Partrida 10.03 Dibujo Técnico
Partrida 10.03 Dibujo Técnico
Partrida 10.03 Dibujo Técnico
Técnico
Dibujo Técnico
Claudia Mariscal Salamanca · Claudia Lorena Velázquez Villalobos · Rafael Rodríguez Peñafiel
SABES_GTO
sabes.gto Secretaría
guanajuato.gob.mx de Educación
SABESGUANAJUATO de Guanajuato
sabes.edu.mx
Derechos reservados:
ISBN
Los planes de estudio del bachillerato incorporan los principios básicos de la Refor-
ma Integral de la Educación Media Superior, cuyos propósitos son fortalecer y con-
solidar la identidad de este nivel educativo y proporcionar una educación pertinente
y relevante al estudiante que le permita establecer una relación entre la escuela y su
entorno, facilitándoles su tránsito académico.
El bachillerato tiene como propósito fundamental consolidar y diversificar los
aprendizajes y desempeños, integrando y profundizando el desarrollo de competen-
cias relacionadas con el componente formativo de Matemáticas y Tecnologías de la
Información y la Comunicación. Por lo tanto, esta UAC tiene el propósito general de
que el estudiante transforme y represente ideas a través de la representación gráfica,
haciendo uso de herramientas esenciales del dibujo técnico que encamine al alumno
a desarrollar habilidades y destrezas con sentido de proporción y forma, así como,
bosquejos a mano alzada con instrumentos y aplicaciones electrónicas.
Las competencias genéricas son aquellas que todos los bachilleres tienen la ca-
pacidad de desempeñar y que les permiten comprender su entorno (local, regional,
nacional o internacional) e influir en él; además, estas competencias los proveen con
herramientas básicas para continuar aprendiendo a lo largo de la vida y practicar una
convivencia adecuada en sus ámbitos social, profesional, familiar, etcétera.
El material que tienes en tus manos es el resultado del enorme esfuerzo, trabajo y
dedicación de la autora, cuya finalidad es favorecer el proceso del aprendizaje en los
estudiantes, al mismo tiempo que fortalecer la práctica educativa de los profesores
y, con ello, contribuir al logro de los objetivos institucionales en favor de la comuni-
dad que lo conforma.
El editor.
Desde épocas remotas, las culturas más antiguas ya utilizaban métodos de dibujo técnico para
representar sus contextos e ideas que concentraban, para la construcción desde pirámides hasta
para canales de riego que fueron perfeccionando poco a poco al estar incluyendo herramientas
que facilitaban el trazo de gráficos.
La primera manifestación del dibujo técnico, data del año 2 450 antes de Cristo, en un dibujo de
construcción que aparece esculpido en la estatua del rey sumerio Gudea, llamada “El arquitecto”,
y que se encuentra en el museo del Louvre de París. En dicha escultura, de forma esquemática, se
representan los planos de un edificio.1
1° 2° 3° 4° 5° 6°
Geometría y Geometría
Trigonometría Analítica
Física I Física II
Tecnologías de la
Información y la Dibujo técnico
Comunicación III
Evaluación diagnóstica
Se ubica en la entrada de
bloque, puede contener
preguntas abiertas,
reactivos de opción
múltiple, entre otros, para
dar cuenta del nivel de
conocimientos que
Glosario
tienen los alumnos.
Presentación del significado
Frase humanista de palabras desconocidas que
Se ubica en la entrada facilitan la comprensión del tema.
de bloque, son frases de
pensadores cuyo objetivo
es estimular a los jóvenes a
continuar su aprendizaje.
Comprensión lectora
Instrumentos de evaluación
En este apartado se incluyen
Apoyan al estudiante y al profesor en el proceso de
preguntas relacionadas con
evaluación por medio de diversos instrumentos: Lista de
el texto previo. Con cada
cotejo, Rúbrica, Coevaluación individual del trabajo en
una de estas es posible
equipo, así como de los materiales elaborados.
trabajar las habilidades
Autoevaluación de comprensión, análisis,
Como parte de la construcción del aprendizaje y la interpretación, reflexión y
autorresponsabilidad del mismo, este apartado apoya evaluación.
al estudiante a analizar su trabajo, con la tendencia a
mejorar su desempeño constantemente.
Habilidades lectoras
Comprender C Capacidad de identificar la idea principal
o general de un texto.
Analizar A Capacidad para localizar cierta información
y extraerla de un texto.
Interpretar I Capacidad para construir significados y generar relaciones,
así como hacer inferencias a partir de la información dada
en un texto.
Reflexionar R Es la capacidad de relacionar el contenido
de un texto con las experiencias previas.
Evaluar E Capacidad de relacionar la forma de un texto con su utili-
dad y la intención del autor.
Evaluación formativa
Incluye una breve autoevaluación
y coevaluación con la finalidad
de que el estudiante reflexione
acerca de su aprendizaje.
TIC
Remite a diferentes
páginas de la Web
que buscan ampliar Secuencias didácticas
el conocimiento y Los aprendizajes clave se estudiarán a
apoyar la información través de secuencias didácticas. Dentro de
proporcionada y la estas, se ubicarán los tres momentos que la
realización de diversas componen: inicio, desarrollo y cierre.
actividades.
Inicio
Actividad introductoria y relacionada
con el contenido que se abordará en la
secuencia didáctica.
Rúbrica de desempeño
Apoya en el análisis del
desempeño del estudiante
durante el desarrollo del bloque.
Sabías que...
Reflexiones que apoyan al
Movimiento contra el abandono Desarrollo
escolar, que busca lograr mayores Actividad que permite al estudiante el trabajo
índices de acceso, permanencia y de los aprendizajes esperados.
conclusión exitosa de los estudios.
Datos curiosos
Se presenta información que
busca despertar el interés del
alumno sobre el tema.
Contenido
Índice Página Sesiones
central
Desarrolla su
habilidad de
observar su
entorno, analizar
y representar
objetos
gráficamente
en croquis,
diagramas,
esquemas
y planos Trazando de elementos geométricos y bosquejos
31 5
materializando ideas.
Contenido
Índice Página Sesiones
central
Emplea técnicas
de proyecciones
axonométricas
comprendiendo El uso y aplicación de diferentes tipos de proyecciones: isométrica,
70 6
cada uno de los oblicuo y en perspectiva.
pasos empleados
para lograr un
dibujo
10
11
Contenido
Índice Página Sesiones
central
12
13
1
En lo ideal todo depende del impulso;
en lo real, de la perseverancia.
Horas
18
A CTÍVATE
¿Cuál es la diferencia
entre un círculo y una
circunferencia?
¿Cuáles son los tipos de
lápices utilizados en el
dibujo? APRENDIZAJES ESPERADOS
¿Qué es la bisectriz • Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su
de un ángulo? terminología.
¿Qué significa escalar • Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones
un dibujo? de líneas, rotulados, acotaciones y la simbología requerida.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
M4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
M6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio
y las propiedades físicas de los objetos que nos rodean.
15
Lo que sí sabemos es que los hombres del Paleolítico Superior dibujaban y que
los que lo hacían, lo hacían muy bien. Nos sigue sorprendiendo lo esquemáticas
y realistas que son sus obras. Pintaban sobre todo animales y escenas de caza,
lo que representaba su forma de vida y de subsistencia. Utilizaban los pigmentos
que encontraban en la naturaleza y como lienzos las paredes de las cuevas, lle-
gando a aprovechar las hendiduras y desniveles de estas para conseguir efectos
de volumen.
Es bueno que toda actividad nazca de una leyenda, aunque esta sea falsa, por-
que tenemos tanta necesidad de realidad como de ficción. Plinio el Viejo, dice
en su Historia Natural, que no tenemos ningún conocimiento cierto del origen
de la pintura ni él se propone encontrarlo. Sin embargo, recoge la leyenda griega
sobre el origen del dibujo: Todo ocurrió unos 600 años antes de nuestra era. Una
joven corintia muy enamorada, desesperada por la inminente partida de su amor
al extranjero, vio con ojos nuevos la sombra que del perfil de su amado formaba
la luz de una vela en la pared. Ni corta ni perezosa, repasó con carboncillo el
perfil de la sombra para quedarse así con la imagen de su amante. Había nacido
así el primer dibujo y el primer retrato.
16
5. ¿Te consideras hábil para dibujar?, ¿cómo han sido tus experiencias
con el dibujo? (E)
Habilidades lectoras
Comprender C
Analizar A
Interpretar I
Reflexionar R
Evaluar E
17
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG4
El dibujo
18
3 cm
Ángulo: es una región del plano de dibujo, delimitada por dos semirrectas que se inter- GLOSARIO
secan en un solo punto, llamado vértice. La unidad del sistema de medida de ángulos Semirrecta. Es toda aquella
que se usa de manera más frecuente, es el grado sexagesimal. sección de una recta que tiene
un punto de inicio, pero que no
tiene final.
∠ = 35⁰
Arco: es una curva continua, que une dos puntos; también se define como arco, a una
sección de una circunferencia.
19
DATO CURIOSO Bisectriz: es una semirrecta que divide a un ángulo en dos iguales. La bisectriz interse-
ca al vértice del ángulo.
La primera representación
técnica de un objeto, fue
la de la estatua del Rey
Gudea de Sumeria, que
data del año 2 450 a. de C. ∠=α
2 Bisectriz
∠=α
2
Círculo Circunferencia
Fig. 1.6 Círculo y circunferencia.
Diámetro: es un segmento de recta que pasa por el centro de un círculo y que lo divide
en dos semicírculos iguales. En el dibujo, los diámetros son muy importantes para seña-
lizar agujeros en las piezas u objetos que cuenten con ellos. Los diámetros se simbolizan
con la letra griega phi (Φ) mayúscula, como se ve en la siguiente figura:
Φ = 2 cm
20
2 unidades
2 unidades
Escala 1:2
Mano alzada: es una manera de dibujar que consiste en el trazo de formas, sin ayuda
de instrumentos como reglas, escuadras o compases. La gran mayoría de croquis y
bocetos se hacen a mano alzada, pero nunca el dibujo final, ni ninguno de sus trazos GLOSARIO
previos ni auxiliares.
Axonométrico. Sistema
de representación gráfica,
Sistema de representación: Cualquier método para representar un objeto. Los sistemas que consiste en reproducir
más usados son el ortogonal y el axonométrico. En el sistema ortogonal, se represen- elementos geométricos o
volúmenes en un plano.
tan las caras de un objeto, siempre de forma paralela al plano de dibujo, por ejemplo,
imagina una caja de zapatos, en lugar de dibujarla como un paralelepípedo, se trazan Ortogonal. Es el sistema en
de manera paralela al plano de dibujo. Las caras de ella nos dan toda la información un espacio tridimensional.
necesaria para comprender que es una caja.
21
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG5
Disciplinares: M6
1. En libros de dibujo técnico, investiga cuál es el sistema de representación oblicuo.
2. Con la información obtenida, dibuja la proyección caballera de la caja del ejemplo de sistemas de representa-
ción, que viste en esta clase.
22
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG4
1. Investiga en libros de dibujo técnico o en la web, acerca de los sistemas ortogonal Disciplinares: M4
y axonométrico de dibujo. Indica cuáles consideras que son las aplicaciones más
prácticas de cada sistema.
2. Selecciona el sistema que personalmente te parezca mejor para representar un objeto ¿Cuáles ventajas encuen-
tras entre el sistema que elegiste y el otro?
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Conozco e identifico los conceptos básicos de representación Formativa
del dibujo?
¿Realizo dibujos utilizando los sistemas de representación
más comunes?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?
23
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología. Competencias a desarrollar
Genéricas: CG4
1. Contesta las siguientes preguntas: Disciplinares: M6
DATO CURIOSO En el dibujo artístico existe una gran cantidad de papeles, como el llamado Fabriano, o
incluso una simple hoja de papel bond puede ser útil, siempre que se elija la herramien-
Siempre que traces vistas ta de dibujo adecuada para cada tipo de papel.
ocultas de un objeto, hazlo
con líneas punteadas y con
tu lápiz más duro. En el dibujo técnico a mano, se utilizan principalmente 3 tipos:
Papel marquilla: de textura rugosa y que acepta muy bien los trazos con lápices. Se uti-
liza sobre todo en el dibujo de piezas mecánicas. Tiene la desventaja de que al aceptar
muy bien el trazo con lápices, tiende a ensuciarse fácilmente.
Papel ledger: papel blanco de textura lisa, que se comporta muy bien bajo el uso de la
tinta china empleada en los estilógrafos, también acepta satisfactoriamente los trazos a
lápiz, aunque es más limpio trabajar con papel ledger que con papel marquilla, también
es susceptible a ensuciarse.
Papel albanene: papel encerado translúcido que funciona muy bien con tinta china,
GLOSARIO pero que acepta pobremente al grafito de los lápices; para usarlo, es necesario ha-
Entintar. Es el procedimiento cer todos los trazos a lápiz, reafirmarlos con tinta, y cuando se seque, pasar un paño
de cubrir con tinta china los humedecido con gasolina blanca para eliminar el grafito. Tiene la desventaja de que una
trazos que previamente hemos
hecho a lápiz. vez entintado, cualquier corrección por un error de trazo, es muy notoria, de modo que
lo mejor es entintar con mucha precisión y calma.
24
Una vez elegido el tipo de papel que más se adapte a nuestras necesidades, la siguiente El primer uso del grafito
decisión será los lápices que usaremos. Los lápices especiales para dibujo tienen un como elemento de dibujo
cuerpo central, llamado mina, que es una mezcla de carbón y arcilla; dependiendo de la y escritura data de 1564.
proporción entre ambos componentes, los lápices crearán trazos más o menos remar-
cados o finos, existen tres tipos de lápices para dibujo:
Lápices blandos: son todos aquellos en los que la proporción de carbón en la mina es
relativamente alta, lo que provoca que los trazos sean gruesos y de alto contraste con Sabías que...
el papel. Los lápices blandos están numerados desde el 8B hasta el B, siendo el 8B el La destreza en el uso de las
más blando. herramientas de dibujo se
adquiere con la práctica.
Lápices duros: si por el contrario a los blandos, la proporción de arcilla en la mina es
alta, el resultado será un lápiz que trace de manera fina y de poco contraste con el
papel. Los lápices duros están numerados desde el 8H hasta el H, siendo el 8H, el más
duro y que traza líneas de forma más endeble.
Lápiz HB: es el intermedio entre los duros y los blandos, por lo que tiene un balance
entre contraste y grosor de trazo.
Para el dibujo técnico no se recomiendan lápices ni muy duros (porque los trazos no
se notan), ni muy blandos (porque los trazos son demasiado gruesos y sucios). Una
combinación muy utilizada es contar con un lápiz 4H para trazos preliminares, un lápiz
2H para acotaciones y vistas ocultas, y un lápiz HB para los trazos de vistas principales.
Estilógrafos
Son instrumentos de trazo parecidos vagamente a las plumas estilográficas (las llama-
das plumas fuente). Consisten en un cartucho rellenable que almacena tinta china y un
mecanismo de trazado. Las puntas tienen diferentes diámetros, que van desde los 0.1
mm, hasta los 1.2 mm. Una combinación muy usada en dibujo técnico, es contar con
uno de 0.1 mm para acotaciones, uno de 0.3 mm para acotaciones y vistas ocultas, y
uno más de 0.5 mm para los trazos de vistas principales.
Además de los estilógrafos comunes, existen estilógrafos desechables, que sin embargo,
tienen una calidad de trazo muy pobre.
25
Regla T
Cuenta con un bisel, que forma un ángulo de 90° con su propia estructura. Es bastante
común que no esté graduada, porque su finalidad no es la medición, sino contar con un
medio para trazar rectas verticales u horizontales. Algunas son abatibles, lo que quiere
decir que el bisel se puede girar para formar ángulos diferentes al de 90°. Para que
una regla T funcione correctamente, es necesario que la mesa de trabajo o restirador,
permita que la regla se deslice libremente.
Escuadras
Las escuadras son dos triángulos de acrílico, con las que se pueden trazar segmentos de
recta a diversos ángulos. Normalmente se venden en juegos, en los que una de ellas es
un triángulo isósceles con dos ángulos internos de 45°, y uno más de 90°. La segunda
escuadra es otro triángulo, que tiene ángulos internos de 30°, 60°, y 90°. Pueden ob-
tenerse otros que sean múltiplos de 15°, si combinamos las escuadras y la regla T. Las
escuadras profesionales para dibujo no tienen bisel y pueden estar o no graduadas.
Compás
Es un instrumento que sirve para trazar circunferencias y arcos de ellas, además de tra-
zos auxiliares en la construcción de otros elementos geométricos. Existen muchos tipos
de compases, aunque los recomendados para el dibujo técnico, son los de precisión.
26
Es imposible que todos nuestros trazos sean perfectos, somos seres humanos, y apren-
der a dibujar es una habilidad que se adquiere poco a poco. Al principio, nuestros trazos
serán tímidos y hasta cierto punto torpes; así que es mejor contar con una buena goma
profesional para borrar grafito. Aquí es mejor pagar un poco más, que ahorrar unos
cuantos pesos por una goma de calidad inferior. La razón es que las gomas de alta cali-
dad borran sin manchar ni maltratar el papel, mientras que las de calidad baja, pueden
hacer lo contrario, manchar y deshacer el papel.
Un caso aparte es el de los llamados cojines limpiadores, éstos son virutas de goma
que se meten en una malla textil, y que limpian la superficie de dibujo que se ensucia GLOSARIO
cuando movemos las escuadras o la regla T, sobre el papel en el que ya hemos trazado.
Viruta. Son fragmentos
Además de lo anterior, y en el caso muy particular del dibujo en papel albanene, es fácil
pequeños de un material.
borrar manchas o trazos de lápiz, si humedecemos un paño con gasolina blanca, y con
él limpiamos el papel, esto no funciona con la tinta china, ni tampoco en los trazos a
lápiz, hechos en papel marquilla ni ledger.
Aunque existen gomas para borrar tinta china del papel albanene, dejan marcas de ras-
pones visibles, por lo que la mejor forma de mantener nuestro trabajo limpio, es que al
momento de entintar lo hagamos con mucha calma y precisión.
Para poder realizar de forma correcta un dibujo técnico, es necesario contar siempre
con 3 lápices, uno duro, uno mediano, y uno blando. Como ya se mencionó anterior-
mente, una combinación común es un lápiz duro 4H, uno mediano 2H, y uno blando
HB, aunque existen muchas combinaciones, de modo que desde este momento nos
referiremos a los lápices como duro, mediano y blando.
Los lápices siempre deben estar bien afilados, así que es ideal utilizar una navaja
de afilar o un cutter, nunca un sacapuntas, porque no afilan bien las puntas de los
lápices.
27
El lado que se corte muy fino, servirá para trazos preliminares, y el lado achaflana-
do servirá para trazos finales. Este tipo de punta no se recomienda en lápices duros,
porque el lado achaflanado no creará mucho contraste con el sustrato.
Las puntas en cincel son una variante de las puntas achaflanadas y consisten en un lado
cortado muy fino y otro muy plano. Ver Fig. 1.18.
Fig. 1.16 Punta triangular. Fig. 1.17 Punta achaflanada. Fig. 1.18 Punta en cincel.
Al dibujar, lo primero que se debe hacer es trazar un croquis, recordemos que son
dibujos preliminares que nos dan idea de cómo procederemos con el dibujo final. Se
trazan con lápices medianos o blandos, nunca con duros, porque se perderían detalles
importantes a la hora de interpretarlos.
Trazos básicos
Es importante saber utilizar las diversas herramientas con que contamos. Aunque en
principio pareciera que el uso de todos los utensilios es muy simple, existe una forma
correcta y una incorrecta de usarlos. Por ejemplo, para trazar una línea horizontal, usa-
remos la regla T, cuyo bisel estará apoyado en el lado izquierdo de la mesa o restirador
si somos diestros, y al contrario si somos zurdos. Así posicionada la regla, el trazo siem-
pre se hará apoyando el lápiz en la cara superior de la regla. Se realiza de esta manera,
porque si apoyamos el lápiz en la cara inferior, la fuerza con que apoyemos el lápiz
tenderá a mover la regla, y rayaremos el sustrato que estemos usando.
Para trazar una línea vertical, apoyamos la regla T como ya se explicó y sobre esta,
apoyaremos cualquiera de las dos escuadras, y efectuaremos nuestro trazo, siempre
procurando que la misma escuadra no nos estorbe.
28
Para trazar líneas con ángulos de 30°, 45° y 60°, bastará con que uses el lado corres-
pondiente de cada escuadra:
Trazo a 60º
Trazo a 30º Trazo a 45º
Para trazar líneas a 120°, 135° y 150°, colocaremos las escuadras de la siguiente forma:
Trazo a 120º
Trazo a 150º
Trazo a 135º
Trazo a 15º
Trazo a 75º
29
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas,
rotulados, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG4
Disciplinares: M6
Lenguaje no verbal
La función del dibujo es comunicar. En el caso particular del dibujo técnico, consiste
Sabías que... en hacerlo de la forma más exacta posible, las dimensiones de los objetos, o de los
“Debes hacer las cosas que espacios en los que vivimos.
crees que no puedes hacer.”
Eleanor Roosevelt Aunque en el dibujo técnico predomina el uso de herramientas manuales o informáti-
cas, siempre tendremos que desarrollar las habilidades que nos permitan dibujar más
rápido, y de forma correcta.
30
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG5
1. De acuerdo con tu experiencia sobre el uso de las herramientas, y de la habilidad que Disciplinares: M6
has demostrado hasta el momento, escribe a continuación una reflexión acerca del
dibujo técnico. Explica qué te ha resultado sencillo y cuáles son tus áreas de oportu-
nidad, así como las metas que te has propuesto para mejorar tu desempeño.
2. Escribe una reflexión sobre tus impresiones personales sobre los beneficios de trabajar de forma sistemática,
ordenada y limpia.
Autoevaluación
Evaluación Aspecto Sí No
Formativa ¿Conozco y utilizo correctamente los diferentes sustratos
empleados en el dibujo técnico?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?
31
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas, rotula- Competencias a desarrollar
dos, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG5
Disciplinares: M6
1. Desarrolla las siguientes actividades:
b) Describe tu método para trazarlo ¿Consideras que fue el más simple y exacto? Compáralo con el usado por
algunos de tus compañeros, para analizar cuál fue el más acertado.
Márgenes
32
El punto es el elemento gráfico más básico que existe. Luego de él, la línea le sigue en
orden de complejidad, pues una línea es una sucesión de puntos.
En el dibujo técnico, la forma y el grosor de las líneas representan ideas muy específi-
cas, por lo que es necesario conocer qué significa cada una de ellas, como se muestra
a continuación:
Líneas de contornos y aristas invisibles: son líneas discontinuas que representan las
caras ocultas de los objetos dibujados. Se trazan con los lápices medianos, como el 2H
o el H.
Para trazar una línea de eje de simetría, se cambia la longitud de los segmentos de recta
de la línea anterior, siendo de aproximadamente de 15 mm.
33
Si se requiere indicar los dos ejes de simetría de una elipse, se deben trazar de la
siguiente forma:
Sabías que...
“El talento es algo bastante Observa que las líneas de los ejes de simetría se trazan con el lápiz duro, y la elipse con
corriente. No escasea el lápiz blando, para así distinguir los elementos auxiliares del elemento principal.
la inteligencia, sino la
constancia.”
Líneas de rotura: cuando la pieza es muy grande para ser representada, se puede dar
Doris May Lessing
la indicación de que en el dibujo “está rota” por medio de una línea que usualmente se
traza a mano alzada con el lápiz blando. En el siguiente ejemplo, se hace la referencia
de que una pieza de gran longitud se ha cortado en el dibujo:
Líneas finas: son líneas continuas que se trazan con el lápiz duro; se utilizan para las
acotaciones y trazos no finales.
Fig. 1.31 Línea fina.
Se le denomina geometría El dibujo técnico se apoya muy fuertemente en la geometría euclidiana, y por esa razón,
euclidiana, en honor al es importante aprender a trazar algunos lugares geométricos basados en esta rama de
matemático griego Euclides, las matemáticas. Algunos de los más importantes son:
que creó los 5 postulados
básicos que son el funda-
mento de esta ciencia. 1. Trazo de una mediatriz: consiste en trazar una recta perpendicular a un segmento
de recta, intersecando el punto medio de éste. Para hacerlo, sigue estos pasos:
A B
Fig. 1.32 Segmento de recta AB.
34
A B
e) Repite los últimos dos pasos, apoyando ahora el compás en B, recuerda que
todos los arcos se deben trazar con el mismo radio:
A B
f) La mediatriz está formada por las intersecciones de los arcos que has trazado:
A B
35
a) A partir del ángulo con vértice en O, traza un arco de circunferencia, que abar-
que a las dos semirrectas que forman el ángulo, y que formará los puntos de
intersección A y B:
O α
O α
α
2
O
α
2
36
37
e) Las intersecciones entre estas paralelas y el segmento AB, son los puntos de
división del segmento.
b) Con el compás apoyado en A, traza un arco de radio AB, y desde B, traza otro
arco de igual radio; marca la intersección como O:
38
e) Repetimos este último paso, apoyando el compás en cada intersección que ha-
llemos:
f) Las intersecciones que hemos obtenido, son los vértices del hexágono, así que
trazamos segmentos de recta entre ellas.
Sabías que...
Entre más trazos geométricos
básicos conozcas, más
fácil te resultará dibujar sin
depender en exceso de tus
herramientas.
O
39
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG5
1. Consulta el video https://bit.ly/3otkKRz y con esa información, traza un endecágono Disciplinares: M1, M4
regular. Divide en dos partes iguales tu figura, y utiliza todos los tipos de línea que
apliquen, para describir el corte que has hecho.
Let’s Practice
Elements of Geometry
English!
Geometry is a branch of Mathematics dealing with shapes, sizes, orientations and their
measurements. Although the above topics offer only a limited view of the vastness of the
subject, it is more or less based or derived from a few key concepts. For Euclid’s Geometry,
some of them are as follows:
Plane
A plane is a 2-dimensional figure which we can extend infinitely and is flat. Therefore, the
Plane includes 2D figures like quadrilaterals, triangles and includes areas and perimeters.
Angles
An angle is defined as the inclination of one line with respect to the other at the point of
their intersection. You will learn about more definitions of the angle as you go on.
Curve
A curve is a 1-dimensional entity which can be a straight line or a curved entity. In other
words, a curve is a one-dimensional mathematical entity that may be straight or not!
Hence, every line – straight or not can be a curve. Curves may be open – when the
endpoints of a curve don’t meet or closed – when the endpoints of the curve meet.
Surface
A surface is a 2D or a 3D construction in space or a plane with no thickness. Therefore,
we use it in the calculation of surface area.
Source: Toppr. (n.d.). Geometry. Retrieved from https://www.toppr.com/guides/maths/
introduction-to-euclids-geometry/geometry/
1. Answer.
a) In Geometry, what is a plane?
_______________________________________________________________________
b) What kind of curves are there?
_______________________________________________________________________
c) What is the difference between a plane, and a surface?
_______________________________________________________________________
40
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG4
Autoevaluación
Evaluación Aspecto Sí No
Formativa ¿Conozco y utilizo las diferentes normas de representación
de objetos?
¿Realizo diversos trazos de elementos geométricos, siguiendo
instrucciones básicas para su representación?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?
41
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas, Competencias a desarrollar
rotulados, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG4
Disciplinares: M6
1. Contesta las siguientes preguntas:
a) ¿Crees que los dibujos artísticos pueden llegar a ser completamente autodescriptivos, es decir, que ellos
mismos detallan toda la información que pueden ofrecer? Argumenta tu respuesta.
b) ¿Crees que los dibujos técnicos pueden llegar a ser completamente autodescriptivos?, ¿por qué?
Escala
Visualiza los dos siguientes casos: haces dibujo arquitectónico y debes dibu-
jar todas las plantas de una casa; o bien haces dibujo mecánico y tienes que
dibujar un tornillo que será usado en un teléfono celular. En ambos casos se
te presenta una dificultad: el tamaño de lo que debes dibujar. En el caso de la
casa, lo que debes dibujar es muy grande, y en el caso del tornillo, lo que debes
dibujar es muy pequeño. Para solucionar estos problemas se hace uso de las
escalas. Si el objeto es muy grande, su dibujo será más pequeño, y viceversa.
Para indicar una escala, se hace uso de dos números, el primero es el aspecto
del dibujo, y el segundo es el aspecto del objeto, por ejemplo, la escala 1:2,
nos dice que por cada unidad lineal del dibujo, se corresponden 2 del objeto
real, o lo que es lo mismo, el objeto es dos veces más grande que el dibujo.
42
Escala 2:1 2
Escala 1:2
Escala 1:1 2
22
4 4 4
Líneas auxiliares de cota: son líneas finas que limitan la línea de cota,
como regla general, y de ser posible, las líneas auxiliares de cota nun-
ca deberán intersecar ningún trazo del dibujo, salvo que sea imposible 15
evitarlo.
Cifra de cota: es un número que indica cuánto mide la cota, siem- Fig. 1.51 Elementos de una cota.
pre teniendo en cuenta las dimensiones naturales del objeto dibujado.
Observa la Fig. 1.51.
5
Para acotar correctamente, debes tener en cuenta las siguientes consi-
deraciones:
3 2
2. Las cotas se deben colocar en las vistas que representen mejor a los
elementos que les corresponden.
3. Todas las cotas se deben expresar en la misma unidad, y en caso de que alguna se Fig. 1.52 Uso innecesario de una cota
deba expresar en otra unidad, se debe escribir a continuación del número de cota. de 5 unidades.
43
DATO CURIOSO 4. Se admiten cotas en el interior de un dibujo, solo si no le resta claridad, por ejemplo:
La cota de 2 unidades es necesaria para indicar cuál es la profundidad del corte. Intentar
colocarla en otra ubicación haría la lectura del dibujo más complicada.
5. No se debe acotar sobre vistas ocultas. Solo se permite, si se evitan más caras de
un dibujo.
6. Siempre que sea posible, se debe evitar tener que obtener cotas por suma o resta,
por ejemplo.
3 3
Tendríamos que restar 7− (3 + 3) = 1 para identificar que el hueco mide una unidad en
este dibujo. Este ejemplo es muy simple, pero imagina que la longitud desconocida es
de décimas de pulgada. Para evitar esto, es mejor acotar así:
3 1 3
44
Φ=3
Fig. 1.56 Acotación de un diámetro.
Por su parte, los radios se acotan desde el centro de la circunferencia, y solo se aplica un
remate de cota; el símbolo del radio es R:
Caso práctico
Hasta ahora hemos estudiado lo básico para poder dibujar, eres capaz de trazar objetos
de una vista con la escala adecuada y con todas sus acotaciones. Veamos el siguiente
GLOSARIO
caso, en el que un fabricante de juntas te ha pedido que hagas el dibujo de una nueva Junta. Es una pieza de un
junta, a partir del siguiente boceto: material adaptable, que sirve
para sellar la unión de dos
piezas mecánicas, y que no
se fuguen líquidos a través de
ellas. También se les conoce
como empaques.
45
El fabricante te indicó que cada cuadrado grande representa 2 cm. Aquí empezaremos
Sabías que... diferenciando al boceto del croquis. Un boceto es una representación más simple de
La habilidad de acotar va más un objeto, que un croquis, de modo que a partir del boceto, deberás hacer un croquis
allá de dimensionar un dibujo,
también tiene un carácter
que te ayude a visualizar cómo procederás para dibujar la junta.
estético que debemos
siempre procurar. Puesto que la finalidad del croquis es comprender de manera general cuáles son las
propiedades geométricas del objeto, en tu croquis deberás incluir toda la información
que te sirva para realizar el dibujo final. Un ejemplo de croquis sería el siguiente:
6 cm
2 cm
10 cm
Φ = 4 cm
6 cm
6 cm
Φ = 4 cm
4 cm
2 cm
Pueden incluirse más elementos, pero recuerda que un croquis es libre, mientras guar-
de las proporciones del objeto, lo importante es que contenga toda la información que
consideres que necesitas para dibujar.
46
Una vez ubicados los centros, traza las circunferencias con ayuda del compás, o de una
plantilla de circunferencias:
Recuerda que puedes volver a observar el boceto y el croquis todas las veces que
sean necesarias, hasta que ubiques correctamente todos los elementos que conforman
al dibujo.
47
Una vez que los trazos básicos han sido hechos, empieza a acotar. Todas las líneas de
cota y sus correspondientes líneas auxiliares se hacen con el lápiz duro, mientras que
los remates de cota se hacen con el lápiz mediano. Coloca las cotas necesarias para
comprender el dibujo, pero sin sobrecargarlo.
A continuación, escribe con letra perfectamente legible, las cifras de cota con el lápiz
Sabías que... mediano:
“Los grandes trabajos no son
hechos por la fuerza, sino por
la perseverancia.” 10 6 2
Samuel Johnson
2 2
6 2 6
Φ=4
2 Φ=4 2
48
10 6 2
2 2
6 2 6
Φ=4
2 Φ=4 2
Para evitar que tengas que colocar la unidad de longitud que hayas usado en cada cifra
de cota, en el cuadro de datos de tu dibujo, deberás indicar la unidad que estás utili-
zando, así como otros datos importantes como la escala, el nombre del objeto que dio
origen al dibujo, tu nombre y la fecha, entre otros.
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas,
rotulados, acotaciones y la simbología requeridas. Genéricas: CG5
Disciplinares: M6
1. A partir del siguiente boceto:
a) En una lámina de papel marquilla o ledger, haz un dibujo del boceto con todas las normas aplicables: acota-
ciones, tipos de línea, especificaciones y escala. Un cuadrado grande equivale a 3 cm.
49
La normalización
Fig. 1.66 La normalización permitirá Fundamentales técnicas: son las normas particulares de cada tipo de dibujo; en el
comprender el significado de líneas, dibujo de piezas mecánicas, se refiere a cómo se representan los elementos de un me-
acotaciones, la orientación de un
objeto, los formatos de una hoja, las
canismo, tolerancias, roscas para tuercas o tornillos, soldadura y otros.
escalas, entre otros elementos.
En el dibujo de espacios para habitar, se refiere al tipo de línea que representa muros,
ventanas, instalaciones eléctricas o sanitarias, etc.
Normas de materiales: se refieren a cómo representar diversos materiales con los que
se deberán elaborar las piezas o espacios que estamos representando: acero, concreto,
bronce, aluminio, madera, ladrillo, hormigón, etc.
De tipo nacional: como la norma oficial mexicana, que regula la actividad industrial del
país.
DATO CURIOSO
Las normas son desarrolladas por Comités Técnicos de Normalización (CTN) a nivel nacional,
regional o internacional. Cada una requiere un número y un título, para que puedan ser
identificadas y aplicadas de manera correcta, dependiendo del ámbito al que pertenezcan.
50
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas,
rotulados, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG4
Disciplinares: M6
1. Describe brevemente cuáles han sido las dificultades que se te han presentado a lo largo de este bloque. Ponte
metas para mejorar tus áreas de oportunidad, y anótalas a continuación. Luego de que hayas practicado, vuelve
a leer y analiza cuánto has mejorado.
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Conozco las diferentes normas para representar de manera Formativa
adecuada un objeto?
¿Realizo una acotación de forma correcta, siguiendo los diferen-
tes ejemplos para saber cuándo es posible omitir las cotas?
¿Desarrollo diferentes tareas a partir de instrucciones básicas
y bocetos como punto de referencia?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?
51
Has finalizado la construcción de tu aprendizaje en este parcial y es necesario que participes activamente con tu
profesor y compañeros en tu proceso de evaluación para conocer tus logros.
Autoevaluación
Reflexiona y contesta de forma individual.
Aspecto Sí No ¿Por qué?
¿Construyes tu aprendizaje a partir de lo que ya sabes?
¿Consideras que tu desempeño durante la adquisición de
tu aprendizaje fue óptimo?
¿Mostraste interés por aprender?
Rúbrica de desempeño
De acuerdo con el desempeño que mostraste durante este parcial, responde cada cuestión según se so-
licita. Posteriormente suma tus resultados y coloca en el recuadro final la cantidad obtenida.
Lista de cotejo
En el desarrollo del Parcial 1, lograste:
Indicador de desempeño Sí No
Identifico la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Elaboro láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas, rotulados, acotaciones
y la simbología requerida.
52
Coevaluación
Escribe los nombres de tres de tus compañeros de equipo de acuerdo con su desempeño; la escala se
refiere a que el compañero 1 es el que mejor desempeño tiene, seguido por el compañero 2 y posterior-
mente el 3.
Heteroevaluación
De acuerdo con el desempeño de sus alumnos, anote lo que corresponde a cada actividad realizada.
Sume los puntos en las celdas de suma parcial y posteriormente, obtenga el promedio en la celda pro-
medio total.
Aspectos a evaluar
Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0)
Suma parcial
Promedio total
53
2
A fuerza de construir bien,
se llega a buen arquitecto.
Aristóteles
Horas
18
A CTÍVATE
¿En qué se diferencia
el sistema americano
y el europeo, dentro del
sistema de proyección
ortogonal?
¿Cuál es la importancia
de conocer el sistema de
medidas europeas y
americanas, en el dibujo?
APRENDIZAJES ESPERADOS
¿Cuál es el ángulo base
para trazar un dibujo en
• Elabora láminas con dibujos de vistas múltiples plasmando
perspectiva isométrica?
las técnicas y métodos, plasmando un objeto definido.
¿Qué es un punto de fuga? • Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones,
diferenciando cada una de ellas y comprendiendo su empleo
¿Por qué es importante en el dibujo técnico.
conocer qué es • Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un
un isométrico? dibujo ilustrativo.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
G5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
M4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
M6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio
y las propiedades físicas de los objetos que nos rodean.
55
Hoy en día, se está produciendo una confluencia entre los objetivos del dibujo
artístico y técnico. Esto es consecuencia de la utilización de los ordenadores en
el dibujo técnico, con ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien
representan los objetos en verdadera magnitud y forma, también conllevan una
fuerte carga de sugerencia para el espectador.
Los dibujos siguen siendo unos de los principales apoyos, pues ya no se constru-
yen pirámides sino palacios, coliseos y templos, calculando desniveles
y cimentaciones, como Hipodamo de Mileto, en Grecia introduce el
trazado en cuadricula, así como los romanos el trazo del arco. Aún en
la Edad Media, el dibujo deja huellas en sarcófagos, criptas, cúpulas y
pergaminos religiosos, usando en esta época el trazo en isométrico para
la construcción. El arte de la Edad Media es esencialmente religioso,
aunque haya producido obras maestras de carácter profano.
56
a los demás sus ideas y diseños para construcciones mecánicas, y muchos de tales RESUMEN
dibujos existen hoy en día. Sin embargo, no está muy claro, si Leonardo hizo algu-
na vez dibujos mecánicos en los que aparecieran las vistas ortográficas como las
que se hacen en la actualidad, pero es muy probable que sí.
Época contemporánea
La imagen que nos representamos del mundo es un dibujo que mentalmente nos
hacemos de él para ordenarlo, para ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma
está hecha con letras que son dibujos sobre los soportes que se nos antojen. Los
signos convencionales con los que a diario convivimos en computadoras, señales
de tránsito, medios de comunicación y afines, son también dibujos. Ni hablar de
los proyectos de diseño industrial, arquitectónico o de modas. En todos ellos vive
ese acto voluntario de definición y unión de puntos en el espacio que es el dibujo.
COMPRENSIÓN LECTORA
Con base en el texto que acabas de leer, responde las siguientes preguntas.
1. ¿Cuál es la idea central de este texto? (C)
3. ¿Qué significa que en la Edad Media el arte era predominantemente religioso? (I)
Habilidades lectoras
4. ¿Cómo ha impactado la evolución del dibujo, al desarrollo de nuestras Comprender C
sociedades? (R)
Analizar A
Interpretar I
Reflexionar R
5. ¿Consideras que el desarrollo del dibujo ha tenido algún impacto en tu vida? (E)
Evaluar E
57
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos de vistas múltiples plasmando las técnicas y
Genéricas: CG4
métodos, plasmando un objeto definido.
Disciplinares: M6
1. Investiga y responde:
58
Sistema europeo
Tercer octante
Primer octante
Si colocamos el objeto dentro del primer octante, su proyección ortogonal estará crea-
da con la norma europea, y si el objeto se encuentra en el tercer octante, su proyección
estará elaborada con la norma americana.
Pero, ¿cómo se realiza un dibujo en proyección ortogonal? Para responder a este cues-
tionamiento, imagina que colocas al objeto a dibujar, dentro del primer octante, si ha-
blamos del sistema europeo, y que proyectamos una luz frente, sobre, y de lado al
objeto, de modo que sus sombras se proyecten sobre las “paredes” del octante, estas
sombras serán lo que dibujemos, con todo el cuidado y detalle posibles para poder
interpretar de forma completa al objeto.
59
Sistema americano
En este sistema, el observador siempre se debe colocar delante del objeto, para po-
der obtener sus vistas, se debe posicionar del mismo lado que la pieza. Este es un
movimiento donde su proyección es igual, tanto en el sistema americano, como en el
sistema europeo.
Las vistas de un objeto dibujado de acuerdo con la norma americana, son las siguientes:
Planta: se obtiene mirando desde abajo, contrario al sistema europeo en el que se mira
desde arriba.
SISTEMA EUROPEO
C A D F
SISTEMA AMERICANO
D A C F
60
Ahora, observa que en ambos sistemas, la letra A corresponde al alzado que es la vista
principal del objeto. La vista principal es la que contiene la mayor parte de la informa-
ción visual del dibujo, de allí su nombre.
Otro detalle a observar, es que la planta (la vista superior), y las vistas laterales, están
invertidas entre ambos sistemas.
¿Cuál sistema es mejor? La respuesta es que ambos son igualmente eficaces para pro-
yectar una imagen. Para determinar cuál sistema usar, dependerá del objeto, pues al-
gunos serán mejor descritos si los proyectamos en el sistema europeo y otros en el
sistema americano.
Ejemplo 1.
1 cm
2 cm
1 cm
1 cm
3.5 cm
2.3 cm
61
El sistema de proyecciones Como primer paso, debemos interpretar el croquis de manera adecuada. Con trazos
ortogonales surgió en el gruesos, se muestran las caras visibles del objeto, y con trazos medianos y discontinuos
siglo XVIII como una necesi- las caras ocultas. Se observa entonces que la figura corresponde a un paralelepípedo
dad de sistematizar el corte
que tiene un hueco cuadrado de 1 cm por 1 cm.
y la medición de piedras
en las construcciones de
la época. A continuación, decidiremos cuál será la vista principal o alzado. Si la vista lateral dere-
cha es lo suficientemente descriptiva, se la elegirá como alzado, para que así la planta
sea la vista superior. Se empieza entonces, dibujando la cara frontal, tal como la vería-
mos si estuviéramos frente a ella:
Luego, trazamos líneas auxiliares que partirán de los vértices de esta vista, además
de una semirrecta a 225° desde el vértice inferior izquierdo, tal como se muestra:
62
Observaremos ahora dos cosas: la primera, es que las intersecciones entre las diversas
líneas auxiliares nos ayudan a construir de manera más sencilla la vista lateral y la planta
del objeto. La segunda, es que con el sistema europeo, la cara lateral que principalmen-
te se traza, es la derecha, que en este objeto resultó tener contornos ocultos; dichos
contornos ocultos se trazan con lápiz mediano y línea interrumpida.
Ahora, nos deshacemos de las líneas auxiliares, quedando solamente las caras del objeto:
63
Representa las caras del objeto del ejemplo anterior en el sistema americano.
Tal como se realizó el procedimiento para dibujar la pieza en el sistema europeo, em-
pezamos eligiendo la cara del objeto que nos dé la mayor cantidad de información. En
este caso, volveremos a elegir la misma cara que en anterior, y procedemos a trazarla:
DATO CURIOSO
A diferencia del sistema europeo, en el americano, la planta se dibuja sobre el alzado, y
La palabra ortogonal se se representa la vista lateral izquierda del objeto, por lo que trazamos líneas auxiliares
refiere a los ángulos de 90°, en estas direcciones:
que se utilizan mucho en
este sistema de proyec-
ciones.
64
Observa que en este sistema, y para la selección de caras a representar que hemos
hecho, no hay vistas ocultas.
3.5
2.5
1.3 1
Cuando los objetos tienen caras oblicuas a la montea, es de gran ayuda visual,
representar estas caras con líneas paralelas de separación variable, con la idea de dar
GLOSARIO
impresión de profundidad.
Montea. Es el plano de
dibujo en las proyecciones
Ejemplo 3. ortogonales.
65
66
10
10
30
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada Competencias a desarrollar
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M6
1. Basándote en el siguiente croquis:
3 cm
2 cm 1c 2.5 cm
m m
1c
67
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada Competencias a desarrollar
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico. Genéricas: CG4
Disciplinares: M4
1. Realiza un mapa mental, que exprese el procedimiento para crear una proyección
ortogonal, a partir de un croquis tridimensional.
68
3. ¿Cuál sistema te resultó más sencillo de interpretar? Reflexiona y anota tus conclusiones a continuación.
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Identifico los diferentes sistemas de representación Formativa
por vistas múltiples?
¿Utilizo de manera acertada los sistemas de representación,
enfocándome en sus principales características?
¿Trazo proyecciones ortogonales de distintos objetos,
teniendo como referencia los sistemas de representación
por vistas múltiples?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?
69
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6
70
C) D)
z z
α=β=γ Plano XZ = β = 90°
α β
α β x
γ γ
Fig. 2.11 Tipos de proyecciones:
γ
x γ A) Ortogonal, B) Oblicua,
C) Isométrica y D) Caballera.
Proyección isométrica
180º
30º Po 30º
71
GLOSARIO Nota 1. Es importante destacar, como se explicó en el parcial anterior, que los objetos
Vector. En el caso de un cuando se ven en isométrico, sin importar si es sobre papel o software de vectores
software con estas caracterís- gráficos como Inkscape, se van a representar con líneas rectas o continuas, porque es la
ticas, se refiere a líneas que
se pueden crear, modificar y parte que el espectador está viendo, desde el lugar en que este se posicione. Las partes
expandir, al tamaño deseado, o detalles del objeto, que el espectador no percibe, y/o que quedan aparentemente
sin pixelarse. escondidas, se deben dibujar con líneas interrumpidas u ocultas para representar la
existencia de dichas características.
Nota 2. Las líneas que el observador percibe, deben ser representadas con trazos más
gruesos para describir la silueta o perfil del objeto.
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4, 5
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Realizar la proyección isométrica de los dos distintos objetos que se muestran a continuación, representados
tanto por su proyección ortogonal A), como por un modelo en 3D, B). Sigue las instrucciones.
72
Vista superior
2u 2u
2u
4u 4u
Vista frontal Vista lateral
2u
1u
3u
3u
73
DATO CURIOSO
Proyección oblicua
Las plantillas de curvas son A pesar de que no representa una perspectiva como tal, ya que no muestra la propor-
particularmente útiles para ción de alguna de las vistas laterales del objeto real, sí expone algunas imágenes con-
trazar circunferencias en
proyecciones oblicuas. vincentes que pueden ser de utilidad para materializar pictóricamente un objeto. Una
de las proyecciones de este tipo, utilizadas en dibujo técnico, es la proyección caballera.
Su origen en el siglo I d. C. en China, fue utilizado en el arte y posteriormente en el
siglo XVIII, perfeccionado por la milicia francesa, para representar casas y fortificaciones.
La proyección oblicua es una de las representaciones gráficas más sencillas, que utiliza
el dibujo técnico. En este tipo de dibujo, se generan imágenes bidimensionales (x, y) o
tipo 2D, y las que representan a un cuerpo real tridimensional (x, y, z) o de 3D.
La vista se genera a partir de rayos de proyección paralelos, que forman un ángulo di-
ferente de 90° y arbitrario, con relación al plano de proyección, el cual se encuentra en
posición paralela a la cara delantera del sólido que se proyecta. Ver Fig. 2.13.
A) B) C)
Plano de
proyección Plano de Plano de
proyección proyección
Fig. 2.13 Tipos de perspectiva oblicua: Para dibujar una proyección oblicua, se procede con los siguientes pasos, según el tipo
A) Militar, B) Superior y C) Lateral.
que se haya elegido. Recuerda que es importante ir navegando en el lienzo para que
puedas identificar de manera correcta tu área de trabajo, además de utilizar las líneas
guía que te da el software, con el objetivo de que el trazo de tu dibujo sea más fácil y
las medidas correspondan a la escala adecuada.
74
Plano de Plano de
proyección proyección
Pe1 Pb1
Pa
Pd1 Pc1
Pe Pb x x
Al igual que en los ejercicios anteriores, te recordamos usar Inkscape para trazar las
líneas guías horizontales y verticales para dibujar de manera adecuada tu objeto.
GLOSARIO
1. Configurar a una escala de 1:75, al establecer las propiedades del documento.
2. Dibujar la vista frontal del cuerpo en el plano x, z, utilizando las dimensiones indi- Dimensión. En dibujo técnico,
cadas y la escala requerida. se refiere al área o longitud,
de un objeto, superficie, área
3. A continuación, se trazan a 45° (vista lateral derecha), o bien, a 135° (vista lateral o línea.
izquierda), líneas paralelas a cada vértice de la vista frontal, con una longitud real,
pero para un mejor ajuste se considera 3 de la dimensión lateral horizontal, hasta
4
los puntos Pa1, Pb1, Pc1, Pd1 y Pe1; como se ve en la Fig. 2.15, inciso A).
4. Finalmente, se unen los extremos libres de dichas proyecciones, con línea continua
y del mismo grosor con el que fue trazada la vista frontal. Los segmentos del cuerpo Sabías que...
que no se ven, se dibujan con línea discontinua y con un grosor menor al de las El término de “proyección
caras visibles, tal como se aprecia en la Fig. 2.15, inciso B). caballera” tiene origen militar
y se relacionaba con la
A) B) construcción de fortificaciones.
La vista caballera, es la que
localiza al observador a una
Pa1 Pa1 altura determinada.
l
Pe1 Pb1
a
Pe1 Pb1
re
d
itu
Pa Pa
ng
Pb
lo
Pe Pe
Pd 1
Pb Pc 1
Pd1
Pc1
75
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4, 5
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Elaborar la proyección oblicua de los dos diferentes objetos, representados tanto por su proyección ortogonal
como se muestra en A), por un modelo en 3D, como se aprecia en B). Sigue las instrucciones que se especifican
a continuación.
3u
2u
1u
1u
10
20
10
30
1u 2u 1u
Vista superior 20
B)
10
10
10 10
l
era
40 lat
Vista
Vis 20
ta
fro
nta
l
76
The front view of this cube, resting on one of its corners (G), is the isometric projection of
the cube.
Isometric Drawing
Drawing of objects are seldom drawn in true isometric projections, since using an isometric
scale is inconvenient. Instead, a convenient way in which the foreshortening of lengths is
ignored, and actual or true lengths are utilized to obtain the projections, known as isome-
tric drawing, or isometric perspective is normally utilized. This is advantageous because the
measurement could be made directly from a drawing. The isometric drawing of the figure is
slightly larger (approximately 22%) than the isometric projection. Since the proportions are
the same, the increased size does not affect the pictorial value of this representation, and at
the same time, it might be done quickly.
Source: Rajput, Krunal. (n.d.). What is Isometric Projection | Principle of Isometric Projections |
Isometric Scale. Retrieved from https://civiljungle.com/isometric-projection/
1. Answer.
a) What is an isometric drawing?
b) What are pictorial proyections used for?
c) Explain the advantages of isometric perspective in drawing.
77
Proyección en perspectiva
Existen varios tipos de perspectiva, las más comunes son, a un punto de fuga y a dos
puntos de fuga. Podemos encontrar también, otras más elaboradas, que pueden ir des-
de tres puntos de fuga. Los elementos que componen una perspectiva son:
78
A) B) C)
PF PF
5 6 5 6
1 2 1 2
7 8 7 8
4 3 4 3
Pasos para realizar la perspectiva a dos puntos de fuga Fig. 2.17 A) Cara frontal, punto de
fuga y línea de horizonte, B) Cuerpo
completo con cara posterior y
1. Trazar la altura de la cara frontal del objeto, como en la Fig. 2.18, inciso A). C) Diferentes puntos de fuga.
2. Ubicar la línea de horizonte (LH) a la altura del observador o la que determines,
respecto de la línea de tierra (LT), Fig. 2.18, inciso A). Ubícala de manera correcta
en Inkscape.
3. Sobre la línea de horizonte, ubicar los dos puntos de fuga (PF1) y (PF2), los cuales
deben estar separados entre sí con la distancia requerida, Fig. 2.18, inciso B).
4. Determinar la posición de una línea vertical (LV) o perpendicular a la línea de hori-
zonte, que deberá coincidir con la arista entre la cara o vista frontal y la lateral.
Fig. 2.18, inciso C). Puedes ayudarte de la herramienta línea o trazar directamente Sabías que...
con los comandos en Inkscape.
5. Trazar líneas de proyección auxiliares, sobre las que se ubicarán las longitudes del “La realidad es para personas
que carecen de imaginación.”
cuerpo, a las distancias requeridas Fig. 2.18, inciso C). Las líneas guía en Inkscape
utilízalas en horizontal y vertical, para mejor trazo del objeto. Hayao Miyazaki
6. Finalmente, unir todos los puntos del 1 al 8 de las caras visibles del objeto, con
línea continua, las caras y detalles no visibles 5 y 6, debe ser dibujados con línea
discontinua, como se aprecia en la Fig. 2.18, inciso D).
1 1
A) B)
LH PF1 PF2 LH
2 LT 2 LT
1 1
C) D)
4 7
5
PF1 PF2 LH PF1 PF2 LH
Fig. 2.18 A) Líneas de Tierra, de
horizonte y altura del cuerpo, B)
3 6 Puntos de fuga, C)Líneas guía de
8
2 LT 2 LT proyección y D) Longitud de líneas
de laterales y trazo final.
79
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4, 5
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Elaborar las proyecciones en perspectiva, a uno y dos puntos de fuga, de las vistas del cuerpo representado
en proyección ortogonal de la figura que aparece a continuación. Sigue las instrucciones.
Vista superior
2u 2u
2u
4u 4u
Vista frontal Vista lateral
80
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Defino qué es una proyección? Formativa
¿Identifico los tipos de proyecciones?
¿Realizo dibujos que impliquen el uso de distintas técnicas
de proyección?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?
81
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo.
Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Relaciona las siguientes columnas de conceptos:
( ) Representa las caras o vistas de un cuerpo, desde donde una persona las
a) Proyección caballera. esté observando, dichas proyecciones, son las vistas de cada una de las
caras del cuerpo.
b) Proyección perspectiva.
( ) Los tres ejes de los planos de proyección, son angularmente equidistan-
tes a 120° entre ellos.
c) Proyección ortogonal.
( ) La longitud de la vista lateral se puede ajustar, y generalmente esta pro-
d) Proyección isométrica. yección es útil en representaciones artísticas.
( ) Este tipo de proyección es utilizada para dar una mejor idea de cuerpos
e) Proyección perspectiva y espacios.
con dos puntos de fuga.
( ) Se utiliza considerando elementos que simulan el funcionamiento del ojo
humano, y ayuda a ver los objetos y espacios muy reales.
El dibujo ilustrativo
Los dibujos ilustrativos o pictóricos son una representación gráfica técnica, ya que mues-
tran varias caras simultáneamente, y son incluso, considerados como una fotografía.
Frecuentemente se utilizan en documentos técnicos, catálogos de ventas, manuales de
mantenimiento y como documentación complementaria de los dibujos técnicos, por lo
que son empleados para el diseño, la venta, fabricación, y reparación de un producto.
Fig. 2.19 Dibujo ilustrativo isométrico Fig. 2.20 Dientes y encías en Fig. 2.21 Perspectiva 3D, alambre de edificio.
de carrusel de entrega de equipaje. perspectiva oblicua.
82
Fig. 2.23 Modelo 3D del engranaje planetario. Fig. 2.24 Placa electrónica del circuito de procesador de tecnología
de chip isométrico.
83
TIC
Un dibujo isométrico como el de la Fig. 2.25 se puede realizar mediante Inkscape, es-
Accede al siguiente sitio
https://bit.ly/3gbBeKB tableciendo la escala, las unidades (cm, mm o pulgadas) y disposición de la hoja sobre
para conocer más sobre la que se desea dibujar, así como el grosor y color de las guías auxiliares y de las líneas
cómo se realiza una con las que será trazado el objeto.
simulación en NX 10.
84
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo..
Genéricas: CG4, 5
1. Reproducir la figura del ícono de línea de bloque de constructor, como proyección Disciplinares: M1, 4, 6
isométrica, utilizando el software Inkscape. Sigue las instrucciones que se presen-
tan a continuación:
Φ1u
5u
5u 5u
85
Fig. 2.30 Guías auxiliares, sobre objeto ilustrativo oblicuo en Inkscape 1.0.1.
86
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo. Competencias a desarrollar
Genéricas: CG4, 5
1. Utilizando el software Inkscape, diseña una caja ilustrativa oblicua, para un producto Disciplinares: M1, 4, 6
de tu elección. Durante el proceso y con el resultado final:
2. Reproducir las figuras A) Cilindro hueco y B) Soporte semi curvo ranurado, en proyección oblicua, haciendo uso
de computadora y del software indicado. Sigue las instrucciones para completar la tarea.
87
Ø5u
1.25 u
1.25 u
1u
u
2.5
u R4u
5
5.
A)
1u
2u
4u
B)
1u
2u
5u 2u
88
Sabías que...
El éxito en la comunicación
visual de una idea depende
de la forma en que elegimos
representar el objeto, mediante
un dibujo ilustrativo (colores,
texturas, elección del tipo
de perspectiva, entre otros
aspectos). Es importante
entonces, que se busque
una representación pictórica
adecuada al tipo de contexto,
de público o audiencia y al fin
que se busca lograr.
A) B)
Fig. 2.34 A) Perspectiva ilustrativa a un punto de fuga y B) A dos puntos de fuga, ambos en software Inkscape.
89
Para aplicar en Inkscape A continuación, se indicarán los pasos a seguir para trazar un dibujo en perspectiva.
la perspectiva a imágenes
externas (fotos, texturas,
1. Configurar el documento, a una escala de 1:50.
etc.) con extensión BMP o
JPG, será necesario que se 2. Determinar la línea de horizonte a una distancia equivalente a la mitad de altura del
conviertan a vectores con la objeto en color azul. Asegúrate de ubicarla paralelamente a la Línea de Tierra (LT).
opción Vectorizar del menú 3. Localizar sobre la línea de horizonte, los dos puntos de fuga (PF1 y PF2) de forma
Trazo, poderlas ocupar con equidistante. Puedes ayudarte con la guía vertical o trazar directamente, con los
la opción trayectoria de comandos de trazo de Curva Bézier o línea recta
dicho menú, de lo contrario
no será posible aplicarle el 4. Marcar los puntos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 a las dimensiones del objeto, ver Fig. 2.35.
efecto de perspectiva. 5. Unir los puntos antes indicados, mediante el trazo de líneas continuas de mayor
grosor con la herramienta trazo de Curva Bézier o línea recta.
Fig. 2.35 Líneas de tierra, horizonte; Es importante mencionar, que si bien se pueden trazar figuras a partir de líneas auxi-
puntos de fuga y puntos para trazado liares, también es posible aplicar efectos de perspectiva sobre objetos y textos prede-
de cuerpo en Inkscape 1.1.
terminados, modificando el trayecto de la forma u objeto, ya sea en un eje horizontal o
uno vertical, siempre y cuando todos los elementos estén agrupados y se conviertan en
objetos, los posibles textos presentes en la imagen.
Pero, recuerda que en las imágenes con mapa de bits de formatos JPG y PNG, no es
posible aplicar perspectiva, asi que opta por hacerles un vectorizado automático. Tam-
bién, puedes realizar tus diseños en perspectiva o efectuar perspectivas de objetos,
utilizando la opción de cajas 3D.
Esto permitirá, que cualquier figura que hayas trazado sobre papel, se le pueda aplicar
perspectiva, sin trazarla directamente desde el programa. Utiliza las diferentes opcio-
nes y ventajas que tiene un software como Inkscape, para facilitar tu trabajo y realizar
nuevos diseños.
90
91
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo.
Genéricas: CG4, 5
1. Elabora las dos perspectivas de la siguiente figura, tanto en perspectiva ilustrativa de Disciplinares: M1, 4, 6
un punto de fuga, como de dos puntos fuga, con la finalidad de que puedas practicar y
comprender el efecto de ambas técnicas con el mismo objeto. Sigue las indicaciones.
20
25
20
20
30
10
10
50
40
a) Utilizando el software Inkscape y tu creatividad, elabora el dibujo de un objeto que tengas a la mano y ubícalo
en alguna posición que te facilite obtener los detalles de sus caras.
b) Determina la línea de tierra, la altura de tu línea de horizonte a la misma escala a la que vayas a dibujar el
objeto seleccionado.
92
3. Describe puntualmente cómo se relaciona el dibujo técnico que se desarrolla utilizando diferentes tipos de
papel, lápices y sutratos, con el que se emplean en programas para diferentes dispositivos electrónicos.
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Conozco las diferentes disciplinas y campos en los que se Formativa
utiliza el dibujo ilustrativo?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?
93
Has finalizado la construcción de tu aprendizaje en este parcial y es necesario que participes activamente con tu
profesor y compañeros en tu proceso de evaluación para conocer tus logros.
Autoevaluación
Reflexiona y contesta de forma individual.
Aspecto Sí No ¿Por qué?
¿Construyes tu aprendizaje a partir de lo que ya sabes?
¿Consideras que tu desempeño durante la adquisición de
tu aprendizaje fue óptimo?
¿Mostraste interés por aprender?
Rúbrica de desempeño
De acuerdo con el desempeño que mostraste durante este parcial, responde cada aspecto según se
solicita. Posteriormente suma tus resultados y coloca en el recuadro final la cantidad obtenida.
Lista de cotejo
En el desarrollo del Parcial 2, lograste:
Indicador de desempeño Sí No
Desarrollo un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de técnicas de perspectiva.
Reconozco y empleo herramientas de las aplicaciones para generar dibujo asistido por computadora.
94
Coevaluación
Escribe los nombres de tres de tus compañeros de equipo de acuerdo con su desempeño; la escala se
refiere a que el compañero 1 es el que mejor desempeño tiene, seguido por el compañero 2 y posterior-
mente el 3.
Heteroevaluación
De acuerdo con el desempeño de sus alumnos, anote lo que corresponde a cada actividad realizada.
Sume los puntos en las celdas de suma parcial y posteriormente, obtenga el promedio en la celda pro-
medio total.
Aspectos a evaluar
Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0)
Suma parcial
Promedio total
95
Parcial
3
mejor el sistema que estamos desarrollando.
Horas
18
A CTÍVATE
¿Cuáles son las opciones
que existen para realizar
un diseño por
computadora?
¿Qué es un modelo
2D y 3D?
APRENDIZAJES ESPERADOS
¿Qué criterio sigo para
elegir un modelado • Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora,
2D o 3D? plasmando el uso de técnicas de perspectiva.
• Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones
¿Qué metodologías de para generar dibujo asistido por computadora.
modelado 3D existen? • Presenta un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
G5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
M4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
M6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio
y las propiedades físicas de los objetos que nos rodean.
97
LA IMPORTANCIA DE MODELAR
En toda ingeniería, ciencia, arquitectura o diseño industrial, el desarrollo de un
modelo es imprescindible, construimos modelos porque necesitamos comprender
mejor nuestro sistema o producto final.
Otra gran ventaja de contar con un modelo en estas etapas del desarrollo, es que
podemos realizar simulaciones y hacer todo tipo de análisis. Esto resulta más eco-
nómico que construir y estudiar el sistema u objeto una vez construido. Además,
nos ayudará a detectar y corregir posibles errores que nos pudieran perjudicar en
la fase de producción. Si existe algún problema, siempre será mejor encontrarlo en
la fase de análisis o diseño, que en la de producción, evitando así, pérdidas econó-
micas e incluso, de vidas humanas.
A pesar de que un modelo debe ser lo más detallado posible, no requiere en todos
los casos, ser un dibujo exacto de un objeto existente en la realidad. Por ejemplo,
en el caso de la ingeniería electrónica, los componentes no son representados de
forma idéntica a la realidad, sino con símbolos. Igualmente sucede con la ingeniería
eléctrica y con conceptos como el magnetismo o las ondas de radio. Para estos
casos, el modelado en 2D bastará para cubrir nuestras necesidades.
98
Por el contrario, cuando se trata de materias como ingeniería mecánica o diseño RESUMEN
industrial, que involucran el modelado y creación de piezas sólidas que tendrán una
representación en la realidad, nuestra mejor opción será el modelado 3D, pues de
esta forma podremos observar el objeto como se vería en la vida real. Sin embar-
go, no significa que dejemos de lado el modelado 2D, pues nos puede servir para
complementar, podemos tomar como referencia, la existencia de los planos azules.
El hecho de que hoy en día se puedan crear diseños y modelos con la ayuda de
la computadora y que cada vez estos programas estén más a nuestro alcance, no
significa que debamos menospreciar el trabajo manual de un buen dibujo técnico.
Utilizar un programa de modelado 2D o 3D siempre será más provechoso si se
cuenta con una base sólida de una teoría concreta, pues se podrán comprender
mejor todos los conceptos y funcionalidades del programa.
COMPRENSIÓN LECTORA
99
Aprendizaje esperado: Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar dibujo Competencias a desarrollar
asistido por computadora. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Responde las preguntas:
100
A pesar de que AutoCAD era cada vez más utilizado, seguía teniendo costo, por lo
que equipos de programadores entusiastas de la ideología del software libre, se dieron
a la tarea de crear programas que pudieran utilizarse en lugar de AutoCAD. Entre las
mejores alternativas de software libre a AutoCAD, están FreeCAD, LibreCAD y QCAD.
Actualmente existe una gran diversidad de programas de este tipo, y muchos son de
uso específico para alguna disciplina. Así, contamos con programas de diseño para ar-
quitectura y diseño industrial y programas de diseño para ingeniería, llamados CAE, para
GLOSARIO
ingenierías eléctrica, electrónica, mecánica, aeronáutica, automotriz, aeroespacial, naval
y sistemas de defensa. Un ejemplo sobresaliente en la industria del diseño asistido por CAE. Siglas en inglés de
Computer-aided engineering
computadora, es INDIELEC, una empresa especializada en el desarrollo de programas
(Ingeniería asistida).
CAD y CAE para ingenierías eléctrica, electrónica, mecánica y modelos matemáticos.
Ventajas
101
Windows 10
Mac OS X • Software libre.
Wings 3D 3D Sí
Linux Ubuntu • Interfaz muy sencilla.
Otras distribuciones Linux
• Funcionalidades básicas.
• Recomendado para principiantes.
TinkerCAD 3D Windows Macintosh Sí
• No necesita ser descargado, funciona.
online desde su sitio web.
En la siguiente tabla se muestran los programas para modelado más utilizados actual-
mente, para dispositivos móviles. Los dispositivos móviles que estamos considerando
son smartphones y tabletas con sistema operativo Android y iPhone, y iPad con sistema
operativo iOS.
AutoCAD
2D y 3D iOS No • Está basado en AutoCAD.
Editor DWG
102
Sí (para uso
OnShape 3D iOS Android • Sugerido para profesionales.
no comercial)
Aprendizaje esperado: Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar dibujo Competencias a desarrollar
asistido por computadora. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Elabora una línea de tiempo con los hechos que consideres clave, en la historia de los programas CAD.
Después compara con tus compañeros, con el objetivo de compartir sus coincidencias.
2. Con base en las tablas anteriores y de acuerdo a tus dispositivos de trabajo y tus necesidades, menciona qué
programas podrías utilizar y por qué.
Y N I O W I N G S 3 D Q W H
A O Z I N C L L Y B A A S I
G U T R S S F M I C S U C J
E S I H D H H Y E M U T U A
C O N I C Q A A Z T B O L L
AutoCAD OnShape
R L K N U S Z P P I K C P D
Qbism Rhinoceros3D
R I E O F Z V C R E X A T Q
Sculptura Shapr3D
D D R C X B E Y S 3 P D U V
J W C E Q T P Q U K D D R J Skedio Solidworks
Y O A R V Z I X B A E J A F TinkerCAD Wings3D
M R D O C Y G T F I Y D W W
R K N S Z Z I Q S Q S D I L
G S V 3 X K G E W N P M R O
L T T D I U Z E O B Z G W O
103
Skedio
Como toda aplicación y sobre todo, como todo programa de dibujo vectorial, Skedio
TIC tiene ventajas y desventajas:
104
Conociendo Skedio
Ejemplo 1.
Crear en Skedio un archivo, exportarlo a formato PNG y compartirlo.
1. Haz toque en el círculo rojo con el signo + para crear un nuevo archivo.
2. Haz toque en la línea que aparece debajo de Crear dibujo y pon el nombre de
archivo, Ejercicio 1.
3. Haz toque en Aceptar.
4. Selecciona la herramienta de trazo libre (con el dispositivo en posición vertical, es
el tercer ícono de izquierda a derecha de la barra superior, y tiene forma de lápiz).
5. En el área de trabajo escribe la palabra Skedio.
6. Haz toque en el último ícono de la barra superior para exportar tu dibujo.
7. Selecciona compartir como PNG para que se exporte en ese formato y haz toque
en Aceptar.
8. Guarda el archivo en tu dispositivo.
Fig. 3.4 Ejercicio de herramienta de
Si necesitas deshacer tu trazo, utiliza la opción Deshacer (con el dispositivo en posición trazo libre.
Wings 3D
105
pues fue lanzado en mayo del 2020, ha ganado muchos adeptos y en su sitio web,
TIC incluso existe un foro de discusión.
Puedes descargar Wings 3D
desde su sitio oficial. Algo que llama la atención de Wings 3D, es lo simple de su entorno de trabajo, con
https://bit.ly/3wJ9S53 pocas herramientas a la vista. Además, tampoco es un programa intuitivo por lo que un
usuario que no cuente con las habilidades de dibujo técnico y/o de informática, pasará
por una curva de aprendizaje mayor. Sin embargo, esto no debe desalentarnos, pues
en la pestaña Documentation de su sitio web, hay mucho material de apoyo para el
aprendizaje de este programa, y además contamos con la ayuda de la comunidad de
usuarios de Wings 3D en el foro de discusión.
Ventajas
• Está disponible para Windows, MacOS, Linux Ubuntu y otras distribuciones Linux.
• Es libre (podemos descargarlo y utilizarlo gratuitamente).
• Es muy buen programa para modelar en 3D.
Sabías que... • Nos proporciona objetos ya creados que solo debemos seleccionar de un menú.
Varios videojuegos de los 90,
fueron creados utilizando los
Desventajas
gráficos de N-World. Algunos
de los más famosos fueron:
Super Mario 64, Final Fantasy • No es intuitivo.
VII, Banjo-Kazooie, NBA Jam • Curva de aprendizaje grande.
Extreme y Gran Turismo. • Está en inglés.
• Algunas opciones y comandos son difíciles de encontrar.
Ejemplo 2.
Es una actividad muy sencilla, pero nos servirá para irnos familiarizando con el entorno
de Wings 3D, que como lo mencionamos anteriormente, tiene una curva de aprendi-
zaje grande.
106
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Defino qué es el diseño asistido por computadora? Formativa
¿Reconozco las diferencias entre un diseño 2D y 3D?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?
107
Aprendizaje esperado: Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar dibujo Competencias a desarrollar
asistido por computadora. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Responde las siguientes preguntas:
a) ¿Qué elementos consideras que deben estar presentes en el entorno de trabajo de el programa de dibujo CAD?
b) ¿Qué herramientas de dibujo deben estar presentes en un programa de dibujo CAD 2D?
108
Fig. 3.7 Pantalla de inicio Skedio. Fig. 3.8 Ventana de diálogo para crear un Fig. 3.9 Opciones de fondo.
archivo.
Entorno de trabajo
El entorno de trabajo de Skedio es muy sencillo y fácil de intuir. Recordemos que nos
ofrece la facilidad de trabajar con nuestro dispositivo en forma horizontal o vertical.
109
Herramientas de dibujo
A continuación, veremos en detalle las herramientas de las barras de Skedio. Las herra-
mientas se enlistan, de izquierda a derecha.
1 3 5 6 7 8 9 10 11
2 4
2
1 3 4 5 6 7
• Herramientas de vista
9 Restablecer vista al 100%.
10 Centrar dibujo.
• Herramientas de publicación
11 Compartir: guarda el archivo en formato PNG, SVG o Skedio, y posteriormen-
te ofrece las opciones de guardarlo en el dispositivo o compartirlo mediante
otras aplicaciones, incluyendo WhatsApp.
110
• Herramientas de edición
1 Deshacer: deshace la última acción.
2 Rehacer: repite la última acción.
• Herramientas de configuración
3 Edición de texto: nos ayuda a modificar un texto escrito previamente.
4 Configuración de texto: selecciona el tipo de letra, tamaño y atributos.
5 Propiedades del trazo: define la anchura y el tipo de línea y la forma de los
extremos de la línea.
6 Propiedades de borrado: define el tamaño de la goma.
7 Colores de estilo: define el color del trazo.
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de
técnicas de perspectiva. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Una vez que hemos conocido bien el entorno de trabajo de Skedio y las opciones de herramientas de dibujo que
ofrece, podemos crear dibujos más elaborados. Realiza una perspectiva en Skedio, siguiendo las instrucciones.
111
Wings 3D
Observa la imagen y ubica las partes del entorno de trabajo como se muestra a conti-
nuación.
Fig. 3.13 Entorno de trabajo de 1 Barra de menús: es la parte de la ventana donde se encuentran los menús del pro-
Wings 3D.
grama y que a su vez, contienen submenús con todas las funcionalidades.
112
Una vez desplegado el menú de objetos primitivos podemos elegir el que deseemos,
siempre y cuando tengan el símbolo de la tuerca.
Si hacemos clic izquierdo, el programa nos dará la opción por omisión del objeto
correspondiente. Pero, si hacemos clic derecho, Wings 3D nos mostrará una ventana
de diálogo donde podremos configurar el objeto que hayamos elegido.
Las opciones de objetos primitivos que nos ofrece Wings 3D, son las siguientes:
• Cube. Cubo.
• Cylinder. Cilindro.
• Sphere. Esfera.
• Torus. Anillo
• Cone. Cono.
• Tetrahedron. Tetraedro (pirámide de cuatro caras).
Fig. 3.15 Menú de objetos primitivos.
• Octahedron. Octaedro (poliedro de ocho caras).
113
• Octotoad. Octotoad.
GLOSARIO • Dodecahedron. Dodecaedro (poliedro de doce caras).
Octotoad. Es una estructura
• Icosahedron. Icosaedro (poliedro de veinte caras).
geométrica a base de triángu- • Various planes. Planos varios.
los, rectángulos y cuadrados • Grid. Rejilla.
de forma semejante a una • Text. Texto.
esfera.
• GeoDome. Domo geodésico.
• Torus Knot. Anillo anudado.
• N-Gon. Polígono.
• Spiral. Espiral.
• Spring. Resorte.
Ten en cuenta los siguientes consejos para usar Wings 3D, aprovechando mejor sus
funciones.
• Cada vez que se crea un nuevo objeto sin modificar sus parámetros, Wings 3D
lo colocará siempre en el punto de origen. Lo cual en ocasiones provoque que un
objeto quede escondido dentro de otro. En este caso, se debe deshacer la acción
de crear y mover la forma presente o modificar los parámetros de la forma nueva.
Crear dibujos
A continuación se presentarán una serie de ejemplos, para comenzar a usar Wings 3D,
para diferentes tipos de tareas, empleando las diversas herramientas de dibujo.
Ejemplo 3.
Realizar tres dibujos de los objetos primitivos de Wings 3D. Cada uno, debe ser trazado
utilizando el clic derecho del mouse, para modificar la configuración de cada dibujo.
1. Haz clic en el submenú Geometry Graph del menú Window, para que aparezca
la ventana de Geometría. Esta ventana mostrará un listado con los objetos que se
vayan creando.
114
Realizar operaciones booleanas básicas en Wings 3D. Conocerás más adelante sus
características y aplicación.
GLOSARIO
Pasos para realizar operaciones booleanas Operaciones booleanas
básicas. En el contexto del
modelado 3D, operaciones
1. Haz clic derecho y selecciona Sphere (Esfera). matemáticas entre dos
2. Cambia al modo de selección de cuerpo haciendo clic en el ícono correspondiente. cuerpos. Estas operaciones
3. Selecciona toda la esfera. son unión, intersección y resta.
4. Haz clic derecho y selecciona Move (Mover).
5. En el menú emergente, selecciona Free y mueve la esfera a otro lado del plano.
6. Pulsa la barra espaciadora para quitar la selección.
7. Haz clic derecho y selecciona Cube (Cubo)
8. Selecciona la esfera con el modo de selección de cuerpo.
9. Haz clic derecho y selecciona Move (Mover).
115
Ejemplo 5.
Operación booleana unión, es decir, fusionar dos cuerpos geométricos en uno solo.
116
Ejemplo 7.
TIC
Operación booleana resta (Al primer cuerpo geométrico, se le quita la parte en que Para saber cuando modelar
coincide con el segundo cuerpo). Para este ejemplo, al cubo, le quitaremos la parte de en 2D o en 3D, consulta
el siguiente sitio:
la esfera.
https://bit.ly/3uJwaCg
Ahora que ya conoces cómo funcionan Skedio y Wings 3D, podrás saber qué tipos de
modelos es mejor desarrollar en un programa y cuáles es posible trazar en otro, para
aprovechar las ventajas de cada uno y utilizar las desventajas a tu favor.
117
face face icons with a draw of a cube. If you put the cursor on each of these icons, it will appear a help
box indicating what they do. All of them allow you to change the selection mode. From left
to right, vertex, edge, face and body. This makes sense because the Wings 3D is using WEDS.
We also can notice the use of WEDS when circular and spherical forms are created and mo-
Origin deled. For example, if you create a sphere on Wings 3D, you can set the number of sections
vertex and slices. The sections and slices create squares and rectangles that give form to the sphere.
Maybe you realized by now that it’s not a perfect sphere, but a lot of squares put together
side by side. However, if you set the sections and slices with a high value, the object will
look very approximately to a sphere.
If you are not still convinced because you see the objects are very geometrical, Wings 3D
has the option to smooth the object, so the final result will be a model very close to reality.
And all this process was made using WEDS.
1. Answer.
a) Why is important to know how a software was programmed?
b) What is Winged Edge Data Structure?
c) Can Winged Edge Data Structure handle vertexes and faces?
Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de Competencias a desarrollar
técnicas de perspectiva. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. La práctica constante y la experimentación son la clave para comprender los progra-
mas CAD. Realiza la siguiente actividad, para modelar un vaso, con Wings 3D.
118
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Describo dos software que se utilizan en el diseño 2D y 3D? Formativa
¿Conozco las herramientas de dibujo de Skedio?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?
119
Modelado en 2D
El modelado 2D, presenta los objetos en dos dimensiones, mediante dibujos en un pla-
no cartesiano con dos ejes. Para construirlos, utilizamos el punto, la línea y además con-
tamos con figuras geométricas primitivas a partir de las cuales podemos trazar nuestros
modelos. Estas formas geométricas son: triángulos, cuadriláteros, círculos, elipses, y
polígonos de n lados.
Perspectiva en el modelado 2D
En algunas ocasiones, los dibujos 2D son elaborados para dar la impresión de tener
profundidad, simulando así una tercera dimensión. Esto nos da la sensación de que el
objeto tiene tres dimensiones y que está en un espacio tridimensional. Este concepto
es conocido como perspectiva.
120
Al momento de estar creando nuestro modelo con base en líneas de perspectiva, tam-
bién podemos copiar toda una línea de referencia o un segmento de la misma, para
tener una línea con el ángulo de inclinación preciso y esta nueva línea solo debemos
reducirla o aumentarla en su longitud, para que vaya acorde a las necesidades de
nuestro trabajo.
Para darle un extra a nuestro modelo, podemos variar el grosor y forma de las líneas,
e incluso utilizar color.
Ejemplo 8.
Toma en cuenta que las medidas son para que el modelo tenga las
proporciones correctas, no es necesario que lo traces a esa misma
escala.
121
Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Presenta un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Skedio permite crear modelos en 2D con facilidad y rapidez. A continuación, crearás un modelo sencillo de un
bosquejo de una construcción con perspectiva oblicua o dos puntos de fuga. Sigue las instrucciones.
a) Crear un nuevo archivo en Skedio (hacer toque en el círculo rojo con la cruz blanca).
b) Elige como fondo, Blueprint, Whiteboard o White Graph.
c) Haz un alejamiento (abriendo pinza con los dedos).
d) Traza tu línea de horizonte.
e) Determina tus puntos de fuga.
122
Modelado en 3D
Superficies y curvas NURB (NURB surfaces y NURB curves): este tipo de modelaje se
enfoca en el manejo de superficies y curvas del objeto. Generalmente es utilizado para TIC
el diseño del exterior de vehículos.
Puedes ver un ejemplo de
modelado de caja utilizando
Escultura digital 3D o Sculpt Modeling: es una forma de crear esculturas, pero utili- Wings 3D en esta liga:
zando software. Es como contar con una herramienta a mano alzada 2D, pero en este https://bit.ly/3fTOS6d
caso funciona en un plano de tres dimensiones. Puesto que este método de modelado
está orientado al arte, es poco utilizado para dibujos técnicos.
Modelado de caja o Box modeling: esta técnica consiste en tomar un cuerpo geomé-
trico primitivo y a partir de él, ir haciendo modificaciones sobre polígonos para ir dando
forma a nuestro modelo.
123
Fig. 3.24. Composiciones con Unión: combina los cuerpos geométricos en uno solo.
figuras geométricas.
Resta: al primer cuerpo geométrico, se le quita la parte en que coincide con el segundo.
Sabías que...
"Cree en tí mismo cuando Aparte de los primitivos y las operaciones booleanas, la metodología GCS, establece que
nadie lo hace. Eso es lo que cada primitivo debe contar con los siguientes parámetros:
te convierte en un ganador."
Venus Williams Escala: para definir su tamaño.
Rotación: para definir su ángulo de inclinación respecto a cualquiera de los tres ejes.
Parámetros específicos del primitivo: para definir parámetros que son únicos para el
primitivo.
124
125
126
Ejemplo 10.
Ejemplo 11.
Modelar un mazo.
127
Fig. 3.31 Modelado del cuerpo de un 6. Haz clic derecho y en el menú emergente haz clic en la opción Flatten (Aplanado)
mazo. 7. En la ventana de diálogo, selecciona el eje Y.
8. Quita la selección presionando la barra espaciadora.
9. Elige selección de caras.
10. Selecciona los dos cortes de la parte inferior del objeto. (Mantén presionado el
botón izquierdo del mouse. Te puedes guiar por el cuadro azul.)
11. Haz clic derecho y en el menú emergente haz clic en la opción Flatten (Aplanado)
12. En la ventana de diálogo, selecciona el eje Y.
13. Quita la selección presionando la barra espaciadora.
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7. Mueve el mouse hasta que el mango tenga la forma deseada Fig. 3.32 Modelado del mango de un
mazo.
8. Guarda tu archivo.
Recuerda que el principio de la geometría constructiva de sólidos, se basa en combinar Fig. 3.33 Mazo modelado en Wings 3D.
formas primitivas. Wings 3D te da muchas opciones que puedes aprovechar para rea-
lizar el modelado que necesites.
129
Ejemplo 12.
Hacer un colador.
El nombre formal del cuer- 1. Hacer clic derecho en el área de trabajo de Wings 3D.
po geométrico en forma 2. Seleccionar Geodesic Dome.
de dona es toro. Un toro se
3. Hacer clic derecho y en la ventana emergente seleccionar los siguientes
forma al hacer girar una
circunferencia alrededor de parámetros:
una recta. • Resolution (Resolución): 15
• Seleccionar opción Generate half-dome (Generar medio domo).
• Rotate X (Rotar respecto al eje X): 180
• Move Y (Mover respecto al eje Y): 1
• Presionar barra espaciadora para quitar selección.
4. Haz clic derecho sobre el área de trabajo.
5. Selecciona Cylinder (Cilindro) con el botón derecho.
6. Introduce los siguientes parámetros:
• Sections (Secciones): 50
• Height: 0.15
• Todos los radios: 1.0
• Cylinder Type (Tipo de Cilindro): Tube (Tubo)
• Thickness (Grosor): 0.25
• Move Y (Mover sobre eje Y): 1
7. Selecciona dos caras externas del cilindro que acabas de construir.
8. Haz clic derecho y selecciona Extruir, con la opción Normal.
9. Realiza una extrusión hasta donde lo consideres adecuado.
10. Selecciona el mango que acabas de crear y utiliza la herramienta Bevel
para redondearlo.
11. Con el modo de selección de cuerpos activo, selecciona el cilindro y el domo.
12. Haz clic derecho y elige la opción Combine (Combinar).
Sabías que...
"Es mejor crear algo y ser
criticado por todos, que no
crear nada y vivir criticando a
los demás."
Steve Jobs
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1. Answer.
a) What types of 3D modeling exist?
b) What is rendering? Write some examples.
c) What is rigging? Look for information and describe the process.
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Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso
Genéricas: CG4, 5
de técnicas de perspectiva.
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Elaborar las proyecciones en perspectiva, a uno y dos puntos de fuga, de las vistas del cuerpo representado en
proyección ortogonal de la figura que aparece a continuación. Sigue las instrucciones.
f) Dar clic derecho para abrir la ventana de diálogo, e ingresar los siguientes parámetros:
• Secciones (Sections): 150.
• Height (Altura): 0.6
• Top X Radius (Radio superior en eje X): 0.5
• Top Z Radius (Radio superior en eje Z): 0.5
• Bottom X Radius (Radio inferior en eje X): 0.5
• Bottom Z Radius (Radio inferior en eje Z): 0.5
• Thickness (Grosor): 1
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1. ¿Aparte de bocetos, que otros objetos o sistemas es posible modelar en Skedio? Evaluación
Sumativa
2. ¿Qué otros objetos puedes modelar en 3D, con lo que sabes hasta este
momento de Wings 3D?
Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Realizo un modelado en 2D haciendo uso de técnicas Formativa
de perspectivas?
¿Realizo un modelado en 3D haciendo uso de técnicas
de perspectivas?
Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?
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Has finalizado la construcción de tu aprendizaje en este parcial y es necesario que participes activamente con tu
profesor y compañeros en tu proceso de evaluación para conocer tus logros.
Autoevaluación
Reflexiona y contesta de forma individual.
Aspecto Sí No ¿Por qué?
¿Construyes tu aprendizaje a partir de lo que ya sabes?
¿Consideras que tu desempeño durante la adquisición de
tu aprendizaje fue óptimo?
¿Mostraste interés por aprender?
Rúbrica de desempeño
De acuerdo con el desempeño que mostraste durante este parcial, responde cada aspecto según se
solicita. Posteriormente suma tus resultados y coloca en el recuadro final la cantidad obtenida.
Lista de cotejo
En el desarrollo del Parcial 3, lograste:
Indicador de desempeño Sí No
Desarrollo un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de técnicas de perspectiva.
Reconozco y empleo herramientas de las aplicaciones para generar dibujo asistido por computadora.
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Coevaluación
Escribe los nombres de tres de tus compañeros de equipo de acuerdo con su desempeño; la escala se
refiere a que el compañero 1 es el que mejor desempeño tiene, seguido por el compañero 2 y posterior-
mente el 3.
Heteroevaluación
De acuerdo con el desempeño de sus alumnos, anote lo que corresponde a cada actividad realizada.
Sume los puntos en las celdas de suma parcial y posteriormente, obtenga el promedio en la celda pro-
medio total.
Aspectos a evaluar
Creatividad Uso adecuado Adecuado
Creatividad en la cons- del lenguaje Excelente
proceso de Suma
Entrega en el plan- trucción de en textos y presentación
Producto puntual teamiento de propuestas en con los com- análisis y de los tra-
síntesis de parcial
ideas el trabajo pañeros de bajos
información
en equipo clase
Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0)
Suma parcial
Promedio total
135
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