Filo Arcano 575973

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 7

Filo arcano

Una clase de personaje para D&D


O quizá prefieras ser un operativo móvil, entrando y
Filo Arcano saliendo de la refriega para acabar con un objetivo clave.
Un pirata Githkanki aparece a la espalda de su Puede que te imagines imbuyendo tus armas con poder
contrincante y asesta un brutal golpe antes de elemental, utilizando ilusiones para distraer a tus rivales o
desvanecerse de nuevo en el plano astral. modificando tus propias capacidades mediante el uso de la
La armadura del campeón de los clanes enanos brilla magia.
con energía arcana, a su vez, la roca que le rodea se Sea como fuere, el equilibrio entre ambas disciplinas es
adhiere a la misma protegiéndole del peligro. muy exigente. Una forma física formidable y un intelecto
Una deflagración arcana brota de la lanza de un guerrero despierto son claves a la hora de crear un filo arcano.
humano que se prepara para la carga de un pequeño grupo Utiliza tus mejores estadísticas en la característica de
de espadachines élficos. Intenta defenderse de sus ataques, Inteligencia, así como Fuerza o Destreza en función del
pero solo algunos de ellos son reales. estilo de combate que tengas en mente. Constitución
En un mundo de espada y brujería, algunos individuos debería ser la siguiente característica a considerar una vez
dedican su vida a dominar ambas artes. Ya sea producto de estés satisfecho con las anteriores.
una cultura con un gran desarrollo mágico, un estudio
exhaustivo de unas habilidades innatas o de una disciplina Rasgos de clase
mixta que combina pericia marcial y estudio arcano, los Como filo arcano obtienes los siguientes rasgos de clase.
filos arcanos encuentran el equilibrio entre soldados y
arcanistas. Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d10 por nivel de filo arcano
Creando un Filo Arcano Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de
La esencia del filo arcano reside en el equilibrio entre Constitución.
dedicación e improvisación. Entre lo marcial y lo Puntos de golpe a niveles más altos: 1d10 (o 6) + tu
sobrenatural. Las capacidades de un filo arcano son muy modificador de Constitución por cada nivel de filo arcano
variadas, y pueden cumplir una gran variedad de papeles Competencias
tanto en un grupo de aventureros como en el campo de Armadura: Armadura ligera, armadura media.
batalla. Armas: Armas simples y marciales
Quizá quieras ser un baluarte en la primera línea, Tiradas de salvación: Constitución e Inteligencia
utilizando tus habilidades para defenderte a ti mismo y a Habilidades: Escoge dos de entre las siguientes: Arcana,
tus aliados. Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción,
Investigación.

Filo arcano
Modificador de Hechizos
Nivel característica Rasgos Trucos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Hoja bruja, Arma vinculada — — — — — — —
2nd +2 Estilo de combate, Lanzamiento de 2 3 2 — — — —
conjuros,Guardia arcana
3rd +2 Sendas arcanas 2 4 3 — — — —
4th +2 Incremento de habilidad 2 5 3 — — — —
5th +3 Ataque extra 2 6 4 2 — — —
6th +3 Arcanista de combate 3 7 4 2 — — —
7th +3 Habilidad de Senda arcana 3 8 4 3 — — —
8th +3 Incremento de habilidad 3 9 4 3 — — —
9th +4 3 10 4 3 2 — —
10th +4 Rompehechizos 3 11 4 3 2 — —
11th +4 Poder concentrado 3 12 4 3 3 — —
12th +4 Incremento de habilidad 4 13 4 3 3 — —
13th +5 4 14 4 3 3 1 —
14th +5 Explosión quinética 4 15 4 3 3 1 —
15th +5 Habilidad de Senda arcana 4 16 4 3 3 2 —
16th +5 Incremento de habilidad 4 17 4 3 3 2 —
17th +6 5 18 4 3 3 3 1
18th +6 5 19 4 3 3 3 1
19th +6 Incremento de habilidad 5 20 4 3 3 3 2
20th +6 Habilidad de Senda arcana 5 21 4 3 3 3 2
Equipo Lucha con arma a dos manos
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
concedido por tu trasfondo: arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de
(a) un arma marcial daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser
(a) cinco jabalinas (b) cualquier arma simple un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener
(a) un pack de estudioso (b) un pack de explorador la propiedad versátil para ganar este beneficio.
una armadura de escamas.
Lanzamiento de conjuros
Hoja bruja A partir de nivel 2 has aprendido a manipular la magia a
A partir de nivel 1 eres capaz de imbuir tu arma con través de tu arma de la misma forma que un mago la
energía arcana, cortando las hebras de la magia con ella e manipula mediante su foco. Consulta la lista de hechizos
impregnando tu hoja con dicho poder. de Filo Arcano al final de este documento.
Puedes usar una acción adicional para activar tu arma
bruja. Durante el siguiente minuto, tus ataques causan 1d4 Trucos
puntos de daño por fuerza adicionales. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del
A nivel 5 el daño aumenta a 1d6, a nivel 11 aumenta a filo arcano. Aprendes trucos adicionales en niveles
1d8 y a nivel 17 aumenta a 1d10. superiores tal y como se muestra en la columna de Trucos
Puedes utilizar esta habilidad tantas veces como tu en la tabla de Filo Arcano.
modificador de Inteligencia. Recuperas usos de esta
habilidad una vez has completado un descanso largo. Hechizos conocidos de nivel 1 y
superior
Arma vinculada Conoces tres hechizos de nivel 1 a tu elección de la lista de
A partir de nivel 1 conoces las instrucciones de un ritual hechizos de Filo Arcano.
para unir tu esencia con la de tu arma. Como muestra la tabla, aprendes un nuevo hechizo por
Puedes realizar un ritual de una hora de duración en el cada nuevo nivel de filo arcano obtenido. Los nuevos
que meditas y prácticas con el arma seleccionada. Al hechizos aprendidos deben ser de un nivel para el que
terminar dicho ritual, el arma queda vinculada a tí durante tengas disponibles huecos de hechizo, y deben pertenecer
el resto del día. Este ritual tiene un coste de 25 monedas a la lista de hechizos de Filo Arcano.
de oro en materiales (inciensos y aceites) que se consumen Adicionalmente, cuando ganes un nivel de filo arcano
en el proceso. puedes escoger un hechizo conocido y sustituirlo por otro
Renovar el lazo ritual con tu arma puede hacerse hechizo de la lista de filo arcano.
repitiendo una versión más corta del ritual cada mañana
sin coste alguno. Habilidad de lanzamiento
Al blandir tu arma vinculada tienes ventaja en las tiradas Tu habilidad de lanzamiento de conjuros es la Inteligencia.
para evitar ser desarmado y en las pruebas de Intimidar Tu magia proviene del estudio y la repetición sistemática de
cuando el arma esté desenvainada. gestos y palabras mágicas. Has aprendido a percibir las
Además, como una acción adicional podrás invocar el hebras de la magia y a manipularlas a través del filo de tu
arma vinculada a tu mano, esto ocurre siempre y cuando se arma.
encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro se refiera a
tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu
Estilo de combate modificador de Inteligencia para determinar la CD de las
tiradas de salvación para los conjuros de Filo Arcano que
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CD de la Salvación de un Conjuro: 8 + tu bonificador
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la de competencia + tu modificador de Inteligencia.
opción de escoger otro más adelante. Modificador de Ataque de un Conjuro: tu bonificador
de competencia + tu modificador de Inteligencia.
Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y Foco de lanzamiento de hechizos
ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas Puedes utilizar tu arma como foco de lanzamiento de
de daño con esa arma. conjuros para los conjuros de filo arcano. El arma no
Defensa
puede ser un arma mundana, sino que debe ser tratada con
algún tipo de ritual a tu elección. Este ritual puede ser un
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. exhaustivo afilado hasta poder cortar las hebras de la
Lucha con dos armas magia, incrustar un cristal arcano en la guarda o tratándola
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes con algún tipo de aceite arcano.
añadir tu modificador de característica al daño del segundo Si el arma está encantada o posee algún tipo de
ataque. propiedad especial o efecto mágico propio puede ser
utilizada como foco.
Guardia arcana
A partir de nivel 2 eres capaz de canalizar parte de la
energía mágica que usas para lanzar tus hechizos y
convertirla en una barrera defensiva que te protege.
Cuando lanzas un conjuro de nivel uno o superior creas Comenzando en el nivel 14, puedes consumir el poder de tu
una barrera de puntos de vida temporales iguales a 1d4 Guardia Arcana con una acción para liberar una explosion
por nivel de conjuro + tu modificador de inteligencia . de energía arcana.
La barrera dura hasta ser destruida o completar un Todas las criaturas que se encuentren en un área de 30
descanso largo. pies a tu alrededor deben realizar una tirada de salvación
de Destreza Las criaturas en el área sufren 1d10 puntos de
Sendas de lo arcano daño por fuerza por cada nivel de hechizo utilizado para
Cuando alcanzas nivel 3 comienzas a caminar por una de crear la guardia arcana en una salvación fallida, o la mitad
las distintas sendas de la magia arcana, entrando en del total de daño en una salvación con éxito.
consonancia con distintas facetas de la misma mientras Adicionalmente, al fallar la tirada de salvación serán
exploras sus posibilidades. derribados y empujados 10 pies en dirección contraria.
Escoge una de las sendas descritas más adelante en este Tu Guardia Arcana debe estar activa para utilizar esta
documento. Tu elección te otorga rasgos a nivel 3, nivel 7, habilidad, tras realizar su efecto desaparece.
nivel 15 y nivel 20
Caballero elemental
Incremento de habilidad La marca del caballero elemental reside en su dominio
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, sobre uno de los cuatro elementos fundamentales del
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de universo: Tierra, Aire, Agua y Fuego.
característica de tu elección en 2 puntos, o dos Son fuerzas poderosas que pueden ser canalizadas por
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. aquellos que dominan dicho elemento para atacar y
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación defender por igual.
de característica por encima de 20 usando este Cuando eliges la senda del Caballero elemental, debes
procedimiento. escoger un elemento con el que te encuentras en sintonía.
Algunas de las habilidades de esta senda harán referencia
Ataque extra a tipos de daño resistidos o realizados. Consulta en la
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar siguiente tabla para saber que corresponde a cada
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu elemento.
turno. Energías elementales
Elemento Realizado Resistido
Arcanista de combate Fuego Fuego Fuego
A partir de nivel 6, siempre que utilices tu acción para Agua Frío Frío
lanzar un truco, puedes realizar un ataque con tu arma
vinculada como acción adicional. Aire Rayo Rayo
En el nivel 13 esta capacidad se extiende al lanzamiento Tierra Contundente Ácido
de los hechizos más sencillos. Cuando utilices tu acción
para lanzar un hechizo de nivel 1 o 2, puedes realizar un Guarda elemental
ataque con tu arma vinculada como acción adicional.
Además, los ataques con tu arma vinculada pasan a A nivel 3 aprendes a canalizar el elemento con el que estás
considerarse ataques mágicos. en sintonía para tu protección. Siempre y cuando tu
Guardia Arcana tenga puntos de golpe temporal, eres
Rompehechizos resistente al daño del elemento indicado.
Además, siempre que la Guardia Arcana tenga puntos de
Comenzando en el nivel 10, cuando un ataque con tu arma golpe cuando una criatura te impacta con un ataque de
vinculada impacte en un objetivo, puedes elegir gastar un arma cuerpo a cuerpo, esta recibe tantos puntos de daño
hueco de hechizo en intentar disipar un efecto mágico del tipo pertinente como el número de puntos de golpe
actualmente activo sobre el objetivo de tu ataque. temporales absorbidos por tu guardia arcana.
Si el efecto mágico corresponde a un hechizo de nivel
igual o inferior al hueco de hechizo gastado el efecto Hechizos adicionales
terminará automáticamente.
En caso de que el efecto corresponda a un conjuro de A partir de nivel 3 y en los niveles 5, 9,13, 17 adquieres
nivel superior al hueco de conjuro gastado,se debe realizar acceso a una serie de hechizos adicionales en función de tu
una prueba de característica usando tu característica de elemento. Los siguientes conjuros se añaden a la tu lista de
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuros conocidos de filo arcano.
conjuro. Con una prueba con éxito, el conjuro finaliza. Fuego
Nivel Hechizos
Poder concentrado
3 Manos ardientes, Retribución infernal
En el nivel 11 siempre que estés concentrándose en un
hechizo, puedes sumar tu modificador de inteligencia a la 5 Rayo abrasador, Llama continua
tirada de daño de los ataques realizados con tu arma 9 Bola de fuego, Calentar el metal
vinculada.
13 Muro de fuego, Escudo de fuego
Explosion quinetica 17 Conjurar elemental (fuego), Inmolación
Agua Adicionalmente, obtienes ventaja en todas las tiradas de
Nivel Hechizos Engañar, Persuasión e Intimidación a la hora de tratar con
3 Armadura de Agathys, Crear o Destruir agua
criaturas amistosas de la naturaleza elemental que
corresponda a tu elemento.
5 Paso brumoso, Enjambre de bolas de nieve de
Snilloc Destierro
9 Muro de agua, Respirar bajo el agua A nivel 20 puedes canalizar tu conexión con los planos
13 Controlar agua, Esfera de agua elementales para abrir una grieta a los mismos.
17 Conjurar elemental (agua), Cono de frío
Como una acción, puedes forzar una tirada de salvación
de Carisma a una criatura que puedas ver a 60 pies de
Aire
distancia.
Si la criatura falla la tirada de salvación, será
Nivel Hechizos transportada a una zona peligrosa y violenta del plano
3 Onda atronadora, Retirada expeditiva elemental asociado al elemento vinculado.
5 Rafaga de viento, Levitar
La criatura sufre 10d10 puntos del daño del elemento
asociado, y pasará un minuto en dicho plano
9 Muro de viento, Llamar al rayo considerándose incapacitada mientras permanezca en él.
13 Libertad de movimiento, Esfera de tormenta Además, puedes lanzar el hechizo "Cambio de plano"
una vez al día. El plano será el del elemento asociado si te
17 Conjurar elemental (aire), Controlar los vientos encuentras en el plano material, o por el contrario, el plano
material si te encuentras en el plano elemental.
Tierra
Nivel Hechizos
3 Temblor de tierra, Catapulta
Caminante astral
Los caminantes astrales comprenden de una forma íntima
5 Atar a la tierra, Agarre terrestre de Maximillian la relación entre el plano astral y el plano material, siendo
9 Muro de arena, Ralentizar capaces de rasgar el velo entre realidades con extrema
13 Moldear la tierra, Piel de piedra facilidad.
17 Conjurar elemental (tierra),Muro de piedra Rasgar la realidad
Además, empiezas a entender los elementos de una A partir de nivel 3, eres capaz de desgarrar la realidad y
forma más profunda. Aprendes un dialecto del Primordial caminar por esos desgarros de forma inmediata. Siempre
apropiado para tu elemento: Ígnico (fuego), Aquano(agua), que actives tu Hoja Bruja podrás, como parte del uso de
Áurico (aire) o Terrano (tierra). esta habilidad, teletransportarte a un punto que puedas ver
a no más de 30 pies de distancia.
Reservas elementales
Ataque sorpresa
A partir de nivel 7, siempre que lances un hechizo de al
menos nivel 1 acumulas ciertas reservas de energía A partir de nivel 3, si te has teletransportado en algún
elemental, listas para ser usadas en un momento de momento desde el final de tu turno anterior, añade 1d6
necesidad. Estas reservas elementales duran hasta el final puntos de daño a tu siguiente ataque de arma a melé. Este
de tu siguiente turno y su uso depende del elemento con el daño aumenta a 2d6 a nivel 7, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel
que estás en sintonía. 17.
Fuego: Puedes utilizar tu reacción para consumir tus Salto de emergencia
reservas elementales cuando sufras un impacto de A partir de nivel 7, cuando seas el objetivo de un efecto que
arma cuerpo a cuerpo para causar al atacante 2d6 permita una tirada de salvación para recibir la mitad de
puntos de daño por fuego. A nivel 15, el daño aumenta a daño y tengas exito, puedes utilizar tu reacción para
3d8 puntos de daño por fuego. teletransportarte a un punto que puedas ver a menos de 30
Agua: En tu turno, puedes consumir tus reservas pies para no recibir daño. Una vez utilizada esta habilidad
elementales utilizando tu acción adicional para usar no podrás volver a utilizarla hasta haber completado un
Retirada o Esquivar. A nivel 15 puedes realizar estas descanso corto o largo.
acciones de forma gratuita cuando consumes tus
reservas elementales. Persecución imparable
Aire: En cualquier momento, puedes utilizar tu reacción A partir de nivel 15, siempre que causes daño con un truco
para consumir tus reservas elementales y moverte el con un rango superior a 5 pies, puedes teletransportarte
número de pies indicado en tu movimiento. Esto no hasta 30 pies en dirección al objetivo.
genera ataques de oportunidad. A nivel 15 puedes
moverte hasta dos veces tu movimiento cuando Maestro planar
consumes tus reservas elementales. A nivel 20 has dominado la transición entre mundos y el
Tierra: Puedes utilizar tu reacción para consumir tus arte de aparecer y desaparecer a voluntad.
reservas elementales cuando sufras daño no psíquico, Puedes lanzar el hechizo "Paso lejano" a voluntad sin
este se reduce en 2d6 + tu nivel de filo arcano. A nivel consumir hueco de hechizo.
15 el daño reducido aumenta a 3d6 + tu nivel de filo
arcano.
Guerrero Runico Runas Mayores
Los guerreros rúnicos son estudiosos de las tradiciones A partir de nivel 15, después de un descanso largo, puedes
arcanas practicadas entre los gigantes. Combatientes grabar una urna adicional en tu arma, aplicando sus
formidables y estudiosos de un pasado glorioso, estos efectos durante el resto del día o hasta que decidas
individuos canalizan parte del poder de la ancestral magia cambiarla después de un descanso corto. Esta runa puede
rúnica, considerada una de las primeras formas de ser una de las runas menores o una de las siguientes runas
practicar la magia. mayores:
Tormenta: Siempre que tu guardia arcana esté activa,
El gigante dormido puedes ver un instante en el futuro. Cuentas con ventaja
A nivel 3 aprendes a canalizar la energía disipada de tu en todas las tiradas de salvación.
guardia arcana a través de tu propio cuerpo. Cuando los Nube: Siempre que un efecto que requiera tirada de
puntos de vida temporales de tu guardia arcana son salvación te elija a tí como objetivo puedes usar un
reducidos a 0 tienen lugar los siguientes efectos. hueco de hechizo para confundir la mente de tu
Si tu categoría de tamaño no era "Grande" pasas a ser enemigo. El enemigo tiene que superar una tirada de
"Grande" salvación de Inteligencia. Si la falla, el efecto no te
Mientras eres grande tienes ventaja en tiradas de alcanza.
habilidad basadas en fuerza y en tiradas de salvación de
Constitución. Campeon runico
Cada vez que los puntos de vida temporales de tu A nivel 20 eres capaz de canalizar todo el ancestral poder
guardia arcana son reducidos a 0, tu siguiente ataque de la magia rúnica.
causa 1d6 puntos de daño adicional. Cuando aumentas tu tamaño, te conviertes en "Enorme"
Runas menores y el daño adicional que causas pasa a ser 1d10.
Además, causas impactos críticos con resultados de 17,
A partir de nivel 3 te sumerges en el estudio de la escritura 18, 19 y 20.
rúnica. Aprendes el idioma Gigante si no lo conocías ya y
puedes usar tu modificador de competencia para las
tiradas de Historia y Arcana relacionadas con la cultura de
los gigantes.
Después de cada descanso largo, grabas una de las
siguientes runas de poder en tu arma, aplicando sus
efectos durante el resto del día o hasta que decidas
cambiarla después de un descanso corto.
Fuego: Cuando logras un impacto crítico puedes lanzar
el hechizo calentar metal de forma gratuita como si
fuese un hechizo de nivel dos y sin gastar espacio de
conjuro. Este lanzamiento renueva los puntos de vida
temporales de tu guardia arcana.
Hielo: Cuando tu guardia arcana esté activa, cuentas
con un +2 a tu Armadura. Además siempre que tu
guardia arcana esté activa, cuando un enemigo te
impacta con un ataque, sufre tantos puntos de daño por
frío como puntos de vida temporal tenía la guardia
arcana al ser creada.
Piedra: Siempre que tengas tu arma vinculada en la
mano tienes ventajas en las tiradas de percepción y no
puedes ser sorprendido. Además, siempre que lances un
hechizo utilizando una reacción, lanza 1d6. Con un
resultado de 6, lo lanzas sin consumir un espacio de
conjuro.

Poderío gigante
A nivel 7 aprendes a canalizar el verdadero poder físico de
los gigantes. Cuando tu guardia arcana se rompe, pasas a
causar 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques
de ese turno.
Además, siempre que seas grande también lograrás un
impacto crítico con un resultado de 19.
Lista de hechizos del Filo arcano
Trucos Grasa Inmovilizar persona Castigo cegador
Hoja protectora Hex Arma mágica
Hoja atronadora Cuchillo helado Flecha ácida de melf Nivel 4
Rayo de fuego Salto prodigioso Imagen múltiple Asolar
Mordisco helado Misil mágico Paso brumoso Puerta dimensional
Hoja de fuego verde Protección contra el bien y Rayo debilitador Castigo elemental
Atraer al rayo el mal Rayo abrasador Escudo de fuego
Rayo de escarcha Castigo abrasador Estallar Libertad de movimiento
Resistencia Escudo Trepar cual arácnido Esfera resiliente de Otiliuke
Shillelagh Onda atronadora Telaraña Castigo abrumador
Contacto electrizante Castigo atronador Piel de piedra
Impacto verdadero Castigo furioso Nivel 3 Muro de fuego
Detectar magia Intermitencia
Nivel 1 Contrahechizo Nivel 5
Absorber elementos Nivel 2 Arma elemental Animar objetos
Manos ardientes El Abrasador de Aganazzar Erupción de tierra Castigo desterrador
Catapulta Contorno borroso Miedo Nube aniquiladora
Duelo obligado Castigo marcador Bola de Fuego Cono de frío
Temblor de tierra Corona de la locura Volar Inmolación
Retirada expeditiva Visión en la oscuridad Acelerar Telequinesis
Falsa vida Agrandar/encoger Golpe de rayo Muro de piedra
Nube brumosa Hoja llameante Ralentizar Ola destructora
Calentar metal Toque vampírico

También podría gustarte