Cartilla de Diagnostico Microemprendimiento
Cartilla de Diagnostico Microemprendimiento
Cartilla de Diagnostico Microemprendimiento
7. Recursos......................................................................................... 17
7.1. Proyectos y artefactos ............................................................. 17
7.2. Vídeos ..................................................................................... 22
7.3. Fichas del profesor................................................................... 22
Presentación del programa
educativo EMPRENDER SET21
Carmen Pellicer Iborra
María Batet Rovirosa
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Guía de Emprender
• Integración de la educación para el emprendimiento en los currículos nacionales.
• Existencia de objetivos de aprendizaje explícitos sobre el emprendimiento para los
estudiantes.
• Directrices para el profesorado sobre cómo trabajar el emprendimiento en las aulas.
• Iniciativas actuales y reformas en curso.
Para las edades concretas a las que se dirige el programa educativo Emprender
(de los ocho a los dieciséis años), es importante distinguir entre:
• La iniciativa emprendedora, el espíritu emprendedor o cualquier otro concepto similar,
el cual hace referencia al trabajo sobre diferentes habilidades emprendedoras, como la
autoconfianza, la motivación de logro, la superación del fracaso, la toma de decisiones, la
gestión eficaz del trabajo, el liderazgo, el trabajo en equipo, las habilidades de comunicación,
la resolución de problemas o la creatividad y planificación, entre otras. Todas ellas habilidades
útiles para enfrentar cualquiera de los retos que todos y cada uno de nosotros tendremos
que emprender en algún momento de nuestras vidas (unos estudios, un nuevo trabajo,
una familia, un viaje…).
• La iniciativa empresarial, que se relaciona más bien con la creación y gestión de una
empresa y que lleva a adquirir, entre otros, conocimientos de creación de empresas,
marketing, gestión de recursos económico-financieros y gestión de recursos humanos,
utilizando, eso sí, las habilidades emprendedoras anteriormente mencionadas. La iniciativa
empresarial también se vincula directamente con la disposición para generar autoempleo.
Y es importante distinguir entre ambos tipos de iniciativa porque, así como todos nosotros
emprenderemos a lo largo de nuestra vida diversos proyectos para cuya consecución
habremos de poner en práctica diferentes habilidades emprendedoras, no todos decidiremos
crear una empresa ni ser empresarios. Así pues, en el contexto de la enseñanza obligatoria,
especialmente en esta etapa inicial, lo primordial será entrenar la iniciativa emprendedora.
Se trata, por tanto, de inculcar en los alumnos un espíritu emprendedor, entendido como la
actitud necesaria para poder desarrollar, en un futuro, cualquier actividad, tanto vital como
profesional, a la que decidan dedicarse. Se trata de introducir en las escuelas, de forma
sistemática y a través de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto
individuales como colectivas, el desarrollo del talento emprendedor, mediante la realización
de proyectos de emprendimiento, gracias a los cuales el alumno irá adquiriendo valores,
habilidades y conocimientos relacionados con ese talento. Aprender a emprender implica la
conciencia, la gestión y el control de los propios saberes y capacidades desde un sentimiento
de competencia o eficacia personal, e incluye tanto el pensamiento estratégico como la
capacidad de cooperar y de autoevaluarse, el manejo eficiente de un conjunto de recursos
y técnicas de trabajo intelectual.
5
Guía de Emprender
personal. Ese desarrollo debe realizarse, desde el principio de la escolarización, con rigor
y sistematicidad. El modelo de enseñanza por competencias nos permite entrenar el espíritu
emprendedor de manera transversal, globalizado y organizado, mediante la utilización de
diferentes metodologías activas y estrategias, y con el planteamiento de diferentes experiencias
en el aula en las que haya que poner en acción las distintas habilidades emprendedoras.
Actualmente disponemos de una gran variedad de esas metodologías que antes hemos llamado
«activas» y que podemos barajar para el diseño de las tareas. La clave está en identificar los
pros y contras de cada una de ellas y en elaborar criterios claros para su selección, buscando
su eficacia en el aula. O, en otras palabras, que los alumnos aprendan más y mejor. La
expresión «metodología activa» implica que el peso del aprendizaje en el aula pasa del profesor
al alumno. En nuestro sistema educativo, todavía hoy seguimos utilizando metodologías donde
el peso de la sesión recae sobre lo que explica el docente. El cambio se produce cuando ese
peso recae sobre lo que aprenden los alumnos. Y en ese momento, el rol del profesor también
cambia sustancialmente: su principal actuación ya no se desarrolla tanto en la sesión como en
su planificación y en una reflexión previa para que los alumnos puedan construir su aprendizaje
de modo más autónomo.
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Guía de Emprender
social y el compromiso cívico de los alumnos, a la vez que la génesis de redes
de colaboración con la comunidad local. Las experiencias pueden realizarse en el propio
centro, con otros alumnos o con otros miembros de la comunidad educativa.
También pueden realizarse en su entorno cercano, en experiencias más abiertas
a las necesidades del barrio o la ciudad.
• El trabajo por proyectos. Se trata de una estrategia de enseñanza a largo plazo, focalizada
en un determinado objetivo o problema, y constituida por tareas significativas concatenadas
que permiten alcanzarlo o resolverlo. Las tareas están, a su vez, constituidas por
actividades que trabajan un conjunto de ideas o principios que pueden provenir de
diversas áreas o disciplinas. Enseñar a través de proyectos ya no es una idea novedosa,
pero aún tiene fama de ser difícil de llevar a cabo. Sin embargo, en los últimos años
se ha confirmado su efectividad en la enseñanza y el aprendizaje del emprendimiento.
Los proyectos son especialmente útiles a la hora de motivar a los estudiantes para aprender
una amplia variedad de habilidades y saberes, así como para potenciar su autonomía.
En cuanto a los docentes, el trabajo por proyectos les ofrece la oportunidad de dar un mayor
soporte a los alumnos en función de sus necesidades.
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Guía de Emprender
3. ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA EDUCATIVO EMPRENDER?
8
Guía de Emprender
3.2. OBJETIVOS
El programa educativo Emprender parte del objetivo general de entrenar los distintos
indicadores de la competencia emprendedora, conectando la actividad en el aula
con la de la vida diaria. Ese objetivo general se desglosa en otros cuatro, alineados con
los distintos indicadores de la competencia emprendedora. Los detallamos a continuación,
especificando los desempeños que se persiguen con cada uno.
OBJETIVO 1: FOMENTAR LA AUTONOMÍA DE LOS ALUMNOS PARA QUE SEAN CAPACES DE EJERCER
JUICIOS INDEPENDIENTES Y POSEAN SUS PROPIOS CRITERIOS.
Se
• siente motivado para enfrentarse a tareas que le resultan novedosas.
• Autoevalúasu trabajo, siempre que se le marquen unos criterios concretos.
Analiza de forma crítica el trabajo que realiza, haciendo propuestas de mejora.
•
Busca soluciones ante las dificultades que encuentra en actividades
•
habituales.
Ante un fracaso no se le generan sentimientos negativos.
•
Actúa con decisión ante problemas en una situación conocida.
•
9
Guía de Emprender
c) Poner a los alumnos en situaciones en las que deban asumir la libertad de poder elegir
y tomar sus propias decisiones, con el fin de entrenar su responsabilidad.
Reflexiona
• de forma concreta antes de actuar.
Se esfuerza de forma constante ante tareas concretas y bajo supervisión.
•
Cumple los plazos marcados a corto plazo y de forma detallada.
•
Supera los pequeños obstáculos que se le plantean.
•
Respeta y cumple las normas de disciplina, a veces con supervisión externa.
•
Actúa
• con autonomía en las actividades habituales.
Ante demandas del entorno, es capaz de tomar la iniciativa y decidir.
•
Tiene criterios propios de juicio sobre situaciones cotidianas.
•
Describe claramente el problema.
•
Genera posibles soluciones a los problemas.
•
Valora diferentes soluciones alternativas y decide entre las mismas.
•
Analiza las consecuencias de determinada solución.
•
a) Entrenar su habilidad para comunicarse de forma efectiva con los demás, propiciando
interacciones constructivas en el aula, generando contextos de comunicación y climas
de escucha y respeto, y enseñándoles a centrarse más en comunicar que en informar.
Describe
• una situación, un entorno, un personaje…
Define
• un concepto de forma clara y estructurada.
E xpresa sus sentimientos y emociones.
•
Realiza una escucha atenta.
•
Se expresa de forma clara y estructurada.
•
Formula preguntas correctamente.
•
Participa en situaciones de comunicación oral.
•
Se comunica con claridad.
•
Inicia, mantiene y termina una conversación.
•
Consigue alcanzar acuerdos, contando con supervisión.
•
10
Guía de Emprender
b) Generar situaciones que permitan entrenar el trabajo en equipo.
Actúa
• para alcanzar los objetivos del equipo.
Comprende las reacciones de los demás.
•
Trabaja con criterios de colaboración.
•
Acepta las reglas y normas que establece el grupo democráticamente.
•
Resuelve los conflictos de forma respetuosa y civilizada.
•
Conoce y respeta a todos los miembros del equipo.
•
Escucha las aportaciones de los demás.
•
Ve
• con facilidad el lado positivo de las cosas.
Anima a los compañeros de manera espontánea.
•
Se muestra activo durante un proceso continuado de trabajo.
•
Contagia
• ánimo positivo e influye en los demás.
Genera alternativas de solución cuando el grupo está en un momento de crisis.
•
Consigue alcanzar acuerdos con los compañeros.
•
a) Fomentar actividades y espacios donde los alumnos puedan llevar a cabo y poner
en marcha ideas y proyectos que surjan de su propia voluntad.
Tiene
• un enfoque proactivo en entornos conocidos.
Establece una jerarquía de prioridades.
•
Se entusiasma ante los retos.
•
Ejecuta acciones tendentes a resolver los problemas que surgen en el día.
•
11
Guía de Emprender
b) Impulsar la dimensión creativa del proceso educativo, tanto del docente como del alumno,
desarrollando la originalidad y el respeto a la inventiva.
Propone
• soluciones novedosas a los problemas.
Hace uso de diferentes recursos que le son habituales.
•
Es imaginativo al interpretar sus observaciones sobre el entorno.
•
Plantea soluciones divergentes (buenas y nuevas).
•
Manifiesta un pensamiento original e intuitivo ante los problemas.
•
Tiene facilidad para imaginar ideas y proyectos nuevos.
•
c) Generar situaciones para que los alumnos sean conscientes de que el progreso,
la innovación, la superación solo son posibles mediante la implantación de cambios,
y crear situaciones para que aprendan a gestionarlos de forma positiva.
Tiene
• una actitud flexible ante situaciones conocidas.
Estructura la realidad.
•
Se adapta a nuevas fórmulas de trabajo que no supongan muchos cambios.
•
Cuestiona sus posiciones.
•
Se adapta a las diferentes necesidades.
•
d) Crear situaciones para que los alumnos aprendan a planificar, organizándose, analizando
procesos, tiempos, recursos, necesidades y objetivos; para que aprendan a priorizar entre lo
urgente, lo importante y lo prescindible, adoptando las decisiones y acciones consecuentes.
Conoce
• algunas fases o modos de organizar el trabajo en proyectos o equipo.
• Piensa y expresa diferentes posibilidades de solución y organización antes de
ponerse a trabajar en un proyecto.
• Hace una temporización realista del trabajo.
• Reparte adecuadamente tareas, con criterios asesorados por el profesor.
• Realiza una evaluación adecuada del proceso en los momentos aconsejados
por el docente.
• Propone mejoras en futuros procesos y proyectos.
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Guía de Emprender
OBJETIVO 4: PROPORCIONAR SITUACIONES PARA QUE CONOZCAN CÓMO FUNCIONA EL MUNDO DE
LA EMPRESA Y AYUDARLOS A DESCUBRIR Y UTILIZAR RECURSOS Y ESTRATEGIAS QUE LUEGO LES SERÁN
ÚTILES TANTO EN SU VIDA LABORAL COMO PERSONAL, CONVIRTIÉNDOSE EN TRABAJADORES COMPETENTES
Y CIUDADANOS SOCIALMENTE RESPONSABLES.
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Guía de Emprender
d) Explorar e identificar la cultura empresarial, así como la manera en que se realiza
la comunicación interna y externa de una actividad empresarial.
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Guía de Emprender
5. ¿CÓMO TRABAJAR LOS CONTENIDOS DE EMPRENDER?
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Guía de Emprender
5.2. METODOLOGÍA DE CADA PROYECTO
Cada proyecto repite la misma estructura para ayudar a consolidar un proceso práctico y eficaz
en el momento de abordarlo:
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Guía de Emprender
autar las acciones que los alumnos deberán realizar: a pesar de que también puedan
• P
y deban aportar sus propias soluciones creativas, ello hará que dispongan de unos primeros
cimientos que les aporten tranquilidad.
autar los recursos necesarios (tiempo, espacio, materiales…) para la correcta puesta
• P
en marcha de los proyectos.
bservar y registrar los avances de los alumnos para poder evidenciar su mejora
• O
y progreso.
• Generar confianza y complicidad.
• Comunicar los proyectos a la comunidad educativa.
elebrar los logros e identificar las posibilidades de continuidad del aprendizaje, así como
• C
consolidar la experiencia, planificando con perspectivas de futuro.
7. RECURSOS
Los alumnos comenzarán su incursión en el emprendimiento de una forma progresiva
y contextualizada, abordando los proyectos propuestos con la ayuda de recursos educativos
que despierten su interés por emprender y los ayuden a descubrir sus propias habilidades
emprendedoras. Entre los mismos, algunos de los cuales ya se han mencionado, ofrecemos los
siguientes: los Cuadernos del alumno, las Fichas del profesor, los vídeos, la Caja de artefactos
y una web con información y Actividades complementarias.
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Guía de Emprender
NIVEL 2
• El Proyecto 1, «¿Qué cambiarías en
el mundo?», llevará a los alumnos a
observar los problemas sociales de su
entorno y a reflexionar sobre sus causas
y consecuencias con el fin de plantear
posibles soluciones. El resultado de dicha
reflexión se traducirá en la creación y
difusión de una campaña de sensibilización
sobre uno de los problemas detectados.
En el proceso de creación de la misma se
utilizarán los artefactos Detectar problemas
y Scrum, recursos como los Objetivos de
Desarrollo del Milenio y los Objetivos de
Desarrollo Sostenible, y herramientas como
el mapa mental y «Los seis sombreros
para pensar».
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Guía de Emprender
NIVEL 3
El Proyecto 1, «¿Qué te apasiona?», ayudará
•
a los alumnos a percibir y expresar gustos,
intereses y cualidades, y a reflexionar sobre
sus habilidades personales y las de sus
compañeros para descubrir aquello que les
apasiona. El resultado de dicha reflexión se
traducirá en el diseño y rodaje de un spot
publicitario a partir de una pasión compartida.
En el proceso de creación del mismo se
utilizarán los artefactos Pasión x Habilidad y
Timeline, así como técnicas muy empleadas
por los emprendedores, tales como el What
if…, el pitching y el pensamiento visual.
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Guía de Emprender
NIVEL 4
El Proyecto 1, «¿Sabes buscarte la
•
vida?», ayudará a los alumnos a descubrir
sus fortalezas y habilidades personales,
a visualizar su futuro y reflexionar sobre
las responsabilidades que implica vivir
de forma independiente. El resultado
de dicha reflexión se traducirá en una
simulación de la emancipación del seno
familiar, partiendo de una situación
hipotética dada. El proceso que llevarán
a cabo los alumnos para superar este
desafío requerirá la utilización de
herramientas empresariales como el
análisis DAFO, el llamado «círculo de
oro», la infografía y otros instrumentos
didácticos como el mapa mental, la
«técnica de la escalera» y la formulación
de buenas preguntas. También se
ofrecerá a los alumnos el artefacto
Kakebo, con el que podrán realizar una
de las tareas relacionadas con el reto
propuesto, a saber, la elaboración de un
presupuesto y la administración de las
cuentas domésticas.
20
Guía de Emprender
El Proyecto 3, «¿Quieres crear tu propia empresa?», favorece el desarrollo de la capacidad
•
para planificar, organizar, tomar decisiones y resolver problemas de manera eficaz. En
esta ocasión, el desafío consistirá en idear una empresa. Para conseguirlo, pondremos a
disposición del alumnado el artefacto Buscando, un recurso gráfico que permitirá a los
alumnos analizar problemas no resueltos en distintos ámbitos de su vida cotidiana, tales
como el ocio, la familia, los amigos o los estudios. También se utilizarán herramientas
empresariales como el Business Model Canvas y el elevator pitch, además de la técnica
SCAMPER para el desarrollo de ideas creativas.
21
Guía de Emprender
7.2. VÍDEOS
«Vemos el vídeo»: además de anticipar el desafío propuesto en cada proyecto, introduce
el tema, genera una reflexión y plantea actividades para profundizar en el contenido.
Por lo demás, dentro de los recursos audiovisuales que acompañan este primer nivel,
es importante señalar que el vídeo del Momento Cero está específicamente pensado para
el docente, a quien ayudará a comprender el sentido y la finalidad del material didáctico
que ofrece Emprender.
28-29 60-61
15
Después, se pondrán
Presentación
min.
en común las ideas para
25
min. Actividades los alumnos aprecien
las posibilidades que
que
han se-
partir de la norma AIDA
e intentarán aplicarlas
a la
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En este Proyecto 1 los alumnos se lanzarán a la aventura de esbo- El docente podrá sugerir debería o, en
proporcio
cada grupo seleccion que cartel: cuál es la causanos que obs la Act nar cada
ivid
Visionaremos aquí el video correspondienten al Pro- Una vez que los alumnos hayan visto el video, so- solidaria, erven tiene ad 4 se pedirá
idad es después realizar os que
lea el zar su futuro. Esta tarea implica un gran ejercicio de imaginación, caz para aplicarla a su
e la que le parezca más
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ir la gente para participar los cart que a los alum
po Activ
yecto 1 para una serie rde
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En equi
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vidades relacionadas do a los scriba
con su contenido. n po El video cio de reflexión que se propone en la Actividad 1, práctica todas las que en El tiempo que se dedique habría gus pueden les gus ta los otros
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que adquiera nuestro alumnado. de diversos modos su dependiendo de si el var, si se
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incopora variará y las cos
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servirá, además, para anticipar el desafío respondiendo a las siguientes preguntas: ¿Qué has r al
Empez la Ac tiv
deproyecto. que ide
ntif causa solidaria. (5´) diseño deldes ea, se
cartel a dialo
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roclass,
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el cuaderno o si les pedimos garen y convo-
alu mn
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enuncia roles o funcio (5´)
(5´) visto en el video? / ¿Qué has pensado mientras lo En la página 61 se abordará n expresa que con toda la clas de lle- acudirán rá lugar
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confeccionen en un tamaño da enloel e ñeros del a ver en una
centro, fam a los alumnos otro función
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-
crito tre ipo de fútbol a en co veías? / ¿Qué preguntas te has hecho? de esta tarea: el diseño uina en
mayor, infeun «bocadillo» sobre
a harem lo que signifi en la a pu est roles que los de un cartel que anuncie riorpliego de iliares y s compa-
min.
equ crear una historia donde, ineludiblemente, tendrán que proyectar papel continuo o en Res derecha situ ado amigos.
pá gin de un rá un Con respecto a la primera pregunta, los alumnos el proyecto solidario una pue
cartulina. de la pág (60´-120
a do ble ma gui
ada
ate nci
ón , se ha rentes e la va- ideas, sentimientos, personas y acciones que los ayudarán a en- o la acción concreta
que se
(10´-20´)
sta abie
rta. ina. (5´) ´)
En est de for mo s su s dentro me nte a los dife apreci deberán anotar todo lo que han visto en el video; llevará a cabo con el Los carteles podrán
enten ntr are de role Se gu ida en la pizarr que se qu e rea liza trenar su imaginación y a descubrir cómo les gustaría ser y vivir. fin de captar al público fotocopiarse y exponers
experim eq uip o. Ce nción lica. do o para el que se espera obtener del distintos lugares con e en
e la asu imp ano tan res and el pap pu ed e cuantos más detalles, mejor. No se trata ahora
Ante todo, queremos transmitir al alumnado que el primer paso recursos para la causa. el fin de lograr un mayor
bajar
en
que tien ad que
ello
l» vayan
exp com o ivid ad de expresar sentimientos, ideas o pensamientos, ello, los alumnos leerán Para pacto y visibilidad. im-
ancia sabilid de «ro niños ste, así uip o. La act os compo- para ser emprendedor pasa por imaginar, fraguar ideas y planear las sugerencias hechas
imp ort res pon cep to qu e exi l eq otr - sino de describir objetos, personas, colores, etc. a
po y la r el con rie dad ntro de roles de propia en sus mentes aquello que quieren lograr.
del gru e explica ad. un o de ndo los adores Es un ejercicio de identificación, no de interpre-
endabl cad a añadie allá de los jug mnos lo que
Sería
recom la activid ecerse más los alu . tación, pero que nos ayudará a percibir aspectos
enzar enriqu ipo do a onados
de com del equ tan s menci
antes nentes y pregun de los role del entorno que tomarán significado y sentido más
Tratamiento y orientación de las actividades
dichos alguno adelante. (2´)
mente
si faltase
pasaría Respuesta abierta. En las siguientes páginas se ofrece un conjunto de pautas didácti-
) los:
(5´-10´ Ejemp ens a… cas para trabajar el emprendimiento de una forma práctica, integral
ta.
esta ab
ier tero, def
Respu ero, por y significativa. Así mismo, se describen todas y cada una de las
delant ogo…
ador, e, psicól tareas y actividades que se desarrollan, facilitando las posibles
Entren sident
a, pre soluciones y los tiempos aproximados de trabajo.
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Fisiote
Proyecto 3 • ¿Y si fueras
po | 19
como Robin Hood?
28 | Vemos el video En equi
Proyecto 1 • ¿Qué quiero ser de mayor?
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p_01_fichas 26/10/2016
¿Qué hemo
La bombilla: la deficiente
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15
Presentación iluminació n propor-
min.
20
min.
ún de
las
El texto y las imágenes que se proponen son la
puerta de entrada para generar un primer análisis
cionada por el fuego,
aceite.
las velas o la lámpara
de
Por último, se hará una
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puesta en común para
con- o?
en com guntas,
est a de Este Proyecto 2 pretende dirigir la mirada de los alumnos hacia
y clarificar
35 los problema
s ci-
Esta a pu
página las pre
presentación del proyecto consti- del entorno y de las circunstancias en que viven tados. Si el profesor min.
La penicilina: la enfermed lo desea, puede invitar
liza r un os a todas ers as el autoconocimiento a través de la observación de las necesida- ad y mortalida d por a los
iere rea tuye
alu mnel espacionti fic ar div
donde se enfoca la mirada de los personas de todo el mundo.
agentes infecciosos
alumnos a investigar
en internet
En estasobre aquellos 62-63
Se sug s de los alumnos
ide
cen ahaciarela de os
con des de las personas que los rodean. Todos tenemos cualidades (bacterias). inventos cuyo origen última dob
em- puesta qu e em pie cionad
el eje contenido que permitirá o finalidad
r, res ect os que podríamos utilizar para ayudar a nuestros amigos, familia- La computadora: la resolución nos ana can. le
alumdesconoz (5´)página inte
4-5 ervado ne ra trabajar
tos asplas habilidades de la competencia empren- de cálculos y pro- lice n su ntaremo
co obs de ma distindedora. valoren cap acid s que los
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. des y
cualida ndimiento . (5´) Por tanto,oes
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osa Wa que se aborde
importante Actividades res, compañeros o vecinos, pero que a veces descartamos por blemas matemáticos
complejos. compará
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seguido
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inve ntar
Spenc o y bon su hiz fampara tas no ser conscientes del bien que podríamos hacer. ndolo con para crea y
Creo que ioso, creativ nci ón de em pre con el tiempo
fra se quesuficiente
las pre favorecer
gun la conexión Internet: la comunica
ción global entre usuarios les haya el de otro r su inve
o la ate a y su el rá la su contenido a gustado nto,
, cur leeentre s y co-
derán y los conocimientos previos de En primer lugar, solicitaremos a los alumnos que de dispositivos digitales. . Para grupo cuyo
pático llam ad tuvo la ide o mo, se respon ándola Desde esta perspectiva, se les plantea a los alumnos el desafío diana de
evaluación. ello nos servirem invento
me ha e no sol Por últi los alumn lososalumnos»,sobrecomparel tema. es que lean el enunciado de la Actividad 1 y observen las
e má s a la qu , pues y cadillo ño cre de diseñar e iniciar una cadena de favores que contagie con os de una
Lo qu la ed ad ar en equipo ma a su in- Disney as en el «bo ¿Qué sue nes alg ún imágenes que figuran debajo. (2’) valores positivos a las personas de los distintos ámbitos en
Así mism
o, los anim
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his tor a trabaj da r for y pidió formu
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n gru tú, ¿tie a expresar aremos
dad par pa dre pa ra os padres ?/Y Seguidamente, el profesor dialogará con los alum- que se desenvuelven. por escr a visualiza
capaci te- ndolas ¿Y Sp en cer ser famoso ito algo r su futu
co n su otr ran ma mentá a? s más ade por lo que ro y
ló con Lea nn nos en gran grupo para aportar algo más de in-
tra ba jó o que hab le facilita o el de ten ía En lo que lante. les gustaría
sin a que os com a los (5’) formación sobre los Objetivos de Desarrollo del a la dian
vento, sas par técnic sueño? vez que a respecta
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ier ta. Milenio y, posteriormente, comentar con ellos con Tratamiento y orientación zamos en
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itos. niendo en cuenta la edad de los alumnos, hemos y cómo iamente ezar,
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trabajar
a los alum
nos
procurado que la selección de las imágenes no tas y adju con
ntamos
incida de forma dramática en el problema, sino, al dácticas para trabajar el emprendimiento de una forma práctica,
• Una diana un modelo ella. Damos
integral y significativa. Así mismo, se describen todas y cada es una herr explicati
contrario, en las posibilidades de mejora; es decir, de evaluac amienta vo:
que la mayoría apunta ya hacia la consecución del una de las tareas y actividades que se desarrollan, facilitando ión. precisa
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60 | Para empezar obtenida polí gon o,
Proyecto 1 • ¿Qué cambiarías en el mundo? Para empezar | 23 . mej or pun
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