0% encontró este documento útil (0 votos)
31 vistas

Teoria de Scratch

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
31 vistas

Teoria de Scratch

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 2

Sobre Scratch

Scratch es un lenguaje de programación diseñado para el aprendizaje de las herramientas


básicas de programación. Los usuarios pueden crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos y música, y compartirlas en la web. Se puede acceder a él y utilizarlo
gratuitamente ingresando en http://scratch.mit.edu
En la propuesta que aquí se presenta, se trabajará a partir de actividades creadas ad hoc en
Scratch. En cada actividad se plantea un problema específico, que los alumnos deberán resolver
programando. Copiando en la barra del navegador la dirección que se indica en cada caso (o
haciendo clic sobre el título de la actividad de Scratch, en la versión digital de este Cuaderno), se
puede acceder a una versión on line de la actividad.
Si bien todas las actividades de Scratch se diseñaron utilizando los personajes, objetos y fondos que
provee el sitio, se debe tener presente que se pueden reemplazar por otros sin que ello implique una
modificación de la actividad misma. En muchas ocasiones resultará conveniente cambiar algunos de esos
elementos, en particular los personajes, eligiendo otros con los que están más familiarizados los
alumnos con el fin de incentivar el aprendizaje.*

Sobre Lightbot
Lightbot es un juego de ingenio en el que el usuario debe programar para pasar de un nivel al siguiente.
La dificultad va aumentando a medida que se pasa de nivel. Se utilizará esta herramienta para que los
alumnos den sus primeros pasos en el desarrollo de programas que resuelven problemas. Deberán
secuenciar acciones y, dado que el espacio para programar es limitado, abstraer subtareas a partir de
tareas que se repiten.

Introducción a Scratch
En esta secuencia se trabajará con Scratch mediante un proyecto diseñado en ese lenguaje, que permite
programar un autómata (representado en este caso por un gato). Las instrucciones u órdenes que debe
realizar el autómata se organizan gráficamente en una serie de bloques. Cada bloque corresponde a una
acción que debe realizar; cuando se los encastra verticalmente, forman una secuencia de comandos, es
decir, una tarea que se hace en un orden establecido desde el primer bloque hasta el último (visual-
mente, desde arriba hacia abajo).

Objetivos
• Comprender que un comando es una acción que genera un efecto (reproducir un sonido,
pintar a una imagen, mover un objeto, etcétera) y que las secuencias de comandos
permiten encadenar (o componer) comandos de forma ordenada.
• Comprender que un programa es una secuencia de comandos y que ejecutar o correr un
programa consiste en hacer que el autómata produzca un efecto al interpretarlo.
• Organizar secuencias de comandos ajustadas a un fin específico.
• Distinguir entre instrucciones primitivas y procedimientos.
• Identificar tareas nuevas y crear los procedimientos adecuados.
Desarrollo http://scratch.mit.edu/projects/42291768/#editor

Luego de presentar Scratch, se les indicará a los alumnos que ingresen al programa El gato en la calle,
disponible on line*. Si está en inglés, se puede cambiar el idioma de la interfaz, haciendo clic en el botón
que se encuentra en el menú de la parte superior de la pantalla.

También podría gustarte