Portafolio Optativa

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE

ACAPULCO

INGENIERÍA EN DESARROLLO Y GESTIÓN DE SOFTWARE

PORTAFOLIO
DE EVIDENCIAS

“OPTATIVA: CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS”

ALUMNO

Emma Flores Carmona


202004035

PERIODO

Septiembre -Diciembre 2023

PROFESOR

Ing. Jesús Alejandro Álvarez Galeana

GRUPO

10 Cuatrimestre, Grupo A
Turno Vespertino

Av. Comandante Bouganville 5


Lomas de costa azul.
C.P. 39830, Acapulco de Juárez, Gro.
Tel. 6886415 [email protected]
Contenido
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 4
ENCUADRE DE LA MATERIA................................................................................................ 5
Clasificación de videojuegos ................................................................................................ 7
Descripción del área de trabajo de Unity ............................................................................ 16
Proyecto 3D Bolinche ........................................................................................................ 26
Descripción de componentes y métodos utilizados ............................................................ 29
Código para hacer constante la velocidad del sprite Player en el eje Y .............................. 33
Conclusión Unidad 1. Introducción al desarrollo de aplicaciones de videojuegos ........ 35

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Tabla de ilustraciones

Ilustración 1. Ejemplo FPS......................................................................................................... 7


Ilustración 2. Juegos en 3ra Persona ........................................................................................ 7
Ilustración 3. Juegos de plataforma ........................................................................................... 8
Ilustración 4. Juegos de pelea .................................................................................................. 8
Ilustración 5. Juegos de carreras ............................................................................................... 8
Ilustración 6. Juegos de estrategia en tiempo real ..................................................................... 9
Ilustración 7. Juegos MMOG...................................................................................................... 9
Ilustración 8. Juegos de Mundo real .......................................................................................... 9
Ilustración 9. Juegos de deportes ............................................................................................ 10
Ilustración 10. Juegos de Battle Royale ................................................................................... 10
Ilustración 11. Juegos de Rompecabezas ............................................................................... 11
Ilustración 12. Juegos de aventura grafica ............................................................................... 11
Ilustración 13. Juegos de Survival Horror ................................................................................ 11
Ilustración 14. Juegos de Simulación ....................................................................................... 12
Ilustración 15. Juegos musicales ............................................................................................. 12
Ilustración 16. Juegos de novela visual.................................................................................... 12
Ilustración 17. Juegos de aventura de texto ............................................................................. 13
Ilustración 18. Juegos educativos ............................................................................................ 13
Ilustración 19. Juegos de rompecabezas ................................................................................. 13
Ilustración 20. Juegos de construcción .................................................................................... 14
Ilustración 21. Juegos de cartas coleccionables ...................................................................... 14
Ilustración 22. Juegos de aplicación de la ley .......................................................................... 14
Ilustración 23. Juegos de estrategia por turnos. ....................................................................... 15
Ilustración 24. Crear proyecto en Unity .................................................................................... 16
Ilustración 25. Vista Unity ........................................................................................................ 16
Ilustración 26. Combinación de teclas...................................................................................... 19
Ilustración 27. Mover objetos ................................................................................................... 22
Ilustración 28. Objeto Unity ...................................................................................................... 25
Ilustración 29. Proyecto Boliche ............................................................................................... 26
Ilustración 30. Fuerzas de add force ........................................................................................ 27
Ilustración 31. Componente RigidBody .................................................................................... 29
Ilustración 32. Componente Collider. ....................................................................................... 30
Ilustración 33. Código Método Add force ................................................................................. 31
Ilustración 34. Código Método velocity..................................................................................... 32

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INTRODUCCIÓN
Los videojuegos han sido una forma de entrenamiento seguro, en el cual se pueden
crear personajes sin la necesidad de interactuar con personas físicas, actualmente el
mundo de los videojuegos juega un rol muy importante en la vida (mayormente) de los
niños y jóvenes.
Sin embargo, en este portafolio se detallará desde la concepción de una idea hasta el
lanzamiento, desglosaremos las etapas esenciales y las tendencias actuales que están
dando forma al mundo de los videojuegos en este momento. Asimismo, se evidenciarán
dentro del primer parcial los diversos tipos de videojuegos que existen, algunos ejemplos
muy comunes esto para identificar que rama de los videojuegos se puede inclinar cada
alumno e inspirarse para crear el suyo propio, ya sea en 2D, o 3D.
Las herramientas que se van a usar para el desarrollo de los videojuegos será Unity y
Visual Studio, siendo Unity el motor de videojuegos. Dentro de estas herramientas
haremos uso de algunos métodos y componentes para la comprensión y familiarización
de estas mismas.
Finalmente, como demostración de este primer parcial, se creará un ejemplo básico de
un videojuego en 3D de un Boliche.

Sin más que agregar te invito a que sigas leyendo este portafolio en el cual encontrarás
mucha información y ejemplos que te ayudaran a comprender como es la creación de
un videojuego.

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ENCUADRE DE LA MATERIA

Ilustración 1- Encuadre de materia

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PRIMER PARCIAL

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Clasificación de videojuegos
Instrucciones de la actividad: Investiga la clasificación de videojuegos (anexa otros
que no aparezcan en la lista) que se anexa (vistas en clase) y en un documento describe
breve de qué se tratan y coloca por lo menos un ejemplo de cada clasificación.
• FPS (First-Person Shooter - Disparos en Primera Persona):

En los juegos FPS, los jugadores experimentan el mundo desde la perspectiva de un


personaje en primera persona. El objetivo principal es disparar y eliminar a los enemigos
utilizando armas de fuego. Ejemplos: "Call of Duty", "Counter-Strike", "Halo",
"Overwatch".

Ilustración 1. Ejemplo FPS.

• Juegos en tercera persona:

En estos juegos, el jugador ve al personaje desde una perspectiva en tercera persona,


es decir, desde detrás o desde un ángulo que permite ver al personaje en pantalla. Esto
puede ayudar a los jugadores a tener una mejor vista del entorno y el personaje.
Ejemplos: "GTA V" (Grand Theft Auto V), "The Witcher 3: Wild Hunt", "Red Dead
Redemption 2".

Ilustración 2. Juegos en 3ra Persona

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• Plataformas:

Los juegos de plataformas se centran en que el jugador controle un personaje que debe
saltar entre plataformas, esquivar obstáculos y enemigos, y recoger objetos para
avanzar en el juego. Ejemplos: "Super Mario Bros.", "Hollow Knight", "Celeste".

Ilustración 3. Juegos de plataforma

• Juegos de pelea:

Estos juegos ponen a dos o más personajes en combate uno contra otro. Los jugadores
deben utilizar una variedad de movimientos y técnicas para derrotar a sus oponentes.
Ejemplos: "Street Fighter", "Super Smash Bros.", "Mortal Kombat".

Ilustración 4. Juegos de pelea

• Juegos de carreras:

Los juegos de carreras se centran en competir en vehículos, ya sean coches, motos, o


incluso vehículos ficticios. El objetivo es llegar a la meta antes que los demás
competidores. Ejemplos: "Mario Kart", "Gran Turismo", "Need for Speed".

Ilustración 5. Juegos de carreras

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• Estrategia en tiempo real:

En estos juegos, los jugadores deben tomar decisiones estratégicas en tiempo real para
construir bases, ejércitos y derrotar a sus oponentes. La gestión de recursos y la
planificación son fundamentales. Ejemplos: "StarCraft", "Age of Empires", "Command &
Conquer".

Ilustración 6. Juegos de estrategia en tiempo real

• MMOG (Juegos Masivos en Línea Multijugador):

Estos juegos permiten a miles de jugadores interactuar en un mundo virtual compartido


en línea. Pueden involucrar diversas actividades, como combate, comercio y
exploración. Ejemplos: "World of Warcraft", "Final Fantasy XIV", "EVE Online".

Ilustración 7. Juegos MMOG.

• Mundo Real:

En estos juegos, el mundo virtual imita el mundo real, y los jugadores pueden realizar
una amplia variedad de actividades, como trabajar, socializar, o incluso tener su propia
vida virtual. Ejemplos: "The Sims", "Second Life", "Animal Crossing".

Ilustración 8. Juegos de Mundo real

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• Deportes:

Simulan deportes reales, como fútbol, baloncesto o tenis. Los jugadores pueden
controlar equipos o atletas individuales y participar en competiciones. Ejemplos: "FIFA",
"NBA 2K", "Wii Sports".

Ilustración 9. Juegos de deportes

• Battle Royale:

En los juegos Battle Royale, un gran número de jugadores compiten en un mapa y


luchan hasta que solo quede un superviviente o un equipo. El mapa se va haciendo más
pequeño con el tiempo. Ejemplos: "Fortnite", "PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)",
"Apex Legends", “Free Fire”.

Ilustración 10. Juegos de Battle Royale

• Otros:

Esta categoría puede incluir una variedad de géneros y estilos de juegos que no encajan
perfectamente en las categorías anteriores. Ejemplos de "otros" juegos incluirían títulos
como "Tetris", "Minecraft".

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Más categorías de videojuegos
Rompecabezas: Estos juegos se centran en resolver acertijos, puzzles y desafíos
lógicos. Ejemplo: "Portal", "The Witness", "Tetris".

Ilustración 11. Juegos de Rompecabezas

Aventura Gráfica: En estos juegos, los jugadores exploran un mundo y resuelven


acertijos para avanzar en la historia.
Ejemplo: "Monkey Island", "Grim Fandango", "Life is Strange".

Ilustración 12. Juegos de aventura grafica

Survival Horror: Estos juegos combinan elementos de supervivencia con elementos de


horror, y los jugadores deben sobrevivir a amenazas terroríficas. Ejemplo: "Resident
Evil", "Silent Hill", "Amnesia: The Dark Descent".

Ilustración 13. Juegos de Survival Horror

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Simulación: En los juegos de simulación, los jugadores pueden experimentar la
simulación de situaciones o actividades de la vida real. Ejemplo: "The Sims", "SimCity",
"Microsoft Flight Simulator".

Ilustración 14. Juegos de Simulación

Musicales/Ritmo: Los juegos musicales requieren que los jugadores sigan el ritmo de
la música y realicen acciones coordinadas con la música. Ejemplo: "Guitar Hero", "Dance
Dance Revolution", "Beat Saber".

Ilustración 15. Juegos musicales

Novela Visual: Estos juegos presentan una historia principalmente a través de texto y
arte visual, y los jugadores toman decisiones que afectan el desarrollo de la trama.
Ejemplo: "Danganronpa", "Phoenix Wright: Ace Attorney", "Clannad".

Ilustración 16. Juegos de novela visual

Aventura de Texto: Los juegos de aventura de texto se basan en texto y la imaginación


del jugador, donde las decisiones se toman escribiendo comandos de texto.
Ejemplo: "Zork", "Hitchhiker's Guide to the Galaxy".

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Ilustración 17. Juegos de aventura de texto

Juegos Educativos: Estos juegos están diseñados con el propósito de enseñar


habilidades específicas o conocimientos mientras se divierten. Ejemplo: "Math
Blaster", "Oregon Trail", "Carmen Sandiego".

Ilustración 18. Juegos educativos

Juegos de Rompecabezas Narrativos: Los juegos de rompecabezas narrativos


combinan elementos de resolución de acertijos y narrativa para ofrecer a los jugadores
una experiencia única en la que deben resolver rompecabezas para avanzar en la
historia. Ejemplo: "Firewatch", "The Stanley Parable", "What Remains of Edith Finch",
“The Witness”.

Ilustración 19. Juegos de rompecabezas

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Juegos de Construcción: Permiten a los jugadores crear y diseñar sus propios
mundos, edificios o vehículos. Ejemplo: "Minecraft", "Factorio", "Cities: Skylines".

Ilustración 20. Juegos de construcción

Juegos de Cartas Coleccionables: Los jugadores coleccionan y construyen mazos de


cartas y compiten contra otros jugadores. Ejemplo: "Magic: The Gathering",
"Hearthstone", "Yu-Gi-Oh!".

Ilustración 21. Juegos de cartas coleccionables

Juegos de Aplicación de la Ley: Estos juegos permiten a los jugadores asumir el papel
de agentes de la ley y resolver crímenes o llevar a cabo operaciones policiales. Ejemplo:
"L.A. Noire", "SWAT 4", "Police Quest".

Ilustración 22. Juegos de aplicación de la ley

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Juegos de Estrategia por Turnos: Los jugadores toman decisiones estratégicas por
turnos para derrotar a sus oponentes. Ejemplo: "Civilization VI", "XCOM: Enemy
Unknown", "Fire Emblem".

Ilustración 23. Juegos de estrategia por turnos.

Conclusión
Gracias a esta investigación, se logró evidenciar y comprender que actualmente existen
muchas categorías y tipos de videojuegos, los cuales se pueden tomar como
“inspiración” y crear uno propio. Actualmente, estoy interesada en diversos tipos de
videojuegos, aún no sé qué tipo de videojuego crear, pero gracias a esta investigación
ya tengo una idea y muchos ejemplos de los cuales me podría inspirar.

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Descripción del área de trabajo de Unity
Instrucciones de la actividad:
Describir el área de trabajo de Unity visto en clases, así como aquellas opciones para
movilidad en la escena (combinaciones de teclas) y manipulación de objetos (posición y
escala). Complementa tu trabajo con imágenes que describan lo solicitado.
El primer paso para crear un proyecto con Unity es crearlo, para esto se debe abrir Unity
Hub y posteriormente ir a la sección de projects y dar clic en el botón azul de “New
Project”.

Ilustración 24. Crear proyecto en Unity

Posteriormente se creará un proyecto con las especificaciones que se indicaron en la


creación del proyecto. Lo primero que se abrirá es el sample Scene que es una escena
de muestra para que se visualice el entorno.

Ilustración 25. Vista Unity

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De esta manera se tiene el main camera, la "Main Camera" en Unity es una parte
esencial de la configuración de cualquier juego, ya que define la perspectiva visual del
jugador y cómo se muestra la escena en pantalla.

Siguiendo con la estructura del Hierachy que muestra los elementos que intervienen en
el juego, se explicara que es la directional light que es la luz direccional que afecta a
todos los objetos en la escena y es útil para proporcionar una fuente de luz principal y
uniforme en un entorno tridimensional. Con este objeto podemos modificar la escena,
ajustar sus propiedades en el Inspector, como la intensidad de la luz, el color, las
sombras y la rotación para controlar la dirección de la luz.

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Crear un objeto 3D en UNITY
El crear un objeto en unity es muy sencillo, solo se debe dar clic derecho en la sección
de hierachy y agregar el objeto que se quiere poner.

Al crear un objeto 3D se mostrarán sus propiedades y más información acerca del objeto,
que está en el inspector, en este es la parte visual a editar de los componentes, en este
se tienen las posiciones de X,Y,Z.

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Posteriormente tenemos la sección de Game que es la vista de los jugadores, lo que
los usuarios van a visualizar.

Combinacion de teclas
Rotación de Cámara con el Ratón: Puedes rotar la cámara arrastrando el ratón mientras
mantienes presionado el botón derecho del ratón.

Ilustración 26. Combinación de teclas

Movimiento de la cámara: Modo Flythroug, el modo Flythrough le permite navegar el


Scene View volando en primera persona similar a cómo se navega en muchos juegos.
Haga click y mantenga pulsado el botón derecho del ratón, ahora puede mover la vista
usando el mouse, y usar las teclas WASD para mover izquierda/derecha adelante/atrás
y las teclas Q y E para mover arriba y abajo. Mantener oprimido Shift hará que se mueva
más rápido.
Atajos de vista: Hacer zoom a un objeto
Para darle zoom a un objeto en específico, solo debemos posicionarnos en hierachy y
posteriormente para hacer zoom le damos con la tecla F.

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En automático, hace un acercamiento al objeto, (enfoca la vista de la cámara al objeto)

Podemos copiar y pegar objetos utilizando el ya conocido control +c control v


Hacemos control c

Y ahora damos control v para pegar, pero en automático nos pega el objeto en las
mismas coordenadas del anterior.

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Seleccionar objetos:
Ctrl + click (Windows) / Command + click (macOS): Selecciona varios objetos a la vez
(Incluso se ponen de un color diferente y se subrayan en el hierachy).

Ctrl + A (Windows) / Command + A (macOS): Selecciona todos los objetos en la escena.

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Mover objetos:
W: Herramienta de traslación (mueve objetos seleccionados).

E: Herramienta de rotación (rota objetos seleccionados).

R: Herramienta de escalado (escala objetos seleccionados). (Ancho)

Ilustración 27. Mover objetos

Otras funciones útiles:


Ctrl + Z (Windows) / Command + Z (macOS): Deshace la última acción.
Ctrl + Y (Windows) / Command + Y (macOS): Rehace la última acción.
Ctrl + S (Windows) / Command + S (macOS): Guarda el proyecto.
Ctrl + Shift + Z (Windows) / Command + Shift + Z (macOS): Rehace la acción deshecha.

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Manipulación de Objetos (Posición y Escala):
Seleccionar Objeto: Haga clic en el objeto que deseas seleccionar en la vista de escena
o en la jerarquía.

Mover Objeto:
Haz clic y arrastra en el manipulador de movimiento (flechas) en el objeto seleccionado
para cambiar su posición.

El objeto también se puede modificar (mover) por las posiciones x,y,z

La primera fila de X,Y,Z es para la posición que se quiere dar al objeto (en este caso

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cubo), la posición es para que se mueva hacia arriba, hacia abajo (Y), hacia la izquierda,
la derecha (X), y finalmente que se acerque o se aleje (Z).
La segunda fila de X,Y,Z es la posición para que se vaya rotando dependiendo de qué
forma se le quiera dar al objeto.
La tercera fila de X,Y,Z es para darle ancho, alto.
Aquí se pondrá lo que es un plano X,Y,Z para que se comprenda de una mejor manera
estas posiciones.

Una vez que se modificaron las propiedades del objeto cubo, se ve de la siguiente
manera:

Posteriormente se debe analizar si el objeto anteriormente creado será con movimiento


o no, de ser el caso, se deben analizar las propiedades del box colider.

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Ilustración 28. Objeto Unity

Si tendrá movimiento se debe agregar un componente de tipo “Physics”.

Nota:
También como se vio en la sección anterior, estos datos de manipulación se pueden
alterar con las teclas de W,E,R de manera fácil y practica

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Proyecto 3D Bolinche
Instrucciones de la actividad:
Modificar la práctica vista en clase en la cual colocaras objetos cilíndricos que simulen
ser pinos de bolinche, con el método AddForce empujaras la esfera hacia los cilindros
con diferentes fuerzas. Genera un vídeo de no más de 5 minutos, donde expliques tus
cambios y se muestre el resultado.
Explicación de la actividad.
A continuación, se mostrarán ilustraciones y el código de la actividad, en donde se creó
un proyecto 3D, en este se agregaron un objeto de tipo cubo, para el piso, también se
agregó un objeto de tipo esfera (para simular la bola de boliche) y finalmente se
agregaron diversos componentes de tipo cilindro para simular los pinos.

Ilustración 29. Proyecto Boliche

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Con ayuda de los métodos de add forcé que pertenecen al Rigybody, se pudo crear una
fuerza de empuje, esta fuerza se puede modificar como se ve a continuación.

Ilustración 30. Fuerzas de add force

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Código de la actividad
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pelota : MonoBehaviour


{
// Start is called before the first frame update
Rigidbody rb; //se crea variable tipo rigidbody
void Start()
{
//le doy a rb todos los metodos que tenga rigidbody
rb = GetComponent<Rigidbody>(); //para poderlo ocupar
Debug.Log("Iniciando la pelota...");

// Update is called once per frame


void Update()
{
//a esa variable voy a acceder a este método para emoujarlo o agregarle fuerza
//vector 3 es x,y,z
rb.AddForce(new Vector3(25, 0, 0));
Debug.Log("Actualizando pelota...");
}
}

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Descripción de componentes y métodos utilizados
Instrucciones de la actividad:
En un documento de texto describir los componentes utilizados para aplicación de las
leyes de la física a los GameObject utilizados en la práctica de clases, así como los
métodos utilizados para aplicar movimientos (aplicación de fuerza). Ayudarse de
imágenes que muestren el resultado de los códigos que describes.
Game Object
Rigidbody:
Descripción: El componente Rigidbody es esencial para aplicar simulación física a un
GameObject en Unity. Define cómo el objeto responde a las fuerzas y la gravedad en el
entorno del juego.
Propiedades clave:
Mass (Masa): Define la masa del objeto. Mayor masa implica una respuesta más lenta
a las fuerzas.
Drag (Arrastre): Controla la resistencia al movimiento del objeto.
Angular Drag (Arrastre Angular): Controla la resistencia al giro del objeto.
Use Gravity (Usar Gravedad): Habilita o deshabilita la influencia de la gravedad en el
objeto.
Is Kinematic (Es Cinemático): Cuando está habilitado, el objeto no responde a las
fuerzas físicas y debe ser controlado por scripts

Ilustración 31. Componente RigidBody

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Collider:
Descripción: El componente Collider define la forma y el tamaño del área en la que se
pueden detectar colisiones con otros objetos. No afecta la física del objeto en sí, pero
permite la interacción con otros objetos físicos en el juego.

Si damos clic en el botón donde dice “Edit Collider”, nos da un área en la que podemos
modificar (un cuadrado), en el caso de que otro objeto se acerque si entra dentro de los
parámetros que indicamos, habrá una colisión.
Tipos comunes:
Box Collider (Colisionador de Caja): Define una caja alrededor del objeto.
Sphere Collider (Colisionador de Esfera): Define una esfera alrededor del objeto.
Capsule Collider (Colisionador de Cápsula): Define una cápsula alrededor del objeto.
Mesh Collider (Colisionador de Malla): Utiliza la geometría del objeto para detectar
colisiones precisas.

Ilustración 32. Componente Collider.

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Métodos para la utilización de fuerza
Métodos de RigiBody: Add Force y Velocity
NOTA: para que todas estas variables tengan acceso a estos métodos, debemos
declarar la variable de tipo Rigidbody, también la velocidad máxima de tipo de dato float
máximo de 3. Pero esta última se explicará detalladamente abajo.

Después para acceder a TODOS los métodos que tenga el rigidbody debemos poner la
variable y getcomponent permite obtener cualquier componente que se encuentre dentro
del juego, en este caso rigidbody.

Después de que se declararon las variables vamos a comenzar con los métodos.
Creando un script y adjuntándolo al objeto, podemos implementar diversos tipos de
métodos para la utilización de la fuerza, el más conocido actualmente es el:
AddForce(Aplica una fuerza al objeto en una dirección específica.

Ilustración 33. Código Método Add force

En este caso se implementó una fuerza con un vector2 de x*25 y inputY en 25 también.
(El add forcé es para ejercer una fuerza de empuje). Este mismo add force se pude
implementar para frenar como es el ejemplo de la siguiente ilustración. En este caso, se
ocupó el add forcé para comprobar que si no se recibe ningún valor (no se presiona
ninguna tecla de entrada), entonces haga un frenado. También se implementó un vector
en 2 porque el proyecto es de 2D, pero también se puede ocupar un vector3.

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Velocity: Propiedad que permite acceder y modificar la velocidad actual del objeto.
En este caso la podemos concatenar con alguna variable. Con este método podemos
acceder e ir manipulando el código, un ejemplo es el siguiente. Se creo una variable de
tipo vector3 llamada rbVel que tendrá como contenido lo que tenga la variable rb.velocity
para que se almacene en rbVel. En este caso, si la velocidad supera la variable que se
declaró al inicio de un máximo de velocidad tres, entonces lo va a manipular para que
disminuya la velocidad a 3 esto se logra con evaluar la variable agregando el método de
velocity.
Nota: Podemos acceder a los métodos con poner la variable (.) y después el método
que queremos acceder. Debido a que ya tenemos acceso a todos los métodos (ya se
declaró arriba con el getcomponent).

Ilustración 34. Código Método velocity

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Código para hacer constante la velocidad del sprite Player en el eje Y
Instrucciones de la actividad:
¿Qué cambios debes realizar en el código visto en clase, para que la velocidad en el eje
Y se mantenga constante y no se incremente cada vez que se actualiza el juego, así
como qué adaptaciones debe realizarse al código para que al dejar de presionar se
ejerza una fuerza que frene el movimiento en el eje Y? Anexa tus líneas de código para
justificar tu respuesta.
Para que la velocidad se mantenga constante, debemos limitar el incremento, en este
caso el límite de velocidad es 3, si se quiere pasar de 3 se deberá disminuir la velocidad
y pasa lo mismo cuando es -3 negativo, lo regresa a 3. (Tanto arriba como abajo), esto
se hace con un if (rb.velocity.y > vel) y else if (rb.velocity.y <vel). Ahora para detener el
movimiento se debe igual el inputY que es donde se declararon que fue entrada de
teclas, esto hace que se frene, ya que aplica fuerzas opuestas al movimiento.
(RESPUESTA CORTA, INVERTI LOS NÚMEROS Y CAMBIE LAS VARIABLES)
EXPLICACIÓN LARGA: Entonces el bloque condicional, se realiza el frenado (Y) Se
compara la velocidad vertical actual del Rigidbody (rb.velocity.y) con 0.3f y -0.3f. Si la
velocidad es mayor que 0.3f, se aplica una fuerza hacia abajo (new Vector2(0, -15)) para
frenar el objeto, pero si la velocidad es menor que -0.3f, se aplica una fuerza hacia arriba
(new Vector2(0, 15)) para frenar el objeto. Finalmente, si la velocidad del objeto está
dentro del rango entre -0.3f y 0.3f (es decir, prácticamente se ha freno), se establece la
velocidad vertical (rbVel.y) en 0 para detener completamente el movimiento vertical.
Código
//con y es lo mismo, pero cambiamos las variables y los -15 al otro lado?

if (rb.velocity.y > vel) //si esa velocidad supera la máxima


{
//lo regreso a tres Manipular EJE y con FUERZAS
rbVel.y=vel;//si se va más de 3 bájale a la velocidad
}
else if (rb.velocity.y < -vel)
{
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//no puedo exederme de -3 regresate a 3
rbVel.y= -vel;

}
if (inputY==0) //sino se presipna ningun valor
{ //frenado con fuerzas EJE y
if (rb.velocity.y > 0.3f) //si es mayor
{
rb.AddForce(new Vector2(0, -15)); //aplica fuerza
}
else if (rb.velocity.y < -0.3f) //si es menor
{
rb.AddForce(new Vector2(0, 15));
}
else
{
rbVel.y=0;
}
}
rb.velocity=rbVel;

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Conclusión Unidad 1. Introducción al desarrollo de aplicaciones de
videojuegos
Haciendo la suma de todos los conocimientos anteriormente descritos, se puede decir
que la creación de los videojuegos, no es algo sencillo de realizar, hay muchos
conceptos e ideas que se tienen que comprender antes de empezar a codificar, se
incluyen temas de física, matemáticas y muchas propiedades más de la rama de la
ingeniería, lo cual puede ser un poco agobiante. A raíz de esto, se dio una breve
introducción en la cual ayudo a que se familiar con el entorno de Unity, incluso gracias
a que cada tema se ha ido explicando y detallando es que se pudo crear un primer
proyecto “Boliche” el cual fue muy interesante de crear, no obstante, fue algo diferente
ya que se debieron comprender algunos componentes de Game Object como RigidBody
para manejar las gravedades y las masas de cada objeto.

Se puede concluir esta unidad con decir que la creación de un videojuego es un viaje
emocionante y desafiante de realizar, ya que no solo es programar y ya, también existe
la creatividad, los escenarios, las figuras extras que se pondrán, los componentes
estáticos y no estáticos, se tiene que pensar quienes serán los personajes, los niveles,
cuáles serán las armas u objetos que usen.
Gracias a estos nuevos conocimientos, podremos ir mejorando como desarrolladores e
incluso darnos la oportunidad de desarrollar videojuegos de manera profesional. De esta
manera se agradece que el profesor haya explicado cada tema e incluso
proporcionándonos material extra para mejor entendimiento y comprensión.

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