Proyecto Samsung Inscripcion Completo

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Programa Samsung Solve for Tomorrow 2023

Ficha de inscripción

PARTE I: DATOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Y EQUIPO

Nombre de la Institución Educativa: Fe y Alegría N°24

Tipo de alumnado (Mixto, Solo Varones, Solo Mujeres): Mixto

Departamento: Lima Provincia: Lima Distrito: Villa María del Triunfo

DATOS DE DOCENTE, LÍDER DE EQUIPO

Nombres y Apellidos del/la docente:

José Manuel Calderón Pacheco

DNI: 09494613 Correo electrónico: [email protected]

Celular 1: +51 963 456 157 Celular 2:

DATOS DE LOS ESTUDIANTES

ESTUDIANTE 1

Nombres y Apellidos: Kelly Adela Cáceres Acero

Género: Femenino ( X ) Masculino ( ) Edad: 16 Grado: 5 sec

Nacionalidad: Peruana ( X ) Extranjera ( )

ESTUDIANTE 2

Nombres y Apellidos: Adriana Lisbeth Casablanca Paredes

Género: Femenino ( X ) Masculino ( ) Edad: 16 Grado: 5 sec

Nacionalidad: Peruana ( X ) Extranjera ( )

ESTUDIANTE 3

Nombres y Apellidos: Jaren Felipe Fernandez Culantres


Programa Samsung Solve for Tomorrow 2023 - Ficha de inscripción

Género: Femenino ( ) Masculino ( X ) Edad: 17 Grado: 5sec

Nacionalidad: Peruana ( x ) Extranjera ( )

ESTUDIANTE 4 (OPCIONAL)

Nombres y Apellidos:

Género: Femenino ( ) Masculino ( ) Edad: Grado:

Nacionalidad: Peruana ( ) Extranjera ( )

PARTE II: DATOS DEL PROYECTO POSTULANTE

1. Nombre del Proyecto - (Máximo 5 palabras):

PUNCHE (Podemos unir nuevos conocimientos a travez de la historia y la educacion

(Poder unir nuevos conocimientos a travez de la historia y la educacion)

2. ¿Es un proyecto nuevo o ya se viene trabajando? En caso ya se venga trabajando, por favor
indicar la antigüedad.

( X ) Es un proyecto nuevo. ( ) Se trabaja desde el 2022.

( ) Se trabaja desde este año. ( ) Se trabaja desde el 2021 o antes.

3. Categoría: Marquen la categoría que mejor represente al proyecto.

( ) ( ) ( ) (X) ( )
Ciencias Ingeniería Matemáticas Tecnología Otros

4. ¿A quién beneficia o favorece directamente el proyecto? - (Máximo 50 palabras)

Queremos saber cuál es el grupo específico de personas al que ayudarán construyendo esta
solución. Recuerda darnos detalles: dónde viven, cuántos años tienen, su ocupación, género u
otro dato que consideren importante mencionar.

Nuestro proyecto beneficia al público en general, pero se centra más en adolescentes


que desean aprender de forma autónoma de entre 11 y 18 años, niños que quieren
aprender desde casa de entre 4 a 10 años y personas que quieran enseñar y buscan la
oportunidad para demostrar sus talentos.
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5. ¿Qué problema busca resolver el proyecto? - (Máximo 150 palabras).

Cuenten el problema específico que su proyecto pretende solucionar. Profundicen en su


respuesta, contándonos cómo las personas viven este problema y qué limitaciones representa
para ellas.

Hemos observado en la actualidad como estudiantes que nuestra comunidad de VMT


carece de una educación igualitaria y de calidad, son muchos los jóvenes y niños que
no tienen acceso a una enseñanza esto por diversos motivos (Trabajo, familias
ausentes, etc.); estos jóvenes tampoco reciben un adecuado seguimiento en su
aprendizaje por falta de empatía y compañerismo; también es más que claro que
carecen de confianza en sí mismo para buscar romper sus limitaciones creadas por
ellos mismo o por terceros, el poco acceso que talvez puedan tener a la educación no
se adecua a su realidad, no comprenden los temas bajando su rendimiento académico
y esto termina generando desinterés, vivimos en una zona donde es difícil acceder a
material educativo útil y rentable, incluso para los que si le ponen dedicación es
complicado encontrar un grupo de estudios centrado en mejorar.

6. ¿En qué consiste el proyecto? (Máximo 150 palabras)

Cuéntanos en qué consiste la idea o proyecto.

Nuestro proyecto consiste en la elaboración de un aplicativo educativo, este se basa


en fomentar la seguridad y compañerismo mediante el uso de la pirámide de
aprendizaje donde la mejor forma de aprender es enseñar, esto se dará gracias a las
funciones de capacitación, ya que nuestro proyecto se basa en el intercambio de
conocimientos, por ejemplo para acceder a una clase de cualquier categoría debo
subir un clip enseñando un tema que domine, también brindando material educativo,
realizando donaciones o por logros exitosos esta última forma está dirigida
principalmente a los niños, porque ellos no pueden ser expuestos a compartir
contenido, la aplicación tendrá accesibilidad a diversos grupos de estudio de diversas
categorías como arte, deportes, matemáticas, historia, etc. Un implemento será el uso
de material interactivo, un seguimiento constante de avances y logros y aulas
virtuales de estudio.
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7. Tipo de solución. Marquen la opción que más se aproxime

( )
Campaña ( ) ( )
( ) (x) ( )
o plan Proyecto Proyecto de Proyecto de
Software Otros
ambiental de mejora de electrónica
o social Ciencia infraestructura o afines

8. ¿En qué etapa está el proyecto? Marquen la opción que más se acerque al proyecto

(x) ( ) ( )
( ) Hemos realizado Estamos Ya tenemos listo
Tenemos una idea una primera elaborando el un prototipo
y estamos maqueta o prototipo funcional funcional
investigando prototipo básico

9. Expliquen cómo se desarrolla el paso a paso del proyecto. - (Máximo 400 palabras).

¡Quisiéramos conocer mucho más sobre el proyecto! Este es el espacio para que nos cuenten
cuáles son/van a ser las acciones principales que hacen/harán realidad el proyecto (paso 1, paso
2, paso 3, etc.). (Máximo 400 palabras).

Paso 1: Diseñar el logo y que este abarque la esencia del prototipo.


Paso 2: Establecer cuál será el valor agregado de nuestra página (intercambio de
conocimientos, seguimiento de logros y avance, material interactivo, grupo de estudios,
biblioteca virtual, obtención de bonus)
Paso 3: Establecer como se desarrollará él:
Seguimiento de actividades: Estas serán actividades virtuales y tareas se basará en
logros exitosos para obtener bonus y puntos. Por ejemplo, ensayos, responder
preguntas, memorizar conceptos, establecer relaciones de palabras, etc.
Intercambio de conocimientos: Será como obtener puntos mediante la publicación de
clips educativos para así acceder a otros cursos que necesite.
Las aulas virtuales: Aquí interactuarán los jóvenes donde podrán formar grupos de
estudio donde compartirán ideas y opiniones.
Paso 4: Establecer las categorías de estudio o cursos que se realizaran, teniendo en
cuenta la diversidad y variabilidad de estos mismos. Por ejemplo: Artes (danza, dibujo,
etc.); Matemática (geometría, álgebra, etc.); Relaciones humanas (Psicología, Derecho,
etc.); Historia (Economía, geografía, etc.); Lenguaje (Razonamiento verbal, gramática,
etc.)
Paso 5: Realizar videos pilotos cortos y conciso, pedir apoyo a jóvenes que se atrevan a
dar los primeros pasos para el proyecto. Por ejemplo, enseñar un baile, explicar una
fórmula, hacer una sinopsis de algún libro, narrar un suceso histórico, etc.
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Paso 5: Realizar videos pilotos cortos y conciso, pedir apoyo a jóvenes que se atrevan a
dar los primeros pasos para el proyecto. Por ejemplo, enseñar un baile, explicar una
fórmula, hacer una sinopsis de algún libro, narrar un suceso histórico, etc.
Creación de la página web:
Paso 6: Usar un macro filtro para controlar la información que se sube al aplicativo,
siendo conscientes siempre de que la función principal es educar en respeto, unión y en
valores.
Paso 7: Armado de la página web, su presentación, imagen y como será visualmente,
siendo esta llamativa, fácil de navegar y sobre todo en esencia de la educación
Paso 8: Adquirir mediante una compra un dominio web el cual cuesta
aproximadamente 12 dólares, el dominio web es una identidad virtual que nos permitirá
ser propietarios de la página sin riesgo a suplantación.
Creación del aplicativo
Paso 9: Fijar el concepto de la aplicación, cuáles serán sus funciones principales,
secundarias y complementarias.
Paso 10: Escoger el lenguaje de programación de acuerdo a su seguridad y viabilidad.
Paso 11: Utilizar el Code el cual es una organización que busca alentar a las personas a
aprender ciencias de la computación para estructurar el aplicativo y sus funciones.
Paso 12: Promocionar nuestra página e implementar el aplicativo al mercado con una
categoría educativa, logo, marca y diseño llamativo.

10. ¿Quiénes son sus aliados? - (Máximo 100 palabras).

Expliquen por qué la participación de estos aliados ha sido/va a ser importante para el
proyecto

Nuestros amigos: Ellos serán quienes grabaran los videos pilotos, como muestra de lo
que será nuestro proyecto. Apoyarán su uso promocionando nuestra plataforma y
aplicativo virtual con sus amigos, conocidos y familiares.
Nuestro docente: Él nos apoyará en el diseño de logo y diseño de la página con sus
amplios conocimientos en el mundo del diseño gráfico, será una gran ayuda, ya que
crearemos una imagen concisa, expresiva y llamativa.

El colegio: Fomentarán el uso de nuestro aplicativo y plataforma web, harán llegar a


más personas nuestro proyecto y así conocer las opiniones y críticas del público para
mejorar.
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PARTE III: SECCIÓN FINAL

¿El proyecto ha sido presentado al concurso Solve for Tomorrow en alguna de sus
ediciones anteriores?

Marquen "Ninguna" si el proyecto está siendo presentado por primera vez, de lo contrario marquen
el año en el que ya ha sido presentado el proyecto al concurso.

( x ) Ninguna ( ) 2020 ( ) 2021 ( ) 2022

¿Cómo se enteraron del programa Solve for Tomorrow? Marquen la opción que corresponda.

( ) Redes sociales ( ) Director y/o Docentes de la I.E

( ) Se contactaron
( ) Me lo comentó conmigo –
un/a amigo/a
WhatsApp/correo

( x ) UGEL ( ) Se contactaron conmigo – llamada


telefónica
( ) Dirección Regional de Educación
( ) ONG

El/la docente declara que ninguno de los alumnos participantes ha sido equipo ganador (primer
lugar) en ediciones anteriores, y que además NO pertenecen a un colegio privado, ya que esto
imposibilita su participación en el concurso.

( x ) SÍ ( ) NO

Gracias por postular al concurso Soluciones para el Futuro. Su postulación será revisada por
las instancias correspondientes. Se darán a conocer los proyectos finalistas a través de
nuestra página web www.solvefortomorrowperu.com

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