Net Art

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NET.

ART
Net.art, también llamado net(dot)art, arte.en.red, o simplemente Net art (sin el punto intermedio),
puede referirse a un género de producciones artísticas realizadas ex profeso y para la red internet, o a un
movimiento específico de artistas de origen europeo que introdujeron ciertas prácticas artísticas en la
década de los noventa coincidiendo con el desarrollo de la World Wide Web.
En tanto género, el net.art es una de las formas de arte interactivo habilitadas por los soportes digitales,
y las prácticas comunicativas generadas por ellos.
La denominación net.art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética
específica de internet como soporte de la obra, y dialogan o exploran prácticas comunicativas en
la cibercultura.
En ese sentido, Allex Galloway introdujo el término (web) site specificity,1 para referirse a esa
especificidad del net.art:
El gran reto del net.art es demostrar autonomía. La clara visión de Marshall McLuhan, según la cual el contenido de cada medio es
siempre el medio anterior nos recuerda que el net.art tiene que hacerse nativo de su propio medio: y para el net.art eso significa el
ordenador. Muchos han intentado que el contenido del net.art fuese la pintura o el vídeo, o incluso el hipertexto: pero se han visto
defraudados por la pertinaz evidencia de la "especificidad de ubicación(web)"* del net.art. ¿Qué es exactamente lo específico del
net.art? ¿Qué es la especificidad de ubicación(web)? Dos posibles respuestas son lo que llamo "pura estética net" y " net
conceptualismo ". El primero es una especie de "arte por el arte" representado por artistas como Jodi o Olia Lialina. El segundo es
un tipo de web-escultura que explora los límites de la red. Podría reconocerse en proyectos como el "_readme" de Heath Bunting o
el net-bloqueador del Teatro de la Resistencia Electrónica. Creo que esas dos son las direcciones en que el net.art evolucionará en
el futuro.
Una obra de net.art tiene como característica fundamental el uso de los recursos de la red para producir
la obra. Esto puede ser en forma de uso de datos tomados de internet o del usuario, o uso de
programación en el servidor, formularios, email, etc. Ejemplos de lo que no es net.art son películas
autónomas interactivas en Adobe Flash que podrían ser reproducidas offline, ni tampoco toda forma de
documentación sobre obras de arte que están fuera de línea (webs de museos, galerías, etc).
Rachel Greene2 dice al respecto:
"Net.art significaba detournements en red, discurso a través de textos singulares e imágenes, definido todo ello más por los
enlaces, e-mails e intercambios que por una estética “óptica”. Lo que las imágenes de los proyectos de net.art aportan a estas
páginas visto fuera de su espacio nativo de HTML, fuera de su cualidad de red, de su hábitat social, supone en relación al net.art el
equivalente a ver los animales en los zoológicos."
Origen
En diciembre de 1995 Vuk Cosic, recibió un correo electrónico anónimo, que debido a una
incompatibilidad de software era ilegible, a excepción de un fragmento en el que podía distinguirse lo
siguiente:
J8~g#|\;Net. Art{-^s1
Cosik trabajaba en ese momento en el mundo del arte en la red y pensó que era un nombre perfecto
para las actividades en las que estaba involucrado: de esta manera habría nacido el término que luego se
convirtió en toda una cultura con infinidad de entradas en la red.
Meses después, Cosic mandó ese mensaje a Igor Markovic quién consiguió, a través de un software,
descifrar el mensaje, y resultó ser simplemente un manifiesto donde se culpaba a las instituciones
artísticas tradicionales de todos los pecados posibles. Con esto se creó el mito que dio a entender que el
nacimiento del término Net.Art fue un "ready-made".
Hipertexto y Net.Art
El hipertexto, un tipo de hipermedia, se convirtió para los Net-artistas en una de las herramientas más
indispensables e importantes para la realización de sus obras.
En 1966 el hipertexto fue conceptualizado por Ted Nelson en relación al tipo de escritura y los procesos
de pensamiento que podían darse trabajando con computadoras. Los artistas no dudaron en explorar
todas y cada una de las posibilidades que éste podía ofrecer. Se creó entonces, un vínculo muy estrecho
entre Net.Art, y Narrativa Digital, ya que muchos Net-Artistas podían crear sus obras reestructurando
novelas, de forma hipertextual, creando una nueva forma de contar historias, thrillers, composiciones,
etc.
A este vínculo se le denominó como Narrativa hipertextual o hiperficción.
Net-Artistas destacados
 Mark Amerika
 Vuk Cosic
 Alexei Shulgin
 Olia Lialina
 Heath Bunting
 Jodi
 Daniel García Andújar
 Gustavo Romano
 Brian Mackern
 Ciro Museres
 Marisa González
 Arcángel Constantini

ARTE VIRTUAL
El arte virtual es un término usado para la virtualización del arte, creado a partir de medios de
comunicación técnicos desarrollados a finales de los ochenta (o años antes, en algunos casos). 1 La
primera exposición de obras de arte virtual hechas mediante el programa MacPaint de los primeros
computadores dotados de mouse, fue realizada el año 1986, en la Galería Santa Fe de Bogotá del
Planetario Distrital de Bogotá, Colombia, por el poeta y pintor Rafael Patiño Góez, y consistió en una
serie de obras denominadas por él -Rafael Patiño Góez- como "CIBERGRAFÍAS". Debido al carácter
mefistofélico de las obras y su semejanza con la Obra Negra de Goya, fue bautizada como "Homenaje a
Goya". Incluyendo interfaces hombre-máquina tales como la visualización de cavas de vino,
espectáculos y pantallas estereoscópicas, pintura y escultura digital, productores de sonidos
tridimensionales, guantes de datos, "data clothes", sensores de posición, sistemas de retroalimentación
táctil y eléctrica, entre otros.2 El término arte virtual cubre una amplia gama de medios y es utilizado
englobando enfoques específicos dentro del mismo. La mayoría del arte contemporáneo se ha
convertido, en términos dados por Frank Popper, virtualizado.3
Definición
El arte virtual puede ser considerado una forma de arte post-convergente basado en la unión del arte y
la tecnología, además de contener todas las interfaces anteriormente mencionadas como subjuntos. 4
Este enfoque en el arte y la tecnología puede ser encontrado ampliamente desarrollado en el libro
de Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture 1968) y Gene Youngblood (Expanded Cinema 1970).
Debido a que el arte virtual está conformado por realidad virtual, realidad aumentada, o realidad mixta,
este puede ser encontrado en otros aspectos de producción como videojuegos y películas.
En su libro From Technological to Virtual Art, Frank Popper señala el desarrollo del nuevo medio de
arte, inmersivo e interactivo desde sus comienzos en antecedentes históricos hasta el arte digital del
momento, arte en computadora, arte cibernético, multimedia y net art. Popper demuestra que el arte
virtual contemporánea es un avance más refinado del arte tecnológico de finales del siglo 20 - al igual
que una rama del mismo. Lo destacable en este nuevo medio de arte, en su opinión, es la humanización
de la tecnología, además del énfasis logrado en la interactividad con los usuarios, sus
investigaciones filosóficas de lo real y lo virtual, así como su naturaleza multisensorial.5 El escritor
sostiene que la característica que distingue a los artífices de arte virtual de aquellos que practican el arte
tradicional es su idéntico compromiso con la estética y la tecnología. Sus objetivos "extra-artísticos" -
vinculados con sus ideales estéticos - toman en cuenta no sólo a la ciencia y la sociedad sino también
las necesidades básicas humanas y sus principales objetivos.6
Para definir e ilustrar la creciente importancia cobrada por la tecno-estética Popper resalta el extenso y
multi-generacional alcance del arte virtual. Con respecto al arte virtual, se destaca la necesidad de una
mente abierta en cuanto al punto de vista de los artistas y su creatividad así como en los pensamientos y
acciones recíprocos de los usuarios. Este compromiso con el respeto mutuo encontrado en el arte virtual
puede ser encontrado referido en las teorías de Umberto Eco y muchos otros esteticistas.
Arte virtual en mundos virtuales y entretenimiento
El arte virtual puede ser visto en metaversos como Second Life e Inworldz, donde se crean ambientes
virtuales que otorgan libertad infinita a los usuarios, los cuales son representados en el medio digital
por un avatar. En el mundo virtual, las habilidades de un avatar van desde una caminata común hasta el
volar. Los escenarios y el entorno de tales ambientes son similares a los del mundo real, a excepción de
que este mundo puede ser alterado por el avatar. Mundos como Inworldz y Second Life ofrecen un
editor que permite al usuario personalizar su propia experiencia de la manera que guste. El usuario se
deslinda de leyes físicas o improbabilidades que pueda afrontar en el mundo real.
El arte virtual está compuesto por muchos programas de computadoras sin límites, así se permite el uso
de medios como animaciones, películas, juegos de computadora y muchos otros más. A medida que
cobra importancia y popularidad, da como resultado en personas viviendo otras realidades en el mundo
virtual. Los recientes avances en tecnología virtual han ocasionado una rápida transformación y
evolución en el arte como representaciones simples de 8 bits hasta modelos 3D compuestos por
millones de polígonos.
Arte virtual en videojuegos y películas más populares
 Final Fantasy
 The Sims
 Heavy Rain
 Metal Gear Solid
 The Matrix
 Terminator
 Avatar
 The Elder Scrolls
 Minecraft
Artistas más notables en la producción de arte virtual
 Rebecca Allen
 Mark Amerika
 Maurice Benayoun
 Shawn Brixey
 Geoff Bunn
 Miguel Chevalier
 Harold Cohen
 Susan Collins
 Brody Condon
 Edmond Couchot
 Char Davies
 Elizabeth Diller and Ricardo Scofidio
 Pascal Dombis
 Ken Feingold
 Ebon Fisher
 Scott Fisher
 Alex Galloway
 Ken Goldberg
 Valéry Grancher
 Genco Gulan
 Lynn Hershman
 Hugo Heyrman
 Perry Hoberman
 Jenny Holzer
 G.H. Hovagimyan
 Jodi
 Eduardo Kac
 Knowbotic Research
 Ken Rinaldo
 John Klima
 Myron Krueger
 Brenda Laurel
 George Legrady
 Takahiko Iimura
 Margot Lovejoy
 Rafael Lozano-Hemmer
 John Maeda
 Michael Naimark
 Joseph Nechvatal
 Orlan
 Mark Pauline
 Simon Penny
 Michael Rees
 Miroslaw Rogala
 David Rokeby
 Stefan Roloff
 Joachim Sauter
 Julia Scher
 Paul Sermon
 Jeffrey Shaw
 Wolfgang Staehle
 Stelarc
 Stahl Stenslie
 Karl Sims
 Nicole Stenger
 Igor Stromajer
 Mark Tribe
 Roman Verostko
 Tamas Waliczky
 Peter Weibel

ARTE CIBERNÉTICO - CYBERNETIC ART


Arte cibernético es el arte contemporáneo que se basa en el legado de la cibernética , donde la retroalimentación que
participan en el trabajo tienen prioridad sobre las tradicionales estéticas preocupaciones y materiales.
Historia
Nicolas Schöeffer 's CYSP I (1956) fue quizás la primera obra para emplear de manera explícita los principios
cibernéticos (CYSP es un acrónimo que se une a las dos primeras letras de las palabras 'cibernético' y
'SPatiodynamic'). El artista Roy Ascott elaboró una extensa teoría del arte cibernético en "conductista El arte y la
Visión Cibernética" (Cybernetica, Revista de la Asociación Internacional de Cibernética (Namur), Tomo IX, No. 4,
1966; Volumen No.1 X, 1967 ) y en "La postura Cibernética: mi proceso y fin" (Leonardo Vol 1, No 2, 1968). El
historiador de arte Edward A. Shanken ha escrito sobre la historia del arte y la cibernética en ensayos como " La
cibernética y Arte: Convergencia Cultural en la década de 1960 " y "De la cibernética de telemática: el arte, la
pedagogía y Teoría de Roy Ascott " (2003) , que traza la trayectoria de trabajo de Ascott de arte cibernético a arte
telemático (técnica usando las redes de computadoras como su medio, un precursor de net.art .)
La retroalimentación de audio y el uso de bucles de cinta, la síntesis de sonido y composiciones generados por
computadora reflejan una conciencia cibernética de información, sistemas y ciclos. Tales técnicas se generalizó en la
década de 1960 en la industria de la música. Los efectos visuales de retroalimentación electrónica se convirtió en un
foco de la investigación artística a finales de 1960, cuando un equipo de vídeo alcanzó por primera vez el mercado de
consumo. Steina y Woody Vasulka , por ejemplo, utiliza "todo tipo y combinación de señales de audio y vídeo para
generar retroalimentación electrónica en su respectiva de los medios correspondientes."
Con el trabajo relacionado, por Edward Ihnatowicz, Wen-Ying Tsai y cibernetista Gordon Pask y la cinética animistas
de Robert Breer y Jean Tinguely , la década de 1960 produjeron una cepa de arte cyborg que estaba muy preocupada
con los circuitos compartidos dentro y entre los vivos y los tecnológico. Una línea de la teoría del arte cyborg también
surgió durante la década de 1960. Escritores como Jonathan Benthall y Gene Youngblood se basaron en la cibernética
y la cibernética. Los factores contribuyentes más importantes aquí fueron el artista británico y teórico Roy Ascott con
su ensayo "El arte y la conductista Visión Cibernética" en la revista Cybernetica (1976), y el crítico y teórico
estadounidense Jack Burnham . En "Más allá de la escultura moderna" de 1968 se construye arte cibernético en una
extensa teoría que se centra en la unidad de arte de imitar y reproducir la vida en última instancia.
Principales teóricos e historiadores del arte en este campo incluyen Christiane Paul , Frank Popper , Christine Buci-
Glucksmann , Dominique Moulon , Robert C. Morgan , Roy Ascott , Margot Lovejoy , Edmond Couchot , Fred
Forest y Edward A. Shanken .

ARTE CINÉTICO

Whirligig, de Lyman Whitaker.

Esfera Caracas (1974, instalada en 1996), de Jesús Soto.

David Ascalon, "Wings to the Heavens", 2008. Arte cinético, aluminum, Memphis, Tennessee, Estados Unidos.
El arte cinético es una corriente de arte en que las obras tienen movimiento o parecen tenerlo.
Es una tendencia de las pinturas y las esculturas contemporáneas creadas para producir una
impresión de movimiento. El arte cinético y el arte óptico son corrientes artísticas basadas en la
estética del movimiento.

Escultura cinética
El arte cinético y el arte óptico son corrientes artísticas basadas en la estética del movimiento. Está
principalmente representado en el campo de la escultura donde uno de los recursos son los
componentes móviles de las obras. Pictóricamente, el arte cinético también se puede basar en las
ilusiones ópticas, en la vibración retiniana y en la imposibilidad de nuestro ojo de mirar
simultáneamente dos superficies coloreadas, violentamente contrastadas. Op Art. Las primeras
manifestaciones de arte cinético se dan en los años 1910, en el movimiento futurista y en ciertas
obras de Marcel Duchamp. Más adelante Alexander Calder inventó el móvil, un tipo de escultura
formada por alambre y pequeñas piezas de metal suspendidas que son movidas ligeramente por el
desplazamiento del aire en el ambiente. La expresión arte cinético es adoptada hacia 1954, para
designar las obras de arte puestas en movimiento por el viento, los espectadores y/o un mecanismo
motorizado.
El arte cinético fue una corriente muy de moda desde la mitad de los 60 hasta mediados de los 70.
Es una tendencia de las pinturas y las esculturas contemporáneas creadas para producir una
impresión de movimiento. El nombre tiene su origen en la rama de la mecánica que investiga la
relación que existe entre los cuerpos y las fuerzas que sobre ellos actúan. Este término apareció por
primera vez en 1920 cuando Naum Gabo en su Manifiesto Realista rechazó “el error heredado ya
del arte egipcio, que veía en los ritmos estáticos el único medio de creación plástica” y quiso
reemplazarlos por los ritmos cinéticos: “formas esenciales de nuestra percepción del tiempo real”.
Utilizó esta expresión coincidiendo con su primera obra cinética, que era una varilla de acero
movida por un motor y da valor al término utilizado hasta ese momento en la física mecánica y en
la ciencia, pero comienza a utilizarse de forma habitual a partir del año 1955. Hoy en día se conoce
como arte cinético, aquellas obras que causan al espectador movimiento e inestabilidad, gracias a
ilusiones ópticas, que cambian de aspecto según el punto desde el que son contempladas o por la
luz que reciban (un ejemplo pueden ser los anuncios luminosos). También están incluidos dentro de
este movimiento los móviles sin motor y las construcciones tridimensionales con movimiento
mecánico.

Características
El arte cinético se basa en la búsqueda de movimiento, pero en la mayoría de las obras el
movimiento es real, no virtual.
Para realizar la obra el artista se plantea y sigue una estructura rigurosamente planificada.
La mayoría de las obras cinéticas son tridimensionales, se despegan del plano bidimensional.
Los recursos para crear movimiento son demasiados, tales como el viento, el agua, motores, luz,
electromagnetismo.

Tipos de arte cinético


Existen diferentes tipos de obras cinéticas de acuerdo con la manera que produzca sensación de
movimiento
 Los estables: Son aquellas obras cuyos elementos son fijos, dispuestos de tal manera que el
espectador deba rodearlos para percibir el movimiento.
 Los móviles: Son obras que producen un movimiento real debido a diferentes causas,
cambiando su estructura constantemente.
 Los penetrables: Generalmente es un ensamblaje en un espacio real que requiere que el
espectador entre en ella para poder percibirla a medida que la recorre.

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