caja rectangular de unos 5
que es (o pretendo que sea) y lo que no es este artículo. Para empezar, esto no va a ser un reportaje cm de grosor, similar en dimensiones a las típicas cajas que tanto abundaban en AD&D y que tanto
fotográfico; no es que no vaya a haber ninguna foto, que sí las habrá, pero para ver muchas imáge- gustaban a la mayoría, mientras que la caja de la Marca del Este tiene un formato totalmente cua-
nes o muy detalladas sólo es necesario navegar un poco por internet. Segundo, éste no va a ser un drado recordándome más a un juego de mesa.
artículo imparcial, no porque yo lo quiera, sino porque escribiré las cosas desde mi punto de vista
(que seguro que difiere de muchos otros), y eso siempre es parcial. Y por último, simplemente co- En lo que a calidad se refiere, cabe destacar que el grosor de la caja de Wizards deja mucho que
mentar que no tengo ninguna relación personal o profesional con ninguno de los productos que voy
a reseñar, y que lo escrito aquí va a ser únicamente mi opinión, llanamente y sin ánimos de alabar
ni ofender a nadie, solamente expresando aquello que creo.

Empezaré ya esta reseña examinando físicamente los dos productos.

desear, y que en cambio el acabado de la caja de la Marca es más que notable.


Cada caja tiene su propia ilustración de portada, siendo la de Wizards de Larry Elmore y la de la
Marca de A. J. Manzanedo. Como nota interesante, hay que decir que la ilustración de la caja de
Wizards es la misma que se usó en la 1a edición de la caja roja de D&D (la editada en español por
Carles Dalmau Pla), con lo que queda bastante claro que Wizards ha apostado por sus orígenes y imprescindible para jugar si nunca antes has jugado a rol. Parece claro que Wizards ha apos-
ha querido dar un sabor a antiguo a esta nueva edición. Ya sea para atraer a antiguos jugadores o a tado por los jugadores potenciales, es decir, por aquellos que aun no juegan a rol, pero que
nuevos, el caso es que el poder tener material rolero en caja es todo un lujo. pueden empezar a hacerlo simplemente adquiriendo esta caja.
Dentro de cada caja podemos observar rápidamente su contenido. En la caja de Wizards pode-
mos ver que está repleta de cosas, y eso es algo que me encanta. La caja de la Marca, por el contrario, • Seguidamente nos encontramos con los libros (a todo color), o libritos, pues el mayor sólo
tiene mucho espacio vacío... ¿para qué entonces una caja tan grande? tiene 64 páginas. El primer libro, o “Libro del jugador” de 32 páginas, enseñará al lector a ju-
Vamos pues a diseccionar el material caja a caja para poder comparar al final todo el conjunto: gar de forma directa y simple a medida que se vaya leyendo (olvidándose por el momento de
cosas tan básicas como el “master” o los “PJs”), siguiendo el estilo de los libros “tria tu propia
La caja roja de Wizards aventura”. Éste, sin duda, es un punto a tener muy en cuenta para captar nuevos jugadores,
ya que si esta aventura en solitario cala hondo en el nuevo lector, seguro que pronto Wizards
habrá conseguido un nuevo seguidor (es decir, un nuevo rolero).

• El segundo libro, el “Libro del Dungeon Master”, es una mezcla entre un pequeño módulo
con varios encuentros, un resumen rápido de reglas, el manual del Dungeon Master y el ma-
nual de monstruos: ¡todo en uno! Éste servirá para hacer una partida que lleve a varios PJ’s
hasta nivel 2 y para que el master pueda empezar a diseñar sus propias partidas.

• Hay también una hoja de personaje nueva (adaptada a la línea “Essentials”) impresa en car-
tulina. Realmente muy sencilla y muy apta para el estilo de esta caja. Aunque personalmente
la encuentro demasiado simple.

• Varias hojas (en cartulina) con cartas de poderes de los PJ’s a punto para destroquelar.

• Un mapa cuadriculado a todo color y a doble cara de tamaño A1 (aprox.) apto para jugar los
encuentros que se incluyen.

• Y para finalizar nos encontramos con una hoja de cartón de unos 3mm de grosor de tokens a
punto para destroquelar simbolizando PJ’s y monstruos para nuestras partidas.

• Ésta nos trae varias cosas, y lo que me llama la atención nada más abrirla es la bolsa de dados.
Esto es algo que realmente se agradece al comprar el juego por primera vez, y es un material
La caja roja de la Marca Primeras impresiones
Sobre la caja de Wizards,
Lo tuve muy claro; mi primera impresión fue: esto es para novatos que nunca han jugado a rol!
Y la verdad es que después de ver que había dentro de la caja esta impresión quedó totalmente
verificada.

Sobre la caja de la Marca del Este


Aquí falta algo.
Y es que al ver que dentro de la caja “solo” había un manual me decepcionó un poco. Al revisar
el contenido entiendo que realmente no se necesita nada más para jugar, pero al comprar una caja
al estilo AD&D, me esperaba encontrar más material dentro (hojas de PJ’s prefabricadas, grandes
mapas, y alguna que otra ayuda de juego).

A fondo
WOTC/Devir: la caja de Wizards no trae realmente una gran cantidad de material para analizar
muy profundamente ya que la mayoría de cosas, con un simple vistazo, hay de sobras para ver que
tal son. Aun así, después de leer atentamente los libros he encontrado algunos detalles interesantes:

En el manual del jugador podremos jugar una aventura en solitario que nos permitirá a demás,
aprender a rellenar nuestra hoja de personaje según las elecciones que vayamos realizando durante
la aventura. Esto significa que sin darse cuenta, el jugador empezará a entender conceptos sobre la
hoja de personaje tales como puntos de golpe, características, dotes, etc. además de ayudarnos a
• Lo primero que atrae mi vista al abrir la caja es “el material extra” que nos aporta la caja: una escoger lo que necesite nuestro personaje en cada caso. Así mismo, y según sea necesario, la aven-
bolsa de dados y un lápiz con el logo de la marca. Sin duda un par de muy buenos detalles. tura irá introduciendo conceptos sobre el juego y el reglamento tales como acción estándar, área
de efecto, tipo de poder, etc. Realmente una manera muy ingeniosa y fácil de hacer que los nuevos
• Acto seguido veo que hay ¡una pantalla! Realmente un accesorio básico para todo master que jugadores aprendan rápidamente.
se precie, repleta de tablas y con una ilustración impresionante.
En el manual del Dungeon Master, es curioso ver como prácticamente después de la introducción
• Y para finalizar (si, no hay nada más en la caja), encontramos el “Reglamento del Juego”. Este nos encontramos con un encuentro sencillo de nivel 1 a punto para meter en salsa a los PJ’s, y no es
es un libro de unas 140 páginas en blanco y negro donde se explica desde cómo crear per- hasta después de este que empieza el capítulo dedicado a cómo dirigir el juego, el combate, el mo-
sonajes (o Aventureros, según el juego), pasando por las reglas básicas de combate o magia y vimiento, etc. Está claro que los de Wizards han apostado claramente por un “pruébalo y después
finalizando con un par de aventuras para empezar a jugar. ya aprenderás” en vez de darnos el típico manual de chorrocientas páginas que hay que leer a fondo
antes de empezar a jugar. Después de esto ya nos encontramos con la aventura en sí (encuentro tras
encuentro) seguido de un pequeño bestiario y un pequeño resumen del área donde se encuentran
los PJ’s (el valle del Nentir).

La caja de la Marca es realmente muy diferente.. Si bien no es similar a las típicas cajas de
AD&D ni en su formato ni en su contenido (pues las cajas de AD&D solían venir con bastante ma-
terial de apoyo a parte del o los manuales principales de la caja), su profunda lectura nos hace ver
que estamos delante de un juego de rol en toda regla, y no ante un kit introductorio, un avance de
algo o un suplemento de juego.

Aunque el contenido de la caja ya lo he expuesto arriba, creo que hubiera sido mucho mejor
olvidarse de cosas tan vanas como el lápiz o los dados, y haber impreso el mapa de la Marca a todo
color y en tamaño A2 (como mínimo), así como el separar las aventuras de juego del manual de
reglamento.
El manual principal está dividido en varios capítulos empezando su primer capítulo con cosas sen-
cillas como los dados, las características o los puntos de experiencia. En este capítulo veremos que el
juego utiliza el antiguo sistema de lanzar 3d6 para las características, algo totalmente “old school”.
El segundo capítulo está dedicado a los arquetipos de aventureros. Las clases de aventurero vie-
nen a ser una mezcla entre razas y clases no pudiendo distinguir una de otra. Por ejemplo, en el jue-
go podemos encontrarnos con clases de aventurero elfo y mago, siendo cada una de ellas completa-
mente independientes y no apilables: ¡o eres elfo o eres mago! El resto de características (puntos de
experiencia, conjuros, etc.) continúa siendo bastante fiel al D&D clásico (o AD&D).
El tercer capítulo está dedicado al equipo. Es algo breve, pero ilustrativo y correcto.
En el cuarto capítulo ya entramos en la temática de juego, concretamente en lo referente al com-
Opiniones
bate, algo que suele ocupar mucho tiempo en las partidas resumido en unas concisas 12 páginas.
WOTC/Devir: Como novedades en la línea de D&D4 no trae casi nada de nuevo, este producto es
En el quinto capítulo encontraremos la sección de magia, la preferida para algunos jugadores.
un refrito de lo que ya se había publicado con una serie de accesorios nuevos que está claramente
Seguidamente encontraremos en el capítulo 6 una pequeña guía sobre todo aquello que no es
enfocado a captar nuevos jugadores de rol entre aquellos neófitos del mundillo.
combate: desde cosas tan básicas como nadar a cosas más específicas como iluminación u organi-
Aún así, está bastante claro que el producto de Wizards es algo bastante estudiado, cuidadosa-
zación del grupo de aventureros.
mente diseñado y bien elaborado según las intenciones del producto y el mercado al que va dirigido.
Objetos mágicos y tesoro es el título del séptimo capítulo, que es en sí bastante clarificador.
No es sin embargo un producto muy aprovechable para aquellos roleros veteranos, exceptuando
Y acabamos ya el libro con un capítulo dedicado los monstruos (un pequeño bestiario), uno dedi-
para aquellos que lo adquieren por puro coleccionismo (entre los que me incluyo). También hay que
cado a la ambientación (lástima que solo ocupe 4 páginas) y otro con un par de aventuras a punto
comentar que el hecho de que en España valga prácticamente el doble de lo que vale en USA es algo
para jugar.
que no favorece para nada las claras intenciones de un producto como este.
El manual trae también una hoja de personaje a punto para fotocopiar, y un mapa de la marca
doblemente impreso detrás de la portada y la contraportada.
La Marca: en la Marca creo que han pecado de mezclas. El producto en sí, podría haberse lanzado
tranquilamente sin caja ni accesorios, con lo que hubieran rebajado costes y enfocado mejor su pro- Algo normal si tenemos en cuenta que no es para nada un producto con clara inclinación comer-
ducto a un mercado más concreto (el rolero veterano “old school”). El hecho de lanzar el producto cial. Como novedades solo se pueden ver algunos cambios de este retroclon de D&D, habiendo,
en caja creo que no era para nada necesario y responde más a una clara vocación sentimental que como siempre, reglas opcionales en muchos capítulos.
a otra cosa.
Entrevista

Entrevista a Jordi Zamarreño ¿Cual fue su primer contacto con los juegos de rol, table- siempre bien, y las traducciones han sido una cosa secundaria,
ro u hobbies similares? ¿Los conoció usted antes de trabajar que aporta algún dinerillo, sí, pero que nunca ha constituido ni
profesionalmente en este mundillo? ¿Se considera usted un el 5%de mis ingresos.
aficionado a los juegos en general o a alguno en concreto?
¿Se puede vivir de traductor de hobbies o es necesario
Yo empecé con los juegos de tablero; en concreto yo era lector diversificar en varios ámbitos (literatura, etc), ¿Cómo es el
de la revista Omni (en inglés, antes de que se publicara aquí en panorama para un traductor profesional en España antes y
castellano) , y descubrí un anuncio de unos “juegos del espa- ahora?
cio”, que eran wargames futuristas, y me enganché por ahí a
los juegos de guerra de la antigua SPI. Luego descubrí que en No. Se puede sobrevivir, a base de echarle más horas que un
Barcelona había una tienda (Joc Play) que importaba juegos de reloj y con una precariedad laboral enorme, porque eres un fre-
guerra, y a través de ella me enteré de la existencia del club Aeri elance y si la editorial va mal, tú también vas mal. La única per-
Popular de Catalunya. Fui allí, donde además de wargames se sona que conozco que vive de la traducción es Cristina Macía
empezaba a jugar a rol (concretamente, D&D y Traveller). Fue (la traductora de Juego de Tronos), con quien nos planteamos
amor a primera vista. muchos años atrás una aventura conjunta para traducir D&D al
Jordi Zamarreño es el actual jefe y coordinador de traductores castellano, que no llegó a prosperar. Ella se dedica (si no estoy
de Devir Iberia. Amablemente se prestado a concedernos una Supongo que será una larga historia vital y personal, pero equivocado) a la literatura, y tengo entendido que las novelas de
entrevista en que aprovechamos la oportunidad de conocer nos gustaría saber como es que empezó usted a trabajar en la Luis L’amour que traducía en aquella época no es que le gusta-
mas el oficio de traductor en España y un poco de la histo- traducción al castellano (o al catalán, desconozco este dato) ran excesivamente, pero le ayudaban a pagar las facturas.
ria de D&D en particular, gracias a que ha estado siempre profesionalmente. ¿Cuál fue el primer trabajo como traductor
en contacto el mundillo de los hobbys. El señor Zamarreño que usted desempeño y para quien o que editorial? ¿Cómo Los años 80’
tiene un blog llamado traducciones simultaneas (http:// llegó usted a contactar con ellos? ¿Entraba dentro de sus ex-
zjordi.blogspot.com) donde anuncia novedades de D&D4ªE pectativas trabajar en la traducción? y ¿En que momento de- En 1985 aparece el primer juego de rol en España de la
y mantiene a la aficion al tanto de este, nuestro hobby. cidió usted que podía dedicarse a ello de manera exclusiva? mano de la editorial ubicada en Gerona, Dalmau Carles Pla,
(si acaso es cierto) con una caja de Dungeons & Dragons Basic (niveles 1 a 4).
Comenzaremos la entrevista preguntandole un poco de us- Esto marca el inicio del mercado y la industria en España de
ted mismo para ir despues viendo gracias a su experiencia y Yo empecé a traducir reglamentos de wargame para Joc Play los juegos rol, aunque paradójicamente esta edición, hoy en
la labor desempeñada en diferentes editoriales, la historia de antes incluso de descubrir los juegos de rol. En aquella época, se día con mucha fama, en su momento no fue un éxito de ven-
D&D en España. importaba el wargame y se incluía una traducción ciclostilada tas por diversas razones.
en el retractilado de la caja. Era algo muy “amateur”, pero era Hubo que esperar hasta la reedición del D&D Básico con
Yo soy licenciado en Ciencias Químicas (y vivo de eso), pero la una forma de expandir el hobby. Yo me ofrecí para traducir, y Ediciones Borrás y AD&D2 en Ediciones Zinco, en los 90’para
vocación por los juegos de rol es paralela a mi carrera. No tengo como no había tanto aficionado que entendiera bien el inglés, poder ver material de D&D publicado en castellano otra vez.
estudios de traducción propiamente dichos, pero el Certificate aceptaron. Creo recordar que mi primera traducción fue la de un ¿Como era el panorama en los años 80 para un traductor?
of Proficiency de la Universidad de Michigan y haber jugado a wargame de SPI sobre la Operación Market-Garden.
rol desde 1978 ayudan bastante. Inexistente, porque el D&D original (la caja roja) no se tradujo
La verdad es que nunca me he planteado dedicarme exclusi- aquí, se trajo traducido al hispanoamericano… y así le lució el
vamente a traducir. Mi carrera de químico me ha permitido vivir
Entrevista

pelo a Dalmau y al impresentable de Alzamora, que me llamó se pusieron de acuerdo en las condiciones del contrato; la otra Los años 90’
espantado dos días después de Navidad para que le hiciera una dice que Neo jamás tuvo intención de publicar nada y se limitó
fe de erratas “de lo más gordo”. Seis folios en tamaño A-4, no a sentarse sobre la licencia para evitar que se perpetrara otro Por lo que tengo entendido, usted trabajaba traduciendo
hase falta que me dises más. desaguisado como el de Dalmau. A mí lo segundo no me consta, módulos de la Dragón para Ediciones Zinco.
si bien llegué a hablar tan solo un par de veces con Neo, pero
si esa hubiera sido la intención, ¿para qué encargar (y pagar) Si; yo me puse a traducir artículos de la Dragon para Zinco,
traducciones? porque un amigo (Paco Pepe Campos), que era el Redactor Jefe
y también traducía, me pidió que le echara una mano.
Cabe destacar que Ediciones Zinco había comenzado a pu-
blicar comic-book americano en 1982, y Joc Play (no confun- Me imagino que se lo han debido preguntar miles de veces,
dir con la posterior Joc) ya era importadora de Avalon Hill, pero no me resisto a preguntárselo una vez mas, usted sabrá
por poner solo dos ejemplos de editoriales, con lo que se pue- perdonarme.
de observar el inicio de la creación o establecimiento de una ¿Qué proceso existía en Joc en cuanto a la traducción y co-
industria dedicada a diferentes hobbies en España. rrección de textos, como para que Domingo Santos metiera
A finales de los años 80s, principios de los 90’, aparecen la pata en algo como Arco-X o las hormigas guisante? ¿Cómo
otras editoriales como Diseños Orbitales con el JdR Traveller estaba formado el equipo de traducción para un manual?
y la archiconocida Joc con diversos títulos. ¿Que estaba pa-
sando en Cataluña para que tantas editoriales de aquellas Zinco tenía su propio departamento de maquetación (in-
tierras se fueran sumando paulatinamente a la publicación house) pero no tenía traductores en plantilla. Yo llegué al fre-
de material de este y otros hobbies? Supongo que tendría gado cuando ya habían metido la pata con la traducción de
una importante repercusión para todos aquellos que se dedi- Santos (que por otra parte es un excelente traductor, pero que
¿Sabe algo del hecho de que entre Dalmau Carles Pla y Edi- caban o se iban a dedicar a la traducción. en su vida había jugado a rol) y, de nuevo, me pidieron una fe
ciones Borras & Zinco, los derechos de D&D fueron a parar al de erratas. La verdad es que no fue tan sangrante como la de la
Sr. Neo Sala y su empresa Doctor Music S.L (una promotora Roleros había en todas partes (pocos, pero aguerridos), pero caja roja, y a partir de entonces cuando había que tomar alguna
de conciertos musicales)? No llegaron a publicar nada, pero es lógico que Catalunya, que concentra más de la mitad de la decisión de calado (del tipo cómo traducir “Spelljammer”), Luis
según parece estuvieron buscando gente entre los aficiona- producción editorial total de España, reuniera más editoriales Vigil, el editor, nos convocaba a los dos “traductores malditos”
dos de la época para traducir material. de rol que otras regiones, simplemente por efecto de la probabi- (Paco Pepe y yo) para que se nos ocurriera algo.
lidad. Los catalanes no es que seamos mejores ni más avanzados
Claro, yo estuve allí. Y sí se tradujo material: varias aventuras que otros españoles, eso es un mito. Es evidente, eso sí, que más Creo entender que debían existir varios traductores dedi-
y parte del Gazeteer del Gran ducado de Karameikos (que era el editoriales en general significa más traductores en general, y por cados a varios ámbitos diferentes (manuales, revistas como la
mundo de juego de D&D por aquel entonces). Lo puedo afirmar lo tanto, de nuevo la probabilidad es mayor por el simple peso Dragon etc) ¿Estos manuales/revistas etc., pasaban por una
categóricamente porque yo traduje parte del material y gestio- de los números. corrección de estilo, tema o por alguna otra persona aparte
né la traducción del resto. En cuanto a lo Doctor Music y TSR, del traductor.? ¿Qué cargo tenia el Sr. Domingo Santos en
hay dos opiniones: la primera dice que Neo y Lorraine Wilson (la Zinco?
factótum de TSR, que acababa de defenestrar a Gary Gygax) no
Entrevista

Que yo sepa, Domingo tradujo el manual básico como un en- mes, fueran buenos o malos, y cosas tan infumables como el cierre de Zinco y como le afecto profesionalmente? ¿Intentó
cargo, y visto el éxito, o no le dieron más libros que traducir o juego de rol de Buck Rogers (del cual había que pagar royalties a la editorial Martínez Roca ponerse en contacto con usted que
él no quiso pringarse más con el tema. La corrección de estilo la propia Lorraine Wilson, nieta del autor de los libros). conocía D&D y el material con el que (supuestamente) traba-
la hacía Paco Pepe, y supongo que había más traductores, pero jaría como traductor?
externos. ¿Cómo repercutió en Ediciones Zinco cuando los juegos de
cartas coleccionables llegaron al panorama español? (si caso Cuando MR tomó la licencia, un grupo de roleros procedentes
como dicen, fue unos los principales causantes del cierre de de Maquetismo y Simulación les propusimos la creación de un
esta editorial, junto con un mercado que empezaba a satu- equipo de diseño que se ocupara de la selección, traducción y
rarse) maquetación del material de AD&D, de forma que ellos sólo se
ocuparan de la edición y distribución, vistos los problemas que
Yo no lo recuerdo así. Al problema de que este mercado es había tenido el juego con las editoriales “clásicas” anteriores. No
cíclico y los bajones son tremendos hay que sumarle que Zin- nos hicieron ni caso. Finalmente, y por lo que recuerdo, otro gru-
co tenía media docena de revistas de softporn, cada una de las po denominado Taller de juegos (en el que estaban Xavi Garri-
cuales facturaba más que toda la línea de cómics y de juegos de ga, Chema Pamundi y Dicky Miracle, entre otros) consiguieron
rol. En el momento en el que Zinco empieza a tener problemas, llevar a cabo esa composición de lugar, en la que un grupo de
Morales (el factótum) decide cargarse lo menos rentable y que- roleros traducía, y la editorial editaba.
darse con lo que da más dinero. El problema es que ni eso fue
suficiente.

¿Tuvo usted alguna relación con el trabajo de traducción


de otro material de la editorial como por ejemplo Battletech?
¿En que otros JdR y trabajos de traducción participó? ¿Trabajó
en productos traducidos al catalán? ¿Solo trabajo para Zinco?
Los años 90 en España son considerados por parte de la
afición española la “época dorada del rol”, afirmación que no Se me propuso traducir Shadowrun para Diseños (de Montse
sabemos si usted comparte (y nos gustaría saber). Es cierto Planella y Jaume Molina), y de hecho empecé, pero tuve que de-
que es un momento en que se publica mucho material, tanto jarlo porque en aquella época mi day job no me dejaba tiempo
patrio como de importación. ¿Qué nos puede decir de cómo suficiente.
transcurrían las cosas en Ediciones Zinco y de su labor profe-
sional de esos años?, Martínez Roca.
La época de Zinco fue buena en cuanto se sacó mucho ma- Una editorial barcelonesa, Martínez Roca, toma la licencia
terial, el hobby se extendió bastante, y celebramos la primera de D&D puesto que Zinco había quebrado en 1998. Duran-
GenCon en las Dressanes de Barcelona. La parte negativa fue te un tiempo editaron material ya procedente de Wizards of
que el contrato con TSR obligaba a Zinco a editar dos libros al the Coast, aunque todavía dentro de AD&D2ª.¿Cómo fue el
Entrevista

El nuevo milenio. Con respecto a otras editoriales, como las que hemos vis- crea un glosario de obligado cumplimiento para todos nuestros
to, y con la situación actual también como referente. ¿Cómo traductores (y tenemos establecido un sistema de actualización
calificaría usted la etapa de Devir y su trabajo realizado con y de distribución para que lo tengan todos). Luego, de la correc-
D&D3.x? ción (y armonización) de estilo me encargo yo.

Llevamos más tiempo publicando y más material publicado Meses antes de que D&D4 se tradujera, usted mantuvo
que cualquier otra licenciataria, y sobre todo tenemos un pro- comunicación con algunos foros y comunidades latinoameri-
ducto maduro, que va dirigido a una base amplia de jugadores. canas para saber cuales eran sus opiniones sobre algunas pa-
Ahora ya no se nos discuten las traducciones, y con 4ª edición labras y términos usados en la tercera edición de D&D para
estamos funcionando bastante bien. tener referencias en la traducción de la 4ª edición.
Según lo comentado en esas comunidades, términos como
Estándares de traducción bocajarro etc, producían bastante extrañeza y perplejidad en
los hispanohablantes americanos.
Supongo que tienen que existir junto a la compra de la ¿Fue D&D3.x una edición dirigida únicamente al publico
licencia de D&D, una buena parte de material tipográfico y hispanohablante español? ¿Cuales son los compromisos en
de estilo, no solo para la maquetación sino para un montón la traducción de los términos más chocantes de aquella edi-
de cosas más. Y en el tema de traducción existen de igual ción? ¿Y en D&D4?
manera (supongo) una serie de estándares que se han toma-
En el año 2000, la editorial Devir Iberia (componente de do de modo particular y local en la editorial española, sobre En 3ª se procedió como en todas las ediciones anteriores. La
la multinacional Devir) toma el relevo de la publicación de como por ejemplo, si se mantienen ciertos nombres propios traducción la hicieron traductores españoles, y por lo tanto su
material de D&D en castellano, editorial en la que usted ac- en el original o no etc. Estas normas se han mantenido y en estilo de redacción es el español de España.
tualmente trabaja. ¿Cuál es el camino que le lleva a trabajar otros casos han variado, tanto de edición a edición como de
en Devir Iberia? editorial a otra. ¿Ha existido en D&D4 una intención de mantener un tono
A donde quiero llegar es: ¿Ese tipo de decisiones quien o mas “neutro” en la traducción de algunos términos para ser
En Devir confluyó gente que ya llevaba muchos años subida como se toman? ¿Forman una base de datos que cada traduc- una edición mas amistosa con los hispanohablantes ameri-
al carro del rol, como puede ser el propio Xavi Garriga (Director tor tiene a mano para realizar su trabajo bajo esos estánda- canos?
Editorial) o Joaquim Dorca (Gerente), que estuvo muchos años res?
al frente de Ficomic, la organizadora del Saló del Cómic de Bra- Es verdad que en 4ª hubo una inquietud, tanto por parte de Wi-
celona, y lo que se hizo fue recoger la experiencia de estos más Es evidente que hay un estándar básico: los libros tienen que zards como por parte de nuestros propios compañeros de Devir USA
de 20 años y aplicarla a sacar un producto bien hecho. A mí ya ser lo más idénticos posible al original (tipos de letra, maque- por “neutralizar” un poco la traducción, y eso fue lo que intentamos.
me habían ofrecido traducir, y yo no tenía el tiempo suficiente, tación, etc.; por suerte ahora con el InDesign es más fácil), y lo
pero luego me ofrecieron coordinar las traducciones (que es una que está claro es que todos nuestros traductores deben llamarle
tarea menos intensiva), en medio del follón de la traducción fo- al pan, pan, y al vino, vino (no como en el caso de La Factoría,
nética de Reinos olvidados. Como quiera que no hay nada que o de Timún Mas con las novelas de Reinos, en que cada traduc-
más me apasione que un buen fregado, me fui de cabeza. tor aplicaba el criterio que le venía en gana). A partir de ahí se
Entrevista

La situación actual la aficion que tambien realiza?. A dia de hoy existen muchos
manuales, incluso PDFs en castellano por internet. ¿Cree que
Según me ha parecido leer, usted ha trabajado o trabaja le hace una competencia real a las ventas de productos fí-
como freelance en Devir. ¿Es correcto? ¿Es habitual esto en sicos?. Son preguntas que se formulan día si y dia tambien
Devir? Quiero decir, ¿Qué personal tiene Devir para traducir puesto que nos encontramos en un momento que es, en mu-
el material de WOTC ? (de los que usted es su coordinador). chos ámbitos (música, libros, revistas, prensa) muy fácil la
¿Quién hace el repaso final de los textos para ser mandado difusión en este medio. Si planteamos un escenario en que
después a imprenta? evitar esto a día de hoy es imposible, ¿qué soluciones cree
que puedan existir por parte de una editorial o por parte del
Es correcto. Yo soy un freelance que cobra por trabajo entre- aficionado?
gado. Y esto es habitual en casi todas las editoriales, Devir in-
cluida. Los traductores nunca (o casi nunca) son propios, y yo El PDF plantea una serie de problemas, el más agudo de los
coordino un grupo de traductores de los que ahora están activos cuales es evidentemente la pirateria, pero también está la in-
más o menos media docena, pero que llegaron a la docena larga fraestructura informática necesaria para hacer que el asunto
en los momentos más álgidos de 3ª edición. Tanto la corrección funcione.
de estilo como el repaso final los hago yo. Devir es, en ese sentido, una editorial bastante clásica, es de-
cir que funciona casi totalmente en base papel, porque la casa
Usted ha manifestado que hay una toma de decisiones en madre (Devir Brasil) también lo es. Todo enfoque hacia este
Devir, en cuanto a qué material publicar y cual no. ¿Quién tipo de nuevo negocio debería pasar obligatoriamente por Bra-
toma esas decisiones? Creo recordar alguna intervención sil, y no parece que allí estén mucho por la labor. En cuanto a
suya comentando que se realizan por parte de una… directi- posibles soluciones, la verdad es que yo no soy la persona más
va? con Xavi Garriga a la cabeza supongo. ¿Participa usted en indicada para discutir este tema, sería más bien una pregunta
esa toma de decisiones? para Xavi Garriga o para Quim Dorca. De todas formas, el pro-
blema no es tanto la venta de PDFs por Internet sino que existe
Básicamente la decisión la tomamos Xavi y yo (aunque, evi- ¿Existe alguna posibilidad de que Devir se apunte a la ven- una consciencia generalizada en determinados sectores de la
dentemente, hay otras instancias en Devir que teóricamente ta de PDFs como otras editoriales? afición de que todo debería ser gratis y todo es descargable de
podrían vetar u obligar a alguna cosa en concreto; en la prác- Internet, por lo tanto ¿para qué pagar?
tica, nunca ha sucedido), tras estudiar los pros y los contras. El Lo dudo mientras ese material sea tan fácilmente pirateable.
criterio básico suele ser (tras habernos leído ambos el libro en ¿Tan mal fueron las ventas del material de Eberron en
cuestión) si lo “vemos” vendible, o si será un fiasco como los ¿Cual es la postura de Devir en cuanto a los PDFs ? Usted D&D3.5, que se decidió no publicarlo en D&D4?
Manuales de psiónica o el Manuscrito infernal. ha comentado que debido a que es fácil piratear este forma-
to, Devir no se plantea su venta. ¿Cree usted que cada ma- No os lo podéis ni imaginar. Mira que la idea era buena, pero
nual en PDF resta ventas más que promocionar el producto?. el desarrollo mataba de aburrimiento.
¿Seria muy grande en su opinion la perdida de ventas por
existir manuales en la red, a cambio de la labor de difusion de
Entrevista

Y en base a eso y a que usted ha manifestado que era mate- Hace unos meses ha creado usted un blog, (traducciones
rial con poco interés por no cambiar mucho con respecto a su no simultáneas) para tener un contacto más cercano con los
homologo de la anterior edicion ¿Sí encaja un material como aficionados que frecuentan la blogesfera. Junto a este hecho,
el Manual de los Planos en este sentido, para ser publicado? durante la promoción de la caja roja de D&D4, en el blog de
Devir se publicaron varios artículos de nombres reconocibles
En retrospectiva, quizá el Manual de los Planos tampoco hu- del panorama rolero español, comentando sus experiencias
biera tenido que salir pero, por un lado, los Planos son el terreno con la caja roja original de Dalmau Carles Pla.
de juego natural para el grado épico, y por otro, la cosmología ha ¿Cree usted que la promoción de D&D4 ha sido adecuada
cambiado tanto en 4ª respecto a 3ª que hubiéramos dejado coja ¿Se ha tenido en cuenta que la salida de un producto en en el tiempo que ha transcurrido desde su salida en 2008?
la ambientación de no hacerlo. USA no tiene el encarecimiento que observamos en algunos
productos aqui en España? Quiero decir que supongo que No nos ha ayudado el clima de confrontación que rodeó la
Otro de los temas que me gustaria desarrollar es, apro- hay una parte fundamental en la base de precio por producto salida de 4ª, porque nadie pretende que los aficionados tiren
vechando la salida de esenciales de D&D aqui en España, y que resulta afectada en España debido a un precio distinto. a la basura sus libros de 3ª y abracen 4ª como si fuera el nuevo
más productos de juegos de tablero como Castle of Ravenlof ¿Como se plantea en Devir estas cuestiones?, ¿parten de sa- Mesías. Por suerte, la tempestad ya ha amainado y estamos lle-
en USA. ¿Cuales han sido las razones para la publicacion del lida calculando que sera un producto distinto, por esta dife- gando lentamente a la velocidad de crucero. Y contestando más
primero y no asi del segundo? Ademas, tal como comentaba- rencia de precio? Para responder las preguntas que muchos directamente a la pregunta: no hemos dejado de hacer nada
mos, esta epoca parece muy buena para los juegos de tablero aficionados siempre se preguntan y que me gustaría dilucidar para la promoción de 4ª que no hiciéramos en 3ª cuando salió.
en España. de una vez por todas, ¿Cuales son las premisas que encarecen
un producto para poder salir en España? ¿Tiene Devir algún proyecto que involucre a la afición o
Esa sí que me la se; para sacar juegos de tablero con figuras de promocione el juego? Me refiero a ayudas, concursos, promo-
plástico (Ravenloft) en oposición a lo que hace ahora Wizards Veamos: se empieza con el royalty (que no es nada despre- ción y patrocinio en jornadas etc. Hay alguna posibilidad de
con las fichas de cartón troquelado del Essentials, necesitamos ciable, y que hemos de pagar para cada libro que sacamos, reproducir un formato a pequeña escala patrocinado por De-
obviamente las figuras. Pues bien: ni el fabricante chino que se vendamos muchos, vendamos pocos o no vendamos ninguno); vir de los D&D encounters o de la RPGA de WOTC?
las hace a Wizards ni el propio Wizards nos las quieren facilitar. después hay que añadir la traducción y la nueva maquetación;
Nuestra intención era sacar los juegos de tablero como cross- y después, lo que realmente nos lleva por la calle de la amar- Tenemos un departamento de juego organizado que prepara
marketing, pero no ha habido manera. gura son las tiradas. Wizards tiró, si mal no recuerdo, 150.000 eventos para D&D y para todos nuestros juegos. De hecho, para
ejemplares de cada Manual de 4ª edición en primera tirada (y la salida de la caja roja se hicieron partidas de demostración
Ademas a esta pregunta se añade que, hay una dicotomia en China), nosotros hemos de imprimir 2-3.000 (y en España), y en una buena cantidad de tiendas, regalando material. Lo de la
en el producto WOTC y el producto Devir. eso es lo que dispara los costes de producción, como cualquiera RPGA es un proyecto demasiado ambicioso para nosotros: pien-
que sepa algo de artes gráficas sabe; por otra parte, sa en la dimensión relativa del hobby en España y en los EEUU.
No necesariamente. Ellos tienen muy claro que una cosa son ignoro los márgenes con los que trabaja la Distribución en los
los RPGs y otra cosa los de tablero, y nuestro contrato no esta- EEUU, que también es un factor a tener en cuenta. No sé deta- Entendemos por algunas de sus palabras en la red, que
blece obligatoriedad alguna. llar qué parte de los 30 € que cuesta un manual van a cada una para Devir, Dungeons & Dragons es uno más de su línea de
de estas etapas, pero quien siga pensando hoy en día que las productos, y que (si lo he interpretado bien) estamos en la
editoriales se forran con los manuales de rol a costa del pobre “época dorada” de los juegos de tablero, pero no de los JdR.
aficionado, es que aún cree en los Reyes Magos.
Entrevista

¿Cuáles han podido ser las causas, según su opinión, de que quiera evocar. Los creadores se apoyan en la autoedición y la ¿Es caro cobrar 30 € por un manual cuando hemos de pagar
nos encontremos en esta situación? distribución barata vía Internet, junto a una difusión en la un royalty, la traducción, la maquetación y la impresión, la co-
blogesfera y el boca a boca. misión del librero, y encima los sueldos a final de mes? Cierta
Pues que las modas cambian, y esta no es la primera fase de Aun esta fresco en mi memoria cierto revuelo que ha existi- vez me puse a detallar el escandallo coste cero de un manual
bajón de los juegos de rol en España (ni será la última). El auge do en la coincidencia en el tiempo de la salida de dos produc- en una lista de correo, y te aseguro que quien salía peor parado
de los juegos de tablero es un hecho, y negar la evidencia de que tos aparentemente iguales, como la caja roja de esenciales (quedando como un usurero) no era la editorial.
ahora mueven más material y dinero que los de rol sería negar publicada por Devir y la caja roja de La Marca del Este.
la realidad. ¿Qué le parece a usted este movimiento de retroclones?
¿Cree usted que parte de los aficionados de la blogesfera le
tienen cierta animadversión a las editoriales españolas? Hace
no mucho le oí comentar a un editor español que la afición en
España era… especial.
¿Cuál es su opinión respecto a este tema?

Los retroclones (tanto en español como en inglés) me preocu-


pan un poco por el concepto “cualquier tiempo pasado fue me-
jor”. Quien afirme que el OD&D es un juego maravilloso, mucho
mejor que D&D4, tiene todos mis respetos (para gustos, colores)
pero creo que se equivoca (¡ojo!, en los EEUU hay miles de juga-
dores de OD&D). No en vano es una mecánica añeja, que estaba
dirigida a jugadores de hace más de 30 años. Quiero creer que
los roleros hemos evolucionado un poco desde entonces.

Lo de la Mafia Editorial es mundo viejuno. Sí que es verdad


que la afición en España está compuesta mayoritariamente por
españoles (lógico, ¿no?), y ya sabemos lo cainitas que podemos
ser los de aquí para con lo nuestro.
Desde aquí darle otra vez las gracias al señor Jordi Zamarreño por
Retroclones Determinados opinadores y aficionados ni siquiera estarían su tiempo y concedernos la posibilidad de hacerle este buen monton
contentos si tradujéramos y maquetáramos por amor al arte y de preguntas sobre tantas cosas distintas y no solo relacionadas con la
Uno de los fenómenos mas característicos de Dungeons & colgáramos gratis el material en Internet porque, ¿cuál es el pre- traduccion al castellano.
Dragons en los últimos años, y sobre todo en el panorama es- cio de venta óptimo para un manual de rol? Personalmente ha sido un placer tratar con alguien de tan buen
pañol, es la aparición de retroclones o lo que es lo mismo, de talante y con tan buena predisposicion a todo lo que le hemos pre-
juegos que intentan imitar antiguas ediciones de D&D, tanto guntado.
en estilo de juego, reglamento o cualquier otro rasgo que se Gonzalo Aka Tel ‘ Arin
LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN

Localizacion, localizacion, localizacion ¿Por qué en el nombre de [insertar nombre de deidad] cons- Así que, ¿Quién vive ahí?
truirías tu asentamiento pegado a un bosque lleno de demonios?
D&D Outsider, Jared von Hindman ¿O en la base del “Monte Brechasangre”, querido hogar de los Aquí tenemos a los dos tipos de habitantes que viven en
Traducido por: Barón caballeros de la muerte draconicos come-ojos? ¿O encima de el pueblecito “destruido/saqueado/invadido/corrompido por
algo llamado “la tumbita de los horrores”? Puede que esto no ______________”. El primero es el superviviente de voluntad fé-
sea tan difícil de entender si trabajamos en ello. Es posible que rrea. Es un hombre orgulloso, y de no ser por la tradición familiar

L
os pueblerinos en peligro son algo común en casi cual- el asentamiento estuviese ahí antes, puede que los monstruos y la hipoteca, probablemente seria un aventurero. Seguramente
quier aventura de D&D (por lo menos en la categoría vinieran después, y puede que el pueblo fuese construido por tiene un grupo de garaje formado por otros padres del pueblo,
heroica, después de eso, países enteros, y después in- cultistas para cubrir la primera tumba que hizo Acererak para el que se reúnen los fines de semana para ensayar. El segundo es,
cluso mundos llegan a estar en peligro). ¿Quién no ha salvado concurso de ciencias del cole cuando tenía 14 años. En todas las bueno… El inútil y acogotado. Este es el tipo de la mayoría de
un pueblo de bandas de gnolls, resuelto el curioso problema de aventuras gente real vive en estos lugares, ignorantes del horror la gente que los aventureros se van a encontrar. ¿No me crees?
un granjero a lo “antiguo mal enterrado en mitad de mi maizal”, hasta que necesitan que un grupo de aventureros aparezca para ¿Cuantas veces ha echado un cable la gente del distrito comer-
limpiado el orfanato de banderhobbs, o rescatado a la doncella sacar las castañas del fuego a última hora. cial cuando los secuestradores hobgoblins intentaban escapar
del pueblo (de todos modos no se como tienen solamente una de tu hacha de batalla de la justicia? Oh, por supuesto, NUNCA.
en el pueblo) de las mentes maquiavélicas de un culto oscuro Así que la pregunta es: ¿Por qué se quedan? Si tu granja esta situa-
que resulta que tiene demonios a sus ordenes? da en el borde del bosque de sangre y misterio, esta casi garantizado Por supuesto, hay maneras diferentes de mirar a por que se
que encontraras algo horrible comiéndose tu ganado cualquier día queda la gente, si tienes ganas de escarbar un poco en el asunto.
Durante el curso de la carrera de un aventurero medio, habrá de estos. Piensa en cada encuentro aleatorio que has experimentado
visitado docenas de pueblos aislados seriamente necesitados de viajando a través del bosque o de una zona dura de una ciudad. Los Un rey/alcalde/jefe tribal/ lo que sea no puede dirigir nada si
rescate por parte de cualquiera capaz de tirar un d20. Esto es habitantes se arriesgan a ello cada vez que van a hacer la compra. toda su gente se va. Si Nueva York estuviese plagada de murcié-
particularmente cierto si estas metido en la RPGA, un formato ¿Por qué no podría un hombre decidir que el, su mujer y sus hijos lagos cagafuego nocturnos, un montonazo de gente se iría a Jer-
de juego en el cual cada sesión no solo suele tener lugar en una necesitan encontrar una vida mejor en algún otro lado? ¿Es acaso un sey. ¿Qué puede hacer un brillante pensador de la clase dirigente
ciudad nueva, sino que a veces incluso en otro continente. Los tipo orgulloso, que quiere ver a sus hijos masacrados por orcos en para evitar que su gente le deje? Aparte del obvio “construir un
aventureros de un mundo de fantasía van un montón de un lado nombre de el honor familiar? ¿Por qué la mujer no se lleva a sus hijos muro para evitar que nadie se vaya” (lo que me viene a la mente
para otro, y cuando el dragón esta muerto y el tesoro dividido, se a casa de sus padres hasta que el peligro pase? demasiado rápido, teniendo en cuenta que vivo en Berlín), hay una
largan a otro lugar a por mas, dejando atrás una ciudad. opción más atractiva (y menos terrible) que puede explicar cómo
Puede que se deba a una sensación de estar atrapado. Si el mun- puede un rey mantener el poder cuando ni siquiera es capaz de
Esto es acerca de lo que vamos a hablar hoy: explorar las mo- do de D&D es un lugar oscuro, con pequeños parches de luz (bien) defender a su gente. ¿Porque sabes que no puede, no? ¿Si pudie-
tivaciones de la gente normal, y lo que significa exactamente repartidos en él, es fácil imaginar que la vida será igual en todas se, por que tendría tu grupo que salvar el pueblo una y otra vez?
tener una economía “basada en aventureros”. En serio. Vamos a partes. Y esto es cierto en gran medida. Si la familia Zantal Coilbone se
hablar acerca del dueño de pequeña empresa en el mundo de muda a Calimshan, de repente matones hombre-rata estan ame- La respuesta, damas y caballeros, son los subsidios.
D&D y como se puede truncar ante la noción de los “Apuñala- nazando su propiedad. ¿Aguasturbias? Genial, ahora la familia
pueblos”. Coilbone acaba de perder a otro miembro en un complot de- Eso es, creo que muchos reinos ofrecen dinero a aquellos que
Es mas interesante de lo que pensáis, lo prometo. Pero primero, moniaco que incluía vendedores a domicilio y un montón de viven en áreas “peligrosas”, poniendo como condición que no
organicemos el escenario. fuego. se muden. Pierden dinero continuamente, con sus cultivos que-
LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN

mados por dragones una y otra vez, sus mercancías robadas por berna incluida. El grupo se sienta en la taberna, mientras un
kobolds, y su ruta comercial plagada de fieros orcos. Ofrecer una tipo grandote lava lentamente una jarra in-lavable. “¿Qué va a
ayuda económica al hombre de a pie de La garganta del Peligro ser?”, pregunta. Y entonces la magia comienza.
ayuda a explicar por que se quedan.
Cuando un tabernero hace acopio de suministros, siempre se
Puede que el dinero les mantenga con un buen nivel adqui- asegura de tener el combo “marido y mujer” para los viajeros de
sitivo cuando no hay un bulette apareciendo en el sótano, al lejos con demasiado oro. Raro es el enano o tipo machote que
estilo graboid. Puede que se lo envíen a su familia de Calimshan no pide una cerveza enana (cuanto mas fuerte mejor, y si hay un
para ayudar con todas esa mordeduras de hombre-rata. Que de- dedo de goblin en ella, aun mas autentica). Igualmente, raro es e
monios, puede que el mandamás reparta flyers publicitarios en elfo o sofisticado pretencioso que no pide un cáliz lleno del mas
las áreas circundantes, pegados al trasero de los caballos en floreado y exquisito vino elfito. La ciudad de riesgo puede estar
el parking: “¡Dinero Gratis!¡Acción! ¡Experiencias Excitantes! ¡A a 500 leguas de la civilización más cercana, pero milagrosamen-
Veces Muertes Horribles! ¡¿He mencionado ya el DINERO GRA- te, la taberna siempre tendrá la capacidad de ofrecer productos
TIS?! ¡Ven a la garganta del peligro y únete a la familia!”. Para que se ajusten a los gustos más exóticos. Si los aventureros no
ser honesto, me mudaría a cualquier sitio si lo publicitasen de pidiesen bebidas exóticas constantemente, no tendría sentido
esa manera. que los comerciantes fuesen de un lado a otro vendiendo be-
bidas extrañas en lugares de difícil acceso. Maldita sea, eso si
El problema de mirar a las victimas como gente que conocía que es una aventura: ¿Quiénes son los valientes mercaderes
los riesgos, es que la labor del héroe no parece tan… pía. Si un que se aventuran en el peligroso bosque para asegurarse que
capitán navega hacia la “Cueva de los tiburones enfurecidos que los lugares dejados de la mano de dios tienen suficiente priva
te comerán”, como que le echas la culpa por ser tan lerdo. racialmente alcohólica?

Todo lo que puedo decir es que la lógica se dobla sobre sí mis- haces al legar al pueblo? Buscar la taberna, la tienda de armas, y Los aventureros son los turistas en el mundo de D&D. Gastan
ma. Cualquiera que sea la razón de que un habitante se quede puede que el deposito de excedentes alquímicos. Así pues, des- demasiado, destrozan el mobiliario, y poco mas o menos se sal-
en una zona de horror y muerte (la mayoría del globo en casi de la perspectiva de de los habitantes, los aventureros en casa tan todas las costumbres establecidas. Y aun así… lo valen. Has
todos los entornos fantásticos), aun tiene que ganarse la vida. significan montones de dinero. Usan monedas de oro a espuer- notado que el misterioso caballero que se sienta en el fondo de
A pesar de que el comercio, la manufactura y la agricultura son tas, y rara vez encuentran monstruos cuyos bolsillos estén llenos la sala es el mismo hombre que les ofrece a los héroes algún
opciones perfectamente viables, veamos lo que significa para de plata o cobre, las divisas mas comunes y de menor valor que tipo de trabajo o misión? Ese tipo ha estado pagando bebidas
una ciudad tener una economía “basada en aventureros”. se pueden encontrar. y alquilando habitaciones durante semanas, esperando a que
apareciesen algunos aventureros. Como ya he dicho, los aventu-
Un estimulo económico basado en aventureros De una manera parecida, los monstruos significan negocios reros son la fuente del negocio.
boyantes, pero llegaremos a eso en su momento. Ahora mis-
Curiosamente, la mayoría de los pueblos que se balancean en mo, déjame convencerte de cómo puedes caer en la economía La parte graciosa es cuando esta economía pasa a ser una
el borde del peligro tienen una economía basada en aventure- aventurera. Pongamos que estas en una región montañosa y simbiosis con los monstruos/el mal que los héroes vinieron a
ros. Solo que tu no te has dado cuenta. ¿Qué es lo primero que desolada, y te encuentras la ciudad de “Riesgo”, que esta a la destruir originariamente. Si verdaderamente erradicasen cada
sombra del “castillo Precario”. Riesgo sólo tiene 5 edificios, ta-
LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN

bestia en las alcantarillas y destrozasen a cada miembro del cul-


to del dragón autóctono, que razón tendrían para volver?

Los alcaldes previsores harán todo cuanto puedan para pro-


teger al menos a unos pocos kobolds para asegurarse de que
generaciones futuras se beneficien del turismo. Teniendo en
cuenta lo rápido que viajan las noticias en tu mundo de fanta-
sía promedio, es fácil que para cuando tu grupo haya llegado a
eliminar a las bestias, otro grupo les habrá dado la tunda de su
vida. ¿Qué debe hacer la ciudad? Si has pensado que deberían
“liberar unos cuantos monstruos que habían atrapado para que
los aventureros se sintiesen mejor acerca del viaje”, te doy 10
puntos. Incluso podrían repartir camisetas que dijesen “Maté
gárgolas en Riesgo y todo cuanto conseguí fue esta estupida ca-
miseta”.

Esto solo pasa realmente si estas metido en el RPGA. Me


encanta el formato, pero no hay nada mas divertido que en-
contrarte con otro personaje, y descubrir, durante una conver-
sación, que ambos habéis estado en la misma ciudad, y os ha-
béis enfrentado al mismo peligro, solo que diferentes días. Por
supuesto, algo de inocencia y descreimiento son necesarios…
nadie creería que el pueblo esta plagado de orcos, y que sus
trucos han funcionado docenas de veces. Para aquellos que no
estén en el RPGA, seria como haber superado la tumba de los
horrores sólo para darte cuenta de que el novato del grupo hizo
lo mismo hace dos meses.
los aventureros, o el Doctor Who. la premisa de “los enanos solo beben cerveza enana/los elfos
solo beben vino elfico”. Otras posibilidades incluyen brandy de
Todo lo que propongo aquí es que los pequeños pueblos
¿Cómo llego a Apuñalapueblo? dragón, chupitos de hobbit, hidromiel fragmentaria, e incluso
rodeados de peligros viven de de los aventureros de varias
devabsenta celestial.
maneras, y la idea de que esas “repeticiones”, sean, pues eso,
Si los jugadores son conscientes de que los pueblerinos saben
“repeticiones”, no es tan improbable (y podría servir como un
a lo que se dedican los aventureros, podría servir para desechar Pero si los jugadores saben que los pueblos en peligro los ven
gancho verdaderamente cómico, al pillar a un pueblerino con
varios clichés. Si un tabernero ofrece “vino-lobo” a un cambian- como una industria en lugar de cómo a sus verdaderos salvadores,
las manos en la masa, digamos, sembrando el pueblo de mons-
te, debería sorprender a la gente. Puede que sea el producto pone en cuestión ciertas cosas. Lo que te permite llevarlo al
truos). Sea como sea, un pueblo necesita ser rescatado, bien por
real, o puede que sea alguna extraña mezcla creada siguiendo último extremo.
LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN, LOCALIZACIÓN

Permitidme que os introduzca a la idea de los “Apuñalapue- culto quiere construir un templo en las afueras de la ciudad? Pero aun así, las cosas son mucho más interesantes de este
blos”. A lo largo del mundo, flyers promocionan tumbas anti- Si, nos gusta la idea. Incluso puedo imaginarme Apuñalapue- modo. “Interesante” suele ser mas peligroso que un bosque
guas dejando libre males que no deben ser nombrados cerca de blos construyendo mazmorras falsas, solo para sellarlas tras los encantado. Ahora, si me disculpáis, tengo que ir a hablar con un
esta poco conocida ciudad. Otros requieren que las buenas gen- aventureros y volver al mes para saquear los cuerpos. Es oscuro, gnomo acerca de una propiedad compartida. Me van a hacer un
tes traten de evitar que los orcos incendien los campos. ¿Otro por supuesto, pero tiene un terrible realismo. Quiero decir, ¿en descuento debido a algunos daños de ankheg. ¿Cómo de mal
mas? Dragón negro. Necesitan aventureros para que vengan y un mundo tan duro como este, que clase de gente es la que puede llegar a estar?
les salven. sobrevive?

La verdad en el asunto? Los Apuñalapueblos son trampas En mis partidas uso el termino “Apuñalapueblos” como una
mortales meta proporcionales. Seamos serios por un momento, leyenda. Es una situación que los aventureros tienen que estar
¿cuanto tiempo crees que tardaría la gente común en enfadarse vigilando. Para una referencia más popular, es como el papel de
si, viviendo en una pobreza total, fuesen atacados por mons- Lawrence Fishburne en Predators, donde, siendo el ultimo su-
truos, y al aparecer los aventureros ricachones (recordemos que perviviente en un planeta muerto, trata de matar a su salvadores
tu armadura mágica vale más de lo que muchos ganan en su para equiparse mejor. La idea no es nueva, pero es una derivada
vida), estos exigiesen oro y tesoros a cambio de ayudar, y ade- natural de lo que he estado hablando. Los Apuñalapueblos no
más fuesen maleducados con el personal del bar y le robasen el son movimientos inteligentes por parte de la comunidad (solo
dinero a todo aquel que tumbasen en una pelea de bar? hace falta que sobreviva un héroe para arruinarlo todo), ¿pero
como argumento que ilustra la desesperación de unas gentes
Volvamos a la ciudad de Riesgo, y digamos que los aventure- que viven en el mismo borde? No esta mal.
ros han perdido. Unos sabuesos infernales les destrozaron y, con
el tiempo, se fueron. Los habitantes salieron de sus escondites y Dejando a un lado los lugares oscuros, no hay nada malo con
vieron a los mercenarios muertos a sus pies, sus armas y arma- convertir tus pueblos en el equivalente de una doncella que se
duras mágicas justo ahí. Una pequeña fortuna surgió de vender desmaya al primer signo de peligro. Los héroes necesitan co-
los artículos de los muertos, y nadie pensó en hacer de ello una munidades en peligro para justificar su existencia y el estudio
costumbre hasta un año después, cuando el virote de rayo de un de cómo lanzar bolas de fuego o decapitar zombies. Y tampoco
mago caótico que se intentaba escapar despacho a tres aventu- hay nada malo en hacer de turista brutal e indeseable (hay una
reros en la taberna. larga tradición en ese aspecto cada vez que un mago eladrin y
un bárbaro enano se alojan juntos).
Probablemente veis adonde quiero llegar. El Apuñalapueblo
esta diseñado para que los aventureros no salgan necesaria-
mente vivos de ahí. El enorme influjo del dinero de artefactos Puede que no estemos destinados a mirar así de cerca como
mágicos de segunda mano alimenta una economía allí donde funcionan las economías, o a preguntarle a un colono por que
se puedan permitir ciertos riesgos. ¿No hay guardias? Claro, por no se va de el valle maldito. Tal vez deberíamos volver atrás,
que no. ¿Permitimos que excaven en el cementerio? Suena bien. dejar las cosas como eran antes.
¿El señor Barleon quiere empezar a criar dracos? ¿Un extraño
OBLIVIA

bra del bibliotecario se alargaba desde el otro extremo de la sala hasta mi posición, en un
furioso silencio me di la vuelta y clavé mis irascibles ojos sobre su  detestable figura, el
insensato me sostuvo la mirada unos instantes y en un gesto insolente se encogió de hom-
bros y abandono la sala canturreando alguna vieja canción. Aliviado abrí el Vademécum.

Un torrente de letras salpicaban las laminas del grueso volumen. Era un idioma que re-
conocí rápido como el mío propio, el duro Otrantes, pero en una variante más lejana, de
otro tiempo pasado donde quizás no gobernarán príncipes las “tierras de Fuego”. Ley
poseído por un ansia terrible, reflejo de los miedos internos a los que me enfrentaba, ya
que el fracaso de mi búsqueda podría conducir a la nación en un paso en falso que des-
embocara en una segunda guerra civil, de la cual no sobreviviríamos. Después de que la
primera se mantuviera durante 500 años, en la cual el reino se dividió en cuatro princi-
pados, tuvimos que acercarnos al borde de la extinción frente a un enemigo común,
los barbaros de las estepas con sus oscuros dioses, para traer una débil paz de cristal.

Este es un mundo viejo, de una exuberancia de belleza y frialdad reflejo de la mano que lo
mece. El capricho de la naturaleza creo bellas cataratas, eternas llanuras y titánicas montañas
de cumbres nevadas, ríos caudalosos salpican el país, dando a morir en el tempestuoso Mar
“No había duda de sus malas intenciones, pues se reflejaban en su mirada como Narciso en Gris, que enamora con su inmensidad y fuerza, lindando al otro lado de la región se encuen-
su estanque. Pero al contrario que este ultimo el ser que observe por encima de mi hombro tran los mágicos bosques de las hadas, o así los llaman los supersticiosos habitantes de las
se me antojo repúgnate. colinas, con robles oscuros de ancestrales edades y cientos de plantas que salpica la zona de
mil colores.
Encorvado y largo como un lagarto tenia la piel entre cetrina y amarillenta. Olía a li-
bros viejos y humedad, ademas siempre llevaba una capa mugrienta dos tallas mas gran- Soy un guerrero, no un poeta, ni un estudioso como mi hermana o mi difunto melli-
des (lo que me hace pensar de que podría tener tal dudosa procedencia) donde se zo, pero no hace falta tener un alma sensible para amar los acantilados de Oblivia, mu-
envolvía para ocultar sus furtivos movimientos. Boca grande y mezquina, nariz agui- ros escarpados de decenas de metros por los cuales trepan el viento o el mar en los días
leña y media melena cana y grasienta terminaban un conjunto que en ninguna es- de tempestad, es fácil quedar embelesado de los blancos picos de Arum, o por el contra-
quina se le vía la “gracia” del pueblo Oblivio. La vida tiene mal gusto con sus bromas. rio aterrado de la belleza espectral de las colinas y túmulos de “Los Antiguos” que salpi-
can Sarria, es quizás mi tierra, Otranto, la que menos llame la atención a simple vista, pero
Se deslizó entre los vetustos estantes que tapizaban de libros las paredes de la biblioteca, está llena de pequeños tesoros de las estepas, pantanos ricos de vida y cientos de pájaros
como Dragón que conoce su cubil, se acerco rápidamente donde escodia el volumen que que sobrevuelan mis tierras todo el año, de los bosques surge venados en las épocas de
solicite y siseando una maldición lo recogió con sus delgadas manos y me lo tendió des- caza y que tanto he disfrutado cazando, por deporte y tristemente, a veces, por necesidad.
ganado. Vigilando aun, me senté en el escritorio principal, cerca de la cristalera. La som-
Me llamaron traidor quizás, otros insinuaran que usurpé algo que no me pertenecía en un
golpe de estado y mi vida corre peligro desde que abandone mi castillo y la seguridad de cama-
radas y escuderos. Pero para enderezar la historia un hombre a de tener la determinación de
abandonar su buen nombre y enguantar su mano con malla, sacrificarme es lo menos que puedo
hacer por mi país y por mis súbditos. Pero para ello necesito el corazón que toda motivación im-
pulsa, el combustible que hace tiempo se secó de nuestras reservas al consumirlo para pagar la
deuda con los despreciables enanos (usureros, engendros violadores de campesinas), La Plata.

En la antigüedad, antes del gobierno del rey Segismundo, existió un mago todopoderoso
que reinó en Sarria, fue conocido como el Rey Araña, un alquimista y nigromante sin igual,
dicen que su tesoro solo es comparable con sus atrocidades. Se dice que lo repartió en gene-
rosas cantidades entre sus lugartenientes, y que ahora toda esa plata y joyas duermen en la
tierra, en las tumbas de sus anteriores amos, aguardando que alguien lo coja… “A la Sombra
del Rey Araña”...

D
LA AMENAZA
DE LA
TORRE GELIDA
“LA AMENAZA DE LA TORRE GÉLIDA” es una aventura D&D para cinco
personajes de 2º nivel. La aventura esta situada en el escenario de REINOS
OLVIDADOS cerca de la villa de Aguas Fuertes en el Valle Grís. Esta aventura
esta pensada para encajar bien con la sencilla aventura hallada en el Capítulo 1
del Escenario de Campaña de los REINOS OLVIDADOS. En especial, la aventura
conforma una excelente secuela para El Túmulo del Rey Ogro, la cual presenta
Aguas Fuertes y la zona circundante junto a varios PNJs que serían excelentes
patrocinadores para enviar a los PJs hacia esta aventura. Sin embargo, no es
necesario para los personajes haber visitado Aguas Fuertes anteriormente.

Por Sean Molley


Ilustraciones por Rob Alexander, Ben Wootten y Ron Lemen
Cartografiado por Kyle Hunter
Traducido por Humuusa (aka Bowesley)
Maquetado por Telarin
La Amenaza de la Torre Gelida

TRASFONDO El ritual llevado a cabo por las hadas estaba pensado para historia maldita de la torre es bien conocida. Los PJs pueden en-
Hace unos 30 años, un brujo enano llamado Draigdurroch lle- tener una zona de efecto limitado -la torre de Draigdurroch fue coentrar un mapa razonablemente detallado de la zona y partir
gó al Valle Gris. Draigdurroch era parte de una cábala de brujos, encerrada en hielo, pero se suponía que las tierras circundantes para investigar la torre.
y sus estudios en particular trataban con las creación de nuevos no se verían afectadas. Desafortunadamente, tal conjuro po- El primer desafío de los aventueros es el clima mágicamente
tipos de misteriosos pactos. Creía que el Bosque Terrible alber- deroso no podría pasar desapercibido por siempre. La torre de alterado. Los guerreros de hielo han manipulado la magia de la
gaba una especialmente potenete fuente de energía sin explo- Draigdurroch albergaba varias brechas al Caos Elemental que él gema feérica y han creado una poderosa nevada para envolver
tar -los restos de una deidad fracasada. Miles de años antes de había creado como parte de su búsqueda arcana. Recientemen- la zona alrededor de la torre. Los PJs deben superar el desafío
la Plaga de los Conjuros, una ciudad netherina llamada Karse te, un grupo de guerreros de hielo descubrieron una de estas de habilidad para atravesar los traicionero peligros invernales.
existía en la zona, y el semidios Karsus era su mecenas. Karsus brechas cuando fueron atraidos por la fuerza de la energía fría Su éxito o fallo en este desafío determina sin se encuentran en
intentó y fracasó en ascender a la completa divinidad, muriendo que emananba de la gema. Han establecido su residencia en la una posición favorable cuando son emboscados por los goblin
en el proceso, y su ciudad (junto con el resto del antiguo Imperio torre de Draigdurroch, encontrándola un entorno más habitable durante un lapso en la tormenta. Estos goblin han sido tocados
de Netheril) cayó no mucho después. Los estudios de Draigdu- gracias a la perpetua capa de hielo. Los guerreros han comenza- por la escarcha que ha corrompido la magia feérica, proporcio-
rroch sugerieron que los restos petrificados de Karsus aún yacen do a modificar el ritual que las hadas crearon, aumentando su nándoles algunas características inusuales.
bajo el corazón del bosque. Draigdurroch esparaba que podría poder y extendiendo los efectos de la escarcha mágica sobre Tras vencer a los goblin de la escarcha y superar la tormenta,
explotar la latente energía que Karsus había acumulado y usarla una zona mucho mayor. Si no son detenidos, un invierno perma- los PJs llegan a la torre, que es un edificio de tres plantas tallada
para alimentar su nuevo pacto. El brujo enano construyó una nente caerá sobre todo el Valle Grís. con imágenes de demonios y diablos (en honor al pacto infernal
torre a una milla fuera del Bosque Terrible y comenzó sus expe- original de Draigduroch). El caparazón de hielo sigue intacto, asi
rimentos en serio. SINOPSIS DE LA AVENTURA que los PJs necesitan encontrar una forma de atravesarlo antes
La corazonada de Draigdurroch resultó ser correcta. Un pode- La aventura tiene lugar antes de Estival pero antes del final de que puedan entrar en la torre. Sin embargo, cuando lo hagan,
roso nexo de energía mágica existe bajo el corazón del Bosque de la Solana. Durante las últimas semanas, las temperaturas en activan algunas de las defensas originales de la torre, ya que
Terrible. Sin embargo, los espíritus feéricos que habitan dentro el Valle Grís han descendido hasta niveles que normalmente algunas de las tallas y estatuas se animan y atacan.
del Bosque Terrible saben desde hace tiempo de cuan peligro- no tendrían lugar hasta después de La Buena Cosecha. La cosas Dentro de la torre, los PJs descubren que todo esta perfecta-
sos pueden ser los restos de Karsus si el poder del semidios cae todavía no se han vuelto demasiado peligrosas para los viaje- mente preservado, como si el brujo se hubiera marchado hace
en manos equivocadas. Se han designado como guardianes para ros, pero a todos indicios, el invierno esta llegando varios meses una hora. La escarcha cubre cada superficie, pero los muebles y
asegurarse que nadie manipula el lugar de descanso de la deidad antes. Si esto tiene lugar, las cosechas se congelarán y morirán los contenidos de la torre están intactos. Los guerreros de hielo
fracasada. Cuando los esfuerzos de Draigdurroch comenzaron a antes de que este listas para ser cosechadas, situando el sumi- atacan desde todos lados en una batalla que abarca dos pisos
dar frutos y el brujo enano se basó en las latentes resonancias nistro de alimentos de toda la zona en riesgo. de la torre.
del poder de Karsus para formar un pacto oscuro, las hadas se Los PJs pueden descubrir una poca información preciosa en Los PJs no solo deben lidiar con el grupo principal de guerre-
acercaron a él y le advirtieron que pusiera fin a su intromisión. El Aguas Fuertes. Sin embargo, algunos de los leñadores locales ros dentro de la torre, sino también con los refuerzos que llegan
brujo confiaba en sus poderes e ignoró el aviso. Por su temeridad, informan que las frías temperaturas parecen ser más pronuncia- desde el Caos Elemental a través de pequeñas brechas en las
las hadas le castigaron. Draigdurroch fue aprisionado dentro de das en la zona del Bosque Terrible. ¡Incluso los rumores hablan chimeneas.
las Tierras Salvajes de las Hadas y su torre fue precintada en un de ventiscas a plena luz del día!. Algunso afirman que es obra de Una vez que los guerreros han sido despachados, los PJs pue-
bloque de hielo mágico como aviso para otros. Las hadas situaron las hadas malignas, pero los líderes del pueblo creen que una den ascender al estudio de Draigdurroch, donde encuentran sus
una poderosa gema conteniendo un espíritu del viento para ac- fuente más probable del problema es la Torre Draigdurroch. Na- notas y rituales de investigación, junto con unas pocas trampas
tuar como piedra angular para mantener la barrera gélida. die ha visto o sabido nada sobre Draigdurroch en 30 años, y la dejadas para proteger sus posesiones de los intrusos. Aquí des-
La Amenaza de la Torre Gelida

cubren la verdad sobre los esfuerzos del brujo para utilizar el templo de Silvanus, saber lo que está pasando. Naturalmente Curuvar el Descarado: El mago residente de Aguas Fuertes
poder de la fallida deidad Karsus. Esto te proporciona una forma la sospecha recae sobre magia maligna, como suele suceder en es un humano de mediana edad que normalmente se muestra
de introducir el pacto oscuro de brujo (de la Guía del Jugador de este tipo de casos, lo que lleva la participación de Curuvar el suspicaz con los extraños. Sin embargo, Curuvar esta bajo mu-
los REINOS OLVIDADOS) para tu campaña si estas dispuesto. Descarado, el mago residente de Aguas Fuertes. Cualquiera o cha presión para hacer algo al respecto del cambio en el clima,
Los PJs también pueden averiguar que Draigdurroch formaba todos estos tres pueden pedir ayuda o contratar a los PJs. ya que “obviamente” es causa de magia maligna. No es del tipo
parte de una cábala mayor de brujos, asi que puede que su in- La Dama Fuego Lunar: Como líder civil de Aguas Fuertes, la aventurero, y sus propios esfuerzos para descubrir la fuente del
vestigación no finalizará cuando las hadas maldijeron y precin- semielfa Dama Fuego Lunar es responsable de la protección del problema de lejos han dado pocos frutos. A pesar de esto, se
taron la torre. pueblo. Ha sido regañada por los granjeros locales, quienes es- ha cerciorado de que una poderosa aura mágica definitvamente
En la parte superior de la torre, los PJs descubren la verdadera tán preocupados sobre la temprana llegada del invierno. Si la emana de una zona cerca del Bosque Terrible. Como la Dama
fuente del clima antinatural. El ritual del invierno se esta retroa- cosecha se arruina, entonces todo el Valle Grís sufrirá un duro Fuego Lunar, Curuvar esta interesado en la Torre Draigdurroch
limentando y haciendose más poderosor por el día. La única for- invierno. y pide a los PJs que le traigan cualquier cosa que descubran que
ma de detenrlo es destruis la gema que actua como el foco del pueda pertenecer a la investigación arcana del brujo.
ritual. Sin embargo, cuando los aventureros intenten interferir Lee lo siguiente:
con la gema, su criatura guardián surge y les ataca. “Por el conjuro perdido de Mystra, estoy seguro que la to-
En su viaje de vuelta a Aguas Fuertes, los PJs se tropiezan con “Estariamos en deuda con vosotros si descubris la fuente rre debe estar conectada con esto de alguna forma. Nadie
débiles zombis nacidos del frío, recientemente animados por la de este invierno antinatural,” dice la Dama Fuego Lunar. “Si sabe que estaba investigando el enano Draigdurroch o que
corrompida magia del invierno. Esto es un encuentro opcional las cosas continuan asi, los cultivos morirán en los campos activó la calamidad que encerró su torre en hielo mágico,
que te permite introducir otra localización de aventura de tu y el próximo Día de la muerte del invierno de Aguas Fuertes pero en cualquier caso magia de gran alcance esta involucra-
propia invención para aventuras posteriores. Puede ser omiti- será mucho más que simbólico. Os sugiero que comenceis in- da, estas cosas tiene una forma de salirse de control. Parece
do sin problemas, o puedes trasladarlo a la primera parte de la vestigando la Torre Draigdurroch, cerca del Bosque Terrible. que el Bosque Terrible esta atrayendo mucha atención estos
aventura -ya sea antes o después de la emboscada goblin. Considerando la historia de la torre, no puedo imaginar que días. Incluso si la torre no es la fuente del problema, quizás
solo es una coincidencia. Estoy segura que Curuvar puede podias encontrar una pista entre las notas o posesiones del
GANCHOS DE AVENTURA contaros más. Honestamente, 30 años es demasiado tiempo brujo. Ya va siendo hora de que alguien investigue todos los
La aventura asume que los PJs o bien están establecidos en para esperar -alguien debe explorar la torre de todas formas. secretos antiguos de esta zona.”
Aguas Fuertes o han llegado al pueblo por alguna razón. El gan- ¡Estoy segura de que será una gran aventura!.”
cho principal es que se pida a los PJs que investiguen el clima
antinatural antes de que se convierta en un problema serio. Como brujo, la Dama Fuego Lunar desde hace tiempo ha es-
Puede que los PJs ya conozcan a algunos o a todos los ciudada- tado interesada en la Torre Draigdurroch para sus propios fines.
nos importantes de Aguas Fuertes, pero incluso si es su primera Conoce todo del Trasfondo hasta el momento en que Draigdu-
visita al pueblo, aún son la elección obvia para investigar el tem- rroch desapareció. No conoció personalmente al enano, pero
prano comienzo del invierno. Para más información sobre Aguas tenía fama de poseer una buena colección de tomos mágicos.
Fuertes, consulta el Capítulo Uno de la Guía de Campaña de los Así, además de contratar a los PJs para determinar si de hecho
REINOS OLVIDADOS. la torre es la fuente de este temprano invierno, la Dama Fuego
Los granjeros locales están pidiendo a la Dama Fuego Lunar, Lunar también les pide que le traigan cualquier libro de rituales
el líder civil de Aguas Fuertes, y al Hermano Grifo, el líder del u otros tomos mágicos que encuentran.
La Amenaza de la Torre Gelida

El Hermano Grifo: El líder del templo local de Silvanus, el VIAJE A LA TORRE LAS MISIONES
Hermano Grifo es un humano musculoso de ascendencia Uth- Aunque nadie actualmente viviendo en el pueblo ha estado En este aventura, los PJs pueden intentar cumplir dos mi-
gardt. Aunque el invierno es una parte del ciclo de las estacio- alguna vez en la torre, muchos tiene una buena idea sobre su siones. La secundaria se puede conseguir mientras los PJs
nes y por lo tanto no una cosa mala por si mismo, su temprana ubicación aproximada a una milla al este del borde del Bosque buscan cumplir la principal en relación a la cuestión del cli-
llegada es claramente una perversión del orden natural y como Terrible. Alcanza la torre desde Aguas Fuertes toma menos de ma.
tal es motivo de gran preocupación para el Padre Bosque. El un día de viaje, asi que los PJs no deberían neceistar acampar Misión Principal - Fijar el Clima
equilibrio entre las estaciones debe ser preservado. El Hermano en el camino. Sin embargo, dada la situación, pueden desear Descubrir la fuente del antinatural comienzo del invierno y
Grifo puede presentar a los PJs tanto a la Dama Fuego Lunar prepararse para el clima frío. Aguas Fuertes tieen un almacen eliminarla para que asi las estaciones regresen a la normali-
como a Curuvar el Descarado. general y una botica que pueden suministrar todo lo básico. Los dad. La Dama Fuego Lunar recompensa a los PJs con 500 po
Rumores y Relatos: Los PJs pueden verse involucrados en los PJs también pueden pensar en lanzar el ritual Soportar los Ele- en nombre de los ciudadanos agradecidos de Aguas Fuertes
problemas de Aguas Fuertes a través de varios residentes locales mentos sobre ellos mismo, o pedir a la Dama Fuego Lunar o a por completar esta misión.
que se han topado con los efectos del clima antinatural. Una Curuvar el Descarado que lo lanzan por ellos. Recompensa: 625 PX y 500 po.
tarde pasada en el Pichel Verde ofrece todo tipo de rumores y Misión secundaria - Descubrir la Investigación de Draigdu-
especulaciones extravagantes. Los granjeros están preocupados J1: LA VENTISCA rroch
por sus cultivos, los cuales se pueden congelar en los campos Mientras los PJs abandona de Aguas Fuertes, lee lo siguiente: Llevar los libros de rituales o notas de investigación de
antes de que llegue la cosecha; los leñadores cuentan historias Draigdurroch o bien a la Dama Fuego Lunar o a Curuvar el
de caprichosas nevadas que tiene lugar a mitad del día y lue- El Valle Grís es hermoso a finales del verano, aunque un Descarado. Ambos PNJ están dispuestos a pagar hasta 100
go desaparecen como si nunca hubieran estado alli; los caza- frío pronunciado en el aire incluso en lo que debería ser las por estos objetos.
dores extienden relatos sobre extraños goblin de piel azul que partes más calientes del día indican que algo definitiva- Recompensa: 125 PX por personaje, más 100 po por ob-
acechan alrededor de las afueras del Bosque Terrible. Todo el mente esta mal con el clima. Las primeras horas de vuestro jeto recuperado.
mundo tiene una teoría favorita sobre que o quien esta detras viaje pasan sin incidentes, pero mientras viajais a través del
de los problemas, pero sobre todo, la gente común tan solo está Bosque Alto, la temperatura desciente constantemente y un La intensidad de la tormenta continua aumentando minuto
preocupada. viento cortante transporta con él la promesa del invierno, in- tras minuto hasta que los PJs son atrapados en el medio de una
Viaje Interrumpido: Si los PJs no poseen lazos con Aguas cluso aunque las hojas ni siquiera han comenzado su cambio ventisca total. Para encontrar su camino a través de la nieve
Fuertes y solo deseas emplear la torre como un lugar de aven- otoñal anual. compacta, deben tener éxito en un desafío de habilidad.
turas autónomo, puedes considerar comenzar la aventura con Más tiempo pasa, hasta que finalmente la visión de la ma- Los PJs deben sobrevivir a las duras condiciones mientras se
los PJs viajando a través de Valle Grís por asuntos que no tienen dera blanco brillante de los árboles albinos que marcan la mantienen en la senda correcta para alcanzar la Torre Draigdu-
nada que ver, cuando de repente son golpeados por una podero- frontera del Bosque Terrible os informa que la Torre Draig- rroch. Emplean sus habilidades y conocimiento para escoger la
sa ventisca mágica. Debido a la corrompida magia feérica, cada durroch debería estar a unas pocas millas de aqui. Sin em- dirección adecuada y para protegerse contra los peligros de la
intento que los PJs realizan para librarse de la tormenta les lleva bargo, ninguna de las marcas en vuestro mapa son visibles tormenta.
a dar círculos, de vuelta a la Torre Draigdurroch. La única forma para orientaros. El horizonte esta envuelto por una capa de Debido a que la tormenta en algún sentido esta atacanod
para que los PJs escapen de la trampa en que han sido atrapados blanco sólido. Un niebla fría aparece para surgir del mismo a los personajes mientras viajan, este desafío se desarrolla en
es abrirse camino hacia la torre y descubrir que esta causando corazón del oscuro bosque y copos de nieve empiezan a caer horas. Cada PJ debe intentar una prueba de Aguante cada hora,
el clima antinatural. desde el cielo gris acero. El camino a seguir rapidamente se y cada PJ también intenta otra prueba durante cada hora. El de-
oscurece, como lo es el camino por el que habeis venido. safío termina cuando los PJs consiguen o bien 8 éxitos o 3 fallos.
La Amenaza de la Torre Gelida

La Ventisca Nivel 2 Historia CD 10 (1 éxito, sin máximo): El PJ recuerda un de- Curar no cuenta ni como éxito o fallo contra el desafío. El PJ ayuda a
Desafío de Habilidad 375 PX talle específico sobre la ubicación de la Torre Draigdurroch o otro a tratar con las condiciones climáticas extremas.
descubre una única marca que ayuda a orientarse al grupo hacia
La nieve llega a vosotros tan rápido que bloquea la visión y
de alguna manera amenaza con hipnotizaros con sus caoticos
su ubicación y les guía a lo largo de la senda adecuada. DESARROLLO
Perspicacia CD 10 (1 éxito, sin máximo): Esta habilidad no puede A medida que la ventisca amaina, los PJs pueden ver la zona
patrones. Un escalofrío profunde invade la zona ¿Puedes en-
ser empleada hasta que es desbloqueada por una prueba de Arcanos que rodea a la torre en varias millas esta cubierta con hielo y
contrar el camino a traves de la tormenta y llegar a tú destino?
con éxito. Debido a que la tormenta es parcialmente resultado de magia nieve, un avance del destino que le espera al resto del Valle Grís.
feérica, algunos de sus efectos son ilusorios. Un PJ que tenga éxito en La visibilidad es limitada, pero pueden entreveer una silueta re-
Complejidad 3 (requiere 8 éxitos antes de obtener 3 fallos).
una prueba de Perspicacia reconoce algunas de estas ilusiones y puede cortada contra el horizonte a cierta distancia. Aún disponen de
Habilidades principales: Acrobacias, Arcanos, Atletismo, His-
ayudar al grupo a evitar viajar en círculos, impidiendo que escojan sen- unas pocas horas de luz diurna, e incluso si pierde esfuerzos cu-
toria, Perspicacia, Naturaleza, Percepción
das que parecen seguras pero que son peligrosas, y así sucesivamente. rativos debido a la ventisca y acampan, esta claro que hacerlo
Otras habilidades: Aguante, Sanar
Naturaleza CD 5 (1 éxito, sin máximo): El PJ confía en su co- es arriegado, ya que otra, tormenta más fuerte podría llegar en
Éxito: Si los PJs tienen éxito, encuentran su camino a través de
nocimiento sobre la zona, una capacidad para estudiar terrenos, y cualquier momento. El mejor curso de acción es avanzar hacia la
la tormenta, no perdiendo más esfuerzos curativos, y emergen
un innato sentido de la dirección, y habilidades de superviviencia torre. (Si regresan en cualquier momento a Aguas Fuertes, tiene
en una posición favorable ante la emboscada goblin.
en la espesura para ayudar a guiar al grupo a través de la ventisca. que superar otra ventisca la siguente vez que intenten volver
Fracaso: Si los PJs fracasan, aún sobreviven a la tormenta, pero
Percepción CD 15 (1 éxito, sin máximo): El PJ confía en sus sobre sus pasos hacia la torre, y la intensidad de cada tormenta
cada personaje pierde 2 esfuerzos curativos para representar los
sentidos agudos para buscar sendas seguras, evitar peligros, es mayor que la anterior, aumenta la CDs de todas las pruebas
golpes que reciben de la ventisca, y están en una posición desfa-
avistar agujeros en los remolinos de la tormenta, y de otra forma de habilidad en 1).
vorable cuando los goblin ataquen.
ayudar a guiar al grupo a través de la tormenta.

Acrobacias CD 10 (1 éxito, sin máximo): Un fallo con esta


Aguante CD 10 (0 éxitos, todos los personajes deben intentarlo): EMBOSCADA DE LOS GOBLIN
Cada personaje debe intentar una prueba de Aguante cada turno
habilidad cuesta al personaje 1 esfuerzo curativo. El PJ ayuda
(representando 1 hora de exposición a la tormenta) para resisitr los
DE LA ESCARCHA
a guiar al grupo sobre los peligros como placas de hielo en la Aunque los guerreros de hielo han manipulado el ritual ori-
vientos fríos y otros peligros de la ventisca. Falla significa perder un
tierra y a través de repentinas ráfagas de aire que de otro modo ginal, la magia fundamental que crea esta nevadas antinatura-
esfuerzo curativo, pero no cuenta como un fallo para el total del desa-
derribarian a miembros del grupo. les sigue siendo de las Tierras Salvajes de las Hadas, y como tal
fío. Los personajes que estan protegidos por Soportar los Elementos
Arcanos CD 15 (1 éxito, sin máximo): La primera vez que un perso- funciona de formas inesperadas y misteriosas. Hace unos pocos
o que posee una resistencia a frío innatra ganan un bonificador +5 a
naje consiga un éxito con esta habilidad, él o ella también reconoce la días, una tribu de goblin locales fue atrapada en una de tales
estas pruebas (no son inmunes, porque algo del frío es mágico).
naturaleza feérica de la magia, lo cual permite el empleo de la habilidad repentinas ventiscas. Aunque muchos goblin murieron, aquellos
El PJ tolera las conciciones climáticas.
Perspicacia (ver más abajo). El PJ siente la dirección por la cual la energía que sobrevivieron a la tormenta quedaron sutilmente alterados,
Sanar CD 10 (0 éxitos, pero puede devolver un esfuerzo curativo):
arcana alimenta el flujo de la tormenta y puede rastrear de vuelta los convirtiéndose en tocados por la escarcha. Su piel adoptó un
Un personaje que no ha intentado emplear otroa habildiad (aparte
flujos de magia para obtener un sentimiento de la ubicación de la torre. tinte azulado y se encontraron bien adaptados a su nuevo en-
de Aguante) durante un turno puede intentar una prueba de Sanar
Atletismo CD 10 (1 éxito, sin máximo): Un falllo con esta ha- torno.
si otro personaje falla una prueba de habildiad que puede causar la
bilidad le cuesta al personaje 1 esfuerzo curativo. El PJ ayuda a A medida que los PJs se acercan a la torre, llegan a una zona donde
perdida de un esfuerzo curativo. Si la prueba de Curar tiene éxito, el
abrirse paso a través de la tormenta empleando la fuerza bruta varias colinas se unen con hielo peligroso entre ellas. Este es un lugar
otro personaje no pierde el esfuerzo curativo, pero el fallo del perso-
-abriendo una senda a través de un montón de nieve, moviendo ideal para una emboscada, y los goblin de la escarcha están esperando.
naje aún cuenta contra el total del desafío de habilidad. La prueba de
árboles caídos o saltando sobre ellos, y así sucesivamente. Encuentro Táctico: “Emboscada de los Goblin de la Escarcha.”
La Amenaza de la Torre Gelida

EMBOSCADA DE LOS GOBLIN Cuando los goblin ataquen, lee:

DE LA ESCARCHA Una masa de goblin surgen de las colinas a ambos lados


Nivel de encuentro 3 (975 PX)
vuestros. Gran parte de ellos esgrimen jabalinas y toscas es-
pada corta, pero unos pocos de ellos visten mejor armadura y
PREPARACION
portan ballestas. Desde el punto de vista más alto, un goblin
Un grupo de goblin tocados por la escarcha han dispuesto
vestido con túnica agita un cetro y realiza gestos arcanos.
una emboscada en esta ubicación. Dependiendo de como les
fue con el desafío de habilidad, los PJs llegan a la zona en una
Hielo traicionero Obstáculo nivel 1
posición más o menos favorable. Si los PJs tuvieron éxito en el
Peligro 100 PX
desafío, se situan en la zona marcada “A” en el mapa. Si los PJs
Una capa de hielo en el suelo crea un obstáculo peligroso.
fracasaron el desafío, en su lugar se situan en la zona marcada
“B”. Peligro: Esta capa de hielo cubra 20 casillas contiguas, convirtiéndolas en
terreno difícil.
Además, este encuentro también incluye una zona de hielo
traicionero. Percepción
Los goblin están situados en una elevación mayor, como se No es necesaria ninguna prueba para percibir el hielo.
muestra en el mapa. Rampas de nieve compacta conducen a Habilidad adicional: Naturaleza
las colinas en unos pocos sitios, pero el terreno favorece a los * CD 15: El personaje identifica las casillas de hielo traicionero.
goblin. Si ninguno de los PJs tiene éxito en una prueba de Per- Activación
cepción, los goblin ganan un asalto sorpresa. Todos los goblin El hielo ataca cuando una criatura entra o comienza su turno en una casilla
estan agachados y tienen ventaja por la elevación. de hielo traicionero. También ataca cuando una criatura se pone de pie de de-
rribado en una casilla de hielo traicionero.
3 goblin de la escarcha francotiradores (S) Ataque
8 goblin de la escarcha cortadores (C) Ataque de oportunidad Cuerpo a cuerpo
1 goblin de la escarcha maldecidor (H) Objetivo: Una criatura sobre el hielo.
Ataque: +5 contra Reflejos. TACTICAS
Prueba de Percepción Impacto: 1d6 de daño y queda derribado. Si la criatura ya esta derribada, no El terreno favorece el combate a distancia y los goblin de la escar-
CD varia (Activa o pasiva, como sea adecuado; opuesta por sufre daño pero su turno termina inmediatamente. cha cortadores comienzan lanzando jabalinas en lugar de apresurar-
la prueba de Habilida del goblin, y tiene un bonificador +5). Un Contramedidas se al cuerpo a cuerpo. Se ocupan de cualquier que intente escalar los
goblin esta agachado sobre tí. * Con una prueba de Acrobacias contra CD 10 y una acción de movimiento, laterales de las colinas, permiendo a los francotiradores permanecer
Prueba de Naturaleza (Entrenada solo) CD 16: Estos goblin un personaje puede moverse hacia 1 casillas de hielo traicionero sin arriegarse a libres. El maldecidor emplea su nube glacial para crear un cuadrado
parecen diferentes de los normales. Su piel azul es muy rara, y el caer. Si la prueba falla o el personaje se mueve más de 1 casilla, el hielo ataque. de terreno difícil, esperando ralentizar a algunos de los PJs para que si
hecho de que no estan vestidos para el clima frío indica que de * Con una prueba de Acrobacias contra CD 15 y una acción de movimiento, queden expuestos a más ataques a distancia. La capacida de caminar
alguna forma se han adaptado al invierno antinatural. Probable- un personaje puede moverse a su velocidad normal a través del hielo traicionero
por el hielo de los goblin les permite ignorar el efecto. El maldecidor
sin riegos a caer. (El hielo sigue considerandose terreno díficil). Si la prueba falla
mente son resistentes al frío. emplea maldición glacial y maldición vinculada al hielo para reducir
o el personaje intenta correr o cargar a través de hielo traicionero, el hielo ataca.
* Con una prueba de Acrobacias contra CD 15, un personaje puede correr (ac- la velocidad de cualquier PJ que parezca estar liderando el ataque.
ción de movimiento) o cargar (acción estándar) a través de hielo traicionero sin riesgo
de caer. (El hielo sigue considerándose terreno difícil). Si la prueba falla, el hielo ataca.
La Amenaza de la Torre Gelida

Intenta mantener al menos un cortador cerca para que asi pueda 3 Goblin de la escarcha francotiradores (S) Artillero nivel 2 Goblin de la escarcha maldecidor (H) Controlador de élite nivel 3 (líder)
emplear la habilidad liderar desde la retaguardia si alguien le selec- Humanoide natural Pequeño (frío) 125 PX c/u Humanoide natural Pequeño (frío) 300 PX
ciona como objetivo con un ataque a distancia.
Iniciativa +5; Sentidos Percepción +2, visión en la penumbra Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2, visión en la penumbra
PG 31; Maltrecho 15 PG 92; Maltrecho 46 Resiste 5 frío Puntos de acción 1
CARACTERISTICAS DE LA ZONA
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 11 CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 16, Voluntad 17; ver también cuerpo de hielo
Iluminación: La luz varía dependiendo del momento del día.
Resiste 5 frío Velocidad 6 (caminar por el hielo); ver también tácticas del goblin
Colinas: Las colinas son elevaciones +10 pies y +20 pies como se
Velocidad 6 (caminar por el hielo) m Cetro del maldecidor (estándar; a voluntad) * Arma
indica en el mapa. La rampas de nieve compacta suben los lados de las
m Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma +7 contra CA; 1d6 + 1 de daño.
colinas en unos pocos sitios; son consideradas terreno normal. Un perso-
+6 contra CA; 1d6 + 2 de daño. R Maldición gélida (estándar; a voluntad) * Frío
naje también puede intentar trepar los lados de las colinas, los cuales son
resbaladizos y fríos. Una prueba con éxito de Atletismo contra CD 10 r Ballesta de mano (estándar; a voluntad) * Arma A distancia 10; +7 contra Fortaleza; 2d6 + 1 de daño frío, y el objetivo que-
permite a un personaje trepar a la mitad de su velocidad (asi que costará A distancia 10/20; +9 contra CA; 1d6 + 4 de daño. da ralentizado (salvación termina).
4 casillas de movimiento trepar el lado de una colina de 10 pies de alto). Tirador emboscado R Maldición vinculada al hielo (estándar; recarga 5 6) * Frío
Cuando un goblin de la escarcha francotirador realiza un ataque a distancia A distancia 10; +7 contra Voluntad; el objetivo sufre 3d6 + 1 de daño frío si
estando oculto y falla, se le sigue considerando oculto. se mueve durante su turno (salvación termina).
8 Goblin de la escarcha cortadores (C) Esbirro nivel 1 Ventaja en combate A Nube gélida (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Frío, zona
Humanoide natural Pequeño (frío) 25 PX c/u El goblin de la escarcha francotirador inflige 1d6 puntos de daño adiciona- Área explosión 3 en un radio de 10 casillas; impacto automático; todas las
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +1, visión en la penumbra les contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate. casillas dentro de la zona son tratadas como difícil terreno (criaturas con la capa-
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Tácticas del goblin (reacción inmediata; cuando fallan un ataque cuerpo cidad de caminar por el hielo ignoran este efecto). La zona concede ocultación al
a cuerpo contra él; a voluntad) goblin de la escarcha maldecidor y a sus aliados. El goblin de la escarcha malde-
CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11
El goblin de la escarcha se desplaza 1 casilla. cidor puede mantener la zona como acción menor, moviéndola hasta 5 casillas.
Resiste 5 frío
Velocidad 6 (caminar por el hielo) Alineamiento maligno Idiomas común, goblin R Incitar bravura (reacción inmediata, cuando un aliado emplea tácticas
de goblin; a voluntad)
m Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma Habilidades Hurto +12, Sigilo +12
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 13 (+2) A distancia 10; el aliado objetivo puede desplazarse 2 casillas más y realizar un ataque.
+5 contra CA; 4 de daño (5de daño si el goblin de la escarcha cortador tiene
ventaja de combate contra el objetivo). Con 13 (+2) Int 08 (+0) Car 08 (+0) Tácticas del goblin ver Goblin de la escarcha francotirador

r Jabalina (estándar; a voluntad) * Arma Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta de mano con 20 virotes Liderar desde Atras (interrupción inmediata); cuando es objetivo de un
ataque a distancia; a voluntad.
A distancia 10/20; +6 contra CA; 4 de daño.
Mancha de hielo: La zona del cuadrado de 4 por 5 indicada en El goblin de la escarcha puede cambiar el objetivo del ata-
Tácticas del goblin (reacción inmediata; cuando fallan un ataque cuerpo
el mapa es terreno hostil. Los personajes que se mueven a través de que a un aliado adyacente de su nivel o menor
a cuerpo contra él; a voluntad)
esta zona estan sujetos a los ataques del hielo tracionero (ver el blo- Cuerpo de hielo
El goblin de la escarcha se desplaza 1 casilla.
que de estadísticas para los detalles). Todos los goblin poseen la ca- Cualquier criatura que impacta al goblin de la escarcha maldecidor con un
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
pacidad de caminar por el hielo y pueden ignorar el hielo traicionero. ataque cuerpo a cuerpo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de
Fue 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) la criatura.
Con 13 (+1) Int 08 (-1) Car 08 (-1)
Tesoro: Los goblin poseen 50 po entre todos, más 2 pociones Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Equipo armadura de cuero, espada corta, 5 jabalinas Habilidades Hurto +10, Sigilo +10
de curación. El maldecidor porta un cetro del ensañamiento +1.
Fue 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 09 (+0) Car 18 (+5)
Equipo ropas de cuero, cetro de maldecidor
La Amenaza de la Torre Gelida

TORRE DRAIGDURROCH grandes series de esculturas y relieves que muestran varios esperanzas de encontrar otra entrada, pero no hay ninguna). Los
Una vez que han lidiado con los goblin de la escarcha, los diablos en vuelo. Es como su una enorme columna girato- PJs tienen una serie de formas para atravesar el hielo. Pueden
PJs pueden alcanzar la Torre Draigdurroch sin más incidentes. ria de deminios hubiera surgido desde la profundidad de la emplear la fuerza bruta, pueden emplear varios poderes (aque-
Muestra a los jugadores la ilustración de la torre en (más abajo) tierra y haya sido empujada hacia el cielo. Su bocas están llos con la palabra clave fuego pueden ser especialmente efi-
y lee lo siguiente: abiertas, aunque si están riendo o gritando es dificil de decir. caces), y quizás incluso pueden emplear sus habilidades (como
Una calzada circular de piedra corre alrededor de la base realizar pruebas de Percepcion para buscar puntos débiles en
La Torre Draigdurroch esta encerrada desde de arriba a de la torre, y rechonchas estatuas de diablos de miradas ex- el hielo). El hielo esta pensado como una barrera temática, no
bajo en un brillante caparazón de hielo puro. La luz del sol trañas de todo tipo se alinean a lo largo de ambos lados de como un obstáculo significativo. La sección de 10 pies en frente
es reflejada en todas direcciones por los planos angulados de esta senda. Los adoquines están congelados y parecen res- de la puerta tiene defensa de CA y Reflejos 4, defensa de For-
la barrera congelada, que sube hacia un único pico en el aire baladizos. La unica entrada obvia de la torre es una única taleza 12, inmunidad a los efectos que tienen como objetivo la
en lo alto de la torre y se ensancha a medida que desciende puerta en la base, pero una capa de un pie de grosor de hielo Voluntad, 40 pg con resistir 20 a frío y vulnerable 10 a fuego.
hacia el nivel del suelo. Un sensación palpable de frío intenso sólido se interpone en vuestro camino. Derretir esta porción de hielo no hace que el resto del capara-
emana de la torre y de su prisión gélida. zón se derrumbe.
A través del espejo imperfecto formado por el hielo, podeis Varias cosas pasan en este encuentro. Primero, los PJs deben En el proceso de limpiar su camino a la puerta, los PJs tam-
ver que el exterior de piedra de la torre ha sido tallada en dar con una forma para romper el hielo para asi poder alcanzar bién rompen el hielo exterior de varias secciones del exterior
la puerta. (También pueden buscar alrededor de la torre con las tallado de la torre. Esto es importante porque tan pronto como
La Amenaza de la Torre Gelida

los PJs toquen la torre de cualquier modo (más probablmente a cualquiera que la toque con la piel desnuda. líquido). La piedra y la madera están en gran medida ilesas, pero
abriendo la puerta), los guardianes se animan y atacan. Ventanas: La torre posee docenas de “ventanas” astutamet- las telas y el metal se han vuelto tan quebradizos que se rompen
La puerta esta cerrada con el ritual Cerradura Arcana, necesi- ne creadas, pero no dejan entrar ninguna luz en el edificio. En con cualquier tipo de manejo burdo.
tando una prueba de Hurto o una prueba de Fuerza contra CD su lugar, sirven como una forma para aquellos dentro de la to- Cuando las hadas vinieron a por Draigdurroch, estaba com-
16 con éxito, o la aplicación del ritual Apertura, para abrirla. La rre para observar el exterior. Por toda la torre, hay estatuas de pletamente desprevenido y la lucha finalizó rápidamente. Los
Cerradura Arcana esta vinculada solo con Draigdurroch, y no diablos de pie y agachados contra las paredes en varios sitios. guerreros de hielo no tienen interes por los muebles mundanos
esta por los alrededores para abrir la puerta a las visitas. Por Muchas de estas estatuas poseen ojos que parecen brillar muy de la torre y por ello los han dejado tranquilos. El efecto total
supuesto, las diversas visitas no invitadas (primero las hadas y ligeramente (Percepción contra CD 15 para notarlo). El brillo es que la torre parece habitada, como si estuviera suspendida
ahora los guerreros de hielo) han tenido sus propias formas de proviene de peqeñas lentes de cristal que están situadas en las en un único momento del tiempo. Incluso las chimeneas siguen
introducirse en la torre y no han tenido necesidad de emplear cuencas oculares. Estas cuencas dan paso a tuberias de piedra teninedo llamas azuladas congeladas dentro de ellas (esto es im-
la puerta. que contienen un astuto sistema de espejos. Estas tuberias lle- portante, ya que actuan como portales al Caos Elemental, como
Encuentro Táctico: “Guardianes de la Torre.” van a las bocas abiertas de algunas talles a las afueras de la torre. se explica en el encuentro táctico).
En esencia, cualquiera que este adyacente a la pared interior Encuentro Táctico: “Guerreros de Hielo.”
DETALLES GENERALES DE LA TORRE que da al exterior puede encontrar una abertura para mirar a
A no ser que se diga otra cosa, las zonas en la torre poseen los través y ver el exterior de la torre en el mismo lado, como si T1. VESTIBULO
siguinetes detalles. pared no estuviera allí. Esto concede linea de visión, pero no Draigdurroc no fue terriblemente creativo cuando se trataba
Iluminación: La torre esta llena de fuentas de luz mágica que línea de efecto, desde dentro del la torre hacia afura de la torre de proyecto de decoración. El interior de la torre continua el
a menudo están situadas en ubicaciones perturbadoras (como a cualquier personaje que mira a través de estas aperturas pare- tema establecido en las tallas y estatues del exterior. Las puertas
los ojos u otras partes de las estatuas diablo). El hielo que cubre cidas a un periscopio. llevan al salón de banquetes y a la sala de estar, mientas que un
cada superficie refleja y amplifica esta luz ambiental, tanto que atrio de dos pisos con escaleras a ambos lados se abre directa-
todo el interior de la torre esta iluminado con luz brillante. DENTRO DE LA TORRE: mente enfrente del vestíbulo.
Techos: Los techos tienen 12 pies de alto. El centro del atrio
que abarca el primer y segundo piso tiene 24 pies de alto desde
PRIMER PISO T2. ATRIO / ESCALERA
Una vez que los PJs entren en la torre, encuentran que las con-
arriba a abajo. Tres puertas cerradas llevan desde el atrio a la mitad trasera
diciones dentro no son mucho mejores que aquells de afuera,
Puertas: El primer piso de la torre tiene puertas interiores de la torre. Escaleras invertidas llevan hacia arriba desde esta
excepto que el viento aullante y la nieve molesta afortunada-
de madera ligera que se abren fácilmente (romper CD 10) y no zona al segundo piso. Cuando los PJs se muevan a esta zona,
mente cesan. La temperatura permanece por debajo de cero, y
tienen cerraduras. Las demás puertas son más fuentes (romper pueden atraer la atención de los guerreros de hielo, activando
una delgada capa de escarcha cubre cada superficie dentro de
CD 15) y tienen cerraduras (Hurto contra CD 19 para abrir). el encuentro táctico. Sin embargo, si los PJs escogen explorar
la torre. (Sin embargo, esta escarcha no es lo suficientemente
Suelos: La torre esta hecha de piedra toda ella. Cada super- toda la planta baja antes de subir por las escaleras, los guerreros
gruesa para hacer que los suelos sean resbaladizos, asi que los
ficie esta cubierta con una fina capa de escarcha, pero esto no contienen su ataque, esperando sorprender a los PJs cuando se
PJs pueden pasera por el interior de la torre sin tener que reali-
impide el movimiento. hayan separado un poco y algunos de ellos estén en distintas
zar pruebas de Acrobacias).
Muros: Todos los muros de la torre están hechos de piedra habitaciones.
Todo esta perfectamente preservado, aparte de estar conge-
que tienen alrededor de un pie de grosor. Tienen una CD para
lado. El hielo mágico ha penetrado tan profundamente en cada
romper de 35. La superficie gélida exterior de la torre es casi T3. SALON DE BANQUETES
objeto en la torre que gran parte de las cosas son extremada-
imposible de trepar (CD 30) e inflige 1d6 de daño frío por asalto Draigdurroch raramente tenía invitados, pero ocasionalmen-
mente frágiles (como si hubieran sido sumergidas en nitrógeno
La Amenaza de la Torre Gelida

te hospedaba a otros miembros de su cábala. El salón de ban- en los detalles mundanos de la vida, asi que tenía un par de DENTRO DE LA TORRE:
quetes se extiende toda la longitud de la torre, con chimeneas sirvientes viviendo aqui. Cuando el brujo fue arrastrado a las
en ambos extremos. La mesa principal es lo suficientemente Tierras Salvajes de las Hadas, nadie se percató de los dos ancia-
SEGUNDO PISO
Si los PJs todavía no han atraido la atención de los guerreros
larga para acomodar a diez confortablemente. Los cubiertos son nos humanos que se ocultaban temerosamente en sus camas.
de hielo mientras exploran la planta baja de la torre, se encuen-
prácticos y no poseen ningun valor. Cuando el ritual del hielo fue realizado y la torre se congelo por
tran con las criaturas elementales una vez que asciendan al se-
Las dos chimeneas en esta habitación están llenas de llamas completo, los dos sirvientes murieron instantáneamente y sus
gundo piso. Todo el piso esta ocupado por un inmenso labora-
azules congeladas; los guerreros del hielo pueden emplear am- cadáveres preservados permanecen en esta habitación, ocultos
torio. No existen muros internos en este piso, aunque grandes
bas para entrar desde el Caos Elemental. bajo las sabanas con miradas de miedo en sus caras. Murieron
librerias bloquean una zona en un lado. A lo largo de los otros
hace 30 años, asi que son cosas del pasado para el alcance del
muros uno pueden encontrar un banco de trabajo alquímico, un
T4 . SALA DE ESTAR ritual Revivir a los Muertos, aunque los PJs pueden emplear el
mesa cubierta con trozos y piezas de utensilios de brujo y tallas
Esta es un pequeña sala de estar con un mesa baja y varias si- ritual Hablar con los muertos para interrogar a los cadáveres
invernales, y algunas cajas y barriles que contienen diversos su-
llas confortables. Grandes estanterías se alinean a lo largo de las (pero primero deberán descongelar los cuerpos - sus mandíbu-
ministros mágicos y alquímicos. Inscrito en el suelo en el lado
paredes. La zona este repleta de tratados de los Nueve Infiernos las congeladas estan cerradas).
norte hay una gran círculo de convocación tallado en plata. Un
y de varios señores diabólicos que habitan en ellos, prestando La chimenea en esta habitación esta llena de llamas azules
prueba de Arcanos contra CD 20 con éxito puede determinar
una especial atención a Asmodeo. Una cantidad de libros tam- congeladas y los guerreros del hielo pueden emplearla para en-
que las runas y glifos están sintonizados con los Nueve Infier-
bién cubren la historia del antiguo Netheril (el imperio original, trar desde el Caos Elemental.
nos.
no su encarnación actual). Como cualquier cosa en la torre, los
Las escaleras suben y bajan entre el primer y segundo piso
libros están congelados, pero las páginas pueden ser pasadas T6. COCINA
de la torre. El atrio se extiende por ambos pisos, con una deco-
con cuidado. Si un personaje se toma tiempo para estudiar estos La cocina es básica, pero contiene todos los utensilios que uno
rativo barandilla alrededor de su borde en el segundo piso para
libros, una prueba de Historica contra CD 20 con éxito revela esperaría encontrar. Draigdurroch tenía un gusto por las angui-
impedir que la gente se caiga. Sin embargo, la barandilla no es
que Draigdurroch tenía un interes particular en una determina- las en escabeche. Varos jarros de cristal de anguilas congeladas
fuerte; cualquier personaje que se precipita o es empujado so-
da ciuad nethreina llamada Karse. La ubicación de Karse parece están sobre el mostrador. Los PJs podrían ser distraidos por estas
bre el borde recibe un bonificador +2 a su tirada de salvación
haber estado en algún lugar en la zona actual cubierta por el extravagantes delicías por un momento, pensando que quizás
para evitar la caída, pero la barandilla se rompe si el personaje
Bosque Terrible. son algun tipo de engendro diabólico o renacuajos de azote
falla la tirada de salvación y cae.
La chimenea en esta habitación esta llena de llamas azules mentes preservados, pero solo son anguilas corrientes.
Aunque la torre claramente tiene tres pisos de alto cuando
congeladas y los guerreros del hielo pueden emplearla para en-
es observada desde fuera, no hay una forma obvia para alcanzar
trar desde el Caos Elemental. T7. DESPENSA
el tercer piso desde el segundo. El truco es que hay una sec-
Tesoro: En una de las estanterías hay una delicada escultura La despensa esta bien surtida y continene comida suficiente
ción del suelo en la esquina suereste (mostrado en el mapa) que
hecha de cristal mostrando a Asmodeo. Para una coleccionista para alimentar a tres personas durante varios meses. Sin embar-
actua como un Disco Flotante de Tenser. Cualquier personaje
adecuado, este objeto vale 260 piezas de oro. Sin embargo, los go, todo posee una capa de escarcha de 30 años de hielo que
que este de pie sobre cualquiera de las casillas adecuadas siente
PJs deben tener cuidado manejando el objeto para no destruir- quema, asi que estaría incomible aunque de alguna manera se
un palpable plano de fuerza bajo sus pies. Una exitosa prue-
lo. descongelase.
ba de Arcanos contra CD 15 permite al personaje reconocer
la naturaleza de este disco y como controlarlo. A diferencia del
T5. HABITACION DE LOS SIRVIENTES
Disco Flotante de Tener corriente, esta plataforma solo puede
Draigdurroch odiaba interrumpir su trabajo para centrarse
ser ordenada moverse arriba y abajo, y solo se mueve a lo largo
La Amenaza de la Torre Gelida

de su camino establecido. Requiere una acción de movimiento meses estudiando estas notas e intente recrear la investigación Dentro del escritorio, los PJs encuentran el diario de Draigdu-
ordenar al disco ascender o descender, y el disco tarda 6 segun- de Draigdurroch puede, si lo permites, cambiar un pacto sobre- rroch. Las entradas comienzan con su llegada a la zona, la cons-
do en completar su movimiento (una salvaguarda adicional que natural por el pacto oscuro descrito en la Guía del Jugador de los trucción de su torre en honor a Asmodeo, su teoría de que las
Draigdurroch incluyó en caso de que alguien le persiguierá por REINOS OLVIDADOS. ruinas de la ciudad Netherina de Karse yacen bajo el Bosque Te-
toda su propia torre). Sin embargo, Draigdurroch no abandono su biblioteca com- rrible, sus primeros contactos con los fragmentos dispersos del
Tesoro: Entre los pocos componentes alquímicos sin saquear, pletamente indefensa. El escritorio posee dos lamparas de dios muerto Karsus, y sus esfuerzos por rojar un pacto sobrena-
los PJs puede descubrir tres viales de escarcha de alquimista iluminación que contienen pequeños chorros de llama siem- tural con Karsus. Realiza una anotación sobre que las “rídiculas
(consulta La Bóveda de los Aventureros para los detalles). Si no preardiente. Siempre que alguien aparte de Draigdurroch toque hadas” que viven en el Bosque Terrible enivaron un mensajero
posee el libro o no deseas repatir este objeto específico, enton- cualquiera de los libros en la biblioteca, activa la trampa y ataca, con una aviso de no inmiscuirse con el semidios. La respuesta
ces los PJs encuentran diversos componentes alquímicos y de lanzando chorros de fuego hacia los intrusos. de Draigdurroch fue convertir al mensajero en cenizas. “Deje-
rituales por un valor de 210 piezas de oro que pueden vender o mos que sientan el fuego de Asmodeo, y también pronto la furia
quedarse para su propio uso. T9. APOSENTOS DEL AMO de Karsus”, escribe en la última entrada de su diario. con obvia
El espacio vital personal de Draigdurroch continua el tema de autosatisfacción propia. “Afirman que me castigarán por mis ac-
DENTRO DE LA TORRE: diablos que ha sido establecido en otros lugares en la torre. A ciones si no presto atención a sus avisos. ¿ELLOS ME castigarán?.
diferencia de los muebles hallados en los pisos inferiores, todo ¡Qué gracioso!”.
TERCER PISO en esta habitación es de la mejor calidad. Desafortunadamente, Otra plataforma de levitación, idéntica a la existente entre el
El tercero piso de la torre alberga la biblioteca de investi-
las finas sedas y los demás materiales caros han sido dañados segundo piso y el tercer piso, funciona entre esta habitación y el
gación, el estudio personal y los aposentos de Draigdurroch.
por 30 años de escarcha interminable. Tapices cuelgan de las techo de la torre.
También contiene unas pocas trampas que situó en el caso de
pareds. Sus pliegues dobaldos son rígidos y quebradizos; si un
que cualquier llegase a intentar saquear sus pertenencias. Los
personaje los trata con demasiada rudeza, se rompen y caen he-
guerreros de hielo no tienen interes en las posesiones de Draig-
chos pedazos.
durroch, asi que emplean este piso solo como un medio para ir
Tras uno de los tapices hay una puerta secreta (prueba de
y volver al tejado de la torre, donde ha estado modificando la
Percepción contra CD 21 para advertirla) que conduce al estu-
gema que controla el ritual mágico.
dio. Esta puerta una vez estaba sellada con el ritual Cerradura
Arcana, pero los guerreros de hielo ha roto la guarda y ahora la
T8. BIBLIOTECA puerta se abre fácilmente una vez que es descubierta.
Aquí es donde Draighdurroch mantenía su colección de li-
bros de rituales y las notas de su investigación mágica. Todas T10. ESTUDIO
las estanterías están custodiadas magicamente y los libros han Sorprendentemente el estudio de Draigdurroch carece de de-
sido protegidos de los efectos de la escarcha que impregnan casi coración. Un pesado escritorio de madera domina la habitación,
todo lo demás en la torre. con una única silla. No hay salidas obvias.
Los detalles sobre el contacto de Draigdurroch con el frag- El escritorio esta custodiado, y esta magia protege su contenido
mento restante de la deidad fallida Karsus indican que estaba de la escarcha omnipresente. La magia también custodia el escri-
trabajando en forjar un tipo nuevo de pacto que se basaría en torio contra la interferencia externa, y el glifo se activa y ataca si
los ecos del pesar y furia persistentes del semidios para crear los PJs lo perturban sin antes detectarlo y desactivarlo primero.
efectos de magia oscura. Un personaje brujo que pase varios
La Amenaza de la Torre Gelida

Glifo custodio Vigilante nivel 2 to central de la torre, formando la piedra angular del vértice todo lo que han averiguado -en particular, pregunta si los PJs han
Trampa 125 PX del caparazón de hielo, hay un zafiro perfeco, facilmente del encontrado el cuerpo de Draigduroch en la torre. Tras descubrir
Un explosión surge del escritorio en una conflagración de luz verde con tin- tamaño de un puño cerrado humano. que no, conjetura que el brujo podría haber sido llevado a las Tie-
tes plateados. Sobre la gema, el hielo que envuelve a la torre se reune en rras Salvajes de las Hadas. De todas formas, Curuvar avisa a los
Trampa: Un glifo mágico protege el escritorio del brujo, listo para explotar un único punto a unos 20 pies en el aire. Alrededor de esta PJs que aunque han realizado una gran servicio a Aguas Fuertes,
con furia arcana cuando se active la trampa. columna que sobresale, el aire parece endurecerse en hielo y las hadas del Bosque Terrible posee un punto de vista diferen-

Percepción
nieve, girándo en todas direcciones como si estuviera impul- te del mundo del que tienen los mortales, y probablemente no
sado por un viento furioso. Las nubes sobre la torre parecen esten contentas con que los PJs haya desecho su obra, incluso
* CD 15: El personaje detecta el glifo.
extraer energía de la gema, llenándolas con la esencia pura aunque fuera por una buena causa. Los PJs bien podrían recibir
Habilidad adicional: Arcanos
de una tormenta invernal. una visita de las hadas, pidiéndoles que justifiquen sus acciones o
* CD 15: El personaje detecta el glifo y ellos le concede un bonificador +2 El viento azota también la parte interna del techo de la se enfrenten al mismo castigo que tuvo Draigdurroch.
a las pruebas de Hurto para desactivarlo. torre, con cada ráfaga helada acompañada por un látido de Una cantidad de semillas para aventuras futuras surgen por si
Activación energía que surge del corazón del zafiro. La superficie de la mismas de esto. Los PJs podrían tener que realizar ciertas tareas
Cuando una criatura intente abrir el cajón del escritorio (que incluiría bus- gema de otra forma perfecta parece haber sido empañada para aplacar a las hadas del Bosque Terrible, o quizás podrían via-
car en el escritorio en general sin primero buscar trampas), el glifo explota. Los por rasguños o runas que brillan con su propia energía blan- jar a las ruinas de Karse en un intento de averiguar si Draigdu-
papeles en el escritorio del brujo quedan destruidos si la trampa es activada.
ca. rroch tuvo contacto con un dios muerto del antiguo Netheril. La
Ataque cábala de brujos de la cual Draigdurroch era miembro aún esta
Reacción inmediata Cercana explosión 3 La investigación desvela que estos rasguños están en escritura activa en el mundo, y podían servir como aliados o enemigos de
Objetivos: Todas las criaturas en la explosión. Barazhad del idioma primordial y pueden ser suponer con una los PJs en el futuro. Sin duda estarían intereados en continuar con
Ataque: +5 contra Reflejos. la investigación de Draigduroch si se les presenta la oportunni-
prueba exitosa de Arcanos contra CD 15 que fueron realizados por
Impacto: 3d6 + 3 de daño por fuego y daño continuado 2 por fuego (salva-
los guerreros de hielo para corromper el poder de la gema. Esta dad, y la única forma que tienen los PJs para detenerlos podría
ción termina).
gema es sin duda la fuente del fenómeno de clima antinatural. ser encontrar una forma para destruir los restos de Karsus. Las
Contramedidas
Encuentro Táctico: “Corazón del Invierno.” consecuencias de esta aventura no necesitan ser todas reveladas
* Un personaje adyacente puede desactivar el glifo mediante una prueba inmediatamente; por ejemplo, cuando los PJs alcancen el grado
de Hurto contra CD 15.
CONCLUYENDO LA AVENTURA de parangón, la cábala podría intentar contratarlos o engañarlos
La noticia del éxito de los PJs precede a su regreso a Aguas para que entren en las Tierras Salvajes de las Hadas en un intento
PARTE SUPERIOR DE LA TORRE: Fuertes, ya que el cambio en el clima y las temperaturas en as- por rescatar a Draigdurroch de su aprisionamiento.
EL CORAZON DEL INVIERNO censo inmediatamente son notadas por todos en la zona. Los Si estas planeando dirigir a estos personajes a través de la
Lee lo siguiente: granjeros locales están extremadamente agradecidos, y los PJs mega avenutra de REINOS OLVIDADOS, La Torre del Cetro de
nunca más tiene que pagar sus propias bebidas en el Pinchel Guarda Sortílega, puedes poner esto en marcha colocando cier-
La parte superior de la torre presenta una escena estrafa- Verde. La Dama Fuego Lunar organiza una gran fiesta en su ho- ta información y rumores sobre la Dama Saharel entre las notas
laria que es extrañamente hermosa a su modo. La visión de nor, y el Hermano Grifo también les ofrece las bendiciones de de la investigación de Draigdurroch. Quizás el brujo estaba pen-
la zona circundante esta refractada y retorcida de un modo Silvanus. sando en intentar localizar él mismo a la Dama Saharel, o quizás
espectacular, como si estuvierias dentro de un prisma gigan- averiguó cosas sobre ella en el transcurso de sus estudios del
te mirando hacia afuera. Flotando a varios pies sobre el pun- Curuvar el Descarado desea sondear sus mentes para saber antiguo Imperio Netherino, ya que estaba viva en aquellos días.
La Amenaza de la Torre Gelida

GUARDIANES DE LA TORRE TACTICAS


Nivel de encuentro 2 (700 PX) Todos los homúnculos poseen la capacidad proteger
zona y la zona que están protegiendo es la torre. Esto
PREPARACION proporciona al explorador de arcilla de la torre una bo-
Los guardianes de la torre no atacan hasta que los PJs inte- nificador a las tiradas de ataque, y a los defensores de
ractuen direcamente con la torre (sus instrucciones son guardar hierro de la torre un bonificador a todas las defensas, a
la torre, y el caparazón de hielo no es parte de la torre). La acti- menos de 5 casillas de la torre. Sin embargo, no están
vación más probables es después de que los PJs hayan retirado limitados a enfrentarse a criaturas dentro de esta radio.
el hielo ante la puerta principal e intenten abrir (o romper) la El explorador de arcilla de la torre es razonablemente
puerta. inteligente e intenta encargarse de los atacantes a dis-
Un personaje que sospeche que algunas de las estatuas son tancia, confiando en su contacto mental e invisibilidad
guardianes y las estudia de cerca puede intentar identificar los limitada para protegerse de las represalias. Los defen-
defensores de hierro antes de que comience el combate. Si los sores de hierro de la torre son menos inteligentes y se
personajes atacan directamente a los guardianes, se activan in- lanza hacia el enemigo más cercano.
cluso si los PJs no han interactuado con la torre. Sin embargo, si
los PJs no rompen el hielo, entonces el explorador de arcilla no CARACTERISTICAS DE LA ZONA
puede alcanzarles porque inicialmente esta dentro de la barrera Iluminación: La luz varía dependiendo del momen-
congelada. to del día.
Camino: Los adoquines congelados son resbaladi-
1 explorador de arcilla de la torre (C) zos. Las caillas en el camino son tratadas como terreno
4 defensores de hierro de la torre (I) difícil. Una criatura que intenta correr o cargar sobre
estas casillas debe realizar una prueba de Acrobacias
Prueba de Percepción contra CD 10 o quedar derribado, terminando su ac-
CD 21: ¡No todas las estatuas son simplemente estatuas!. ción de movimiento.
Estatuas: Las estatuas que no se animan son esta-
Cuando los guardianes ataquen, lee: tuas de piedra normales. Son representaciones de re-
chondos, diablos parecidos a sapos, de unos 4 pies de
Uno de los diablos tallados en el lateral de la torre de re- altos. Las casillas que contienen estatuas son tratadas
pente gira su cabeza hacia ti. El hielo se desprende de sus como terreno difícil, y las estatuas pueden proporcio-
alas de piedra mientras echa a volar. Varias de las rechon- nar cobertura a una criatura Mediana o más pequeña
chas estatuas parecidas a sapos a lo largo de los lados del que se agache o se tumbe detrás de ellas.
camino también se estremecen y se desprenden del hielo que
las cubre.
La Amenaza de la Torre Gelida

Explorador de arcilla de la torre (C) Acechador nivel 2 4 Defensores de hierro de la torre (I) Soldado nivel 2
Animado natural Pequeño (constructo, homúnculo) 125 PX Animado natural Mediano (constructo, homúnculo) 125 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percpeción +6; visión en la oscuridad Iniciativa +5 Sentidos Percpeción +6; visión en la oscuridad
PG 31; Maltrecho 15 PG 39; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 15 CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 12; ver también proteger zona
Inmune enfermedad, veneno Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 6, volar 3 (torpe) Velocidad 6, volar 3 (torpe)
m Mordisco (estándar; a voluntad) * Veneno m Mordisco (estándar; a voluntad)
+3 contra CA; 1d6 de daño, y el homúnculo realiza un ataque secundario +7 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +2 contra Fortaleza; el objetivo Proteger zona
queda ralentizado (salvación termina). Ver también proteger zona.
Gana un bonificador +1 a todas las defensas (no incluido más arriba) cuando
r Contacto mental (estándar; a voluntad) * Psíquico esta a 5 casillas de la torre. Sin embargo, no duda en perseguir a los enemigos
A distancia 10; +5 contra Reflejos; 1d6 + 3 de daño psíquico, y el objetivo que estén más allá de esta zona. No persigue a criaturas que huyen completa-
queda atontado (salvavión termina); Ver también proteger zona. menete de la zona, ya que se centra en su vigilancia de la torre.
Proteger zona Persigue y ataca
Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra objetivos a 5 ca- Cuando realiza un ataque de oportundiad, se desplaza 1 casilla antes o des-
sillas de la torre. pués del ataque.
Invisibilidad limitada * Ilusión Alineamiento no alineado Idiomas -
Es invisible para las criaturas atontadas. Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 11 (+1)
Redirigir (interrupción inmediata; cuando es objetivo de un ataque cuerpo a Con 15 (+3) Int 05 (-2) Car 08 (+0)
cuerpo o a distancia; a voluntad)
Realiza un ataque contra el atacante; +4 contra Voluntad; el ataque desen-
cadenante tiene como objetivo una criatura adyacente al explorador de arcilla
de la torre (a su elección).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Sigilo +8
Fue 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 16 (+4)
La Amenaza de la Torre Gelida

GUERREROS DE HIELO
Nivel de encuentro 4 (900 PX)

PREPARACION
Este encuentro puede extenderse a diversas localizaciones, con
combatientes tanto en el primer y segundo pisos de la torre. Las po-
siciones indicadas en el mapa muestra donde estan localizados los
guerreros de hielo cuando los PJs entren por primera vez en la torre.
Sin embargo, los guerreros podían enfrentarse a los PJs desde posi-
ciones diferentes dependiendo de como se desarrollo la situación.
Las cuatro chimeneas en el primer piso de la torre son con-
ductos al Caos Elemental, y adicionales refuerzos de guerreros
de hielo llegan a través de estos portales hasta que los PJs los
desactiven o los destruyan.
Además, cualquier cantidad de guerreros de hielo fragmentarios
(esbirros) pueden entrar en el campo de batalla a través de los cuatro
portales chimenea, comenzando en el segundo asalto de combate. (La
asignación de PX de este encuentro asume que los PJs han luchado
contra al menos 8 fragmentarios). No hay ninguno en la torre cuando
los PJs llegan por primera vez, asi que no se muestran en el mapa.
2 guerreros de hielo lanzadores de carámbanos (H) 2 guerreros de hielo incursores (R) Soldado nivel 2
1 guerero de hielo congelador (F) Artillero nivel 2 Animado elemental Mediano (frío) 125 PX c/u
2 guerreros de hielo lanzadores de carámbanos (H) Animado elemental Mediano (frío) 125 PX c/u Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
2 guereros de hielo incursores (R) Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1 PG 42; Maltrecho 21
PG 32; Maltrecho 16 Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 frío CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 13, Voluntad 13
Cuando los guerreros ataquen, lee: CA 15; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14 Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 frío
Velocidad 6 (caminar por el hielo) Velocidad 6 (caminar por el hielo)
Una criatura sin rasgos hecha completamente de hielo azul m Golpetazo (estándar; a voluntad) * Frío m Maza (estándar; a voluntad) * Frío
translúcido avanza pesadamente. Porta una armadura pesada +7 contra CA; 1d4 + 3 de daño más 1d4 de daño por frío. +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación
y esgrime un enrome trozo de hielo con forma de maza. Tras él, r Carámbano volador (estándar; a voluntad) * Frío
termina). Contra un objetivo ralentizado, +1d6 de daño pro frío.
una versión más esbelta de la misma criatura crea largos, pro- A distancia 5/10; +9 contra CA; 1d6 + 2 de daño más 1d6 de daño por frío. M Abrazo del hielo (menor; a voluntad) * Frío
yectiles afilados de hielo, listos para lanzarlos. Y todavía otra +7 contra Fortaleza; el objetivo queda inmovilizado por el hielo (salvación termina).
A Tormenta de carámbanos (estándar, recarga 5 6) * Frío
versión de la misma criatura básica, esta esgrimiendo una retor- Alineamiento caótico maligno Idiomas primordial
Área explosión 3 en un radio de 20 casillas; 1d10 + 1 de daño por frío.
cida hoja de hielo brillante se desliza por el suelo, con dentados Fue 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
fragmentos de hielo cristalizándose de la nada a su alrededor. Alineamiento caótico maligno Idiomas primordial
Con 18 (+5) Int 11 (+1) Car 11 (+1)
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 11 (+1) Car 11 (+1) Equipo mazo
La Amenaza de la Torre Gelida

Guerrero de hielo congelador (F) Controlador nivel 4 (líder) Guerrero de hielo fragmentarios Esbirro nivel 1 maño para su ataque tormenta de carámbanos, asi que no duda
Animado elemental Mediano (frío) 200 PX Animado elemental Mediano (frío) 25 PX c/u en emplearla siempre que se recarga.
Los guerreros de hielo persiguen a los PJs a cualquier lado
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +8 Iniciativa +2 Sentidos Percepción +1
dentro de la torre. Detiene su ataque solo si todos los PJs aban-
Aura gélida (frío) aura 5 (no activada mientras esta maltrecho); las criatu- PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
donan la torre. Si tienen el tiempo suficiente (al menos un día),
ras de frío en el aura ganan regeneración 2. Los enemigos tratan la zona dentro CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 12, Voluntad 11
del aura como terreno difícil. Inmune enfermedad, veneno; Resiste 5 frío
pueden recurrir a refuerzos del Caos Elemental para reponer sus
PG 54; Maltrecho 27 Velocidad 6 (caminar por el hielo) bajas.
CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 16 m Esquirla de hielo (estándar; a voluntad) * Frío, arma
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 frío CARACTERISTICAS DE LA ZONA
+5 contra CA; 4 de daño por frío.
Velocidad 6 (caminar por el hielo) Iluminación: Luz brillante.
r Virote de hielo (estándar; a voluntad) * Frío, arma
m Esquirla de hielo (estándar; a voluntad) * Frío
A distancia 5/10; +4 contra CA; 4 de daño por frío. Portales: Los PJs pueden reconocer que las llamas congeladas
+9 contra CA; 1d8 + 5 de daño por frío.
Alineamiento caótico maligno Idiomas primordial en cada chimenea están mágicamente activas con una prueba
R Disparo helador (estándar; a voluntad) * Frío
Fue 17 (+3) Des 14 (+2) Sab 12 (+1) exitosa de Arcanos contra CD 15. Una prueba contra CD 20
A distancia 10; +9 contra CA; 1d6 + 4 de daño por frío, y el objetivo queda
Con 13 (+1) Int 11 (+0) Car 08 (-1) descubre que las chimeneas son pequeños portales al Caos Ele-
ralentizado hasta el final del siguietne turno del congelador, y un aliado a 3 casi-
mental. Las brechas son lo suficientemente para que criaturas
llas del objeivo puede desplazarse 3 casillas a un espacio adyacente al objetivo.
Los guerreros inicialmente están en el segundo piso, asi que Medinas pasen a través de ellas (aunque si los PJs las atraviesa,
A Explosión gélida (estándar; recarga 4 5 6) * Frío los PJs probablemente no los perciban. Si un PJs sube las esca- morirán, ya que probablemente estén completamente despre-
Área explosión 1 en un radio de 5 casillas; +7 contra Fortaleza; 1d10 + 4 de leras, entonces los guerreros atacan, lo que muy probablemente venidos para sobrevivir en el Caos Elemental). Incluso si los PJs
daño por frío y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Primer tirada
lleve al PJ a retirarse, y a los guerreros a avanzar. Los incursores nos reconocen lo que los portales pueden hacer de antemano,
de salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
y el congelador descienden las escalreas, mientras los lanzando- pueden imaginarselo una vez que los guerreros fragmentarios
Alineamiento caótico maligno Idiomas primordial
res toman venjata del atrio par lanzar ataques a distancia contra comiencen a surgir a través de ellas.
Habilidades Intimidar +13
cualquier personaje que pueden ver. Mientras tanto, los frag- Durante el primer asalto de combate, cuatro fragmentarios
Fue 18 (+6) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
mentarios comienza a surgir de los portales chimenea. entran en el primer psio, una a través de cada portal. Cada por-
Con 14 (+4) Int 12 (+3) Car 18 (+6)
Si el congelador posee el elemento de la sorpresa o si puede tal posee una recarga de 5-6. Al comienzo de cada nuevo asalto
pillar al grupo junto, emplea explosión gélida. Es igual de eficaz de combate, tira un d6 por cada portal activo (del mismo modo
Prueba de Arcanos (Entrenado Sólo) CD 16: Estas criaturas
como un combatiente cuerpo a cuerpo o a distancia, asi que que tirarías para ver si los poderes de una criatura se recargan).
son guerreros de hielo, habitantes del Caos Elemental que bus-
ajusta su posición y su táctica para intentar proporcionar a sus Aquellos portales que se recargan desencadenan la llegada de
can convertir el mundo en un yermo gélido. Deben haber sido
aliados el beneficio máximo de su aura gélida. otro fragmentario por ese portal. Cuando los PJs cierran un por-
atraidos aqui por la tumba gélida de la Torre Draigdurroch.
Los incursores tratan de centrarse en un único PJ para que tal, no cambia la frecuencia de recarga de los demás portales.
asi pueden recibir el beneficio de su daño por frío adicional (el Sin embargo, si hay 8 fragmentarios en el mapa al comienzo de
TACTICAS primer mazado ralentiza al PJ, permitiendo a los siguientes im- un asalto, ninguno de los portales se recarga ese asalto.
Este encuentro puede ser abrumador si todos los guerreros de
pactos beneficiarse del daño adicional). Para cerrar un portal, los PJs pueden destruirlo por fuerza bru-
hielo se enfrentan a los PJs al mismo tiempo. Un forma mejor de
Los lanzadores de carámbanos son extremadamente peligro- ta (cada portal posee CA y defensa de Reflejos de 5, defensa de
dirigir este encuentro es en una serie de oleadas, dividiendo a
sos debido a su capacidad de ataque doble. Puede escoger el ta- Fortaleza 10, inmunidad a ataques que tienen como objetivo
los guerreros hasta en dos o más grupos pequeños.
La Amenaza de la Torre Gelida

la Voluntad, resistir 5 a todos, y 30 puntos de golpe). También Librerías: Tienen 10 pies de alto y están repletas de libros.
pueden cerrar un portal a través de pruebas Arcanas (atacando Bloquean el movimiento, la línea de efecto y la línea de visión.
las auras mágicas que mantienen el portal abierto) o pruebas Como acción estándar, una criatura puede empujar una librería
de Hurto (tratando los portales como trampas mágicas). Solo un con una prueba exitosa de Fuerza contra CD 25. Cualquier cria-
personaje que este entrenado en la habildiad puede intentar tura una casilla donde la librería caiga queda sujeta a un ataque
estas pruebas. Se requieren un total de 4 éxitos o bien con Ar- cuerpo a cuerpo: +7 contra Reflejos; 3d6 de daño, y el objetivo
canos o con Hurto para cerrar un portal. Una prueba contra CD queda apresado hasta que escape (CD 15): Una librería caida es
11 cuenta como un éxito y también suprime al portal durante 1 terreno difícil en las casillas que cubre.
asalto (significando que el portal definitivamente no se recarga
en el siguiente asalto). Por cada 5 puntos que exceda a 11 el Círculo de convocación: Un personaje que permanezca den-
resultado de la prueba del personaje, puede conseguir un éxito tro del círculo de convocación en el segundo piso puede sentir
adicional(significando que una prueba con un resultado de 26 o una poderosa fuerza sobrenatural.
más puede cerrar un portal en un único asalto).

Un personaje de pie dentro del circulo de convocacion en


el segundo piso se puede sentir una fuerza sobrenatural de
gran poder.
Mesas: Hay diversas mesas y otras piezas de mobiliarios simi- Cualquier ataque realizado empleando poderes que poseen
lares indicadas en el mapa (la mayor pare en el salón de banque- la palabra clave “arcano” ganan un bonificador +2 a las tiradas
tes). Con una prueba exitosa de Atletismo contra CD 10, una de ataque y de daño mientras el atacante permanezca en el cír-
criatura puede subir a una mesa como parte de su movimiento culo. Los guerreros no pueden beneficiarse de este efecto.
normal; de otra forma se necesita una casilla adicional de mo-
vimiento para trepar. Una criatura que permanezca sobre una Tesoro: Cuando los guerreros de hielo son derrotados, su
mesa posee ventaja de combate contra los enemigos de su ta- equipo se derrite (ya que esta hecho de hielo). Sin embargo, una
maño o más pequeños. Sin embargo, debido a que todo en la to- de las mazas portadas por los incursores es una arma verdadera,
rre esta cubierto por una delgada capa de hielo, la criatura debe y los PJS pueden reclamar esta maza gélida +1.
tener éxito en una prueba de Acrobacias contra CD 20 al final
de su turno para evitar resbalar y caerse. Si la prueba falla, esa
criatura cae sobre una casilla adyacente a la mesa determianda
al azar -incluso si esta ocupada por otra criatura.
La Amenaza de la Torre Gelida

CORAZON DEL INVIERNO Espíritu del invierno (W) Bruto solitario nivel 3
Nivel de encuentro 3 (750 PX) Humanoide feérico Grande (frío) 750 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7; visión en la oscuridad
PREPARACION Aura de escarcha asfixiante (frío) aura 2 (no activada mientras este
Este encuentro tiene lugar cuando los PJs interactuen por pri- maltrecho); las criaturas que comienza su turno en la zona del aura quedan
mera vez con la gema en la parte superior de la torre. El espí- ralentizadas (salvación termina).
ritu del invierno contenido en su interior sale de la gema para PG 250; Maltrecho 125 (ver también explosión maltrecha)
defenderla. Muestra a los PJs la ilustración en la página XX que CA 18; Fortaleza 19, Reflejos 15, Voluntad 16
representa a la gema y a su guardián. Tiradas de salvación +5 Resiste 15 frío Puntos de acción 2
Velocidad 6 (caminar por el hielo)
Espíritu del invierno (W) m Golpetazo (estándar; a voluntad) * Frío
Alcance 2; +6 contra CA; 1d6 + 4 más 1d6 de daño por frío (más 1d6 de daño
Cuando los PJs activen la gema, lee: por frío adicional contra criaturas que este bajo los efectos de escarcha asfixiante).
M Furia de hielo (estándar; a voluntad) * Frío
La gema vibra con luz azul y una oleada de energía os lan- El espíritu del viento realiza dos ataques de golpetazo.
za para atras. Un hilo delgado de bruma blanca emana del
R Estallido de frío (menor; a voluntad) * Frío
centro del zafiro, uniéndose en la forma de una enorme, de
A distancia 10 desde la gema helada; dos objetivos; +4 contra Reflejos; 2d8
grandes músculos, monstruo de pelaje blanco. Una bruma
+ 1 de daño por frío. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
espesa se desprende de la piel de la criatura, congelando el
C Explosión gélida (estándar; recarga 6) * Frío
aire en una escarcha pesada que se aferra a cualquier cosa
Cercano explosión 3; +4 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño por frío, y el ob-
cercana. La criatura ruge, y en el aullido podeis escuchar la
jetivo es empujado 2 casillas y queda derribado. Fallo: El objetivo es empujado
pura furia elemental en el corazón de una ventisca enfure-
1 casilla y queda derribado. El espíritu del invierno no sigue a los PJs que empleen la pla-
cida. El zafiro continua crepitando con energía, la luz azul
C Explosión maltrecha (cuando queda maltrecho por primera vez; en- taforma de levitación para retirarse a la torre. Sin embargo, si los
vibrando ritmicamente, como si estuviera latiendo el mismo
cuentro) * Frío PJs se retiran completamente, el espíritu del invierno regresa de
corazón del invierno.
La explosión gélida del espíritu del invierno se recarga, y lo emplea inme- vuelta a la gema, donde gana regeneración 10, implicando que
diatamente. sólo necesita 2 minutos para estar al máximo de sus puntos de
TACTICAS
Ligado a la gema golpe. (El espíritu del invierno no puede emplear esta táctica
El espíritu del invierno centra sus ataques sobre quien quiera
que este más cerca (o inflija la mayor cantidad de daño) de él. El espíritu del invierno esta ligado a la gema helada. Atacar a cualquier daña mientras haya PJs combatientes en el techo de la torre).
al espíritu del invierno, y cuando el espíritu del invierno alcanza 0 pg o menos,
Quizás la táctica mas peligrosa disponible para el espíritu del
invierno es tratar de posiconarse para que su explosión gélida
la gema también es destruida. Las defensas de la gema son idénticas a las del CARACTERISTICAS DE LA ZONA
espíritu del invierno, y la gema posee resistir 5 a todo. Iluminación: Luz brillante.
incluya a uno o más personajes que estén a menos de 2 casillas
Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 20 Escombros: Las casillas indicadas en el mapa están ocupadas
del borde de la torre. Una caida desde lo alto de la torre inflige
Habilidades Atletismo +15 por fragmentos rotos de hielo y nieve. Estas casillas son tratadas
3d10 de daño.
Fue 18 (+5) Des 10 (+1) Sab 12 (+2) como terreno difícil.
Con 18 (+5) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
La Amenaza de la Torre Gelida

Escarcha asfixiante: Esta ligera bruma blancuzva se congela DESARROLLO mente cuando la gema es destruida, y la temperatura exterior
en hielo sólido cuando las criaturas u otra fuentes de calor se Una vez que los PJs han derrotado al espíritu del invierno, la regresa a la normalidad en unos pocos días. Por supuesto, se ne-
mueven a través de ella. Cada vez que una criatura entre en prisión de hielo mágica estalla y se derrumba. cesita un poco de tiempo para que toda la nieve y hielo que se
una casilla de escarcha asfixiante, sufre un penalizador -1 a la ha formado en la región cerca de la torre se derrita, y mientras
velocidad. Como acción de movimiento, una criatura puede Lee lo siguiente: esto tiene lugar, la zona sigue siendo peligrosa. G
rechazar esta penalización. Las criaturas que poseen la palabra
clave “frío” son inmunes a este efecto. (Guía del Dungeon Mas- El espíritu del invierno se aprieta su pecho y aulla de ago- Fuente: Dungeon Magazine 159 - Menace of the Icy Spire
ter, página 67). nía. Una telaraña de diminutas grietas se extiende por la su-
perficie del zafiro. Momentos después, la siguiente vibración Si te gusta D&D no dejes de visitar: Dragonas Varias (http://
de energía azul se agita hacia afuera, pero su estructura ya humuusa.blogspot.com/index.html), Aventuras Roleras (http://
no es capaz de contener las fuerzas elementales. El zafiro aventurasroleras.blogspot.com/) o ArchiRoleros (http://archiro-
explota, diminutos fragmentos dispersándose en todas di- leros.com) para ayudas, aventuras, nuevas reglas y demás.
recciones. El espíritu de la forma invernal oscila y parpadea
y a continuación se deshace sobre si mismo en una nube de
bruma blanca.
Los muros helados que rodean a la Torre Draigdurroch co-
mienza a estremecerse y temblar. Con un gran rugido, como
el sonido de una gigantesca catarata hecha de cristal, peda-
zos enormes de hielo comenzando a desprenderse de la en-
voltura helada y cayendo al suelo, donde se destroza. En unos
pocos segundos, toda la barrera se ha astilla y se derrumba.
El cielo sobre la torre comienza a brilla más mientras las
nubes grises se extienden y se dispersan. La nieve arremoli-
nada para de caer y el aullido del viento gélido queda silen-
ciado por primere vez desde que pusisteis un pie en el Bosque
Terrible. De repente el mundo parece tranquilo, como si la
naturaleza reconocierá que su curso correcto ha sido restau-
rado.

Después de haber destruido la gema y haber roto la maldi-


ción feérica, los PJs pueden descansar en la torre si lo desean,
aunque faltan muchos días antes de que las superficies heladas
regresen a una temperatura normal, asi que dormir dentro de la
torre es sentirse como dormir dentro de un congelador.
El viento helado y las tormentas furiosas cesan inmediata-
Habilidades

CDs de las Habilidades CLASE DE DIFICULTAD POR NIVEL de valores supuestos que proporcionarían una desafío razonable
Traduccion por humuusa a cada nivel -definimos desafíos razonables como lanzar un d20
Nivel Fácil Moderado Difícil que tiene éxito el 65% de las veces (necesitas sacar 8+ en la
Continuamos evaluando las herramientas que se han creado 1 8 12 19 tirada).
para el juego. A medida que se diseñaban y desarrollaban reglas 2 9 13 20
y mecánicas, se basó cierta parte del trabajo en los supuestos 3 9 13 21 Fácil: La acción implicada no es trivial pero aún es bastante
subyacentes que tienen que ver como esperan los jugadores 4 10 14 21 sencilla. Estas son las pruebas más sencillas y deberían representar
avanzar y mejorar sus personajes a través de las elecciones de un desafío razonable para personajes que no poseen entrenamiento
5 10 15 22
elementos mecánicos como las dotes y objetos. Hace cierto en la habildiad (como un personaje no entrenado). Un personaje
6 11 15 23
tiempo, se evaluó las CDs para el subsistema de habilidades y no entrenado normalmente añade la mitad de su nivel a la prue-
7 11 16 23
se realizaron ciertos ajustes para valorar que CDs se adaptan a ba y probablemente no posea una puntuación de característica
8 12 16 24
cierto nivel. que le ayude mucho. Podría obtener otra +1 por Grado Épico, ya
9 12 17 25
Estas tablas aparecen en la página 12 del Compendio de Re- que todos sus modificadores de característica han aumentado
10 13 18 26
glas [Rules Compendium] como la pantalla del DM disponible para nivel 21.
11 13 19 27 Los personajes entrenados corren poco riesgo de fallar, y los
con el Kit del DM.
12 14 20 28 personajes expertos casi tienen éxito garantizado. Estas son las
Si comparas estos nuevos valores para las CDs con los de la
13 14 20 29 CDs que sugerimos que los DMs deberían emplear cuando se
Guía del Dungeon Master y con la GDM2, advertirás que las
14 15 21 29 espera que cada personaje en el grupo realice una prueba o para
CDs son mayores a lo largo de la tabla. También advertirás que
15 15 22 30 pruebas de grupo (donde la mitad de los PJs deben tener éxito
la entrada para la CD Difícil aumenta más rápido que las CDs
16 16 22 31 en la tirada para conseguir un éxito para el grupo).
por nivel Fácil y Moderadas. Por último, la nueva tabla de CD
de habilidades posee una entrada para cada nivel en lugar de 17 16 23 31
agrupar los niveles en conjuntos de tres. Estos cambios están 18 17 23 32 Moderado: Una prueba moderada requiere un poco de
lejos de ser arbitarios, como podrás ver. 19 17 24 33 entrenamiento o una aptitud innata, o un poco de suerte. Estas
Desde el principio, se dividió las pruebas entre Difícil, Moderado 20 18 25 34 pruebas están destinadas para personajes diestros que han en-
y Fácil, pero no se haría un buen trabajo diciendo a los DMs 21 19 26 35 trenado en la habilidad, aunque existen otras opciones para ob-
cual de cada una emplar en una situación. Se necesitaba un 22 20 27 36 tener el mismo modificador a la habilidad, como tener una alta
sistema que no solo guiará al DM cuando empleará una prueba 23 20 27 37 puntiación de característica (18+) en la característica clave de la
determinada sino también describir el tipo de personajes que 24 21 28 37 prueba o combinar un bonificador racial y una moderada puntua-
intentarían estas pruebas. 25 21 29 38 ción de característica (14+). Estas CDs aumenta un poco más
rápida que las CDs fáciles, que representan las puntuaciones de
26 22 29 39
El primer paso cuando se evaluó estas CDs era determinar que características aumentadas o añadir una senda o un rasgo de
27 22 30 39
categorías de CDs realmente representan. A continuación se senda si la característica clave no es tu puntuación principal o
28 23 30 40
describió el personaje arquetípico que encajaba con la categoría secundaria. Estas CDs son la dificultad estándar para una prue-
29 23 31 41
y determinar el típico bonificador a habilidades que podría po- ba de habildidad en un desafío de habilidad.
30 24 32 42
seer el personaje. Por último, fijamos CDs basadas en una curva
Habilidades

Difícil: Estas pruebas están pensadas para probar a perso- su habilidad al máximo posible.
najes que incluso están mas centrados en una habilidad deter- Estas nuevas CDs forman la columna vertebral para los desa-
minada, aunque aún podría haber cierta posibilidad de fallo fíos de habilidad y para otras tiradas relacionadas con las habi-
incluso para estos personajes expertos. Sin la ayuda adicional lidades a lo largo de la partida. Por ejemplo, CDs para huir de
(como un bonificador de poder o la ayuda de otro personaje), el monstruos o trampas pueden ser realizados en base del tipo de
PJ experto tendrá éxito contra estas CDs alrededor de dos o tres personajes que esperamos que deberían tener una oportunidad.
veces. El PJ experto normalmente posee entrenamiento en la
habilidad, y su puntuación de característica principal es la carac- Esperamos que esto proporcione cierta luz sobre el método
terística clave de la habilidad (o la puntuación de característica tras la idea. ¡Asegurate de echar un vistazo al Compendio de
secundaria junto a una dote que se centra en una habilidad o un Reglas para una visión más profunda a la creación de pruebas
bonificador racial). A medida que el personaje aumenta de nivel, de habilidad y desafío en tu partida!.
se espera una selección de dote y objeto para proporcionar una
mejorar adicional a lo largo del camino, asi como aumenta en
puntuaciones de características. Esta CD es buena para desa-
fiar verdaderamente a un PJ centrado, aunque también es una
buena CD para emplear para éxitos repetidos con una habilidad
única en una desafío de habilidad (una vez que el primer, inten-
do modearo tiene éxito).

Global: A medida que se identificaban estos arquetipos de


personajes, también se notó un cuarto tipo de PJ -el personaje
“global”. Este tipo adopta cada ventaja posible hacia la maximi-
zación de una habilidad determinada. Posee dotes, un bonifi-
cador racial, comienza con 20 en el modificador principal, esta
entrenado en la habilidad, y busca objetos mágicos para avanzar
aun más la habilidad. Incluso con nuestra escala de CD Difícil
ahora mayor, este personaje tiene casi el éxito asegurado. Pero
también es difícil obtener bonificador para más de una o dos
habilidades. En lugar de empujar más allá las DCs difícil para
los personajes típicos, se reconoció que estos personajes exis-
ten y serán verdaderamente buenos en su vocación escogida.
Si el DM esta haciendo su trabajo (y se le proporcionan incluso
más herramientas para ayudarle con eso), entonces ese perso-
naje tendrá sus momentos en los que brillará pero también se
enfrentará a muchos desafíos que no podrán ser abordados con
Maestros de la Arena

Maestros de la Arena acabado por hoy”, dijo Xephenah, un bajo, moreno entrenador Draji. Vanous la hermosa
Entrenamiento con un Gran Maestro para El delgado hombre palmeó el brazo de Loren, añadiendo, “Creo, ami-
Aventureros Gladiadores go mio, que has aprendido todo lo que te he podido enseñar”. “Todo lo que necesitas aprender reside dentro de tu bestia. Acepta
este salvajismo y encuentra la claridad en su simplicidad”.
Por Robert J. Schwalb Loren sonrío, con el orgullo aliviando sus heridas.
Ilustracion por Brian Valenzuela
Traduccion por Humuusa “Pero aún te queda mucho por aprender. Mañana, sí, mañana, te
encontrarás con Tsor el Magnífico. ¿Quizás no encontrarás sus lec-
“¡Otra vez!” gritó Xephenah. ciones tan sencillas?”.

Loren levantó la pesada espada, su hoja ondulada astillada por la Pocos gladiadores tienen el lujo de emplear el mismo arma de
roca sólida. Se dejó caer en una posición de combate. Su oponente, un competición en competición y mucho menos de depender de
tarek de cara anodina, le miró. También estaba cansado. El sudor cor- otro equipo útil para salir airosos de sus competiciones de gla-
ria a regeros por la sociedad acumulada en su cara. La propia respi- diadores. La mayoría se las apañan con lo que los maestros de la
ración de Loren se igualó a la de su enemigo, y sintió que las últimas arena les proporcionan, asi que adaptarse a armas y armaduras
cuatro horas de entrenamiento en el suelo de la arena empezaban a nuevas se vuelve crucial para sobrevivir a estas competiciones.
pasar factura a sus músculos temblorosos y vibraba en los golpes y En lugar de adquirir baratijas y chucherías, los gladiadores (y de
cortes que ahora adornaban su cuerpo. hecho la mayoría de aventureros de Athas) dedican sus esfuer-
zos a dominar el entrenamiento con un gran maestro por el cual Las antiguas conexiones de Gulg con la naturaleza y sus cria-
El tarek pasó de un pie a otro, fintando y probando a Loren. Sus pueden aumentar sus opciones de combate en formas que no turas delata sus estilos marciales a través de lo que observan
brazos largos y dedos nudosos colgaban casi hasta el suelo, levantan- les pueden ser arrebatadas. de los depredadores acechando en las sombras proyectadas por
do polvo con cada movimiento. Loren sospechó que su oponente esta Como se describe en la Guía del Dungeon Master 2, el en- los altísimos árboles agafari. Los guerreros conforman las técni-
consiguiendo tiempo, intentando recuperar su respiración antes de trenamiento con un gran maestro es una recompensa alterna- cas de combate basándose en las proezas marciales exhibidas
renovar su competición. Si era cierto o no, Loren no podía permitirse tiva que obtienes en lugar de un objeto mágico. A diferencia por el kirre terrible, la araña reptante y la serpiente sinuosa, y
relajar su guardia no fuera que el tarek masticará la fuerza de Loren de los objetos mágicos, no encuentras entrenamiento con un les igualan en sus propias maniobras. Estos mismos métodos se
añadiendolo a sus heridas. gran maestro como un tesoro, sino más bien llenas un espacio extienden a los gladiadores que luchan en la Arena del Bosque.
de objeto mágico que hubieras obtenido consiguiendo el entre- Incluso algunos entrenan a estos depredadores para que luchen
El bruto se lanzó hacia adelante. No avisó y llegó hasta él arañando namiento de un maestro. El entrenamiento de un gran maestro a su lado.
con sus garras y con sus colmillos expuestos. El entrenamiento dejo normalmente dura unos cinco niveles antes de que desaparezca. Vanous la Hermosa ejemplifica tal técnica marcial porque
de lado el cansancio e impulsó a Loren hacia un lado para que asi el Lo que sigue incluye varios maestros gladiadores que podrías hace pareja con un salvaje gato cazador llamado Tagster. Los dos
tarek fuera derribado por él. En un rápido corte descendente, la parta buscar y el entrenamiento de un gran maestro que puede im- luchan como una unión perfecta de humano y bestia nacida de
plana de la hoja de Loren golpeó el fuerte craneo del tarek y le dejó sin partir si les convences de que erea un estudiante digno. Cada incontables competiciones y una lazo duradero.
sentido. Loren dirigió la espada hacia el enemigo, esperando a que se entrada incluye una descripción del gran maestro, una visión ge-
moviera. neral del entrenamiento, y el entrenamiento con un gran maes-
“Bien, bien, Loren, tu caída de las dunas es irreprochable. Hemos tro específico disponible bajo su tutela.
Maestros de la Arena

Entrenamiento con un Gran Maestro Conciencia combinada de Vanous Nivel 5 Bestia amenazadora de Vanour Nivel 9
El aullido gutural de tu compañero te alerta del peligro. Ver tus indicaciones impulsa a tu compañero animal a golpear.
Para todos los que Vanous es una leyenda en Gulg, pocos
Entrenamiento con un gran maestro 1000 po Entrenamiento con un gran maestro 4200 po
fuera de la ciudad estado asilada tienen conocimiento de ella.
Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las
En su lugar, los mercaderes y viajeros que han visto su lucha
bestias o Maestría con las Bestia (híbrido). bestias o Maestría con las Bestia (híbrido).
hablan de la belleza velada y su estilo de combate despiadado.
Vanous no acepta estudiantes a menudo, pero puede ser alen- Propiedad: Mientras este a 5 casillas de tu compañero ani- Propiedad: Mientras estes a 5 casillas de tu compañero
tada a enseñar si se le presenta una pareja que demuestra un mal, ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Per- animal, ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de
vínculo similar. Cuando acepta a un estudiante, entrenta tanto cepción. Iniciativa.
a al animal del estudiante como al estudiante. Es feroz y salvaje, Poder diario * Sin accion Poder diario (Bestia) * Reacción inmediata.
guardándose poco ya que cree que el dolor es el mejor profesor. Requisito: Debes estar a 5 casillas de tu compañero animal. Requisitos: Debes estar adyacente a tu compañero animal.
Los exploradores señor de la bestia y los exploradores señor Desencadenante: Deberías realizar una prueba de iniciativa. Desencadenante: Un enemigo adyacente a ti te elige como
de la bestia híbridos son los únicos estudiantes que Vanous Efecto: Tira dos veces para tu prueba de iniciativa y emplea el objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: Desliza a tu
acepta. resultado mayor. compañero animal hasta 2 casillas hacia una casilla adyacente
al objetivo que activa el poder. A continuación tu compañero
Espiritu salvaje de Vanous Ataque coordinado de Vanous animal realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo.
La conexión entre el explorador y su animal es establecido antes de La conexión entre explorador y animal crece bajo la instrucción de
que lleguen a conocer a Vanous. Esta desvela el poder que contiene el Vanous hasta que se convierten en una sola mente.
vínculo.
Tsor el magnifico
Ataque coordinado de Vanous Nivel 7
“Tsor el Magnífico encuentra la amenaza de la violencia tan
Espíritu salvaje de Vanous Nivel 3 Sigues la iniciativa de tu animal y caes sobre el enemigo. mortífera como la violencia misma”.
Cuando recurres a tus reservas internas, tu compañero animal se Entrenamiento con un gran maestro 2600 po
refuerza, descubriendo una vitalidad nueva. Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las La arena de Draj engulle a los gladiadores como haría un tem-
Entrenamiento con un gran maestro 680 po bestias o Maestría con las Bestia (híbrido). bo con los huesos de un mediano, asi que pocos campeones que
Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las Poder diario (Arma, Bestia) * Accion estándar luchan en el coliseo brutal se crean un nombre propio. Sin em-
bestias o Maestría con las Bestia (híbrido). Efecto: Tú y tu compañero animal realizas un ataque de bargo, Tsor el Magnífico, es un raro ejemplo. El gladiador semigi-
Propiedad: Cuando emplees tus nuevas energías, tu compa- carga contra el mismo objetivo. gante es un terror debido a que desconoce la misericordia y su
ñero animal gana 5 puntos de golpe temporales. brutalidad es legendaria. Tsor posee la costumbre de atravesar
Bestia amenazadora de Vanous a sus víctimas con su trikal y a continuación pasearlos, gritando
Conciencia combinada de Vanous El respeto y la devoción mutua despiertan en tu compañero animal y agitándose, en la punta de su arma ante el grito aprobador del
Clave para cualquier unión de explorador y compañero animal es una lealtad incomparable, tanto que antepone tus necesidades a las público. Es grande, esta lleno de cicatrices, y posee una crueldad
una conciencia fundamental de los instintos y percepciones del ani- suyas propias. que le ha servido bien en los largos años que ha luchado en Draj.
mal. Con esta comprensión llega una capacidad mucho mayor para
detectar amenazas ocultas y responder al peligros en todas sus for-
mas.
Maestros de la Arena

Entrenamiento con un Gran Maestro Ejecucion horrible de Tsor el Magnifico Replica castigadora de Tsor el Magnifico
“Tsor el Magnífico dice deshazte del enemigo muerto como ejemplo “Tsro el Magnífico dice si el enemigo te golpea, responde golpeando
Egoista, cruel y completamente despreciable, Tsor guarda a los demás, que morirán a continuación”. al enemigo”.
bien sus secretos. Nunca enseña voluntariamente sus técnicas
a toros no vaya a ser que las empleen contra él. Solo la orden de Ejecución horrible de Tsor el Magnífico Nivel 16 Réplica castigador de Tsor el Magnífico Nivel 20
un Sacerdote de la Luna hará ceder al semigigante y adoptar un Derribas al enemigo y lanzas su cuerpo destrozado a un La picadura de un impacto sólo sirve para encender tu ira,
pupilo. Aunque para el estudiante la experiencia es tan desagra- lado. Los enemigos cerca al despojo huyen aterrados en todas una rabia que se manifiesta como un impacto brutal propio.
dable como puede ser, porque a menudo el entrenamiento es direcciones. Entrenamiento con un gran maestro 125000 po
letal y raramente el estudiante surge ileso de dicha experiencia. Entrenamiento con un gran maestro 45000 po Propiedad: Ganas 1 esfuerzo curativo.
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las tiradas Poder diario (arma) Reacción inmediata.
Final brutal de Tsor el Magnifico
de ataque con todos los poderes de ataque de miedo. Desencadenante: Un enemigo adyacente a ti te impacta
“Tsor el Magnífico dice enemigo muerto útil. Profanar el cadaver y
Poder diario (Miedo) * Acción gratuita. con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: Realiza un ataque bá-
disfrutar del horror que causa en los demás enemigos”.
Desencadenante: Desciendes a un enemigo no esbirro a 0 sico cuerpo a cuerpo contra el enemigo que activa el poder.
puntos de golpe. Ataque: Área explosión 1 dentro del modi- Este ataque inflige 1[A] de daño adicional.
Final brutal de Tsor el Magnífico Nivel 14
ficador de Fuerza en casillas (enemigos en la explosión); ni-
Derribas a tu enemigo con tal ferocidad brutal, que le valor
vel +2 contra Voluntad. Impacto: El objetivo queda atontado
huye de tus enemigos.
hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo estaba en la
Pesadilla
Entrenamiento con un gran maestro 21000 po
casilla de orígen, también queda derribado.
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto a las pruebas de “La vista es un lujo”.
Intimidar iguala la cantidad de criaturas que has descendido Rabia implacable de Tsor el Magnifico
a 0 puntos de golpe durante el encuentro. El bonificador dura Originalmente establecido como una farsa, las competiciones
“Tsor el Magnífico dice descansa cuando estes muerto”.
hasta el final del encuentro. de gladiadores ciegos eran encuentros humillantes en los cuales
gladiadores ciegos eran lanzados unos contra otros o monstruos
Poder diario (Miedo) * Acción gratuito. Rabia implacable de Tsor el Magnífico Nivel 18 transportados desde el desierto. Estos guerreros desaventajados
Desencadenante: Desciendes a una criatura a 0 puntos de Conviertes una herida espantosa en el momento que nece- se hacían más daño a si mismos mientras se lanzaba sobre sus
golpe. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, todos los sitas para superar a tu enemigo. enemigos invisibles que a sus oponentes. Aunque con el tiem-
enemigos que te puedan ver conceden ventaja en combate y Entrenamiento con un gran maestro 85000 po po, los gladiadores aprendieron a superar estos desafíos, apren-
sufren un penalizador -2 a los ataques que te incluyan como
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las tiradas diendo a emplear otros sentidos para localizar a sus oponentes
objetivo.
de salvación contra muerte. y asegurarse una victoria. De estos guerreros versátiles, ninguno
Poder diario (Curación) * Sin acción. es tan temido como la Pesadilla de Gulg.
Requisitos: No debes haber gastado tus nuevas energías. Aunque él mismo no es ciego, de todos modos Pesadilla se
Desencadenante: Desciendes a 0 puntos de golpe. Efecto: especializa en encuentros sin visión. En combate, viste un pesa-
Empleas tus nuevas energías y también ganas un bonificador disimo yelmo creado a paritr de la calavera de una bestia de pe-
+2 de objeto a las tiradas de ataque hasta el final de tu si- sadilla con los agujeros para ver sellados con barro para obstruir
guiente turno. completamente la visión. Pesadilla demuestra que la ceguera no
Maestros de la Arena

es un impedimento porque centra la energía psiónica para au- Ajuste instintivo de Pesadilla Posicion ciega de Pesadilla
mentar sus otros sentidos, lo que le pemrite combatir con igual Continuar tu entrenamiento con Pesadilla te ayuda a reaccionar Tu entrenamiento con Pesadilla finalmente alcanza su punto más
habilidad. De hecho, muchos de sus enemigos han sido engaña- antes los peligros ocultos y hace que tus instintos te protejan de enemi- alto, permitiéndote triunfar sobre la ceguera y percibir todo con una
dos por su aparente desventaja solo para descubrir su error con gos que se arrastrarían hacia tí. claridad perfecta.
una repentina muerte dolorosa.
Ajuste instintivo de Pesadilla Nivel 13 Posición ciega de Pesadilla Nivel 17
Entrenamiento con un Gran Maestro Permites que tus instintos mejorados te alejen del peligro. Cierras tus ojos y abrazas la oscuridad perfecta. Tus otros
Entrenamiento con un gran maestro 17000 po sentidos se hacen cargo y guian tus impactos con precisión
Pesadilla es llamado de forma acertada, ya que es una figura asombrosa.
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas
siniestra, despiadado y cruel en la arena. Cuando toma un estu-
de Percepción. Entrenamiento con un gran maestro 65000 po
diante, no es por bondad, sino en su lugar es una oportunidad
Poder diario (Aumentable, Psiónico) * Reacción inmediata. Poder diario (Aumentable) Acción menor.
para escupir a los ojos de los maestros de la arena que maquinan
Desencadenante: Un enemigo termina su turno en una casilla ad- Efecto: Entras en la posición ciega. Hasta que la posición
los finales a los que tantos gladiadores se enfrentan. Pesadilla
yacente a ti. Efecto: Te desplazas 1 casillas y ganas ventaja en combate finalice, estas ciego y ganas visión ciega 5. Puedes finalizar la
es selectivo con sus pupilos, y se encuentra una debilidad o un
contra el enemigo que activa el poder hasta el final de tu siguiente turno. posición como acción gratuita.
impedimneto, podría deshacerse o matar a su pupilo sin avisar.
Aumento 1: Como antes, pero te desplazas hasta 3 casillas. Aumento 1: Como antes, excepto que ganas visión ciega 10.
Sentidos agudizados de Pesadilla
La primera lección de Pesadilla te libera de confiar solo en tu visión Condiciones iguales de Pesadilla
para rastrear a tus enemigos. Puedes emplear tus otros sentidos para Las técnicas de Pesadilla te ayudan a volver tu desventaja para que asi tu
descubrir enemigos ocultos y para guiar tus impactos mientras caen oponente se enfrente a lo mismo. Podrías conseguir esto con un impacto a sus
con precisión desconcertante. ojos o alterando los sentidos de un enemigo a través de un impacto psiónico.

Sentidos agudizados de Pesadilla Nivel 11 Condiciones iguales de Pesadilla Nivel 15


Tus otros sentidos salen a relucir cuando tu visión te falla. La visión de tu oponente falla mientras impactas, poniéndo-
Entrenamiento con un gran maestro 9000 po le en la misma situación que tú.
Propiedad: Puedes realizar una prueba de Percepción para Entrenamiento con un gran maestro 25000 po
localizar a un enemigo oculto como acción gratuita una vez Propiedad: Mientras estes maltrecho, posee sentido de la
en tu turno. vibración 1.
Poder diario (Aumentable, Psiónico) * Sin acción. Poder encuentro (Aumentable, Psiónica) Acción gratuita.
Desencadenante: Realizarías un ataque básico cuerpo a Requisitos: Debes estar cegado. Desencadenante: Impactas
cuerpo contra un objetivo con ocultación u ocultación supe- a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: El ene-
rior. Efecto: Tu ataque ignora la ocultación. migo que activa el poder queda cegado hasta el final de tu
Aumento 1: Como antes, pero ganas ventaja en combate siguiente turno.
para este ataque. Aumento 1: Como antes, pero el objetivo queda cegado
(salvación termina).
La situacion complicada de Ilyana

ENCUENTRO E1: Los villanos están centrados en la granja. Sorprender a los hu-
manos y a los lobos requiere que los personajes realicen una
La situacion complicada de Ilyana prueba de Sigilo contra CD 17; si al menos la mitad de los perso-
Nivel de encuentro 2 (650 PX)
najes tiene éxito, los rufianos son sorprendidos. Si se dan cuen-
ta, los bandidos intentan asustar a los aventureros.
PREPARACION
4 bandidos del Círculo de Hierro (B)
2 lobos grises (W) Lee:
Ilyana, granjera valiente (I)
Los lobos gruñen un aviso, y los bandidos os miran. Uno de ellos
Despliega el mapa de batalla “Caserío” por la mitad para que frunce el ceño y agita su brazo: “¡Seguid adelante!” gruñe. “¡Esto son
asi la mitad que representa este encuentro esta boca arriba. Co- negocios del Círculo de Hierro!”.
loca a los bandidos y a los lobos donde se indica. Los personajes Desde el interior de la granja, la voz de una mujer grita con enfado.
comienzan el encuentro en el camino cerca del borde del mapa. “¿Negocios?. ¡A mi me parece robo y asesinato!”.
Ya provengan de Cima del Salto, Baluarte del Martillo o algún
otro lugar, los personajes entran en Bosque de Harken desde el Los bandidos atacan si los aventureros preguntan o no se van
norte, aproximadamente en la zona de la granja de Ilyana. Se inmediatamente.
supone que esta viajando por el Camino Real. Si no, modifica el
texto a leer en voz alto según sea apropiado. TACTICAS

Mientras los héroes viajan, lee: Los bandidos del Círculo de Hierro son matones que no espe-
ran un combate duro. Se mueven para enfrentarse a los aventu-
Llegais a Bosque de Harken a mitad del día. Es un ancho, escasa- reros a la primera oportunidad, y emplean rechazar para obligar
mente poblado valle entre dos brazos del Bosque Harken. No habeis a un aventurero a estar entre dos o más enemigos.
viajado más de una milla o dos por el valle antes de que surjan Los lobos están entrenados para flanquear y derribarlos. Ata-
problemas. Girando una curva del camino, avistais una columna de can a cualquier aventurero que los bandidos estén atacando.
humo alzándose hacia el claro cielo azul. La fuente, oculta por colinas Cuando solo quede un bandido, se detiene e intena huir. Los
onduladas, esta aproximadamente a una milla a lo largo de una su- lobos luchan hasta la muerte.
cia senda que se cruza con el camino. Ilyana y sus hijos se ocultan dentro de la granja hasta que el
combate ha terminado. Los bandidos del Círculo de Hierro los
Cuando los personajes investiguen, lee: ignoran.
Los personajes jugadores deberían investigar. Si dudan, di a los
jugadores que, en el mejor de los casos, el humo es algo curioso; en
Veis bandidos humanos y un par de lobos rodeando una granja.
el peor, alguien podría tener problemas. Si los personajes ignoran el
Todos los humanos visten capas negras con un emblema de un cír-
humo y se dirigen hacia Albridge, debes hacer que Reithann o Dar
culo gris. Están preparando antorchas envueltas en brea, riéndose y
Gremath se interesen por ellos de otra forma. La noticia de las trá-
retando a quien quiera que este dentro. Ya han quemado un pequeño
gicas muerte de Ilyana y sus hijos pronto llega a oidos de los héroes.
cobertizo -la fuente de la columna de humo.
La situacion complicada de Ilyana

CARACTERISTICAS DE LA ZONA Ois el áspero sonido de una barra descorriéndose, y la puerta de la COMO INTERPRETAR A ILYANA
granja se abre. Una mujer semilefa de mediana edad sale. Porta una
Iluminación: Luz brillante -este encuentro tiene lugar a la luz vieja ballesta abollada. Dos niños de unos quince años la siguen. La Ilyana sabe la mayoría de la historia expuesta en la sección
del día. mujer examina el patio de la granja, frunciendo el ceño ante la sangre “Trasfondo de la Aventura” (página 2), aunque no sabe nada so-
Cobertizo quemado: El techo de paja de este edificio de al- derramda y suspira. bre Lord Vhennyk -piensa que Nazin Espinaroja es el líder del
macenamiento ha ardido, y las paredes están carbonizadas y “Gracias, extranjeros” dice. “Estos chacales del Círculo de Hierro Círculo de Hierro. Es una mujer dura de la frontera, encorvada
desvenciajdas. No obstante, esta básicamente intacto. vinieron a robarnos. Cerre mi puerta, pero dijero que quemarían la pero indómita. Hablando sobre el Círculo de Hierro la enfurece
Caserío: Las ventanas están cerradas y la puerta esta atranca- casa conmigo y los niños dentro. Habeis salvado nuestras vidas -pero, lo suficiente para balbucear y mover sus manos.
da. Los personajes dentro pueden disparar armas de proyectiles ¿quienes sois?”. ¿Quién eres?: “Mi nombre es Ilyana, y estos son mis hijos Ja-
a través de rendijas en los postigos y en la puerta, obtenien- rek y Jarl. Esta es nuestra granja. Los saqueadores mataron a mi
do cobertura mejorada contra los ataques desde fuera. Abrir la marido Karthen cuado invadieron el valle. Desde entonces yo
puerta o las ventanas requiere una prueba de Fuerza contra CD y los chicos hemos intentado valernos por nosotros mismos”.
18. ¿Quién te atacaba?. ¿Quién es el Círculo de Hierro?: “El Cír-
Terraplén: Este escalonado, camino sucio en terraplen es te- culo de Hierro esta lleno de mercenarios y cortagargantes que
rreno difícil. se hicieron con el control de Bosque de Harken hace un mes.
Árbol: La casilla ocupada por el tronco del árbol no se puede Han encerrado al Barón Stockmer en su propia fortaleza, y han
cruzar pero proporciona cobertura. Trepar al árbol requiere una estado saqueando la tierra desde entonces. Dicen que esta reco-
prueba de Atletismo contra CD 10, y una criatura en el árbol giendo impuesto, pero es robo, simple y llanamente”.
obtiene ocultación. ¿Cómo podemos ayudar?: “La gente de Bosque de Harken
Muro: El muro de piedra tiene 4 pies de alto y proporciona esta lista para rebelarse -solo necesitamos una chispa para
cobertura contra los ataques que la cruzan. Cuesta 2 casillas de prender la situación. Pienso que deberías hablar con el viejo
movimiento cruzar el muro. Relthann, el druida, o quizas con Der Gremath. Saben lo que
Pozo: Este pozo de 15 pies de profundidad esta rodeado por se necesita hacer. Relthann vive en la Arboleda del Druida al
un pequeño muro de piedra (bonificador +2 a la tirada de salva- suroeste; podeis encontrar a Dar justo en el camino a Albridge.
ción para impedir caerte dentro). Trepar fuera del pozo es com- Pero tened cuidado”.
plicado (prueba de Atletismo contra CD 20). ¿Donde debemos ir?: “Evitaría el Pueblo de Harken. Allí hay
demasiados soldados del Círculo de Hierro. Pero Albridge debe-
INTERPRETANDO: SUPLICA DE ILYANA ría ser bastante seguro”.
¿Porque deberíamos ayudar?: “¿Por siemple decencia?. Si
Cuando los aventureros derroten o expulsen a los atacantes eso no vale, apostaría a que el Barón Stockmer recompensaría
del Círculo de Hierro, Ilyana sale de su casa. El resto del encuen- CONCLUSION altamente si expulsarais a los saqueadores y le liberarais”.
tro es interpretación. Cuando los aventureros no tengan más preguntas para Ilyua- Adios: “Ten cuidado, extranjeros. Mis chicos y yo ocultaremos
na, sugiere que el grupo descanse en su casa, o les indica que a los que han caido aqui. Con suerte, el Círculo de Hierro no
sigan adelante hacia Albridge (página 7) y busquen a Dar Gre- sabra lo que habrá pasado aqui o sobre vosotros durante un
math o a Reithann (páginas 10 y 11) para que les guien. tiempo”.
La situacion complicada de Ilyana

4 bandidos del Círculo de Hierro (B) Soldado nivel 1 2 lobos grises (W) Hostigadores nivel 2
Humanoide natural Mediano, humano 100 PX c/u Bestia natural Mediana 125 PX c/u
PG 28; Maltrecho 14 Iniciativa +3 PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +6
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12 Percepción +0 CA 16, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +7
Velocidad 5 Velocidad 8 Visión en la penumbra
Acciones estándar Acciones estándar
m Cimitarra (arma) * A voluntad m Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño. Impacto: 1d6 + 3 de daño (o 2d6 + 3 de daño contra un obje-
M Rechazar (arma) * A voluntad tivo derribado). Si el lobo posee ventaja en combate contra el
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA objetivo, el objetivo queda derribado.
Impacto: 1d8 + 3 de daño, el bandido empuja al objetivo 1 Efecto: El lobo se desplaza 4 casillas.
casilla, y el bandido se desplaza a la casilla que el objetivo Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 13 (+2)
ocupaba. Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1)
R Ballesta (arma) * A voluntad Alineamiento: no alineado Idiomas: -
Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 1 de daño.
Acciones desencadenadas
Ataque despiadado * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al bandido realiza
un ataque que no incluye al bandido como objetivo.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder sufre
3 de daño.
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 09 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de escamas, escudo ligero, cimitarra, balles-
ta, 20 virotes, capa negra con un círculo gris bordado
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

Revisionando el Salon permanecido durmiente durante casi tres décadas, planeando y que han sido secuestrados.
maquinando, esperando al día cuando otra vez podría atorman- Alternativamente, puedes escoger situar el encuentro cerca
del Trono de la Naga tar a héroes valientes. Finalmente, su día esta cerca. ¿Están tus de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados, asi
Parangón 11-20
jugadores preparados para volver a visitar el Salón del Trono de que cuando los pueblerinos claves (por ejemplo, su posadero,
Explictica Defilus?. dueño de la tienda o contacto favoritos) comienzan a desapa-
recer o a actuar de forma extraña, los héroes se dan cuenta in-
UNA NOTA SOBRE SPOILERS mediatamente.
Este encuentro de D&D recrea la batalla con la naga espe- Los DMs pueden diseñar el combate con Explictica Defilus
ritual llamada Explictica Defilus al final de Against the Cult of en cualquier forma que deseen. Sin embargo, para reproducir
the Reptile God. Con este fin, hace referencia a varios aspectos fielmente el espíritu del módulo original, se alienta a los DMs
del módulo original de AD&D, incluyendo la naga espiritual, su que dispongan de una serie de encuentros que imiten partes
guarida, y varias otras opciones y partes descritas en el módulo del módulo original.
original.
SINOPSIS DEL ENCUENTRO
TRASLADANDO EL CLASICO El encuentro se centra en Explictica Defilus, la naga espiritual.
Este artículo busca recrear el encuentro final de Against the En el módulo original, los héroes se encuentran con ella en su
Cult of the Reptile God para los actuales jugadores. En el módu- salón del trono subterráneo y era una amenaza importante por
lo original, los héroes llegan a la comunidad una vez floreciente sí misma.
de Orlane, la cual esta pasando por tiempos difíciles. Aunque el
pequeño pueblo una vez sirvió como un bastión de paz y felici- Normalmente las nagas son criaturas de élite, en lugar de
dad, recientemente una fuerza oscura lo visitó y aterrorizó a la adversarios solitarios. Este encuentro mantiene a la naga como
población. El comercio se marchitó y varios habitantes del pue- un enemigo de élite, pero también añade algunos sirvientes y
blo han desaparecido. Esto conduce a los héroes a profundizar esclavos a la mezcla, creando un encuentro más dinámico con
en el problema del pueblo, y en ultima instancia puede hacer los héroes luchando contra múltiples monstruos.
que se enfrenten al culto ruin y su matrona reptiliana. Este encuentro esta diseñado para personajes de nivel 10 a
Un encuentro de módulo clásico de DUNGEONS
Se alienta a los DMs a emplear este encuentro indpendiente- 12. Por ello, el encuentro proporciona tres tipos de grupos de
& DRAGONS para personajes de 10º-12º nivel.
mente como un encuentro secundario en su actual campaña; o, monstruos que un DM puede emplear en el encuentro para pro-
si están familiarizados con el módulo original, les permite servir- porcionar un desafío de combate de niveles 12 a 14. La varia-
Por Craig A.Campbell
le como una base para recrear el espíritu y sabor de la aventura ción en monstruos para cada encuentro de nivel es ligera, pero
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
original. importante. Asume que el desafío adecuado para un grupo es
dos niveles superior al nivel de los miembros del grupo, ya que
En 1982, el autor Douglas Niles presentó un culto vil a los
PREPARACION DEL ENCUENTRO el encuentro esta pensado para ser uno con el "gran mal" al final
jugadores de DUNGEONS & DRAGONS en Dungeon Module
Los héroes llegan a Orlane, un pueblo asediado por un culto de una aventura.
N1: Against the Cult of the Reptile God [Modulo Dungeon N1:
vil. La población del pueblo esta descendiendo debido a las ma- Adicionalmente, diversas variaciones del encuentro permiten
Contra el Culto del Dios Reptil]. Al final de esta aventura clásica,
quinaciones del culto. Los ciudadanos del pueblo estan en una al DM personalizar el encuentro a su gusto. Estas variaciones
los héroes se enfrentan a Explictica Defilus, la naga espiritual,
terrible necesidad de que los héroes les salven. Esto conduce a están basadas en la información específica presentada en el mó-
en su salón del trono subterráneo. Esta criatura maligna había
los héroes a descubrir los planes del culto y rescatar a aquellos dulo original. A continuación hay un breve resumen de estas
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

variaciones. Información más específica puede ser encontrada Encuentro de nivel 13 PX 4475 Los kuo-toa y los arcontes de agua incursores del bajío son
más adelante. criaturas acuáticas y pueden respirar bajo el agua. Cuando co-
Preparación
* Tema de Monstruo Espiritual: Originalmente, Explictica mience el encuentro, están agazapados bajo la superficie del
Explictica Defilus, naga (N)
Defilus era una naga espiritual. Este encuentro la definde como agua y son invisibles para los héroes. Pueden levantarse como
2 kuo-toa merodeadores (K)
una naga guardián. Sin embargo, varios poderes de tema de una acción gratuita.
monstruo son proporcionados más adelenate para DMs que de- 5 trogloditas combatientes (T) Si los héroes se adentran furtivamente en la cámara sin fuen-
seen aumentar a la naga guardián en tal manera que imite más 1 arconte de agua incursos del bajío (W) tes de luz, hace que tiren pruebas de Sigilo contra las puntuacio-
fielmente las capacidades de la naga espiritual de la aventura nes de Percepción pasiva de los monstruos para determinar si
original. Encuentro de nivel 14 PX 5875 ganan la ventaja de un asalto sorpresa.
* Ramne el Ermitaño: En el módulo original, los héroes se Preparación El mapa de encuentro propocionar las ubicaciones de co-
encuentran con un ermitaño local llamado Ramne. Era un mago Explictica Defilus, naga (N) mienzo para dos arcontes de agua incursores del bajío (para el
que acompañó a los héroes durante la última parte de la aven- 2 kuo-toa arponeros (K) encuentro de nivel 14). Si esta empleando la versión de nivel 13
tura. Ramne es descrito más abajo como un personaje compa- de este encuentro, coloca un incursos del bajío en cualquiera de
5 trogloditas combatientes (T)
ñero, con estadísticas completas como indican las directrices de estas ubicaciones de comienzo.
2 arcontes de agua incursores del bajío (W)
la Guía del Dungeon Master 2. Te en menta que el encuentro El mapa de encuentro puede ser desplegado emplando bal-
esta diseñado para cinco personajes. Si tu grupo ya posee cinco dosas del DU3: Caves of Carnage junto con cualquier juego que
Este encuentro tiene lugar en la guarida subterránea de Ex-
personajes fuertes y decides incoporar a Ramne, ajustalos de incluya varias baldosas de suelo de dungeon genérico. Las bal-
plictica Defilus. Cuando los héroes lleguen a su guarida (la zona
forma adecuada. dosas de suelo de dungeon genérico en el mapa estan cubiertas
sombreada en rojo del mapa), la naga esta descansando entre
* Poderes Especiales de Personaje Jugador: El módulo origi- de agua que tiene 3 pies de profundidad.
los cuerpos de varios lugareños muertos, admirando su tesoro
nal describe algunos métodos por los cuales los héroes pueden
acumulado. Sus sirvientes y guardias están dispersos por su gua-
obstaculizar los ataques de la naga espiritual. Este artículo des- TACTICAS
rida, como se muestra en el mapa de encuentro.
cribe que acciones podrían realizar tus héroes para desconcertar Explictica Defilus evita al grupo a no ser que se vea forzada
a Explictica Defilus. al combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo palabra de dolor para
Cuando los personajes llegan por primera vez a la guarida
tratar con sus enemgios a distancia. Emplea impacto del trueno
de la naga, lee:
ENCUENTRO: siempre que pueda atrapar a dos o más enemigos dentro del
efecto. Si es acorralada por varios enemigos en cuerpo a cuer-
LA HABITACION DEL TRONO Mirais hacia la oscuridad de una gran cámara subterránea. Justo
po, emplea escupir veneno y se retira del cuerpo a cuerpo tan
DE EXPLICTICA DEFILUS enfrente vuestro, un gran estanque de agua estancada os espera. A lo
pronto como sea posible. Valora a sus sirvientes y esclavos y los
lejos, escuchais el chapoteo de una o más criaturas moviéndose inqui-
empleas con la mejor efectividad en todo momento, lanzando
Encuentro de nivel 12 PX 3675 etantemente en el agua.
ordenes para coordinar sus esfuerzos.
Preparación Los trogloditas son esclavos de la naga y luchan obediente-
El salón del trono esta completamente oscuro. Todos los
Explictica Defilus, naga (N) mente. Cuando empieza el combate, se interponente entre los
monstruos, excepto los incursores del bajío, poseen visión en la
2 kuo-toa merodeadores (K) héroes y su ama, buscando protegerla a costa de sus vidas. Per-
oscuridad. Siento este el caso, probablemnte los héroes porten
5 trogloditas combatientes (T) mencen cerca de sus enemigos en todo momento para sacar
fuentes de luz a la caverna. Si lo hacen, no tienen posibilidad de
partido de su poder de aura.
sorprender a los monstruos.
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

Los kuo-toa se congregan contra el héroe aparentemente más Trogloditas combatientes (T) Esbirro nivel 12 Explictica Defilus (N) Artillero de élite nivel 12
fuerte, buscando flanquearse uno al otro o con los troloditas. Humanoide natural Mediano (reptil) PX 175 Bestia mágica imortal Grande (reptil) PX 1400
Emplean escudo pegajoso para privar a los enemigos de sus ar-
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +6 PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
mas y maniobra escurridiza para permanecer en el flanco con
CA 25, Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +6 CA 25, Fortaleza 23, Reflejos 24, Voluntad 22 Percepción +13
sus aliados. Los aroponeros emplean arpón giratorio para obli-
Velocidad 5 Visión en la oscuridad +6 Velocidad 6 Visión en la oscuridad
gar a los enemigos combatan con ellos, seguido de arpón para
Rasgos Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
agarrar a sus enemigos.
Aura: Hedor de troglodita * Aura 1 Acciones estándar
Los arcontes de agua incursores del bajío emplean arpón de
agua para obligar a los enemigos a luchar contra ellos y luego les Los enemigos vivos en el aura sufren un penalizador -2 a las m Coletazo * A voluntad
atacan con tridente. Emplean remolino de dientes para tratar tiradas de ataque. Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
con varios enemigos en combate cerrado. Acciones estandar Impacto: 3d6 + 10 de daño; y el objetivo es empujado 2 ca-
Los kuo-toa y los incursores del bajío poseen velocidad de m Garrote (arma) * A voluntad sillas.
nado asi que se mueven normalmente en el estanque en la gua- Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA r Palabra de dolor * A voluntad
rida de la naga. Impacto: 7 de daño. Ataque: A distancia 20 (una criatura); +15 contra Voluntad
Habilidades Aguante +14, Atletismo +15 Impacto: 3d6 + 10, y el objetivo queda inmovilizado (salva-
CARACTERISTICAS DE LA ZONA Fue 18 (+10) Des 12 (+7) Sab 11 (+6) ción termina).
Iluminación: La cámara esta completamente oscura. R Ataque doble * A voluntad
Con 16 (+09) Int 06 (+4) Car 08 (+5)
Techo de la Caverna: El techo de la caverna se encuentra a 4 Efecto: Explictica Defilus emplea palabra de dolor dos veces,
Alineamiento caótico maligno Idiomas dracónico
casillas sobre el suelo de la caverna. haciendo cada ataque contra un objetivo diferente.
Equipo escudo ligero, garrote
Paredes de la Caverna: Las paredes de la caverna son de pie-
C Escupir veneno (veneno) * A voluntad, recarga 5 6
dra irregular y resbaladiza en algunos sitios. Trepar las paredes
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15
de la caverna requiere una prueba de Atletismo contra CD 17.
contra Fortaleza
Suelo de la Caverna: La zonas marcadas por baldosas de sue-
Impacto: 2d8 + 8 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño
lo de caverna en el mapa están secas. El resto de la cámara esta
continuo 5 por veneno, y un penalizador -2 a las tiradas de
sumida en el agua.
salvación (salvación termina todos).
Estanque: Gran parte de la caverna (todas las casillas mostra-
das como baldosas de suelo de dungeon estándar en el mapa) A Impacto del trueno (trueno) * A voluntad, 5 6
esta cubiertas por un agua pantanosa de 3 pies de profunidad. Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión);
Los héroes que suelten un arma deben empelar una acción de +15 contra Fortaleza
movimiento para recuperar su arma, en lugar de una acción me- Impacto: 3d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontato (salva-
nor, a no ser que posean visión en la oscuridad. Todo el estan- ción termina). Fallo: Mitad de daño.
que es tratado como terreno difícil para criaturas que no poseen Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
velocidad de nadar. Las criaturas con velocidad de nadar se pue- Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
de mover de forma normal por el estanque. Con 15 (+8) Int 18 (+08) Car 12 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, celestial
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

Kuo-toa merodeadores (K) Hostigador nivel 12 Kuo-toa arponeros (K) Soldado nivel 14 Arcontes de agua incursores del bajío (K) Bruto nivel 13
Humanoide natural Mediano (acuático) PX 700 Humanoide natural Mediano (acuático) PX 1000 Humanoide elemental Mediano (acuático, agua) PX 800
PG 119; Maltrecho 59 Iniciativa +11 PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +12 PG 159; Maltrecho 79 Iniciativa +8
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +11 CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +13 CA 25, Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +7
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad Velocidad 6, nadar 7
Acciones estándar Acciones estándar Inmune enfermedad, movimiento forzoso, veneno;
m Ensartar lanza (arma) * A voluntad m Arpón (arma) * A voluntad Resiste 10 ácido; Vulnerable frío (una arconte que sufre daño
por frío queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno)
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +20 contra CA
Tiradas de salvación +2 contra inmovilizado, neutralizado, ra-
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y daño continuo 5 (salvación ter- Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es apresado y sufre
lentizado
mina). daño continuo 5 (escapar CD 21). Mientras el objetivo esta
apresado, el kuo-toa arponero no puede emplear el arpón Acciones estándar
Acciones de movimiento
para realizar ataques. m Tridente (arma) * A voluntad
Maniobra escurridiza * A voluntad
R Arpón giratorio (arma) * A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +20 contra CA Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador
cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el kuo-toa realiza un ataque se- -2 a la CA hasta el final de su siguiente turno.
Acciones menores
cundario contra el mismo objetivo. R Arpón de agua (arma) * 5 6
Paso rápido * A voluntad
Ataque secundario: +18 contra Fortaleza Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra CA
Requisitos: El kuo-toa debe estar maltrecho.
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es tirado 3 casillas. Impacto: 4d8 + 5 de daño, y el arconte tira del objetivo hasta
Efecto: El kuo-toa se desplaza 1 casilla.
Acciones de movimiento situarlo adyacente a él.
Acciones desencadenadas
Maniobra escurridiza * A voluntad C Remolino de dientes * Recarga cuando queda maltrecho
M Escudo pegajoso * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a por primera vez
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el
cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo. Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +16
kuo-toa.
Acciones desencadenadas contra CA
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra Reflejos.
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el objetivo sufre 2 de daño por
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el obje- M Escudo pegajoso * A voluntad
cada casilla que se mueve en su turno (salvación termina).
tivo cae en su espacio. Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el
Fallo: Mitad de daño y el objetivo sufre 1 de daño por cada
Fue 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6) kuo-toa.
casilla que mueva en su turno (salvación termina).
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7) Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra Reflejos.
Fue 18 (+10) Des 15 (+8) Sab 13 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el obje-
Con 19 (+10) Int 12 (+7) Car 10 (+6)
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, lanza tivo cae en su espacio.
Alineamiento caótigo maligno Idiomas primordial
Fue 17 (+10) Des 17 (+10) Sab 13 (+8)
Equipo armadura de escamas, tridente
Con 17 (+10) Int 13 (+08) Car 15 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas: habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, 4 arpones
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

Acciones menores
Mirada fascinadora (hechicero, mirada) * 4 5 6
Ataque: A distancia 10 (una criatura); nivel +3 contra Volun-
tad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final del si-
guiente turno de la criatura.
Rasgos
Aura Corona de la chispa interna (fuego) * Aura 2
Cualquier enemigo que entre en el aura o comience su turno
allí sufre 3 de daño por fuego.
Nivel 11: 6 de daño por fuego.
Nivel 21: 9 de daño por fuego.

Poderes de Utilidad Los monstruos espirituales a menudo po-


seen formas de evitar la confrontación directa, confiando en
estos poderes para sacarles del problema o de otro modo de-
fenderse. En esencia, su yo espíritual busca salvar su yo físico
del daño.

VARIACIONES DEL ENCUENTRO También podrían escoger hacer que algunos aliados de la Acciones menores
Los DMs pueden emplear las siguientes variaciones y reglas naga sean criaturas con el tema de espíritu. La mejor elección Escudo espiritual * Encuentro
adicionales para personalizar este encuentro. aqui son los aliados kuo-toa de la naga. El poder de utilidad salto Efecto: La criatura se desplaza 2 casillas y gana un bonificador
profético es la opción ideal para ellos, ya que les ayuda a reposi- +4 a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.
Tema del Monstruo Espiritual En el módulo original, Explicti- cionarse y proteger mejor a su matrona naga espiritual.
Acciones desencadenadas
ca Defilus es una naga espiritual. El bloque de estadísticas ofre-
Salto profético * Encuentro
cido anteriormente es para una naga guardián. Los DMs pueden Poderes de Ataque Las almas de los monstruos con el tema
de espíritu están llenas con una chispa ígnea que influencia Desencadenante: Un enemigo ataca a la criatura.
emplear la siguiente variedad de poderes de tema de espíritu
cada acción que realizan. Buscan extender el dolor y la miseria Efecto (interrupción inmediata): La criatura se teleporta a su
para aumentar sus versiones personajes de Explictica Defilus
en un millar de formas. Esta chispa podria manifestarse como velocidad.
para igualarla al monstruo presentado en la aventura original.
Sientete libre de dar a Explictica Defilus uno o más de estos po- una mirada fascinante o como una corona de la chispa interna.
Los siguientes poderes de ataque están disponibles para mons- Nuevos Cultistas del Dios Reptil La aventura original tenía que ver
deres. El poder de ataque mirada fascinadora es especialmente
truos con el tema de espíritu. con lugareños raptados y hechizados por la naga para que se unan a
importante para recrear el sentimiento del monstruo original.
su culto. Aquellos que se resistian eran asesinados para alimentar a
Sin embargo, si tus héroes son especialmente poderosos, siente-
sus guardianes, o transformados en esclavos zombis sin mente.
te libre de darle tres o incluso todos los cuatro poderes.
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

Para añadir un elemento de peligro (y para añadir un sentido Ramne Líder nivel 10 (varía) Aciones desencadenadas
horripilante a las obras de los cultistas), podrías reemplazar a Humanoide natural Mediano, humano - PX Envoltorio de invisibilidad * Encuentro
los guardiantes monstruosos de la naga con lugareños hechiza-
PG 71; Maltrecho 35; Esfuerzos curativos 9 Iniciativa +5 Desencadenante: Ramne es impactado por un ataque.
dos, especialmente si estas situando el encuentro cerca de un
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 25 Percepción +7 Efecto (reacción inmediata): Ramne se vuelve invisible hasta el fi-
pueblo con el que los héroes ya están familiarizados. Esto pue-
Velocidad 6 nal de su siguiente turno. Además, se puede desplazar 3 casillas.
de servir para crear una conexión más interesante con la base
Acciones estándar Habilidades Arcanos +16, Historia +16, Naturaleza +15
de operaciones de los héroes (asumiendo que es el pueblo que
están salvando) en lugar de otro modo habitantes menos me- m Bastón * A voluntad Fue 08 (+4) Des 11 (+5) Sab 14 (+7)
morables. Trata a los lugareños igual que a los monstruos des- Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +16 contra CA Con 14 (+7) Int 16 (+8) Car 12 (+6)
critos (asumiendo que su fuerza y poderes nuevos provienen de Impacto: 1d6 + 4 de daño. Alineamiento bueno Idiomas común
alguna forma de la posesión de la naga sobre ellos), pero si son r Proyectil mágico (fuerza, utensilio) * A voluntad Equipo túnica, bastón
dejados inconscientes en lugar de matarlos, los héroes pueden Ataque: A distancia 20 (una criatura)
negar el hechizo de la naga después de derrotarla. Impacto: 10 de daño. Poderes Especiales de Héroe En el módulo original, los héroes
R Rayo relampaguenta (utensilio, relámpago) * Encuentro podían emplea conjuros de luz para trastornar el ataque de mi-
El Estanque Hundido del Trono Este encuentro ha situaro el rada de la naga. Con el espíritu de tales tácticas útiles, los héroes
Ataque: A distancia (una criatura); +14 contra Reflejos
nivel del agua a 3 pies de profundiad, asi que los héroes pueden pueden emplear poderes especiales para protegerse durante
Impacto: 2d6 + 8 de daño por relámpago, y Ramne realiza
cruzarla por si mismos (aunque no sin cierta dificultad). En el este encuentro.
un ataque secundsario contra dos criaturas a 10 casillas del
original, el estanque era significativamente más profundo y re- Incorpora estos poderes especiales sólo si los jugadores son lo
objetivo.
queria que los héroes debian navergarla para llegar a la alcoba suficientemente inventivos para lograr la idea por su cuenta. No
Ataque secundario: +16 contra Reflejos
de la naga. deberían ser regalos que entregues a los jugadores, ya que pue-
Impacto: 1d6 + 8 de daño por relámpago.
Para añadir una peligro mayor al encuentro, de igual forma den negar potencialmente el poder de mirada fascinante de la
C Globo protector (zona) * Diario
puedes hacer el estanque más profundo. Los héroes necesita- naga espiritual. Haz que los jugadores se lo curren, dicho esto,
Efecto: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión). La ex- podrías desear plantar semillas para estas ideas con rumores (o
rán encontrar un bote adecuado a lo largo del camino, o situar
plosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente tur- avisos de Ramne) sobre la mirada de la naga.
uno al borde del estanque. Durante el combate, los guardianes
no de Ramne. Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a
intentan volcar el bote o tira de los héroes con arpón giratorio
todas las defensas contra ataques que se originan fuera de la
para intentar ahogarlos. Acciones estándar
zona mientras están dentro de la zona.
r Lanzar fuente de luz * A voluntad
La zona se mueve con Ramne.
Ramne Si deseas emplear a Ramne en tu encuentro, asegura- Requisitos: Debes estar esgrimiendo una fuente de luz con
Mantenimiento menor: La zona persiste.
te de introducirlo en algun encuentro anterior al combate con la una mano (como una antorcha o un cetro solar) para emplear
naga espiritual para que asi los jugadores puedan familiarizarse Acciones menores
este poder.
con sus habilidades. Ramne también puede avisar a los héroes Palabra liberadora * Encuentro
Ataque: A distancia 5 (una criatura); ataque básico a distancia
sobre los poderes de la naga y mencionar su propia palabra li- Efecto: Escoge a un aliado a 5 casillas de Ramne que esta contra Reflejos.
beradora, pidiendo a los héroes que le indiquen cuando debería atontado, dominado, inmovilizado, ralentizado o aturiddo. Ese Impacto: El objetivo no puede emplear ataques con la palabra
emplearla.El siguiente bloque de estadísticas recrea a Ramne aliado inmediatamente realiza una tirada de salvación contra clave mirada hasta el comienzo de tu siguiente turno.
trasladando sus mejores conjuros desde el módulo original. una de estas condiciones. Ramne puede emplear este poder
dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.
Revisionando el Salon del Trono de la Naga

Acciones menores
Apartar ojos * A voluntad
Efecto: Escoges apartar tus ojos de una criatura para proteger-
te de ataques de mirada, pero este tiene un precio. Ganas in-
munidad a todos los ataques con la palabra clave mirada que
provengan de esa criatura. Sin embargo, eres tratados como si
estuvieras bajo la condición de cegado.

CONCLUSION

Si los héroes derrotan a Explictica Defilus, recompénsalos con


tesoro adecuado a un villano principal. Si los héroes huyen tras
encontrarse con la naga espiritual, se ganan la enemistad de un
enemigo muy poderoso. Explictica Defilus redobla sus esfuerzos
en el pueblo y crea alianzas con otras criaturas perversas de la
zona. Si los héroes intenan enfrentarse otra vez contra ella, esta
rodeada por aliados y sirvientes más poderosos. Si los héroes
abandonan el pueblo, Explictica Defilus deja a un aliado de con-
fianza a cargo de sus asuntos en el pueblo y persigue personal-
mente a los héroes, decidida a aplicar su propia venganza contra
aquellos que tan valientemente la atacaron en su salón del tro-
no. Si esto tiene lugar, acosa a los héroes durante sus proyectos
futuros hasta que finalmente se enfrenta a ellos en sus propios
términos.
Abogado del Diablo

Abogado del Diablo Hace dos años que apareció la 4ª edición, para mí una gran
Primer Pilar
incomprendida, víctima de errores del pasado, ansias de ventas
Renovarse o Morir, profundos cambios en la estética.

S iempre que aparecen novedades surgen las voces de alar- mayores y cambios demasiados radicales pero necesarios. Des-
ma. A la gente le cuesta aceptar lo nuevo y miramos con pués de llenar la noche de los viernes y alguna (o muchísimas)
Este punto es innegable. El juego estaba claramente orienta-
reticencia esas supuestas mejoras sobre las viejas. En algunos más desde su salida con emocionantes partidas, creo que estoy
do a una estética que pudo resultar popular en su época y que
casos nunca se llega a aceptar los cambios, relegándolos al olvi- capacitado para hacer un pequeño análisis de todo esto. Creo
poco se adaptó a su correspondiente tiempo mientras crecía-
do. Esta pequeña verdad es terriblemente cierta en el panorama que “D&D4ª” es tan víctima en todo esto como nosotros mis-
mos. Los posibles nuevos clientes necesitaban encontrar el jue-
rolero de todos los tiempos. mos. No nos engañemos, es un buen juego, pero viciado por
go apetecible, cercano y lo más importante, más moderno. Se
unas ansias de ventas desmesuradas por parte de la compañía
acude al estilo manga para ilustras a los personajes, haciéndolos
En el caso de D&D es así con cada nueva (re)edición que apa- que lo gestiona.
mas dinámicos, poderosos y arcanos. Arcanos por que ahora los
rece, por lo menos desde que un servidor comenzó a jugar en el objetos mágicos y equipo estrambótico abundan entre las filas
ya mítico “AD&D2”. En aquella época ya se cernía unos nuevos de los héroes. Esto afecta también al estilo de juego y la escala
manuales a color con unas pastas negras muy elegantes, pero de poder, pero de eso hablare más adelante.
que muchos veían totalmente innecesarias. Más tarde se anun- Además de profundos cambios en las razas clasicas, añadie-
cio el sobre explotado “D&D3” (dónde quedó la A?) con todo ron muchas nuevas que se engruesan con cada manual. Su esté-
el abanico de material que se abrió... luego llegó la avalancha... tica se orienta más a los actuales juegos de rol modernos. Esto
más tarde la reencarnación en “3.5” y sucesivos materiales que hace más cercana la creación y comprensión del avatar.
terminaron por aburrir a más de uno, arruinar a otros y desespe-
rar a muchos que veían sus colecciones obsoletas y que (a priori)
innecesariamente tenían que renovarse. Segundo Pilar
La Escala de Poder! Unos Héroes realmente heroicos
Más adelante, los empresarios que dirigen Wizzard decidie-
ron experimentar con algunos productos que darían como re- Los héroes actuales son mucho más poderosos que en pasa-
sultado la base de una nueva edición, la cuarta encarnación del das ediciones. Podemos hablar de que el primer nivel equivale
juego. A la cabeza me vienen el “D&D Miniaturas” y “Tomo de aproximadamente al tercero de los anteriores “D&D”. Un Héroe
combate: el libro de las nueve espadas “, títulos que traían nue- Ahora os hablaré de lo que para mí son los tres pilares fun- de la cuarta edición tiene más puntos de golpe, más posibilida-
vas mecánicas o enfoques de juego que actualizaban la “3.X”. damentales del juego y otros tantos de su impopularidad entre des de curarse y de seguir adelante gracias a los esfuerzos cura-
También sondearon el mercado en busca de novedades jugosas muchos roleros. Estas nociones son personales y simplemente tivos. Los enemigos son más numerosos al incluir el concepto de
para atraer a más público, fijándose especialmente en el mun- las expongo, entenderé que no sean de gusto de todos los lec- “esbirros”, desplegándose en verdaderas hordas, pero los héroes
do de los videojuegos. Rápidamente se gestó una cuarta edi- tores. Lo que sí os pido es que reflexionéis sobre estas palabras. se pueden deshacer de muchos de ellos fácilmente, dando un
ción, cargada de novedades refrescantes. Pero quizás no era su Finalmente concluiré con una pequeña reflexión general. toque mucho más épico al combate. Los enemigos duros siguen
momento o necesitaba un poco más de tiempo para salir más apareciendo, tales como élites y solitarios.
completa.
Abogado del Diablo

Ahora se sube relativamente más rápido de nivel. La subida Se recupera el cambio de concepto al llegar a nivel 10 de las do a trabajar en grupo sobre competir. Además las fuentes de
de nivel trae muchos más cambios, encontrarse con más dotes, primeras ediciones refundiéndolo con las clases de prestigio del poder (arcana, marcial, divina, sombras, psiónica...) personalizan
poderes o incluso subidas de atributos es más normal que an- “D&D 3.X”. Nos referimos a las sendas de Parangón, que tam- los roles con estilos de juego.
tes. También es más interesante el factor de avance frente a las bién limita las absurdas combinaciones de clases de prestigio y
opciones anteriores, en las que algunos niveles simplemente dirige el personaje a unos conceptos especializados. Finalmente comentar los cientos de construcciones que dis-
adquirías un par de puntos de golpe. El poder directo del mismo pone una clase, algunas de ellas pudiendo permitirnos hibridar
se nota de inmediato y requiere de cierta gestión para maxificar El oro es menos importante que en otras ediciones, ya que los o alterar nuestro rol dentro del grupo. Gracias a estas construc-
el personaje. servicios que se podrían adquirir con ellos ya pueden hacerse ciones disponemos de aún más opciones para hacer de nuestro
frente con el conjunto de dotes adecuados. Esto son los rituales avatar una criatura diferente, ya no habrá dos guerreros, explo-
Además con las nuevas clases se tiene acceso a muchos po- (y equivalentes) y alquimia, haciendo autosuficiente a nuestro radores o magos iguales.
deres que sustituyen a antiguas maniobras, facultades de clase avatar. Los objetos mágicos son muy abundantes y necesarios
y combinaciones. Dándole un toque espectacular al combate y para el progreso de nuestro avatar. Muchos de ellos están cla- Pero estos cambios tan radicales son los principales proble-
ciertamente más táctico. Estos poderes están divididos en ca- ramente orientados a un estilo de juego, siendo útiles solo para mas para los más veteranos. Muchos poderes, cambios demasia-
tegorías que limitan su uso, contra más poderoso menos veces algunos héroes. do fuertes de temáticas y el uso de desmesurado de los comple-
podremos usarlos. Su variedad puede impresionar al principio mentos para poder jugar, especialmente referido al caso de las
y será posible reentrenar poderes en los siguientes niveles para Gracias a la subida de poder tenemos nuevos conceptos miniaturas. Además las nuevas fuentes de inspiración no son del
poder enmendar posibles errores o incluir nuevas opciones que de juego. Ahora zonas como la “Infraoscuridad” o “El Mar de todo populares entre el rolero viejo; el manga o los videojuegos
antes no dispusiéramos. Planos” están reservadas a los héroes más poderosos que han no son cosas de su interés y no ven necesarias sus cualidades en
alcanzado su senda de parangón y quieren ponerse a prueba D&D. Muchos acusan a esta edición de abandonar las cualida-
contra sus peligros. des únicas de los antiguos “dragones y mazmorras”. Para colmo,
no son pocos los que acusan a esta edición de no tener hueco
Tercer Pilar para el rol más interpretativo por la complejidad de los perso-
Más variedad para mi avatar y la aparición de los roles. najes y su desarrollo, especialmente en el área de los combates.

Muchas cosas quedaron caladas de las anteriores ediciones. En muchos detalles razón no les falta. Puede que esta edición
Especialmente el sistema de dotes que se mantiene tal cual, pierda cierta personalidad y que el sistema haya sido lanzado
solo cambiando su función para la famosa especialización de demasiado pronto, resultando un poco complejo en algunos
personaje. Pero la novedad más importante es la especialización puntos que se necesitan pulir. Pero lo que está claro es que es
por rol y la variedad que implica. malo resistirse al cambio, las nuevas generaciones necesitan re-
ferentes modernos y juegos como el “World of Warcraft” con
Cuando creamos un personaje ya no solo tenemos que tener sus 14 millones de jugadores no pueden estar del todo equivo-
en cuenta su clase, si no los grandes cuatro roles que se nos cados. Las novedades son resultonas, necesarias y frescas. Ade-
presentan, fundamentales para sobrevivir. Defensor, Pegador, más algunas cosas dan la sensación de una vuelta atrás, con los
Controlador y Líder son los engranajes con los que funciona el tableros, el mazmorreo y el juego en equipo.
grupo, siendo necesaria la variedad para sobrevivir y obligan-
Abogado del Diablo

Para poder comprender todas estas ideas aquí expuestas, me ciente. A continuación tenemos unas muy buenas herramien- Una especial mención al manual de la “GDM 2”, fundamental
gustaría reflexionar sobre lo que yo considero los tres pilares tas para crear nuestras aventuras, desde mazmorras de todo para novatos y expertos. En ella podemos encontrar informa-
básicos del rol. Con ello quiero reflejar las bases que a mi gus- tipo, a libros de monstruos, un montonazo de objetos mágicos, ción de como aderezar nuestras partidas, darles cambios radi-
to debería contemplar un juego de rol, por supuesto todo ello aventuras, etc (por supuesto hablamos de generalidades, pues cales e incluso modificaciones para algunas partes más contro-
apoyado en trabajo previo del equipo de creación del juego que el sistema en sí presenta algunas carencias destacadas arriba). vertidas del juego. Además tenemos la aparición de “essencial”,
busque reflejarlas de manera clara y satisfactoria. El primer pilar Por último tenemos un sistema de magia, que a mi parecer es una puesta al día del reglamento, con nuevas opciones para los
sería un buen sistema de combate, ya que esta es una parte deficiente. Esta edición peca de sencillo, poco variado, basado personajes, una visión más clásica del juego y orientado a los
esencial en un juego de rol. Todo jugador (hablando desde un del todo en reglas y números y que solo consigue completarse y novatos en el mundo del rol.
punto de vista general) busca por un lado buena narración, pero cubrir algunos aspectos a través de los rituales.
por otra un buen combate, que ponga a prueba sus habilidades Azalin_Rex
marciales. Las reglas en torno a éste deben buscar la eficacia a Personalmente me gusta mucho la cuarta edición. Creo que
la vez que el detalle, dando en todo momento sensación de es muy jugable y sus novedades, especialmente la palpable au-
dinamismo, evitando caer en sistemas muy complejos, parados mento en la escala de poder, para dar sensaciones más heroicas.
o incluso sencillos en exceso. El segundo punto sería un sistema El hecho de poder crear un personaje a medida y personalizado
narrativo completo, ya que es esto lo que ayuda a forjar las his- se agradece muchísimo, ya jamás volverás a tener la sensación
torias y a evolucionar los personajes. Además de ayudar a cohe- de personajes clónicos.
sionar un grupo, es decir, a que los jugadores se sientan como Esto también va relacionado con la subida de nivel más com-
tal. Por último tenemos la necesidad de que el juego presente pleta y la necesidad de equipo mágico, aumentando el nivel de
buenas herramientas para crear aventuras, pues ello ayudará a fantasía. El problema está en el ansia de hacer dinero de la com-
que el director de juego pueda crear sus historias, a que los ju- pañía madre, que desvirtúa el producto en general.
gadores se diviertan y se pueda sacar mucho partido al juego en
sí (evitando esa tan común acumulación de libros y reglamentos
que nunca se llegan a poner en práctica por ser complejos o no
cumplir con estos pilares). Merece hablarse finalmente de los
sistemas de magia, uno de los puntos más difíciles de conseguir
a la hora de crear un juego de rol. Es extremadamente difícil
reflejar bien la magia, que a la vez sea variada pero sencilla de
utilizar.

El ejemplo de la cuarta edición de D&D me ayudará a explicar


que quiero decir con todo esto. Por un lado tenemos un sistema
de combate variado y vistoso, con muchas opciones que hacen
la confrontación sea épica, entretenida y a la vez jugable. Segui-
damente tenemos un sistema narrativo que busca situarse de
manera paralela al combate, haciendo que tenga el peso sufi-
Gusano Purpura
Desde La Boveda de los Monstruos
Traduccion por humuusa Un gusano púrpura sólo esta motivado por el hambre, asi que lo único predecible de sus ataques
caracteristicos es que prefiere los grandes grupos a los pequeños. Los enanos han aprendido a tomar
Se ha comentado que el gusano púrpura pudo ventaja de esta conducta, atrayendo al gusano hacia un grupo mayor solo para matar con artillería
haber sido originalmente concebido como un o enormes máquinas de asedio.
dragón púrpura, pero de alguna forma mutó a tra-
vés del diseño. De todos modos, estos horrores de Armas y Herramientas: Unos cuantos han descubierto formas para convertir a los gusanos
los túneles están de vuelta -y con ellos, sus aguijo- púrpuras en armas. Los relatos hablan de lanzadores de conjuros poderosos especializados en
nes venenosos... y la capacidad no solo de engullir encantamientos y hechizos y que fueron capaces de conseguir el control mágico de estas criaturas.
a su presa, ¡sino de regurgitarla de vuelta!. Las historias cuentan como estos lanzadores de conjuros pueden lanzar a los gusanos contra sus
enemigos, destruyendo ciudades o ejércitos enteros con un solo gusano.
Inmensas criaturas excavadoras, los gusanos
púrpuras son temidos por su capacidad de engu- También circulan rumores de que algunas sacerdotisas drow tienen bajo su control gusanos, y los
lliar enteros a sus enemigos. Son capaces de ex- emplean para defensa en zonas lejanas donde los refuerzos no están disponibles. Se sabe que los
cavar a través de la roca sólida y dejan enormes enanos emplean gusanos para construir túneles y la minería, aunque a pesar de siglos de intentos,
túneles a su paso. las bestias nunca han sido domadas o domesticadas. Todos los intentnos de controlar a las bestias
Los gusanos púrpura son bestias tontas atraidas finalmente termina en desastre.
por los sonidos altos. No tienen respeto por las de-
más criaturas, a menudo interrumpiendo batallas, Dones del Gusano: Cuando un gusano púrpura excava en la tierra, consume roca y tierra, des-
atravesando ciudades o trastornando actividades componiendo las sustancias y expulsándolas rapidamente. Las sustancias duras, como las gemas y
mineras. La mayoría de gusanos púrpuras son ha- metales valiosos, permanecen dentro de sus cuerpos durante semanas o meses. Un buscador de
llados en la Infraoscuridad o en regiones rocosas cerca de las montañas. tesoros valiente o atrevido podría intentar cazar un gusano púrpura con la esperanza de reclamar los
tesoros dentro de su estomago. El cuerpo de un gusano también es un don: los drow y los asesinos
Hambre Voraz: Un gusano púrpura es una bestia hambrienta que es lo suficientemente grande ansian el veneno que un gusano púrpura porta en su aguijón.
para engullir a un gigante. Debido a que el gusano púrpura normalmente pasa varios días sin comer,
tiende a atracarse cuando encuentra comida. La necesidad de un gusano púrpura es difícil de pre- Un gusano púrpura excavador crea pasillos y pasadizos nuevos por toda la Infraoscuridad. Y, de-
decir, y la criatura es propensa a mostrarse en los peores momentos posibles. Muchas civilizaciones bido a que un gusano púrpura raramente regresa a uno de sus túneles, tales pasillos normalmente
subterráneas, como aquellas de los drow, los duergar, los azotas mentes, mantienen especiales guar- están libres de bestias, siempre que un intruso permanezca tranquilo. Las zonas que son ricas en
das alrededor de sus fortalezas y ciudades para expulsar a las grandes bestias. presas se vuelven interconectadas con complejos sistemas de túneles que son el resultado de varios
gusanos cazando por la zona. No pasa mucho tiempo después de que un gusano púrpura crea un
Un gusano púrpura es considerado ampliamente un desastre natural vivo. Las criaturas son ma- túnel que habitantes más pequeños de la Infraoscuridad comiencen a moverse hacia el túnel para
quinas del caos y la destrucción. Muchas razas de la Infraoscuridad sabotearán las guardas contra ejecer su propia caza.
gusanos de sus enemigos, dejando el asentamiento vulnerable al ataque. A un gusano no le importa
nada a quien ayuda o a quien estorba.
Gusano púrpura adulto Bruto solitario nivel 14 Regurgitar * A voluntad
Bestia natural Enorme (ciega) PX 5000 Efecto: Una criatura engullida por el gusano aparece en una casilla a elección del gusano dentro
PG 560; Maltrecho 280 Iniciativa +12 Sentidos Percepción +11 de 4 casillas de él. La criatura ya no esta engullida y sufre 3d10 + 8 de daño.
CA 28, Fortaleza 28, Reflejos 26, Voluntad 24 Acciones desencadenadas
Velocidad 6, excavar 6 (túneles), Vista ciega 10, sentido de la vibración 10 M Agitación * A voluntad Desencadenante: Un ataque impacta al gusano púrpura.
Inmune ceguera, efectos de mirada
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 3 (una o dos criaturas); +17 contra Reflejos
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
Impacto: 3d12 + 5 de daño, y el gusano púrpura empuja al objetivo 6 casillas.
Rasgos
Fue 25 (+14) Des 20 (+12) Sab 19 (+11)
Pesado Con 20 (+12) Int 02 (+03) Car 04 (+4)
El gusano púrpura puede realizar acciones inmediatas mientras esta aturdido, atontado o dominado. Alineamiento no alineado Idiomas -
Frenesí maltrecho
Mientras este maltrecho, el gusano púrpura realiza una acción menor adicional durante su turno.
Acciones estándar
M Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8 + 8 de daño.
M Engullir (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 7 de daño, y el objetivo es engullido (escapar CD 21). Mientras esta engullido,
el objetivo no ocupa una casilla y no posee línea de visión o línea de efecto cono nada excepto el
gusano y otras criaturas engullidas por el gusano; además, nada tiene línea de visión o línea de
efecto con el objetivo excepto otras criaturas engullidas por el gusano. Si el objetivo ataca al gu-
sano empleando un ataque cercano o de area, ese ataque tiene como objetivo a todas las demás
criaturas engullidas por el gusano. Mientras esta engullido, el objetivo sufre 30 de daño por ácido
al final de su turno. Cuando el efecto termine o el gusano descienda a 0 puntos de golpe, el obje-
tivo aparece en una casilla no ocupada de su elección adyacente al gusano.
Acciones menores
M Arrojar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 8 de daño, y el gusano púrpura desliza al objetivo 4 casillas.
M Aguijón venenoso (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d8 de daño, y daño continuo 15 por veneno (salvación termina).
Bestia desplazadora Cuando cazan, las bestias desplazadoras emboscan en bosques densos u otros lugares donde
Desde La Boveda de los Monstruos pueden huir rápidamente de enemigos que demuestran ser demasiado fuertes. Si son superadas o
gravemente heridas, las bestias casi siempre intentan retirarse, a no ser que el hambre les impulse
Pocas veces donde parece, las bestias despla- a luchar con la esperaza de reclamar una comida.
zadoras confunden a los enemigos ocultando su
verdadera ubicación, lo que les ayuda a evitar los Depredadores Inteligentes: Las bestias desplazadoras ostentan una posición cómoda en la cade-
peligros de las Tierras Salvajes de las Hadas don- na alimenticia. Su habilidad depredadora no tiene igual, y poseen fuertes instintos y una inteligencia
de viven y cazan. También pueblan los bosques y mucho mayor que los animales corrientes. Las bestias desplazadoras preparan emboscadas, rastrean
cavernas del mundo natural, donde sus brillantes a su presa siguiendo pistas (no solo olores) y atraen a los enemigos a trampas y peligros cuando
ojos verdes parecen cambiar constantemente de pelean en una zona peligrosa. También son capaces de realizar planes relativamente complicados.
posición mientras vigilan desde la oscuridad. Por ejemplo, podrían recordar que rutas comerciales poseen una tráfico estacional y regresar en
primavera para acosar a los viajeros.
Las bestias desplazadoras parecen depredado-
res felinos, pero sus tentáculos con puas y poderes Es raro encontrar más de dos bestias desplazadoras (normalmente una pareja) a la vez, pero una
de confusión las hacen mucho más mortíferas. bestia podría liderar una manada de otros depredadores salvajes. Debido a su instinto natural para
buscar la dominación dentro de una manada, las bestias desplazadoras prefieren atacar animales en
Acechan tranquilamente a su presa antes de derribarla tan rapidamente como sea posible en una lugar de a humanoides.
emboscada. La astucia, sigilo y ferocidad de la bestia desplazadora le ha granjeado una reputación
como uno de los depredadores mejor conocido de las Tierras Salvajes de las Hadas. La imagen de la Señores de Manada Duros e Inteligentes: Las bestias desplazadoras son raras como especie, y
criatura es empleada en herálida y en la literatura para indicar que un personaje o una organización sus señores de manada son aún menos. Estos mutantes enormes poseen la misma inteligencia que
es esquiva, taimada o misteriosa. la gente corriente y a veces lideran grupos de bestias desplazadoras normales. Mientras que las
bestias estándar patrulla grandes terrenos de caza, los señores de manada aterrorizan regiones en-
Algunas bestias desplazadoras tienen sus guaridas tras denso follaje, en pequeñas cuevas o dentro teras. Mantienen guardias que pueden acomodar su tamaño, como las anchas, cubiertas de musgo
de los agujeros de árboles enormes. Otras merodean de lugar en lugar, atacando a las presas donde cavernas de las Tierras Salvajes de las Hadas o los salones dentro de ruinas desmoronadas.
las encuentran. Los exploradores entendidos saben evitar las localizaciones donde podrían habitar
las bestias desplazadoras, pero tambien saben que las criaturas pueden saltar desde cualquier lugar. Mascotas y Guardianes Apreciados: Las bestias desplazadoras seguirán a criaturas más inteli-
Para una persona o animal corriente, un ataque sorpresivo de una bestia desplazadora significa una gentes, pero solo si obtienen algún beneficio del acuerdo. Más a menudo, las bestias desplazadoras
muerte rápida. La velocidad de la bestia es tan grande, y sus ataques tan fieros, que rapidamente vigilan habitaciones aisladas en un palacio o acompaña a humanoides más ricos o influyentes. Oca-
puede derribar a cualquiera que no este preparada y entrenada para el combate. sionalmente, son capturadas y mostradas como símbolos de posicion, especialmente por inexpertos
jóvenes eladrines nobles. Una bestia desplazadora podría servir a un amo a cambio de comidas
Difícil de Precisar: Con su capacidad desplazadora y movimiento ágil, las bestias desplazadoras regulares de carne fresca o por lealtad a la criatura que le salvó la vida y la mantuvo alejada del daño.
puede evitar a la mayoría de enemigos, lo que significa que estas criaturas normalmente entran en A pesar de su voluntad para ser entrenada en estas circunstancias, las bestias desplazadoras son lo
combate como los agresores. Atacan a los objetivos más débiles primero, empleando su maniobra- suficientemente listas para darse cuenta de cuando una situación cambia, y podrían volverse contra
bilidad para pasar a través de defensores más duros. sus amos si fuera necesario proteger sus propias vidas.
Bestia desplazadora Hostigador nivel 9
Bestia mágica feérica Grande 400 PX
PG 97; Maltrecho 48 Iniciativa +11
CA 23, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 20 Percepción +12
Velocidad 12 Visión en la penumbra
Rasgos
Desplazamiento (ilusión)
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia impacta a la bestia desplazadora, si el jugador
sacó un número impar en la tirada de ataque, el ataque falla. Si el jugador sacó un número par
en la tirada de ataque, el ataque impacta de forma normal, y la bestia pierde este rasgo hasta el
comienzo de su siguiente turno.
Alcance amenazador
La bestia desplazadora puede realizar ataque de oportunidad contra enemigos a 2 casillas de ella.
Acciones estándar
m Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño.
M Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 210 + 6 de daño.
M Ataque astuto * A voluntad
Efecto: La bestia desplazadora se desplaza a mitad de su velocidad. En cualquier momento
durante este movimiento, emplea tentáculo una vez, o dos veces contra criaturas diferentes.
Acciones desencadenadas
Tácticas cambiantes * A voluntad
Desencadenante: Un ataque falla contra la bestia desplazadora.
Efecto (acción gratuita): La bestia desplazadora se desplaza 1 casilla.
Habilidades Sigilo +14
Fue 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 17 (+7)
Con 17 (+7) Int 02 (+3) Car 04 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Dragon Rojo dragón azul disfruta ejerciendo su poder sobre criaturas menores. Un dragón azul combatirá contra
Desde La Boveda de los Monstruos enemigos o reinará sobre humanoides sencillamente para exhibir su fuerza. Cuando las criaturas
veneran a un dragón azul y respetan sus reclamaciones territoriales, puede ser el más razonable
¿Qué mejor monstruo representa el juego que de los dragones cromáticos. La mayoría de dragones azules tienen sus guaridas en zonas donde las
los dragones?. Más duro que nunca, el dragón rojo tormentas son feroces y frecuentes. Por ello, muchos azules viven a lo largo de la costa, donde de-
ahora es incluso más díficil de mantener aturdido mandan comida y riqueza a aquellos que carecen de la fuerza de oponerse a ellos.
o dominado. Nadie domina a un dragón rojo.
Si cualquier criatura puede afirmar ser un sabio Pocos dragones son tan vilipendiados por los humanos como los taimados, dragones verdes que
iluminado, un tirano poderoso, y un monstruo te- habitan los bosques. Aunque los dragones verdes son más débiles y menos destructivos que sus pa-
rrible, es un dragón. Majestuosas y mortales, es- rientes cromáticos, son más astutos y engañosos. Un dragón verde cuenta mentiras tan fácilmente
tas criaturas inspiran miedo en los corazones de como otras criaturas respiran. Un verde confia en la intriga, prefiriendo conseguir sus metas a través
cualquiera que son atrapados bajos las sombras del engaño y la traición en lugar del combate.
de sus enormes formas aladas.
Los dragones blancos salvajes tienen sus guaridas en los climas más fríos del mundo, donde pien-
DRAGON ROJO san en poco más que su siguiente comida y los contenidos de sus tesoros. Los más ancianos y más
El tamaño y majestad de los dragones les ha rodeado de mitos. Tan antiguos como el mundo, los inteligentes entre ellos podrían buscar dominar a otras criaturas, aunque solo fuera para sentirse
dragones son una personifiación viva de la leyenda. Los más ancianos entre ellos poseen una conoci- seguros de su poder y superioridad.
miento que excede a lo que la mayoría de los mortales nunca podrían esperara conseguir. Sostienen
los secretos más ocultos del cosmos dentro de sus garras. Los dragones no son simples bestias listas Cuando un leyenda o una fantasía hablan de un dragón que destroza reinos, devora doncellas
para caer ante un caballero errante o un cazador de tesoros. Son sabios, oráculos y profetas; son las vírgenes o incinera héroes valientes, entonces las posibilidades son que el sujeto del relato sea un
fuerzas de la naturaleza capaces de destrucción y violencia. dragón rojo. Los más voraces de los dragones cromáticos, un dragón rojo consume mucho más de
lo que necesita. Todos los dragones son avariciosos, pero un dragón rojo posee una avaricia que
Los Colores del Mal: Los más famosos y más temidos dragones son parte de la linea de sangre superar de lejos a la de sus parientes. También es una criatura vengativa, enfureciendose al menor
cromática, incluyendo los dragones azules, negros, verdes, rojos y blancos. Los dragones cromáticos insulto, y vengandose diez veces más de las intrusiones territoriales, robos y faltas de respeto. Sin
poseen una predileción por el mal y la crueldad. Viven para ejercer su dominación sobre otras cria- embargo, los rojos no son brutos sin mente. Son estrategas consumados que pasan sus tiempo libre
turas a través del terror y la violencia. desarrollando tácticas y planes de contingencia para virtualmente cualquier escenario.

Incluso entre los dragones cromáticos, pocos comparten la crueldad de los negros. Un dragón ne- Impulsado por la Avaricia y el Ego: El secreto de comprender a los dragones cromáticos es com-
gro no caza por la necesidad de sobrevivir o para proteger su territorio. En su lugar, un dragón negro prender su visión del mundo. Un rasgo les une y nos informa de su psicologia: la creencia de que son
persigue y tortura a la presa por el placer que obtiene por inspirar miedo y causar dolor. Los drago- seres superiores. Los dragones se consideran los más poderosos, inteligentes, importantes y dignos
nes negros también están entre los más cobardes y los más cautelosos de los dragones cromáticos. para ser los dominadores de cualquier otra criatura mortal. Los dragones cromáticos nacen con este
Un dragón negro espera en una emboscada o ataca desde la ocultación. Cuando un dragón negro se sentido de superioridad, y es la piedra angular de sus personalidades y puntos de vista. Intentar
retira, las víctimas de sus ataques a veces confunden su partida por una huida verdadera, sin darse humillar a un dragón es como intentar convencer al viento de que pare de soplar. Para los dragones
cuenta demasiado tarde que sencillamente se esta preparando para otro ataque. cromáticos, los humanoides son animales, aptos para servir como presas o bestias de carga, indignos
Los dragones azules son los más vanidosos, ogullosos y arrogantes de los dragones cromáticos. Un de respeto o reconocimiento.
Si una característica aparte de la arrogancia define a los dragones cromáticos, es la avaricia. Los Guaridas Peligrosas: Una cosa que dragones y humanoides comparten es el deseo de encontrar
tesoroso de un dragón son materia de leyenda -enormes montones de oro, gemas brillantes, y obje- refugio permanente. Los humanoides desena un lugar que les ofrezca comodidad y un poco de
tos mágicos, suficiente riqueza para comprar un reino. Y sin embargo los dragones no tienen interes seguridad. Un dragón, con su dureza innata, pobres sentidos táctiles y tolerancia por condiciones
en el comercio, a pesar del valor de sus tesoros. Amasan riqueza sin otra razón excepto poseerlo. El severas, en su lugar escoge un hogar que es defensible, posees multiples formas de entrar y salir,
deseo de un dragón cromático de crear un tesoro es una necesidad psicológica o, podria decirse que, y que proporciona la mayor seguridad a su tesoro. Los dragones cromáticos raramente construyen
un imperativo biológico. La fuente de este deseo es un misterio, pero probablemente yace en algun guaridas y en su lugar encuentran ubicaciones naturales adecuadas que pueden acomodarlos. Un
lugar del disfrute del dragón de poseer lo que otros carecen. dragón azul podría tener su guaria en una cueva marítima que esta ocupada por piratas serviles.
Un dragón rojo podría reclamar la caldera de un volcan activo. Tras provocar una guerra, un dragón
verde podría habitar una ciudad en ruinas debido a las maquinaciones del dragón
Dragón rojo mayor Soldado solitario nivel 22 Acciones desencadenadas
Bestia mágia natural Enorme (dragón) 20750 PX M Impacto de cola * A voluntad
PG 832; Maltrecho 416 Iniciativa +18 Desencadenante: Un enemigo abandona una casilla a 3 casillas del dragón.
CA 38, Fortaleza 36, Reflejos 33, Voluntad 32 Percepción +19 Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo (enemigo que activa el poder); +25 contra Reflejos
Velocidad 8, volar 10 Visión en la oscuridad Impacto: 2d8 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado.
Resiste 20 fuego C Aliento maltrecho * Encuentro
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
Desencadenante: El dragón queda maltrecho por primera vez.
Rasgos
Efecto (acción gratuita): El arma de aliento se recarga, y el dragón lo emplea.
Acción recuperadora Habilidades Engañar +17, Perspicacia +18
Siempre que el dragón finalice su turno, cualquier efecto de aturdimiento, atontamiento o dominación termina. Fue 26 (+19) Des 21 (+16) Sab 17 (+14)
Asalto instintivo Con 24 (+18) Int 14 (+13) Car 15 (+13)
En una iniciativa de 10 + su prueba de iniciativa, el dragón puede emplear una acción gratuita para emplear Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
mordisco o garra. Si el dragón no puede emplear una acción gratuita para realizar este ataque debido a un efecto
de dominación o aturdimiento, entonces el efecto termina en lugar de realizar el ataque.
Acciones estándar
m Mordisco (fuego) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +27 contra CA
Impacto: 2d10 + 6 de daño. El objetivo queda apresado y sufre daño continuo 15 por fuego, o daño continuo
25 por fuego si el dragón esta maltrecho, hasta que la presa finalice (escapar CD 30).
M Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una o dos criaturas); +27 contra CA. Si el dragón solo tiene como objetivo a una
criatura, puede realizar este ataque dos veces contra esa criatura.
Impacto: 3d10 + 14 de daño, y el dragón apresa al objetivo (escapar CD 27) si tienes menos de dos criaturas
apresadas.
R Inmolar enemigo (fuego) * Recarga 5 6
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +25 contra Reflejos
Impacto: 4d10 + 7 de daño por fuego, y el daño continuado 20 por fuego (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y daño continuado 10 de daño por fuego (salvación termina).
C Arma de aliento (fuego) * Recarga 5 6
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +25 contra Reflejos
Impacto: 4d12 + 17 de daño por fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Ex Libris

E
x Libris” es una adaptación para 4ª edición de una aventura original, creada
para ser utilizada con el reglamento de AD&D 2 ed, de Randy Maxwell, que
apareció en la revista Dungeon en el año 1991. Maxwell publicó más de una
docena de aventuras en la popular revista durante los años 90. Este es un pequeño tri-
buto en gratitud a los años de diversión que el maestro Maxwell nos regaló.

Ex Libris es un módulo para personajes heroicos de nivel 8-9. Como es natural un


grupo mixto y equilibrado que incluya defensor, líder, controlador y golpeador tendrá
mayores posibilidades de acabar con éxito la aventura. Se recomienda que los persona-
jes vayan bien equipados y surtidos con objetos mágicos. El dungeon de esta aventura
contiene habitaciones que se desplazan y se mueven según unos patrones establecidos.
El Dungeon Master debería empaparse de las mecánicas de dichos movimientos antes
de dirigir la aventura.

En otro tiempo la Torre del Bardo fue un centro de erudicion y conocimiento dedicado al
saber y al gran dios del norte Oghma el Atador.
Pero eso fue en otro tiempo, cuando la bencicion del dios del conocimieto era benevolente con
sus monjes y La Torre del Bardo bullia con los copistas, eruditos y monjes que recopilaban el
saber de todo Faerun.
El ansia de conocimiento de los seres que pueblan Toril es ilimitada, no asi como su sabiduria;
y la antaño majestuosa Torre del Bardo es ahora el cubil de monstruosas criaturas, que pululan
entre las bibliotecas, cámaras y laboratorios malditos por el gran Dios.
¿Os creeis capaces de recuperar los artefactos, tomos y libros que se alli se guardan?
Entonces en el momento de terminar una historia....
... y comenzar otra.
Z

Modulo por Randy Maxwell.


Traduccion por Svarght.
Maquetacion por Tel’Arin.
Adaptacion por Sc8rpi8n y Svarght.
Ex Libris

Este escenario se lleva a cabo en las montañas Nehter, una maritas y en parte por no generar ningún tipo de controversia.
sierra que se extiende durante centenares de kilómetros al No- Sin embargo tras la muerte del anterior jefe bibliotecario, Orand
reste de Lunaplateada, en la ambientación de los REINOS OL- Zalthik III ascendió a dicho cargo. Siendo de parecer diferente a
VIDADOS y usa nombres e historias de esta área. La Guía de sus predecesores y movido por el deseo de ser recordado como
Campaña de Reinos Olvidados de 4ª ed. (de aquí en adelante el jefe bibliotecario que expandió la colección de la Bóveda de
GCRO 4ª ed) incluye breve información de esta zona. Para DMs los Sabios ha decidido pasar por encima de la prohibición. Si
que quieran profundizar en la historia de la zona, anterior a la para ello ha de generar algún conflicto está dispuesto a hacerlo.
plaga arcana, se recomienda ojear el FR5 The Savage Frontier y Además Orand Zalthik está al corriente del cisma que existe
Volo’s Guide to the North. Como alternativa a la localización ori- entre las dos facciones del clericato oghmarita (ver página 76
ginal puede usarse la zona del Valle Gris y el enclave de Aguas del GCRO). Cree que transgredir el edicto será un asunto trivial
Fuertes. DMs que no dirijan en los Reinos Olvidados pueden que pasará desapercibido entre las luchas políticas en el seno
adecuar esta aventura en cualquier área montañosa y cambiar de la jerarquía.
los nombres de las deidades. Orand es un semielfo. Es un hombre cultivado, cosmopolita e
Por último advertir que cualquier clérigo de Oghma que par- inteligente. El bibliotecario solo se ve impresionado por perso-
ticipe en esta aventura puede estar sujeto a dificultades con el nas que demuestren conocimiento, poder mágico o fuerza bru-
entramado y la jerarquía de la iglesia de Oghma (dichas dificul- ta. Orand proporcionará un mapa de la ruta a seguir para llegar
tades son estrictamente políticas y no afectan para nada el apo- a la Torre del Bardo.
yo de la deidad al jugador). Dejamos las consecuencias posibles
a discreción del DM. expedición a dichas ruinas. Como ocurre con toda expedición UNA COMPLICACION ADICIONAL
financiada, los personajes deberán dejar dinero o bienes en de- Ante cualquier pregunta o deseo de información que los juga-
RESUMEN DE LA AVENTURA pósito por los bienes y servicios que usarán en la misma. El de- dores puedan exponer, Orand les permitirá acceder a un antiguo
pósito será devuelto cuando el grupo vuelva, asegurándose así pergamino que relata parte de la historia de Torre del Bardo (ver
Los personajes son contratados por la Biblioteca de la ciu- la Bóveda de los Sabios, que haya un motivo de vuelta en el caso ayuda de juego nº 1).
dad de Lunaplateada, la Bóveda de los Sabios, con el objetivo de que los aventureros muestren ser del tipo sin escrúpulos en Sin embargo Orand no tratará el asunto con plena transpa-
de encontrar las ruinas de una antigua biblioteca y recuperar los que no se puede confiar. rencia. A pesar de que no quiere que la Bóveda de los Sabios
cualquier tomo mágico o secular que encuentren en ellas. La adquiera la reputación de engañar aventureros, tampoco quiere
recompensa es de 6000 po, más un plus en función del núme- TRANSFONDO PARA EL DM asustar a los posibles exploradores que pueden tener reparos a
ro de libros recuperados. Los aventureros pueden quedarse con La Bóveda de los Sabios ha dejado en paz a la Torre del Bardo ponerse a la iglesia de Oghma en contra. A menos que los juga-
cualquier tesoro no documental que encuentren. y se han abstenido de montar expediciones hasta el momento. dores pregunten específicamente porqué la iglesia de Oghma
La antigua biblioteca fue llamada en años anteriores a la plaga El motivo principal es que el templo de Oghma de la ciudad, Los no se encuentra envuelta en la expedición, Orand se guardará
arcana, la Torre del Bardo y además era un monasterio dedica- Salones de la Inspiración, declaró en un edicto hace ya más de dicha información. No es su intención mentir u ocultar infor-
do a Oghma, el dios del conocimiento, la invención y patrón de un siglo, que se vetaba todo acceso las ruinas de la antigua bi- mación pero solo la compartirá en el caso de ser preguntado
bardos (para más información ver págs 75-76 del GCRO 4ª ed). blioteca. Durante todo este tiempo los eruditos de la Bóveda de específicamente por ello.
El actual jefe bibliotecario de la Bóveda de los Sabios, Orand los Sabios han honrado el edicto de la Iglesia de Oghma, en par- La jerarquía de la Iglesia de Oghma declaró hace más de un si-
Zalthik III, ha decidido que ha llegado la hora de financiar una te porque la gran mayoría de los bibliotecarios son devotos ogh- glo que la Torre del Bardo era “anatema”. Anatema es un estatus
Ex Libris

innoble que denota que una persona, lugar o cosa, es reprobado y a los fieles. De la misma forma si la iglesia conoce la intención de EL TEMPLO
maldito ante los ojos de la Iglesia. Este estatus es la posición oficial de que alguien vaya a un lugar anatema intentará evitarlo por todos los
la jerarquía eclesiástica aunque no significa que la propia deidad vea medios. 1 Descripcion del Templo
el asunto de la misma manera. La Torre del Bardo es un lugar anatema y como tal nunca es Aunque la carretera que lleva al monasterio ha desaparecido
nombrado, ni mencionado y por supuesto visitado por los Ogh- debido al paso de más de dos centurias, los jugadores no debe-
El estatus de anatema suele aplicarse como motivo de luchas in- maritas. Para los buenos fieles el lugar no existe y viven como si rían tener problema para localizar las ruinas. Desde la distancia
ternas de poder, cismas, blasfemia u ofensa contra la deidad. En el nunca hubiese existido. Para los líderes de la iglesia existe como estas parecen una horrenda cicatriz en la falda de las montañas.
caso de la Torre del Bardo, como se puede leer en la ayuda de juego un mal abstracto que el público en general no necesita conocer Cuando los jugadores se acerquen a un kilómetro la cicatriz em-
nº 1, la rebelión de los monjes fue considerada como blasfema y por y del cual deben ser protegidos. Además el estatus de anatema pezará a tomar forma con edificios ruinosos y escombros inva-
tanto se aplicó dicha sentencia. La iglesia reconoce el estatus de ana- es prácticamente irrevocable, y las autoridades del templo de didos por la maleza. A primera vista las ruinas no tienen un aire
tema sobre el lugar para que sea evitado por los fieles. Las personas los Salones de la Inspiración, llamado El Consejo Supremo de siniestro sino más bien dan la impresión de un antiguo lugar,
con dicho estatus sufren un ostracismo severo y suelen ser forzados Inspirados no tiene autoridad para derogarlo. abandonado, olvidado y melancólico.
al exilio o el aislamiento. Los objetos anatemas son destruidos en la Sin embargo el lugar esta maldito. Oghma se vengó de los
medida de los posible o encerrados y olvidados en oscuras mazmo- EL VIAJE monjes rebeldes impidiendo que sus espíritus encontraran el
rras en lo más profundo de las iglesias donde no puedan hacer daño Hayan discutido el asunto o no, El Consejo Supremo de Inspi- descanso eterno. Los monjes rebeldes fueron condenados a va-
rados a través de sus espías e informadores, descubre que Orand gar por las estancias del antiguo monasterio como heucuvas.
ha contactado con los jugadores. También están al corriente de
las intenciones del jefe bibliotecario de financiar la expedición a A. Torre en Ruinas
La Torre del Bardo. El Consejo reacciona contratando otro gru-
po de aventureros para evitar que los jugadores lleguen a las Lo único que queda de esta construcción son bloques de gra-
ruinas. El Consejo no actúa de forma malvada y no desean nece- nito oscurecidos y chamuscados. Dichos bloques se hallan des-
sariamente matar a los jugadores; simplemente quieren evitar parramados en un área extensa en caótica profusión. La torre
que las ruinas sean exploradas. Sin embargo puesto que Oghma se derrumbó antes de la plaga arcana hace ya más de 150 años
es una deidad no alineada no dudarán en usar la fuerza para y la maleza y las enredaderas han conquistando los restos. Si
parar al grupo de los jugadores, puesto que ninguna máxima los jugadores buscan con intensidad entre los restos de la to-
ni moral oghmarita es transgredida al hacerlo. El grupo de PNJs rre colapsada descubren que la zona está infestada de bichos,
enviado para interceptar al grupo de jugadores tiene sus propios serpientes, arañas e incluso ratas gigantes. Estas criaturas han
planes en relación con La Torre del Bardo (ver habitación nº8) construido túneles y madrigueras alrededor de los escombros.
El viaje al antiguo monasterio no debería ser complicado a me- Si son molestados atacaran de inmediato. Hay un 10% cada 10
nos que lo hagan en una época invernal. Sin embargo las ruinas minutos de búsqueda de molestar accidentalmente a alguno de
se encuentran fuera de las áreas de influencia y patrulla de la mi- estos pequeños habitantes de las ruinas. Si los jugadores cavan
licia de Lunaplateada y las montañas Nether están infestadas de y buscan activamente en este lugar las probabilidades de mo-
clanes de orcos ( y sus pertinentes warturtle heroes), hobgoblins, lestar a los bichos aumenta a un 30%. (Consultar la tabla de
trolls y gigantes. El DM puede usar la siguiente tabla de encuen- encuentros de escombros de la Torre).
tros durante el viaje.
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especulan que buscan su devoción perdida, mientras que otros


creen que buscan su espíritu perdido para hallar el descanso
eterno. Esta Heucuva en particular es el sacerdote Khossack,
el instigador de la rebelión de la Torre del Bardo. Lleva un col-
gante de oro y una corona sobre la calavera. En vida significaban
que Khossack era el prior del monasterio. Khossack se encuen-
tra dando vueltas alrededor del altar y da la sensación de ser
una marioneta moviéndose con un patrón fácilmente determi-
nado. Esta apariencia sin embargo es ilusoria. Khossack es tan
peligroso como cualquier otra heucuva encontrada. Nada más
los pjs avancen en dirección al altar, Khossack se lanzará al ata-
que y no cesará en su empeño hasta que él o los pjs hayan sido
destruidos.
Esta sala no parece ser más que una típica sala de altar ogh-
marita. Sin embargo un chequeo de religión (CD 18) revelará
que si este fuese un templo de Oghma estándar, sobre el altar
habría la imagen de un pergamino parcialmente desenrollado,
un laúd y un arpa. Una inspección con calma de esta sala reve-
lará que las heucuvas han sacado todo signo sagrado y símbo-
lo de referencia a Oghma. En el altar han colocado un enorme
tomo, fuertemente enrollado en tiras de cuero que no puede ser
abierto. Esto demostrará que esta sala es una horrible imitación
blasfema de una sala de adoración oghmarita.
En esta área lo único que los jugadores encontrarán es algún cada una de ellas está cubierto de una gruesa capa de ceniza.
En el suelo hay 18 mantas roídas donde los fieles se disponían
trozo de madera carbonizada o un fragmento de metal fundido. Las paredes están negras y no tienen techo porque probable-
a llevar a cabo los rezos diarios. Hay 18 cuerpos en posición de
Cualquier libro o tomo, tanto mundano como mágico que había mente eran de madera y ardieron.
adoración con sus rostros pegados a tierra. Hace más de 100
en la torre fue destruido en el momento del colapso o quemado Los jugadores tampoco encontrarán nada en estas habitaciones.
años, un grupo de fieles soldados y paladines oghmaritas inten-
durante el incendio que provocó dicho colapso.
C. Altar de Burla. taron limpiar el monasterio. Fueron asesinados por las heucuvas
B. Area Quemada. y se les ha dado “refugio permanente” en las instalaciones.
Esta sala contiene un altar blasfemo usado por las heucuvas. 5 de esos héroes asesinados se levantarán como Guardianes
Estas habitaciones no son más que salas vacías calcinadas. Al menos siempre habrá una de ellas en esta sala. Este muerto terrorificos y esqueleticos y defenderan a Khossack en todo
Cuando la torre se desmoronó, la cantidad de chispas que sal- viviente busca sin cesar por todo la sala como si buscase algo momento. Estos muertos vivientes esperan hasta que los Pjs es-
taron provocaron un incendio. Excepto por el tamaño, las habi- que ha perdido. Con un chequeo de religión o arcana (CD 15) tén combatiendo con Khossack e intentan sorprenderlos.
taciones no se distinguen para nada, y todo en ello fue carboni- es posible saber que los nigromantes han descubierto que este Destruir el altar sería una buena obra digna de recibir 1000
zado, por lo cual es imposible saber que contenían. El suelo de comportamiento es algo común en muchas heucuvas. Algunos px adicionales.
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Porta un inciensario pestilente y la heucuva levanta entre E. Barracones.


Nivel de encuentro 11 PX 3,000 sus garras no muertas un rollo de pergamino agrietado y reque-
1 Kosshack PX 1000 mado. Van seguidas y rodeadas por una grupo nutrido grupo Esta habitación está guardada por siete zombies que se mue-
de penitentes que parecen formar una feligresía profana que ven de forma extravagante. Los zombies fueron antaño sirvientes
2 Guardianes terrorificos PX 500 c.u.
acompaña en los abyectos ritos que están llevando a cabo estos guardianes de los monjes. Durante la rebelión de estos últimos, los
2 Guardianes de tumbas esqueleticos PX 500 c.u.
monjes. Los penitentes portan un trono sobre el que hay senta- sirvientes fueron malditos e infectados por Larvas de Podredum-
do un cuerpo inerte de un orco en descomposición. Un par de bre y con el tiempo se han transformado en Zombis de Larvas de
D. Pasillo de Procesiones
Ghast abren la comitiva. A primera vista parece una procesión Podredumbre. Estos zombies todavía van vestidos con ropas hecha
Este corredor profundo y ancho contiene una heucuva y el de pobres mendicantes recorriendo solemnemente sin descan- jirones en los que pueden discernirse los distintivos de la guardia
castellano del monasterio, transformado en un Señor de la cala- so el corredor. Las criaturas atacarán en el preciso momento que del templo. A menos que el ruido del combate atraiga su atención,
veras, realizando una procesión. El señor de las calaveras toda- se aperciban de la presencia de los personajes de los jugadores. las heucuvas se guardan mucho de entrar en esta sala. Esta sala
vía porta la librea acorde a su rango, aunque esta se halla raída contiene 25 camastros y baúles con las pertenencias de los anti-
y deshilachada. Sobre sus hombros, lo que fue su cabeza, sea El incienso que emana del botafumeiro se ha extendido por guos guardias. De entre todas ellas, la mayoría inútil por el paso del
convertido en tres horribles calaveras. todo el corredor. El humo de color verdoso provoca que el com- tiempo, los jugadores podrán encontrar varias bolsas descompues-
bate se haga con las reglas de Terreno ligeramente oscurecido. tas que contienen diversas monedas antiguas.
Las heucuvas, el señor de las calaveras y los guardianes, tras
siglos deambulando con este inciensario se han acostumbrado y Nivel de Encuentro 10 PX 2,400
no sufren las penalizaciones típicas (ver página 61 de la GdDM ) 2 Enjambre de larvas de podredumbre despertadas.PX 500c.u.
4 Zombies de larva de podredumbre PX 350 c.u.
En realidad las heucuvas usan el corredor para una ceremonia
procesionaria. Las víctimas de estas heucuvas, como el orco del F. Cocina
trono, son atadas y paseadas durante semanas por estos corre-
dores hasta que la inanición y la locura acaban con el pobre in- Esta espaciosa sala fue usada en su época para preparar co-
feliz. Luego son levantados como guardianes terroríficos u otros midas para la gente del complejo monástico. Ahora no es más
no muertos. Esta ceremonia abominable es la forma de bienve- que una reliquia polvorienta que vió mejores días. La sala con-
nida de estas heucuvas a los nuevos feligreses. tiene dos enormes hornos encastrados en el muro este y un
empedrado en la parte sur donde se hacia un fuego de tie-
Nivel de encuentro 10 PX 3,000 rra. Todavía se mantienen en pie dos largas mesas, aunque se
Esperidel monje heucuva (ver Khossack) PX 1,000 hallan totalmente carcomidas. Todo el suelo se halla lleno de
4 Guardianes Terroríficos (esbirros) PX 125 c.u. fragmentos de vajilla diversa que debió caer de las estanterías
2 Ghast PX 500 c.u. hace ya mucho tiempo. Andar sin hacer ruido se convierte en
1 Señor de las Calaveras Karjan PX 500 una tarea extremadamente difícil debido a todos esos fragmen-
tos de vajilla. Existe un 25% de posibilidades por asalto que un
jugador tropiece y haga ruido. Es posible hacer tiradas de sigilo
a CD20 para evitar hacer dicho ruido (se debe aplicar el perti-
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nente -5 si se mueven mas de dos casillas tal y como se observa el monasterio. Las bandejas contienen barro y carne podrida, sólo es posible abrirla desde adentro con un mecanismo que
en la página 189 del Manual del Jugador). Si las heucuvas del cabezas de ratas, serpientes muertas y en vez de vino, las jarras se encuentra detrás de la heucuva. El DM puede hacer que la
área D y H no han sido destruidas o neutralizadas, cualquier contienen agua estancada y putrefacta. Las dos hecuvas atacan heucuva consiga automáticamente atrapar con ella al primer
ruido que emane de esta sala, atraerá su atención y llegarán en en el acto al ver a los personajes. personaje que entre en la celda o puede permitirle al personaje
1d8 asaltos. Si se produce un enfrentamiento en esta sala, el La vajilla de este salón, aunque cubierta de inmundicia, es de en cuestión, realizar una prueba de acrobácias a CD 25 para
ruido será tan ensordecedor que atraerá a todas las heucuvas plata y asciende a un valor de 600 piezas de oro. evitar ser atrapado.
del complejo en dos asaltos. En el centro del muro oeste se encuentra un artilugio gnómi- Si la heucuva consigue atrapar al personaje luchará hasta que
Si los jugadores intentan entrar o salir por la puerta del muro co. Es un generador eléctrico creado hace centurias por unos uno de los dos sea destruido. Del otro lado uno, y solo uno, de
este, la que da a los escombros, verán que es virtualmente im- sacerdotes del extinto dios de la invención, el dios Gond. Fue los personajes podrá posicionarse delante del portón de piedra
posible. Los goznes se fundieron cuando la torre se quemó y no un regalo de una misiva gondiana que aspiraba a poder acce- y atacarlo para destruirlo y acceder así a la sala. El portón tiene
pueden llevar a cabo la función para la que fueron creados. der a la biblioteca y sus secretos. El generador mágico activaba CA, Fortaleza y Reflejos 10, 100 puntos de vida. La piedra que
La puerta debe ser destruida por la fuerza para poder acceder unos globos de luz que iluminaban el gran salón comedor. El se usó para este portón proviene de las antiguas canteras ena-
al otro lado. Cualquier ruido atraerá a las heucuvas del área D y cableado pasaba por debajo de las losas de mármol que con- nas de Mithril Hall. A menos que se la ataque con armas contun-
H de la misma manera que ha sido descrito arriba. forman el suelo de este comedor. Las diversas explosiones y dentes, daño elemental o ácido, absorberá la mitad de daño que
No hay nada de valor en esta sala, más allá de utensilios de fuegos que dañaron el monasterio levantaron algunas losas y se le haga. Se han de hacerle 50 puntos de daño para que un
cocina herrumbrosos o carcomidos. cortocicuitaron algunos conexiones. Dichas conexiones están al personaje de tamaño pequeño pueda pasar. Con 75 puntos de
descubierto en 8 cuadrados de esta sala (a elección del DM). daño el agujero será suficientemente grande para que un perso-
G. Alacena Cualquier personaje que camine sobre ellos estará sujeto a un naje humanoide mediano pueda acceder al otro lado.
ataque eléctrico. Ni que decir tiene que el ruido que pueda generar los intentos
Al lado de la cocina, hay una alacena donde los monjes alma- de destruir el portón de piedra, atraerá a las heucuvas que sigan
cenaban las provisiones. En su éxodo, los monjes supervivientes operativas en el complejo.
Nivel de encuentro 10 PX 3000
se llevaron la gran mayoría de víveres. El resto se ha podrido o
2 Urkan y Terilon, monjes heucuvas (ver khossack) PX1000c.u.
secado. También hay unos barriles de vino pero este se avinagró
1 Estorbo de suelo electrificado PX 1000 Nivel de encuentro (esp) PX 1000
hace ya siglos.
1 Heucuva (esp)

H. Comedor I. Sala de meditacion.


J. Almacen
Esta celda fue antaño una sala de meditación que era usada
Resulta evidente que este salón era el comedor del monaste-
por aquellos monjes que querían pasar una hora o dos en silen- Esta sala es un caos de cajas vacías, sacos desgastados y ba-
rio; numerosos bancos y mesas lo llenan, algunos astillados y ro-
cio sin ser molestados para entregarse a la contemplación. Esta rriles destrozados. Cuando el monasterio fue abandonado, los
tos y otros volcados. El salón se encuentra iluminado por globos
celda tiene un portón de piedra semiabierto. Puesto que solo monjes supervivientes se llevaron todo el equipo disponible.
de luz que parpadean intermitentemente como si les fallase la
es posible acceder de uno en uno por la estrechez del pasillo, Dejaron atrás herramientas inutilizadas y por reparar. En esta
energía que los alimenta.
solo un personaje a la vez puede entrar en la celda. En la celda habitación se guardaba el palanquín que ahora usan las heucu-
Hay dos heucuvas más en este salón. Se encuentran tras una
hay una heucuva escondida tras el portón de piedra y cerrará vas en su procesión del pasillo D.
de las mesas principales, llena de vajilla y bandejas, en un acto
la puerta inmediatamente después de que el primer persona-
burlesco de bendición de la mesa. El banquete que representan
je entre en la celda. La puerta se bloquea automáticamente y
es un grotesco reflejo de los festivales que se llevaban a cabo en
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K. Aseos. tán las ropas ceremoniales, cuidadosamente dobladas, que los


monjes llevaban en ocasiones especiales. Sorprendentemente
Esta parte era un área de aseo y baños comunales para mon- permanecen intactas a pesar del paso de los siglos.
jes y guardias. La piscina tiene 3 metros de profundidad y esta
llena con casi apenas unos 30 centímetros de agua estanca- M. Entrada a la Biblioteca.
da y maloliente. En los días de esplendor del monasterio, los
baños eran limpiados y mantenidos con diversos rituales de Cuando los personajes entran en esta sala, verán que está
crear agua. La piscina se calentaba gracias a unas conexiones completamente vacía. No hay ni muebles ni ningún tipo de de-
con manantiales de aguas termales que fueron taponadas tras coración. Únicamente hay una escalera de espiral que descien-
los combates entre las facciones. Con el paso de los siglos se de entre unas brumas. Si los jugadores llegan a esta habitación
ha creado un geiser que está apunto de explotar. Ahora el agua perseguidos por las heucuvas, verán que estas no pondrán ni un
viene de filtraciones desde el techo. La mayoría de las baldosas pie en la escalera, ni se atreverán a seguir a los jugadores a la
de la sala están resquebrajadas o incluso levantadas. Cuando habitación inferior.
llueve o nieva el agua se filtra y cae en la piscina. En la sala hace
mucho calor a diferencia del resto de las salas del monasterio. N. El Espacio a Ningun Lugar.
Los personajes no pueden ver bajo la capa verdosa y putrefacta
de agua, pero a veces se vislumbran ondas como si algo moviese Si los jugadores descienden la escalera, pasarán a través de
el agua bajo la superficie. De vez en cuando el suelo vibra casi una bruma y llegarán a una cámara idéntica a la Sala M. Esta
imperceptiblemente. cámara tampoco contiene mobiliario ni decoraciones excepto
Recientemente dos bulettes se han instalado en el lugar para la misma escalera en espiral que asciende y se pierde entre la
procrear. El geiser proporcionaba un lugar caliente para parir las bruma. A diferencia de la sala M, esta área es más grande. En el
crías. Como las heucuvas jamás entran en esta cámara, las bulettes centro de cada muro hay una puerta.
no han sido molestadas. Lamentablemente el movimiento subte- Esta cámara, llamada el Espacio a Ningún lugar, es un espa-
rráneo que han hecho ha debilitado los muros y el techo de la sala. cio extradimensional. La escalera es un puente permanente
En el momento que se produzca un combate y las bulettes que conecta este espacio y el plano material. Esto significa que,
se muevan, los muros empezarán a resquebrajarse. Al principio mientras la habitación M nunca se mueve y permanece anclada
del segundo asalto el geiser explotará (Geiser corrosivo pág 91 en el espacio tiempo del plano material, la cámara N siempre
GDM) y al principio del tercer asalto se activará Hundimiento está en constante movimiento (ver el apartado “Entrar a la Bibli-
(Pág 91 del GDM) lioteca”), la escalera de espiral siempre conecta N y M. El nexo
de conexión se encuentra en algún punto dentro de las nieblas
L. Aposentos de los Monjes. que envuelven las escalera. Los personajes no tienen manera
Nivel de encuentro 11 PX 2,800
alguna de afectar a dicha conexión. Un ritual del tipo “Portal
2 Bulettes hostigador PX 800 c.u. Estas 8 celdas contienen todas ellas un camastro, un baúl y
Planario” (Manual del jugador pág. 311) podría transportar a los
1 Geiser corrosivo peligro PX 400 un escritorio con un candelabro. Estas salas están vacías. Parece
personajes de cualquier lugar a la Biblioteca y viceversa, pero
1 Hundimiento peligro, PX 800 que las heucuvas no vienen por aquí. Es uno de los pocos luga-
como dicha magia está fuera del nivel de los personajes de está
res que permanece mínimamente inalterado. En los baúles es-
aventura, no es necesario hacer ningún cambio.
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2. Descripcion de la Biblioteca. de 10 minutos en el Área N, la configuración de las cámaras de las cámaras cambie y la puerta esté alineada con un muro
cambiará. Se deberá consultar el apartado “El Master moviendo sin puerta de otra cámara, al abrir la puerta los personajes verán
La Biblioteca de la Torre del Bardo antaño fue una maravilla las cámaras” para conocer los detalles. Una vez que los perso- que parece una puerta falsa que se abre a un muro blanco indes-
secreta de la Frontera Salvaje y el Norte. Cada cámara de esta najes salgan del Espacio a Ningún Lugar y entren de lleno en las tructible por ningún medio físico ni mágico.
biblioteca es un cuadrado de 80’x 80’. El techo de cada cámara cámaras de la Biblioteca, quedarán atrapados en ella y deberán Existe una excepción a la regla anterior. Las puertas en los filos
se eleva 20’. La Biblioteca fue construida usando magia antigua encontrar la forma de escapar. Las puertas que llevan del Espa- de un cuadrado siempre se consideran alienadas como si la bi-
y olvidada, para permitir que las habitaciones o estuviesen an- cio a Ningún Lugar a las cámaras de la biblioteca parecen nor- blioteca entera fuese un cilindro (en plan Pac-Man que sale por
cladas en un sitio o bien puestas en movimiento. males pero actúan como puertas de una sola dirección. Una vez la derecha y entra por la izquierda, o sale por arriba y entra por
Ponerlas en movimiento respondía a dos necesidades. La pri- un personaje cruce el dintel, ya nunca puede volver al Espacio a abajo). Le Llevará algún tiempo de los personajes descubrir estas
mera era de tipo defensivo. Cualquier invasor podía ser atrapa- Ningún Lugar, a menos que consiga el libro control que permite particularidades, porque pueden llegar a pensar que las puertas
do y separado de cualquier refuerzo y avituallamiento. Para ello, controlar el movimiento de las cámaras. A efectos prácticos el de los filos no conectan con nada y ni siquiera intentar abrirlas.
gracias a un libro especial que controlaba el movimiento de las Espacio a Ningún Lugar entra en fase y no podrá volver a acce-
salas, se podía aislar a cualquier invasor o forzarlos a moverse a derse a él. Los personajes deberán encontrar la clave para salir El Master moviendo las ca-
de la Biblioteca (consulta el apartado “Los Personajes moviendo
otra cámara. Cuando La Torre del Bardo fue construida, bárbaros
las cámaras”). maras.
del norte y hordas orcas suponían peligros potenciales para la
integridad del saber acumulado en este centro de conocimien- El resto de puertas de la Biblioteca también aparentan ser
puertas normales. Cuando las puertas de dos cámaras adya- Las diferentes cámaras son representadas con los tiles colo-
tos.
centes se alineen, funcionarán como una única puerta que los readas que adjuntamos al final de esta aventura. El número de la
La segunda medida era por seguridad. Las cámaras eran mu-
personajes pueden usar sin problemas. Cuando la configuración habitación se encuentra en la esquina superior derecha de cada
cho más que repositorios del saber. Algunas de entre ellas cum-
plían la función adicional de ser laboratorios de experimenta-
ción en los que a veces se llevaban a cabo actividades peligrosas
y nocivas. Si algo salía mal, como una criatura invocada que se
soltara de sus cadenas, o una explosión o un fuego descontro-
lado, aislando dicha sala, no se ponía en peligro a todo el com-
plejo.
La Biblioteca no es un artefacto o una reliquia, pero debería
ser tratado como igual a efectos de que a los personajes les diera
por intentar alterar, negar o destruir la magia que permite los
movimientos.

Entrar en la Biblioteca
Cuando los personajes entren en la Biblioteca por primera
vez, las cámaras están en la configuración mostrada en la Figura
1. El Master debe recordar que si los jugadores permanecen mas
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en la misma columna o fila. El Master determina la dirección en


la que el Espacio a Ningún Lugar se mueve, lanzando un 1d4 y
Los Personajes moviendo las
consultando la siguiente tabla: camaras
1= Norte Para que los personajes adquieran el control de las cámaras
2= Sur móviles, necesitan encontrar las 16 páginas de un libro espe-
3= Oeste cial llamado Libro de Control. Cada página de este libro es una
4= Este pequeña y finísima lámina de platino en la que se encuentra
estampada una runa dethek (ver alfabetos en Manual del Ju-
Cuando el Espacio a Ningún Lugar se mueve, empuja todas las gador de Reino Olvidados, pág 156). Cuando las páginas son
cámaras en la dirección que se mueve. La cámara que sea expul- agrupadas en el orden correcto formarán la Frase “Oghma the
sada por uno de los laterales reentra por el lateral contrario (Ver Binder”(Oghma el Atador en castellano). Esta declaración es
figura 2. De nuevo al estilo Pac-Man). precedida y seguida por el símbolo del pergamino que repre-
senta a la deidad Oghma (ver Figura 3). En total son 16 páginas
El Espacio a Ningún Lugar nunca vuelve a una localización que que conforman un minilibro.
ocupó en el turno previo. Esto elimina movimientos repetitivos El que posea el libro intacto y con todas sus páginas podrá
y redundantes del tipo mover al norte, mover al sur, mover norte controlar el movimiento de las cámaras de la Biblioteca.
y así hasta el aburrimiento. El Master deberá ignorar la tirada Durante la rebelión de los monjes de la Torre del Bardo, las
que resulte en un movimiento redundante y lanzar de nuevo el hojas fueron separadas y escondidas por dos monjes leales a
tile. Para orientar la dirección de las tiles, considera la esquina
dado. El movimiento de las cámaras es completamente silencio- Oghma con el fin de intentar desbaratar los planes de control
numerada de cada tile como la esquina noreste de cada cámara.
so e indetectable a cualquiera que esté dentro de la Biblioteca. de la Biblioteca de los monjes rebeldes.
El Master debería colocar las tiles provistas boca abajo, según
Existe la posibilidad de que el grupo de personajes quede Los jugadores podrán encontrar esas láminas siguiendo la ló-
la configuración inicial de las cámaras tal y como muestra la Fi-
atrapado en una, dos o tres cámaras de la Biblioteca y forzados gica que usaron los monjes para esconderlas. Los monjes usaron
gura 1, para que los jugadores no sepan lo que hay. Recomenda-
a esperar hasta que una configuración les permita avanzar o des- una asociación alfabética para esconder las láminas. Por ejem-
mos al Master que mantenga tras la pantalla un diagrama de la
cubrir otras cámaras. El Master pronto verá si confiar dicho paso plo, la lámina con la runa “O” se encuentra en el interior de un
configuración de las tiles. Cuando los personajes entren en una
a la suerte va a arruinar la diversión de la sesión y sería bueno libro titulado “Orden de los caballeros del Kraken” en la cámara
habitación por primera vez, dale la vuelta a esa tile, haciendo
que “tirara los dados detrás de la pantalla” y obvie el resultado 11; la runa “G” está oculta en un tomo de título “Genealogía de
siempre que la esquina numerada se la esquina superior dere-
y permita un movimiento de las cámaras más favorable. Eso no los Gigantes de los Picos Grises” en la cámara 5, y la runa “H” se
cha. Una vez que una cámara haya sido revelada permanecerá
significa que los personajes deban ser rescatados o que se les encuentra en el tomo de “Historia de la Horticultura Halfling”
al descubierto hasta el final de la aventura.
lleve de paseo por las cámaras. De hecho parte de la trampa en la cámara 12. Existen algunos enredos ocasionales como el
Ahora la cosa se complica. La configuración de las cámaras
consiste en sacar de quicio a los jugadores que intentan sacar de la runa “N” que se encuentra oculta en “Organizaciones cri-
cambia cada turno. El Master debe mantener un control exhaus-
a sus personajes de este rompecabezas. pero no hay sentido en minales del Norte”.
tivo del tiempo transcurrido a fin de mover las habitaciones en
el momento adecuado. El Espacio a Ningún lugar (cámara N del dejar que la mecánica casuística del juego produzca una situa-
ción de bloqueo y aletargamiento prolongado de la partida. La importancia de comprender la asociación alfabética se
monasterio) se mueve aleatoriamente entre las cámaras de la
hará mayor a medida que los personajes descubran que bas-
Biblioteca y cada vez que lo hace desplaza otras tres cámaras
tantes tomos y rollos de pergamino contienen guardianes. Si los
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de Arcanos a CD30 para que los personajes comprendan como


usarlo si la cosa se alarga. La primera lámina que contiene la
runa “O” controla el Almacén del Laboratorio (cámara 1), la se-
gunda o lámina “G” controla la Cámara de Encuentro (cámara
2) y así sucesivamente. El Almacén de la Biblioteca (cámara 15)
es controlada por la lámina que hace de contraportada grabada
con el símbolo-pergamino de Oghma.
Con el libro activo, los personajes pueden hacer movimientos
redundantes si así lo desean. Para parar el movimiento de las sa-
las y bloquear las cámaras en una configuración definida, el libro
ha de ser cerrado. Además cuando el libro se cierra, la biblioteca
y el Espacio a Ningún Lugar se conectan en fase y entonces es
posible acceder al Espacio a Ningún Lugar y subir la escalera de
espiral para salir del monasterio.
Para permitir que las cámaras se muevan aleatoriamente, el
libro control necesita ser dejado abierto y sin tocarlo durante
al menos 10 minutos. Si se desmontase el libro se producirá el
jugadores intentan buscar las láminas en cada libro de la Biblio- de Arcana o Historia a 30 para poder traducir las runas al co- mismo efecto que si se deja el libro abierto.
teca, pronto acabarán siendo destruidos por los guardianes y las mún). Si el libro al completo es sacado de la Biblioteca, este se cierra
trampas. Cuantos menos libros examinen, menos posibilidades El hecho de poseer una única lámina, o 15 de ellas no permite y deja de ser operativo hasta que se devuelve a la Biblioteca.
de activar una trampa o convocar un guardián. el control de las cámaras. Se deben poseer las 16 láminas en el Abierto o cerrado, el libro control no tiene efecto una vez sacado
Las láminas con las runas no irradian magia y no pueden ser orden correcto. Las letras que aparecen más de una vez, como la de la Biblioteca.
detectadas por rituales a tal fin. Al mismo tiempo están prote- “H” de OgHma y tHe, son intercambiables.
gidas para que el ritual “Detectar objeto” falle. El Master deberá El libro no necesita ser encuadernado ni existe hechizo que lo
Trampas y Guardianes
permitir al ritualista que haga la tirada pertinente de Arcanos, si active. Simplemente cuando las láminas de platino con las runas
el jugador sacase un 1, el ritual lo dirigirá hacia uno de los libros sean colocados en orden entre las dos láminas que contienen el
Los tomos, libros y rollos de la Biblioteca contienen un nú-
que contienen una trampa, si es que hay alguno en la cámara grabado de los símbolo-pergamino de Oghma y se pronuncie la
mero de trampas y guardianes. Las trampas fueron colocadas
(ver más adelante Trampas y Guardianes). Las láminas son tan frase “Oghma the Binder” (o en su defecto en castellano “Ogh-
para disuadir a aquellos sin la autorización necesaria para usar
finas que no es posible descubrirlas sin abrir los tomos donde ma el Atador”), el libro se volverá operativo.
los libros.
se hallan ocultas. Un personaje encontrará la lámina de la runa Una vez el libro esté activo, un personaje solo necesita tocar
Generalmente estas trampas son hechizos rituales con glifos
ojeando el tomo y pasando sus páginas. la parte de arriba, de abajo, de la derecha o izquierda de una
y runas con sortilegios de guardia y protección. Muchos de los
Los jugadores deberán traducir las runas. Las runas datan de lámina concreta para que la cámara correspondiente se mueva
libros protegidos así, son tomos que cuentan secretos gremiales.
casi 3 siglos atrás y cualquier personaje que sepa dethek podrá en la dirección que tocó dicho personaje. El Master deberá dejar
Los gremios permitieron que se hiciesen copias para la Torre del
traducirlos con una prueba de Arcanos o Historia CD20. (Si no que los jugadores se rompan un poco la cabeza y prueben a in-
Bardo con la condición de que fueran protegidos para que nadie
hay nadie que conozca dethek el Master podrá permitir tiradas tuir el funcionamiento del libro, pero podrá permitir una prueba
sin autorización obtuviese acceso a ellos. Los gremios usaban La
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torre del Bardo como un banco de sus conocimientos y permi- el libro y buscará destruirlo a él y a todos los que intervengan en
tieron a los monjes conservar dichas copias a condición de que evitar su misión. El guardián aparecerá en 0 a 9 asaltos ( 1d10-
El Tesoro
los secretos que contenían no fuesen divulgados. 1). Si la tirada resulta en 0, el guardián automáticamente sor-
El tesoro de la Torre del Bardo lo componen los centenares de
Las instrucciones para evitar activar los grifos se perdieron prenderá al lector. Si se demora más asaltos puede considerarse
tomos, libros y rollos de pergamino que se fueron acumulando
hace centurias y murieron con los monjes de la Biblioteca. Las una táctica para incitar en las víctimas en cierta falsa sensación
durante años en sus cámaras. Muchos de los tomos de la biblio-
trampas se activarán cuando cualquiera que no sepa como des- de seguridad.
teca son enormes, pesados y de grandes hojas de pergamino
activar los glifos ojee las páginas de los tomos. Lamentablemen- Los guardianes no abandonaran una cámara donde perma-
cosidas o pegadas a encuadernaciones grabadas o talladas de
te esto resultará en la destrucción del preciado documento. El nezca el libro que protegen, pero perseguirán a un personaje
cuero, madera o metal. La mayoría de los libros no son mágicos.
libro de control de la Biblioteca no tiene ningún efecto en estas que huya con el libro a otras cámaras. Debido a la capacidad de
Cada libro de la biblioteca vale como mínimo 5 piezas de oro.
trampas. Más abajo reproducimos los glifos y las runas explosi- teletransportarse los guardianes pueden continuar la persecu-
Ese es el valor de un libro cuya información no es legible por
bas a la que se hace referencia en el parrafo anterior. El DM po- ción aunque se haya producido un movimiento de las cámaras.
el paso del tiempo o se encuentre dañado. Los libros en buen
drá consultar cuando se especifque que un libro esta guardado Si la persona que abrió el libro es destruida y el guardián no está
estado varían en valor, desde 6 a 100 piezas de oro.
con una de ellas. siendo atacado, este recogerá el libro lo cerrará y lo guardará
El Master puede permitir que alguno de los libros tenga un
Los libros protegidos por Guardianes son un asunto distinto. de nuevo en la estantería de donde fue sacado y desaparecerá,
valor especial más allá de su precio en el mercado. Libros como
Son libros de mucho valor o que la información que contienen volviendo a su prisión planar.
“Genealogía de los Gigantes de los Picos Grises” puede propor-
se considera no apta para cualquiera. Oghma es llamado “El No importa como se abra el libro. Personajes que usen varas
cionar bonos específicos a tiradas de naturaleza o historia cuan-
Atador” porque puede forzar criaturas de otros planos en prisio- para no tocar con sus manos el libro, o que usen rituales que
do esté relacionada con gigantes o algún evento específico de
nes especiales de su propio diseño. Las criaturas son forzadas a permitan manipular objetos o convocar servidores (tipo “Sir-
dicha región.
realizar ciertos servicios o permanecer encadenadas hasta que viente invisible”) para que lo abran por ellos serán igualmente
De la misma forma el Master puede permitir a los personajes
son liberadas. La naturaleza exacta de dichas prisiones es asunto considerados los responsables de manipular el libro y objetos
ganar de forma gratuita una habilidad entrenada, un idioma o
de la deidad y raramente comparte sus secretos. En el caso de la del ataque del guardián. No hay manera de discernir si un libro
incluso (si el Master quiere hacer fiesta nacional) una dote como
biblioteca, los mismos libros se han transformado en prisiones. esta guardado o no hasta que se abre. La habilidad de hurto no
por ejemplo Dureza. En cualquiera de estos casos, se recomien-
Ciertas criaturas de los Nueve Infiernos, llamadas Abishais, proporciona ninguna capacidad de localizar y/o desactivar a un
da que los resultados anteriormente citados solo se materia-
han sido encadenadas a ciertos libros para actuar como prisio- guardián (aunque si podrán hacerlo con las trampas de glifos)
licen cuando los personajes tengan tiempo de leer, asimilar y
neros y guardianes de dichos tomos. Cuando un personaje abra Naturalmente no todos los libros de la Biblioteca están prote-
practicar dichos conocimientos.
o intente usar uno de esos libros, liberará a la criatura que lo gidos con trampas o guardianes y no todos los libros donde se
protege. Como la misma criatura siempre protege un libro en escondieron las láminas de platino contienen un guardián. Pero
3. Nomenclatura de las Camaras de la
particular, algunos sabios argumentarían que la criatura ence- eso le tocará a los jugadores descubrirlo.
rrada es colocada en éxtasis temporal en otro plano y liberada Los guardianes podrían ser afectados por rituales del tipo Biblioteca
y transportada vía portal a la cámara donde el libro que prote- Abjurar (Poder Divino) o Encarcelamiento (Poder Arcano), pero
ge es abierto. Solamente la criatura encarcelada puede usar el esos rituales están más allá del poder de los personajes aptos
1. Almacen del Laboratorio.
portal. Ningún personaje o PNJ puede cruzar ese portal o ser para esta aventura. En cualquier caso, si dichos rituales se lleva-
Esta sala contiene filas y filas de estanterías repletas de conte-
absorbido o arrastrado a través de él. sen a cabo, prevalece la voluntad del dios Oghma y los guardia-
nedores: cajas, botellas, bolsas, jaras, etc… Los contenedores se
El guardián o guardianes demoníacos vinculados a un libro nes serían automáticamente devueltos a sus prisiones dentro
encuentran marcados y aunque muchas de las sustancias que
concreto aparecerá de repente y atacará al personaje que abrió del libro.
contenían, hace tiempo que se evaporaron o resecaron, algunos
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todavía guardan en su interior materiales útiles. En las estante- Nivel de encuentro 11 PX 3,000 sical. Hay numerosas partituras en pergaminos, pero destacan
rías también hay un sinfín de instrumentos de laboratorio tal 11 tomos. Una trilogía titulada Tempo e improvisación ena-
1 Abishai negra
como escalpelos, balanzas con sus pesas, tubos de ensayo, ser- nos, Tempo e improvisación élficos y Tempo e improvisación
pentines y un largo etc. Si se lograse reunir todo este material 2. Punto de Encuentro. halfling, cuyo valor asciendo a las 200 piezas de oro y 50 por
se podría canjear por unas 1000 piezas de oro. El peso total de tomo si son vendidas individualmente. Otros libros disponibles
todo este instrumental ronda alrededor de los 60 kilos. Esta cámara da la impresión de ser un aula o una sala de son Baladas heroicas, Marchas y música marcial, Técnicas de
En el muro norte hay un secreter que está cerrado. Una prue- enseñanza. Hay numerosas bancas y pupitres. En la parte sur percusión orca, Aperturas y cantos fúnebres, Tratados sobre
ba de hurto a CD25 serviría para desencallar la cerradura oxi- hay un atril y una tarima. Esta cámara era usada como sala de melodía y armonía, Appasionatos ammnitas y Madrigales. A
dad por el paso del tiempo. Dentro del secreter hay 25 redomas conferencias donde magos, sabios o monjes podían exponer los menos que se diga lo contrario, los libros no contienen trampas
de cerámica. Todas ellas están selladas con tapones de corcho resultados de sus experimentos a el resto de sus colegas. En el y tienen un valor aproximado de 25 po cada uno. En medio de
y cera. Su contenido reacciona de forma volátil si se expone al muro sur hay un enorme tapiz que cubre gran parte de este y estas obras hay otro tomo titulado Medley y Baladas antiguas
aire. Cada redoma está marcada, en rojo, con la runa “D” del que representa una imagen idílica del Torre del Bardo en su épo- de Myth Drannor cuyo valor asciendo a las 150 piezas de oro.
alfabeto dethek. Una prueba de Arcanos a CD25 revelará que ca de esplendor. El libro está encuadernado con cubiertas de madera tintadas de
hace siglos algunos prestigiosos alquimistas como Rodalf Jeghel verde con caracteres élficos de oro. El libro contiene una lámina
o Argilas Calandas usaban dicha runa para marcar componen- 3. Camara de Musica. de platino con la runa “M”.
tes alquímicos peligrosos y/o inestables. Si un jugador decide
abrir alguna de las redomas, el Master deberá realizar una tira- Esta sala contiene todo tipo de instrumentos musicales: arpas, 4. Laboratorio de Metalurgia.
da de 2d8 y consultar la tabla anexa de Componentes alquími- laúdes, flautas, tambores, címbalos, cuernos, campanas, etc…
cos inestables. Si a algún iluminado le da por abrir a golpes el Los instrumentos se conservan bastante bien puesto que la sala Un gran horno domina el centro de esta cámara. Un ritual
secreter, hay un 50% de posibilidades de que se rompan 1d4 contiene un encantamiento que mantenía las condiciones at- permanente de puerta en fase centrado en la chimenea envía
redomas. El Master deberá lanzar 2d8 por cada redoma rota y mosféricas idóneas para que los instrumentos no se estropeen. el calor y el humo a algún lugar del Páramo sombrío. Este ri-
consultar la tabla y aplicar el resultado. La colección entera puede alcanzar un valor de 3000 piezas de tual está sintonizado para que ningún ser vivo pueda usarlo. El
oro. laboratorio era usado para fundir, refinar y manufacturar nue-
En una de las estanterías hay cinco libros. Estudios Químicos Contra el muro norte hay un inmenso órgano de tubos. Es una vas aleaciones. En la esquina noroeste hay un bidón con carbón
y Alquímicos, Medidas y Pesas Élficas, El Buen Laboratorio del joya de artesanía que tiene un valor de 2000 piezas de oro. El para alimentar el horno. En la pared este hay otros bidones que
Sabio Erudito y Elementos Alquímicos de las Tierras Salvajes órgano puede ser desmontado y sacado de la Biblioteca, pero contiene lingotes de metales comunes o aleaciones como esta-
de las Hadas . Estos 4 se hallan libres de trampas y excepto existe un 25% de posibilidades de que sea dañado durante el ño, cobre o bronce. Si se busca cuidadosamente los personajes
una gruesa capa de polvo que los cubre se encuentran en per- proceso. Un personaje, y sólo uno, que tenga entrenado dun- encontraran 10 barras antiguas de cobre de valor 10 piezas de
fecto estado. Su valor oscila alrededor de las 50 piezas de oro geons o hurto reduce un 5% la posibilidad de daño. oro cada una, tres barras de electrum de valor 20 piezas de oro
cada uno. Hay un quinto volumen con una cubierta aterciopela- La cámara esta diseñada para producir una acústica especial. cada una y un lingote de oro cuyo valor asciende a las 10 po.
da negra y título en letras plateadas llamado Ensayo sobre los Los poderes que incluyan las palabras claves sonido, canción o Hay también tres lingotes de un extraño metal que emiten
Usos del Equipo Experimental en la magia de Conjuración. grito incrementan en +2 el daño que inflingen y en +1 los efec- un ligero brillo azulado e irradian magia. Con este material es
Este libro contiene una guardián abishai negra y una lámina de tos de deslizar, empujar o tirar. posible hacer un arma mágica de hasta nivel 11. Se deja a la dis-
platino con la runa “E” grabada en ella. En esta cámara hay una estantería en la esquina de los mu- creción del Master que herrero puede trabajar dichos lingotes.
ros este y sur que incluyen numerosas obras de referencia mu- Puede que sea el motivo de una búsqueda posterior que lleve a
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nuevas aventuras. muro sur hay una inmensa librería que contiene 28 volúmenes 6. Jardin Hidroponico
También en la sala hay un set de armadura mágica pulida y que conforman una antiquísima enciclopedia. Cada volumen re-
brillante. La armadura puede ocupar una parcela de tesoro. presenta una letra del alfabeto y el último volumen es un índice Al entrar en esta cámara, puede que los personajes crean que
En la esquina suroeste de la cámara hay diversas estanterías de la colección. La enciclopedia está libre de trampas y guardia- han sido teleportados o incluso que han escapado de la Biblio-
que albergan diversos volúmenes de una colección titulada En- nes. Entera puede ser vendida por 600 piezas de oro, y sueltos teca. Esta cámara es un conservatorio de plantas y un jardín di-
ciclopedia de la metalurgia. La enciclopedia no tiene trampas cada tomo desciende a 10 piezas de oro. señado específicamente para que los sabios que trabajaban en
ni contiene guardianes. Consiste en 14 tomos reforzados con En el centro de la cámara hay una gran mesa con 12 sillas. En
refuerzos de cobre que poseen un valor de 500 piezas de oro la la mesa hay apilados algunos tomos, 3 abiertos y 8 cerrados. Los
colección o 20 piezas de oro por unidad. Las estanterías tam- abiertos tratan sobre matemáticas y geometría. Ninguno contie-
bién contienen 12 volúmenes sobre metalurgia. Nueve de los ne trampas y valen 10 piezas de oro.
libros: Forja de Armas, Técnicas de Fundición, Breviario gnó- Notas sobre magia es una obra de referencia detallando com-
mico de aleaciones arcanas, Tratado histórico de armaduras ponentes materiales requeridos para llevar a cabo rituales. En
a través de las edades, Metodología del trabajo de bronce, su época era un tomo muy valioso y fue guardado con runas
Escultura del Metal, Minas enanas del norte, Metalurgia Él- explosivas.
fica: ¿Mito o Magia? y Forja de batalla Enana, están libres de Brumas del Reino Lejano: pesadillas más allá del velo. Este
trampas y guardianes y su valor ronda las 30 po cada uno. Dos libro tiene una cubierta negra y está protegido un guardián
de los restantes volúmenes tienen trampas: Gond, dios de las (Contemplador). Además contiene la lámina de platino con la
invenciones contiene una trampa glifo. Espadas famosas de runa “B”
los magos de Batalla Raumathari tiene en su interior un glifo Comportamiento de Insectos, Vol I, II y III. El último tomo
custodio. La información de este último tomo puede ser usada trata de la naturaleza y comportamiento de insectos creados
para aventuras paralelas y tramas relacionadas con la búsqueda mágicamente mediante rituales.
de estos antiguos mágicos poderosos. Estos dos libros tienen un Genealogía de los gigantes de los Picos Grises. Un enorme
valor de 100 piezas de oro cada uno. tomo de casi un metro de ancho, con cubiertas de madera talla-
El último libro titulado Armas, blasones y estandartes de la das artesanalmente. No tiene trampas ni guardianes. Contiene
Gran Grieta, contiene un guardian abishai roja y una lámina de la lámina con la letra “G”.
platino con la runa “A” Manual de orfebrería elfica. Este libro fue donado a la bi-
blioteca por el antiguo gremio de joyeros de Aguasprofundas y
Nivel de encuentro 11 PX 3000 detalla un sinfín de secretos del arte de la orfebreia. Vale 250 la biblioteca pudiesen estirar las piernas y cambiar el crujir de
1 Abishai roja piezas de oro pero es posible que un gremio de otra ciudad o las hojas de los tomos por cantos de ruiseñores. Los muros de
estado o una cofradía de ladrones este dispuesta a pagar hasta esta cámara están encantados con ilusiones permanentes que
5. Sala de lectura. casi el doble de ese valor. El libro esta guardado por un glifo de muestran una costa salvaje y un océano que se extiende hasta le
protección. horizonte. El techo muestra un firmamento celeste en plena ma-
Esta es una de las salas principales de lectura de la bibliote- ñana primaveral. A medida que pasan las horas la ilusión hace
ca. La cámara está muy bien iluminada por un ritual de Linter- Nivel de encuentro 11 PX 3000 desaparecer el sol y las estrellas empiezan a titilar y la luna llena
nas minúsculas (GCRO) permanente anclado en el techo. En el 1 Contemplador hace acto de presencia y así el ciclo continúa hasta la eternidad.
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Los personajes podrán escuchar las olas rompiendo en los Nivel de encuentro 12 PX 3600 últimas entradas que hizo el monje.
acantilados y el grito ocasional de una gaviota. La brisa trae el
2 Zarzas de espinas aceradas PX 300 c.u.
aroma salino de la playa. Esta cámara es un ecosistema auto- Ayuda de juego nº2 diario de Dietrick
1 Zarcillos espectrales PX 800
contenido lleno de vida vegetal.. El sol y la luna ilusorios son
1 Terror Vegetal Arbóreo PX 1200
variantes poderosas de rituales de luces continuas que permi- La entrada de 17 Uktar es la última. No hay ningún registro
ten a las plantas realizar la fotosíntesis. En pleno apogeo de la 2 Horror enredadera conjuro infernal PX 500 c.u.
acerca de la muerte solitaria de Dietrick. Como si quisiese dar
Torre del Bardo los especimenes vegetales eran usados para la una pista sobre en que libros encerró las láminas de runas res-
experimentación y la creación de elixires, pociones y ungüentos. 7. Aposentos de los Bibliotecarios.
tantes, Dietrick colocó la runa “D” dentro de su diario.
Las plantas crecen en inmensas macetas de cerámica, barro
Estas eran las habitaciones privadas de los encargados de la
y madera que son regados constantemente. Los tanques de los 8. Camara del Altar y Meditacion
que salen las canalizaciones del riego, son monitorizados por biblioteca. Como la biblioteca de la Torre del Bardo funcionaba
combinaciones extrañas de rituales de crear y destruir agua, ha- las 24 horas del día, 4 bibliotecarios trabajan en turnos de seis
Esta cámara contiene un altar muy al estilo del área C en el
ciendo que ni se sequen ni se inunden. A medida que las plantas horas mientras un quinto bibliotecario libraba. Este cuadrante
piso superior. Sin embargo a diferencia del anterior, este es una
mueren caen en los propios macetos y tanques supliendo de proporcionaba a cada uno de ellos el tiempo necesario para for-
capilla como Oghma manda y no una horrible y profana imi-
nutrientes para las próximas generaciones. mar parte de la vida monástica, meditar y también dedicarse sus
tiación. Hay varias esterillas para la meditación y oración y una
Los monjes se encargaban de mantener en orden y equilibrio, propios asuntos.
enorme mesa de piedra sobre una tarima. En la mesa de piedra
limpiando, podando y manteniendo pasos y senderos delimita- En cada habitación hay una cama simple pero cómoda, un
hay un gran símbolo de Oghma y un arpa.
dos entre el follaje. Sin embargo desde la rebelión, hace ya más candelabro de pie, un armario robusto y un baúl. Cada cande-
Un bardo y sus asociados, enviados, para interceptar a los per-
de dos siglos, nadie ha trabajado en este jardín y la vida vege- labro contiene algunos cirios a medio gastar. En los armarios
sonajes, por el templo oghmarita de la ciudad de Lunaplateada,
tal se ha extendido sin control por toda la cámara. Decenas de permanecen incólumes hábitos y vestidos ceremoniales de los
han establecido su campamento base aquí. El bardo recibe órde-
enredaderas, ortigas y malas hierbas se han desarrollado. Estas monjes. Los baúles solo contienen sábanas y mantas que al con-
nes de los sacerdotes del templo oghmarita de Lunaplateada y
plantas han crecido por doquier, invadiendo senderos y trans- trario que los ropajes del armario han decaído y están medio
estas son parar de cualquier forma a los personajes y evitar que
forman toda la sal en terreno difícil. Debido a ello las marcas comidas por las polillas y el paso del tiempo.
saquen nada del monasterio. Todo ello por medio de la fuerza,
en el suelo del símbolo de Oghma han quedado cubiertas y es En el centro de la sala hay una mesa circular y varias sillas a su
si fuera necesario. Lo que los sacedotes oghmaritas no saben es
muy difícil descubrirlas. Se necesitará una tirada de percepción alrededor. En una de esas sillas, hay los restos de un monje es-
que el bardo y sus compañeros son miembros de los zhentarim,
o dungeons a 28 para discernirla. quelético sentado. El monje se llamaba Dietrick, y fue el monje
una organización malvada de mercenarios dedicada a enrique-
Debido a la magia inherente de la Biblioteca algunas plan- que ocultó las lámina de platino que conforman el libro de con-
cerse sin importar la moralidad del trabajo a realizar. Más infor-
tas han adquirido consciencia. Con el paso del tiempo ciertas trol de las cámaras. A primera vista puede parecer una heucuva,
mación sobre los zhentarim puede encontrarse en GCRO 4ª ed.
plantas han mutado hasta transformarse en Arbóreos. La sala pero los jugadores pronto podrán ver que los restos del monje
El bardo se llama Kandrak Kandraksson y sus asociados Sha-
también contiene dos zonas donde las zarzas se han convertido muerto permanecen inanimados y son inofensivos.
glin Pert y Toggle Northman.
en Zarzas de espinas aceradas (pag 90 DMG) y una zona donde Entre los restos del hábito del monje, sobresalen la encua-
Aunque son simples miembros de rango bajo dentro de la or-
la hierba alberga una enorme capa de enredadera de Zarcillos dernación vacía del libro de control y un pequeño libro titulado
ganización zhentarim, tienen delirios de grandeza. Kantar es un
espectrales (91 DMG) Diario de Dietrick. El diario está lleno de los pensamientos es-
ruin calculador y despiadado pero, como casi todos los bardos,
En esta sala no hay ningún libro. critos de la vida diaria y mundana de Dietrick. Las últimas en-
tienen un pico de oro y desprende encanto. Lleva siempre con-
tradas confirman la triste historia de la Torre del Bardo. Cuando
sigo un laúd e intentará influenciar en la medida de lo posible
los personajes descubran el diario, el Master debería leerles las
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a todas las damas que se crucen en su camino. Es un tipo que establece una negociación, Kandrak y los suyos se aliarían con mercado de ese material se reduce en un 5% por cada round
constantemente calcula los riesgos antes de enfrascarse en un los jugadores. De hecho llegará a decir que luchar unos contra de combate que se lleve a cabo en esta sala. Dicha reducción
asunto. Shaglin y Toggle sirven a Kandrak por miedo. Son ru- otros mientras se está encerrado es una soberana tontería, ¿Por se explica por la cantidad de material frágil que se destruye du-
fianes de ciudad y viven de asaltar y robar, aunque alguna vez qué no unir esfuerzos? Aunque parezca pacífico y se muestre de rante el fervor de un combate. Así si los personajes luchan aquí
han ido de aventuras. Son ratas de ciudad y no les va estar en buen talante, Kandrak solo quiere usar a los aventureros como durante 6 asaltos el valor de mercado del laboratorio desciende
plena cordillera Nether. Obedecen al bardo simplemente por el medio para escapar de la biblioteca. Shagling y Toggle no abri- en 1500 piezas oro. Tras 20 asaltos el laboratorio queda com-
rango superior que ostenta dentro de los zhentarim. Si Kandrak rán la boca por miedo a meter la pata y dejaran que el bardo pletamente destrozado y nada de él podrá ser rescatado.
muere, se rinden y lucharan esperando escapar si no hay otra lleve el peso de las negociaciones. En el muro este del laboratorio hay un armario de estante-
alternativa. Mientras permanezcan encerrados, los zhentarim no intenta- rías que contienen incontables redomas, viales y botellas. Todas
Los planes del bardo difieren bastante de cumplir el encargo rán nada violento, ni robar a los personajes. Después de todo están bien selladas. Si los personajes buscan bien podrán en-
que ha recibido de los sacerdotes oghmaritas. Kandrak pensó ¿A dónde iban a ir con los bienes robados? No iran con los per- contrar 4 pociones de curación, un vial de agua bendita y una
que el trabajo era una perita en dulce. Planeó entrar en la Torre sonajes pues pretenden encontrar el libro por su cuenta , por redoma que contiene veneno Toxina oscura (GDM pág. 51).
del Bardo y recuperar todos los libros que pudiera antes de que- lo que se ofreceran a buscar por otros lugares de la biblioteca En el muro del sur hay dos grandes secreteres cerrados. Uno
los personajes llegasen. Después dejaría que los posibles mons- mientras los PJs buscan en otras direcciones. Se ayudarán entre de ellos es un mímico. El otro tiene una cerradura muy intrinca-
truos debilitasen a los aventureros antes que él y sus asociados ellos antes que ayudar a los personajes jugadores. da y complicada. La tirada de habilidad para abrirlo es CD28. En
acabasen gentilmente con los supervivientes. Si lo conseguía, Una vez que el libro de control haya sido recompuesto, la los cajones del secreter hay 6 tomos de investigación. Los títulos
volvería al templo a reclamar su recompensa y después nego- suerte está echada. Los zhentarim intentarán pillar por sorpresa son: 1. Teoría del Barón Stefan Urdlock sobre la animación de
ciaría con los zhentarim la venta de los preciados tomos y libros y robar sigilosamente el libro o en caso de no ser posible, matar objetos inanimados, 2. El Manual del herbolario, 3. Libro de
obtenidos a espaldas de los oghmaritas. En caso de que no pu- a los aventureros. Atacarán en el momento más apropiado, qui- cocina de Circe, 4. Técnicas de experimentación alquímica, 5.
diese derrotar al os personajes jugadores, siempre le quedarían zás después de un combate con un guardián. Hibridación de criaturas primordiales y 6. Ingredientes alquí-
ciertos libros por los que obtener un buen tajo. En cualquier Si los jugadores son tan ilusos como para dejarle el control micos de las Tierras salvajes de las hadas.
caso el plan era perfecto. del libro a Kandrak, este intentará atraparlos en una o El primero es un ensayo sobre los mímicos. Tiene un valor de
Al principio todo fue bien. Gracias a un ritual de invisibilidad dos habitaciones (aunque esto suponga dejar encerrados a sus 250 piezas de oro pero un alquimista puede llegar a pagar el do-
ante los nomuertos, lanzado por los oghmaritas sobre ellos, evi- propios compañeros zhentarim.) ble por él. El cuarto es un grueso compendio de ensayos sobre
taron a las heucuvas y llegaron a la biblioteca sin muchas com- temas arcanos y tiene un valor de 300 piezas de oro. Además
plicaciones. Desafortunadamente, Kandrak no había previsto, ni Handrak y sus seguidores tiene sus estadisticas en la contiene la lámina de platino con la runa “T” y está protegido
en sus peores previsiones, quedarse encerrado en la biblioteca seccion de monstruos del final del modulo junto a una por un glifo custodio. El quinto es un extraño manual sobre el
sin posibilidad de escape. Ahora él y sus compañeros aguardan barra lateral de tacticas al final de las descripciones de cruce de razas. Contiene ilustraciones a tintas y extrañas reseñas
en el altar, ideando en la forma de escapar. las salas. para llevar a cabo dichos cruces. Tiene un valor de 150 piezas
Kandrak y los suyos no han abandonado la cámara del Altar de oro. Contiene la lámina con la runa “H” y está protegido por
porque el bardo piensa que han cruzado una especie de portal 9. Laboratorio Alquimico. otro glifo custodio. El resto de los libros tienen un valor de 30
(puesto que no puede volver a la sala de la escalera de espiral). piezas de oro.
Está esperando que el portal se vuelva a activar, aunque no tiene Esta cámara es el sueño hecho realidad de cualquier mago, Cuando los jugadores entren no notarán nada extraño. Pero 5
ni idea de cómo se produce tal evento. alquimista o investigador. La cámara está llena de material y mímicos (una silla, uno de los secreteres, dos alfombras y un so-
Si los personajes les atacasen, lucharían para defenderse. Si se equipo alquímico por valor de 5000 piezas de oro. El valor en plete de laboratoio) irán acercándose lentamente e intentarán
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sorprender a los personajes. Por último en la estantería hay los siguientes diccionarios: 12. Sala de estar privada.
Los mímicos son el resultado de la mezcla de ciertos componentes al- Enano-Común, Élfico-Común, Dracónico-común, Netherilés-
químicos durante la plaga arcana. Cuando esta se produjo, un siglo atrás Común, y Orco-Común. Cada uno de ellos tiene un valor de 70 Esta cámara era un medio para descansar con un buen libro
esos componentes mezclados con las energías mágicas que afectaron la piezas de oro. o relajarse después de un día intenso. Hay divanes muy con-
biblioteca, transformaron parte del mobiliario del laboratorio en mímicos. fortables con mesas bajas y lámparas cercanas. Hay seis libros
11. Camara de conciertos. apilados en una gran mesa en el centro.
Nivel de encuentro 13 PX 3,600
1 mímico silla PX 800 Contra el muro oeste de esta cámara hay un pequeño estrado Ascensión y caída del imperio élfico. Vol.I
para representaciones teatrales o conciertos musicales. Hay dos Ascensión y caída del imperio élfico. Vol.II
2 mímico alfombra PX 700 c.u.
grandes armarios, uno en la esquina noroeste y el otro en el Ascensión y caída del imperio élfico. Vol.III
1 mímico secreter PX 700
suroeste.
1 mímico soplete de laboratorio PX 700 El primer armario está lleno de trajes, mascaras, sombreros, Estos tres tomos son una majestuosa compilación de la histo-
pelucas y bisutería. ria de los elfos de los Reinos Olvidados. Los tres libros tienen ta-
10. Camara de los escribas.
El segundo contiene atrezzo y equipo diverso que los actores pas carmesí brillantes. El conjunto tiene un valor de 500 piezas
Esta cámara servía como escritorio. Aquí se copiaban y tra-
podían usar: armas falsas, cuerdas, sacos e incluso una tienda de oro. Cada tomo suelto tiene un valor de 100 piezas de oro.
ducían documentos. En el centro de la sala hay ocho pupitres
de campaña. Historia de la Horticultura Halfling. Contiene una lámina de
donde los escribas pasaban su tiempo, ilustrando, copiando y
platino con la runa “H”. El libro está protegido con un glifo cus-
traduciendo los documentos al común.
En la esquina sureste hay una estantería con ocho libros: todio. El tomo tiene un valor de 150 piezas de oro.
Cada pupitre contiene 20 hojas de pergamino y 5 botellas
Actores famosos de Aguasprofundas; Obras de Terudion de Entrenamiento de guardias y mercenarios. Es un rudo tomo
de tintas. En el otro extremo, flanqueando la puerta del muro
Impiltur, Oratoria, Tratado sobre costura, Orden de los caba- de tapas de madera con láminas y múltiples crokis de ejercicios
norte, hay grandes estanterías que contienen más de 100 per-
lleros del Kraken, Dramas selectos de las Tierras Centrales, físicos y aparatos para fortalecer y entrenar a soldados. Cual-
gaminos cada una (3d10+100). Los pergaminos son copias de
Comedias, sátiras, farsas y burlescas calishitas y Alta poesía quier personaje que siga los consejos del libro a rajatabla du-
discursos de hombres de estado, ensayos, formulas mágicas, car-
de Nevereska. rante un año adquirirá gratuitamente la dote dureza. El coste de
tas astrológicas, tratados de química y matemáticas. También
Todos estos tomos y tienen un valor de 20 piezas de oro, ex- este libro es de 150 piezas de oro.
hay unos cuantos mapas antiguos, algunos de ellos que mues-
cepto Tratado sobre costura que incluye patrones de hace dos El Plano del Caos Elemental. Un pequeño libro de cuero de
tran regiones que han desaparecido desde la plaga arcana como
siglos y puede ser vendido por 100 piezas de oro. alguna extraña criatura que realiza una panorámica imprecisa e
por ejemplo el desierto de Anauroch. A discreción del Master
inexacta de dicho plano y sus tópicos. No tiene más que un valor
puede haber uno o dos mapas de tesoro que den pie a otras
El libro titulado Orden de los caballeros del kraken, es una de 10 piezas de oro.
aventuras o sidetreks. El valor promedio de cada pergamino es
tragedia muy conocida en el Norte y representada desde hace A lo largo del muro norte hay tres mesas estrechas y alargadas
unas 5 piezas de oro. También hay rituales mágicos (2d10 ritua-
siglos. La lámina de platino con la runa “O” se encuentra en su que se usaban para juegos de estrategia militar y simulaciones
les de niveles 1d10+5). En el muro sur hay una estantería que
interior. El volumen contiene una trampa de runas explosivas. de batallas históricas. Las mesas están pintadas para represen-
contiene las siguientes obras de referencia:
Si la trampa logra activarse, el libro quedará reducido a cenizas tar diferentes rasgos y accidentes geográficos y están cubiertas
Dethek: dialectos y dicción, un tomo pesado cuyo valor as-
pero la lámina quedará intacta. con monstruos y pequeños soldados en miniatura. Una enrome
ciende a 100 piezas de oro. Tiene una cubierta pesada de metal
estantería sobre la mesa contiene múltiples pergaminos. Los
pulida y brillante. El libro contiene una traducción del alfabeto
El resto de tomos están libres de trampas y guardianes. pergaminos son ensayos sobre tácticas militares o registros de
dethek al thorass (común).
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batallas famosas. Algunos de los títulos de los pergaminos son planchas pueden ser ancladas con barras a los laterales. cubierto las mecánicas del funcionamiento de las cámaras, este
La batalla de los huesos, Estrategias de horda Orca, Tactical Debido a la plaga arcana y la miríada de hechizos, rituales libro revelerá algunas pistas. Es un tomo con cubiertas de un
Studies Rules, etc…) y poderes que aquí se experimentaron, el tejido de la realidad color verde oliva desgastado. No está protegido ni por guardia-
Los pergaminos por si solos valen 2 piezas de oro cada uno. se ha vuelto muy fino en esta cámara. El lugar ha sido afectado nes ni por trampas. Su valor asciende a 800 piezas de oro pues-
Pero el conjunto con las mesas y las figuras alcanza un valor de por una serie de rasgos mágicos similares a la magia salvaje que to que proporciona información valiosísima sobre las técnicas y
500 piezas de oro. afecta a las tierras de plaga (ver GCRO y MJRO). rituales arcanos usados para la creación del ingenio mágico de
Sin embargo el efecto es mucho más intenso. Si algún juga- la biblioteca de la Torre del Bardo. El libro no contiene mapas ni
13. Camara de Practica de la Magia. dor se acerca a menos de 10 casillas del pilar perderá automá- menciona el número y características de las cámaras, pero tras
ticamente un esfuerzo curativo debido a la presión mágica que una minuciosa lectura revelará algunas cosas que los personajes
El único elemento en esta sala es un gran bloque gris de un hay en este lugar. En segundo lugar, solo hará falta realizar un necesitan saber (ver ayuda 3, Fragmentos del libro Torre del Bar-
tipo de piedra desconocido. Domina el centro de la cámara y descanso corto para recibir un penalizador de -1 a la defensa de do, su obra y maravillas.)
con una prueba de Arcanos a CD28 es posible descubrir que, Fortaleza aunque no se perderá un esfuerzo curativo adicional.
aparentemente, era usado como objetivo por lanzadores de Este último sólo se perderá si se realiza un descanso prolongado. Ayuda de juego nº 3
hechizos. El bloque está agrietado, requemado y astillado. Esta Cualquier personaje que realice un poder que contenga la pala-
cámara era usada como campo de pruebas. bra clave arcano, divino, primordial o psíquico que tenga como Ingeniería Elemental tiene una cubierta de cuero blanco y
Los dinteles de las puertas tienen una ranura en su parte su- objetivo el pilar de piedra recibirá automáticamente una cicatriz tiene un valor de 50 piezas de oro
perior de donde es posible tirar de unas planchas de acero for- arcana (ver MJRO y GMRO) Elfos, Eladrin y Siempreunidos es un enorme tomo de ensa-
jado conectadas con poleas que permiten bajarlas sin esfuerzo yos bizarros sobre elfos y su historia en la isla de Siempreunidos.
alguno y proteger las puertas de madera de la cámara. Cuando 14. Sala de Lectura. El valor del tomo es de 250 piezas de oro. El tomo contiene dos
se llevaban a cabo poderes o rituales, estas planchas absorbían guardiánes abishai azules y sus esbirros y la lámina de platino
la energía liberada evitando que se dañaran las puertas. Las Esta cámara está fuertemente iluminada. La luz viene de 4 con la runa “E”.
grandes esferas de cristal encajadas en altos trípodes de mithril Organizaciones criminales del Norte es un tomo desfasado
que se levantan en cada una de las esquinas de esta sala. En de numerosos gremios de ladrones y espías operativos en el nor-
las esferas se lanzaron hechizos de iluminación permanentes. A te hace ya más de dos siglos. Solo tiene un valor histórico y su
pesar de su apariencia fina y frágil, las esferas fueron encantadas precio ronda las 20 piezas de oro. El libro está protegido por una
con rituales que le dieron la dureza del acero y son prácticamen- trampa de runas explosivas. Dentro del libro hay la lámina de
te irrompibles. platino con la runa “N”.
El valor de cada esfera es de 300 piezas de oro y el de los
soportes de mithril es de 60 piezas de oro cada uno. Encuentro de nivel 12 PX 3,800
Hay una gran mesa ovalada en el centro de la sala y una libre-
2 Abishái azules PX 700 c.u.
ría de nogal tallado domina el muro del norte. La librería contie-
4 Garras podridas PX 600 c.u.
ne una colección de enciclopedias idénticas a las que hay en la
otra sala de lectura (sala 5) y los siguientes 3 libros adicionales:
Torre del Bardo, su obra y maravillas, es un hallazgo de tre-
menda importancia para los personajes. Si todavía no han des-
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15. Almacen de la biblioteca. -Los personajes encontraron un poderoso objeto maldito que Tacticas de Kandrak y los Zhentarim
hace de baliza y atrae poderosas criaturas malvadas hacia él. Kandrak y sus dos seguidores pueden ser un comodin muy
Esta cámara es un almacén de material de la biblioteca. Es - Los personaje han sido dominados y controlados por una útil para un DM que necesite de un desafio adicional o de una
similar al almacén del laboratorio, lleno de vitrinas, estanterías, poderosa criatura extraplanar malvada que les obliga a hacer ayuda para un grupo en apuros, tanto si un encuentro resulta
candelabros, pergaminos, cera, tintas, plumas y todo tipo de pa- su voluntad. demasiado dificil o facil para un grupo de pocos o muchos juga-
rafernalia necesaria para copiar manuscritos. -Los libros, tomos y escritos sacados de la Torre del Bardo por dores, como por cualquier circunstancia del módulo.
La mayoría del material está estropeado después del paso de los personajes están malditos y cualquiera que use esos tomos Como el texto de la habitacion nº 8 indica, Kandrak esta dis-
las centurias. Un examen exhaustivo revelará 500 velas, 200 se verá afectado por dichas maldiciones. puesto a aliarse con los jugadores aunque prefiere que sean es-
hojas de pergamino, 100 libras de cera y 25 viales de tinta que tos los que consigan el libro de control por él.
están bien y son rescatables. El efecto de dichos rumores queda a discreción del Master. El Está dispuesto a compartir informacion con los jugadores de
Una vitrina en el muro sureste contiene tres libros: Inventa- populacho puede creerlos e intentar expulsar a los personajes algunas salas a las que decidas que han accedido, pero no es-
rios: técnicas y registros, Tratado de Encuadernación, ilustración de la ciudad de Lunaplateada. O pueden no creerlos y tratar tan dispuestos (veladamente por supuesto) a arriesgarse mas de
y restauración de tomos y Sistemas de catalogación. a los personajes como a cualquier otra compañía aventurera. lo necesario para conseguirlas, sobre todo ahora que hay más
El primero de ellos que se encuentra protegido por un glifo Otras personas pueden evitar a los personajes por miedo a re- personas en el mismo problema que ellos, salir de la Torre del
custodio, contiene la lámina con la runa “I”. El valor de los 3 presalias de la iglesia oghmarita. Bardo.
libros no supera las 10 piezas de oro. Al mismo tiempo se empieza a producir un cisma entre la La disposicion inicial de Kandrak es permanecer en la sala 8,
Bóveda de los sabios y los salones de la inspiración que llevará puesto que conoce la existencia de algun tipo de sistema que
Concluyendo la Aventura. incluso a que Orand Zalthik III aparezca muerto en su residen- mueve las cámaras y no se encuentra seguro moviendose entre
cia, aparentemente de un ataque al corazón. En apenas unas ellas. Sin embargo, propondra a los jugadores el que cada grupo
Cuando los personajes vuelvan a Lunaplateada y a la Bóveda semanas es posible que la tensión entre ambas organizaciones se mueva individualmente, lo que te permite como DM, mover
de los sabios con los libros rescatados de la biblioteca de la Torre llegue incluso a una revuelta religiosa en toda regla. a Kandrak por las diversas salas y camaras, de la manera que
del Bardo, Orand Zalthik III estará más que dispuesto a com- decidas, apareciendo en la habitacion de los jugadores cuando
prarles los libros a un precio justo. A Orand solo le interesan los Por otro lado si los personajes acabaron con Kandrak y sus consideres oportuno.
tomos y libros. Para otros tipos de documentos o materiales los asociados y por consiguiente arruinaron los planes zhentarim, Como DM, puedes usar a este grupo como aliados o como
personajes deberán buscarse la vida para encontrar comprado- pasarán a ser considerados enemigos de la organización. Esto enemigos en determinadas fases del modulo, aunque lo ideal
res potenciales. tendrá pocas consecuencias mientras los personajes se manten- sería mantenerlos como una posible amenaza hasta el casi el
El templo oghmarita de los Salones de la Inspiración estarán gan fuera de las áreas de influencia y control de los Zhentarim. final del mismo, probablemente cuando esten a punto de con-
profundamente disgustados porque su decreto haya sido ig- Si los personajes se aventuran en territorio zhentarim pueden seguir la ultima página del libro de control.
norado y no aceptarán ningún tipo de compensación que los meterse en líos. El grupo de Kandrak, puede variar en número , el encuentro
personajes puedan ofrecerles. Pueden llegar incluso a sancio- con Kandrak y sus allegados es un encuentro de nivel 9 para 4
nar un decreto de asesinato sobre alguno de los personajes. Sin Nada fuera de lo común , por supuesto. jugadores del mismo nivel. La idea de este encuentro “facil”, es
embargo, al principio, los dirigentes del templo optarán por una que Kandrak siempre atacara en el momento que mas oportuno
aproximación más sutil. El Dungeon Master puede considerar Fin le resulte aumentando asi la dificultad del mismo. Muy proba-
apropiado que los oghmaritas inicien una campaña de despres- blemente cuando los jugadores se encuentren fatigados des-
tigio esparciendo rumores falsos tales que: pues de un arduo combate o en el medio del mismo.
Sientete libre de usar a este grupo de Zhetarim a tu gusto.
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Khossack, prior Anatema de Oghma


Elite Controlador de Elite de nivel 10 (lider)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) PX 1,000
Iniciativa +15 Percepcion +10 Vision en la oscuridad
PG 105 Maltrecho 52
CA 25, Fort 22, Ref 21, Vol 24 Salvaciones +2
Resistir 10 necrótico Inmune enfermedad
Velocidad 6
Regeneracion 10 (daño de armas de plata niegan las regene-
racion de la heacuva hasta el final de su siguiente turno)
Acciones estándar
m Garra Profanadora (necrótico) * A Voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura) +14 vs Reflejos
Impacto: 2d6+9 daño necrótico, daño continuado 10 necró-
tico. Cuando la víctima de este ataque reciba daño continua-
do necrótico todas las criaturas adyacentes recibirán 5 daño
necrótico (tirada de salvación para acabar ambas).
C Matar en el nombre de. * 5 6
Explosion cercana 5; hasta 3 aliados en la explosion llevan a
cabo un ataque básico de cuerpo a cuerpo con un +2 al ata-
que y +2d6 al daño.
Acciones menores
R Mirada Profanadora (necrótico) * A Voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura) +14 vs Reflejos
Impacto: 2d6+9 daño necrótico y daño continuado 10 necró-
tico, cuando la víctima de este ataque reciba daño continuado
necrótico todas las criaturas vivas adyacentes al objetivo reci-
birán 5 daño necrótico (tirada salvación para acabar ambas).
Habilidades: Arcana +11, Diplomacia +14,
Historia +14, Perspicacia +14, Religión +14
FUE 13 DES 13 SAB 22
CON 14 INT 14 CAR 22
Alineamiento: Caótico malvado Idiomas: Abisal, Común, Pri-
mordial
Equipo: Símbolo sagrado +3, armadura de escamas.
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Guardian de tumbas esqueletico Bruto de nivel 10 Guardian Terrorifico Soldado de nivel 10


Animado natural Mediano (muerto viviente) PX 500 Animado natural Mediano (muerto viviente) PX 500
Iniciativa +10 Percepción +12 Vision en la oscuridad Iniciativa +8 Percepcion +5 Vision en la penumbra
CA 23, Fort 22, Ref 23, Vol 20 PG 103 Maltrecho 51
PG 126 Maltrecho 63 CA26, Fort 22, Ref 20, Vol 21
Inmune enfermedad, veneno. Resiste 10 necrotico Velocidad 5 Resistir 5 necrótico
Vulnerable 5 radiante Rasgo
Velocidad 8 Escudo de los No muertos * Aura 1
Acciones estándar Mientras el amo de guardián terrorífico este dentro de el área
m Golpe de cimitarras gemelas (arma) * A voluntad del guardián, este recibirá mitad de daño de todos los ata-
El guardian esqueleto realiza 2 ataques contra la misma criatura ques.
Ataque: Cuerpo a Cuerpo 1 (una criatura); +15 vs CA Ojos de los No muertos. El amo del guardian terrorifico puede
Impacto: 1d8+7 (crit 1d8+15). Este ataque puede hacerse oir y ver cualquier cosas a traves del guardian El amo también
con ataques de oportunidad. puede hablar a través del guardián.
M Catarata de Acero (arma) * A voluntad Acciones estándar
El guardian de tumba esqueletico hace 2 golpes de cimitarra m Tajo de espada. (arma) * A voluntad
gemela (4 ataques de cimitarra en total). Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 vs. CA
Acciones desencadenadas Impacto; 2d8+6 de daño. Efecto: la victima es marcada hasta
M Golpe súbito, cuando un enemigo adyacente se despla- el final del próximo turno del guardián.
ce (arma) * A voluntad R Arco Largo, (arma), * A voluntad
Reacción inmediata. El Guardian esqueleto hace un ataque Ataque : a distancia 20/40 (una criatura); +15 vs. CA
básico de cuerpo a cuerpo contra el enemigo que se desplaza.
Impacto: 1d10+6 de daño. Efecto: la victima es marcada hasta
FUE 18 DES 20 SAB 14 el final del próximo turno del guardián.
CON 16 INT 3 CAR 3
Acciones desencadenadas
Equipo : 4 cimitarras
M Reprensión de hierro (arma) * A voluntad
Alineamiento: no alineado Idiomas: No
Desecadenante: un enemigo marcado por el guardián ataca
al amo de este.
Ataque (AO): Cuerpo a cuerpo 1 (enemigo desencadenante);
+17 vs CA
Impacto: 2d8+6 de daño.
FUE 16 DES 12 SAB 14
CON 15 INT 4 CAR 9
Alineamiento: No alineado Idiomas: Comprende el común
Equipo: armadura de escamas, escudo pesado, espada larga,
arco largo, 20 flechas
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Señor de las Calaveras Artillero de nivel 10 (lider) R Calavera de la llama marchitadora (Fuego, Necrótico)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) PX 500 * A voluntad
Iniciativa: +8 Percepción +7 Vision en la oscuridad Ataque: a distancia 10; +15 vs Fort
PG: 40 Maltrecho 20; ver también tripe calavera. Impacto: 2d6+11 de daño de fuego y necrótico
CA 24, Fort 21, Ref 22, Vol 23 Calaveras triples * Curación
Inmune enfermedad, veneno Resiste 10 necrótico Cuando un Señor de las calaveras se ve reducido a 0 puntos
Velocidad 6 Vulnerable 5 radiante de vida, una de sus calaveras (determinada al azar entre una
Rasgos de las tres indicadas anteriomente) será destruida y y el señor
Maestro de la tumba (curacion)* Aura 2; aliados no muertos pierde el uso de ese poder. Si la criatura tiene todavía alguna
en el aura ganan regeneración 5 y +2 a las TS. El aura termina calavera, se cura instantaneamente sus puntos de golpe com-
cuando la calavera del mando de la muerte sea destruida. pletos (40 PG). Cuando la 3ª calavera sea destruida, el Señor
Acciones estándar de las Calaveras es destruido a su vez.
m Incensario de huesos (Necrótico, Arma) * A voluntad Habilidades: Engañar +15, Perspicacia +12 Intimidar +15
Ataque +15 vs CA Fue 14 Des 16 Sab 15
Impacto: 1d10+8 +1d6 daño necrotico Con 17 Int 16 Car 21
Acciones menores Alineamiento: Malvado Idiomas: común
R Calavera del miedo helador de huesos (Frío, Miedo) Equipo: incensario y 3 coronas de hierro
* A voluntad
Ataque a distancia 10 (una criatura); +15 vs Voluntad
Impacto: 1d10+8 daño de frio y la criatura atacada es empujada
5 casillas
R Calavera del mando de la muerte (Necrótico) * A voluntad
Alcance 10. Efecto: el Señor de las calaveras restaura un esbirro
nomuerto destruido a distancia. El esbirro restaurado no puede
ser de nivel superior a el nivel del Señor de las calaveras +2. El
esbirro destruido se levanta en el espacio donde cayó (o si este
esta ocupado, cualquier otro espacio adyacente) como acción
gratuita, con todos sus puntos de vida y puede actuar normal-
mente en su próximo turno.
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Ghast Bruto de nivel 10 Penitente Esbirro Bruto de nivel 10


Humanoide natural Mediano (no muerto) PX 5000 Humanoide natural Mediano (no muerto) PX 125
PG 127; Maltrecho 64 Initiative +9 Percepcion +8 Iniciativa +6 Percepción +7 Vision en la oscuridad
CA 22; Fort 22; Refl 21; Vol 20 Vision en la oscuridad PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
Velocidad 6 CA 22; Fort 23; Ref 20; Vol 21
Immune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnera- Velocidad 5
ble 5 radiante Immune enfermedad, miedo, veneno; Resiste 10 necrótico
Rasgos Acciones estándar
El Hedor de la Muerte * Aura 1 m Golpe (necrotico) * A voluntad
Cualquier criatura viviente que comience su turno dentro del Ataque: cuerpo a cuerpo (una criatura); +15 vs. CA
aura es ralentizada hasta el final del proximo turno del Ghast Impacto: 10 de daño nécrotico.
Acciones estándar Acciones desencadenantes
m Mordico * A voluntad C Penitencia final (enfermedad, necrótico)
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 vs. CA Desencadenante: Un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia
Impacto: 1d12 + 13 de daño, y el objetivo esta inmovilizado reduce al penitente a 0 puntos de golpe.
hasta el final del proximo turno del Ghast, Ataque (Sin acción): Cercano explosión 1 (enemigos en la ex-
M Garras Rabiosas * A voluntad plosión); +13 vs. Fortaleza
Efecto: El Ghast realiza el siguiente ataque dos veces Impacto: 9 de daño necrotico.
Ataque: cuerpo a cuerpo (una criatura inmovilizada); +15 vs. CA Fue 20 (+10) Des 12 (+6) Sab 14 (+7)
Impacto: 1d12 + 10 de daño. Con 17 (+8) Int 3 (+1) Car 5 (+2)
M Mordisco devorador * Recarga si el poder falla Alineamiento: caotico malvado Lenguajes —
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura inmovilizada o in-
consciente); +15 vs. CA
Impacto: 3d12 + 13 damage.
Acciones desencadenadas
C Explosion de muerte
Desencadenante: El Ghast cae a 0 puntos de golpe
Ataque (sin acción): cercano explosion 2 (criaturas vivas en la
explosion); +13 vs. Fortaleza
Impacto: 1d12 + 11 de daño necrótico y daño continuado 5
necrótico (salvacion termina)
Habilidades: Atletismo +15, Sigilo +14
Str 21 (+10) Dex 18 (+9) Wis 16 (+8)
Con 17 (+8) Int 9 (+4) Car 15 (+7)
Alineamiento: caotico malvado Lenguajes: Comun
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Zombie de larva de podredumbre Hostigador de nivel 8 Enjambre de larvas de podredumbre despertadas Enjambre
Humanoide natural Mediano (no muerto) PX 350 Bruto de nivel 10 Bestia natural Mediana (enjambre) PX 500 En enjambre de larva de podredumbre despertada puede
PG 86 Maltrecho 43 PG 123 Maltrecho 61 ocupar el mismo espacio que otra criatrura, y un enemigo
Iniciativa +9 Percepcion +2 Iniciativa +6 Percepcion +5 Vision en la penumbra puede entrar en su espacio, que resulta ser terreno difícil. El
CA 22, Fort 20, Ref 19, Vol 17 CA 21 Fort 20 Ref 19 Vol 22 enjambre de podredumbre despertada no puede ser resultar
Velocidad 6 Velocidad 5 afectada por efectos de tirar , empujar o deslizar por ataques
Immune a la infestacion de las larvas de podredumbre Resiste la mitad de daño de todos los ataques cuerpo a cuer- de cuerpo a cuerpo o a distancia. Puede escurrirse a traves
Acciones estándar po y a distancia de cualquier abertura que sea suficientemente grande para
m, Golpetazo * A voluntad Vulnerable 10 contra ataques cercanos y de área que al menos una de las criaturas que compone el enjambre
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 vs CA Rasgos pueda pasar.
Impacto: 2d6+9 de daño Aura Ataque de enjambre * Aura 1 Atacante patoso
M Golpetazo sacudidor * A voluntad Un enemigo que empiece su turno dentro del aura recibe 10 El Enjambre de larvas de podredumbre despertadas carece de
de daño más 2 de daño extra por cada enjambre de larva de un ataque de cuerpo a cuerpo basico.
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 vs CA
Impacto: 2d6+9 de daño adicional adyacente al enemigo. Acciones estandar
Efecto: antes o despues del ataque, el zombi se desplaza una M Bocado infestante * A Voluntad
casilla. Ataque: Cuerpo a Cuerpo 1 (una criatuta); +15 vs CA
M Voracidad de larva de podredumbre (Enfermedad, Necrótico) * 5 6 Impacto: 10 de daño continuo (salvacion termina)
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 vs CA La primera tirada de salvacion fallida 15 de daño
Impacto: 2d6+9 de daño más 2d6 de daño necrótico. continuo(salvacion termina).
Efecto: Si el objetivo esta maltrecho, será expuesto a la infes- Segunda tirada de salvacion fallida 20 de daño continuo (sal-
tacion de la larva de podredumbre. vacion termina)
Acciones desencadenadas C Schock Psiquico * 4 5 6
Colapso del cadaver Ataque: Explosion cercana 2 (enemigos en la explosion); +13 vs Vol
Desencadenante: el zombi cae a 0 puntos de golpe Impacto: los objetivos estan inmovilizados hasta el final del
Efecto (no accion): Un enjambre de larvas de podredumbre siguiente turno de enjambre de larva de podredumbre des-
aparece en una casilla no ocupada adyacente al zombie. pertada
Fue20 Des16 Sab16 Acciones menores
Con14 Int4 Car 13 R Atraccion telepatica * A voluntad (i/asalto)
Alineamiento: No alineado Idiomas: - Ataque: distancia 5 (una criatura); +13 vs Vol
Impacto: el enjambre tira del objetivo 4 casillas
Fue 10 Des13 Sab 10
Con 13 Int 8 Car 4
Alineamiento Malvado Idiomas: Habla profunda, telepatia 10
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Enjambre de larva de podredumbre Bruto de nivel 4 Infestacion de las larvas de podredumbre Enfermedad de nivel 4 Aguante CD 18 mejora., CD 12 estable, CD 11 o peor empeora
Bestia natural Media Magica No dan PX
El objetivo se cura , Efecto inicial: el objetivo ,. El objetivo pierde 2 esfuerzos , Estado final: el objetivo
PG 63 Maltrecho 31 Iniciativa +3 pierde un esfuerzo curativo y curativos que no pueden ser re- muere y se convierte inmedia-
CA 15, Fort 15 Ref 14 Vol 15 Percecion +2 Vision oscurdad gana vulnerabilidad 5 necrotico cuperados a no ser que se cure. tamente en un Zombi de larvas
Resiste la mitad de daño de todos los ataques cuerpo a cuer- Ademas tambien gana un -4 las de podredumbre.
po y a distancia. pruebas de habilidad hasta que
Velocidad 5 se cure.
Rasgos

Aura Ataque de enjambre * Aura 1


Un enemigo que empiece su turno dentro del aura recibe
5 de daño más 2 de daño extra por cada enjambre de larva
de adicional adyacente al enemigo. En enjambre de larva de
podredumbre puede ocupar el mismo espacio que otra cria-
trura, y un enemigo puede entrar en su espacio, que resulta
ser terreno difícil. El enjambre de podredumbre no puede ser
resultar afectada por efectos de tirar, empujar o deslizar por
ataques de cuerpo a cuerpo o a distancia. Puede escurrirse a
traves de cualquier abertura que sea suficientemente grande
para que al menos una de las criaturas que compone el en-
jambre pueda pasar.
Atacante patoso
El Enjambre de larvas de podredumbre carece de un ataque
de cuerpo a cuerpo basico.
Acciones estandar
M Bocado infestante * A Voluntad
Ataque: Cuerpo a Cuerpo 1 (una criatuta); +9 vs CA
Impacto: 10 de daño continuo (salvacion termina)
La primera tirada de salvacion fallida 10 de daño
continuo(salvacion termina).
Segunda tirada de salvacion fallida 15 de daño continuo (sal-
vacion termina)
Fue 10 Des13 Sab11
Con 13 Int 8 Car 4
Alineamiento No alineado Idiomas:-
Ex Libris

Estorbo de suelo Electrificado Estorbo de Elite nivel 10


(Guia del Dungeon master pág 91) PX 1,000
Esta trampa consiste en 8 casillas eligas al azar que contienen
cables pelados cubiertos por escombros, cuando la trampa es
activada ataca.
Percepción
* CD 28: el personaje puede discernir si alguna casilla adya-
cente contiene losas electrificadas
Habilidad adicional : Arcanos
* DC 22: el conocimiento del personaje le proporciona un +2
para desactivar una losa
Activacion
Cuando una criatura entra o empieza su turno en una casilla
electrificada la trampa ataca a la criatura.
Ataque: Accion de Oportunidad (cuerpo a cuerpo 1) Glifo de custodio Vigilante de Elite de nivel 7 PX 600 Runas Explosivas Vigilante de elite de nivel 10 PX 1,000
Objetivo: criatura en una casilla electrificada Trampa: Un glifo mágico que guarda uno de los libros, listo Trampa: Unas runas explosivas guardan uno de los libros, lis-
Ataque: +13 vs Fortaleza para activarse con furia radiante cuando sea activado. tas para activarse con furia de fuego cuando sean activadas.
Impacto: 3d10 +6 de daño relampago y el objetivo esta Percepción Percepción
aturdido (salvacion termina)
* CD 32: El personaje se detecta el glifo * CD 32: El personaje se detecta las runas explosivas
Fallo: mitad de daño.
Habilidad adicional Arcanos Habilidad adicional Arcanos
Contramedidas * CD 28: el personaje ve el glifo y otorga un +2 a los cheque- * CD 28: el personaje ve las runas y otorga un +2 a los che-
* Primera contramedida un personaje que realice una prueba so de hurto para desactivar el glifo queos de hurto para desactivar la runa
de Athletismo (DC 6 o 11 sin carrerilla) con exito. Activacion Activacion
* Segunda contramedida. Un personaje puede desactivar una Desencadenante: Cuando una criatura intenta abrir y ojear el Desencadenate: Cuando una criatura intenta abrir y ojear el
losa mediante una prueba de Hurto contra DC 28 como una libro, el glifo se activa libro, las runas se activan.
acción menor
Ataque Reaccción inmediata Cercano explosión 3. Ataque Reaccción inmediata Cercano Explosion 4.
Objetivos: Todas las criaturas en el area Objetivos: Todas las criaturas en la explosión
Ataque: +10 vs Ref Ataque: +13 vs Reflejos
Impacto 4d6+4 de daño radiante y y el objetivo es cegado (sal- Impacto 3d10+6 de daño de fuego y cegado (salvación acaba)
vación termina) Efecto: el libro es destruido
Contramedidas: Contramedidas
* Un personaje puede desactivar el glifo mediante una prue- * Un personaje adyacente al glifo puede desactivar el glifo
ba de Hurto contra CD 32. mediante una prueba de Hurto contra CD 32.
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Bulette Hostigador de Elite de nivel 9 Geiser corrosivo Arrasadora nivel 9 Hundimiento Acechadora nivel 13
Bestia natural Grande PX 800 Peligro PX 400 Peligro PX 800
Initiaciva +7 Sentidos: Percepción +5; Vision en la oscuridad Peligro: el géiser cobra vida al activarse. A partir de entonces, Peligro: cuando se activa este peligro, rocas y escombros de
sentido de la vibración 20 atacará cada asalto en su turno de iniciativa todo tipo caen desde el techo para llenar toda el área de efec-
PG 204; Maltrecho 102; Percepción to con sus ataques. Atacará una zona distinta del área cada
CA 27; Fort 26, Ref 21, Vol 21 * CD 28 el personaje detecta el geiser antes de acercarse a 6 turno, en su iniciativa.
Salvaciones+2 Habilidades: Atletismo +16, Aguante +15 casillas o menos de él. Percepción
Velocidad 6, Ec 6; ver tambien surcar la tierra Habilidad adicional: Dungeons o Naturaleza * CD 31: el personaje ve que el techo parece inestable
Puntos de acción 1 * CD 24: el personaje reconoce el peligro del géiser antes de Habilidad adicional: Dungeons
Rasgos acercarse a 6 casillas o menos de él * CD 26: lo mismo que Percepción, arriba
Las casillas por las cuales un bulette sale y entra en el suelo se Initiativa +3 Iniciava +6
convierten en terreno difícil. Activación Activación
Acciones estandár Especial (ver encuentro) Especial (ver encuentro)
m Mosdisco * A voluntad Ataque Ataque
Antes del Mosdisco, el Terraron puede realizar un salto hori- Acción estándar Cercana explosion 3 Acción estándar Cercano explosion 1
zontal sin carrerilla ((como acción gratuita) sin provocar ata- Objetivos: criaturas en la explosión Objetivos: criaturas en la explosión
ques de oportunidad. Ataque: +12 vs. Reflejos Ataque: +16 vs. Reflejos
Ataque; +14 vs. CA Impacto: 3d8 + 4 de daño por ácido y consecuencias. Impacto: 2d12 + 8 de daño
Impacto: 2d8+8 de daño, o 4d8+12 de daño contra objetivos derribados. Consecuencias: +10 vs. Fortaleza Fallo: mitad de daño
C Explosión ascendente * A voluntad Impacto: daño continuado por ácido y cegado (salvacion ter- Efecto: el área de la explosión se convierte en terreno difícil
Cercano explosión 2; el bulette lanza rocas y tierra al aire mina) Fallo: mitad de daño Mantenimiento estándar: el hundimiento ataca cada asalto.
cuando surge del suelo Contramedidas sobre una casilla distinta cada vez.
Ataque; +13 vs. CA; * Un personaje en la explosión puede minimizar el daño del Contramedidas
Impacto:1d10 + 10 de daño. géiser mediante una prueba de Acrobacias contra CD 28, * Un personaje que realice como acción menor, una prueba
Acciones de movimiento realizada como interrupción inmediata antes del ataque del de Dungeons contra CD 31 con exito, podrá determinar la
M Surcar la tierra * A voluntad géiser. Si la prueba tiene éxito, el personaje sufrirá la mitad del casilla en la que atacará el hundimiento en su siguiente turno.
El Bulette se mueve hasta su velocidad de excavar justo por daño si el géiser impacta y ninguno si falla.
debajo de la superficie del suelo, evitando ataques de oportuni-
dad cuando pasa por bajo de las casillas de otras criaturas. Con-
forme excava bajo el espacio de una criatura Mediana o menor
que esté en el suelo, realiza un ataque contra esa criatura.
Ataque: +11 vs Fortaleza
Impacto: el objetivo es derribado
Fue 24 (+11) Des 13 (+5) Sac 12 (+5)
Con 22 (+10) Int 2 (+0) Car 8 (+3)
Alineamiento: No alineado Lenguajes: -
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Abishai Roja Bruto solitario nivel 11 Acciones desencadenadas


Bestia mágica Grande Inmortal (baatezu) PX 3,000 Escudo de Alas Incandescentes . 1/Encuentro.
PG: 464, Maltrecho: 232 Iniciativa: +12 Activacion: La primera vez que este maltrecho.
CA 25, Ref 22, Fort 25, Vol 23 Percepción: +14 Vision osc. Efecto: La abishai recibe la mitad de daño de todos los ataques
Velocidad: 8, volando 10 (flotar) hasta el final de su siguiente turno. Toda criatura que ataque a
Resistencia: 10 fuego. la abishai roja mientras este poder este activo recibe 10 daño.
Rasgos Rabia Arrasadora * A voluntad
Alcance amenazador. Desencadenante: La abishai roja falla una TS.
Una abishai roja puede hacer ataques de oportunidad contra Efecto (acción gratuita): La abishai roja hace un ataque de ga-
todos los enemigos dentro de su alcance rras a todas las criaturas en el alcance
Sudario de los Nueve infiernos Aura 5 Habilidades: Atleticas +14, Perspicacia +14
Cualquier enemigo que entre en el aura o empiece su turno Fue 24 Des16 Sab: 18
en ella recibe 10 puntos de daño de fuego. Mientras la abishai Con 20 Int: 12 Car:14
roja este maltrecha todos los enemigos pierden su resistencia Alineamiento malvado Idiomas: celestial y draconido
al fuego.
Acciones estandar
m Bocado * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura) +16 vs CA
Impacto: 3d10 + 7
M Garras * A Voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura) +16 vs CA
Golpe: 3d8+7 y la abishai empuja 2 casillas
M Carnicería carmesí * A Voluntad.
La abishai roja hace un ataque de garra contra cada enemigo
dentro del alcance. También ataca a una criatura con bocado.
Acciones menores
Barrido de cola. * A Voluntad
Ataque: cuerpo a cuerpo 2 (una criatura) +14 vs Reflejo
Efecto: el objetivo del ataque es derribado, quedando tumbado.
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Abishai Negra Hostigador Solitario nivel 11 Aguijón del Averno * Recarga 6


Bestia mágica mediana inmortal (baatezu) PX 3,000 La cola de la Abishai se desenrolla, muestra un horrible agui-
PG 456, Maltrecho: 228 Iniciativa: +12 jón supurante al final de ella y es capaz de alcanzar a objeti-
CA 25 Ref 25 Fort 22 Vol 23 vos aparentemente fuera de su alcance.
Percepción: +14 Vision en la oscuridad Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura) +14 vs Fort
Velocidad: 8, volando 10 (flotar) Impacto: 2d12 +12 y la víctima sufre 10 de daño continuo
Resistencia: 5 veneno y fuego. de veneno y se encuentra inmovilizada (salvación acaba).
Rasgos Primera salvación fallada: La víctima sufre 10 de daño conti-
Doble acción. nuo de veneno se encuentra debilitada (salvación termina).
Al principio del combate, la abishai negra hace dos tiradas de Segunda salvación fallada: La víctima cae inconsciente (salva-
iniciativa. La abishai negra realiza un turno en las dos inicia- ción termina).
tivas. Acciones de movimiento
Vigor del Primer Infierno Puerta de los nueve infiernos * Recarga cuando esté maltre-
La Abishai negra elimina los estados de ralentizado, immovili- cha la primera vez
zado y neutralizado automáticamente al final de cada uno de Efecto: La abisahi negra se teleporta 6 casillas y obtiene ven-
sus turnos incluso aunque no sean de salvación termina. taja de combate y un bonificador +5 al daño en el siguiente
Aura ponzoñosa de Tiamat * Aura 1. ataque contra todas las criaturas que acabe adyacente.

Se activa cuando la Abishai negra este maltrecha. Los ene- Acciones desencadenadas
migos dentro del aura recuperan solo la mitad de puntos de Torbellino de Alamuerte * 1/Encuentro.
golpe por efectos curativos. Desencadenante: la primera vez que este maltrecho.
Acciones estandar Ataque: explosion cercana 2 (enemigos en la explosion) +14 vs
m Garras * A voluntad Reflejos
Impacto: 3d8 +5 de daño.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura) +16 vs CA
Efecto: la abishai desliza todos los enemigos 2 casillas.
Impacto: 2d10 +10 y la abishai se desplaza 1 casilla.
Habilidades: Atletismo +14, Sigilo +14
M Golpe de propulsión * A voluntad
Fue 17 Des 21 Sab 18
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura) +16 vs CA
Con 18 Int 12 Car 14
Impacto: 2d6+10, la criatura golpeada es empujada 2 casillas
Efecto: la abishai se desplaza 6 cuadrados y hace un ataque
de Garras
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Contemplador Artillero solitario nivel 11 7. Rayo de terror (miedo, psiquico): a distancia 10; +16 vs. Vol;
Bestia mágica Aberrante Grande PX 3,000 2d8 + 7 de daño psiquico, y el Contemplador empuja al obje-
PG 456; Maltrecho 228 Iniciativa +10 tivo su velocidad.
CA 25, Fort 23, Ref 24, Vol 24 Perception +12 8. Rayo Petrificador: a distancia 10; +16 vs. Fort; el objetivo
Velocidad 0, volando 4 (flotar) Vision todo alrededor esta petrificado (salvacion termina)
Vision oscuridad Efecto secundario: el objetivo esta immovilizado (salvacion
Sañvaciones +5 Puntos de acción 2 termina).
Rasgos 9. Rayo mortal (necrótico): a distancia 10; +16 vs. Fort; 2d8
Vision todo alrededor. + 12 de daño necrótico. Si el objetivo esta maltrecho antes o
despues del ataque, tambien es atontado (salvación termina)
Los enemigos no pueden ganar ventaja en combate por flan-
Primera tirada de salvacion fallida: el objetivo esta atontado y
quear al Contemplador.
debilitado (salvacion termina ambas).
Acciones estandar
Segunda tirada de salvacion fallida: El objetivo muere.
m Mordisco * A voluntad 10. Rayo Desintegrador: a distancia 10; +16 vs. Fort; 1d8 + 7
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 vs. CA daño, y continuo de 10 de daño (salvacion termina).
Impacto: 2d8 + 10 daño. R Frenesí de rayo ocular * Recarga 6
R Rayo ocular * A voluntad Requisito: el Contemplador debe esta maltrecho.
Efecto: el Contemplador usa 2 de los siguientes rayos ocula- Efecto: Como el rayo ocular anterior, excepto que el Contem-
res, usando cada uno contra un objetivo diferente. Este ataque plador realiza 3 ataques de de rayos oculares.
no provoca ataques de oportunidad. Acciones menores
1. Rayo de encantamiento (encantamiento): a distancia 10;
C Ojo central * A voluntad (1/round)
+16 vs. Vol; el objetivo es dominado hasta el final de su si-
Ataque: Estallido cercano 5 (enemigos en el estallido); +14 vs. Vol
guiente turno.
Impacto: El objetivo no puede usar poderes de encuentro o
2. Rayo hiriente (necrótico): a distancia 10; +16 vs. Fort; 2d10
diarios hasta el final de su proximo turno.
+ 8 de daño necrótico.
Acciones desencadenadas
3. Rayo de sueño (encantamiento): a distancia 10; +16 vs. Vol;
el objetivo esta inmovilizado (salvacion termina). R Rayo ocular aleatorio * A voluntad
Primera tirada de salvación fallida: el objetivo esta inconscien- Desencadenante: el Contemplador esta consciente y un ene-
te y ademas inmovilizado (salvacion termina). migo comienza su turno a 5 casillas de él.
4. Rayo telequinetico: a distancia 10; +16 vs. Fort; el Contem- Efecto (no accion): el Contemplador usa un rayo ocular alea-
plador desliza al objetivo hasta 4 casillas. toriamente contre el enemigo que desencadenante.
5. Rayo ralentizador (necrótico): a distancia 10; +16 vs. Ref; 3d6 + 7 Fue18 (+9) Des 20 (+10) Sab 15 (+7)
de daño necrótico, y el objetivo esta ralentizado (salvacion termina) Con 18 (+9) Int 19 (+9) Car 20 (+10)
6. Rayo brillante (radiante): a distancia 10; +16 vs. Vol; 1d6 + 7 Alineamiento malvado Lenguajes: Lenguaje habla profunda
de daño radiante, y el objetivo esta cegado (salvacion termina).
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Kandrak Controlador de elite de nivel 9 (Líder) Acciones desencadenadas Shaglin Pert y Toggle Northman Hostigadores de nivel 9
Humanoide Mediano humano PX 800 Furia Zhentarim * 5 6 Humanoide Mediano humano PX 400
Initiative +10 Sentidos Percepcion +12, Engañar +16 Desencadenante. Kandrak o cualquiera de sus aliados es ata- Iniciativa +8 Sentidos: Percepción +4
PG 172; Maltrecho 86 Sigilo +14 cado con ventaja de combate (accion gratuita) PG 99 Maltrecho 49 Engañar +11 Sigilo +11 Hurto +11
AC 25; Fort 19, Refl 23, Vol 24 Efecto: Kandrak o cualquiera de sus aliados puede desplazar- CA 23, Fort 21, Ref 20, Vol 18 Velocidad 8
Velocidad 6 se 4 casillas y gana +2 a todas sus defensas hasta el final del Rasgos
Tiradas de salvacion +2 proximo turno del atacante Ventaja de combate
Puntos de acción 1 Esfuerzo Zhentarim * La primera vez que este maltrecho Shagling hace 5 de daño extra contra un objetivo con el que
Acciones estándar Kandrak y cualquiera de sus aliados pueden realizar una tira- tenga ventaja en combate
m Espada Zhentarim (Arma) * A voluntad da de salvacion por cada efecto que termine con una tirada de Sigilo Zhentarim
Ataque: +14 vs. CA; salvacion y se teleporta 4 casillas. Shagling puede realizar un prueba de sigilo para volverse invisible
Impacto: 2d8 + 6 Alineamiento Malvado Lenguajes: Comun en tanto ocupe una casilla que tenga ocultacion superior , cobertu-
r Arco largo (Arma) * A voluntad Fue 10 (+4) Des 18 (+8) Sab 13 (+5) ra o cobertura total contra la criatura de la que quiera esconderse.
ALcance 20/40; Ataque +14 vs. CA Con 14 (+6) Int 13 (+5) Car 20 (+9) Acciones estándar
Impacto 1d10 + 10 de daño m Lanza (Arma) * A voluntad
C Laud de Discordia * A Voluntad (mantener estandar) Ataque: cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +14 vs. CA
Cercano explosión 5; las criaturas sordas son inmunes; Impacto: 2d8 + 8 de daño.
Kandrak toca una de las siguientes canciones con su laud M Golpe de recolocación (Arma) * Encuentro
Melodía atontadora (Encantamiento) dirigida a los enemigos Ataque: cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +12 vs Reflejos
Ataque: +12 vs Voluntad Impacto: 2d12 +8 y Shagling desliza al objetivo 5 casillas a
Impacto: el objetivo queda atontado hasta el final del siguien- una casilla a 2 de alcance de Shagling
te turno de Kandrak. Kandrak debe realizar una nueva tirada
Acciones de movimiento
de ataque para mantener el efecto
Golpe en salto * A voluntad
Soflama Zhentarim.
Los aliados en la explosion ganan +1 a impactar y +5 de daño Efecto: Shagling elimina cualquier marca por la que este afec-
hasta el final del siguiente turno de Kandrak tado y se desplaza 3 casillas pudiendo moverlas a traves de
Tacticas de Zhentarim las casillas de criaturas enemigas
Los aliados en la explosion pueden desplazarse 2 casillas y Acciones menores
realizar un ataque basico cuerpo a cuerpo M Truco astuto * 5 6
Ataque: cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +12 vs Voluntad
Impacto: Shagling derriba al objetivo o lo desliza 3 casillas
Fue 24 (+11) Des 14 (+6) Sab 11 (+4)
Con 19 (+8) Int 13 (+5) Car 14 (+6)
Alineamiento: Malvado Lenguajes: comun
Equipo: armadura de cuero, lanza, escudo ligero
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Mímico Alfombra Acechador nivel 12 Mímico silla Hostigador nivel 13


Bestia aberrante Mágica Grande PX 700 Bestia aberrante Mágica Media PX 800
PG 95; Maltrecho 47 Iniciativa +13 PG: 129 Maltrecho 64 Iniciativa +12
CA 24, Fort 24, Ref 23, Vol 20 Perception +13 CA 27; Fort 25 Ref 25 Vol 24 Percepción +9
Vision en la oscuridad Velocidad 8
Velocidad 2 (torpe), Volar 8 (flotar) Rasgos
Rasgos Llena de astillas
Nube de polvo y ácaros * Aura 2 Cuando una criatura adyacente al mímico silla, falla un ataque
Enemigos que respiren dentro del aura sufren un -2 de penali- de cuerpo a cuerpo contra ella, dicha criatura recibe 10 de daño.
zacion a las tiradas de ataque. Acciones estándar
Acciones estándar m Bocado * A voluntad
m Alfombrazo * A volutad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 vs CA.
Ataque: cuerpo a cuerpo 2(una criatura); +17 vs CA Impacto: 2d8+12 de daño
Impacto: 2d8 +11 M Bocado con piruetas * A Voluntad
M Enrollar * A voluntad Efecto: el mímico silla se desliza la mitad de su velocidad y
Requisito: el mímico no debe tener una criatura agarrada. usa bocado.
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 vs Ref Acciones de movimiento
Impacto: el mímico desliza al objetivo a una casilla Ruedas Afiladas * A voluntad
Acciones menores Efecto: El mímico silla se desliza 4 cuadrados y puede mover-
Desplazamiento sombrio (ilusion) * A voluntad se a través de espacios que contengan enemigos tumbados.
Efecto: el mímico alfombra gana ocultacion hasta el comienzo Cada vez que el mímico silla entre por primera vez durante el
de su proximo turno. Si mímico esta en una casilla oscurecida, deslizamiento, en una casilla que contenga un enemigo tum-
gana ocultacion total hasta el comienzo de su proximo turno. bado, dicho enemigo recibirá 8 daño.
Fue: 21(+11) Des 16 (+9) Sab 15 (+8) Habilidades: Sigilo +14
Con 17 (+6) Int 8 (+5) Car 11 (+6) Fue 20 Des 19 Sab 16
Alineamiento: No alineado Idiomas: común, habla profunda Con 17 Int 9 Car 13
Alineamiento: No alineado Idiomas: común, habla profunda
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Mímico Secreter Bruto de Elite nivel 12 Mímico Soplete de Laboratorio Controlador nivel 12
Bestia aberrante Mágica Grande PX 1,400 Bestia aberrante Mágica Pequeña PX 700
PG 296 Maltrecho 148 Iniciativa: +7 PG: 123, Maltrecho 61 Iniciativa +7
CA 24 Fort 26 Ref 22 Vol 20 Percepción +6 CA 25 Fort 23 Ref 21 Vol19 Percepción +5
Velocidad 8 Velocidad 8 Habilidades: Arcana +13, Sigilo+12 Hurtar+12
Tiradas de salvación +2 Puntos Acción 1 Rasgos
Rasgos Emboscada
Carga Furiosa Cuando gana ventaja de combate el mimico soplete de
Cuando el secreter mímico carga e impacta, realiza 5 de daño laboratorio gana un +2d6 en todo sus ataques
extra, empuja al objetivo 2 casillas y lo tumba. Acciones estándar
Acciones estándar r Chorro de Fuego (fuego) * A voluntad
m Topetazo * A voluntad Ataque: distancia 10 (una criatura); +14 vs Ref
Ataque: cuerpo a cuerpo (una criatura); +17 vs CA Impacto: 3d6+9 de fuego y el mímico soplete de laboratorio
Impacto: 2d8+11 o 2d10+16 contra un objetivo tumbado. desplaza al objetivo 1 casilla
M Batir de puertas.* A voluntad A Estallido Cegador (radiante) * 5 6
El secreter usa dos veces topetazo. Si impacta con ambos ata- Ataque: Estallido cercano 5 (enemigos en el estallido); +14 vs Fort
ques a un único objetivo, éste es derribado, quedando tumbado. Impacto: 1d6+5 radiante y el objetivo está cegado hasta el
C Furia Atronadora (trueno) * 5 6 final del siguiente turno del mímico soplete de laboratorio.
Cercano explosión 3 (todas las criaturas en la explosion); +15 vs Fort R Chorro desconcertante (fuego) * Encuentro
Impacto: 2d12+20 de daño trueno y los objetivos son tumbados. Ataque: distancia 10 (una criatura); +14 vs Vol
Fallo: Mitad daño y el objetivo no esta tumbado. Impacto: 1d10+7 daño de fuego, y el objetivo no puede ata-
Acciones desencadenas car (salvación termina)
Lanzamiento de cajones * A Voluntad Humareda de ocultación (zona) * Encuentro
El secreter es alcanzado por un ataque a distancia o de área Efecto: El mímico soplete de laboratorio crea una zona en una
Ataque (reacción inmediata) cercano explosión 10 (enemigo explosión cercana 2 que se oscurece parcialmente debido a
desencadenante); +15 vs Ref; una humareda hasta el final del encuentro. Cualquier mími-
Impacto: 2d8+10 de daño co que empiece su turno dentro del a zona gana ventaja de
Fue: 22 Des 15 Sab 12 combate, hasta el final de su turno, contra las criaturas fuera
Con 18 Inst 5 Car 9 de la zona.
Alineamiento: No alineado Idiomas: común, habla profunda Fue 10 Des 18 Sab 15
Con 19 Int 17 Car 12
Alineamiento: No alineado Idiomas: común, habla profunda
Ex Libris

Abishái azul Artillero nivel 12 Garra podrida Bruto nivel 11


Bestia mágica inmortal Mediana PX 700 Animado natural Grande (dragón, muerto viviente) PX 600
Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra Iniciativa +6 Sentidos Percepción +6; visión en la oscuridad
PG 98; Maltrecho 49 Iniciativa +9 PG 138; Maltrecho 69
CA 25; Fort 24, Ref 23, Vol 24 CA 23; Fort 25, Ref 22, Vol 21
Resiste relámpago 5, trueno 5 Regeneración 5 Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 15;
Velocidad 8, Volar 8 Vulnerable golpes críticos 10, radiante 10
Acciones estándar Velocidad 6, Volando 6
m Aguijón (Relampago) * A voluntad Rasgos
Ataque: +17 contra CA Devorar a los caídos
Impacto: 2d6+10 de daño por relámpago. Si la garra podrida está adyacente a un enemigo tumbado, el
A Rayo atronador (estándar; a voluntad) * Trueno enemigo es agarrado y no puede levantarse (hasta escapar,
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas (objetivos enemi- CD 25). Dicho enemigo sólo puede atacar a la garra podrida.
gos); +17 contra Reflejos; 3d6+10 de daño por trueno. La garra podrida recibe un bonificador de +2 a las tiradas de
ataque y +1d12 a las de daño contra un enemigo tumbado.
Accion desencadenada
El bono al ataque es además del habitual por ventaja en com-
C Descarga relámpago (reacción inmediata, cuando un ene-
bate.
migo golpea al abishái con un ataque en cuerpo a cuerpo; re-
Acciones estándar
lampago) * Encuentro
m Mordisco * A voluntad
Ataque: cercano explosión 2; +17 contra Reflejos
Impacto: 4d8+5 de daño por relampago, y el objetivo es em- Ataque: Alcance 2 (una criatura); +16 contra CA
pujado 2 casillas y aturdido hasta el final del siguiente turno Impacto: 2d12+6 de daño, y el objetivo es derribado.
del abishái azul. Fue 18 (+10) Des 16 (+9) Sab 13 (+7)
Fue 18 (+10) Des 16 (+9) Sab 13 (+7) Con 20 (+11) Int 11 (+6) Car 21 (+11)
Con 20 (+11) Int 11 (+6) Car 21 (+11) Alineamiento no alineado Idiomas -
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Ex Libris

Zarzas de espinas aceradas Estorbo nivel 7 Zarcillos espectrales Estorbo nivel 13


(Guia del Dungeon master pag 90) PX 300 (Guía del Dungeon Master 91) PX 800
Peligro: un seto de zarzas cubre 10 casillas contiguas, Trampa: esta trampa consiste en un campo continuo de 10
corvintiéndolas en terreno difícil casillas. Cuando una criatura entre en la zona del ataque, los
Percepción zarcillos espectrales aparecerán para atacarla.
No se necesita ninguna prueba para detectar las zarzas. Percepción
Habilidad adicional: Naturaleza * CD 27: el personaje nota algo extraño en la zona que hay
* CD 24: el personaje identifica la vegetación como zarzas de ante él, como si una bruma fantasmal se aferase al suelo.
espinas aceradas Habilidad adicional: Arcanos
Activacion * CD 23: el personaje reconoce algún rasgo del terreno, nor-
Las zarzas atacan cuando una criatura entre o empieza su tur- malmente un fresco, mosaico u otra forma de arte, que actúa
no en una casilla con zarzas o adyacente a ella. como foco de la trampa.
Ataque Acción de oportunidad * CD 31: el conocimiento del personaje concede un bonifica-
dor +2 a las pruebas de Hurto para desactivar la trampa.
Ataque: cuerpo a cuerpo en la casilla o adyacente a ella (una
criatura); +12 vs CA Activación
Impacto: 2d10 de daño e inmovilizado hasta poder liberarse. El Cuando una criatura entre o empiece su turno en una casilla-
ataque causa 3d10+5 si el objetivo está maltrecho con trampa, está atacará
Ataque Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo
Ataque (criatura en la casilla con trampa); +18 vs CA
Impacto: 2d10+6 de daño nécrotico y atontado hasta el final
del siguiente turno del objetivo.
Efecto secundario: atontado hastaq el final del siguiente turno
del objetivo.
Contramedidas
* Un personaje que realice una prueba de Acrobacias contra
CD 27; podrá atravesar una casilla con trampa sin activarla.
Las casillas cuentan como terreno difícil.
* Un personaje adyacente puede desactivar una casilla con
trampa mediante una prueba de Hurto contra CD 31.
Ex Libris

Terror botánico arbóreo Bruto de élite nivel 11 Horror Enredadera de Conjuro Infernal Artillero nivel 10
Animado natural Grande (planta) PX 1,200 Humanoide natural medio (planta) PX 500
PG 286 Maltrecho 143 Iniciativa +7 PG 83, Maltrecho 41 Iniciativa +8
CA 23, Fort 25, Ref21, Vol 23 Percepción +9 CA: 22 Fort 22 Ref 24 Vol 22
Vulnerable 5 fuego (es empujado 1 casilla cuando sufre daño por fuego) Percepcion +11(vista ciega 10)
Velocidad 5 Velocidad 6 (caminar por bosque, pantano) Nadar 6
Rasgos Rasgos
Raíces retorcidas Aura 1 Maleable La hiedra de Terror puede comprimir su cuerpo sufi-
Las casillas dentro del aura se consideran terreno difícil para cientemente para pasar a través de una grieta de 1 pulgada. Si
los enemigos. Cuando un enemigo tumbado intenta levantar- las grietas son más grandes de 1 pulgada la hiedra del Terror
se estando dentro del aura, debe hacer una tirada de salva- no es ralentizada.
ción. Si la falla, el enemigo permanece tumbado y pierde la Acciones estándar
acción que utilizó para intentar levantarse. m Garra * A voluntad
Alcance amenazador Ataque: +16 vs CA
El terror botánico puede realizar ataques de oportunidad Impacto: 1d8+6 de daño
contra todos los enemigos dentro de su alcance (2 casillas). R Orbe de choque (rayo) * A voluntad
Oportunista cruel Ataque a distancia 10; +17 vs CA
El terror botánico obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de Impacto: 2d6+11 de daño
ataque y +5 a las de daño cuando realiza ataques de oportunidad. R Látigo zarcillo de terror (miedo) * A voluntad
Acciones estándar Ataque distancia 5; +15 vs Reflejos
m Enredadera * A Voluntad Impacto:1d10+10 y el objetivo es empujado 5 casillas.
Ataque: Alcance 2 (una criatura); +16 vs. CA C Nube cáustica recarga (ácido) * 4 5 6
Impacto: 2d10+10 de daño, y el objetivo es deslizado 1 casilla, Ataque: area explosion 1 en 10 casillas(enemigos en la explo-
y si el objetivo está maltrecho el terror botánico recupera 10 pg. sion); +15 vs Fortaleza
M Ráfaga de enredaderas * A Voluntad Impacto: 3d6+9 de daño ácido, y el objetivo recibe 5 de daño
Efecto: El terror botánico arbóreo realiza dos ataques básicos. contínuo por ácido y queda cegado (salvación termina ambos)
Acciones menores Habilidades: Sigilo +13
C Explosión de raíces * A Voluntad Fue 18 Des 18 Sab 14
Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +14 contra Ref Con 17 Int 11 Car 10
Impacto: El objetivo es derribado, quedando tumbado. Alineamiento maligno Idiomas: común, elfico.
Fue 22 (+11) Des 14 (+7) Sab 18 (+9)
Con 23 (+11) Int 11 (+5) Car 19 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas —
Ex Libris

Ayuda al juego I rebeldes acabaron descendiendo a la mayor depravación, usan- Tabla de Componentes Alquimicos Inestables.
do no muertos levantados con magia oscura. Al final el lugar Tirar 2d8
Historia Conocida de la Torre del Bardo. acabó siendo poblado más por no muertos que por los vivos y 2. El contenido de la redoma se evapora instantáneamente creando una
hubo de ser abandonado. nube que genera un efecto de explosión cercana de 2 casillas. Cual-
Torre del Bardo era un centro floreciente de conocimiento y La Torre del Bardo ahora se conoce como “las ruinas” y se cree quiera en el área de efecto estará sujeto a un ataque de +16 vs Forta-
aprendizaje en las tierras salvajes del Norte. Hace siglos fue uno que está embrujada, aunque se desconoce por quién o qué. Al leza. Si este impacta, recibirán 5d6+5 de veneno. La nube se disipa en
de los conocidos como “Tres pilares de la Sabiduría”. Esta tríada mismo tiempo se desconoce que le ocurrió ala vasta colección un asalto.
la componía la Bóveda de los Sabios (la biblioteca de la ciudad de tomos, libros y pergaminos de la Torre del Bardo. Algunos 3. El contenido de la redoma empieza a echar chispas y brillar y acto
de Lunaplateada), Torre del Bardo y el Estrado del Heraldo (justo sabios insisten que la biblioteca ha sido completamente des- seguido explota en un flash cegador. Cualquier criatura en una explo-
al oeste de Lunaplateada). truida por el fuego y el colapso de la torre, mientras que otros sión cercana de 5 estará sujeto a un ataque de +16 vs Fortaleza. Si este
A pesar de que Torre del Bardo esta fuertemente defendida argumentan que los libros permanecen ocultos y salvo en algún impacta, recibirán 3d10+10 de daño radiante y un efecto de ceguera
y preparada para un posible ataque exterior, cayó desde dentro. lugar de las ruinas. (salvación acaba)
Hace dos siglos, un poderoso monje llamado Khossack quedó Los monjes fieles que sobrevivieron a la rebelión se estable- 4-5. El contenido burbujea, salpica y se derrama por la boca de la redo-
cautivado por magia oscura. Algunos sabios dicen que la mente cieron en Lunaplateada y ayudaron a fundar un nuevo templo ma abierta. Cualquier criatura adyacente al secreter debe realizar una
de Khossack fue corrompida por ilícidos, otros argumentan que de Oghma al que llamaron Los Salones de la Inspiración. De- tirada de Cabriolas (Acrobacias a 20) para no verse salpicado por la
fue dominado por un mago malvado, e incluso algunos especu- bido a la rebelión, la jerarquía oghmarita declaró anatema al sustancia de la redoma. Si no lo consigue la piel de la criatura se tornará
lan que su razón fue profanada mientras leía un Libro de Maldad monasterio y los rebeldes. verdosa. Aparte de esto, no hay otros efectos dañinos. La coloración de
Vil. la piel de la criatura volverá a su pigmentación original en 1d6 semanas.
Cualesquiera que fuese la razón, Khossack acabó corrupto y 6-7. El contenido se evapora sin ningún tipo de efecto adverso.
empezó a atraer seguidores a su causa. Se rebelaron contra las 8-12. La redoma solo contiene un polvo reseco. La sustancia que había dentro de la
enseñanzas de Oghma, y el resultado fue un golpe sangriento y redoma se ha solidificado y es inocua tras el paso de los años
la destrucción del monasterio. Los fieles (aquellos que perma- 13-14. El contenido de la redoma se evapora instantáneamente en un silbido
necieron afines a Oghma) y los seguidores de Khossack fueron agudo que acaba en “pop” esparciendo un nauseabundo olor que revuelve
masacraron sin compasión. las tripas. La nube tóxica se extiende en una explosión cercana de 6 casillas.
Con el tiempo, los monjes rebeldes consiguieron imponerse y Cualquiera que inhale los vahos se verá sujeto a un ataque de Fiebres infer-
cuando estaban a punto tomar el control de todo el monasterio, nales (GDM pág 49)
el Gran Abad Min, conjuro un inmenso elemental de fuego que 15. El contenido de la redoma explota inmediatamente en una bola de
incendió la torre principal del monasterio. El infierno resultante fuego enorme. Cualquier criatura en el área de efecto de una explosión
hizo que la torre se colapsase destruyendo al Gran Abad, y a cercana 5 estarán sujetos a un ataque de +16 vs Reflejos. Si este impacta,
monjes rebeldes y fieles por igual. recibirán 5d10 +5 de daño de fuego y un efecto continuo de 5 de daño de
Los pocos fieles supervivientes abandonaron el área. Los re- fuego (salvación termina)
beldes que quedaron reclamaron el monasterio, pero su gozo 16. El contenido de la redoma se esparce como un vaho aromático y
fue efímero. Rituales de adivinación lanzados años después re- vigoroso en un área de efecto de explosión cerca 1 casilla. Cualquier
velaron, que los rebeldes se destruyeron entre si debido a luchas criatura en el área de efecto se verá sujeto al efecto de una poción de
intestinas por el poder. Khossack acabó asesinado. Las facciones vitalidad (MdJ pág. 255)
Ex Libris

Ayuda al juego 2
Ayuda al juego 3
Con la información del volumen, un personaje con la habilidad Arcana entrenada puede crear una
lámina con runa que sustituya una original. Los ingredientes los puede encontrar en las cámaras 1,4 y 9
respectivamente. Hay material suficiente para elaborar 4 láminas con sus respectivas runas.
11 Uktar - ¡Que tragedia! Khossack ha estado actuando
de forma extraña últimamente. Ha esparcido rumores entre los Un personaje con los rituales apropiados tardará unas 3d8 + 36 horas de trabajo ininterrumpido para
jóvenes y tiernos acólitos. Me han llegado rumores y susurros de que crear la lámina con la runa y perder un esfuerzo curativo. El personaje deberá realizar un chequeo de
es un hereje, de que habla blasfemias y necedades. Me resisto a creer Arcana a 25 y si lo consigue habrá creado la lámina de platino con la runa que él decida.
que un hombre de la espiritualidad y trayectoria de nuestro hermano
sea capaz de tales disparates. Oghma bendito, mi cJorazón sufre. Si falla la lámina quedará inservible y no podrán rescatarse ninguno de los materiales ni ingredientes
empleados en su fabricación. El ritual de Apertura para activar la magia del libro de control, solo es ne-
15 Uktar - ¡Esto es una locura! Los hermanos del tem- cesario realizarlo una vez, independientemente del número de láminas sustitutas que se hayan creado.
plo están enfrentados los unos con los otros. Khossack reclama Texto en el libro:
ser el verdadero abad de la Torre del Bardo. Ha conse-
guido arrastrar a muchos a su causa e intenta controlar por la “Las cámaras son movidas gracias a un libro maravilloso y extraño. Esta hecho de páginas metálicas en las que
fuerza el templo. El anciano abad Min intenta por todos los únicamente hay grabada una runa honrando al Atador. Cada página es por si misma un control. Es un logro
medios parar este absurdo cisma, pero dudo que lo consiga. digno de Oghma.”

17 Uktar- ¡Todo se ha perdido! En un intento desespe- “Aquellos perdidos en las cámaras deslizantes pueden realizar el ritual de detectar objeto. Dicho ritual guiará,
rado El abad Min ha invocado elementos en la torre principal si el objetivo es la Cámara a ningún lugar, a los perdidos hacia ella. No permitirá salir pero al menos dará cono-
y la ha incendiado , en un último esfuerzo por destruir el mo- cimiento de sus localización exacta mientras esté en fase.”
nasterio antes que permitir que caiga en manos de los rebeldes
herejes. He escapado a la biblioteca. No pienso permitir que “Es posible que un artesano del tapiz de gran habilidad pueda crear un página metálica que sustituya una
este sagrado santuario de conocimiento caiga en manos de perro lámina perdida o destruida, si tuviera los ingredientes y e implementos a mano. El primer requisito es tiempo,
Khossack y sus demoníacos seguidores. He robado el libro de dos o tres días como mínimo de esfuerzo agotador. También es necesaria un fina lámina de metal que haya sido
control y lo he deshojado para que las cámaras pivoten sin con- martilleada y forjada hasta bruñirla. Tras ello es necesario grabar la runa pertinente y sellarla con el compuesto
trol. Este hermoso santuario será mi tumba. He ocultado las alquímico apropiado. Si se coloca dicha lámina en su lugar dentro del tomo de control y se realiza sobre el libro un
16 láminas de platino. Espero fervientemente que algún día, ritual de Apertura, la magia volverá al libro de control.”
Oghma lleve a cabo mis plegarias y que este santuario sea puri-
ficado y muchos vuelvan a beneficiarse de la benevolente sabiduría
y grandeza de nuestro bendito por mil edades Oghma. Que el
Atador encadene en condena eterna a Khossack y sus herejes.

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