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ADMINISTRATIVAS
Título:
Competencias Parentales
Tabla de contenido
Taller de Vinculación con la Cultura de los Videojuegos11.1 Módulo 1: Historia de
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos (Título 1).....17
Ilustración 2: Pong................................................................................................................18
Ilustración 3: Atari................................................................................................................21
El objetivo del presente módulo es propiciar una comunicación asertiva por parte
respecto a las dinámicas y objetos con las categorías adecuadas. El facilitador otorgará
referente a la evolución de las dinámicas sociales por el acceso al contenido y una tercera
información que se ofrece como mínimo y a partir de la misma ahondar en los aspectos que
crea necesarios para, complementar o mejorar la didáctica que atiende a un público con
características específicas.
Historia de los videojuegos
Dado que, para la realización de una aplicación óptima, se les solicitará a los asistentes que
interactúen con algunos videojuegos, con la finalidad de que la mayoría tenga acceso a los
juegos que se utilizan cómo ejemplo de ser utilizados al momento de realizar la actividad,
proporcionará los ejemplos en el formato que crea necesarios; sin embargo, está en la
libertad de modificar el orden según las necesidades particulares del grupo, además de
taller, ésta consistirá en: la exposición de ejemplos, de ser posible jugar, se dará un espacio
a los participantes para que exploren los juegos provistos por el tallerista y para esclarecer
dudas referentes al contenido a partir de las experiencias, que, como padres, han
experimentado en su vida cotidiana los asistentes. Esto con la finalidad de que se realice
inmediato.
Historia de los videojuegos
Las preguntas que se realizarán a manera de actividad no están pre elaboradas, sino
que se sugieren una serie de pasos a seguir para realizar cuestionamientos sobre elementos
Paso 1: Identificar las aplicaciones del celular que los asistentes utilizan para perder
el tiempo.
Paso 2: Diferenciar cuáles son las aplicaciones usadas que podrían catalogarse como
Paso 3: Realizar una autoevaluación del tiempo que se le dedica a utilizar las
aplicaciones.
Paso 4: Hacer una lista jerárquica según el tiempo, otra según la cantidad de
Paso 5: Comparar sus hábitos de uso con los que perciben en casa por parte de sus
hijos.
Una vez terminada la actividad, quien imparte el taller solicitará el apoyo de los
asistentes para completar la encuesta de evaluación del mismo, en caso de que el taller
totalidad del taller, esta herramienta se puede encontrar en los anexos del documento.
Proyector/Cañón
Computadora o Laptop
Bocinas (opcional)
Software1
Emulador
Reproductor de Video
Pong (1972)
Asterioids (1979)
Centipede (1981)
Pac-Man (1980)
1
Nota: Los juegos que se sugieren pueden ser jugados o utilizarse como
ejemplo mediante el uso de un video ilustrativo. El uso del material dependerá de
la finalidad con la que se imparta el taller, si bien es con fines educativos, no dejan
de ser productos culturales bajo una legislación referente a la propiedad intelectual
e industrial, además al momento de elegir su uso será responsabilidad del
expositor si se apoya de tecnología con licencia oficial como el caso de consolas
con repositorio de juegos viejos que cuentan con el aval de las compañías para su
disposición o Emuladores y “rom” no oficiales elaborados por la comunidad de
fanáticos; el autor sólo sugiere el uso de los videojuegos como material, pero deja
a criterio de quien imparte el taller si utiliza los juegos como interacción o como
ejemplo mediante el uso de videos que reflejen las dinámicas descritas en el
contenido del módulo.
Historia de los videojuegos
Para entender los videojuegos primero hay que conocer de dónde surgen, pareciera
que es algo relativamente nuevo, o que se popularizó en la última década, pero no es así,
esta herramienta es tan vieja como la Guerra Fría, de hecho, uno de los primeros juegos que
cuenta con las características de éstos surge dentro del contexto de desarrollo tecnológico
militar en Estados Unidos. Para comprender mejor este avance, convertido ya en industria,
lo que se habla.
Entender que es posible explicar los videojuego desde una postura fuera de lo
panorama para poner en perspectiva los juicios preestablecidos, ya sea por el colectivo o la
acercamientos ante el objeto y el usuario, lo que puede provocar una óptima convivencia
entre usuarios, no usuarios y tecnología, al obtener información sobre el tema que permita
Principios (Título 2)
El videojuego es una tecnología que surge a mediados del siglo XX con la finalidad
cambiaron las características de las simulaciones lúdicas en las máquinas, abriendo paso a
una nueva forma de entretenimiento. Esta explicación sólo nos menciona sus orígenes, pero
por tal motivo, es necesario recurrir a las definiciones estructuradas por teóricos y
académicos del tema para elaborar una explicación detallada sobre en qué consiste este
fenómeno social.
explicar sin la incorporación de diferentes elementos tecnológicos como una pantalla que
conocido como “software”, un mando de control con el que se ingresarán los comandos, un
objeto hablaremos del videojuego como tal, pero si se quiere referir al fenómeno que
implica la acción de jugar es imprescindible el tener en cuenta que son necesarias todas las
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
partes, carecer de alguna de ellas convierte en un imposible la interacción con el objeto, por
lo tanto, no se puede jugar con éstos, la acción es consecuencia de la interacción con todos
los objetos en conjunto como parte de su estructura sistémica, lo que lo convierte en un tipo
partes tecnológicas que lo contienen, también recurre al texto del antropólogo holandés
Johan Huizinga titulado Homo Ludens, en dónde se explica lo que es un juego, categoría
general que contiene al videojuego, desde sus características, al poder definir lo que es un
videojuegos debido a que son un formato que se desprende del juego. Huizinga (2010)
afirma que:
podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre
ejecutada <<como si>> y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar
de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés
Aquí se muestran los rasgos que definen al juego, que son cuatro desde la
corre el riesgo de perder su aspecto lúdico; 2) Está limitado al tiempo y espacio específico
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
según el formato del juego, lo cual puede ser un tablero como un campo abierto o una sala
con un televisor en un horario específico que limita el tiempo de juego; 3) Contiene reglas,
corriente, lo que significa que al tener un espacio y tiempo específicos con reglas
Estas características son útiles para entender el aspecto social del videojuego, pero
resultan incompletas para definir los videojuegos debido a que no se tiene en cuenta las
de sus plataformas y la monetización de la acción de jugar, fenómeno cada vez más común
en internet y para lo que existen plataformas específicas que fomentan este fenómeno.
Por tal motivo, es necesario apropiar las características base que definen a los
juegos para adaptarlas al contexto que rodea la acción de utilizar los videojuegos. En una
que están limitados por reglas, sin embargo, se deja de lado la limitación a un tiempo y
espacio y el que ocurra al margen de la vida corriente para mencionar que todo juego
Roger Caillois refiriéndose al juego como una actividad voluntaria, regida por reglas,
incierta e improductiva y que hace imaginar realidades alternas, aspectos que coinciden con
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
los establecidos con Huizinga, pero con los cuales no concuerda del todo, dado que existe
la ausencia del factor “diversión” en dichas características, , por lo que el autor prefiere
realizar un acercamiento más ligado a la práctica del diseño de videojuegos para definir a
los juegos partiendo de que éstos deben de ser divertidos. Para (Raph, 2005)los juegos son
rompecabezas o acertijos para resolver como cualquier otro aspecto de la vida cotidiana, en
dónde la característica principal es el reto de aprendizaje del patrón para poder completar el
objetivo estipulado, por tal motivo, no están alejados de la realidad y la única diferencia de
Tabla 1.
El P A H C S C C A
definició 0) ) Sutton-
n de Smith
juego. (1971)
Pr X X X X X X X
ocede de
acuerdo
con
reglas
que
limitan al
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
jugador
onflicto o
lucha X X X
rientació
n a una X X X X X
meta o un
resultado
ctividad,
proceso, X X X X
aconteci
miento
Pr X X X
oceso de
toma de
decisione
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
o serio y
X
absorbent
asociado X X X
a un
beneficio
material
rtificial,
seguro, X X
fuera de
la vida
cotidiana
Cr X
ea grupos
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
sociales
específic
os
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In
X
cierto
In
cluye
creencias
X X
y
represent
aciones
o busca X
la
eficacia
X X
Si
stema de
partes y
elemento
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
na Forma X
de arte
Otros académicos, como la española Pilar Lacasa (2011), prefiere retomar las partes
que definen los juegos desde las características de cada uno de los teóricos, para
ejemplificar la complejidad que conlleva el intentar definir lo que es un juego (Tabla 1). Sin
embargo, no difieren mucho entre los mismos, a partir de las características antes
videojuego es: una tecnología que depende de un formato físico y digital para recrear un
el individuo interactúe a través de controles de mando, y que con esta interacción el mismo
podrá obtener una retroalimentación instantánea que puede ser gratificante o no para quien
lo utiliza.
Definición (Título 3)
Una vez construida una definición se tiene en cuenta que: el videojuego como un
cuenta que es un medio de comunicación y, por sus alcances, es masivo. Por tal motivo, se
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
pueden realizar diferentes cosas con ellos, como con cualquier medio, pueden utilizarse de
manera positiva o negativa, todo depende de las intenciones del creador o incluso del
jugador quien interpreta el mensaje contenido. En este aspecto (Ian, 2011)menciona que no
tener ambas cualidades o más debido a las capacidades de comunicación que presentan.
que, al ser una tecnología, el videojuego también es una herramienta, por esto, abonando a
lenguaje, por mencionar algunos. Que un videojuego sea benéfico o perjudicial para la
salud, convivencia, ocio, desarrollo, educación, entre otras, dependerá directamente del uso
11.1.4.1 ¿Qué es un videojuego?
que el individuo le dé, e indirectamente de la forma en que los individuos que rodean al
Orígenes (Título 2)
través de su devenir histórico, desde su invención, la cual no se sabe con exactitud a quién
esferas sociales.
Ilustración 2: Pong
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos
de señales eléctricas, en el que crea un software que simula una partida de tenis al que
Massachusetts, MIT por sus siglas en inglés, a finales de los años 50 y principios de los 60
adquirir computadoras para su uso académico. Sin embargo, un grupo de estudiantes, entre
ellos Steve Russell, pertenecían a un club el cual se dedicó a entrar a escondidas a estos
introducir comandos, a pesar de que el club no estaba enfocado a los ordenadores sino al
modelaje de trenes, de este club surgen los pilares para la filosofía hacker y la industria de
los videojuegos con “Spacewar!”, este último creado por Steve Russell en 1961 (L, 2001)
“Spacewars!” es un juego simple si se valora a partir de los criterios con los que se
evalúan los juegos actuales, consiste en la representación de dos naves espaciales, cada una
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos
controlada por un jugador, con la capacidad de disparar a objetos que simulan ser
meteoritos con el fin de obtener un mayor puntaje que el contrincante sin ser alcanzado por
ningún objeto ya que esto dabapor terminada la partida. Este primer videojuego resultaba
fuese el demostrar las capacidades de la tecnología de aquel entonces, porque estaba creado
en un contexto de la ética hacker, por tal motivo, luego se le agregaron características según
Inicios (Título 3)
“Padre de los videojuegos”, debido a que es el primero que intenta comercializar los
año de 1972, se considera la primer videoconsola de la historia, su diseño era simple y con
la creación de la industria del videojuego, sin embargo, esto no fue suficiente para crearla
Ilustración 3: Atari
para poder jugar una partida. Basado en la lógica de comercialización de las rocolas y de la
exportación de este hardware a las consolas caseras, los videojuegos comienzan a tener un
mayor alcance y se crea la compañía “Atari” junto con Ted Dabney, esta dinámica de
“Pong”.
El famoso juego de “Pong”, que simulaba una partida de tenis y que posteriormente
lo llevaría a una serie de conflictos legales por derechos de autor2, al momento de crearlo
2
Si bien el título de “Pong” se le atribuye a Bushnell, y algunas veces
también a Ted Dabney, Allan Alcorn fue quien estuvo involucrado en casi la
totalidad del desarrollo del juego, hay quien incluso lo denomina como el creador
del título, pero se le otorga poco o nulo crédito. Además, este título ha sido el
objeto de diferentes polémicas legales al ser considerado un plagio de “Tenis For
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos
fue pensado para que se jugara en lugares públicos y que las personas pagaran por cada
partida, como cuando pagan por cada canción en una rocola. Una vez terminado el juego,
incluido el hardware y el mueble, Bushnell junto con su socio Ted Dabney, y co-creador
del juego, fueron a Andy Capp’s Tavern, un bar local de Sunnyvale, a poner a prueba la
máquina en septiembre de 1972. El relato cuenta que a las dos semanas de haber instalado
la máquina Allan Alcorn, un trabajador de Atari, recibe una llamada por parte del dueño de
la taberna, Alcorn pensó que era para que retiraran la máquina, pero fue una llamada más
amigable que solicitaba que arreglaran la máquina rápido debido a la popularidad que había
ganado el juego, lo que ocasionó que la gente se formara en la puerta de la taberna antes de
abrir para poder jugar, con este hecho se puede decir que había nacido la era de los
“Arcade”.
industria del videojuego, esta compañía no sólo se encargó de realizar gabinetes para los
“arcade”, también elaboró diferentes consolas caseras y adaptó los juegos de los gabinetes a
estas consolas, además de importar algunos de los juegos originarios en otros países, como
América y “Taito” junto con “Namco” en Japón, entre otras empresas que se crearían o
Two” y de uno de los varios juegos disponibles para el Odyssey. Sin embargo, el
ahondar a detalle en cada polémica de la historia de los videojuegos desvía la
atención del objetivo principal que es vislumbrar la complejidad del ecosistema
que ha creado el medio y no una revisión meticulosa de los hechos. Para una
revisión más a detalle se puede leer el texto de Kent “The ultimate history of
videogames: From Pong to Pokémon and beyond- The story behind the craze that
touched our lives and Changed the world.” De dónde se obtiene la mayoría de los
datos referidos y cuyo dato a detalle se encuentra en la bibliografía.
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos
Shigueru Miyamoto a la compañía nipona “Nintendo” una figura clave en años posteriores
No es sino hasta inicios de los años 80 cuando se realiza otro avance en los
videojuegos, pero esta vez no a nivel tecnológico sino narrativo, Toru Iwatani crea un ícono
videojuego. Durante la década, las controversias con los videojuegos eran cuestiones
controlados por la mafia en Japón como en E.E.U.U., que de aquí se desprende uno de los
primeros mitos sobre los lugares donde había videojuegos como espacios de vicios y
1980 aparece el primer personaje y al año Shigueru Miyamoto crea el primer videojuego
con una historia definida, “Donkey Kong”, con dos de los personajes icónicos de la
compañía Nintendo, Donkey Kong que le da el nombre al juego y “Jumpman” que unos
Crisis (Título 2)
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos
En 1983, Atari que contaba con el éxito de respaldo de haber importado “Pac-Man”
calidad que el videojuego se convirtió en uno de los peores juegos de todos los tiempos, se
fue tan de mala calidad que se considera el hecho que truena la burbuja económica que se
que importaba para hacer un producto que llamara la atención dentro de la industria eran
los avances tecnológicos, en esta burbuja la dinámica llevó a la creación de una industria
rapaz y de varias peleas legales por derechos de propiedad intelectual que se nunca vio por
y posteriormente de “Donkey Kong” que surge una nueva visión sobre lo que importa en un
videojuego, dicha visión sería corroborada con la aparición de juegos como “Q Bert”,
tendencia por una calidad de contenidos dentro de las capacidades tecnológicas, sin
3
Este hecho fue uno de los mitos urbanos más grandes de la comunidad de
videojugadores hasta el año 2014 cuando se realizó una investigación histórica
para conocer el paradero de todos los cartuchos de “E.T.”, hecho que corroboró la
veracidad del mito, para mayor información del tema se puede revisar la nota de
Kotaku: http://kotaku.com/e-t-found-in-new-mexico-landfill-1568100161
11.1.4.2 Del “Arcade” a la consola casera: Acceso a los contenidos
embargo, el daño estaba hecho y el mercado de las consolas caseras muere y deja casi
La crisis de los videojuegos dura poco, hasta 1984, pero ahora el protagonismo pasa
como “Nintendo Entretainment System” (NES) con el juego de “Super Mario Bros.”,
hizo debut en “Donkey Kong” como “Jumpman” del mismo creador. En 1986 la empresa
“SEGA” lanza su propia consola y un año más tarde nace otra de las franquicias más
importantes para la industria “The Legend of Zelda” debido a que es uno de los primeros
juegos en presentar una historia de fantasía sólida y con elementos narrativos equiparables
Reinvención (Título 1)
consolas estaban cada vez más enfocados a los contenidos, en 1988 sale otra de las
franquicias que sigue teniendo renombre en la actualidad con más de 70 juegos, que es
Final Fantasy, aspecto por el cual se le considera un fenómeno cultural junto con otras
franquicias como Zelda o Super Mario, y en el 89 los videojuegos mudan de los anaqueles
del “Arcade” y las consolas caseras a un formato móvil con las salida del “Game Boy” de
“Nintendo”. Para inicios de los 1990 la industria había dejado de ser mayormente
interesada más en los contenidos, las historias y el aspecto divertido, así se crean los
En la última década del siglo XX “Atari”, creadora de toda una industria, está en su
última pelea por el negocio de las consolas caseras y para finales de la misma su derrota es
inminente, la lucha está focalizada en consolas entre “SEGA” y “Nintendo”, las cuales
sacan varias aparatos, pero con un espacio moderado de tiempo que permitiría a los
desarrolladores crear productos con mayor planeación, lo que permitió que se pudiesen
aprovechar todos los aspectos técnicos del hardware para mayor calidad. Con esta nueva
comienza la siguiente batalla y se consolida uno de los mitos que todavía es un fuerte
videojuegos.
juego de peleas, también icónico, que mostraba sangre y movimientos especiales, que
dividido en dos partes, el primero es que los videojuegos habían sido catalogados como un
sido un problema debido a que los pocos intentos por generar otros nichos de mercado en
rangos de edad mayor no habían sido positivos, pero esta franquicia innova la manera de
crear gráficas realistas, la segunda parte del conflicto, mediante la captura de movimiento
característica sumamente innovadora pero que preocupó a los padres de familia por su
“realismo”.
Reinvención
capacidad gráfica de las consolas caseras, para 1993 se lanza uno de los videojuegos que
despierta la polémica y que lleva por nombre “Doom”, pero no es para las consolas caseras,
sino para computadoras. Hasta ese entonces, y por unos años más, se hacía una diferencia
las computadoras de recrear gráficas es tal, que se logra uno de los primeros, y que
estableció las bases del género, juegos de disparos. A pesar de ser sumamente explícito y
ficción y fantasía. Aunque “Doom” fue uno de los primeros juegos en convertirse en objeto
de polémica por la violencia, al no ser ligado con violencia hacia humanos y no estar en una
plataforma, inicialmente casera, porque las computadoras eran asociadas con un rango de
edad mayor al infantil se libra un poco de la polémica, pero el debate ya se había generado
aspecto que aún se investiga y que no se ha llegado a una conclusión definitiva sino todo lo
contrario; para hacer una afirmación categórica de tal modo es necesario dejar de lado el
4
El caso de “Doom” dentro de su nicho es sumamente interesante debido a
que es uno de los primeros softwares de ser compartido y copiado mucho antes
de la llegada del internet comercial, no obstante, esto no evitó que fuera objeto de
piratería y copia por su gran calidad gráfica y de jugabilidad. Este aspecto fue
capitalizado de tal manera que se estudia de forma constante para modelos de
distribución de software y videojuegos en la actualidad.
Reinvención
pero en aquel entonces no había marcha atrás, era necesario la creación de normas que
regulen el acceso de contenidos pertinentes según la edad debido a que los esfuerzos de las
compañías por controlar sus contenidos no era suficiente y se requería una intervención
neutral.
industria, además se crea la “Entertainment Software Rating Board”, un organismo sin fines
en funcionamiento y, si bien no nos rige, es el modelo que se toma como base para la
comercialización en nuestro país a pesar de que ya han existido intentos por la creación de
una categoría nacional, pero a diferencia de la del país vecino en nuestro caso sería
Con estas instituciones a cargo de velar por la pertinencia de los contenidos el resto
de la década no tiene mayor problema, para finales del siglo “SEGA” va perdiendo en la
5
Este debate es una de las mayores preocupaciones de la comunidad de
jugadores en México, debido a que el control de categorización la tendría el
Estado mexicano pues se teme una posible censura, aspecto del cual el mismo
Senado en su propuesta de ley está consciente, pero se deslinda al mencionar
que la iniciativa privada no tiene problema alguno con este modelo, aunque es
consciente que académicos, artistas y otros sectores sociales están en constante
debate con el tema. Más información sobre la ley en:
http://www.senado.gob.mx/index.php?ver=sp&mn=2&sm=2&id=38581
Reinvención
reconfigurar por tercera vez la industria de los videojuegos. Para 1996 “Sony”, también
japonesa, entra a la industria con su consola “PlayStation” que será la competencia directa
con la tercer consola de su competidor el “Nintendo 64”, las cuales se retirarían del
mercado a inicios del siglo XXI y entraría el primer contrincante de peso norteamericano en
mucho tiempo “Microsoft” con su “Xbox” que da continuidad a la guerra de las consolas
que inicia con SEGA y Nintendo, además de volver a la preocupación, no del todo perdida,
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos
La guerra de las consolas que inicia en la década de los 90 se agudiza con la entrada
hardware para consolas caseras y se dedica al software, pero entra “Sony” para competir
colocar su consola en el mercado debido a una fuerte campaña de marketing, pero también
a las capacidades tecnológicas de su consola “Xbox”, con esto se retoma la visión técnica
cuestión de jugabilidad, estos tres aspectos se convierten en puntos clave para calificar la
generaciones de consolas.
Esta es otra forma de entender a los videojuegos: como un objeto, el cual está
dividido por diversas generaciones, cada una comparte arquitectura y lógicas similares, con
caseras, la visión se agudiza en la sexta generación que es la que se inicia con el siglo XXI.
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos
casi la misma cantidad en un poco más de la mitad del tiempo. En esta etapa de los
comienzan a segmentar los mercados de los productos, dado que la industria ya tiene
bastante tiempo; se hace visible una cualidad que no era notoria antes: los adultos que
compran los videojuegos son adultos que crecieron con ellos, o en un entorno familiarizado
con los mismos. Por tal motivo, su entendimiento pasa de ser un objeto de diversión infantil
La industria se reconfigura para ofrecer consolas cada vez más complejas, por tal
en su mayoría prescinden del formato físico y optan por una distribución de software en
línea, cuestión que capitalizan las grandes empresas que en la actualidad generan sus
propias tiendas en línea que permiten la compra de software sin necesidad del formato
físico, esto tiene como consecuencia cambios en los hábitos de consumo y otra
reestructuración comercial. Todos estos cambios cada vez más acelerados tienen como
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos
tanto, es común encontrar comentarios como: “Los estándares de la época”; “lo que
entender que no se analiza un videojuego como tal, sino que se analizan videojuegos como
medios cambiantes y que algunos académicos como (Ian, 2011)) los compara con
entorno, además de modificar el entorno en el que están insertas. Por tal motivo, se debe
evolucionar la forma en la que se quiere entender los videojuegos ya que son una
y que a su vez los cambia, por eso no basta con haber jugado en el pasado videojuegos, si
acercamiento también hacia las dinámicas sociales que se desarrollan, si bien la postura
académica permite el entendimiento del proceso de jugar del individuo, la histórica como
formatos debido a una transición del cartucho al Disco Compacto (CD) que facilitaba el
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos
traslado de información de las partidas guardadas por la necesidad de una memoria externa
en el caso del CD; la cuarta generación y las consolas dependientes del cartucho, era
Actualidad
Con esta forma de explicar los videojuegos podemos entender la importancia social
que tienen y tuvieron, junto con la generación de dinámicas y efectos colaterales en otros
estratos sociales. Se mencionó con anterioridad de una crisis económica en Japón por un
juego, en 1978 el juego de “Space Invaders” era tan popular entre los jóvenes que se hacía
fila para poder jugarlo, sin embargo el formato de “arcade” requería del uso de monedas;
por lo que, la popularidad fue más grande que la cantidad de monedas en circulación y
personas que crean cuentas para jugar en línea con las cuales suben de nivel para después
Estas dinámicas generadas por los videojuegos como objetos que necesitan ser
entendidos de diferentes posturas nos ayuda a matizar los comportamientos de las personas
que los juegan, para un posterior acercamiento. Los videojuegos en general pueden ser muy
desde una perspectiva, para después utilizar a otra. Es de suma importancia vislumbrar
diferentes representaciones, aquí se ponen a discusión las que utilizan la historia como
base, pero hay muchísimos más, y donde una ahonda para desvirtuar otra refuta las
afirmaciones de la primera, por tal motivo, es necesaria la invitación a no ser ajenos a esta
11.1.4.3 Generaciones de videojuegos
tecnología y estar bien atentos a las dinámicas, contenidos y capacidades técnicas que
beyond- The story behind the craze that touched our lives and Changed the world . New
minnesota press.
Jane, M. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can