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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS ECONÓMICO

ADMINISTRATIVAS

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE

Título:

Taller de Apreciación de la Cultura de los Videojuegos para el Desarrollo de

Competencias Parentales
Tabla de contenido
Taller de Vinculación con la Cultura de los Videojuegos11.1 Módulo 1: Historia de

los videojuegos (Titulo 1)................................................................................................4

11.1.2 Instrucciones (Título 3)....................................................................................................4

11.1.3 Material (Título 3)............................................................................................................6

11.1.4 Contenido (Título 3).........................................................................................................8

11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego? (Título 1)...........................................................8

Definición (Título 3)..................................................................................................................16

11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos (Título 1).....17

Orígenes (Título 2).....................................................................................................17

Inicios (Título 3)..................................................(Lacasa, 2011) (Lacasa, 2011) (Lacasa, 2011)19

Crisis (Título 2)..........................................................................................................22

Reinvención (Título 1)........................................................................................24

11.1.4.3 Generaciones de videojuegos (Título 1).................................................28

Ilustración 1: Tennis for two.................................................................................................16

Ilustración 2: Pong................................................................................................................18

Ilustración 3: Atari................................................................................................................21

Ilustración 4: Nintendo Entertainment System.....................................................................26


Historia de los videojuegos

Taller de Vinculación con la Cultura de los Videojuegos11.1 Módulo 1:

Historia de los videojuegos (Titulo 1)

11.1.1 Habilidad a desarrollar (Título 3)

El objetivo del presente módulo es propiciar una comunicación asertiva por parte

del padre de familia en el tema de la cultura de los videojuegos, mediante la obtención de

información que le permita ampliar su conocimiento y referentes para que se exprese

respecto a las dinámicas y objetos con las categorías adecuadas. El facilitador otorgará

información que contextualice a los asistentes, de la historia y estructura tecnológica de los

mismos desde tres perspectivas, la primera sobre antecedentes históricos, la segunda

referente a la evolución de las dinámicas sociales por el acceso al contenido y una tercera

que explica la visualización y diferenciación de plataformas por sus cuestiones técnicas.

11.1.2 Instrucciones (Título 3)

El facilitador o tallerista, tomará el contenido base y lo estructurará de la forma que

crea pertinente para lograr el objetivo del módulo, se recomienda un dominio de la

información que se ofrece como mínimo y a partir de la misma ahondar en los aspectos que

crea necesarios para, complementar o mejorar la didáctica que atiende a un público con

características específicas.
Historia de los videojuegos

Se sugiere que el taller no conste de más de 20 asistentes, con un mínimo de 10.

Dado que, para la realización de una aplicación óptima, se les solicitará a los asistentes que

interactúen con algunos videojuegos, con la finalidad de que la mayoría tenga acceso a los

juegos que se utilizan cómo ejemplo de ser utilizados al momento de realizar la actividad,

además, se recomienda un mínimo de 10 personas para que se dé la oportunidad de tener

diversos puntos de vista.

La extensión del taller deberá ser de 45 a 50 minutos en su totalidad. El cual se

distribuirá de la siguiente manera:

35 minutos, para la explicación del contenido: en donde el tallerista usará los

conocimientos sugeridos por este documento, con el cual realizará su presentación y

proporcionará los ejemplos en el formato que crea necesarios; sin embargo, está en la

libertad de modificar el orden según las necesidades particulares del grupo, además de

poder complementarla con casos recientes.

Posterior a la exposición del contenido se propone 15 minutos para la actividad del

taller, ésta consistirá en: la exposición de ejemplos, de ser posible jugar, se dará un espacio

a los participantes para que exploren los juegos provistos por el tallerista y para esclarecer

dudas referentes al contenido a partir de las experiencias, que, como padres, han

experimentado en su vida cotidiana los asistentes. Esto con la finalidad de que se realice

una interiorización de los elementos expuestos y se sugiera una aplicación en su entorno

inmediato.
Historia de los videojuegos

Las preguntas que se realizarán a manera de actividad no están pre elaboradas, sino

que se sugieren una serie de pasos a seguir para realizar cuestionamientos sobre elementos

de la vida cotidiana, para incentivar un análisis por parte de los asistentes.

La actividad que corresponde para este módulo es:

Paso 1: Identificar las aplicaciones del celular que los asistentes utilizan para perder

el tiempo.

Paso 2: Diferenciar cuáles son las aplicaciones usadas que podrían catalogarse como

videojuegos, de las que no.

Paso 3: Realizar una autoevaluación del tiempo que se le dedica a utilizar las

aplicaciones.

Paso 4: Hacer una lista jerárquica según el tiempo, otra según la cantidad de

entretenimiento que perciben.

Paso 5: Comparar sus hábitos de uso con los que perciben en casa por parte de sus

hijos.

Una vez terminada la actividad, quien imparte el taller solicitará el apoyo de los

asistentes para completar la encuesta de evaluación del mismo, en caso de que el taller

conste de varios módulos, dicha encuesta se proporcionará al final de la impartición de la

totalidad del taller, esta herramienta se puede encontrar en los anexos del documento.

11.1.3 Material (Título 3)


Historia de los videojuegos

Proyector/Cañón

Computadora o Laptop

Bocinas (opcional)

Controles para videojuegos (opcional)

Software1

Power Point / Pages / Presentaciones

Emulador

Reproductor de Video

Pong (1972)

Asterioids (1979)

Space Invaders (1978)

Centipede (1981)

Pac-Man (1980)

Donkey Kong (1981)

Super Mario Bros. (1985)

1
Nota: Los juegos que se sugieren pueden ser jugados o utilizarse como
ejemplo mediante el uso de un video ilustrativo. El uso del material dependerá de
la finalidad con la que se imparta el taller, si bien es con fines educativos, no dejan
de ser productos culturales bajo una legislación referente a la propiedad intelectual
e industrial, además al momento de elegir su uso será responsabilidad del
expositor si se apoya de tecnología con licencia oficial como el caso de consolas
con repositorio de juegos viejos que cuentan con el aval de las compañías para su
disposición o Emuladores y “rom” no oficiales elaborados por la comunidad de
fanáticos; el autor sólo sugiere el uso de los videojuegos como material, pero deja
a criterio de quien imparte el taller si utiliza los juegos como interacción o como
ejemplo mediante el uso de videos que reflejen las dinámicas descritas en el
contenido del módulo.
Historia de los videojuegos

11.1.4 Contenido (Título 3)

Para entender los videojuegos primero hay que conocer de dónde surgen, pareciera

que es algo relativamente nuevo, o que se popularizó en la última década, pero no es así,

esta herramienta es tan vieja como la Guerra Fría, de hecho, uno de los primeros juegos que

cuenta con las características de éstos surge dentro del contexto de desarrollo tecnológico

militar en Estados Unidos. Para comprender mejor este avance, convertido ya en industria,

es necesario saber cómo se origina y cómo ha evolucionado, pero es primordial definir de

lo que se habla.

Entender que es posible explicar los videojuego desde una postura fuera de lo

cotidiano y que se apoya de diferentes disciplinas y puntos de vista, permite abrir el

panorama para poner en perspectiva los juicios preestablecidos, ya sea por el colectivo o la

incapacidad de entender el fenómeno debido a su complejidad, para propiciar mejores

acercamientos ante el objeto y el usuario, lo que puede provocar una óptima convivencia

entre usuarios, no usuarios y tecnología, al obtener información sobre el tema que permita

entender los comportamientos y acciones que ocasionan los videojuegos


11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego? (Título 1)

Principios (Título 2)

El videojuego es una tecnología que surge a mediados del siglo XX con la finalidad

de experimentar y probar las capacidades militares, posteriormente con la mejora de éstas,

cambiaron las características de las simulaciones lúdicas en las máquinas, abriendo paso a

una nueva forma de entretenimiento. Esta explicación sólo nos menciona sus orígenes, pero

no es suficiente para definir las capacidades y cualidades de la ciencia de los videojuegos,

por tal motivo, es necesario recurrir a las definiciones estructuradas por teóricos y

académicos del tema para elaborar una explicación detallada sobre en qué consiste este

fenómeno social.

El formato es fundamental para entender a los videojuegos, éstos no se pueden

explicar sin la incorporación de diferentes elementos tecnológicos como una pantalla que

proporcione “output” o retroalimentación para generar la inmersión a un sistema, también

conocido como “software”, un mando de control con el que se ingresarán los comandos, un

soporte físico que contenga y corra el programa. Al software se le conoce como

“Videojuego” y el soporte físico como consola o plataforma. Cuando nos referimos al

objeto hablaremos del videojuego como tal, pero si se quiere referir al fenómeno que

implica la acción de jugar es imprescindible el tener en cuenta que son necesarias todas las
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

partes, carecer de alguna de ellas convierte en un imposible la interacción con el objeto, por

lo tanto, no se puede jugar con éstos, la acción es consecuencia de la interacción con todos

los objetos en conjunto como parte de su estructura sistémica, lo que lo convierte en un tipo

de juego sumamente específico.

Sin embargo, para explicar que es un videojuego la academia no se limita a las

partes tecnológicas que lo contienen, también recurre al texto del antropólogo holandés

Johan Huizinga titulado Homo Ludens, en dónde se explica lo que es un juego, categoría

general que contiene al videojuego, desde sus características, al poder definir lo que es un

juego, se puede comenzar a vislumbrar algunas de las interacciones y características de los

videojuegos debido a que son un formato que se desprende del juego. Huizinga (2010)

afirma que:

podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre

ejecutada <<como si>> y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar

de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés

material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado

tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da

origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse

del mundo habitual. (p. 27)

Aquí se muestran los rasgos que definen al juego, que son cuatro desde la

perspectiva de Huizinga: 1) Es una interacción voluntaria, el juego no puede ser forzado o

corre el riesgo de perder su aspecto lúdico; 2) Está limitado al tiempo y espacio específico
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

según el formato del juego, lo cual puede ser un tablero como un campo abierto o una sala

con un televisor en un horario específico que limita el tiempo de juego; 3) Contiene reglas,

los participantes no pueden realizar acciones arbitrarias y; 4) Ocurre fuera de la vida

corriente, lo que significa que al tener un espacio y tiempo específicos con reglas

establecidas en una interacción voluntaria, se convierte en una pausa a las interacciones

sociales cotidianas para someterse a una estructura diferente.

Estas características son útiles para entender el aspecto social del videojuego, pero

resultan incompletas para definir los videojuegos debido a que no se tiene en cuenta las

cuestiones tecnológicas y sus características propias, como lo son la ubicuidad en algunas

de sus plataformas y la monetización de la acción de jugar, fenómeno cada vez más común

en internet y para lo que existen plataformas específicas que fomentan este fenómeno.

Por tal motivo, es necesario apropiar las características base que definen a los

juegos para adaptarlas al contexto que rodea la acción de utilizar los videojuegos. En una

perspectiva más hacia la definición de los videojuegos se toman algunas de las

características descritas por Huizingia, cómo es la participación voluntaria en un juego y

que están limitados por reglas, sin embargo, se deja de lado la limitación a un tiempo y

espacio y el que ocurra al margen de la vida corriente para mencionar que todo juego

contiene un objetivo y un sistema de retroalimentación (Jane, 2011)

Por su parte (Raph, 2005)teórico y desarrollador de videojuegos, utiliza las bases de

Roger Caillois refiriéndose al juego como una actividad voluntaria, regida por reglas,

incierta e improductiva y que hace imaginar realidades alternas, aspectos que coinciden con
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

los establecidos con Huizinga, pero con los cuales no concuerda del todo, dado que existe

la ausencia del factor “diversión” en dichas características, , por lo que el autor prefiere

realizar un acercamiento más ligado a la práctica del diseño de videojuegos para definir a

los juegos partiendo de que éstos deben de ser divertidos. Para (Raph, 2005)los juegos son

rompecabezas o acertijos para resolver como cualquier otro aspecto de la vida cotidiana, en

dónde la característica principal es el reto de aprendizaje del patrón para poder completar el

objetivo estipulado, por tal motivo, no están alejados de la realidad y la única diferencia de

ésta es lo que está en riesgo al momento de intentar resolver el rompecabezas.

Tabla 1.

Características del juego según varios autores

El P A H C S C C A

ementos ariett bt uizinga aillois ults rawford ostikyan vedon

en la (1999) (197 (1938) (1962) (1978 (1984) (1994) y

definició 0) ) Sutton-

n de Smith

juego. (1971)

Pr X X X X X X X

ocede de

acuerdo

con

reglas

que

limitan al
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

jugador

onflicto o

lucha X X X

rientació

n a una X X X X X

meta o un

resultado

ctividad,

proceso, X X X X

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miento

Pr X X X

oceso de

toma de

decisione
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

o serio y
X
absorbent

asociado X X X

a un

beneficio

material

rtificial,

seguro, X X

fuera de

la vida

cotidiana

Cr X

ea grupos
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

sociales

específic

os

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In
X
cierto

In

cluye

creencias
X X
y

represent

aciones

o busca X

la

eficacia

X X

Si

stema de

partes y

elemento
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

na Forma X

de arte

Elementos en la definición de juego. A partir de Salen y Zimmerman (2004) (Citado

en Lacasa, 2011, pág. 23)

Otros académicos, como la española Pilar Lacasa (2011), prefiere retomar las partes

que definen los juegos desde las características de cada uno de los teóricos, para

ejemplificar la complejidad que conlleva el intentar definir lo que es un juego (Tabla 1). Sin

embargo, no difieren mucho entre los mismos, a partir de las características antes

explicadas se puede generar una definición de lo que es un videojuego, si se toman en

cuenta su naturaleza física y de interacción social, entonces se puede decir que un

videojuego es: una tecnología que depende de un formato físico y digital para recrear un

sistema de patrones cerrado de reglas, objetivos y representaciones de la realidad para que

el individuo interactúe a través de controles de mando, y que con esta interacción el mismo

podrá obtener una retroalimentación instantánea que puede ser gratificante o no para quien

lo utiliza.

Definición (Título 3)

Una vez construida una definición se tiene en cuenta que: el videojuego como un

contenedor de información a manera de representaciones de la realidad, se debe tener en

cuenta que es un medio de comunicación y, por sus alcances, es masivo. Por tal motivo, se
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

pueden realizar diferentes cosas con ellos, como con cualquier medio, pueden utilizarse de

manera positiva o negativa, todo depende de las intenciones del creador o incluso del

jugador quien interpreta el mensaje contenido. En este aspecto (Ian, 2011)menciona que no

se debe encasillar al videojuego en una característica correspondiente a dicotomías, es

decir, el videojuego no es ni bueno ni malo, ni serio ni superficial, etc. e incluso puede

tener ambas cualidades o más debido a las capacidades de comunicación que presentan.

Ilustración 1: Tennis for two

A partir de la idea de que no se debe encasillar al videojuego en características

dicotómicas, entra la pertinencia del segundo aspecto de suma importancia, y es el hecho de

que, al ser una tecnología, el videojuego también es una herramienta, por esto, abonando a

la idea de Bogost, el videojuego no es ni bueno ni malo, simplemente “es” como cualquier

otra herramienta que utiliza la humanidad, p.e. internet, un martillo, un cuchillo, el

lenguaje, por mencionar algunos. Que un videojuego sea benéfico o perjudicial para la

salud, convivencia, ocio, desarrollo, educación, entre otras, dependerá directamente del uso
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?

que el individuo le dé, e indirectamente de la forma en que los individuos que rodean al

usuario reaccionen, o regulen, los hábitos de uso de la tecnología


11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos (Título 1)

Orígenes (Título 2)

Una forma diferente de entender la complejidad que envuelve a los videojuegos es a

través de su devenir histórico, desde su invención, la cual no se sabe con exactitud a quién

atribuírsela, la creación de una industria, su burbuja económica, crisis, resurgimiento y

restructuración de la misma para fundar todo un ecosistema mediático en donde convergen

científicos, artistas, fans, desarrolladores, empresas transnacionales, gobierno y demás

esferas sociales.

Ilustración 2: Pong
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

Para comenzar se debe reconocer que la primera parte de la historia de los

videojuegos ocurre en Estados Unidos de Norteamérica, para algunos historiadores de la

materia, el primer intento de “videojuego” se da en 1958 en el “Brookheaven National

Laboratory” donde William A. Higginbotham, físico que participó en el desarrollo de la

bomba atómica, experimenta con un osciloscopio, que es un instrumento de visualización

de señales eléctricas, en el que crea un software que simula una partida de tenis al que

denomina “Tenis For Two”. La controversia de que si Higginbotham es el padre o no de los

videojuegos radica en que utiliza un dispositivo de retroalimentación no basado en la

transmisión de imágenes, como lo es un monitor o televisión, aspecto de suma importancia

para la definición de un videojuego, además de considerarse un caso aislado debido a la

naturaleza del experimento, por lo que no era posible su socialización.

El siguiente intento se da unos años más tarde en el Instituto Tecnológico de

Massachusetts, MIT por sus siglas en inglés, a finales de los años 50 y principios de los 60

se preocupa por la incorporación de la nueva tecnología en la investigación y comienza a

adquirir computadoras para su uso académico. Sin embargo, un grupo de estudiantes, entre

ellos Steve Russell, pertenecían a un club el cual se dedicó a entrar a escondidas a estos

primeros laboratorios de computación para explorar y explotar las capacidades de esta

nueva tecnología que requería de tarjetas perforadas para almacenar información e

introducir comandos, a pesar de que el club no estaba enfocado a los ordenadores sino al

modelaje de trenes, de este club surgen los pilares para la filosofía hacker y la industria de

los videojuegos con “Spacewar!”, este último creado por Steve Russell en 1961 (L, 2001)

“Spacewars!” es un juego simple si se valora a partir de los criterios con los que se

evalúan los juegos actuales, consiste en la representación de dos naves espaciales, cada una
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

controlada por un jugador, con la capacidad de disparar a objetos que simulan ser

meteoritos con el fin de obtener un mayor puntaje que el contrincante sin ser alcanzado por

ningún objeto ya que esto dabapor terminada la partida. Este primer videojuego resultaba

sumamente simple en su descripción y no tenía ninguna finalidad de ningún tipo que no

fuese el demostrar las capacidades de la tecnología de aquel entonces, porque estaba creado

en un contexto de la ética hacker, por tal motivo, luego se le agregaron características según

la participación de más personas, así se desarrolla su versión final en 1962.

Inicios (Título 3)

El siguiente registro que se tiene sobre la creación de videojuegos corresponde al

inventor germano estadounidense Ralph Heinrich Baer, a quien se le reconoce como el

“Padre de los videojuegos”, debido a que es el primero que intenta comercializar los

videojuegos a inicios de los 70 con la consola “Odyssey”. Esta plataforma es lanzada en el

año de 1972, se considera la primer videoconsola de la historia, su diseño era simple y con

un total de 28 títulos almacenados en cartuchos intercambiables pone la primera piedra en

la creación de la industria del videojuego, sin embargo, esto no fue suficiente para crearla

en su totalidad hasta la aparición de Nolan Bushnell a quien se le apoda el “Padre de la

industria del videojuego” (L, 2001)


11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

Ilustración 3: Atari

Si bien Russell y Higginbotham crean las bases de lo que será la forma de

interactuar con los videojuegos, y Baer la posibilidad de comercializar esta tecnología, no

es sino hasta la llegada de Nolan Bushnell cuando se crea el modelo de comercialización de

los videojuegos y donde se empieza a acelerar la aparición de efemérides en la línea del

tiempo de los videojuegos. A Bushnell se le atribuye la creación de la estructura de

comercializar los videojuegos mediante los “arcade”, gabinetes con un monitor y el

hardware necesario para correr un programa específico en donde se le insertan monedas

para poder jugar una partida. Basado en la lógica de comercialización de las rocolas y de la

exportación de este hardware a las consolas caseras, los videojuegos comienzan a tener un

mayor alcance y se crea la compañía “Atari” junto con Ted Dabney, esta dinámica de

comercialización se implementa por primera vez con el juego de su autoría llamado

“Pong”.

El famoso juego de “Pong”, que simulaba una partida de tenis y que posteriormente

lo llevaría a una serie de conflictos legales por derechos de autor2, al momento de crearlo
2
Si bien el título de “Pong” se le atribuye a Bushnell, y algunas veces
también a Ted Dabney, Allan Alcorn fue quien estuvo involucrado en casi la
totalidad del desarrollo del juego, hay quien incluso lo denomina como el creador
del título, pero se le otorga poco o nulo crédito. Además, este título ha sido el
objeto de diferentes polémicas legales al ser considerado un plagio de “Tenis For
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

fue pensado para que se jugara en lugares públicos y que las personas pagaran por cada

partida, como cuando pagan por cada canción en una rocola. Una vez terminado el juego,

incluido el hardware y el mueble, Bushnell junto con su socio Ted Dabney, y co-creador

del juego, fueron a Andy Capp’s Tavern, un bar local de Sunnyvale, a poner a prueba la

máquina en septiembre de 1972. El relato cuenta que a las dos semanas de haber instalado

la máquina Allan Alcorn, un trabajador de Atari, recibe una llamada por parte del dueño de

la taberna, Alcorn pensó que era para que retiraran la máquina, pero fue una llamada más

amigable que solicitaba que arreglaran la máquina rápido debido a la popularidad que había

ganado el juego, lo que ocasionó que la gente se formara en la puerta de la taberna antes de

abrir para poder jugar, con este hecho se puede decir que había nacido la era de los

“Arcade”.

Con la llegada de Atari se inicia una etapa de comercialización y generación de la

industria del videojuego, esta compañía no sólo se encargó de realizar gabinetes para los

“arcade”, también elaboró diferentes consolas caseras y adaptó los juegos de los gabinetes a

estas consolas, además de importar algunos de los juegos originarios en otros países, como

Japón, para ser comercializados en Norteamérica. En años posteriores se sumarían más

empresas a la industria con lo que se terminaría de afianzar, “Williams” y “Midway” en

América y “Taito” junto con “Namco” en Japón, entre otras empresas que se crearían o

Two” y de uno de los varios juegos disponibles para el Odyssey. Sin embargo, el
ahondar a detalle en cada polémica de la historia de los videojuegos desvía la
atención del objetivo principal que es vislumbrar la complejidad del ecosistema
que ha creado el medio y no una revisión meticulosa de los hechos. Para una
revisión más a detalle se puede leer el texto de Kent “The ultimate history of
videogames: From Pong to Pokémon and beyond- The story behind the craze that
touched our lives and Changed the world.” De dónde se obtiene la mayoría de los
datos referidos y cuyo dato a detalle se encuentra en la bibliografía.
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

incorporarían, otro aspecto importante de la década de los 70 es la incorporación de

Shigueru Miyamoto a la compañía nipona “Nintendo” una figura clave en años posteriores

y que es de suma importancia en la industria actual.

No es sino hasta inicios de los años 80 cuando se realiza otro avance en los

videojuegos, pero esta vez no a nivel tecnológico sino narrativo, Toru Iwatani crea un ícono

de la industria y cuya franquicia sigue en funcionamiento, que es “Pac-Man”, el cual es de

gran importancia para la industria por ser el primer protagonista o personaje de un

videojuego. Durante la década, las controversias con los videojuegos eran cuestiones

monetarias, con la crisis de monedas en Japón en 1978 por el “Space Invaders” y su

asociación de los videojuegos y “Arcades” con las máquinas de apuestas y casinos

controlados por la mafia en Japón como en E.E.U.U., que de aquí se desprende uno de los

primeros mitos sobre los lugares donde había videojuegos como espacios de vicios y

corrupción para los jóvenes.

La década de los 80 es la más importante de la industria y la que cambiaría su

configuración de la segunda mitad de ésta en delante, cuando se cambia el objeto de

atención de los videojuegos: pasa de forma gradual de lo tecnológico a los contenidos, en

1980 aparece el primer personaje y al año Shigueru Miyamoto crea el primer videojuego

con una historia definida, “Donkey Kong”, con dos de los personajes icónicos de la

compañía Nintendo, Donkey Kong que le da el nombre al juego y “Jumpman” que unos

años después se convertiría en “Mario Bros.”

Crisis (Título 2)
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

En 1983, Atari que contaba con el éxito de respaldo de haber importado “Pac-Man”

y “Donkey Kong” a Norteamérica, se asocia con la compañía de medios “Warner Bros.”

con la finalidad de adaptar la historia de la película “E.T.”, de Steven Spielberg, a los

videojuegos. El proyecto se realizó de manera tan apresurada y con bajos estándares de

calidad que el videojuego se convirtió en uno de los peores juegos de todos los tiempos, se

retiraron las copias de los anaqueles de venta y se enterraron en el desierto de Nuevo

México, Estados Unidos3. La adaptación de la película de Spielberg a las consolas de Atari

fue tan de mala calidad que se considera el hecho que truena la burbuja económica que se

había formado por los videojuegos.

La burbuja económica se creó por la creencia, en su momento cierta, que lo único

que importaba para hacer un producto que llamara la atención dentro de la industria eran

los avances tecnológicos, en esta burbuja la dinámica llevó a la creación de una industria

rapaz y de varias peleas legales por derechos de propiedad intelectual que se nunca vio por

otros aspectos y posibilidades de la tecnología. No es sino hasta la aparición de “Pac-Man”

y posteriormente de “Donkey Kong” que surge una nueva visión sobre lo que importa en un

videojuego, dicha visión sería corroborada con la aparición de juegos como “Q Bert”,

“Centipede”, “Pitfall”, “Defender”, por nombrar algunos, que terminaron de marcar la

tendencia por una calidad de contenidos dentro de las capacidades tecnológicas, sin

3
Este hecho fue uno de los mitos urbanos más grandes de la comunidad de
videojugadores hasta el año 2014 cuando se realizó una investigación histórica
para conocer el paradero de todos los cartuchos de “E.T.”, hecho que corroboró la
veracidad del mito, para mayor información del tema se puede revisar la nota de
Kotaku: http://kotaku.com/e-t-found-in-new-mexico-landfill-1568100161
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos

embargo, el daño estaba hecho y el mercado de las consolas caseras muere y deja casi

moribundo a los “Arcade”.

La crisis de los videojuegos dura poco, hasta 1984, pero ahora el protagonismo pasa

de América a Asia con la creación de la primera consola de Nintendo, una empresa

enfocada en la creación de juegos y que ya había incursionado en la industria de los

juguetes electrónicos y videojuegos, lanza el “Famicon” que llegaría en 1985 a América

como “Nintendo Entretainment System” (NES) con el juego de “Super Mario Bros.”,

también de Shigueru Miyamoto; se consolida el ícono más importante de la industria y que

hizo debut en “Donkey Kong” como “Jumpman” del mismo creador. En 1986 la empresa

“SEGA” lanza su propia consola y un año más tarde nace otra de las franquicias más

importantes para la industria “The Legend of Zelda” debido a que es uno de los primeros

juegos en presentar una historia de fantasía sólida y con elementos narrativos equiparables

a los relatos en otros medios de comunicación.


Reinvención

Reinvención (Título 1)

Para finales de la década, la industria se había reinventado, los videojuegos de

consolas estaban cada vez más enfocados a los contenidos, en 1988 sale otra de las

franquicias que sigue teniendo renombre en la actualidad con más de 70 juegos, que es

Final Fantasy, aspecto por el cual se le considera un fenómeno cultural junto con otras

franquicias como Zelda o Super Mario, y en el 89 los videojuegos mudan de los anaqueles

del “Arcade” y las consolas caseras a un formato móvil con las salida del “Game Boy” de

“Nintendo”. Para inicios de los 1990 la industria había dejado de ser mayormente

norteamericana preocupada por el avance tecnológico ,a ser en su mayoría nipona,

interesada más en los contenidos, las historias y el aspecto divertido, así se crean los

estándares de calidad de la industria.

Ilustración 4: Nintendo Entertainment System


Reinvención

En la última década del siglo XX “Atari”, creadora de toda una industria, está en su

última pelea por el negocio de las consolas caseras y para finales de la misma su derrota es

inminente, la lucha está focalizada en consolas entre “SEGA” y “Nintendo”, las cuales

sacan varias aparatos, pero con un espacio moderado de tiempo que permitiría a los

desarrolladores crear productos con mayor planeación, lo que permitió que se pudiesen

aprovechar todos los aspectos técnicos del hardware para mayor calidad. Con esta nueva

dinámica de la industria se publican títulos de gran calidad visual, además de la narrativa;

comienza la siguiente batalla y se consolida uno de los mitos que todavía es un fuerte

debate a pesar de tener más de 20 años en la mesa de discusión: la violencia y los

videojuegos.

La controversia se desata cuando se lanzó la ahora franquicia “Mortal Kombat”, un

juego de peleas, también icónico, que mostraba sangre y movimientos especiales, que

incluía desmembramientos, para acabar con el contrincante. El mayor conflicto está

dividido en dos partes, el primero es que los videojuegos habían sido catalogados como un

objeto de entretenimiento meramente infantil; la preocupación de los contenidos no había

sido un problema debido a que los pocos intentos por generar otros nichos de mercado en

rangos de edad mayor no habían sido positivos, pero esta franquicia innova la manera de

crear gráficas realistas, la segunda parte del conflicto, mediante la captura de movimiento

de artistas marciales caracterizados de los personajes para ser insertados en el juego,

característica sumamente innovadora pero que preocupó a los padres de familia por su

“realismo”.
Reinvención

La alarma de la violencia en los videojuegos no se despertó únicamente por la

capacidad gráfica de las consolas caseras, para 1993 se lanza uno de los videojuegos que

despierta la polémica y que lleva por nombre “Doom”, pero no es para las consolas caseras,

sino para computadoras. Hasta ese entonces, y por unos años más, se hacía una diferencia

entre videojuegos y juegos de computadora, además de diferenciar la industria, los

segundos se acuñaban en la industria del software de cómputo y tuvieron una evolución

diferente ya que dependían de las capacidades de los ordenadores4. En 1993 la capacidad de

las computadoras de recrear gráficas es tal, que se logra uno de los primeros, y que

estableció las bases del género, juegos de disparos. A pesar de ser sumamente explícito y

contener iconografía satánica, se libra de la controversia al estar en un contexto de ciencia

ficción y fantasía. Aunque “Doom” fue uno de los primeros juegos en convertirse en objeto

de polémica por la violencia, al no ser ligado con violencia hacia humanos y no estar en una

plataforma, inicialmente casera, porque las computadoras eran asociadas con un rango de

edad mayor al infantil se libra un poco de la polémica, pero el debate ya se había generado

y en ese mismo año la preocupación termino en el senado de Estados Unidos.

La lista de los juegos con alto contenido gráfico de violencia no es poca y se

comienza a analizar la vinculación entre la violencia en las escuelas y los videojuegos,

aspecto que aún se investiga y que no se ha llegado a una conclusión definitiva sino todo lo

contrario; para hacer una afirmación categórica de tal modo es necesario dejar de lado el

4
El caso de “Doom” dentro de su nicho es sumamente interesante debido a
que es uno de los primeros softwares de ser compartido y copiado mucho antes
de la llegada del internet comercial, no obstante, esto no evitó que fuera objeto de
piratería y copia por su gran calidad gráfica y de jugabilidad. Este aspecto fue
capitalizado de tal manera que se estudia de forma constante para modelos de
distribución de software y videojuegos en la actualidad.
Reinvención

contexto de los jugadores y su comportamiento previo al acercamiento con el videojuego,

pero en aquel entonces no había marcha atrás, era necesario la creación de normas que

regulen el acceso de contenidos pertinentes según la edad debido a que los esfuerzos de las

compañías por controlar sus contenidos no era suficiente y se requería una intervención

neutral.

En 1994 se crea la “Interactive Digital Software Association” como respuesta a las

audiencias en el senado de Estados Unidos. como una forma de autorregulación de la

industria, además se crea la “Entertainment Software Rating Board”, un organismo sin fines

de lucro y no gubernamental que se encargaría de la catalogación de los títulos según su

contenido y que es respaldado por la normatividad norteamericana. Este organismo sigue

en funcionamiento y, si bien no nos rige, es el modelo que se toma como base para la

comercialización en nuestro país a pesar de que ya han existido intentos por la creación de

una categoría nacional, pero a diferencia de la del país vecino en nuestro caso sería

controlado por el Estado5.

Con estas instituciones a cargo de velar por la pertinencia de los contenidos el resto

de la década no tiene mayor problema, para finales del siglo “SEGA” va perdiendo en la

guerra contra “Nintendo”, no obstante, aparece un nuevo contrincante que ayudará a

5
Este debate es una de las mayores preocupaciones de la comunidad de
jugadores en México, debido a que el control de categorización la tendría el
Estado mexicano pues se teme una posible censura, aspecto del cual el mismo
Senado en su propuesta de ley está consciente, pero se deslinda al mencionar
que la iniciativa privada no tiene problema alguno con este modelo, aunque es
consciente que académicos, artistas y otros sectores sociales están en constante
debate con el tema. Más información sobre la ley en:
http://www.senado.gob.mx/index.php?ver=sp&mn=2&sm=2&id=38581
Reinvención

reconfigurar por tercera vez la industria de los videojuegos. Para 1996 “Sony”, también

japonesa, entra a la industria con su consola “PlayStation” que será la competencia directa

con la tercer consola de su competidor el “Nintendo 64”, las cuales se retirarían del

mercado a inicios del siglo XXI y entraría el primer contrincante de peso norteamericano en

mucho tiempo “Microsoft” con su “Xbox” que da continuidad a la guerra de las consolas

que inicia con SEGA y Nintendo, además de volver a la preocupación, no del todo perdida,
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos

por los avances tecnológicos y un enfoque de entendimiento basado en las

generaciones de los videojuegos.

11.1.4.3 Generaciones de videojuegos (Título 1)

La guerra de las consolas que inicia en la década de los 90 se agudiza con la entrada

al nuevo siglo y el cambio de contrincantes, por su parte “SEGA” se retira de la creación de

hardware para consolas caseras y se dedica al software, pero entra “Sony” para competir

con la tercera consola de “Nintendo” y “Microsoft” para contender contra la segunda y

cuarta consola de los adversarios. A pesar de la desventaja en legado, “Microsoft” logra

colocar su consola en el mercado debido a una fuerte campaña de marketing, pero también

a las capacidades tecnológicas de su consola “Xbox”, con esto se retoma la visión técnica

de los videojuegos, pero no se dejan de lado los contenidos, además, de fortalecer la

cuestión de jugabilidad, estos tres aspectos se convierten en puntos clave para calificar la

calidad del videojuego y se empiezan a categorizar por sus capacidades tecnológicas en

generaciones de consolas.

Esta es otra forma de entender a los videojuegos: como un objeto, el cual está

dividido por diversas generaciones, cada una comparte arquitectura y lógicas similares, con

la salida a mercado de la séptima consola de “Nintendo” llamada “Switch” se inaugura la

novena generación . Estas generaciones categorizan tanto consolas móviles como

caseras, la visión se agudiza en la sexta generación que es la que se inicia con el siglo XXI.
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos

Es interesante que desde la aparición de consolas de 1972 al 2001, es decir en 29

años, pasan 5 generaciones y en menos de dos décadas de la industria actual se han

desarrollado de la sexta a la novena generación, es decir cuatro generaciones en 16 años,

casi la misma cantidad en un poco más de la mitad del tiempo. En esta etapa de los

videojuegos se normaliza su uso a pesar que varios mitos no han desaparecido, y se

comienzan a segmentar los mercados de los productos, dado que la industria ya tiene

bastante tiempo; se hace visible una cualidad que no era notoria antes: los adultos que

compran los videojuegos son adultos que crecieron con ellos, o en un entorno familiarizado

con los mismos. Por tal motivo, su entendimiento pasa de ser un objeto de diversión infantil

a uno de ocio generalizado, en el cual lo importante es encontrar el balance entre la

diversión, la historia y los avances tecnológicos.

La industria se reconfigura para ofrecer consolas cada vez más complejas, por tal

motivo las convierten en centro de entretenimiento. La transición del cartucho al CD y sus

evoluciones, permiten que estas consolas también se conviertan en reproductores de otros

medios de comunicación y con la conectividad a internet comienzan a desarrollarse otros

comportamientos como de la aparición de productoras de contenido independientes quienes

en su mayoría prescinden del formato físico y optan por una distribución de software en

línea, cuestión que capitalizan las grandes empresas que en la actualidad generan sus

propias tiendas en línea que permiten la compra de software sin necesidad del formato

físico, esto tiene como consecuencia cambios en los hábitos de consumo y otra

reestructuración comercial. Todos estos cambios cada vez más acelerados tienen como
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos

resultado el comparativo de comportamiento de los jugadores ante los videojuegos, por lo

tanto, es común encontrar comentarios como: “Los estándares de la época”; “lo que

permitía la consola”; “según los alcances tecnológicos de la época”; etc.

Estas comparativas del antes y el ahora permiten la generación de matices para

entender que no se analiza un videojuego como tal, sino que se analizan videojuegos como

medios cambiantes y que algunos académicos como (Ian, 2011)) los compara con

ecosistemas mediáticos. Al ser los medios de comunicación equivalentes a un ecosistema,

se crea la afirmación implícita de que la tecnología evoluciona debido a las dinámicas de su

entorno, además de modificar el entorno en el que están insertas. Por tal motivo, se debe

evolucionar la forma en la que se quiere entender los videojuegos ya que son una

tecnología cargada de mensajes que se encuentra en un contexto específico al que modifica

y que a su vez los cambia, por eso no basta con haber jugado en el pasado videojuegos, si

no se actualiza en la tecnología y sus dinámicas actuales, se caería en una lectura sesgada

similar a quienes no tienen contacto con la tecnología.

La visión de los videojuegos como tecnologías que evolucionan permite un

acercamiento también hacia las dinámicas sociales que se desarrollan, si bien la postura

académica permite el entendimiento del proceso de jugar del individuo, la histórica como

un proceso económico estructural para entender su importancia en la economía, permite

entender cómo las capacidades tecnológicas generan comportamientos sociales, aspectos

que no son iguales en de la quinta a la cuarta generación, la primera es un híbrido de

formatos debido a una transición del cartucho al Disco Compacto (CD) que facilitaba el
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos

traslado de información de las partidas guardadas por la necesidad de una memoria externa

en el caso del CD; la cuarta generación y las consolas dependientes del cartucho, era

necesario el traslado de este e imposible el compartir partidas guardadas entre dispositivos.

Actualidad

Con esta forma de explicar los videojuegos podemos entender la importancia social

que tienen y tuvieron, junto con la generación de dinámicas y efectos colaterales en otros

estratos sociales. Se mencionó con anterioridad de una crisis económica en Japón por un

juego, en 1978 el juego de “Space Invaders” era tan popular entre los jóvenes que se hacía

fila para poder jugarlo, sin embargo el formato de “arcade” requería del uso de monedas;

por lo que, la popularidad fue más grande que la cantidad de monedas en circulación y

generó una escasez, este aspecto no es imaginable con la tecnología actual y la

accesibilidad a las consolas caseras, pero en esta generación de videojuegos se da el caso de

personas que crean cuentas para jugar en línea con las cuales suben de nivel para después

venderlas, y así se genera un nuevo modelo de negocio.

Estas dinámicas generadas por los videojuegos como objetos que necesitan ser

entendidos de diferentes posturas nos ayuda a matizar los comportamientos de las personas

que los juegan, para un posterior acercamiento. Los videojuegos en general pueden ser muy

complicados si se quiere entender todo, pero es posible ir comprendiéndolos poco a poco

desde una perspectiva, para después utilizar a otra. Es de suma importancia vislumbrar

diferentes representaciones, aquí se ponen a discusión las que utilizan la historia como

base, pero hay muchísimos más, y donde una ahonda para desvirtuar otra refuta las

afirmaciones de la primera, por tal motivo, es necesaria la invitación a no ser ajenos a esta
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos

tecnología y estar bien atentos a las dinámicas, contenidos y capacidades técnicas que

pueden tener en casa.


Bibliografía

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beyond- The story behind the craze that touched our lives and Changed the world . New

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Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid,

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Raph, K. (2005). A Theory of Fun for game Design. paraglyph press.

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