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ACAPULCO
PORTAFOLIO
DE EVIDENCIAS
ALUMNO
PERIODO
PROFESOR
GRUPO
10 Cuatrimestre, Grupo A
Turno Vespertino
Sin más que agregar te invito a que sigas leyendo este portafolio en el cual encontrarás
mucha información y ejemplos que te ayudaran a comprender como es la creación de
un videojuego.
Los juegos de plataformas se centran en que el jugador controle un personaje que debe
saltar entre plataformas, esquivar obstáculos y enemigos, y recoger objetos para
avanzar en el juego. Ejemplos: "Super Mario Bros.", "Hollow Knight", "Celeste".
• Juegos de pelea:
Estos juegos ponen a dos o más personajes en combate uno contra otro. Los jugadores
deben utilizar una variedad de movimientos y técnicas para derrotar a sus oponentes.
Ejemplos: "Street Fighter", "Super Smash Bros.", "Mortal Kombat".
• Juegos de carreras:
En estos juegos, los jugadores deben tomar decisiones estratégicas en tiempo real para
construir bases, ejércitos y derrotar a sus oponentes. La gestión de recursos y la
planificación son fundamentales. Ejemplos: "StarCraft", "Age of Empires", "Command &
Conquer".
• Mundo Real:
En estos juegos, el mundo virtual imita el mundo real, y los jugadores pueden realizar
una amplia variedad de actividades, como trabajar, socializar, o incluso tener su propia
vida virtual. Ejemplos: "The Sims", "Second Life", "Animal Crossing".
Simulan deportes reales, como fútbol, baloncesto o tenis. Los jugadores pueden
controlar equipos o atletas individuales y participar en competiciones. Ejemplos: "FIFA",
"NBA 2K", "Wii Sports".
• Battle Royale:
• Otros:
Esta categoría puede incluir una variedad de géneros y estilos de juegos que no encajan
perfectamente en las categorías anteriores. Ejemplos de "otros" juegos incluirían títulos
como "Tetris", "Minecraft".
Musicales/Ritmo: Los juegos musicales requieren que los jugadores sigan el ritmo de
la música y realicen acciones coordinadas con la música. Ejemplo: "Guitar Hero", "Dance
Dance Revolution", "Beat Saber".
Novela Visual: Estos juegos presentan una historia principalmente a través de texto y
arte visual, y los jugadores toman decisiones que afectan el desarrollo de la trama.
Ejemplo: "Danganronpa", "Phoenix Wright: Ace Attorney", "Clannad".
Juegos de Aplicación de la Ley: Estos juegos permiten a los jugadores asumir el papel
de agentes de la ley y resolver crímenes o llevar a cabo operaciones policiales. Ejemplo:
"L.A. Noire", "SWAT 4", "Police Quest".
Conclusión
Gracias a esta investigación, se logró evidenciar y comprender que actualmente existen
muchas categorías y tipos de videojuegos, los cuales se pueden tomar como
“inspiración” y crear uno propio. Actualmente, estoy interesada en diversos tipos de
videojuegos, aún no sé qué tipo de videojuego crear, pero gracias a esta investigación
ya tengo una idea y muchos ejemplos de los cuales me podría inspirar.
Siguiendo con la estructura del Hierachy que muestra los elementos que intervienen en
el juego, se explicara que es la directional light que es la luz direccional que afecta a
todos los objetos en la escena y es útil para proporcionar una fuente de luz principal y
uniforme en un entorno tridimensional. Con este objeto podemos modificar la escena,
ajustar sus propiedades en el Inspector, como la intensidad de la luz, el color, las
sombras y la rotación para controlar la dirección de la luz.
Al crear un objeto 3D se mostrarán sus propiedades y más información acerca del objeto,
que está en el inspector, en este es la parte visual a editar de los componentes, en este
se tienen las posiciones de X,Y,Z.
Combinacion de teclas
Rotación de Cámara con el Ratón: Puedes rotar la cámara arrastrando el ratón mientras
mantienes presionado el botón derecho del ratón.
Y ahora damos control v para pegar, pero en automático nos pega el objeto en las
mismas coordenadas del anterior.
Mover Objeto:
Haz clic y arrastra en el manipulador de movimiento (flechas) en el objeto seleccionado
para cambiar su posición.
La primera fila de X,Y,Z es para la posición que se quiere dar al objeto (en este caso
Una vez que se modificaron las propiedades del objeto cubo, se ve de la siguiente
manera:
Nota:
También como se vio en la sección anterior, estos datos de manipulación se pueden
alterar con las teclas de W,E,R de manera fácil y practica
Si damos clic en el botón donde dice “Edit Collider”, nos da un área en la que podemos
modificar (un cuadrado), en el caso de que otro objeto se acerque si entra dentro de los
parámetros que indicamos, habrá una colisión.
Tipos comunes:
Box Collider (Colisionador de Caja): Define una caja alrededor del objeto.
Sphere Collider (Colisionador de Esfera): Define una esfera alrededor del objeto.
Capsule Collider (Colisionador de Cápsula): Define una cápsula alrededor del objeto.
Mesh Collider (Colisionador de Malla): Utiliza la geometría del objeto para detectar
colisiones precisas.
Después para acceder a TODOS los métodos que tenga el rigidbody debemos poner la
variable y getcomponent permite obtener cualquier componente que se encuentre dentro
del juego, en este caso rigidbody.
Después de que se declararon las variables vamos a comenzar con los métodos.
Creando un script y adjuntándolo al objeto, podemos implementar diversos tipos de
métodos para la utilización de la fuerza, el más conocido actualmente es el:
AddForce(Aplica una fuerza al objeto en una dirección específica.
En este caso se implementó una fuerza con un vector2 de x*25 y inputY en 25 también.
(El add forcé es para ejercer una fuerza de empuje). Este mismo add force se pude
implementar para frenar como es el ejemplo de la siguiente ilustración. En este caso, se
ocupó el add forcé para comprobar que si no se recibe ningún valor (no se presiona
ninguna tecla de entrada), entonces haga un frenado. También se implementó un vector
en 2 porque el proyecto es de 2D, pero también se puede ocupar un vector3.
}
if (inputY==0) //sino se presipna ningun valor
{ //frenado con fuerzas EJE y
if (rb.velocity.y > 0.3f) //si es mayor
{
rb.AddForce(new Vector2(0, -15)); //aplica fuerza
}
else if (rb.velocity.y < -0.3f) //si es menor
{
rb.AddForce(new Vector2(0, 15));
}
else
{
rbVel.y=0;
}
}
rb.velocity=rbVel;
Se puede concluir esta unidad con decir que la creación de un videojuego es un viaje
emocionante y desafiante de realizar, ya que no solo es programar y ya, también existe
la creatividad, los escenarios, las figuras extras que se pondrán, los componentes
estáticos y no estáticos, se tiene que pensar quienes serán los personajes, los niveles,
cuáles serán las armas u objetos que usen.
Gracias a estos nuevos conocimientos, podremos ir mejorando como desarrolladores e
incluso darnos la oportunidad de desarrollar videojuegos de manera profesional. De esta
manera se agradece que el profesor haya explicado cada tema e incluso
proporcionándonos material extra para mejor entendimiento y comprensión.