Aqualin - Manual en Español

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UN JUEGO DE ROMPECABEZAS TÁCTICO PARA 2 JUGADORES A PARTIR DE 8 AÑOS

OBJETIVO DEL JUEGO


Todo tipo de coloridas criaturas marinas nadan alrededor del arrecife y se reúnen en cardúmenes. Tan pronto como
una medusa se aleja nadando, una estrella de mar aterriza junto a otra estrella de mar.

Los jugadores intentan formar las escuelas más grandes posibles antes de que se llene el arrecife, con un
jugador formando escuelas del mismo color mientras que el otro forma escuelas del mismo tipo de animal.
Cuanto más grande sea la escuela, más puntos vale cuando se cuentan los puntos al final del juego. El
jugador con más puntos es el ganador.

36 Criaturas marinas (baldosas acrílicas)


1 Arrecife (tablero de juego)

1
Configuración del juego

Coloque el tablero de juego, el arrecife, entre los dos Ahora decida qué jugador reunirá escuelas por color y
jugadores en la mesa. Voltee todas las fichas para que cuál reunirá escuelas por tipo de animal; en otras
las criaturas marinas queden boca abajo, mézclelas y palabras, qué jugador obtendrá puntos al final del
colóquelas al lado del tablero de juego como su juego para qué tipo de escuela. Una escuela es un
reservas. grupo de fichas contiguas del mismo color o del
Tomarseis fichas al azarde la reserva y mismo tipo de animal. Cualquiera que sea el jugador
colóquelosfrentejunto al tablero de juego. este que estuvo más recientemente
es tu

1. Mueve una criatura marina


2. Coloca una nueva criatura marina en el arrecife.
3. Reponer el grupo de dibujo

2
1. Mueve una criatura marina Ejemplo uno
Nota:Este paso se omite durante el primer turno, ya
que todavía no hay criaturas marinas en el arrecife.

Antes de que el jugador activo tome una criatura marina


nina esta jugando
del grupo de selección, él o ellamayomueve una criatura
con las escuelas
marina en el arrecife. La criatura marina se puede mover
de lo mismo
cualquier cantidad de espaciosdentro de su fila o
tipo animal.
columnahasta el punto donde se encuentra con la
el mueve el
próxima criatura marina o el borde del arrecife.
cangrejo amarillo

al lado de
cangrejo morado
2. Coloca una nueva criatura
marina en el arrecife.
El jugador activo elige una criatura marina del
grupo de selección y la coloca en cualquier espacio
vacío del arrecife. Ese espacio puede estar al lado Ejemplo dos
de otra criatura marina, pero no tiene por qué ser “Coloca una criatura marina en el arrecife”
así.
Consejo:Para que sea más fácil obtener una visión general
Para prevenir
rápida, oriente las criaturas marinas del mismo tipo en la
Marcos de
misma dirección.
moviendo el
cangrejo amarillo
3. Reponer el grupo de dibujo de vuelta a
Antes del final de su turno, el jugador activo escuela amarilla,
toma una criatura marina de la reserva y la ella ahora
coloca boca arriba en el pozo de dibujo. Ahora posiciona el
es el turno del otro jugador. cangrejo rosa

Nota:Si no hay más fichas en la reserva, no entre.


puedes tomar ninguna. En ese caso, sigue
jugando hasta que el grupo de drafting esté
vacío.

Ambos jugadores siguen turnándose hasta que el arrecife


esté completamente lleno con las 36 criaturas marinas.
Luego realice la evaluación escolar.
3
Ejemplo de puntuación
EVALUACIÓN ESCOLAR evaluación:
La puntuación de cada jugador está determinada por las Marcosesta jugando
escuelas en el arrecife. Durante la evaluación de la escuela, una con escuelas de
criatura marina puede ser miembro de una escuela de un color lael mismo color.
determinado.yde un tipo de animal dado al mismo tiempo. Evaluando su flujo
Escuelasson grupos contiguos de dos o más criaturas marinas escuelas de la siguiente manera

del mismo tipo de animal o color.tienen que estar uno al lado azul (4 fichas = 6
del otro—Las fichas adyacentes en diagonal no cuentan. puntos, 2 fichas = 1
punto),

Para la evaluación de puntuación, deja todas las criaturas marinas


verde (1 punto)
en el arrecife y consulta la descripción general de las criaturas
rosa (3 puntos)
marinas en la página 1 para ayudarte. Comience contando todas
púrpura (3 puntos), rojo (3 puntos) y finalmente

las escuelas del mismo color por separado (azul, verde, rosa, etc.).
amarillo (2 x 1 punto). Esto le da un total de19 puntos
Luego cuente los cardúmenes del mismo tipo de animal por ninaestá jugando con las escuelas de la mismatipo de animal
separado (cangrejos, peces, medusas, etc.). Cuenta cangrejos (1 punto), peces (6 puntos), medusas (1 punto),
caballitos de mar (2 x 1 punto), estrellas de mar (10 puntos) y
Esta tabla le muestra cuántos puntos ganará tortugas (1 punto). esto le da21 puntos,haciéndola la ganadora!
para sus escuelas:

Azulejos en la escuela 23456 REVANCHA


Puntos 1 3 6 10 15 ¿Quieres jugar otra ronda? Esta vez, cambia los
roles para que el jugador que antes jugaba con
Nota:Una ficha por sí sola no es una escuela y, por lo tanto,
colores ahora juegue con tipos de animales y
no vale ningún punto. En caso de empate, el ganador es el
viceversa.
jugador que quedó en segundo lugar.

Autor: Marcello Bertocchies un jugador desde Edición:Alexandra Kunz Ilustración:sophie © 2020 Thames & Kosmos, LLC,

hace mucho tiempo con un amplio interés en rekasowski Gráficos:Comunicación sensitiva Providence, Rhode Island, EE. UU.
Gráficos 3D:Andreas Resch Desarrollo Thames & Kosmos es una marca registrada de Thames
juegos de todo tipo. Después de varios años en
técnico:Monika Schall Edición de texto en & Kosmos, LLC. Reservados todos los derechos.
Japón, Marcello trajo muchas experiencias, nuevos inglés:Ed Gartin, Ted McGuire
Distribuido en Norteamérica por Thames & Kosmos,
juegos e ideas a Italia, donde también conoció a su
LLC. Providencia, Rhode Island 02903 Teléfono:
esposa. Más recientemente ha estado estudiando y
© 2020 Franckh-Kosmos 800-587-2872;
coleccionando juegos estratégicos para dos Verlags-GmbH & Co. KG Web: thamesandkosmos.com
jugadores y fundó XVgames, una Pfizerstr. 5-7
70184 Stuttgart
pequeño editor especializado en juegos para dos jugadores. Su FeudaLink Alemania Distribuido en Reino Unido por
juego ganó el segundo lugar en el juego Premio Archimede 2018 Tel.: +49 711 2191-0 Thames & Kosmos UK,
Fax: +49 711 2191-199 LP. Cranbrook, Kent TN17 3HE
competencia de creadores, y ahora aparece como un Kosmos [email protected]

691554-02-030420
Teléfono: 01580 713000 ;
publicación bajo el nombre de Aqualin. kosmos.de Web: thamesandkosmos.co.uk
Nº de artículo: 691554

Reservados todos los derechos.

HECHO EN ALEMANIA
2018
4

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