Caso Nintendo
Caso Nintendo
Caso Nintendo
- Sony: Orientado a jugadores que buscan experiencias más cinematográficas y narrativas, con
una amplia gama de géneros y estilos de juego.
- Microsoft: Busca un enfoque más amplio, desde jugadores casuales hasta jugadores
competitivos, y se ha centrado en servicios y compatibilidad con PC.
Volvemos hacer referencia que la evolución en este mercado es constante, por lo tanto el
ciclo de vida se repite constantemente para no perder el posicionamiento que se tiene
según la empresa utilizan sus estrategias de marketing.
Si hablamos de Xbox es para los pcgamers, que son todos los que juegan en computadora
para ellos si es una consola perfecta. Pero los amantes del PlayStation que vienen de
jugar Árcade responderán que no tienen los atributos que ellos buscan.
CONCLUSION
El caso anteriormente expuesto es muy complejo ya que, si hacemos una encuesta sobre
estos distintos productos, va hacer muy variable por la edad que tengan ya que a la
generación de estos últimos años le atraen más los juegos en línea y a los mayores de 30
para arriba les atraen más.
Para comprender el proceso del ciclo de un producto es un mercado muy diverso el que
se lee en este caso.