Partrida 10.03 Dibujo Técnico

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Dibujo

Técnico
Dibujo Técnico

Claudia Mariscal Salamanca · Claudia Lorena Velázquez Villalobos · Rafael Rodríguez Peñafiel

SABES_GTO
sabes.gto Secretaría
guanajuato.gob.mx de Educación
SABESGUANAJUATO de Guanajuato
sabes.edu.mx

PORTADILLAS Y PAGINALES LEGALES QUINTO SEMESTRE.indd 3 30/06/21 1:55


Dibujo Técnico

Derechos reservados:

© 2021 Claudia Mariscal Salamanca


Claudia Lorena Velázquez Villalobos
Rafael Rodríguez Peñafiel

© 2021 SISTEMA AVANZADO DE BACHILLERATO Y


EDUCACIÓN SUPERIOR EN EL ESTADO DE GUANAJUATO

ISBN

Queda prohibida la reproducción o transmisión total o parcial del contenido


de la presente obra por cualquier medio: electrónico o
mecánico, incluso el fotocopiado, sin el consentimiento previo y
por escrito del editor.

Dirección editorial: Carlos Velez


Coordinación editorial: Sofía Rodríguez Graue
Edición: Bianca Guerrero Villalobos
Formación: José Francisco Ibarra Meza
Diseño de portada: Kenya Sarmiento A.
Imágenes: 123rf

PORTADILLAS Y PAGINALES LEGALES QUINTO SEMESTRE.indd 4 30/06/21 1:55


Presentación

Los planes de estudio del bachillerato incorporan los principios básicos de la Refor-
ma Integral de la Educación Media Superior, cuyos propósitos son fortalecer y con-
solidar la identidad de este nivel educativo y proporcionar una educación pertinente
y relevante al estudiante que le permita establecer una relación entre la escuela y su
entorno, facilitándoles su tránsito académico.
El bachillerato tiene como propósito fundamental consolidar y diversificar los
aprendizajes y desempeños, integrando y profundizando el desarrollo de competen-
cias relacionadas con el componente formativo de Matemáticas y Tecnologías de la
Información y la Comunicación. Por lo tanto, esta UAC tiene el propósito general de
que el estudiante transforme y represente ideas a través de la representación gráfica,
haciendo uso de herramientas esenciales del dibujo técnico que encamine al alumno
a desarrollar habilidades y destrezas con sentido de proporción y forma, así como,
bosquejos a mano alzada con instrumentos y aplicaciones electrónicas.
Las competencias genéricas son aquellas que todos los bachilleres tienen la ca-
pacidad de desempeñar y que les permiten comprender su entorno (local, regional,
nacional o internacional) e influir en él; además, estas competencias los proveen con
herramientas básicas para continuar aprendiendo a lo largo de la vida y practicar una
convivencia adecuada en sus ámbitos social, profesional, familiar, etcétera.
El material que tienes en tus manos es el resultado del enorme esfuerzo, trabajo y
dedicación de la autora, cuya finalidad es favorecer el proceso del aprendizaje en los
estudiantes, al mismo tiempo que fortalecer la práctica educativa de los profesores
y, con ello, contribuir al logro de los objetivos institucionales en favor de la comuni-
dad que lo conforma.
El editor.

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Enfoque y contexto de la UAC

Dibujo técnico es la UAC del área propedéutica de Tecnologías de la Información y la Comuni-


cación, que encamina al estudiante para que desarrolle habilidades creativas y pueda observar,
conocer y entender los objetos en su entorno, transformando lo que adquiere en representaciones
gráficas.

Desde épocas remotas, las culturas más antiguas ya utilizaban métodos de dibujo técnico para
representar sus contextos e ideas que concentraban, para la construcción desde pirámides hasta
para canales de riego que fueron perfeccionando poco a poco al estar incluyendo herramientas
que facilitaban el trazo de gráficos.

La primera manifestación del dibujo técnico, data del año 2 450 antes de Cristo, en un dibujo de
construcción que aparece esculpido en la estatua del rey sumerio Gudea, llamada “El arquitecto”,
y que se encuentra en el museo del Louvre de París. En dicha escultura, de forma esquemática, se
representan los planos de un edificio.1

En esta UAC es indispensable utilizar herramientas e instrumentos que facilitan el representar


algún gráfico, haciendo uso de las maniobras y técnicas que generan trazos representativos, así
mismo plasmarlo a un medio digital para crear experiencias dimensionales.
1
Fuente: https://ditbutec.es.tl/Historia-del-dibujo-t-e2-cnico.htm

Relación con otras UAC del plan de estudios

1° 2° 3° 4° 5° 6°
Geometría y Geometría
Trigonometría Analítica

Física I Física II
Tecnologías de la
Información y la Dibujo técnico
Comunicación III

Metodología de enseñanza y aprendizaje

Orientaciones, métodos y recursos didácticos para la enseñanza y el aprendizaje


Para llevar a cabo la impartición de la UAC de dibujo téc- sentaciones que haga el alumno a mano y utilizando las es-
nico, es recomendable llevar a la práctica algunas de las cuadras y materiales que le facilitan el desarrollo del objeto.
sugerencias metodológicas y orientaciones didácticas que Ejemplo de actividades para realización de láminas con
apoyen el proceso de enseñanza. El profesor que esté a dibujos:
cargo de la impartición de esta materia, deberá de tomar • El estudiante elabora láminas de dibujo, a través del uso
decisiones sobre la didáctica, siempre considerando las de papel para dibujo conforme al tipo y formato de pa-
condiciones y equipamiento que tenga a su disposición pel sugerido por el profesor, optimizando los recursos
como herramientas didácticas. Considerando que para el disponibles en su plantel o con los que pueda disponer
dibujo técnico la base fundamental siempre será las repre- el alumno.

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Metodología de enseñanza y aprendizaje
• Realizar trazos de diversos tipos de líneas para iniciar mínimo: criterios, evidencias e instrumentos. Se puede
señaladas previamente por el profesor, aquí podría ser actualizar, pero es necesario que se comunique oportu-
la oportunidad de darle a conocer al alumno las varian- namente al grupo.
tes de los tipos de lápices y calibres. • La evaluación debe contemplar las competencias ge-
• Se plantean las figuras geométricas básicas a dibujarse néricas y las competencias disciplinares, además de las
ejecutándolas, ya sea por medio de áreas o superficie competencias profesionales para aquellas unidades de
y/o por volumen, se aplica con moderación el difumi- aprendizaje que así lo requieran.
nado a los cuerpos geométricos seleccionados previa- • Los componentes de la competencia (conocimientos,
mente. habilidades y actitudes) requieren evaluarse integral-
• Realizar acciones complementarias que apoyen a deno- mente. La sola evaluación de conocimientos o de pro-
tar las habilidades y destrezas del alumno en la elabora- cedimientos no hace referencia a la evaluación de com-
ción de sus dibujos. petencias.
• Trabajar técnicas y proyecciones para que el alumno di- • La función de la evaluación es formativa y es parte inte-
mensione lo que observa. gral de la enseñanza y del aprendizaje.
Para las actividades en modelado en 2D: • La comunicación de resultados y retroalimentación es
• El profesor podrá seleccionar el software o aplicación parte integral del proceso de evaluación; cada evidencia
que tenga a disposición y que mejor le funcione para de aprendizaje debe ser acompañada de un juicio de va-
lograr trabajar con el modelado en 2D. lor acerca del trabajo, sugerencias acerca de cómo me-
• Se deberá de contemplar si está en las posibilidades jorarlo e información que le permita al estudiante darse
tecnológicas trabajar hasta lograr el modelado en 3D, cuenta de lo que ha logrado y de lo que todavía no.
ya que esto le dará un plus considerable al aprendizaje • La evaluación de las competencias debe darse a partir
del estudiante si contempla seguir en alguna ingeniería. del desarrollo de las evidencias de aprendizaje realiza-
• La tableta puede ser un aliado para utilizar modelado di- das o logradas por los estudiantes.
gital, se pueden apoyar de las aplicaciones Scribus, Ins- • Los instrumentos de evaluación deben ser variados,
kape, PicsArt, 3D builder, Anim8or, Brl-CAD, entre otros. enfocados a los distintos tipos de contenidos (declara-
• El profesor medirá los aprendizajes esperados una vez tivos, procedimentales y actitudinales) existiendo con-
que el alumno compruebe la aplicación de alguna técni- gruencia con las evidencias solicitadas.
ca y/o empleo de proyección digital en el dibujo gene- • La evaluación no puede limitarse a un momento espe-
rado por el estudiante. cífico, debe ser continua y sistemática durante todo el
Orientaciones para la evaluación del aprendizaje: proceso de aprendizaje.
Criterios de evaluación y procedimientos de evaluación • No se rechaza el uso de pruebas objetivas, pero se abo-
de la UAC. La evaluación es una actividad o proceso sis- ga para que no sean el único criterio de evaluación ni
temático de identificación, recolección o tratamiento de el más importante, pues, en su mayoría, se centran en
datos sobre elementos o hechos educativos, con el obje- verificar conocimientos, pero el enfoque de competen-
tivo de valorarlos primero y sobre dicha valoración, tomar cias requiere que además se evalúen habilidades y ac-
decisiones. titudes.
Para el planteamiento de las orientaciones, es necesa- • El proceso de evaluación debe promover constantemen-
rio considerar lo que plantea el NME en cuanto a la eva- te la heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación.
luación: • El plan de evaluación y sus criterios son aplicables sola-
• Impulsar la evaluación de los aprendizajes logrados. mente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje y
• Considerar que el aseguramiento y la correcta evalua- las evaluaciones parciales.
ción de los aprendizajes esperados es crucial con el fin • Pueden establecerse criterios para presentar una eva-
de favorecer el desarrollo de las competencias. luación extraordinaria, los cuales siempre deben estar
• La evaluación es un proceso dinámico, continuo y es- sujetos a la valoración de las competencias; el estable-
pecífico. cimiento de condiciones o requisitos para presentarlos
• Permite determinar en qué medida se han logrado los debe sujetarse estrictamente al reglamento general de
aprendizajes, qué se puede hacer para mejorar y tomar alumnos.
decisiones. • Es importante considerar que la evaluación debe re-
Se establecen los lineamientos que deben considerar- presentar para el estudiante una oportunidad de seguir
se en el proceso evaluativo, los cuales deben ser atendi- aprendiendo. Para el docente se convierte en una posi-
dos pero no en una forma limitativa, es decir, el profesor bilidad de valorar el proceso de enseñanza, en este sen-
debe planificar el proceso de evaluación considerando el tido, no debe utilizarse con fines de castigo o amenaza.
enfoque por competencias, pero siempre desde el con-
texto de la escuela, del grupo, características de la UAC y Fuente: Sistema Avanzado de Bachillerato y Educación
de los estudiantes:
Superior, Plan y Programas de Estudio 2018, Bachillerato.
• Al inicio de cada curso debe presentarse a los estudian-
tes el plan de evaluación, el cual debe integrar como

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Estructura de la obra

Evaluación diagnóstica
Se ubica en la entrada de
bloque, puede contener
preguntas abiertas,
reactivos de opción
múltiple, entre otros, para
dar cuenta del nivel de
conocimientos que
Glosario
tienen los alumnos.
Presentación del significado
Frase humanista de palabras desconocidas que
Se ubica en la entrada facilitan la comprensión del tema.
de bloque, son frases de
pensadores cuyo objetivo
es estimular a los jóvenes a
continuar su aprendizaje.

Actívate Competencias genéricas y disciplinares


Preguntas detonadoras Se declaran las competencias que marca
que se relacionan con el el programa en cada bloque.
contenido que se abordará
en el bloque.
Habilidad lectora
Se trabaja con una
lectura al inicio del
bloque, en cuyo
caso puede tratarse
de un fragmento
Valores y Actitudes de obra literaria,
En cada actividad se indican las actitudes y científica, anécdota
valores que se pretenden fomentar a la par o síntesis de la vida
del trabajo individual o en equipo. de un personaje
famoso de
cualquier ámbito.

Comprensión lectora
Instrumentos de evaluación
En este apartado se incluyen
Apoyan al estudiante y al profesor en el proceso de
preguntas relacionadas con
evaluación por medio de diversos instrumentos: Lista de
el texto previo. Con cada
cotejo, Rúbrica, Coevaluación individual del trabajo en
una de estas es posible
equipo, así como de los materiales elaborados.
trabajar las habilidades
Autoevaluación de comprensión, análisis,
Como parte de la construcción del aprendizaje y la interpretación, reflexión y
autorresponsabilidad del mismo, este apartado apoya evaluación.
al estudiante a analizar su trabajo, con la tendencia a
mejorar su desempeño constantemente.

Habilidades lectoras
Comprender C Capacidad de identificar la idea principal
o general de un texto.
Analizar A Capacidad para localizar cierta información
y extraerla de un texto.
Interpretar I Capacidad para construir significados y generar relaciones,
así como hacer inferencias a partir de la información dada
en un texto.
Reflexionar R Es la capacidad de relacionar el contenido
de un texto con las experiencias previas.
Evaluar E Capacidad de relacionar la forma de un texto con su utili-
dad y la intención del autor.

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Evidencias
Evaluación sumativa Material de trabajo
Serie de preguntas con la finalidad que apoya las diversas
de que el estudiante valore los actividades que se van
conocimientos que adquirió al final presentando y contribuyen
de la secuencia didáctica. a la conformación del
Portafolio de evidencias.

Evaluación formativa
Incluye una breve autoevaluación
y coevaluación con la finalidad
de que el estudiante reflexione
acerca de su aprendizaje.
TIC
Remite a diferentes
páginas de la Web
que buscan ampliar Secuencias didácticas
el conocimiento y Los aprendizajes clave se estudiarán a
apoyar la información través de secuencias didácticas. Dentro de
proporcionada y la estas, se ubicarán los tres momentos que la
realización de diversas componen: inicio, desarrollo y cierre.
actividades.

Inicio
Actividad introductoria y relacionada
con el contenido que se abordará en la
secuencia didáctica.

Rúbrica de desempeño
Apoya en el análisis del
desempeño del estudiante
durante el desarrollo del bloque.
Sabías que...
Reflexiones que apoyan al
Movimiento contra el abandono Desarrollo
escolar, que busca lograr mayores Actividad que permite al estudiante el trabajo
índices de acceso, permanencia y de los aprendizajes esperados.
conclusión exitosa de los estudios.
Datos curiosos
Se presenta información que
busca despertar el interés del
alumno sobre el tema.

Lecturas en inglés Cierre


Se presentan lecturas en Contempla una actividad con la finalidad
inglés con el objetivo de de que el estudiante concrete el logro del
interesar al alumno en aprendizaje esperado. Asimismo, dentro
este idioma. Las lecturas de esta sección se vincula el trabajo de
van acorde al nivel de una evidencia.
inglés de cada grado.

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Tabla de contenidos

Parcial 1  Sesiones sugeridas: 18

Contenido
Índice Página Sesiones
central

Conociendo el lenguaje gráfico a través de


18 3
la terminología básica.

Iniciando con el dibujo constructivo. 24 4

Desarrolla su
habilidad de
observar su
entorno, analizar
y representar
objetos
gráficamente
en croquis,
diagramas,
esquemas
y planos Trazando de elementos geométricos y bosquejos
31 5
materializando ideas.

Realizando dibujos a escala, acotados y rotulados aplicando


42 6
las normas de acotaciones.

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Competencias genéricas Competencias Aprendizajes
Evaluaciones
y atributos disciplinares esperados

G4. Escucha, interpreta


y emite mensajes
pertinentes en
distintos contextos
mediante la utilización
de medios,códigos y M1. Construye e
herramientas apropiados. interpreta modelos
matemáticos
mediante la
4.1 Expresa ideas aplicación de
y conceptos procedimientos
mediante aritméticos,
representaciones algebraicos,
lingüísticas, geométricos y
matemáticas o variacionales, para
gráficas. la comprensión
Evaluación
y análisis de
Diagnóstica
4.5 Maneja las situaciones reales,
tecnologías de hipotéticas o
formales. • Identifica la
la información y correspondencia entre
la comunicación elementos gráficos y su
para obtener M4. Argumenta la terminología.
información y solución obtenida
expresar ideas. de un problema, con
métodos numéricos, Evaluación
G5. Desarrolla innovaciones gráficos, analíticos • Elabora láminas con Formativa
y propone soluciones o variacionales, dibujos conforme a
a problemas a partir de mediante el lenguaje las normalizaciones
métodos establecidos. verbal, matemático de líneas, rotulados,
y el uso de la acotaciones y la
tecnología de la simbología requerida.
5.1 Sigue instrucciones información y la
y procedimientos comunicación. Evaluación
de manera Sumativa
reflexiva,
comprendiendo M6. Cuantifica,
como cada uno representa
de sus pasos y contrasta
contribuye al experimental o
alcance de un matemáticamente
objetivo. las magnitudes
del espacio y las
propiedades físicas
5.6 Utiliza las de los objetos que
tecnologías de nos rodean.
la información
y comunicación
para procesar
e interpretar
información.

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Tabla de contenidos

Parcial 2  Sesiones sugeridas: 18

Contenido
Índice Página Sesiones
central

La representación de objetos por vistas múltiples. 58 6

Emplea técnicas
de proyecciones
axonométricas
comprendiendo El uso y aplicación de diferentes tipos de proyecciones: isométrica,
70 6
cada uno de los oblicuo y en perspectiva.
pasos empleados
para lograr un
dibujo

Realizando un dibujo ilustrativo. 82 6

10

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Competencias genéricas y Competencias Aprendizajes
Evaluaciones
atributos disciplinares esperados

G4. Escucha, interpreta


y emite mensajes
pertinentes en
distintos contextos
mediante la utilización
de medios,códigos y M1. Construye e
herramientas apropiados. interpreta modelos
matemáticos
mediante la
4.1 Expresa ideas aplicación de
y conceptos procedimientos
mediante aritméticos,
representaciones algebraicos,
lingüísticas, geométricos y
matemáticas o • Elabora láminas con
variacionales, para dibujos de vistas
gráficas. la comprensión múltiples plasmando Evaluación
y análisis de las técnicas y métodos, Diagnóstica
4.5 Maneja las situaciones reales, plasmando un objeto
tecnologías de hipotéticas o definido.
la información y formales.
la comunicación
para obtener M4. Argumenta la
información y • Realiza dibujos
solución obtenida
expresar ideas. diversos con técnicas
de un problema, con
de proyecciones,
métodos numéricos, Evaluación
diferenciando
G5. Desarrolla innovaciones gráficos, analíticos Formativa
cada una de ellas y
y propone soluciones o variacionales,
comprendiendo su
a problemas a partir de mediante el lenguaje
empleo en el dibujo
métodos establecidos. verbal, matemático
técnico.
y el uso de la
tecnología de la
5.1 Sigue instrucciones información y la
y procedimientos comunicación. • Demuestra la destreza Evaluación
de manera del dibujo técnico Sumativa
reflexiva, para generar un dibujo
comprendiendo M6. Cuantifica,
representa ilustrativo.
como cada uno
de sus pasos y contrasta
contribuye al experimental o
alcance de un matemáticamente
objetivo. las magnitudes
del espacio y las
propiedades físicas
5.6 Utiliza las de los objetos que
tecnologías de nos rodean.
la información
y comunicación
para procesar
e interpretar
información.

11

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Tabla de contenidos

Parcial 3  Sesiones sugeridas: 18

Contenido
Índice Página Sesiones
central

Introducción al diseño asistido por computadora en 2D.


Conociendo las opciones de software que se pueden 100 4
utilizar en PC o tableta electrónica.

El entorno de trabajo y las herramientas de dibujo. 108 7


Utiliza diversos
software para
dibujar en dos
dimensiones

Realizando modelado en dimensiones diversas (2D y 3D). 120 7

12

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Competencias genéricas y Competencias Aprendizajes
Evaluaciones
atributos disciplinares esperados

G4. Escucha, interpreta


y emite mensajes
pertinentes en
distintos contextos
mediante la utilización
de medios,códigos y M1. Construye e
herramientas apropiados. interpreta modelos
matemáticos
mediante la
4.1 Expresa ideas aplicación de
y conceptos procedimientos
mediante aritméticos,
representaciones algebraicos,
lingüísticas, geométricos y
matemáticas o variacionales, para
gráficas. la comprensión
• Desarrolla un dibujo Evaluación
y análisis de
digital asistido por Diagnóstica
4.5 Maneja las situaciones reales,
tecnologías de hipotéticas o computadora, plasmando
la información y formales. el uso de técnicas de
la comunicación perspectiva.
para obtener M4. Argumenta la
información y solución obtenida
expresar ideas. de un problema, con • Reconoce y emplea
métodos numéricos, las herramientas de Evaluación
G5. Desarrolla innovaciones gráficos, analíticos las aplicaciones para Formativa
y propone soluciones o variacionales, generar dibujo asistido
a problemas a partir de mediante el lenguaje por computadora.
métodos establecidos. verbal, matemático
y el uso de la
tecnología de la
5.1 Sigue instrucciones información y la • Presenta un dibujo
y procedimientos comunicación. modelado en 2D y si es Evaluación
de manera posible en 3D. Sumativa
reflexiva,
comprendiendo M6. Cuantifica,
como cada uno representa
de sus pasos y contrasta
contribuye al experimental o
alcance de un matemáticamente
objetivo. las magnitudes
del espacio y las
propiedades físicas
5.6 Utiliza las de los objetos que
tecnologías de nos rodean.
la información
y comunicación
para procesar
e interpretar
información.

13

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Parcial

1
En lo ideal todo depende del impulso;
en lo real, de la perseverancia.

Johann Wolfgang von Goethe

Horas

18

A CTÍVATE
¿Cuál es la diferencia
entre un círculo y una
circunferencia?
¿Cuáles son los tipos de
lápices utilizados en el
dibujo? APRENDIZAJES ESPERADOS
¿Qué es la bisectriz • Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su
de un ángulo? terminología.
¿Qué significa escalar • Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones
un dibujo? de líneas, rotulados, acotaciones y la simbología requerida.

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EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
1. Responde.
a) ¿Qué es una línea recta?

b) ¿A cuántos grados equivale una revolución


o vuelta?
c) ¿En qué consisten dos rectas paralelas?

d) ¿En qué consisten dos rectas perpendiculares?

e) Enlista todos los instrumentos de medición


de longitud que recuerdes.

f) ¿Cuál es la función del compás?

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS


G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
G5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
M4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
M6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio
y las propiedades físicas de los objetos que nos rodean.

15

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Habilidades Lectoras

EL ORIGEN DEL DIBUJO


El origen del dibujo es el mismo que el del arte en general: la necesidad del
hombre de representar, de imitar la naturaleza, de comunicar, de convertirse en
creador. Tal vez el primer dibujo se hizo en arena y con un palo, tal vez nació de
la necesidad de comunicarse, de hacerse entender... pero esto no es más que
una especulación.

Lo que sí sabemos es que los hombres del Paleolítico Superior dibujaban y que
los que lo hacían, lo hacían muy bien. Nos sigue sorprendiendo lo esquemáticas
y realistas que son sus obras. Pintaban sobre todo animales y escenas de caza,
lo que representaba su forma de vida y de subsistencia. Utilizaban los pigmentos
que encontraban en la naturaleza y como lienzos las paredes de las cuevas, lle-
gando a aprovechar las hendiduras y desniveles de estas para conseguir efectos
de volumen.

Mucho tiempo pasó entre la cultura Magdaleniense y el Renacimiento, pero el


hombre siguió y sigue dibujando. Ni siquiera más de 170 años de cultura foto-
gráfica han logrado que el dibujo desaparezca. El dibujo está en el origen de casi
todas las artes visuales. "Puedo enseñaros el arte de la escultura en una sola
palabra: dibujad", decía Donatello a sus alumnos.

Es bueno que toda actividad nazca de una leyenda, aunque esta sea falsa, por-
que tenemos tanta necesidad de realidad como de ficción. Plinio el Viejo, dice
en su Historia Natural, que no tenemos ningún conocimiento cierto del origen
de la pintura ni él se propone encontrarlo. Sin embargo, recoge la leyenda griega
sobre el origen del dibujo: Todo ocurrió unos 600 años antes de nuestra era. Una
joven corintia muy enamorada, desesperada por la inminente partida de su amor
al extranjero, vio con ojos nuevos la sombra que del perfil de su amado formaba
la luz de una vela en la pared. Ni corta ni perezosa, repasó con carboncillo el
perfil de la sombra para quedarse así con la imagen de su amante. Había nacido
así el primer dibujo y el primer retrato.

El padre de ella, que se llamaba Butades, modeló en arcilla el


busto del joven a partir del dibujo de su hija, cociéndolo des-
pués en el horno. La hija dio origen a la pintura, el padre fue el
modelador de la primera escultura. Una familia muy apañada.
Esta leyenda, que se conoce como la de Butades, no fue muy
representada hasta finales del siglo XVIII y principios del XIX. No
sabemos el nombre de la joven, ni si su amado volvió, ni si su
amor se apagó y un día enfadada o cansada borró el dibujo en un
intento de olvidarse de él. Las más bellas historias de amor son
las incompletas.

Toda leyenda tiene su parte de verdad y puede que en el origen del


dibujo esté el amor, la voluntad de acercarnos a los otros, el intento
de detener el tiempo, de salvarnos un momento del río que nos lleva.

Fuente: Gazo, A. (2011, junio 8). El origen del dibujo.


Recuperado de http://aliciaporamoralarte.blogspot.com
/2011/06/el-origen-del-dibujo.html

16

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Parcial 1
LECTOESCRITURA
COMPRENSIÓN LECTORA
RESUMEN
Con base en el texto que acabas de leer, responde las preguntas, subrayando
la respuesta correcta o escribiendo sobre las líneas.

1. ¿Cuál es la idea central del texto que acabas de leer? (C)


a) El origen histórico del dibujo.
b) El origen del dibujo a través de una leyenda.
c) El dibujo como reflejo de nuestra cultura.
d) El dibujo como medio de comunicación.

2. ¿Cuál es la función más básica del dibujo? (A)


a) Representar lo que nos rodea.
b) Representar nuestras ideas.
c) Representar nuestra realidad de forma subjetiva.
d) Representar nuestras ideas de forma objetiva.

3. Una escultura siempre tiene como origen: (I)


a) El material que se elija para hacerla.
b) La habilidad del escultor.
c) Un boceto de ella.
d) Las herramientas con que se cuenta para hacerla.

4. ¿Cuál es la importancia histórica que ha tenido el dibujo a lo largo de


nuestra historia? (R)
a) Nos permite expresarnos libremente.
b) Nos permite representar la realidad y las ideas.
c) Es de fácil acceso para todos.
d) Es un medio de expresión para gente habilidosa.

5. ¿Te consideras hábil para dibujar?, ¿cómo han sido tus experiencias
con el dibujo? (E)

 Habilidades lectoras
Comprender C

Analizar A
 Interpretar I
Reflexionar R

Evaluar E

17

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 17 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 1-3 Conociendo el lenguaje gráfico a


través de la terminología básica
INICIO Individual Análisis y comprensión

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG4

1. Responde las siguientes preguntas: Disciplinares: M6

a) Para ti, ¿qué es el dibujo?

b) ¿Consideras que se requieren habilidades especiales para dibujar? Argumenta tu respuesta.

c) ¿Cuál es la idea que tienes acerca de lo que es el dibujo técnico?

El dibujo

El dibujo es un tipo de lenguaje no verbal, y más concretamente, un lenguaje gráfico;


esto quiere decir, que a través de representaciones gráficas, transmite ideas que todos
somos capaces de comprender, pues nuestros cerebros interpretan fácilmente las imá-
genes.

Es común, que al hablar del dibujo, inmediatamente pensemos en el dibujo artístico,


por medio del que un artista representa gráficamente la realidad, su interpretación de
ella, o sus sentimientos. En contraste, en el dibujo técnico, la intención del dibujante
es representar objetos de la forma más realista posible, pero, ¿con qué fin? La finalidad
de este tipo de representación, es que quien interprete el dibujo, obtenga todos los
detalles posibles para fabricar los objetos manifestados en dichos dibujos.

Debido a su carácter de precisión, el dibujo técnico hace uso de la geometría y de he-


rramientas especiales, además de las últimas tecnologías en software y en impresoras
especiales, llamadas plotters. Para emplear todas las capacidades que ofrece el dibujo
técnico, es preciso conocer el breve glosario de términos básicos, usados en este siste-
ma de representación que se presentarán a continuación:
Fig. 1.1 Abatimiento del croquis de
un tornillo, en el que se aprecia la
Abatimiento: es el giro de un objeto vertical. Se le utiliza para observar las diversas charnela, que es el eje de rotación
vistas de un objeto. del abatimiento.

18

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 18 29/06/21 3:35


Parcial 1
Acotación: es el conjunto de líneas, símbolos, cifras y signos, que indican las dimensio-
nes de todos los elementos que conforman un dibujo. Las acotaciones son elementos TIC
muy importantes, porque dan idea de las dimensiones de los objetos representados. Visita el siguiente sitio
Para acotar, se siguen normas muy estrictas y en todo momento, es necesario seguir https://bit.ly/3tYO0kf en donde
cada una de ellas. encontrarás datos interesantes
sobre el dibujo técnico.
0.5 cm

3 cm

Fig. 1.2 Ejemplo simplificado de


acotación.
5 cm

Ángulo: es una región del plano de dibujo, delimitada por dos semirrectas que se inter- GLOSARIO
secan en un solo punto, llamado vértice. La unidad del sistema de medida de ángulos Semirrecta. Es toda aquella
que se usa de manera más frecuente, es el grado sexagesimal. sección de una recta que tiene
un punto de inicio, pero que no
tiene final.

∠ = 35⁰

Fig. 1.3 Ángulo agudo de 35°, acotado


por un arco de circunferencia.

Arco: es una curva continua, que une dos puntos; también se define como arco, a una
sección de una circunferencia.

Fig. 1.4 Un arco de circunferencia,


se le reconoce gracias a una línea
continua de mayor grosor que el
resto de sus elementos.

19

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 19 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DATO CURIOSO Bisectriz: es una semirrecta que divide a un ángulo en dos iguales. La bisectriz interse-
ca al vértice del ángulo.
La primera representación
técnica de un objeto, fue
la de la estatua del Rey
Gudea de Sumeria, que
data del año 2 450 a. de C. ∠=α
2 Bisectriz

∠=α
2

Fig. 1.5 Bisectriz de un ángulo α.

Círculo y circunferencia: aunque pareciera que son lo mismo, no lo son, el círculo es


un área, y la circunferencia es la línea curva que delimita a dicha área, tal como se ve a
continuación:

Círculo Circunferencia
Fig. 1.6 Círculo y circunferencia.

Croquis: es un dibujo hecho a mano alzada, el cual no es estrictamente exacto en re-


lación al objeto que se desea representar, pero que guarda cierta proporción con él. La
finalidad del croquis es dar una idea de las dimensiones del objeto, y de identificar cuál
será el sistema de dibujo más conveniente, para representar al objeto de forma simple,
pero clara.

Diámetro: es un segmento de recta que pasa por el centro de un círculo y que lo divide
en dos semicírculos iguales. En el dibujo, los diámetros son muy importantes para seña-
lizar agujeros en las piezas u objetos que cuenten con ellos. Los diámetros se simbolizan
con la letra griega phi (Φ) mayúscula, como se ve en la siguiente figura:

Φ = 2 cm

Fig. 1.7 Elementos de una Diámetro Centro del círculo


circunferencia.

20

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 20 29/06/21 3:35


Parcial 1
Escala: es la relación que existe entre una dimensión dibujada y su correspondiente
dimensión real. Seleccionar la escala adecuada para un dibujo, depende de la dificultad Sabías que...
para representar al objeto y para su posterior interpretación. En el siguiente ejemplo, Nunca debes dibujar con
a la izquierda, se observa un cuadrado de 2 unidades de lado, y a la derecha, el mismo pobre iluminación. Procura
cuadrado, pero reducido en escala 1:2. siempre que tu plano de
dibujo esté bien iluminado
y sin sombras.

2 unidades

2 unidades
Escala 1:2

Fig. 1.8 Un cuadrado a escala 1:2,


Escala 1:1 y a escala natural.

Mano alzada: es una manera de dibujar que consiste en el trazo de formas, sin ayuda
de instrumentos como reglas, escuadras o compases. La gran mayoría de croquis y
bocetos se hacen a mano alzada, pero nunca el dibujo final, ni ninguno de sus trazos GLOSARIO
previos ni auxiliares.
Axonométrico. Sistema
de representación gráfica,
Sistema de representación: Cualquier método para representar un objeto. Los sistemas que consiste en reproducir
más usados son el ortogonal y el axonométrico. En el sistema ortogonal, se represen- elementos geométricos o
volúmenes en un plano.
tan las caras de un objeto, siempre de forma paralela al plano de dibujo, por ejemplo,
imagina una caja de zapatos, en lugar de dibujarla como un paralelepípedo, se trazan Ortogonal. Es el sistema en
de manera paralela al plano de dibujo. Las caras de ella nos dan toda la información un espacio tridimensional.
necesaria para comprender que es una caja.

Vista superior de la caja

Vista frontal de la caja

Fig. 1.10 Proyección ortogonal de


Vista lateral de la caja una caja.

Mientras que en el sistema axonométrico, todas


las caras del objeto son oblicuas al plano de dibujo,
la misma caja en una de las variantes del sistema
axonométrico es la que se muestra en la Fig. 1.11.
Fig. 1.11 Proyección isométrica de
una caja.

21

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 21 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DESARROLLO Individual Análisis y paciencia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG5
Disciplinares: M6
1. En libros de dibujo técnico, investiga cuál es el sistema de representación oblicuo.

2. Con la información obtenida, dibuja la proyección caballera de la caja del ejemplo de sistemas de representa-
ción, que viste en esta clase.

Let’s Practice What is the History of Engineering Drawing


English!
Most early creators of engineering drawings were artists and inventors. Some of the best-
known early engineering drawings are the work of Italian Leonardo da Vinci. Leonardo is
well known for his art, such as The Last Supper in 1498 and the Mona Lisa in 1507. He
was also an inventor who designed machines such as the glider shown in Figure and mi-
litary equipment such as the giant crossbow. Leonardo’s drawings were those of an artist
and were not in the form of engineering drawings. Leonardo’s drawings were pictorial and
generally without dimensions.
An early author of architecture and engineering was an Italian man, Leon Battista Alberti.
Leon’s writing covered a wide range of subjects, from architecture to town planning and
from engineering to the philosophy of beauty. In 1435 and 1436, Leon also wrote two
works that explored the need to incorporate more geometry in drawings. Leon also pro-
posed drawings with multiple views rather than the commonly used pictorial drawings.
The importance of using multiview two-dimension drawings was also influenced by the
development of descriptive geometry in the work of French philosopher and mathematician
René Descartes (1596–1650) and the work of Frenchman Gaspard Monge (1746–1818).
René was the inventor of the Cartesian coordinate system, and he founded analytic geo-
metry, the link between algebra and geometry. This system uses numerical coordinates to
locate points in space according to distances measured in the same unit of length from three
intersecting axes. The Cartesian coordinate system is the basis for establishing points when
using CADD today.
Source: Australian Design & Drafting (2020). What is the History of Engineering
Drawing. Retrieved from https://astcad.com.au/history-of-engineering-drawing/
1. Answer.
a) What is the Cartesian coordinate system?

b) How does the Cartesian coordinate system apply to the drafting?


22

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 22 29/06/21 3:35


Parcial 1
CIERRE Individual EVIDENCIAS Lista de cotejo

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG4

1. Investiga en libros de dibujo técnico o en la web, acerca de los sistemas ortogonal Disciplinares: M4
y axonométrico de dibujo. Indica cuáles consideras que son las aplicaciones más
prácticas de cada sistema.


2. Selecciona el sistema que personalmente te parezca mejor para representar un objeto ¿Cuáles ventajas encuen-
tras entre el sistema que elegiste y el otro?


Responde las siguientes preguntas.

1. ¿Qué diferencia el dibujo técnico del dibujo artístico?


Evaluación
 Sumativa





2. ¿Cuáles son los sistemas de representación que has conocido en esta


secuencia, y en qué consisten?







Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Conozco e identifico los conceptos básicos de representación Formativa
del dibujo?
¿Realizo dibujos utilizando los sistemas de representación
más comunes?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?

23

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 23 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 4-7 Iniciando con el dibujo


constructivo
INICIO Individual Disciplina y constancia

Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología. Competencias a desarrollar
Genéricas: CG4
1. Contesta las siguientes preguntas: Disciplinares: M6

a) ¿Cuáles lápices consideras que sean mejores para el dibujo técnico?

b) ¿Qué herramientas para trazar rectas y circunferencias conoces? Descríbelas.

c) ¿Cómo podrías trazar un ángulo de 15°, usando un juego de escuadras?

Sustratos usados en el dibujo técnico

DATO CURIOSO En el dibujo artístico existe una gran cantidad de papeles, como el llamado Fabriano, o
incluso una simple hoja de papel bond puede ser útil, siempre que se elija la herramien-
Siempre que traces vistas ta de dibujo adecuada para cada tipo de papel.
ocultas de un objeto, hazlo
con líneas punteadas y con
tu lápiz más duro. En el dibujo técnico a mano, se utilizan principalmente 3 tipos:

Papel marquilla: de textura rugosa y que acepta muy bien los trazos con lápices. Se uti-
liza sobre todo en el dibujo de piezas mecánicas. Tiene la desventaja de que al aceptar
muy bien el trazo con lápices, tiende a ensuciarse fácilmente.

Papel ledger: papel blanco de textura lisa, que se comporta muy bien bajo el uso de la
tinta china empleada en los estilógrafos, también acepta satisfactoriamente los trazos a
lápiz, aunque es más limpio trabajar con papel ledger que con papel marquilla, también
es susceptible a ensuciarse.

Papel albanene: papel encerado translúcido que funciona muy bien con tinta china,
GLOSARIO pero que acepta pobremente al grafito de los lápices; para usarlo, es necesario ha-
Entintar. Es el procedimiento cer todos los trazos a lápiz, reafirmarlos con tinta, y cuando se seque, pasar un paño
de cubrir con tinta china los humedecido con gasolina blanca para eliminar el grafito. Tiene la desventaja de que una
trazos que previamente hemos
hecho a lápiz. vez entintado, cualquier corrección por un error de trazo, es muy notoria, de modo que
lo mejor es entintar con mucha precisión y calma.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 24 29/06/21 3:35


Parcial 1
Lápices de dibujo DATO CURIOSO

Una vez elegido el tipo de papel que más se adapte a nuestras necesidades, la siguiente El primer uso del grafito
decisión será los lápices que usaremos. Los lápices especiales para dibujo tienen un como elemento de dibujo
cuerpo central, llamado mina, que es una mezcla de carbón y arcilla; dependiendo de la y escritura data de 1564.
proporción entre ambos componentes, los lápices crearán trazos más o menos remar-
cados o finos, existen tres tipos de lápices para dibujo:

Lápices blandos: son todos aquellos en los que la proporción de carbón en la mina es
relativamente alta, lo que provoca que los trazos sean gruesos y de alto contraste con Sabías que...
el papel. Los lápices blandos están numerados desde el 8B hasta el B, siendo el 8B el La destreza en el uso de las
más blando. herramientas de dibujo se
adquiere con la práctica.
Lápices duros: si por el contrario a los blandos, la proporción de arcilla en la mina es
alta, el resultado será un lápiz que trace de manera fina y de poco contraste con el
papel. Los lápices duros están numerados desde el 8H hasta el H, siendo el 8H, el más
duro y que traza líneas de forma más endeble.

Lápiz HB: es el intermedio entre los duros y los blandos, por lo que tiene un balance
entre contraste y grosor de trazo.

Para el dibujo técnico no se recomiendan lápices ni muy duros (porque los trazos no
se notan), ni muy blandos (porque los trazos son demasiado gruesos y sucios). Una
combinación muy utilizada es contar con un lápiz 4H para trazos preliminares, un lápiz
2H para acotaciones y vistas ocultas, y un lápiz HB para los trazos de vistas principales.

Estilógrafos

Son instrumentos de trazo parecidos vagamente a las plumas estilográficas (las llama-
das plumas fuente). Consisten en un cartucho rellenable que almacena tinta china y un
mecanismo de trazado. Las puntas tienen diferentes diámetros, que van desde los 0.1
mm, hasta los 1.2 mm. Una combinación muy usada en dibujo técnico, es contar con
uno de 0.1 mm para acotaciones, uno de 0.3 mm para acotaciones y vistas ocultas, y
uno más de 0.5 mm para los trazos de vistas principales.

Además de los estilógrafos comunes, existen estilógrafos desechables, que sin embargo,
tienen una calidad de trazo muy pobre.

Fig. 1.12 Estilógrafo de 0.5 mm.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 25 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Regla T

Cuenta con un bisel, que forma un ángulo de 90° con su propia estructura. Es bastante
común que no esté graduada, porque su finalidad no es la medición, sino contar con un
medio para trazar rectas verticales u horizontales. Algunas son abatibles, lo que quiere
decir que el bisel se puede girar para formar ángulos diferentes al de 90°. Para que
una regla T funcione correctamente, es necesario que la mesa de trabajo o restirador,
permita que la regla se deslice libremente.

Fig. 1. 13 Regla T, graduada.

Escuadras

Las escuadras son dos triángulos de acrílico, con las que se pueden trazar segmentos de
recta a diversos ángulos. Normalmente se venden en juegos, en los que una de ellas es
un triángulo isósceles con dos ángulos internos de 45°, y uno más de 90°. La segunda
escuadra es otro triángulo, que tiene ángulos internos de 30°, 60°, y 90°. Pueden ob-
tenerse otros que sean múltiplos de 15°, si combinamos las escuadras y la regla T. Las
escuadras profesionales para dibujo no tienen bisel y pueden estar o no graduadas.

Compás

Es un instrumento que sirve para trazar circunferencias y arcos de ellas, además de tra-
zos auxiliares en la construcción de otros elementos geométricos. Existen muchos tipos
de compases, aunque los recomendados para el dibujo técnico, son los de precisión.

Fig. 1.14 Compás de precisión.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 26 29/06/21 3:35


Parcial 1
Plantillas diversas

Son piezas de acrílico que cumplen


con diversas funciones de trazo. Hay
plantillas de circunferencias, de elip-
ses isométricas o de otros sistemas,
de letras, de elementos mecánicos,
elementos arquitectónicos, e incluso
de diagramas de flujo.

Existen también juegos de plantillas


particularmente útiles, que permiten
trazar arcos de diversos radios, lla-
madas plantillas de curvas, o también
curvas francesas.

Gomas y cojines limpiadores Fig. 1.15 Juego de curvas francesas.

Es imposible que todos nuestros trazos sean perfectos, somos seres humanos, y apren-
der a dibujar es una habilidad que se adquiere poco a poco. Al principio, nuestros trazos
serán tímidos y hasta cierto punto torpes; así que es mejor contar con una buena goma
profesional para borrar grafito. Aquí es mejor pagar un poco más, que ahorrar unos
cuantos pesos por una goma de calidad inferior. La razón es que las gomas de alta cali-
dad borran sin manchar ni maltratar el papel, mientras que las de calidad baja, pueden
hacer lo contrario, manchar y deshacer el papel.

Un caso aparte es el de los llamados cojines limpiadores, éstos son virutas de goma
que se meten en una malla textil, y que limpian la superficie de dibujo que se ensucia GLOSARIO
cuando movemos las escuadras o la regla T, sobre el papel en el que ya hemos trazado.
Viruta. Son fragmentos
Además de lo anterior, y en el caso muy particular del dibujo en papel albanene, es fácil
pequeños de un material.
borrar manchas o trazos de lápiz, si humedecemos un paño con gasolina blanca, y con
él limpiamos el papel, esto no funciona con la tinta china, ni tampoco en los trazos a
lápiz, hechos en papel marquilla ni ledger.

Aunque existen gomas para borrar tinta china del papel albanene, dejan marcas de ras-
pones visibles, por lo que la mejor forma de mantener nuestro trabajo limpio, es que al
momento de entintar lo hagamos con mucha calma y precisión.

Uso de los lápices

Para poder realizar de forma correcta un dibujo técnico, es necesario contar siempre
con 3 lápices, uno duro, uno mediano, y uno blando. Como ya se mencionó anterior-
mente, una combinación común es un lápiz duro 4H, uno mediano 2H, y uno blando
HB, aunque existen muchas combinaciones, de modo que desde este momento nos
referiremos a los lápices como duro, mediano y blando.

Los lápices siempre deben estar bien afilados, así que es ideal utilizar una navaja
de afilar o un cutter, nunca un sacapuntas, porque no afilan bien las puntas de los
lápices.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 27 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

En cuanto a la forma de las puntas, existen tres tipos: triangular, achaflanada y en


cincel. La punta triangular es la común que conocemos, pero se debe tener en cuenta
que la punta debe ser muy fina. Ver Fig. 1.16.

La punta achaflanada consiste en un lado muy fino de la mina y otro en ángulo. En la


Fig. 1.17, se muestra cómo se corta la punta achaflanada.

El lado que se corte muy fino, servirá para trazos preliminares, y el lado achaflana-
do servirá para trazos finales. Este tipo de punta no se recomienda en lápices duros,
porque el lado achaflanado no creará mucho contraste con el sustrato.

Las puntas en cincel son una variante de las puntas achaflanadas y consisten en un lado
cortado muy fino y otro muy plano. Ver Fig. 1.18.

Fig. 1.16 Punta triangular. Fig. 1.17 Punta achaflanada. Fig. 1.18 Punta en cincel.

Al dibujar, lo primero que se debe hacer es trazar un croquis, recordemos que son
dibujos preliminares que nos dan idea de cómo procederemos con el dibujo final. Se
trazan con lápices medianos o blandos, nunca con duros, porque se perderían detalles
importantes a la hora de interpretarlos.

Trazos básicos

Es importante saber utilizar las diversas herramientas con que contamos. Aunque en
principio pareciera que el uso de todos los utensilios es muy simple, existe una forma
correcta y una incorrecta de usarlos. Por ejemplo, para trazar una línea horizontal, usa-
remos la regla T, cuyo bisel estará apoyado en el lado izquierdo de la mesa o restirador
si somos diestros, y al contrario si somos zurdos. Así posicionada la regla, el trazo siem-
pre se hará apoyando el lápiz en la cara superior de la regla. Se realiza de esta manera,
porque si apoyamos el lápiz en la cara inferior, la fuerza con que apoyemos el lápiz
tenderá a mover la regla, y rayaremos el sustrato que estemos usando.

Para trazar una línea vertical, apoyamos la regla T como ya se explicó y sobre esta,
apoyaremos cualquiera de las dos escuadras, y efectuaremos nuestro trazo, siempre
procurando que la misma escuadra no nos estorbe.

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Parcial 1

Fig. 1.19 Para trazar una línea


vertical, coloca la regla y la escuadra
como se muestra en la figura, si
eres diestro, si eres zurdo cambia de
posición la regla a la derecha, y gira
la escuadra 180º.

Para trazar líneas con ángulos de 30°, 45° y 60°, bastará con que uses el lado corres-
pondiente de cada escuadra:

Trazo a 60º
Trazo a 30º Trazo a 45º

Fig. 1.20 Posición de las escuadras


para trazar ángulos de 30°, 45° y 60°.

Para trazar líneas a 120°, 135° y 150°, colocaremos las escuadras de la siguiente forma:

Trazo a 120º
Trazo a 150º
Trazo a 135º

Fig. 1.21 Posición de las escuadras para


trazar ángulos de 120°, 135° y 150°.
Para trazar líneas a 15° y 75°, combinaremos las escuadras de la siguiente forma:

Trazo a 15º
Trazo a 75º

Fig. 1.22 Posición de las escuadras


para trazar ángulos de 15° y 75°.

Si invertimos las escuadras, podremos trazar líneas de 105° y de 165°, respectiva-


mente.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 29 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DESARROLLO Individual Disciplina y constancia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas,
rotulados, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG4
Disciplinares: M6

1. En el siguiente espacio, dibuja un paralelepípedo regular de 3 cm de alto, 5 cm de largo y 4 cm de profundidad,


utilizando la perspectiva de tu preferencia, pero trazando sus caras ocultas. Acota las dimensiones de la caja,
y utiliza tus lápices como se ha indicado.

Lenguaje no verbal

La función del dibujo es comunicar. En el caso particular del dibujo técnico, consiste
Sabías que... en hacerlo de la forma más exacta posible, las dimensiones de los objetos, o de los
“Debes hacer las cosas que espacios en los que vivimos.
crees que no puedes hacer.”
Eleanor Roosevelt Aunque en el dibujo técnico predomina el uso de herramientas manuales o informáti-
cas, siempre tendremos que desarrollar las habilidades que nos permitan dibujar más
rápido, y de forma correcta.

Por lo anterior, siempre debemos practicar, ser pacientes y limpios. La exactitud y la


sencillez son muy apreciadas en el dibujo técnico. Se podría decir que un dibujo bien
hecho, es también bello.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 30 29/06/21 3:35


Parcial 1
CIERRE Individual EVIDENCIAS Análisis y perseverancia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG5

1. De acuerdo con tu experiencia sobre el uso de las herramientas, y de la habilidad que Disciplinares: M6
has demostrado hasta el momento, escribe a continuación una reflexión acerca del
dibujo técnico. Explica qué te ha resultado sencillo y cuáles son tus áreas de oportu-
nidad, así como las metas que te has propuesto para mejorar tu desempeño.



2. Escribe una reflexión sobre tus impresiones personales sobre los beneficios de trabajar de forma sistemática,
ordenada y limpia.


Responde las siguientes preguntas.


Evaluación 1. ¿Qué ángulos puedes obtener combinando la regla T con las escuadras?
Sumativa 





2. ¿Cuáles son los sistemas de representación que has conocido en esta


secuencia y en qué consisten?







Autoevaluación
Evaluación Aspecto Sí No
Formativa ¿Conozco y utilizo correctamente los diferentes sustratos
empleados en el dibujo técnico?

¿Realizo trazos básicos empleando los materiales adecuados


según su función?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 31 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 8-12 Trazado de elementos geométricos


y bosquejos materializando ideas
INICIO Individual Disciplina y responsabilidad

Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas, rotula- Competencias a desarrollar
dos, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG5
Disciplinares: M6
1. Desarrolla las siguientes actividades:

a) Traza un pentágono regular.

b) Describe tu método para trazarlo ¿Consideras que fue el más simple y exacto? Compáralo con el usado por
algunos de tus compañeros, para analizar cuál fue el más acertado.

Márgenes

Es importante que marginemos nuestras hojas


de papel, con el fin de darle una presentación
profesional a nuestros dibujos. Además de los
márgenes, debes colocar en una de las esquinas,
un cuadro que contendrá los datos básicos del
dibujo: nombre de la pieza u objeto, nombre de
su autor, escala, tipo de sistema de representa-
ción o perspectiva, fecha, y otros.

Los márgenes y los bordes del cuadro de datos


se trazan con el lápiz blando, y la escritura se
realizará con el lápiz mediano. Debes cuidar que,
al momento de escribir los datos, lo hagas con
una letra legible, y de ser posible, elegante. Una
letra elegante no forzosamente es una letra muy
adornada, sino que es una letra que puede ser
Fig. 1.23 Ejemplo de márgenes y cuadro de datos. simple, pero bien hecha.

32

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 32 29/06/21 3:35


Parcial 1
Tipos de líneas usadas en el dibujo técnico

El punto es el elemento gráfico más básico que existe. Luego de él, la línea le sigue en
orden de complejidad, pues una línea es una sucesión de puntos.

En el dibujo técnico, la forma y el grosor de las líneas representan ideas muy específi-
cas, por lo que es necesario conocer qué significa cada una de ellas, como se muestra
a continuación:

Líneas de contorno y aristas visibles: son líneas continuas de un grosor aproximado de


0.8 mm, que se trazan con lápices blandos, como el HB o el B.

Fig. 1.24 Línea de contornos visibles.

Líneas de contornos y aristas invisibles: son líneas discontinuas que representan las
caras ocultas de los objetos dibujados. Se trazan con los lápices medianos, como el 2H
o el H.

Fig. 1.25 Línea de contornos invisibles.

Líneas de áreas seccionadas: sobre todo en el dibujo de piezas mecánicas, ocasional-


mente será necesario representar cortes en las piezas; estos cortes se representan por
medio de una sucesión de líneas finas a 45°. Se trazan con lápices finos como un 4H
o 5H.

Fig. 1.26 Líneas de áreas seccionadas.

Líneas, planos de corte y de ejes de simetría: cuando se desea mostrar un plano de


corte, se traza una línea como la siguiente, en la que la longitud de cada segmento
de recta, será aproximadamente de 10 mm.

Fig. 1.27 Línea de plano de corte.

Para trazar una línea de eje de simetría, se cambia la longitud de los segmentos de recta
de la línea anterior, siendo de aproximadamente de 15 mm.

Fig. 1.28 Línea de eje de simetría.

33

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 33 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Si se requiere indicar los dos ejes de simetría de una elipse, se deben trazar de la
siguiente forma:

Fig. 1.29 Ejes de simetría de una


elipse.

Sabías que...
“El talento es algo bastante Observa que las líneas de los ejes de simetría se trazan con el lápiz duro, y la elipse con
corriente. No escasea el lápiz blando, para así distinguir los elementos auxiliares del elemento principal.
la inteligencia, sino la
constancia.”
Líneas de rotura: cuando la pieza es muy grande para ser representada, se puede dar
Doris May Lessing
la indicación de que en el dibujo “está rota” por medio de una línea que usualmente se
traza a mano alzada con el lápiz blando. En el siguiente ejemplo, se hace la referencia
de que una pieza de gran longitud se ha cortado en el dibujo:

Fig. 1.30Líneas de rotura en el croquis


de una barra de gran longitud.

Líneas finas: son líneas continuas que se trazan con el lápiz duro; se utilizan para las
acotaciones y trazos no finales.
Fig. 1.31 Línea fina.

Trazo de diversos elementos geométricos


DATO CURIOSO

Se le denomina geometría El dibujo técnico se apoya muy fuertemente en la geometría euclidiana, y por esa razón,
euclidiana, en honor al es importante aprender a trazar algunos lugares geométricos basados en esta rama de
matemático griego Euclides, las matemáticas. Algunos de los más importantes son:
que creó los 5 postulados
básicos que son el funda-
mento de esta ciencia. 1. Trazo de una mediatriz: consiste en trazar una recta perpendicular a un segmento
de recta, intersecando el punto medio de éste. Para hacerlo, sigue estos pasos:

a) Traza el segmento de recta AB.

A B
Fig. 1.32 Segmento de recta AB.

34

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 34 29/06/21 3:35


Parcial 1
b) Apoya tu compás en A y ábrelo a un radio aproximado al punto medio de AB (no
necesitas medir la apertura del compás, solo aproximarla). Sabías que...
Una correcta planificación de
los espacios urbanos, es vital
c) Traza un pequeño arco desde un extremo de AB, por encima de él. para una convivencia sana
entre individuos. El dibujo
d) Repite el paso anterior, pero por debajo del segmento. arquitectónico es muy útil
para lograrlo.

A B

Fig. 1.33 Trazo de dos arcos, haciendo


centro en A.

e) Repite los últimos dos pasos, apoyando ahora el compás en B, recuerda que
todos los arcos se deben trazar con el mismo radio:

A B

Fig. 1.34 Trazo de dos arcos, haciendo


centro en B con el compás.

f) La mediatriz está formada por las intersecciones de los arcos que has trazado:

A B

Fig. 1.35 Trazo de la perpendicular a AB.

35

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 35 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

2. Trazo de una bisectriz: como se mencionó anteriormente, la bisectriz es la semi-


rrecta que divide a un ángulo en otros dos, de igual apertura; para trazarla, sigue
estos pasos:

a) A partir del ángulo con vértice en O, traza un arco de circunferencia, que abar-
que a las dos semirrectas que forman el ángulo, y que formará los puntos de
intersección A y B:

O α

Fig. 1.36 Trazo del arco AB haciendo


centro con el compás en O.
b) Tanto desde A como desde B, trazaremos dos arcos de circunferencia del
mismo radio, procurando que ambos arcos se intersequen.

O α

Fig. 1.37 Trazo de dos arcos haciendo


centro con el compás en A y en B.

c) La bisectriz es la semirrecta que parte de O, y que pasa por la intersección de


los arcos que hemos trazado.

α
2
O
α
2

Fig. 1.38 Trazo de la bisectriz del


ángulo α.

36

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 36 29/06/21 3:35


Parcial 1
3. División de un segmento en partes iguales: consiste en dividir un segmento en el
número de partes de igual longitud que deseemos. Para dividir un segmento dado
AB en partes iguales, sigue estos pasos:

a) Traza un segmento de recta nuevo, llamémoslo AC, desde A, a un ángulo cual-


quiera:

Fig. 1.39 Trazo de una recta oblicua al


A B segmento AB.

b) Sobre el segmento AC y con ayuda del compás, marcaremos un número de


divisiones igual al número de veces que queramos dividir a AB. No es necesario
medir la longitud de apertura del compás, pero sí es importante que todas las
marcas sean de igual longitud.

Fig. 1.40 Trazo de divisiones


equidistantes con ayuda de
A B un compás.

c) Trazamos un segmento de recta desde la última intersección que hemos


trazado, hasta B.

Fig. 1.41 Unión de la última división


con B, ayudados de un segmento
A B de recta.

37

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 37 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

d) Trazamos segmentos paralelos al anterior, a partir de las otras intersecciones


que ya hemos trazado: C

Fig. 1.42 División del segmento de


recta AB en partes iguales. A B

e) Las intersecciones entre estas paralelas y el segmento AB, son los puntos de
división del segmento.

4. Trazo de un hexágono regular: el hexágono regular es un polígono de 6 lados igua-


les. Es importante aprender el trazo de este polígono en particular, porque esa es
la forma de la cabeza de muchos tornillos. Para trazarlo, sigue estos pasos:

a) Traza uno de los lados del hexágono, de preferencia el horizontal inferior:

Fig. 1.43 Segmento de recta AB. A B

b) Con el compás apoyado en A, traza un arco de radio AB, y desde B, traza otro
arco de igual radio; marca la intersección como O:

Fig. 1.44 Localización del centro O. A B

c) La longitud es el radio de la circunferencia en la que estará inscrito


el hexágono, así que desde O, trazaremos una circunferencia de radio AO:
GLOSARIO
Polígono inscrito. Se dice
que un polígono está inscrito
en una circunferencia, si todos
sus vértices son a la vez
puntos de la circunferencia.

Fig. 1.45 Trazo de una circunferencia


con centro en O. A B

38

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 38 29/06/21 3:35


Parcial 1
d) Abrimos nuestro compás una longitud igual a AB, y apoyados desde B, trazamos
un arco que interseque a la circunferencia: TIC
Visita el siguiente sitio
https://bit.ly/33W6uqY
donde encontrarás
instrucciones para trazar
varios elementos geométricos.

A B Fig. 1.46 Localización de un vértice


del hexágono.

e) Repetimos este último paso, apoyando el compás en cada intersección que ha-
llemos:

Fig. 1.47 Localización de todos los


A B vértices del hexágono.

f) Las intersecciones que hemos obtenido, son los vértices del hexágono, así que
trazamos segmentos de recta entre ellas.

Sabías que...
Entre más trazos geométricos
básicos conozcas, más
fácil te resultará dibujar sin
depender en exceso de tus
herramientas.
O

Fig. 1.48 Trazo de los lados del


A B hexágono.

39

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 39 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DESARROLLO Individual Paciencia y constancia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG5
1. Consulta el video https://bit.ly/3otkKRz y con esa información, traza un endecágono Disciplinares: M1, M4
regular. Divide en dos partes iguales tu figura, y utiliza todos los tipos de línea que
apliquen, para describir el corte que has hecho.

Let’s Practice
Elements of Geometry
English!
Geometry is a branch of Mathematics dealing with shapes, sizes, orientations and their
measurements. Although the above topics offer only a limited view of the vastness of the
subject, it is more or less based or derived from a few key concepts. For Euclid’s Geometry,
some of them are as follows:
Plane
A plane is a 2-dimensional figure which we can extend infinitely and is flat. Therefore, the
Plane includes 2D figures like quadrilaterals, triangles and includes areas and perimeters.
Angles
An angle is defined as the inclination of one line with respect to the other at the point of
their intersection. You will learn about more definitions of the angle as you go on.
Curve
A curve is a 1-dimensional entity which can be a straight line or a curved entity. In other
words, a curve is a one-dimensional mathematical entity that may be straight or not!
Hence, every line – straight or not can be a curve. Curves may be open – when the
endpoints of a curve don’t meet or closed – when the endpoints of the curve meet.
Surface
A surface is a 2D or a 3D construction in space or a plane with no thickness. Therefore,
we use it in the calculation of surface area.
Source: Toppr. (n.d.). Geometry. Retrieved from https://www.toppr.com/guides/maths/
introduction-to-euclids-geometry/geometry/
1. Answer.
a) In Geometry, what is a plane?
_______________________________________________________________________
b) What kind of curves are there?
_______________________________________________________________________
c) What is the difference between a plane, and a surface?
_______________________________________________________________________

40

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 40 29/06/21 3:35


Parcial 1
CIERRE Individual EVIDENCIAS Análisis y reflexión

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Identifica la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Genéricas: CG4

1. Encuentra 4 ángulos de igual apertura, a partir del siguiente ángulo: Disciplinares: M6

2. Divide el segmento de recta en 4 partes iguales: A

Responde las siguientes preguntas.

Evaluación 1. ¿Qué utilidad tiene la geometría para el dibujo técnico?


Sumativa 




2. ¿Crees que se pueda aplicar también la geometría al dibujo hecho por


computadora?, ¿por qué?





Autoevaluación
Evaluación Aspecto Sí No
Formativa ¿Conozco y utilizo las diferentes normas de representación
de objetos?
¿Realizo diversos trazos de elementos geométricos, siguiendo
instrucciones básicas para su representación?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?

41

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 41 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 13-18 Realizando dibujos a escala,


acotados y rotulados aplicando
las normas de acotaciones
INICIO Individual Disciplina y constancia

Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas, Competencias a desarrollar
rotulados, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG4
Disciplinares: M6
1. Contesta las siguientes preguntas:

a) ¿Crees que los dibujos artísticos pueden llegar a ser completamente autodescriptivos, es decir, que ellos
mismos detallan toda la información que pueden ofrecer? Argumenta tu respuesta.

b) ¿Crees que los dibujos técnicos pueden llegar a ser completamente autodescriptivos?, ¿por qué?

Escala

Visualiza los dos siguientes casos: haces dibujo arquitectónico y debes dibu-
jar todas las plantas de una casa; o bien haces dibujo mecánico y tienes que
dibujar un tornillo que será usado en un teléfono celular. En ambos casos se
te presenta una dificultad: el tamaño de lo que debes dibujar. En el caso de la
casa, lo que debes dibujar es muy grande, y en el caso del tornillo, lo que debes
dibujar es muy pequeño. Para solucionar estos problemas se hace uso de las
escalas. Si el objeto es muy grande, su dibujo será más pequeño, y viceversa.

Para indicar una escala, se hace uso de dos números, el primero es el aspecto
del dibujo, y el segundo es el aspecto del objeto, por ejemplo, la escala 1:2,
nos dice que por cada unidad lineal del dibujo, se corresponden 2 del objeto
real, o lo que es lo mismo, el objeto es dos veces más grande que el dibujo.

Fig. 1.49 Ejemplo de un plano Tenemos entonces 3 casos de escala:


arquitectónico.

Escala de reducción: el dibujo es menor que el objeto real.


Escala de ampliación: el dibujo es mayor que el objeto real.
Escala natural: el dibujo es igual que el objeto real.
Sabías que...
"El éxito de la vida no está Es muy importante que cuando acotes un dibujo escalado, lo hagas con sus dimen-
en vencer siempre, sino en siones originales, por ejemplo, si escalaste un dibujo 1:5, y si una arista del objeto real
no rendirse nunca.”
mide 20 cm, en el dibujo acotes 20 cm, y no 4 cm.
Anónimo
Observa la Fig. 1.50. El dibujo del centro está hecho a escala natural, es decir, que son las
dimensiones reales del objeto. El de la izquierda está hecho con una escala de 1:2, pero
nota que las acotaciones son iguales que el natural, y lo mismo con el dibujo en escala
2:1; entonces, siempre debes acotar tus dibujos con las dimensiones reales del objeto.

42

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 42 29/06/21 3:35


Parcial 1

Escala 2:1 2
Escala 1:2
Escala 1:1 2
22

4 4 4

Fig. 1.50 Un rectángulo representado


Acotaciones a diferentes escalas.

Se entiende como acotación, al proceso de dimensionar un dibujo mediante líneas, sím-


bolos y números, siguiendo un conjunto de convenciones y normas. Es muy frecuente
que la acotación requiera más precisión y limpieza que el propio dibujo, y esto se debe
a que un dibujo es un mapa de lo que deberá ser un objeto y le indicará al fabricante
cómo hacer la pieza mecánica, o a los trabajadores de la construcción, cómo construir la
vivienda. Se conoce como cota a cada una de las dimensiones que aparecen en un dibujo
y consta de los siguientes elementos:

Línea de cota: son líneas finas paralelas a la superficie que se requiera


acotar.
Línea de cota Cifra de cota

Líneas auxiliares de cota: son líneas finas que limitan la línea de cota,
como regla general, y de ser posible, las líneas auxiliares de cota nun-
ca deberán intersecar ningún trazo del dibujo, salvo que sea imposible 15
evitarlo.

Remate de cota: es un símbolo que delimita a la cota, y es el que indica


dónde inicia y dónde termina. Existen tres tipos principales de remates
como se muestra: Línea auxiliar de cota Remate de cota

Cifra de cota: es un número que indica cuánto mide la cota, siem- Fig. 1.51 Elementos de una cota.
pre teniendo en cuenta las dimensiones naturales del objeto dibujado.
Observa la Fig. 1.51.
5
Para acotar correctamente, debes tener en cuenta las siguientes consi-
deraciones:
3 2

1. No deberá faltar ninguna cota, pero de ser posible, se harán de la


forma más simple, para que sean de fácil comprensión para el obser-
vador.

En la Fig. 1.52, la cota de 5 unidades puede ser omitida, pues se sobre-


entiende gracias a las cotas de 2 y 3 unidades, que la longitud total es de
5 unidades, y omitirla no restaría claridad al dibujo.

2. Las cotas se deben colocar en las vistas que representen mejor a los
elementos que les corresponden.

3. Todas las cotas se deben expresar en la misma unidad, y en caso de que alguna se Fig. 1.52 Uso innecesario de una cota
deba expresar en otra unidad, se debe escribir a continuación del número de cota. de 5 unidades.

43

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 43 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DATO CURIOSO 4. Se admiten cotas en el interior de un dibujo, solo si no le resta claridad, por ejemplo:

Actualmente, los Estados 3 1 3


Unidos es la única nación
que no ha adoptado de
forma oficial el sistema
internacional de unidades.
2

Fig. 1.53 Cota en el interior de


un dibujo. 7

La cota de 2 unidades es necesaria para indicar cuál es la profundidad del corte. Intentar
colocarla en otra ubicación haría la lectura del dibujo más complicada.

5. No se debe acotar sobre vistas ocultas. Solo se permite, si se evitan más caras de
un dibujo.

6. Siempre que sea posible, se debe evitar tener que obtener cotas por suma o resta,
por ejemplo.

3 3

Fig. 1.54 Acotación incorrecta por


ausencia de una de ellas.
7

Tendríamos que restar 7− (3 + 3) = 1 para identificar que el hueco mide una unidad en
este dibujo. Este ejemplo es muy simple, pero imagina que la longitud desconocida es
de décimas de pulgada. Para evitar esto, es mejor acotar así:

3 1 3

Fig. 1.55 Acotación correcta de los


elementos de un objeto. 7

44

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 44 29/06/21 3:35


Parcial 1
Acotación de radios y diámetros Sabías que...
Si usas estilógrafos,
Para acotar diámetros, es preciso considerar a toda la circunferencia, y adaptar los rema-
mantenlos siempre bien
tes de cota al espacio disponible. Los diámetros se simbolizan por medio de la letra griega limpios, pues es fácil que se
Φ mayúscula: tapen, y lavarlos genera un
enorme gasto de agua.

Φ=3
Fig. 1.56 Acotación de un diámetro.

Por su parte, los radios se acotan desde el centro de la circunferencia, y solo se aplica un
remate de cota; el símbolo del radio es R:

Fig. 1.57 Acotación de un radio.


R=3

Caso práctico

Hasta ahora hemos estudiado lo básico para poder dibujar, eres capaz de trazar objetos
de una vista con la escala adecuada y con todas sus acotaciones. Veamos el siguiente
GLOSARIO
caso, en el que un fabricante de juntas te ha pedido que hagas el dibujo de una nueva Junta. Es una pieza de un
junta, a partir del siguiente boceto: material adaptable, que sirve
para sellar la unión de dos
piezas mecánicas, y que no
se fuguen líquidos a través de
ellas. También se les conoce
como empaques.

Fig. 1.58 Boceto de una junta.

45

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 45 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

El fabricante te indicó que cada cuadrado grande representa 2 cm. Aquí empezaremos
Sabías que... diferenciando al boceto del croquis. Un boceto es una representación más simple de
La habilidad de acotar va más un objeto, que un croquis, de modo que a partir del boceto, deberás hacer un croquis
allá de dimensionar un dibujo,
también tiene un carácter
que te ayude a visualizar cómo procederás para dibujar la junta.
estético que debemos
siempre procurar. Puesto que la finalidad del croquis es comprender de manera general cuáles son las
propiedades geométricas del objeto, en tu croquis deberás incluir toda la información
que te sirva para realizar el dibujo final. Un ejemplo de croquis sería el siguiente:

6 cm

2 cm
10 cm

Φ = 4 cm
6 cm
6 cm
Φ = 4 cm

4 cm

2 cm

Fig. 1.59 Croquis de una junta. 12 cm

Pueden incluirse más elementos, pero recuerda que un croquis es libre, mientras guar-
de las proporciones del objeto, lo importante es que contenga toda la información que
consideres que necesitas para dibujar.

Luego de trazar el croquis, empezaremos eligiendo la escala adecuada. Para hacerlo,


TIC hay que tener en cuenta las dimensiones del papel que usaremos, y las dimensiones del
Para conocer más sobre propio objeto. En una hoja de papel marquilla o ledger, este dibujo puede visualizarse
acotación de dibujos, visita perfectamente a escala 2:1, o incluso a escala natural, aunque se vería un poco pe-
el sitio https://bit.ly/3ypcPcO . queño, si eligieras, por ejemplo, usar papel albanene de tamaño carta o A4, necesitarás
hacerlo a escala 1:2.

Iniciamos trazando el contorno externo de la junta con el lápiz duro:

Fig. 1.60 Trazos preliminares de la


junta, con el lápiz duro.

46

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 46 29/06/21 3:35


Parcial 1
Si tienes duda del ángulo de los chaflanes, observa en el boceto que las aristas de
estos, coinciden con las diagonales de los cuadrados que los contienen, por lo tanto, se
GLOSARIO
han efectuado a 45°. Chaflán. Es un corte en
ángulo que se hace en las
aristas de los objetos.
El siguiente paso consiste en dibujar los ejes de simetría de los círculos de la junta.
Para facilitar este procedimiento, es mejor trazar los ejes de simetría de ambos círculos,
antes de trazarlos a ellos:

Fig. 1.61 Ejes de simetría en una junta.

Una vez ubicados los centros, traza las circunferencias con ayuda del compás, o de una
plantilla de circunferencias:

Fig. 1.62 Trazo de los cortes circulares


en una junta.

Recuerda que puedes volver a observar el boceto y el croquis todas las veces que
sean necesarias, hasta que ubiques correctamente todos los elementos que conforman
al dibujo.

47

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 47 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Una vez que los trazos básicos han sido hechos, empieza a acotar. Todas las líneas de
cota y sus correspondientes líneas auxiliares se hacen con el lápiz duro, mientras que
los remates de cota se hacen con el lápiz mediano. Coloca las cotas necesarias para
comprender el dibujo, pero sin sobrecargarlo.

Fig. 1.63 Acotación del dibujo de


una junta.

A continuación, escribe con letra perfectamente legible, las cifras de cota con el lápiz
Sabías que... mediano:
“Los grandes trabajos no son
hechos por la fuerza, sino por
la perseverancia.” 10 6 2
Samuel Johnson

2 2

6 2 6

Φ=4

2 Φ=4 2

Fig. 1.64 Escritura de las medidas de 2 12 4


una junta.

48

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 48 29/06/21 3:35


Parcial 1
Finalmente, diferencia al dibujo de sus acotaciones y líneas auxiliares; esto lo consigues
remarcando los elementos propios del dibujo con el lápiz blando:

10 6 2

2 2

6 2 6

Φ=4

2 Φ=4 2

Fig. 1.65 Dibujo final de una junta.


2 12 4

Para evitar que tengas que colocar la unidad de longitud que hayas usado en cada cifra
de cota, en el cuadro de datos de tu dibujo, deberás indicar la unidad que estás utili-
zando, así como otros datos importantes como la escala, el nombre del objeto que dio
origen al dibujo, tu nombre y la fecha, entre otros.

DESARROLLO Individual Paciencia y síntesis

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas,
rotulados, acotaciones y la simbología requeridas. Genéricas: CG5
Disciplinares: M6
1. A partir del siguiente boceto:

a) En una lámina de papel marquilla o ledger, haz un dibujo del boceto con todas las normas aplicables: acota-
ciones, tipos de línea, especificaciones y escala. Un cuadrado grande equivale a 3 cm.

49

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 49 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

La normalización

La normalización consiste en proponer soluciones a situaciones que se repiten mucho;


por ejemplo, en un hospital se normaliza la forma en la que los cirujanos se lavan las
manos, o se normalizan las rutas por las que se deben recolectar los llamados RPBI
(residuos peligrosos, biológico infecciosos).

En el dibujo también hacemos muchas ac-


ciones repetitivas: trazar líneas paralelas,
borrar, acotar, entre muchas otras. Una nor-
malización que ya has usado, aunque sin
saberlo, consiste en indicar todas las me-
didas del dibujo de un objeto, en el mismo
sistema de mediciones, que por lo general
es el internacional.

En el dibujo podemos hablar de las siguien-


tes normas:

Fundamentales generales: son empleadas


en los tipos de línea, en cómo se represen-
tan las vistas, o cómo se acota.

Fig. 1.66 La normalización permitirá Fundamentales técnicas: son las normas particulares de cada tipo de dibujo; en el
comprender el significado de líneas, dibujo de piezas mecánicas, se refiere a cómo se representan los elementos de un me-
acotaciones, la orientación de un
objeto, los formatos de una hoja, las
canismo, tolerancias, roscas para tuercas o tornillos, soldadura y otros.
escalas, entre otros elementos.
En el dibujo de espacios para habitar, se refiere al tipo de línea que representa muros,
ventanas, instalaciones eléctricas o sanitarias, etc.

Normas de materiales: se refieren a cómo representar diversos materiales con los que
se deberán elaborar las piezas o espacios que estamos representando: acero, concreto,
bronce, aluminio, madera, ladrillo, hormigón, etc.

Además de este tipo de normalizaciones, también se pueden determinar en relación


con el tipo de ámbito:

De tipo nacional: como la norma oficial mexicana, que regula la actividad industrial del
país.

De tipo regional: como el sistema de representación de proyección ortogonal


europeo, o el americano.

De organización: incluso la selección de los lápices, papeles y herramientas que acuer-


den en tu salón de clases, será una normalización que todos deberán respetar.

DATO CURIOSO

Las normas son desarrolladas por Comités Técnicos de Normalización (CTN) a nivel nacional,
regional o internacional. Cada una requiere un número y un título, para que puedan ser
identificadas y aplicadas de manera correcta, dependiendo del ámbito al que pertenezcan.

50

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 50 29/06/21 3:35


Parcial 1
CIERRE Individual EVIDENCIAS Análisis y autocrítica

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas,
rotulados, acotaciones y la simbología requerida. Genéricas: CG4
Disciplinares: M6

1. Describe brevemente cuáles han sido las dificultades que se te han presentado a lo largo de este bloque. Ponte
metas para mejorar tus áreas de oportunidad, y anótalas a continuación. Luego de que hayas practicado, vuelve
a leer y analiza cuánto has mejorado.

Responde las siguientes preguntas.

1. ¿Qué es el dibujo técnico, y cuáles son sus funciones? Evaluación


 Sumativa




2. Explica cuáles son las herramientas básicas del dibujo técnico.





Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Conozco las diferentes normas para representar de manera Formativa
adecuada un objeto?
¿Realizo una acotación de forma correcta, siguiendo los diferen-
tes ejemplos para saber cuándo es posible omitir las cotas?
¿Desarrollo diferentes tareas a partir de instrucciones básicas
y bocetos como punto de referencia?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?

51

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 51 29/06/21 3:35


Instrumentos de Evaluación

Has finalizado la construcción de tu aprendizaje en este parcial y es necesario que participes activamente con tu
profesor y compañeros en tu proceso de evaluación para conocer tus logros.

Autoevaluación
Reflexiona y contesta de forma individual.
Aspecto Sí No ¿Por qué?
¿Construyes tu aprendizaje a partir de lo que ya sabes?
¿Consideras que tu desempeño durante la adquisición de
tu aprendizaje fue óptimo?
¿Mostraste interés por aprender?

¿Detectaste áreas de oportunidad y las corregiste?


¿Consideras que estás preparado para el siguiente parcial
con lo que aprendiste hasta ahora?

Rúbrica de desempeño
De acuerdo con el desempeño que mostraste durante este parcial, responde cada cuestión según se so-
licita. Posteriormente suma tus resultados y coloca en el recuadro final la cantidad obtenida.

Aspecto Adecuado (9-10) Suficiente (6-8) Inadecuado (0-5)


Escucho, interpreto y emito mensajes pertinentes
en distintos contextos mediante la utilización de
medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollo innovaciones y propongo soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos.
Construyo e interpreto modelos matemáticos
mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y
variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
Argumento la solución obtenida de un problema,
con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal,
matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
Cuantifico, represento y contrasto experimental o
matemáticamente las magnitudes del espacio y las
propiedades físicas de los objetos que me rodean.
Suma total

Lista de cotejo
En el desarrollo del Parcial 1, lograste:

Indicador de desempeño Sí No
Identifico la correspondencia entre elementos gráficos y su terminología.
Elaboro láminas con dibujos conforme a las normalizaciones de líneas, rotulados, acotaciones
y la simbología requerida.

52

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 52 29/06/21 3:35


Instrumentos de Evaluación

Coevaluación
Escribe los nombres de tres de tus compañeros de equipo de acuerdo con su desempeño; la escala se
refiere a que el compañero 1 es el que mejor desempeño tiene, seguido por el compañero 2 y posterior-
mente el 3.

Coevaluación del trabajo en equipo

Aspecto Compañero 1 Compañero 2 Compañero 3

Promueve el diálogo para resolver dificultades


que se presenten en su equipo.
Se compromete a trabajar en equipo y entrega
a tiempo lo que le corresponde.
Participa con propuestas y aporta ideas
al equipo.
Respeta las ideas de los demás y cumple con
los acuerdos del equipo.

Heteroevaluación
De acuerdo con el desempeño de sus alumnos, anote lo que corresponde a cada actividad realizada.
Sume los puntos en las celdas de suma parcial y posteriormente, obtenga el promedio en la celda pro-
medio total.

Aspectos a evaluar

Creatividad Uso adecuado Adecuado


Creatividad en la cons- del lenguaje Excelente
proceso de Suma
Entrega en el plan- trucción de en textos y presentación
Producto puntual teamiento de propuestas en con los com- análisis y de los tra-
síntesis de parcial
ideas el trabajo pañeros de bajos
información
en equipo clase

Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0)

Investigación sobre los sistemas


de representación ortogonal y
axonométrico.

Reflexión sobre el dibujo técnico y


cómo dibujar.

Trazo de bisectrices y división de un


segmento.

Dibujo completo a partir de un


boceto.

Suma parcial
Promedio total

53

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 53 29/06/21 3:35


Parcial

2
A fuerza de construir bien,
se llega a buen arquitecto.

Aristóteles

Horas

18

A CTÍVATE
¿En qué se diferencia
el sistema americano
y el europeo, dentro del
sistema de proyección
ortogonal?
¿Cuál es la importancia
de conocer el sistema de
medidas europeas y
americanas, en el dibujo?
APRENDIZAJES ESPERADOS
¿Cuál es el ángulo base
para trazar un dibujo en
• Elabora láminas con dibujos de vistas múltiples plasmando
perspectiva isométrica?
las técnicas y métodos, plasmando un objeto definido.
¿Qué es un punto de fuga? • Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones,
diferenciando cada una de ellas y comprendiendo su empleo
¿Por qué es importante en el dibujo técnico.
conocer qué es • Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un
un isométrico? dibujo ilustrativo.

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 54 29/06/21 3:35


EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
1. Responde.
a) ¿Cuál es el número mínimo de vistas que puede
describir a un objeto, dibujado en el sistema
ortogonal?

b) ¿Qué es una vista superflua?

c) ¿En cuál octante se basa el sistema europeo?

d) ¿En cuál octante se basa el sistema americano?

e) ¿Cuál es el ángulo base del sistema dimétrico?

f) ¿En qué consiste el sistema de proyección oblicuo?

g) ¿Cuántos puntos de fuga tiene una perspectiva


aérea?

COMPETENCIAS GENÉRICAS
G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
G5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
M4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
M6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio
y las propiedades físicas de los objetos que nos rodean.

55

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 55 29/06/21 3:35


Habilidades Lectoras

HISTORIA DEL DIBUJO TÉCNICO


La historia del dibujo técnico se inicia gracias a la necesidad de grafismos o di-
bujos. Las primeras representaciones que conocemos son las pinturas rupestres,
en ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba, animales,
astros, al propio ser humano, etc., sino también sensaciones, como la alegría de
las danzas, o la tensión de las cacerías.

Hoy en día, se está produciendo una confluencia entre los objetivos del dibujo
artístico y técnico. Esto es consecuencia de la utilización de los ordenadores en
el dibujo técnico, con ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien
representan los objetos en verdadera magnitud y forma, también conllevan una
fuerte carga de sugerencia para el espectador.

Época primitiva y antigua

Desde su aparición sobre la tierra, el hombre ha tenido la necesidad de comu-


nicarse con sus semejantes basado en dibujos. De esto tenemos vestigios de
pinturas y grabados Rupestres en Altamira España y en las Cavernas de Lascuax,
en Francia, además los podemos encontrar también en diferentes puntos al nor-
te de Europa y en el norte de África. La primera prueba escrita de la aplicación
del dibujo técnico tuvo lugar en el año 30 a. C., cuando el arquitecto Romano
Vitrubio escribió un tratado sobre arquitectura en el que dice, “El arquitecto
debe ser diestro con el lápiz y tener conocimiento del dibujo, de manera que
pueda preparar con facilidad y rapidez los dibujos que se requieran para mostrar
la apariencia de la obra que se proponga construir”. Luego continúa discutiendo
el uso de la regla y de los compases para las construcciones geométricas, para
el trazado de la planta y la elevación de un edificio y para dibujar perspectivas.

Época clásica y Edad Media

Los dibujos siguen siendo unos de los principales apoyos, pues ya no se constru-
yen pirámides sino palacios, coliseos y templos, calculando desniveles
y cimentaciones, como Hipodamo de Mileto, en Grecia introduce el
trazado en cuadricula, así como los romanos el trazo del arco. Aún en
la Edad Media, el dibujo deja huellas en sarcófagos, criptas, cúpulas y
pergaminos religiosos, usando en esta época el trazo en isométrico para
la construcción. El arte de la Edad Media es esencialmente religioso,
aunque haya producido obras maestras de carácter profano.

Época del Renacimiento

El Renacimiento comenzó como un movimiento orientado por artistas


e intelectuales en Italia, bajo el signo del Humanismo; es un renacer de
las artes donde los asuntos representados, desde el punto de vista éti-
co y estético se liberaron de los vínculos del concepto de vida cristiano.

Entre los representantes más significativos del Renacimiento, podemos


destacar por sus majestuosas obras pictóricas a Sandro Botticeli, Mi-
guel Ángel Buonarroti, Durero, Tintoretto, El Greco, Leonardo da Vinci
y Rafael Sanzio.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 56 29/06/21 3:35


Parcial 2
Es del conocimiento general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir LECTOESCRITURA

a los demás sus ideas y diseños para construcciones mecánicas, y muchos de tales RESUMEN
dibujos existen hoy en día. Sin embargo, no está muy claro, si Leonardo hizo algu-
na vez dibujos mecánicos en los que aparecieran las vistas ortográficas como las
que se hacen en la actualidad, pero es muy probable que sí.

Época contemporánea

La imagen que nos representamos del mundo es un dibujo que mentalmente nos
hacemos de él para ordenarlo, para ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma
está hecha con letras que son dibujos sobre los soportes que se nos antojen. Los
signos convencionales con los que a diario convivimos en computadoras, señales
de tránsito, medios de comunicación y afines, son también dibujos. Ni hablar de
los proyectos de diseño industrial, arquitectónico o de modas. En todos ellos vive
ese acto voluntario de definición y unión de puntos en el espacio que es el dibujo.

Hoy el dibujo no es apenas lápiz, tinta o crayones sobre papel; es también el


mouse de la computadora, la pantalla, la reproducción fotostática de unas líneas
o la traza que deja un dedo sobre la arena; es también la mirada que escoge lo
que quiere ver, la mente que recuerda y que le da a los objetos “imaginados” un
paradigma de contenidos, de relaciones y medidas.
Fuente: expressionmundial (2013, agosto 23) Historia del dibujo Técnico. Recuperado de
https://hechasexpresion.wordpress.com/2013/08/23/historia-del-dibujo-tecnico-2/

COMPRENSIÓN LECTORA

Con base en el texto que acabas de leer, responde las siguientes preguntas.
1. ¿Cuál es la idea central de este texto? (C)

2. ¿Cómo sabemos ahora, que en el pasado la necesidad del hombre de expre-


sarse por medio del dibujo, fue de gran importancia? (A)

3. ¿Qué significa que en la Edad Media el arte era predominantemente religioso? (I)


Habilidades lectoras
4. ¿Cómo ha impactado la evolución del dibujo, al desarrollo de nuestras Comprender C
sociedades? (R)
Analizar A
 Interpretar I
Reflexionar R
5. ¿Consideras que el desarrollo del dibujo ha tenido algún impacto en tu vida? (E)
Evaluar E

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 57 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 19-24 La representación de objetos


por vistas múltiples
INICIO Individual Comprensión y análisis

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Elabora láminas con dibujos de vistas múltiples plasmando las técnicas y
Genéricas: CG4
métodos, plasmando un objeto definido.
Disciplinares: M6
1. Investiga y responde:

a) ¿A través de qué problemas se logró la proyección de vistas? Descríbelos.

2. Traza a mano alzada la proyección de vistas en un plano.

3. Sigue los pasos para realizar la tarea.

a) Dibuja los ejes de tu plano (líneas verticales y horizontales, en los cuadrantes).


b) Dibuja el alzado de tu plano, con la vista de frente.
c) Tu vista de planta debe quedar debajo de la figura.
d) Las vistas laterales deben ser los perfiles del plano.

Sistema de vistas múltiples u ortogonal

Los sistemas de representación de dibujo combinan diferentes proyecciones para mos-


trar un objeto en forma bidimensional, mediante un conjunto de imágenes en forma
plana. Cada proyección, dependiendo la posición, tendrá un nombre que nos ayudará a
identificar en qué parte de nuestro plano podemos dibujarla.

El sistema de proyección ortogonal consiste en trazar las caras de un objeto, siempre de


GLOSARIO forma paralela al plano de dibujo. Para poder hacerlo, debemos trazar al menos dos ca-
Paralelo. Dos o más líneas o ras del mismo, de acuerdo con alguna de las dos normas existentes: sistema europeo, o
superficies, que mantienen la sistema americano. El número total de caras, dependerá de cuánto pueda describirse el
misma distancia entre sí, en
todos sus puntos. objeto, con el menor número posible de caras y siempre tratando de evitar las llamadas
vistas superfluas, que son aquellas que no aportan nada a la interpretación del dibujo.

58

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 58 29/06/21 3:35


Parcial 2
Sistema europeo y americano

Si recuerdas tus clases de álgebra o de geometría analítica, el plano cartesiano se forma


a partir de dos rectas perpendiculares, llamadas eje x’x o eje de las abscisas, y eje y’y o
eje de las ordenadas, formándose así 4 cuadrantes. Este plano permite trazar objetos
bidimensionales sin dificultad, pero para poder representar objetos tridimensionales,
será necesario agregar un nuevo eje, que es el denominado z’z, formándose así ocho
octantes, en lugar de los cuatro cuadrantes del plano bidimensional. Una proyección
ortogonal pertenecerá al sistema europeo o americano, dependiendo del octante que
utilicemos para representar sus caras.

Sistema europeo

Observa el siguiente plano tridimensional:

Tercer octante

Cuarto octante Segundo octante

Primer octante

Fig. 2.1 Representación de cuatro


de los ocho octantes de un plano
tridimensional.

Si colocamos el objeto dentro del primer octante, su proyección ortogonal estará crea-
da con la norma europea, y si el objeto se encuentra en el tercer octante, su proyección
estará elaborada con la norma americana.

Pero, ¿cómo se realiza un dibujo en proyección ortogonal? Para responder a este cues-
tionamiento, imagina que colocas al objeto a dibujar, dentro del primer octante, si ha-
blamos del sistema europeo, y que proyectamos una luz frente, sobre, y de lado al
objeto, de modo que sus sombras se proyecten sobre las “paredes” del octante, estas
sombras serán lo que dibujemos, con todo el cuidado y detalle posibles para poder
interpretar de forma completa al objeto.

Las vistas principales de un objeto en el sistema europeo son:

Alzado o vista frontal: es la vista que se obtiene mirando de frente.


TIC
Planta: es la vista que se obtiene mirando desde arriba. Para conocer más, visita el
sitio https://bit.ly/3yhvDdR
en donde encontrarás una
Vista o vistas laterales: es la vista que se obtiene mirando de derecha a izquierda. extensa explicación sobre
el sistema de proyecciones
ortogonales.
Además, si hace falta, se pueden también proyectar las siguientes vistas:

Planta inferior: es la vista que se obtiene mirando desde abajo.

Alzado posterior: es la vista que se obtiene mirando desde atrás.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 59 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Sistema americano

En este sistema, el observador siempre se debe colocar delante del objeto, para po-
der obtener sus vistas, se debe posicionar del mismo lado que la pieza. Este es un
movimiento donde su proyección es igual, tanto en el sistema americano, como en el
sistema europeo.

Las vistas de un objeto dibujado de acuerdo con la norma americana, son las siguientes:

Alzado o vista principal: ocupa la posición central.

Planta: se obtiene mirando desde abajo, contrario al sistema europeo en el que se mira
desde arriba.

Vista derecha: se obtiene viendo desde la derecha del objeto.

Vista izquierda: se obtiene mirando desde la izquierda.

Es necesario identificar que los objetos representados en el sistema europeo o ameri-


cano, se diferencian como se muestra a continuación:

SISTEMA EUROPEO

C A D F

SISTEMA AMERICANO

D A C F

Fig. 2.2 Vistas de un objeto, tanto


en el sistema europeo, como en el
sistema americano.

60

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 60 29/06/21 3:35


Parcial 2
Observa cuidadosamente la figura anterior y notarás cuál es la diferencia entre una
proyección hecha en el sistema europeo y otra, elaborada en el sistema americano. GLOSARIO
En primer lugar, cuando dibujemos con este tipo de proyecciones, debemos indicar en Glifo. Es una representación
cuál sistema está hecho el dibujo, esto se consigue trazando el siguiente glifo, para el gráfica cuyo fin es proponer
sistema europeo: una idea.

Fig. 2.3 Símbolo del sistema europeo


de vistas múltiples.
Para el sistema americano usaremos el siguiente:

Fig. 2.4 Símbolo del sistema


americano de vistas múltiples.

Ahora, observa que en ambos sistemas, la letra A corresponde al alzado que es la vista
principal del objeto. La vista principal es la que contiene la mayor parte de la informa-
ción visual del dibujo, de allí su nombre.

Otro detalle a observar, es que la planta (la vista superior), y las vistas laterales, están
invertidas entre ambos sistemas.

¿Cuál sistema es mejor? La respuesta es que ambos son igualmente eficaces para pro-
yectar una imagen. Para determinar cuál sistema usar, dependerá del objeto, pues al-
gunos serán mejor descritos si los proyectamos en el sistema europeo y otros en el
sistema americano.

Ejemplo 1.

A partir del siguiente croquis:

1 cm
2 cm

1 cm

1 cm

3.5 cm
2.3 cm

Traza sus proyecciones ortogonales en el sistema europeo.

61

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Dibujo Técnico

Pasos para trazar proyecciones ortogonales


DATO CURIOSO

El sistema de proyecciones Como primer paso, debemos interpretar el croquis de manera adecuada. Con trazos
ortogonales surgió en el gruesos, se muestran las caras visibles del objeto, y con trazos medianos y discontinuos
siglo XVIII como una necesi- las caras ocultas. Se observa entonces que la figura corresponde a un paralelepípedo
dad de sistematizar el corte
que tiene un hueco cuadrado de 1 cm por 1 cm.
y la medición de piedras
en las construcciones de
la época. A continuación, decidiremos cuál será la vista principal o alzado. Si la vista lateral dere-
cha es lo suficientemente descriptiva, se la elegirá como alzado, para que así la planta
sea la vista superior. Se empieza entonces, dibujando la cara frontal, tal como la vería-
mos si estuviéramos frente a ella:

Fig. 2.5 Vista frontal o alzado.

Luego, trazamos líneas auxiliares que partirán de los vértices de esta vista, además
de una semirrecta a 225° desde el vértice inferior izquierdo, tal como se muestra:

Fig. 2.6 Trazo de líneas auxiliares.

62

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 62 29/06/21 3:35


Parcial 2
Estas líneas auxiliares nos permitirán trazar de forma mucho más sencilla la planta, y
las vistas laterales que sean necesarias. Primero la planta, que es la vista superior del Sabías que...
objeto, misma que trazaremos también como si la viéramos de frente. Esta se dibuja "Los hombres geniales
debajo del alzado: empiezan grandes obras,
los hombres trabajadores las
terminan."
Leonardo da Vinci

Fig. 2.7 Trazo de las vistas lateral


derecha y superior.

Observaremos ahora dos cosas: la primera, es que las intersecciones entre las diversas
líneas auxiliares nos ayudan a construir de manera más sencilla la vista lateral y la planta
del objeto. La segunda, es que con el sistema europeo, la cara lateral que principalmen-
te se traza, es la derecha, que en este objeto resultó tener contornos ocultos; dichos
contornos ocultos se trazan con lápiz mediano y línea interrumpida.

Ahora, nos deshacemos de las líneas auxiliares, quedando solamente las caras del objeto:

Fig. 2.8 Proyección ortogonal del


objeto en el sistema europeo.

63

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Dibujo Técnico

El paso final, es el de acotar:


1 1.3

Fig. 2.9 Acotación de una proyección


ortogonal.
Ejemplo 2. 1 2.5

Representa las caras del objeto del ejemplo anterior en el sistema americano.

Pasos para trazar proyecciones ortogonales

Tal como se realizó el procedimiento para dibujar la pieza en el sistema europeo, em-
pezamos eligiendo la cara del objeto que nos dé la mayor cantidad de información. En
este caso, volveremos a elegir la misma cara que en anterior, y procedemos a trazarla:

DATO CURIOSO
A diferencia del sistema europeo, en el americano, la planta se dibuja sobre el alzado, y
La palabra ortogonal se se representa la vista lateral izquierda del objeto, por lo que trazamos líneas auxiliares
refiere a los ángulos de 90°, en estas direcciones:
que se utilizan mucho en
este sistema de proyec-
ciones.

64

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 64 29/06/21 3:35


Parcial 2
Con la ayuda de estos trazos, generamos la planta y la vista lateral izquierda:
Sabías que...
Las líneas auxiliares son
muy útiles en el sistema de
proyección ortogonal. Úsalas
siempre que puedas.

Observa que en este sistema, y para la selección de caras a representar que hemos
hecho, no hay vistas ocultas.

El último paso, es el de dibujar las cotas:

3.5

2.5

1.3 1

Fig. 2.10. Proyección ortogonal en el


sistema americano.

Cuando los objetos tienen caras oblicuas a la montea, es de gran ayuda visual,
representar estas caras con líneas paralelas de separación variable, con la idea de dar
GLOSARIO
impresión de profundidad.
Montea. Es el plano de
dibujo en las proyecciones
Ejemplo 3. ortogonales.

Haz la proyección ortogonal de una pirámide regular de 20 cm de base, y 30 cm de


altura, en el sistema americano.

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Dibujo Técnico

Pasos para trazar una proyección ortogonal de una pirámide


TIC
Visita el sitio que aparece Las caras de una pirámide regular son todas iguales, por lo que en este caso, son ne-
a continuación cesarias solamente dos caras de ella, el alzado y la planta; pues las caras laterales son
https://bit.ly/2RmmIHg iguales al alzado, entonces, dibujamos primero el alzado, junto con sus líneas auxiliares:
en donde se explican los
principios del sistema de
proyecciones ortogonales.

A continuación, trazamos la planta:

Ahora, para dar la impresión de profundidad, trazaremos la siguiente serie de segmen-


tos con el lápiz mediano:

66

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 66 29/06/21 3:35


Parcial 2
Estas líneas sólo se deben trazar si no interfieren con la interpretación del dibujo.
Ahora, acotamos:

10

10

30

Observa que si trazáramos la vista lateral izquierda, no aportaría nada a la comprensión


del dibujo, pues es exactamente igual al alzado, por eso no se dibuja esta cara.

DESARROLLO Individual Reflexión y paciencia

Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada Competencias a desarrollar
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M6
1. Basándote en el siguiente croquis:

3 cm

2 cm 1c 2.5 cm
m m
1c

a) Elige cuál es el mejor alzado.


b) Elige la mejor escala.
c) Dibuja la proyección ortogonal del cuerpo, tanto en sistema europeo, como en sistema americano.
d) Traza las acotaciones correspondientes.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 67 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Let’s Practice Orthographic Projection


English!
Orthographic projection is a means of representing a three-dimensional object in two
dimensions. It uses multiple views of an object, from points of view rotated about
the objects centre through increments of 90 degrees. Equivalently, the views may
be considered to be obtained by rotating the object about its centre through increments
of 90 degrees. The views are positioned relative to each other according to either
of two schemes: first-angle or third-angle projection. In each- the appearances of views
may be thought of as being “projected” onto planes that form a transparent “box”
around the object.
When drawing a number of views of an object, the object is viewed through a plane of
projection from a point at infinity, thereby obtaining an accurate outline of the
visible face of the object. However, the projection of one face will not provide an
overall description of the object; other planes of projection must be used. Establishing
an object’s true height, width and depth requires a front, top and side views, which
are called the principal planes of projection. The three principal (or primary) planes of
projection are known as the vertical, horizontal and profile planes. The angles formed
between the horizontal and the vertical planes are called the first, second, third and
fourth angles as shown in the diagram below. For practical purposes only the first
and third angle is used.
Source: Solas. (2014). Trade of Industrial Insulation. [PDF File]. Retrieved from
https://local.ecollege.ie/Content/APPRENTICE/liu/ind_insulation/mod2/m2_u2.pdf
1. Answer.
a) What is the main purpose of the orthographic projection system?

b) What are the basic views of an orthographic projection?


CIERRE Individual EVIDENCIAS Mapa mental

Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada Competencias a desarrollar
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico. Genéricas: CG4
Disciplinares: M4
1. Realiza un mapa mental, que exprese el procedimiento para crear una proyección
ortogonal, a partir de un croquis tridimensional.

68

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 68 29/06/21 3:35


Parcial 2
2. Realiza una investigación en sitios web, sobre el sistema de proyecciones ortogonales y a continuación, describe
cuáles son las diferencias entre el sistema europeo y el sistema americano de proyecciones ortogonales.

3. ¿Cuál sistema te resultó más sencillo de interpretar? Reflexiona y anota tus conclusiones a continuación.

Responde las siguientes preguntas.


1. ¿Qué es un sistema multivista? Evaluación


Sumativa





2. Explica en qué consiste el sistema de proyecciones ortogonales.








Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Identifico los diferentes sistemas de representación Formativa
por vistas múltiples?
¿Utilizo de manera acertada los sistemas de representación,
enfocándome en sus principales características?
¿Trazo proyecciones ortogonales de distintos objetos,
teniendo como referencia los sistemas de representación
por vistas múltiples?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?

69

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 69 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 25-30 El uso y aplicación de diferentes


tipos de proyecciones: isométrica,
oblicuo y en perspectiva
INICIO Individual Comprensión y análisis

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Responde las siguientes preguntas:

a) ¿Qué entiendes por el término, proyección? 

b) ¿Cuáles son los tipos de proyecciones que conoces?

c) ¿Cómo se diferencian los tipos de proyecciones?

d) A continuación, realiza una representación de los tipos de proyecciones que conoces.

TIC Tipos de proyecciones


Visita el siguiente sitio Cuando nos referimos a tipos de proyecciones, hablamos de imágenes que podemos
https://bit.ly/34mpdfP
ver desde diferentes puntos de vista, que representan las caras o vistas de un objeto,
donde conocerás las
principales diferencias desde las diferentes posiciones, que una persona las esté observando, ya que un ob-
entre las tres perspectivas jeto, normalmente consta de seis caras, y las proyecciones son las vistas de cada una
más conocidas. de ellas.

Recordemos que el objetivo de las proyecciones, es la representación de objetos en


superficies planas, que se transforman en formas geométricas, para que sean analizadas
e interpretadas por el espectador.

70

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 70 29/06/21 3:35


Parcial 2
Tal como se observa en la Fig. 2.11, existen diferentes tipos de proyecciones, que en DATO CURIOSO
dibujo técnico podemos encontrar para las diferentes representaciones de los distintos
objetos. William Farish, científico
británico, acuñó por primera
vez el término “perspectiva
A) B) isométrica” y determinó sus
reglas. Dibujó las tres mag-
nitudes de los objetos:
altura, anchura y profundi-
dad, con los tres ejes ortogo-
nales que en su proyección,
forman ángulos de 120°.

Plano del dibujo

C) D)
z z
α=β=γ Plano XZ = β = 90°

α β
α β x
γ γ
Fig. 2.11 Tipos de proyecciones:
γ
x γ A) Ortogonal, B) Oblicua,
C) Isométrica y D) Caballera.

Proyección isométrica

La proyección isométrica se realiza, basándonos en una línea de referencia con ángulo


llano (180°), y de ésta, proyectar dos líneas de 30°, una de cada lado, a partir de un
Punto de Origen de referencia PO , tal como se muestra en la Fig. 2.12.

Este tipo de proyecciones es importante en el dibujo técnico, ya que nos permite


visualizar desde las diferentes caras, cómo se percibirá un objeto, dependiendo del
punto de vista del observador, por tal razón, los objetos se representan a 30°, con el GLOSARIO
objetivo de que la figura se estructure con los ángulos en la misma proporción, ya que Proporción. Disposición o
si se hacen a otro ángulo, la figura se distorsionaría y no se verían los detalles reales correspondencia de igualdad,
entre dos cantidades determi-
con los que cuenta. nadas.
z

180º

30º Po 30º

Fig. 2.12 Elementos de la proyección


y x isométrica.

71

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 71 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Pasos para trazar una proyección isométrica


TIC
Visita la siguiente página Con el objetivo de realizar la actividad en la aplicación Inkscape, se indicarán los pasos
https://bit.ly/2Rsdfym a seguir, con el objetivo de elaborar una proyección isométrica. Se sugiere navegar en el
en donde se muestra cómo lienzo para que libremente puedas localizar los elementos que a continuación se indican:
trazar una circunferencia
en perspectiva isométrica.
1. Configurar a una escala de 1:100, al establecer las propiedades del documento.
2. Trazar una línea horizontal a 180°. La puedes realizar en Inkscape directamente
en la barra de herramientas o hacer uso de los comandos. Para comenzar, puedes
apoyarte de líneas guías, que la misma aplicación te ayudará a trazar.
3. Ubicar el Punto de Origen o de referencia, es decir, desde dónde van a iniciar los
ángulos a 30°.
4. Comenzar a trazar las líneas que deben ser rectas y que pertenecen a la base del
objeto a dibujar.
5. Medir las líneas, en las unidades requeridas y con la escala indicada al inicio del
ejercicio, dependiendo del tamaño del objeto real y del espacio para el dibujo.
6. Ya que se tienen las líneas “horizontales”, que son las que se van a trazar a 30°,
ubicar su término, para que de este, se comiencen a levantar líneas verticales, las
cuales van a indicar la altura del objeto.
7. Una vez que se obtengan las alturas adecuadas que se podrán elaborar con líneas
guías dadas por Inkscape, trazar a 30° las líneas que corresponderían al eje horizon-
tal, para completar el dibujo.

GLOSARIO Nota 1. Es importante destacar, como se explicó en el parcial anterior, que los objetos
Vector. En el caso de un cuando se ven en isométrico, sin importar si es sobre papel o software de vectores
software con estas caracterís- gráficos como Inkscape, se van a representar con líneas rectas o continuas, porque es la
ticas, se refiere a líneas que
se pueden crear, modificar y parte que el espectador está viendo, desde el lugar en que este se posicione. Las partes
expandir, al tamaño deseado, o detalles del objeto, que el espectador no percibe, y/o que quedan aparentemente
sin pixelarse. escondidas, se deben dibujar con líneas interrumpidas u ocultas para representar la
existencia de dichas características.

Nota 2. Las líneas que el observador percibe, deben ser representadas con trazos más
gruesos para describir la silueta o perfil del objeto.

DESARROLLO Individual Análisis y perseverancia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4, 5
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Realizar la proyección isométrica de los dos distintos objetos que se muestran a continuación, representados
tanto por su proyección ortogonal A), como por un modelo en 3D, B). Sigue las instrucciones.

a) La proyección será elaborada mediante el software Inkscape.


b) La actividad podrá ser realizada de forma individual o en equipos, de dos o más personas.
c) Las dimensiones de ambos cuerpos están en unidades de cuadrícula.
d) Utilizar líneas guía a 30° y vertical, con un grosor de 0.25 mm, ya sea en color gris claro o azul claro.
e) Trazar las líneas del contorno frontal, lateral y superior del cuerpo, con líneas de color negro, de tipo continuo
y grosor 1.25 mm.
f) Realizar los detalles no visibles con líneas discontinuas u ocultas, color negro y grosor de 0.75 mm.

72

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 72 29/06/21 3:35


Parcial 2
A) Cuerpo en proyección ortogonal (dimensiones en unidades, sin escala).

Vista superior

2u 2u

2u

4u 4u
Vista frontal Vista lateral

B) Cubo (dimensiones en unidades, sin escala).

2u

1u

3u

3u

73

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 73 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DATO CURIOSO
Proyección oblicua
Las plantillas de curvas son A pesar de que no representa una perspectiva como tal, ya que no muestra la propor-
particularmente útiles para ción de alguna de las vistas laterales del objeto real, sí expone algunas imágenes con-
trazar circunferencias en
proyecciones oblicuas. vincentes que pueden ser de utilidad para materializar pictóricamente un objeto. Una
de las proyecciones de este tipo, utilizadas en dibujo técnico, es la proyección caballera.
Su origen en el siglo I d. C. en China, fue utilizado en el arte y posteriormente en el
siglo XVIII, perfeccionado por la milicia francesa, para representar casas y fortificaciones.

La proyección oblicua es una de las representaciones gráficas más sencillas, que utiliza
el dibujo técnico. En este tipo de dibujo, se generan imágenes bidimensionales (x, y) o
tipo 2D, y las que representan a un cuerpo real tridimensional (x, y, z) o de 3D.

La vista se genera a partir de rayos de proyección paralelos, que forman un ángulo di-
ferente de 90° y arbitrario, con relación al plano de proyección, el cual se encuentra en
posición paralela a la cara delantera del sólido que se proyecta. Ver Fig. 2.13.

A) B) C)
Plano de
proyección Plano de Plano de
proyección proyección

Fig. 2.13 Tipos de perspectiva oblicua: Para dibujar una proyección oblicua, se procede con los siguientes pasos, según el tipo
A) Militar, B) Superior y C) Lateral.
que se haya elegido. Recuerda que es importante ir navegando en el lienzo para que
puedas identificar de manera correcta tu área de trabajo, además de utilizar las líneas
guía que te da el software, con el objetivo de que el trazo de tu dibujo sea más fácil y
las medidas correspondan a la escala adecuada.

Pasos para elaborar una proyección oblicua superior

1. Configurar a una escala de 1:75, al establecer las propiedades del documento.


2. Dibujar la vista frontal del cuerpo en el plano x, z, utilizando las dimensiones indica-
das y la escala requerida, ubicando estas en horizontal y vertical en Inkscape.
3. Posteriormente, se trazan verticalmente, líneas paralelas a cada vértice de la vista
frontal, con una longitud igual a la distancia especificada hasta los puntos Pa1, Pb1,
Pc1, Pd1 y Pe1; como en la Fig. 2.14, inciso A). Puedes cambiar de color de las líneas
en Inkscape para mejor identificación de la figura y el plano de proyección.

74

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 74 29/06/21 3:35


Parcial 2
4. Finalmente, se unen los extremos libres de dichas proyecciones, con línea continua
y del mismo grosor con el que fue trazada la vista frontal. Los segmentos del cuerpo
TIC
que no se ven, se dibujan con línea discontinua y con un grosor menor al de las Visita el siguiente sitio
caras visibles, como se muestra en la Fig. 2.14 inciso B). https://bit.ly/3c1ZCgq
y conoce cómo las
matemáticas les dan vida
A) B) a los personajes de
z z películas animadas.

Plano de Plano de
proyección proyección

Pe1 Pb1

Pa
Pd1 Pc1

Pe Pb x x

Fig. 2.14 Elementos para el trazo de


Pd Pc
una proyección oblicua superior.

Pasos para elaborar una proyección oblicua lateral (caballera)

Al igual que en los ejercicios anteriores, te recordamos usar Inkscape para trazar las
líneas guías horizontales y verticales para dibujar de manera adecuada tu objeto.

GLOSARIO
1. Configurar a una escala de 1:75, al establecer las propiedades del documento.
2. Dibujar la vista frontal del cuerpo en el plano x, z, utilizando las dimensiones indi- Dimensión. En dibujo técnico,
cadas y la escala requerida. se refiere al área o longitud,
de un objeto, superficie, área
3. A continuación, se trazan a 45° (vista lateral derecha), o bien, a 135° (vista lateral o línea.
izquierda), líneas paralelas a cada vértice de la vista frontal, con una longitud real,
pero para un mejor ajuste se considera 3 de la dimensión lateral horizontal, hasta
4
los puntos Pa1, Pb1, Pc1, Pd1 y Pe1; como se ve en la Fig. 2.15, inciso A).
4. Finalmente, se unen los extremos libres de dichas proyecciones, con línea continua
y del mismo grosor con el que fue trazada la vista frontal. Los segmentos del cuerpo Sabías que...
que no se ven, se dibujan con línea discontinua y con un grosor menor al de las El término de “proyección
caras visibles, tal como se aprecia en la Fig. 2.15, inciso B). caballera” tiene origen militar
y se relacionaba con la

A) B) construcción de fortificaciones.
La vista caballera, es la que
localiza al observador a una
Pa1 Pa1 altura determinada.
l

Pe1 Pb1
a

Pe1 Pb1
re
d
itu

Pa Pa
ng

Pb
lo

Pe Pe
Pd 1
Pb Pc 1
Pd1
Pc1

45⁰ 45⁰ Fig. 2.15 Elementos para el trazo


de una proyección oblicua lateral
(caballera).
Pd Pc Pd Pc

75

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 75 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DESARROLLO Individual Análisis y reflexión

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4, 5
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Elaborar la proyección oblicua de los dos diferentes objetos, representados tanto por su proyección ortogonal
como se muestra en A), por un modelo en 3D, como se aprecia en B). Sigue las instrucciones que se especifican
a continuación.

a) La proyección será elaborada mediante el software Inkscape.


b) La actividad podrá ser realizada de forma individual o en equipo de dos o más personas.
c) Las dimensiones de A) están en unidades de cuadricula, y las de B), en mm.
d) Utilizar líneas de proyección a 45° para la vista lateral y línea vertical con un grosor de 0.25 mm, ya sea en
color gris claro o azul claro.
e) Trazar las líneas del contorno frontal, lateral y superior del cuerpo, con líneas color negro, de tipo continuo y
grosor 1.25 mm.
f) Realizar los detalles no visibles con líneas discontinuas u ocultas, color negro y grosor de 0.75 mm.

A) Vista frontal Vista lateral

3u

2u

1u

1u

10

20

10
30
1u 2u 1u
Vista superior 20
B)
10

10
10 10
l
era
40 lat
Vista
Vis 20
ta
fro
nta
l

76

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 76 29/06/21 3:35


Parcial 2
Let’s Practice What is Isometric Projection | Principle of Isometric Projections | Isometric Scale
English!
Isometric projection is a method for visually representing three-dimensional objects in two
dimensions in technical and engineering drawings. It is an axonometric projection in which
the three coordinate axes appear equally foreshortened and the angle between any two of
them is 120 degrees.
Pictorial projections are utilized for presenting ideas that might be easily understood by per-
sons, even without technical knowledge and training of multi-view drawing. The Pictorial
drawing shows several faces of an object in one view, approximately as it appears on the eye.
It is a pictorial orthographic projection of an object where a transparent cube containing the
object is tilted before one of those solid diagonals of the cube becomes perpendicular to the
vertical plane along with the three axes are equally inclined to this vertical plane. The isome-
tric projection of a cube in steps is shown in the below figure 1. Here A, B, C, D, E, F, G y H
are the isometric projection of the cube.

Principle of Isometric Projections

The front view of this cube, resting on one of its corners (G), is the isometric projection of
the cube.
Isometric Drawing
Drawing of objects are seldom drawn in true isometric projections, since using an isometric
scale is inconvenient. Instead, a convenient way in which the foreshortening of lengths is
ignored, and actual or true lengths are utilized to obtain the projections, known as isome-
tric drawing, or isometric perspective is normally utilized. This is advantageous because the
measurement could be made directly from a drawing. The isometric drawing of the figure is
slightly larger (approximately 22%) than the isometric projection. Since the proportions are
the same, the increased size does not affect the pictorial value of this representation, and at
the same time, it might be done quickly.
Source: Rajput, Krunal. (n.d.). What is Isometric Projection | Principle of Isometric Projections |
Isometric Scale. Retrieved from https://civiljungle.com/isometric-projection/
1. Answer.
a) What is an isometric drawing?

b) What are pictorial proyections used for?

c) Explain the advantages of isometric perspective in drawing.


77

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 77 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Proyección en perspectiva

La perspectiva es una representación que se realiza de un objeto, construcción, paisaje,


etc., dependiendo de dónde se encuentre ubicado el observador, ya que dependiendo
de su posición, la perspectiva puede cambiar.

Existen varios tipos de perspectiva, las más comunes son, a un punto de fuga y a dos
puntos de fuga. Podemos encontrar también, otras más elaboradas, que pueden ir des-
de tres puntos de fuga. Los elementos que componen una perspectiva son:

Punto de fuga (PF) Punto


Línea de horizonte (LH) de fuga (PF)

Punto de vista (PV)

Fig. 2.16 Elementos que componen


una perspectiva a dos puntos de fuga.
Línea de tierra (LT)
La línea de horizonte, se encuentra a la altura de los ojos del observador, cuando este
está de pie. La línea de tierra, es el lugar en donde está ubicado el observador. El punto
de fuga se encuentra sobre la línea de horizonte y puede estar ubicado en cualquier
TIC lugar de la misma. Cuando trabajamos con dos puntos de fuga, ambos puntos se deben
Visita el siguiente sitio
de ubicar en la línea de horizonte (no cambian de línea; pueden quedar separados entre
https://bit.ly/3g6ofKb sí, pero no cambiar de altura). Es importante mencionar, que entre la perspectiva a un
y conoce la obra de uno de punto de fuga y a dos puntos de fuga, existen diferencias destacables, entre las más
los más destacados artistas relevantes tenemos:
que trabajó la perspectiva
en sus obras.
Objeto Un punto de fuga Dos puntos de fuga
Siempre se debe representar No existe cara frontal, ya que todas las caras
Cara
una cara frontal, en el plano van a estar representadas en perspectiva.
frontal de proyección.
Son representadas con las No existe, ya que solo se va a tomar una
Altura de
alturas reales, o bien, a escala, altura principal, para poder partir de ese
cara frontal según sea el caso. punto, para realizar la perspectiva.

A continuación vamos a practicar la perspectiva a un punto de fuga en Inkscape.


DATO CURIOSO
Recuerda utilizar las líneas guía del software para que el dibujo que vas a trazar sea más
En el sigo XV, Filippo fácil de realizar.
Brunelleschi, un artista y
arquitecto italiano, quien Pasos para realizar la perspectiva a un punto de fuga
perteneció al movimiento
de arquitectura renacen-
tista, utilizó diferentes 1. Configurar el documento, a una escala de 1:75.
instrumentos ópticos para 2. Trazar la cara del objeto con las medidas reales. Puntos 1, 2, 3 y 4, ver Fig. 2.17,
formular las primeras leyes inciso A).
de la perspectiva cónica. 3. Determinar la línea de horizonte, de color amarillo. Asegúrate de ubicarla de manera
correcta en Inkscape.
4. Localizar sobre la línea de horizonte, el punto de fuga (PF). Puedes ayudarte de la
herramienta línea o trazar directamente, con los comandos de la aplicación.
5. Trazar las líneas de las aristas de la cara frontal del objeto, hacia el punto de fuga.
6. Marcar los puntos 5, 6, 7 y 8, a la distancia para el ancho del objeto, ver Fig. 2.17,
inciso A).

78

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 78 29/06/21 3:35


Parcial 2
7. Dibujar la parte posterior del objeto, con líneas discontinuas, para representar los
detalles no visibles del objeto, ver Fig. 2.17, inciso B). Las líneas guía en Inkscape
utilízalas en horizontal y vertical, para un mejor trazo del objeto.
8. La línea de horizonte (LH) se puede trazar en la parte media del cuerpo, o bien, por
debajo de la cara frontal, y el punto de fuga (PF), se puede localizar al lado derecho
o izquierdo de dicha cara, según el detalle o lado que se desee representar, ver
Fig. 2.17, inciso C).


A) B) C)
PF PF

5 6 5 6
1 2 1 2

7 8 7 8

4 3 4 3

Pasos para realizar la perspectiva a dos puntos de fuga Fig. 2.17 A) Cara frontal, punto de
fuga y línea de horizonte, B) Cuerpo
completo con cara posterior y
1. Trazar la altura de la cara frontal del objeto, como en la Fig. 2.18, inciso A). C) Diferentes puntos de fuga.
2. Ubicar la línea de horizonte (LH) a la altura del observador o la que determines,
respecto de la línea de tierra (LT), Fig. 2.18, inciso A). Ubícala de manera correcta
en Inkscape.
3. Sobre la línea de horizonte, ubicar los dos puntos de fuga (PF1) y (PF2), los cuales
deben estar separados entre sí con la distancia requerida, Fig. 2.18, inciso B).
4. Determinar la posición de una línea vertical (LV) o perpendicular a la línea de hori-
zonte, que deberá coincidir con la arista entre la cara o vista frontal y la lateral.
Fig. 2.18, inciso C). Puedes ayudarte de la herramienta línea o trazar directamente Sabías que...
con los comandos en Inkscape.
5. Trazar líneas de proyección auxiliares, sobre las que se ubicarán las longitudes del “La realidad es para personas
que carecen de imaginación.”
cuerpo, a las distancias requeridas Fig. 2.18, inciso C). Las líneas guía en Inkscape
utilízalas en horizontal y vertical, para mejor trazo del objeto. Hayao Miyazaki
6. Finalmente, unir todos los puntos del 1 al 8 de las caras visibles del objeto, con
línea continua, las caras y detalles no visibles 5 y 6, debe ser dibujados con línea
discontinua, como se aprecia en la Fig. 2.18, inciso D).
1 1
A) B)
LH PF1 PF2 LH

2 LT 2 LT

1 1
C) D)
4 7
5
PF1 PF2 LH PF1 PF2 LH
Fig. 2.18 A) Líneas de Tierra, de
horizonte y altura del cuerpo, B)
3 6 Puntos de fuga, C)Líneas guía de
8
2 LT 2 LT proyección y D) Longitud de líneas
de laterales y trazo final.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 79 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

CIERRE Individual EVIDENCIAS Diálogo y respeto

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Realiza dibujos diversos con técnicas de proyecciones, diferenciando cada
Genéricas: CG4, 5
una de ellas y comprendiendo su empleo en el dibujo técnico.
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Elaborar las proyecciones en perspectiva, a uno y dos puntos de fuga, de las vistas del cuerpo representado
en proyección ortogonal de la figura que aparece a continuación. Sigue las instrucciones.

a) La proyección será elaborada mediante el software Inkscape.


b) La actividad podrá ser realizada de forma individual o en equipos, de dos o más personas.
c) Las dimensiones están en unidades de cuadricula.
d) Utilizar líneas de proyección para la vista lateral y línea vertical, con un grosor de 0.25 mm, ya sea en color
gris claro o azul claro.
e) Trazar las líneas del contorno frontal, lateral y superior del cuerpo con líneas en color negro, de tipo continuo
y grosor 1.25 mm.
f) Realizar los detalles no visibles con líneas discontinuas u ocultas, en color negro y grosor de 0.75 mm.

Vista superior

2u 2u

2u

4u 4u
Vista frontal Vista lateral

2. Para practicar el tema de proyecciones y perspectiva, desarrolla las siguientes actividades:

a) Realiza en el software Inkscape, dos dibujos, utilizando tu creatividad.


b) Puedes trazar un objeto que tengas a la mano y ubicarlo en alguna posición que facilite diseñar sus caras.
c) Con el objetivo de trabajar la perspectiva, puedes salir a la calle, ubicar tu línea de tierra, línea de horizonte, y
ya contando con estos elementos, seleccionar una imagen que puedas dibujar con ayuda del software.
d) Los elementos que se encuentren a un punto de fuga, deben de tener una cara plana y los que se encuentren
a dos puntos de fuga, se deben de ver las tres caras de manera distorsionada.
e) Recuerda utilizar los tipos de líneas correspondientes y acotar los dibujos con las dimensiones reales de los
objetos.
f) Comparte los resultados en clase, para evaluar tanto tu trabajo, como el de tus compañeros y compañeras.

80

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 80 29/06/21 3:35


Parcial 2
Responde las siguientes preguntas.
1. En tu vida diaria, ¿en dónde consideras que se utilizan las proyecciones? Evaluación

 Sumativa




2. ¿Consideras que las proyecciones tienen diferencias entre sí? ¿Cuáles


serían las más representativas?







3. ¿Consideras que las proyecciones son útiles?, ¿por qué?









4. En alguna otra profesión que no fuera arquitectura, ingeniería, u otra que


utilizara el dibujo como base, ¿qué otras profesiones crees que ocuparían
de manera efectiva alguna proyección y cuál sería?









Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Defino qué es una proyección? Formativa
¿Identifico los tipos de proyecciones?
¿Realizo dibujos que impliquen el uso de distintas técnicas
de proyección?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?

81

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 81 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 41-47 Realizando un dibujo ilustrativo


INICIO Individual Disciplina y análisis

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo.
Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Relaciona las siguientes columnas de conceptos:

( ) Representa las caras o vistas de un cuerpo, desde donde una persona las
a) Proyección caballera. esté observando, dichas proyecciones, son las vistas de cada una de las
caras del cuerpo.
b) Proyección perspectiva.
( ) Los tres ejes de los planos de proyección, son angularmente equidistan-
tes a 120° entre ellos.
c) Proyección ortogonal.
( ) La longitud de la vista lateral se puede ajustar, y generalmente esta pro-
d) Proyección isométrica. yección es útil en representaciones artísticas.
( ) Este tipo de proyección es utilizada para dar una mejor idea de cuerpos
e) Proyección perspectiva y espacios.
con dos puntos de fuga.
( ) Se utiliza considerando elementos que simulan el funcionamiento del ojo
humano, y ayuda a ver los objetos y espacios muy reales.

El dibujo ilustrativo

Los dibujos ilustrativos o pictóricos son una representación gráfica técnica, ya que mues-
tran varias caras simultáneamente, y son incluso, considerados como una fotografía.
Frecuentemente se utilizan en documentos técnicos, catálogos de ventas, manuales de
mantenimiento y como documentación complementaria de los dibujos técnicos, por lo
que son empleados para el diseño, la venta, fabricación, y reparación de un producto.

La técnica de proyección axonométrica en estos dibujos, logra el efecto de realismo


deseado, girando el objeto alrededor de un eje con relación a su plano de proyección.
Tanto la proyección de perspectiva con uno, como con dos puntos de fuga, tienen fun-
damentados sus principios en la forma en que funciona el ojo humano y considera que
dichos puntos, están en una ubicación finita para el observador.

Fig. 2.19 Dibujo ilustrativo isométrico Fig. 2.20 Dientes y encías en Fig. 2.21 Perspectiva 3D, alambre de edificio.
de carrusel de entrega de equipaje. perspectiva oblicua.

82

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 82 29/06/21 3:35


Parcial 2
Los dibujos pictóricos no tienen las limitaciones de los de vistas múltiples, los cuales
solo muestran dos dimensiones del objeto de cada vista, exigiendo una preparación Sabías que...
técnica y habilidad espacial, para comprenderlos y así formar la imagen 3D del objeto. Los dibujos ilustrativos parecen
una fotografía para comunicar
ideas rápidamente. No es
Otro aspecto que caracteriza a este tipo de dibujo ilustrativo, es el hecho de que tiene
necesario que se recurra a
una apariencia artística, que lo hace más atractivo al contar con la aplicación de dis- capacitación técnica, para
tintos colores (sólidos, con degradado, o en tonalidades de gris) y/o texturas sobre las comprenderlos y se encuentran
superficies de los objetos dibujados. Dichos colores o texturas complementan el efecto en diferentes formatos como
deseado, para que el ojo humano perciba más claramente el efecto espacial (3D) en catálogos o muestras a la venta.
altura, longitud y profundidad, que realzan el aspecto real y detallado de cada imagen.

Dibujo ilustrativo isométrico

El dibujo ilustrativo isométrico es una representación gráfica de un


objeto. A diferencia del dibujo con proyecciones, estas ilustraciones
pictóricas permiten que quien las representa, las pueda manejar de
manera libre, es decir, se basan en muchas ocasiones, en la imagi-
nación y la creatividad. Es posible utilizar distintas técnicas de aca-
bado en su representación, como lápiz, carboncillo, acuarela, tinta,
o bien, simulaciones, mediante un software de computadora.

Las ilustraciones isométricas, son muy útiles para elaborar repre-


sentaciones gráficas de despiece de ensambles mecánicos, electró-
nicos, hidráulicos, etc., así como para esquemas en publicaciones fí-
sicas y digitales, las cuales facilitan la comprensión de instrucciones
de trabajo, manuales de operación y mantenimiento, o bien, para
hacer más clara la interpretación de croquis y espacios urbanos. Ver
Fig. 2.22, Fig. 2.23 y Fig. 2.24. Fig. 2.22 Plantilla de renovación de casa isométrica con trabajadores.

Es importante, considerar en todo momento, que el objeto a dibujar siempre deberá


estar contenido en los tres planos de proyección, delimitados por los ejes (x, y, z) a 120°,
entre ellos.

Fig. 2.23 Modelo 3D del engranaje planetario. Fig. 2.24 Placa electrónica del circuito de procesador de tecnología
de chip isométrico.

83

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 83 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

La representación pictórica de cuerpos en isométrico, no solo se pueden realizar me-


Sabías que... diante procedimientos o técnicas clásicas, con instrumentos tradicionales de dibujo,
Los software de tipo CAD o con trazos a mano, sino que también pueden ser elaborados con software de CAD
(Computer Aided Design), como el AutoCAD, Solid Works, Unigraphics NX, o con software libre como pudiese ser
son programa de diseño que el de Inkscape. Este tipo de ilustraciones, son muy útiles para explicar o conceptualizar
son muy útiles en el dibujo
de forma clara una idea, como es el caso de partes mecánicas, troqueles, productos
ilustrativo en perspectiva,
para elaborar ensambles de finales, etc.
piezas, e incluso para ver la
resistencia de las partes y
sus materiales por medio de
animaciones o simulaciones
del objeto dibujado.

Fig. 2.25 Dibujo ilustrativo isométrico


en Inkscape 1.0.1.

TIC
Un dibujo isométrico como el de la Fig. 2.25 se puede realizar mediante Inkscape, es-
Accede al siguiente sitio
https://bit.ly/3gbBeKB tableciendo la escala, las unidades (cm, mm o pulgadas) y disposición de la hoja sobre
para conocer más sobre la que se desea dibujar, así como el grosor y color de las guías auxiliares y de las líneas
cómo se realiza una con las que será trazado el objeto.
simulación en NX 10.

Las guías verticales y horizontales de la Fig. 2.26, se obtienen desplazando el ratón


con el botón izquierdo oprimido, desde la escala izquierda o desde la escala superior
respectivamente.

Fig. 2.26 Guías auxiliares para


dibujo ilustrativo isométrico en
Inkscape 1.0.1.

84

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 84 29/06/21 3:35


Parcial 2
DESARROLLO Individual Análisis y reflexión

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo..
Genéricas: CG4, 5

1. Reproducir la figura del ícono de línea de bloque de constructor, como proyección Disciplinares: M1, 4, 6
isométrica, utilizando el software Inkscape. Sigue las instrucciones que se presen-
tan a continuación:

Φ1u

5u

5u 5u

a) Las dimensiones de la figura están en unidades de cuadricula.


b) La actividad podrá ser realizada de forma individual o en equipo de dos o más personas.
c) Utiliza las líneas guía en el color estándar o bien configúralas del color que desees.
d) Posteriormente utiliza la herramienta Dibujar curvas Bézier y líneas rectas, para comenzar a trazar las líneas
del objeto.
e) Emplea líneas de proyección para la vista lateral y línea vertical, con un grosor de 0.25 mm, ya sea en color
gris claro o azul claro.
f) Traza las líneas del contorno frontal, lateral y superior del cuerpo, con líneas color negro, de tipo continuo y
grosor 1.5 mm.

Dibujo ilustrativo oblicuo

La representación pictórica oblicua, comúnmente denomi-


nada dibujo ilustrativo oblicuo, como se mencionó ante-
riormente, basa su principio en el giro del cuerpo sobre su
propio eje, y proyectando su silueta sobre el plano en el que
se dibuja.

Este tipo de dibujo es muy utilizado en la creación de esque-


mas sencillos en 3D, que no requieren de un alto grado de
detalle y en los que el ajuste de sus longitudes horizontales
(dada la proporción utilizada en su elaboración) no distorsio-
nan la imagen. Fig. 2.27 Dibujo oblicuo a 45º.

85

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 85 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Debido a la sencillez en su elaboración y de la fácil comprensión por parte del obser-


vador, es muy útil para catálogos, dibujos de despiece y subensamble de productos,
así como esquemas, cuentos ilustrados, pero sobre todo, para complementar las vistas
ortogonales de un sistema diédrico.

Fig. 2.28 Ensamble de automóvil.

Fig. 2.29 Perspectiva caballera a partir y


de vistas ortogonales de un sistema
diédrico.
Un ejemplo de dibujo oblicuo como el de la Fig. 2.30, se puede realizar mediante Inks-
Sabías que... cape, estableciendo la escala, las unidades (cm, mm o pulgadas) y disposición de la hoja
“Estudia no para saber una sobre la que se desea dibujar, así como el grosor y color de las guías auxiliares y de las
cosa más, sino para saberla líneas con las que será trazado el objeto. Las guías verticales y horizontales son de gran
mejor.” utilidad para determinar dimensiones en los ejes x (largo), y (alto) y z (ancho). Para el
Séneca caso de la vista lateral, se calcula la distancia equidistante (igual) entre las guías en los
ejes x, y; para la distancia lateral derecha (45°) o izquierda (135°) se considera que la
dimensión real será ajustada al multiplicarla por 0.75.

Fig. 2.30 Guías auxiliares, sobre objeto ilustrativo oblicuo en Inkscape 1.0.1.

86

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 86 29/06/21 3:35


Parcial 2
Una vez que las guías ya fueron colocadas en la posición correcta, se añaden las guías
DATO CURIOSO
laterales derecha (45°) o izquierda (135°) desplazando el ratón con el botón izquierdo
oprimido, desde la esquina superior izquierda (origen de la escala izquierda y superior), Utiliza las guías espa-
para finalmente proceder con el trazo de la silueta del cuerpo, utilizando la herramienta cián-dolas de forma manual,
de Dibujar curvas Bézier y líneas rectas. Ver Fig. 2.31. arrastrando el ratón, o bien,
mediante el cambio de
valores (longitud, posición
en X-Y, color, grosor, ángulo)
que aparecen al dar doble
clicks con el botón derecho.
Una vez que se tienen con-
figuradas las características
de la guía, la puedes duplicar
haciendo uso del mismo
cuadro de configuración de
guías.

Fig. 2.31 Guías auxiliares para dibujo


ilustrativo oblicuo en Inkscape 1.0.1.

DESARROLLO Individual Análisis y constancia

Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo. Competencias a desarrollar
Genéricas: CG4, 5
1. Utilizando el software Inkscape, diseña una caja ilustrativa oblicua, para un producto Disciplinares: M1, 4, 6
de tu elección. Durante el proceso y con el resultado final:

a) Añade texto a cada uno de los lados de la figura.


b) Describe el procedimiento y pasos que seguiste para elaborar tu figura.
c) Especifica los diferentes colores e imágenes importadas que utilizaste.
d) Refiere los grados de inclinación que utilizaste, para crear tu caja.

2. Reproducir las figuras A) Cilindro hueco y B) Soporte semi curvo ranurado, en proyección oblicua, haciendo uso
de computadora y del software indicado. Sigue las instrucciones para completar la tarea.

a) Las dimensiones están en unidades de cuadricula.


b) La actividad podrá ser realizada de forma individual o en equipo de dos o más personas.
c) Recuerda que la actividad será elaborada mediante el software Inkscape, y para tal fin podrás utilizar las líneas
guía en el color estándar o bien configurarlas del color que desees.
d) Posteriormente, utilizar las herramientas Dibujar curvas Bézier, Líneas rectas y Crear círculos, elipses y
arcos para comenzar a trazar las líneas del objeto.
e) Utilizar líneas de proyección para la vista lateral y línea vertical con un grosor de 0.25 mm, en color azul claro.
f) Trazar las líneas del contorno frontal, lateral y superior del cuerpo, con líneas color negro, de tipo continuo y
grosor 1.5 mm.
g) Comparte con tu profesor o profesora, el resultado y tu experiencia desarrollando esta actividad.

87

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 87 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Ø5u

1.25 u

1.25 u
1u
u
2.5
u R4u
5
5.
A)
1u
2u
4u

B)
1u
2u

5u 2u

Dibujo ilustrativo en perspectiva

Este tipo de representación pictórica, utiliza el principio de la proyección oblicua y el


funcionamiento del ojo humano, de una forma mucho más adecuada que las proyeccio-
nes isométrica y oblicua (caballera y militar),
debido a la forma en la que se dibuja el o los
cuerpos en el plano. Los aspectos de altura
de la línea de horizonte, respecto de la línea
de tierra y la distancia a la cual se determinan,
tanto un punto de fuga, como con dos puntos
de fuga, permiten que los objetos se vean de
una forma proporcional y más real.

La perspectiva dentro del dibujo ilustrativo,


por su facilidad de interpretación por parte del
observador, necesita de preparación técnica
previa, es muy aceptada para su utilización
en manuales, instructivos impresos, manuales
digitales e interactivos, croquis, cuentos ilus-
trados, historietas (comics) y juegos de video.

En diseño de zonas urbanas y arquitectura, es


Fig. 2.32 Uso de perspectiva en el muy valioso por la calidad de las imágenes, y un medio más rápido y económico de
diseño de videojuegos. mostrar una idea o diseño específico para su conceptualización y venta. Su elaboración
puede incluir colores sólidos o con colores degradados, que ayuden con la simulación
de profundidad, o bien, sin color, utilizando únicamente diferentes tonalidades de gris,
como en el dibujo y bocetado arquitectónico. Ver Fig. 2.32.

88

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 88 29/06/21 3:35


Parcial 2

Sabías que...
El éxito en la comunicación
visual de una idea depende
de la forma en que elegimos
representar el objeto, mediante
un dibujo ilustrativo (colores,
texturas, elección del tipo
de perspectiva, entre otros
aspectos). Es importante
entonces, que se busque
una representación pictórica
adecuada al tipo de contexto,
de público o audiencia y al fin
que se busca lograr.

Fig. 2.33 Diseño de la arquitectura en


un edificio, con fondo abstracto,
en blanco y negro.
El uso de software para dibujo y diseño gráfico, permite realizar con mucha más rapidez
y de una forma más o menos sencilla, la creación de imágenes en 3D muy útiles para
la descripción de objetos, ideas, proyectos, etc. La perspectiva ilustrativa de un punto Sabías que...
de fuga ayuda a mostrar espacios o cuerpos con una geometría regular o simple, ver "El conocimiento te dará la
Fig. 2.34, inciso A) y detalles similares a intervalos regulares, como podría ser un pasillo, oportunidad de marcar una
o una habitación. En el caso de cuerpos o espacios irregulares, con muchos detalles diferencia."
en diferentes caras, generalmente se utiliza la perspectiva con dos puntos de fuga, Claire Fagin
Fig. 2.34, inciso B).

A) B)

Fig. 2.34 A) Perspectiva ilustrativa a un punto de fuga y B) A dos puntos de fuga, ambos en software Inkscape.

89

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 89 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

DATO CURIOSO Pasos para trazar una dibujo ilustrativo en perspectiva

Para aplicar en Inkscape A continuación, se indicarán los pasos a seguir para trazar un dibujo en perspectiva.
la perspectiva a imágenes
externas (fotos, texturas,
1. Configurar el documento, a una escala de 1:50.
etc.) con extensión BMP o
JPG, será necesario que se 2. Determinar la línea de horizonte a una distancia equivalente a la mitad de altura del
conviertan a vectores con la objeto en color azul. Asegúrate de ubicarla paralelamente a la Línea de Tierra (LT).
opción Vectorizar del menú 3. Localizar sobre la línea de horizonte, los dos puntos de fuga (PF1 y PF2) de forma
Trazo, poderlas ocupar con equidistante. Puedes ayudarte con la guía vertical o trazar directamente, con los
la opción trayectoria de comandos de trazo de Curva Bézier o línea recta
dicho menú, de lo contrario
no será posible aplicarle el 4. Marcar los puntos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 a las dimensiones del objeto, ver Fig. 2.35.
efecto de perspectiva. 5. Unir los puntos antes indicados, mediante el trazo de líneas continuas de mayor
grosor con la herramienta trazo de Curva Bézier o línea recta.

Fig. 2.35 Líneas de tierra, horizonte; Es importante mencionar, que si bien se pueden trazar figuras a partir de líneas auxi-
puntos de fuga y puntos para trazado liares, también es posible aplicar efectos de perspectiva sobre objetos y textos prede-
de cuerpo en Inkscape 1.1.
terminados, modificando el trayecto de la forma u objeto, ya sea en un eje horizontal o
uno vertical, siempre y cuando todos los elementos estén agrupados y se conviertan en
objetos, los posibles textos presentes en la imagen.

Pero, recuerda que en las imágenes con mapa de bits de formatos JPG y PNG, no es
posible aplicar perspectiva, asi que opta por hacerles un vectorizado automático. Tam-
bién, puedes realizar tus diseños en perspectiva o efectuar perspectivas de objetos,
utilizando la opción de cajas 3D.

Esto permitirá, que cualquier figura que hayas trazado sobre papel, se le pueda aplicar
perspectiva, sin trazarla directamente desde el programa. Utiliza las diferentes opcio-
nes y ventajas que tiene un software como Inkscape, para facilitar tu trabajo y realizar
nuevos diseños.

90

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 90 29/06/21 3:35


Parcial 2
Let’s Practice Drawing Basics: How to Find Angles and Proportions in Linear Perspective
English!
The principles of linear perspective describe the way things currently are, how we observe
what is in our visual field. So, we are not concocting a theory and applying it, but instead we
are observing visual principles in action in the world around us. When constructing perspec-
tive drawings, there are 4 relationships you need to begin with: where eye level is, where the
objects you are drawing are in relationship to the picture plane, how those objects are angled,
and how far away the objects are from you (the viewer).
Every point on an object is connected to the viewer’s eye by an understood
but invisible line of sight. These lines of sight are straight, implied lines. They
are unseen, but necessary for the observer to view the object. These lines
of sight pass through the conceptual picture plane from the object to the
viewer’s eyes. The conceptual picture plane is your imagined viewfinder as
you look at a scene. The actual picture plane is what you draw on your paper
in which you place your drawing. The image you create, or capture should
be consistent in angles and proportions with those of the observed objects.
So, drawing a perspective view from observed reality is simply a matter of
depicting the proportions and angles as they exist.
The height of eye level: is the distance from the ground to your eyes. When
you stand, your eye level is higher and when you sit, its lower. Objects appear
differently depending upon the height at which you are viewing them. Ob-
jects can be above eye level, at eye level, or below it.
The distance of the object from the picture plane: a close-up view of objects
leaves little background in the picture plane, and a distant view may allow
background to take up most of the picture plane. When you create an image,
or you photograph reality, how are you frame the image makes a difference
in how the objects and the space are understood by the viewer.
The distance of the object from the station point: the station point is the
position of the viewer in relationship to the picture plane and everything
within it. There is a limit to the distance human beings can see. That means
that each object you observe in a scene will appear to decrease in size until
it disappears and vanishes completely from sight. Every object in a scene acts
on its own and has its own, independent relationship to the viewer. The far-
ther away an object is from the viewer, the closer it appears to eye level. This
is true whether the object is above eye level or below it.
The angle of the object to the picture plane: every object in a picture plane can be rotated
in any direction. For example, in the same scene, there can be three objects stacked in a pile
and each one has its own perspective angles unrelated to the other two. One object can be
in one-point perspective using a single vanishing point at eye level, while the other two can
each use two-point perspective and use two vanishing points at eye level. In that scene, there
will be five different vanishing points.
Source: Alvalyn Illustration. (n. d). Drawing Basics: How to Find Angles and
Proportions in Linear Perspective. Retrieved from https://bit.ly/3g7oODc
1. Answer:
a) Why are the angles important when drawing a perspective?

b) Explain the relationship between the viewer and the object according to the high of
eye level.



91

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 91 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

CIERRE Individual EVIDENCIAS Diálogo y respeto

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Demuestra la destreza del dibujo técnico para generar un dibujo ilustrativo.
Genéricas: CG4, 5

1. Elabora las dos perspectivas de la siguiente figura, tanto en perspectiva ilustrativa de Disciplinares: M1, 4, 6
un punto de fuga, como de dos puntos fuga, con la finalidad de que puedas practicar y
comprender el efecto de ambas técnicas con el mismo objeto. Sigue las indicaciones.

20
25

20

20

30

10

10

50

40

a) Las dimensiones del objeto están en mm.


b) La actividad podrá ser realizada de forma individual o en equipo de dos o más personas.
c) Recuerda que la figura será elaborada con Inkscape, y podrás utilizar las líneas guía en el color estándar o del
color que desees.
d) No utilizar la herramienta de cajas en 3D, ya que este comando solo te permitirá hacer sólidos rectangulares,
que no se pueden editar fácilmente.
e) Posteriormente utilizar la herramienta Dibujar curvas Bézier y Líneas rectas para comenzar a trazar las líneas
del objeto.
f) Utilizar líneas de proyección para la vista lateral y línea vertical con un grosor de 0.25 mm, ya sea en color gris
claro o azul claro.
g) Trazar las líneas del contorno frontal, lateral y superior del cuerpo con líneas color negro, de tipo continuo y
grosor 1.5 mm.
h) Aplicar colores y sombreado de tal forma que se perciban los cambios de volumen.

2. Continua practicando el tema de dibujo ilustrativo en perspectiva, desarrolla la siguiente actividad:

a) Utilizando el software Inkscape y tu creatividad, elabora el dibujo de un objeto que tengas a la mano y ubícalo
en alguna posición que te facilite obtener los detalles de sus caras.
b) Determina la línea de tierra, la altura de tu línea de horizonte a la misma escala a la que vayas a dibujar el
objeto seleccionado.

92

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 92 29/06/21 3:35


Parcial 2
c) Utiliza los tipos de líneas correspondientes y aplícales color, así como rellenos sólido o degradado a las caras
del cuerpo.
d) Comparte los resultados en clase, para evaluar tanto tu trabajo, como el de tus compañeros y compañeras.

3. Describe puntualmente cómo se relaciona el dibujo técnico que se desarrolla utilizando diferentes tipos de
papel, lápices y sutratos, con el que se emplean en programas para diferentes dispositivos electrónicos.

Responde las siguientes preguntas.


Evaluación
1. ¿Cuál es la diferencia entre el dibujo técnico (proyecciones) y el dibujo
ilustrativo? Sumativa


2. ¿Cuáles son los tipos de dibujo ilustrativo que generalmente se utilizan y


mediante cuáles medios se pueden realizar?

3. ¿Consideras que cualquier persona puede realizar e interpretar representa-
ciones pictóricas? ¿Por qué razón?

4. Menciona las características principales del dibujo ilustrativo.

5. ¿En dónde es utilizada este tipo de representación pictórica?


Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Conozco las diferentes disciplinas y campos en los que se Formativa
utiliza el dibujo ilustrativo?

¿Describo dos softwares que se utilizan en el diseño 2D y 3D?

¿Aplico el diseño asistido por computadora para desarrollar


un proyecto?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?

93

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 93 29/06/21 3:35


Instrumentos de Evaluación

Has finalizado la construcción de tu aprendizaje en este parcial y es necesario que participes activamente con tu
profesor y compañeros en tu proceso de evaluación para conocer tus logros.

Autoevaluación
Reflexiona y contesta de forma individual.
Aspecto Sí No ¿Por qué?
¿Construyes tu aprendizaje a partir de lo que ya sabes?
¿Consideras que tu desempeño durante la adquisición de
tu aprendizaje fue óptimo?
¿Mostraste interés por aprender?

¿Detectaste áreas de oportunidad y las corregiste?


¿Consideras que estás preparado para el siguiente parcial
con lo que aprendiste en este?

Rúbrica de desempeño
De acuerdo con el desempeño que mostraste durante este parcial, responde cada aspecto según se
solicita. Posteriormente suma tus resultados y coloca en el recuadro final la cantidad obtenida.

Aspecto Adecuado (9-10) Suficiente (6-8) Inadecuado (0-5)


Escucho, interpreto y emito mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
Desarrollo innovaciones y propongo soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos.
Construyo e interpreto modelos matemáticos mediante
la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos,
geométricos y variacionales, para la comprensión y
análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
Argumento la solución obtenida de un problema, con
métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales,
mediante el lenguaje verbal, matermático y el uso de la
tecnología de la información y la comunicación.
Cuantifico, represento y contrasto experimental o
matemáticamente las magnitudes del espacio y las
propiedades físicas de los objetos que me rodean.
Suma total

Lista de cotejo
En el desarrollo del Parcial 2, lograste:

Indicador de desempeño Sí No

Desarrollo un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de técnicas de perspectiva.

Reconozco y empleo herramientas de las aplicaciones para generar dibujo asistido por computadora.

Presento un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D.

94

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 94 29/06/21 3:35


Instrumentos de Evaluación

Coevaluación
Escribe los nombres de tres de tus compañeros de equipo de acuerdo con su desempeño; la escala se
refiere a que el compañero 1 es el que mejor desempeño tiene, seguido por el compañero 2 y posterior-
mente el 3.

Coevaluación del trabajo en equipo

Compañero 1 Compañero 2 Compañero 3


Aspecto
________________ ________________ ________________
Promueve el diálogo para resolver dificultades
que se presenten en su equipo.

Se compromete a trabajar en equipo y entrega


a tiempo lo que le corresponde.

Participa con propuestas y aporta ideas


al equipo.

Respeta las ideas de los demás y cumple con


los acuerdos del equipo.

Heteroevaluación
De acuerdo con el desempeño de sus alumnos, anote lo que corresponde a cada actividad realizada.
Sume los puntos en las celdas de suma parcial y posteriormente, obtenga el promedio en la celda pro-
medio total.

Aspectos a evaluar

Creatividad Uso adecuado Adecuado


Creatividad en la cons- del lenguaje Excelente
proceso de Suma
Entrega en el plan- trucción de en textos y presentación
Producto puntual teamiento de propuestas en con los com- análisis y de los tra-
síntesis de parcial
ideas el trabajo pañeros de bajos
información
en equipo clase

Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0)

Realiza un mapa mental sobre una


proyección ortogonal, a partir de un
croquis tridimensional.

Elabora proyecciones en perspectiva a


uno y dos puntos de fuga en Inkscape.

Elabora dibujos ilustrativos en


perspectiva con Inkscape.

Suma parcial

Promedio total

95

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 95 29/06/21 3:35


Construimos modelos para comprender

Parcial

3
mejor el sistema que estamos desarrollando.

Alejandro Pérez Cuvit

Horas

18

A CTÍVATE
¿Cuáles son las opciones
que existen para realizar
un diseño por
computadora?
¿Qué es un modelo
2D y 3D?
APRENDIZAJES ESPERADOS
¿Qué criterio sigo para
elegir un modelado • Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora,
2D o 3D? plasmando el uso de técnicas de perspectiva.
• Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones
¿Qué metodologías de para generar dibujo asistido por computadora.
modelado 3D existen? • Presenta un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D.

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 96 29/06/21 3:35


EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
1. Responde.
a) ¿Qué es el modelado?

b) ¿Qué tipos de modelado conoces?

c) ¿Cuáles son los pasos para modelar un objeto?

d) Describe el sistema de coordenadas cartesiano


en 2 dimensiones.

e) ¿Conozco el sistema de coordenadas cartesiano


en 3 dimensiones?

f) ¿Qué es un programa de diseño asistido por


computadora (CAD)?

COMPETENCIAS GENÉRICAS
G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
G5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de
situaciones reales, hipotéticas o formales.
M4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos
o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de la tecnología de la
información y la comunicación.
M6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio
y las propiedades físicas de los objetos que nos rodean.

97

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 97 29/06/21 3:35


Habilidades Lectoras

LA IMPORTANCIA DE MODELAR
En toda ingeniería, ciencia, arquitectura o diseño industrial, el desarrollo de un
modelo es imprescindible, construimos modelos porque necesitamos comprender
mejor nuestro sistema o producto final.

Previo a crear nuestro modelo a detalle, recurriremos a una fase de investigación


para conocer los requerimientos del cliente. Es importante que en esta etapa, se
cuente con un bosquejo o un modelo muy sencillo, para que haya un mejor enten-
dimiento entre los involucrados. En este caso, podemos utilizar un programa de
modelado con las funcionalidades básicas, para después tomarlo como punto de
partida para las etapas siguientes del desarrollo del proyecto.

En las fases de análisis y diseño, será imprescindible la utilización de un modelo


más detallado, porque al contar con un modelo lo más cercano al resultado final,
encontraremos posibles problemas potenciales, además de que el cliente o usuario
final, tendrá una mejor idea de lo que estamos ofreciendo y el equipo de trabajo del
proyecto, tendrá una visión más clara de lo que debe elaborar.

Otra gran ventaja de contar con un modelo en estas etapas del desarrollo, es que
podemos realizar simulaciones y hacer todo tipo de análisis. Esto resulta más eco-
nómico que construir y estudiar el sistema u objeto una vez construido. Además,
nos ayudará a detectar y corregir posibles errores que nos pudieran perjudicar en
la fase de producción. Si existe algún problema, siempre será mejor encontrarlo en
la fase de análisis o diseño, que en la de producción, evitando así, pérdidas econó-
micas e incluso, de vidas humanas.

A pesar de que un modelo debe ser lo más detallado posible, no requiere en todos
los casos, ser un dibujo exacto de un objeto existente en la realidad. Por ejemplo,
en el caso de la ingeniería electrónica, los componentes no son representados de
forma idéntica a la realidad, sino con símbolos. Igualmente sucede con la ingeniería
eléctrica y con conceptos como el magnetismo o las ondas de radio. Para estos
casos, el modelado en 2D bastará para cubrir nuestras necesidades.

98

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 98 29/06/21 3:35


Parcial 3
LECTOESCRITURA

Por el contrario, cuando se trata de materias como ingeniería mecánica o diseño RESUMEN
industrial, que involucran el modelado y creación de piezas sólidas que tendrán una
representación en la realidad, nuestra mejor opción será el modelado 3D, pues de
esta forma podremos observar el objeto como se vería en la vida real. Sin embar-
go, no significa que dejemos de lado el modelado 2D, pues nos puede servir para
complementar, podemos tomar como referencia, la existencia de los planos azules.
El hecho de que hoy en día se puedan crear diseños y modelos con la ayuda de
la computadora y que cada vez estos programas estén más a nuestro alcance, no
significa que debamos menospreciar el trabajo manual de un buen dibujo técnico.
Utilizar un programa de modelado 2D o 3D siempre será más provechoso si se
cuenta con una base sólida de una teoría concreta, pues se podrán comprender
mejor todos los conceptos y funcionalidades del programa.

COMPRENSIÓN LECTORA

1. Los modelos sencillos creados en las primeras etapas de un proyecto,


nos ayudan porque: (C)
a) Hay una mejor comprensión del proyecto por parte de los participantes.
b) Podemos crear prototipos.
c) Podemos pasar directamente a la etapa de producción.
d) Solo necesitaremos crear ese modelo.

2. El modelado en 2D nos puede servir mejor para: (A)


a) Hacer impresiones de piezas mecánicas.
b) Proyectos de ingeniería aeronáutica y naval.
c) Sistemas cuyos componentes pueden ser representados con símbolos
o abstracciones.
d) Las etapas tempranas del diseño automotor.

3. Contar con un modelo en las etapas de análisis y desarrollo es muy


importante porque: (R)
a) Se puede pasar directamente a la fase de producción.
b) Se puede vender la patente.
c) Es la guía para el equipo de trabajo.
d) Podemos estudiar mejor el sistema u objeto que estamos creando.

4. La idea central del texto es: (I)


a) Describir las etapas de desarrollo de un proyecto.
b) Motivar al alumno a hacer modelos sencillos.
c) Dar a conocer la importancia del modelado.
d) Dar a conocer las disciplinas que utilizan modelos 2D y 3D.
Habilidades lectoras
5. El auge del modelado por computadora se debe a: (E) Comprender C
a) Que la gente cuenta con bases de dibujo técnico.
b) Que cada vez existen más opciones de programas de modelado Analizar A
2D y 3D. Interpretar I
c) Que los programas de diseño por computadora son muy fáciles Reflexionar R
de aprender.
Evaluar E
d) Que los programas de modelado también existen para dispositivos
móviles.

99

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 99 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 37-40 Introducción al diseño asistido


por computadora en 2D.
Conociendo las opciones de
software que se pueden utilizar
en PC o tableta electrónica
INICIO Individual Comprensión y análisis

Aprendizaje esperado: Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar dibujo Competencias a desarrollar
asistido por computadora. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Responde las preguntas:

a) ¿Qué consideras que es el diseño asistido por computadora?

b) ¿Cuáles son las características del dibujo en 2D?

c) ¿Qué programas conoces para el diseño asistido en 2D?

Diseño asistido por computadora (CAD)


El dibujo desde tiempos antiguos ha servido para transmitir ideas, pero en el caso del
modelado, no solo trasmitimos una idea, sino que lo hacemos como una representa-
ción de algo en la realidad. Si bien se cuenta con evidencia histórica de que el dibujo
técnico existe desde antes de Cristo, ha sido en las últimas tres décadas que se ha
convertido en una herramienta básica para cualquier modelado, pues fue a mediados
de los 90 cuando se empezó a dejar de lado el trabajo manual de arquitectos y dise-
ñadores industriales, para dar paso a la utilización de programas de diseño asistido
por computadora (llamados CAD, por sus siglas en inglés Computer-Assisted Design o
Computer-Aided Design).

El diseño asistido por computadora, tiene sus orígenes en 1955,


cuando se desarrolló el primer programa gráfico de computado-
ra, para la Fuerza Aérea Estadounidense, pero no fue sino hasta
diez años más tarde, que el primer programa CAD fue comer-
cializado. Para 1970, tuvo auge al ser utilizado por los princi-
pales fabricantes de automóviles en Estados Unidos (General
Motors, Chrysler y Ford). Durante ese período, el Departamento
de Ingeniería de la Universidad de Cambridge, bajo el mando
del profesor J.F. Baker, realizó investigaciones con los primeros
CAD. Durante la década de los 70, seguían siendo estudiados y
Fig. 3.1 Herramientas de dibujo. desarrollados por universidades y empresas. Asimismo, se creaban otros programas que
posteriormente sentarían las bases para futuros programas CAD.

100

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 100 29/06/21 3:35


Parcial 3
Al inicio de los años 80, eran cada vez más utilizados, pero únicamente por empresas
muy grandes, ya que tenían un costo que estaba alrededor de los $125,000 dólares.
Por tal motivo, John Walker junto con un equipo de setenta personas, empezaron a tra-
bajar en un proyecto que era un programa CAD pero con un costo notoriamente más
bajo (alrededor de $1,000 dólares). El resultado de este proyecto fue presentado en
noviembre de 1982 y su nombre era AutoCAD, que ganó popularidad gracias a su bajo
costo (comparado con otros CAD) y a que la computadora personal también reducía su
precio cada vez más. AutoCAD siguió un proceso de evolución y desarrollo continuo,
hasta el día de hoy. Incluso ha tenido tanto peso en la industria de los programas CAD,
que el formato de sus archivos DWG y DXF han sido adoptados como estándar para el
intercambio de dibujos CAD.

A pesar de que AutoCAD era cada vez más utilizado, seguía teniendo costo, por lo
que equipos de programadores entusiastas de la ideología del software libre, se dieron
a la tarea de crear programas que pudieran utilizarse en lugar de AutoCAD. Entre las
mejores alternativas de software libre a AutoCAD, están FreeCAD, LibreCAD y QCAD.
Actualmente existe una gran diversidad de programas de este tipo, y muchos son de
uso específico para alguna disciplina. Así, contamos con programas de diseño para ar-
quitectura y diseño industrial y programas de diseño para ingeniería, llamados CAE, para
GLOSARIO
ingenierías eléctrica, electrónica, mecánica, aeronáutica, automotriz, aeroespacial, naval
y sistemas de defensa. Un ejemplo sobresaliente en la industria del diseño asistido por CAE. Siglas en inglés de
Computer-aided engineering
computadora, es INDIELEC, una empresa especializada en el desarrollo de programas
(Ingeniería asistida).
CAD y CAE para ingenierías eléctrica, electrónica, mecánica y modelos matemáticos.

Ventajas y desventajas de utilizar


programas CAD

Ventajas

• Reduce el tiempo de dibujo.


• Se puede reutilizar el trabajo hecho previamente.
• Es posible hacer modificaciones sin que repre-
senten un impacto económico.
• Se pueden utilizar plantillas.
• El trabajo puede enviarse utilizando correo elec-
trónico.
• Es muy preciso.

Desventajas Fig. 3.2 El modelado con software CAD.

• Los programas CAD comerciales, generalmente son muy caros.


• Posible curva de aprendizaje grande.
• Se requiere de equipo con hardware muy potente.

Software que se pueden utilizar en PC o en tableta electrónica


Sin lugar a dudas, Autodesk AutoCAD es el programa más popular para modelado 2D
y 3D. Esto se debe a que es un programa muy bien desarrollado, y a que ha estado en
el mercado desde hace mucho tiempo (la primera versión para Windows fue creada
en 1995). Sin embargo, hoy en día contamos con otras opciones de programas para
modelado en 2D y 3D para computadoras o para dispositivos móviles. El que elijamos
irá de acuerdo a las necesidades del proyecto y nuestro presupuesto.

101

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 101 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

A continuación, se muestran los programas para modelado más utilizados, en equipos


de escritorio. Cabe mencionar que la mayoría que tienen costo, ofrecen opciones gra-
tuitas para la comunidad académica.

Nombre del Tipo de Características


Sistema operativo ¿Gratuito?
programa modelado sobresalientes
• Más de 15 años de experiencia.
Autodesk
2D y 3D Windows No • Ampliamente conocido por académicos
AutoCAD y profesionales.

Solidworks 2D y 3D Windows No • Orientado a modelado mecánico.

Windows • Para usuarios expertos debido a su grado


Rhinoceros 3D 2D y 3D No
Mac OS X de complejidad.

Windows 10
Mac OS X • Software libre.
Wings 3D 3D Sí
Linux Ubuntu • Interfaz muy sencilla.
Otras distribuciones Linux

• Funcionalidades básicas.
• Recomendado para principiantes.
TinkerCAD 3D Windows Macintosh Sí
• No necesita ser descargado, funciona.
online desde su sitio web.

En la siguiente tabla se muestran los programas para modelado más utilizados actual-
mente, para dispositivos móviles. Los dispositivos móviles que estamos considerando
son smartphones y tabletas con sistema operativo Android y iPhone, y iPad con sistema
operativo iOS.

Nombre del Tipo de Características


Sistema operativo ¿Gratuito?
programa modelado sobresalientes

• Es de fácil uso y funciona en


Skedio 2D Android Sí
smartphones de gama baja.

AutoCAD
2D y 3D iOS No • Está basado en AutoCAD.
Editor DWG

Shapr 3D 3D iOS No • Está basado en SolidWorks.

• Solo cuenta con funcionalidades


Qubism 3D Android Sí
básicas.

• Orientado a modelar esculturas


Sculptura 3D iOS No
virtuales.

3dC.io 3D iOS Android No • Recomendado para enseñanza.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 102 29/06/21 3:35


Parcial 3
Nombre del Tipo de Características
Sistema operativo ¿Gratuito?
programa modelado sobresalientes

Sí (para uso
OnShape 3D iOS Android • Sugerido para profesionales.
no comercial)

uMake 3D iOS No • Muy bueno también para modelar en 2D.

• Maneja casi todas las herramientas básicas


Wuweido 3D Android Sí de un programa de CAD.
• Utiliza formatos de archivo poco comunes.

• Es una de las aplicaciones CAD,


más completas que existen.
GnaCAD 3D Android No
• Soporta archivos .DWG y .DXF que son
los formatos estándar de AutoCAD.

DESARROLLO Individual Análisis y constancia

Aprendizaje esperado: Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar dibujo Competencias a desarrollar
asistido por computadora. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Elabora una línea de tiempo con los hechos que consideres clave, en la historia de los programas CAD.
Después compara con tus compañeros, con el objetivo de compartir sus coincidencias.

2. Con base en las tablas anteriores y de acuerdo a tus dispositivos de trabajo y tus necesidades, menciona qué
programas podrías utilizar y por qué.

3. Intercambia opiniones con otros compañeros y comparen sus elecciones.

4. Resuelve la siguiente sopa de letras, en la que encontrarás programas y aplicaciones CAD.

Y N I O W I N G S 3 D Q W H
A O Z I N C L L Y B A A S I
G U T R S S F M I C S U C J
E S I H D H H Y E M U T U A
C O N I C Q A A Z T B O L L
AutoCAD OnShape
R L K N U S Z P P I K C P D
Qbism Rhinoceros3D
R I E O F Z V C R E X A T Q
Sculptura Shapr3D
D D R C X B E Y S 3 P D U V
J W C E Q T P Q U K D D R J Skedio Solidworks
Y O A R V Z I X B A E J A F TinkerCAD Wings3D
M R D O C Y G T F I Y D W W
R K N S Z Z I Q S Q S D I L
G S V 3 X K G E W N P M R O
L T T D I U Z E O B Z G W O

103

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 103 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Skedio

Skedio es una aplicación de dibujo vectorial para dispositivos móviles (smartphone o


tableta) que cuenten con el sistema operativo Android. Su primera versión fue publica-
da en enero de 2014. Skedio está disponible para descargarse de manera gratuita en
Amazon Apps y Google Play.

Aunque pudiera pensarse que Skedio es una


aplicación de gran tamaño, no es así, pues
lo primero que llama la atención es que se
descarga y se instala muy rápidamente. De
igual forma, es una aplicación muy fácil de
manipular y tampoco sufre de lentitud o
pausas, aunque el dispositivo utilizado sea
de gama baja.

Podemos pensar en Skedio como un progra-


ma de dibujo vectorial en miniatura, o para
ser más exactos, un programa que cuenta
únicamente con las herramientas esenciales
de dibujo vectorial. Pero a pesar de tener
funcionalidades limitadas en comparación
con una aplicación robusta, la facilidad de
uso y la portabilidad de Skedio lo convierten
en una excelente opción para crear bosque-
jos o modelos sencillos en 2D, cuando no
tengamos a la mano otra herramienta de
diseño más poderosa, por lo tanto, vale la
pena instalar esta aplicación en nuestro dis-
positivo y aprender a utilizarlo.

Fig. 3.3 Pantalla de inicio y pantalla Ventajas y desventajas de Skedio


de área de trabajo en Skedio.

Como toda aplicación y sobre todo, como todo programa de dibujo vectorial, Skedio
TIC tiene ventajas y desventajas:

Puedes descargar Skedio de: Ventajas


https://bit.ly/34rI5Kp

• La versión básica es de descarga y uso gratuito.


• No necesita de conexión a Internet para utilizarlo.
• No contiene anuncios.
• Es portátil (puede llevarse en el celular o la tablet).
• Usa poco espacio de instalación.
• No es una aplicación con altos requerimientos de hardware.
• Es la herramienta ideal para hacer bosquejos o modelos rápidos, cuando no se
GLOSARIO tiene una computadora a la mano.
Pluma stylus. Dispositivo con • Cuenta con edición de nodos.
forma de bolígrafo o lápiz, que • Los archivos se pueden exportar como imágenes PNG.
se usa en lugar de los dedos • Los archivos se pueden exportar en formato SVG (aunque se requiere comprar la
para manejar dispositivos
versión completa para ello).
móviles. También es llamado
lápiz óptico o estilete. • Soporta el uso de plumas stylus sensibles a la presión.
• Se puede utilizar con el dispositivo orientado vertical u horizontalmente.

104

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 104 29/06/21 3:35


Parcial 3
Desventajas

• No cuenta con todas las funcionalidades de un programa robusto de dibujo vectorial


como Inkscape. TIC
• Tiene poca gama de colores en la versión básica. Puedes consultar el centro
• Los nodos no tienen punto de control. de ayuda de Skedio en:
• No cuenta con herramienta de relleno. https://bit.ly/3vyezyk
• Para exportar a archivos SVG es necesario comprar la versión completa.
• Para manejo de transparencia en imágenes, se requiere comprar la versión completa.
• Si no se cuenta con un lápiz óptico, puede ser cansado hacer un dibujo complejo
en una pantalla pequeña y haciéndolo manualmente (sin utilizar mouse).

Es importante mencionar que Skedio no provee un manual de usuario detallado y sola-


mente existe una página de ayuda, que contiene una sección de preguntas frecuentes
y otra llamada “How-to”, que ofrece algunos consejos acerca de cómo hacer determi-
nadas acciones. Sin embargo, esto no nos debe preocupar, pues es una aplicación muy
intuitiva y fácil de aprender a utilizar.

Conociendo Skedio

La mejor forma de conocer una aplicación es abrirla y empezar a manipularla. A pesar de


que aún no conozcamos el entorno de trabajo de Skedio, podemos realizar un ejercicio
sencillo para irnos familiarizando poco a poco con esta aplicación.

Ejemplo 1.
Crear en Skedio un archivo, exportarlo a formato PNG y compartirlo.

Pasos para crear un archivo en Skedio

1. Haz toque en el círculo rojo con el signo + para crear un nuevo archivo.
2. Haz toque en la línea que aparece debajo de Crear dibujo y pon el nombre de
archivo, Ejercicio 1.
3. Haz toque en Aceptar.
4. Selecciona la herramienta de trazo libre (con el dispositivo en posición vertical, es
el tercer ícono de izquierda a derecha de la barra superior, y tiene forma de lápiz).
5. En el área de trabajo escribe la palabra Skedio.
6. Haz toque en el último ícono de la barra superior para exportar tu dibujo.
7. Selecciona compartir como PNG para que se exporte en ese formato y haz toque
en Aceptar.
8. Guarda el archivo en tu dispositivo.
Fig. 3.4 Ejercicio de herramienta de
Si necesitas deshacer tu trazo, utiliza la opción Deshacer (con el dispositivo en posición trazo libre.

vertical, es el primer ícono de la barra inferior, y tiene forma de flecha apuntando a


la izquierda).

Wings 3D

Wings 3D es un programa de modelado 3D que fue creado por Björn Gustavsson y


Dan Gudmundsson, de quienes poco se conoce. Wings 3D es software libre, lo que
significa que podemos descargarlo y utilizarlo sin ningún costo. Cabe mencionar
que Wings 3D no está disponible en español y que su página web tampoco. A pesar
de que tanto Wings 3D como su página están en inglés y que es un programa nuevo,

105

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 105 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

pues fue lanzado en mayo del 2020, ha ganado muchos adeptos y en su sitio web,
TIC incluso existe un foro de discusión.
Puedes descargar Wings 3D
desde su sitio oficial. Algo que llama la atención de Wings 3D, es lo simple de su entorno de trabajo, con
https://bit.ly/3wJ9S53 pocas herramientas a la vista. Además, tampoco es un programa intuitivo por lo que un
usuario que no cuente con las habilidades de dibujo técnico y/o de informática, pasará
por una curva de aprendizaje mayor. Sin embargo, esto no debe desalentarnos, pues
en la pestaña Documentation de su sitio web, hay mucho material de apoyo para el
aprendizaje de este programa, y además contamos con la ayuda de la comunidad de
usuarios de Wings 3D en el foro de discusión.

Ventajas

• Está disponible para Windows, MacOS, Linux Ubuntu y otras distribuciones Linux.
• Es libre (podemos descargarlo y utilizarlo gratuitamente).
• Es muy buen programa para modelar en 3D.
Sabías que... • Nos proporciona objetos ya creados que solo debemos seleccionar de un menú.
Varios videojuegos de los 90,
fueron creados utilizando los
Desventajas
gráficos de N-World. Algunos
de los más famosos fueron:
Super Mario 64, Final Fantasy • No es intuitivo.
VII, Banjo-Kazooie, NBA Jam • Curva de aprendizaje grande.
Extreme y Gran Turismo. • Está en inglés.
• Algunas opciones y comandos son difíciles de encontrar.

Ejemplo 2.

Crear una figura cúbica en Wings 3D.

Pasos para crear una figura cúbica

Es una actividad muy sencilla, pero nos servirá para irnos familiarizando con el entorno
de Wings 3D, que como lo mencionamos anteriormente, tiene una curva de aprendi-
zaje grande.

1. Hacer clic derecho sobre el


área de trabajo.
2. Seleccionar la primera opción
Cube del menú.
3. Hacer clic izquierdo para
crear nuestro cubo.
4. Guarda tu archivo (CTRL+S).

Fig. 3.5 Cubo en Wings 3D.

106

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 106 29/06/21 3:35


Parcial 3
CIERRE Individual EVIDENCIAS Perseverancia
Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el
Competencias a desarrollar
uso de técnicas de perspectiva.
Genéricas: CG4, 5
Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar
dibujo asistido por computadora. Disciplinares: M1, 4, 6

1. Recuerda que un modelado 2D puede elaborarse a pesar de no contar con un


programa CAD. Si conocemos un programa de dibujo vectorial, podemos elabo-
rar un modelo 2D sin problema alguno. Traza un modelo 2D de una llave española
utilizando Inkscape.

2. Elabora un modelo de un sistema de cuatro engranes de distinto tamaño, utilizan-


do Inkscape. Para este ejercicio, podrás dibujar muy rápidamente el perímetro del
engrane utilizando la forma de estrella y modificando los parámetros de esquinas,
longitud del radio y redondez.

Responde las siguientes preguntas.

1. ¿Qué es el diseño asistido por computadora? Evaluación


 Sumativa
2. ¿Cuáles son las diferencias entre diseño 2D y 3D?

3. ¿Cuáles son las ventajas de utilizar diseño asistido por computadora?

4. Menciona dos programas que se utilicen para crear modelos 2D y 3D.

5. ¿Existen alternativas de software libre para programas CAD?


Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Defino qué es el diseño asistido por computadora? Formativa
¿Reconozco las diferencias entre un diseño 2D y 3D?

¿Conozco las ventajas del diseño asistido por computadora?

¿Identifico los programas que se utilizan en el diseño 2D y 3D?

¿Conozco alternativas de software libre para programas CAD?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 107 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 41-47 El entorno de trabajo y las


herramientas de dibujo
INICIO Individual Análisis

Aprendizaje esperado: Reconoce y emplea las herramientas de las aplicaciones para generar dibujo Competencias a desarrollar
asistido por computadora. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. Responde las siguientes preguntas:

a) ¿Qué elementos consideras que deben estar presentes en el entorno de trabajo de el programa de dibujo CAD?

b) ¿Qué herramientas de dibujo deben estar presentes en un programa de dibujo CAD 2D?

c) ¿Qué herramientas de dibujo consideras imprescindibles en un programa de dibujo CAD 3D?

Dibujos digitales con Skedio


Para crear un dibujo en Skedio, primero debemos hacer toque en el signo + que está
dentro del círculo rojo. A continuación, aparecerá una ventana de diálogo llamada Crear
dibujo, donde debemos poner el nombre que tendrá nuestro trabajo a realizar.

Debajo del nombre, encontramos un menú, donde si hacemos toque,


nos desplegará seis opciones de entorno de trabajo:

Blueprint: Plano azul.

Whiteboard: Pizarrón blanco.

Blackboard: Pizarrón negro.

Notepad: Block de notas que emula un cuaderno de rayas, pero


incluso si se utiliza la herramienta de texto, no se escribe sobre
los renglones.

Holo: Es un fondo negro y el color de los trazos será de colores


llamativos.

White Graph: Fondo blanco cuadriculado.

Una vez listo el nombre de nuestro dibujo y seleccionado el entorno


de trabajo, hacemos toque en Aceptar.

Fig.3.6 Fondos de Skedio.

108

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 108 29/06/21 3:35


Parcial 3
Conforme vayamos creando dibujos, se guardan automáticamente en Skedio y se
muestran en la ventana de inicio. De esta forma, si queremos tener acceso, solo debe-
mos hacer toque sobre ellos, como se muestra a continuación.

Fig. 3.7 Pantalla de inicio Skedio. Fig. 3.8 Ventana de diálogo para crear un Fig. 3.9 Opciones de fondo.
archivo.

Entorno de trabajo

El entorno de trabajo de Skedio es muy sencillo y fácil de intuir. Recordemos que nos
ofrece la facilidad de trabajar con nuestro dispositivo en forma horizontal o vertical.

1 Barra de herramientas de dibujo: en esta barra se encuentran las herramientas


de dibujo, vista y compartir.
2 Barra auxiliar: en esta barra se encuentran las opciones de edición, de configu-
ración de herramientas y de manipulación de objetos.
3 Área de trabajo: es el lugar donde crearemos nuestro dibujo.

Fig. 3.10 Entorno de trabajo de Skedio, en vertical y horizontal.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 109 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Herramientas de dibujo

Herramientas de la barra de dibujo

A continuación, veremos en detalle las herramientas de las barras de Skedio. Las herra-
mientas se enlistan, de izquierda a derecha.

1 3 5 6 7 8 9 10 11

2 4

Fig. 3.11 Herramientas de dibujo.

2
1 3 4 5 6 7

Fig. 3.12 Herramientas de la


barra auxiliar.

• Herramientas de dibujo (Figura 3.11)


1 Selección rectangular: selecciona uno o varios elementos gráficos en forma
rectangular.
2 Edición de nodos: permite cambiar de lugar los nodos de la imagen.
3 Mano alzada: permite crear dibujos a mano alzada.
4 Línea recta, trazo rectangular y trazo circular: crea líneas rectas, rectángulos,
cuadrados, círculos y elipses.
5 Texto: inserta texto en nuestro dibujo.
6 Importar imagen: posiciona una imagen en nuestra área de trabajo.
7 Selección de lazo: selecciona uno o varios elementos en forma manual.
8 Goma: borra la parte que queramos de nuestro dibujo.

• Herramientas de vista
9 Restablecer vista al 100%.
10 Centrar dibujo.

• Herramientas de publicación
11 Compartir: guarda el archivo en formato PNG, SVG o Skedio, y posteriormen-
te ofrece las opciones de guardarlo en el dispositivo o compartirlo mediante
otras aplicaciones, incluyendo WhatsApp.

110

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 110 29/06/21 3:35


Parcial 3
Herramientas de la barra auxiliar (Figura 3.12)

• Herramientas de edición
1 Deshacer: deshace la última acción.
2 Rehacer: repite la última acción.

• Herramientas de configuración
3 Edición de texto: nos ayuda a modificar un texto escrito previamente.
4 Configuración de texto: selecciona el tipo de letra, tamaño y atributos.
5 Propiedades del trazo: define la anchura y el tipo de línea y la forma de los
extremos de la línea.
6 Propiedades de borrado: define el tamaño de la goma.
7 Colores de estilo: define el color del trazo.

DESARROLLO Individual Análisis y responsabilidad

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de
técnicas de perspectiva. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Una vez que hemos conocido bien el entorno de trabajo de Skedio y las opciones de herramientas de dibujo que
ofrece, podemos crear dibujos más elaborados. Realiza una perspectiva en Skedio, siguiendo las instrucciones.

a) Crea un nuevo archivo en Skedio y selecciona el fondo de tu elección.


b) Traza tu línea de horizonte.
c) Determina el punto de fuga.
d) Traza un cuadrado en la esquina superior izquierda, sobre la línea de horizonte.
e) Traza un cuadrado en la esquina inferior derecha, debajo de la línea de horizonte.
f) Traza líneas rectas de los vértices de cada cuadrado hacia el punto de fuga.

2. Responde las siguientes preguntas

a) ¿Pudiste resolver tu modelo, aunque no contaras con una herramienta de medición?

b) ¿Qué parte te costó más trabajo y por qué?

c) En grupos de tres intercambien opiniones.

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Dibujo Técnico

Wings 3D

El entorno de trabajo de Wings 3D

Observa la imagen y ubica las partes del entorno de trabajo como se muestra a conti-
nuación.

Fig. 3.13 Entorno de trabajo de 1 Barra de menús: es la parte de la ventana donde se encuentran los menús del pro-
Wings 3D.
grama y que a su vez, contienen submenús con todas las funcionalidades.

2 Funcionalidades básicas: presenta cuatro íconos de acceso directo a las funciones


Abrir archivo, Guardar archivo, Deshacer comando y Rehacer comando.

3 Modos de selección: presenta cuatro opciones de seleccionar el objeto activo:


Vertex: selecciona los vértices (esquinas) del objeto.
Edge: selecciona las aristas del objeto.
Face: selecciona las caras (lados) del objeto.
Body: selecciona el objeto completo.

TIC 4 Configuración de Wings 3D y selección de vistas. Muestra cinco íconos (de


izquierda a derecha):
Para complementar la
introducción al entorno de • Editar las preferencias para Wings.
Wings 3D, puedes visitar: • Mostrar objetos con smooth shading o flat shading.
https://bit.ly/3cgCU4b • Cambiar entre vista ortogonal o vista de perspectiva.
• Ocultar o mostrar la rejilla.
• Ocultar o mostrar ejes.

5 Área de trabajo: es el lugar donde estará nuestro objeto activo y lo manipularemos


para trabajar con él.

112

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 112 29/06/21 3:35


Parcial 3
Herramientas de dibujo

A diferencia de un programa de dibujo vectorial, Wings 3D no nos muestra una caja


de herramientas con íconos. Tampoco podemos acceder a ella en la barra de menús.
GLOSARIO
Para hacer dibujos en Wings 3D, lo primero que debemos hacer, es comenzar con un
objeto primitivo. Objeto primitivo Cuerpos
geométricos con los cuales
podemos construir modelos
Para desplegar el menú de objetos primitivos, debemos hacer clic derecho sobre el área más complejos.
de trabajo.

Fig. 3.14 Desplegando el menú de


objetos primitivos.
Los objetos primitivos de Wings 3D

Una vez desplegado el menú de objetos primitivos podemos elegir el que deseemos,
siempre y cuando tengan el símbolo de la tuerca.

Si hacemos clic izquierdo, el programa nos dará la opción por omisión del objeto
correspondiente. Pero, si hacemos clic derecho, Wings 3D nos mostrará una ventana
de diálogo donde podremos configurar el objeto que hayamos elegido.

Las opciones de objetos primitivos que nos ofrece Wings 3D, son las siguientes:

• Cube. Cubo.
• Cylinder. Cilindro.
• Sphere. Esfera.
• Torus. Anillo
• Cone. Cono.
• Tetrahedron. Tetraedro (pirámide de cuatro caras).
Fig. 3.15 Menú de objetos primitivos.
• Octahedron. Octaedro (poliedro de ocho caras).

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 113 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

• Octotoad. Octotoad.
GLOSARIO • Dodecahedron. Dodecaedro (poliedro de doce caras).
Octotoad. Es una estructura
• Icosahedron. Icosaedro (poliedro de veinte caras).
geométrica a base de triángu- • Various planes. Planos varios.
los, rectángulos y cuadrados • Grid. Rejilla.
de forma semejante a una • Text. Texto.
esfera.
• GeoDome. Domo geodésico.
• Torus Knot. Anillo anudado.
• N-Gon. Polígono.
• Spiral. Espiral.
• Spring. Resorte.

Breves consejos para el manejo de Wings 3D

Ten en cuenta los siguientes consejos para usar Wings 3D, aprovechando mejor sus
funciones.

• Casi todo el proceso de creación del modelo se maneja exclusivamente con el


mouse, por la misma razón, se realizan muchas acciones con el botón derecho.
Habitualmente no se está acostumbrado a utilizar el botón derecho con la frecuen-
cia que se hace en Wings 3D, sin embargo, solo es cuestión de práctica, el saber
cuándo hacer clic con el botón izquierdo y cuándo con el derecho.

• Cada vez que se crea un nuevo objeto sin modificar sus parámetros, Wings 3D
lo colocará siempre en el punto de origen. Lo cual en ocasiones provoque que un
objeto quede escondido dentro de otro. En este caso, se debe deshacer la acción
de crear y mover la forma presente o modificar los parámetros de la forma nueva.

• Es conveniente pulsar la barra espaciadora siempre que terminemos de realizar


una acción sobre un objeto. Muchas veces hemos terminado de trabajar con una
Sabías que... figura y queremos crear uno nuevo, pero no aparece el menú de primitivos. Es
debido a que aún hay un objeto seleccionado.
Desde la ventana de Gráficos
geométricos, puedes bloquear, • Siempre debemos cuidar qué modo de selección tenemos activado. El adecuado,
esconder, duplicar y renombrar nos permitirá trabajar mejor con nuestro objeto. De lo contrario, no podremos
objetos.
encontrar los menús deseados y nuestro objeto se deformará por no tener la se-
lección conveniente.

Crear dibujos

A continuación se presentarán una serie de ejemplos, para comenzar a usar Wings 3D,
para diferentes tipos de tareas, empleando las diversas herramientas de dibujo.

Ejemplo 3.

Realizar tres dibujos de los objetos primitivos de Wings 3D. Cada uno, debe ser trazado
utilizando el clic derecho del mouse, para modificar la configuración de cada dibujo.

Pasos para trazar dibujos primitivos

1. Haz clic en el submenú Geometry Graph del menú Window, para que aparezca
la ventana de Geometría. Esta ventana mostrará un listado con los objetos que se
vayan creando.

114

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 114 29/06/21 3:35


Parcial 3
2. Hacer clic derecho sobre el área de trabajo.
3. Deslizar el cursor hasta llegar a la opción deseada.
4. Hacer clic derecho sobre la opción requerida, para que aparezca la ventana de
diálogo con la configuración del objeto.
5. Cambia algunos parámetros y cuando estés satisfecho, haz clic en el botón OK.
6. Haz clic en el ícono modo de selección de objeto completo (Body).
7. Haz clic derecho en tu forma y selecciona la opción Move (Mover). Muévelo a
otra parte del plano.
8. Haz clic en el submenú Deselect del menú Select. Para quitar la selección de tu
objeto.
9. Agrega otros dos objetos repitiendo los pasos 2 al 8.
10. Guarda tu archivo.

Ejemplo 4. Fig. 3.16 En esta imagen, cilindro,


anillo y esfera.

Realizar operaciones booleanas básicas en Wings 3D. Conocerás más adelante sus
características y aplicación.
GLOSARIO
Pasos para realizar operaciones booleanas Operaciones booleanas
básicas. En el contexto del
modelado 3D, operaciones
1. Haz clic derecho y selecciona Sphere (Esfera). matemáticas entre dos
2. Cambia al modo de selección de cuerpo haciendo clic en el ícono correspondiente. cuerpos. Estas operaciones
3. Selecciona toda la esfera. son unión, intersección y resta.
4. Haz clic derecho y selecciona Move (Mover).
5. En el menú emergente, selecciona Free y mueve la esfera a otro lado del plano.
6. Pulsa la barra espaciadora para quitar la selección.
7. Haz clic derecho y selecciona Cube (Cubo)
8. Selecciona la esfera con el modo de selección de cuerpo.
9. Haz clic derecho y selecciona Move (Mover).

115

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 115 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

10. En el menú emergente selecciona Free y mueve la esfera sobreponiéndola en la


esquina superior derecha del cubo.

Fig. 3.17 Combinación de dos figuras


geométricas, para crear un nuevo
objeto.

Ejemplo 5.

Operación booleana unión, es decir, fusionar dos cuerpos geométricos en uno solo.

Pasos para fusionar cuerpos geométricos

1. Realiza el procedimiento base.


2. Con el modo de selección activado, selecciona la esfera y el cubo.
3. Haz clic derecho y en el menú selecciona la opción Boolean.
4. Haz clic izquierdo en la opción Union.
5. Guarda tu archivo.

Fig. 3.18 Fusión de dos cuerpos


geométricos.

116

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 116 29/06/21 3:35


Parcial 3
Ejemplo 6.

Operación booleana intersección, es decir, obtener el volumen donde intersectan


ambos cuerpos.

Pasos para obtener volumen en la intersección de dos cuerpos

1. Realiza el procedimiento base.


2. Con el modo de selección activado, selecciona la esfera y el cubo.
3. Haz clic derecho y en el menú selecciona la opción Boolean.
4. Haz clic izquierdo en la opción Intersect (Intersección).
5. Guarda tu archivo.

Fig. 3.19 Intersección de dos cuerpos


geométricos.

Ejemplo 7.
TIC
Operación booleana resta (Al primer cuerpo geométrico, se le quita la parte en que Para saber cuando modelar
coincide con el segundo cuerpo). Para este ejemplo, al cubo, le quitaremos la parte de en 2D o en 3D, consulta
el siguiente sitio:
la esfera.
https://bit.ly/3uJwaCg

Pasos para realizar una operación booleana de resta

1. Realiza el procedimiento base.


2. Con el modo de selección activado, selecciona el cubo.
3. Haz clic derecho y en el menú selecciona la opción Boolean.
4. Haz clic izquierdo en la opción Difference (Diferencia).
5. Haz clic izquierdo sobre la esfera.
6. Haz clic derecho para ejecutar la resta.
7. Guarda tu archivo.

Ahora que ya conoces cómo funcionan Skedio y Wings 3D, podrás saber qué tipos de
modelos es mejor desarrollar en un programa y cuáles es posible trazar en otro, para
aprovechar las ventajas de cada uno y utilizar las desventajas a tu favor.

117

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 117 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Let’s Practice Wings 3D and the Winged Edge Data Structure.


English!
Sometimes is very useful to know how a software was programmed, how was designed or
what programming language was used to create it. So we can understand better some featu-
res and how it works.
Destination
vertex Wings 3D has this name because it is based on the Winged Edge Data Structure (WEDS). The
WEDS is a way to model objects with polygons forming a net. It also can be considered as
a way to represent geometrical forms by using heavily their edges and then, all the polygons
together make the shape of an object.
Although the WEDS is focused mainly on the edge of polygons, it also can handle vertex and
Left Right faces. If you open Wings 3D and look to the middle of the upper bar, you will notice four
Edge

face face icons with a draw of a cube. If you put the cursor on each of these icons, it will appear a help
box indicating what they do. All of them allow you to change the selection mode. From left
to right, vertex, edge, face and body. This makes sense because the Wings 3D is using WEDS.
We also can notice the use of WEDS when circular and spherical forms are created and mo-
Origin deled. For example, if you create a sphere on Wings 3D, you can set the number of sections
vertex and slices. The sections and slices create squares and rectangles that give form to the sphere.
Maybe you realized by now that it’s not a perfect sphere, but a lot of squares put together
side by side. However, if you set the sections and slices with a high value, the object will
look very approximately to a sphere.
If you are not still convinced because you see the objects are very geometrical, Wings 3D
has the option to smooth the object, so the final result will be a model very close to reality.
And all this process was made using WEDS.

1. Answer.
a) Why is important to know how a software was programmed?

b) What is Winged Edge Data Structure?

c) Can Winged Edge Data Structure handle vertexes and faces?


CIERRE Individual EVIDENCIAS Paciencia y perseverancia

Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de Competencias a desarrollar
técnicas de perspectiva. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6
1. La práctica constante y la experimentación son la clave para comprender los progra-
mas CAD. Realiza la siguiente actividad, para modelar un vaso, con Wings 3D.

a) Selecciona la opción cilindro.


b) Da clic derecho para abrir la ventana de diálogo y selecciona los siguientes parámetros:
• Secciones (Sections): 150.
• Radio superior en eje X (Top X Radius): 1
• Radio superior en eje Z (Top Z Radius): 1
• Radio inferior en eje X (Bottom X Radius): 0.8
• Radio inferior en eje Z (Bottom Z Radius): 0.8
c) Elige la selección por caras.
d) Selecciona la cara superior.

118

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 118 29/06/21 3:35


Parcial 3
e) Da clic derecho para que aparezca el menú emergente de opciones.
f) Selecciona Intrude.
g) Con el mouse, ajustar el tamaño del agujero.
h) Haz clic en Show object with smooth shadings (Mostrar objeto con sombreado suave).
i) Guarda tu archivo.

Responde las siguientes preguntas.


1. Menciona dos herramientas de dibujo de Skedio. Evaluación
 Sumativa


2. ¿Qué objetos puedes crear en Wings 3D? Escribe tres de ellos.




3. Refiere dos funcionalidades que estén a la vista en el entorno de trabajo de


Skedio.



4. Menciona dos funcionalidades que estén a la vista en el entorno de trabajo


de Wings 3D.


5. ¿Qué ventaja tienes al obtener objetos previamente creados en Wings 3D?


Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Describo dos software que se utilizan en el diseño 2D y 3D? Formativa
¿Conozco las herramientas de dibujo de Skedio?

¿Conozco los objetos básicos que puedo crear en Wings 3D?


¿Aplico el diseño asistido por computadora para desarrollar
un proyecto?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para
lograr la actividad encomendada?

119

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 119 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

SESIONES: 48-54 Realizando modelado en


dimensiones diversas (2D y 3D)
INICIO Individual Análisis y perseverancia

Aprendizaje esperado: Presenta un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D. Competencias a desarrollar


Genéricas: CG4, 5
1. Responde las siguientes preguntas: Disciplinares: M1, 4, 6

a) ¿Puedo realizar un modelado en 2D con ayuda de un software? Explica tu respuesta

b) A partir de tu experiencia, ¿puedes realizar un modelado en 3D con ayuda de un software?

c) ¿Qué ventajas tiene un modelado 3D, sobre uno 2D?

Modelado en 2D

El modelado 2D, presenta los objetos en dos dimensiones, mediante dibujos en un pla-
no cartesiano con dos ejes. Para construirlos, utilizamos el punto, la línea y además con-
tamos con figuras geométricas primitivas a partir de las cuales podemos trazar nuestros
modelos. Estas formas geométricas son: triángulos, cuadriláteros, círculos, elipses, y
polígonos de n lados.

Perspectiva en el modelado 2D

En algunas ocasiones, los dibujos 2D son elaborados para dar la impresión de tener
profundidad, simulando así una tercera dimensión. Esto nos da la sensación de que el
objeto tiene tres dimensiones y que está en un espacio tridimensional. Este concepto
es conocido como perspectiva.

En un programa de dibujo vectorial deberemos trazar nuestra


línea de horizonte, marcar puntos de fuga y trazar líneas auxi-
liares para dibujar nuestro modelo. Para ello nos apoyaremos
en la herramienta trazo de línea recta incluido en todo pro-
grama de dibujo, y dado que estas líneas solo son auxiliares,
las borraremos una vez terminado nuestro modelo.

Una de las ventajas de que estemos trabajando con un pro-


grama de dibujo vectorial, es que una vez trazadas nuestras
líneas de referencia, podemos agruparlas antes de empezar
con nuestro dibujo. Esto con la idea de que al final podamos
eliminarlas, simplemente seleccionando el grupo de líneas y
a continuación borrarlas.
Fig. 3.20 Modelado 2D, aplicado al diseño de videojuegos.

120

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 120 29/06/21 3:35


Parcial 3
Si nuestro programa cuenta con una regla como herramienta, será de mucha ayuda,
pues esta función dará precisión a nuestros dibujos. Pero en caso de que carezca TIC
de una herramienta de medición, será necesario trazar una línea y asignarle un valor En esta liga podrás ver el
métrico para utilizarla como referencia de nuestro modelo. Otra ventaja de utilizar un modelado de un auto con
programa de dibujo vectorial, es que podemos trazar formas irregulares y editar los Skedio:
https://bit.ly/3uQ5vne
nodos de la imagen para darle la forma deseada.

Al momento de estar creando nuestro modelo con base en líneas de perspectiva, tam-
bién podemos copiar toda una línea de referencia o un segmento de la misma, para
tener una línea con el ángulo de inclinación preciso y esta nueva línea solo debemos
reducirla o aumentarla en su longitud, para que vaya acorde a las necesidades de
nuestro trabajo.

Dependiendo del tipo de perspectiva que estemos manejando y de nuestros puntos


de fuga, es probable que debamos utilizar una imagen en espejo de algún elemento de
nuestro modelo, y para obtener el dibujo preciso, utilizaremos las herramientas copiar,
pegar y sobre todo, reflejo horizontal.

Para darle un extra a nuestro modelo, podemos variar el grosor y forma de las líneas,
e incluso utilizar color.

Sigue el ejemplo que aparece a continuación, para trazar modelos


en 2D.

Ejemplo 8.

Hacer el modelo 2D de un reductor de cobre con dos puntos de fuga


en Skedio.

Las medidas del reductor son las siguientes:

• Diámetro pequeño 25 mm.


• Diámetro grande 31.7 mm.
• Largo 50 mm.

Toma en cuenta que las medidas son para que el modelo tenga las
proporciones correctas, no es necesario que lo traces a esa misma
escala.

Nota. Recuerda que si no cuentas con una herramienta de medida,


puedes asignarle un valor métrico a una línea.

Pasos para hacer un modelo 2D de un reductor

1. Traza tu línea de horizonte y determina tus puntos de fuga.


2. Traza tus líneas de referencia.
3. Dado que Skedio no cuenta con una herramienta de medición,
traza una línea a la que asignes el valor del largo del reductor.
4. Con la herramienta de círculos, traza un óvalo para la parte del
diámetro pequeño. Guíate con tu línea de referencia para deter-
minar el tamaño
5. A continuación, traza otro círculo por la parte interna. Fig. 3.21 Proceso de elaboración de un reductor en Skedio.

121

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 121 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

6. Traza líneas paralelas a tu referencia para el cuerpo de la parte delgada.


7. Copia el primer círculo que dibujaste y con la herramienta de borrado, elimina la
mitad izquierda y coloca este arco uniendo las dos rectas que trazaste. Si necesitas
ajustar el tamaño o la curvatura, utiliza la herramienta de edición de nodos.
8. Traza dos diagonales pequeñas. La inferior debe ser paralela a una de tus líneas de
referencia.
9. Traza dos rectas para formar el cuerpo de la parte gruesa.
10. Únelas con un semicírculo, que puede ser la mitad de uno o puedes intentar con la
herramienta a mano alzada y editar los nodos.
11. Ya que tenemos nuestro dibujo, agregaremos líneas para señalar las medidas del
reductor. Con la herramienta de edición de líneas elegiremos la que termina en
forma de T.
12. Con la herramienta de texto, agregamos los valores correspondientes y pondremos
un título.
13. Elimina tus líneas de referencia.

Fig. 3.22 Reductor en Skedio.

DESARROLLO Individual Análisis y perseverancia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Presenta un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D. Genéricas: CG4, 5
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Skedio permite crear modelos en 2D con facilidad y rapidez. A continuación, crearás un modelo sencillo de un
bosquejo de una construcción con perspectiva oblicua o dos puntos de fuga. Sigue las instrucciones.

a) Crear un nuevo archivo en Skedio (hacer toque en el círculo rojo con la cruz blanca).
b) Elige como fondo, Blueprint, Whiteboard o White Graph.
c) Haz un alejamiento (abriendo pinza con los dedos).
d) Traza tu línea de horizonte.
e) Determina tus puntos de fuga.

122

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 122 29/06/21 3:35


Parcial 3
2. Ten en cuenta los siguientes consejos para la elaboración de tu bosquejo y agrega dos más, dependiendo de la
experiencia que tengas en el uso de la aplicación.

a) Utiliza la herramienta de línea recta.


b) Si tu línea recta queda corta o no queda con la inclinación correcta, puedes utilizar la herramienta de selección
rectangular o la herramienta de edición de nodos para modificarla.
c) Si necesitas trazar una línea con la misma inclinación de otra, utiliza la herramienta duplicar.
d) Si realizas alguna acción con la que no estés conforme, utiliza la opción Deshacer.
e) Haz acercamientos para dar detalle a tu boceto y alejamientos para saber cómo está quedando.

Modelado en 3D

Una meta que siempre se ha buscado en ciencias, ingeniería y ar-


quitectura, es que los modelos creados sean lo más cercanos a la
realidad. De ahí la importancia de un modelado 3D, pues con este
tipo de modelado podemos visualizar objetos desde cualquier án-
gulo y nos dará una mejor aproximación a la realidad.

Cuando el modelado era hecho a mano, era comprensible que se


hiciera en 2D pues resultaba más rápido y era más económico. Sin
embargo, con la llegada de la computadora, y con el avance del
manejo de gráficos, el modelado 3D será nuestra mejor opción
para trazar un objeto visible en la vida real.
Fig. 3.23 Cuerpo humano de marco de alambre en 3D. Frente, espalda
Principales metodologías de modelado 3D y vista lateral.

Actualmente existen varias metodologías de modelado 3D.

Superficies y curvas NURB (NURB surfaces y NURB curves): este tipo de modelaje se
enfoca en el manejo de superficies y curvas del objeto. Generalmente es utilizado para TIC
el diseño del exterior de vehículos.
Puedes ver un ejemplo de
modelado de caja utilizando
Escultura digital 3D o Sculpt Modeling: es una forma de crear esculturas, pero utili- Wings 3D en esta liga:
zando software. Es como contar con una herramienta a mano alzada 2D, pero en este https://bit.ly/3fTOS6d
caso funciona en un plano de tres dimensiones. Puesto que este método de modelado
está orientado al arte, es poco utilizado para dibujos técnicos.

Modelado de caja o Box modeling: esta técnica consiste en tomar un cuerpo geomé-
trico primitivo y a partir de él, ir haciendo modificaciones sobre polígonos para ir dando
forma a nuestro modelo.

Geometría constructiva de sólidos

La geometría constructiva de sólidos (GCS) es la metodología de modelado que utiliza


Wings 3D. Es muy completa, porque aparte de su propia metodología, se podría decir
que también incluye los principios de las otras metodologías mencionadas. Debido a su
importancia, la estudiaremos con más profundidad.

123

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 123 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

La geometría constructiva de sólidos en detalle

La geometría constructiva de sólidos (GCS), es


una metodología de modelado que nos permite
construir objetos complejos utilizando cuerpos
geométricos básicos, llamados primitivos y opera-
ciones de álgebra booleana, (operaciones que ya
realizaste como parte de exploración en el uso del
programa Wings 3D).

Algunas veces, a los cuerpos geométricos primi-


tivos también se les refiere como geometrías ele-
mentales primitivas y para abreviar, se les llama
simplemente primitivos o primitivas. Se considera
que las figuras que deben estar presentes para
crear un modelado en 3D son: cubos y paralelepí-
pedos, cilindros, esferas, conos. Asimismo, en este
tipo de metodología, es posible crear una figura
plana (en 2D) y posteriormente realizar una acción
llamada extrusión, que se refiere a hacer una pro-
yección perpendicular de la figura, como si se alar-
gara o prolongara, creando una figura 3D.

Las operaciones de álgebra booleana se realizan


partiendo de la superposición de un cuerpo sobre
otro. De esta forma, tenemos las siguientes:

Fig. 3.24. Composiciones con Unión: combina los cuerpos geométricos en uno solo.
figuras geométricas.

Intersección: de manera similar a su contraparte en 2D, es el volumen donde intersec-


tan los dos cuerpos.

Resta: al primer cuerpo geométrico, se le quita la parte en que coincide con el segundo.
Sabías que...
"Cree en tí mismo cuando Aparte de los primitivos y las operaciones booleanas, la metodología GCS, establece que
nadie lo hace. Eso es lo que cada primitivo debe contar con los siguientes parámetros:
te convierte en un ganador."
Venus Williams Escala: para definir su tamaño.

Traslación: para definir su posición en el plano.

Rotación: para definir su ángulo de inclinación respecto a cualquiera de los tres ejes.

Parámetros específicos del primitivo: para definir parámetros que son únicos para el
primitivo.

De acuerdo a esta metodología, el conjunto de operaciones booleanas y los parámetros


de los primitivos, seremos capaces de modelar cualquier objeto. Wings 3D nos ofrece
las herramientas necesarias para poder realizar un modelado GCS. Además, debido a
su programación, Wings 3D también nos permite modelar utilizando modelos de su-
perficies, pues define perfectamente los vértices, las aristas y las caras. A continuación
veremos algunos ejemplos.

124

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 124 29/06/21 3:35


Parcial 3
Ejemplo 9.

Modelar reductor de cobre con Wings 3D

Ahora vamos a modelar el reductor de cobre en Wings 3D. Este es un ejemplo de la


metodología GCS, pues para crear este modelo utilizaremos tres cuerpos geométricos
primitivos, y los uniremos al final.

Pasos para modelar un reductor

Para crear la primera sección.

1. Haz clic derecho sobre el área de trabajo.


2. Selecciona Cylinder (Cilindro) con el botón derecho.
3. Introduce los siguientes parámetros:
• Sections (Secciones): 120
• Height: 2.5
• Todos los radios: 1.585
• Cylinder Type (Tipo de Cilindro): Tube (Tubo)
• Thickness (Grosor): 0.25

Fig. 3.25 Modelo de reductor de cobre


a partir de tres cuerpos geométricos
primitivos.

Para crear la sección media.

4. Haz clic derecho sobre el área de trabajo.


5. Selecciona Cylinder (Cilindro) con el botón derecho.
6. Introduce los siguientes parámetros:
• Sections (Secciones): 120
• Height: 0.5
• Top X Radius (Radio superior en X) y Top Z Radius (Radio superior en Z): 1.25
• Bottom X Radius (Radio inferior en X) y Bottom Z Radius (Radio inferior en Z):
1.585
• Cylinder Type (Tipo de Cilindro): Tube (Tubo)
• Thickness (Grosor): 0.25
• Move Y (Mover sobre eje Y): 1

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 125 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Fig. 3.26 Creación de la sección media Para crear la sección final.


del reductor.

7. Haz clic derecho sobre el área de trabajo.


8. Selecciona Cylinder (Cilindro) con el botón derecho.
9. Introduce los siguientes parámetros:
• Sections (Secciones): 120
• Height: 2.0
• Todos los radios: 1.25
• Cylinder Type (Tipo de Cilindro): Tube (Tubo)
• Thickness (Grosor): 0.25
• Move Y (Mover sobre eje Y): 2.5

Fig. 3.27 Sección final del reductor.

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Parcial 3
Extrusión

Wings 3D también incluye la herramienta de extrusión. Recordemos que extruir es


hacer una proyección sobre el eje perpendicular de un plano. Esta herramienta es muy TIC
útil, porque todos los objetos primitivos están formados a base de figuras geométricas En esta liga podrás ver otro
bidimensionales y podemos aplicar extrusión sobre una o varias de esas figuras, para ejercicio de extrusión.
https://bit.ly/3igmTiv
obtener nuestro modelado.

Ejemplo 10.

Pasos para crear la extrusión de un objeto.

1. Dar clic derecho en el área de trabajo de Wings 3D.


2. Hacer clic izquierdo sobre N-Gon. Se creará un pentágono bidimensional.
3. Seleccionar la forma.
4. Hacer clic derecho y seleccionar la opción Extrude (Extruir). Elegir como parámetro
el eje Y.
5. Con el mouse definir la cantidad de volumen añadido y guarda tu archivo.

Fig. 3.30 Extrusión de un objeto.

Ejemplo 11.

Modelar un mazo.

Pasos para hacer el cuerpo del mazo

1. Dar clic derecho en el área de trabajo de Wings 3D.


2. Seleccionar Sphere (Esfera)
3. Hacer clic derecho para abrir la ventana de diálogo, e ingresar los siguientes
parámetros:
• Sections (Secciones): 20
• Slices (Cortes): 9
• X Radial (Radio en X): 5

127

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 127 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

4. Elige selección de caras.


5. Selecciona los dos cortes de la parte superior del objeto. (Mantén presionado el
botón izquierdo del mouse. Te puedes guiar por el cuadro azul).

Fig. 3.31 Modelado del cuerpo de un 6. Haz clic derecho y en el menú emergente haz clic en la opción Flatten (Aplanado)
mazo. 7. En la ventana de diálogo, selecciona el eje Y.
8. Quita la selección presionando la barra espaciadora.
9. Elige selección de caras.
10. Selecciona los dos cortes de la parte inferior del objeto. (Mantén presionado el
botón izquierdo del mouse. Te puedes guiar por el cuadro azul.)
11. Haz clic derecho y en el menú emergente haz clic en la opción Flatten (Aplanado)
12. En la ventana de diálogo, selecciona el eje Y.
13. Quita la selección presionando la barra espaciadora.

Pasos para hacer el mango

1. Selecciona dos caras laterales del cuerpo del mazo.


2. Haz clic derecho con el mouse y haz clic en la opción Extrude (Extruir). Selecciona
Sabías que... el eje X.
"No importa lo lento que vayas 3. Mueve el mouse hasta que el mango tenga la longitud que consideres adecuada.
mientras no te detengas." 4. Quita la selección con la barra espaciadora.
Confucio 5. Con el mouse, selecciona la parte más larga del mango.
6. Haz clic derecho para mostrar el menú emergente y selecciona la opción Bevel
(Biselar).

128

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 128 29/06/21 3:35


Parcial 3

7. Mueve el mouse hasta que el mango tenga la forma deseada Fig. 3.32 Modelado del mango de un
mazo.
8. Guarda tu archivo.

Recuerda que el principio de la geometría constructiva de sólidos, se basa en combinar Fig. 3.33 Mazo modelado en Wings 3D.
formas primitivas. Wings 3D te da muchas opciones que puedes aprovechar para rea-
lizar el modelado que necesites.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 129 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

Ejemplo 12.

Hacer un colador.

DATO CURIOSO Pasos para hacer un colador

El nombre formal del cuer- 1. Hacer clic derecho en el área de trabajo de Wings 3D.
po geométrico en forma 2. Seleccionar Geodesic Dome.
de dona es toro. Un toro se
3. Hacer clic derecho y en la ventana emergente seleccionar los siguientes
forma al hacer girar una
circunferencia alrededor de parámetros:
una recta. • Resolution (Resolución): 15
• Seleccionar opción Generate half-dome (Generar medio domo).
• Rotate X (Rotar respecto al eje X): 180
• Move Y (Mover respecto al eje Y): 1
• Presionar barra espaciadora para quitar selección.
4. Haz clic derecho sobre el área de trabajo.
5. Selecciona Cylinder (Cilindro) con el botón derecho.
6. Introduce los siguientes parámetros:
• Sections (Secciones): 50
• Height: 0.15
• Todos los radios: 1.0
• Cylinder Type (Tipo de Cilindro): Tube (Tubo)
• Thickness (Grosor): 0.25
• Move Y (Mover sobre eje Y): 1
7. Selecciona dos caras externas del cilindro que acabas de construir.
8. Haz clic derecho y selecciona Extruir, con la opción Normal.
9. Realiza una extrusión hasta donde lo consideres adecuado.
10. Selecciona el mango que acabas de crear y utiliza la herramienta Bevel
para redondearlo.
11. Con el modo de selección de cuerpos activo, selecciona el cilindro y el domo.
12. Haz clic derecho y elige la opción Combine (Combinar).

Sabías que...
"Es mejor crear algo y ser
criticado por todos, que no
crear nada y vivir criticando a
los demás."
Steve Jobs

Fig. 3.34 Diseño de un colador.

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Parcial 3
Let’s Practice
English! 3D Modeling
In general, 3D modeling describes the process of creating mathematically defined
computer graphics using a three dimensional coordinate system.
Types of 3D Modeling
Subdivision Modeling: Wings 3D is a subdivision modeler. Subdivision describe the
process of smoothing a polygon model by subdividing each face of a model into four.
NURBS: Nurbs are generally used by CAD modelers. Nurbs are purely mathematically
defined shapes. Every curve, edge and surface is defined by mathematical formulae.
Nurbs are often used for architectural projects, industrial design, and techincal appli-
cations.
Voxels: Voxels are like 3D pixels. Voxel modelers tend to support very high levels of
detail.
Rendering
Once a model is finished it can be rendered. Rendering describes the process of using
a program to simulate lighting and materials to produce an often realistic image of the
model.
Animation and Rigging
Models which are to be animated have to be rigged. Rigging describes the process
of setting up a model for animation. Animators will use software to define points of
movement and compression in a model. Rigging may be done with bones or mesh
deformations, rotations, scaling, and translations.
Source: Wings 3D. (n.d.). 3D Modeling. Retrieved from
http://www.wings3d.com/?page_id=483

1. Answer.
a) What types of 3D modeling exist?




b) What is rendering? Write some examples.




c) What is rigging? Look for information and describe the process.






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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 131 29/06/21 3:35


Dibujo Técnico

CIERRE Individual EVIDENCIAS Análisis y perseverancia

Competencias a desarrollar
Aprendizaje esperado: Desarrolla un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso
Genéricas: CG4, 5
de técnicas de perspectiva.
Disciplinares: M1, 4, 6

1. Elaborar las proyecciones en perspectiva, a uno y dos puntos de fuga, de las vistas del cuerpo representado en
proyección ortogonal de la figura que aparece a continuación. Sigue las instrucciones.

a) Dar clic derecho en el área de trabajo de Wings 3D.


b) Seleccionar Cylinder (Cilindro).
c) Dar clic derecho para abrir la ventana de diálogo, e ingresar los siguientes parámetros:
• Sections (Secciones): 6
• Height (Altura): 0.6
d) Dar clic derecho en el área de trabajo de Wings 3D.
e) Seleccionar Cylinder (Cilindro).

f) Dar clic derecho para abrir la ventana de diálogo, e ingresar los siguientes parámetros:
• Secciones (Sections): 150.
• Height (Altura): 0.6
• Top X Radius (Radio superior en eje X): 0.5
• Top Z Radius (Radio superior en eje Z): 0.5
• Bottom X Radius (Radio inferior en eje X): 0.5
• Bottom Z Radius (Radio inferior en eje Z): 0.5
• Thickness (Grosor): 1

132

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 132 29/06/21 3:35


Parcial 3
Responde las siguientes preguntas.

1. ¿Aparte de bocetos, que otros objetos o sistemas es posible modelar en Skedio? Evaluación
 Sumativa


2. ¿Qué otros objetos puedes modelar en 3D, con lo que sabes hasta este
momento de Wings 3D?

3. ¿Qué ventajas tiene un modelado 3D sobre uno 2D?

4. ¿Es posible modelar un objeto en 2D dando la sensación de profundidad


para que parezca 3D?

5. Describe cómo puedes ubicar cualquier objeto en un plano cartesiano,


de tres dimensiones.

Autoevaluación
Aspecto Sí No Evaluación
¿Realizo un modelado en 2D haciendo uso de técnicas Formativa
de perspectivas?
¿Realizo un modelado en 3D haciendo uso de técnicas
de perspectivas?

Coevaluación
Aspecto Sí No
¿Mis compañeros aportaron opiniones y comentarios para lograr
la actividad encomendada?

133

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 133 29/06/21 3:35


Instrumentos de Evaluación

Has finalizado la construcción de tu aprendizaje en este parcial y es necesario que participes activamente con tu
profesor y compañeros en tu proceso de evaluación para conocer tus logros.

Autoevaluación
Reflexiona y contesta de forma individual.
Aspecto Sí No ¿Por qué?
¿Construyes tu aprendizaje a partir de lo que ya sabes?
¿Consideras que tu desempeño durante la adquisición de
tu aprendizaje fue óptimo?
¿Mostraste interés por aprender?

¿Detectaste áreas de oportunidad y las corregiste?


¿Consideras que estás preparado para el siguiente parcial
con lo que aprendiste en este?

Rúbrica de desempeño
De acuerdo con el desempeño que mostraste durante este parcial, responde cada aspecto según se
solicita. Posteriormente suma tus resultados y coloca en el recuadro final la cantidad obtenida.

Aspecto Adecuado (9-10) Suficiente (6-8) Inadecuado (0-5)


Escucho, interpreto y emito mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
Desarrollo innovaciones y propongo soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos.
Construyo e interpreto modelos matemáticos mediante
la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos,
geométricos y variacionales, para la comprensión y
análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
Argumento la solución obtenida de un problema, con
métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales,
mediante el lenguaje verbal, matermático y el uso de la
tecnología de la información y la comunicación.
Cuantifico, represento y contrasto experimental o
matemáticamente las magnitudes del espacio y las
propiedades físicas de los objetos que me rodean.
Suma total

Lista de cotejo
En el desarrollo del Parcial 3, lograste:

Indicador de desempeño Sí No
Desarrollo un dibujo digital asistido por computadora, plasmando el uso de técnicas de perspectiva.

Reconozco y empleo herramientas de las aplicaciones para generar dibujo asistido por computadora.

Presento un dibujo modelado en 2D y si es posible en 3D.

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 134 29/06/21 3:35


Instrumentos de Evaluación

Coevaluación
Escribe los nombres de tres de tus compañeros de equipo de acuerdo con su desempeño; la escala se
refiere a que el compañero 1 es el que mejor desempeño tiene, seguido por el compañero 2 y posterior-
mente el 3.

Coevaluación del trabajo en equipo

Aspecto Compañero 1 Compañero 2 Compañero 3


Promueve el diálogo para resolver dificultades
que se presenten en su equipo.

Se compromete a trabajar en equipo y entrega


a tiempo lo que le corresponde.

Participa con propuestas y aporta ideas


al equipo.

Respeta las ideas de los demás y cumple con


los acuerdos del equipo.

Heteroevaluación
De acuerdo con el desempeño de sus alumnos, anote lo que corresponde a cada actividad realizada.
Sume los puntos en las celdas de suma parcial y posteriormente, obtenga el promedio en la celda pro-
medio total.
Aspectos a evaluar
Creatividad Uso adecuado Adecuado
Creatividad en la cons- del lenguaje Excelente
proceso de Suma
Entrega en el plan- trucción de en textos y presentación
Producto puntual teamiento de propuestas en con los com- análisis y de los tra-
síntesis de parcial
ideas el trabajo pañeros de bajos
información
en equipo clase

Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0) Sí (1) No (0)

Elabora un modelo 2D de una llave


española utilizando Inkscape.

Elabora un modelo de un sistema


de cuatro engranes en Inkscape.

Modela un vaso con Wings 3D.

Modela una tuerca con Wings 3D.

Suma parcial

Promedio total

135

Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 135 29/06/21 3:35


Bibliografía

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Dibujo Técnico Libro Sabes ok.indb 136 29/06/21 3:35

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