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Guia Metin2

El documento proporciona información sobre el juego Metin2, incluyendo detalles sobre los tres reinos principales, cinco clases de personajes jugables (Sura, Mago, Guerrero, Ninja y Chamán), sus habilidades y cómo mejorarlas. También describe varios personajes no jugables con los que los jugadores pueden interactuar y algunas de las criaturas que pueden encontrarse al comienzo del juego.
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El documento proporciona información sobre el juego Metin2, incluyendo detalles sobre los tres reinos principales, cinco clases de personajes jugables (Sura, Mago, Guerrero, Ninja y Chamán), sus habilidades y cómo mejorarlas. También describe varios personajes no jugables con los que los jugadores pueden interactuar y algunas de las criaturas que pueden encontrarse al comienzo del juego.
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Tal ves esto se les aga aburrido para los k ya saben pero para los k no ai les va si no lo han jugado

les recomiendo k lo descarguen y lo jueguen xk no se despeguaran: Primeros pasos en el juego. Nada ms comenzar, te encontrars en tu aldea natal. Lo primero que debes hacer es pulsar la tecla I para acceder al inventario, en donde podrs equiparte el arma con la que empiezas. Aqui les dejo unos datos de inters para aprender rpidamente el funcionamiento del juego Reinos Chunjo El Imperio Chunjo est en la parte occidental del continente. Es un imperio tecrata y es controlado por los lderes espirituales. Jinno El Imperio Jinno se encuentra en la parte este del continente. Este imperio fue fundado por militares y su poblacin es agresiva y marcial. Shinsoo El Imperio Shinsoo est en la parte sur del continente. La principal actividad de su poblacin es el comercio. Personajes y Habilidades Te gusta el manejo de magias para derrotar al enemigo como los antiguos chamanes, prefieres usar la fuerza bruta de los guerreros, entremezclarlas como un autentico sura o te declinas por calcular todos tus movimientos como un ninja? Aqu encontrars informacin sobre los personajes, sus caracteristicas y sus especialidades. Sura Mezcla la magia gracias a la semilla del diablo implantada en su brazo y la fuerza del otro para dominar todo tipo de situaciones. Espejo Golpe de dedo - Golpe de dedo ardiente - Explosin de dedo: Explosiona tus dedos. Hoja encantada - Espada encantada - Espada Fantasma: Incrementa fuerza y alcance de tus ataques. Armadura encantada - Fuerte armadura encantada - Armadura de la oscuridad: Protege tu cuerpo con una armadura oscura. Remolino de dragn - Remolino tornado - Viento salvaje: Crea un tornado de un salto. Miedo - Gran miedo - Terror: Debilita las habilidades enemigas. Hechizo - Hechizo fuerte - Asalto de hechizo: Elimina todas las magias que tengas en ese momento.

Magia negra Golpe oscuro- Golpe fantasma Explosin oscura: Usa la fuerza oscura para derrotar a tus enemigos. Espritu de la llama Arsenal de la llama - Explosin ardiente: Crea una bola de fuego que golpea al enemigo aleatoriamente. Golpe espiritual - Golper de alma Golpe de asalto: Golpea al enemigo y puede hacer que ande en vez de correr Golpe de llama Golpe ardiente Detonacin de llama: Crea una explosin que daa a los enemigos cercanos Proteccion oscura Membrana oscura Proteccin del seor oscuro: Protege al seor oscuro de ataques y convierte el dao en SP Orbe oscuro Globo oscuro Esfera oscura: Se trata de un ataque que tarda bastante en recargarse pero es realmente fuerte.

Chaman La sabidura de los misticos convertida en una forma de lucha hacen de este personaje uno de los mas temibles. Salud

Tiro relmpago - Sacudida relmpago - Golpe trueno: Ataca con truenos Llamada relmpago - Lanza relmpago - Relmpago: Llamar relmpagos en el cielo Garra relmpago - Golpe relmpago - Golpe trueno: Convoca un relmpago con tu puo Curacin - Salud - Cura de luz: Crate con la ayuda de la luz Remolinos - Rapidez - Velocidad del viento: Corre tan rpido como el viento Ataque - Ataque - Ataque: Fuerza un compaero Dragn Talisman volador - Scroll de tigre lanzador - Scroll de dragn lanzador: Ataque a mltiples objetivos y de largo alcance. Rugido de dragn - grito de dragn - llanto de dragn: Ataca a tus enemigos con la figura de un dragn Reflectar - Agua reflectante - Espejo de cristal: Protege con un circulo reflectante. Disparo de dragn - Ataque de dragn - Levantamiento del dragn: Dispara la figura de un dragn para atacar directamente a tus enemigos. Bendicin - Cielo - dragn: Protege con un crculo de proteccin. Dragn - Dragn - Dragn: Incrementa opcin de golpes crticos.

Guerrero Su gran fuerza hacen de el un enemigo muy peligroso al que no has de acercarte. Habilidad de cuerpo Corte de tres maneras - Corte Triple - Triple Slash: Ataque Frontal tres veces. Ataque de multiples objetivos Berserk - Furia - Frenesi: Incrementa la velocidad de ataque. Incrementa velocidad de movimiento. Incrementa dao recibido Rociada - Rociada de Balas - Ataque poderoso: Ataque muy poderoso Giro de espada - Danza de la espada - Ciclon: ataque frontal. Ataque de multiples enemigos Aura de espada - Espada Espiritual - Espada fantasma: Incrementa fuerza de ataque. Mental Golpe espiritual - Onda de Choque - Ataque Tsunami: Ataque frontal Tocon - Tocon de Leon - Tocon de Rinoceronte: Ataque fuerte. Ocasion de efecto de desmayo Golpe de espada - Trueno de espada - Corte de espada: Ataque de largo rango. Ataque a multiples Objetivos. Efecto de desmayo Golpe - Golpe de Tigre - Golpe de Dragon: Ataque fuerte. Ataque a multiples objetivos Cuerpo fuerte - Cuerpo de Hierro - Cuerpo de Acero: Incrementa Defensa. Desciende velocidad de movimiento. Nunca pierdes

Ninja Ests seguro de que no hay nadie detrs tuya? Rpidos y sigilosos como un relmpago pueden manejar dagas afiladas y hacerte caer antes de que puedas saber que pasa o usar el arco y alcanzarte de lejos Asesina Ambush - Ataque stealth - Ambrus stealth: Se aproxima hacia el enemigo y le realiza un ataque mortal. Bonificacin golpe por detrs. Daga Rodante - Daga Espiral - Danza de la Daga:Consiste en girar alrededor del enemigo con la daga. Nube Toxica - Nube Mortal - Nube Asesina: Realiza nubes txicas alrededor del enemigo. Ataque rpido - Relocalizacion de Cuerpo - Golpe Mortal: Aproximacion rapida al enemigo realizando ataques mortales. Escndete - Caminar Silencioso - Disimulo:Invisivilidad durante unos segundos. Arquero Shot repetido - Multi golpe - Golpe Masivo: Severos ataques de largo rango. Flecha de Fuego - Flecha Ardiente - Flecha de llama: Ataque de fuego a grn distancia. Flecha venenosa - Flecha Toxica - Flecha Mortal: Ataque de largo alcance. Lluvia de flechas - Lluvia dinamica - Lluvia de flechas: Ataque a multiples objetivos. Camino pluma - Andar del viento - Dios: Incrementa la velocidad de movimiento.

Habilidades Ahora que ya sabes las especialidades de cada personaje, te explicaremos como mejorarlas. En la esquina inferior izquierda de la pantalla tienes cuatro bolas que vas rellenando de experiencia por cada bicho que mates o misin que cumplas. Por cada bola de las tres primeras te darn un punto de habilidad para mejorar tus stats : Vit: Aumenta capacidad de vida y defensa Int: Aumenta capacidad de man. Str: Aumenta la fuerza. Dex: Aumenta agilidad Cuando consigas llenar la cuarta bola subirs de nivel y te darn un punto de habilidad diferente que podrs usar para mejorar las magias de tu personaje. Cuando llegues a reunir en una sola magia entre 17 y 20 puntos est se convertir en Mster, a partir de entonces esa magia solo podrs mejorarla con libros que tengan el nombre de esa habilidad en el ttulo. Cuando aprendas 10 niveles de master obtendrs la habilidad en Gran Mster. Aparte de las diferentes habilidades de cada personaje hay varias estndar que tambin necesitan ser aprendidas con libros o llegando a cierto nivel: Pescar, poliformismo, minera... NCPs El significado de las siglas NPC es Non Player Char (Personaje no jugador) y son todos aquellos personajes manejados por la maquina, aunque al hablar de NPCs se suele referir mas a los personajes que interaccionan con los jugadores reales. Guardin: El encargado de proporcionarte tus primeras misiones, te permitir crear un gremio a partir del nivel 40, y por slo 200.000 yangs. Capitn: Te proporcionar misiones una vez que el Guardin deje de hacerlo. Uriel: El intentara obtener informacin sobre la caida de los metines y necesitara tu ayuda! Vendedor de Misc.: Te vender pociones de Hp y de Sp adems de la bolsa para montar tu propia tienda collares, pendientes... Octavio: El cocinero oficial del metin2. Mirine: Perdio a su hermano por la guerra generada entre los reinos, tal vez puedas ayudarle a encontrarlo Soon: Es el intelectual del pueblo. Teletransportadores: Por un pequeo donativo puedes viajar rpidamente a cualquier parte, si no tienes dinero puedes usar los portales Chico del Establo: A partir del nivel 25, o cuando poseas un "Ticket monta a caballo" podrs subirte a uno de estos cuadrpedos. Es el encargado de mejorar tu caballo. Ah-Yu: Solo desea alimentar a su pequeo. Tal vez necesite tu ayuda Aranyo: Es la esposa de Soon, a ella le molesta que el se la pase leyendo Agente de tierra: Cuando poseas un gremio, este hombre te vender un terreno para el mismo. Herrero: Aparte de proporcionar alguna que otra misin, mejorar tus objetos por un mdico precio. Yonah: El artesano del pueblo, en sus manos la arcilla se transforma en bellas obras de arte. Anciana: Esta abuela ochentona puede resetearte las habilidades mgicas por un mdico precio. Tambin es la casamentera oficial del pueblo. Ella tambien puede leerte la fortuna que te depar en ese dia. Anciano Seo-Pyung: Por solo 500 yang te permitira poseer un almacen donde guardar items. Ademas es el encargado de custodiar los bienes que compres con monedas de dragon (las consigues en Metin2 MMORPG de Accin Oriental). Criaturas Cuando se habla de criaturas se hace referencia a todo aquel enemigo dentro del juego que a pesar de matarles cientos de miles de veces siguen apareciendo, recuerda que los que tengan en su nombre Hambriento no te darn tanta experiencia y que al lado del nombre aparecen dos niveles, uno es su nivel y el otro que esta en parntesis es el nivel de exp que otorga. Aqu os dejamos una pequea lista de algunos de las criaturas y sus variaciones que puedes encontrar en la zona donde empiezas: -Perro: Perro salvaje, Perro hambriento. -Lobo: Lobo, Lobo hambriento, Lobo alfa, Lobo azul, Lobo azul hambriento, Lobo Alfa azul, Lobo Alfa-

gris, Lobo Alfa-gris hambriento, Lobo Gris, Mu-Rang, Lobo maldito, Lykos. -Jabal: Jabal salvaje, Jabal Hambriento, Jabal rojo salvaje. -Oso: Oso, Oso hambriento, Oso grizzly, Grizzly hambriento, Oso negro, Oso Marrn, Young-Ji, Oso Marrn maldito, Bera. -Tigre: Tigre, Tigre hambriento, Tigre blanco, Li-An, Tigre maldito hambriento, Tigris. -Ejrcito Juramento Blanco: Arquero Jura Blanca, Soldado Jura Blanca, Arquero Craven Jura Blanca, Mutloser Eun Jung, Mi-Jung, Mutloser Mi-Jung, Se-Rang, Mutloser Se-Rang, Mutloser Ming-Hee... Tipos de Misin Hay tres tipos de misiones, aqu os explicamos las diferencias entre ellas: Misiones de nivel: Son misiones que te ofrecen al subir a determinados niveles, hay dos tipos dentro de este. - Las que te ofrecen los NCPs en las que has de matar bichos para conseguir un objeto o ser su chico de los recados - Las de Caza, que nada mas subir puedes hacer sin necesidad de ir a ningn lugar y puedes elegir el bicho que quieras matar entre dos opciones. No puedes hacer dos de este tipo al mismo tiempo, si subes niveles sin terminar la correspondiente se acumularn y no podrs empezarlas hasta terminar la que tengas. Misiones Extra: Son scrolls que sueltan los bichos en raras ocasiones en las que al aceptarla, has de matar un gran nmero de monstruos (No puedes hacer dos de este tipo al mismo tiempo). Misiones Especiales: Se pueden encontrar en ciertas partes de algunas zonas y puedes hacerlas cuantas veces quieras. Experiencia por niveles 10 niveles por encima de ti = 150% exp 9 niveles por encima de ti = 145% exp 8 niveles por encima de ti = 140% exp 7 niveles por encima de ti = 135% exp 6 niveles por encima de ti = 130% exp 5 niveles por encima de ti = 125% exp 4 niveles por encima de ti = 120% exp 3 niveles por encima de ti = 115% exp 2 niveles por encima de ti = 110% exp 1 nivel por encima de ti = 105% exp Same level as you = 100% exp (Normal) 1 nivel por debajo tuya = 100% exp (Normal) 2 niveles por debajo tuya = 98% exp 3 niveles por debajo tuya = 96% exp 4 niveles por debajo tuya = 94% exp 5 niveles por debajo tuya = 92% exp 6 niveles por debajo tuya = 90% exp 7 niveles por debajo tuya = 85% exp 8 niveles por debajo tuya = 80% exp 9 niveles por debajo tuya = 70% exp 10 niveles por debajo tuya = 50% exp 11 niveles por debajo tuya = 30% exp 12 niveles por debajo tuya = 20% exp 13 niveles por debajo tuya = 10% exp 14 niveles o mas por debajo tuya = 0% exp (0 o 1 exp)

Metines y Minas Como ya cuenta la historia, los metines son los trozos del meteorito cado del cielo y que han llevado el caos al imperio dividindolo en 3 reinos, aqu pondr los diferentes metines que encontremos y los fsiles. Metin de dolor nvl 5

Metin de combate nvl 10 Metin de batalla nvl 15 Metin de avaricia nvl 20 Metin negro nvl 25 Metin de oscuridad nvl 30 Metin de celos nvl 35 Metin de Alma nvl 40 Metin de sombra nvl 45 Metin de dureza nvl 50 Metin del demonio nvl 55 Metin de muerte nvl 65 Metin de asesino lvl 70 Metin Pung-Ma nvl 75 Metin Ma-An nvl 80 Metin de Tu-Young nvl 85 En nivel 30, puedes comprar un pico en el leador y extraer los recursos de las vetas, He aqu fotos de ellas. bano Fsil Jade Cobre Plata Oro Oro Blanco Diamante Pila de almejas Amatista Trozo de Cielo Crystal

Acciones de Teclado H - Ayuda. Espacio - Accin. M - Mapa. Shift Enter - Abrir conversacin. L - Ventana chat. Alt G -Ventana de gremio. A, S, D, W y flechas Mover. Z recoger Item. Q, E, T, G - Mover cmara. R, F - Alejar y acercar cmara. C - Carcter. V - Habilidades. B - Emoticones. N - Misiones. I - Inventario. Z, - Recoger items del suelo. Esc - Quitar ventana actual. Shift Item - Separar items. Control H - Montar, Desmontar. Control B - Recoger caballo. Gremios Para crear un gremio solo necesitas tener nivel40 en tu haber y 200.000yangs, cuando ya lo seas, solo necesitas entre 50 y 70Millones para comprar una parcela donde comprar edificaciones hasta tener un castillo completo. Los miembros del clan se distinguirn del resto por su smbolo encima de la cabeza, su caballo marrn y

otras ventajas. De ellos depender el potencial del clan. Si donan Experiencia subir de nivel y por cada nivel obtendr un punto para usar magias en las guerras. Si donan yang el gremio podr comprar un terreno y construir un castillo Grupo El grupo o comnmente denominado party, es una forma tpica de levear en este tipo de juegos, no solo es la proteccin de ir acompaado, sino que tambin recibirs un bonus de experiencia y yang. Pero todo esto tiene trampa, ya que el bonus apenas te ayudar con la exp que pierdas si tus compaeros no trabajan, por que seguirn recibiendo exp, o si no estn junto al lder de grupo por lo que ser como si no estuvieran dentro de la party. Aparte de esto, otra cosa que influir mucho en la experiencia recibida es el tipo de reparto. Tabla Bonos 2 Personas - 12% 3 Personas - 18% 4 Personas - 26% 5 Personas - 40% 6 Personas - 53% 7 Personas - 70% 8 Personas - 100% Si todos matasen bichos y recibiesen experiencia por igual en un grupo de 8 personas ganaras el doble, pero ten cuidado, por que mucha gente quiere jugar a otros juegos mientras sube niveles sin trabajar. Reparto por nivel: Todos reciben el mismo % para subir nivel. Reparto uniforme: Todos reciben los mismos puntos de experiencia. Con esta opcin los de menor nivel subirn rpido.

Duelo y ataques a otros jugadores Lo que diferencia a las personas entre s (aparte de sus fortunas) es la sociabilidad, si matas gente eres malo, si ayudas eres bueno. La tabla que aparece aqu representa el karma y su respectiva etiqueta. Matar bichos y gente cruel o malvada da buen karma, matar gente normal da mal karma, sin embargo en los duelos (clickando el botn derecho encima del personaje a quien retar y dando a duelo o a aceptar) no obtendrs ni perders karma Superar los 12.000Pts -> Chivalier (Caballero) De 8.000 a11.999Pts -> Noble De 4.000 a 7.999Pts -> Bueno De 1.000 a 3.999Pts -> Amigable De 0 a 999Pts -> Sin etiqueta De -1.000 a -3.999Pts -> Agresivo De -4.000 a -7.999Pts -> Fraudulento De -8.000 a -11.999Pts -> Malvado Superar los -12.000Pts -> Cruel Nota: El mximo de karma posible es de 20.000 absoluto.

Pescar Puedes empezar a pescar desde nivel 7, para hacerlo necesitas una caa y cebos. Primero, necesitas poner el cebo para peces en la caa (goma, pez pequeo o gusano) y tirarla al agua. En cuanto aparezca el icono del pez picando el cebo encima de tu cabeza, teclea el botn con el que tiraste la caa para recogerla, la suerte te dir si has pescado o no. Si has pescado, puedes matar el pez clikando con el botn derecho del ratn en el, aqu tambin participa la suerte por que podras perderlo. Una vez muerto, para asarlo solo tienes que hacer una hoguera que compraras al pescador y arrastrar los peces hasta ella, estate preparado por que solo dura 5 segundos La caa puede mejorarse para poder as pescar mayor cantidad de peces, aparte de poder pescar otras especies. Para mejorarla necesitars rellenar la barra mediante puntos que obtendrs pescando y

arrastrarla al pescador (al mejorarla puede fallar y bajar el nivel). Caa+1 = 0/10 Caa+2 = 0/20 Caa+3 = 0/40 Caa+4 = 0/80 ...

Tipos de peces: - Pez Pequeo (Usado como cebo) - Pez Mandarn (Pez mandarn asado: +180sp) - Salmn (Salmn asado: 350sp) - Carpa Cruciana (Carpa cruciana asada: +180hp) - Gran Carpa (Gran carpa asada: +350hp) - Trucha de arroyo (Trucha arroyo asada: 600Hp) - Carpa (Carpa asada: +20 de velocidad por 10 minutos) - Pluma roja (Rudd asado: incrementa agilidad durante 10 minutos) - Carpa Hierba (Carpa hierba asada: +20 velocidad de ataque durante 10 minutos) - Perca () - Trucha irisada () - Anguila () - Lotus () - Pez Gato () Miscelnea - Tintes de pelo (Negro, Rojo, Marrn, Rubio y Blanco) - Blanqueador (Devuelve el pelo a su color inicial) - Anillo de oro (Anillo normal, pero de gran valor: 10.000 en tienda) - Lucy (Anillo con el que el dios Dragn te proteger durante 4Horas) - Capa de huida (Accesorio que puede ser equipado por un mximo de 4 horas. Cubre tu alineamiento durante ese tiempo) - Rey sabio (Amuleto que contiene una gran fuerza en su interior: 3Horas)

Cabalgar El caballo es el mtodo de transporte mas cmodo y rpido entre reinos, pero para poder montar en uno necesitars coraje, valor, audacia y por supuesto yang. Para conseguir el caballo y montar en el necesitas tan solo una medalla de caballo y nivel 25, cuando la

consigas (en la cueva de los monos, situada en la segunda aldea), el chico del establo te pedir que mates a 20 arqueros salvajes en 30 minutos, es aconsejable que ests acompaado para que mientras tu matas a los arqueros ellos maten a los bichos que les protejan para no perder tiempo. Recuerda que si fallas necesitars otra medalla... Cuando termines la misin el chico del establo te dir que esperes un da y prepares 100k yangs para la montura, en cuanto te avise (saldr una nota como si fuera una misin) y le entregues el dinero ya podrs montar. Para entrenar a tu caballo y as poder atacar desde el necesitas tenerlo a nivel 11/30, para usar magias montado necesitas mejorarlo a 21/30. Para llegar hasta ah necesitas 1 medalla para cada misin de nivel necesario y esperar 24Horas entre misin y misin

Cmo crear nuestra propia tienda Tenemos que ir a la comerciante de pociones y comprarle la bolsa por 500 yangs. Luego, hacemos doble click izquierdo encima de la bolsa, en el inventario. Te pedir que introduzcas un nombre para tu tienda. Despus, se abrir otro inventario donde deberemos colocar los objetos que deseemos vender, adems de ponerles un precio. Una vez montada la tienda no se podr aadir ningn objeto, y tampoco podrs moverte o cambiar los precios sin cerrar la tienda primero. Para cerrar la tienda privada hacemos doble click encima del nombre de la tienda. Una vez cerrada, perderemos la bolsa, y tendremos que comprar otra. Cuando un objeto sea vendido se notificar en la ventana de informacin.

Emociones e iconos Si deseas expresar tus emociones forma visual en globos de dialogo, la mejor forma de hacerlo es apretando la tecla ctrl+ y algn numero entre 1 y 9, entre ellas puedes hacer pblico tu amor o pedir perdn entre otros. Control + 1: Resignacin Control + 2: Dinero Control + 3: Msica Control + 4: Corazn Control + 5: Lluvia de corazones Control + 6: Bomba Control + 7: Idea Control + 8: Tormenta Control + 9: Lo siento!! Para expresar emociones (interactuar con otros jugadores dando besos, abrazos, bofetadas...) necesitas un anillo que puedes comprar con dinero real en la tienda del juego. Bodas Este juego puede hacerse largo si vas en solitario, pero si vas acompaado puede surgir el amor. La mayora para casarse en el juego es nivel 25, pero ese no es el nico impedimento, tambin necesitareis tener un atuendo para el momento y por supuesto los anillos de compromiso, para ello tendrs de cumplir alguna misin y ahorrar un poco mas de lo habitual para casarte (unos 7.600.000yangs por trajes, ramo y contratar a la anciana). El enlace matrimonial puede otorgar a la pareja algunas ventajas como teletransportarte junto al enamorado, beneficiarse ambos del mismo item y poder usar las magias de tu pareja cuando llenes la bola al 100%

Estos son los personajes que podes crear Guerrero

El mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su defensa mediante la vitalidad (hp y defensa). El siguiente parmetro para aumentar ser la fuerza. Destreza tambin puede ser una buena opcin, ya que aparte de darte menos valor de ataque que la fuerza te reduce el dao de los ataques fsicos y mgicos. La inteligencia no hay que tocarla, debido a que solo te sube el sp (puntos mgicos). Siguientes combinaciones: - 2 puntos de vit por cada 1 de str (fuerza). Esta es la combinacin por excelencia, te parecer mala al principio, pero despus notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estn a full (90) subir dex. -2 puntos de vit por cada 1 de dex. Combinacin de mental en si mismo, vit que te da defensa y dex que reduce el dao recibido. Sers un tanque pero tus habilidades pegarn bastante menos. Esta combinacin no la he probado, pero por lo que cuentan dicen que da buen resultado. Estas son las que recomiendo, aquellas en las que se suba mas fuerza que vitalidad no son buenas, porque el cuerpo fuerte te dara menos defensa. Habilidades: son muy importantes, en mental se basa en ellas para duelos y levear, as que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo mximo posible. Compra libros siempre que puedas, el da de maana agradecers tener unas habilidades altas ( M5 en adelante se empiezan a notar que son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, as no desperdiciars niveles. Si no t suben intenta reseter. -Cuerpo Fuerte: te proporciona un porcentaje (no est demostrado) de tu vitalidad base

(sin armadura). Habilidad principal del mental, en ella se basa su desarrollo. -Golpe espiritual: es la habilidad de ataque que ms quita. Es devastadora en lvs altos (ejemplo personal: quito alrededor de 3k de dao, por lo que no es nada despreciable). Problemas que tiene: el tema de los libros de suras antes mencionados y se puede esquivar fcilmente en duelos. -Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcanze. -Tocn: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un dao considerable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio de un par de metros alrededor tuya, adems tiene un porcentaje de stun, es decir puede atontar. -Golpe de espada: habilidad que se lanza desde lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. sta junto con el tocn (a master es cuando se nota) hacen que el mental tenga dos habilidades stuneadoras. Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte debe ser la primera habilidad, si no es as..la hemos cagado: -Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinacin es la que usa mucha gente (por lo que he visto), es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque. -Cuerpo-espiritual-tocn: orientada a duelos al principio y con el tercer master levers muy rpido. Es la que estoy usando yo y no me va nada mal. Es un mental equilibrado en leveo y duelos. -Cuerpo-espiritual-golpe de espada: duelista, problemas con leveo. -Cuerpo-tocon-espiritual: exclusivo de leveo. En todas ellas el golpe espiritual puede sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia. Equipo: -Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apaas uno+8+9 no tendrs que cambiar de arma hasta el 65. Mtele cooldown y guerrero si quieres duelos, cooldown y criticos si quieres levear. Piedras +3+4 -Armadura: intenta hacerte una del 18+9 que no es muy difcil, reserva los trozos de gema para la armadura del 42, y las colas + para la del 48 (si no te has hecho la del 42 buena) y para la del 61. Mtele defensa, evasin y rapidez. Piedras +3+4 -Casco: sube el del 21 a +7 asta lvl 42 desde hay intenta subirle a +9 para tener mas def. -Escudo: si t puedes apaar uno de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca. -Pendientes: banos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. Tambin amatista, que te dan ms defensa y valor de ataque. -Zapatos: que tengan opciones como crticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad. -Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da crticos. -Collar: bano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opcin de crticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos. Intenta subir tu equipo lo mximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No la cagues metiendo piedras +0+1, si estas en lvls bajos puedes meter +2 pero en objetos de lvl tipo hierros,

armaduras del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4. Dnde levear? Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimacin, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra. -Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras -Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas. -Lvl 30-40 Araas del desierto, esotricos menores, orcos menores. -Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco. Se recomienda a estos lvls petar metins de sombras en orcos o en desert esa es su eleccion para sacar buen dinero para equipo y demas. -lvl 52-68 Araas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de araas, pero es de pago. Se recomienda a estos lvls petar metin en montaa eso te ayudara para la armor del 61 y buen equipo . -Levea segn tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir ms rpido levea en zonas superiores, sino qudate ms lvls en el mismo sitio. -Si superas este lvl ya sabrs donde levear a partir de aqu. Cmo levear? El mental es un personaje solitario, no necesita partys. Aunque tampoco le viene mal las partys en orcos negros. El mental coge todos los bichos que pueda. Muchos critican este pj porque dicen que tarda mucho en matar los bichos. Esto puede ser verdad, pero por eso mismo cogemos tantos, para que nos salga rentable. En tu zona de leveo intenta coger tantos grupos como te sea posible (y que los resistas claro), retrate un poco del grupo para poder lanzarles una habilidad, as le acertar a muchos ms bichos. Un personaje fundamental en nuestro leveo es el caballo. Tienes que subirlo a armado en cuanto puedas, as pegaras ms, ms rpido y resistes ms los golpes. Incluso militar si leveas en araas. Qu hago en duelos? La clave de ganar los duelos no es solo un buen equipo y unas habilidades altas (que tambin), tambin hay que saber mover el personaje. Al principio del duelo lanza si te es posible y el enemigo no esta demasiado cerca (el corporal te dara antes con la rociada) el golpe de espada para atontarlo, ahora acrcate rpidamente y le lanzas tu master de ataque, espiritual o golpe, despus el resto de habilidades. Cuando acabes de lanzar todas las habilidades puedes despegarte del enemigo corriendo en crculos para que sus habilidades fallen (en el caso de otro mental). Usa piedras de guerrero, suras y cooldown, esta ltima es la mejor para duelos, ya que siempre ests lanzando habilidades una detrs de otra (en caso de alta velocidad d hechizo). Los nicos pjs que t darn problemas son los suras y puede que las chamanes luz (no hay que subestimarlas, en duelos son mortales), con los dems pjs no tendrs problemas, ni con un corporal siquiera. Otro problema son los ninjas arqueros , hay q cuidarse de su flecha venenosa por q si te envenenan estas muerto , lo q recomiendo y es muy util es q esperes a q te lancen la venenosa y rapidamente le das golpe de espada y luego le atacas y asi todas las veces q te lanze venenosa es un consejo valioso.

RESUMEN: -Sube vit y str. -Sube cuerpo-espiritual-libre eleccin. -Sube mucho tus habilidades, lee muchos libros. -Hierro con habilidad. -Usa pidras +3+4. -Usa caballo armado, militar. -Levea en masa CORPORAL: Atributos Antes que nada, se tienen que subir a 90 (maximo) VIT y STR (3 puntos por nivel por lo tanto para subir a 90, debes subir 30 lvls). Lo ultimo que se debe hacer es asignar puntos a INT (no sirve en los guerreros porque solo tiene ataque fisico. Para los que duelean asignar 4 puntos para tner mas puntos de SP estaria bien). Luego de tener Full VIT y STR se debe subir DEX. Las formas de asignar un guerrero corporal, en mi opinion, son 2. 2 vit : 1 str Pros: Buena vida, leveas bien, no consumes tantas pociones. Contras: No puedes matar bichos que te superen mucho en niveles. Aunque puedes subir bien si sabes donde. Equipamiento correcto: Armadura +7, Espada +6 2 str : 1 vit Pros: Muchisima fuerza, matas mucho. No requieres una super arma. Contras: Necesitas consumir muchas pociones ya que los monstruos te sacan bastante. Armadura +6, Espada +7 Subir a 90 cualquiera de las 2 tempranamente, generara desequilibrios en un futuro cuando se quiera levear en masa. O pierdes yang en pociones, o tardas mucho en matar todo. . Habilidades: Asignar primero un punto a cada una de todas. Si tienes un arma a 2 manos rapida (Lanza araa, Guadaa de guerra o Halberd o Pico Glacial) no necesitaras masterizar aura de espada. Duelos Esta es una forma de asignar las habilidades muy discutida, ya que presenta diferentes variables. Yo aportare mi opinion. 1- Aura de Espada master. Pegas mucho en cada golpe y tus habilidades son muy fuertes. 2- Berserk master. Muchisima velocidad en los ataques. 3- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion

Mixto Esta es la mas comun de todas las formas de asignar. Eres bueno en duelos y leveando. Y segun mi, la mejor: 1- Aura de Espada master. Atacas mucho en cada golpe y habilidades. 2- Berserk Master. Te mueves muy rapido y sumado al aura, sirves para matar gente y bichos rapido. 3- Giro de espada master. Para levear de a muchos grupos es lo ideal, sacas mucho y es dificil de errar a menos que tengas mucho lag. Para levelear 1- Aura de Espada master 2- Giro de espada master. Con el aura, sacaras mucho y los bichos caen rapido 3- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion Recomendaciones: Masterizar rociada puede ser mas barato, y tiene capacidad de paralizar, pero es muy facil de fallar y de acertar al objetivo deseado. Si vas a usar espada, siempre desde +5 en adelante ya que necesitas hacer mas dao en el menor tiempo posible (usando Berserk es mas facil). Aclaraciones: Aura de espada: Aumenta el dao en el ataque Berserk: Aumenta la velocidad de movimiento y de ataque. Giro de espada: Ataque a multiples objetivos Corte de 3 maneras: Ataque a multiples objetivos. Suele fallar y es dificil de dar un buen golpe. Rociada: Ataque de fuerza mediana. Efecto paralizador. Donde levar ? Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimacin, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra. -Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras -Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas. -Lvl 30-40 Araas del desierto, esotricos menores, orcos menores. -Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco. Se recomienda a estos lvls petar metins de sombras en orcos o en desert esa es su eleccion para sacar buen dinero para equipo y demas. -lvl 52-68 Araas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de araas, pero es de pago. Se recomienda a estos lvls petar metin en montaa eso te ayudara para la armor del 61 y buen equipo . -Levea segn tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir ms rpido levea en zonas superiores, sino qudate ms lvls en el mismo sitio. -Si superas este lvl ya sabrs donde levear a partir de aqu. Equipamiento:

-Arma: es buena un luna o hierro a +9 con piedras +3 +4 , para levar cooldown y criticos , para duelos guerrero o sura +3 +4 , esto te servira asta lvl 65. -Armadura: una armadura de lvl 18 +9 sirve asta lvl 42 , guardas las gemas para la del 42 se recomienda siempre tenerla sobre el +7 con piedras def , evacion o velocidad +3 +4 , para tener la 48 siempre a +7 o superir con def , eva y vel +3 +4 . Ya a lvl 61 una +6 con piedras +3 es muy buena. -Casco: el casco de lvl 21 con regeneracion HP o veneno es muy bueno asta lvl 42 es recomendado +7 apartir de ese lvl ya necesitaras uno a +9 -Escudo: con uno de batalla +6 llegas al 21 ai ya tendras o q subirlo a +9 o conseguir un pentagonal +7 , a lvl 41 un rendondo +6 se recomienda uno +7 en lo posible . A lvl 61 ya es tu eleccion cual escojeras. -Pendientes: banos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. Tambin amatista, que te dan ms defensa y valor de ataque. -Zapatos: que tengan opciones como crticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad. -Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da crticos. -Collar: bano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opcin de crticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos. Como levar ? Bien se recomienda tener aura como primer master y subir berseck o giro en el segundo master para levar tranquilo.Con un buen equipo toma todo los bichos y apenas r eunas todos metele giro cuando caigan alejese y cuando le sigan metele corte y rocida. Es bueno conseguir el caballo armado a lvl 35 ya q ayuda mucho a levar y demas , el militar para orcos y araas. Qu hago en duelos? En duelos necesitaras un buen equipo , pero no solo eso tambien tiene q saber usar tus habilidades. Antes del duelo ponte aura y por defecto berseck y usa potas azules para recargar tu SP ya q aura te baja demaciado a master . Ya en el duelo apenas comienzes mete rociada seguido mete corte luego pegale 3 golpes y giro. Si peleas contra un ninja arquero hay q cuidarse de su flecha venenosa por q si te envenenan estas muerto , lo q recomiendo y es muy util es q esperes a q te lancen la venenosa y rapidamente le das golpe de espada y luego le atacas y asi todas las veces q te lanze venenosa es un consejo valioso.

Ninja arquero
tributos: Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por lvl. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, ademas de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver ms abajo). Los atributos se dividen en: -VIT: nos proporciona puntos de HP (vida) y puntos de defensa a medida que la vamos subiendo. -INT: aumenta la cantidad de puntos de la SP (sirven para realizar las habilidades) y aumenta la defensa mgica.

-STR: sube los puntos de fuerza del personaje. -DEX: aumenta la destreza (capacidad de recibir menos daos en los ataques, tanto fsicos como mgicos), la defensa de nuestro personaje (pero en menor medida que la VIT) y aumenta el dao de ataque normal(tamben menos que la STR). Por ello, para los arqueros, recomiendo dos formas de hacerlo. Esta seria seria ideal para gente que se inicia en el juego y para lvl bajos: -Subir 2 puntos de DEX y 1 VIT por lvl. Una vez llena la DEX, subiremos 2 puntos la VIT y 1 STR por lvl. Con esto tendremos un pj con una buena vida y resistencia, aparte de hacer un dao considerable con las habiliadades de arco. Lo malo, que a la hora de equiparnos con un arma disitinta al arco (dagas, espadas), nuestro dao de ataque normal disminuye, ya que no podremos realizar ninguna habilidad ofensiva con estas armas. La segunda forma esta pensada para gente que lleva msada para gente que lleva ms tiempo en el juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello: -Subir 2 puntos de DEX y 1 de STR por lvl. Una vez llena la DEX, subir 2 de STR y 1 de VIT. Esta manera de subir al personaje es la ms arriesgada, ya que sacrificamos HP y defensa a favor de aumentar los daos de ataque. Resumiendo: meteremos ostias como panes, debido a la combinacin de valores de ataque que dan la DEX y la STR. Para compensar la falta de vida, tendremos que buscar equipamiento que nos de HP, tales como los pendientes de bano (a partir de lvl 33), brazaletes de plata (a lvl 15) u oro blanco (lvl 42), y tenerlos mnimo a +7, y zapatos, collares y armaduras con bonus de HP. Y para suplir la defensa, tambien tendremos que conseguir armaduras y escudos que den una buena suma de este valor. Es por ello que esta forma de distribucin es la ms cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podeis permitir, los resultados seran ms que satisfactorios. Yo personalmente siempre recomiendo conseguir full DEX como prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste. Habilidades: Despues de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. La habilidades las podriamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con el arco, y son: Flecha de fuego: lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre l, esta estalla causando dao. Tambin hace dao por dispersin, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha stos tambien reciben una cantidad de daos. Su tiempo base de recarga para volver a reutilizarlo es 25 segundos. Nota: esta habilidad es ideal para levear y en las guerras por lo explicado de los daos de dispersin. Es una buena idea subirla como primer master.

Shot repetido: lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias, solo se contara como un dao. Su tiempo de recarga base es de 15 segundos. Nota: como veis, su tiempo de recarga es inferior al de flecha de fuego, por lo que subirla como segundo o primer master en lugar de flecha de fuego no seria mala idea. De todas formas eso ya queda en vuestros gustos. Flecha venenosa: disparamos una flecha que puede envenenar al objetivo a la vez que le causa dao por impacto y por veneno (si le envenenamos, claro). Adems, podemos dejar aturdido al objetivo (darle apagn o stunearlo) para que no se pueda mover durante unos segundos. Su tiempo de recarga base es de 25 segundos. Nota: esta es como un 3x1. Es decir, hace dao de ataque, paraliza, y puede envenenar. Tambien tiene dao por dispersin, ya que golpea a un objetivo, y tira al suelo a otros 3, y si tienes suerte, puede envenenar hasta a 4 a la vez. Para levear y para guerras es muy aconsejable, por no decir imprescindible en un arquero. Esta seria el 2 master ms aconsejable. S, podeis hacerla el primer master, pero os puede pasar que no envenenes en el ataque y que vuestro rival lleve antiapagn y no le parelices, por lo que ya habremos perdido 2 de sus puntos fuertes. Que cada uno sopese si le conviene o no subirla como su ataque principal. Lluvia de flechas: con un solo disparo, lanzaremos varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo dao a cada uno de ellos. Su tiempo de recarga base es de 12 segundos. Nota:esta habilidad esta bugueada (comprobado en varias pruebas), por lo que solo haremos dao a un solo objetivo, aunque nos ponga que podemos atacar a ms de 3 objetivos. Camino pluma: con ella incrementamos nuestra velocidad de movimiento durante un periodo de tiempo. Su tiempo de recarga base es de 31 segundos. Nota: cierto que es una habilidad que solo nos servira para correr ms rapido y que para eso tambien existen las pociones moradas, pero debido al bug de lluvia de flechas, muchos la suben en su lugar y la utilizan para hacer el mtodo "diparo-correr", he intentar permanecer lo ms lejos posible del rival. Personalmente la haria como 4 master, pero como ya he dicho, esto es solo algo orientativo. Solo jugando durante un timpo cada uno podr ir viendo que lo conviene o qu le da mejores resultados. Resumiendo: cuando nos den nuestros 5 primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando hablamos con el Jefe Fuerza Arquero, en la primera ciudad), debermos saber cual vamos a subir primero a master.Yo recomiendo subir primero flecha de fuego , segundo flecha venenosa y tercero shot . Para esto tienes q subir 2 a flecha de fuego , 1 a veneno y 1 a shot , asta tener las 3 masters no subas ningun punto a shot ni camino , otra eleccion es subir shot o lluvia de flechas a master primero ya q son baratas y cargan rapido pero ten encuenta q no quitan tanto como flecha de fuego o venenosa . A tener en cuenta: las habilidades os subiran a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que asi tendremos el resto de master antes. Si no es asi, es recomendable resetearse para intentar que suban al 17. Si suben las 3 a 17 a lvl 52 tendras 3 masters si solo subes fuego , veneno y shot . Para esto tendras q usar

olvidos q no son muy caros para estas habilidades. Equipamiento: Arma:Bien, a lvl 30 existen una armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen daos de media y de habilidad y para subirlas de + en el herrero, ste solo te pedir yang, nada de objetos adicionales. Bien, ahora pasemos a explicar que son los daos de media y de habilidad: Daos de media: si el % aperece de color verde, querr decir que haremos ese porcentaje ms de dao en ataques normales . Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de dao. Daos de habilidad: al igual que los daos de media, pero se aplica a las habilidades. En las armas del lvl 30 se puede dar que: solo tengan daos de media o dao de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jams los dos en negativo. Por ello, en un arquero a partir de lvl 30 es recomendable buscar un Arco de Cuerno que tenga los daos de habilidad en positivo, y cuanto ms alto mejor. Esto es aconsejable ya que nuestro poder se basa en las habilidades, y cuanto ms dao podamos hacer, mejor. Al menos, el arco lo deberiamos tener en +6, y si consegus un arco a +9 con buena habilidad, podes usarlo perfectamente hasta lvl 60-65. Armadura:una armadura de lvl 18 +9 como a todo personaje le sirve hasta lvl 42 luego tendras q hacerte una 42 es necesaria para levar solo una +7 +8 +9 con piedras +3 +4 , eso te ayudara asta el 61 dnde con una +6 +7 con piedras +3 estaras bien. -Casco: el casco de lvl 21 con regeneracion HP o veneno es muy bueno asta lvl 42 es recomendado +7 apartir de ese lvl ya necesitaras uno a +9 -Escudo: con uno de batalla +6 llegas al 21 ai ya tendras o q subirlo a +9 o conseguir un pentagonal +7 , a lvl 41 un rendondo +6 se recomienda uno +7 en lo posible . A lvl 61 ya es tu eleccion cual escojeras. -Pendientes: banos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. Tambin amatista, que te dan ms defensa y valor de ataque. -Zapatos: que tengan opciones como crticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad. -Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da crticos. -Collar: bano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opcin de crticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos. Como levar ? -Conseguir una buena espada o unas buenas dagas para matar de la forma ms rpida que podamos, ya que usar solo el arco es bastante lento. A lvl 30 no seria mala idea buscar una espada de luna llena con buenos daos de media (15% o ms seria lo ideal) y como poco a +6. Poner unas piedras de penetracin y crticos, al menos +3, en nuestra luna. -Intentar conseguir el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. Nos ayudara a levear subidos a l. -Buscar siempre que podamos alguna party de apollo para levear. Siempre son bien

recibid@s l@s arquer@s para que atraigan bichos. Si, lo se, puede ser aburrido y cansado, pero los palos se los llevaran otros. Tipo de flechas a nuestras disposicin: -Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mgico 1 (se consiguen en la tienda de armas) -Flecha de bamb Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mgico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte) -Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mgico 3 (las dropean los arquero escorpin) -Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mgico 4 (las dropean los arqueros serpiente) -Flecha de acero Desde el nivel 45 Valor de ataque 20 Valor de ataque mgico 5 (las dropean los arqueros plaga) -Flecha de plata Desde el nivel 50 Valor de ataque 25 Valor de ataque mgico 4 (las dropean los arqueros demonio y los arquero Vil demonio) Consejos avanzados: Si la STR y la DEX nos da dao de ataque, cul es mejor tener ms alta en nuestro caso? Para los arqueros, lo mejor es conseguir objetos que nos den ms agilidad (DEX) que fuerza (STR). Os digo esto porque la agilidad nos aumenta ms el dao que hacemos con las habilidades que objetos que nos den la misma cantidad pero en fuerza (STR). Por ejemplo, si cojemos unos ebanos +9 (12 de fuerza) y unos pendientes de crital +7 (12 de agilidad), los valores de dao de las habilidades nos aumentan ms con los pendientes de cristal. Aparte de eso, la agilidad que consigamos extra (puede salir en escudos y armas tambien) nos aumentara la evasin. Asi que ya sabeis, cuando pongais opciones en vuestro equipo, buscar antes agilidad que fuerza. Nota: el mximo de agilidad que se puede sacar en armas o escudos es 12.

Ninja de Daga

Atributos: Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por nivel. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, adems de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver ms abajo). Los atributos se dividen en: VIT: Aumenta los puntos de HP (Health points: puntos vida) y la defensa a medida que se sube. INT: Aumenta la cantidad de puntos de SP (Skill points: puntos de habilidad) y aumenta la defensa mgica. STR: aumenta el valor de ataque y el dao de las habilidades. DEX: aumenta la evasin, aumenta el dao de habilidades y el valor de ataque de nuestro personaje. La evasin es una reduccin porcentual de dao, de manera que a bajos niveles no se nota mucho reducir 30 puntos sobre 100 recibidos, pero a niveles altos, reducir 300 sobre 1.000 recibidos es una sustancial diferencia. Formas de desarrollar el personaje: 2 DEX + 1 VIT por nivel: Esta manera es la ms cmoda y fcil de jugar. No

requiere de un gran equipo para tener un personaje competente, sus habilidades harn bastante dao y tendr una considerable cantidad de vida. Tras llevar la destreza a 90 (sin objetos equipados) en funcin del equipo que tengamos subiramos 2 VIT + 1 STR para tener un personaje orientado sobre todo para levear, pues aguantar muchos ms golpes de los bichos debido al incremento de HP y defensa, sin embargo si lo queremos enfocar para duelos y guerras, deberemos asignar 2 STR + 1 VIT, dado que incrementaremos mucho el valor de ataque y acabaremos antes con los enemigos a la vez que no descuidamos nuestra supervivencia. 2 VIT + 1 DEX por nivel: Este mtodo es muy conservador, orientado sobre todo para leveo. No requiere de demasiado equipo dada la alta HP y defensa que tendremos, pero tampoco destacaremos en PvP (Jugador contra jugador) dado el bajo dao de nuestras armas. Debido a que hemos escogido una manera conservadora de subir el personaje lo adecuado una vez se tiene VIT 90 es subir 3 a DEX, para empezar a aumentar el dao realizado rpidamente a la vez que reducimos el recibido. Tambin tiene una buena progresin pero hay que subir muchos niveles antes de ser bueno en duelos. 3 DEX por nivel: Con este mtodo haremos mucho dao y aguantaremos poco, pero debido a la evasin, no ser un gran problema. Requiere de un equipo mnimo a +5, recomendado +6 o +7, con opciones de VIT y HP para suplir esa carencia. Con este sistema podremos adentrarnos rpidamente con pequeos grupos de monstruos que nos superen en muchos niveles, lo que har que el ritmo de leveo al principio sea bastante rpido. Una vez se tiene la destreza a tope, se debera de subir 3 de VIT hasta llevarla a 45 y despus, seguir el segundo apartado del primer mtodo. 2 DEX + 1 STR por nivel: Este sistema es la maximizacin del dao. Un dao demoledor, pero de resistencia nula. No lo recomiendo salvo que se tenga todo el equipo a +7, +8 y +9, con opciones de HP, VIT, DEX y bloqueo de ataques al cuerpo. Ideal para acercarte a un enemigo y destrozarlo con una sola ronda de habilidades, pero si no salen miss y no tenemos la defensa y HP suficientes, la muerte es inminente. Es por esto que esta forma de distribucin es la ms cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podis permitir, los resultados sern ms que satisfactorios. 2 VIT + 1 STR por nivel: Al finalizar la vit subir 3 STR por nivel. Este mtodo es el ideal para levear a caballo, aprovechamos toda la fuerza y destreza que nos va aportando el caballo y disponemos de una gran cantidad de vida, pero en duelos no seremos competentes hasta pasado el nivel 65, cuando empezemos a tener una evasin considerable. Para seguir este mtodo es imprescindible sacarse el caballo armado al 35, hacer todas las misiones que seamos capaces y sacarse el militar al 50. Yo personalmente recomiendo conseguir full DEX como algo prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste. Habilidades: Ambush: Realiza un apualamiento al enemigo causando gran dao y derribando al enemigo. Esta habilidad aumenta su dao si se hace por la espalda y pierde efectividad en funcin del ngulo en que se apuale, por lo que lo mejor es encajar perfectamente por la espalda el dao y no en diagonal. Tiene un radio de accin corto, pero si alcanza a varios enemigos, sern varios los que caigan al suelo

pudiendo escapar de ellos en ese momento. Daga Rodante: Realiza un molinete golpeando de 1 a los enemigos y desplazndonos del lugar, lo que la hace ideal para escapar cuando nos acorralan los enemigos. Si primero damos la tanda normal de golpes y justo tras realizar el ltimo, el que desplaza, lanzamos la daga rodante, en funcin del enemigo, ste puede llegar a recibir hasta 5 golpes, siendo 3 lo habitual. Recomiendo que una vez depurada la tcnica de los 3 golpes, se practique con el agrupamiento de monstruos ya que podemos llegar a arrollar a varios a la vez. Nube Txica: Realiza un lanzamiento de una objeto que estalla daando y envenenando a los enemigos en el radio de accin de la habilidad. Esta habilidad ataca a distancia ignorando la defensa del enemigo y tiene un alto porcentaje de envenenamiento. Si esta habilidad no la vas a llevar como siguiente master, recomiendo no asignarla ni un solo punto, ya que el % de envenenamiento y el dao realizado son tan bajos que ese punto est mejor asignado en otra habilidad para masterizarla antes. Ataque Rpido: Realiza una teletransportacin encima del enemigo, golpendole con las dagas. Habilidad muy til para acercarte al enemigo o grupo de enemigos rpidamente y para esquivar alguna habilidad, pero de dao inferior a las anteriores. Recomiendo asignar un solo punto y no masterizar hasta tercero o cuarto master. Stealth: El personaje desaparece durante un periodo de tiempo, permitindonos atravesar zonas de enemigos hostiles sin que stos nos detecten. Combinado con Ambush, esta habilidad aumenta el dao realizado, lo que la hace muy buena para duelos y guerras, pero poco til en leveo.

Equipamiento: -Arma: es buena un luna o dirks +9 buena media y piedras +3 +4 , para levar cooldown y criticos , para duelos guerrero o sura +3 +4 , esto te servira asta lvl 65. -Armadura: una armadura de lvl 18 +9 sirve asta lvl 42 , guardas las gemas para la del 42 se recomienda siempre tenerla sobre el +7 con piedras def , evacion o velocidad +3 +4 , para tener la 48 siempre a +7 o superir con def , eva y vel +3 +4 . Ya a lvl 61 una +6 con piedras +3 es muy buena. -Casco: el casco de lvl 21 con regeneracion HP o veneno es muy bueno asta lvl 42 es recomendado +7 apartir de ese lvl ya necesitaras uno a +9 -Escudo: con uno de batalla +6 llegas al 21 ai ya tendras o q subirlo a +9 o conseguir un pentagonal +7 , a lvl 41 un rendondo +6 se recomienda uno +7 en lo posible . A lvl 61 ya es tu eleccion cual escojeras. -Pendientes: banos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. Tambin amatista, que te dan ms defensa y valor de ataque. -Zapatos: que tengan opciones como crticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad. -Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da crticos. -Collar: bano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opcin de crticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos. Dnde levear?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimacin, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra. -Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras -Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas. -Lvl 30-40 Araas del desierto, esotricos menores, orcos menores. -Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco. Se recomienda a estos lvls petar metins de sombras en orcos o en desert esa es su eleccion para sacar buen dinero para equipo y demas. -lvl 52-68 Araas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de araas, pero es de pago. Se recomienda a estos lvls petar metin en montaa eso te ayudara para la armor del 61 y buen equipo . -Levea segn tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir ms rpido levea en zonas superiores, sino qudate ms lvls en el mismo sitio. -Si superas este lvl ya sabrs donde levear a partir de aqu. A tener en cuenta: Cuando os den vuestros cuatro primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando se habla con el Instructor Fuerza Asesina, en la primera ciudad), deberis saber cual vais a subir primero a master. A esta habilidad le daris al menos dos de dichos puntos, y de los dos que sobran, deberis de escoger dos ataques. Esto es importante para tener lo antes posible una habilidad masterizada y sin descuidar tener ms ataques. Con las pruebas que he realizado, los mejores resultados los he obtenido subiendo 3 a Ambush, 1 a Daga Rodante y 1 Ataque Rpido. Las habilidades os subirn a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que as tendremos el resto de master antes. A bajos niveles podis creer que podis despreciar un punto o dos en las habilidades, pero es en estos detalles donde un personaje varios niveles inferior puede derrotaros fcilmente, ya que puede tener una habilidad a m3 o m4 mientras que vosotros la tenis an a 18 o 19, y cuando lleguis a niveles muy altos, +70, donde subir de nivel puede llevar semanas, la diferencia puede ser tener 4 GMs o tener 3 GMs y una sin masterizar. Las habilidades que ms dao hacen del ninja asesino son Ambush y Daga Rodante, opino que deberan de ser las primeras habilidades a subir por cualquier asesino, dando igual el orden en que se mastericen. Bajo mi experiencia y la de varios compaeros que la masterizaron y despus se la quitaron, Stealth se debera dejar como quinto master siempre, pero habindole asignado al menos un punto para porder esquivar algunas habilidadeso o para escapar del enemigo mientras se te recargan las tuyas.

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Bienvenido!... esto es para el que no conoce el juego, y no se quede

Bienvenido a Metin2!
Introdcete en un mundo de fantasa oriental con ciudades pintorescas e impresionantes paisajes. Peligrosas batallas te aguardan! Convirtete en un maestro de las artes marciales y protege la ciudad de la oscura influencia de las piedras metin.

Capturas de pantalla
Desde hace mucho tiempo, el hlito del Dios Dragn ha protegido los reinos de Shinsoo, Chunjo y Jinno. Pero este fascinante mundo de magia se est enfrentando a una amenaza terrible: El impacto de las Piedras Metin no slo ha desgarrado el continente entero, sino que tambin ha causado el caos y la destruccin por toda la tierra y sus habitantes. La guerra ha estallado entre los reinos, los animales salvajes se han transformado en bestias enfurecidas y los muertos han vuelto a la vida como criaturas sedientas de sangre. Combate la influencia oscura de las Piedras Metin como uno de los aliados del Dios Dragn. Reune toda tu fuerza y empua tus armas para salvar a tu reino

de un futuro lleno de miedo, sufrimiento y destruccin! Caractersticas Un gran continente donde muchos aventureros y valientes guerreros estn esperando. Tres emperadores enemigos con los que poder participar. Lucha por el territrio y el honor, a pie o a caballo! Convirtete en seor de un castillo y construye tu propia fortaleza con tu gremio! Aprende artes marciales y consigue muchas habilidades especiales destructivas! oriente y siente la atmsfera de los Guerreros Asiticos en tu mente. En un futuro muy prximo no solo podrs luchar con espadas y arco, podrs conseguir habilidades para usar medios refinados como Campanas y Abanicos.

Monstruos inteligentes te atacarn en grupos Puedes inflingir grandes daos a mltiples enemigos de una vez. Pero ten cuidado: Cuando un monstruo sea derrotado, los otros no te dejarn solo. Debes tener especial precaucin en areas prximas a Piedras Metin!

Crea o hazte miembro de un poderoso gremio y toma control completo de tu imperio. Como miembro de un gremio los resultados de tus Luchas de Gremio tendrn sus efectos entre todos los miembros del gremio y del gremio en s. Debes luchar para tomar la posesin de uno de las raras Plazas Fuertes. Si la fueza de tu gremio aumenta, podrs conseguir usar Personajes No Jugadores en tu plaza fuerte y entrenar para ser ms efectivo.

Lucha con otros imperios en el centro del continente. En combate cuerpo a cuerpo luchars contra otros jugadores de diferentes imperios por la dominacin del continente.

El imperio victorioso ganar posesin de dinero y tierras. Tu ganars Gloria y Honor, esto es, conseguir un nivel militar ms alto y conducir a otros miembros del gremio en futuras luchas.

Gruta del Exilio


Al principio de los tiempos, el equilibrio de la vida estaba en manos de tres divinos hermanos: Bahar-Taraji, la Diosa de la Creacin, y sus hermanos Baljit-Elvedin, el Dios de la Conservacin y Beran-Setaou, el Dios de la Disolucin. La gente veneraba a los dos primeros, pero teman al tercero. Con el paso del tiempo, la envidia de BeranSetaou creci al punto de transformare en envidia y odio. La furia del Dios se volvi tan violenta que Beran-Setaou decidi matar a su hermana, la Diosa ms adorada de la gente. La muerte de la Diosa tuvo terribles consecuencias. Un invierno largo y cruel congel el mundo de los humanos. E incluso los dioses sufrieron. Beran-Setaou se retir a la completa soledad cuando se dio cuenta de la gravedad de su acto. Su hermano Baljit-Elvedin guard largo luto por su hermana antes de ponerse en busca de su hermano. Cuando lo encontr en una cueva subterrnea, entre los dos hermanos estallo una violenta y sanguinaria lucha, que ninguna de las dos partes fue capaz de vencer. Sin embargo, Baljit-Elvedin logr sellar la gruta y regresar al mundo de los humanos. Desde entonces, l protege con su mano la tierra y todas las criaturas que la habitan y que han sabido apartarse de la maldad de las fuerzas oscuras. Son muy pocos quienes saben donde se encuentra la cueva, que desde aquel momento tom el nombre de Gruta del Exilio, y los que lo saben lo guardan en secreto. El dragn oscuro reina sobre el mundo subterrneo y sobre sus habitantes. Todava siente un profundo odio por todas los seres vivientes. Y todo el que se cruce en su camino sentir esta ira impotente.

Como juego multijugador, Metin2 no permite que luches solo tus batallas. En el foro puedes conocer a muchos jugadores, quienes pueden responder todas tus preguntas cuando tengas un problema y con quienes puedes intercambiar ideas. Puedes recibir informacin adicional sobre el cliente del juego Metin2 en su Wiki. Convirtete en parte de la comunidad!

Requisitos del sistema

Requisitos mnimos del sistema


SO - Win XP, Win 2000, Win Vista, Win 7 CPU - Pentium 3.1GHz Memoria - 512M Disco duro - 1 Gb Tarjeta Grfica - Tarjeta grfica con ms de 32MB RAM Tarjeta de sonido - Soportar DirectX 9.0 Ratn - Ratn compatible con Windows

Requisitos recomendados del sistema


SO - Win XP, Win 2000, Win Vista, Win 7 CPU - Pentium 4.1.8GHz Memoria - 1 Gb Disco duro - 2Gb Tarjeta grfica - Tarjeta grfica con ms de 64MB RAM Tarjeta de sonido - Soportar DirectX 9.0 Ratn - Ratn compatible con Windows

Insuficiente memoria de la tarjeta grfica puede derivar en una prdida de FPS. Configura las opciones del juego para evitar este problema.

Bueno, termine si falta algo me avisan, me costo suvir las fotos si quieren preguntar algo sobre el juego aca me tienen

aunque ya no juego

Gua de las Pginas de Uriel


1 Pagina de uriel ( Nivel 32 )
Ve donde Uriel Ve donde Peddler Obtiene 20 Espadas de platas (las puedes comprar en la Tienda de armas) Ve donde Peddler Ve donde Tabla weol y consigue la pagina Regresa donde Uriel Pagina del diario

Recompensa:
1.000.000 EXP 50.000 Yang

2 Pagina de uriel ( Nivel 32 )


Ve con Uriel Ve con Yang-Shin Elimina a Hechiceros orcos elite, hasta que consigas Vuelve con Uriel pgina del diario

Recompensa:
1.000.000 EXP 50.000 Yang 10x Bandera blanca

3 Pagina de uriel ( Nivel 40 )


Ve con Uriel Mata Fantico Oscuro Soberbio, hasta obtener una de las Regresa con Uriel Pginas del diario

Recompensa:
2.000.000 EXP 50.000 Yang Bendicin de la vida

4 Pagina de uriel ( Nivel 40 )

Ve con Uriel Ve a la Mazmorra de monos normal situada en el desierto, lee el Monumento Wha y el Monumento Su. Regresa con Uriel.

Recompensa:
2.000.000 EXP 50.000 Yang Bendicin de magia

5 Pagina de uriel ( Nivel 40/47)


Ve con Uriel Ve con el Capitn Ve con Nakajima Elimina capitanes bestiales, hasta obtener la Pgina del diario Vuelve con Uriel (Slamente posible despus del nivel 47)

Recompensa:
50.000 Yang Bendicin mgica

6 Pagina de uriel ( Nivel 47 )


Ve con Uriel. Necesita la Pgina del diario, puede ser encontrada en el Monumento Mok en la cueva de araas 1. Regresa despus con Uriel.

Recompensa:
3.000.000 EXP 75.000 Yang Bendicin del dragon

7 Pagina de uriel ( Nivel 47 )


Ve donde Yu-Hwan Mata Bandido del desiertos Una ves que obtengas Ve donde Yu-Hwan Regresa donde Uriel Pagina del diario

Recompensa:
3.000.000 EXP 75.000 Yang

8 Pagina de uriel ( Nivel 48 )


Dirigirse a Uriel Matar Espadachin serpientes y Arquero serpientes, hasta conseguir diario Volver donde Uriel Paginas del

Recompensa:
3.000.000 EXP 70.000 Yang Cabo de valor 20x

9 Pagina de uriel ( Nivel 50 )


Dirgete con Uriel Elimina proud Espadachin serpientes, hasta obtener la Pgina del diario

Recompensa:
5.000.000 EXP 125.000 Yang Simbolo del rey sabio

10 Pagina de uriel ( Nivel 50 )


Ve a la Vieja caja con papeles situada en la Montaa Sohan Regresa con Uriel

Recompensa:
5.500.000 EXP 137.500 Yang Guante del rey sabio

11 Pagina de uriel ( Nivel 50 )


Mata araas garra veneno, hasta obtener la Regresa con Uriel. Pgina del diario.

Recompensa:
6.000.000 EXP 50.000 Yang Medalla del dragon

12 Pagina de uriel ( Nivel 55 )


Ve donde Weol Memorial en Jinnno Ve donde Weol Memorial en Shinsso Ve donde Weol Memorial en Chunjo Ve donde uriel Uriel

Recompensa:
6.500.000 EXP 162.500 Yang

13 Pagina de uriel de uriel( Nivel 60 )


Mata Hombre del sacos, hasta que cambies de mision Ve donde Gum Memorial consigue Ve donde Uriel . Pagina del diario

Recompensa:
7.000.000 EXP 175.000 Yang Libro lider

Liderazgo
Es la habilidad ms larga de subir o mejorar y perfeccionar o llevar a Perfect. Te permite dar opciones especiales a los miembros de t grupo. Como todas las habilidades, el liderazgo se subdivide en: "Nivel 1-19" (Tenes que leer Sun-Zi) "Nivel M1-M10" (Tenes que leer Wu Zi) "Nivel G1-G10" (Tenes que leer Arte de Guerra WeiLiao Zi) "Nivel P"

Cmo se asignan los bonus?


A partir del nivel 10 de liderazgo, se habilita la posibilidad de asignar bonus a los miembros del grupo no siendo posible asignar bonus al lider, ni tampoco asignar mas de un bonus a un mismo miembro. Para ello, una vez el liderazgo alcance el nivel mnimo para asignar bonus, el lder pulsa sobre el icono del miembro y escoge el que crea conveniente del menu desplegable (iconos) que emerge al pulsarlo

Qu roles puedo asignar?


Valor de ataque (Asignable a partir de Nivel 10) Velocidad de ataque (Asignable a partir de M1) Max. HP (Asignable a partir de M1) Duracin de Habilidad (Asignable a partir de M6) Max. SP (Asignable a partir de G6) Max. defensa (Asignable en P)

Nivel 1-19
Si ya has ledo 10 Sun-Zi podrs poner el poder de "Valor de ataque" a alguno de los miembros. Este miembro recibir un bonus de ataque mientras est en el espacio donde compartes EXP con l. Si te alejas mucho , no recibir el bonus de Valor de ataque.

Nivel M1-M5
Si acabaste ya de leer 20 Sun-Zi, el liderazgo cambiar a M1 y recibirs dos nuevas opciones para tu grupo. Ahora podrs usar ademas los poderes especiales de "Velocidad de ataque" y "Max. HP". Desde ahora , debers leer Arte de Guerra Wu Zi que funcionan como un libro de habilidad normal.

Nivel M6-M10
Con el nivel M5 aparece el poder "Duracin de Habilidad" (Dur. Habilidad), pero solo se lo puedes asignar a un miembro del grupo cuando tengas el nivel M6. Esta opcin te permite alargar la duracin de los efectos de los hechizos.

Nivel G1-P
Luego la otra habilidad que aparece a G1 , aunque no la pueda usar, es la opcin de "Aumento de SP"(Max. SP). Desde G1 a G6 aparece una nueva habilidad. Una de ellas es "Aumento de defensa" (Max. DEF). Desde Nivel P, puedes asignar a 2 miembros del grupo la opcin de "Valor de ataque".

Cuntos libros necesito leer?

Informacion del caballo


Con el Caballo te puedes mover mucho mas rapido que corriendo. Puede Obtenerlo a Partir del nuvel 25 con la informacion del chico del establo Misiones de Caballo . Si tiene

exito en la doma Pronto tendra un caballo Fiel a su llamada.

Niveles Del Caballo

Doma

El "Manual de Doma" la probabilidad de llamar al caballo Mejora. Despues de leer "satisfactoriamente" mejora la doma:

Consumo de SP

Comida
El caballo debe ser alimentado de vez en cuando Para que no muera. Cuntas veces el caballo tiene que ser alimentado? depende del nivel de los caballos. Cuanto menor sea el nivel de caballos del tipo respectivo, debe ser la alimentado. Dependiendo del tipo del caballo necesita otros alimentos:

Periodos de Alimentacion

Nivel de Hambre

Revivir El Caballo
El caballo Muere solo cuando No es alimentado. Si el caballo Muere, Lo podemos revivir usando una hierba especifica. Existen Diferentes tipos de hierbas Son Dropeados en las "Mazmorras" Respectivas Facil, Medio y Dificil Mazmorra de Monos (AD). Para Revivir el cabalo Debe Dirigirse Al Chico del Establo. Dependiendo del tipo de caballo necesitara las siguientes Hierbas:

Niveles de Cansancio

Combinacion de Teclas

puede usar estas combinaciones de teclas junto con el caballo: [Ctrl]+ B -> Guardar el Caballo [Ctrl]+ F -> Alimentar al caballo [Ctrl]+ H -> Bajar Del Caballo [Ctrl]+ G -> Bajar Del Caballo

Tipos de Caballos y sus Caracteristicas

Son 4 tipos Diferentes de Caballo:


Ticket de motar a caballo

Se puede montar tambin antes de nivel 25. Se necesita para ello un Tiket de monta, que usted, como recompensa por misiones de caza. Este tiene una duracion de 10 minutos,

Caballo Normal
El caballo normal es un simple caballo. con el solo puedes Cabalgar, por lo tanto no pelea ni tiene ataques especiales. su caballo necesita alimentarce normalmente, Este lo debe alimentar con Heno. Ponga atencion al simbolo que aparece en la parte superior de la pantalla. Este le indicara si el caballo tiene Hambre o si necesita descansar. Debe mandar al establo al caballo para que recupere su energia en el caso que este cansado

Caballo Armado
El caballo armado es un caballo avanzado. Lo puede usar para Peleas, Pero no tiene ningun ataque especial. Este caballo necesita alimentarce normalmente, Para alimentarlo debe darle Zanahoria. Ponga atencion al simbolo que aparece en la parte superior de la pantalla. Este le indicara si el caballo tiene Hambre o si necesita descansar. Debe mandar al establo al caballo para que recupere su energia en el caso que este cansado

Caballo Militar
El Caballo Militar es el caballo profesional. Con el puedes luchar y Lanzar ataques especiales. El caballo debe ser Alimentado normalmente, Este se alimenta con Ginseng Rojo. Ponga atencion al simbolo que aparece en la parte superior de la pantalla. Este le indicara si el caballo tiene Hambre o si necesita descansar. Debe mandar al establo al caballo para que recupere su energia en el caso que este cansado Los Siguientes talentos son(si lee el libro Manual de Monta) Para Aprender:

Misiones de Caballo
Para obtener un caballo y para mejorar sus propiedades, Primero tiene que hacer misiones de caballos, que se puede llegar desde el Chico del establo, Si tiene una medalla de caballo en su inventario.

Caballo Normal

Si Tiene el Nivel 25, Debe buscar en Mazmorra de monos Busca en este lugar una Medalla de caballo. que la puede dar cualquier mono de la mazmorra.

Caballo Armado

Matar en Media Hora (30 Minutosen) 100 Arqueros serpiente o Arqueros escorpin Localizados en el Desierto. Esta mision puede hacerse en Grupo siempre y cuando quien hace la mision sea el lider del Grupo. a penas se activa la mision los miembros del grupo pueden empezar a matar arqueros y esto le contara al que hace la mision.

Caballo Militar

300 Arqueros Demonios en la Torre de demonios debes matarlos en 30 minutos. puedes hacer grupo siempre y uando quien hace la mision sea el lider del grupo. todos los Arqueros demonios que sean matados en grupo te contaran para la mision.

Caballo Normal
Para mejorar el caballo debe recorrer los puntos seleccionados en el mapa. Nivel 2-6 en el Mapa de aldea 1. Hablar con el chico del establo de aldea 1 para que le de los puntos que debe recorrer con el caballo. Nivel 7-10 El mapa sera seleccionado de forma aleatoria pero el chico del establo te enviara a el solo que a usted le toca regresar donde el chico del establo para entregar la mision.

Caballo Armado
Para el caballo armado tendra que matar sobre el caballo estos Mobs. Nivel 12: Matar 5 Bo Nivel 13: Matar 5 Chuong Nivel 14: Matar 10 General lite orco Nivel 15: Matar 10 orcos negros Nivel 16: Matar 10 tormentos esotricos Nivel 17: Matar 10 aranas garra venenosa Nivel 18: Matar 20 proscritos del desierto Nivel 19: Matar 10 Golem de Hielo Nivel 20: Matar 20 Tigres Luchadores Estas mision no tiene ningun tipo de Limite de tiempo, pero tu caballo puede cansarse mientras las haces por lo tanto, si ves que el caballo esta cansado debes enviarlo al establo para que regenere sus fuerzas

Caballo Militar
Nivel 22-30: Estas misiones por el momentono esta disponible para la version de metin2.ES

Libros de misiones
Los libros de misiones pueden ser dropeados por los mobs o pueden ser comprados. Despus de terminar con xito una misin obtendr una recompensa que puede consistir en Exp, Yang y / o artculos. Las recompensas son siempre aleatorias.

Misiones de caza
Las misiones de caza normalmente aparecen cada nuevo nivel, siempre cuando la del nivel anterior haya sido concluida. Si ha subido de nivel con una misin o misin de caza probablemente no reciba la misin de caza del nivel siguiente. Los elementos que obtienen al azar pueden ser tales como: Yang, Armas, Tickets de monta etc. Las misiones de caza no siempre estn activas, esto significa que cada vez que cambies de canal, mapa o al salir del juego tendrs que volver a activar el pergamino para que esta vuelva a comenzar. Puedes ver qu misiones estn activas en la pgina de las misiones(Pulsa N en el juego). Las misiones de caza pueden estar bloqueadas debido a que otra mision requiere el mismo monstruo a matar. Para resolver este problema, simplemente tienes que acabar la otra misin primero.

habilidades Guerrero Corporal


Gracias a su habilidad as como a su pesada armadura, los guerreros juegan un gran papel de combate cuerpo a cuerpo. Su aspiracin proviene principalmente de su gran fuerza fsica y su espritu equilibrado. Corporal: Basa sus habilidades en su fuerza e increble velocidad, se caracteriza por llevar armas ligeras y rpidas.

Corte de tres maneras


Corta al enemigo con la velocidad del rayo
Esta habilidad lanza 3 golpes hacia delante golpeando a todos los enemigos que estn dentro de su rea de alcance, cada golpe se evala independientemente pudiendo cada uno ser crtico o penetrante. Tiene un tiempo de recarga bastante rpido (12 seg.). Si el rival lleva Defensa Espada o Defensa Dos Manos, se reduce considerablemente su poder.

Giro de espada
para atacar a varios enemigos.
El personaje agarra con las dos manos su arma haciendo un giro sobre si mismo golpeando a todos los enemigos que nos rodeen. Esta es la habilidad que ms dao hace de este personaje y tiene un radio de alcance bastante amplio. Posee un efecto de enganche, que impide que los enemigos huyan.

Berserk
Solo concentracin en el ataque.
Esta habilidad proporciona bastante velocidad de ataque y de movimiento, por contra, aumenta el dao que recibimos de los enemigos. Es una habilidad muy buena tanto para levear como para duelos, pero dado que se recibe ms dao, requiere de una buena defensa.

Aura de espada

Incrementa fuerza de ataque durante un tiempo


Esta es la principal habilidad del personaje, aumenta mucho el dao tanto de los golpes normales como de las habilidades. Es Recomendable que sea tu primer master.

habilidades Guerrero Montal


Gracias a su habilidad as como a su pesada armadura, los guerreros juegan un gran papel de combate cuerpo a cuerpo. Su aspiracin proviene principalmente de su gran fuerza fsica y su espritu equilibrado. Mental: Su principal caracterstica es que se basa en su defensa, el mental esta hecho para resistir ataques pero de lo contrario, tambin tiene menor dao. Suele llevar armas pesadas.

Pulso Espiritual
Ataca directamente a los enemigos.
Es el golpe ms mortfero del Guerrero Mental, lanza una onda de choque contra uno o mas oponentes (ataque frontal) que atraviesa al enemigo/s, a partir de G1 suele ser devastador, se usa tanto en duelo como leveo.

Golpe
Ataca directamente a los enemigos
Esta habilidad tiene un dao que lo sita entre el pulso y el tocn, sirve tanto para leveo

como para duelo.

Tocn
Golpea y aleja a Varios enemigos.
Esta habilidad no es muy potente, aunque tiene dos caractersticas principales, una que tiene un radio de accin de 360 y muchas posibilidades de causar aturdimiento/apagn en el enemigo. El punto dbil que tiene es que tarda bastante en cargarse de nuevo.

Cuerpo fuerte
Incrementa Defensa y ganas.
Habilidad principal del Guerrero Mental que proporciona un extra de puntos de defensa muy importante, es ideal, para levear y subir al herrero y reaper sin problemas (a partir de G1), para duelos no supone una gran ayuda, salvo por la opcin "nunca pierdes" que evita que el oponente te tire al suelo una y otra vez (en el caso de que este sea corporal). El punto dbil del cuerpo fuerte es la penetracin que rompe dicha defensa.

Golpe de espada
Ataca directamente a los enemigos.
Esta es la habilidad menos potente, su principal funcin es causar aturdimiento o apagn en quien lo recibe, y tiene un porcentaje de xito muy alto, es muy importante en duelos, tanto como la rociada para el corporal, para leveo no tiene utilidad. El punto dbil es que si la victima lleva defensa contra apagones, es ms que probable que falle.

habilidades Chaman Dragn


Los chamanes son sabios y usan hechizos y magia. En la lucha y apoyando a sus amigos, sus poderes msticos son muy efectivos. Como resultado de su dedicacin a estas habilidades, un Chamn puede aumentar el dao de sus ataques o mejorar su curacin y hechizos de apoyo. La tarea principal de el/la chamn es ser un personaje de apoyo, ya que es el nico personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores.

Talismn volador
Usa el talismn para daar a tus enemigos
El ataque a mltiples objetivos de esta habilidad funciona slo cuando los objetivos estn uno al lado del otro, de otra forma golpea slo a uno. Se podra decir que es la mejor habilidad para PvP debido al largo alcance y al tiempo de carga no es necesario si quiera acercarse al objetivo para lanzarlo. Esta habilidad tiene bastantes posibilidades

de hacer un dao crtico. Tiempo de recarga 7 segundos

Disparo del Dragn


Dispara la figura del dragn para atacar directamente a tus enemigos
Esta habilidad es muy til para levear, ya que ataca a los MOBs que se encuentren en la misma trayectoria hacia donde se lanza esta habilidad, pero si no se tiene cuidado con la posicin desde la que se utiliza, es muy posible fallar el disparo. Si se dispara de cerca del oponente, lo tira al suelo. Tiempo de carga 8 segundos, a G1 tiene un 18% de opcin de dao de fuego.

Rugido del Dragn


Ataca a tus enemigos con la figura de un dragn
Esta habilidad es indispensable para el leveo por su rango de alcance, ya que forma un circulo amplio alrededor del personaje y ataca a todos los enemigos que le rodeen, tambin puede tirar al suelo al oponente si el rugido le es lanzado desde muy cerca. Tiempo de carga 20 segundos, a G1 tiene un 18% de opcin de dao de fuego.

Bendicin
Protege a tus compaeros con un crculo de proteccin
Esta habilidad es un aura que protege de dao fsico, a g1 incrementa la defensa entre 32% y 45%, en perfect entre 45% y 52% en funcin de la INT. No sirve de nada en pvp contra habilidades mgicas, pero es casi imprescindible para el leveo.

Reflectar
Protege a tus compaeros o a ti con un crculo reflectante
Esta habilidad es un aura que devuelve el dao recibido.Solo conozco personajes de apoyo (buffers) que se han subido esta habilidad, el resto la dejan como sexto master.

Fuerza de dragn
Da fuerza a tus compaeros por tus ataques
Esta habilidad es un aura que incrementa la posibilidad de realizar golpes crticos, a g1 aporta entre 32% y 45%, en perfect entre 45% y 52% en funcin de la INT. Imprescindible tanto para levear como para el pvp.

habilidades Chaman Luz


Los chamanes son sabios y usan hechizos y magia. En la lucha y apoyando a sus amigos, sus poderes msticos son muy efectivos. Como resultado de su dedicacin a estas habilidades, un Chamn puede aumentar el dao de sus ataques o mejorar su curacin y hechizos de apoyo. La tarea principal de el/la chamn es ser un personaje de apoyo, ya que es el nico personaje que puede hacer conjuros y otorgar auras que beneficien a todos los jugadores. Luz: Basa su fuerza en la fuerza en la luz,la curacin y la energa del relmpago.

Tiro Relmpago
Lanzamiento con Rayos
Este ataque daa a un objetivo y a los que lo rodean, tiene un tiempo de recarga bajo, de aproximadamente 7 segundos. La mejor en PvP del chaman luz.

Llamada del relmpago


Llamar relmpagos en el cielo
Este es el ataque ms daino del personaje, por contra es la habilidad ms lenta en su recarga, unos 15 segundos. Este ataque afecta al objetivo y a todos los que se encuentren a su alrededor en un rea bastante amplia, adems tiene una opcin de apagn con un porcentaje de efectividad (18% a G1). Es excelente para el leveo.

Garra del relmpago


Convoca un relmpago con tu puo
Es un ataque de largo alcance, lanza un rayo que daa al objetivo seleccionado y rebota

hacia otros al azar, aunque para que impacte efectivamente deben estar quietos. El tiempo de recarga es bajo, de aproximadamente 10 segundos.

Curacin
Cura las heridas con la ayuda de la luz
Esta habilidad recupera puntos de vida ( HP ) de forma instantnea, adems cura efectos negativos con cierto porcentaje de efectividad. El tiempo de recarga es rpido (10 segundos) y gasta mucha SP. Puede emplearse sobre otros jugadores.

Remolinos
Corre tan rpido como el viento
Esta habilidad aumenta la velocidad de movimiento y reduce el tiempo de recarga de las habilidades. El tiempo de recarga es rpido (10 segundos) y gasta poco SP. Puede emplearse sobre otros jugadores.

Ataque
Fortalece a un compaero
Esta habilidad aumenta la fuerza de ataque fsico, si bien no excesivamente. El tiempo de recarga es rpido (10 segundos) y gasta poco sp. Puede emplearse sobre otros jugadores del mismo reino.

habilidades Ninja Arquero


Bsicamente se tratarian de pj orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitiendole causar daos a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle. Sus ataques pueden ser bastante devastadores contra un objetivo fijado, debido en gran parte al elevado rango de dao de su principal arma, el arco. Ninguna otra arma del mismo nivel y mismo mas del resto de pj(Personaje) iguala el dao de los arcos, otorgando una ventaja bastante significativa a la hora de provocar daos a los objetivos.

Flecha de fuego
lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre l, esta estalla causando dao. Tambin hace dao por dispersin, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha stos tambien reciben una cantidad de daos. Su tiempo base de recarga para volver a reutilizarlo es 25 segundos.

Shot repetido
lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias,

solo se contara como un dao. Su tiempo de recarga base es de 15 segundos.

Flecha venenosa
disparamos una flecha que puede envenenar al objetivo a la vez que le causa dao por impacto y por veneno (si le envenenamos, claro). Adems, podemos dejar aturdido al objetivo (darle apagn o stunearlo) para que no se pueda mover durante unos segundos. Su tiempo de recarga base es de 25 segundos.

Lluvia de flechas
con un solo disparo, lanzaremos varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo dao a cada uno de ellos. Su tiempo de recarga base es de 18 segundos.
Nota: Habilidad arreglada.

Camino pluma
con ella incrementamos nuestra velocidad de movimiento durante un periodo de tiempo. Su tiempo de recarga base es de 31 segundos.

habilidades Ninja Asesino


Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Son capaces de usar arco por lo que son autosuficientes para levear, con la ventaja de que pueden ser un gran apoyo en grupos. Las habilidades del asesino tienen un dao inusualmente alto y un rango de accin limitado, lo que compensa mucho el personaje respecto de los dems.

Ambush

Aproximarse al enemigo por detrs y asestarle golpe mortal.


Realiza un apualamiento al enemigo causando gran dao y derribando al enemigo. Esta habilidad aumenta su dao si se hace por la espalda y pierde efectividad en funcin del ngulo en que se apuale, por lo que lo mejor es encajar perfectamente por la espalda el dao y no en diagonal. Esta es la habilidad que ms rpido se recarga en los ninjas asesinos (15 seg)y tiene un radio de accin corto, pero si alcanza a varios enemigos, sern varios los que caigan al suelo pudiendo escapar de ellos en ese momento.

Daga rodante

Realiza un molinete golpeando de 1 a los enemigos y desplazndonos del lugar, lo que la hace ideal para escapar cuando nos acorralan los enemigos. Si primero damos la tanda normal de golpes y justo tras realizar el ltimo, el que desplaza, lanzamos la daga rodante, en funcin del enemigo, ste puede llegar a recibir hasta 5 golpes, siendo 3 lo habitual. Recomiendo que una vez depurada la tcnica de los 3 golpes, se practique con el agrupamiento de monstruos ya que podemos llegar a arrollar a varios a la vez

Nube Txica

Realiza nubes venenosas alrededor del enemigo para intoxicarlo.


Realiza un lanzamiento de una objeto que estalla daando y envenenando a los enemigos en el radio de accin de la habilidad. Esta habilidad ataca a distancia ignorando la defensa del enemigo y tiene un alto porcentaje de envenenamiento. Si esta habilidad no la vas a llevar como siguiente master, recomiendo no asignarla ni un solo punto, ya que el % de envenenamiento y el dao realizado son tan bajos que ese punto est mejor asignado en otra habilidad para masterizarla antes.

Ataque Rpido

Aproximacin rpida al enemigo y realizando ataques mortales.


Realiza una teletransportacin encima del enemigo, golpendole con las dagas. Habilidad muy til para acercarte al enemigo o grupo de enemigos rpidamente y para esquivar alguna habilidad, pero de dao inferior a las anteriores. Esta habilidad posee los daos minimos mas altos y es la segunda habilidad con menos tiempo de carga del ninja hoja. su utilidad es buena dado que te puede teletransportar a una distancia de un 1 metro. Recomiendo asignar un solo punto y no masterizar hasta tercero o cuarto master.

Stealth

Escondete.
El personaje desaparece durante un periodo de tiempo, permitindonos atravesar zonas de enemigos hostiles sin que stos nos detecten. Combinado con Ambush, esta habilidad aumenta el dao realizado, lo que la hace muy buena para duelos y guerras, pero poco til en leveo.

habilidades Sura Espejo


Un Sura Espejo puede ser considerado dbil en niveles bajos pero cuando le llega al nivel alto (A partir del 60 se empieza a notar), agregando habilidades en Perfect Master y maximizando sus estadsticas convierte al Sura Espejo en un luchador temible, rpido y poderoso, capaz de hacer frente a cualquier cosa incluso en solitario. Sin necesidad de acompaantes

Hoja Encantada

Encantar hoja con fantasma de gran alcance


Esta habilidad encanta el arma con el que combatimos aumentando el dao realizado y absorbiendo un porcentaje de cada golpe en nuestros puntos de vida. Tiene un consumo alto de SP por lo que, dado que a niveles bajos no se tiene mucha INT, no se recomienda como primer master, pues las pociones azules son las ms caras.

Armadura Encantada

Protege tu cuerpo con la armadura oscura


Esta habilidad tiene dos caractersticas principales, la primera es que incrementa la defensa y la segunda es que proporciona un porcentaje de devolucin de ataques al cuerpo, por lo que los enemigos recibirn parte del dao que nos realicen.

Remolino de Dragn

Haz un poderoso tornado para derrotar a varios enemigos


Esta habilidad golpea a todos los enemigos que nos rodeen, en 360 grados, tiene un dao medio pero bastante buen alcance. Aumenta el radio de efectividad segn se va incrementado.

Miedo

Debilita las habilidades enemigas


Esta habilidad reduce un porcentaje del dao recibido y tiene la peculiaridad de que los enemigos hostiles de nuestro nivel o inferiores no nos atacarn mientras est activada.

Anular Magia

Elimina todos los efectos soportados


Esta habilidad ataca al oponente realizando un dao bastante bajo, pero tiene la

peculiaridad de tener un porcentaje de desactivar los efectos de las auras, habilidades y pociones que tenga el objetivo en uso. Esta habilidad es un ataque a distancia y se utiliza bsicamente para PvP, para leveo no tiene a penas utilidad dado que hace poco dao y no hay MOBs que activen sobre si mismos ningn efecto.

Golpe de Dedo

Realiza una gran explosin con la yema de tus dedos


Esta es la habilidad que ms dao hace, adems de tener un porcentaje de penetracin y poder ignorar las defensas del oponente. Tiene un buen radio de alcance y aunque no cubre 180 grados, con un poco de habilidad se puede golpear a casi todos los enemigos cuando te rodean. Por su amplio dao es una habilidad principal para PvP

habilidades Sura Magia Negra


El sura es un personaje bastante completo, se trata de una mezcla entre un guerrero y un mago y dependiendo de la rama que elijamos [magia negra o armas mgicas] se parecer ms a uno o a otro, en el caso del sura magia negra estaremos hablando de un

mago ya que sus ataques son mgicos.

Golpe Oscuro

Usa la fuerza oscura para derrotar a los enemigos.


El uso de esta habilidad es mixto, sirve tanto para duelos como para leveo (atraer bichos mas que nada). Es una habilidad rpida (entre 4 y 6 segundos dependiendo de la velocidad de hechizo) y con buen alcance, hace un dao medio y no consume prcticamente SP. Prcticamente la totalidad de los Suras masterizan este ataque como su tercera habilidad.

Proteccin Oscura

Protgete con el seor oscuro de ataques y convierte los daos en SP.


Esta es la habilidad de la discordia. Al comienzo del juego nadie quera conocer esta habilidad, hasta que empezaron a verse resultados en algunos personajes, pues solo es eficaz a partir de g1, dado que es una de las habilidades que mas incrementa al alcanzar su gran master.

Espritu de la Llama

Llamar al espiritu de la llama


Es la habilidad numero uno para duelos puesto que es la que ms dao hace y nunca deja de atacar al enemigo por muy parado, apagado, envenenado que estemos.

Golpe Espiritual

Lanza espiritus oscuros para daar al enemigo.


Esta habilidad viene a ser como el hermano pequeo del golpe oscuro. Hace un dao similar, con los mismos tiempos de carga, pero a su vez tiene la capacidad de retardar al enemigo con un porcentaje de acierto que aumenta junto al nivel de la habilidad. Es una habilidad que normalmente suben los que se orientan a duelos, ya que suele ir en grupo con el golpe oscuro, el espritu de la llama y la proteccin oscura.

Golpe de Llama

Quema al enemigo con la explosin.


Esta habilidad normalmente esta sujeta a debate. Es el nico ataque de rea del que disponemos, por lo que se convierte en una habilidad de leveo bastante til, pues es bastante potente, tarda entre 8 y 12 segundos en recargarse y tira al suelo a los enemigos. El debate ronda en que es la segunda habilidad ms potente de este personaje, por contra, requiere estar cuerpo a cuerpo con el enemigo para que tenga efecto, cosa que en un duelo no conviene.Se potencia con INT y con STR (en menor medida).

Orbe Oscuro

Usa orbes oscuros para daar a tu enemigo.


Este es el ataque mas daino. El nico capaz de arrancar hasta 14.000 puntos de vida por golpe. Pero tambin tiene el inconveniente de ser el mas lento en recargar, entre 12 y 18 segundos dependiendo de la velocidad de hechizo. Dependiendo de la posicin tomada antes de realizar el ataque, depender la victoria o derrota del duelo. Su utilidad en leveo es infima, dado que recarga muy lentamente. No obstante puede usarse para grupos de enemigos que consten de uno mas fuerte que el resto.

Bonus para los items!


Brazaletes
Posibles Bonus para Brazaletes

Fuerza contra:
Msticos +20% Medio-Humanos +10% Orcos +20% Demonios +20% Animales +20% No-Muertos +20%

Resistencia a:
15% Magia 15% Luz 15% Viento 15% Fuego

Otros:
10% De dao penetrante 10% De dao ser absorbido por HP 10% Posibilidad de robar SP al enemigo Max HP +100 a +2000 Max SP +80 20% De ganar doble de Drop

Collares
Posibles Bonus en Collares Fuerza contra, No hay.

Resistencia a:
15% Espada 15% Dos manos 15% Daga 15% Campana 15% Fan 15% Flechas

Otros:
Opcin de apagnt: 8% 10% De dao Penetrante 10% De dao Crtico 10% De dao es absorbido por SP 10% De robar SP del enemigo Max HP (+100) a (+2000) Max SP (+10) a (+200) HP Regeneracin +30% SP Regeneracin +30% 20% De recibir bonus de EXP 20% De recibir Doble de Yang

Cascos
Posibles Bonus para Cascos

Fuerza contra:
Msticos +20% Medio-Humanos +10% Orcos +20% Demonios +20% Animales +20%

No-Muertos +20%

Resistencia a:
15% Magia 15% Luz 15% Viento 15% Fuego

Otros:
Opcin de envenenamiento: 8% 10% De dao ser absorbido por SP HP Regeneracin +30% SP Regeneracin +30% Velocidad de ataque +8% 15% Evitar ataques de Flechas 10% De dao ser absorbido por HP

Pendientes
Posibles Bonus para Pendientes

Fuerza contra:
Msticos +20% Medio-Humanos +10% Orcos +20% Demonios +20% Animales +20% No-Muertos +20%

Resistencia a:
15% Espada 15% Dos manos 15% Daga 15% Campana 15% Fan 15% Flechas

Otros:
10% Robar SP del enemigo 5% Resistencia a veneno 20% De obtener doble drop de Yang 20% De velocidad de movimiento

Armadura

Posibles Bonus para Armaduras Fuerza contra, no hay.

Resistencia a:
15% Espada 15% Dos manos 15% Daga 15% Campana 15% Fan 15% Flechas 15% Magia 15% Luz 15% Viento 15% Fuego

Otros:
10% De dao absorbido por HP 10% De dao absorbido por SP Max HP +100 a +2000 Max SP +200 10% Reflectar ataques a cuerpo +50 ms de ataque Velocidad de hechizo +20%

Escudos
Posibles Bonus en Escudos

Fuerza contra:
Msticos +20% Medio-Humanos +10% Orcos +20% Demonios +20% Animales +20% No-Muertos +20%

Resistencia a:
Inmune a apagones Inmune a retardos

Otros:
15% de reflectar ataques a cuerpo 15% de bloquear ataques a cuerpo 20% obtener bonus de EXP 20% obtener doble drop de Yang

+12 Inteligencia +12 Fuerza +12 Agilidad +12 Vida

Zapatos
Posibles Bonus en Zapatos Fuerza contra, no hay.

Resistencia a:
15% Espada 15% Dos manos 15% Daga 15% Campana 15% Fan 15% Flechas

Otros:
10% De dao crtico Opcin de apagn: 8% Opcin de retardo: 8% Max HP +100 a +2000 Max SP +80 20% De obtener bonus de EXP Velocidad de ataque +8% 20% De obtener doble drop de Yang

Proximamente Segunda parte de la guia! saludos y suerte!

Guia completa metin2


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Guia metin2 Metin2 te permite introducir en un mundo fantstico oriental. Convirtete en un maestro de artes marciales y lucha como aliado del Dios Dragn contra la influencia oscura de las Piedras Metin, con la posesin de la tierra. Lucha en batallas salvajes para uno de los tres imperios, conquista sus tierras y posesiones o reunelos para convertirte en el nuevoEmperador de la tierra. Tu destino est en tus manos! Un gran continente donde muchos aventureros y valientes guerreros estn esperando. Tres emperadores enemigos con los que poder participar. Lucha por el territrio y el honor, a pie o a caballo! Convirtete en seor de un castillo y construye tu propia fortaleza con tu gremio! Aprende artes marciales y consigue muchas habilidades especiales destructivas! Aprende un arte y a mejorar tus artculos!

Caractersticas Personajes Orientales y Arquitectura en un Imperio de Fantasa de exticas artes marciales. Muevete a travs de aldeas realistas en el lejano oriente y siente la atmsfera de los Guerreros Asiticos en tu mente. En un futuro muy prximo no solo podrs luchar con espadas y arco, podrs conseguir habilidades para usar medios refinados como Campanas y Abanicos. Monstruos inteligentes te atacarn en grupos Puedes inflingir grandes daos a mltiples enemigos de una vez. Pero ten cuidado: Cuando un monstruo sea derrotado, los otros no te dejarn solo. Debes tener especial precaucin en areas prximas a Piedras Metin! Crea o hazte miembro de un poderoso gremio y toma control completo de tu imperio.

Como miembro de un gremio los resultados de tus Luchas de Gremio tendrn sus efectos entre todos los miembros del gremio y del gremio en s. Debes luchar para tomar la posesin de uno de las raras Plazas Fuertes. Si la fueza de tu gremio aumenta, podrs conseguir usar Personajes No Jugadores en tu plaza fuerte y entrenar para ser ms efectivo. Lucha con otros imperios en el centro del continente. En combate cuerpo a cuerpo luchars contra otros jugadores de diferentes imperios por la dominacin del continente. El imperio victorioso ganar posesin de dinero y tierras. Tu ganars Gloria y Honor, esto es, conseguir un nivel militar ms alto y conducir a otros miembros del gremio en futuras luchas. Guerreros experimentados cabalgando en la batalla! Como recompensa en tus tareas realizadas satisfactoriamente aprenders a llevar un caballo. Mientras cabalgas te movers mucho ms rpido por el continente y ganars ventajas en las batallas. Hay muchos lugares de rios, lagos y costas para pescar As como tu habilidad de pesca se incremente, iras incrementando la captura de cosas ms valiosas. Puedes conseguir pociones de las cosas que pesques, para regenerar la salud o el mana. Tus resultados dependern de tu nivel de pesca, caa de pescar y el cebo que uses. Tareas manuales y muchas otras que te entretendrn. As como tu habilidad manual se incremente, podrs mejorar tus artculos de muchas maneras. Tareas que aprenders en juegos de tarea que irs consiguiendo en pruebas de lucha.

Gua de las Pginas de Uriel

Como la anterior gua se perdi con la mudanza de foro he vuelto a recopilar toda la informacin posible acerca de las Pginas de Uriel. Cualquier error que se dectecte o informacin que se pueda aadir hacermelo saber por mp. Nota : Si no se activa una misin de Uriel cumpliendo todos los requisitos que se mencionan, hay que comprobar que se tienen realizadas todas las misiones relacionadas con el Guardin de la cuidad o el Capitn, ya que no realizar estas bloquea la aparicin de las misiones de Uriel.

Paginas 1-> Hay que ir a la cueva de monos fciles que hay en la segunda aldea ('MonkeyDungeon') llegar a la cueva del 'Mono de Roca' y seleccionar en la tabla que

hay (parpadea en el mapa). Despus tienes que ir a hablar con 'Peddler' que te pide 20 espadas de plata +0 a cambio de la pgina, estas se pueden comprar directamente al vendedor de armas. Recompensa : Para la cueva de monos me dio 25.000 yang y 350.000 de experiencia. Por la primer pagina, 1.000.000 de experiencia y 25.000 yang Nota: Si hay misiones pendientes al llegar al nivel de realizacin de la primera pgina, sobre todo misioes relacionadas con el Capitan General.

2->Te manda hablar con el cazador, el cual te pide conseguir la pgina del mago del Valle del Dragn. Los monstruos que tienes que matar son los 'Mago elite orco'.

3-> Solo puede realizarse a partir de nivel 40. Hay que matar a los 'Fan. esotrico elite' que hay dentro del 'Templo Hwang'.

4-> Tienes que ir a la mazmorra del desierto Yogbi (monos normales) y seleccionar en la tabla correcta, hay dos, la primera que se encuentra no es, es la segunda. Mapa del camino a seguir.

5-> Se puede realizar desde el nivel 42 pero hasta el nivel 47 no se puede entregar. Hay que matar al 'Capitn Bestial' que hay en la segunda aldea hasta que la da, suele costar bastante conseguirla. Recompensa: 2.000.000 de Experiencia (en torno a un 15% del nivel 47), 50k de Yang y una bebida del Milagro de atraccin. 6-> Uriel te pide que leas la tabla en la cueva de araas del desierto. Recompensa : 3.000.000 de Experiencia (en torno a un 26% del nivel 47, una bola entera ), 70k de Yang y agua Milagrosa del Dragn. 7 -> Una vez que Uriel tenga la sexta pgina se te activar la misin de la sptima pgina donde Uriel te mandar la misin de las fuerzas secretas en la cual has de ir a hablar con el Msico Yu-Kwan (segunda aldea) que te pedir que mates bandidos del desierto hasta que te den una pgina. La banda del desierto se encuentra alrededor del osis en el desierto, es el grupo compuesto por un arquero serpiente, un soldado serpiente, un proscrito del desierto (normal, no el fuerte), un arquero escorpin y un soldado escorpin. Hay que matar el prosquito hasta que te den la pgina, a veces cuesta bastante tiempo conseguirla. Recompensa :3.000.000 de experiencia y 75k de Yang. 8-> Hay que matar 'Guerrero serpiente'hasta conseguir la pgina.

Recompensa: 3.000.000 de experiencia, 70k de Yang y una capa valor.

9-> Hay que matar 'Araas veneno elite' estn en la cueva de araas que est en el desierto. Pide mnimo nivel 50. Recompensa : 5.000.000 de experiencia y rey sabio (medalla).

10-> Ir a la Montana Sohan y ver la "caja vieja con papeles". Recompensa : 5.500.000 de experiencia y rey sabio (guante).

11-> Hay que matar 'Araas garra venenosa' estn en la cueva de araas que est en el desierto. Recompensa : 6.000.000 de experiencia y bendicion del dios dragon (te proteje de la perdida de experiencia en la prxima muerte).

12-> Se realiza a partir del nivel 55 y te pide tocar un monumento en otro reino (aleatorio).

13 -> Hay que matar a 'Buhmann' que estn dentro del templo, despus hay que ir a seleccionar un memorial que hay detrs de la 'Torre Demonaca' (parpadea en el mapa).

Guia del Liderazgo Como v que la guia que tenamos del liderazgo estaba por completar, traigo lo que nos falta desde el metin2.us traducido: Para qu sirve? El liderazgo es una de las habilidades que permite al lider de un grupo asignar ciertos bonus a los integrantes, con el fin de aumentar la defensa, el valor de ataque, HP, etc...

Estos bonus, solo son aadidos cuando el/los integrante/es del grupo estan cerca del lider, es decir, un pj que pierde de vista al lider, aun estando dentro del grupo y con el respectivo bonus asignado, piedre la bonificacin. Se puede comprobar en todo momento cuando el bonus esta actuando en los iconos que se acoplan en la parte inferior de la barra de vida del miembro del grupo. Cmo se asignan los bonus? A partir del nivel 10 de liderazgo, se habilita la posibilidad de asignar bonus a los

miembros del grupo no siendo posible asignar bonus al lider, ni tampoco asignar mas de un bonus a un mismo miembro. Para ello, una vez el liderazgo alcance el nivel minimo para asignar bonus, el lider pulsa sobre el icono del miembro y escoge el que crea conveniente del menu desplegable (iconos) que emerge al pulsarlo. Cmo se sube la habilidad?

Nivel 1-20 Se necesita leer SunZi. Sube un nivel por SunZi leido satisfactoriamente. En total 20 SunZis (Sube al llegar a 20) Nivel M1-M10: Se necesita leer WuZi. De M1 a M2 un Wuzi, de M2 a M3, dos WuZis, etc.., es decir, para subir al siguiente nivel de master se han de leer tantos Wuzis como el nivel del master que tengas. En total 55 WuZis (Sube a G1 al pasar de M10). Nivel G1-G10: Se necesita leer WeiLiaoZi. De G1 a G2 11 WeiLiaoZi, de G2 a G3 12 WeiLiaoZi, etc..., es decir, para subir al siguiente nivel de gran master se han leer tantos WeiLiaoZis como nivel del gran master mas 10. En total 155 WeiLiaZis (Sube a P al pasar de G10). Qu roles puedo asignar? Valor de ataque (Asignable a partir de lvl 10) Velocidad de ataque (Asignable a partir de M1) Max HP (Asignable a partir de M1) Duracin de habilidad (Asignable a partir de M6) Max defensa (Asignable en P) Max SP (Asignable a partir de G6) Y lo mas interesante... Progresin de la habilidad Faltan algunas celdas que completar que estan marcadas con una cruz en rojo. Si alguien dispone de esos datos, que los postee y as lo rellenar.

Guia de Exp necesaria para gremio (1-20) y pj (1-82)Exp necesaria de gremio para los niveles del 1 al 20 1-0 2- 600 000 3- 1 800 000 4- 3 600 000

5- 6 400 000 6- 9 400 000 7- 13 000 000 8- 17 200 000 9- 22 000 000 10- 27 400 000 11- 33 400 000 12- 40 000 000 13- 60 000 000 14- 84 000 000 15- 112 000 000 16- 144 000 000 17- 180 000 000 18- 260 000 000 19- 320 000 000 20- 400 000 000 Exp necesaria de PJ para los niveles del 1 al 82 1 300 exp 2 800 exp 3 1.500 exp 4 2.500 exp 5 3.300 exp 6 7.200 exp 7 11.000 exp 8 17.000 exp 9 24.000 exp 10 33.000 exp 11 43.000 exp 12 58.000 exp 13 76.000 exp 14 100.000 exp 15 130.000 exp 16 169.000 exp 17 219.000 exp 18 290.000 exp 19 365.000 exp 20 472.000 exp 21 610.000 exp 22 705.000 exp 23 813.000 exp 24 937.000 exp 25 1.077.000 exp 26 1.236.000 exp 27 1.418.000 exp 28 1.624.000 exp 29 1.857.000 exp 30 2.122.000 exp 31 2.421.000 exp 32 2.761.000 exp 33 3.144.000 exp 34 3.580.000 exp

35 4.073.000 exp 36 4.632.000 exp 37 5.194.000 exp 38 5.717.000 exp 39 6.264.000 exp 40 6.837.000 exp 41 7.600.000 exp 42 8.274.000 exp 43 8.990.000 exp 44 9.753.000 exp 45 10.560.000 exp 46 11.410.000 exp 47 12.320.000 exp 48 13.270.000 exp 49 14.280.000 exp 50 15.340.000 exp 51 16.870.000 exp 52 18.960.000 exp 53 19.980.000 exp 54 21.420.000 exp 55 22.930.000 exp 56 24.530.000 exp 57 26.200.000 exp 58 27.960.000 exp 59 29.800.000 exp 60 32.780.000 exp 61 36.060.000 exp 62 39.670.000 exp 63 43.640.000 exp 64 48.000.000 exp 65 52.800.000 exp 66 58.080.000 exp 67 63.890.000 exp 68 70.280.000 exp 69 77.310.000 exp 70 85.040.000 exp 71 93.540.000 exp 72 102.900.000 exp 73 113.200.000 exp 74 124.500.000 exp 75 137.000.000 exp 76 150.700.000 exp 77 165.700.000 exp 78 236.990.000 exp 79 260.650.000 exp 80 286.780.000 exp 81 315.380.000 exp 82 346.970.000 exp

Guia del biolgo

Misin flores de melocotn - Comienza en el nivel 4. - Recoger 5 flores de melocotn. - Las tiran los lobos alfa-hambrientos (cuidado, hay otras flores de melocotn que las tiran otros bichos pero no son de investigacin, no confundir). - Recompensa: 500 de experiencia, 1k de yang y algo de equipo+3 (espada, dagas...).

Misin campanas las liebres - Comienza en el nivel 7. - Recoger 5 campanas las liebres. - Las tiran los lobos alfa-azul-hambrientos (cuidado, hay otras campanas de las liebres que las tiran otros bichos pero no son de investigacin, no confundir). - Recompensa: 2k de experiencia, 3k de yang y armadura+3 (la suya para cada clase).

Misin flores kaki - Comienza en el nivel 10. - Recoger 5 flores kaki. - Las tiran los lobos alfagris-hambrientos (cuidado, hay otras flores kaki que las tiran otros bichos pero no son de investigacin, no confundir). - Recompensa: 6.5k de experiencia, 5k de yang y collar de cobre+3.

Misin Lilas - Comienza en el nivel 20. - Recoger 10 Lilas. - Las tiran los osos negros hambrientos (cuidado, hay otras Lilas que las tiran otros bichos pero no son de investigacin, no confundir). - Recompensa: 95k de experiencia, 15k de yang y brazalete de cobre+3.

Misin Fungicidas - Comienza en el nivel 25. - Recoger 10 fungicidas. - Las tiran los osos marrones hambrientos (cuidado, hay otros fungicidas que las tiran otros bichos pero no son de investigacin, no confundir). - Recompensa: 200k de experiencia, 20k de yang y casco del 21+2 (el suyo para cada clase).

En las siguientes misiones, cada misin tiene como restriccin el nivel que se indica y la misin anterior, es decir, si no has acabado una del level 30 no pordrs realizar la del level 40 (la del 30 sale aun no completando las anteriores de los niveles 4,7,10,20,25).

Misin muelas de Orco

- Comienza en el nivel 30. - Recoger 10 muelas de orco. - Las tiran los orcos, orcos negros, orcos negros oscuros. - La piedra la da cualquier bicho orco. - Recompensa: +10 de velocidad de movimiento (ya se tendr 110 de base) y un anillo de experiencia (50% de exp por 30 minutos).

Misin libros maldicin - Comienza en el nivel 40. - Recoger 15 libros de maldicin. - Las tiran los esotricos de fuera del templo (tormentos esotricos y gran tormentos y creo que los de dentro de la torre tambin). - La piedra la da cualquier palitroque y los que los acompaan (esotricos, tormentos, jefes arahan...). - Recompensa: +5% de velocidad de ataque (ya se tendr 105 de base) y una caja bano pompa (puede dar desde bendiciones o piedra alma, cosas similares a guantes de ladrn, libro del lder, anillo de experiencia, libro de habilidad, alubia zen hasta tonteras como pocas potis....).

Misin Recuerdos del demonio

- Comienza en el nivel 50. - Recoger 15 cajas de demonio (son las cajas, no las bolas . Hay dos clases de cajas: Unas cuya descripcin acaban en "." y otras que no tienen "." -> son las que SI lo tienen. - Las tiran los soldados demonio de la torre. - La piedra la da cualquier demonio de dentro de la torre de demonios. - Recompensa: +60 de defensa y una caja bano amarilla (puede dar desde bendiciones o piedra alma, cosas similares a guantes de ladrn, libro del lder, anillo de experiencia, libro de habilidad, alubia zen hasta tonteras como pocas potis....).

Misin Bolas de hielo - Comienza en el nivel 60. - Recoger 20 bolas de hielo. - Las tiran los golems de hielo en la montaa. - La piedra la da cualquier bicho de hielo (vamos los plaga no la dan, pero si los hielos encantados, ballenas, yeti.....). - Recompensa: +50 de ataque y una caja de madera verde (puede dar piedra alma u objeto encantado (si da ms cosas me lo decis) ).

Misin Ramas de Zelkova - Comienza en el nivel 70. - Recoger 25 Ramas de Zelkov. - Las tira cualquier bicho del bosque. NOTA : la dan directamente en el inventario, no

como drop : (se supone que estas quest son para ir cada da a madera, conseguir la rama y drsela al Bilogo, al da siguiente lo mismo, etc.....) - La piedra la da cualquier bicho del bosque (ya sea driada, tocon, rbol, sauce...). - Recompensa: +11 de velocidad de movimiento y +10% de defensa (los +11 de velocidad se marcan en los stats y la defensa no, pero aunque diga que da eso de recompensa hice mis clculos (en este hilo lo explico detalladamente -> RAMAS DE ZELKOVA) y para mi que da como recompensa una reduccin de 20 puntos de dao y es por eso que no se indica en los stats. PERO NO EsTA BUG, funciona seguro). Adems da tambin una caja que puede dar piedra alma u objeto encantado (si da ms cosas me lo decis).

Misin Panel - Comienza en el nivel 80. - Recoger 30 Paneles. Nota : la dan directamente en el inventario , no como drop : NO NOS DARAN MAS (se supone que estas quest son para ir cada da a gigantes, conseguir el mrmol y drsela al Bilogo, al da siguiente lo mismo, etc.....). - Las tiran en gigantes - Recompensa: +6 de velocidad de ataque y +10% de ataque permanente (pero seguro que es igual que la recompensa de las ramas y da unos puntos de dao de bonus, me apuesto el cuello ). Supongo que dar tambin una cajita de esas . Falta la del 85 y 90 que cuando salga los pongo

[Guia] Como Dopar tus Items Doping Normal -Introduccion esta modalidad es la bsica, alcanzas un poder elevado y no gastas una millonada de md, el lema de doparse es no tirar las md, las md son una inversin para obtener mas lvl y mas md, esta modalidad se puede sostener con la compra de md por yang, lo primero en conseguir son unas 500md, con estas conseguirs obtener doble dropeo y doble cada de yang, con estas dos cosas obtendrs mucho yang lo mejor es aprovechar eso con metins y cada de objetos de inters comn como son las medicinas + si tienes el lvl apropiado y el equipo correcto, la anillo de exp. es importante pero lo recomiendo para sitios concretos sean orcos y segundo piso de araas no hay k agobiarse por aprovecharlo las 24 horas del dia, con el doble dropeo y con lo del yang obtendrs suficiente para pasar a la siguiente fase. - Objetos : en esta modalidad de doping recomendare k objetos se deben dopar y k es lo k se tiene k obtener as como el mtodo. Mtodo : -1 Hay dos objetos k son utilizados para el dopaje son: a)Objeto de Coaccin : Aade un nuevo bonus a un objeto.(Puede ser usado para aumentar el bonus) (Esto es falso no lo tengas en cuenta)pero esto puede fallar.

b)Objeto Encantado:Elimina el bonus de tu objeto y aade uno nuevo

Es muy importante k el objeto k vayis a dopar tenga dos bonus de partida, comprareis un pack de 4 introducir bonus k son 300md ya k puede fallar y en caso de k no falle quedara para un futuro doping, es recomendable dopar de un objeto en uno, ya k sino podemos fallar en nuestro objetivo. Tras introducir el mximo de bonus que son 4 pasaremos a usar objeto encantado osea al cambio de bonus, es la parte mas complicada de esta, cuando se va a dopar un objeto hay k saber de antemano que se quiere en este, y tener varias ideas posibles. EJEMPLO: Si mi objetivo es dopar una arma, antes de doparla lo k me interesa son tales bonus como crticos y medio humanos, o inteligencia y velocidad de hechizo, hay k tener varias combinaciones de DOS BONUS, de esta manera no cambiaremos bonus k son buenos y nos pueden servir. Una vez se sale una de las convinaciones de bonus se desean, se realiza los primeros cambios estos cambios afectan a cada bonus en individual, y lo k puede ocurrir son 3 cosas (en cada bonus):

1 Uno de los bonus anteriores aumente. Ejemplo: 500HP--800HP 2 Uno de los bonus cambie por otro, aclaro k el cambio puede ser por un bonus alto. Ejemplo: 2% golpes crticos--10% de penetracin 3 Uno de los bonus se puede quedar como estaba. Esto es aleatorio, y el objetivo es manipular el factor suerte, de que manera por ejemplo si de los 4 bonus tienes 3 k te interesan pero muy bajos hay mas posibilidades de k uno de esos suba consiguiendo tu objetivo (hay mas pero esos tendris k descubrirlos vosotros ). -Una vez explicado la forma, la siguiente cuestin es: Que debo dopar 1? como estamos en el doping normal solo incluye los objetos mas importantes una vez obtienes eso pasaras al doping experto, a continuacin, vereis una serie de bonus k son muy buenos, teneis k decidir que combinacin va mas con vuestro estilo de juego.

Guerrero : -Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el arma, por lo que:

1 objeto k es aconsejable dopar es un arma buena, debe ser un arma rpida como una

sangrienta o una lanza, el objeto a dopar tiene que tener 2 bonus de partida como especifique antes, y tiene k estar a un lvl mximo o casi mximo:+7 o+8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar las md ya k tendras k subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo el gasto seria muy elevado (bendis, herrero de gremios...). Usando la metodologa sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus tiles para guerrero que enumero: crticos, envenenamiento, mediohumanos, str, penetracin, energa de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinacin mas efectiva para vuestro propsito. 2 objeto: EL escudo o armadura, deber ser el 2 objeto a dopar, teniendo en cuenta la informacin anterior, el escudo se dopara en caso de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo. -Escudo: Inmune apagn, medio-humanos, str, energa de vida, opcin de evitar golpe, opcin de devolver golpe ... . -Armor: HP, velocidad de hechizo, , todo tipo de defensas (mirar en doping experto). Mental : en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador de fondo. 1 En este caso es la armadura los bonus a sacar son los especificados en el corporal. 2 Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un mental es luchador de fondo si envenena gana. Sura: Espejo: Este pj es uno de los ms peculiares tiene propiedades de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial k multiplica por 100 su poder es muy necesario el doping experto. Es un personaje muy inespecfico. Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque tiene la posibilidad de ser defensivo (ver en modalidad experto). 1 El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna (mirar casos especiales mas abajo) o un brujo por ejemplo o una media luna, los bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos, crticos, envenenamiento, penetracin, energia de vida, ... 2 Armadura: en esta buscaremos una combinacin de los siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de defensas... . Ninjas : Asesinos : Los asesinos son rpidos, y letales: 1 Arma : El arma k vayan a dopar ser necesario k se busque uno combinacin de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento, crticos, medio-humanos, vit, dex, apagn, penetracin velocidad de hechizo... (mas informacion en guia experta) . 2 Escudo : en el cual se debe buscarr: antiapagon, dex, OPCIN DE EVITAR GOLPES DE cuerpo a cuerpo,, medio humanos, ... .

Arqueros : Unos pj muy letales, con habilidades k tardan en recargar un poco pero muy

dainas 1Arma : un buen arco, si estas antes de los de 65 uno del 30 y sino tendras k sacarle medio humanos si es para duelos, env, critcos, velocidad de hechizo. 2Escudo :una buen bonus como puede ser opcion de evitar golep de cuerpo a cuerpo sumado a su dex puede ser muy util, sin contar el apagon necesario para evitar k te bloken pj y mounstros. Chamanas : Dragon : Buenas auras y con el poder de quemar necesarias siempre en muchso aspectos. 1 Arma: con habilidad o ya con velocidad de hichixo e inteligencia, la int aumenta el poder de tus magias incluso si son auras. 2 Escudo : sin el anti son presas faciles debido a su falta de poder natural Luz : Muy importantes tambien estas son muy poderosas en duelos. 1 Escudo : la chamana de luz puede comprotarse como un arkero y la curacion e una vaza muy buena por eso el anti para no dejar de curarse es importante. 2 Armadura : aumentar la vit para durar mas es bueno asik busca h y velocidad de hechizo muy importante, gracias al fan del 70 esa necesiad keda solucionada sin contar con los remolinos cualquier defensa como espada magia dos manos sonmuy buenas etc. Como dopar tus armas de level 30 : -Para dopar lunas dirks hierros arcos cuernos... si se puede dopar sin peligro, lo 1 si es una luna positiva solo con un bonus sase con x media y 0 habilidad desechar para el doping, ya k al introducir los bonus uno te lo comer en forma de media o habilidad, buscar la luna mas 9 mas birriosa del mundo introducir dos bonus y cambiarlos, el introducir dos bonus nos da la posibilidad de k por ejemplo nos kede una media normal pero nos salgan dos bonus de escndalo. los 2 bonus aparte de la media y habilidad a buscar son los mismos k los de un arma, pero recomiendo k solo lo usen suras, las dems clases tienen k buscar media alta o habilidad alta, los rango son:

Baja : inferior a 15 % Media : 15%-30% Alta : superior al 50%

- la baja por muy buenos k sean los bonus (nica excepcin posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% crticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

Habilidad : Baja : inferior a 5% Media : entre 5%-10% Alta : superior al 10% Escandalosa :superior al 20% - la baja por muy buenos k sean los bonus (nica excepcin posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% crticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus. Guia sobre como se suben las habilidadesBueno en vista de la confusin que hay actualmente con la posibilidad de subir las habilidades de G1 en adelante, y de la informacin errnea que esta circulando, hago un resumen de como se subirn las habilidades en G. Aprobecho y hago un breve tutorial sobre las habilidades en general, ms que nada para aprobechar el espacio del post y de paso completarlo. Habilidades normales:

Una vez en el nivel 5, tendremos que hablar con el entrenador de la clase que queramos ser y nos dar 4 puntos para distribuir donde queramos. As pues, siempre tendremos tantos puntos de habilidad como nivel menos 1. Es decir, si somos nivel 30 tendremos 29 puntos de habilidad distribuidos o por distribuir. La forma general es comenzar aadiendo un punto a cada habilidad y elegir la ms importante y masterizarla sin aadir ms puntos a las dems habilidades. Cuando la habilidad llegue a 16 puntos y se disponga de un nuevo punto, si al aadirla a la habilidad, esta sube a M1, perfecto. En caso de que no suba es necesario ir donde la anciana y resetear (no comprar banda de oblivion porque son ms caras que la anciana que cobra sobre los 55k (depende del nivel) ). Al resetear se vuelve a poner los puntos en la habilidad....si no masteriza a 17, se vuelve a resetear......y se repite hasta que masterice a 17 puntos. Comentar que una vez reseteadas las habilidades en la anciana, hay que volver a ir donde el guiardin del entrenamiento y seleccionar la clase (Corpora, mental....o la clase que sea ). es mu importante que suban a 17 , ya que el hecho de masterizarla a 18 puntos, 19 y 20 hace que la siguiente habilidad se retrase 1, 2 y 3 niveles respectivamente. El dao no cambia, una habilidad subida a 17 puntos a M1 es exactamente igual que una subida a 20 puntos (comprobado por mi mismo con otro personaje). A partir de aqu, la siguiente habilidad elegida para subir a master, habr que resetearla con bandas de oblivion debido a que la anciana no resetear a partir del nivel 30. La banda de oblivion descuenta un punto de la habilidad seleccionada y deja ponerlo

donde se desee. Es decir, si se tiene una habilidad a 16 puntos y se le aade un punto y queda en 17 sin pasar a M1, se compra una banda de oblivion de dicha habilidad y quedar en 16 puntos y tendremos un punto para volver a ponerlo.....se aade para ver si masteriza en 17 puntos y en caso contrario se vuelve a repetir el ciclo. S, es caro, pero es "necesario".

Habilidades en Master

Para subir estas habilidades se necesitan leer libros de la habilidad deseeada y nicamente se puede leer un libro por cada habilidad y por da (no necesariamente 24 horas, a veces son unas horas menos y otras ms). Estos libros pueden fallar al leerse o pueden contar como buenos. La probabilidad de contar como buenos anda en torno a un 33% (1 de cada 3 libros aproximadamente; s, mucha gente me discutires esto, pero entonces es que no sois objetivos, realmente anda sobre ese %). En el item shop hay un objeto (con marcas dragon) que permite aumentar la probabilidad de acierto en un 2.5 (se quedara en un 82.5% es decir, muy probable que acierte). Tambin existe un pergamino de exorcismo que sirve para poder leer otro libro ms en el mismo da despus de haber ledo uno anteriormente. Por cada pergamino de estos se puede leer un libro ms (solamente de una habilidad). Para pasarlas de rango Mx a M(x+1) son necesarios x libros de forma que: Para pasar de M1 a M2 es necesario leer bien un libro. Para pasar de M2 a M3 son necesarios otros 2 libros bien ledos. Para pasar de M3 a M4 son necesarios otros 3 libros bien ledos. Para pasar de M4 a M5 son necesarios otros 4 libros bien ledos. Para pasar de M5 a M6 son necesarios otros 5 libros bien ledos. Para pasar de M6 a M7 son necesarios otros 6 libros bien ledos. Para pasar de M7 a M8 son necesarios otros 7 libros bien ledos. Para pasar de M8 a M9 son necesarios otros 8 libros bien ledos. Para pasar de M9 a M10 son necesarios otros 9 libros bien ledos. Una vez en M10, son necesarios otros 10 libros bien ledos para pasar la habilidad a G1. Adems, comentar que se requieren 20.000 puntos de exp para poder leer un libro (falle o acierte). As pues en total se necesitaran, 55 libros bien ledos!!! y si consideramos como aproximado que 1 de cada 3 libros aciertan, se necesitaran 165 libros de los cuales 55 se acertarn. Como comentario aadir que si consideramos un Aura de Espada a 600k, seran 99M para pasar a G1 esa habilidad.....los guerreros lo tenemos ms fcil para conseguir yang.....pero ms todava para gastarlo.... Existen tambin manuales para cada habilidad. Esto manuales, se dice (no lo se con certeza) que tienen ms posibilidades de xito que los libros. Adems, se posee la ventaja de que se pueden leer varios seguidos (no tengo claro si hasta que se acierte o se falle uno de ellos). La ventaja principal es que puede contar como "n" libros bien

ledos, donde "n" es un nmero entre 1 y 10. Es decir, puede contar como un libro acertado, como dos libros acertados, como tres, etc.... la probabilidad de que cuente como ms cantidad de libros acertados es menor (es menos probable que cuente como 3 libros que como 2, etc...). (NOTA: Hasta ahora solo conozco el caso de que cuenta un mximo de 3 libros, pero no descarto que pudiera contar como ms por eso digo lo de 1<=n<=10, donde 10 sera el mximo para pasar de M10 a G1 directamente). Habilidades en GrandMaster : Para subir estas habilidades de rango, son necesarias las llamadas PiedrasAlma. Estas piedras se obtienen actualmente de los libros de misiones expertos de las misiones del bosque fantasma (las de la tierra de fuego nunca las darn) con una probabilidad de que den la piedra en torno al 2% (estos clculos todava no son correctos, pero ya lo revisar....de momento digamos que de cada 50 libros expertos realizados en el bosque, 1 de ellos nos dar una PiedraAlma). Tambin se pueden obtener, con mucha suerte y contados, al abrir cajas de las recompensas del bilogo. Para subir las habilidades de Gx a G(x+1) basta con una nica piedra en cada paso, pero se necesita sacrificar Karma en una cantidad de 500x+500; es decir. Para pasar la habilidad de G1 a G2 se necesita una nica piedra alma y 1000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G2 a G3 se necesita una nica piedra alma y 1500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G3 a G4 se necesita una nica piedra alma y 2000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G4 a G5 se necesita una nica piedra alma y 2500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G5 a G6 se necesita una nica piedra alma y 3000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G6 a G7 se necesita una nica piedra alma y 3500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G7 a G8 se necesita una nica piedra alma y 4000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G8 a G9 se necesita una nica piedra alma y 4500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G9 a G10 se necesita una nica piedra alma y 5000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G10 a P se necesita una nica piedra alma y 5500 puntos de Karma. Si la PiedraAlma falla, se pierde la mitad del karma sin que la habilidad suba; es decir, Si falla la PiedraAlma de G1 a G2 se perdern 500 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G2 a G3 se perdern 750 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G3 a G4 se perdern 1000 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G4 a G5 se perdern 1250 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G5 a G6 se perdern 1500 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G6 a G7 se perdern 1750 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G7 a G8 se perdern 2000 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G8 a G9 se perdern 2250 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G9 a G10 se perdern 2500 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G10 a P se perdern 2750 puntos de Karma.

La probabilidad de acierto de esta piedra es de un 10% (1 de cada 10 piedras acertar). No tengo ni idea si el pergamino exorcismo hace que se pueda usar otra piedra en el mismo da, pero se que el objeto de aumentar la probabilidad en 1.5 no vale para estas piedras. Al usar la piedra, si acierta se nos preguntar que habilidad en G se quiere subir mediante una lista, y se selecciona la deseada.

[Guia] Da un paso mas en tu habilidad para dopar DOPING EXPERTO -INTRODUCCIN : Esta modalidad busca la perfeccin, requisito indispensable es tener una cantidad de md alta, aqu se desarrollara los equipos mas aconsejables para cada situacin especifica como conseguir tu equipo entero dopado en que orden de prioridad y cuales son las combinaciones mas especificas as como algunos trucos mas para facilitar la tarea de este. -CLASIFICACCIN : lo primero que haremos es una guia de los bonus con sus maximos objeto en el que salen, funcion... : Criticos : su maximo por bonus es del 100% se pueden sacar en Arma, zapatos, collar, su funcin es la de incrementar un golpe el doble, es afectado por la defensa normal y la proporcionada por los bonus, los golpes critcos pueden ser tanto fisicos como maguicos, el maximo posible en un personje en cierta situaccin puede ser del 100% (se analizara mas adelate esta posibilidad). Penetracin : su maximo por bonus 10% pueden salir en Arma, zapatos, brazalete, su funcion es la de atrabesar la defensa del oponete. el maximo posible esta entorno al 50%. HP : su maximo es de 800 por bonus, se encuentra en armadura, zapatos, collar, y brazaletes(escepto en los k dan hp osease en plata y oro blanco), su funcion es la de amentar el hp existente. SP : su maximo es de 150 por bonus, se encuentra en los mismos sitios k el hp su funcion es la de aumentar el sp Envenenamiento : su maximo por bonus es 8% puede salir en Arma, casco, su funcin consiste en hacer perder vida al oponente poco a poco, el dao depende de la vida del oponente y del nivel, el maximo es de un 16% relativo, escepto los nijas esta habilidad solo funciona kon daos fisicos nunca con habilidades. Velocidad de Hechizo : su maximo en bonus es 20%, puede encontrarse en arma y armadura, el maximo posible es un 100%+ su funcion es una mayor rapided en el lanzamiento de habilidades de todo tipo. Def. a dos Manos : su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su funcin es la de reducir todos los daos realizados con espadas de dos manos y lanzas, reduciendo las habilides de gerreros k usen este arma.

Def. espada : su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su funcin es la de reducir todos los daos realizados con la espada, incluye las habilidades de sura espejo y de los gerreros. Def. magica : el maximo en bonus es de 15% se puede encontrar en brazalete armadura casco y zapatos, su maximo posible es entorno al 90% su funcin es la de reducir los dao producidos por las habilidades de los suras magia negra. Def. daga Def. luz Def. fan Doble perdida de articulos : su maximo por bonus es del 20%, puede salir en pendientes, zapatos, su funcion es aumentar el % de dropeo de items doble perdida de yang : su maximo es 20%, puede salir en zapatos, collar (creo k en esos dos) su funcin es aumentar el % de k un mounstro de el doble de yang. Exp : su maximo por bonus es del 20%, su funcin es la de aumentar la experienza obtenida de los mounstros. Resistencia a fuego : su maximo por bonus es del 15%, sale en armaduras, casco, (completar), su funcion es la de reducir el dao de cierta habilidad de chamana k produce ese efecto parecido al envenenamiento k solo se produce a levl muy altos y gracias a efectos del liderazgo. Opcin a resistencia : sale en pendientes, su maximo es 8% es inmunidad contra veneno. velocidad de movimiento : su maximo es 20% sale en pendientes sirve para aumentar la velocidad de desplazamiento del jugador Defensa contra Apagon : bonus unico, solo sale en escudos, su funcion es la de evitar el efecto apagon, no es 100% fiable. Defensa contraretardos : al = k el apagon es un bonus unico solo sale en escudo y su funcin es la de eliminar la posibilidad del efecto retardar. Sp regeneracin : su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el sp Hp regeneracin su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el hp. Fuerza Medio-humanos : su maximo por bonus es de 10%. puede salir en casco, escudo, pendientes, arma y brazalete. teniendo un maximo de 50%, su funcion es la de aumentar el dao frente a los pj ya sean suras gerreros chamanes o nijas. Resto de fuerzas : su maximo es 20% su funcion es la de aumentar el dao frente a la especie k determina, y salen en los mismos objetos k se especifico en medio-

humanos. Velocidad de ataque : su maximo es 8%, es uno de los bonus mas raros que hay, su funcion es la de aumentar la vel de ataque, se peude encontrar en zapatos(buscando mas sitios). Aumento de los stas : su maximo es 12, su funcin dependiendo del bonus es la de aumentar la fuerza la energia de vida, la int, o la dex, se puede encontrar en arma y escudo.

-Analizaremos detenidamente como conseguir un ekipo totalmente dopado, el k no preteda gastarse muxas md esto le sera inutil. -Antes de empezar, esplicare un truco de esta manera pork es tan dificil y practicamente imposible dopar un objeto con 4 bonus perfectos, si os fijais bien lso bonus estan divididos en clases, defensas, hp y sp, critcos penetracin apagon en otro grupo, las fuerzas contra las difernete cosas es otro grupo, cuando tu cambias los bonus puedes ver k entre ellos hay una relaccin, esa relaccin como puedes observar en el EJ1, se mantiene si cambias los bonus al momento, (a los 10 min con el mismo pj), si los bonus k desean por ejemplo son defensas y te salen fuerzas, tendras k esperar unas horas antes de realizar los siguientes cambios. Ejemplo 1 : Duelos y Guerras Lo 1 k hay que anlaizar es que bonus son los mas adecuados para esta categoria, los bonus por escelencia para las 4 clases son CRITCOS, FUERZA MEDIO-HUMANOS, VELOCIDAD DE HECHIZO, son los 3 bonus mas importantes y comunes a las 4 razas, , hbra diferentes ejemplos de cada parte del ekipo ya k tenerlo todo en el mismo casco por ejmlo seria casi imposible. Casco : Bonus Ideales : 10% contra medio-humanos 8% env 30%hp regeneracin 15% def magica. Estos serian los 4 bons perfectos para un casco, ahora bien trabajamos con maximos o casimaximos, de esta manera lo tendremos k tenr en 2 o 3 cascos: 1 Tipo : una combinaccin ideal seria la de uno de esos bonus al maximo junto con otro al cas maximo eso es facil, 10% medio humanos 20% reg hp por ejemlo. 2 Tipo : otra muy buena k es la k recomiendo ara n mental seria la de 8% de env mas reg hp. 3 Tipo : este estaria enfocado para los suras, es muy importante ya k los suras tienen mas poder k un mental en duelos y estos nec def magica, 15% de def magica mas env. Armadura : lo bonus principales a sacar en una armadura son la velocidad de hechizo la vit y defensas, yo recomiendo las tres posibles combinaciones mas efectivas: 1 Tipo : velocidad de hechizo+hp, es complicada de sacar ya k ambos bonus pertenecen a dos familias distintas de bonus, por lo k una combinacin de ambas sin ser mximos esta bien como se ve en el ejemplo a continuacin.

2 Tipo : hp + defensas: las defensas al pertenecer a la misma familia son fciles de conseguir como por ejemplo la defensa mgica defensa de espada de dos manos son las 3 defensas por excelencia ara una armor, sacar las 3 seria muy difcil pero hay casos ver ejemplo X mi consejo es la especializacin de cada parte del equipo por ejemplo una armor antigerreros scale def de espada y dos manos y adems otro de tu inters como puede ser la hp pero tambin es muy conveniente la velocidad de hechizo, eso si hay k tener con cuidado de no bajar de 10k la vit, sea la clase k sea, mi consejo es la de vit y defensas como se puede ver en el ejemplo x2. Anexo : Como entretenimiento no existe la armadura definitiva, pero hay una serie de combinaciones k serian la perfeccin para ese determinado uso. Ej: 20% de vel de hechizo 800hp 15% def a dos manos 15% def de espada Esta seria una de las mejores k podran existir ya k abarca desde guerras a duelos contra guerreros y sura espejo, pasando por leveo tambin. Arma : el arma es uno de los objetos mas importantes, sobre todo en guerreros, tiene un montn de bonus interesantes y muy poderosos, destacamos crticos, medio humanos, veneno, penetracin, puntos de stat y velocidad de hechizo. 1 Tipo: crticos+ velocidad de hechizo: este es muy difcil, es uno de los mas poderosos, por desgracia como sabemos para alcanzar el 200% de velocidad de hechizo es necesario sacarlo en todos los sitos posibles as que si tu objetivo es sacarlo te va a costar mucho, sacar 10 de crticos es relativamente fcil como el difcil es 20% de velocidad de hechizo mi consejo es que sea ese el k busques, una vez ayas realizado una serie de cambios habrs observado si salio alguna vez la vel de hechizo, cuando veas k sale un par de veces ese el momento de estar cambindolo sin parar si ves k durante x cambios no volvi a salir solo queda esperar un dia y seguir, como digo este bonus sino tienes mucha suerte cuesta bastante sacarlo al mximo , una vez te salga es factor suerte k los 3 bonus restantes sean los deseados, este es uno de los pocos casos en los k la suerte es la k manda, solo hay otro mas k sea del estilo k es el antiapagon. 2 Tipo: crticos+medio humanos: este es otro de los doping difciles, de sacar al mximo los dos quiero decir hay k jugar con las fuerzas ya k el bonus mas difcil de sacar en este caso es medio humanos, cuando veas k salen bonus del tipo fuerza contra tal fuerza contra cual hay k insistir para intentar k salga, tambin recordar uno de los efectos del cambiar bonus es el de aumentar uno ya existente, de hay cuando salga por ejemplo 3 crticos, y tres fuerzas k no interesan es una de las posibilidades de conseguirlo. 3 Tipo: Velocidad de hechizo + medio humanos: como dije en los anteriores este tambin es difcil para no variar, en este caso el buscado debe ser velocidad de hechizo con la sistemtica anterior el objetivo es al conseguir 20% de vel de hechizo conseguir al menos 5% de medio humanos y completarse con puntos de stat o algo de veneno. 4 Otras opciones: como consejo para otras posibles combinaciones he de recordar que el doping necesario para un objeto no es estricto, varia segn los dems tems de

tu Equipo y sus combinaciones de tal manera k hay k tener unos mnimos como seria 10k de vida o 20% de crticos, si ya cumples esos requisitos y te interesa completar otros puedes realizar otras combinaciones, eso si tienes k ser consciente de cual va a ser su uso, como ultimo consejo en este apartado los stats suelen ser buenos bonus secundarios, esto quiere decir k acompaan muy bien a 10% de crticos o velocidad de hechizo, el veneno por ejemplo a un guerrero mental es muy importante ya k se le har mucho mas sencillo el leveo y en las guerras la gente no le interesa k le envenenen ya k significa muerte segura. Anexo : Como serian los bonus ideales de un arma pues seria 10% de crticos con 20% de vel de hechizo 10% medio humanos necesarios y dependiendo de la clase estaran 8% de veneno

Guia Metin 2, Parte 1


ELEGIR TU PERSONAJE PREFERIDO
1. Guerrero Corporal: Basa sus habilidades en su fuerza e increble velocidad, se caracteriza por llevar armas ligeras y rpidas. Mental: Su principal caracterstica es que se basa en su defensa, el mental esta hecho para resistir ataques pero de lo contrario, tambin tiene menor dao. Suele llevar armas pesadas. Stats Iniciales: VIT: 4 INT: 3 STR: 6 DEX: 3

2. Sura Magia Negra: Sus poderes mgicos lo hacen un formidable duelista, caracterizado por usar sus llamas y acabar con su enemigo rpidamente. Espejo: Caracterizado por usar armas mgicas con la fuerza de un guerrero, aunque su magia siempre sera mejor que su espada. Stats Iniciales: VIT: 3 INT: 5 STR: 5 DEX: 3

3. Ninja Asesino: Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Las habilidades del asesino tienen un dao inusualmente alto y un rango de accin limitado. Arquero: Es un personaje orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitindole causar daos a sus enemigos antes de que estos lleguen a tocarlos. Stats Iniciales: VIT: 3 INT: 3 STR: 4 DEX: 6

4. Chaman Luz: Basa su fuerza en la fuerza en la luz,la curacin y la energa del relmpago.

Dragn: Con la ayuda de las fuerzas del dragon, este chaman puede lanzar hechizos que pueden quemar y matar a su adversario. Stats Iniciales: VIT: 4 INT: 6 STR: 3 DEX: 3

COMO CREAR UN PERSONAJE


1. Guerrero Corporal El Guerrero Corporal hace mucho dao, pero tiene mas necesidad de VIT debido a su habilidad bersek. Recibe mucho dao. La nica cosa que ms importante es que tenga dao y defensa equilibrado, as que tiene que tener VIT y STR. Por cada Nivel: VIT: 2 puntos STR: 1 punto. Al llegar a 90 de VIT, se continua con STR hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego INT.

2. Guerrero Mental El guerrero Mental utiliza la habilidad Cuerpo fuerte que permite tener mucha defensa, por este motivo para este tipo de personaje es necesario destinarle mas ataque. Por cada Nivel: STR: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de STR, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego INT.

3. Sura Magia Negra El Sura magia negra, tambin llamado PvP-Sura, usa mas que todo sus habilidades mgicas, por lo que la fuerza no es necesaria, en este caso lo mas importante es la Inteligencia y la Vitalidad. Por cada Nivel: INT: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de INT, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego STR.

4. Sura Espejo

El Sura espejo es l mejor personaje en cuanto a su nivelacin. A causa de su habilidad de espada, que le d mas dao. Por cada Nivel: INT: 1/2 puntos. VIT: 1 punto. Cada 4 niveles: STR: 1 punto.

5. Ninja Arquero El arquero es perfecto para Duelos PvP, el nico oponente real es un Sura de Magia Negra. Necesita DEX para evadir golpes y aumentar el dao. Por cada Nivel: DEX: 2 puntos. VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de DEX, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube STR a 90 y luego INT.

6. Ninja Asessino El ninja Asesino es mejor para levear que el arquero por sus habilidades de pelea cuerpo a cuerpo. Por cada Nivel: DEX: 2 puntos. VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de DEX, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube STR a 90 y luego INT.

7. Chaman Luz Principalmente se utiliza como apoyo por su Habilidad de Curacion y ataque y le cuesta el leveo al iniciar, pero en levels altos es muy bueno para duelos. Por cada Nivel: INT: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de INT, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego STR.

8. Chaman Dragon El Chaman Dragon sirve para apoyo por su habilidad Dragon que d criticos, asi mismo puede levear solo y tambien es bueno en duelos. Por cada Nivel: INT: 2 puntos VIT: 1 punto.

Al llegar a 90 de INT, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego STR.

COMO SUBIR SUS HABILIDADES (MAGIAS)

Como crear tu personaje segun tu gusto por el leveo o los Duelos, y que Habilidades se recomiendan en cada caso. Aunque no te enfoques en darle todos los puntos a una magia hasta amaster, siempre conviene que le pongas al iniciar almenos 1 punto a cada una de las que vallas a usar.

1. Guerrero Corporal Corporal de Duelo con Magias poderosas: Teniendo en cuenta que subiras los masters al menos a M5, podria ser un muy buen corporal en duelo. - Aura de Espada - Giro de Espada - Corte de tres Maneras - Bersek - Rociada Corporal de Duelo, espadazos rapidos y bueno para Metins: - Aura de Espada - Bersek - Giro de Espada / Corte de tres Maneras - Rociada

2. Guerrero Mental Mental de Duelo con ataques Fuertes: - Cuerpo Fuerte - Pulso Espiritual - Golpe - Tocon Mental de leveo: - Cuerpo Fuerte - Tocon

- Golpe - Pulso Espiritual

3. Sura Magia Negra Sura de Duelo: - Espiritu de Llama - Proteccion Oscura - Golpe de Llama - Golpe Oscuro / Orbe Oscuro - Golpe Espiritual Sura de leveo: - Golpe de Llama - Proteccion Oscura - Espiritu de Llama - Golpe Oscuro / Orbe Oscuro - Golpe Espiritual Sura feo MAXPOINT: - Golpe de Llama - Espiritu de Llama - Orbe Oscuro - Golpe Oscuro - Golpe Espiritual

4. Sura Espejo Sura de Duelo: - Hoja Encantada - Golpe de Dedo - Hechizo - Armadura Encantada / Remolino del Dragon - Miedo Sura de leveo: - Hoja Encantada - Armadura Encantada - Golpe de Dedo / Remolino del Dragon - Miedo

- Hechizo Sura Mixto: - Hoja Encantada - Golpe de Dedo - Armadura Encantada - Hechizo / Remolino del Dragon - Miedo

5. Ninja Arquero Ninja de Duelos y Leveo: - Flecha Venenosa - FLecha de Fuego - Shot Repetido - Lluvia de Flechas - Camino de Pluma

6. Ninja Asessino Ninja de Duelo y Leveo: - Ambush - Daga Rodante - Nube Txica - Ataque Rpido - Stealth

7. Chaman Luz Chaman de Duelos y leveo: - Tiro de Relmpago - Garra de Relmpago - Remolinos / Curacin - Llamada del Relmpago - Ataque Chaman de Auras:

- Ataque - Curacion / Remolinos - Tiro Relmpago - Garra de Relmpago - Llamada del Relmpago

8. Chaman Dragon Chaman de Duelos con magias fuertes: - Rugido del Dragon - Disparo del Dragon - Dragon - Talisman Volador / Bendicion - Reflectar Chaman de Auras: Este tipo de chaman es dificil levearlo solo, pero al ser de auras si tiene buen equipo y campana podria llegar a levear a caballo siempre que nivele un poco los stats entre la INT y STR. - Dragon - Bendicion - Refectar - Talisman Volador / Rugido del Dragon / Disparo del Dragon Chaman Mixto: - Talisman Volador - Rugido del Dragon - Dragon - Disparo del Dragon - Bendicion / Reflectar

LECTURA LIBROS DE HABILIDADES

Donde puedo encontrar los Libros ? Los libros de habilidad salen tras la ruptura de cualquier metin, desde el de Dolor hasta el de Demonio por ejemplo. Pero no siempre, esto depende del nivel del atacante, y del nmero de personas dando al metin. No hay un Metin particular de un libro, cada tipo de Metin puede dar cualquier libro. Si eres de nivel inferior o igual a un metin, y lo rompes solo, lo normal es que salgan buenos libros, y en caso de los metins que dropean piedras, una buena piedra. Pero en el peor caso

tambin pociones.

Requisitos necesarios para el uso de libros de habilidad - Tener una habilidad a M1 o superior. - Tener 20.000 de experiencia.

Cmo funciona la lectura de un libro de habilidad Podes leer un libro por da. Si lees otro libro igual antes de 24h, aparecen varias frases y lo deja en tu inventario. En esencia, si el libro no desaparece, todava no han pasado las horas necesarias para leer otro. El tiempo entre la lectura de un libro y la oportunidad de leer otro del mismo tipo es un tiempo variable, estableciendo un mnimo de 20 hs aproximadamente y un mximo de 30 hs. Despus de la lectura del libro, hay 2 opciones: - Que Falle (el mensaje dice que ha fracasado), Libro perdido, no hay nada que hacer, etc. - xito, que lo lea satisfactoriamente.

Habilidades Normales Una vez en el nivel 5, tendremos que hablar con el entrenador de la clase que queramos ser y nos dar 4 puntos para distribuir donde queramos. As, siempre tendremos tantos puntos de habilidad como nivel menos 1. Es decir, si somos nivel 30 tendremos 29 puntos de habilidad distribuidos o por distribuir. La forma general es comenzar aadiendo un punto a cada habilidad y elegir la ms importante y masterizarla sin aadir ms puntos a las dems habilidades. Cuando la habilidad llegue a 16 puntos y se disponga de un nuevo punto, si al aadirla a la habilidad, esta sube a M1, perfecto. En caso de que no suba es necesario ir donde la Anciana y Resetear; Al resetear se vuelve a poner los puntos en la habilidad y si no masteriza a 17, se vuelve a resetear y asi sucesivamente hasta que masterice a los 17 puntos. Una vez reseteadas las habilidades en la anciana, hay que volver a ir donde esta el guiardin del entrenamiento y seleccionar la clase (Corporal, Mental, o la clase que sea). Es importante Masterizar a los 17 puntos, ya que el hecho de masterizarla a 18 puntos, 19 y 20 hace que la siguiente habilidad se retrase 1, 2 y 3 niveles respectivamente. El dao no cambia, una habilidad subida a 17 puntos a M1 es exactamente igual que una subida a 20 puntos. A partir de aqu, la siguiente habilidad elegida para subir a master, habr que resetearla con Bandas de Olvido, debido a que la anciana no resetear a partir del nivel 30.

La banda de Olvido descuenta un punto de la habilidad seleccionada y deja ponerlo donde se desee. Es decir, si se tiene una habilidad a 16 puntos y se le aade un punto y queda en 17 sin pasar a M1, se compra una banda de oblivion de dicha habilidad y quedar en 16 puntos y tendremos un punto para volver a ponerlo; Se aade para ver si masteriza en 17 puntos y en caso contrario se vuelve a Comprar Olvido y a repetir el ciclo.

Habilidades en Master Para subir estas habilidades se necesitan leer libros de la habilidad deseeada y nicamente se puede leer un libro por cada habilidad y por da (no necesariamente 24 horas, a veces son unas horas menos y otras ms). Estos libros pueden fallar al leerse o pueden contar como buenos. La probabilidad de contar como buenos anda en torno a un 33% (1 de cada 3 libros aproximadamente). En el item shop hay un objeto "concentrado de lectura" que permite aumentar la probabilidad de acierto en un 2.5 (se quedara en un 82.5% es decir, muy probable que acierte). Tambin existe un "Pergamino de Exorcismo" que sirve para poder leer otro libro ms en el mismo da despus de haber ledo uno anteriormente. Por cada pergamino de estos se puede leer un libro ms (solamente de una habilidad). Para pasarlas de rango Mx a M(x+1) son necesarios x libros de forma que: Para pasar de M1 a M2 es necesario leer bien un libro. Para pasar de M2 a M3 son necesarios otros 2 libros bien ledos. Para pasar de M3 a M4 son necesarios otros 3 libros bien ledos. Para pasar de M4 a M5 son necesarios otros 4 libros bien ledos. Para pasar de M5 a M6 son necesarios otros 5 libros bien ledos. Para pasar de M6 a M7 son necesarios otros 6 libros bien ledos. Para pasar de M7 a M8 son necesarios otros 7 libros bien ledos. Para pasar de M8 a M9 son necesarios otros 8 libros bien ledos. Para pasar de M9 a M10 son necesarios otros 9 libros bien ledos. Una vez en M10, son necesarios otros 10 libros bien ledos para pasar la habilidad a G1. Adems, comentar que se requieren 20.000 puntos de exp para poder leer un libro (falle o acierte). As pues en total se necesitaran, 55 libros bien ledos!!! y si consideramos como aproximado que 1 de cada 3 libros aciertan, se necesitaran 165 libros de los cuales 55 se acertarn. Existen tambin manuales para cada habilidad. Estos manuales, se dice que tienen ms posibilidades de xito que los libros. Adems, se posee la ventaja de que se pueden leer varios seguidos. La ventaja principal es que puede contar como "n" libros bien ledos, donde "n" es un nmero entre 1 y 10. Es decir, puede contar como un libro acertado, como dos libros acertados, como tres, etc.... la probabilidad de que cuente como ms cantidad de libros acertados es menor. (NOTA: Hasta ahora solo conozco el caso de que cuenta un mximo de 3 libros, pero

no descarto que pudiera contar como ms por eso digo lo de 1<=n<=10, donde 10 sera el mximo.

Habilidades en GrandMaster: Para subir estas habilidades de rango, son necesarias las llamadas PiedrasAlma. Estas piedras se obtienen actualmente de Metins, y de los libros de misiones expertos de las misiones del bosque fantasma, con una probabilidad de que den la piedra en torno al 2% (digamos que de cada 50 libros expertos realizados en el bosque, 1 de ellos nos dar una PiedraAlma). Tambin se pueden obtener, con mucha suerte y contados, al abrir cajas de las recompensas del bilogo. Para subir las habilidades de Gx a G(x+1) basta con una nica piedra en cada paso, pero se necesita sacrificar Karma en una cantidad de 500x+500; es decir. Para pasar la habilidad de G1 a G2 se necesita una nica piedra alma y 1000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G2 a G3 se necesita una nica piedra alma y 1500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G3 a G4 se necesita una nica piedra alma y 2000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G4 a G5 se necesita una nica piedra alma y 2500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G5 a G6 se necesita una nica piedra alma y 3000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G6 a G7 se necesita una nica piedra alma y 3500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G7 a G8 se necesita una nica piedra alma y 4000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G8 a G9 se necesita una nica piedra alma y 4500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G9 a G10 se necesita una nica piedra alma y 5000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G10 a P se necesita una nica piedra alma y 5500 puntos de Karma. Si la PiedraAlma falla, se pierde la mitad del karma sin que la habilidad suba; es decir, Si falla la PiedraAlma de G1 a G2 se perdern 500 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G2 a G3 se perdern 750 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G3 a G4 se perdern 1000 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G4 a G5 se perdern 1250 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G5 a G6 se perdern 1500 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G6 a G7 se perdern 1750 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G7 a G8 se perdern 2000 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G8 a G9 se perdern 2250 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G9 a G10 se perdern 2500 puntos de Karma. Si falla la PiedraAlma de G10 a P se perdern 2750 puntos de Karma.

La probabilidad de acierto de esta piedra es de un 10% (1 de cada 10 piedras acertar). Al usar la piedra, si acierta se nos preguntar que habilidad en G se quiere subir mediante una lista, y se selecciona la deseada.

HABILIDADES A PERFECT

Bueno, cuando una habilidad (magia) tiene entre 17 y 20 puntos pasa a Master (M1). Si no pasa en 17 puntos se debe usar un item llamado Banda de Olvido de esa habilidad para quitar 1 punto y volverselo a poner o si eres menos de lvl 30 puedes hablar con al anciana para que te devuelva todos los puntos y vovler a re ubicarlos y tratar de que en el 17 suba Master (M1). Bien, luego para subir los Master hay que leer libros, entonces despues de haber leidos todos los de M10 la Habilidad (magia) pasa a GranMaster (G1). Ahora desde este punto para subir los GranMaster hay que usar la Piedra Alma (Piedra Amarilla). Ya luego de G10 pasa a PerfectMaster (P).

Para subir las habilidades de Gx a G(x+1) basta con una nica piedra en cada paso, pero se necesita sacrificar Karma en una cantidad de 500x+500; es decir. Para pasar la habilidad de G1 a G2 se necesita una nica piedra alma y 1000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G2 a G3 se necesita una nica piedra alma y 1500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G3 a G4 se necesita una nica piedra alma y 2000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G4 a G5 se necesita una nica piedra alma y 2500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G5 a G6 se necesita una nica piedra alma y 3000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G6 a G7 se necesita una nica piedra alma y 3500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G7 a G8 se necesita una nica piedra alma y 4000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G8 a G9 se necesita una nica piedra alma y 4500 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G9 a G10 se necesita una nica piedra alma y 5000 puntos de Karma. Para pasar la habilidad de G10 a P se necesita una nica piedra alma y 5500 puntos de Karma. Si la PiedraAlma falla, se pierde la mitad del karma sin que la habilidad suba.

Al usar la piedra, si acierta se nos preguntar que habilidad en G se quiere subir mediante una lista, y se selecciona la deseada.

NIVELES Y KARMA

Experiencia necesaria para subir en cada nivel desde 1 al 80 1 - 300 exp 2 - 800 exp 3 - 1.500 exp 4 - 2.500 exp 5 - 3.300 exp 6 - 7.200 exp 7 - 11.000 exp 8 - 17.000 exp 9 - 24.000 exp 10 - 33.000 exp 11 - 43.000 exp 12 - 58.000 exp 13 - 76.000 exp 14 - 100.000 exp 15 - 130.000 exp 16 - 169.000 exp 17 - 219.000 exp 18 - 290.000 exp 19 - 365.000 exp 20 - 472.000 exp 21 - 610.000 exp 22 - 705.000 exp 23 - 813.000 exp 24 - 937.000 exp 25 - 1.077.000 exp 26 - 1.236.000 exp 27 - 1.418.000 exp 28 - 1.624.000 exp 29 - 1.857.000 exp 30 - 2.122.000 exp 31 - 2.421.000 exp 32 - 2.761.000 exp 33 - 3.144.000 exp 34 - 3.580.000 exp 35 - 4.073.000 exp 36 - 4.632.000 exp 37 - 5.194.000 exp 38 - 5.717.000 exp 39 - 6.264.000 exp

40 - 6.837.000 exp 41 - 7.600.000 exp 42 - 8.274.000 exp 43 - 8.990.000 exp 44 - 9.753.000 exp 45 - 10.560.000 exp 46 - 11.410.000 exp 47 - 12.320.000 exp 48 - 13.270.000 exp 49 - 14.280.000 exp 50 - 15.340.000 exp 51 - 16.870.000 exp 52 - 18.960.000 exp 53 - 19.980.000 exp 54 - 21.420.000 exp 55 - 22.930.000 exp 56 - 24.530.000 exp 57 - 26.200.000 exp 58 - 27.960.000 exp 59 - 29.800.000 exp 60 - 32.780.000 exp 61 - 36.060.000 exp 62 - 39.670.000 exp 63 - 43.640.000 exp 64 - 48.000.000 exp 65 - 52.800.000 exp 66 - 58.080.000 exp 67 - 63.890.000 exp 68 - 70.280.000 exp 69 - 77.310.000 exp 70 - 85.040.000 exp 71 - 93.540.000 exp 72 - 102.900.000 exp 73 - 113.200.000 exp 74 - 124.500.000 exp 75 - 137.000.000 exp 76 - 150.700.000 exp 77 - 165.700.000 exp 78 - 236.990.000 exp 79 - 260.650.000 exp 80 - 286.780.000 exp Listado de Karma De 12.000 a 20.000 Pts Leyenda (Caballero) De 8.000 a 11.999 Pts Noble De 4.000 a 7.999 Pts Bueno De 1.000 a 3.999 Pts Amigable De 0 a 999 Pts Sin etiqueta

De -1.000 a -3.999 Pts Agresivo De -4.000 a -7.999 Pts Fraudulento De -8.000 a -11.999 Pts Malvado Superar los -12.000 Pts Cruel Apretando la letra C en el Nombre del personaje podrs ver los Puntos de karma

DONDE LEVEAR CON CADA PERSONAJE

Hay mucha diferencia entre un Guerrero Mental y un chaman de Auras, por lo que vara mucho segun con que bichos pueda cada uno, como tengan puestos los stats y como ests equipado. Guerrero Mental 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules. 10-15: Osos, Lobos Grises. 15-20: Juras Blancas, Tigres. 20-25: Monos, Juras Blancas, Siervos. 25-30: Monos, Siervos, Generales. 30-35: Araas del Desierto, Orcos Normales. 35-40: Party en Orcos Negros, Orcos Normales. 40-50: Orcos Negros, Torre de Demonios. 50-55: Templo de Orcos, Torre de Demonios. 55-60: Templo de Orcos, Cueva de Araas, Torre de Demonios. 60-65: Araas 2, Yetis en Montaa, Madera Roja. 65-70: Araas 2. 70-75: Araas 2, Torre de Demonios (Piso 6,7). 75-80: Araas 2. 80-90: Madera Roja.

Guerrero Corporal 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules. 10-15: Osos, Lobos Grises. 15-20: Juras Blancas. 20-25: Juras Blancas. 25-30: Monos, Siervos, Generales. 30-35: Araas del Desierto, Orcos Normales. 35-40: Party en Orcos Negros, Orcos Normales. 40-50: Orcos Negros. 50-55: Orcos Negros. 55-60: Templo de Orcos, Torre de Demonios. 60-65: Cueva de Araas, Araas 2. 65-70: Cueva de Araas, Araas 2. 70-75: Araas 2. 75-80: Araas 2.

80-90: Madera Roja.

Ninja Assesino 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules. 10-15: Osos, Lobos Grises. 15-20: Juras Blancas. 20-25: Juras Blancas. 25-30: Siervos. 30-35: Generales, Araas del Desierto, Orcos Normales. 35-40: Generales, Orcos Normales. 40-50: Orcos Negros. 50-55: Orcos Negros. 55-60: Templo de Orcos, Torre de Demonios. 60-65: Cueva de Araas, Araas 2. 65-70: Cueva de Araas, Araas 2. 70-75: Araas 2. 75-80: Araas 2. 80-90: Madera Roja.

Ninja Arquero 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules. 10-15: Osos, Lobos Grises. 15-20: Juras Blancas. 20-25: Juras Blancas. 25-30: Siervos. 30-35: Generales, Araas del Desierto, Orcos Normales. 35-40: Generales, Orcos Normales. 40-50: Araas Crias en Desierto. 50-55: Orcos Negros. 55-60: Templo de Orcos. 60-65: Torre de Demonios, Cueva de Araas. 65-70: Cueva de Araas, Araas 2. 70-75: Araas 2. 75-80: Araas 2. 80-90: Madera Roja.

Sura Espejo 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules, Javalies Rojos. 10-15: Osos, Lobos Grises, Tigres. 15-20: Juras Blancas. 20-25: Juras Blancas, Siervos. 25-30: Siervos, Generales. 30-35: Generales, Araas del Desierto, Orcos Normales.

35-40: Generales, Orcos Normales. 40-50: Orcos Negros. 50-55: Orcos Negros, Perros plaga de la Montaa. 55-60: Templo de Orcos, Lider 3 Ranas, Torre de Demonios. 60-65: Torre de Demonios, Cueva de Araas, Araas 2. 65-70: Torre de Demonios, Araas 2. 70-75: Araas 2. 75-80: Araas 2, Madera Roja. 80-90: Madera Roja, Gigantes.

Sura Magia Negra 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules. 10-15: Osos, Lobos Grises. 15-20: Juras Blancas. 20-25: Juras Blancas. 25-30: Siervos. 30-35: Generales, Araas del Desierto, Orcos Normales. 35-40: Generales, Orcos Normales. 40-50: Orcos Negros. 50-55: Orcos Negros. 55-60: Templo de Orcos, Torre de Demonios. 60-65: Cueva de Araas, Araas 2. 65-70: Cueva de Araas, Araas 2. 70-75: Araas 2. 75-80: Araas 2. 80-90: Madera Roja.

Chaman luz y Dragon 1-5: Perros Salvajes, Perros Hambrientos. 5-10: Lobos Azules. 10-15: Osos, Lobos Grises. 15-20: Juras Blancas. 20-25: Juras Blancas. 25-30: Party en Siervos. 30-35: Party en Generales, Araas del Desierto, Orcos Normales. 35-40: Party en Generales, Orcos Normales. 40-50: Party en Orcos Negros. 50-55: Party en Orcos Negros. 55-60: Templo de Orcos, Torre de Demonios. 60-65: Cueva de Araas, Araas 2. 65-70: Cueva de Araas, Araas 2. 70-75: Araas 2. 75-80: Araas 2. 80-90: Madera Roja.

GUIA DEL LIDERAZGO

Para qu sirve? El liderazgo es una de las habilidades que permite al lider de un grupo asignar ciertos bonus a los integrantes, con el fin de aumentar la defensa, el valor de ataque, HP, etc... Cmo actan los bonus? Estos bonus, solo son aadidos cuando el/los integrante/es del grupo estan cerca del lider, es decir, un pj que pierde de vista al lider, aun estando dentro del grupo y con el respectivo bonus asignado, piedre la bonificacin. Se puede comprobar en todo momento cuando el bonus esta actuando en los iconos que se acoplan en la parte inferior de la barra de vida del miembro del grupo. Cmo se asignan los bonus? A partir del nivel 10 de liderazgo, se habilita la posibilidad de asignar bonus a los miembros del grupo no siendo posible asignar bonus al lider, ni tampoco asignar mas de un bonus a un mismo miembro. Para ello, una vez el liderazgo alcance el nivel minimo para asignar bonus, el lider pulsa sobre el icono del miembro y escoge el que crea conveniente del menu desplegable (iconos) que emerge al pulsarlo. Cmo se sube la habilidad? * Nivel 1-20: Se necesita leer SunZi. Sube un nivel por SunZi leido satisfactoriamente. En total 20 SunZis (Sube al llegar a 20) * Nivel M1-M10: Se necesita leer WuZi. De M1 a M2 un Wuzi, de M2 a M3, dos WuZis, etc.., es decir, para subir al siguiente nivel de master se han de leer tantos Wuzis como el nivel del master que tengas. En total 55 WuZis (Sube a G1 al pasar de M10). * Nivel G1-G10: Se necesita leer WeiLiaoZi. De G1 a G2 11 WeiLiaoZi, de G2 a G3 12 WeiLiaoZi, etc..., es decir, para subir al siguiente nivel de gran master se han leer tantos WeiLiaoZis como nivel del gran master mas 10. En total 155 WeiLiaZis (Sube a P al pasar de G10). Qu roles puedo asignar? Valor de ataque (Asignable a partir de lvl 10) Velocidad de ataque (Asignable a partir de M1) Max HP (Asignable a partir de M1) Duracin de habilidad (Asignable a partir de M6) Max defensa (Asignable en P) Max SP (Asignable a partir de G6)

Y lo mas interesante... Progresin de la habilidad (PINCHAR PARA VERLA EN TAMAO REAL)

POLIMORFISMO

El polimorfismo en el metin2 permite al usuario transformarse entre distintos monstruos del juego permitiendo ventajas que de otra forma no se obtendran.

Cmo se transforma una persona en un monstruo del juego? nicamente es necesario tener en el inventario una bola del monstruo en el que se quiera transformar; una vez se tenga dicha bola, basta con darle a la bola con el botn derecho del ratn e inmediatamente nos transformaremos en dicho monstruo.

Qu ventajas y desventajas ofrece el polimorfismo, y para qu vale? Como ventajas del polimorfismo, el ataque aumenta brutalmente adems de que no se lanza al oponente lejos. Esto permite que el polimorfismo sea muy til para derrotar a Monstruos Jefes (recordemos que, sin combo, tras 4 golpes un jugador lanza lejos al oponente lo que dara tiempo a regenerarse cosa que es caracterstica de los jefes). Tambin es til para bajar la vida rpidamente a los metines (pero cuidado con los bichos que salgan de golpe que nuestra defensa es baja). Como desventajas comentar que la transformacin hace que la defensa se reduzca considerablemente. Tampoco se puede usar ninguna habilidad una vez polimorfado, ni montarse a caballo. El hecho de que no se lanza al rival, que la defensa baje considerablemente, de que la velocidad de movimiento decrezca junto al largo tiempo en que necesita para levantarse el monstruo una vez lo han tirado, hace de esta habilidad que no sea un buen mtodo para PVP.

Cmo se mejora el polimorfismo? LIBROS DE POLIMORFISMO Para polimorfarse basta con tener una bola, conviene aumentar el nivel del polimorfismo para que el ataque aumente y la duracin del polimorfismo (que nicamente cambia en Perfect) aumente. Para subir el polimorfismo es necesario el uso de libros de dicha habilidad. Estos libros son un drop aleatorio de los monstruos del juego. - Los Libros Polimorfos sirven para subir la habilidad desde 0 hasta 20. nicamente es

necesario un libro para subirlo un grado. Una vez se alcance el nivel 20 pasar automticamente a M1. Cabe mencionar que se necesita nivel 15 para comenzar a leer estos libros. La probabilidad de xito de estos libros es de entorno al 70-80%. - Los Libros Polimorfo avanzados sirven para subir la habilidad desde M1 hasta M10. nicamente es necesario un libro para subirlo un grado (al contrario que en las habilidades, en este para subir por ejemplo de M5 a M6 solamente se necesita un libro bien ledo). Una vez se alcance el nivel 10 y se lea otro libro bien, la habilidad pasar automticamente a G1. Cabe mencionar que se necesita nivel 25 para comenzar a leer estos libros. La probabilidad de xito de estos libros es de entorno a 50-60%. - Los Libros Polimorfos Maestros sirven para subir la habilidad desde G1 hasta P1. nicamente es necesario un libro para subirlo un grado. Una vez se alcance el nivel G10 y se lea otro libro bien pasar automticamente a Perfect (grado mximo). Cabe mencionar que se necesita nivel 35 para comenzar a leer estos libros. La probabilidad de xito de estos libros es de entorno al 20%. El tiempo de la duracin de la transformacin es siempre de 10 minutos menos en Perfect cuya duracin pasa a ser de 35 minutos.

Bolas Polimrficas He comentado que las bolas polimrficas son necesarias para la transformacin....pero cules son sus caractersticas? Las bolas polimrficas son drop del propio bicho en cuestin, es decir, si queremos una bola polimrfica de un lobo, tendremos que matar un lobo; un lobo alfa nos dar una bola polimrfica de lobo alfa; etc.....SOLO LAS DARN LOS MOSTRUOS DE GOLPE CUERPO A CUERPO!!!! Los monstrous magos, arqueros, lanzadores.... que ataquen de lejos nunca podrn dar bolas polimrficas. Comentar que son un drop bastante excaso. Qu diferencia hay entre las distintas bolas polimorficas? Al contrario que mucha gente cree, las distintas bolas polimrcias nicamente cambian la velocidad de ataque, velocidad de movimiento y rango de ataque del mostruo. NO CAMBIAN EL ATAQUE NI LA DEFENSA!!!!! Las bolas polimrficas que he visto hasta ahora son las siguientes (las que estn entre parntesis son las que he odo mencionar pero no las he visto personalmente): Perro salvaje Lobo (Lobo alfa) (Lobo Azul) (Lobo Alfa-Azul) Lobo Gris (Lobo azul hambriento) (Lobo gris hambriento)

Oso salvaje Oso salvaje hambriento Oso (Oso Hambriento) Oso Negro (Oso marrn) Tigre Tigre hambriento Soldado mono dbil Soldado Viento Negro Manaco viento negro Infantera Salvage Minin Salvaje Infantera salvaje fuerte Minin Salvaje Fuerte Elite Orco Fantico esotrico Fantico esotrico lite Araa Venenosa Cra araa venenosa medio Pequea araa veneno Araa Veneno Mortal (Serpiente luchador) Tocn fantasma (Gigante ?)

Cul es mejor bola? Como he comentado, todas ellas causarn el mismo dao, luego la efectividad de la bola est por un lado en la velocidad de ataque (Cuantos ms golpes por segundo antes acabaremos con el rival) y por otro lado el rango de ataque (segn para lo que se utilize puede convenir quitar a varios monstruos) y velocidad de movimiento.

As pues, he creado la siguiente tabla: VELOCIDAD DE ATAQUE (donde: baja = 1 golpe por segundo; Media = 1 golpe por segundo y a veces suelta 2 golpes por segundo, algo as como 1.5 golpes por segundo XD; Alta = 2 o ms golpes por segundo) ALTA: Todos los lobos, Miniones, fanticos esotricos, araas. (ESTAS SON LAS MEJORES BOLAS SIN NINGUNA DUDA). MEDIA: Perros, Infanteras, soldado y manaco viento Negro BAJA: Osos, tigres, Soldado mono, Orcos.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO (donde: baja = lento; Media = algo ms rapido; Alta = decente) ALTA: Todos los lobos, Miniones, araas

MEDIA: Perros, Infanteras, soldado y manaco viento Negro, fanticos esotricos. BAJA: Osos, tigres, Soldado mono, Orcos.

RANGO DE ATAQUE (donde: baja = uno o pocos oponentes justo delante; Alta = Casi todos los oponentes que nos rodean (parecido al rango que da el personaje con un arma)). ALTA: Osos, Miniones, Infanteras, soldado y manaco viento Negro, fanticos esotricos, Orcos, araas. BAJA: Todos los lobos, perros, tigres, soldado mono.

Hay alguna forma de aumentar el dao causado en la transformacin? Como ya he comentado, el dao no depende de la bola, de que depende entonces? El dao causado en polimorfismo funciona EXACTAMENTE IGUAL que las habilidades. Las habilidades causan ms dao en base a los parmetros ptimos del personaje (en el caso del guerrero lo normal es STR....) y del nivel de la habilidad (causa ms dao en M5 que en M2, en G1 que en M4, etc.....). Adems, cuanto mejor arma equipemos ms dao causa la habilidad, de hecho es el factor que ms influye en el dao de las habilidades (por ejemplo, una habilidad en G1 sin equipo marca en torno a 1500-2000 puntos de dao; equipando un arma del 65+6 el dao de las habilidades bsicamente se duplica). De hecho, una buena forma de adelantarse sobre cuanto quitars polimorfado es guiarse por la habilidad ms fuerte que se posea. Si a un metin del 90 le quito 3000 de Hp con mi golpe ms fuerte, polimorfado se le quita algo parecido por cada golpe. As pues, el dao de las habilidades aumenta con el nivel del polimorfismo, los Stats/equipo (TODOS LOS CRITICOS, GOLPES DE PENETRACION, EVITAR GOLPES, ETC.. SE MANTIENEN) y con el arma equipada. Todas las pociones que incremente defensa, ataque, velocidad de movimiento, etc... funcionarn tambin. En cuanto al arma equipada, nos puede venir a la cabeza el arma de level 30 con dao de media...afecta? Depus investigarlo, S, LA MEDIA DEL ARMA DE LEVEL 30 EN EL POLIMORFISMO AFECTA Y MUCHO (ver justo al final del post).

De una forma aproximada os informo de los mejores armas para polimorfarse a levels altos: (NOTA: La mejor arma es sin duda un arma del 75 con alto dao de media pero debido a que no es un arma al alcance de todo el mundo ya que es difcil de conseguir, no la incluyo). As pues, de mayor dao a menor y comparando con el arma del 30: Arma del 65f +9 = Arma del 30 con 50% media Arma del 30 con 40% media Arma del 65f +8 = Arma del 65r +9 = Arma del 30 con 35% media Arma del 30 con 30% media Arma del 65f +7 = Arma del 65r +8 = Arma del 30 con 25% media

Arma del 30 con 20% media Arma del 65f +6 = Arma del 65r +7 = Arma del 30 con 15% media (NOTA: Con el arma del 65f me refiero al fuerte, el que ms quita de cada clase y con el 65r el ms rpido pero ms dbil; y recuerdo que la comparacin es aproximada y nicamente para hacerse una idea. El % media cambia en base a lo que se quita a un enemigo, por lo que depende de los stats, equipo incluso el nivel, misiones del bilogo, etc.... cuanto ms quitemos ms importante es el dao de media....adems, el arco del 65r es ms rpido y esto tambin afecta a la velocidad de ataque polimorfado; por otro lado los armas de mayor level cobran ms importancia al polimorfarse como comento al final de la gua, as pues el arma del 65+9 sera mejor que el arma del 30+9 con 50% media hablando de polimorfismo). Comentar que, claramente, el mejor personaje polimorfado es un ninja debido a su posibilidad de uso del arco (arma con mayor ataque de todo el juego). Los guerreros con un buen arma a dos manos tambin lo harn muy bien.

Cundo acaba el polimorfismo? El polimorfismo acaba cuando el tiempo transcurra o si antes de finalizar, nos matan. Si le damos al anillo o salimos y entramos al juego, etc... la transformacin seguir en pie.

Alguna otra cosa a tener en cuenta? S, primero que, no se si es un bug o no, pero una vez transformado si se le da al anillo o se cambia de personaje, etc.... hace que los stats se actualicen (bueno, nicamente la defensa), y he observado QUE SE QUITA UN POCO MS AL RENOVAR LOS DATOS DEL SERVIDOR. La media de los golpes al polimorfarme aument en 100 puntos (en todos los casos que prob) si le daba al anillo una vez transformado!!!!! Segundo que, una vez transformado, no se puede cambiar un arma por otra, ni nada de equipo, etc....

Conviene utilizar auras antes de polimorfarse? En mi opinin, no conviene. La razn es que algunas se encuentran bugueadas (el aura de espada por ejemplo no hace que quite ms al polimorfarse y, sin embargo, al acarse el tiempo del aura el ATAQUE S QUE DISMINUYE!!!!). Con las restantes auras tenemos el peligro de acomodarnos al principio a una constante y que de repente cambie!!! (Ejemplo, activar cuerpo fuerte, nos quitan menos, pero cuando acaba el efecto BOOM!!!! nos pegan mucho ms y nuestra vida puede peligrar sin avisar). Lo mejor es apoyarse en las pociones de fuerza, velocidad, defensa...

Por ltimo.... Para concluir la gua, hago mencin especial a las armas de level 30 con el % media para dar a conocer los resultados obtenidos y como confirm que el % media s que afecta en el polimorfismo. La razn es que mucha gente me haba comentado que la media no afectaba al transformarse. Los experimentos fueron varios pero pongo el que us con mi novia arquera. Estos resultados fueron realizados varias veces y se promediaron. A la hora de realizar los clculos la arquera era Level 73, con Full Dex, Full Vit y unos 50 puntos de Str. ***Con el arco del level 30 con -6% de dao de media, los golpes sin polimorfarse fueron entre 370-510 (sin penetracin, crticos, etc....) y el promedio fue de: 440 Al polimorfarse fueron de 1610-2100 y el promedio fue de: 1850 ***Con el arco del level 30 con 50% de dao de media, los golpes sin polimorfarse fueron entre 620-850 (sin penetracin, crticos, etc....) y el promedio fue de: 735 Al polimorfarse fueron de 2530-3200 y el promedio fue de: 2865 ***Con el arco del level 65+8 (el menos fuerte, rosita), los golpes sin polimorfarse fueron entre 510-710 (sin penetracin, crticos, etc....) y el promedio fue de: 610 Al polimorfarse fueron de 2200-2800 y el promedio fue de: 2500 Creo que est bien claro que el dao de media afecta al polimorfarse!!!

Para comprobar que todos los resultados son correctos, hago el siguiente tratamiento de los datos que deja todo zanjado y que no da lugar a error: Como el dao de media es lo que se quita (x) + el %, tenemos que x+%x = D (dao final), luego: x = D / (1+%) (y si la media es negativa -> x = D / (1-%)

As pues: Si los el promedio de daos a golpes con el arco del 30+9 con -6% media es de 440 (D = 440), si fuera con 0% de media sera -> x = 440 / (1-0.06) = 468 El promedio de daos a golpes con el arco del 30+9 con 50% media es de 735 (D = 735), si fuera con 0% de media sera -> x = 735 / (1+0.5) = 490 468 es un valor similar a 490 (se aleja tan solo un 4.7% debido al tratamiento de datos!!!!)

Y para los golpes polimorfado:

Si los el promedio de daos polimorfado con el arco del 30+9 con -6% media es de 1850 (D = 1850), si fuera con 0% de media sera -> x = 1850 / (1-0.06) = 1968 El promedio de daos polimorfado con el arco del 30+9 con 50% media es de 735 (D = 2865), si fuera con 0% de media sera -> x = 2865 / (1+0.5) = 1910 1968 es un valor similar a 1910 (se aleja tan solo un 3% debido al tratamiento de datos!!!!)

Como se ve, el arco del 30+9 sin media dara aproximdamente 475 a golpes y 1950 polimorfado.....pero vase como ha aumentado con media alta....

-> Por ltimo, con respecto al % de comparacin en el dao entre el arco 30+9 con 50% de media y el del 65+8: A golpes 610 (arco 65+8 ) Vs 735 (arco 30+9 con 50% media) -> el arco del 30+9 da un 20.5% ms de dao. Polimorfado 2500 (arco 65+8 ) Vs 2865 (arco 30+9 con 50% media) -> el arco del 30+9 da un 15% ms de dao. Por qu se prenuncia la importancia del arco+8 al polimorfarse (se ha acercado ms al del level 30 con 50% media...)? La respuesta confirma lo que coment anteriormente; El dao polimorfado depende del ataque del personaje, cuanto mejor arma, ms importancia cobra el dao al polimorfarse (al igual que lo hacen las habilidades!!!!).

LINGUISTICA APRENDIZAJE

- El maximo de libros a leer correctamente son 20 y para a M1, mas no sube. - Teniendo mas de 15 libros leidos ya comprendes algunas palabras sueltas, pero solo eso. - Cuando ya es M1 (master) podes comprender completamente a los de ese Reino. - Una observacin es: vos los entendes a la perfeccin, pero si ellos no leyeron linguistica no te entenderan =( En resumen, cuando llegas a M1 podes comprender bien pero solo eso, servira para saber que dicen unicamente, al menos sabras si te insultan o no Linguistica Shinsoo Es para aprender el lenguaje Shinsoo. Linguistica Chunjo Es para aprender el lenguaje Chunjo Linguistica Jinno Es para aprender el lenguaje Jinno.

GUIA DE MINERIA

Bueno, como bien saben la mineria es una habilidad compartida por todos los personajes (guerrero, sura, chaman, ninja), no muy difundida dentro del juego por su baja rentabilidad(economicamente hablando) actualmente, pero eso dependera de la capacidad q tenga el jugador para dedicarse a este arte, bueno, comencemos por una pequea introduccion:

La mineria es una habilidad capaz de ser usada desde que el personaje llega al nivel 30, debido a la exigencia de nivel que tiene el pico, cabe recalcar que esta es la nica herramienta con la que se puede realizar la mineria (siempre y cuando la lleves puesta en el slot de arma)

Cmo se pica? Para esto simplemente se siguen 2 elementales pasos: Buscar una mina de Mineral Darle click a la mina Eventualmente, pasaran 2 cosas: * Subiran los puntos del pico y te caera trozos del mineral * Subiran los puntos del pico, pero no te caera nada Dnde puedo encontrar una mina de mineral? Las Minas de mineral se encuentran de forma uniforme en casi todos los mapas de juego en los 3 reinos Que clases de Minas de mineral existen? Existen diversos tipos de mineral, variando su uso, forma y mapa en los que se les puede encontrar: ORO El oro es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 1ra y 2da aldea de cualquiera de los 3 reinos, sirve para refinar y como material en algunas misiones del herrero

PLATA La plata es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 1ra y 2da aldea de cualquiera e los 3 reinos, sirve para refinar y como material en algunas misiones dle herrero

COBRE El cobre es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 1ra y 2da aldea de cualquiera de los 3 reinos, sirve para refinar y como material en algunas misiones del herrero EBANO

El ebano es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 2da aldea de cualquiera de los 3 reinos, sirve para refinar y como material en algunas misiones del herrero

PILA DE ALMEJAS Los trozos de perla son un mineral cuya mina puede ser encontrada en el valle de Orcos y el Desierto de Yongbi, sirve para refinar y como material en algunas misiones del herrero

DIAMANTE El diamante es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 1ra aldea de cualquiera de los 3 reinos, sirve para refinar

FOSIL El tronco fosil es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 1ra y 2da aldea de cualquiera de los 3 reinos, sirve para refinar

ORO BLANCO El oro es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la torre de Demonios (fuera), en Papel Doyum y en la montaa So Han, sirve para refinar AMATISTA la amatista es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la torre de Demonios (fuera) y en la montaa So Han, sirve para refinar CRISTAL El oro es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la torre de Demonios(fuera), en Papel Doyum y en la montaa So Han, sirve para refinar y como material en la mision "Porcelana Celadon"

JADE El jade es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la 1ra y 2da aldea de cualquiera de los 3 reinos, sirve para refinar CIELO El cielo es un mineral cuya mina puede ser encontrada en la torre de Demonios (fuera) y en la montaa So Han, sirve para refinar Qu es un mineral refinado, como se consigue y para que sirve? Un mineral refinado es una especie de piedra que se puede colocar en un slot de aditamento, por lo general se usa en pendientes, collares y brazaletes, cada mineral difiere sus propiedades

y caracteristicas, el mineral refinado se puede obtener mejorando cualquier especie de mineral en los diferentes tipos de alquimista de gremio que existen, cabe recalcar que un gremio solo puede tener 1 alquimista de un material especfico por terreno. Que son las fundidoras? Las fundidoras son lugares donde se puede refinar un mineral. Hay una por cada mineral, aunque todas tienen el mismo diseo. En orden ascendente de nivel: cobre, plata, oro, jade, bano, perlas, oro blanco, cristal, amatista y trozo de cielo. Hay otras dos fundiciones "especiales", la de madera fsil y la de diamantes, que supuestamente sern materiales mas necesarios.

Una vez construida una fundicin, nos permitir transmutar los minerales en bruto en minerales refinados, consumiendo 100 materiales brutos para cada objeto producido, una minima contribucion de yang y una piedra alma +0+1+2.

Adems, la tasa de xito del proceso de fundicin no es del 100%, varia dependiendo del material fundido, desde un 30% a un 80%. Si la fundidora es del mineral que vamos a fundir, tendr mas probabilidades de xito que si lo fundimos en una fundidora de otro mineral. Un mineral colocado en un slot tiene tiempo de duracion o es eterno? Los minerales que fueron colocados con exito(si, al igual que las piedras piedras alma, los minerales refinados pueden fallar al colocarlos en un slot, pero estos no dejan huella si fallan), tienen un tiempo de duracin, de 24horas, 12 horas y 6 horas de equipamiento(tiempo que usaras el accesorio), en orden jerarquico a la posicin(el que este mas arriba, sera el que dure mas), pero es bueno recalcar que el mineral que dura 6 horas(el que esta mas abajo), dara mas aditamentos y beneficios que los otros minerales pre-colocados. Puedo usar diferentes tipos de mineral refinado para el mismo accesorio?(PINCHAR PARA AMPLIAR)

NO, los accesorios y los minerales refinados son especficos y especiales, por ejemplo, para todos los accesorios con la terminacion "-de plata", solo se les podra equipar plata refinada, los accesorios con la terminacion "-de ebano", solo podran ser quipados con ebano refinado, etc. Para que sirven los diamantes y el tronco fosil? Los diamantes son quiza, el mineral refinado MAS IMPORTANTE que existe, pues sin estos, los objetos no tendrias "huecos" para colocar un mineral refinado, los diamantes refinados se consiguen de 2 formas:

Por una mision de juego y refinando el mineral "diamante", para usarlos simplemente se tiene q agarrar el diamante y colocarlo sobre el accesorio al cual se le desea aadir un "hueco", el

diamante desaparecera, pero se habra creado un "hueco en el accesorio", es importante decir que cualquier tipo de accesorio solo puede tener hasta 3 "huecos" como maximo. El tronco fosil es un tipo especial de mineral, que se usa en cualquier tipo de accesorio de madera, sus aditamentos estan temporalmente en bug, pero se dice que tambien tienen otros usos. Cuntas Minas de mineral puedo encontrar por mapa? Actualmente no hay una cifra exacta comprobada de la cantidad de Minas que pueden aparecer simultaneamente en un mapa, pero un promedio aproximado puede ser de 5 Minas por mapa Las Minas duran para siempre o desaparecen? Las Minas desaparecen en un lapso de 5 minutos aproximandamente, esto hace q sean hasta un punto molestosas de buscar, pero esto tiene una utilidad muy importante. En qu lugares puedo encontrar una mina de mineral especficamente? Las Minas no tienen un lugar fijo de aparicion, pueden aparecer en CUALQUIER lugar del mapa(incluso en lugares inaccesibles), si se trancan, no es necesario informar a los GMs de estos eventos, puesto que las Minas tienen la propiedad de desaparecer y aparecer en diferentes lugares

Hay algun metodo infalible de que al picar una mina, esta sea exitosa? A mi conocimiento no existe el metodo infalible, por ejemplo, usas los libros Guia Mining y lo subes a M1, esto no significa que la mineria sera 100% exitosa, pues habra un margen de fallo Que beneficios trae tener la mineria en P? Cada vez que la habilidad Mining sube de nivel (1-M1-G1-P), aumentan significativamente las probabilidades de dropeo de mineral al picar una mina. Cmo puedo subir mi habilidad mining? Esta habilidad se sube haciendo uso de libros, en este caso el libro llamado <Guia mining>; este libro sirve para subir la habilidad en todos sus niveles, a diferencia del poliformismo, actualmente en el metin2.es no esta implementado ningun otro libro de mineria (avanzado, mestro, etc...), por lo tanto, es normal verlo a precios muy elevados Que son los Terrones ?

Los terrones son objetos muy especiales, al igual que los anillos de oro, no tienen un uso exacto mas que el venderlos en tienda, aunque se dice de que pueden ser refinados, esto esta actualmente en bug, en caso fuera cierto, de momento, la unica forma conocida de obtenerlos es de las cajas doradas+, hasta la fecha, solo se conocen los Terrones Oro, no hay dato de Terrones de otro tipo de mineral Gracias a la mineria puedo conseguir los objetos "Hierro Solido" y "Piedra del Herrero"?

No, estos objetos solo se pueden conseguir comprandolos en el Item Shop, actualmente no estan implementados en el Metin2.es, pero si revisan la pagina del Metin Koreano podran observar que ya existen

ESTA ES LA PRIMERA PARTE DE LA GUIA DE METIN2 LES DEJO EL LINK DE LA SEGUNDA, TERCERA Y CUARTA PARTE PARTE PARA QUE SIGAN ESTA GUIA LUEGO SE VIENE LA QUINTA SALUD OS

Gua Metin2.es Actualizada 2011. Fotos.!!

Subir Stast

1. Guerrero Corporal

El Guerrero Corporal hace mucho dao, pero tiene mas necesidad de VIT debido a su habilidad bersek. Recibe mucho dao. La nica cosa que ms importante es que tenga dao y defensa equilibrado, as que tiene que tener VIT y STR. Por cada Nivel: VIT: 2 puntos STR: 1 punto. Al llegar a 90 de VIT, se continua con STR hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego INT.

2. Guerrero Mental
El guerrero Mental utiliza la habilidad Cuerpo fuerte que permite tener mucha defensa, por este motivo para este tipo de personaje es necesario destinarle mas ataque. Por cada Nivel: STR: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de STR, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego INT.

3. Sura Magia Negra


El Sura magia negra, tambin llamado PvP-Sura, usa mas que todo sus habilidades mgicas, por lo que la fuerza no es necesaria, en este caso lo mas importante es la Inteligencia y la Vitalidad. Por cada Nivel: INT: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de INT, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego STR.

4. Sura Espejo

El Sura espejo es l mejor personaje en cuanto a su nivelacin. A causa de su habilidad de espada, que le d mas dao. Por cada Nivel: INT: 1/2 puntos. VIT: 1 punto.

Cada 4 niveles: STR: 1 punto.

5. Ninja Arquero
El arquero es perfecto para Duelos PvP, el nico oponente real es un Sura de Magia Negra. Necesita DEX para evadir golpes y aumentar el dao. Por cada Nivel: DEX: 2 puntos. VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de DEX, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube STR a 90 y luego INT.

6. Ninja Asessino
El ninja Asesino es mejor para levear que el arquero por sus habilidades de pelea cuerpo a cuerpo. Por cada Nivel: DEX: 2 puntos. VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de DEX, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube STR a 90 y luego INT.

7. Chaman Luz
Principalmente se utiliza como apoyo por su Habilidad de Curacion y ataque y le cuesta el leveo al iniciar, pero en levels altos es muy bueno para duelos. Por cada Nivel: INT: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de INT, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego STR.

8. Chaman Dragon

El Chaman Dragon sirve para apoyo por su habilidad Dragon que d criticos, asi mismo puede

levear solo y tambien es bueno en duelos. Por cada Nivel: INT: 2 puntos VIT: 1 punto. Al llegar a 90 de INT, se continua con VIT hasta 90. Para finalizar se Sube DEX a 90 y luego STR.

Que Poderes Aumentarr.!!

1. Guerrero Corporal
Corporal de Duelo con Magias poderosas: Teniendo en cuenta que subiras los masters al menos a M5, podria ser un muy buen corporal en duelo. - Aura de Espada - Giro de Espada - Corte de tres Maneras - Bersek - Rociada Corporal de Duelo, espadazos rapidos y bueno para Metins: - Aura de Espada - Bersek - Giro de Espada / Corte de tres Maneras - Rociada

2. Guerrero Mental
Mental de Duelo con ataques Fuertes: - Cuerpo Fuerte - Pulso Espiritual - Golpe - Tocon

Mental de leveo: - Cuerpo Fuerte - Tocon - Golpe - Pulso Espiritual

3. Sura Magia Negra


Sura de Duelo: - Espiritu de Llama - Proteccion Oscura - Golpe de Llama - Golpe Oscuro / Orbe Oscuro - Golpe Espiritual Sura de leveo: - Golpe de Llama - Proteccion Oscura - Espiritu de Llama - Golpe Oscuro / Orbe Oscuro - Golpe Espiritual Sura feo MAXPOINT: - Golpe de Llama - Espiritu de Llama - Orbe Oscuro - Golpe Oscuro - Golpe Espiritual

4. Sura Espejo
Sura de Duelo: - Hoja Encantada - Golpe de Dedo - Hechizo - Armadura Encantada / Remolino del Dragon - Miedo Sura de leveo:

- Hoja Encantada - Armadura Encantada - Golpe de Dedo / Remolino del Dragon - Miedo - Hechizo Sura Mixto: - Hoja Encantada - Golpe de Dedo - Armadura Encantada - Hechizo / Remolino del Dragon - Miedo

5. Ninja Arquero
Ninja de Duelos y Leveo: - Flecha Venenosa - FLecha de Fuego - Shot Repetido - Lluvia de Flechas - Camino de Pluma

6. Ninja Asessino
Ninja de Duelo y Leveo: - Ambush - Daga Rodante - Nube Txica - Ataque Rpido - Stealth

7. Chaman Luz
Chaman de Duelos y leveo: - Tiro de Relmpago - Garra de Relmpago - Remolinos / Curacin - Llamada del Relmpago

- Ataque Chaman de Auras: - Ataque - Curacion / Remolinos - Tiro Relmpago - Garra de Relmpago - Llamada del Relmpago

8. Chaman Dragon
Chaman de Duelos con magias fuertes: - Rugido del Dragon - Disparo del Dragon - Dragon - Talisman Volador / Bendicion - Reflectar Chaman de Auras: Este tipo de chaman es dificil levearlo solo, pero al ser de auras si tiene buen equipo y campana podria llegar a levear a caballo siempre que nivele un poco los stats entre la INT y STR. - Dragon - Bendicion - Refectar - Talisman Volador / Rugido del Dragon / Disparo del Dragon Chaman Mixto: - Talisman Volador - Rugido del Dragon - Dragon - Disparo del Dragon - Bendicion / Reflectar

Donde Levearr.!!!
Lvl 1 a lvl 15 >> Haciendo Misiones, Lobos, Osos, Tigres. Lvl 15 a lvl 30 >> Juras, Minions, Monos de segunda Aldea. Lvl 30 a lvl 45 >> Minions, Generales, Orcos, Esotericos, Araas pequeas. Lvl 45 a lvl 60 >> Araas intermedias, Orcos Negros, Templo de orcos, Demonios.

Lvl 60 a lvl 75 >> Demonios, Cueva de Araas, Araas 2do piso. Lvl 75 a lvl 90 >> Araas 2do piso, Bosque, Madera Roja.

Localizacin De Bichos

- Fantico Esotrico (lvl 35) zona 1 - Arahan Esotrico (lvl 38) zona 1 - Luchador Arahan Esotr (lvl 41) zona 1 - Orco (lvl 26) zona 2 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 2 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 2 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 2 - Hechic. Orco Grande Osado (lvl 40) zona 2 - General Orco lite (lvl 44) zona 2 - Gen. Orco Grande Osado (lvl 44) zona 2 - Orco Negro Osado (lvl 46) zona 2 - Orco lite (lvl 34) zona 3 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 3 - Expl. Orco Grande Osado (lvl 36) zona 3 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 3 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 3 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 3 - Orco lite (lvl 34) zona 4 - Orco Grande Osado (lvl 34) zona 4 - Soldado Bestial (lvl 35) zona 4

- Explorador Orco lite (lvl 36) zona 4 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 4 - Rey Escorpion (lvl 39) zona 4 - Luch. Orco Grande Osado (lvl 39) zona 4 - Fantico Esotrico (lvl 35) zona 5 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 5 - Arahan Esotrico (lvl 38) zona 5 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 5 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 5 - Hechic. Orco Grande Osado (lvl 40) zona 5 - Luchador Arahan Esotr (lvl 41) zona 5 - Jefe Arahan Esotrico (lvl 44) zona 5 - General Orco lite (lvl 44) zona 5 - Gen. Orco Grande Osado (lvl 44) zona 5 - Orco Negro Osado (lvl 46) zona 5 - Orco Negro (lvl 46) zona 5 - Gran Fantico (lvl 35) zona 6 - Fantico Esotrico (lvl 35) zona 6 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 6 - Arahan Esotrico (lvl 38) zona 6 - Gran Arahan (lvl 38) zona 6 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 6 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 6 - Luchador Arahan Esotr (lvl 41) zona 6 - Jefe Arahan Esotrico (lvl 44) zona 6 - Gen. Orco Grande Osado (lvl 44) zona 6 - Orco Negro Osado (lvl 46) zona 6 - Orco Negro (lvl 46) zona 6 - Orco lite (lvl 34) zona 7 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 7 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 7 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 7 - Arquero Bestial (lvl 40) zona 7 - Orco lite (lvl 34) zona 8 - Orco Grande Osado (lvl 34) zona 8 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 8 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 8 - Rey Escorpion (lvl 39) zona 8 - Manaco Bestial (lvl 37) zona 8 - Luch. Orco Grande Osado (lvl 39) zona 8 - Orco lite (lvl 34) zona 9 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 9 - Expl. Orco Grande Osado (lvl 36) zona 9 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 9

- Explorador Orco lite (lvl 36) zona 10 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 10 - Gran Luchador Arahan (lvl 41) zona 10 - General Orco lite (lvl 44) zona 10 - Gran Arahan lite (lvl 44) zona 10 - Jefe Arahan Esotrico (lvl 44) zona 10 - Orco Negro (lvl 46) zona 10 - Orco Negro Osado (lvl 46) zona 10 - Ejecutor Esotrico (lvl 48) zona 10 - Gran Verdugo (lvl 48) zona 10 - Torturador Esotrico (lvl 49) zona 10 - Gran Torturador (lvl 49) zona 10 - Orco Gigante Negro Osado (lvl 49) zona 10 - Gigante Orco Negro (lvl 49) zona 10 - Jefe Orco (lvl 50) Jefe zona 10 - Gran Evocador (lvl 51) zona 10 - Requeridor Esotrico (lvl 51) zona 10 - Fantico Esotrico (lvl 35) zona 11 - Arahan Esotrico (lvl 38) zona 11 - Luchador Arahan Esotr (lvl 41) zona 11 - Fantico Esotrico (lvl 35) zona 12 - Arahan Esotrico (lvl 38) zona 12 - Gran Arahan (lvl 38) zona 12 - Luchador Arahan Esotr (lvl 41) zona 12 - Jefe Arahan Esotrico (lvl 44) zona 12 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 13 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 13 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 13 - General Orco lite (lvl 44) zona 13 - Gen. Orco Grande Osado (lvl 44) zona 13 - Orco Negro (lvl 46) zona 13 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 14 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 14 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 14 - Hechic. Orco Grande Osado (lvl 40) zona 14 - General Orco lite (lvl 44) zona 14 - Gen. Orco Grande Osado (lvl 44) zona 14 - Orco lite (lvl 34) zona 15 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 15 - Expl. Orco Grande Osado (lvl 36) zona 15 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 15 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 15

- Explorador Orco lite (lvl 36) zona 16 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 16 - Hechicero Orco lite (lvl 40) zona 16 - Hechic. Orco Grande Osado (lvl 40) zona 16 - General Orco lite (lvl 44) zona 16 - Gen. Orco Grande Osado (lvl 44) zona 16 - Orco Negro (lvl 46) zona 16 - Orco Negro Osado (lvl 46) zona 16 - Orco lite (lvl 34) zona 18 - Orco Grande Osado (lvl 34) zona 18 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 18 - Manaco Bestial (lvl 37) zona 18 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 18 - Rey Escorpion (lvl 39) zona 18 - Luch. Orco Grande Osado (lvl 39) zona 18 - Arquero Bestial (lvl 40) zona 18 - Orco (lvl 26) zona 19 - Orco lite (lvl 34) zona 19 - Explorador Orco lite (lvl 36) zona 19 - Expl. Orco Grande Osado (lvl 36) zona 19 - Luchador Orco lite (lvl 39) zona 19

- Fantico Oscuro Soberbio (lvl 52) zona 1 - Fantico Bestial (lvl 52) zona 1 - Arahan Bestial (lvl 53) zona 1 - Arahan Oscuro Soberbio (lvl 53) zona 1 - Luchador Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 1 - Fantico Oscuro Soberbio (lvl 52) zona 2 - Fantico Bestial (lvl 52) zona 2 - Arahan Oscuro Soberbio (lvl 53) zona 2 - Arahan Bestial (lvl 53) zona 2 - Jefe Arahan Bestial (lvl 54) zona 2

- Fantico Oscuro Soberbio (lvl 52) zona 3 - Fantico Bestial (lvl 52) zona 3 - Arahan Bestial (lvl 53) zona 3 - Arahan Oscuro Soberbio (lvl 53) zona 3 - Luchador Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 3 - Coronel Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 3 - Jefe Arahan Bestial (lvl 54) zona 3 - Fantico Oscuro Soberbio (lvl 52) zona 4 - Arahan Oscuro Soberbio (lvl 53) zona 4 - Luchador Arahan Bestial (lvl 54) zona 4 (Misin de Caza) - Luchador Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 4 - Coronel Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 4 - Verdugo Bestial (lvl 55) zona 4 - Ejecutor Oscuro Soberbio (lvl 55) zona 4 - Fantico Oscuro Soberbio (lvl 52) zona 5 - Arahan Oscuro Soberbio (lvl 53) zona 5 - Luchador Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 5 - Coronel Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 5 - Verdugo Bestial (lvl 55) zona 5 - Ejecutor Oscuro Soberbio (lvl 55) zona 5 - Fantico Oscuro Soberbio (lvl 52) zona 6 - Arahan Oscuro Soberbio (lvl 53) zona 6 - Luchador Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 6 - Coronel Oscuro Soberbio (lvl 54) zona 6 - Verdugo Bestial (lvl 55) zona 6 - Ejecutor Oscuro Soberbio (lvl 55) zona 6 - Torturador Esot. Elite (lvl 56) zona 6 - Requeridor Esot. Elite (lvl 57) zona 6 - Evocador Bestial (lvl 57) zona 6 - Torturador Bestial (lvl 57) zona 6 - Soldado Rana Arbolicora (lvl 57) zona 6 - Hombre del Saco (lvl 58) zona 6 - Ejecutor Oscuro Soberbio (lvl 55) zona 7 - Torturador Esot. Elite (lvl 56) zona 7 - Requeridor Esot. Elite (lvl 57) zona 7 - Evocador Bestial (lvl 57) zona 7 - Torturador Bestial (lvl 57) zona 7 - Soldado Rana Arbolicora (lvl 57) zona 7 - Hombre del Saco (lvl 58) zona 7 - Torturador Esot. Elite (lvl 56) zona 8 - Requeridor Esot. Elite (lvl 57) zona 8 - Evocador Bestial (lvl 57) zona 8 - Torturador Bestial (lvl 57) zona 8

- Ejecutor Oscuro Soberbio (lvl 55) zona 9 - Torturador Esot. Elite (lvl 56) zona 9 - Requeridor Esot. Elite (lvl 57) zona 9 - Evocador Bestial (lvl 57) zona 9 - Torturador Bestial (lvl 57) zona 9 - Lider Oscuro (lvl 54) zona 10 - Ejecutor Oscuro Soberbio (lvl 55) zona 10 - Torturador Esot. Elite (lvl 56) zona 10 - Requeridor Esot. Elite (lvl 57) zona 10 - Evocador Bestial (lvl 57) zona 10 - Torturador Bestial (lvl 57) zona 10 - Soldado Rana Arbolicora (lvl 57) zona 10 - Hombre del Saco (lvl 58) zona 10 - Soldado Rana Arbolicora (lvl 57) zona roja - Lider Rana Arb. Grande (lvl 59) zona roja - Lider Rana Arbolicora (lvl 59) zona roja - General Rana Toro (lvl 61) zona roja - Lider Fantasma Oscuro (lvl 62) zona roja - Tigre Fantasma Amarillo (lvl 75) zona roja oscura

- Fantasma Cadver (lvl 49) zona rosada - Fantasma Cadver Furioso (lvl 49) zona rosada - Perro Plaga (lvl 51) zona amarilla - Perro Plaga Furioso (lvl 51) zona amarilla - Hombre Plaga (lvl 53) zona amarilla - Hombre Plaga Furioso (lvl 53) zona amarilla

- Espadachin Plaga (lvl 55) zona amarilla - Luchador Plaga Furioso (lvl 55) zona amarilla - Lancero Plaga (lvl 58) zona celeste claro - Lancero Plaga Furioso (lvl 58) zona celeste claro - Arquero Plaga (lvl 58) zona celeste claro - Arquero Plaga Furioso (lvl 58) zona celeste claro - Lder Plaga (lvl 59) zona celeste claro - Lder Plaga Furioso (lvl 59) zona celeste claro - Hielo Encantado (lvl 62) zona celeste oscuro - Hielo Encantado Mezquino (lvl 62) zona celeste oscuro - Ballena de Hielo Asecina (lvl 63) zona celeste oscuro - Leon de Hielo (lvl 64) zona celeste oscuro - Bicho de Hielo (lvl 64) zona celeste oscuro - Hombre de Hielo Glacial (lvl 65) zona celeste oscuro - Metin de Muerte (lvl 65) zona celeste oscuro - Golem de Hielo (lvl 66) zona celeste oscuro - Nueve Colas (lvl 72) Jefe

- Ojo Volador del Desierto (lvl 37) - Rey Escorpin (lvl 39) - Cria Araa (lvl 43) - Cria Araa Ven. Mezquina (lvl 43) - Hombre Escorpin Joven (lvl 44) - Araa Veneno (lvl 45) - Araa Veneno Letal Mez. (lvl 45) - Arquero Escorpin (lvl 47) - Araa Veneno Roja (lvl 48) - Espadachin Serpiente (lvl 48) - Araa Garra (lvl 50) - Araa Garra Veneno Mez. (lvl 50)

- Arquero Serpiente (lvl 51) - Araa Soldado (lvl 52) - Hombre Escorpin Listo (lvl 54) - Bandido del Desierto (lvl 54) - Bandido del Des. Fuerte (lvl 54) - Hombre Escorpin Brutal (lvl 60) - Tortuga del Desierto (lvl 67) Jefe.

Drop De Items

ARMAS DE LVL 30: ESPADA LUNA LLENA: Especialista bestial->valle,segunda aldea Arquero bestial->valle,segunda aldea General salvage->segunda aldea Arquero salvage->segunda aldea (*)tierra de gremios HOJA DE HIERRO ROJO: Gran haran->valle Jefe haran esoterico->valle Luchador esoterico->valle (*)tierra de gremios DIRK DE HOJA NEGRA: Luchador elite orco->valle Luchador orco->valle Mago elite orco->valle Mago orco->valle Explorador orco->valle (*)tierra de gremios ARCO DE CUERNO: Especialista bestial->valle,segunda aldea Arquero bestial->valle,segunda aldea Arquero salvage->segunda aldea (*)tierra de gremios FAN VIENTO DE OTOO: Arquero escorpion->desierto (*)tierra de gremios CAMPANA ANTIGUA: Arquero escorpion->desierto (*)tierra de gremios

ARMAS DE LVL 65 ESPADA NIMFA Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90 ESPADA ELECTROMAGNETICA Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90 ESPADA EXORCISMO Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90 ARCO DEL ALBARICOQUE DIVINO Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90 CUCHILLOS DE LUZ Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90 FAN SALVACION Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90 CAMPANA DEL CIELO Y LA TIERRA Orco principal Metins lvl 75,80,85 y 90

ARMAS LVL 70: Cofre de Reaper Luchador milenario->segundo mapa de camposerp ARMAS LVL 75: Cofre de Reaper

ARMORS ARMORS LVL 48: Soldado araa venenoso->mazmorra de las araas Jefe haran bestial->templo oscuro Hombre de hielo->montaa

ARMORS LVL 54: Driadas->bosque fantasma (Demonios Vil de los pisos superiores de la torre demoniaca) ARMORS LVL 61: Metins lvl 75,80,85 y 90 Sauce rojo fantasma(por comprobar)->maderaroja Cofre Reina araa y Rey llama ARMORS LVL 66: Luchador milenario->segundo mapa de camposerp Cofre de Reaper

CASCOS Y ESCUDOS ESCUDO PENTAGONAL: (*)tierra de gremios (Sala superior de la mazmorra de las araas) ESCUDO REDONDO: Arquero serpiente->desierto (Sala superior de la mazmorra de las araas) ESCUDOS LVL 61: (Sala superior de la mazmorra de las araas) CASCOS LVL 21: Rey escorpion->desierto (Sala superior de la mazmorra de las araas) CASCOS LVL 41: Tormento esoterico->valle

ACCESORIOS MAS PRECIADOS/BUSCADOS BRAZALETE DE PLATA Oso rojo->primera ciudad Cofre plateado+ Brazalete de oro blanco Mago elite orco->valle

OBJETOS DE REFORMA PIEL PIES DE OSO I PIEL PIES DE OSO+: Bera->primera aldea Oso marron->primera aldea ARAAZO DE OSO Y ARAAZO DE OSO+: Oso->primera aldea Oso grizly->primera aldea PIEL DE TIEGRE BLANCO: Tigre blanco->primera aldea Tigre blanco hambriento->primera aldea ORNAMENTACION,COLETERO ROJO,COLETERO BLANCO,COLETERO BLANCO+,CREMA FACIAL: Cualquier miembro del ejercito del juramento blanco->primera y segunda aldea TROZO DE ARMADURA ROTA: To-Su viento negro->segunda aldea Kyuk Jang tormenta negra->segunda aldea UNIFORME NEGRO USADO Y UNIFORME NEGRO USADO+: Infanteria salvage->segunda aldea TROZO DE GEMA: Joh-Hwan tormenta negra->segunda aldea Jak-To viento negro->segunda aldea AMULETO ORCO Elite orco->valle Explorador elite orco->valle AMULETO ORCO+ Luchador elite orco->valle Mago orco->valle HOJA OXIDADA: Pho-Hwan tormenta negra->segunda aldea Gu Ryung viento negro->segunda aldea BANDERA: Arquero salvage->segunda aldea Arquero salvage fuerte->segunda aldea SHIRIKEN: Minion salvage->segunda aldea SHIRIKEN+:

Arquero bestial->valle,segunda aldea Maniaco bestial->valle,segunda aldea Soldado bestial->valle,segunda aldea PATAS DE ARAA: Soldado araa->desierto COLA SERPIENTE: Guerrero serpiente->desierto Arquero serpiente->desierto COLA SERPIENTE+: Arquero serpiente->desierto PIEL DE SERPIENTE: Guerrero serpiente->desierto Arquero serpiente->desierto MEDICINA DESCONOCIDA: Fantasma cuerpo muertoi->montaa Fantasma cuermpo muerto hambriento->montaa Hombre plagai->montaa Hombre plaga hambrientoi->montaa Perro plagai->montaa Perro plaga hambrientoi->montaa MEDICINA DESCONOiCIDA+: Hombre plagai->montaa Hombre plaga hambrientoi->montaa LIBRO MALDICION: Tormento esoterico->valle Gran tormento->valle LIBRO MALDICION+: Ejecutor bestial->templo oscuro TALISMAN DESCONOCIDO: Haran esoterico->valle Gran haran->valle Jefe haran esoterico->valle TALISMAN DESCONOCIDO+: Haran esoterico->valle Haran esoterico elite->valle Gran haran->valle Gran jaran elite->valle Jefe haran esoterico->valle Jefe haran esoterico elite->valle

CARTILLA ESOTERICA: Fanatico esterico->valle Gran fanatico->valle CARTILLA ESOTERICA+: Fanatico esteorico->valle Gran fanatico->valle DEMONIO(GEMA) Y DEMONIO(COFRE): Cualquier criatura de la torre demoniaca OJOS DE ARAA: Cria de araa->desierto ARAA: Araa veneno rojo->desierto TELARAA: Araa venenosa->desierto SACO HUEVOS DE ARAA: Araa de garra venenosa->desierto Araa de garra->desierto GARRA DE ESCORPION: Guerrero escorpion->desierto Arquero escorpion->desierto AGUJA DE ESCORPION: Rey escorpion->desierto Guerrero escorpion->desierto COLA DE ESCORPION: Rey escorpion->desierto COLA ESCORPION+: Guerrero escorpion->desierto DIENTE DE ORCO: Orco negro->valle Orco negro oscuro->valle Orco->valle DIENTE DE ORCO+: Orco gigante negro->valle Orco gigante oscuro->valle TROZO DE HIELO: Hielo encantadoi->montaa

Hombre de hieloi->montaa Golem de hieloi->montaa TROZO DE HIELiO+: Hielo encantadoi->montaa Hombre de hieloi->montaa Golem de hielo->montaa ANCAS DE RANA: General3ranas->templo oscuro LENGUA DE RANA: Soldado3ranas->templo oscuro HOJA: Buhman->templo oscuro TROZO DE TELA: Guerrero plaga->montaa PEDAZO DE TELA+: Mago plaga->montaa PIEL DE YETI: Leon de hielo->montaa CUERNO DE BALLENA ASESINA: Ballena de hielo asesina->montaa BOLA DE HIELO: Golem de hielo->montaa BOLA DE HIELO+: Yeti->montaa MELENA DE FUEGO: Tigre luchador->papel COLMILLO DE TIGRE LUCHADOR Tigre luchador minion->papel

OBJETOS DE OTROS USOS LLAVE DORADA: Especialista bestial->valle,segunda aldea Arquero bestial->valle,segunda aldea Maniaco bestial->valle,segunda aldea

(Cualquier criatura del juego exceptuando las cuidades) CAJA DEL TESORO DORADA+: (Cualquier criatura de la torre demoniaca) LLAVE PLATEADA: Kyuk yang,Pho hwan,Jak to (nivel4) (Cualquier criatura del juego al azar) CAJA DEL TESORO PLATEADA+: Arquero salvage->segunda aldea Arquero escorpion->desierto PERGAMINO BENDICION (Cualquier criatura del juego exceptuando las ciudades cuando superas lvl 50) Cofre dorado+ Orco principal(cofre del Jefe orco)->valle Metins lvl 85 y 90 HIERBA MAS FACIL MONO: Mono roca HIERBA MAS NORMAL MONO: Mono andador HIERBA MAS DIFICIL MONO: Seor mono SANGRE DE MONO: Mono Piedra PIEDRA FUNDACION: Cualquier "jefe" de los conocidos del juego la da aveces Tigre Luchador Minion->papel CHAPEADO: Tambien lo dan los jefes Tocon Fantasma->papel Lider 3 ranas->templo oscuro CAJA DEL TESORO PLATEADA Y CAJA DEL TESORO DORADA: (Casi cualquier criatura del juego al azar) BANDERA BLANCA: Dan 10 en la primera o segunda pag de Uriel Proscrito del desierto->desierto

Graxx Esto Fue Todo Espero Que Les Sirva Chau.!

PONDRE AKI LA GUIA METIN2 ECHA POR MI: Accionado de teclado H - Ayuda. Espacio - Accin. M - Mapa. Shift Enter - Abrir conversacin. L - Ventana chat. Alt G -Ventana de gremio. A, S, D, W y flechas Mover. Z recoger Item. Q, E, T, G - Mover cmara. R, F - Alejar y acercar cmara. C - Carcter. V - Habilidades. B - Emoticones. N - Misiones. I - Inventario. Z, - Recoger items del suelo. Esc - Quitar ventana actual. Shift Item - Separar items. Control H - Montar, Desmontar. Control B - Recoger caballo Objetos Piel de tigre . Tiegre , Tiegre hambriento Piel de tigre blanco . Tigre blanco , Tigre blanco hambriento Colmillo oso salvaje . Oso salvaje , Scrofa* Nariz de cerdo . Oso rojo Campana las Liebre. Soldado del Juramento Blanco , Soldado mono dbil Piel de pies oso. Oso negro , Bera* Garra de tigre. Tigris* Garra de lobo . Perro salvaje Flechas de Bamb. Arquero Juramento Blanco , Arquero Craven , Arquero de Tormenta Negra , Arquero del Viento Negro , Arquero salvaje , Arquero salvaje fuerte Flechas de Piedra . Arquero escorpin Flechas de HierroArquero serpiente Hoja oxidada To-su del Viento Negro Piel de lobo. Lobo gris , Lykos* Shiriken. Minion salvaje fuerte Raiz gango . Infantera salvaje / fuerte

China quebrada . Infantera salvaje Amuleto orco. lite orco Trozo de gema. Jak-to del Viento Negro Hierva rev. caballo. Mono de Piedra* Medicina desconocida /+. Hombre de plaga / hambriento , Perro plaga / hambriento Hoja de Hierro rojo . rahn esotrico , Jefe arahn Espada de la Luna Llena. Arquero bestial Espada de Media Luna. Especialista bestial GUIA METIN2 Para hacer una buena aventura, necesitas complicarte mucho Esta guia viene unida por: http://blog.bitcomet.com/monosinmemoria/post_66860/ (SI quieres pasar de esta guia, hazte amigo de algun ya experimentado [o unete desde el principio a un Grupo] y jugaras de otra forma e igual mas rapido). (Solo pondr la solucion de algunas misiones). (El juego es totalmente aleatorio, sobre los objetos a obtener, misiones (algunas no aparecen, pero a otros si)). -------------------------------------------------------------------Teniendo 2 Cuentas en el mismo server, ayuda mucho: - Una Cuenta para Jugar y la otra para vender; mientras el otro juega. - El que juega, pasar todas las cosas para vender, al otro.

----------------------------------------------------------------Si solo juegas, para hacerte fuerte y siempre jugars a Metin2: - El pj que manejas llega a Nivel 30 o 40, consiguiendo de todo +6 o +9. - Crea otro pj en la misma cuenta de jugadores, pasa lo obtenido del pj avanzado al Almacenero. Y el nuevo pj, que consiga 500 yangs y podr usar el Almacen. - El nuevo PJ, tendr ahora todo a +6 o +9 desde el level 1. Podr avanzar hasta el 30 o 40, sin falta de hacer las misiones, poco a poco se harn y casualmente los premios sean mas raros (es el azar o este metodo, el biologo, cuanto mas tardes en hacer la mision, seguro un objeto con bonus obtienes; pero tambien en otras misiones). -----------------------------------------------------------------------

Metins: - Pueden caer por cualquier lugar, no se sabe la rutina y el tiempo.

- Si teneis tecnicas o magias, dejadlas para los enemigos que salgan; iras mas rapido. - Tambien es mas recomendable no atacar a los metins con magias o tecnicas, por si quieres tener objetos raros (eso lo que dicen, pero muchas veces magias en Metin dan cosas).

Lugares y Color de Metins vistos: **Si no ves un Metin y sabes donde suele caer; cambia de CH. *Las Notas, es el tiempo en que caen; algunas tardan mucho en caer. - En City1 "Dolor" (nivel 5) azul (Bien) - En City1 "Combate" (nivel 10) verde (Insuficiente) - En City1 "de Batalla" (nivel 15) amarillo (Bien) - En City1 "de Avaricia" (nivel 20) rosa (Insuficiente) - En City1 y 2 "Negro" (nivel 25) naranja fuerte. (Menos en 1 y Mas en 2) - En City2 "de Oscuridad" (nivel 30) naranja (Bien) - En City2 "de Celos" (nivel 35) morado (Bien)

En ciertos CH de Solsticio, esto se ve (2008) (2009 habr cambiado): - CH1 yCH2: Probablemente donde haya mas gente y Tiendas en la plaza, mucha gente en la zona de Monos. Probabilidad de hacer grupos, subir niveles rapidamente, entrar en Gremios, etc. - CH3 y CH4: Los canales mas tranquilos, si quieres jugar suave o hacer misiones, mas facil de ver los metins. Si quieres jugar para hacer tranquilamente las misiones y mas rapido. --------------------------------------------------------------------DISTRIBUICION DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

Lista de Estados que tiene cada pj. Solo uso Guerreros. VIT = Vida, Defensa, Defensa Magica INT = Magia, Poder Magico STR = Fuerza, Fuerza de ataque. DEX = Rapidez, Agilidad en esquivar ataques, Velocidad de Ataque. - El Limite de cada Estado es 90. - Cada nivel subido te dan 3 puntos (o cada bola subida 1 punto; esperen a tener 3 para distribuir mejor los puntos). - *Depende de que raza que elijas, debers distribuir bien los puntos*: Guerrero: Defensa (VIT) y Fuerza (STR); Rapidez (DEX) despues. *Corporal: 2 puntos en VIT y 1 en STR; VIT a 90. 2 puntos en STR y 1 en DEX. El motivo de esta distribucion es porque, el pj debe aprender "Berseker" (baja la Defensa, pero sube la Fuerza), asi hace de refuerzo en la falta de STR al pj; luego mas tarde puedes Resetear la habilidad.

*Mental: 2 puntos en STR y 1 en VIT; STR a 90. 2 puntos en VIT y 1 en DEX. El motivo de esta distribucion es porque, el pj debe aprender "Cuerpo fuerte" (baja la Fuerza, pero sube la Defensa), asi hace de refuerzo en la falta de VIT al pj; luego mas tarde puedes Resetear esta habilidad.

Ninja: Defensa (VIT) y Velocidad de Ataque (DEX); Fuerza (STR) despues Chaman: Defensa (VIT), Poder Magico (INT) y Agilidad (DEX). Sura: Poder Magico (INT) y Defensa (VIT); despues Fuerza (STR).

COMO CONSEGUIR MAGIAS *cuando llegues al Nivel 5, ir a por los MAESTROS que hay en la plaza y eligir entre las dos flechas.

MISIONES PRINCIPALES Te pueden recompensar por cada mision lograda: Yangs, Experiencia y Objetos raros o malos; y aleatoriamente te puede tocar de todo.

*Dos misiones que se puede activar en nivel 1 a 4 (luego desaparecen)*: 1- Tocando al Maestro Fuerzas Arahan "Haz la Patrulla; "La Patrulla Casta de Joan", "; seguir los 5 puntos de patrulla = "Fin de Patrulla" = Exp. 2- Tocando al Maestro Fuerzas Arahan "Busqueda de un Soldado Experimentado"; seguir flecha y tocar a jugador (puede que ser cualquier pj de nivel alto, ir rapido) = "El soldado Experimentado me da su bendicion" = Pocion rara no visible y poca durarera.

*Las demas misiones son faciles, porque te llevan de un punto a otro; procur hacer primero "MISIONES DE CAZA" que las misiones consecuentes de la aventura. *Tambien haced las misiones que se activan yendo a los puntos brillantes que se ven en el Radar o Mapa grande "M" (ya que las misiones secundarias, no salen en la pantalla con unas letras). -------------------------------------------------------------------Lugares City1: donde comienzas - Nivel 10 Anciano del Noreste (1K): Valle Dragon (nivel 26, para aguantar) y Montaa Sohan (nivel 40, para aguantar). City2: al Ir al Cuadrado Azul en City1. - Malditos (o Waryong): Punto Azul en el Sur de City2. Nivel 24, para aguantar. Animales de City1 pero malditos. Quitan mucha vida, si se deja que os toque. Pero pueden dar cosas importante - Mazmorra monos I (faciles) o Monos: Norte de City2, nivel 20 (mucha defensa y fuerza), para conseguir Medallas Caballo y .....(no hay mapa) - Nivel 10 Anciano del Noreste (1K): Desierto Yobi (nivel 28, para aguantar) y Papel Doyum (50,

para aguantar)

-----------------------------------------------------------------MISIONES DE CAZA (Cuando subes un nivel, aperecen con el n de nivel en que estas o tal vez no; puedes elegir entre dos misiones) Lugar de Encuentro de los Bichos a cazar: City1 - LOBO HAMBRIENTO: Color marron cerca de los Perros. - LOBO ALFA HAMBRIENTO: Color igual al Lobo Hambriento. - LOBO AZUL HAMBRIENTO: Cerca de Lobo Alfa Hambrientos. - OSO SALVAJE HAMBRIENTO: Lado Oeste ciudad (o mesetas y camino playa centro) - LOBO AZUL ALFA HAMBRIENTO: Lado Oeste ciudad (o mesetas y camino playa centro) - OSO ROJO HAMBRIENTO: Camino Playa, por camino hacia puente isla. - OSO HAMBRIENTO: Mas Oscuros, llegando a la isla (por la playa). - LOBO GRIS HAMBRIENTO: Yendo a la playa (por el centro) o Biologo - OSO GRIZZLY HAMBRIENTO: Playa - LOBO ALFAGRIS HAMBRIENTO: Yendo a la playa (por el centro) o Biologo - TIGRE HAMBRIENTOS: Sur de la playa, yendo al este, muchos tigres. - OSO NEGRO HAMBRIENTO: Playa. - OSO MARRON HAMBRIENTO: Playa. - TIGRE BLANCO HAMBRIENTO: Isla, por el puente zona playa o Sur de la playa, yendo al este, muchos tigres. - COMANDANTE CRAVEN JURA BLANCA: siempre va con una Mi-Jun en la Isla. City2 - MANIACO VIENTO NEGRO: Son los pantalones azules, con dos cuchillos.

- JOH-HWAN TORMENTA NEGRA: Grandes con pantalones verdes oscuros. - INFANTERIA SALVAJE FUERTE: Son los Sombrero Paja mas oscuros. - MINION SALVAJE FUERTE: Son las Garras mas oscuros. - GENERAL SALVAJE FUERTE: Son las Mazas Enormes mas oscuros. Valle del Dragon o Orcos - ORCO GRANDE OSCURO: Primera Isla - EXP. ORCO GRANDE OSCURO: Segunda Isla, limpia la zona si nos los encuentras. Desierto Yogbi - OLHO VOLADOR DO DESERTO: Los que flotan, con los Escorpiones.

MISIONES del BIOLOGO (se activan al conseguir ciertos niveles). (te mandar a coger de los animales, ciertas plantas, etc.. Ensearlas de una en una y esperar a que no rechaze ninguna (hay un 60% de que el primer o ultimo ejemplar que le ensees no sea de su gusto). *No tengais Mision de Caza igual a la de Mision Biologo (ya que se anula la de caza y no cuenta). - 5 flores de melocoton de LOBOS ALFA HAMBRIENTOS. - 5 Campana de Liebres de LOBOS AZUL ALFA HAMBRIENTOS. - 5 flores kaki de LOBOS ALFAGRISES HAMBRIENTOS. - 5 raiz gango de OSOS GRIZZLYS HAMBRIENTOS. - 10 Lilas de OSOS NEGROS HAMBRIENTOS. - 10 El Fungicida de OSOS MARRONES HAMBRIENTOS. - 10 Diente Orco de ORCO, ORCO NEGRO, ORCO NEGRO OSCURO y ORCO NEGRO GIGANTE (y GIGANTE OSCURO): ademas de una en una; y una por dia real. No tengas mas de una en tu inventario (si rechaza un Diente, te elimina todas las que tengas).

EXPLICACION DE ALGUNAS MISIONES Que puedes tardar una eternidad; por que el animal le cuesta soltar el objeto que se busca. -1- En la mision que te piden "SEMILLAS DE MELOCOTON" las consigues en OSOS SALVAJES (amarillos resguardados por dos Lobos). -2- En la mision de la Comerciante de Salud, para "La Cena", la respuesta es: Hotpot, a fuego, oso, hierbas y dos huevos. -3- En la mision que te piden "HIGADO DE LOBO" en LOBOS AZULES. -4- En la mision "Orden de la Armadura"; los materiales: *Hierro de "Uriel", atacar a PERROS SALVAJES para conseguir objeto. *Carbon de "Yonah", atacar a OSOS ROJOS para conseguir objeto (pueden ser Rojos Salvajes o Rojos Hambrientos; DIFICIL). *Cuero de "Octavio", atacar a OSO para conseguir objeto (si, solo en OSOS normales; los grandes sin lo de HAMBRIENTO). -5- En la mision que te piden "INTESTINO DE LOBO" lo consigues de LOBOS ALFA GRISES (son blancos, al lado de la playa). Procurar hacer esta mision, antes de activar "Capa de Lobo", no se consigue las dos cosas; son los mismos Lobos. -6- En la mision que te piden "CAPA DE LOBO" lo consigues de LOBOS GRISES (son blancos, se confunden con los ALFA GRISES). -7- En la mision de "Destruir Metin de Batalla", con tranquilidad buscando por la playa (salen muchas veces alli y en otros canales que no sea CH2). -8- En la mision que te piden "Orquilla" (en la Isla o City2), lo consigues de ARQUERAS JURAMENTO BLANCO. -9- En la mision de "Exponer Espia" elimina a cualquier SOLDADO JURAMENTO BLANCO en la Isla de City1 o en City2. -10- En la mision de "Buscar hacha robada", eliminar a SOLDADO JURAMENTO BLANCO en City1 o City2. -11- En la mision "Mi-jung", en la Isla City1, la Mi-Jun esta quieta (y acompaada) y no se mueve hacia el pj. -12- En la Mision "EUN-JUNG" lo mismo que la Mi-Jung; esta es Verde y se mueve hacia el pj. -13- En la mision "Orden de la Espada" (nivel 21); la forma de hacerla (no importa donde ir primero):

*ir a City2 a por "Ariyoung" hacer el regreso y hablar con "AhYu" = Lino (no lo vers en el inventario). *ir a hablar con "Uriel", buscar en TIGRES (solo tigres) un objeto. -14- Mision eliminar a GOO PAE hasta conseguir objeto. En City2, el bicho esta medio centro Este (cuando pasas de la zona de las chicas). -15- Hablar con Anciana (en Plaza City1 o 2) eliminar a JIN-HEE X30, en la Isla de City1 o en el Sur de la playa (un poco al este, zona tigres y tierra vacias). Mision larga, no tiene ninguna prisa; salen muy pocas; pasate por la zona cuando quieras. Es para conseguir "Anillo Compromiso". -16- Mision buscar TABLA: Ir a Mazmorras Monos de City2 (mejor con caballo + 1 pota morada), en esta direccin para llegar hasta la tabla: 1-Todo Recto hasta el Final con solo una pared (sin cambiar de camino) 2- En ese lugar, ir por el camino a la Derecha (viniendo direccin de la Pared) 3- Coger direccin a la Derecha al llegar al final 4- Ir todo recto hasta ver un lugar muy distinto (con Mono Roca, fcil) 5- aunque caigas derrotado, no importa; sigue hasta tocar la tabla y despus pon "Empezar desde la ciudad" y regresa con Uriel 6- Ir a Valle del Dragn o Orcos, ir hacia PB (cuidado aqu suele haber gente de otro reino), toca la tabla y regresa con Uriel. -17- Mision Jabalis. Ir a City 2, eliminar a INFANTERIA, ARQUERO, MINION Y GENERAL SALVAJES (para recibir 3 objetos, puede que elimines mas de otros pero entre ellos deben dar 3).

CABALLO Nivel 25 - (Si no tienes medalla)(o Si antes de 25 has ido a Monos a por medallas; no hace falta esta mision). Habla con el Chico del Establo "Quiero montar": mision "Consigue Medalla de Caballo" (en Monos; que pueden que sean Monos Fuertes o mas). - Con Medalla ir a Chico del Establo de City 2. Al momento Mision de 30 minutos a X20 ARQUEROS SALVAJES. (Recomendable, al nivel 28 o 30; usar Pota Morada; ir directamente a por Arquero Salvaje).

**Arquero Salvaje: Anciano del Noreste y hacia el Sur (todo lado este), siempre hay por ahi,

dentro una montaa (forma de "L"

mucho mejor o por detras de la "L".

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PESCAR Nivel 30. - Comprar Caa, Cebos, Bola Azul (te dice lo que pescas, pero no hace otra cosa) - Ponerse Caa, delante de un rio o muelle. - Poner Cebos en F3 o F4. Activar Bola Azul (si la tienes). - F3 o F4 para el Cebo, tocar "Espaciadora" suave = Ponerse a pescar. - Captura: Burbuja de un pez picando, antes de que se vaya o despues (tocar Espaciadora y suerte) - Nivel 10 puntos: Arrastrar caa sobre Pescador = +2. -----------------------------------------------------------------------ESPERO QUE OS GUSTE AHORA, ESTA GUIA. Actualizada HOY 17-02-2009. Visiten los Siguientes Guia del Guerrero Corporal Viendo que muchos usuarios se pasan por el foro pidiendo ayuda y preguntando cmo armar su guerrero Cuerpo a Cuerpo, les doy mi Opinion sobre cmo se hace un buen personaje. Atributos. Antes que nada, se tienen que subir a 90 (maximo) VIT y STR (3 puntos por nivel por lo tanto para subir a 90, debes subir 30 lvls). Lo ultimo que se debe hacer es asignar puntos a INT (no sirve en los guerreros porque solo tiene ataque fisico. Para los que duelean asignar 4 puntos para tner mas puntos de SP estaria bien). Luego de tener Full VIT y STR se debe subir DEX. Las formas de asignar un guerrero corporal, en mi opinion, son 2. 2 vit : 1 str Pros: Buena vida, leveas bien, no consumes tantas pociones. Contras: No puedes matar bichos que te superen mucho en niveles. Aunque puedes subir bien si sabes donde. Equipamiento correcto: Armadura +5, Espada +6 2 str : 1 vit Pros: Muchisima fuerza, matas mucho. No requieres una super arma. Contras: Necesitas consumir muchas pociones ya que los monstruos te sacan bastante. Armadura +4, Espada +5 Subir a 90 cualquiera de las 2 tempranamente, generara desequilibrios en un futuro cuando se quiera levear en masa. O pierdes yang en pociones, o tardas mucho en matar todo.

Habilidades: Asignar primero un punto a cada una de todas. Si tienes un arma a 2 manos rapida (Lanza araa, Guadaa de guerra o Halberd o Pico Glacial) no necesitaras masterizar aura de espada. Duelos Esta es una forma de asignar las habilidades muy discutida, ya que presenta diferentes variables. Yo aportare mi opinion. 1- Aura de Espada master. Pegas mucho en cada golpe y tus habilidades son muy fuertes. 2- Berserk master. Muchisima velocidad en los ataques. 3- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion Mixto Esta es la mas comun de todas las formas de asignar. Eres bueno en duelos y leveando. Y segun mi, la mejor: 1- Aura de Espada master. Atacas mucho en cada golpe y habilidades. 2- Berserk Master. Te mueves muy rapido y sumado al aura, sirves para matar gente y bichos rapido. 3- Giro de espada master. Para levear de a muchos grupos es lo ideal, sacas mucho y es dificil de errar a menos que tengas mucho lag. Para levelear 1- Aura de Espada master 2- Giro de espada master. Con el aura, sacaras mucho y los bichos caen rapido 3- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion

Recomendaciones: Masterizar rociada puede ser mas barato, y tiene capacidad de paralizar, pero es muy facil de fallar y de acertar al objetivo deseado. Si vas a usar espada, siempre desde +5 en adelante ya que necesitas hacer mas dao en el menor tiempo posible (usando Berserk es mas facil). Aclaraciones: Aura de espada: Aumenta el dao en el ataque Berserk: Aumenta la velocidad de movimiento y de ataque. Giro de espada: Ataque a multiples objetivos Corte de 3 maneras: Ataque a multiples objetivos. Suele fallar y es dificil de dar un buen golpe. Rociada: Ataque de fuerza mediana. Efecto paralizador. Metin de Combate(Nivel 10):

Localizacin: Aldea 1 Nmero de metin por ch: 2

Bichos que suelta: Oso, lobo gris, Oso salvaje rojo Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 63 Vida: 23000Hp Drops: Yang, armas de level bajo, Libros de habilidad, pociones. NO SUELTA PIEDRAS.

-------------------------------------------------------------------------------Metin de Batalla (Nivel 15): Localizacin: Aldea 1 Nmero de metin por ch: 6 Bichos que suelta: Lobo AlfaGris, Lobo Gris, Oso Grizzly, Oso negro, Tigre Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 79 Vida: 34000Hp Drops: Yang, armas de level bajo, armaduras de level bajo, Libros de habilidad, banda d oblvion (rara veez), pociones. NO SUELTA PIEDRAS.

-------------------------------------------------------------------------------Metin de Avaricia (Nivel 20): Localizacin: Aldea 1 Nmero de metin por ch: 1 Bichos que puede soltar: Oso Marrn, Oso negro, Tigre Blanco Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 96 Vida: 45000Hp Drops: Yang, armas de level bajo, armaduras de level bajo, Libros de habilidad, pociones y raramente piedras (+0,+1,+2) (Me falta por comprobar que sueltan piedras, a mi nunca me las han dado, pero algunos amigos afirman que s les dieron) (+3?, +4?).

-------------------------------------------------------------------------------Metin Negro (Nivel 25): Localizacin: Aldea 1 y Aldea 2 Nmero de metin por ch: 1 (Aldea 1), 3 (Aldea 2) Bichos que puede soltar: Soldado jura blanca, Arquero Jura Blanca, Comandante Jura Blanca, General Jura Blanca. Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 112 Vida: 60000Hp Drops: Yang, armas de level bajo, armaduras de level bajo, Libros de habilidad, pldora d

sangree (rara vez), pociones y piedras (+0, +1, +2, +3, +4). La probabilidad de obtener piedras +0,+1 es alta; la de las piedras +2 es normal; la de las piedras +3 es baja; y la de las piedras +4 es muy baja (rara vez caen). -------------------------------------------------------------------------------Metin de Oscuridad (Nivel 30): Localizacin: Aldea 2 Nmero de metin por ch: 4 Bichos que puede soltar: Go-Ryung Viento Negro, Manaco Viento Negro, Jack-To Viento Negro, To-Su Viento Negro, arquero viento negro, soldado viento negro, minin salvaje, infantera salvaje Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 128 Vida: 75000Hp Drops: Yang, armas de level bajo, armaduras de level bajo, Libros de habilidad, pldora d sangree (rara vez), pociones y piedras (+0, +1, +2, +3, +4). La probabilidad de obtener piedras +0,+1 es alta; la de las piedras +2 es normal; la de las piedras +3 es baja; y la de las piedras +4 es muy baja (rara vez caen). -------------------------------------------------------------------------------Metin de Celos (Nivel 35): Localizacin: Aldea 2 Nmero de metin por ch: 3 Bichos que puede soltar: soldado viento negro, minin salvaje, infantera salvaje, arquero Salvaje, General Salvaje Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 145 Vida: 93000Hp Drops: Yang, armas (Halberd...), armaduras, Libros de habilidad, Banda de oblivion (rara vez), pociones y piedras (+0,+1,+2,+3,+4). La probabilidad de obtener piedras +0,+1,+2 es alta; la de las piedras +3 es baja; y la de las piedras +4 es muy baja (pero aunque rara vez, ya es algo ms absequible). -------------------------------------------------------------------------------Metin de Alma (Nivel 40): Localizacin: Desierto Nmero de metin por ch: 2 Bichos que puede soltar: Luchador lite orco, Mago lite Orco, Elite Orco, Explorador lit orco, Orco neegro Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 161 Vida: 114000Hp Drops: Yang, armas, armaduras, Libros de habilidad, pociones y piedras (+0,+1,+2,+3,+4). La

probabilidad de obtener piedras +0, +1, +2 es alta; la de las piedras +3 es baja; y la de las piedras +4 es muy baja. -------------------------------------------------------------------------------Metin de Sombra (Nivel 45): Localizacin: Desierto y Valle Nmero de metin por ch: 2 (Desierto), 3 (Valle) Bichos que puede soltar: Rey escorpin, ojo desierto, escorpin, arquero escorpin, arquero serpiente, guerrero serpiente, desierto proscrito Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 178 Vida: 135000Hp Drops: Yang, armas, armaduras, Libros de habilidad, pociones y piedras (+0,+1,+2,+3,+4). La probabilidad de obtener piedras +0, +1, +2 es alta; la de las piedras +3 es normal; y la de las piedras +4 es baja (alguna que otra ya cae). -------------------------------------------------------------------------------Metin de Dureza (Nivel 50): Localizacin: Desierto y Torre Demonios (1 Planta) Nmero de metin por ch: 3 (Desierto), 1 (Torre Demonios) Bichos que puede soltar: Fantasma cuerpo Muerto, Hombre plaga hambriento, Perro Plaga, Lider Plaga, luchador plaga, arquero plaga, guerrero plaga, mago plaga Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 194 Vida: 160000Hp Drops: Yang, armas, armaduras, Libros de habilidad, pociones y piedras (+0,+1,+2,+3) (+4?, nunca me la dieron pero supongo que la darn). La probabilidad de obtener piedras +0,+1,+2 es alta; la de las piedras +3 es normal.

-------------------------------------------------------------------------------Metin Demonio (Nivel 55): Localizacin: Montaa y Torre Demonios (4 Planta) Nmero de metin por ch: 2 (Montaas), 1 (Torre Demonios) Bichos que puede soltar: Fantico esotrico lite, Arahan esotrico lite, luchador esotrico Arahan lite,, Jefe Arahan esotrico lite, ejecutor esotrico lite, ejecutor esotrico lite. Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 211 Vida: 185000Hp Drops: Yang, armas de nivel 55, Libros de habilidad, pociones y piedras (+0,+1,+2,+3,+4). La probabilidad de obtener piedras +0, +1, +2, +3 es alta y la de las piedras +4 es considerable (ya caen unas cuantas).

-------------------------------------------------------------------------------Metin de Caida (Nivel 60): Localizacin: Torre Demonios (4 Planta) Nmero de metin por ch: 6 Bichos que puede soltar: Lider 3 Ranas, BuhMann, General BullFrog. Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 227 Vida: 229000Hp Drops: Yang, Libros de habilidad, pociones. Nunca vi que soltaran piedras ya que solo salen en la torre, pero afirman que pueden dropear piedas (*Supongo que +0,+1,+2,+3,+4).

-------------------------------------------------------------------------------Metin de Muerte (Nivel 65): Localizacin: Montaa y Torre Demonios (7 Planta) Nmero de metin por ch: 3 (Montaa), * (Torre Demonios) Bichos que puede soltar: Hielo encantado, Ballena Hielo asesino, Bicho de Hielo, Len de Hielo, Hombre de Hielo, Golem de Hielo, Yeti. Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Tiempo que tarda en volver a salir: 20 minutos (a veces sale de inmediato). Defensa: 243 Vida: 250000Hp Drops: Yang, armas del nivel 50-55, Libros de habilidad, pldoras de sangre, pociones y piedras (+0,+1,+2,+3,+4). La probabilidad de obtener piedras +0,+1,+2 es alta y la de las piedras +4 es considerable (caen unas cuantas).

-------------------------------------------------------------------------------Metin Asesino (Nivel 70): Localizacin: Tierra Fuego (Papel) Y Torre Demonios (7 Planta) Nmero de metin por ch: 3 (Tierra Fuego), 1 (Torre Demonios -> Al romperlo salen mas hasta subir de planta) Bichos que puede soltar: LLama, espritu llama, guerrero llama, tigre luchador de batalla, Tigre Luchador. Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 267 Vida: 300000Hp Drops: Yang, Armas (Chakram, espada media luna, arco ala gigante, campana insecto de acero), Libros de habilidad, pildora de sangre, bandas de oblivion, pociones y piedras (+0,+1,+2,+3,+4). SON LOS ULTIMOS METINES QUE DAN PIEDRAS. La probabilidad de obtener piedras +0,+1,+2 es alta y la de las piedras +4 es considerable (caen unas cuantas).

-------------------------------------------------------------------------------Metin Pung-Ma (Nivel 75): Localizacin: Bosque y Gigantes2 Nmero de metin por ch: 2 (Bosque), 1 (Gigantes2) Bichos que puede soltar: rbol demonaco, Driada, tocn fantasma, Sauce fantasma Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 231 (S, es ms dbil que los anteriores, pero tiene mucha ms Vida) Drops: Yang, Algunas armas de nivel 65 (Ninfa, electromagntica, exorcismo, arco albaricoque, Fan de Salvacin...) y pociones.

-------------------------------------------------------------------------------Metin Ma-An (Nivel 80): Localizacin: Bosque y Gigantes2 Nmero de metin por ch: 3 (Bosque), 1 (Gigantes2) Bichos que puede soltar: rbol demonaco, tocn fantasma, Sauce fantasma Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 247 Drops: Yang, Algunas armas de nivel 65 (Ninfa, electromagntica, exorcismo, arco albaricoque, Fan de Salvacin...) y pociones.

-------------------------------------------------------------------------------Metin Tu-Young (Nivel 85): Localizacin: Madera Roja Nmero de metin por ch: *3 Bichos que puede soltar: Fantasma rojo, Driada roja, Sauce rojo fantasma (a veces suelta los 2 Gran Arboles Fantasma). Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 263 Drops: Yang, Algunas armas de nivel 65 (Ninfa, electromagntica, exorcismo, arco albaricoque, Fan de Salvacin...), Armaduras de nivel 61 (la de cada clase), Bendicin, Anillo de EXP, Pldora de Sangre, Capas Valor, Evadido, Guantes Ladrn y pociones.

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Metin Jeon-Un (Nivel 90): Localizacin: Madera Roja Nmero de metin por ch: *3 Bichos que puede soltar: Arbol demoniaco, Driada roja, Sauce rojo fantasma Cantidad de grupos de bichos que suelta: 10 Defensa: 287 Drops: Yang, Armas de nivel 65 (Partidario, electromagntica, Ninfa, exorcismo, Colmillo Fantasma, Campana cielo y tierra, campana pjaro trueno, fan pjaro celeste, Fan Salvacin, Arco gigante amarillo, Arco albaricoque, cuchillo relmpago, cuchillo Dragn), Armaduras de nivel 61 (la de cada clase), Accesorios de nivel 46 (Collar de Cristal, pendientes de cristal, brazalete de cristal), Accesorios de nivel 50 (Collar de Amatista, pendientes de amatista, brazalete de amatista), Accesorios de nivel 54 (Collar de cielo, pendientes de cielo, brazalete de cielo), Bendicin, Anillo de EXP, Pldora de Sangre, Capas Valor, Evadido, Guantes Ladrn, Libros de Habilidad, Bandas de Oblivion y pociones.

Primeros pasos en el juego. Nada ms comenzar, te encontrars en tu aldea natal. Lo primero que debes hacer es pulsar la tecla I para acceder al inventario, en donde podrs equiparte el arma con la que empiezas. Aqu te dejamos unos datos de inters para aprender rpidamente el funcionamiento del juego Historia

En d as antiguos el continente entero era un Imperio. Su poblacin viv a en paz y con buenas relaciones mutuas. Pero un d a, la amenaza cay repentinamente desde el cielo, con la figura de una enorme Piedra Metin. El Impacto no solo cambi la geograf a y el clima del continente. Los Animales, que se vieron bajo la influencia y control de la Piedra Metin mataban criaturas y estas se transformaban mediante mutaciones en crueles y horrorosos monstruos. Mucha gente muri por una enfermedad mortal y regresaron de la muerte como no-muertos, que ahora vagan por el basto continente devastado El resultado del caos fue la disolucin del antiguo imperio y la fundacin de tres pequeos imperios en los bordes del continente donde ahora son enemigos. En el centro del continente, donde la Piedra Metin cay ahora viven muchas criaturas tenebrosas y an hoy siguen cayendo pequeas piedras del cielo.. Lo que realmente asusta es que el poder de la Piedra Metin parece ir en aumento, como si primero tuviera que regenerarse tras el impacto. Este nuevo poder ha forzado al Dios Dragn personalmente a aparecer en el continente e intentar parar la Piedra Metin. Al ate con el Dios Dragn y destruye al fantasma de la Piedra Metin. Para la destruccin del continente y vuelve a unir el continente entero bajo tu mando!

Reinos

Chunjo

El Imperio Chunjo est en la parte occidental del continente. es un imperio tecrata y es controlado por los lderes espirituales. Fundado por Yoon-Young, primo del antiguo emperador. Su mujer, que posea unos enormes poderes mgicos, le ayud a descubrir temprano la amenaza de las piedras Metin. El advirti en mltiples ocasiones el inicio de las contramedidas contra las piedras Metin, pero fue ignorado. Este es el motivo del inicio de su rebelin contra el antiguo imperio. Tras la desintegracin del antiguo imperio, Chunjo declara la guerra abierta incluyendo conflictos militares con el Este y con el Sur. Sus objetivos: Tomar el control del continente entero para derrotar por completo la fuerza de las piedras Metin.

Jinno

El Imperio Jinno se encuentra en la parte este del continente. Este imperio fue fundado por militares y su poblacin es agresiva y marcial. El lider del Imperio Jinno es Ee-Ryoong, el hijo del ltimo emperador. El piensa que es el nico que puede reunir al antiguo imperio bajo su ejrcito. Los miedos acerca del significado o efectos de las piedras Metin son oficialmente ignorados. Pero en secreto Ee-Ryoong intenta encontrar una manera para usar los poderes mortales de las piedras Metin para sus planes.

Shinsoo

El Imperio Shinsoo est en la parte sur del continente. La principal actividad de su poblacin es el comercio. Fundado, tras la desintegracin del anterior imperio, por Yoon-Yoing, el comercio con el este se transform rpidamente en una relacin provechosa. Shinsoo est en conflictos con el imperio del oeste y el trfico del comercio es interrumpido. Cuando entendieron que sus vidas estaban amenazadas mediante las Piedras Metin, los comerciantes se armaron. Sus Objetivos: Defenderse contra los ataques del oeste, reabrir la ruta comercial y reunir de nuevo el antiguo imperio bajo su mando.

Personajes y Habilidades Te gusta el manejo de magias para derrotar al enemigo como los antiguos chamanes, prefieres usar la fuerza bruta de los guerreros, entremezclarlas como un autentico sura o te

declinas por calcular todos tus movimientos como un ninja? Aqu encontrars informacin sobre los personajes, sus caracteristicas y sus especialidades.

Sura

Los Suras son Luchadores que poseen poderes mgicos cuando deciden hacer crecer la Semilla del Diablo en su brazo. Es por eso que son buenos usando espadas en combates mano a mano o daando al enemigo desde la distancia usando mgia. En el resultado de la eleccin de sus habilidades pueden mejorar sus ataques-hechizo o conseguir ayuda adicional de magia.

Espejo Golpe de dedo - Golpe de dedo ardiente - Explosin de dedo: Explosiona tus dedos. Hoja encantada - Espada encantada - Espada Fantasma: Incrementa fuerza y alcance de tus ataques. Armadura encantada - Fuerte armadura encantada - Armadura de la oscuridad: Protege tu cuerpo con una armadura oscura. Remolino de dragn - Remolino tornado - Viento salvaje: Crea un tornado de un salto. Miedo - Gran miedo - Terror: Debilita las habilidades enemigas. Hechizo - Hechizo fuerte - Asalto de hechizo: Elimina todas las magias que tengas en ese momento. Magia negra Golpe oscuro- Golpe fantasma Explosin oscura: Usa la fuerza oscura para derrotar a tus enemigos. Espritu de la llama Arsenal de la llama - Explosin ardiente: Crea una bola de fuego que golpea al enemigo aleatoriamente. Golpe espiritual - Golper de alma Golpe de asalto: Golpea al enemigo y puede hacer que ande en vez de correr Golpe de llama Golpe ardiente Detonacin de llama: Crea una explosin que daa a los enemigos cercanos Proteccion oscura Membrana oscura Proteccin del seor oscuro: Protege al seor oscuro de ataques y convierte el dao en SP Orbe oscuro Globo oscuro Esfera oscura: Se trata de un ataque que tarda bastante en recargarse pero es realmente fuerte.

Ms informacin sobre los suras ---> Aqu

Chaman

Chamanes son magos y usan Hechizos y Magia. Pueden luchar y ayudar a sus amigos, poseen fuerzas m sticas realmente efectivas. En el resultado de la eleccin de sus habilidades, el chamn tiene la posibilidad de incrementar el dao de sus ataques o mejorar su salud y hechizos.

Salud Tiro relmpago - Sacudida relmpago - Golpe trueno: Ataca con truenos Llamada relmpago - Lanza relmpago - Relmpago: Llamar relmpagos en el cielo Garra relmpago - Golpe relmpago - Golpe trueno: Convoca un relmpago con tu puo Curacin - Salud - Cura de luz: Crate con la ayuda de la luz Remolinos - Rapidez - Velocidad del viento: Corre tan rpido como el viento Ataque - Ataque - Ataque: Fuerza un compaero[/b] Dragn Talisman volador - Scroll de tigre lanzador - Scroll de dragn lanzador: Ataque a mltiples objetivos y de largo alcance. Rugido de dragn - grito de dragn - llanto de dragn: Ataca a tus enemigos con la figura de un dragn Reflectar - Agua reflectante - Espejo de cristal: Protege con un circulo reflectante. Disparo de dragn - Ataque de dragn - Levantamiento del dragn: Dispara la figura de un dragn para atacar directamente a tus enemigos. Bendicin - Cielo - dragn: Protege con un crculo de proteccin. Dragn - Dragn - Dragn: Incrementa opcin de golpes crticos.

Ms informacin sobre las chamanas ---> Aqu

Guerrero

En combates mano a mano los Guerreros disponen de una importancia vital gracias a su armamento y armadura pesada. Se esfuerzan para alcanzar la fuerza mental y una mente equilibrada. Dependiendo de la eleccin de habilidades, pueden atacar con espadas en ambas manos e inflingir un dao poderoso, u obstaculizar con espada y escudo a los enemigos. Habilidad de cuerpo

Corte de tres maneras - Corte Triple - Triple Slash: Ataque Frontal tres veces. Ataque de multiples objetivos Berserk - Furia - Frenesi: Incrementa la velocidad de ataque. Incrementa velocidad de movimiento. Incrementa dao recibido Rociada - Rociada de Balas - Ataque poderoso: Ataque muy poderoso Giro de espada - Danza de la espada - Ciclon: ataque frontal. Ataque de multiples enemigos Aura de espada - Espada Espiritual - Espada fantasma: Incrementa fuerza de ataque. Mental Golpe espiritual - Onda de Choque - Ataque Tsunami: Ataque frontal Tocon - Tocon de Leon - Tocon de Rinoceronte: Ataque fuerte. Ocasion de efecto de desmayo Golpe de espada - Trueno de espada - Corte de espada: Ataque de largo rango. Ataque a multiples Objetivos. Efecto de desmayo Golpe - Golpe de Tigre - Golpe de Dragon: Ataque fuerte. Ataque a multiples objetivos Cuerpo fuerte - Cuerpo de Hierro - Cuerpo de Acero: Incrementa Defensa. Desciende velocidad de movimiento. Nunca pierdes

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Ninja

Los ninjas son asesinos profesionales, pueden atacar con sigilo. Ellos solo llevan armaduras ligeras para incrementar su movilidad y velocidad. En el resultado de la eleccin de sus habilidades, los Ninjas son maestros en la lucha con dagas o en el uso de arcos para disparar a distancia. Asesina Ambush - Ataque stealth - Ambrus stealth: Se aproxima hacia el enemigo y le realiza un ataque mortal. Bonificacin golpe por detrs. Daga Rodante - Daga Espiral - Danza de la Daga:Consiste en girar alrededor del enemigo con la daga. Nube Toxica - Nube Mortal - Nube Asesina: Realiza nubes txicas alrededor del enemigo. Ataque rpido - Relocalizacion de Cuerpo - Golpe Mortal: Aproximacion rapida al enemigo realizando ataques mortales. Escndete - Caminar Silencioso - Disimulo:Invisivilidad durante unos segundos. Arquero Shot repetido - Multi golpe - Golpe Masivo: Severos ataques de largo rango. Flecha de Fuego - Flecha Ardiente - Flecha de llama: Ataque de fuego a grn distancia. Flecha venenosa - Flecha Toxica - Flecha Mortal: Ataque de largo alcance. Lluvia de flechas - Lluvia dinamica - Lluvia de flechas: Ataque a multiples objetivos. Camino pluma - Andar del viento - Dios: Incrementa la velocidad de movimiento.

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Stats y Habilidades Los personajes, cuando suben de nivel van mejorando sus habilidades as como su poder de ataque y facultades, esto se debe a que cada nivel que subimos, aumentamos el poder con puntos de estado y de habilidad. - Puntos de estado (stats): Son puntos que se nos dan al ir subiendo de nivel para aumentar los estados del personaje. En cada nivel podemos conseguir 3 puntos de estado al 25, al 50 y al 75% del nivel que estamos subiendo. Se pueden aplicar a las siguiente facultades segn su necesidad: VIT: Es la vitalidad, al subir esta faltad nuestro personaje gana defensa y HP [puntos de vida]. INT: Es la inteligencia, al subirla aumentamos el dao de nuestras habilidades mgicas as como el SP [mana] y tambin aumentaremos la defensa mgica. STR: Es la fuerta, al aumentar este estado subirn los puntos del valor da ataque cormporal de nuestro personaje. DEX: Es la destreza, con ella aumentaremos la evasin as como tambin tendremos una defensa "invisible" con la cual reducimos el dao notoriamente frente ataques corporales y mgicos. - Puntos de habilidad Conseguiremos uno de estos puntos cuando alcanzamos el 100% del nivel y subimos al siguiente. Con ellos conseguiremos masterizar una skill [habilidad principal] de nuestro personaje. Llamamos habilidades principales a los skils o magias de ataque, defensa o auras de nuestros personajes. Estas habilidades tienen 4 fases diferenciadas de poder: - Primera Fase: La habilidad en s, se sube con los puntos de habilidad que son otorgados cada vez que alcanzamos el 100% del nivel y subimos al siguiente. - Segunda Fase: sta fase el la llamada "Masterizacin", se alcanza cuando una habilidad tiene mnimo 17 puntos habilidad como mnimo. Una habilidad puede masterizarse entre 17 y 20 puntos dados a una habilidad, siendo 20 el mximo y cuando ya se masteriza la habilidad obligatoriamente. Aclarar que lo recomendable es que todas las habilidades suban a nivel 17 ya que conseguiremos nuestro siguiente master antes. Para evitar que usemos ms de 17 puntos existe la posibilidad de resetearlos en el NPC "Anaciana" donde por una cantidad de yang nos devolver los puntos utilizados y la posibilidad de cambiar de especialidad a nuestro personaje siempre y cuando ste sea menor de nivel 30. En caso de que el nivel sea mayor, podremos usar las "Bandas Oblivion <NombreHabilidad>" con la cual quitaremos un punto a la habilidad. - Tercera Fase: En esta trataremos de subir nuestras habilidades ya masterizadas con libros de habilidad. Cuando tenemos una habilidad en master, aparece como M1. Para subir a M2 es necesario leer correctamente un libro de esa habilidad. Decimos correctamente, porque los libros pueden fallar. Los libros solo se puden leer 1 cada 24h aproximadamente. Los libros necesarios para subir al siguiente nivel de nuestro master son los determinados por la frmula

Mx = x-1, es decir, para subir un master a M5 necesitaremos leer 4 libros bien. Sabremos cuantos libros nos faltan por el texto que nos indica al leerlo: Lees libro X, donde X es el nmero de libros que nos faltan. El entrenamiento llega a su final cuando llegamos a M11 en el cual nuestra habilidad llega a Gran Master, G1. Tambin existen los manuales de habilidad, los cuales tienen el poder de poder ser leidos uno detrs de otro sin necesidad de esperar 24, tienen ms posibilidad de acierto que los libros y pueden surtir efecto de forma que es como si leyese ms libros, es decir que te falten 5 libros y despus de leer el manual, te falten 2. - Cuarta Fase: Una vez que ya tenemos nuestra habilidad en G1 y despus del tedioso lio de libros llega la hora de subirlo a Perfect Master. Para ello necesitaremos Piedraalma, unas piedras de color amarillo en forma de diamante con las cuales podremos subir nuestros Gran Master. A cambio de ello, con cada piedra utilizada perderemos 14.000 puntos de rank o karma funcione o no [porque tambin puede fallar]. Al llegar al nivel G10, subir nuestra habilidad a Perfect Master. Acciones de Teclado H - Ayuda. Espacio - Accin. M - Mapa. Shift Enter - Abrir conversacin. L - Ventana chat. Alt G -Ventana de gremio. A, S, D, W y flechas Mover. Z recoger Item. Q, E, T, G - Mover cmara. R, F - Alejar y acercar cmara. C - Carcter. V - Habilidades. B - Emoticones. N - Misiones. I - Inventario. Z, - Recoger items del suelo. Esc - Quitar ventana actual. Shift Item - Separar items. Control H - Montar, Desmontar. Control B - Recoger caballo. Control F - Alimentar caballo

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