Aventuras en Waterdeep - El Día de Las Maravillas - The Homebrewery

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El Día de las Maravillas

Escena I: Presentación Escena II: El Espectáculo


Es el 2 de Marpenoth. Los jugadores se encuentran en la Durante la noche comienza a haber mucho movimiento. Hay
Puerta del Río de Waterdeep, al este de la ciudad. Están a mucha gente en las calles, las tabernas están abiertas, hay
punto de terminar un trabajo de escolta para Willem puestos callejeros de comida y bebida, juglares en las calles y
Robledal, un mercader de vinos que trae botellas y barricas se exhiben, sobre todo, artilugios mecánicos y de pólvora en
para las fiestas del Día de las Maravillas, que se celebrará al honor a Gond y a su festividad. Hay petardos, fuegos
día siguiente en la Ciudad de los Esplendores. artificiales, bengalas y todo tipo de pirotecnia inofensiva. De
Willem Robledal es un hombre de piel oscura y mediana camino hacia la posada, en el mismo Distrito Norte, los
edad, con una barba cuidada salpicada de canas y el pelo jugadores repararán en un espectáculo especialmente
largo y anudado en una sola trenza, en la que hay llamativo. Se trata de un teatro llamado "El Reflejo de Sune",
entrelazados hilos de colores. Tiene una incipiente tripa regentado por un tiefling llamado Elemon Aplauso (Bardo
debido a que le van bien los negocios. Está a un par de página 198 de Waterdeep - El Golpe de los Dragones),
buenas caravanas de poder olvidarse de viajar en persona y que atrae a la gente con un apasionado discurso. Hay mucha
mandar a su cuñado a hacer las rutas mientras él se encarga gente esperando entrar y parece que se trata de una
de la parte tranquila del negocio en su casa de Neverwinter. representación bastante popular y de moda.
Willem pagará a los jugadores los 30 dragones por cabeza Si los jugadores preguntan un poco averiguarán que el
que habían acordado hace una semana, en una posada del espectáculo es reciente y que lleva siendo la sensación
camino. La primera escolta de la caravana murió después de durante los últimos días con el reclamo “Vean al único
un ataque de unos bandidos orcos, comandados por un Dragón de Waterdeep”. Además de los malabaristas,
terrible Ogro llamado Descorchador. La caravana paró contorsionistas y actores, tiene tres marionetas como nunca
unos días para hacer reparaciones y encontrar nuevos antes se han visto. Tres artilugios mecánicos que parecen
guardas y fue entonces cuando los jugadores aceptaron dicho tocados por la misma mano de Gond. La entrada a la obra es
contrato. de un Dragón (1 po) por persona.
Llegan a última hora de la tarde por la Puerta del Río, Si los jugadores superan una tirada de Carisma CD 13
directamente al Distrito Comercial. La Guardia de la Ciudad descubrirán, además, que el anterior espectáculo de Elemon
les preguntará si se quieren quedar más de una decana, o de fue un desastre total y que ahora lo ha renovado
lo contrario se tienen que registrar ante un magistrado. Si completamente para esta temporada. Elemon se ha gastado
hay magos en el grupo, se les pedirá que se registren en la todo lo que tenía en esta última temporada y se lo ha jugado
Orden Vigilante de Magos y Protectores. Esta forma de todo a este Día de las Maravillas.
actuar es la habitual en la ciudad de Waterdeep y es Después de un pequeño espectáculo de variedades sin
obligatorio acatar la ley. La ciudad hace cumplir su nada extraordinario, la obra llega a su momento culmen.
legislación a rajatabla y los jugadores deberán ir con cuidado Narrado por el mismo Elemon, que usa su truco racial de
mientras estén en el interior de sus muros para no cometer Taumaturgia para añadir efectos especiales a la obra, salen a
delitos de importancia. escena tres marionetas: el Caballero, la Hechicera y el
Las puertas están a punto de cerrar, es víspera de fiesta y Dragón. Las tres marionetas están completamente hechas de
los Guardias están despachando a los últimos visitantes a metal y están articuladas, pero con una naturalidad
toda velocidad. Al día siguiente es el Día de las Maravillas asombrosa. Sus movimientos parecen reales y no se notaría
y están llegando muchos comerciantes y turistas dispuestos a que son autómatas si no fuera por sus rostros metálicos y el
disfrutar de la fiesta. ligero sonido de engranajes y siseos que acompaña a sus
El Día de las Maravillas es una festividad dedicada al gestos.
dios Gond y a los prodigios que sus seguidores construyen Las marionetas representan una pequeña obra de teatro
gracias a su conocimiento de la tecnología. Todo tipo de llamada “La Caída del Dragón” en la que dos hermanos,
máquinas y autómatas salen a la calle en un desfile y la gente una hechicera y un caballero, se embarcan en una aventura
disfruta de las celebraciones que se celebran a lo largo y para vengar la destrucción de su pueblo a manos del temible
ancho de la ciudad. Por supuesto, también disfrutan de los Olgurizarantar, un dragón rojo. Desde que se estrenó el
posibles fallos de los artilugios que se exponen, algo que espectáculo se ha convertido en todo un éxito, sobre todo por
siempre está a la orden del día cuando se trata de pólvora, las tres marionetas, que actúan y se mueven de forma
vapor, engranajes y demás. impresionante.
Las festividades empezarán esa misma noche, con Además de disfrutar del espectáculo de la obra de teatro,
espectáculos callejeros y fuegos artificiales para dar la los jugadores pueden comer y beber en los puestos
bienvenida al día y los jugadores podrán disfrutar de ellas callejeros, jugar a juegos de azar o de cartas y, por supuesto,
durante la noche. Si los jugadores preguntan por alguna disfrutar de un descanso merecido en sus habitaciones. Si
posada a la que dirigirse, se les recomendará "El Laúd preguntan por rumores, podrán hacer una tirada de Carisma.
Encordado", que se encuentra en el mismo Distrito Norte de Si superan una CD 14 averiguarán que ha habido en las
la ciudad. últimas semanas varias desapariciones misteriosas en el
Distrito Norte. La Guardia está algo perdida y hay abierta una
recompensa oficial de 500 po para todo aquel que ayude a
resolver el caso.
Mapa de Waterdeep
Escena III: El Día de las Maravillas Lenek Doblegiro: tiene los pies sobre la tierra y quiere
que su negocio cree elementos más funcionales. Está
Ya es 3 de Marpenoth, el Día de las Maravillas. Al mediodía intentando desarrollar una línea de productos que
un gran desfile de autómatas en la ciudad, donde se ven ayuden a la Guardia de la Ciudad, como patinetes
maravillosos constructos de todo tipo caminando y volando autopropulsados, tanquetas antidisturbios y un proyecto
por las calles. Los hay que tiran pétalos de flores, que regalan supersecreto (CD 17 en Persuadir, CD 15 en Intimidar)
dulces a la gente… También hay muchos espectáculos de de autómatas soldado. No hace armas de fuego o
marionetas y exhibiciones de artilugios mecánicos de todo explosivos, ya que son una vulgaridad. Es un gnomo de
tipo. Todos los inventores intentan destacar con sus locas ojos azules y mirada muy inteligente. Tiene la nariz
invenciones, como globos aerostáticos, carruajes alargada, fina y respingona. Se rapa todo el pelo de la
automotores, ascensores, calentadores de agua… cabeza, cejas incluidas, porque, total, se le van a quemar
Mientras tanto, puede que los jugadores quieran de todas maneras en el trabajo…
investigar algo más sobre las desapariciones, si es que
oyeron hablar de ellas la noche pasada. Si bien es cierto que Tenek Doblegiro: es el más fantasioso de los dos
los ciudadanos de Waterdeep tienen una confianza plena en hermanos. Quiere potenciar su línea de juguetes y le
la Guardia de la ciudad y en su sistema de justicia, lo cierto preocupa mucho que sus inventos acaban usados de mala
es que están algo nerviosos por este tema, especialmente los manera, por eso se resiste tanto a crear “armamento”
habitantes del Distrito Norte, que son los afectados. para la guardia de la ciudad. Tiene los ojos azules, como
Sus pesquisas les pueden llevar a averiguar lo siguiente si su hermano y el pelo y las cejas siempre quemados y
tienen éxito en una prueba de Carisma: deshilachados, por culpa de los accidentes de laboratorio.
CD 13: Han desaparecido tres personas en total. Un Los dos hermanos menosprecian bastante el uso de la
comerciante de toneles, una niña pequeña y, más magia y se centran totalmente en la tecnología. Ellos son
recientemente, un tendero. ingenieros, gnomos de ciencia. La magia es el camino fácil.
CD 15: El comerciante de toneles y el tendero habían Siempre están discutiendo entre ellos e insultándose de
hecho algún negocio juntos en el pasado, pero la Guardia manera creativa, pero en el fondo harían cualquier cosa por
de la ciudad no ha sido capaz de averiguar si esto tiene el otro.
algo que ver con su desaparición, ya que la niña pequeña Ninguno de ellos se imagina qué puede haber fallado en
parece no tener nada que ver con ellos dos. sus autómatas. Era un pequeño zoológico muy probado en su
taller y habían pasado hacía mucho la fase de pruebas.
CD 17: El comerciante de toneles era uno de los Estaban pensados para que los nobles tuvieran animales en
acreedores de Elemon Aplauso y éste le debía casi 1.000 casa sin tener que cuidarlos. Si los jugadores examinan la
po del espectáculo de la temporada pasada. escena del accidente pueden descubrir lo siguiente:
Percepción CD 14: Restos de un mecanismo extraño.
Mientras tanto, durante el desfile surgirán problemas.
Unos animales mecánicos comenzarán a comportarse de Percepción CD 16: Restos de elementos que no
forma extraña. Hay otros autómatas a su alrededor que pertenecen a los animales.
parece que les están acariciando y, de pronto, explotarán y
harán mucho daño a unos cuantos ciudadanos, aunque sin Si los hermanos Doblegiro examinan el mecanismo
lamentar daños mortales. extraño lo identificarán como parte de un explosivo bastante
Si los jugadores intentan averiguar algo más, serán sofisticado. Nunca habían visto nada igual y, pese a estar
atendidos por el Capitán Garret Mallanegra, el encargado de horrorizados por lo sucedido, también están entusiasmados
investigar este incidente. El capitán reconocerá que está algo ante lo que están viendo.
desbordado. Han tenido decenas de pequeños incidentes, y Si se les permite examinar los elementos extraños, los
como todos los años, un par de incidentes más gnomos verán que se trata de un brazo de un autómata, algo
importantes: un automóvil de vapor cuya caldera ha muy sofisticado y de manufactura muy parecida a la del
explotado, matado a un par de personas y destruido parte del explosivo.
pavimento y unas casas y el que está atendiendo él. Les pedirá Si los jugadores intentan averiguar algo sobre quién puede
ayuda a los jugadores, siempre y cuando respondan ante la haber querido sabotear a los dos gnomos, estos les hablarán
guardia. Les solicitará que investiguen un poco y le cuenten de dos personas que les tienen ojeriza:
al final del día lo que han podido encontrar en un cuartel que
hay situado en el Distrito Norte.
Los dos autómatas que han fallado pertenecen al taller
de "Impresionantes e Inofensivos Autómatas Doblegiro",
un comercio regentado por Lenek y Tenek Doblegiro, dos
hermanos gnomos ingenieros, situado en el Distrito
Comercial.
Mapa del Teatro

Mapa del Sótano del Teatro


Baruk “El Afilado”: un prestamista con el que hicieron Habitación pequeña: Es una habitación en la que flota en
negocios en el pasado. Los gnomos pagaron la deuda, el aire el regusto metálico de la sangre. El suelo tiene algunas
pero el prestamista quiere su negocio y les reclama más manchas oscuras, ya que la piedra se ha quedado manchada.
dinero. El asunto está en los tribunales. Si los jugadores Además, la mesa de madera tiene esas mismas manchas. A
investigan averiguarán que Baruk es un enano bastante pesar de esas manchas, se nota que alguien se ha encargado
tosco, pero honesto, que no tiene ni idea de qué va el de limpiar a fondo. Hay, además, un pozo profundo a un lado.
tema. Él paga sus cuotas al Gremio de Prestamistas y Si los jugadores quieren examinarlo se encontrarán que
Banqueros y quiere hacer valer sus derechos en los serpentea mucho y que acaba llegando a las cloacas. Ahí
tribunales, con la ley en la mano. Tiene buen olfato para hallarán tres cuerpos desmembrados en varios estados de
los negocios y por eso le llaman “El Afilado”, porque le descomposición, incluso medio devorados por las alimañas
saca Punta a todo (Nota aclaratoria: las monedas de cobre de las alcantarillas. Hay runas de protección que mantienen
en Waterdeep se llaman Puntas. Pido perdón por el chiste alejados los malos olores.
de antemano). Habitación grande - Taller del Modron
Aquí hay montados un taller y una forja perfectamente
Elemon Aplauso: Intentó contratar sus servicios hace equipados (al menos un juego completo de herramientas de
unos meses, pero ese tiefling tiene mala fama y lo herrero y herramientas de artesano). La forja está encendida
rechazaron. Se llegó a poner algo violento y los amenazó y hace calor en toda la habitación. A pesar de que no se ven
antes de que lo echaran a patadas de su taller. ventanas, está bien ventilada mediante un ingenioso sistema
de conductos que hay en el techo y las paredes.
Si los jugadores deciden a ir a hablar con Elemon a su La sala, además, está llena de relojes. Un hecho muy
teatro tendrán que esperar un poco, a que haya un descanso llamativo es que todos los relojes están en completa sincronía
entre las funciones. Elemon se va mucho por las ramas. y el tic y el tac están perfectamente acompasados, sin ningún
Permitirá que los aventureros vean el teatro por dentro, pero reloj tocando a destiempo. Cada vez que se llega a una hora
no les dejará examinar las cosas a fondo. Guardará para sí en punto, los relojes tocan a la vez con sus campanas,
sus secretos con celo y mentirá (Engañar +7) sobre la melodías, chirridos y chasquidos y callan también a la vez.
verdad: que él está detrás del sabotaje. En uno de los laterales de la sala hay varias marionetas de
metal a medio terminar, puede que prototipos, desechos o
Escena IV - El Teatro sencillamente trabajos que se acabarán en un futuro. A su
lado, completamente inmóviles, están las marionetas de la
El Teatro Hechicera y del Dragón, esperando.
Hay dos entradas al local. Una de ellas da al escenario, al Al otro lado de la habitación, sentado en una mesa, está la
patio donde se ve el espectáculo. Es un teatro de pie, sin marioneta que falta, El Caballero, sin uno de sus brazos. A
sillas de ningún tipo, ya que la representación apenas dura su lado, está una criatura muy particular. Se trata de un orbe
media hora. La otra entrada da a un callejón lateral y permite con un enorme ojo del que salen unos raquíticos brazos y
entrar por detrás del escenario. piernas. De su parte trasera brotan dos patéticas alas que se
Bambalinas: en las bambalinas hay varios elementos de mueven de vez en cuando de forma nerviosa. La criatura es
atrezzo, armaduras, carros, barriles... todo elementos que se un Monodron, un ser del plano de Mechanus, dedicada en
emplean en las representaciones. cuerpo y alma a la creación de la marioneta. Cuando los
Almacén: en el almacén se guardan más elementos de jugadores entren en la habitación, el Monodron, de nombre
figuración para el escenario. Sofás, barriles, pacas de heno, Wrek, estará hablando cariñosamente al Caballero y estará
cajas... evaluando los daños en su brazo. Atenderá a los personajes,
Camerinos: aquí es donde los actores se maquillan y pero tampoco les prestará mucha atención, dando por
visten para la representación. sentado que han sido enviados por Elemon para ayudarle.
Dormitorio: Se trata de las habitaciones de Elemon. Wrek es amistoso, aunque se muestra extremadamente
Dejará que los jugadores entren y vean, pero no les dejará protector con sus marionetas. Explicará a los jugadores
tocar ni cotillear nada. Si los jugadores se ponen algo que su programación se corrompió hace mucho y consiguió
agresivos, Elemon no luchará, es bastante cobarde, así huir de su plano. Sólo quiere crear autómatas, que era su
que intentará huir. En el dormitorio no hay especial, ni sobre trabajo en la Ciudadela de Mechanus y ha empezado a
la mesa ni en el interior del armario, salvo la recaudación del experimentar con la transmigración de almas para conseguir
día (unas 300 po). la fusión perfecta entre vida y máquina. Usa su maquinaria
Sin embargo, el cofre de los pies de la cama es especial. para pasar el alma de un ser vivo a sus marionetas y, después,
Está clavado al suelo firmemente y está cerrado. Una prueba reprogramarlas para hacer lo que él quiera que hagan. Las
de Destreza con Herramientas de Ladrón CD 14 permitirá almas olvidan su vida pasada y se convierten en un nuevo ser.
abrirlo o forzarlo con una Prueba de Fuerza CD 20. El cofre Está obsesionado con conseguir al autómata perfecto, que no
es en realidad un pasadizo secreto. En su interior hay unas se pueda distinguir de la vida orgánica, pero sin sus defectos.
escaleras que llevan a un sótano oculto.
El Sótano del Teatro
Entrada: en esta habitación hay tres barriles llenos de
chatarra, sobre todo de metal.
Hace poco que llegó a Waterdeep a través de Si no lo consigue, no intentará luchar, sino que saldrá
Undermountain y tuvo la suerte de que Elemon lo encontró, corriendo por el pasillo e intentará cerrar el cofre desde
casi desfallecido. Desde entonces, trabajan juntos para crear fuera, recoger el dinero de la recaudación y huir de la ciudad
a las marionetas. Llegado un momento, Wrek le pidió a antes de que le pillen. Mientras huye, dará la orden a las
Elemon almas para terminar su trabajo y este le trajo a marionetas para que ataquen a los aventureros. Wrek no
algunas personas para trabajar con ellas. El Monodron usó atacará a los jugadores, sino que suplicará que no hagan daño
su maquinaría para traspasar sus espíritus a sus perfectas a sus marionetas y se quedará en un rincón, asustado, sin
piezas de ingeniería y luego transformarlas. hacer nada.
Mientras estén hablando, existe un 30% de
probabilidades de que Elemon aparezca por el pasillo,
preocupado por Wrek y el trabajo que está haciendo. También
estará emocionado porque su plan para vengarse de los
gnomos ha funcionado y ha destruido a sus autómatas,
aunque desconoce que en el proceso su Caballero ha sido
dañado. Se enfadará con los jugadores por estar ahí y tratará
de intimidarles (+4 a Intimidar).

El Caballero Desafío: 1 (200 PX)


Autómata mediano, caótico malvado
Acciones
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 39(6d8 + 12) Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Velocidad 25 pies impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6+2).

STR DEX CON INT WIS CHA


14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
Acciones Legendarias
El Caballero puede llevar a cabo una acción legendaria y
Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques no debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El
Caballero recupera la acción legendaria gastada al
mágicos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado comienzo de su turno.
y petrificado Curación de Caballero: Si la Hechicera está viva,
Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9 regenera 10 puntos de golpe al principio de su turno.
Idioma: Entiende el común pero no lo puede hablar

La Hechicera Trucos (a voluntad): Rayo de Escarcha


Autómata mediano, caótico malvado Nivel 1 (2 espacios): Proyectil Mágico, Escudo.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33(6d8 + 6) Acciones
Velocidad 30 pies Bastón: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d8-
STR DEX CON INT WIS CHA 1).

9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)


Acciones Legendarias
Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques no La Hechicera puede llevar a cabo una acción legendaria
mágicos y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado Caballero recupera la acción legendaria gastada al
y petrificado comienzo de su turno.
Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9
Idioma: Entiende el común pero no lo puede hablar Poder de la Hechicera: Si el Dragón está vivo, como
Desafío: 1 (200 PX) acción adicional lanza un Proyectil Mágico a un blanco
a 30’ que inflige 3 (1d4+1) puntos de daño.
Lanzamiento de Conjuros Innato:La aptitud mágica
innata de la Hechicera es Carisma (salvación de
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de
conjuro).
El Dragón Acciones
Autómata grande, caótico malvado
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Clase de Armadura 16 (armadura natural) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14
Puntos de Golpe 51 (6d8 + 24) (2d10+3) Cola: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Velocidad 30 pies impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12
(2d8+3)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) Acciones Legendarias
El Dragón puede llevar a cabo una acción legendaria y
Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques no debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El
mágicos Caballero recupera la acción legendaria gastada al
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado comienzo de su turno.
y petrificado
Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9 Ferocidad del Dragón: Si el Caballero está vivo, el
Idioma: Entiende el común pero no lo puede hablar Dragón puede usar una acción adicional para hacer un
Desafío: 2 (450 PX) ataque de Cola.

Conclusión Créditos
Si los jugadores salen corriendo podrán huir de los Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
autómatas si consiguen salir del teatro. En ese punto, las Mapas diseñados con Inkarnate y con Dungeon Painter
marionetas llegarán al escenario y comenzarán a interpretar Studio
de nuevo su obra de teatro una y otra vez, ya que su Texto maquetado con The Homebrewery
programación es muy básica y tienden a volver a ella. Para más aventuras de Dungeons & Dragons, visitad mi
En caso de que acaben con ellos, Wrek enloquecerá de blog Ávalon 2.0
rabia y de dolor y atacará a los jugadores, desesperado. Estos
tendrán que ver si acaban con su miserable vida o le dejan
inconsciente. Tendrá que pasar mucho tiempo antes de Wrek
diga algo coherente y salga de un estado de catatonia, pero, Este obra está bajo una licencia de Creative Commons
aún así, su programación está dañada más allá de cualquier Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.
sanación. Si no ocurre algo realmente catártico que le
devuelva las ganas de vivir (como un nuevo taller en el que
trabajar o una intervención del propio Primus), acabará por
morir y desaparecerá, volviendo su esencia al plano de
Mechanus, donde otro Monodron será creado en el
interminable y perfecto flujo del Plano Engranaje.
Los jugadores habrán resuelto las desapariciones del
Distrito Norte y en el escritorio de Elemon hay pruebas
suficientes para incriminarle tanto por las desapariciones
como con el atentado contra los autómatas de los hermanos
Doblegiro. Si ha conseguido huir, se emitirá una orden de
búsqueda y captura para ver si se encuentra en la ciudad y, si
no, habrá una recompensa por su cabeza por valor de 400 po.
Independientemente de que Elemon o Wrek queden con
vida, los jugadores serán llamados a presencia de Laeral
Silverhand, Lady Pública de la ciudad y su máximo
dirigente. La maga les agradecerá su sacrificio y les ofrecerá
formar parte de la facción de la Alianza de los Lores. En caso
de que ya haya jugadores que pertenezcan a dicha facción,
esta misión les recompensará con 2 puntos de prestigio.
Además, Lady Laeral recompensará a cada jugador con
100 po adicionales por sus servicios y su nombre será
proclamado como amigo de la ciudad de Waterdeep, con lo
que se correrá por las calles su fama y buen nombre.

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