Caso Nintendo

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Comparación de Nintendo, Sony y Microsoft

1. ¿Dónde está la consola de videojuego respecto al ciclo de vida?

Según lo leído y lo investigado se encuentra en la etapa de madurez, ya que hasta el día


de hoy sigue teniendo una fuerte demanda, y la empresa se ha enfocado en mantener el
interés de los compradores. Cabe aclarar que varía la demanda en cada empresa
mencionada según su enfoque empresarial.
Enfoque empresarial:
- Nintendo: Se centra en atraer a un público más familiar y casual, con enfoque en la
innovación en la jugabilidad.

- Sony: Orientado a jugadores que buscan experiencias más cinematográficas y narrativas, con
una amplia gama de géneros y estilos de juego.

- Microsoft: Busca un enfoque más amplio, desde jugadores casuales hasta jugadores
competitivos, y se ha centrado en servicios y compatibilidad con PC.

a. ¿Qué está pasando con los juegos en línea?


Esto se ha vuelto una tendencia en los países asiáticos más que en Centroamérica, y
basándome en eso se puede ver que es algo que no para los juegos en línea son infinitos,
son creados para crear una dependencia en el consumidor y tanto es así que hay pcgamers
juegan un promedio de 12 horas sino mas según el torneo en el que puedan estar.
En conclusión, es un producto adictivo que según su rentabilidad a largo plazo esta
creciendo.

b. ¿Cuáles son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida de cada producto?

Volvemos hacer referencia que la evolución en este mercado es constante, por lo tanto el
ciclo de vida se repite constantemente para no perder el posicionamiento que se tiene
según la empresa utilizan sus estrategias de marketing.

2. Las empresas de videojuegos deben:


a. ¿Continuar cambiando sus productos para incluir funciones además de juegos? ¿O
está de acuerdo con la estrategia de sólo juegos Nintendo?
b. ¿Moverse agresivamente en el juego en línea?
El tema nos lleva abarcar las dos opciones ya que hay compradores que nos llama más la
atención los accesorios nuevos que se van implementando en los nuevos juegos o
consolas más llamativas, siempre va haber diferente clase de jugadores y las
inclinaciones por las consolas o juegos en línea, siempre va a tener un mercado alto.

3. ¿Acaso Xbox de Microsoft tiene los atributos deseados de un nombre de marca?

Si hablamos de Xbox es para los pcgamers, que son todos los que juegan en computadora
para ellos si es una consola perfecta. Pero los amantes del PlayStation que vienen de
jugar Árcade responderán que no tienen los atributos que ellos buscan.

CONCLUSION

El caso anteriormente expuesto es muy complejo ya que, si hacemos una encuesta sobre
estos distintos productos, va hacer muy variable por la edad que tengan ya que a la
generación de estos últimos años le atraen más los juegos en línea y a los mayores de 30
para arriba les atraen más.

Para comprender el proceso del ciclo de un producto es un mercado muy diverso el que
se lee en este caso.

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