Resumen Transmedia Control Semana 12
Resumen Transmedia Control Semana 12
Resumen Transmedia Control Semana 12
Amateurismo
Hipervisibilidad
Compromiso del consumidor con una propuesta narrativa Jenkins (cultura participativa),
favorecidas por la tecnología: comunidades de fanáticos crean su propia cultura,
involucrándose en conversaciones y debates sobre las historias que les interesan, oponiendo
esta idea a la noción generalizada de consumidor, ya que contribuyen al desarrollo de sus
historias.
Web 2.0
Estos factores implican libertad para acceder, compartir, modificar o crear contenidos (lo cual
no siempre es bienvenido por los creadores de ese contenido canónico).
Burbujas de ocio, Roberto Igarza (2009) forma particular de la vinculación con los contenidos,
el manejo de tiempos de ocio y trabajos se han transformados, el home office, la conexión
permanente, los espacios urbanos donde la comunicación en todo momento se vuelve casi
una necesidad, modifican las formas de consumo de los contenidos mediales de los más
diversos tipos. Generaciones cada vez más cercanas a la tecnología, formas flexibles de
vinculación laboral, espacios de trabajo virtuales, desplazamientos continuos son algunos de
los factores que han influido en el surgimiento de burbujas de tiempo, donde los medios y
dispositivos móviles ocupan un rol protagónico.
En cada “respiro” surgen estas burbujas de tiempo, donde se vinculan las personas por medio
de redes sociales, Shorts, TikTok y mensajería instantánea; sistemas móviles que son la
herramienta más apropiada para convertir esas burbujas de tiempo en espacios para
mantenerse permanentemente conectados y acceder al entretenimiento y la fruición por
medio de videos, artículos, juegos o una amplia y creciente gama de aplicaciones móviles.
Contenidos de estilo blogs, fan fiction —con producciones cada vez más complejas y de
mejor factura técnica— y otras formas narrativas breves, se constituyen en vías de
comunicación generalizada y viral.
Henry Jenkins recurre a Lisa Gitelman (2007), para brindar su concepto de medios, a los que
analiza a través de un modelo doble que funciona en dos niveles. Por un lado, entendido como
una tecnología que posibilita la comunicación, pero por el otro, como un conjunto de
protocolos asociados a prácticas sociales y culturales que se desarrollan alrededor de dicha
tecnología. Son en este sentido sistemas culturales.
La convergencia se produce también en estos dos niveles. Por un lado, las tecnologías de la
distribución, es decir, el soporte que transmite el mensaje, las cuales se ven sumergidas en una
vorágine de transformaciones tecnológicas. Pero, por otro lado, la convergencia de esas
prácticas sociales que se ven transformadas por la forma en que los discursos son
transmitidos y, a su vez, afectan la manera en que son internalizados y leídos por los
receptores.
El contenido de los medios fluye en diferentes direcciones, cada historia y cada idea se
disemina por el máximo número de medios y la convergencia se produce en la cabeza de las
personas, a medida que se involucran con ellos conectando las partes y completando las
narraciones.
(Jenkins) Existe confusión que se genera en torno al concepto de convergencia, surge porque
cuando se lo nombra, se hace referencia a procesos diferentes con el mismo término: la
convergencia tecnológica (digitalización de todo el contenido de los medios); la convergencia
económica (integración horizontal de la industria del entretenimiento); la convergencia social
(estrategias multitarea de los consumidores para navegar en entornos informativos); la
convergencia cultural (explosión de nuevas formas de creatividad en la intersección de
diversos medios tecnológicos, las industrias y los consumidores) y la convergencia global
(hibridación cultural que resulta de la circulación internacional de contenido). Cada una de
estas áreas es un aspecto diferente y con problemáticas particulares de un proceso que se está
dando desde hace tiempo y aún no agotó su desarrollo (Jenkins, 2001, párr.4).
Carlos Scolari define la ecología de medios como una red sociotécnica de la que participan
productores, consumidores, textos, medios e interfaces, entre las que se establecen
relaciones que se ven afectadas con la llegada de un nuevo medio, cambiando la estructura
de toda la red y surgiendo nuevas especies híbridas que integran lo nuevo y lo viejo (Scolari,
2009, p. 32).
Marshall McLuhan, Neil Postman: el concepto de ecología, entendido como el estudio de las
relaciones entre los seres vivos y con su ambiente, se puede aplicar a manera de metáfora en
el contexto de los medios de comunicación, entendidos estos como ambientes.
Esta mirada permite incorporar todo un panorama de definiciones, para hablar de extinción,
evolución, emergencia, hibridación, simbiosis. Conceptos que permiten explorar el territorio
de lo que se puede identificar como viejos medios con sus modelos de negocios dominantes
en el siglo XX, en los que prima la comunicación uno a muchos, en relación con los nuevos
medios que proponen otros modelos de negocios, experimentación y distribución de
contenidos de muchos a muchos.
Scolari coincide con McLuhan cuando en su libro Media Evolution conceptualiza a los medios
como ambientes que formatean al ser humano de forma inconsciente desde el día en que
nace (Scolari y Rapa, 2019, p. 9).
esos medios no son constantes a lo largo de los años, sino que se van transformando y, desde
la perspectiva de la evolución mediática, en cada período el medio que logra consolidarse
como dominante impone su lógica, su gramática y sus formas de producción/uso,
constituyéndose en devoradores de la atención
los medios que entran en decadencia ante este nuevo dominante, tienen como destino uno
de dos posibles caminos: se adaptan y sobreviven, o entran en un proceso más o menos lento
de extinción (Scolari y Rapa, 2019, p. 92).
transmedia como parte de esas adaptaciones mediales de las que la ecología de los medios da
cuenta. La palabra transmedia, está formada por el prefijo trans que significa “más allá”, “del
otro lado”, “a través de” y media, en relación a los medios de comunicación,
refiere a los relatos que extienden su universo más allá de un solo medio o plataforma y se
distribuyen de forma orgánica e integrada por diversos canales y formas de distribución,
brindando un fuerte protagonismo a la experiencia del usuario.
Se trata de una concepción diferente de la manera de narrar que se extiende más allá de la
ficción hacia la publicidad o el periodismo, como forma de comunicar ideas empleando la
lógica de las inteligencias colectivas, aprovechando las tecnologías móviles para brindar
contenidos en momentos de burbujas de ocio y formando parte de las mutaciones mediales
que se viven en tiempos de convergencia.
Andrés Gallego Aguilar (2001, p. 15) señala tres factores que determinan el surgimiento de
esta forma narrativa y económica que se impone en los medios actuales:
Ese proceso fue en paralelo con la transformación de la propuesta por parte de los creadores
y productores de universos mediales. Así, partiendo de las generaciones más jóvenes y
alcanzando a la mayoría de los públicos, los consumidores se han convertido en cazadores y
recolectores de información que disfrutan de ese proceso de rastrear antecedentes de los
personajes, los actores, los creadores, trazar puntos y hacer conexiones entre los diferentes
textos de la misma franquicia.
El disfrute de explorar esos mundos propuestos transforma las narraciones, de manera que se
desarrolle proponiéndose universos que presenten la capacidad de expandirse, tanto en
otros medios como con las propias creaciones de sus fanáticos. Este es el centro de la
problemática transmedial: construir historias que puedan desarrollarse, crecer y habilitar
nuevas posibilidades narrativas.
Para que un universo narrativo despierte el interés del público se trata de conseguir buenas
historias, personajes densos y profundos que permitan no solo la vivencia de una narración
concreta, sino que también se pueda explorar su pasado, su contexto y su futuro, para poder
extender la experiencia de inmersión en ese mundo propuesto por un autor y extendido por
sus receptores. Se trata de lograr la unidad de la experiencia como uno de los secretos para
alcanzar la fidelización de los seguidores.
se hace necesario comprender cómo tramar estas historias, cómo convertirlas en relatos
complejos e inteligentes que desafíen la mente de quienes participan, sabiendo sacar el
mejor provecho de cada uno de los medios a los que se recurre, para que aporten desde sus
posibilidades la mejor experiencia que puedan brindar.
Según Scolari, la narrativa transmedia requiere de dos conceptos: por un lado, la expansión
del relato en múltiples medios, y por el otro que los prosumidores participen en esa
expansión del relato.
Toma relevancia la propia experiencia de recorrer ese universo, se presenta como una historia
abierta en continua expansión y revisión, donde participan tanto los diversos creadores de
cada pieza como el propio público que la expande y explora.
La misión actual de los guionistas es construir una experiencia que sobrepase los mismos
medios, por lo que no se trata solo de sumar espacios o personajes, sino de brindar a sus
audiencias universos complejos que puedan ser abordados desde diferentes puntos de vista
y donde puedan experimentar diversas historias. De esta manera, el guionista y el productor
se posicionan como una especie de directores de orquesta, que deben conocer a la perfección
las posibilidades narrativas de cada recurso mediático y adelantarse a las reacciones del
público, dejando espacio para que participen, e incluso tomar lo más potente de esas
interacciones e integrarlo en el mismo guión.
La elección de los medios que componen este universo será importante ya que motivará el
interés de las personas por interactuar con los diversos puntos de entrada que presente la
producción; todos deben estar en relación con la línea argumental principal, con el canon de
la franquicia. Se propone a la audiencia una búsqueda permanente de detalles distribuidos en
diversos medios, que amplíen su experiencia de la historia.
cada discurso que integra el universo debe aportar nuevos datos, evitando redundancias que
alejan a los fanáticos ávidos de nuevas experiencias relacionadas con este contexto. Cada
medio, a su vez, tiene sus propios públicos, algunos más diversos y otros más específicos. Un
relato que apunte a su expansión transmedia debe atraer a públicos diversos que se vinculen
con la.historia de maneras y a niveles diferenciados.
El concepto de narrativas transmedia se articula con otros que están alrededor haciendo
hincapié en diversos aspectos de un fenómeno tan complejo y amplio que permite
reflexiones en diversas áreas, como el de “plataformas múltiples” de Espen Ytrebreg (2009), o
el de “mercancía intertextual” que hace foco en las posibilidades de la tecnología digital y se
orienta a las estrategias de las industrias culturales para captar y fidelizar sus públicos
(Marshall, 2002).
Otro concepto que se relaciona es el de Piotr Sitarski (2003) sobre el “entertainment system”
de Marsha Kinder (1991), el cual se trata de una red de textos organizados en torno a figuras
de la cultura popular, haciendo centro absoluto en el aspecto económico dentro del campo
de las industrias del entretenimiento. Pero no son los únicos autores que han abordado esta
problemática, existen muchos otros, y cada uno desarrolla un concepto particular que pone el
acento en diferentes aspectos de esta problemática:
Sin embargo, es el concepto transmedia el que parece lograr mayor aceptación y desarrollo
en la comunidad de investigadores en los últimos años.
Conceptos que extienden sus características a narraciones de todo tipo, desde las
megaproducciones internacionales a las estrategias de marketing digital de cualquier
emprendedor local.
Autores como Geoffrey Long analizan el origen de los relatos transmediales a partir del
impulso recibido por el contexto empresarial y el económico. Para él, prosumidores y
creadores comparten un mapa mental de toda la estructura de la franquicia y en ella se van
integrando una serie de medios secundarios que con diversa importancia van a ir
desarrollando diferentes aspectos de ese universo. Mientras cada componente es
disfrutable por sí mismo, todos ellos forman parte de una misma experiencia narrativa.
Así, constituyen lo que Mar Guerrero retomando a Scolari define como verdaderas “marcas”
comerciales, que tienen la capacidad de estar presentes en cualquier ámbito de ocio del
potencial consumidor o en cualquier segmento de consumidores (Guerrero, 2014, p. 240).
Se apuesta a reunir las ganancias de la marca desde sus diferentes ventanas de distribución,
sus diversos productos mediales y de merchandising, la venta de licencias para los más
diversos rubros y sus extensiones digitales que se ramifican más allá de lo que se puede
imaginar.
“medios líquidos” (Cerezo, 2018), es decir, aquellos medios que están adaptando su
funcionamiento y sus contenidos al nuevo entorno digital, dominado por el consumo social y
la movilidad. Sus contenidos tienen una estructura no lineal y asincrónica y están diseñados
para participar y compartir, la mayoría de ellos disponibles en la web, retomando así las ideas
de Packer y Jordan.
el impulso para este tipo de desarrollos en las grandes productoras estuvo en lo económico.
El modelo de negocio dentro de la producción transmedia se basa en una expansión
permanente donde cada medio y lenguaje, cada mercado y producto, puede contribuir a la
construcción de un universo narrativo. Estas modificaciones narrativas afectan la manera en
que tales proyectos se pueden financiar. es posible ver que estas estrategias narrativas
permiten formas alternativas para llegar al público, generando espacios para producciones
independientes y periféricas; intersticios que brindan puertas de acceso diferentes a los
creadores que, con presupuestos bajos, apuntan a ganarse un espacio en el mercado
mediático.
En 1975 Stuart Saunders propone por primera vez el concepto trans-media para referirse a
una composición musical que permitía mezclar, en una única pieza, distintas composiciones
producidas por diferentes instrumentos y en una variedad de estilos, de manera tal que cada
una por separado tenía un valor cognitivo y en conjunto formaban una propuesta única y
diferente (Renó y Renó, 2013, p. 5).
Mathew Freeman aplica el concepto para analizar narrativas de inicios del siglo XX no
pensadas en principio como propuestas transmediales, Pero será Bernard Levin, en la década
de los 70, quien empleará el término tempranamente en su libro The Pendulum Years: Britain
and the Sixties, para el título del capítulo “Transmedia and the Massage” (Levin, 2003). Allí
comenzó a reflexionar sobre las primeras señales de cambio de época que empezaba a percibir.
Dentro del campo de los medios, el término se empleó por primera vez en 1991 como
“intertextualidad transmedia” por Marsha Kinder en Playing with Power in Movies,
Television, and Video Games: From Muppets, Barbies, to Teenage Mutant Ninja Turtles
(Kinder, 1991). la autora identifica relaciones intertextuales entre contenidos de televisión,
videojuegos y productos de merchandising, y en base a ello habla de un “Supersistema
comercial de intertextualidad transmedia” (1991, p. 42) que brinda diversas puertas de acceso
a los posibles espectadores para incorporarlos en su sistema narrativo.
El concepto es retomado en 1999 por varios debates en torno Blair Witch (Sanchez y Myrick,
1999), cuando la manera poco tradicional en que se distribuyó este filme y las estrategias de
marketing viral que empleó generaron mucha polémica en el medio cinematográfico.
En “Creating Core Content in a Post-Convergence World”, Brenda Laurel postula varias leyes
sobre la creación mediática contemporánea. Entre ellas, la primera es think transmedia
(piensa transmedia), que apuesta por el abandono del modelo monomedial (Laurel, 2000,
párr.23)
A inicios de los 2000, en “Transmedia Storytelling” (Jenkins, 2003a), se impulsa con fuerza el
concepto de transmedia en el debate teórico, planteando que la industria audiovisual
comenzaba a percibir un cambio en lo que las audiencias exigían de sus producciones.
Jenkins plantea el origen de estas historias en relatos de los años 80 | que permitieron el
desarrollo de ficciones en diferentes soportes, como | Pokémon (Tajiri y Sugimori, 1996) o la
misma Star Wars (1977). Estas ficciones se ampliaron hasta incluir cómics, series televisivas,
filmes, novelas, videojuegos, que permiten explorar el universo, recrearlo y ampliarlo,
potenciando tanto los personajes principales como los secundarios —algunos de los cuales
fueron adquiriendo su propia densidad a medida que se desarrollaron obras cada vez más
complejas desde lo narrativo, que aportan y amplían el relato principal—.
Carlos Scolari las narrativas transmedia van más allá de la adaptación de un lenguaje a otro,
desarrollando un mundo narrativo que abarca diversos medios y lenguajes. Surgen nuevos
personajes o situaciones, se dispersa la narración, desarrollando una red tanto de personajes
como de situaciones que conforman ese mundo; se encuentra en lo narrativo un hilo
conductor para explorar cada propuesta narrativa (Scolari, 2013, p. 25).
Henry Jenkins (2003a) conceptualiza las narrativas transmediáticas como una forma de
expansión narrativa sobre diferentes medios de significación, que brindan su propio aporte a
la construcción de una historia multidimensional y compleja, donde los prosumidores juegan
un papel decisivo en el desarrollo del relato.
Robert Pratten (2015, p. 35) lo hace según un análisis taxonómico de las narrativas
transmediales basado en lo que denomina “espacio narrativo”, entendido como las
variaciones posibles de narración dentro de un universo narrativo que abarcan diferentes
tiempos, espacios o personajes con independencia del medio en que se produzcan o del
orden de producción.
Una propuesta que muestre un solo espacio narrativo en un solo medio no constituye un
transmedia. Cuando la propuesta cuenta con más de un espacio narrativo, pero una sola
plataforma, las caracteriza como franquicia.
en cada una de las partes de una franquicia se puede variar alguna de las coordenadas del
espacio narrativo, pero cada uno de esos productos puede ser comprendido de forma
independiente sin los demás, de ahí que hable de un solo canal o medio.
Podemos poner en relación esta idea con el concepto de marca comercial, que antes se analizó
con Mar Guerrero, en donde diversos productos y producciones mediales responden a una
misma construcción ficcional que puede compartir espacio, tiempo, personajes, estética e
imagen de marca, pero sin articulación narrativa entre ellos.
Volviendo a las ideas de Pratten, si se utilizan múltiples medios —cada uno insuficiente para
entender la historia— pero un único espacio narrativo, se clasificará como portmanteau (baúl
o unión)
una propuesta en la que se traspasa el mismo espacio narrativo y la misma historia a diversos
medios será considerada como una adaptación.
Se utilizará el término transmedia para aquellos relatos que se expanden por diversos medios
y multiplican sus espacios narrativos en cada uno de ellos.
Las narrativas transmediales se diferencian del crossmedia porque cada unidad narrativa
aporta un elemento más a la experiencia del usuario, construyendo un universo donde el
prosumidor se sumerge por completo y explora en cada producto un aspecto diferente de ese
universo. La clave de su desarrollo es generar una audiencia participativa.
El transmedia propone una navegación física, geográfica y cognitiva de los discursos que la
componen, en la cual la participación es un rasgo necesario para su desarrollo.
no se cumple con la independencia de cada parte de la que habla Jenkins, sino que deben ser
vivenciados todos los medios para poder acceder al sentido completo de la propuesta.
Scolari “una concepción demasiado cerrada del transmedia storytelling puede llevarnos a y
dejar fuera piezas importantes de un universo transmedia”
una estrategia que crea un mundo narrativo complejo expresado en diferentes medios y
lenguajes. Las decisiones sobre estas narraciones se dan en medio de la convergencia
mediática, en formas corales, desarrollando una inteligencia colectiva, poniendo las
narraciones en cuestión y desplegándolas de una manera compleja.
la historia se despliega a través de una variedad de plataformas, de modo que cada una de
ellas aporta con lo mejor que sabe hacer y de forma independiente. Cada una de las piezas
que componen una propuesta narrativa permite explorar ese mundo.
Cada pieza brinda una puerta de acceso a la propuesta narrativa entendida como un todo, no
es necesario recorrerlas en un orden específico o en su totalidad para poder explorar la parte
de ese universo que le interesa a cada uno. Cada una brinda a una experiencia completa que
apunta a lograr el compromiso de sus participantes para explorarla en su totalidad.
las piezas de una propuesta transmedia suman sus partes para que sean recorridas,
descubiertas y exploradas en una experiencia personal que modifique cada actualización de
la pieza individual.
Las narrativas que se pueden calificar como transmediales proponen mundos como sistemas
de contenidos, donde las audiencias comparten la idea mental de ese mundo (worldness)
formada por una serie de factores que los distinguen y que mientras se mantengan
constantes no obstaculizan que la narración sufra modificaciones de uno a otro medio
En cada pieza las situaciones presentadas serán analizadas desde el contexto de ese universo,
el cual puede ser reelaborado y modificado a lo largo del tiempo, manteniendo ciertas
propiedades narrativas que lo identifican.
Cada universo propone su lógica interna, una serie de reglas que puede contener diversidad
de historias en diferentes medios conectados entre sí. El creador transmedia se ubica así en el
rol de una especie de arquitecto que planea y diseña ese universo dejando espacios incluso
para la participación de los públicos.
Scolari retoma de Jenkins (2009), Carolin Handle Miller, (2008). Acuña y Caloguerea (2012) Jeff
Gomez, (2013) Robert Pratten (2015). Vicente Gosciola (2003), citado por Renó y Flores, 2012).
José Luis Orihuela, a partir de su lectura se pueden extraer algunas características generales
que diferencian e identifican a las propuestas narrativas transmediales:
Coherencia y multiplicidad narrativa: cada nueva pieza debe articularse coherentemente con
el universo al que pertenece, aportando a la propia historia o a la experiencia narrativa y
permitiendo explorar de forma autónoma todo el universo propuesto. también puede aportar
miradas diversas sobre los mismos hechos, brindar síntesis de informaciones, profundizar en
hechos particulares, presentar diversas miradas sobre el tiempo y/o el espacio de la
narración siempre que respete en todo momento su coherencia interna.
Difusión amplia: puede incluir propuestas narrativas o no, articulando el universo dentro y
fuera de los medios o plataformas empleadas, incluyendo aspectos relacionados al marketing o
merchandising. teniendo en cuenta estrategias virales, brindando información sobre la historia
y la producción de cada pieza narrativa, invitando al debate, el descubrimiento de pistas
ocultas, guiños a la propia narración o al mundo real.
Personalización: permite y estimula una vivencia personalizable según los propios intereses,
compartiendo si se lo desea con una comunidad, sin ser necesario explorar la totalidad del
universo
Participación: considerar desde el canon de la obra los espacios de participación para los
prosumidores y estar atentos a las nuevas apropiaciones no previstas que ellos desarrollen
sobre el universo, estimulando la participación y la producción de nuevas experiencias de su
parte.
1.3 Prosumidores
En esta mirada tradicional, el autor se torna en un ser superior con la capacidad y los medios
para producir un mensaje.
Como muchos autores analizan, el rol de los consumidores deja de ser el de un público que
solo recibe mensajes, para pasar a ser considerados como personas que participan
compartiendo, remezclando, produciendo contenidos de una forma no pensada con
anterioridad.
son los productores quienes pueden recoger la información necesaria para configurar,
desarrollar y articular futuras propuestas que formen parte de la narración. Es por ello que
muchas experiencias transmedia están diseñadas tendiendo a lo social, a la participación y el
compromiso de su público en comunidades reales y virtuales de fanáticos.
George Landow señala que el hipertexto, pone en cuestión la concepción tradicional de autor y
lector, brindando “sistemas abiertos” de lectura para su exploración (2009, p. 168),
acompañada por una lectura activa que, incluso en algunas propuestas, comenta y modifica
textos,
Como lo señala Janet Murray reflexionando sobre los relatos multimedia, a lo largo del siglo XX
las narrativas en diversos soportes han tratado de superar los formatos lineales, mostrando las
múltiples posibilidades paralelas de la vida misma,
Desde su visión, es en las intersecciones entre estos puntos donde los creadores pueden
producir acciones para apoyar el desarrollo de la narrativa:
Estos nuevos públicos se caracterizan por fragmentarse en pequeños nichos con intereses
comunes a los cuales se puede dirigir relatos de forma | particular, pero teniendo en cuenta
algunos parámetros generales como el ser multitareas. Esto implica acceder a los contenidos
desde diversos soportes y en diversos espacios de tiempo, incluyendo las burbujas de ocio
Los prosumidores quieren resultados inmediatos, se centran en la imagen más que en el texto
y tienen una fuerte identidad digital. Su reclamo es acceder a contenidos ATAWAD (Any Time,
Any Where, Any Device), es decir, en cualquier momento, desde cualquier lugar y con
cualquier dispositivo (Sitel, 2018); incluso a cualquier contenido: ATAWADAC (Any Time, Any
Where, Any Device, Any Content) (Levy, 2015, párr.2).
Este acceso que se brinda cada vez en más plataformas diversas hace que los contenidos
deban pensarse con estrategias sinérgicas para lograr concentrar el interés de los
espectadores que se constituyen en el público más exigente de las narrativas transmedia. Se
trata de públicos que deben dominar diferentes lenguajes y sistemas de construcción de
sentido, se mueven en una red textual compleja.
2.1 Creación de historias 2.1.1 Guión cinematográfico: estructuras narrativas para el creador
transmedial
Para la década de 1970, Syd Field, va a poner por escrito el “paradigma” que desarrolló
Hollywood como forma de narrar sus historias en las décadas previas, estructura que sirve de
base para lo que se llama “Cine Clásico”. en el guión escrito, una hoja equivale a un minuto de
película. A partir de esto propone la cantidad de páginas que cada parte de la trama debe
presentar, considerando que en ese momento superar los 120 minutos era perder la ventana
de distribución Así, el acto | se extiende durante 30 páginas, el acto Il cuenta con otras 60
páginas y el acto Ill, unas 30 páginas más aproximadamente; de manera que su suma no supera
las dos horas completas. Incluso establece que entre los 25 y 27 minutos se debe plantear el
primer punto de giro o primer nudo de la trama y a los 85 o 90, el segundo (Field, 1998):
Acto l: se platea la historia, los personajes y se presenta el primer punto de giro que
desvía la acción hacia una nueva dirección, destacando que en los primeros diez
minutos debe presentarse una acción que atrape al espectador. e
Acto ll: se desarrolla el conflicto y la progresión de la narración.
Acto lll: se debe responder a todas las preguntas del acto | y cerrar la historia.
Eugene Vale, profesor e investigador, aborda la temática desde la narrativa. En la segunda parte
de su libro, plantea la estructura de tres actos desde otra perspectiva:
Vale plantea que el pasado, el presente y el futuro dentro de una película están ligados,
destacando la importancia de las relaciones causa-efecto que todos los teóricos del guión
subrayarán posteriormente: el personaje tiene que tener una intención para llevar adelante
una acción y esa acción arrojará un resultado
Doc Comparato, destaca la idea del plot como centro de la acción dramática: “implica la idea
de causa y efecto, se refiere al encadenamiento de los acontecimientos según un orden
deseado por el autor” plantea que la estructura clásica del cine se divide en tres movimientos,
los cuales se corresponden con los tres actos del paradigma de Field:
David Bordwell si una obra cinematográfica o literaria no puede ser leída, no existe como tal.
Así, si un realizador en una película quiere decir algo y no consigue transmitirlo claramente, el
mensaje no llegará a nadie. A partir de este postulado, analiza desde la teoría cognitiva cómo
se perciben las imágenes y el sonido para poder estructurar un discurso, llegando al punto
donde establece que el espectador formula hipótesis respecto al argumento y, a medida que
avanza el filme, va confirmando o desechando esas hipótesis, generando otras nuevas
para él la persona que mira el filme realiza mucha actividad mientras mira la película. Si se le
propone un sistema estructurado y fijo de obra en obra como el paradigma, esa actividad es
mínima; si en cambio se le presenta Una estructura menos predecible, esa actividad será
mayor. Normalmente en la primera media hora de la película se construye esa hipótesis y hacia
el final se confirma, se desecha o se pone en suspenso. Si el filme es demasiado confuso
respecto a esas hipótesis, es muy probable que el espectador pierda interés, pero en el otro
extremo, si siempre se cumplen esas hipótesis al pie de la letra como sucede en el paradigma,
también se puede perder el interés del público, Es por ello que Bordwell recomienda que la
película vaya siempre levemente por delante de las hipótesis que puede generar el espectador,
para mantener su atención.
Junto con Kristin Thompson, Bordwell (1979) analiza la narrativa clásica de Hollywood como
forma de probado éxito caracterizada por ciertas particularidades:
Linda Seger, vuelve a la propuesta de la estructura en tres actos, destacando la importancia del
impulso de la trama y proponiendo lograr que siempre una escena lleve a la otra. Divide la
forma dramática en la trama y la subtrama, donde la primera es la que conduce la acción,
mientras que la segunda desarrolla el tema, aquello de lo que trata realmente la película. Así,
habrá personajes que desarrollen la trama principal mientras otros van a encargarse del
desarrollo de las subtramas, las cuales no necesariamente coinciden con el punto donde
comienza y termina la trama principal
Jean Claude Carriére, señala que hay que tener una estructura clara, líneas de acción definidas
y sólidos personajes, con lo cual se acerca bastante a las estructuras de las que reniega. señala
que un buen guión es aquel que desaparece en la película, destacando que está obligado a
transformarse y confundirse con la película, forma definitiva que debe adquirir. Subraya
también la importancia de lograr el interés del espectador, vinculándose con la postura de
Bordwell sobre mantener el interés durante todo el filme. Además, Carriére promueve dejarse
llevar al inicio del proceso por la imaginación, para luego volver a revisar la narración,
preguntándose qué es lo que de esa historia interesa, apostando como Seger a la reescritura
permanente como estrategia de trabajo
Michel Chion, recuperando los tres actos, la motivación y la evolución de la trama. Finalmente,
realiza un análisis de los errores más comunes en los guiones, entre los que cita:
Christopher Vogler, El Héroe de las Mil Caras, donde se analizan los mitos de diversas culturas
para identificar los estadios por los que se desarrolla lo que llama el viaje del héroe.
Robert McKee, señala: estructura, acontecimientos, valores narrativos, conflicto, escenas, beat
o golpe de efecto, secuencias, acto, historias, climax narrativo y trama (2002,pp. 48-70). una
historia debe presentarse como una unidad sinfónica en la que la estructura, el entorno, el
personaje, el género y la idea se funden sin costuras. Se seleccionan una serie de
acontecimientos de la vida del personaje que se ordenan en una secuencia estratégica para
provocar emociones específicas y expresar una visión del mundo, se las sitúa en un diseño
temporal, construyendo una secuencia coherente que guíe la acción hacia el climax narrativo
construyendo una trama. En base a las características de esa trama, McKee clasifica las
narraciones según el triángulo narrativo, en cuyos vértices ubica:
El diseño clásico o arquitrama: se trata de las tramas más cercanas al tradicional paradigma,
caracterizado normalmente por un final cerrado, un tiempo lineal, con un conflicto externo al
personaje, un protagonista activo y un contexto que se corresponde con una realidad
coherente. Cuando esas características se cambian en diversos sentidos, se avanza hacia uno
de los otros dos vértices que propone el autor.
El minimalismo o minitrama: que se diferencia por contextos donde la realidad puede mostrar
incoherencias, o el tiempo puede presentarse de forma no lineal.
las tramas múltiples, que presentan una urdimbre de diversos relatos en donde; cada uno
recibe su tiempo específico en pantalla. Por otro lado, y entre. la minitrama y la antitrama, se
encuentran las historias que no muestran cambios en los personajes, que se acercan más a un
retrato, a las que denomina No Trama —que aunque emocionen y tengan sus propias
estructuras retóricas, no narran una historia- (McKee, 2002, pp. 70-72).
El incidente incitador será el primer gran acontecimiento del relato, impulso que dará pie al
resto del movimiento del guión. Al iniciar el relato, el protagonista vive una vida equilibrada
con éxitos y fracasos, hasta que este incidente llega a su vida, desequilibra ese estado y lo pone
en. acción para recuperar el equilibrio, concibiendo un objeto de deseo que: lo impulse hacia
adelante. En ese punto comienza lo que McKee denomina “columna vertebral”, formado por el
deseo (que puede ser en parte Or completamente consciente o inconsciente) y los esfuerzos
del personaje! por restaurar su equilibrio, dando unidad al resto de los elementos narrativos.
Cada escena, secuencia o acto mostrará una acción del personaje en ja pos de su objeto de
deseo (consciente o inconsciente), resultando en un» abismo que surgirá entre las expectativas
y el resultado alcanzado; con lo» cual se pondrán en juego alguno o algunos de los niveles de
conflicto, alcanzando un clímax interno positivo o negativo, y desde ese punto seguirá la acción
del personaje hacia la siguiente escena, donde esa estructura se repetirá aumentando la
tensión
John Truby, Este autor propone que la historia está formada por subsistemas de personajes,
tramas, secuencias de revelaciones, mundo narrativo, argumento moral, una red de símbolos,
la trama escénica y el diálogo sinfónico. Estos subsistemas definen el resto de los elementos
que la componen. analiza la anatomía de guión, proponiendo siete pasos en el desarrollo de
una historia y señalando que, a diferencia de la estructura en tres actos, estos pasos son
internos de la historia y surgen del propio accionar humano:
Así, presenta el concepto de trama orgánica como aquella que presenta acciones que
conducen al cambio del personaje, conectando cada acontecimiento esencial y, causalmente,
logrando una extensión proporcional de cada evento para mantener un ritmo narrativo. Señala,
a partir de esta definición, diversos tipos de trama:
Viaje como trama: se basa en la forma del mito, en donde el personaje supera diversos
adversarios y sigue adelante.
Tres unidades de la trama: identificada con la estructura en tres actos del teatro
clásico.
Revelares de la trama: la información sobre los adversarios le es es condida al
protagonista y al público, siendo revelada gradualmente. e
Antitrama: variedad de métodos que los narradores emplean para hacer una trama
orgánica, pero que no muestre su estructura, pareciendo fragmentada, profundizando
en los personajes.
Trama de género: estructuras repetidas en cada género; son mecánicas y
predeterminadas.
Trama multilineal: derivada de las series de televisión, se entrecruzan los hilos
argumentales de diversos personajes; si se aplica correctamente, cada hilo será una
variación del tema. (Truby, 2009, pp. 317-398)
Dara Marsk, suma la idea del arco transformacional del protagonista. Propone una secuencia
de puntos clave para el desarrollo de la narrativa:
propone los conceptos de subplots primario y secundario, que corresponden a las relaciones,
intencionales o no, generadas por el protagonista y a su proceso de transformación,
respectivamente. la historia comienza con una falla fatal en el comienzo y se dirige a través de
un despertar hasta el primer punto de giro y luego, por medio de una información en la mitad
de la historia, se descubre el conflicto interno del personaje. Esto hace que el protagonista
madure y acepte su propio arco transformacional, mostrando cómo pasa hacia el segundo
punto de giro, desde un estado de gracia hacia la caída, donde vive su momento más difícil. Se
trata pues de otra forma de enlazar el paradigma cinematográfico con el camino del héroe.
Eliot Grove, Sin embargo, suma algunas propuestas de estructuras narrativas que pueden ser
de utilidad (TRES ACTOS):
Lista de lavadero: con esto hace referencia a una lista de hechos que; pueden servir
para estructurar la historia. Permite visualizar un sentido, de propósito y una razón,
muy útiles a la hora de definir la secuencia de lay narración para que tenga coherencia
interna e impulso.
Círculo de historia navajo: basado en la forma tradicional del pueblo, navajo de narrar,
cuando cada noche los hombres se sientan alrededor del fuego y narran los hechos del
día, conectando todas las historias y personas en cada versión individual y
profundizándola al descubrir la mirada del resto: sobre cada hecho. Esta estrategia es
de gran utilidad para relatos corales j que muestran los hechos desde diferentes
miradas. (Grove, 2014, p. 43)
Para cada una de estas estructuras, a su vez, propone seleccionar una forma de final diferente
según la historia:
e Cerrada: todos los eventos de la historia cierran su curso de forma positiva o negativa.
e Sorpresa: oculta un giro en los eventos al final de la narración, que puede hacer cambiar el
punto de vista de los acontecimientos de forma dramática.
e Doble o repetido: surge en historias corales donde se brinda un final a cada narrativa.
(Giovagnoli, 2017, pp. 54-55)
Se puede sintetizar, incluso, una serie de aspectos a tener en cuenta para abordar un guión,
que son importantes para pensar la macrohistoria de una propuesta transmedial, así como
cada una de las narraciones particulares:
1. Narrar aspectos significativos para el desarrollo de la trama, enlazadas por una relación de
causa-efecto, por medio de acciones que llevan hacia el climax narrativo.
4. El efecto de final se resuelve logrando atar los cabos de las series causales de
acontecimientos.
5. Se puede contar con una trama principal, que narre la historia central, y subtramas que
desarrollen y profundicen otros aspectos o la temática de la obra.
6. Debe poder evidenciarse en qué se nota lo que se quiere contar al espectador en el guión,
sabiendo cómo y dónde se dice.
7. Tener clara la acción dramática que se quiere contar, sus acontecimientos y la manera en que
repercutirán en cada personaje y situación.
8. Considerar con cuidado el arco transformacional que atravesarán los personajes a lo largo de
la historia, evidenciando sus causas y consecuencias interiores y exteriores.
9. Evitar coincidencias muy fuertes o demasiado obvias, desviaciones del tema, diálogos muy
explicativos o agujeros en la trama.
Dentro de las clasificaciones que realizaba Truby, estas tramas estarían en algún punto entre las
“historias ramificadas” y las “explosivas” (2009, pp. 23-24). Autores como Isabelle Raynauld
(2014) o Blake Snyder(2010) utilizan el concepto de “coral”; otros autores como Evan Smith
(2009) se refieren a los “subplots”, mientras que Pamela Douglas (2011) y Madeline Di Maggio
(2008) hablan de “ensable cast”.
Será McKee quien hable de estas tramas en forma de tramas múltiples; donde el escritor divide
la película en relatos más pequeños, con formatos de tramas secundarias, cada una de las
cuales presenta su propio protagonista (2002, p. 43). la autora que profundiza en estas
clasificaciones es Linda Aronson, quien desglosa esta categoría en cinco variantes dentro de lo
que identifica como “narrativas paralelas”(2010, p. 172):
1. Protagonista múltiple: donde un grupo de personajes, cada uno con su línea dramática
individual, recorre un mismo camino. Esta aventura pondrá a prueba sus vínculos,
mostrando una línea dramática para cada uno que tenga un peso similar en la
estructura general (Aronson, 2010, pp. 27-31). Dentro de esta clasificación, Aronson
propone tres variables:
Misiones: cuentan con un objetivo común y deben cumplir una misión para
alcanzarlo.
Reuniones: un evento o lugar convoca a los personajes y en ese contexto se
desarrollan los conflictos.
Asedios: los personajes están atrapados en un mismo lugar, condición social o
estado emocional.
2. Tándem: presenta una serie de historias individuales, interconectadas y en paralelo.
Cada historia muestra su propia estructura de personajes, destacándose la importancia
de los nexos que dan coherencia la narración (Aronson, 2010, p. 174).
Una variante de esta forma es el Tándem fracturado (Aronson, 2010, p. 176), donde las
historias no suceden en un mismo marco temporal ni de manera simultánea, mostrando
historias en diferente tiempo de forma paralela. Este tipo de narraciones debe contar con
dispositivos de conexión, como el tema y el mensaje (ofreciendo una mirada o punto de
vista sobre el mismo eje temático), el lugar y tiempo (cuando se ubican en el mismo
tiempo-espacio), personajes conectados en diferentes historias, objetos,
comportamientos afines o similares en cada una, un prólogo y un epílogo comunes o una
trama macro que tiene la capacidad de afectar a todos los personajes y enlazar sus
historias (2010, pp. 185-187). O incluso el género, como lo añade Diego Mina en sus
investigaciones (Caminos et al., 2016, p. 167).
e El fantasma interior: un evento del pasado que aún lastima al prota. gonista. Representa
la motivación del personaje y marca un registro particular para la historia.
e La herida inconsciente: un punto débil en el personaje que este mismo esconde o del
cual no es consciente, y que deberá enfrentar.
e Antagonista: un personaje que persigue los mismos objetivos que el héroe, pero con
diferente motivación.
e Frente a la muerte: el duelo final con el antagonista está precedido de una confrontación
entre el héroe y sí mismo.
e Batalla final: se enfrentan las dos fuerzas y en el transmedia se puede incluso brindar, en
cada medio, un posible punto de vista de este momento.
e Nuevo balance: se recupera el mundo de la historia, pero con un importante cambio que
requiere reorganizar los elementos narrativos.
Es así como la propuesta de trama múltiple brinda nuevas posibilidades para reflexionar
sobre el desarrollo del transmedia como forma de extender estas maneras de narrar en
múltiples capas. Una narrativa basada en diversos personajes, cada uno de los cuales
puede ser profundizado en una producción específica y hasta en un soporte diferente, nos
pone ante la necesidad de fortalecer las conexiones y los dispositivos de conexión,
logrando integración entre los diferentes discursos (Aronson, 2010, p. 185). dentro de una
propuesta transmedial y un mismo universo, se pueden generar historias que difieran en
género, estética y formas del relato, pero que mantengan los hilos narrativos que permiten
pasar de un elemento a otro reconociendo su pertenencia ay mismo universo, como
señalaban Klastrup y Tosca.
Se puede decir entonces que el guión transmedia incluye las formas del guión
cinematográfico y a partir de ellas, desarrolla un tejido más complejo aun de historias,
personajes, acontecimientos y tramas particulares, en donde construyen su espacio-
tiempo y sus formas narrativas generales. Pero esta supraestructura requiere de un control
estricto del funcionamiento de su universo y la manera en que se van enlazando sus
diferentes elementos constitutivos en cada plataforma, incluyendo aspectos relacionados a
su diseño y propuestas de involucramiento para el prosumidor. Ante esta necesidad, se ha
sistematizado la biblia transmedia.
Lovato (2018) como un guión de guiones, conformado por un conjunto de textos con
leguajes específicos para web, TV, etc., ya que, una vez pensada la estructura narrativa
global, se hace necesario escribir guiones particulares para cada medio. Las nuevas
audiencias son dinámicas y se movilizan entre diferentes soportes, con un espíritu lúdico y
participativo que las lleva a reunir pistas, elementos narrativos y compartirlos en los más
diversos soportes.
Pratten propone una metodología de trabajo que parte de responder cinco preguntas de
partida:
e Cómo afectará esa participación a la historia. e Cuánto de la historia está basado en el mundo
real y cuánto en el de ficción. (2015, p. 14)
Pratten, Scolari, Lovato, Long, entre otros-, proponen diversas reflexiones que permiten pensar
sobre la construcción del guión de una propuesta transmedia. A partir de sus ideas se puede
proponer una serie de preguntas que permitan definir un universo a narrar:
7. Respecto a los mercados: definir el modelo de negocios que se adoptará y los elementos que
se consideran destacados para lograr el éxito de la propuesta.
9. Respecto a la estética: establecer las líneas principales de visualiza. ción, estilos estéticos,
tipografías, paleta de colores, ambientes visua. les y sonoros que identificarán la propuesta.
Una biblia transmedia es un documento que se elabora para concen. trar todos los elementos
necesarios para el desarrollo de una propuesta transmedial, desde su planificación, pasando
por los diseños y elementos narrativos, hasta las estrategias de participación de los
prosumidores, las ; plataformas y el plan de negocios.
Pratten propone una estructura más amplia que incluye dos niveles de biblia: una sobre el
mundo narrativo y otra que se centra en la participación, recordando la importancia que este
autor brinda al espacio para la participación de los usuarios en las propuestas transmediales.
Gary Hayes es quien desarrolla una propuesta de biblia transmedia que permite abordar de
manera detallada el desarrollo de estas narrativas, incluyendo las dimensiones que señala
Pratten y dando mayor detalle a los recursos que se requieren para completarla. Hayes lo
organiza en diversos capítulos, sugiriendo incluso la extensión.
Lovato (2017b), por su parte, propone una plantilla para diseño de narrativas transmedia en la
que de forma gráfica se propone trabajar diversos aspectos referidos a la narrativa, la relación
entre las plataformas y con los prosumidores.
la estructura que propone Hayes es muy detallada y completa en áreas como el diseño y la
propuesta técnica. Pratten y Lovato se centran, en cambio, en el aspecto narrativo.
Propuesta general: en este punto se incluye todo lo referido a la idea general del
proyecto, esto incluye:
Título.
Lema o slogan del proyecto. /
Presentación general de la propuesta: descripción breve de la idea y su desarrollo
multiplataforma.
Objetivos o motivaciones.
Reflexiones en torno al género a nivel de macro historia
Equipo técnico y humano necesario para todo el proyecto.
Registro de derechos de autor.
Esta propuesta se presenta como una forma de visualizar la estructura general a nivel narrativo,
considerando la forma de vincularse con los espectadores y los aspectos de identidad visual
que deberán integrar todos los elementos que la componen.
Las series televisivas, con largas narraciones muchas veces basadas en tramas múltiples, suman
un rol particular como el showrunner, quien decide con respecto a tomas y narrativa, pero que
también tendrá la última palabra en todas las decisiones de producción, incluyendo casting,
locaciones, dirección de arte y corte final de cada episodio. Este complejo rol exige algunas
habilidades particulares, resumidas por Neil Landau en su artículo “¿Qué es un Showrunner?”:
No será el único documento necesario para el proceso de producción, sino que se incluirán
guiones y documentos específicos para el desarrollo de cada medio, con sus particularidades
técnicas y creativas. En Estados Unidos, para el 2010, fue incorporado el rol de productor
transmedia como parte de los créditos por la Producers Guild of America Board of Directors.
El productor transmedia y el guionista o creador son dos roles separados que pueden ser
desarrollados por la misma persona, el productor transmedial, si bien debe tener claridad y
hasta injerencia sobre la historia, deberá ocuparse de la coordinación técnica y operativa de los
diferentes equipos realizativos de cada pieza.
Por su parte, el guionista se centrará en el trabajo de coordinar cada historia particular para
que se enlace perfectamente a nivel de macrohistoria, regulando qué parte de la narrativa se
desarrollará en cada pieza; siempre dependiendo de la envergadura de la producción.
el rol de productor transmedia debe caracterizarse por su adaptabilidad, su apertura a la
creatividad y el cambio, generando confianza en todos los involucrados.
conocer y adentrarse en los medios digitales, las redes y espacios de encuentro de su público
meta, pensando en las posibilidades transmediales que esos espacios ofrecen.
conocimiento para analizar los números que la propuesta arroje, decidir el mejor modelo de
negocio para esta, elaborar los planes financieros y los modelos de marketing adecuados.
conocer sobre leyes y procesos de contratación para enfrentar las negociaciones que se
presenten,
rol de guionista como el de un arquitecto que diseña el universo, pero también lo podemos
pensar en los términos de la industria textil, como quien diseña la forma en que el conjunto de
hilos paralelos se entreteje con la urdimbre para hacer la tela.
Los creadores, tanto el productor como el guionista transmedial, se ven obligados a aprovechar
al máximo las posibilidades narrativas de cada uno de los medios que se incluyen en el
proyecto,
La idea es desarrollar un sistema donde las diversas historias, tiempos y espacios de una misma
narrativa se expandan en diversos formatos.
Un diseño detallado y profundo del mundo que rodea a la historia favorece el desarrollo de la
experiencia transmedia al brindar espacios donde desarrollar nuevas propuestas en diversas
plataformas.
Herramientas teóricas
Cada narrativa se ubica en un universo imaginario para usar sus mismas palabras y cada
universo cuenta con sus propias reglas y leyes. Ese universo es primero poblado por uno o más
Story Worlds, o mundos de la historia, que a su vez contienen diversas historias desarrolladas
en diferentes medios y conectadas entre sí. Sumando además, a diferencia de las narrativas
tradicionales, espacios de historias no contadas que pueden ser desarrolladas en el momento
que se desee, ya sea por; el éxito alcanzado o por la necesidad de sumar combustible narrativo
a la propuesta. Esas narrativas se podrán expandir tanto en contenidos como en experiencias
se proponen aquí cuatro dimensiones, totalmente interrelacionadas, cuyo análisis nos permite
desarrollar una narrativa compleja, o desentrañar las estrategias empleadas por una ya
desarrollada. Estas dimensiones son:
Ficha técnica.
Mapa de medios: clasificación según su estructura (obra seminal, obras núcleo,
obras derivadas).
Hipotexto y textos derivados.
Hilos narrativos.
Pistas de migración externas.
Construcción del mundo de la historia: implica todos los aspectos relacionados con la
narrativa propia y diferencial de la propuesta desglosando su desarrollo en términos de
acciones y personajes, por lo que permite reconocer su diégesis particular, las
estructuras narrativas a nivel macro y las de cada pieza, los géneros que se funcionan
en su interior, el desarrollo de los personajes y las variantes de su focalización, así
como los espacios que permiten la expansión de su universo. Su desarrollo cuidadoso
permite dotar de estabilidad y coherencia al entramado narrativo. Incluye los
siguientes aspectos:
Diégesis: espacio-tiempo.
Estructura narrativa: en cada medio y entre los medios.
Géneros. Pistas de migración internas y capacidad negativa.
Personajes
Focalización.
Niveles de implicación del prosumidor: desde esta dimensión analizaremos la
propuesta que se abre a los públicos, el grado de participación que se les brinda, el
viaje emocional que se les propone, para desarrollar una experiencia única y
apasionante. Desarrollado con atención a las formas de alcanzar el público objetivo,
sus intereses y emociones, logra no solo captar la atención de las audiencias sino
asegurar su compromiso con la propuesta a largo plazo y su participación creativa en
una experiencia Única y compartida. Dentro de esta dimensión analizaremos:
Definición de la experiencia.
Mecánica de interacción y participación de los prosumidores.
Tipos de públicos a los que se dirigen.
Viaje emocional propuesto para el prosumidor.
Universo Narrativo: permite considerar las estructuras culturales externas que le sirven
de referencia a la propuesta, por medio de sus referencias intertextuales, permitiendo
reconocer las coordenadas diferenciales del entramado narrativo, que son compartidas
por los prosumidores, transmitiendo referencias al mundo real tanto como a otras
narrativas existentes.
Para iniciar, se deben revisar todos los datos que permitan identificar el universo transmedial,
así como a los responsables creativos de la propuesta y de cada uno de los medios. Se apunta a
revisar cómo cada uno de los medios intervinientes dentro del entramado transmedial aporta a
la construcción del universo como experiencia para el prosumidor.
Cuando se abordan propuestas ya en marcha, se puede identificar datos objetivos como años
de producción y distribución, clasificando si se trata de contenido generado por los usuarios
(CGU)* o parte de la propuesta canónica,? si es la obra seminal o si se trata de un texto
derivado.
planificar una propuesta, estos datos se irán registrando conforme se produzcan para poder
desarrollar un documento que nos permita conservar la lógica y coherencia interna de la
propuesta.
Cailler y Masoni Lacroix proponen la siguiente tipología inicial de las propuestas transmediales
que los clasifica según la forma en que se expande su narrativa en diversas plataformas:
En este punto es necesario diferenciar la manera en que los textos que componen una
propuesta narrativa se enlazan unos con otros. Geoffrey Long toma las nociones de
“hipertexto” e “hipotexto” de la teoría literaria de Gérard Genette (Long, 2007, p. 29). Genette,
en Palimpsestos (1989), analiza cómo hipertextos de segundo grado se conectan
hipertextualmente con hipotextos anteriores a través de alusiones, influencias o formas aún
más directas. Aplicando esta clasificación, Long ubica a los hipotextos como el texto original o
seminal desde el que parte el desarrollo de un universo transmedia, y a los hipertextos como
los medios secundarios desarrollados a partir de él.
Long, que mientras que todos los transmedia presentan conexiones intertextuales, no toda la
intertextualidad es transmedial, solo se entenderá como transmedial aquellas que aportan por
medio de su intertextualidad a construir un mismo universo narrativo particular.
Klastrup y Tosca, se centran en la imagen mental que los espectadores y los productores
comparten sobre el mundo de ficción que desarrollan para cada franquicia. Se trata de una
idea compartida sobre el tiempo y el espacio del universo en cuestión, de lo que se puede
hacer en él y qué tipo de criaturas y seres lo pueden habitar (2013, p. 180).
Esta imagen mental está normalmente marcada por la primera versión de ese mundo que cada
prosumidor usó como puerta de acceso a la franquicia, lo que las autoras llaman ur-
actualización Este ur-texto no será necesariamente el texto a partir del cual todos accederán al
universo de la franquicia.
Para profundizar el conocimiento sobre el modo en que se relacionan las audiencias con la
tecnología y las diversas plataformas, puede resultar conveniente utilizar el modelo de
espacios de la tecnología propuesto por Matt Locke.
Locke identificó seis lugares de interacción humana en espacios tecnológicos, sin que exista
mediación por parte de las empresas, donde tienen lugar comportamientos específicos
que están determinados por la naturaleza misma de los espacios ocupados por las
personas. La existencia de estos espacios, según el análisis de Acuña y Caloguerea, plantea
a los creadores de contenidos y experiencias varias preguntas, como, por ejemplo:
e Espacios secretos: comunicación íntima, normalmente entre uno o dos usuarios en los
que se usan jergas o códigos.
se propone una clasificación sobre los universos transmediales que puede seguir sumando
categorías conforme se desarrollen nuevas producciones que las diversifiquen:
Modelo estructurado: formato web, brinda una navegabilidad limitada, además de una
presentación con scrollbar vertical, direccionando la lectura para un modelo casi lineal,
pero no totalmente.
Modelo análogo-digital: válido para adaptaciones de obras que pasan a ser transmedia,
con una ampliación de lenguajes.
Modelo de visualización navegable: los usuarios navegan como si estuvieran paseando por
un museo o por todo el contenido casi físicamente.
Navegación geográfica: narrativa que asume lo territorial como instancia para narrar,
utilizando diferentes plataformas como entornos virtuales, e incorpora el espacio físico de
la ciudad en el que se complejizan los contenidos producidos para estos entornos virtuales.
A la interacción digital se le añade una interacción territorial que consigue involucrar a los
participantes en nuevos ambientes. (Porto Renó citado en Irigaray y Lovato, 2014, p. 15)
e Publicidad: en este caso, el objetivo principal es la imposición de una marca a partir del
desarrollo de un storytelling que le permita destacar atributos no solo de su producto/s
concreto/s, sino también de la filosofía que respalda a tal producto. Pueden incluir
narrativas, juegos 0 diversos recursos, pero siempre apuntando a lograr imponer esa
marca, por lo cual su estética y narración será diferenciada.
De creación colectiva: se refiere a proyectos cuyo foco está puesto en la creación compartida
entre autores con diversos grados de coordinación, autores y prosumidores, o diversas formas
en donde el eje central de la propuesta será modificado en pos de lograr que los protagonistas
del desarrollo sean interactores y que aporten diversos puntos de vista a la iniciativa, como por
ejemplo (des)lgualdades Documental Transmedia (DCMTeam, 2015a), realizado por los aportes
colaborativos de diversos realizadores a lo largo de Latinoamérica.” Nuevamente, la estética y
el desarrollo narrativo se verán afectados por el objetivo de la propuesta, modificando su
propuesta visual y estructura interna.
e Híbrido: Producciones que entrecruzan algunas de las categorías an. teriores, como las de
Documentales/ficcionales donde se entrelazan productos meramente documentales con otros
de carácter ficcional para completar o expandir el relato, con lo cual su carácter estético y
narrativo tomará elementos de ambas categorías. En función de lo antes expuesto, en la página
siguiente se presenta esta “Ficha técnica”, donde se puede dar cuenta de cada una de las
piezas que componen o forman un universo narrativo.
e Conocer las posibilidades de cada plataforma tanto en lo narrativo como en sus posibilidades
de interacción y reconocer cuál se adapta mejor a la experiencia que se quiere brindar a los
prosumidores.
Reconocer qué plataforma será más adecuada para cada parte de la historia, favoreciendo la
relación de los prosumidores con cada con. tenido.
Identificar plataformas digitales y analógicas, tanto on line como off line, con las posibilidades y
los alcances de cada una.
Conocer las innovaciones técnicas, incorporándolas según sus posibili. dades narrativas, de
vinculación y de acceso a las audiencias.
Equilibrar las ventajas y las debilidades de cada plataforma en relación con las demás.
Diferenciar cuáles son las plataformas más adecuadas para cada etapa del relato: detonación
de la narrativa, activación y motivación de las audiencias durante su desarrollo, remisiones
narrativas para establecer conexiones entre las piezas, profundización de las historias y las que
permiten brindar recompensas al compromiso de la audiencia con la propagación de la
narrativa.
Por su parte, Scolari analiza la manera en que se vinculan los diferentes medios que componen
la propuesta en base a la relación que se establece a nivel narrativo y propone la siguiente
clasificación a partir del análisis de la franquicia:
e Creación de microhistorias intersticiales: por ejemplo, series ubicadas entre las temporadas
por medio de cómics, clips para web, videojuegos o webisodios.
e Creación de historias periféricas: textos que tienen relación con la historia principal, pero son
hechos que la rodean e incluso pueden convertirse en spin-off.
e Creación de contenido generado por usuarios: blogs, wikis, etc., espacios donde se pueden
crear historias, analizarlas o enriquecerlas. (Scolari, 2009, p. 13)
Identificar estos hilos nos permite mantener la integridad y la coherencia narrativa. En ciertas
narraciones, estos hilos pueden coincidir con el desarrollo de uno o más personajes, en otros,
con la evolución de conflictos y relaciones o incluso con el desarrollo de un concepto central
cristalizado en diversos relatos particulares que agregan capas de profundidad al análisis de esa
temática, pero siempre considerando el nivel de la macrohistoria.
Para poner en marcha una narración transmedia, es necesario poner a su público en acción
para explorar la propuesta. Para ello se emplearán dos conceptos que son determinantes: la
capacidad negativa (negative capability) (Gallego Aguilar, 2001) y las pistas de migración
(migratory cues) (Ruppel, 2006).
La capacidad negativa se refiere a las estrategias que permiten generar espacios no narrados
que evoquen un sentido de incertidumbre, misterio o duda en la audiencia. Pueden ser
referencias a personajes no mostrados, a lugares que no son presentados en la obra en
particular o eventos externos que influyen en el universo.
El concepto de pistas de migración plantea el uso de señales visibles al interior de un texto que
conduce a contenidos presentes en otros canales. La capacidad negativa y las pistas de
migración se complementan para crear experiencias de exploración para las audiencias; de esta
forma se plantean elementos que motivan la participación y apuestan por la interactividad. El
funcionamiento de una pista migratoria depende de:
Son más bien las puertas de acceso y llamadas a la acción que presenta la franquicia para
atraer a su público a sumergirse en su universo. Identificarlas permitirá pensar los recursos que
emplea la propuesta para convocar a su público, cómo lo identifica y qué espacios le reconoce.
Las pistas de migración deben ofrecer una fuerte motivación a los prosumidores para que
superen los posibles factores de fricción y brindar una recompensa por la acción que se
propone a los participantes.
Dentro de las pistas migratorias externas se incluyen las piezas de promoción, además de la
identidad visual de la franquicia. Será importante considerar las características particulares de
elementos tales como el logo y su estética, los trailers, anuncios publicitarios y otros elementos
que estén asociados a la propuesta y forman parte de su construcción de sentido,
profundizando en sus factores constitutivos, visuales, sonoros u otros, según corresponda, pero
que referencien indudablemente a la identidad de la propuesta analizada.
Muchos autores analizan los diversos elementos que componen ese universo diegético para las
historias que se quieren narrar en una propuesta transmedial —Klastrup y Tosca (2013), Long
(2007) y Pratten (2015) entre ellos, y
Tomando sus aportes podemos completar una mirada amplia sobre los aspectos a considerar a
la hora de desplegar la diégesis de un universo narrativo.
Uno de los primeros componentes a considerar son las puertas de acceso que se brindarán a
los prosumidores, es decir, cuáles serán los textos o piezas que se espera que sean las primeras
a las que acceda la audiencia, ya sean piezas interactivas o no. En el primer caso, también se
deberá decidir si el acceso al universo le brindará a los interactores la posibilidad de crear su
propia identidad o incluso un avatar personalizado.
Topos: se trata del mundo específico en un tiempo explícito y con una geografía detallada, que
puede incluir mapas o planos. Un factor importante es definir si se trata de un mundo
totalmente ficcional, totalmente real o con elementos de ambos mundos. Se puede extender el
universo en diversas actualizaciones del relato en tiempos anteriores o posteriores, pero no
cambiando su lógica interna. Se debe tener en claro la línea temporal que ha atravesado ese
universo con sus principales hechos, historias y rumores, tanto en el pasado como en el futuro.
Se incluyen también los espacios, tanto los que se muestran en las piezas narrativas como las
referencias a otros lugares significativos de ese universo, que generen la curiosidad de la
audiencia para explorarlos o desarrollarlos.
Ethos: se refiere al código ético y moral que atraviesa el universo, estableciendo qué
comportamientos pueden ser aceptados o rechazados en un personaje concreto dentro de un
universo específico. Manifiesta la actuación del bien y del mal, las conductas apropiadas. Es el
conocimiento indispensable para saber cómo comportarse en el mundo.
Dentro de este universo, detallado y sólido, es importante que tengamos en claro cuál será el
espacio de participación de la audiencia, si solo podrán ser espectadores o si se los considerará
como un personaje dentro de la narración, ya sea en toda la propuesta o en algunas piezas de
esta.
Con respecto a la dimensión temporal, cada relato cuenta con una doble temporalidad, el
manejo de la temporalidad propio de cada pieza, por un lado, y el de la macrohistoria, por el
otro.
El primer aspecto se refiere a cómo se articula esta categoría al interior de cada narración,
aspecto que presenta una larga tradición de análisis en el campo cinematográfico.
Es útil pensar una primera clasificación, como la que proponen María de Lourdes López
Gutiérrez y María Teresa Gavilán para el análisis de series televisivas que puede ser aplicado en
narrativas transmediales y permite visualizar la mecánica en el entramado general de los
medios que componen una narrativa (2015, pp. 27-28):
Narrativa antológica: se trata de textos unitarios en los cuales se pueden identificar dos
tramas. La primera corresponde a cada texto y la segunda que se extiende en las
diferentes piezas.
Narrativa unitaria: el conflicto se resuelve en cada texto, cuenta con personajes sólidos
que no muestran progresión, sobre los cuales el espectador puede imaginar cómo
reaccionarán ante los conflictos. La trama se centra en el tiempo presente.
Entre ambas formas se pueden producir propuestas híbridas que tomen elementos de los
dos formatos narrativos. Simultáneamente entre las unidades narrativas se puede
establecer un sistema de relaciones distinto en tres sentidos posibles, según lo señala
Giovagnoli:
Modelo de apoyo: medios que comparten contenidos e información. Se proponen
experiencias, combinando formas sincrónicas y asincrónicas reutiliza el contenido repetido
o adaptado entre las plataformas.
Modelo competitivo: se crean líneas narrativas diferentes para cada medio involucrado.
Apunta a establecer un diálogo al interior de las comunidades propias de cada medio.
Modelo omnívoro: invita a cruzar de un medio a otro. Cada medio está sujeto a la
presencia de una plataforma central de la que depende por sus características técnicas,
esta es normalmente la web. Favorece la comunicación entre todos los participantes del
proyecto. (Giovagnoli, 2017, pp. 109-114).
La relación que se establece entre las piezas narrativas tendrá en cuenta también aspectos
como el tiempo de la narración o la posibilidad de explorar el universo, o tomar decisiones
que afecten la experiencia narrativa de la audiencia. En este sentido se puede hablar de
diversidad de estructuras narrativas, varios autores analizan las posibles opciones que se
pueden emplear, como Acuña y Caloguerea (2012), Pratten (2015) o Giovagnoli (2017).
Estructura derivada encarrilada: se trata de una variante de la anterior, donde las opciones
que se brindan al prosumidor son una apariencia, ya que cualquiera sea su decisión llegará
siempre al mismo lugar. Puede resultar decepcionante para el participante una vez que se
da cuenta del engaño.
Estructura episódica lineal: permite el paso de uno a otro nudo narrativo, cuando el
personaje o el interactor, dependiendo de la plataforma, ha adquirido determinados
conocimientos o atributos. Normalmente solo hay una forma de recorrer el camino a
través de la historia.
Estructura paralela: pueden ser dos o más narraciones que vayan una junto a la otra, de
forma episódica o derivada, sin entrelazarse una con otra, por lo menos en la mayor parte
del relato. Brinda una visión más amplia del universo y la historia.
Para la creación de propuestas se puede optar por alguna de las diferentes estructuras,
partiendo de la elección entre una narrativa antológica o unitaria, para luego decidir la
relación que se establecerá entre las piezas narrativas: de apoyo, competitiva u omnívora.
A partir de ello, se podrá pensar el tipo de estructura a emplear, afectando en mayor o
menor grado el desarrollo de la propuesta en su totalidad. Una vez identificada la
estructura propuesta para la narrativa transmedia, cabe señalar que cada relato particular
e incluso varias piezas que responden a un mismo hilo narrativo pueden ser abordadas con
las estructuras narrativas clásicas del guión cinematográfico presentadas en el capítulo
anterior.
3.3.3 Géneros
Se puede señalar una serie de características que permiten abordar el tema de los géneros
de forma general: e Son convenciones culturales entre autores y espectadores.
Se trata de convenciones culturales entre los autores y el público, sistemas que permiten el
reconocimiento de los relatos como lo señala García Jiménez (1993, párr.54). Esto implica
que están sujetos a modificaciones, que evolucionan y se mezclan produciendo resultados
muy diversos,
Al interior de este universo, se incluye una serie de llamadas que sirven de pistas para guiar
el recorrido de los seguidores por el interior de su universo.
las pistas de migración internas del relato, así como aquellos espacios vacíos que deja este,
sirven para convocar a la exploración por parte del prosumidor.
Como señala Diana Cantor Rodríguez: “Cada medio debe incluir una pista de conectividad
hacia otro, para que la audiencia pueda seguir un rastro y descubrir las distintas piezas de
comunicación que conforman el universo propuesto” (2016, p. 29).
3.3.5 Personajes
Tradicionalmente, un personaje ha sido entendido como relativo a un texto singular, sin
embargo, como señala Paolo Bertetti, son construcciones culturales y sociales que se
ponen de manifiesto por medio de procesos textuales, y son resultados de esos mismos
procesos (2014, p. 2345). Bertetti cita a Hamon (1983) y De Jouve (1992), quienes han
empleado el concepto “efecto personaje” para sugerir que se trata del resultado de la
recepción de un texto por parte del espectador.
De esta forma, los personajes pierden contacto con el texto que les dio origen, y aun con su
autor, para comenzar a vivir como objetos en la mente del lector. Se puede decir, entonces,
que el personaje es el resultado de las características que han sido descriptas a través de
diversos medios, por diferentes autores, dando más detalle a su vida.
La propia identidad: los elementos que hacen existir al personaje, formada a su vez por: la
identidad figurativa (atributos físicos y de carácter, incluyendo el nombre del personaje) y
la identidad temática (formada por los diferentes roles que asume en cada texto en el que
participa).
e Identidad axiológica: a nivel profundo, muestra los valores que guían las acciones del
personaje.
Se habló antes de las variaciones que puede sufrir el rol actancial del personaje, ahora se
revisará la categoría de actante propuesta por Greimas como una categoría que puede
adquirir la forma de sujetos u objetos específicos y diversos. En palabras de Greimas, se
trata de su propio ser más su hacer (1966, pp. 270-275). A partir de esto propone seis
modelos de actantes:
e Sujeto-Objeto: toda narración se basa en un sujeto que desea establecer algún tipo de
relación con un objeto por medio del nexo del deseo.
Ayudante-Oponente: se trata de sujetos u objetos que a lo largo del relato sirven a los
propósitos del destinatario-sujeto u obstaculizan su realización. (Greimas, 1966, pp. 270-
275)
Otra mirada que ha aportado mucho al desarrollo de los personajes la propone Christopher
Vogler a partir de Carl Jung y su análisis de los arquetipos desde el psicoanálisis.
Los arquetipos son imágenes simbólicas comunes en la psique humana. Pueden ser
personajes, artefactos, lugares u objetos de poder que permiten a los portadores hacer
cosas asombrosas. Si bien Jung (2010) aplicaba este concepto para el estudio de la
personalidad, entendiéndolos como patrones de comportamiento, hay algunos roles
arquetípicos que pueden ser empleados para el desarrollo y análisis de los personajes:
e Mentor: figura positiva que ayuda al héroe o lo entrena. Su rol es darle guía moral y ética
al héroe, entrenarlo en el dominio de sus habilidades e introducirlo (y a la vez, al lector) en
el mundo mostrado en la historia.
Guardián del umbral: el que no permite al héroe acercarse a su meta, El objetivo de este
personaje es retrasar e impedir el avance del héroe a través de la historia, poniéndole retos
físicos o mentales. En general, aparece como alguien de menor rango que la Sombra. A
veces puede aparecer no como un enemigo físico, sino como una figura o serie de eventos
y desafíos que ponen a prueba la determinación de un héroe mientras él persigue su
destino y/o su objetivo.
Heraldo: el que le anuncia al héroe que debe iniciar su lucha. Los heraldos pueden ser
positivos, negativos o neutrales. Puede ser una persona, una cosa o una situación
. e Camaleón: un personaje que puede ser negativo o positivo; aparece en una forma y
luego se revela en otra completamente diferente.
Jung incluye además otros arquetipos como el padre, la madre, el niño eterno, el guerrero,
la doncella o el demonio. Los arquetipos no son estáticos, el mismo personaje puede pasar
de uno a otro, cumpliendo diferentes roles a lo largo de la historia. Pero también puede
suceder que diversos personajes cumplan con un mismo arquetipo.
En el campo de los videojuegos, Jesse Schell (2008, pp. 309-328)pro0- pone una
categorización de los personajes que coincide totalmente con la de Jung, pero suma el rol
del tutor, personaje que explica cómo jugar el juego. Este rol en una propuesta transmedia
puede encarnarse en el nivel de personaje dentro de la narración o de un sujeto o narrador
por fuera del relato. Schell suma también el rol del Hostage, como el personaje a quien hay
que rescatar, que puede identificarse con la doncella o la princesa que propone Vladimir
Propp.
Greimas observa que los actantes, a lo largo del relato, tienen dos características: son de
una forma y hacen determinadas cosas. En el primer caso definen su “estado” y en el
segundo, su “hacer”, resultando dos tipos de enunciados elementales: los de estado
(corresponden a las funciones entre los actantes sujeto-objeto) y los de hacer (expresan las
transformaciones de un estado a otro en un actante o situación) (1966, pp. 263-293).
Victorino Zechetto resume la mirada de Greimas según la cual los actantes se desarrollan a
lo largo de un “programa narrativo” que incluye una sucesión y secuencia de estados y
transformaciones formado por cuatro fases: la competencia, la performance, la
manipulación y la sanción o reconocimiento (2001, p. 153). Cada actante es de una
determinada manera, que le permite realizar determinadas acciones, a eso se le denomina
competencia. Las acciones que lleva a cabo el actante definen su performance, que
permitirá transformarse a sí mismo o el estado de otro actante. Cuando la acción del
actante recae sobre otro sujeto con el propósito de hacerle hacer algo, esa forma particular
de performance se denomina manipulación; normalmente es lo que sucede al inicio del
relato cuando el destinador hace hacer al sujeto-destinatario.
Campbell parte de analizar el personaje del héroe y su historia a lo largo del relato,
definiéndolo como “el hombre o la mujer que ha sido capaz de combatir y triunfar sobre
sus limitaciones personales y locales y ha alcanzado las formas humanas generales, válidas
y normales” (2005, p. 26).
Se puede decir entonces que para abordar la problemática de los personajes en una
propuesta transmedial debemos dar respuesta a ciertas reflexiones concretas que nos
permitan el desarrollo de personajes profundos, multidimensionales y con arcos narrativos
coherentes y sólidos:
1. Reconocer la identidad ficcional y existencial del personaje, sabiendo quién es por su ser
y quién es por su hacer.
2. Identificar la estructura de actantes que dice quién hace qué dentro de la historia.
3. Identificar arquetipos.
3.3.6 Focalización
Casetti y Di Chio ofrecen una propuesta que permite analizar el lugar desde donde se está
contando la historia. Diferencian entre dos polos, el receptor y el emisor, y sus figuras
representativas dentro del texto, el autor y el espectador implícitos que se hacen visibles
en la pantalla por medio del narrador y el narratario, asociándose desde lo narrativo a las
figuras del destinador y el destinatario. Esta diferenciación permite analizar en cada
producción, dentro del tejido transmedia, la forma en que se aborda cada una de las
narraciones. Esa perspectiva puede variar de un texto a otro y es el espectador quien va
descubriendo focalizaciones diversas a lo largo de todo el universo transmedia.**
Se debe tener presente que el punto de vista en un entramado transmedial nunca es único,
en cada medio dentro del proyecto se puede focalizar, según Giovagnoli, de manera interna
(si el narrador sabe tanto como los personajes), externa (si el narrador sabe menos que los
personajes) o con focalización cero (si el narrador sabe todo o más que los personajes)
(Giovagnoli, 2017, pp. 90-91).
Este contexto obliga a los creadores a pensar con anticipación espacios para permitir esta
participación, que forma parte del mismo crecimiento y expansión de la propuesta, lo cual
enriquece la experiencia narrativa. En este sentido, Renira Gambarato separa los proyectos
transmedia en abiertos y cerrados, considerando a los primeros como los que brindan un
espacio de participación a la audiencia, que influye en el resultado de la narrativa
cambiando su desarrollo. Mientras, las segundas señalan a los proyectos donde la
audiencia puede participar pero no afectar el desarrollo de la historia, puede haber
interacción pero eso no implica que se generen transformaciones significativas (2013, p.
87).
Pratten, en este sentido, propone tres dimensiones a considerar a la hora de guionar que
pueden ayudar a establecer el tipo de experiencia que se quiere lograr:
e Personalizable: se incluye en esta variante las experiencias que pueden modificarse según
los intereses y preferencias de los participantes.
e Desafío personal: propone desafiar las propias capacidades de la persona, ver hasta qué
punto del desafío puede llegar, dentro de espacios reales o virtuales.
Como señala Umberto Eco (1987), el autor presupone la competencia de un lector pero
también la instituye, transforma el texto para construir a este lector.
una propuesta transmedial cuenta con dos o más lectores implícitos, a partir de un texto
en múltiples capas que necesita de diferentes formas cognitivas para ser interpretado. Esta
cualidad es fácilmente asumida por relatos transmediales ya que sus características propias
desarrollan en su interior diferentes tipos de lectores. No hay que perder de vista,
tampoco, que una obra puede trascender su tiempo y el público para el cual fue pensada.
En este punto es importante no olvidar que aquellas habilidades digitales básicas de las
que habla Jenkins*? caracterizan a las generaciones más jóvenes, permitiéndoles
interactuar con propuestas lúdicas que exigen una navegación transmediáctica, pero que
son progresivamente adquiridas por las generaciones mayores. Por lo cual, al planificar una
propuesta se debe considerar con cuidado la demografía de la audiencia esperada para
trabajar de manera acorde a sus habilidades.
Superando este perfil en el que todos los autores coinciden, cada uno brinda diversas
clasificaciones que destacan diferentes aspectos del accionar de esos segmentos de
audiencia a la hora de recibir los relatos transmediales. Autores como Scolari (2009b), con
su idea de segmentos que, como una muñeca rusa, contengan otros en su interior; Pratten
(2015) analizando las acciones que el autor debería tomar ante cada categoría de
audiencia; Guerrero Pico (2016) destacando la actividad de los usuarios en la red y la
posibilidad de que puedan ubicarse en más de una Categoría, cuya propuesta es analizada
junto.a la de Hernández y Grandío (2011) por García Carrizo y Heredero Díaz (2015) para
elaborar su propia clasificación; Askwith (2006) que aborda la temática desde el análisis de
los juegos de realidad alternativa;* Gallego Aguilar (2001) que retoma a Hayes (2008) para
abordar los perfiles dentro de la cultura participativa; O Cailler y Másoni Lacroix (2012) que
expanden su clasificación al análisis de productos culturales diversos además de los
transmediales.
Los promotores son aquellos que difunden el contenido de la trama transmedial, ya sea
redistribuyendo contenidos sin hacer aportaciones (monomedial) o a través de la difusión
de su experiencia con el uso de productos relacionados con la transmedia en diferentes
canales y plataformas (transmedial).
será de utilidad el concepto que propone Christy Dena como “call to action” [llamadas a la
acción] que constan de tres etapas:
e Remisión: se dan a conocer los datos necesarios para que la participación de esa
audiencia se pueda concretar.
Según como se regulen e implementen estos factores podemos establecer distintos tipos
de actividades posibles para la participación de las audiencias por las que el creador puede
optar o ampliar según las experiencias que diseñe para su audiencia:
e Interacción: intensifica sus emociones y estimula su acción para desarrollar nuevas partes
del universo con su intervención. Se deben pensar espacios para permitir que el
espectador pueda influir o cambiar elementos de la narrativa en la medida que el creador
lo decida. Incluye estimular al prosumidor para que comente o cite partes de la propuesta
en sus propias redes, e incluso para que produzca su propio contenido relacionado.
e Juego: propone algún tipo de participación lúdica ya sea de forma individual o colectiva.
Se intensifica tanto la reflexión como la emoción cuando se enfrenta a elecciones o dilemas
morales con los personajes vicarios a través de los que participa del juego.
Tanto la exploración como la interacción y el juego suelen identificarse con un “consumo
forense”, como lo denomina Albarello (2019, pp. 66- 67)., donde el prosumidor trata de
descubrir cada una de las pistas para comprender la complejidad del universo narrativo.
e Expansión: se trata de ampliar la narrativa, puede ser de tres tipos: temporal (extensión
del tiempo de la macrohistoria narrada, sumando hechos del pasado, presente o futuro),
espacial (incrementando locaciones no presentadas en textos canónicos) o actoral
(incluyendo
Pratten diferencia, según el análisis de estos tres factores, aquellos universos ficcionales
totalmente controlados por el autor de los que brindan total libertad de acción a sus
participantes, considerando a su vez si se desarrollan en espacios físicos o virtuales, con
una gran diversidad de variaciones intermedias.
En este punto será de utilidad la clasificación de universos y espacios que se ha propuesto
en la ficha técnica, donde los universos permitirán reconocer con detalle el espacio virtual
o real en que cada relato particular se desarrolla. Mientras, la clasificación del tipo de
espacio permite aproximarse al grado de impacto que la propuesta propone para los
prosumidores, ya se trate de espacios de observación, de representación o de
participación, de manera pública, grupal o secreta. Estos análisis permiten una valoración
más ajustada de cada uno de los aspectos que aborda este diagrama polar, pudiendo
fundamentar los valores que se asignan en cada caso.
Un último aspecto que suma Pratten para este análisis tiene que ver con la importancia de
la participación lúdica con la posibilidad de que los prosumidores reúnan recursos o puntos
para avanzar en dicha experiencia.
e Determinar las llamadas a la acción, los tipos de experiencia buscados, las mecánicas de
participación y las estrategias de consumo.
eo Establecer cuáles son las estrategias top-down y las bottom-up: valorar en cada caso su
carácter de comprensión, de extensión, de transformación o de difusión.
La idea de viaje emocional impulsada por Pratten (2015) se inicia con el descubrimiento de
la propuesta por medio de alguna de sus puertas de entrada y luego propone crear una
historia donde se presenten conflictos entre los personajes, a la vez que deben estar
pensadas para motivar la interacción de la audiencia, estimulando reacciones que pueden
resultar en mayores descubrimientos, comentarios y debates, hasta incluso apoyar a un
personaje u otro. Esto motiva el compromiso de la audiencia que, a su vez, demandará
mayor conocimiento de la historia y, por lo tanto, se sumergirá cada vez más en la
experiencia que se está desarrollando; lo que logrará el compromiso emocional por parte
del prosumidor.
Tanto Lovato(2018) como Pratten o Acuña y Caloguerea (2012) coinciden en que la lealtad
de las audiencias se logra a partir de tres pasos sucesivos: descubrimiento del contenido,
experiencia de este y su exploración.
Durante el descubrimiento, el nivel de compromiso es bajo, dependerá de la atención que
despierte el contenido que será evaluado por el prosumidor para saber si vale el tiempo, si
está dentro de sus gustos. Factores como la recomendación de conocidos, una buena
campaña de intriga o un trailer relevantes, la difusión de contenidos sobre la producción,
las entrevistas y los comentarios que despierten interés serán fundamentales en esta
etapa. Una vez que el prosumidor se adentra en la experiencia, se puede lograr su afición a
la propuesta, que será disfrutada y difundida siempre que las piezas narrativas reúnan la
calidad esperada proponiendo una experiencia emocionante que capte el interés del
prosumidor. En la etapa de la exploración, el compromiso con la propuesta será alto
llegando a recomendarlo a su círculo social, a compartir análisis y comentarios, e incluso a
contribuir con el desarrollo de la propuesta. Se pasa así de la participación en foros, redes
sociales y diversos espacios de encuentro a la colaboración con la producción de wikis,
recapitulaciones, CGU, entre otras posibilidades.
Para cerrar, se considera de utilidad recordar la opinión de Roberto Igarza (2009) que
señala que la narrativa transmedia consiste en recrear la relación de la trama con las
subtramas que pueden estar ocultas O latentes— por medio de articulaciones dinámicas,
empleando estéticas y tecnologías diversas, permitiendo que se generen múltiples
remisiones internas y externas con representaciones desde perspectivas diferentes, incluso
en sus géneros y formatos, a partir de una secuencia única de experiencias individuales y
colectivas que transforman las condiciones de acceso, recepción y participación, más allá
de lo previsto por los autores (Irigaray y Lovato, 2014, p. 119).