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BASE DE DATOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9
NÚMERO DE
NIVEL DE ESTADO DE NÚMERO DE
SEXO EDAD PREFERENCIA DE MINUTOS SATISFACCION AL RELACION INTEGRANTES COMPRAS DE INSTRUMENTOS
JUEGOS DE JUEGO DE FAMILIA PARA JUGAR
PERDER SOCIAL VIDEOJUEGO
QUE JUEGAN
1 Masculino 24 Dota 120 Muy satisfecho Regular 1 3 Computadora
2 Masculino 23 Otros 540 Muy insatisfecho Malo 2 4 Play station
3 Masculino 24 Dota 120 Muy insatisfecho Regular 4 0 Celular
4 Masculino 19 Free Fire 0 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
5 Masculino 17 Otros 60 Insatisfecho Regular 0 4 Celular
6 Femenino 29 Otros 60 Satisfecho Bueno 2 3 Computadora
7 Masculino 21 Fornite 120 Muy insatisfecho Regular 2 2 Celular
8 Masculino 26 Fornite 90 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
9 Femenino 18 Otros 180 Insatisfecho Malo 1 0 Celular
10 Masculino 20 Free Fire 300 Insatisfecho Bueno 3 0 Laptop
11 Femenino 23 Otros 60 Satisfecho Bueno 3 1 Celular
12 Masculino 26 Dota 0 Satisfecho Regular 2 0 Celular
13 Masculino 20 Dota 10 Insatisfecho Bueno 1 0 Celular
14 Femenino 20 Free Fire 180 Insatisfecho Regular 2 0 Celular
15 Masculino 22 Otros 120 Muy insatisfecho Malo 2 0 Celular
16 Masculino 20 Dota 480 Insatisfecho Regular 3 2 Play station
17 Femenino 24 Otros 120 Satisfecho Bueno 1 0 Computadora
18 Femenino 24 Roblox 60 Insatisfecho Bueno 3 0 Celular
19 Femenino 31 Otros 60 Insatisfecho Regular 1 0 Laptop
20 Masculino 25 Free Fire 120 Insatisfecho Bueno 0 0 Celular
21 Femenino 37 Dota 30 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
22 Femenino 19 Otros 10 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
23 Masculino 18 Free Fire 60 Insatisfecho Bueno 1 0 Celular
24 Masculino 19 Otros 120 Insatisfecho Regular 2 2 Computadora
25 Femenino 25 Free Fire 120 Insatisfecho Bueno 0 0 Computadora
26 Femenino 17 Dota 60 Insatisfecho Regular 2 2 Computadora
27 Masculino 19 Free Fire 120 Insatisfecho Bueno 0 0 Laptop
28 Masculino 17 Free Fire 120 Muy insatisfecho Regular 2 2 Computadora
29 Femenino 20 Otros 120 Muy insatisfecho Bueno 0 4 Computadora
30 Masculino 37 Otros 300 Insatisfecho Bueno 1 0 Celular
31 Masculino 23 Free Fire 240 Satisfecho Regular 2 2 Computadora
32 Femenino 22 Fornite 60 Muy insatisfecho Bueno 4 3 Celular
33 Masculino 60 Roblox 180 Insatisfecho Regular 2 2 Computadora
34 Masculino 20 Roblox 360 Muy insatisfecho Malo 4 4 Play station
35 Masculino 26 Fornite 180 Muy insatisfecho Malo 4 2 Computadora
36 Masculino 25 Roblox 480 Insatisfecho Bueno 2 1 Laptop
37 Masculino 28 Dota 210 Muy insatisfecho Regular 4 4 Computadora
38 Masculino 19 Free Fire 90 Satisfecho Regular 2 2 Computadora
39 Femenino 29 Otros 300 Insatisfecho Bueno 1 1 Computadora
40 Masculino 22 Otros 180 Insatisfecho Bueno 0 0 Celular
41 Femenino 25 Otros 120 Insatisfecho Regular 1 0 Celular
42 Femenino 23 Otros 420 Insatisfecho Regular 1 0 Celular
43 Femenino 22 Otros 60 Insatisfecho Regular 2 0 Computadora
44 Masculino 21 Free Fire 60 Insatisfecho Bueno 1 0 Celular
45 Masculino 24 Free Fire 120 Insatisfecho Bueno 1 0 Celular
46 Masculino 30 Roblox 0 Insatisfecho Regular 1 1 Celular
47 Masculino 24 Free Fire 0 Insatisfecho Bueno 1 1 Play station
48 Masculino 34 Free Fire 120 Insatisfecho Regular 2 0 Celular
49 Masculino 20 Fornite 120 Muy satisfecho Bueno 1 0 Celular
50 Masculino 22 Free Fire 120 Muy insatisfecho Regular 2 0 Celular
51 Masculino 23 Free Fire 30 Satisfecho Bueno 1 0 Celular
52 Masculino 23 Otros 180 Insatisfecho Regular 2 1 Computadora
53 Masculino 21 Free Fire 60 Satisfecho Bueno 1 0 Celular
54 Masculino 20 Dota 60 Satisfecho Bueno 3 0 Celular
55 Masculino 23 Otros 60 Insatisfecho Regular 1 0 Laptop
56 Masculino 25 Free Fire 120 Muy insatisfecho Regular 1 2 Tablet
57 Masculino 24 Otros 60 Muy insatisfecho Malo 1 2 Laptop
58 Femenino 24 Otros 240 Insatisfecho Bueno 2 0 Tablet
59 Femenino 23 Otros 240 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
60 Femenino 21 Otros 180 Insatisfecho Bueno 1 0 Laptop
61 Masculino 26 Otros 300 Muy insatisfecho Regular 2 3 Computadora
62 Femenino 20 Free Fire 60 Muy satisfecho Regular 1 0 Celular
63 Masculino 23 Otros 420 Insatisfecho Regular 2 4 Computadora
64 Femenino 23 Otros 60 Insatisfecho Regular 0 1 Computadora
65 Masculino 18 Otros 180 Satisfecho Regular 0 2 Celular
66 Masculino 18 Free Fire 120 Muy insatisfecho Malo 2 3 Computadora
67 Femenino 22 Free Fire 180 Insatisfecho Regular 0 2 Celular
68 Masculino 23 Otros 60 Insatisfecho Regular 0 3 Celular
69 Masculino 19 Dota 120 Insatisfecho Bueno 1 0 Tablet
70 Masculino 18 Free Fire 120 Muy insatisfecho Malo 1 2 Laptop
71 Femenino 17 Free Fire 60 Insatisfecho Bueno 2 0 Tablet
72 Femenino 17 Free Fire 60 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
73 Masculino 26 Free Fire 90 Insatisfecho Bueno 1 0 Laptop
74 Femenino 18 Fornite 80 Muy satisfecho Regular 2 3 Computadora
75 Masculino 26 Free Fire 30 Muy satisfecho Regular 1 0 Celular
76 Femenino 18 Fornite 420 Insatisfecho Regular 2 4 Computadora
77 Femenino 19 Roblox 250 Insatisfecho Regular 0 1 Computadora
78 Femenino 23 Dota 120 Satisfecho Regular 1 2 Celular
79 Masculino 17 Otros 180 Muy insatisfecho Malo 2 3 Computadora
80 Masculino 26 Fornite 540 Insatisfecho Regular 0 2 Celular
81 Masculino 20 Free Fire 0 Insatisfecho Regular 0 3 Celular
82 Masculino 22 Free Fire 60 Insatisfecho Bueno 1 0 Tablet
83 Femenino 16 Free Fire 180 Insatisfecho Regular 2 2 Computadora
84 Masculino 27 Dota 90 Insatisfecho Regular 2 1 Celular
85 Masculino 27 Dota 300 Insatisfecho Regular 0 0 Celular
86 Masculino 29 Free Fire 60 Insatisfecho Regular 1 1 Celular
87 Masculino 24 Dota 60 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
88 Femenino 26 Free Fire 120 Insatisfecho Bueno 1 0 Laptop
89 Masculino 25 Dota 300 Insatisfecho Regular 0 0 Celular
90 Femenino 27 Free Fire 60 Insatisfecho Bueno 1 0 Laptop
91 Femenino 21 Free Fire 120 Insatisfecho Regular 1 0 Tablet
92 Masculino 25 Dota 120 Insatisfecho Bueno 2 0 Laptop
93 Masculino 30 Roblox 120 Muy satisfecho Regular 1 3 Computadora
94 Femenino 25 Free Fire 60 Muy insatisfecho Malo 2 4 Play station
95 Femenino 21 Dota 180 Muy insatisfecho Regular 4 0 Celular
96 Masculino 24 Roblox 90 Insatisfecho Bueno 2 0 Tablet
97 Masculino 25 Roblox 30 Insatisfecho Regular 0 4 Celular
98 Masculino 28 Fornite 15 Satisfecho Bueno 2 3 Computadora
99 Masculino 29 Fornite 18 Muy insatisfecho Regular 2 2 Celular
100 Masculino 27 Fornite 45 Insatisfecho Bueno 2 0 Celular
10
LUGAR DE
COMPRAS

Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Variable: Sexo de los estudiantes encuestados
Tipo de variable: Cualitativa nominal

SEXO Tabla 1
Masculino Sexo de los estudiantes encuestados
Masculino Sexo fi hi pi
Masculino Femenino 35 0.35 35%
Masculino Masculino 65 0.65 65%
Masculino Total 100 1 100%
Femenino
INTERPRETACION:
Masculino
f1: Treinta y cinco de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa en el año 2023
Masculino femenino.
Femenino
h2: La proporción de los estudiantes encuestados del género masculino es de 0.65.
p1: El 35% de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa en el año 2023, son d
Masculino femenino.
Femenino
Masculino
MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
Masculino MODA
Femenino MO= Masculino
Masculino
Masculino
INTERPRETACION: El género mas frecuente de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica d
Perú, sede Arequipa, es el masculino
Femenino
Femenino MEDIDAS DE POSICIÓN
Femenino P25= Femenino
Masculino Sexo fi hi
P=𝑖𝑛/100
Femenino Femenino 35 0.35
Femenino Masculino 65 0.65
Masculino Total 100 1
P25=(25(100))/100=𝟐𝟓
Masculino
Femenino
Femenino
INTERPRETACION: El 25% de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú,
Masculino
sede Arequipa fue como máximo femenino.
Masculino
Femenino
Masculino
Masculino
Femenino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Femenino
Femenino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Femenino
Femenino
Femenino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Masculino
Masculino
Femenino
Masculino
Masculino
Masculino
Femenino
Femenino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Femenino
Femenino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Femenino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Femenino
Masculino
Masculino
Femenino
Femenino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Gráfica 1
Sexo de los estudiantes encuestados

Sexo de los estudiantes encuestados

35%
Femenino

Masculino
65%

del Perú, sede Arequipa en el año 2023, son de género


65. INTERPRETACIÓN: Según la gráfica de los estudiantes encuestados el 65% es de g
ú, sede Arequipa en el año 2023, son de género masculino y el 35%o es femenino.

Sexo fi
Femenino 35
dos de la Universidad Tecnológica del
Masculino 65
Total 100

Sexo fi hi pi
Femenino 35 0.35 35%
Masculino 65 0.65 65%
Total 100 1 100%

ad Tecnológica del Perú,


ados

Femenino

Masculino

udiantes encuestados el 65% es de género


CUANTITATIVA CONTINUA Tabla 2
Edad de los estudiantes encuestados
Variable: Edad de los estduiantes encuestados Linf Lsup EDAD fi
Tipo de variable: Cuantitativa continua 16 20 [16-20[ 21
¿CUÁL ES TU EDAD? 20 24 [20-24[ 35
EDAD I Rango 24 28 [24-28[ 31
24 Xmax - Xmin 28 32 [28-32[ 9
23 44 16 32 36 [32-36[ 1
24 R= 28 36 40 [36-40[ 2
19 40 44 [40-44[ 0
17 II N de Intervalos 44 48 [44-48[ 1
29 K= 1 + 3.3 Log(n) Total 100
21 K= 7.6 INTERPRETACION:
26 REDONDEO 8 f4: Nueve estudiantes encuestados de la Universidad Tec
18 años a menos de 32 años.
20 III Amplitud de intervalo h2: La proporción de los estudiantes encuestados que tie
p3: El 31% de los estudiantes encuestados tienen una ed
23 C=R/k 3.5 F4: Noventa y seis estudiantes encuestados, tienen una e
26 REDONDEO 4 H2: La proporción de los ciudadanos encuestados que tie
20 P3: El 87% de los estudiantes encuestados tienen una ed
20 n= 100
22
20 MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
24 MEDIA ARITMETICA
24 I XI*fI
31 II FORMULA x= 23.80
25 𝑿 ̅=2380/100=𝟐𝟑.𝟖𝟎
37
INTERPRETACION: La edad media de los estudiantes encuestados es de
19
18 MEDIANA
19 I Fi IV FORMULA Me= 20+4(50-21) = 23.31
25 II n/2= 50 35
17 III
19 Linf= 20
17 c= 4 Me= 23.3143
20 n/2= 50
37 FI-1= 21 INTERPRETACION: EL 50 % de los 100 estudiantes encuestados de la Univers
Arequipa tienen una edad menor o igual a 23.31 años.
23 fi= 35
22 MODA
44 I fi MAYOR II FORMULA
20 d1=fI-fi-1 21 Mo= 20+4( 4 ) = 22
26 d1= 4 35 4+4
25 d2=fi-fi+1 31
28 d2= 4 Mo= 22
19 INTERPRETACION:La edad mas frecuente de los 100 estudiantes encuestado
29 sede Arequipa es de 22 años.
22 MEDIDAS DE DISPERSION
25 VARIANZA (𝒔𝟐)
𝑺^𝟐=2316.00/99 = 23.39
23 I FORMULA 𝑺^𝟐=2316.00/99 = 23.39
22 (𝒙_𝒊−𝒙 ̅ ) = 2316.00
21 ^𝟐n-1
𝒇_𝒊 = 99
24 𝑺^𝟐= 23.3939
30 DESVIACION ESTANDAS (S)
24
34 𝑺=√(2316.00/
20 (100−1))= 4.84
22 INTERPRETACION: La edad de estudiantes encuestados de la Universidad Te
desvía en +/- 4.84 años
23 S= 4.8367
23 COEFICIENTE DE VARIACION (CV)
21 𝑪𝑽=4.84/
20 █(23.80@)×100%=𝟐𝟎.𝟑𝟐%
23 INTERPRETACION:El coeficiente de variación es mayor a 10% y menor a 30%
25 cv= 20.3224 estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequ
24
24 MEDIDAS DE POSICION
23 PERCENTIL(Pi)
21 I Hallar FI percen= 25 25
P25=20+((25−21)/
26 II hallar in/100 n= 100 35)×𝟒=𝟐𝟎.𝟒𝟔%
20 III Bucar Fi>=in/100
23 IV FORMULA
23 P25= 20.4571 LinF= 20
18 FI-1=29 21 INTERPRETACION: El 25% de los estudiantes encuestado
18 fi= 35 del Perú, sede Arequipa tiene una edad menor o igual a 2
22
23
19
18
17
17
26
18
26
18
19
23
17
26
20
22
16
27
27
29
24
26
25
27
21
25
30
25
21
24
25
28
29
27
(𝒙_𝒊−𝒙 ̅ )^𝟐 𝒇_𝒊 Gráfica 2
los estudiantes encuestados Edad de los estudiantes encuestados
hi pi Fi Hi Pi Xi Xi*fi (Xi-𝒙 ̅)2 fi
0.21 21% 21 0.21 21% 18 378 706 Edad de los estudiantes e
0.35 35% 56 0.56 56% 22 770 113 40 35
35 31
0.31 31% 87 0.87 87% 26 806 150 30
0.09 9% 96 0.96 96% 30 270 346 25 21
0.01 1% 97 0.97 97% 34 34 104 20
0.02 2% 99 0.99 99% 38 76 403 15
9
10
0 0% 99 0.99 99% 42 0 0 5 1
0.01 1% 100 1 100% 46 46 493 0
[16-20[ [20-24[ [24-28[ [28-32[ [32-3
1 100% 256 2380 2316.00
INTERPRETACION: Según la gráfic
encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa, tienen una edad desde 28 que la mayor cantidad de estudian
os. Universidad Tecnológica del Perú,
os estudiantes encuestados que tienen una edad desde 20 años a menos de 24 años es de 0.35. una edad desde 20 años a menos
iantes encuestados tienen una edad desde 24 años a menos de 28 años. cantidad de ciudadanos encuestad
diantes encuestados, tienen una edad menor a 32 años. desde 40 años a menos de 44 año
os ciudadanos encuestados que tienen una edad inferior a 24 años es de 0.56.
iantes encuestados tienen una edad inferior a 28 años.

CONTINUA
DISCRETA

os estudiantes encuestados es de 20.44 años


EDAD fi hi pi Fi
[16-20[ 21 0.21 21% 21
= 23.31
[20-24[ 35 0.35 35% 56
[24-28[ 31 0.31 31% 87
[28-32[ 9 0.09 9% 96
[32-36[ 1 0.01 1% 97
[36-40[ 2 0.02 2% 99
diantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede [40-44[ 0 0 0% 99
23.31 años.
[44-48[ 1 0.01 1% 100
Total 100 1 100%
CONTINUA EDAD fi
[16-20[ 21
DISCRETA
[20-24[ 35
[24-28[ 31
[28-32[ 9
e los 100 estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, [32-36[ 1
[36-40[ 2
[40-44[ 0
[44-48[ 1
Total 100
[32-36[ 1
[36-40[ 2
[40-44[ 0
[44-48[ 1
Total 100

encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa se

𝑪𝑽=𝒔/𝒙 ̅ ×𝟏𝟎𝟎%

ón es mayor a 10% y menor a 30%, lo que indica que la edad de los


Tecnológica del Perú, sede Arequipa tiene variabilidad aceptable.

EDAD fi hi pi Fi
[16-20[ 21 0.21 21% 21
−21)/ [20-24[ 35 0.35 35% 56
% [24-28[ 31 0.31 31% 87
[28-32[ 9 0.09 9% 96
[32-36[ 1 0.01 1% 97
[36-40[ 2 0.02 2% 99
5% de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica [40-44[ 0 0 0% 99
a tiene una edad menor o igual a 20.46 años
[44-48[ 1 0.01 1% 100
Total 100 1 100%
dad de los estudiantes encuestados

Edad de los estudiantes encuestados


40 35
35 31
30
25 21
20
15
9
10
5 1 2 1
0
0
[16-20[ [20-24[ [24-28[ [28-32[ [32-36[ [36-40[ [40-44[ [44-48[

INTERPRETACION: Según la gráfica podemos observar


que la mayor cantidad de estudiantes encuestados de la
Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa tienen
una edad desde 20 años a menos de 24 años y la menor
cantidad de ciudadanos encuestados tienen una edad
desde 40 años a menos de 44 años.

pi Fi
1 21% 21
5 35% 56
1 31% 87
9 9% 96
1 1% 97
2 2% 99
0% 99
1 1% 100
100%
pi Fi
1 21% 21
5 35% 56
1 31% 87
9 9% 96
1 1% 97
2 2% 99
0% 99
1 1% 100
100%
CUALITATIVA NOMINAL
Variable: Preferencia de videojuegos
Tipo de variable: Cualitativa nominal
PREFERENCIA DE VIDEOJUEGOS
JUEGOS Tabla 3
Dota Videojuego jugado con más frecuencia
Otros Juegos fi hi pi Pi
Dota Fornite 11 0.11 11% 11%
Free Fire Dota 17 0.17 17% 28%
Otros Free Fire 34 0.34 34% 62%
Otros Roblox 9 0.09 9% 71%
Fornite Otros 29 0.29 29% 100%
Fornite Total 100 1 100%
Otros
INTERPRETACION:
Free Fire f1: Once de estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa juegan con
frecuencia el Fornite.
Otros h2: La proporción de los estudiantes encuestados que juega frecuentemente Dota es de 0.17.
p3: El 34 % de los estudiantes encuestados juegan con frecuencia Free fire.
Dota
Dota
Free Fire MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
Otros MODA
Dota MO= Free Fire
Otros
Roblox INTERPRETACION: Los videojuegos con mas frecuencia de juego por los estudiantes
Otros encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa es Free Fire.
Free Fire
Dota MEDIDAS DE POSICION
Otros P75= Dota
Free Fire Juegos fi
INTERPRETACION: El 75% de los estudiantes encuestados de la
Otros Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa suelen jugar más como Fornite 11
Free Fire máximo Dota. Dota 17
Dota Free Fire 34
Free Fire Roblox 9
Free Fire
Otros 29
Otros
Otros Total 100
Free Fire
Fornite
Roblox
Roblox
Fornite
Roblox
Dota
Free Fire
Otros
Otros
Otros
Otros
Otros
Free Fire
Free Fire
Roblox
Free Fire
Free Fire
Fornite
Free Fire
Free Fire
Otros
Free Fire
Dota
Otros
Free Fire
Otros
Otros
Otros
Otros
Otros
Free Fire
Otros
Otros
Otros
Free Fire
Free Fire
Otros
Dota
Free Fire
Free Fire
Free Fire
Free Fire
Fornite
Free Fire
Fornite
Roblox
Dota
Otros
Fornite
Free Fire
Free Fire
Free Fire
Dota
Dota
Free Fire
Dota
Free Fire
Dota
Free Fire
Free Fire
Dota
Roblox
Free Fire
Dota
Roblox
Roblox
Fornite
Fornite
Fornite
Gráfica 3
Preferencia de videojuegos

Videojuego preferido
11%
29%
17%

9% 34%

Fornite Dota Free Fire Roblox Otros

INTERPRETACION: Según la gráfica podemos apreciar que de los


estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede
Arequipa, el 17% juegan dota, el 11% juega Fornite, el 34% juega Free
sede Arequipa juegan con Fire, el 9% juega Roblox y el 29% otros videojuegos.

Dota es de 0.17.

Juegos fi
Fornite 11
Dota 17
Free Fire 34
studiantes Roblox 9
e Fire.
Otros 29
Total 100

Juegos fi hi pi Pi
Fornite 11 0.11 11% 11%
Dota 17 0.17 17% 28%
Free Fire 34 0.34 34% 62%
Roblox 9 0.09 9% 71%
Otros 29 0.29 29% 100%
Total 100 1 100%
Tabla 4
CUANTITATIVA CONTINUA Minutos dedicados al juego
Variable: Tiempo dedicado al videojuego Linf Lsup Minutos
Tipo de variable: Cuantitativa continua 0 68 [0-68[
¿CUANTOS MINUTOS AL DIA LE DEDICAS AL VIDEOJUEGO? 68 136 [68-136[
MINUTOS I Rango 136 204 [136-204[
120 Xmax - Xmin 204 272 [204-272[
540 540 0 272 340 [272-340[
120 R= 540 340 408 [340-408[
0 408 476 [408-476[
60 II N de Intervalos 476 544 [476-544[
60 K= 1 + 3.3 Log(n) Total
120 K= 7.6
INTERPRETACION:
90 REDONDEO 8 f4: Cinco estudiantes encuestados de la Univ
180 minutos.
h2: La proporción de los estudiantes encues
300 III Amplitud de intervalo p3: El 12% de los estudiantes encuestados ti
60 C=R/k 67.50 H2: La proporción de los estudiantes encues
0 REDONDEO 68 .
10
180
120
480
120 MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
60 MEDIA ARITMETICA
60 ∑Xi*fi 132.60
𝑿 ̅_ ( 132.60) = 132.60
120 n 100
30
10 ∑Xi*fi= 13260 INTERPRETACION: La dedicacion media a los videojuegos por los estudia
60 n= 100 la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa es de 132.60 minuto
120
120 MEDIANA
60 I Fi IV FÓRMULA
120 II n/2= 50 Me= 68+68(50-38) = 94.32
120 III 31
120 Linf= 68
300 c= 68 Me= 94.32
240 n/2= 50 INTERPRETACION: EL 50 % de los 100 estudiantes encuestados de la Universidad
60 FI-1= 38 sede Arequipa le dedican un tiempo menor o igual a 94.32 minutos a los videojue
180 fi= 31
360 MODA
180
INTERPRETACION: El tiempo mas frecuente de los estudiantes encuesta
480 Mo= Tecnológica del Perú, sede Arequipa es desde 0 a menos de 68 minutos
210
90
300
180
120
420 MEDIDAS DE DISPERSION
60 VARIANZA (𝒔𝟐)
60 I FORMULA 𝑺^𝟐=3650162.48/99 = 36870.33
120 (𝒙_𝒊−𝒙 ̅ )^ = 3650162.48
0 𝟐 𝒇_𝒊
n-1 = 99
0 𝑺^𝟐= 36870.33
120 DESVIACION ESTANDAS (S)
120
= 192.02
120
30 INTERPRETACION: El tiempo dedicado a los videojuegos de los estud
180 de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa se desvia en +
60 S= 192.02
60 COEFICIENTE DE VARIACION (CV)
60 𝑪𝑽=192.02/132.60×100%=𝟏𝟒𝟓%
120
60
INTERPRETACION:El coeficiente de variacion es mayor al 30%, lo que indic
240 cv= 145 dedicados al juego de estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológ
Arequipa es heterogeneo.
240
180 MEDIDAS DE POSICION
300 PERCENTIL(Pi)
60 I Hallar FI in/100= 75 75
420 II hallar in/100 100
60 III Bucar Fi>=in/100 P25=136+((75−69)/12)×68=𝟏𝟒𝟗.𝟏𝟔%
180 IV FORMULA
120 P75= 149.16
180
60 LinF= 136 FI-1=269
120 INTERPRETACION: El 75% de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Are
120 tiempo menor o igual a 149.16 minutos.
60
60
90
80
30
420
250
120
180
540
0
60
180
90
300
60
60
120
300
60
120
120
120
60
180
90
30
15
18
45
(𝒙_𝒊−𝒙 ̅ )^𝟐 Gráfica 4
Minutos dedicados al juego 𝒇_𝒊 Minutos dedicados al juego
fi hi pi Fi Hi Pi Xi Xi*fi (Xi-𝒙 ̅)2 fi
38 0.38 38% 38 0.38 38% 34 1292 369434.48 Minu
31 0.31 31% 69 0.69 69% 102 3162 322524.00 40 38

12 0.12 12% 81 0.81 81% 170 2040 346800.00 35 31


5 0.05 5% 86 0.86 86% 238 1190 283220.00 30
6 0.06 6% 92 0.92 92% 306 1836 561816.00 25
20
1 0.01 1% 93 0.93 93% 374 374 139876.00
15 12
3 0.03 3% 96 0.96 96% 442 1326 586092.00
10
4 0.04 4% 100 1 100% 510 2040 1040400.00
5
100 1 100% 2176 13260 3650162.48
0
[0-68[ [68-136[ [136-204[
N:
ntes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa juegan a menos de 272

de los estudiantes encuestados que juegan entre 68 a 136 minutos es de 0.12. INTERPRETACION: Según la
estudiantes encuestados tienen una edad desde 19 años a menos de 23 años. encuestados de la Universid
n de los estudiantes encuestados que tienen un inferior de 136 minutos es de 0.69. dedican desde 0 minutos a m
menor número dedica desd

videojuegos por los estudiantes encuestados de


quipa es de 132.60 minutos
Minutos fi hi pi Fi
[0-68[ 38 0.38 38% 38
[68-136[ 31 0.31 31% 69
[136-204[ 12 0.12 12% 81
[204-272[ 5 0.05 5% 86
[272-340[ 6 0.06 6% 92
[340-408[ 1 0.01 1% 93
[408-476[ 3 0.03 3% 96
[476-544[ 4 0.04 4% 100
Total 100 1 100%
uestados de la Universidad Tecnológica del Perú,
4.32 minutos a los videojuegos.
Minutos fi
[0-68[ 38
[68-136[ 31
e los estudiantes encuestados de la Universidad
0 a menos de 68 minutos [136-204[ 12
[204-272[ 5
[272-340[ 6
[340-408[ 1
[408-476[ 3
[476-544[ 4
Total 100
[136-204[ 12
[204-272[ 5
[272-340[ 6
[340-408[ 1
[408-476[ 3
[476-544[ 4
Total 100

os videojuegos de los estudiantes encuestados


de Arequipa se desvia en +/- 192.02 minutos

𝑪𝑽=𝒔/𝒙 ̅ ×𝟏𝟎𝟎%

mayor al 30%, lo que indica que los minutos


de la Universidad Tecnológica del Perú, sede

Minutos fi hi pi Fi
[0-68[ 38 0.38 38% 38
[68-136[ 31 0.31 31% 69
[136-204[ 12 0.12 12% 81
[204-272[ 5 0.05 5% 86
[272-340[ 6 0.06 6% 92
[340-408[ 1 0.01 1% 93
fi= 12 [408-476[ 3 0.03 3% 96
nológica del Perú, sede Arequipa le dedica un [476-544[ 4 0.04 4% 100
Total 100 1 100%
Minutos dedicados al juego

Minutos dedicados al juego


40 38
35 31
30
25
20
15 12
10 6
5 4
5 3
1
0
[0-68[ [68-136[ [136-204[ [204-272[ [272-340[ [340-408[ [408-476[ [476-544[

INTERPRETACION: Según la gráfica el mayor número de estudiantes


encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa
dedican desde 0 minutos a menos de 68 minutos al videojuego y el
menor número dedica desde 340 minutos a menos de 408 minutos.
CUALITATIVA ORDINAL
Variable: Estado de animo al perder una partida
Tipo de variable: Cualitativa ordinal
¿CUÁL ES TU NIVEL DE SATISFACCIÓN AL PERDER UNA PARTIDA DE JUEGO?
JUEGOS Tabla 5
Muy satisfecho Nivel de estado de ánimo al perder una partida
Muy insatisfecho Estado de animo fi hi pi Fi
Muy insatisfecho Muy satisfecho 6 0.06 6% 6
Insatisfecho Satisfecho 12 0.12 12% 18
Insatisfecho Insatisfecho 62 0.62 62% 80
Satisfecho Muy insatisfecho 20 0.2 20% 100
Muy insatisfecho Total 100 1 100%
Insatisfecho
INTERPRETACION:
Insatisfecho
f2: Doce estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa se sienten s
Insatisfecho perder una partida de videojuego.
Satisfecho h3: La proporción de los estudiantes encuestados que se sienten insatisfechos al perder una partida
Satisfecho
p4: El 20% de los estudiantes encuestados se sienten muy satisfechos al perder una partida
F2: Dieciocho estudiantes encuestados se sienten muy satisfechos a satisfecho.
Insatisfecho H3: La proporción de los estudiantes encuestados que se sienten muy satisfechos a insatisfechos es d
Insatisfecho P4: El 80% de los estudinates encuestados que pierden una partida se sienten muy satisfechos a insa
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Insatisfecho MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
Insatisfecho MODA
Insatisfecho MO= Insatisfecho INTERPRETACION: El estado de animo con mas frecuencia po
Insatisfecho Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa es insatisfec
Insatisfecho
Insatisfecho MEDIANA
Insatisfecho I HALLAR Fi
Insatisfecho II n/2= 50 Me= Insatisfecho
Insatisfecho III
Insatisfecho

Muy insatisfecho INTERPRETACION: EL 50 % de los 100 estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Per
tiene un estado de animo insatisfecho o menos.
Muy insatisfecho
Insatisfecho MEDIDAS DE POSICION
Satisfecho PERCENTIL(Pi)
Muy insatisfecho P75= Insatisfecho
Insatisfecho
Muy insatisfecho INTERPRETACION:El 75% de los estudiantes encuestados de la Universidad
Muy insatisfecho Tecnológica del Perú, sede Arequipa al perder una partida se sienten como maximo
Insatisfecho insatisfechos.
Muy insatisfecho
Satisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Muy satisfecho
Muy insatisfecho
Satisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Satisfecho
Insatisfecho
Muy insatisfecho
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Muy insatisfecho
Muy satisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Muy satisfecho
Muy satisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Muy satisfecho
Muy insatisfecho
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Insatisfecho
Satisfecho
Muy insatisfecho
Insatisfecho
Gráfica 5
Nivel de estado de ánimo al perder una partid

Animo al perder una partida


6%
20% 12%

Hi Pi
0.06 6%
0.18 18%
0.8 80%
1 100%

62%

Perú, sede Arequipa se sienten satisfechos al

tisfechos al perder una partida es de 0.62. Muy satisfecho Satisfecho


s al perder una partida Insatisfecho Muy insatisfecho
satisfecho.
y satisfechos a insatisfechos es de 0.8. INTERPRETACION: Según la gráfica podemos observar que el mayor
e sienten muy satisfechos a insatisfechos. porcentaje(62%) de los estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica
del Perú, sede Arequipa se siente insatisfecho al perder una partida y en el caso
del menor porcentaje es de 6% y se siente muy satisfecho.

Estado de animo fi
Muy satisfecho 6
de animo con mas frecuencia por los estudiantes encuestados de la Satisfecho 12
erú, sede Arequipa es insatisfecho. Insatisfecho 62
Muy insatisfecho 20
Total 100

Estado de animo fi hi pi Fi
Muy satisfecho 6 0.06 6% 6
Satisfecho 12 0.12 12% 18
Insatisfecho 62 0.62 62% 80
Muy insatisfecho 20 0.2 20% 100
Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa Total 100 1 100%

Estado de animo fi hi pi Pi
Muy satisfecho 6 0.06 6% 6%
sidad Satisfecho 12 0.12 12% 18%
como maximo Insatisfecho 62 0.62 62% 80%
Muy insatisfecho 20 0.2 20% 100%
Total 100 1 100%
na partida
6%
12%

isfecho
y insatisfecho
observar que el mayor
os de la Universidad Tecnológica
o al perder una partida y en el caso
y satisfecho.
CUALITATIVA ORDINAL
Variable: Estado de Relación social
Tipo de variable: Cualitativa ordinal
¿CUÁL ES TU NIVEL DE RELACIÓN SOCIAL?
RELACION
SOCIAL Tabla 6
Regular Nivel de relación social
Malo Relacion social fi hi pi Fi Hi Pi
Regular Bueno 42 0.42 42% 42 0.42 42%
Bueno Regular 48 0.48 48% 90 0.9 90%
Regular Malo 10 0.1 10% 100 1 100%
Bueno Total 100 1 100%
Regular
Bueno INTERPRETACION:
f1: Cuarenta y dos estudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa
Malo tienen una buena relación social
Bueno h2: La proporción de los estudiantes encuestados que tienen una vida social regular es de 0.48.
Bueno p3: El 10% de los estudiantes encuestados tienen una mala relación social.
F3: Cien estudiantes encuestados tienen una buena relación a una mala relación social.
Regular
H2: La proporción de los estudiantes encuestados que tienen una relación social regular a una buena
Bueno relación es de 0.9.
Regular P3: El 100% de los estudiantes encuestados tienen una buena relación a una mala relación.
Malo
Regular
Bueno MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
Bueno MODA
Regular MO= Regular
Bueno
Bueno INTERPRETACION: El estado de la relacion social con mas frecuencia por los
ciudadanos encuestados de la ciudad de Arequipa, es regular.
Bueno
Bueno MEDIANA
Regular I HALLAR Fi
Bueno II n/2= 50 Me= Regular
Regular III
Bueno INTERPRETACION: EL 50 % de los 100 estudiantes encuestados de la Uni
Regular
Arequipa tiene una relacion social regular.
Bueno MEDIDAS DE POSICION
Bueno PERCENTIL(Pi)
Regular P75= Regular
Bueno
Regular INTERPRETACION:El 75% de los estudiantes encuestados de la Universidad
Tecnológica del Perú, sede Arequipa tienen un nivel de relacion como máximo
Malo
Regular.
Malo
Bueno
Regular
Regular
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Regular
Bueno
Bueno
Regular
Bueno
Regular
Bueno
Regular
Bueno
Regular
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Malo
Bueno
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Regular
Regular
Regular
Malo
Regular
Regular
Bueno
Malo
Bueno
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Regular
Regular
Regular
Malo
Regular
Regular
Bueno
Regular
Regular
Regular
Regular
Bueno
Bueno
Regular
Bueno
Regular
Bueno
Regular
Malo
Regular
Bueno
Regular
Bueno
Regular
Bueno
Gráfica 6
Nivel de relación social

Relacion Social
10%

42%

48%

Bueno Regular Malo


INTERPRETACION: Según la gráfica observamos
del Perú, sede Arequipa que el mayor porcentaje (48%) de los estudiantes
encuestados de la Universidad Tecnológica del
cial regular es de 0.48. Perú, sede Arequipa tiene una relacion social
l. regular y el menor porcentaje tiene una mala
elación social. relacion social.
n social regular a una buena

una mala relación.

Relacion Social fi
Bueno 42
Regular 48
Malo 10
Total 100
on mas frecuencia por los
es regular.
Relacion Social fi hi pi Fi
Bueno 42 0.42 42% 42
Regular 48 0.48 48% 90
Malo 10 0.1 10% 100
Total 100 1 100%
tudiantes encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú, sede
ar.

Relacion social fi hi pi Pi
iversidad Bueno 42 0.42 42% 42%
omo máximo Regular 48 0.48 48% 90%
Malo 10 0.1 10% 100%
Total 100 1 100%
CUANTITATIVA DISCRETA
Variable: Numero de integrantes de la familia que juegan
Tipo de variable: Cualitativa discreta
¿CUÁNTAS INTEGRANTES DE TU FAMILIA JUEGAN VIDEOJUEGOS?
INTEGRANTES Tabla 7
1 Integrantes de la familia que juegan
2 Tabla de Distribución de Frecuencias
4 Xi fi hi pi% Fi Hi
2 0 16 0.16 16.0% 16 0.16
0 1 33 0.33 33.0% 49 0.49
2 2 40 0.40 40.0% 89 0.89
2 3 5 0.05 5.0% 94 0.94
2 4 6 0.06 6.0% 100 1.00
1 100 1.00 100%
3
INTERPRETACION:
3 f1: De dieciséis estudiantes encuestados ningún integrante de la familia juega videojuego.
2 h2: La proporción de los estudiantes que tienen un integrante que juega videojuegos es de 0.33.
1 p3: El 40% de los estudiantes encuestados tienen dos integrantes de la familia que juegan videojuegos.
F3: Ochenta y nueve estudiantes encuestados tienen 2 a menos integrantes de la familia que juegan vide
2
H2: La proporción de los estudiantes encuestados que tienen 1 a menos integrantes de la familia que jue
2 P3: El 89 % de los estudiantes encuestados tienen 2 a menos integrantes de la familia que juegan videoju
3
1
3
1
0 MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL:
2
2 MEDIA
1
2 = 152 = 1.52
0 100
2 𝑿 ̅_ 152 = 1.52
100
0 Interpretación:
2 La cantidad promedio de miembros en la familia que juegan videojuegos es 1.5 miembros
0
1 MEDIANA
2
𝑴𝒆= 100 =50 posicion 𝑴𝒆= n =
4 N/2 (Posición) : 50
2 2
2
𝑴𝒆= 2
4
4 Me = 2
2 Interpretación:
4 El 50% de los encuestados indica que como máximo la cantidad promedio de miebros en la
2 familia que juegan videojuegos es de 2.
INTERPRETACION: EL 50 % de los 100 estudiantes encuestados de la ciudad de Arequipa
1 tienen 2 integrantes o menos que juegan videojuegos.

0 MODA
1
𝑴o= 2
1 Mo = 2
2 Interpretación:
1 La cantidad más frecuente de miembros que juegan videojuegos en una familia es de 2.
1
1
Xi fi
1 INTERPRETACION: La cantidad más frecuente de miembros que juegan 0 16
2 videojuegos en una familia es de 2. 1 33
1 2 40
3 5
2
4 6
1 100
2 INTERPRETACION:
1
3
1
1
1
2
2
1
2
1
2
0
0
2
0
0
1
1
2
2
1
2
1
2
0
1
2
0
0
1
2
2
0
1
2
1
0
1
1
2
1
2
4
2
0
2
2
2
Gráfica 7
Integrantes de la familia que juegan
Min: 0
Personas que juegan videojuegos e
Max: 4 45 40
40
35 33
30

frecuencia
25
20 16
PI% fi*xi (Xi - Media)2 fi*(Xi - Media)2 15
16.0% 0 2.31 36.97 10
5
49.0% 33 0.27 8.92 0
89.0% 80 0.23 9.22 0 1 2
94.0% 15 2.19 10.95 Cantidad de Personas
100.0% 24 6.15 36.90
152 102.96 INTERPRETACION:
Según el gráfico podemos observar que el mayor nú
encuestados de la Universidad Tecnológica del Perú
ega videojuego. dos integrantes de la familia que jeugan videojuegos
deojuegos es de 0.33. los ciudadanos tiene tres integrantes.
ilia que juegan videojuegos.
s de la familia que juegan videojuegos.
tegrantes de la familia que juegan videojuegos es de 0.49.
e la familia que juegan videojuegos
Xi fi hi pi% PI%
0 16 0.16 16.0% 16.0%
1 33 0.33 33.0% 49.0%
2 40 0.40 40.0% 89.0%
MEDIDAS DE POSICIÓN: 3 5 0.05 5.0% 94.0%
4 6 0.06 6.0% 100.0%
PERCENTIL 25 100 1.00 100%
INTERPRETACION:

P25 = 25*100 = 25 (posición)


100

P25 = 1.00
1.5 miembros Interpretación:
El 25% de los estudiantes indica que como máximo la cantidad promedio de miebros en la
familia que juegan videojuegos es de 1.

PERCENTIL 75

P75 = 25*100 = 3 (posición)


100

e miebros en la P75 = 2.00


Interpretación:
d de Arequipa

El 75% de los estudiantes indica que como máximo la cantidad promedio de miembros en la
familia que juegan videojuegos es de 2.

milia es de 2.

Xi fi
0 16
1 33
2 40
3 5
4 6
100
INTERPRETACION:
amilia que juegan

nas que juegan videojuegos en el hogar


40
33

5 6

1 2 3 4
Cantidad de Personas

demos observar que el mayor número estudiantes


Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa tiene
la familia que jeugan videojuegos y el menor numero de
ne tres integrantes.

% PI%
0% 16.0%
0% 49.0%
0% 89.0%
% 94.0% MEDIDAS DE DISPERSIÓN:
% 100.0%
0% VARIANZA (MUESTRAL)

𝑆^2=(∑▒ 〖𝑓𝑖∗ (𝑥𝑖−𝑥) 〗 ^2= )/(𝑛−1)102.96 = 1.04


99

Interpretación:
La variación encontrada en el número de jugadores de videojuegos por familia es de 1.04

DESVIACIÓN ESTANDAR (MUESTRAL)

𝑆=√((∑▒ 〖𝑓𝑖∗ (𝑥𝑖−𝑥) 〗 ^2 )/(𝑛−1))


DE = Raiz de: 102.96 = 1.02
99

Interpretación:
La cantidad de jugadores encontrados por familia se aleja a razón de 1.02 jugadores por familia de la media
La cantidad de jugadores encontrados por familia se desvía en +/- 1.02 jugadores por familia de la med
COEFICIENTE DE VARIACIÓN (CV) - HOMOGENEIDAD
embros en la

1.02
CV : = 67.09%
1.52

Interpretación:
El coeficiente de variacion es mayor a 30% lo que indica que es los datos son heterogeneos
res por familia de la media
gadores por familia de la media
CUANTITATIVA DISCRETA
Variable: Número de compras de videojuegos
Tipo de variable: cuantitativa discreta Min:
NÚMERO DE COMPRAS DE VDEOJUEGOS Max:
COMPRAS Tabla 8
3 Compras de videojuegos
4 Tabla de Distribución de Frecuencias
0 Xi fi hi pi% Fi Hi PI%
0 0 52 0.52 52.0% 52 0.52 52.0%
4 1 10 0.10 10.0% 62 0.62 62.0%
3 2 18 0.18 18.0% 80 0.80 80.0%
2 3 11 0.11 11.0% 91 0.91 91.0%
0 4 9 0.09 9.0% 100 1.00 100.0%
0 100 1 100%
0 f1: Cincuenta y dos estudiantes encuestados no compran videojuegos.
1
h2: La proporción de los estudiantes que compran videojuegos una vez al año es de 0.10.
p3: El 18 % de los estudiantes encuestados compran videojuegos dos veces al año.
0 F3: Ochenta estudiantes encuestados tienen 2 a menos compras de videojuegos al año.
H2: La proporción de los estudiantes encuestados que tienen 1 a menos compras de videojuegos al año es d
0 P3: El 80 % de los estudiantes encuestados compran 2 a menos videojuegos al año.
0
0 MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL:
2
0 MEDIA
0
0 = 115 = 1.15
0 100
0 𝑿 ̅_ 115 = 1.15
0 Interpretación: 100
0 La cantidad promedio de miembros en la familia que juegan videojuegos es 1.5 miembros
2
0 MEDIANA
2
0 N/2 (Posición) : 50
2
4
0 Me = 2
2 Interpretación:
3 El 50% de los encuestados indica que como máximo la cantidad promedio de miebros en la
2 familia que juegan videojuegos es de 2.
4
2 MODA
1
4 Mo = 0
2 Interpretación:
1 La cantidad más frecuente de miembros que juegan videojuegos en una familia es de 2
0
0 Xi fi
0 0 52
0 1 10
2 18
0 3 11
0 4 9
1 100
1
0
0
0
0
1
0
0
0
2
2
0
0
0
3
0
4
1
2
3
2
3
0
2
0
0
0
3
0
4
1
2
3
2
3
0
2
1
0
1
0
0
0
0
0
0
3
4
0
0
4
3
2
0
Gráfica 8
Número de compras de videojuegos

0 Compra de videojuego
4 60
52
50
40

frecuencia
30
fi*xi (Xi - Media)2 fi*(Xi - Media)2 20 18
0 1.32 68.77 10 11 9
10
10 0.02 0.22
0
36 0.72 13.01 0 1 2 3 4
33 3.42 37.65 Cantidad de Personas
36 8.12 73.10
115 192.75 INTERPRETACION:
Según el gráfico podemos observar que el mayor numero de
estudiantes encuestados de la ciudad de Arequipa, no compra
es de 0.10. ningun videojuego al año y el menor numero compran cuatro
año. veces al año.
os al año.
pras de videojuegos al año es de 0.62.
año.

MEDIDAS DE POSICIÓN:

PERCENTIL

P25 = 1*100 = 25.00 (posición)


4

P25 = 0.00
Interpretación:
El 25% de los encuestados indica que como máximo la cantidad promedio de miebros en la
familia que juegan videojuegos es de 1.

DECIL DE 8 𝑆=√((∑▒ 〖𝑓𝑖∗ (𝑥𝑖−𝑥) 〗

8*100
D30 = = 80 (posición)
10

miebros en la D30 = 2.00


Interpretación:
El 75% de los encuestados indica que como máximo la cantidad promedio de miebros en la
familia que juegan videojuegos es de 2.
Xi fi hi pi% PI%

D8=(8(100))/100=80 0 52 0.52 52.0% 52.0%


1 10 0.10 10.0% 62.0%
D8=2 2 18 0.18 18.0% 80.0%
3 11 0.11 11.0% 91.0%
4 9 0.09 9.0% 100.0%
100 1 100%
Xi fi hi pi% PI%

D8=(8(100))/100=80 0 52 0.52 52.0% 52.0%


1 10 0.10 10.0% 62.0%
D8=2 2 18 0.18 18.0% 80.0%
3 11 0.11 11.0% 91.0%
4 9 0.09 9.0% 100.0%
100 1 100%
uego

11 9

3 4
onas

el mayor numero de
e Arequipa, no compra
mero compran cuatro

MEDIDAS DE DISPERSIÓN:

VARIANZA (MUESTRAL)

𝑆^2=(∑▒ 〖𝑓𝑖∗ (𝑥𝑖−𝑥) 〗 ^2= )/(𝑛−1)192.75 = 1.95


99

Interpretación:
La variación encontrada en el número de jugadores de videojuegos por familia es de 1.04

DESVIACIÓN ESTANDAR (MUESTRAL)

𝑆=√((∑▒ 〖𝑓𝑖∗ (𝑥𝑖−𝑥) 〗 ^2 )/(𝑛−1))


DE = Raiz de: 192.75 = 1.40
99

Interpretación:
La cantidad de jugadores encontrados por familia se aleja a razón de 1.02
jugadores por familia de la media
La cantidad de compras de videojuegos se desvía en +/- 1.40 ciudadanos de la población de Arequipa
COEFICIENTE DE VARIACIÓN (CV) - HOMOGENEIDAD

1.40
CV : = 121.33%
1.15
Interpretación:
Los datos encontrados en la presente muestra son heterogeneos.
ión de Arequipa
Gráfica 9
CUALITATIVA NOMINAL Instrumento tecnológico q
Variable: Instrumento tecnológico que usa para jugar
Tipo de variable: Cualitativa nominal Instr
¿QUÉ EQUIPO INFORMÁTICO UILIZAS PARA JUGAR VIDEOJUEGOS? 7% 5
instr Tabla 9
Computadora Instrumento tecnologico que usa para jugar
Play station Instrumentos fi hi pi Pi
27%
Celular Celular 49 0.49 49% 49%
Celular Laptop 12 0.12 12% 61%
Celular Computadora 27 0.27 27% 88% 1
Computadora Tablet 7 0.07 7% 95%
Celular Play station 5 0.05 5% 100%
Celular Total 100 1 100%
Celular
INTERPRETACION: INTERPRETACION: Segun e
Laptop f1:Cuarenta y nueve de los estudiantes encuestados usan celular para porcentaje de los de estudi
Celular jugar utilizan mas celular para ju
Celular h2: La proporcion de los ciudadanos encuestados que usan laptop es de
Celular
0.12.
p4: El 7% de los estudiantes encuestados de la ciudad de Arequipa usan
Celular tablets para jugar
Celular
Play station
Computadora MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
Celular MODA
Laptop MO= Celular
INTERPRETACION: El instrumento tecnologico mas frecuente de los estudia
Celular encuestados de la ciudad de Arequipa, es el celular.
Celular
Celular MEDIDAS DE POSICION
Celular P75= Computadora
Computadora
Computadora
Computadora Interpretación: El 75% de los estudiantes encuestados de la ciudad de Arequipa suelen usar co
Laptop
Instrumentos fi h
Computadora
Celular 49 0.4
Computadora
Laptop 12 0.1
Celular Computadora 27 0.2
Computadora Tablet 7 0.0
Celular Play station 5 0.0
Computadora Total 100 1
Play station
Computadora
Laptop
Computadora
Computadora
Computadora
Celular
Celular
Celular
Computadora
Celular
Celular
Celular
Play station
Celular
Celular
Celular
Celular
Computadora
Celular
Celular
Laptop
Tablet
Laptop
Tablet
Celular
Laptop
Computadora
Celular
Computadora
Computadora
Celular
Computadora
Celular
Celular
Tablet
Laptop
Tablet
Celular
Laptop
Computadora
Celular
Computadora
Computadora
Celular
Computadora
Celular
Celular
Tablet
Computadora
Celular
Celular
Celular
Celular
Laptop
Celular
Laptop
Tablet
Laptop
Computadora
Play station
Celular
Tablet
Celular
Computadora
Celular
Celular
Gráfica 9
Instrumento tecnológico que usa para jugar

Instrumento tecnológico

7% 5%
Celular

Laptop
27% 49%
Computadora

Tablet
12%
Play station

INTERPRETACION: Segun el grafico observamos que el mayor


porcentaje de los de estudiantes encuestados de la ciudad de Arequipa
utilizan mas celular para jugar y el menor porcentaje usan play station.

Instrumentos fi
Celular 49
Laptop 12
ogico mas frecuente de los estudiantes Computadora 27
el celular. Tablet 7
Play station 5
Total 100

udad de Arequipa suelen usar como máximo la computadora para jugar sus videojuegos.
Instrumentos fi hi pi Pi
Celular 49 0.49 49% 49%
Laptop 12 0.12 12% 61%
Computadora 27 0.27 27% 88%
Tablet 7 0.07 7% 95%
Play station 5 0.05 5% 100%
Total 100 1 100%
CUALITATIVA NOMINAL
Variable: Lugar de compra de videojuegos
Tipo de variable: Cualitativa nominal
LUGAR DONDE COMPRAS LOS VIDEOJUEGOS
Lugar Tabla 10
Digital Compra de videjuego
Digital Compras fi hi pi Pi
Digital Física 24 0.24 24% 24%
Digital Digital 76 0.76 76% 100%
Digital Total 100 1 100%
Digital
INTERPRETACION:
Digital f1: Veinticuatro de los estudiantes encuestados compran videojuegos en una tienda Física
Digital h2: La proporción de los estudiantes encuestados que compran videojuegos de manera digital es de 0.76.
Digital p1: El 24 % de los estudiantes encuestados compran videojuegos en una tienda Física.
Digital
Digital
Digital MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
Digital MODA
Digital MO= Digital INTERPRETACION: La tienda donde compran videojuegos mas
Digital frecuentemente los ciudadanos de Arequipa, es digital/virtual.
Fisica
Digital MEDIDAS DE POSICION
Digital P75 Digital Compras fi hi p
Digital Fisica 24 0.24 24%
Fisica Digital 76 0.76 76%
Digital Total 100 1 100
Digital El 75% de los estdiantes encuestados de la ciudad de Arequipa, suelen comprar como máximo los
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Fisica
Digital
Digital
Digital
Digital
Gráfica 10
Lugar de compra de videjuegos

Lugar de compra de videojuegos

24%
Física

Digital
76%

egos en una tienda Física INTERPRETACION: Según la gráfica podemos observar que el
deojuegos de manera digital es de 0.76. mayor porcentaje de estudiantes encuestados, prefiee comprar
en una tienda Física. los videojuegos en una tienda digital/virtual y el menor
porcentaje compra en una tienda fisica.

Compra fi
mpran videojuegos mas Fisica 24
quipa, es digital/virtual. Digital 76
Total 100

Compras fi hi pi Pi
Fisica 24 0.24 24% 24%
Digital 76 0.76 76% 100%
Total 100 1 100%
ipa, suelen comprar como máximo los videojuegos en una tienda digital.
Hallaremos el intervalo de confianza de la edad

Datos
x: 23.8 Edad Media
NC: 95% Nivel de Confianza
Alpha: 5.00% Significancia
Z: 1.960 (valor sale de tablas)
n: 100
Varianza 23.39

El intervalo de confianza se halla con la siguiente formula:


𝐼𝐶=
𝑋 ̅±𝑍_(𝛼/2)∗𝛿/√𝑛
23.39
IC = 23.8 +/- 1.95996398 x raiz de
100

IC = 23.8 +/- 0.9479

IC = 22.85 - 24.75

Interpretación:
El intervalo de confianza de la edad es de 23.80 años más menos 0.9479 años o la edad se encuentra entre 22.85
𝑿 ̅=2380/100=𝟐𝟑.𝟖
𝟎

𝑺^𝟐=2316.00/99 = 23.39

ad se encuentra entre 22.85 años y 24.75 años


PRUEBA DE HIPÓTESIS PARA LA PROPORCIÓN
Según una investigación se afirma que el 63% de estudiantes universitariosvarones jugaban videojuegos. Si la pr
un estudio actual es de 0.55, en una muestra de 100 estudiantes de la Universidad Tecnológica del Perú, sede Ar
¿Podemos concluir que es incorrecto la afirmacion de dicho estudio anterior?

x: Número de ciudadanos del genero masculino

Paso 1- Formular la hipótesis


Ho: P = 63.00% SI
Hi : P ≠ 63.00% NO

Datos:
p= 0.63
n=100
𝜌 ̅=0.55
α= 0.05

Paso 2- Nivel de significancia


α= 0.05

Paso 3-Estadistica de prueba

Paso 4-Region crítica


Hi : 0 ≠ 63.00%
Z1- α = Z1- 0.05 = Z 0.975=1.96
2 2

1.96 -1.657

-1.96 1.96
Paso 5- Calculo del estadistico de prueba

0.04828 〖𝝈𝜌 ̅ =√((𝟎.𝟔𝟑∗(𝟏−𝟎.𝟔𝟑))/


𝟏𝟎𝟎)=𝟎.𝟎𝟒𝟖𝟑 〗 _

-1.657
=(𝟎.𝟓𝟓−𝟎.𝟔𝟑)/
(𝟎.𝟎𝟒𝟖𝟑)= -1.657
Paso 6.- Decisión
Se acepta por lo tanto se concluye que es correcta dicha afirmacion a nivel de significancia del 5%.
OPORCIÓN
nes jugaban videojuegos. Si la proporción de
ad Tecnológica del Perú, sede Arequipa

∗(𝟏−𝟎.𝟔𝟑))/
_

𝟔𝟑)/
-1.657

gnificancia del 5%.


PRUEBA DE BONDAD DE AJUSTE
Los alumnos de la UTP del curso de Estadistica Aplicada a loa Negocios pretenden determinar si el número de los e
de la UTP sede, Arequipa estan distribuidos equitativamente con el uso de los cinco instrumemtos tecnológicos. Co
base de 100 ciudadanos, se observaron los siguientes datos:

Instrumento Numero de ciudadanos


K
tecnologico de juego de Arequipa

1 Celular 49
2 Laptop 12
3 Computadora 27
4 Tablet 7
5 Play station 5

A un nivel de significancia del 5%.¿Habra algun motivo para creer que el número de los estudiants de Arequipa se e
distribuido de forma equitativa con el uso de los instrumentos tecnologicos?

1- PLANTEO DE HIPOTESIS
Ho: El número de los estudiantes de Arequipa se encuentra distribuido de forma equitativa con el uso de los inst
H1: El número de los estudiantes de Arequipa NO se encuentran distribuido de forma equitativa con el uso de lo

2-NIVEL DE SIGNIFICANCIA
α= 0.05

3-ESTADISTICA DE PRUEBA GRADOS DE LIBERTAD


k= 5 5-1=4

4-REGION CRITICA

〖𝜒 ^2 〗 _((1−0.05
;5−1)=)
〖〖 𝜒〗 ^2 〗 _((0.9
〖𝝌 ^𝟐 〗_((𝟏−𝜶 ;𝑲−
5;4)=)9.4877
𝟏)=)
5-CALCULO DE LA ESTADISTICA DE PRUEBA

Instrumento Numero de ciudadanos


ei=n*Pi X^2
tecnologico de juego de Arequipa (Oi)

Celular 49 20 42.05 Pi= 1 = 1


Laptop 12 20 3.2 K 5
Computadora 27 20 2.45
Tablet 7 20 8.45 Pi= 1
Play station 5 20 11.25
TOTAL 100 100 67.4
k

X^2= ( 49-20 )^2+( 12-20 )^2 +( 27-20 )^2 +( 7-20 )^2 +( 5-20 )^2 = 67.4
20 20 20 20 20

67.4

〖𝝌 ^𝟐 〗_(=
𝟗.𝟒𝟖𝟕𝟕)
6-CONCLUSIóN

Como 〖𝜒 ^2 〗 _𝑐∈RC, entonces se rechaza 𝐻_0. Por tanto, el número de los estudiantes de Arequipa no se encuentran
distribuidos de forma equitativa con el uso de los instrumentos tecnologicos, esto a un nivel de significación del 5%.
PROCEDIMIENTO DE LA PRUEBA DE HIPÓTESIS
1-Formular la hipótesis nula y la hipótesis alternativa adecuada.
2-Especificar el nivel de significación
nar si el número de los estudiantes 3-Seleccionar la estadística apropiada a usar en la prueba
memtos tecnológicos. Con una 4-Establecer la regla de decisión, determinando la región crítica de la
prueba
5-Calcular el valor del estadístico de la prueba a partir de los datos de
la muestra.
6-Tomar la decisión de rechazar H_0 si el valor de la estadística de
prueba está en la región crítica. En caso contrario, aceptar H_0.

udiants de Arequipa se encuentra

tiva con el uso de los instrumentos tecnologico s.


quitativa con el uso de los instrumentos tecnologico s

2 〗 _((1−0.05
)=)
𝜒〗 ^2 〗 _((0.9
9.487729
=)9.4877

= 20

Pi= 1 = 20
5
Pi= 1 = 20
5

equipa no se encuentran
significación del 5%.
ada.

tica de la
datos de

tica de
_0.
PRUEBA DE INDEPENDENCIA
Se selecciono una muestra de 100 estudiantes de la Universidad Tecnológica del Perú,
sede Arequipa de acuerdo a a su nivel de relacion social como: Bueno,regular y
malo.segun la frecuencia de los los videojuegos como: Fornite,Dota,Free fire,roblox y
otros. Las frecuencias observadas se dan en la siguiente tabla

Nivel de relacion social


Juegos Bueno Regular Malo
Fornite 59 65 17 𝑪𝑽=192.02/132.60×100%=𝟏𝟒𝟓%
Dota 63 69 21
Free Fire 56 62 14
Roblox 58 64 16
Otros 74 80 32

¿Hay relacion entre la frecuencia de los videojuegos y el nivel de relación


social? Use un nivel de significancia de 5%.

Paso 1: Formular la hipotesis


Ho: la frecuencia de los videojuegos y el nivel de relacion son independientes
H1: la frecuencia de los videojuegos y el nivel de relacion no son independientes

Paso 2: Nivel de significancia


α= 0.05

Paso 3: Estadistica de prueba


〖𝜒 ^2 〗 _𝑐=∑1_(𝑖=1)^𝑐▒∑1_(𝑗=1)^
𝑟▒ 〖 (𝑂_𝑖𝑗−𝑒_𝑖𝑗) 〗 ^2/𝑒_𝑖𝑗
~ 〖𝜒 ^2 〗 _((4))

Paso 4: Region critica

〖𝝌 ^𝟐 〗_█((𝟏−𝜶 ,(𝒓−𝟏)
(𝒄−𝟏))=@ 〖𝝌 ^𝟐 〗 _█(
〖𝝌 ^𝟐 〗_((𝟏−𝜶 , (𝟏−𝟎.𝟎𝟓 ,(𝟓−𝟏)
(𝒓−𝟏)(𝒄−𝟏))=) (𝟑−𝟏))=@ 〖𝝌 ^𝟐 〗 _
Paso 5: Calculo de la estadistica de prueba
█((𝟏−𝟎.𝟎𝟓 ,(𝟓−𝟏)
Nivel de relacion social (𝟑−𝟏))=@(𝟎.𝟗𝟓 ,𝟖)=
Juegos Bueno Regular Malo
Fornite 59 65
𝟏𝟓.𝟓𝟎𝟕)
17
) )Total
141
e11= 58
e12= 64
Dota 63 69 21 153 e13= 19
Free Fire 56 62 14 132
Roblox 58 64 16 138
Otros 74 80 32 186
Total 310 340 100 750

χ^2_c= 3.8541

𝒙_𝒄^𝟐=((59− 〖 59) 〗 ^2)/59+


((65− 〖 63) 〗 ^2)/63-------+((32− 〖 25) 〗 ^2)/
25=3.85

3.8541

15.5073

Paso 6: Desición
Si hay relacion entre los videojuegos y el nivel de relacion a nivel de significancia del 5%
Relacion social
Bueno Regular Malo
Juegos 42 48 10
Fornite 17
Dota 21
Free Fire 14
Roblox 16
Otros 32
Total 100

=𝟏𝟒𝟓%

15.50731

e21= 63 e31= 55 e41= 57 e51= 77


e22= 69 e32= 60 e42= 63 e52= 84
e23= 20 e33= 18 e43= 18 e53= 25
2)/59+
(32− 〖 25) 〗 ^2)/
REGRESION LINEAL
Los estudiantes de la UTP realizaron un estudio para determinar la relacion entre la Variables:
edad y las compras anuales de videojuegos de los ciudadanos de Arequipa. En el
estudio se obtuvieron los siguienets datos: x = Edad de los ciud
y = Numero de comp
NUMERO DE
n EDAD DE LOS COMPRAS DE x*y x^2
CIUDADANOS VIDEOJUEGO
1 24 3 72 576
2 23 4 92 529
3 24 0 0 576
4 19 0 0 361
5 17 4 68 289
6 29 3 87 841
7 21 2 42 441
8 26 0 0 676 b= -0.0238
9 18 0 0 324
10 20 0 0 400 Media de x:
11 23 1 23 529 Media de y:
12 26 0 0 676
13 20 0 0 400 a= 1.70
14 20 0 0 400
15 22 0 0 484 Gráfico 11
16 20 2 40 400
17 24 0 0 576
18 24 0 0 576 4.5
19 31 0 0 961 4
Número de compra de videojuegos

20 25 0 0 625
21 37 0 0 1369 3.5
22 19 0 0 361 3
23 18 0 0 324
24 19 2 38 361 2.5
25 25 0 0 625 2
26 17 2 34 289 f(x) = 0.0465788400503555 x
27 19 0 0 361 1.5 R² = 0.37650034711472
28 17 2 34 289 1
29 20 4 80 400
30 37 0 0 1369 0.5
31 23 2 46 529
0
32 22 3 66 484 10 15 20 25 30
33 44 2 88 1936
34 20 4 80 400
Edad de los ciudad
35 26 2 52 676
36 25 1 25 625 TENDENCIA LINEAL NEGATIVA: Por lo tanto, el modelo de regre
37 28 4 112 784
38 19 2 38 361
39 29 1 29 841
40 22 0 0 484 INTERPRETACION
41 25 0 0 625
A mayor edad de los estudiantes de la Universidad Tecnoló
42 23 0 0 529
43 22 0 0 484
44 21 0 0 441
45 24 0 0 576
46 30 1 30 900
47 24 1 24 576
48 34 0 0 1156
49 20 0 0 400
50 22 0 0 484
51 23 0 0 529
52 23 1 23 529
53 21 0 0 441
54 20 0 0 400
55 23 0 0 529
56 25 2 50 625
57 24 2 48 576
58 24 0 0 576
59 23 0 0 529
60 21 0 0 441
61 26 3 78 676
62 20 0 0 400
63 23 4 92 529
64 23 1 23 529
65 18 2 36 324
66 18 3 54 324
67 22 2 44 484
68 23 3 69 529
69 19 0 0 361
70 18 2 36 324
71 17 0 0 289
72 17 0 0 289
73 26 0 0 676
74 18 3 54 324
75 26 0 0 676
76 18 4 72 324
77 19 1 19 361
78 23 2 46 529
79 17 3 51 289
80 26 2 52 676
81 20 3 60 400
82 22 0 0 484
83 16 2 32 256
84 27 1 27 729
85 27 0 0 729
86 29 1 29 841
87 24 0 0 576
88 26 0 0 676
89 25 0 0 625
90 27 0 0 729
91 21 0 0 441
92 25 0 0 625
93 30 3 90 900
94 25 4 100 625
95 21 0 0 441
96 24 0 0 576
97 25 4 100 625
98 28 3 84 784
99 29 2 58 841
100 27 0 0 729
2329 115 2627 56399
Variables:

x = Edad de los ciudadanos


y = Numero de compra de videojuegos anual
NUMERO DE
n EDAD DE LOS COMPRAS DE x*y x^2
CIUDADANOS VIDEOJUEGO
1 24 3 72 576
2 23 4 92 529
3 24 0 0 576
4 19 0 0 361
5 17 4 68 289

99 29 2 52 676
100 27 0 0 400
23.29 2009 115 2004 43739
1.15

65788400503555 x
50034711472

25 30 35 40 45 50
Edad de los ciudadanos

nto, el modelo de regresión lineal es decreciente.

a Universidad Tecnológica del Perú, sede Arequipa, menos compraran videojuegos anualmente.

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