Los Esports Como Deporte

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Los e-Sports como

¿deporte?
Análisis jurídico y técnico-deportivo de su
naturaleza y los requisitos legales exigidos
Javier Rodríguez Ten
Universidad San Jorge (Zaragoza)

Prólogo de
Alberto Palomar Olmeda
Magistrado

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AEDD
COLECCIÓN DE DERECHO DEPORTIVO
Régimen jurídico de los jueces deportivos de disciplinas hípicas, M.ª Corona Que-
sada González (2012).
Régimen jurídico de los agentes de jugadores en España y la Unión Europea,
Javier Rodríguez Ten (2013).
Estudios jurídicos sobre el fútbol profesional, Antonio Millán Garrido (Coord.)
(2013)
La gestión participada en el deporte local, Julián Hontangas Carrascosa, Juan A.
Mestre Sancho y Francisco Orts Delgado (2014).
Conflictos legales en los deportes hípicos, Fernando Acedo Lluch (2014).
Violencia, deporte y Derecho penal, José Manuel Ríos Corbacho (2014).
Dopaje deportivo y Código Mundial Antidopaje, Rosario de Vicente Martínez (Dir.)
y Antonio Millán Garrido (Coord.) (2014).
Derecho privado y deporte. Relaciones jurídico-personales, Eduardo de la Iglesia
Prados (2014).
El contrato de patrocinio deportivo, Sandra Liliana Echeverry Velásquez (2015).
Mejora humana y dopaje. Una propuesta crítica, Francisco Javier López Frías (2015).
Cuestiones actuales de derecho del deporte, Antonio Millán Garrido (Coord.) (2015).
El estatuto jurídico del agente de deportistas. Estudio de su problemática jurí-
dica, Feliciano Casanova Guasch (2015).
La configuración jurídica del deporte en el medio natural (Relaciones con el
turismo, el desarrollo sostenible y la ordenación del territorio), Ignacio Jimé-
nez Soto (2015).
«Palabra de fútbol» y Derecho penal, José Manuel Ríos Corbacho (2015).
Compendio elemental de Derecho federativo (Examen sistemático del régimen
jurídico de las federaciones deportivas), Antonio Millán Garrido (Coord.) (2015).
Fiscalidad del patrocinio deportivo, José Luis Carretero Lestón (2015).
Derecho del fútbol: presente y futuro, Antonio Millán Garrido (Coord.) (2016).
Los derechos «comunes» del deportista profesional, Fulgencio Pagán Martín-Por-
tugués (2016).
Derecho patrimonial privado y deporte, Eduardo de la Iglesia Prados (2016).
El dopaje en el Derecho Deportivo actual: análisis y revisión bibliográfica, Elena
Atienza Macías y Emilio José Armaza Armaza (2016).
Las enseñanzas deportivas en España, Javier J. Feito Blanco (2016).
El derecho a la salud en el deporte, Julián Hontangas Carrascosa (2016).
Deporte y derechos, José Luis Pérez Triviño y Eva Cañizares Rivas (Coords.) (2017).
Comentarios a la nueva Ley del Deporte de Andalucía, Antonio Millán Garrido
(Dir.) (2017).
Asociacionismo deportivo: diagnóstico y perspectivas, Antonio Millán Garrido
(Coord.) (2017).
El interés general como principio rector de la acción pública en el deporte local,
Julián Hontangas Carrascosa, Juan A. Mestre Sancho, Francisco Orts Delgado (2017).
Los retos del deporte profesional y profesionalizado en la sociedad actual, Igna-
cio Jiménez Soto y José Luis Pérez-Serrabona González (Dirs.) (2017).
Mujer, discriminación y deporte, María José López González (2017).
Género y deporte (El camino hacia la igualdad), Julián Hontangas Carrascosa, Juan
Antonio Mestre Sancho y Francisco Orts Delgado (2018).
Derecho del fútbol: principios y normatividad, Antonio Millán Garrido (Coord.)
(2018).
Los e-Sports como ¿deporte? Análisis jurídico y técnico-deportivo de su natura-
leza y los requisitos legales exigidos, Javier Rodríguez Ten (2018).
COLECCIÓN DE DERECHO DEPORTIVO
Director:
Antonio Millán Garrido

LOS E-SPORTS COMO


¿DEPORTE?
Análisis jurídico y técnico-deportivo de su
naturaleza y los requisitos legales exigidos

Javier Rodríguez Ten


Universidad San Jorge (Zaragoza)

Prólogo de
Alberto Palomar Olmeda
Magistrado

Madrid 2018
© Editorial Reus, S. A.
C/ Rafael Calvo, 18, 2.º C – 28010 Madrid
Tfno.: (34) 91 521 36 19 – (34) 91 522 30 54
Fax: (34) 91 445 11 26
E-mail: [email protected]
http://www.editorialreus.es

1.ª edición REUS, S.A. (2018)


ISBN: 978-84-290-2052-6
Depósito Legal: M 11543-2018
Diseño de portada: María Lapor
Impreso en España
Printed in Spain

Imprime: Talleres Editoriales Cometa, S. A.


Ctra. Castellón, km 3,400 – 50013 Zaragoza

Ni Editorial Reus, ni sus Directores de Colección responden del contenido de


los textos impresos, cuya originalidad garantizan los autores de los mismos.
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o
transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización
expresa de Editorial Reus, salvo excepción prevista por la ley.
Fotocopiar o reproducir ilegalmente la presente obra es un delito castigado con
cárcel en el vigente Código penal español.
PRÓLOGO

I
Planteamiento inicial

Cuando hace unos días el profesor Rodríguez Ten me pidió


que leyese el manuscrito de esta obra y que hiciera este prólogo me
invadieron sensaciones contradictorias. La primera, de orgullo de
que un autor tan reputado pensase en mí para prologar su último
trabajo. Siempre que esto ocurre lo mejor es pensar que son las
razones subjetivas del ofertante lo único que justifica la opción y,
por tanto, lo mejor es no entrar en consideraciones sobre la opor-
tunidad del elegido. La segunda, la sensación de que este debate
sobre los e-Sports es, en gran medida, un debate interesado y que
los interesados no son, precisamente, los dirigentes del deporte ni,
esencialmente, los propios deportistas.
No hace mucho, el profesor Terol y yo mismo habíamos inten-
tado una aproximación inicial a este problema y eso te conduce a
esa sensación de que las reflexiones exigen cambiar los términos
del debate porque, de lo contrario, estamos hinchando un globo que
realmente no es, en esencia, más que un pequeño trozo de goma.
Pero más allá de las sensaciones que te produce el encargo es
lo cierto que mi amistad personal, mi respeto intelectual al autor y
la seguridad inicial e intuitiva de que el trabajo merecería la pena
me llevaron a aceptar el encargo y esta líneas son el fruto de haber
añadido a unos meses de trabajo sobre esta materia la lectura del
manuscrito que me remitió el autor.

5
Prólogo

II
El origen del problema

Como introducción previa al comentario de la obra del profesor


Rodríguez Ten cabe indicar que el problema está, a nuestro juicio,
en un estadio previo: la débil delimitación de la frontera entre el
deporte y el entretenimiento. Las relaciones entre ambos conceptos
pueden ser de diferentes tipos. El entretenimiento es la matriz y
el deporte la especie dentro de un concepto vulgar o genérico que
representa la matriz. Por el contrario, desde otra posición, se podría
indicar que el entretenimiento es un concepto residual que incluye
un conjunto de actividades que tienen en común identificar al ciu-
dadano como el ocio pero que no son reconducibles a los conceptos
o categorías específicas, entre ellas, el deporte, claro está.
El problema teórico, con ser apasionante no es demasiado real
por diferentes circunstancias y, en último término, no es muy útil. En
este sentido conviene recordar que el concepto de entretenimiento
es un concepto contingente, cambiante, sin unas reglas claras por-
que realmente las sociedades se entretienen en cada momento y
en cada situación como quieren o como pueden en función de la
tecnología disponible, los cambios de comportamientos, la moda,
las tendencias y, en general, un conjunto de intangibles que, cier-
tamente, nos sitúan ante un concepto indeterminado e incierto.
Adicionalmente, no ayuda en esta delimitación que aquellos
conceptos —como el deporte— que, aparentemente, han podido
consolidar sus estructuras, también proyectan indeterminación
y, eventualmente, confusión. En unos casos, se reconoce como
deporte una actividad física que se acompaña con una habilidad o
protagonismo de animales, vehículos, motos o embarcaciones , en
otros, se admite una actividad que ciertamente tiene poca actividad
física y mucha intelectual y, en un tercer bloque, aquellas activi-
dades que realmente se aproximan más al concepto histórico del
deporte donde la persona, individualmente o en equipo, trata de
conseguir los mejores resultados en el marco de una competición
organizada y estable en la que el esfuerzo físico es un componente
fácilmente reconocible y, claramente, identificable en la realización
de la actividad.
La cuestión, en términos jurídicos, está en la delimitación de
las categorías jurídicas que dan cobertura a la actividad deportiva.

6
Prólogo

Nuestra opción, en la cúspide es la modalidad deportiva y en el


desglose la especialidad deportiva. Sobre estos conceptos hay una
profunda confusión. Durante muchos años el debate no se plantea
porque el reconocimiento de modalidades y especialidades es, esen-
cialmente, un fenómeno de imitación del movimiento internacional
que, dicho sea de paso, tampoco proyecta una enorme seguridad
cuando actividades deportivas entran y salen del programa olím-
pico sin una delimitación clara.
Pero el paso del tiempo ha demostrado que existen otras activi-
dades que reclaman ser consideradas deporte. Bien sea modalidad
o especialidad. Cuando el criterio de imitación o de proyección
nacional para decirlo en términos más claros no es suficiente es
cuando surgen los problemas de traducir conceptos genéricos en
elementos suficientes para dar seguridad jurídica al sector a fin de
determinar cuándo una actividad reúne los requisitos suficientes
para ser considerada y en qué grado como actividad deportiva.
De alguna forma podríamos decir que las categorías jurídicas
necesitan de la precisión que da las ciencias del deporte y éstas
tienen sus propias prioridades entre las cuales, durante mucho
tiempo, no ha estado, precisamente, la delimitación de la realidad
social que debía ser asumida o no por el concepto jurídico que debe
darle (o no) soporte.
Sea como fuere, hoy, podríamos poner todos múltiples ejem-
plos de actividades deportivas que se parecen a otras que no reúnen
tal condición y, aquí —en la indefinición— comienzan nuestros
problemas para resolver una cuestión como la que planteamos en
relación con los e-Sports.
Es cierto que nuestros problemas continúan cuando proyecta-
mos la realidad sobre sistema de distribución de competencias y,
por tanto, sobre la respectiva responsabilidad de los Poderes Públi-
cos de ordenar este sector de la vida social. El problema aquí, ya
desde una perspectiva constitucional, es la asimetría de regulación.
Mientras el entretenimiento es, esencialmente, una actividad de
regulación autonómica, el deporte puede considerarse que tiene
una estructura que, al menos, en su cúspide es una actividad de
regulación estatal.
A partir de aquí y, especialmente, tras el pronunciamiento del
Tribunal Constitucional relativo a la Ley General de la Unidad de

7
Prólogo

Mercado en su Sentencia 110/2017, de 5 de octubre (ref. BOE-A-


2017-12202), se produce un claro efecto de regulaciones estancas y
este efecto —el de estanqueidad— es complejo de admitir cuando
tu actividad no se desarrolla territorialmente o cuando por la natu-
raleza de la actividad se precisan elemento de extraterritorialidad.
Esta circunstancia genera una tensión por ampliar el concepto de
deporte y conseguir una estructura regulativa que trascienda de la
territorialmente limitada.
La consecuencia es, por tanto, clara. La inexistencia de una
categorización suficientemente clara y la ruptura de la unidad de
regulación propicia una situación de tensión sobre las estructuras
deportivas para conseguir dos elementos centrales en la conjunción
de los intereses recíprocos. Uno, la existencia y, por tanto, la aplica-
ción de un marco de regulación y, dos, la posibilidad de desarrollo
de la actividad en el ámbito del Estado.
En gran medida estas circunstancias son las que propician un
efecto óptico sobre la consideración de muchas actividades como
deporte cuando en realidad ser o no deporte es menos importante
que tener una regulación mínimamente aceptable y que poder desa-
rrollar la actividad sin limitación territorial.
En gran medida, desde nuestra consideración, este efecto óptico
está en gran medida ínsito en el debate sobre si los e-Sports son o
no una actividad deportiva porque la pregunta podríamos formu-
larla al contrario: si no son deporte (que es un concepto conocido)
¿que son? Y, si no sabemos qué son, las siguientes preguntas son
aún más difíciles ¿cómo se regulan? ¿quién los regula? ¿qué hay
que regular? Responder a todo esto es, ciertamente, muy complejo
por lo que es más sencillo pensar que son deporte y entonces todas
estas preguntas se responden solas porque el deporte es un ámbito
sectorial organizado y regulado.
Concluyo diciendo que los e-Sports necesitan —seguro— regu-
lación para preservar a determinados colectivos, para solucionar
el problema de la forma de juego, de los deportistas, de la forma
y el lugar de prestación de servicios cuando existe laboralidad en
la misma, de ser suficientemente serios como para soportar una
actividad ajena como puede ser el juego o como para determinar
la titularidad de la explotación de los hechos. Todo eso merece,
necesita regulación pero no necesariamente la del deporte.

8
Prólogo

El libro que ahora se prologa aporta un elemento central al


debate: la asunción de la regulación deportiva sería consecuencia
de forzar las categorías de acceso al concepto que, ciertamente, no
cuadran de forma sencilla con las categorías jurídicas que delimitan
la actividad deportiva.

III
La estructura del Libro
El libro se estructura en siete capítulos que comienzan con
la presentación y los datos sobre la relevancia social y económica
de los videojuegos que se realiza en el capítulo I, donde el autor
llega a confesar que ha sido jugador y de ahí el interés intelectual
en el tema que, ciertamente, seguro que le ha llevado a pensar que
lo mejor es jugar sin plantearse la naturaleza de las cosas porque
realmente se complica todo cuando el debate sobre una cosa tan
plácida y lúdica se convierte en un problema jurídico nada sencillo
de solucionar.
El capítulo II se plantea, a modo de interrogante, cual es el
verdadero problema para llegar a la conclusión de que se trata
de los intereses subyacentes. Es un planteamiento en el que debe-
mos mostrar nuestra conformidad más absoluta aunque nosotros
mismos hayamos intentado completar la versión de los intereses
económicos y comerciales de los ofertantes con la posición de los
interesados pasivos, esto es, entre los consumidores y la sociedad
en general que debería tener una regulación de contrapeso o de
balanza entre los intereses de unos y otros. Pero, como señala el
profesor Rodríguez Ten, el conjunto de intereses subyacentes en
el desarrollo de la actividad son los que han precipitado el debate
poco meditado pero, eso sí, ciertamente cómodo. Es más fácil ver
el paraíso que llegar a él.
El capítulo III es real y plantea un problema real. La diferencia
entre videojuegos y el moderno concepto de e-Sports que, en esen-
cia, son los videojuegos que toman una actividad deportiva como
centro de su actividad frente a aquellos otros en los que se desarrolla
una actividad electrónica que no es ni mínimamente reconducible
a criterios deportivos. Las fuentes del sector vienen a identificar en
menos del 5% los e-Sports en el ámbito de los videojuegos. Luego,
es verdad, que estamos mezclando conceptos y que esa mezcla es la

9
Prólogo

que genera el efecto de ilusión sobre la importancia del sector y, por


tanto, sobre los intereses subyacentes. Que el sector de videojuegos
es una actividad de ocio importante en términos de actividad eco-
nómica e industrial no ofrece duda, pero que su esencia concentre
en una actividad deportiva es más que dudosa.
Podríamos, incluso, plantear si todos los videojuegos son aso-
ciables a los valores del deporte. Sé que es una discusión que tras-
ciende al propósito de estas líneas pero es un debate que demuestra
la importancia de la terminología y de la identificación específica
del problema.
A partir de estos esquemas iniciales y en lo que constituye la
auténtica aportación del libro, los capítulos IV; V y VI se refie-
ren a la viabilidad jurídica del reconocimiento de la condición de
modalidad deportiva como elemento sobre el que sustentar, en su
caso, una estructura asociativa (federación) que diera cobertura a
la actividad.
En el capítulo IV se efectúa una referencia general a los con-
ceptos jurídicos de modalidad y especialidad y al procedimiento
para el reconocimiento de la modalidad; en el capítulo V se ana-
liza el procedimiento para el reconocimiento de modalidades y
especialidades, y el capítulo VI concluye con el análisis de si los
e-Sports cumplen los requisitos para ser considerados en el ámbito
del deporte
Las conclusiones están en el capítulo VII en el que se indica
que el debate no es natural sino interesado y que no cuenta con el
suficiente respaldo científico, que incumplen los requisitos para ser
reconocidos como modalidad deportiva y que incumple los requi-
sitos implícitos del deporte.

IV
Visión de conjunto

El libro que se presenta es un libro sólido que enfoca una cues-


tión social de una óptica específica de análisis como es la perspec-
tiva jurídica. En este análisis se aprecia un evidente rigor y una
formulación que, desde luego, se comparte íntegramente.
En el «estado actual de la situación» los e-Sports tienen nota-
bles dificultades para ser considerados como deporte desde una

10
Prólogo

perspectiva jurídica y, como el propio autor señala, las ciencias del


deporte no son más optimistas en este análisis.
El libro aporta un enfoque ciertamente interesante y compar-
tible en relación con la viabilidad jurídica del encuadramiento en
el ámbito de la actividad deportiva. Es muy probable —como plan-
teábamos— que lo que realmente se esté reclamando es seguridad,
regulación, preservación de esquemas de actividad, funcionamiento
y, en su suma, modelo y que —lo más a mano— sea la conceptua-
ción en el ámbito del deporte.
El estudio del profesor Rodríguez Ten demuestra que la visto-
sidad del efecto deportivo no arregla el verdadero problema sino
que, realmente, introduce nuevas y diferentes incógnitas en las que,
probablemente, no se había pensado cuando se percibió la organi-
zación deportiva como la solución más sencilla al problema.

Madrid, marzo de 2018

ALBERTO PALOMAR OLMEDA

11
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN

Es una realidad social innegable que los videojuegos han


pasado a ser una de las principales fuentes de entretenimiento de
niños, jóvenes y no tan jóvenes. Vinculados a la reciente evolución
tecnológica, surgen en los años ochenta como una distracción indi-
vidual (a lo sumo, dual y simultánea, a través de los famosos «uno
o dos jugadores»), puesta a disposición del público en cafeterías y
bares o en espacios destinados a tal fin (los desaparecidos salones
recreativos) por un módico precio, desplazando al conocido pin-
ball y modernizándose exponencialmente conforme lo han venido
haciendo las telecomunicaciones, la informática e internet.
Diferentes estudios constatan la imparable evolución de los
videojuegos y su creciente importancia en términos de practicantes
y flujos económicos, especialmente en el caso de los videojuegos de
competición, donde a los anteriores se añaden los seguidores de los
jugadores y de las competiciones. En esta categoría englobaríamos
todos los programas susceptibles de ser utilizados para la reali-
zación de campeonatos, presenciales o virtuales, entre diferentes
personas, que utilizando un dispositivo (ordenador fijo, portátil,
tablet, teléfono móvil, consola…) en el que se encuentra instalado
el programa o al que accede en remoto, interactúan entre sí. Estos
videojuegos de competición, en el caso de los que reproducen el
desarrollo de actividades deportivas reconocibles (por ejemplo, el
fútbol) son los denominados e-Sports, término que ha sido objeto

13
Javier Rodríguez Ten

de un uso expansivo injustificado hasta englobar (prescindiéndose


ya de si reproducen una modalidad deportiva) cualquier temática
(por ejemplo, bélica, de fantasía, etc.).
Para entender mejor el fenómeno al que estamos asistiendo
resulta clave otorgar la debida relevancia al hecho de que un entre-
tenimiento en origen individual (el videojuego), un negocio dirigido
al consumidor autónomo, ha conseguido incrementar de manera
ostensible su mercado al incorporar a la esencia del producto la
posible competición entre dichos practicantes individuales, ini-
cialmente simultánea y presencial, posteriormente deslocalizada
gracias a internet y ahora nuevamente presencial a través de la
organización de macro eventos, con estructuras piramidales o de
exhibición/competición entre los mejores jugadores del país o del
mundo, que son todo un espectáculo de masas (retransmitido ade-
más en streaming) y que junto a los ingresos directos retroalimen-
tan el incremento de practicantes y seguidores, que se traduce en
mayores cifras de negocio para los propietarios de los programas,
los dispositivos de juego, las plataformas de competición, las ope-
radoras de telecomunicaciones, etc.
En este sentido, la Asociación Española de Videojuegos
(AEVI)1, hizo referencia en 2016 a que la agencia especializada
Play The Game cifraba los ingresos del sector en España en cuatro
millones y medio de euros, que según la consultora de referencia
en el sector, Newzoo, el número de entusiastas de los e-Sports en
España era de cuatro millones de personas, que un estudio interno
de la propia AEVI cifraba ya en más de trescientos los trabajadores
del sector (incluidos aproximadamente cien videojugadores pro-
fesionales) y que se preveía un incremento hasta los mil para el
año 2020. A nivel mundial, el informe recuerda que la mencionada
consultora Newzoo cifró en más de cuatrocientos noventa y dos
millones de dólares el volumen de ingresos global de los e-Sports,
y en más de doscientos cincuenta millones los espectadores a nivel
mundial, entre habituales y ocasionales. Para tener una mejor
idea de la magnitud del sector, al momento de cerrarse el presente
trabajo (enero de 2018) la propia AEVI ha difundido el Informe
El sector de los videojuegos en España: impacto económico y esce-

1
Véase la información completa en: http://www.aevi.org.es.

14
Los e-Sports como ¿deporte? Análisis jurídico y técnico-deportivo…

narios fiscales2, que, si bien referido a datos globales (no sólo a lo


que podemos entender que forma parte de los e-Sports), aporta
datos como los siguientes, también referidos a 2016:
• La producción efectiva del sector de los videojuegos en España
fue de 1.177 millones de euros, con un valor añadido de 503 millo-
nes de euros y un empleo directo de 8.790 personas.
• La industria de los videojuegos equivalió al 0,11% del PIB.
El impacto total de la producción del sector del videojuego fue de
3.577 millones de euros, el valor añadido de 1.452 millones de euros
y abarcó 22.828 puestos de trabajo.
• Por cada euro invertido en el sector de los videojuegos en
España se tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la eco-
nomía, y por cada empleo generado en el sector de los videojuegos
se crean 2,6 en otros sectores.
• La industria de los videojuegos en España representa el 14,3%
del sector de edición, el 9,6% del sector de producción audiovi-
sual (cine, vídeo, televisión y música), el 3,8% del sector de la
programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las
telecomunicaciones.
En este marco expansivo el sector del videojuego de competi-
ción se ha ido organizando libremente, siguiendo las pautas estable-
cidas por la legislación de los diferentes Estados, bien como entre-
tenimiento asociativo o incluso como actividad descaradamente
mercantil, constituyéndose plataformas de competición on line que
organizan torneos (decidiendo el/los videojuegos que constituirán
su objeto y el número y requisitos de admisión de los participantes)
como la la Major League Gaming (MLG) o la Electronic Sport League
(ESL); ello sin olvidar la más reciente creación de un tercer tipo
de entidades dedicadas a la promoción, unificación y protección
de la actividad, como la International e-Sports Federation (IeSF) o
la World e-Sports Association (WESA).
Pese a su innegable solidez económica y sus halagüeñas previ-
siones de futuro, el sector del videojuego no ha sido todavía objeto
de interés para el legislador español, y al igual que sucede en la
mayor parte de Estados, no se encuentra regulado específicamente,

2
Informe disponible en: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/
2018/01/1801_AEVI_EstudioEconomico.pdf.

15
Javier Rodríguez Ten

incidiendo sobre el mismo las disposiciones legales que lo harían


sobre cualquier otra actividad de entretenimiento, diferenciando si
concurre o no ánimo de lucro: civil, mercantil, asociativa, laboral,
fiscal, etc. En este sentido, en nuestro entorno más próximo (que
no ha mostrado especial entusiasmo regulatorio) sólo cabe desta-
car que Francia ha incorporado dos artículos (101 y 102) en su Ley
1321-2016, para una República digital; el primero para incorporar
al Código francés de la Seguridad Interior determinados aspectos
organizativos de estas competiciones, y el segundo estableciendo
concretas pautas básicas del régimen de los jugadores profesiona-
les de videojuegos, aspectos ambos desarrollados respectivamente
en dos Decretos (871-2017 y 872-2017, ambos de 9 de mayo) pos-
teriores. Como puede apreciarse, y es algo a resaltar desde un
principio, ya que se trata de una comparación recurrente, una
regulación específica pero completamente ajena a la legislación
deportiva francesa y a la concepción de la práctica de los video-
juegos como deporte.
Al debate sobre la necesidad (o no) de habilitar una regula-
ción específica para el sector de los videojuegos de competición,
que solvente determinadas lagunas y que delimite (por ejemplo)
el régimen jurídico de los jugadores aficionados, compensados y
profesionales que los practican, se ha incorporado recientemente
en España la posibilidad de que su consideración como deporte
pudiera resolver el problema, de manera que a través de la extensión
de la legislación deportiva (que establece la estructura y el régimen
de las federaciones, ligas profesionales y clubes, y en especial del
Real Decreto 1006/1985, de 26 de junio, regulador de la relación
laboral especial del deportista profesional, la sujeción a las nor-
mas sobre dopaje, etc.) se otorgara una sencilla y rápida solución,
además de dotar a la actividad (en tela de juicio respecto de posi-
bles efectos perjudiciales de diferente índole) de la prestigiosa y
limpia cobertura del deporte, algo que realmente no necesitan los
videojugadores más importantes porque tal reconocimiento pueden
obtenerlo igualmente por otras vías, como sucede con los cantantes
o showmen. A este proceso de aproximación al ámbito del deporte
ha coadyuvado la cada vez más difundida expresión e-Sport, obvia-
mente fomentada por los defensores de esta opción.
Llegados a este punto, no es necesario profundizar en exceso
para darse cuenta de que el debate que actualmente se está pro-

16
ÍNDICE

PRÓLOGO .............................................................................................. 5

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN ........................................................... 13

CAPÍTULO II. EL ¿VERDADERO? ORIGEN DEL DEBATE: LOS


IMPORTANTES INTERESES SUBYACENTES ............................ 25

CAPÍTULO III. LA TERMINOLOGÍA: UN ELEMENTO IMPOR-


TANTE .............................................................................................. 33
I. PLANTEAMIENTO ....................................................................... 33
II. LA ENGAÑOSA APARIENCIA DEL TÉRMINO E-SPORT ........ 35
III. OTROS PROBLEMAS TERMINOLÓGICOS .............................. 38

CAPÍTULO IV. EL PROCEDIMIENTO PARA EL RECONOCI-


MIENTO DE LAS MODALIDADES DEPORTIVAS EN ESPAÑA. 41
I. INTRODUCCIÓN .......................................................................... 41
II. ÁMBITO ESTATAL ........................................................................ 43
A. Regulación y procedimiento .................................................. 43
B. Las especialidades deportivas ................................................ 47
III. ÁMBITO AUTONÓMICO.............................................................. 51

CAPÍTULO V. EL DEBATE PRELIMINAR ......................................... 55


I. PLANTEAMIENTO ....................................................................... 55
II. POSICIONES A FAVOR ................................................................ 55

149
Javier Rodríguez Ten

III. POSICIONES EN CONTRA ......................................................... 61


IV. POSICIONES INTERMEDIAS ..................................................... 66

CAPÍTULO VI. ¿CUMPLEN LOS E-SPORTS LOS REQUISITOS


PARA SER RECONOCIDOS COMO MODALIDAD DEPOR-
TIVA?................................................................................................. 67
I. INTRODUCCIÓN .......................................................................... 67
II. REQUISITOS TÉCNICO-DEPORTIVOS ..................................... 69
A. Realización directa de la actividad por seres humanos....... 69
B. Ser una actividad física, es decir, vinculada a un tipo de
acción que implique un esfuerzo físico significativo y/o a
la realización de movimientos complejos ............................. 70
a) Algunas opiniones desde el ámbito de las Ciencias del
Deporte ................................................................................ 73
b) Algunas opiniones desde el ámbito de las Ciencias jurí-
dicas .................................................................................... 78
C. Que la actividad tenga claro carácter competitivo (enfren-
tamiento, lucha, combate, etc.) entre dos o más individuos,
buscándose la victoria sobre el adversario ........................... 80
D. Sometimiento de la actividad a entrenamiento sistemático
y continuado que permita optimizar el rendimiento depor-
tivo ........................................................................................... 81
III. REQUISITOS ESTRUCTURALES Y DE VIABILIDAD .............. 83
A. Que la actividad esté reconocida e implantada internacio-
nalmente, con una estructura gestora y desarrollándose
competiciones, preferentemente con reconocimiento del
Comité Olímpico ..................................................................... 83
B. Que la actividad cuente en España con una implantación
adecuada en lo referente a número de practicantes y expan-
sión por todo el territorio nacional ....................................... 85
C. Que sea una actividad regulada, contando con reglas de
competición, determinación del número de participantes,
requisitos del terreno de juego, el equipamiento o la nece-
sidad de un arbitraje cualificado ........................................... 89
D. Que la actividad no presente coincidencias significativas
con otra modalidad, especialidad o prueba accesoria ya
reconocida ............................................................................... 91
IV. OTROS REQUISITOS .................................................................. 92
A. Que la actividad respete los valores éticos de la sociedad .. 92
B. Compromiso para la protección de la integridad ................ 95
C. Compromiso en la lucha contra el dopaje ............................ 100
D. Que la actividad sea respetuosa con el medio ambiente ..... 103

150
Los e-Sports como ¿deporte? Análisis jurídico y técnico-deportivo…

E. Que la actividad no constituya una práctica basada en jue-


gos de azar o en juegos no competitivos en origen, de estra-
tegia o en la habilidad puramente normal o que, aunque
competitiva, sea fundamentalmente de naturaleza sedenta-
ria ............................................................................................. 105
F. Que la actividad no implique un monopolio sobre el mate-
rial deportivo ........................................................................... 112

CAPÍTULO VIII. A MODO DE CONCLUSIÓN ................................... 115


I. EL DEBATE NO ES NATURAL SINO INTERESADO, Y NO
CUENTA CON SUFICIENTE RESPALDO CIENTÍFICO ........... 115
II. LOS E-SPORTS NO COMBINAN LA NATURALEZA TÉCNI-
CO-DEPORTIVA Y EL CUMPLIMIENTO DE TODOS LOS
REQUISITOS LEGALES PARA PODER SER RECONOCIDOS
COMO DEPORTE NI COMO MODALIDAD DEPORTIVA ........ 119
A. Concepción legal ..................................................................... 120
B. Concepción técnico-deportiva ................................................ 121
III. LA NECESIDAD DE POSITIVIZAR LO QUE HASTA AHORA
NO HABÍA SIDO NECESARIO PARA VERIFICAR SU INCUM-
PLIMIENTO POR LOS E-SPORTS: LOS REQUISITOS IMPLÍ-
CITOS DE LOS DEPORTES ........................................................ 124
A. La presencialidad .................................................................... 124
B. La vocación de permanencia ................................................. 125
C. La inocuidad, más allá de las lesiones .................................. 126
D. El respeto al modelo europeo de deporte ............................. 131
IV. LAS CONTRAPRODUCENTES CONSECUENCIAS DE UN
HIPOTÉTICO RECONOCIMIENTO ............................................ 133
V. LA POSIBLE DISTORSIÓN ESTADÍSTICA DE LA REALIDAD
DEPORTIVA................................................................................... 139
VI. CONCLUSIÓN FINAL .................................................................. 142

BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................... 145

151
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