Introduccion Al Lenguaje de Programacion Orientada A Objetos
Introduccion Al Lenguaje de Programacion Orientada A Objetos
Introduccion Al Lenguaje de Programacion Orientada A Objetos
Programación Orientada a
Objetos
Descubre los conceptos básicos, principios y ventajas que ofrece la
programación orientada a objetos, junto con ejemplos prácticos.
by mike alvarez
Concepto Básico
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de
programación que se basa en la idea de "objetos" con atributos y
comportamientos, permitiendo una mayor modularidad y reutilización de
código.
Principios de la POO
Abstracción Encapsulamiento
Permite representar objetos del mundo real Consiste en ocultar los detalles internos de
en el código, enfocándose en las un objeto y exponer sólo la interfaz necesaria
características y comportamientos más para interactuar con él, mejorando la
relevantes. seguridad y el mantenimiento del código.
Herencia Polimorfismo
Permite crear nuevas clases a partir de clases Permite utilizar objetos de diferentes clases
existentes, aprovechando la reutilización de de manera transparente, facilitando la
código y la capacidad de especialización. extensión y flexibilidad del código.
Clases y Objetos
Las clases son las plantillas que definen la estructura y comportamiento
de los objetos. Los objetos son instancias concretas de esas clases, que
pueden interactuar entre sí.
Atributos y Métodos
Los atributos son las características y propiedades de un objeto. Los
métodos son las acciones que el objeto puede realizar. Ambos están
definidos en la clase.
Encapsulamiento, Herencia
y Polimorfismo
Encapsulamiento: Protege los datos y métodos internos de una clase,
evitando el acceso directo desde otras clases.
3 Modularidad y Escalabilidad
La POO permite dividir un programa en módulos y componentes independientes, lo
que facilita la colaboración y el crecimiento del proyecto.
Ejemplos Prácticos
1 Aplicación Web
Desarrolla una aplicación web
interactiva utilizando POO y
Juego de Rol 2 frameworks modernos como React o
Crea un juego de rol en el que los Angular.
personajes, enemigos y habilidades
estén representados como objetos.
3 Sistema de Ventas
Implementa un sistema de ventas con
clases que representen productos,
clientes y transacciones.