Semiología Uba XXI.
Semiología Uba XXI.
Semiología Uba XXI.
Segundo parcial
Lenguajes
audiovisuales
• Magny, Joël. “Puesta en escena”.
• Los rubios, de Albertina Carri.
• Metz, C.: “El cine, ¿lengua o lenguaje?”.
• Stam, Burgoyne, y Flitterman-Lewis: “La semiología del cine”.
• Casetti, F. y Di Chio, F.: “El análisis de los componentes
cinematográficos”.
• Gaudreault, A. y F. Jost. 1995. “Enunciación y narración”.
• Sánchez Mesa, D.: “Videojuegos y Cine: intermedialidad /
transmedialidad”.
……………………………………………………………………….
• Verón, E.: “La mediatización ayer y hoy”.
• Manovich, L.: “Cómo se volvieron nuevos los medios”.
• Scolari y Logan: “El surgimiento de la comunicación móvil en el
sistema ecomediático”.
• Bourdieu, P.: “Consumo cultural”.
• Verón, E.: Prefacio a 2° Ed. “Construir el acontecimiento”.
• Rocha Alonso, A.: “De lo indicial, lo icónico y lo simbólico en las
manifestaciones de sentido”.
• Verón, E.: “Discursos sociales” y “El sentido como producción
discursiva”.
• Urbanitsch, Feldman y Santa Cruz: “La sátira política en tiempos
de convergencia”
.
MAGNY, Joël: “Puesta en escena”
En un principio, “puesta en escena“ se refería al trabajo de los directores del cine primitivo.
Luego de quedar relegado, el término resurge para mostrarse como algo complejo.
Astruc: la “puesta en escena” es ‘escribir con la pasta del mundo’ (la materia prima de las
imágenes es la vida).
Nouvelle Vague y la política de autores: la “puesta en escena” es lo esencial del gesto crea-
dor. Cuando surge la nueva ola de los ‘60 (esta misma) se empiezan a utilizar ciertos térmi-
nos como ‘escritura’ y ‘lenguaje cinematográfico’, muy vinculados a la comunicación y a la
semiótica.
Escritura y lenguaje (técnica de comunicación y conjunto de códigos) son herramientas uti-
lizadas en la puesta de escena para transmitirle al espectador la realidad o el mundo imagi-
nario preconstruido en la mente del artista. El espectador lo descrifraría gracias a un saber
previamente adquirido.
Los críticos de este tiempo vinculan a la puesta en escena como una especie de escritura
cinematográfica: la cámara pasaría a ser un equivalente de la lapicera, que escribe con los
elementos de la realidad que se posan frente a ella y el cineasta viene a configurar así la
puesta en escena.
La puesta en escena y el guion parten, ambos, de un gesto creador, solo que para la Nouvelle
Vague la puesta en escena era lo esencial y el guion es un trabajo más, por encima y por
debajo de la puesta en escena.
El espíritu manipulador
En sus momentos de exageración, el cine de montaje estuvo a punto de convertirse en un
juego sintagmático.
El lenguaje verbal posee una paradigmática bastante estricta que promete y permite las más
variadas ordenaciones sintagmáticas. Sin embargo, su doble sustancialidad (fónica:habla y
semántica:lengua) lo aleja de ser un sistema totalmente organizable. Debido a esto, alguno
lógicos americanos dieron en llamarlo lenguaje natural, a diferencia del lenguaje binario, de
las máquinas. En este último, la perfección del código triunfa y termina con la transmisión
del mensaje. Esta es la gran fiesta del espíritu sintagmático.
En todo proceso de análisis de cualquier objeto teórico (lengua, cine) el procedimiento es
siempre el mismo: el objeto natural es considerado un punto de partida, se lo analiza (se
lo segmenta) y se reparten sus elementos en categorías. Ese proceso es el momento de la
paradigmática.
Para Eisenstein el gran momento esperado es el momento sintagmático. Se reconstituye
un doble del objeto inicial puesto que es producto puro del pensamiento: es la inteligibilidad
del objeto convertida a su vez en objeto. Ese objeto-modelo es el objeto construido. Como
lo señala R. Barthes, esta construcción no se trata de imitar, es una simulación, un producto
de la techne.
Lo que Eisenstein hubiera querido hacer era utilizar el montaje para hacer ver la lección de
los acontecimientos de la historia (objeto natural). Eisenstein muestra el curso del mundo
refractado a través de un punto de vista ideológico, totalmente pensado, significante de par-
te en parte. Ya no basta de sentido; hay que agregar significación.
En semiología ese sentido del acontecimiento narrado por el cineasta hubiera sido de todos
modos un sentido para alguien. Desde el punto de vista de los mecanismos expresivos, po-
demos distinguir el sentido natural de las cosa y de los seres y la significación deliberada. La
significación deliberada es un acto organizatorio mediante el cual se redistribuye el sentido:
la significación se complace en recortar con precisión significantes discontinuos que co-
rresponden a otros tantos significados discretos.
El montaje soberano es solidario con una forma de espíritu propia del hombre estructural.
Sin embargo, el apogeo del montaje (1925-1930) es muy anterior a la corriente del espíritu
sintagmático y, por otra parte, resulta paradójico que sea el cine uno de los campo donde
comenzó su carrera el espíritu manipulador, pues si bien busca una realidad reconstruida
que intenta evitar el parecido literal, la cámara reconstruye el objeto en su cuasi literalidad
perceptiva.
De la “cine-lengua” al cine-lenguaje
El cine no se presta demasiado a la manipulación; sin embargo, fue elegido por algunos
teóricos del ordenamiento. El error era tentador. Visto desde un cierto ángulo, el cine es una
especie de lenguaje; pero algunos vieron en él una lengua.
Como el cine exige una segmentación y montaje, se creyó que su organización sintagmática
no podía proceder sino de una paradigmática previa. La película es un mensaje demasiado
claro como para no suponérsela un código.
En realidad, la sintaxis de la película se comprende porque se ha comprendido la película,
y sólo cuando se la ha comprendido. La inteligibilidad propia del fundido encadenado o de
la sobreimpresión no aclarará nunca la intriga de una película, salvo para el espectador que
ya haya visto otras películas en las que figuraban inteligiblemente un fundido encadenado y
una sobreimpresión.
En la década de 1960, los teóricos del cine en continuidad o cine moderno (que tendrán en
el plano-secuencia su gesto de distinción) piensan que si el cine quiere ser un verdadero
lenguaje, debe renunciar a ser una caricatura. Si la película debe decir algo que lo haga sin
creerse obligada a manejar las imágenes como palabras y a disponerlas según las reglas de
una seudo-sintaxis.
Si el montaje soberano consistía en desmantelar el sentido inmanente para cortarlo en tro-
zos que se convertían en simples signos; el cine de montaje se construiría por los aspectos
mismos de las cosas, la masa del mundo.
Cine y lingüística
El estudio del film está doblemente relacionado con la lingüística, en dos momentos diferen-
tes de su desarrollo. Metz llama filmolingüística a una semiología (translingüística) del cine.
Dice que buena parte del discurso a base de imágenes se vuelve comprensible si se lo en-
cara desde el punto de vista de la diferencia con la lengua. Comprender lo que la película
no es implica ganar tiempo en el esfuezo por captar lo que es. Este último objetivo define el
segundo momento del estudio del cine.
La intelección fílmica
En tanto lenguaje, una película se entiende siempre, en mayor o menor grado. Basta haber
aprehendido globalmente los elementos principales para captar el sentido general del con-
junto.
Es conveniente separar con mucha claridad todos los casos en que un mensaje es ininteligi-
ble por la naturaleza misma de lo que en él se dice, sin que el mecanismo semiológico tenga
algo que ver con el asunto. Muchas películas son ininteligibles porque si diégesis encierra
en sí misma realidades demasiado exóticas o que erróneamente se suponen conocidas. Lo
incomprensible no es la película, sino lo que no está en la película.
El lenguaje, fílmico o verbal, no puede suprimir lo real; por el contrario, se arraiga en él.
Conclusión
Hubo cuatro maneras de aproximarse al cine: crítica, historia, teoría del cine y filmología. Las
dos primeras fueron descartadas para este artículo. La tercer es una reflexión fundamental
acerca del cine o de la película que fue realizada desde el interior del mundo cinematográfi-
co. La filmología, por su parte, es el estudio científico realizado desde afuera por psicólogos,
psiquiatras, sociólogos, pedagogos, biólogos. En cierta medida, la filmología y la teoría del
cine se complementan.
Lejos tanto de la filmografía como de la teoría está la lingüística con sus prolongaciones se-
miológicas. Estas páginas estaban inspiradas por el convencimiento de que lelgó el momen-
to de establecer relaciones: una reflexión que se apoye en las obras de los grandes teóricos,
los trabajos de filmología y en la experiencia de la lingüística, que podrá llegar a cabo en el
terreno del cine el estudio de los mecanismos mediante los cuales los hombres se transmi-
ten significaciones humanas en sociedades humanas.
Los semióticos del cine de los años sesenta dedicaron muchas de sus energías a buscar
equivalencias bastante literales entre las unidades fílmicas y lingüísticas. Gran parte de la
discusión giraba en torno a las cuestiones relacionadas de la doble articulación y las unida-
des mínimas.
Unidad lingüística: clase de entidades construida por el lingüista como parte de un metalen-
guaje descriptivo con la finalidad de reducir la confusa heterogeneidad de la lengua a una
matriz manejable de principios generativos. Así, los estudiosos tratan de establecer unida-
des mínimas sobre la base de las cuales la lengua era construida como una totalidad.
Articulación: (semiótica) cualquier forma de organización que engendra distintas unidades
combinables.
Doble articulación: refiere a los dos niveles estructurales sobre los cuales están organizadas
las lenguas naturales. El habla puede ser analizada en MORFEMAS (unidades de sentido)
que constituyen la PRIMERA ARTICULACIÓN o en FONEMAS (unidades distintivas del soni-
do, sinsentido) que constituyen la SEGUNDA ARTICULACIÓN.
Así, las unidades mínimas se combinan para formar parte de unidades más grandes: esto
explica la economía de la lengua, que sobre la base de una veintena o más de unidades fo-
némicas, genera su infinita riqueza semántica.
Metz dice al respecto que el cine no tiene un equivalente de la doble articulación del lenguaje.
El cine por sí mismo no tiene unidades que operen diferencialmente para presentarlo como
un sistema de lengua. Nada en el cine es puramente distintivo. Los planos cinemáticos e
incluso los encuadres significan sin depender de la combinación. Metz llegó a la conclusión
de que el objeto de la semiología era desentrañar los procesos significantes del cine, sus
reglas combinatorias.
Hecho cinemático =/= hecho fílmico
- Hecho cinemático: institución cinemática, al complejo cultural multidimensional
que incluye los hechos pre-fílmicos, pos-fílmicos y a-fílmicos. Lo cinemático representa a la
totalidad de películas.
- Hecho fílmico: discurso localizable y significativo. Es el texto fílmico individual.
Códigos y subcódigos
Metz define que el cine es un medio pluricódico, como cualquier lenguaje artístico, es de-
cir, manifiesta una pluralidad de códigos. Los textos fílmicos forman una red estructurada
de interrelación de códigos cinemáticos específicos y códigos no específicos (compartidos
con otros lenguajes). Se podría hablar de “grados” de especificidad porque la configuración
es un conjunto de círculos que van desde los códigos más específicos, a través de códigos
compartidos con otras artes hasta llegar a códigos no específicos diseminados en la cultura.
Para Metz, el código es un cálculo lógico de las posibles permutaciones, el sub-código es un
uso concreto y especifico de esas posibilidades. El lenguaje cinemático es la totalidad de los
códigos más los sub-códigos cinemáticos.
Análisis textual
Sistema textual: organización que subyace a un texto fílmico considerado como una totali-
dad singular. Estructura particular, red de significado. Es construido por el analista para ser
estudiado por el cine semiología.
El sistema textual es algo que el analista construye para hacer un análisis textual del film, es
decir, un análisis que vaya más allá de los contenidos, de explicar un argumento, y tratar al
film como un texto, semiológicamente hablando. A partir de esto se fueron dando diversos
análisis textuales.
Lo “nuevo” del análisis textual en la aproximación semiótica:
1. El método semiótico demostraba una elevada sensibilidad para los elementos formales
específicamente cinemáticos en oposición a elementos de personaje y trama.
2. Los análisis eran metodológicamente autoconscientes, cada análisis se convirtió en un
modelo demostrativo de una posible aproximación para otras películas.
3. Estos análisis presuponían una aproximación radicalmente diferente al estudio de una
película. Se esperaba del analista que analizara la película plano a plano.
4. Estos analistas rechazaban los términos tradicionales evaluativos de la crítica cinemato-
gráfica en favor de un nuevo vocabulario tomado de la lingüística estructural, el psicoanáli-
sis, etc.
La puntuación fílmica
Códigos específicos del cine: la puntuación.
Puntuación: aquellos efectos demarcativos (fundidos, cortes) utilizados de forma simultá-
nea para separar y conectar segmentos fílmicos.
Metz rechaza la idea de que estos mecanismos son análogos a la puntuación en la lengua
escrita.
Lo que se llama puntuación en el cine diegético es una MACROPUNTUACIÓN: no interviene
entre planos sino entre sintagmas completos.
Los efectos de puntuación no siempre son visibles y no siempre tienen a la misma función.
Metz habla de las funciones de puntuación de ciertos significantes cinemáticos que en sí
mismos no tienen significados intrínsecos a parte de aquellos que le son dados por un texto
específico. La función de estas puntuaciones depende del contexto del filme.
Aunque los mecanismos de puntuación no conllevan un significado intrínseco, podemos
hablar de ciertas tendencias connotativas den su significación. El encadenado tiende a en-
fatizar la transición, el fundido de cierre enfatiza la separación, el primero nos lleva desde un
lugar y un tiempo a otro, mientras el último proporciona tiempo para la contemplación.
El lenguaje en el cine
Metz acentúa el carácter lingüístico de dos de las cinco bandas: sonidos fonecitos grabados
y materiales escritos dentro de la imagen. Señala la presencia lingüística incluso en la banda
de imagen.
Los códigos de reconocimiento icónico: los códigos por los que reconocemos objetos, y de
designación icónica: los códigos por los que los nombramos, estructuran e informan la vi-
sión espectatorial.
El lenguaje ejerce presión sobre TODAS las bandas fílmicas. Todas pueden abarcar elemen-
tos lingüísticos.
Incluso cuando el lenguaje verbal está ausente, un proceso semántico tiene lugar en la men-
te del espectador: DIALOGISMO INTERNO, el pulso del pensamiento implicado en el lenguaje.
SIGNIFICANTES
Los materiales sensibles con que se entretejen sus signos. Existen dos grandes tipos de
significantes: los visuales y los sonoros. En total son cinco tipos de significantes: imágenes,
signos escritos, voces, ruidos y música. Las materias de expresión son los puentes que per-
miten al film extenderse en toda una serie de territorios ajenos pero dotados de identidad
propia.
SIGNOS
Este enfoque descubre los modos en que se organizan los soportes físicos de la significa-
ción. Las relaciones entre significados y significantes, resumiendo, los tipos de signos que
utiliza un film.
Códigos
Este enfoque es el que mejor permite encuadrar en el edificio fílmico el rol y la función de los
distintos componentes cinematográficos.
Código se puede entender de tres maneras:
- como un dispositivo de correspondencia que se limita a establecer la equivalencia entre
una cosa con otra (ej.: código morse);
- como un repertorio de señales dotadas de sentido (ej.: código de banderas en la playa);
- como un conjunto de leyes o normas de comportamiento (código jurídico).
Los tres tipos de códigos operan con correspondencia, operan estrechamente unidos.
En el caso del cine, la situación se complejiza por el hecho de poseer una diversidad de ma-
terias significantes, sin embargo, el reconocimiento de códigos permite realizar un acerca-
miento al análisis del texto fílmico y lograr darle un sentido. En un film existe una inmensa
pluralidad de códigos, pero aún en esa heterogeneidad (ya que algunos están abocados a lo
visual, otros a lo gráfico, otros a los sonidos, otros a las cuestiones sintácticas, etc.) conver-
gen en pos de una misma significación.
En el texto que leímos, Casetti y Di Chio reconocen entre los componentes fílmicos dos gran-
des categorías: los códigos cinematográficos y los códigos fílmicos. Los primeros tienen su
origen en el lenguaje propiamente cinematográfico, como la luminosidad en la pantalla, las
escalas de planos, la forma de colocación de los sonidos o los códigos asociados al mon-
taje; los segundos no son propios de lo cinematográfico, salvo por su inclusión en un film.
En el caso del cine, las marcas de la subjetividad pueden remitir a alguien que ve la escena,
un personaje situado en la diégesis, o en otras ocasiones trazan solapadamente la presencia
de una instancia situada en el exterior de la diégesis, el “gran imaginador”:
La percepción de la enunciación varía en función del contexto audiovisual que la acoge y en
función de la sensibilidad del espectador.
A veces, como sucede generalmente en el cine clásico, el gran imaginador pasa desaperci-
bido. Las imágenes y sonidos fluyen delante del espectador sin que este tome conciencia
directa de estar viendo una construcción de un enunciador. Hay una tendencia al borramien-
to de las huellas de la enunciación. En otras ocasiones, como sucede a menudo a partir del
cine moderno, la percepción de la enunciación se acentúa. Aun así, todo film de algún modo
presenta marcas que evidencian la instancia discursiva y, según los autores, depende de la
sensibilidad del espectador descubrirlas o no.
Pueden existir divergencias que cavan un foso entre el relato verbal y su transemiotización
como las divergencias entre lo que se supone ha visto el personaje y lo que vemos, o entre lo
que relata el personaje y lo que vemos. En estas instancias lo dicho entra en contradicción
con lo mostrado.
Para Metz, el enunciador ES la película. No existe una instancia por encima o por debajo o
por fuera de ella.
Obra de culto: llega a nosotros como un “mundo completamente equipado” donde sus fans
pueden nombrar personajes y episodios como si fueran aspectos del mundo privado. Ade-
más, la obra es enciclopédica y contiene un repertorio de información que puede ser ense-
ñada y practicada por los “fans”.
Requisitos para que una película se convierta en una película de culto:
- No precisa ser coherente: cuantas más direcciones diferentes de empuje, cuantas más co-
munidades diferentes pueda sostener y experiencias diferentes pueda proporcionar, mejor.
- Debe ser susceptible de descolocación, de romperla.
- Está hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de materiales anteriores.
- Cuantos más “préstamos”, excesos y lagunas, mayor respuesta del público. La abundan-
cia de alusiones hace casi imposible para cualquier consumidor el dominio absoluto de la
franquicia.
Narración sinérgica: El todo vale más que la suma de las partes. La intertextualidad, es decir,
las interconexiones entre los diversos textos es lo que construye la totalidad de la obra.
El nuevo Hollywood nos exige mantener la atención en todo momento e investigar antes
de ir al cine. En Matrix, quien haya jugado al juego o visto los cortos tendrá una experiencia
diferente de la película.
Matrix fue una nueva forma de sinergia, que ninguna relación tenía con las licencias y fran-
quicias que existían hasta ese momento en donde se suelen generar obras redundantes,
edulcoradas, o plagadas de contradicciones.
Autoría cooperativa: Los Wachowski veían a la co-creacion como un vehículo para expandir
su mercado global, incorporando colaboradores cuya presencia evocaba distintas formas
de cultura popular. En lugar de haber contratado colaboradores mercenarios para los video-
juegos o los cómics, eligieron animadores y escritores que ya tenían seguidores de culto y
eran conocidos por su estilo visual característico. Construyeron un terreno de juego donde
puedan experimentar otros artistas y puedan explorar los fans. Tuvieron que idear el mundo
de Matrix con la suficiente consistencia como para que cada entrega fuera una parte re-
conocible del todo y con la suficiente flexibilidad para que pudiera expresarse en todos los
diferentes estilos de representación.
COMUNIDAD
A través de una serie de sitios web, los fans recopilaban información, trazaban cadenas,
construían líneas temporales y especulaban. La profundidad y amplitud del universo de Ma-
trix hacía imposible que cada consumidor lo abarcara por sí solo, pero el surgimiento de
culturas del conocimiento hizo posible que el conjunto de la comunidad profundizara en este
texto insondable. Hoy existen múltiples autores y múltiples críticos.
CULTURA DE CONVERGENCIA: en nuestra sociedad, cada vez dependemos más de la infor-
mación que otros nos proporcionan. Todo se ha vuelto más cooperativo, descentralizado,
basado en la inteligencia colectiva. Existe un impulso transmediático. Esto es propio de la
cultura posmoderna.
¿Cuáles son los tres aspectos teóricos que el autor toma para analizar las relaciones entre
cine y videojuegos?
Manovich propone tres vértices para el análisis de la relación cine-videojuegos: la interme-
dialidad, la narratividad y la transmedialidad en la cultura de la convergencia.
¿A qué se refiere el autor al hablar de la posición intermedia entre la dimensión lúdica del
videojuego y la narrativa?
Los juegos tienen una naturaleza dual. Son tanto juegos como mundo de ficción. Conectan
la dimensión estrategia propia de la situación del juego con la experiencia imaginativa del
mundo ficcional.
Desarrollar las ideas de Jenkins volcadas en este texto en relación a la espacialidad de los
videojuegos
Para Jenkins el espacio es la clave del potencial narrativo de los videojuegos. Lo específico
de los videojuegos es la exploración, el cartografiado y el control de los espacios virtuales
del juego.
Cuatro son los modos en los que estos relatos medioambientales pueden crear las condicio-
nes para que se produzca una experiencia narrativa:
1) La evocación de historias a través de la inmersión en espacios conocidos que el jugador
vincula con una narrativa determinada (ej.: Disney).
2) Las historias performativas, la generación de la narratividad por la “acción” de los juga-
dores, a través de los avatares.
3) Las narrativas latentes o “virtuales” referidas al tipo de diseño de tramas en videojuegos
que siguen las historias de criminales en las que el jugador debe ir reconstruyendo una his-
toria a partir de pistas y datos que va recopilando.
4) Las narrativas emergentes, generados por juegos más abiertos y de carácter más colec-
tivo, orientadas al fluir de la vida (Ej.: los Sims).
Establecer los tres modos de transferencia del cine al videojuego que enumera el autor en
base al análisis de Elkington
Tres tipos de adaptaciones de éxitos del cine a videojuegos:
1. La adaptación directa o más fiel, basada en la conversión de acciones del film en expe-
riencias interactivas.
2. El relato transmedial o dinámica en la que cada texto contribuye a una expansión de la
narrativa básica.
3. Un paso más allá de la transmedialidad, los videojuegos basados en películas a partir de
una narrativa que no depende de dichos films.
¿Qué tres aspectos analiza Sánchez-Mesa en relación a la transferencia fílmica de los vi-
deojuegos?
Tipología de relaciones videojuegos-cine (1º adaptaciones fílmicas de los videojuegos; 2º
representaciones de la cultura de los videojuegos; 3º remediaciones de la estética de los
videojuegos).
¿Cuáles son los rasgos, que, de acuerdo al autor, distinguen a los videojuegos de las artes
representativas?
Se pueden señalar: su naturaleza y genealogía lúdica, su doble inscripción, informática y
semiótica (en tanto cibertextos), su interactividad o la centralidad del control y manipulación
de sus mundos virtuales a través de sus interfaces de usuario, la centralidad de su diseño
espacial como materialmente explorable, el carácter mimético de sus formas de narrativi-
dad, una temporalidad particular, la reversibilidad de sus acontecimientos, la implicación
emocional en lo lúdico, sus sonidos y sus músicas.
Identificar los motivos por los cuales el autor llama a los videojuegos cibertextos y cómo el
cine de la postmodernidad tiende a la posthipertextualidad
La idea de hipertexto, precisamente está asociada a la de cibertexto. El hipertexto es resul-
tado de la fragmentación del texto, de la diversificación de interpretaciones sobre el mismo
con una figura más activa del espectador o lector, de la no-linealidad y de la generación
de una mayor interactividad. Internet es el ejemplo por excelencia de ello. En los términos
de este autor, el entorno tecnológico de los nuevos medios les lleva a hablar de la noción
de cibertexto, y reconoce que el videojuego es un cibertexto. El cibertexto es una forma de
hipertexto, asociada tanto a lo semiótico propio de todo texto como a su carácter tecnoló-
gico-informático.
“Estética posthipertextual” es un concepto que describe la experiencia audiovisual de este
tiempo, en donde las nuevas tecnologías hacen que la imagen fílmica esté mezclada con la
imagen digital. Las estructuras narrativas y estéticas se modifican por esta especie de alea-
ción intermedial y por la fragmentación narrativa.
Conceptos de Metz
El montaje como principio soberano se dio mayormente en la postura de los cineastas italianos
del período silente.
El montaje como principio soberano se dio mayormente en la postura de los rusos, entre los años
1925 y 1930, como Pudovkin, Vertov, Eisenstein, aunque adscribieron a ello también algunos
franceses como Abel Gance y Jean Epstein.
El montaje soberano responde a un principio de manipulación en la construcción del film al que
el cine moderno no adscribe.
El cine moderno no desecha el montaje, porque es parte constitutiva del cine, pero no lo
considera el principio rector, , tal como manifestaban los que adscribieron a la noción de montaje
soberano. Estos últimos desechaban toda idea de representación objetiva de la realidad o de
continuidad espacio-temporal, apelando a la fragmentación y la yuxtaposición. El cine moderno no
propone al montaje desde ese ángulo, tal como establece la cita de Rossellini hecha por Metz: “Las
cosas están ahí. ¿Por qué manipularlas?” (p. 62).
El montaje soberano se planteó como un modo de construir significación.
Los cineastas que apostaban por la supremacía del montaje apuntaban a utilizarlo para mostrar las
cosas desde un punto de vista ideológico (entiéndase no político, sino semiológico), tal como
planteaba Einsenstein en sus escritos sobre el montaje. Es decir, hay una significación deliberada
por parte del cineasta, una organización más allá del sentido natural de las cosas.
Es falso que según Metz, el montaje puede constituir en sí mismo un sistema de lenguaje.
El cine puede prescindir del montaje para producir y transmitir mensajes, aunque sea parte
constitutiva del mismo.
El cine es un lenguaje; el cine es infinitamente distinto del lenguaje verbal.
Prácticamente todo el texto de Metz se encarga de fundamentar esta declaración, estableciendo
la imposibilidad de considerar al cine como lengua por sus características específicas que le
diferencian y que son tratadas en otro momento del ensayo. Pero en este punto en particular el
autor da entender que no puede equipararse el lenguaje verbal con el lenguaje proveniente de un
medio audiovisual como el cine.
El cine es lenguaje más allá de todo efecto particular de montaje.
Metz da a entender esto en el contexto de la narratividad del film. Establece que aún más allá de
la fragmentación y el ensamblado propio del montaje existe una característica inherente en el
cine, y en el espectador en sí mismo, que le lleva a hilvanar historias, en una especie de acto de
inducción. De hecho, un plano en sí mismo puede significar algo sin necesidad de unirse a otro
plano por medio del montaje.
Es falso que el cine es una lengua sin lenguaje.
Metz, dice, en realidad, todo lo contrario: que es un lenguaje sin lengua. Esta declaración surge
como consecuencia de la argumentación establecida por el autor en todo el ensayo. Podemos
resumirla, entre otras cuestiones, en la consideración de que el cine no constituye un sistema tal
como la lengua. Metz explica específicamente que la imagen cinematográfica tiene poder de
significación sin necesidad de establecer una segunda articulación: habría una especie de
“adherencia” o de distancia muy corta entre significante y significado, a diferencia de la lengua,
que para significar necesita combinar las unidades de sentido (morfemas) con unidades sin sentido
(fonemas).
Según Metz, es un error la equiparación de la imagen con la palabra, y de la secuencia con la
frase.
Esta idea implica equiparar al lenguaje del cine con el lenguaje verbal, y poner al cine en un lugar
de imitación e inferioridad. Además, una imagen podría llegar a equipararse con una frase o varias
frases, según Metz.
La paradoja del cine sonoro se resuelve: Al entender que el cine es un lenguaje y no una lengua y
que puede aprender a incorporar la utilidad de la palabra.
Ante las diferentes posturas que los cineastas y pensadores del cine tuvieron en la llegada del
sonido, estaba inherente cierta hostilidad al uso de la palabra, en lo que Metz denomina una
especie de temor o consideración de inferioridad con respecto al lenguaje verbal. Mientras en el
período silente la palabra aparecía de manera indirecta a través de los intertítulos o las
gesticulaciones de los actores (sumando a ello los innumerables materiales escritos que debatían
la especificidad del cine), la instauración del sonido incorporó la palabra con cierto desdén a la
comparación con el teatro. Metz concluye que la concepción del cine como un lenguaje permitió
resolver esta paradoja quitando el peso de la comparación con la lengua.
La ‘especificidad’ del cine es la presencia de un lenguaje que quiere hacerse arte, en el seno de
un arte que quiere hacerse lenguaje.
Aquí Metz alude a la idea de que el cine, además de ser un lenguaje (que incluye en sí mismo la
posibilidad de incorporar otros lenguajes), tiene pretensiones artísticas. Tiende a establecer que
más que un vehículo específico para algo, el cine se constituye en un arte, algo que no
necesariamente sucede en otros lenguajes, como el verbal (que puede ser usado para una
conversación cotidiana o para recitar un poema). En resumidas cuentas, Metz define al cine como
un lenguaje de arte.
Lenguaje o arte, el discurso en imágenes es un sistema abierto, difícil de codificar.
Esta declaración tiene que ver con la argumentación realizada por Metz en torno al cine como
lenguaje sin lengua. Una de las razones por las cuales llega a tal conclusión es precisamente esta
dificultad, en base a la supremacía del mensaje por sobre el código.
No hay nada en el cine que corresponda a la segunda articulación, ni siquiera metafóricamente.
Retomando las argumentaciones de Metz en torno al supuesto de que el cine es un lenguaje sin
lengua, podemos entender que no habría un equivalente en el cine de lo que en el lenguaje
natural se llama segunda articulación (a través de fonemas). Los fonemas son unidades sin sentido
que requieren de los morfemas (unidades de sentido) para poder establecer una significación. En
el cine, todo significa sin necesidad de combinación.
No puede haber segunda articulación en el cine porque: La distancia entre significado y
significante es poco precisa. Esta corta distancia se debe esencialmente a la naturaleza de la
imagen cinematográfica, tan apegada a su referente, ya sea por la similitud fotográfica de esa
imagen capturada con la imagen original o por el mecanismo psicológico ejercido en el espectador
y que los teóricos han dado en llamar “impresión de realidad”.
Según Metz, la imagen cinematográfica se opone a los rasgos distintivos del signo lingüístico. La
arbitrariedad, convencionalidad y codificación del signo lingüístico no son equiparables a las
características de la imagen fílmica.
El cine no es un sistema de signos, ya que no responde a las características de la lengua. Según
Metz, el cine constituye un sistema eminentemente abierto, que no requiere una previa
codificación para su comprensión y se rige por signos motivados. En cine, la relación entre
significante y significado es motivada. El cine es una comunicación aplazada y no bidireccional.
Conceptos de Stam, Burgoyne y Fitterman Lewis
Metz señala que el cine como tal no tiene un equivalente de la doble articulación del lenguaje.
En la argumentación de Metz, el cine no opera la doble articulación porque no hay nada en él que
pueda equivaler a lo que en la lengua se denomina fonema (el cual requiere su combinación con
los morfemas para crear unidades significantes).
Según Metz, un plano puede significar por sí mismo sin depender de una combinación.
A diferencia del lenguaje, donde los fonemas necesitan de combinación para significar, el cine
puede crear unidades significantes por sí mismas
Las materias expresivas del cine son: las imágenes en movimiento, el sonido fonético y la
escritura, los ruidos y la música.
El lenguaje selecciona y combina fonemas y morfemas para crear oraciones; el cine selecciona y
combina imágenes y sonidos para formar sintagmas.
Esta combinación genera las unidades de autonomía narrativa (sintagmas), que son la base de la
teoría de la gran sintagmática.
La gran sintagmática es una teoría ideada por Metz.
Esta teoría ha tenido revisiones por parte del propio autor, y a pesar de no ser exhaustiva y de ser
aplicable únicamente al cine narrativo, ha sido de gran importancia para la semiótica del cine. En
consecuencia, Metz es uno de los autores de referencia del que parten y a quien discuten muchos
analistas vinculados a esta temática.
La diégesis es una construcción imaginaria, el espacio y el tiempo ficcional en el que opera la
película, el universo asumido en el que tiene lugar la narración.
Es importante comprender la diferenciación de la diégesis con el film en sí mismo y sus
componentes. La diégesis refiere básicamente a la construcción narrativa del universo plasmado
en el film (teniendo en cuenta, como establece el autor, a sus personajes, espacios y tiempos
aludidos).
La gran sintagmática fue pensada esencialmente para ser aplicada en el cine narrativo. Esta es
una de las críticas principales que los estudiosos han expresado sobre esta teoría, algo que Metz
ha reconocido también en posteriores escritos.
Los tres criterios con los que se maneja la gran sintagmática para delimitar segmentos son: la
unidad de acción, el tipo de demarcación y la estructura sintagmática.
Metz identificó ocho tipos sintagmáticos. Aunque inicialmente señaló seis, luego identificó un
total de ocho. Estos son: el plano autónomo, el sintagma paralelo, el sintagma entre paréntesis,
el sintagma descriptivo, el sintagma alternante, la escena, la secuencia episódica y la secuencia
ordinaria.
Plano autónomo: un plano único separado y sin conexión compacta con los planos contiguos a su
vez dividido en a) el plano secuencia y b) cuatro tipos de insertos: inserto no diegético (un plano
único que presenta objetos exteriores al mundo ficcional de la acción), inserto de diegesis
desplazada (imágenes diegeticas reales pero fuera de contexto temporal o espacialmente), inserto
subjetivo (recuerdos, miedos, sueños), inserto explicativo (planos aislados que clarifican hechos
para el espectador). Sintagma paralelo: dos motivos que se alternan sin una clara relación
temporal o espacial. Más de un plano, acronológico y basado en la alternancia. Se entrecruzan
para denotar un paralelismo o contraste temático o simbolico. Sintagma entre paréntesis: escenas
breves mostradas como típicos ejemplos de un cierto orden de realidad temporal. No está basado
en la alternancia, están relacionados no cronológicamente, sino temáticamente, sin continuidad
espacial o temporal (ejemplo: la intro de Friends). Sintagma descriptivo: objetos mostrados
sucesivamente sugiriendo una coherencia espacial, una coexistencia espacial. Es difícil de
distinguir del sintagma entre paréntesis. Sintagma alternante: narrativa en paralelo que implica
simultaneidad temporal (ej: una persecución). Montaje paralelo, cronológico, consecutivo y no
lineal. Implica separación espacial. La escena: continuidad espacio-temporal tomada sin defectos
o rupturas, en la que el significado es continuo pero el significante esta fragmentado en diversos
planos. Más de un plano, consecutiva, cronológica y lineal. El significado, la temática sigue siendo
continua aunque el significante está dividido. Se parece a la escena teatral (ej: cualquier escena de
conversación de Hollywood). Secuencia episódica: un resumen simbólico de estadios dentro de un
desarrollo cronológico implícito. Cronologica, consecutiva y lineal pero no continua y
normalmente consiste en más de un plano. Reune una serie de episodios breves que se suceden
unos a otros en el interior d ela diegesis. (Ej: la cada de un político a través de una serie de
imágenes sobre titulares de periódicos, comunicados radiofónicos etc). Secuencia ordinaria:
acción tratada de forma elíptica para eliminar los detalles “no importantes”, saltos temporal y
espaciales. Cronologica, episódica, consecutiva, lineal y discontinua. La secuencia ordinaria
desarrolla una acción mas o menos continua pero con elipsis temporales, se eliminan los “tiempos
muertos”.)
El sintagma alternante implica una narración en paralelo, con simultaneidad temporal. También
se le conoce como el montaje paralelo. Implica separación espacial, pero simultaneidad temporal.
La escena requiere siempre de una continuidad espacio-temporal, expresada cronológica,
consecutiva y linealmente.
El significante aparece fragmentado en la multiplicación de planos pero hay una continuidad en el
significado.
Según el pensamiento de Metz sobre los códigos en el cine, corresponde a un código cinemático
específico: El movimiento de la cámara.
A diferencia de la grabación de voces y el uso del blanco y negro, un movimiento de cámara es un
código que pertenece exclusivamente al cine, por lo cual es un código cinemático específico.
Es falso que de acuerdo al pensamiento de Metz, en el cine la puntuación fílmica es equivalente
a la de las lenguas naturales.
En realidad Metz habla de una macropuntuación, que conecta más que nada sintagmas. Además,
no siempre un corte directo o un fundido encadenado tienen una misma función o significado.
Conceptos de Gaudreault y Jost
En un plano general con cámara fija no existe necesariamente una subjetividad de la imagen
cinematográfica.
Las marcas de subjetividad en el cine vendrían a ser equivalentes de lo que en el lenguaje verbal
conocemos como deícticos. La cámara fija en un plano general representa uno de los mayores
grados de objetividad que puede tener la imagen cinematográfica.
Es falso que en el cine, las marcas de subjetividad aparecen solamente cuando se hace evidente
la presencia de una instancia extradiegética.
También se puede manifestar en el relato de un personaje intradiegético. No hay que confundir al
Gran Imaginador (también llamado Meganarrador) con el director de la película o con una
instancia intradiegética a la que se le cede la narración. Gaudreault y Jost distinguen al gran
imaginador como una instancia superior “responsable del ‘megarrelato’ que es la película” (p. 64);
sería entonces quien nuclea las instancias de la mostración y de la narración.
De acuerdo a Gaudreault y Jost, la instancia que “habla cine”, situada fuera del mundo
diegético, se conoce como: gran imaginador.
Seleccione para cada imagen la huella de enunciación correspondiente:
Uso del primer plano; Deícticos (a través de imágenes y palabras); Mirada a la cámara.
El autor denomina al locutor que sólo relata con palabras como “narrador explícito”; y al locutor
primero que “habla” cine mediante las imágenes y los sonidos como “narrador implícito”.
El narrador implícito, que remite al gran imaginador, es la instancia organizadora del film en su
totalidad que narra a través de las imágenes y los sonidos, mientras que el narrador explícito es la
instancia a la que en ocasiones se delega la narración. Este narra con palabras, y a menudo es
también visible. Aquí está la distinción entre el relato audiovisual y el relato oral a la que aluden
los autores.
Los términos “gran imaginador”, “meganarrador” y “narrador implícito” son equivalentes.
El gran imaginador, según los autores, realiza una narración en primer grado, mientras que los
narradores explícitos hacen una subnarración.
Esto se debe principalmente a que es el gran imaginador quien organiza el relato en primera
instancia.
Es falso que en la literatura, el doble relato se manifiesta más claramente que en el cine. Más
bien se hace más notorio en el cine. La variedad de materias de expresión que tiene el cine hace
que sea más difícil invisibilizar al narrador implícito.
Es falso que existen dos capas de narratividad en el cine, que son la mostración y el montaje.
En realidad la segunda capa es la narración, que se apoyaría en el principio de articulación entre
plano y plano.
Conceptos de Casetti y Di Chio
Según los autores, se puede abordar la “lingüisticidad” del film a partir del estudio de las
materias de expresión, de la tipología de signos y de la variedad de códigos que operan en él.
De hecho, es en base a estas tres cuestiones que se estructura el capítulo.
Casetti y Di Chio subdividen las materias de expresión en significantes visuales y sonoros.
Los visuales incluyen las imágenes en movimiento, los signos escritos y los sonoros a los ruidos,
voces y música.
La tipología de signos usada por los autores es la ideada por: Peirce.
Casetti toma de la teoría de Peirce la división de los signos en íconos, índices y símbolos.
Mientras que la música y las palabras son símbolos, las imágenes son inmediatamente íconos, y
los ruidos índices.
Es falso que la tipología de signos se presenta de forma “pura” en el cine.
Según el autor, existen, como en las lenguas naturales, signos que se comportan al mismo tiempo
como íconos, índices y símbolos.
Es falso que según los autores, existe una única definición de código, lo cual facilita el estudio de
los códigos en el cine.
Hay varias formas de abordar la noción de código, como por ejemplo un dispositivo de
correspondencia o equivalencias, un repertorio de posibilidades o un conjunto de leyes o normas
de comportamiento.
Según Casetti y Di Chio, el cine opera en el entrecruzamiento de códigos cinematográficos y
códigosfílmicos.
Los códigos cinematográficos son aquellos propios del lenguaje cinematográfico; los códigos
fílmicos, en cambio, se incluyen como parte de la realidad cinematográfica siempre que estén
presentes en un film.
Conceptos de Verón
A lo largo de la historia, es posible observar distintos fenómenos mediáticos inéditos generados
por la aparición de nuevos dispositivos técnicos, los cuales modifican y complejizan la forma en
que los procesos cognitivos son exteriorizados y materializados. Verón los denomina:
emergentes.
Los emergentes son para el autor, aquellas transformaciones sucesivas que amplían los campos y
las modalidades de aplicación de la capacidad cognitiva del hombre. En el caso puntual que aborda
Verón, un emergente sería algo de la comunicación que surge con Internet, es decir, que no existía
ni era posible con tecnologías anteriores. A la pregunta “¿qué es lo que realmente trae de nuevo
Internet?” Verón responde diciendo que lo realmente emergente son el alcance y la velocidad en
la comunicación.
Existen también fenómenos que remiten a la mediatización misma, que se han mantenido sin
mutaciones a lo largo de la historia como, por ejemplo, el núcleo básico de la capacidad
cognitiva del hombre. Verón los denomina: invariables.
Un invariante sería aquello que no sufre modificaciones con la introducción de nuevos dispositivos
técnicos. Por ejemplo, con la introducción de Internet la capacidad cognitiva del ser humano, la
estructura anatómica y química del cerebro no se ha modificado, tal como dice Verón, “puesto
que si se hubiese producido alguna mutación del sapiens desde el momento de su especiación,
nos habríamos enterado”.
Es falso que para Verón, la mediatización es un fenómeno completamente nuevo, propio de la
modernidad tardía.
La mediatización es un proceso que lleva entre un millón y medio y dos millones de años. Se trata
de un sistema autoorganizante como todos los fenómenos de la vida, acrecienta su propia
velocidad de cambio a lo largo del tiempo. De hecho, los dispositivos técnicos de comunicación
han tenido un papel crucial en la evolución de las sociedades humanas.
Es falso que al analizar qué es aquello que tiene de novedoso la aparición y la expansión de
Internet, Verón califica al hiper-texto como un emergente.
El autor identifica la noción de “hípertexto” con la de “intertextualidad” que había sido propuesta
por la semiología antes de la aparición de Internet. La intertextualidad tiene que ver con la
relación que un texto mantiene con otros textos. La hipertextualidad nos permite pensar cómo
fragmentos de un texto se enlazan con otros generando estructuras de lectura en secuencias no
lineales.
Para el autor la hipertextualidad es un invariante de la dinámica histórica de los textos desde el
surgimiento de la escritura, lo cual permite pensar que, en el caso de Internet, los emergentes
serían su alcance y su velocidad.
La noción de hipertexto está fuertemente asociada a la informática y, si bien el hipertexto no nació
con ella, sí fue más difundido a partir de las posibilidades que ésta brinda. Es en este sentido, que
Verón plantea que la hipertextualidad no es algo exclusivo de Internet, sino ya que existía
anteriormente y por eso lo considera un "invariante", es decir, algo que estaba de antes y no
"emerge" con esta tecnología.]
En el ciberespacio, una persona es: Un conjunto de archivos entre los cuales se han definido
vínculos. En la web y las redes sociales la identidad se construye a partir de los archivos que
compartimos. Por ejemplo, en Facebook, una persona “es” los discursos que publica (fotos,
estados, comentarios, noticias, etc.), es decir, aquellos archivos subidos a la plataforma.]
Para Verón, en Internet las relaciones que las personas construyen con el conocimiento y las
relaciones que construyen con otras personas adquieren la misma forma. El autor plantea que
existe un isomorfismo completo entre los usos de búsqueda (relación con el conocimiento que se
hace evidente en la navegación a través de la totalidad de los contenidos del conocimiento
humano) y los usos relacionales (relación con el Otro, que se configuran en las llamadas redes
sociales) justamente a partir de que en la materialización del ciberespacio, una “persona” es un
conjunto de archivos entre los cuales se han definido vínculos.
Es falso que en el dispositivo de la Red los procesos de circulación pasan a segundo plano, ya
que lo adquiere importancia es la capacidad de los usuarios para generar contenidos.
La capacidad de producción de contenidos de los usuarios se suma al control del límite entre lo
público y lo privado que cada uno tiene y, en consecuencia, la circulación de esos contenidos. Es
por ello que el autor afirma que los procesos de la circulación son el nuevo gran campo de batalla
y que los dispositivos técnicos son en sí mismos inertes: todo depende de lo que las sociedades, en
definitiva, hacen con ellos.
Conceptos de Scolari–Logan
La mCommunication es una nueva forma de comunicación que nace a partir de la posibilidades
abiertas por el telefono celular el cual ya no funciona como un mero instrumento de
comunicación interpersonal, sino como un producto multifuncional que permite conectarse a
Internet.
Scolari y Logan definen mCommunication (o comunicación móvil) a partir de la convergencia de los
dispositivos móviles y el acceso a Internet, gracias a la evolución que han sufrido los teléfonos
celulares. Si bien se trata de un fenómeno relativamente reciente, la movilidad de la información y
de los dispositivos comunicacionales tiene una historia previa a la era digital y que se remonta al
comienzo de la escritura.
Es falso que en su análisis, los autores encuentran que los tres elementos que supone cualquier
proceso comunicacional se dan normalmente.
Aunque encuentran los tres elementos fundamentales de todo proceso comunicacional (emisor,
receptor y mensaje), introducen una variante: la movilidad, tanto de la información (Internet)
como del receptor y/o del emisor gracias a la portabilidad (teléfono y la tecnología Wi-Fi) y la
ubicuidad de la información (acceso a Internet por banda ancha y también a través de
radiofrecuencia o la Internet de las Cosas).
Es falso que la movilidad de la información es un fenómeno completamente nuevo en la
historia, producto de la mCommunication.
La movilidad de la información es un fenómeno que se extiende desde la Antigüedad. De hecho,
los autores reconocen tres hitos: la movilidad de la información letrada, la de la información
electrónica y la de la información digital.
Si bien con la aparición de medios electrónicos como el telégrafo, el teléfono y la radio, la
distancia entre emisor y receptor se acortó, no podemos hablar de una nueva forma de
comunicación hasta la llegada del teléfono celular y la posibilidad de conectarse a Internet a
través de él.
Para los autores, la convergencia entre la movilidad de los dispositivos y el acceso móvil a Internet
es el elemento fundamental de la mCommunication.
La mCommunication es una práctica social de producción y consumo de contenidos y
apropiación de tecnologías articulada a través de la difusión masiva de dispositivos Wi-Fi
multifuncionales que engloba una gran diversidad de funciones y un amplio rango de
terminales.
La posibilidad abierta por los teléfonos celulares de tercera generación, en términos de Scolari y
Logan, no sólo nos permiten pensar que se trata de dispositivos de comunicación, sino que
además permiten a los usuarios la producción y el consumo de contenidos, ligada a la
comunicación de muchos-a-muchos.
Es falso que en la mCommunication confluyen cuatro funciones: la convergencia de funciones,
medios y lenguajes, la integración de distintos modelos de comunicación, la bidireccionalidad y
contenidos y servicios diseñados de acuerdo con la localización del usuario.
Para los autores se trata de una serie de factores que incluye, además de las mencionadas, la
posibilidad de comunicarse en todo momento y lugar, es decir, la combinación de ubicuidad y
portabilidad.
La nueva generación de teléfonos móviles es considerado un medio similar a las
computadoras.
La nueva generación de teléfonos celulares en los cuales converge distintas funciones, medios y
lenguajes están, justamente, más cerca de las computadoras que de los teléfonos tradicionales y,
por esta razón, es considerada por Scolari y Logan como un “metamedio”.
Es falso que según los autores, para analizar en profundidad los medios es necesario
estudiarlos de manera aislada. Los autores adoptan una perspectiva ecológica (o integrada) del
sistema de medios insistiendo en la necesidad de abandonar una perspectiva monomediática, de
una manera aislada. Para ello, toman como referencia el trabajo de McLuhan, quien propuso
prestar atención a las interrelaciones entre medios.
Uno de los aspectos más interesantes de la mCommunication es la convergencia mediática, un
proceso técnico y estético a la vez, que supone la hibridación de formas culturales y
tecnológicas.
La convergencia mediática no es mera confluencia entre los dispositivos móviles y el resto de los
medios, sino que los “nuevo medios” toman prestadas estéticas de medios tradicionales (por
ejemplo, la televisión). Podemos decir que estamos ante un fenómeno de contaminación entre
“nuevos” y “viejos” medios.
Es falso que los autores retoman las Leyes de los Medios (LM) de McLuhan (mejoramiento,
obsolescencia, recuperación y tranformación) para analizar una serie de casos particulares
dando cuenta de su aplicabilidad y de todas las lecturas posibles. Scolari y Logan retoman las LM
para analizar distintos casos pero lo hacen insistiendo en que, al contrario de lo que sucede en
disciplinas científicas como la física, las LM admiten variadas interpretaciones, que cada una
provee una mirada diferente sobre los efectos y que, de hecho, es posible generar varias leyes
para un mismo medio y que cada una de ellas aporte una nueva perspectiva sobre el medio en
cuestión.
Conceptos de Manovich
Para Manovich, según la comprensión “popular”, los nuevos medios son solamente aquellos que
tienen un soporte digital.
Según la comprensión popular, los nuevos medios serían aquellos que necesitan de la
computadora para ser distribuidos y exhibidos, como por ejemplo los sitios web, los libros
electrónicos o las fotografías digitales. Desde esta perspectiva la computadora, la tablet o un
smartphone son los dispositivos privilegiados.]
Para Manovich la nueva revolución mediática que tiene lugar en la actualidad se apoya en la
concepción popular de los nuevos medios y supone el desplazamiento de la cultura hacia
formas de distribución y comunicación mediatizadas por una computadora.
Planos autónomos: Es decir un solo plano que se organiza de manera completamente autónoma
de lo que viene antes o lo que viene después dentro del mensaje a pesar de que forma parte de un
mismo texto Ej: Primera escena “La naranja mecánica” Alex tomando leche con sus amigos.
Sintagma paralelo: Más de un plano. Es acronológico y alternante, no respeta la cronología de la
historia y alterna una cosa y otra Ej: Comparación vida en el campo y vida en la ciudad (es un
sintagma muy poco común).
Sintagma entre paréntesis: Es acronologico y supone una especie de explicación. Como quien
hace paréntesis cuando escribe.
Secuencia episódica: cronológica, consecutiva pero es discontinua porque de todo lo que ocurrió
en la historia nosotros solo vemos algunos pedacitos, probablemente los más importantes. EJ:
Paseo en el durango en la naranja mecánica, probablemente no duró todo lo que duraba el viaje,
pero nosotros vimos algunas partes importantes.
Secuencia ordinaria: Cronológica, consecutiva y lineal, es un poco más continua que la episódica
porque tiene un poco más de información y solamente le han quitado las cosas que son realmente
intrascendentes en términos narrativos.
Transmedialidad: Jenkins
Historias que viajan a través de los tiempos
La narratividad es un producto de las transformaciones que han sucedido en los últimos años
respecto a la noción de narratividad.
La transmedialidad va a describir el fenómeno del desarrollo y el transporte de una narración a
través de diferentes medios de comunicación.
Para poder diferenciar entre intermedialidad y transmedialidad lo que podemos decir es que la
intermedialidad tiene como eje la idea de la vinculación entre los medios de comunicación en el
entorno de las nuevas tecnologías y la transmedialidad tiene que ver con el viaje de historias a
través de diferentes medios de comunicación.
Algunas particularidades sobre la transmedialidad:
-La transmedialidad implica la transferencia de contenidos de un medio a otro/s, generando una
confluencia.
-El traspaso de los contenidos de la narración de base a otra plataforma mediática provoca un
cambio en la forma en que el usuario los recibe, ya que debe adaptarse al lenguaje específico de
ese otro medio Ej: Matrix, si un espectador va a ver la peli al cine y se inicia en la historia a través
de esas películas y luego va a acceder al videojuego de matrix entonces su experiencia de
recepción de esa historia que se trasladó del cine al video juego va a ser modificada.
-La narración transmedial modifica la noción de autoría, que empieza a tener características
cooperativas e intermediales, es decir, existe la posibilidad de que los usuarios y espectadores
puedan hacer aportes.
Inteligencia colectiva: formación de comunidades de conocimiento que permiten el intercambio
de informaciones.
.Comunidades de fans que siguen la narración a través de diferentes medios de comunicación y
sus opiniones son tenidas en cuenta por los productores para futuras narraciones.
.Caracteristicas intermediales porque en la narración transmedial van a colaborar especialistas de
distintos medios. (ej peliculas que contratan diseñadores de videojuegos para elaborar imágenes).
Tramo común
La mediatización: Ayer y hoy de E. Verón
.La comunicación en la actualidad; Tecnologías y vida cotidianamente
.¿Qué camcbios hay respecto a antes?
.¿Cuándo y cómo empezaron a usarse las computadoras y celulares?
.¿Qué es mediatizar?; Qué es algo que está “mediatizado”?
.¿Porqué se usa tanto este término? Es nuevo?
Cierre y consultas
Procesos de construcción de sentido
U1 Semiología y signo (Saussure y Peirce). Géneros discursivos (sesión 2 a 4).
U2 Enunciación. Lengua y lenguaje. Texto (5 a 7)
U3 Lenguajes audiovosuales o escénicos (8)
U4 Mediatización y discursos sociales (9 a 11)
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