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Guía académica

Nombre de la materia
Programación Orientada a
Objetos

Nombre del profesor

Semana
1 y 2 (Primer parcial)

Ciclo
17ACI

Fecha
Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

GUÍA DE ESTUDIO
SEMANAS 1 y 2
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Con el objetivo de contribuir a su aprendizaje y a un mejor entendimiento y


comprensión del contenido que se aborda en esta unidad mediante sus
materiales de aprendizaje, hemos preparado esta guía de estudio que pretende
apoyarlos a reconocer los conceptos y fundamentos básicos de la Programación
Orientada a Objetos.

Instrucciones: Consulta el documento correspondiente a la unidad I.


Conceptos básicos de la programación orientada a objetos y unidad II.
Fundamentos de la programación orientada a objetos que se encuentra en la
sección de recursos Conceptos básicos de POO (Nereu, 2014),
Programación Orientada a Objetos. Resumen, Fundamentos de la
Programación Orientada a objetos (Nereu, 2014) y Fundamentos de
Programación Orientada a Objetos (Espinosa), así como los vídeos que se
encuentran en dicha sección, para responder las siguientes preguntas:

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Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

1. Responde el siguiente crucigrama:


HORIZONTAL:
1. Elemento que encapsula estados y comportamientos en un programa.
2. Se les conoce como propiedades o características de un objeto,
conforman la especialización del mismo.
3. Conjunto de objetos que tienen en común características, métodos y
relaciones de herencia.

4. Etapa del desarrollo de Software que se considera como fundamental e


indeendiente del lenguaje, el paradigma o la tecnología.
5. Valor que toma el atributo de un objeto.

VERTICAL:
1. Principio por medio del cual la mente modela la realidad en forma de
objetos.
2. Principio por el cual se une el código con los datos que se manipulan,
envuelve los datos y oculta la información.
3. Divide la aplicación en varios módulos.
4. Proceso por el que un objeto puede adquirir propiedades de otro.
5. Organización que da lugar a los árboles de herencia.
6. Define múltiples clases con funcionalidad diferente pero nombres de
funciones y propiedades idénticos.

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Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

5
1
1
2
3
2

2. Esta parte
3 4

ejecutar el bytecode de Java siin importar la plataforma en que sea


compilado.
a) JVM b)JDK c)JRE

3. Son “moldes” que permiten crear objetos con los mismos atributos pero
diferentes valores:
a) Métodos b) Clases c) Constructores

CIRCULA LA RESPUESTA CORRECTA:


4. Selecciona la acción que realiza el siguiente método:

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Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

a) Recibe el valor de n1 a n3 y realiza con ellos una suma


imprimiendo el valor del resultado
b) Resta los valores sucesivos de n1, n2 y n3 y los imprime dentro del
método
c) Realiza una serie numérica con la suma de dos valores.

5. Indica el error de compilación del código siguiente:

5
Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

a) No hay errores de compilación.


b) En el método suma invocado se están pasando dos parámetros
cuando el método recibe tres argumentos y no dos.
c) La instanciación del objeto es incorrecta.

6. Indica el resultado que arroja el código siguiente:

a) “Hola” , “El radio es:”


b) “Dame el valor del radio”, “Radio:” radio introducido
c) “Dame el valor del radio”, “El perimetro de tu círculo es:” resultado de
la operación

COMPLETA LAS SIGUIENTES DEFINICIONES:

7. _________________ es el lugar donde se ejecutan las instrucciones


que dan lugar a cambio de estado del objeto, un resultado a regresar o
un cambio en los valores que se envían como parámetro.

8. La principal característica de un programa orientado a objetos es que: _

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Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

________________________________________________

9. RELACIONA LA DESCRIPCIÓN O CONCEPTO CON LA REDACCIÓN


CORRESPONDIENTE:

a) Son algunos tipos de datos primitivos en ( ) El bytecode


Java:
b) Son declaraciones correctas de una clase: ( ) El garbage collector

c) Son declaraciones correctas de una variable ( ) El método main


en Java:
d) Es el primer método que se ejecuta en un ( ) El valor de retorno
programa y se le conoce como método
principal:
e) Son palabras reservadas que sirven para ( ) int, double, char, byte
cambiar el alcance del método:
f) Son valores adicionales que se envían al ( ) La instanciació n de un
método para ser utilizados dentro del cuerpo objeto
del mismo:
g) Parte de Java que se encarga de manejar la ( ) Modificadores
memoria de forma automá tica:
h) Es el resultado de compilar có digo ( ) Pará metros
desarrollado con Java.:
i) Es el tipo de dato que regresa dicho método ( ) public class MiClase,
después de ejecutarse, generalmente es el class MiClase
resultado de diferentes operaciones:
j) Es la acció n de tomar una clase para crear un ( ) public int a; float b;
caso particular

10. MARCA CON UNA X LA RESPUESTA CORRECTA: ¿Qué estructura se


muestra en la imagen siguiente?:

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Unidad #: Nombre de la unidad
Nombre de la materia

( )La estructura de una clase


( )La estructura de un objeto
( )La estructura de un método
( )La estructura de un paquete

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