Khare Ciudad de Las Mil Trampas - Steve Jackson
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Khare Ciudad de Las Mil Trampas - Steve Jackson
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Steve Jackson
ePub r1.0
Colophonius 11.03.2018
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Título original: Sorcery! Kharé: Cityport of Traps
Steve Jackson, 1984
Traducción: Ana Bermejo & Alberto Martín
Ilustraciones: John Blanche
Ilustración de cubierta: Hernán Valdovinos
Retoque de cubierta: hofmiller
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Brujos y Guerreros
LAS COLINAS
DE SHAMUTANTI
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Dedicado a John Blanche
… capaz de dar vida a un mundo
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INTRODUCCIÓN
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EL JUEGO SENCILLO Y EL JUEGO AVANZADO
Es posible que los principiantes deseen comenzar con el juego sencillo sin hacer
caso del uso de la magia. En cada libro de esta aventura se indican las reglas para
combatir a los enemigos con espadas y otras armas, utilizando un sistema de combate
semejante al del librojuego El Hechicero de la Montaña de Fuego. Echando los
dados, luchas contra tus adversarios con armas únicamente.
Jugadores más experimentados querrán pasar en seguida al juego avanzado, en el
que la destreza guerrera está algo limitada y en el que el arma de mayor poder
consiste en el conocimiento de la magia, un instrumento mucho más eficaz. En
realidad es muy fácil aprender las reglas del juego avanzado. No hay ninguna razón
por la que los principiantes no puedan utilizar la magia desde el comienzo. El único
inconveniente está en que el aprendizaje de los encantamientos requiere algún tiempo
y una cierta práctica, y la opción «sencilla» se ofrece para aquellos jugadores que
quieran empezar la aventura sin más tardanza.
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CÓMO COMBATIR CONTRA LAS CRIATURAS DE
KAKHABAD
Tira un dado. Si juegas como guerrero (el juego sencillo), suma 6 al número que
te salga y anota el total en la casilla de DESTREZA de tu Hoja de Aventura. Si juegas
como brujo (el juego avanzado), suma sólo 4 al número obtenido y anota el total. Los
brujos son peores luchadores que los guerreros, pero compensan con creces esta
deficiencia mediante el uso de los encantamientos mágicos.
Tira los dos dados. Suma 12 al número que saques y anota el total en la casilla de
RESISTENCIA.
Hay también en la Hoja de Aventura una casilla de SUERTE. Echa un dado, suma 6
al número obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.
Por razones que más adelante explicaremos, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA
y SUERTE cambian continuamente a lo largo de una aventura. Debes anotar con
exactitud estos puntos y por ello te aconsejamos que escribas con números muy
pequeños en las casillas o que tengas a mano una goma de borrar. Pero no borres
nunca tus puntuaciones iniciales. Aunque puedes ser premiado con puntos
adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, los totales no podrán ser nunca
mayores que tus puntuaciones iniciales, excepto en rarísimas ocasiones en que se te
darán instrucciones al respecto en una página concreta.
Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu capacidad
general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de
RESISTENCIA denota tu constitución general, tu voluntad de sobrevivir, tu
determinación y tu forma física; cuanto más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA,
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más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una
persona afortunada. Suerte —y magia— son cosas normales en el mundo fantástico
que estás a punto de explorar.
COMBATES
Con frecuencia habrá páginas del libro en que se te dará la orden de luchar contra
algún tipo de criatura o monstruo. Es posible que se te ofrezca la opción de huir; de
no ser así —o si de todos modos decides enfrentarte a la criatura o monstruo—,
deberás resolver la batalla como a continuación se indica.
Antes de nada, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de la criatura en la
primera casilla vacía de Encuentros con Monstruos y Criaturas de tu Hoja de
Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada criatura o monstruo siempre que
tengas un encuentro.
La secuencia del combate será ésta:
1. Echa los dos dados una vez por la criatura. Suma al número obtenido su
puntuación de DESTREZA. Ese total será la Fuerza de Ataque de la criatura.
2. Tira los dos dados una vez por ti. Suma el número que saques a la puntuación de
DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.
3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la del monstruo, le has herido. Pasa en ese
caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de la criatura es mayor que la tuya, te ha
herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es igual, habéis
esquivado vuestros golpes respectivos. Comienza un nuevo Asalto desde el
punto 1.
4. Si has herido a la criatura, resta 2 tantos a su puntuación de RESISTENCIA. Aquí
puedes hacer uso de tu SUERTE para infligirle un daño mayor (ver más adelante).
5. Si la criatura te ha herido, réstate 2 puntos de RESISTENCIA. También puedes
valerte de la SUERTE en este momento (ver más adelante).
6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de la criatura
(y en la de tu SUERTE si es que has hecho uso de ella: ver más adelante).
7. Comienza el Asalto siguiente (repite los pasos 1 al 6). Esta secuencia continúa
hasta que tu RESISTENCIA o la de la criatura con la que estés luchando haya sido
reducida a cero (muerte).
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se te darán instrucciones concretas sobre la forma en que debes actuar en la batalla.
Unas veces te enfrentarás a ellas como si se tratara de un solo enemigo; otras,
lucharás contra ellas de una en una.
SUERTE
En ciertas páginas del libro se te dirá que Pruebes tu Suerte y se te explicarán las
consecuencias de tu buena o mala suerte. Sin embargo, en las batallas tendrás
siempre la opción de hacer uso de tu SUERTE, bien para infligir una herida más grave a
la criatura o monstruo que acabas de herir, bien para reducir al mínimo los efectos de
la herida que éste te ha infligido.
Si acabas de herir a la criatura, puedes Probar tu Suerte como se indica más
arriba. Si tienes buena suerte (o lo que es lo mismo, si eres afortunado), le habrás
infligido una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales a su puntuación de
RESISTENCIA. Pero si tienes mala suerte (eres desafortunado), la herida no será más
que un rasguño y habrás de devolver 1 punto de RESISTENCIA a la criatura (es decir, en
vez de quitarle los 2 puntos normales por haberla herido, sólo le quitarás 1).
Si la criatura acaba de herirte, puedes Probar tu Suerte para tratar de reducir al
mínimo tu herida. Si tienes buena suerte (eres afortunado), habrás conseguido
atenuar el golpe. Recupera 1 punto de RESISTENCIA (es decir, en lugar de restarte 2
puntos de RESISTENCIA por la herida, sólo te restarás 1). Si tienes mala suerte (eres
desafortunado), el golpe que has recibido será más grave. En ese caso, réstate 1 punto
adicional de RESISTENCIA.
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No te olvides de quitarte 1 punto de SUERTE cada vez que Pruebes tu Suerte.
Destreza
Resistencia y provisiones
Suerte
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indique expresamente lo contrario.
Por otro lado, sólo podrás restablecer tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA
y SUERTE en su valor Inicial llamando en tu ayuda a tu diosa (ver más adelante).
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EN SUSTITUCIÓN DE LOS DADOS[*]
Si no tienes a mano un par de dados, puedes utilizar las caras de dados impresas
en la parte inferior de las páginas de la derecha de este libro. Pasando rápidamente las
hojas y parándote al azar en una de ellas, las caras que te salgan te servirán de dados.
Si se te ha ordenado tirar un dado, ten en cuenta sólo la primera cara de tu izquierda;
si la orden era echar los dos dados, suma los puntos de ambas caras.
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BRUJOS: CÓMO USAR LA MAGIA
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LIBRA, LA DIOSA DE LA JUSTICIA
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EQUIPO Y PROVISIONES
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LA LEYENDA DE LA CORONA DE LOS REYES
Hace siglos, en los tiempos que ahora llamamos Edades Oscuras, regiones enteras
del mundo estaban aún sin descubrir. Había pequeños reductos de civilización, cada
cual con su propia raza y cultura. Una de esas regiones era Kakhabad, un país
sombrío en los confines de la Tierra.
Aunque varios señores guerreros habían intentado gobernar en Kakhabad,
fracasaron en su intento. Criaturas malignas de toda especie, expulsadas de países
más civilizados del otro lado de los picos de Zanzunu, habían penetrado poco a poco
en Kakhabad, que llegó a ser designado con el nombre de Guarida de Alimañas del
Extremo de la Tierra.
La civilización y el orden habían ido extendiéndose por el resto del mundo
conocido desde que Chalanna, el Reformador de Femphrey, descubriera la Corona de
los Reyes. Con su ayuda, Chalanna llegó a ser Emperador del mayor imperio del
mundo oriental. Esta corona mágica tenía poderes misteriosos, otorgando a su dueño
cualidades extraordinarias de mando y justicia. Pero la ambición de Chalanna no era
conquistar reinos, sino instaurar la paz en naciones aliadas con Femphrey. Así, en su
sabiduría hizo pasar la fabulosa corona de gobernante en gobernante a los reinos
vecinos y con la ayuda de sus poderes mágicos esos países fueron conociendo uno a
uno la paz y la prosperidad.
El camino estaba marcado. Cada gobernante tendría en su poder la Corona de los
Reyes durante un período de cuatro años, en los que establecería el orden en su reino
y se integraría en la creciente alianza de Femphrey. Hasta entonces se habían turnado
ya bajo el imperio de la corona los reinos de Ruddlestone, Lendleland, Gallantaria y
Brice. Los resultados eran inmediatos. La guerra y la disensión habían desaparecido
prácticamente en esos reinos.
El Rey de Analand recibió a su debido tiempo la Corona de los Reyes en medio
de una gran ceremonia y, desde aquel día, el desarrollo de Analand quedó asegurado.
Nadie sabía a ciencia cierta cómo la Corona de los Reyes podía causar un efecto
constructivo tan inmenso sobre una nación entera. Algunos decían que producía una
inspiración divina, otros que su poder se ejercía sólo sobre las mentes. Pero una cosa
estaba fuera de duda: sus efectos eran incuestionables. Todo iba bien en Analand
hasta la noche de la Luna Negra.
El Rey fue el primero en descubrir que la corona había desaparecido. Robada en
una noche sin estrellas por los hombres-pájaro de Xamen, la corona iba camino de
Mampang, en los territorios proscritos de Kakhabad, De los Baklands llegaron
noticias de que la corona era llevada al Archimago de Mampang, quien ambicionaba
hacer de Kakhabad su reino.
Aunque Kakhabad era un país peligroso, en sí mismo representaba poca amenaza
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para los reinos vecinos. La falta de gobierno significaba que no tenía ejército y estaba
permanentemente agitado por sus propias luchas internas. Pero con la Corona de los
Reyes para establecer el orden, Kakhabad podía convertirse en un mortal enemigo
para todos los países miembros de la alianza de Femphrey.
Fue tal el oprobio que cayó sobre Analand por la pérdida de la corona, que todos
los progresos alcanzados en los dos años en que el país había estado bajo su gobierno
desaparecieron pronto. La ley, el orden y la moral fueron conculcados. El Rey fue
perdiendo la confianza de sus súbditos. Los territorios vecinos miraban con recelo a
Analand desde el otro lado de sus fronteras. Corrían rumores de que se preparaban
invasiones contra Analand.
Quedaba una esperanza. Alguien —pues una fuerza militar nunca sobreviviría al
viaje— debía desplazarse a Mampang y rescatar la Corona de los Reyes. Sólo
recuperándola se vería Analand libre de la terrible maldición que pesaba sobre el
país. Tú te has ofrecido voluntario para ir a buscar la corona y tu misión es clara.
Debes atravesar Kakhabad hasta la fortaleza de Mampang y conseguir la Corona.
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¿Dónde le besarás después? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo izquierdo (pasa
al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la
nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?
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Desde la vitrina ha caído a tus pies una bolsa. La abres y miras en su interior, pero
parece vacía. Puedes quedarte con ella, quizá para guardar el dinero si has perdido la
tuya. Pronto descubres que la bolsa no estaba enteramente vacía. Cuando la has
abierto, una familia de pulgas te ha saltado a los brazos y ahora se está instalando en
tu cuerpo. Pero no lo notas hasta que momentos más tarde sientes la comezón de las
picaduras. No obstante, aparte de este inconveniente, las pulgas no representan un
problema serio para ti. Sales de la tienda y prosigues tu camino. Pasa al 160.
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¿Qué quieres sacar de la mochila? ¿Tienes alguno de los siguientes objetos: una
máscara negra, un arco con flechas, una cadena mágica? En caso afirmativo, elige
uno de ellos, anota que lo llevas y entra en la cripta. Pasa al 249.
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Te encuentras en un pasaje sin salida. Tendrás que volver y tomar otra ruta. ¿Qué
trayecto seguirás?
Pasa al
¿De frente hasta donde te sea posible?
298
¿Segunda desviación a la derecha y continuar por ella hasta donde Pasa al
puedas? 174
¿Primera desviación a la derecha y continuar por ella hasta donde
Pasa al 69
puedas?
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Asesino
DESTREZA 7
RESISTENCIA 8
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Tratas de seguir lo mejor que puedes los pasos de los bailarines, pero sin
demasiado éxito. No obstante, te estás divirtiendo y puedes sumar 1 punto a tu
RESISTENCIA. Pero el baile comienza a fatigarte, teniendo en cuenta que aún llevas la
mochila y el arma. La música parece no tener fin. ¿Aguantarás hasta que acabe?
Cuenta el número de objetos que llevas (incluye el arma, las provisiones y el dinero
como tres artículos) y echa los dos dados. Si sacas un número mayor que el número
de objetos, entonces resistes hasta el final del baile sin quedar exhausto. Si sacas un
número menor o igual al número de objetos que tienes, pierdes 1 punto de
RESISTENCIA y vuelves a echar los dados, repitiendo el lanzamiento hasta que saques
un número mayor que el número de objetos. Cuantos más objetos lleves, más cansado
quedarás. Si echas los dados cinco veces sin conseguirlo, caes al suelo y los
espectadores te arrastran hasta el borde de la pista de baile. Pasa al 201.
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Los retratos del pintor representan a varios nobles de Kharé. Le preguntas cómo
puede pintar sin manos y él te explica que posee un pincel mágico con el que pinta lo
que quiere. Te dice también que actualmente está utilizando el pincel para pintar
dentro de su cabaña. ¿Quieres entrar en ella para ver su creación en curso (pasa al
176) o prefieres contemplar los fuegos del maestro pirotécnico (pasa al 96)?
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Ellos se dirigen hacia ti y tú tuerces por una calle lateral a la izquierda. Los
jóvenes te persiguen. Corren con gran rapidez y debes esforzarte para distanciarte de
ellos. ¿Qué trayecto quieres seguir?
Pasa al
¿Primero a la derecha, luego a la izquierda y de nuevo a la derecha?
232
¿Primero a la derecha, de nuevo a la derecha y por último a la
Pasa al 41
izquierda?
Pasa al
¿Primero a la izquierda, luego a la derecha y de nuevo a la derecha?
184
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Más adelante llegas a una bifurcación donde puedes seguir de frente o torcer a la
izquierda. Junto al cruce se alza una cabaña y fuera de ella está atado un caballo.
Puedes tomar la calle de la izquierda (pasa al 300), continuar todo derecho (pasa al
233) o dirigirte hacia el caballo (pasa al 183).
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Abres la caja y miras en su interior. Parece contener todas las posesiones de valor
de la criatura, que no son muchas. La más preciosa de ellas es un espejo dorado,
artísticamente tallado. El rollo de pergamino tiene unos textos escritos en una lengua
que no entiendes, pero de todos modos puedes apropiártelo. También encuentras en la
caja 2 Doblones de oro. Abandonas la cabaña rápidamente. Pasa al 294.
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Te inclinas para acercar tu oído a los labios del ídolo cuando el dios responde a tu
pregunta.
—El conjuro completo sólo lo conoce Sansas, el Primer Noble de Kharé. Pero
este conocimiento te será de poca utilidad porque Sansas no está en la ciudad. Navega
por el río Jabaji rumbo al lago Lumlé.
Maldices: has desperdiciado tu pregunta. Debías haber preguntado otra cosa.
Ahora debes abandonar el templo de Courga y dirigirte a la Puerta Norte. Pasa al 109.
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Sigues por la calle dejando atrás las cabañas hasta que llegas a una bifurcación
donde tuerces a la derecha. Pasa al 297.
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Vuelve con dos jarras de cerveza y coloca una ceremoniosamente delante de ti.
—El centro de Kharé rodea el puerto —dice— y es un lugar peligroso para estar
en él de noche. Muchos viandantes son detenidos y capturados para ser llevados a los
barcos de esclavos. Asegúrese de estar hospedado en una posada antes de la puesta de
sol. Y otra cosa…, pero bébase la cerveza.
Aún no has comenzado a beber. ¿Quieres dar un sorbo y dejar que siga hablando
(pasa al 236) o deseas hacer un encantamiento?
HOP FUT TEL SOS RAN
361 387 498 414 355
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El liso metal no tiene ahí ningún punto débil. Mientras lo buscas, la criatura te da
una patada en el costado con uno de sus enormes pies. Pierdes 4 puntos de tu
RESISTENCIA. Vuelve al 326 y elige de nuevo.
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Miras al guardia de la puerta, que te dirige una sonrisa burlona. ¡Te ha engañado!
Puedes intentar armar jaleo delatándole como venal y tramposo (pasa al 126) o
decides que es mejor permanecer tranquilo y no ofrecer resistencia (pasa al 291).
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A los fantasmas de ultratumba sólo se les puede causar daño con armas de plata.
Si tienes un arco y flechas con puntas de plata, sácalos de la mochila y pasa al 147. Si
no tienes un arco y flechas de esa clase, tu única esperanza es rezar a Libra, si aún no
le has pedido ayuda en esta aventura (pasa al 87). De otro modo, éste será tu último
combate en Kharé…
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Después de salir de los salones de juego, llegas ante una puerta en la que hay un
letrero que dice: «Cámara de compuertas». Si deseas inspeccionar este lugar, pasa al
112. Si prefieres marcharte de allí, pasa al 197. Si ahora tienes más dinero que al
entrar en los salones de juego, suma 2 puntos a tu SUERTE.
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A las criaturas que te rodean les indigna tu negativa a tomar parte en el baile. Te
empujan hacia adelante, pero tú te resistes.
—¿Dónde está su sentido del humor? —te desafía una voz detrás de ti, mientras
otra gruñe—: ¡Vamos! Sólo se trata de divertirse un poco.
¿Persistes en rechazar la invitación a bailar (pasa al 230) o decides no arriesgarte
a irritar a las gentes (pasa al 17)?
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Te detienes ante una cabaña. Las pisadas detrás de ti se hacen más sonoras.
Decides colarte en la cabaña. Pasa al 324.
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Estás en un pasaje sin salida. Debes darte la vuelta y volver sobre tus pasos. ¿Qué
trayecto seguirás?
Pasa al
¿De frente, segunda desviación a la derecha y primera a la izquierda?
10
¿De frente, primera desviación a la derecha, segunda a la izquierda y Pasa al
primera a la derecha? 77
Pasa al
¿De frente y primera desviación a la izquierda?
174
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43
Echas una mirada a la habitación. Sobre las mesas que la rodean, o colgadas de
las paredes, hay hierbas, verduras y carnes. Estás evidentemente en una especie de
cocina. Al fondo de la habitación arde fuego en la chimenea y sobre el fuego hierve el
caldo de una olla. Ésa es la fuente del olor que has percibido en la calle. Delante del
fuego está de pie una extraña criatura. Su torso y sus piernas son humanoides, pero la
cabeza es una masa de gelatina sólida y sus ojos flotan en ese «rostro». De la cabeza
cuelgan por todos lados numerosos tentáculos muy largos. Parece que son sus manos
(ya que no tiene otras), con las que agarra una cuchara y una paleta de remover. Esta
extraña criatura atrae tu atención, pero debajo de una de las mesas descubres una caja
de la que sobresalen un rollo de pergamino y un espejo reluciente. El dueño de la casa
espera tu reacción. ¿Qué vas a hacer?
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Pincel
DESTREZA 8
RESISTENCIA 5
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Sigues caminando por las calles de la ciudad hasta que llegas a otro cruce, donde
puedes torcer a la izquierda (pasa al 131), a la derecha (pasa al 60) o continuar de
frente (pasa al 139).
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Le desatas las riendas y tomas impulso para subirte a lomos del caballo. Este
relincha con fuerza y se pone de manos. Antes de que puedas reaccionar, escapa al
galope a lo largo de la calle por la que tú has llegado. Puedes agarrarte al animal
firmemente y ver a dónde te lleva (pasa al 268) o Probar tu Suerte en un intento de
detenerlo y bajarte (pasa al 220).
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Rodeas el monumento por el borde de la plaza, con los ojos fijos en aquél. Al
pasar por delante de una puerta, unas manos te agarran por los brazos y por el cuello.
—Parece que tenemos un intruso —dice una voz—, y a nosotros, los ojos rojos,
no nos gustan los intrusos. ¡A la cárcel con él!
Te llevan a empujones por calles laterales hasta un gran edificio cuadrado. Te
meten en él y te encierran en una celda. Pasa al 143.
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52
¿Dónde le besarás después? ¿En el ojo derecho (pasa al 2), en el ojo izquierdo
(pasa al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88),
en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 141)?
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El anciano se tranquiliza y admite que su oído ya no es tan fino como solía ser. Y
naturalmente recela de los extranjeros en una ciudad como Kharé. Te invita a entrar,
pero entonces repara en tu arma. Si deseas entrar, tendrás que entregársela (pasa al
229). De otro modo no te dejará entrar y deberás marcharte (pasa al 133).
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Hombre-Mantis
DESTREZA 6
RESISTENCIA 5
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Entras en los salones de juego. A pesar de la hora del día hay dentro una ruidosa
multitud. Nadie repara en tu entrada, pues todo el mundo está concentrado en los
juegos. El repiqueteo de los dados y el traqueteo de la rueda de la fortuna son los
únicos ruidos que sobresalen por encima del alboroto. ¿Deseas probar suerte en la
rueda de la fortuna (pasa al 25), en la mesa de los dados (pasa al 188), o prefieres
abandonar los salones de juegos de Vlada (pasa al 39)?
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La calle sigue de frente. Te estás acercando al centro de Kharé, y las casas y los
edificios se sitúan más juntos unos de otros. Según caminas por un lado de la calle y
miras hacia el otro, alguien te agarra por detrás y te empuja dentro de un edificio. Te
vuelves para ver quién te ha atacado. Es un hombre de piel oscura y barba hirsuta.
Evidentemente le ha sorprendido tu fuerza y te suelta, alzando las manos para
demostrar que no intenta hacerte daño.
—Amigo, siento haberle asustado —dice—. Pero me encuentro solo en esta
ciudad del mal. Usted es un ser humano como yo y no le he visto por aquí antes. Por
favor, siéntese a charlar un rato conmigo. No voy a hacerle ningún daño.
Parece bastante amistoso, pero hay en su mirada un destello de maldad que te
hace desconfiar de él. Te encuentras en su casa, que está amueblada con una mesa,
sillas y aparadores de madera. De las paredes cuelgan tapices. ¿Quieres quedarte y
conversar con él (pasa al 186) o prefieres irte de allí (pasa al 173)?
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Sonríe con socarronería, mira por encima de su hombro para comprobar que nadie
le observa y te tiende la mano. Pones en su palma las monedas (resta de tu dinero 2
Doblones de oro). Al mismo tiempo él tose sonoramente para disimular el tintineo de
las monedas. Susurrando te dice que esperes un segundo y te cierra la puerta. Pasa al
225.
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61
Un poco más adelante hay una gran casa de piedra y mortero. Parece un edificio
importante. ¿Quieres dirigirte a la puerta principal (pasa al 140), rodear la casa y
examinar cautelosamente la parte trasera (pasa al 208) o seguir calle abajo sin
detenerte (pasa al 133)?
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62
Un poco más adelante llegas a una especie de encrucijada donde una calle cruza
aquella por donde vas. A la izquierda asciende hasta un grupo de cabañas, mientras
que a la derecha conduce hacia lo que parece ser una feria en la que ondean banderas
de colores y reina un gran bullicio. ¿Quieres torcer a la izquierda (pasa al 32), a la
derecha (pasa al 322) o seguir de frente (pasa al 57)?
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Con gran alivio compruebas que tu dinero está a salvo dentro de la bolsa. Entre
los espectadores surgen disputas cuando las víctimas del ratero increpan a sus
vecinos. Decides marcharte de allí. ¿Quieres acercarte al baile (pasa al 261), dirigirte
al ring para ver si el campeón ha encontrado a alguien que le desafíe (pasa al 33) o
abandonar la feria (pasa al 263)?
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64
Saltas hacia un lado a tiempo para esquivar el enorme pie que desciende sobre ti.
Pero caes torpemente sobre el brazo con que sostienes el arma. Resta 1 punto de tu
DESTREZA para el resto del día (tu brazo se recuperará mañana). Pasa al 93 y haz una
elección.
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65
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FABRICANTE DE CADENAS
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Sales de la posada y vagas por las calles tratando de encontrar un lugar apropiado
donde descansar durante la noche. ¿Eliges, para dormir en ella, una oscura callejuela
que hay detrás de la posada (pasa al 94) o prefieres permanecer despierto toda la
noche (pasa al 159)?
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Llegas a un pasadizo sin salida. Pero por la parte superior entra un rayo de luz.
Miras hacia arriba y en lo alto de la alcantarilla ves un agujero por el que cuelga una
cuerda con un cubo atado a su extremo. Quizá has encontrado un pozo en desuso.
Das un salto y agarras la cuerda. Empiezas a trepar por ella hacia la luz que se
divisa arriba. Es un ascenso muy fatigoso y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Pero
puedes sumar 2 puntos a tu SUERTE por haber hallado la forma de salir de las
alcantarillas. Al llegar a la parte superior compruebas que has salido a la superficie
por un pozo. Descansas para recobrar el aliento y después puedes seguir de frente
para alejarte del centro de Kharé (pasa al 319) o retroceder hacia el centro para
investigar un edificio que se alza en medio de un cementerio (pasa al 83).
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Empujas la puerta de entrada y ésta se abre chirriando al girar sobre sus goznes.
El chirrido es amplificado por el templo vacío, donde resuena durante algunos
momentos. Con precaución escudriñas el interior. El lugar parece estar desierto. No
percibes señal alguna de actividad. Entras en el templo y cierras la puerta detrás de ti.
La vista que contemplan tus ojos te deja sin aliento.
Las paredes están decoradas con murales de brillantes colores en los que aparecen
pintadas escenas de la mitología religiosa de Kharé. Bellos adornos de metales
preciosos aparecen incrustados en nichos alrededor de los bancos. El suelo se
encuentra cubierto por ricas alfombras. La especial arquitectura permite la entrada del
viento, que refresca el recinto y produce un zumbido etéreo y constante. Cuatro
grandes gárgolas de piedra que representan demonios alados parecen velar sobre el
templo desde las altas cornisas. En el fondo de la nave surge el punto focal del
templo: el altar.
Las escaleras que conducen al altar han sido diseñadas para destacar la pieza
central del templo: un gran ídolo de oro que reproduce la imagen de Courga.
¿Quieres asegurarte de que no hay nadie en el templo (pasa al 168), comprobar si
en él se esconden trampas (pasa al 224), ver si encuentras algo que merezca la pena
robar (pasa al 205) o examinar el ídolo (pasa al 122)? Como alternativa puedes hacer
un encantamiento:
MAG MED CIR SOS TEL
431 485 374 503 477
¿Está el mendigo aún vivo? Si lo está, pasa al 207. Si no, puedes continuar tu
viaje después de un breve descanso. Pasa al 148.
Empuñas tu arma y, cuando avanzas hacia la estatua, ésta cobra vida y salta.
Aterriza delante de ti sobre sus largas y delgadas piernas, manteniendo las manos y
los brazos en posición orante. Con la velocidad del relámpago lanza sus brazos hacia
ti e intenta agarrarte. Esa criatura es un mortífero HOMBRE-MANTIS y debes
combatir contra él:
Hombre-Mantis
DESTREZA 6
RESISTENCIA 5
El hombre-mantis usa sus brazos como látigos para atacar. Tratará de asirte y
acercarte a su boca, donde sus afilados dientes te garantizan una muerte instantánea.
Al comienzo de cada Asalto echa los dos dados por la criatura. Si sacas una
numeración menor que su DESTREZA, te ha agarrado y tu muerte es inevitable. Si sacas
una numeración igual o mayor que su DESTREZA, falla en su intento. Determina
después la Fuerza de Ataque de la manera normal. Tu única esperanza es atacarle en
los brazos, pues si le hieres en uno de ellos será incapaz de atacarte (por eso es tan
baja su puntuación de RESISTENCIA). Si sobrevives, pasa al 117.
Llegas a un pasadizo sin salida, hundido hasta las rodillas en las aguas residuales.
Te sobresalta un borboteo en el líquido delante de ti y ante tus ojos surge del agua una
figura: la figura blanda y amorfa de un enorme COMELODO. Al verte, lanza un
fuerte bramido y extiende hacia ti sus pringosos brazos. Tienes que combatir contra
esta criatura:
Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11
¿Dónde le besarás después? ¿En la frente (pasa al 52), en el ojo izquierdo (pasa al
163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la
nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?
Llegas a un cruce. Éste ofrece tres vías. Estás en las afueras y unas pocas cabañas
se agrupan junto a las calles que llevan a la ciudad. A la izquierda, un grupo de
jóvenes desaliñados caminan por la calzada con mochilas a sus espaldas. De frente, la
calle conduce derecha al centro de la ciudad y parece la avenida principal. A la
derecha, ves cómo el anciano desaparece en una cabaña situada al lado izquierdo de
la calle. ¿Qué dirección vas a tomar?
Pronto llegas a otro cruce donde puedes torcer a la izquierda (pasa al 57) o seguir
todo derecho (pasa al 322).
Si deseas sacar la moneda, debes Probar tu Suerte (en caso de que no quieras
malgastar tu SUERTE, deja la charca pasando al 28). El pececillo plateado se siente
ultrajado cuando intentas echar mano a esa moneda y se lanza sobre ti mordiéndote.
Si eres afortunado, logras agarrar la moneda, pero la mordedura del pez te hace
perder 1 punto de RESISTENCIA. Si eres desafortunado, sufres la mordedura, pero
puedes Probar tu Suerte de nuevo (pierdes 1 punto de RESISTENCIA en cada intento al
ser mordido). Cuando finalmente consigues la moneda de oro, o desistes de
apoderarte de ella, puedes continuar adelante pasando al 28.
¿Tienes suficiente dinero para alquilar una habitación? Si es así, paga al posadero
4 Doblones de oro y pasa al 282. De lo contrario tendrás que hacer noche en las
calles. Pasa al 68.
La criatura avanza para atacarte y poco puedes hacer para defenderte. De repente
el fantasma de ultratumba mira hacia el rayo de luz que entra por el hueco de la
escalera. Tus ojos se han acostumbrado a la oscuridad y, cuando diriges la mirada
hacia la luz, no estás seguro de lo que ves. En medio del resplandor parece alzarse
una figura femenina, blanca y radiante. Con una mano señala el ataúd. El fantasma de
ultratumba se aterra al divisar a esa figura y vuelve al ataúd como si le gobernara un
dueño espectral. Sus movimientos se tornan lentos, igual que si le hubieran extraído
la fuerza vital. Con un último esfuerzo trepa al ataúd y se introduce en él. Tú te
vuelves para contemplar de nuevo a la figura de las escaleras. Pero ¡ésta ha
desaparecido! Pasa al 209.
Más adelante, siguiendo por la misma calle, llegas a una bifurcación donde
puedes continuar por la derecha o por la izquierda. La calle de la izquierda conduce
fuera del centro de la ciudad, mientras que la de la derecha, a través de un corto
tramo, lleva a un gran edificio en el que aparece un letrero: SALONES DE JUEGO
DE VLADA. Una enorme estatua de bronce se alza en la bifurcación y a sus pies hay
un pote que contiene muchas monedas de oro. Por lo que puedes deducir, debe de ser
uno de los dioses de Kharé y en el pote se recogen las ofrendas de los adoradores.
¿Quieres salir del centro de la ciudad por la calle de la izquierda (pasa al 104), tomar
la calle de la derecha y visitar los salones de juego de Vlada (pasa al 56), o agarrar un
puñado de monedas del pote que hay a los pies de la estatua (pasa al 221)?
Desde la vitrina ha caído al suelo, a tus pies, una bolsita. La abres y dentro
encuentras dos pequeños dardos. Puedes atarte la bolsita a la cintura para tenerlos a
mano en los combates. Cada uno de los dardos posee un encantamiento explosivo.
Puedes utilizarlos en los combates y arrojarlos contra tus adversarios antes de que
lleguéis al cuerpo a cuerpo. Cada vez que uses uno, echa los dos dados. Si sacas una
numeración total menor que tu puntuación de DESTREZA, tu lanzamiento es certero y
das en el blanco de tu adversario. El dardo hará explosión infligiéndole un daño de 2
puntos de RESISTENCIA. Si sacas una numeración total igual o mayor que tu
puntuación de DESTREZA, yerras el blanco y el dardo estalla inofensivamente en el
suelo. Recuerda que sólo tienes dos de estos dardos. Tomas la bolsa y sales de la
tienda. Pasa al 160.
¿En cuál de estas partes quieres buscar el punto débil de la estatua: en la cintura
(pasa al 155), en la rodilla izquierda (pasa al 182) o en el muslo derecho (pasa al
212)?
Bestia Erizada
DESTREZA 5
RESISTENCIA 7
¿Quieres utilizar tus poderes mágicos (pasa al 310) o prefieres luchar con tu arma
contra las bestias aladas (pasa al 118)?
Por encima del corrillo de gente ves a dos criaturas diminutas que luchan en el
suelo. Se trata de un duende y de un trasgo. Una parte de los espectadores anima al
trasgo y la otra parte está a favor del duende. Nadie intenta separarlos. ¿Quieres
poner fin a la pelea (pasa al 302), ayudar a una de las dos criaturas (pasa al 321) o
ignorar el incidente y seguir tu camino (pasa al 153)?
¿Qué arma empuñas: una espada (pasa al 151), un hacha (pasa al 125) o un arco
con flechas (pasa al 147)?
Escuchas con el oído pegado a la boca del ídolo cuando éste responde a tu
pregunta.
—El dios de la honra se llama Cuatro y es mi propio hermano, aunque ha perdido
el favor de nuestro círculo de deidades y desde hace casi un siglo no es adorado por el
pueblo de Kharé.
¿Es esta información útil para ti? Ahora puedes salir del templo. Pasa al 109.
Esperas en vela toda la noche, pero los guardias no vuelven. Echado en su banco,
el anciano acaba por dormirse. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por no haber
descansado y otros 3 puntos de RESISTENCIA si ayer no comiste.
Los guardias vuelven poco después del amanecer. Al parecer, están convencidos
de que no representas ninguna amenaza para la ciudad y os liberan a ti y al anciano.
Los dos os dirigís hacía el centro de la ciudad, pero él es sorprendentemente ágil y
pronto te deja atrás. Observas cómo tuerce a la derecha en un cruce. Pasa al 81.
Continúas bajando la calle hasta que ves algo extraño que hace que te detengas.
En medio de la calle se alza un montículo de tierra y piedras, aproximadamente de
medio metro de altura. Forma un círculo de unos noventa centímetros de diámetro y
su superficie es negra y brillante. ¿Quieres investigar qué es (pasa al 65) o prefieres
ignorarlo y seguir tu camino (pasa al 319)?
Registras los bolsillos del asesino y encuentras 8 Doblones de oro. Poco más hay
de valor en la habitación, pero descubres un tarro con una etiqueta en la que dice
«Veneno», y que puedes guardar té. Otro tarro contiene «Esencia de corteza», que
puede serte útil. Por fin abandonas el edificio. Pasa al 46.
El caballo corcovea y da patadas mientras corre sin rumbo fijo por la calle. No
consigues detenerlo, pero te mantienes montado sin caerte. Pasa al 268.
Puedes utilizar este artefacto para localizar las líneas del conjuro. Si sigues la
dirección que marca la flecha, te llevará inmediatamente a las proximidades de la
última persona que en esta aventura conoce una línea del conjuro. Cuando desees
usar esta brújula, pasa al 319. Ahora, vuelve al 264.
Te alejas del templo y sigues tu camino. La gran Puerta Norte aparece ante tus
ojos. La puerta está fuertemente guardada y tendrás que idear algún plan para tratar
con los guardias. Pasa al 175.
El flagelado te rodea con sus tentáculos. Aúllas de dolor, pues sus tentáculos
terminan en peligrosos aguijones que te causan una herida de 3 puntos de RESISTENCIA
en vez de los 2 normales. Vuelve al 243 y termina el combate, pero cada vez que el
flagelado logre clavarte sus punzantes tentáculos, te infligirá ese daño extra.
—¿Ha nacido usted ayer, chiflado? —replica una de las criaturas. Y girando la
cabeza para mirarte, grita de repente—: ¡Un extranjero! Hermanos, aquí hay un
extranjero. ¿Nos divertimos a su costa?
Los otros se vuelven hacia ti, aparentemente «mirándote» con sus ojos cerrados.
Te agarran y te empujan hacia la piscina. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al
290. Si eres desafortunado, pasa al 330.
Primera arpía
DESTREZA 7
RESISTENCIA 6
Segunda arpía
DESTREZA 6
RESISTENCIA 6
Mendigo ciego
DESTREZA 2
RESISTENCIA 8
Puedes elegir quién lucha contra quién durante el combate, siempre que todos
luchen contra alguien en cada asalto. Si matas a las arpías, pasa al 74.
Después de recorrer varias calles llegas a otro cruce, donde puedes continuar
recto (pasa al 60) o torcer a la izquierda (pasa al 139).
Te observan atentamente cuando pasas junto a ellos. Se dan cuenta de que estás
listo para combatir, pero no dan muestras de temor alguno. De repente uno de ellos
grita a los otros y todos cargan contra ti. Tienes que luchar con ellos. Pasa al 103.
Subes hasta el ídolo, que se alza ante ti y que tiene la altura aproximada de un
hombre. Encima de su frente hay una placa grabada que te llama la atención. Lees la
inscripción. Parece un mensaje que te permitirá hablar con el dios. ¿Quieres
intentarlo? En caso afirmativo, pasa al 252. De lo contrario puedes abandonar el
templo pasando al 109.
Te pones de rodillas. Oyes risas sofocadas detrás de ti. Alguien te da una patada
en el trasero, arrojándote a la piscina. El chapoteo que estás esperando no se produce.
Pasa al 270.
Llamas a gritos a los otros guardias y les dices que su compañero ha aceptado de
ti 2 Doblones de oro. Ellos miran recelosos al guardia de la puerta, pero éste niega
con furia tu acusación y te da un codazo en el estómago. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA y pasas al 291.
Un poco más adelante, siguiendo por la misma calle, llegas ante un pozo. Una
cuerda que cuelga de una polea se hunde hasta el fondo de aquél. Al acercarte, oyes
la voz de una mujer que canta. La voz parece proceder del interior del pozo y estar
dirigida a ti:
Yo la buenaventura digo
a cambio de un Doblón, amigo.
Caes sin sentido al suelo, murmurando las palabras de tu plegaria. Algún tiempo
después abres los ojos. El asesino yace muerto a tu lado. No tienes idea de lo que ha
sucedido, pero estás seguro de una cosa: eso es obra de tu diosa. Pero ya no puedes
volver a acudir a ella hasta que abandones la ciudad portuaria. Sólo cuentas con tus
propios recursos. Pasa al 105.
Sigues andando por una calle estrecha y tortuosa, en la que pasas por delante de
tiendas y comercios. Es aún temprano y no abrirán hasta dentro de una hora o dos,
pero ya se aprecia agitación en el interior de las casas al dar comienzo las actividades
cotidianas. Un rostro aparece en una ventana y parece mirarte aunque tiene los ojos
cerrados y no estás seguro de que pueda verte. Otra criatura similar se encuentra ante
la puerta lavando en la calle. Es alta y delgada, con la cara alargada y los ojos
también cerrados. Un grupo de otras de esas criaturas —jóvenes— haraganean un
poco más lejos. Charlan entre sí y dan patadas a las piedras echándolas a la cuneta.
Uno de ellos te «ve» y habla a los demás. Esto podría ocasionarte problemas.
¿Quieres continuar normalmente como si no ocurriera nada y darles los buenos días
(pasa al 286); seguir caminando, pero dispuesto a defenderte si te atacan (pasa al
121); o meterte por una calle transversal y evitarlos (pasa al 24)?
Un poco más adelante en esa misma calle llegas a un barrio comercial donde
alfareros, tejedores y otros artesanos muestran sus mercancías ante sus cabañas.
¿Quieres detenerte y examinarlas (pasa al 3) o prefieres continuar tu camino (pasa al
137)?
Continúas andando por la calle hasta que llegas a una bifurcación en forma de Y,
donde sigues hacia el norte. Pasa al 191.
Un poco más adelante, por la misma calle, llegas ante una pequeña capilla. Por
los ruidos que proceden de su interior deduces que dentro tiene lugar una reunión de
algún tipo. ¿Quieres investigar de qué se trata (pasa al 187) o prefieres seguir
andando (pasa al 165)?
Estás delante de una sólida puerta de roble, decorada con elaboradas tallas. En
medio de la puerta hay un gran llamador de bronce y golpeas con él tres veces. Unos
minutos después la puerta se abre y aparece un anciano en traje talar. Una extraña
criatura, semejante a un gran lagarto armado de púas, se arrima a una de sus piernas.
Saludas al anciano tímidamente y él te devuelve el saludo. No parece hostil. Te
permite entrar, pero sin tu arma. ¿Quieres entregarle el arma (pasa al 229) o abrirte
paso a la fuerza con ella (pasa al 95)?
Cuando le besas en los labios, el ídolo parpadea y abre los ojos. Sus labios no se
mueven, pero de su boca sale una dulce voz.
—Extranjero, tú no eres creyente de mi fe —susurra el dios—. Sin embargo, has
completado el ritual y voy a responderte a una pregunta.
¿Qué quieres preguntar al dios? ¿Quién conoce el conjuro necesario para abrir la
Puerta Norte (pasa al 31)? ¿Qué destino te espera en los Baklands (pasa al 266)?
¿Cuál es el nombre del dios de la honra (pasa al 101)? ¿Cómo puedes eludir a los
guardias de la Puerta Norte (pasa al 193)?
Te han quitado la mochila y las armas y estás encerrado en una celda, vigilado por
un guardián ojo rojo. Tienes un compañero de celda, un pequeño ELVIN, que con voz
chillona te saluda y te da la bienvenida a tu nuevo hogar. Procede del valle de los
elvins en las colinas de Shamutanti y, como lleva meses encerrado en esa celda, se
alegra de tener compañía. Le preguntas cómo es que no ha conseguido escapar,
siendo los elvins criaturas dotadas de poderes mágicos. Él mueve la cabeza y te dice
que en la cárcel no ha sido capaz de hacer ninguno de sus encantamientos. Sospecha
que un encantamiento disruptivo opera en ese lugar para neutralizar la magia.
En tu viaje tal vez hayas encontrado una llave que encaje en la cerradura de la
celda. Si es así, esperas a que el guardia se duerma y entonces la utilizas para escapar.
Pasa a la referencia que tiene el mismo número que la llave. Si no tienes esa llave, tu
única salida posible es pedir ayuda a Libra, si aún no lo has hecho (pasa al 30). De
otro modo permanecerás en la cárcel de Kharé durante el resto de tu vida…
Fantasma de ultratumba
DESTREZA 9
RESISTENCIA 8
Sigues andando por la calle hacia la Puerta Norte. Estás alejándote del centro de
Kharé y ves la gran muralla que cruza tu camino a lo lejos. Antes de la Puerta Norte
se alza un edificio que parece ser un lugar de cierta magnificencia. Al acercarte a él
adviertes que se trata de un gran templo, un poco apartado de la calle. Merece la pena
contemplarlo. Tótems de antiguos dioses bordean el corto sendero de acceso hasta la
puerta del templo. El edificio tiene forma piramidal y se eleva a gran altura. Frisos de
gárgolas y esculturas de relucientes metales rodean el templo en los distintos niveles.
Alrededor de la puerta, imágenes de criaturas extrañas esculpidas en piedra parecen
guardar la entrada. ¿Quieres entrar en la capilla de Courga (pasa al 73) o prefieres
ignorar el templo y continuar hacia la Puerta Norte (pasa al 109)?
Decide qué deseas comprar y pasa al 199. Si no quieres comprar nada, pasa al
170.
Fantasma de ultratumba
DESTREZA 9
RESISTENCIA 8
¿Deseas echar al pozo otra moneda (pasa al 295) o prefieres continuar tu camino
(pasa al 319)?
Sales del barrio de los enanos y continúas tu camino. Un poco más adelante
encuentras una cabaña solitaria con el tejado de paja. Delante de la cabaña hay una
estatua que atrae tu mirada. Representa a un hombre (o algo parecido) de miembros
bastante largos y delgados. Tiene las manos juntas ante el pecho como si estuviera
rezando. Aunque esto es ya en sí muy extraño, te llama sobre todo la atención un
medallón de oro que le cuelga del cuello. Parece un objeto demasiado precioso para
colgar de una estatua sin protección alguna. Puede ser muy valioso, tal vez mágico.
¿Qué vas a hacer?
¿Hacer un encantamiento?
MAG FUT DUN CAF SOS
482 413 359 429 472
Tanteas en la cintura, pero en esa zona no encuentras ningún punto débil. La gran
estatua te observa mientras forcejeas y con una mano te da un golpe que te aplasta
contra su cuerpo. ¿Tu puntuación de RESISTENCIA es 10 o más? En ese caso,
sobrevives al golpe, pero debes reducir tu RESISTENCIA a 5 puntos. Si tu RESISTENCIA
es menor que 10, el golpe te deja inconsciente y la estatua de bronce acaba contigo
mientras yaces en el suelo. Si aún estás vivo, debes hacer en seguida algo para
detener el ataque. Arroja todo tu dinero en el pote sobre el pedestal y pasa al 146.
Si ni siquiera puedes dar 1 Doblón de oro a cada uno de los guardias, tendrás que
pasar al 26 y hacer un encantamiento. De lo contrario, no podrás seguir adelante.
No sabe nada acerca del conjuro de la Puerta Norte y está enfadado porque le has
molestado en su trabajo. Ahora debes marcharte (pasa al 9) o puedes atacarle si
quieres registrar el local (pasa al 119).
¿Dónde le besarás después? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo derecho (pasa al
2), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la nariz
(pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?
Bajas cautelosamente las escaleras. Las paredes están húmedas y en el aire hay un
fétido olor a podrido. El único sonido que se oye es un goteo procedente de abajo. Al
llegar al pie de las escaleras ves que te encuentras en una gran cámara oscura,
iluminada tan sólo por el rayo de luz que entra a través del hueco de la escalera. En el
centro de la cámara hay un ataúd y te acercas a examinarlo. Un crujido hace que se te
hiele la sangre en las venas. La tapa del ataúd se está moviendo. Como hechizado, la
contemplas mientras se abre lentamente. Después, un movimiento a tu izquierda atrae
tu atención. De un nicho oscuro ha salido una blanca figura fantasmal que avanza
hacia ti. El susto que te causa es tan grande que no eres capaz de concentrarte para
hacer un encantamiento. ¿Quieres sacar tu arma (pasa al 99) o subir corriendo las
escaleras y salir de la cripta (pasa al 16)?
Esa mochila es más grande que la que tú tienes actualmente y puedes sustituir
ésta por aquélla. Si lo haces, la nueva tendrá cabida para más objetos y, si alguna vez
se te ha dado esta instrucción: «Si quieres adquirir este artículo, debes dejar otro»,
ahora puedes no hacer caso de ella y quedarte con la nueva mochila sin perder ningún
objeto de tu equipo. Vuelve al 264.
Intentas abrir la puerta del edificio. Se encuentra cerrada con llave, pero ésta
aparece puesta en la cerradura. La haces girar y abres la puerta. En seguida entras en
el interior. Pero al hacerlo, la puerta se cierra de golpe a tu espalda y la llave la
bloquea. ¡Has sido hecho prisionero! Pasa al 254.
¿Quieres abandonar ahora el barrio siguiendo la calle todo derecho (pasa al 153) o
prefieres unirte al grupo de gente que contempla la pelea callejera (pasa al 185)?
Pruebas a abrir la puerta. No está cerrada con llave, pero quizá quieras anunciar tu
entrada. ¿Vas a pedir permiso para entrar (pasa al 90) o prefieres empujar
rápidamente la puerta para sorprender a cualquiera que pueda estar dentro (pasa al
75)?
El hombre se enfada.
—¡Viajero desagradecido! —grita—. No puede rehusar mi hospitalidad. Bébase
conmigo una jarra de cerveza. Hágalo o nunca saldrá de esta casa.
¿Quieres reconsiderar tu decisión y aceptar su ofrecimiento de tomarte una
cerveza (pasa al 34) o prefieres luchar con él, si es necesario, para escapar de allí
(pasa al 223)?
Te encuentras en un pasaje sin salida. Debes girar en redondo y volver sobre tus
pasos. ¿Qué trayecto quieres seguir?
Entras en la cabaña, que está decorada con otras obras del artista. Cerca del centro
de la habitación hay un caballete y, trabajando frenéticamente en un cuadro (que mira
hacia el otro lado de donde tú estás), un pincel que parece guiado por una mano
invisible. Cruzas la habitación para contemplar el lienzo. ¡La pintura es un retrato
tuyo! ¿Quieres esperar a que el retrato esté concluido, quizá para comprárselo al
artista (pasa al 67), o deseas impedir al pincel que acabe la obra (pasa al 44), o
prefieres salir de la cabaña (pasa al 137)?
En una cajita que hay sobre la mesa arrimada a una pared encuentras 3 Doblones
de oro. Puedes quedarte con ellos. Después puedes salir de la habitación (pasa al 9) o
seguir registrando. En este segundo caso, debes Probar tu Suerte de nuevo. Si eres
afortunado, pasa al 134. Si eres desafortunado, pasa al 19.
Al torcer por la última bocacalle, te llevas una desagradable sorpresa al ver que te
has metido en un callejón sin salida. Las pisadas de los que te persiguen se
aproximan. Cuando las criaturas doblan la esquina, se avecina una pelea. Pasa al 103.
Puede que la pelea haya terminado en el tiempo que has estado en los grandes
almacenes. Si es así, continúa tu camino. Echa un dado. Si sacas un número impar,
pasa al 98. Si sacas un número par, pasa al 153.
Te diriges hacia una de las mesas de dados para ver a qué se juega. Una docena de
jugadores juegan a «Predicción». Te enteras de las reglas del juego mientras les
observas. Las apuestas son de 1 Doblón de oro por tirada. Haces tu apuesta a
cualquier número entre el 1 y el 6. Se tira un dado y, si sale tu número, ganas 10
Doblones de oro. Si deseas jugar, paga 1 Doblón de oro y elige un número (puedes
poner el dedo en una de las caras de dados que aparecen en la parte inferior de las
páginas). Arroja un dado. Si quieres, puedes Probar tu Suerte para ayudarte. Si eres
afortunado, antes de tirar el dado del juego puedes escoger uno cualquiera de los
números que no has elegido y, si sale, podrás volver a tirar, aumentando así las
posibilidades de que salga el número elegido por ti.
No puedes hacer más que una apuesta en cada tirada y sólo puedes Probar tu
Suerte una vez por tirada. Puedes jugar hasta cinco veces y después debes abandonar
los salones de juego, pues no has de perder de vista tu misión. Cuando salgas, pasa al
39.
Fantasma de ultratumba
DESTREZA 9
RESISTENCIA 8
La próxima vez que saques una Fuerza de Ataque mayor que el fantasma, no le
herirás, sino que le pararás lo bastante como para hacer un plan alternativo. Cuando
esto suceda, puedes Probar tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 38. Si eres
desafortunado, debes proseguir la pelea y podrás Probar tu Suerte cuando saques una
Fuerza de Ataque mayor que la criatura.
Llegas a un cruce donde convergen varias calles. Puedes continuar de frente (pasa
al 297) o torcer a la derecha (pasa al 84).
Se ríen cuando sacas tu arma. Uno de ellos abre los ojos y un chorro de fuego rojo
sale disparado por el aire y va a dar contra tu muñeca quemándote. Pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA y tienes que soltar el arma. Ellos avanzan hacia ti y te rodean. Tu
única opción es rendirte. Te llevan a empujones (con tu arma) a un edificio cuadrado
y te meten en él. Otra criatura, semejante a tus apresadores pero algo mayor, había
con ellos. Al parecer es su cárcel y te encierran en una celda. Pasa al 143.
Será mejor que te vayas de allí, pues los comelodos suelen salir a comer en
grupos y es probable que haya otros en ese pasaje. ¿Qué trayecto quieres seguir?
Pasa al
¿Torcer primero a la izquierda y luego seguir de frente?
298
¿Torcer primero a la derecha, luego a la izquierda, de nuevo a la Pasa al
izquierda y por último a la derecha? 174
¿Torcer primero a la izquierda, luego a la derecha y de nuevo a la Pasa al
izquierda? 42
Fuera, en la calle, está instalado un mercado. ¿Quieres darte una vuelta por los
puestos (pasa al 226) o prefieres seguir por esa calle para salir del centro de Kharé
(pasa al 83)?
El sol del amanecer empieza a animar las calles de Kharé. Sigues andando por la
calle hasta que llegas a una plaza en el centro de la cual extrañas criaturas rodean una
especie de monumento. Te diriges hacia él para examinarlo más de cerca. El
monumento tiene un gran arco de entrada y debe de albergar algo muy importante a
juzgar por el modo como los mirones lo contemplan. Se trata de tipos raros, delgados
y zanquilargos, con las caras también alargadas. Y sus ojos parecen estar
permanentemente cerrados. ¿Quieres inspeccionar más detenidamente el monumento
(pasa al 204) o evitar ese lugar y dar un rodeo para ir al otro lado de la plaza (pasa al
50)?
Hay una buena cantidad de miel en el panal, suficiente para que te dure el resto
del viaje en cuantos encantamientos quieras hacer. Vuelve al 264.
Dejas el baile y te diriges al ring para ver si alguien desafía al campeón (pasa al
33) o te marchas de la feria (pasa al 263).
Siguiendo por la calle llegas finalmente a otro cruce, donde puedes continuar de
frente (pasa al 131) o bajar por otra calle a la derecha (pasa al 139). ¿Qué camino
eliges?
La cadena es estupenda. Se trata de una cadena mágica que se cierra sola y que
puedes utilizar en combate. Cuando reduzcas la RESISTENCIA de tu adversario a 3
puntos o menos, puedes arrojar esta cadena sobre la debilitada victima. La cadena se
enrollará y se cerrará alrededor de su cuerpo, permitiéndote atacarla y finalizar la
pelea sin temor al desquite. Por desgracia, no sabes abrir la cadena, de manera que
sólo puedes usarla una vez. Sin embargo, una vez utilizada, puedes intentar descubrir
el mecanismo oculto que la abre Probando tu Suerte dos veces. Si las dos veces eres
afortunado, aprendes a abriría y puedes usarla de nuevo. Pero el mecanismo no es
fácil de descubrir y, cada vez que uses la cadena, debes Probar tu Suerte dos veces
con éxito para abrirla y poder utilizarla de nuevo. Ahora tienes que marcharte de la
cabaña. Pasa al 9.
Subes las escaleras que conducen al monumento y tratas de obtener una buena
vista de lo que hay dentro.
—¡Eh, sin empujar! —te dice una de las criaturas.
Te disculpas y escudriñas el interior del monumento. Ves lo que parece ser una
piscina de aguas brillantes, aunque no estás seguro de que sea realmente agua.
¿Quieres agacharte para contemplarlo mejor (pasa al 123), preguntar a uno de los
mirones qué es aquello (pasa al 116) o retirarte y abandonar la plaza (pasa al 275)?
¿Por dónde empezarás? El templo está adornado con tantos objetos valiosos que
no sabes de cuáles apoderarte. Esculturas, bandejas, candelabros y escudos de oro te
rodean por todas partes. Te acercas a una mesa cubierta con un paño de seda sobre la
que hay una jarra de cristal y cuatro copas de oro. Tomas en tus manos una de éstas y
le das vueltas para examinarla. De repente adviertes que el zumbido del viento se
vuelve más intenso. Miras a tu alrededor y ves que los tapices son agitados por un
fuerte viento, aunque poco antes el aire estaba en calma. Levantas la mirada hacia las
gárgolas e inmediatamente dejas la copa sobre la mesa. Las cuatro se han vuelto hacia
ti y lentamente cobran vida y extienden las alas. Cuando has dejado la copa en su
sitio, todo se calma de nuevo y las gárgolas adoptan sus posturas anteriores. Pasa al
122.
—duda un momento—
¡Maldición! ¿De qué dios?». «Por la gracia de Courga y la honra del dios no sé
cuántos». Lo siento, extranjero. Ya le he dicho que me falla la memoria. No recuerdo
qué dios era. Quizá lo averigüe en el templo de Courga, que se encuentra en esta
calle, un poco más abajo. Allí puede hablar con el dios de la gracia. Pero si lo hace,
arriesga su vida. Puedo darle una pista: el ojo izquierdo va primero. Más no puedo
decirle.
Le das las gracias y te dispones a marcharte. Pero antes de que te vayas, el
mendigo te dice:
—Si se dirige hacia los Baklands, quizá esto le sirva de ayuda. Ha sido mi
posesión más preciada durante muchos años, pero ahora creo que no lo usaré jamás.
Nunca saldré de Kharé. Y a usted le ayudará sin duda en su viaje.
Te da un anillo de plata con forma de serpiente, que al ponértelo se enrolla
alrededor de tu dedo. El mendigo cree que es un talismán que te protegerá de las
serpientes. Para descubrir su verdadero poder, pasa al número de referencia 130 en la
Ahí no aparece ningún punto débil Pero mientras lo buscas, la criatura levanta un
pie y lo deja caer sobre ti. Prueba tu Suerte. Si eres desafortunado, pasa al 4. Si eres
afortunado, pasa al 64.
—Si desea encontrar una posada donde hacer noche —dice—, y si yo fuera usted,
no torcería a la derecha en el próximo cruce.
Le das las gracias por su consejo y tratas de descifrar su respuesta cuando te
acercas al cruce. ¡Recuerda que es un incorregible embustero! Pasa al 144.
Arrojas al pozo una moneda y esperas varios segundos hasta que oyes cómo
choca contra el agua en el fondo. El pozo es al parecer muy profundo. La voz canta
de nuevo:
¿Quieres echar al pozo otra moneda? Si es así, pasa al 152. Si no, puedes
continuar tu camino (pasa al 319).
De la vitrina ha caído a tus pies una manzana rosada. Parece un fruto apetitoso y
lo metes en tu mochila con las demás provisiones. Sin embargo, no sabes que la
manzana se pudre por completo dentro de la mochila. La próxima vez que abras la
mochila para comer, descubrirás que la manzana ha corrompido a las demás
provisiones y has perdido una comida (si en ese momento no tienes provisiones, la
manzana pocha simplemente te ensucia la mochila). Sales de la tienda y continúas tu
viaje. Pasa al 160.
Das un paso hacia adelante para marcharte. Pero él agarra un arco de la pared,
pone en él una flecha y te apunta directamente.
—No escapará a Vangorn el Asesino —dice complacido.
Luego tensa la cuerda del arco. Puedes sacar tu arma y atacarle (pasa al 13) o
hacer un encantamiento:
LEY PAR MUR SUD GOM
493 366 383 509 455
Te retiras del baile metiéndote entre los espectadores, que te insultan y se burlan
de ti. Alguien te da un rodillazo en un muslo haciéndote estremecer de dolor y
causándote un daño de 2 puntos de RESISTENCIA. Finalmente consigues zafarte de esta
gente. Pasa al 201.
Besas al ídolo en los labios. Al hacerlo, oyes un leve chasquido. Tus ojos se
dilatan de espanto al sentir un pinchazo en el fondo de la garganta. Intentas gritar,
pero el veneno de la punta del dardo que ha sido disparado desde la boca de oro del
ídolo a la tuya actúa muy rápidamente y te hace enmudecer. Caes sin sentido al suelo
en una oscuridad de la que nunca despertarás. Tu viaje ha terminado en este templo.
Tal es el precio que pagan los que se equivocan en el ritual de besar al dios Courga.
A medida que avanzas por esa calle, adviertes que las cabañas son más pequeñas.
La calle bulle de enanos y otros tipos de escasa altura. Por las miradas despectivas
que te dirigen al pasar, parece que no muestran demasiada amabilidad hacia los
extranjeros de talla humana. Puedes detenerte en los grandes almacenes que hay en el
centro de esa zona (pasa al 149) o puedes seguir adelante (pasa al 153). Un poco más
lejos, en la misma calle, ves un grupito que rodea a dos criaturas que se están
peleando. Si quieres averiguar qué ocurre, pasa al 98.
Bárbaro
DESTREZA 7
RESISTENCIA 8
Ogro
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
Si has hecho una apuesta y el combate se desarrolla en contra del combatiente por
el que has apostado, puedes hacer un encantamiento para ayudarle:
FAL BAL SOL TOR YAG
469 369 416 507 460
Después de la pelea, pasa al 136, acordándote de reclamar tus ganancias si has
apostado y acertado el ganador.
Has comprado un guantelete de cuero que está dotado de un poder mágico para
ayudar a su propietario en momentos de dificultad. Mientras lleves puesto este
guantelete durante un combate te servirá de ayuda, pero sólo si tu RESISTENCIA ha
descendido a menos de 5 puntos. Si estás librando un combate y tu RESISTENCIA es
menor de 5, puedes volver a echar un dado otra vez para determinar tu Fuerza de
Ataque (por ejemplo, si sacas un cinco y un uno, puedes tirar de nuevo el dado con el
que has sacado el uno). Toma nota de esto.
¿Has comprado también el frasco lleno de polvo? Si es así, pasa al 247. De lo
contrario, pasa al 259.
Más allá de esa pequeña barriada de las afueras, encuentras un campillo rodeado
por una tosca valla de madera. Dentro hozan media docena de cerdos, bastante
apartados de un grupo de criaturas que están acurrucadas alrededor de una hoguera.
¿Quieres saltar la valla y acercarte a ellas para ver qué hacen (pasa al 307) o prefieres
ignorarlas y continuar tu camino (pasa al 62)?
Cuando empuñas el arma, la criatura lanza un fuerte bramido y arremete contra ti.
Debes combatir contra este FLAGELADO, que te ataca agitando la cabeza
violentamente de un lado a otro. Al hacerlo, sus largos tentáculos oscilan a tu
alrededor. Si te atrapan, te estrangularán. Resuelve el combate:
Flagelado
DESTREZA 6
RESISTENCIA 7
Cuando te cause la primera herida, pasa al 114. Si derrotas a esta criatura sin que
sufras ningún daño, puedes sacar la caja de debajo de la mesa. Pasa al 29.
Sigues caminando por la calle, que describe una curva. Unos doscientos metros
delante de ti ves una gran muchedumbre de personas —y de extrañas criaturas— que
se extienden a ambos lados de la calle. En una explanada han sido instaladas varias
tiendas, unidas por hileras de banderas de colores. Debe de tratarse de una especie de
feria. Decides acercarte para ver qué ocurre.
Te mezclas con la multitud y contemplas diversos espectáculos. Un grupo de
músicos toca una alegre melodía a cuyo son danza una compañía de bailarines. En
otra parte un enano exhibe un oso amaestrado que baila atado a una correa. Y desde
un ring montado bajo una lona, un rufián busca contendientes que se enfrenten a su
campeón. ¿Qué vas a hacer?
Se miran unos a otros y menean la cabeza. Nunca han oído hablar de Vik. Uno de
ellos grita:
—¡Otro Doblón de oro!
Y los demás le hacen coro, tendiéndote las manos y pidiéndote más dinero. Pasa
al 329.
El polvo que hay dentro del frasco no es en realidad polvo, sino granos de arena.
Puedes volver a colocar el tapón en su sitio y quedarte con el frasco. Pasa al 259.
La puerta gira sobre sus goznes y tú saltas dentro de la pequeña cripta. Está vacía.
Pero de la pared del fondo arranca una estrecha escalera de piedra que conduce a un
nivel inferior. ¿Quieres bajar esa escalera (pasa al 164) o estás ya harto de ese lugar y
prefieres marcharte (pasa al 16)?
Como sugiere el mensaje, debes besar al ídolo en la cara. ¿Dónde le quieres besar
primero: en la frente (pasa al 314), en el ojo derecho (pasa al 2), en el ojo izquierdo
(pasa al 284), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88),
en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?
Te paga otra jarra de cerveza y de nuevo bebes con él. Suma 2 puntos a tu
RESISTENCIA, pues te sientes alegre y los dos reís de buena gana. El conoce muy bien
la ciudad. Le presionas para que te dé más información sobre los poseedores de las
líneas del conjuro pero, aparte de decirte que uno de ellos perdió recientemente el
favor del Tercer Noble de Kharé (del que se rumorea que es un vampiro) y que ahora
sufre una maldición consistente en llevar una vida de ultratumba, apenas sabe nada
más. Te muestras interesado en la historia de uno de sus amigos, que intentó hablar a
Courga, un dios, y fue matado en el templo por atreverse a besar al dios en una
mejilla. También te cuenta algunas de sus aventuras en alta mar. Te invita a otra
cerveza. ¿Deseas invitarle tú a él (pasa al 306) o le dices que debes irte a dormir (pasa
al 86)?
—¡Ese símbolo! —exclama en tono de burla—. ¿Por qué? Hasta mis propios
alumnos verían que ése no es el símbolo que falta en la secuencia. ¡Válgame Dios!
Creo que va a necesitar mucha suerte para concluir con éxito su viaje.
Se ríe ruidosamente. Decides que es hora de partir.
—Antes de que se vaya, amigo mío, le daré algo que le proporcionará la buena
suerte que necesita. Tenga.
Te da una pequeña torta de avena y te dice que, si comes la mitad de esa torta, tu
buena suerte está garantizada en todo momento. En lo que te queda de viaje, cuando
tengas que Probar tu Suerte, en lugar de hacerlo puedes comerte la torta. Si lo haces,
automáticamente serás afortunado sin tener que echar los dados ni restar ningún
punto de tu SUERTE. La torta te servirá dos veces, tomándote la mitad en cada una de
ellas. Le agradeces su amabilidad y te marchas de la casa recogiendo tu arma al salir.
Pasa al 133.
Cadáver viviente
DESTREZA 6
RESISTENCIA 6
Debes combatir contra esta criatura. Cuando le hayas asestado el primer golpe,
pasa al 11.
¿Has comprado la poción de misterio? Si es así, puedes beberte ese líquido (pasa
al 281). Si no lo has comprado, pasa al 170.
Esperas durante el resto del día, pero los guardias no vuelven. Cuando cae la
noche debes decidir si vas a cenar y dormir. ¿Quieres tomar algunas de tus
provisiones? En caso afirmativo pasa al 308. Si no quieres o no puedes, pasa al 333.
Mezclándote con la multitud, contemplas cómo los bailarines danzan al son de los
músicos. La música sube de tono y el gentío la acompaña con palmadas. Admirando
la habilidad de los bailarines, tú también te dejas llevar por el ritmo y empiezas a
batir palmas y a golpear el suelo con los pies. Suma 1 punto a tu RESISTENCIA por esta
diversión. Los bailarines giran alrededor del público y agarran a uno o dos de los
espectadores arrastrándoles al baile con gran regocijo de los demás. Un bailarín te
agarra y tira de ti sacándote al círculo. ¿Quieres participar en el baile (pasa al 17) o te
zafas del bailarín no deseando azararte (pasa al 40)?
Te marchas de la feria, pero al pasar junto a una de las tiendas te llama la atención
un interesante letrero:
GABINETE DE LA FORTUNA.
PRUEBE SU SUERTE.
PRECIO TOTAL: SOLO 2 DOBLONES DE ORO.
Si quieres ver qué hay dentro, pasa al 240. Si no, pasa al 160.
—Bien, bien —dice el gnomo con voz chillona—. Veamos qué intercambios
puedo proponerle hoy.
Los objetos que puede ofrecerte están mencionados abajo. Debes seleccionar
cuatro artículos de tu propio equipo (que no sean dinero, provisiones ni armas) y
hacer con ellos una lista, asignando a cada uno un número distinto entre el 2 y el 5.
Puedes elegir dos de los objetos que él te oferta. Para cada elección, echa un dado. Si
sacas:
Si quieres conseguir dos de sus objetos y, al tirar el dado por segunda vez, sacas
el número de un artículo tuyo que ya le has dado, has tenido suerte y él te entrega el
segundo objeto sin pedirte nada a cambio.
Si no tienes suficientes objetos en el equipo o no deseas desprenderte de tus
posesiones, puedes hacer un encantamiento:
MED MAG DUN TES VOL
419 360 386 490 457
El gnomo te ofrece los siguientes artículos, de los que puedes elegir dos:
Los números entre paréntesis detrás de cada artículo son las referencias a las que
Acercas el oído a la boca del ídolo para escuchar la respuesta del dios.
—Extranjero —dice—, no te espera ningún destino en los Baklands. No tienes
suficiente información sobre el conjuro que se necesita para abrir la Puerta Norte.
Debes volver sobre tus pasos y comenzar el viaje de nuevo.
Esta respuesta es decepcionante en verdad. Puedes empezar otra vez la aventura o
dirigirte a la Puerta Norte en la esperanza de que el dios se haya equivocado (pasa al
109).
El caballo corre al galope por la calle por la que tú has llegado hasta allí y te
agarras desesperadamente a la silla. Se dirige hacia un grupo disperso de cabañas
cuando una pequeña criatura escamosa cruza la calle delante de él y le hace
encabritarse. Te deslizas por los cuartos traseros del animal y aterrizas en el suelo.
Por fortuna estás ileso. El caballo relincha y, cuando te levantas, emprende una veloz
carrera por otra calle. ¿Quieres acercarte a una cabaña a la izquierda de la calle (pasa
al 66) o a otra a mano derecha (pasa al 171)? Si lo prefieres, puedes ignorarlas y
continuar tu camino (pasa al 294).
Un grupo de gente se ha congregado alrededor del enano y su oso. Con una mano
el enano sostiene una correa que está atada al morro del oso mediante una anilla.
Tirando de ella, puede hacer que el oso dé vueltas tambaleándose en una especie de
danza. Con la otra mano el enano se lleva una pequeña flauta a los labios y toca una
alegre melodía. El oso no es en modo alguno un bailarín elegante y el público se ríe
ruidosamente de sus torpes pasos. Contemplas el espectáculo durante varios minutos.
De repente se oye el grito de uno de los espectadores:
—¡Mi dinero ha desaparecido! ¡Al ratero! ¡Detengan al ratero!
Tú y el resto de los espectadores os volvéis hacia el que grita. Ves a una pequeña
criatura que sale corriendo de entre el público, se aleja por la calle y se mete en una
de las tiendas. Pocas esperanzas existen de atraparla. Te das la vuelta a tiempo de ver
cómo el enano y su oso se desvanecen. El espectáculo no era más que una ilusión
creada para distraer a la gente mientras el ratero les roba el dinero. Otras criaturas del
público inspeccionan su bolsa y sus bolsillos y varias de ellas comprueban que han
sido víctimas del ladrón. ¿Conservas tu dinero? Prueba tu Suerte. Si eres afortunado,
pasa al 63. Si eres desafortunado, pasa al 177.
¿Has comprado el frasco lleno de polvo? En caso afirmativo pasa al 247. En caso
negativo pasa al 259.
Echa los dos dados. Si sacas un número total mayor que tu puntuación de
DESTREZA, pasa al 303. Si sacas un número total menor o igual que tu puntuación de
DESTREZA, pasa al 313.
—¡Déjeme ver! —dice—. ¿Por qué cree que ése es el símbolo que va a
continuación?
Le explicas que los otros representan los puntos de las caras de un dado.
Justamente, sólo falta un número: el uno.
—¡En efecto! —exclama.
Está entusiasmado de que hayas resuelto su problema y acepta encantado
ayudarte en tu misión.
—Sólo conozco una de las líneas del conjuro que necesita —te comunica—, y
dice así:
No sé quién conoce las otras tres líneas, pero se trata de ciudadanos principales. En
esta ciudad hay criaturas que a menudo saben más que los seres humanos, así que
este regalo le será de utilidad.
Te entrega una pequeña bolsa que contiene lo que parece un envoltorio de piel
verde. Lo desenvuelves y descubres que es una peluca, que puede serte útil para tus
encantamientos. Le das las gracias y decides marcharte, recogiendo tu arma al salir.
Restablece tu SUERTE en su puntuación Inicial y pasa al 133.
A tus pies ha caído un pedazo de queso de cabra mohoso. El olor que despide es
repugnante. Puedes rechazarlo o recogerlo. Si lo recoges, perderás 1 punto de
RESISTENCIA mientras esté en tu poder. Te vuelves indignado hacia el hombre, pero
éste se encoge de hombros y te dice que se trata de un juego de puro azar. Te marchas
de la tienda y continúas tu viaje. Pasa al 160.
Mientras esperas, oyes detrás de la puerta opuesta el ruido de alguien que arrastra
los pies. Finalmente aparece una figura y reconoces en el fabricante de cadenas a un
SVINN, uno de los hombres-orco del poblado de Torrepani. Se dirige a ti con aire
malhumorado y te pregunta si estás interesado en comprar alguna cadena. ¿Quieres
elegir una que te interese y preguntarle cuánto pide por ella (pasa al 332) o
preguntarle si puede ayudarte a encontrar el conjuro que abre la Puerta Norte (pasa al
161)?
Se burlan de tu saludo. Uno de ellos te echa la zancadilla y das con tus huesos en
el suelo. Al caerte, se abre tu bolsa y monedas de oro se esparcen por la calle (si no
tienes dinero, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA, pues te has magullado la rodilla; pasa
al 89). Las criaturas se aproximan y te rodean pretendiendo ayudarte a recoger tu
dinero, pero en realidad guardándoselo en sus bolsillos. Tira un dado. Ése es el
número de monedas que logras recuperar antes de que ellos les echen mano, y será,
por tanto, el dinero con que te quedarás. Si deseas Probar tu Suerte, puedes hacerlo y,
si eres afortunado, puedes arrojar el dado otra vez y recuperar tantos Doblones como
indique el número que saques, antes de que las criaturas se los embolsen (como es
obvio, no puedes recobrar más dinero del que tenías al principio). ¿Quieres instarles a
que te devuelvan los Doblones que te han robado (pasa al 277) o prefieres dejarles en
paz y seguir tu camino (pasa al 89)?
Te dicen que te has equivocado de camino. Debes retroceder y tomar la otra calle.
¿Quieres hacerlo? En caso afirmativo, pasa al 233. Si prefieres seguir por donde vas,
pasa al 329.
Logras zafarte de los que te agarran. Éstos se vuelven hacia ti buscando pelea.
¿Quieres hacer un encantamiento?
GEL VIK BIS BOL TEL
367 462 382 434 495
¿O prefieres combatir con tu arma (pasa al 309)?
Sigues caminando por la calle hasta un grupo de cabañas. El viejo se coló en una
grande de aspecto mugriento, a mano izquierda. Puedes ir tras él si quieres (pasa al
66) o entrar en la cabaña de enfrente, de la que sale un apetitoso olor (pasa al 171).
También puedes continuar adelante alejándote de las cabañas (pasa al 294).
En la calle, delante de ti, oyes los ruidos entremezclados de una gran multitud.
Quizá te diriges hacia un mercado o algún tipo de feria. Llegas a una bifurcación
donde puedes seguir de frente (pasa al 244) o torcer a la izquierda (pasa al 328). ¿Qué
camino eliges?
¿Quieres echar al pozo otra moneda (pasa al 315) o proseguir tu camino (pasa al
319)?
Estás entrando ahora en el centro propiamente dicho de Kharé y los edificios y las
casas se agrupan mucho más juntos unos de otros. Seres humanos y otras criaturas
remolonean por las calles. Está anocheciendo y deberías empezar a pensar en dónde
vas a hacer noche. Caminas más o menos al mismo paso que un joven y entabláis
conversación. Es un tipo extraño, que dice llamarse Slangg. Te cuenta que vive al
otro lado de la Puerta Norte de Kharé. También te cuenta curiosas historias acerca de
su madre —que es una osa-mofeta—, de cómo él sólo come cerebros de ratas y es un
sirviente personal del Primer Noble de Kharé. Pronto compruebas que es un
redomado embustero. Todo lo que dice es mentira. Finalmente llegáis a un cruce
cerca del lugar adonde él se dirige. Antes de que os separéis, puedes pedirle consejo.
¿Quieres preguntarle cómo puedes encontrar rápidamente la posada más próxima
(pasa al 216) o si puede encaminarte hacia alguno de los que conocen una línea del
conjuro de la Puerta Norte (pasa al 51)?
Pasa al
¿Darte la vuelta y tomar la primera desviación a la derecha?
77
¿Darte la vuelta, tomar la primera desviación a la izquierda y luego la Pasa al
segunda a la izquierda? 42
¿Darte la vuelta, tomar la primera desviación a la izquierda y después Pasa al
seguir todo derecho? 174
Estatua de bronce
DESTREZA 10
RESISTENCIA 15
—La pregunta es… —y aquí el sacerdote hace una pausa para impresionar a los
asistentes; la tensión de éstos aumenta—. La pregunta es… ¿Cuál era su color
favorito?
Protestas enérgicamente, pues la pregunta es imposible de responder, ante lo cual
la concurrencia estalla en carcajadas. Sonríes tímidamente al comprobar que has sido
víctima de lo que debe de ser uno de sus engaños típicos. Tiene muchas tablas para
ser un sacerdote.
—Muy bien, ciudadano de Analand —comienza, y tú te quedas de una pieza.
¿Cómo sabe que provienes de Analand? A continuación formula su pregunta—:
Piesgrandes tiene seis hijos. Se aproxima el fin de sus días y quiere repartir
equitativamente entre sus hijos su fortuna. Al quinto le deja 5 Doblones de oro, al
mayor 13 y al tercero 9. ¿Sabe cuántos Doblones recibieron los otros hijos y cuánto
dinero poseía Piesgrandes en total?
Piensa la respuesta con detenimiento. Cuando te hayas decidido, dila y pasa al
número de referencia que indique la cifra de la fortuna de Piesgrandes. Si no eres
capaz de responder a esa pregunta, pasa al 248.
Tu amenaza no inquieta a la criatura. Esta avanza hacia ti. Debes atacarla. Pasa al
243 si deseas luchar con tu arma y al 257 si quieres hacer un encantamiento.
Debajo de una esquina del colchón encuentras una máscara de madera negra,
tallada para que se asemeje a uno de los dioses venerados por los elfos negros.
Puedes quedarte con ella. Apenas hay nada más en la habitación y abandonas la
cabaña. Pasa al 213.
Puedes cenar y así ganar 2 puntos de RESISTENCIA. Sin embargo, si lo haces ahora,
tendrás que compartir la cena con el anciano, que está hambriento y te ha
proporcionado una valiosa información. Dale provisiones por valor de una comida (si
sólo tienes provisiones suficientes para una comida, aun así tendrás que compartirlas
con él y sólo ganarás 1 punto de RESISTENCIA) y luego pasa al 333.
Cuando empuñas tu arma, uno de ellos abre los ojos. Detrás de sus párpados hay
dos bolas de ardientes llamas y, cuando te mira a los ojos, un chorro de fuego sale
disparado hacia tu cara. Gritas y te llevas las manos a los ojos, pero demasiado tarde.
La ceguera permanente es tu castigo por pelear con OJOS ROJOS, y en ese estado ya
no eres capaz de proseguir tu misión…
Duende
DESTREZA 5
RESISTENCIA 6
Trasgo
DESTREZA 5
RESISTENCIA 5
Cuando abres los ojos, sientes un tremendo dolor en la cabeza. Pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA. Te llevas la mano a la nuca y te la frotas, mientras inspeccionas lo
que te rodea. El suelo se balancea suavemente y una de dos: o aún no te has
recuperado del golpe o estás en un barco. La bodega de madera en que te encuentras,
con una abertura en la parte de arriba, sugiere lo segundo. Otros individuos se hallan
tendidos en el suelo a tu alrededor y despiertas a uno de ellos. Se encuentra en el
mismo estado que tú y se restriega la cabeza con la mano. Le preguntas dónde estáis
y entre los dos llegáis a la conclusión de que habéis sido capturados para engrosar la
tripulación de una galera de esclavos. No existe la menor esperanza de que podáis
alcanzar el portillo del techo. ¿Deseas hacer un encantamiento mágico?
REL VIK RAY VOL TES
501 402 464 343 438
¿O prefieres esperar a ver qué sucede (pasa al 179)?
¿Dónde le quieres besar primero? ¿En el ojo derecho (pasa al 2), en el ojo
izquierdo (pasa al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda
(pasa al 88), en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?
Te libras de los golfillos y sigues tu camino. Un poco más adelante llegas ante
una gran casa hecha de piedra y mortero. El edificio parece muy importante. ¿Quieres
acercarte a la puerta principal (pasa al 140), dar la vuelta para dirigirte a la parte de
atrás de la casa (pasa al 208) o continuar caminando (pasa al 133)?
Duende
DESTREZA 5
RESISTENCIA 6
Trasgo
DESTREZA 5
RESISTENCIA 5
Durante cada asalto, compara tu Fuerza de Ataque con la del combatiente al que
apoyas. Quien la tenga mayor será el principal luchador en ese asalto (procede de la
manera habitual), pero si el otro combatiente (por ejemplo, tu protegido, si tu Fuerza
de Ataque es la mayor) tiene también una Fuerza de Ataque más alta que el
adversario, puedes contar una herida extra contra ese adversario.
Después de dos asaltos, si el adversario no ha sido derrotado, un ENANO entrará
en combate para tratar de igualar las partes. El enano luchará contra ti mientras los
otros dos combatientes siguen peleando y debes matar al enano antes de que puedas
volver a ayudar a tu protegido.
Enano
DESTREZA 6
RESISTENCIA 6
Sigues por la calle hasta que llegas a otro cruce. Oyes voces de gentío a la
izquierda y tuerces en esa dirección, hacia un recodo de la calle. Pasa al 244.
Ogro
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
Bárbaro
DESTREZA 7
RESISTENCIA 8
Entras en la cabaña y abres unos ojos como platos. La habitación está atiborrada
desde el suelo hasta el techo de cachivaches, unos apilados en estantes, otros
colgados del techo, otros apoyados contra las paredes. Hay armas, cacharros de barro,
joyas, objetos de uso doméstico, artículos mágicos, etc. Sentado en cuclillas sobre el
suelo un GNOMO barbudo se frota las manos y te saluda cuando entras. Si deseas
negociar con él, tendrás que disponerte a intercambiar algunos de los objetos de tu
equipo por otros suyos. Si no tienes objetos que cambiar, no puedes quedarte. Si
quieres ver qué puede ofrecerte, pasa al 264. Si no puedes o no quieres hacer ningún
intercambio, pasa al 158.
Sales de la posada. A la luz de la mañana ves que está situada casi sobre la orilla
del río y a poca distancia del puente del Puerto, el único que cruza el Jabaji.
Atraviesas el gran río. En la otra orilla hay una bifurcación. ¿Quieres torcer a la
izquierda (pasa al 132) o a la derecha (pasa al 198)?
No puedes causar daño a esta gran criatura de metal y tu golpe rebota resbalando
en su superficie. De hecho, la única forma de derrotarla es hallar su punto débil. Si
has estado atento, habrás descubierto una pista sobre el lugar donde se encuentra ese
punto débil. ¿Dónde vas a intentar hallarlo?
Mientras ellos te rodean, sientes que unas pequeñas manos hurgan en tu mochila.
¡Están tratando de llegar a su interior para ver si hay algo que merezca la pena robar!
Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 316. Si eres desafortunado, pasa al 262.
Pagas la cena al posadero. Éste desaparece en la trastienda y regresa con una gran
bandeja de comida humeante.
—Aquí tiene —dice riéndose—. Y hay más si lo necesita.
Tomas la bandeja y te sientas en una mesa a cenar. Ganas 2 puntos de RESISTENCIA
si es tu primera comida de hoy, o 1 punto si ya has comido. Mientras cenas, un
marinero de aspecto tosco se acerca y se sienta contigo. Intenta entablar
conversación, pero tú estás más atento a la comida. Entonces te invita a una cerveza y
tú aceptas. Al acabar de cenar, das un sorbo a la jarra de cerveza. Suma 1 punto a tu
RESISTENCIA por la bebida. Empiezas a hablar con el marinero, que te pregunta qué
buscas. Le contestas que tratas de encontrar el conjuro que abre la Puerta Norte.
—Me gustaría ayudarle —dice—, pero para encontrar el conjuro que necesita
tiene que matar a la criatura de ultratumba, y ésa no será una pelea noble. ¿Quiere
más cerveza?
¿Deseas aceptar su invitación y proseguir la charla (pasa al 253) o prefieres
dormir algunas horas (pasa al 86)?
Pronto te entra sueño. Pero ¿hasta qué punto te puedes fiar del anciano? ¿Quieres
acurrucarte en el suelo y dormir durante la noche (pasa al 21) o permanecer despierto,
esperando a los guardias y vigilando tu mochila (pasa al 102)?
Le sigues hasta su estudio, una elegante habitación llena de libros desde el suelo
hasta el techo. Mientras tanto conversas con él y te enteras de que es un sabio y
maestro que ahora enseña a los niños de la localidad. Parece una persona muy
pacífica, de un carácter completamente distinto al de la ciudad en que vive. Te cuenta
que ha tenido una vida afortunada y desea pasar el resto de ella haciendo todo lo que
esté en su mano para contribuir a educar a los habitantes de esa ciudad. Como está
claro que puede ayudarte en tu búsqueda, le preguntas si sabe algo acerca del conjuro
que se necesita para abrir la Puerta Norte.
—Sí, conozco una línea del conjuro —responde—. Y tendré mucho gusto en
comunicársela si me ayuda a resolver un problema.
Consientes en prestarle esa ayuda, si es que puedes.
—Recientemente he estado tratando de descifrar algunos símbolos rúnicos. Estoy
trabajando en un ejercicio, pero me he quedado estancado al no saber qué orden
siguen esos símbolos. ¿Cuál es a su juicio ese orden?
Tienes algunos conocimientos sobre runas y estudias el problema con atención.
Observa la secuencia representada en la ilustración de la izquierda y elige entre los
símbolos que aparecen a continuación el que crees que sigue a esa secuencia:
Pasa al:
115 255 274 72
El duende se dirige hacia la cabaña y entra en ella. Un minuto más tarde sale y te
indica por señas que no hay peligro. ¿Quieres entrar en la cabaña (pasa al 27) o
prefieres alejarte de ese lugar (pasa al 137)?
Saltas del ring y Vik se dirige a tu encuentro. Los dos conversáis durante algún
tiempo. Le cuentas tus aventuras en las colinas de Shamutanti y la devolución del
hacha de Glandragor. Le preguntas si sabe algo acerca de las líneas del conjuro que se
necesita para abrir la Puerta Norte y él asiente. ¿Cuántas líneas conoces ya?
Te aconseja que sigas todo derecho hasta que llegues al puerto. Le das las gracias
y prosigues tu camino. Pasa al 263.
Vik te indica cómo puedes llegar hasta alguien que conoce una de las líneas del
conjuro. Puedes retroceder en dirección hacia la Puerta Sur hasta que alcances la calle
donde según Vik encontrarás a esa persona (pasa al 61) o puedes seguir el camino que
traías (pasa al 263).
Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11
Mascullas una maldición mientras ellos avanzan hacia ti. En esa situación tu
espada es menos útil de lo que serían un martillo o un hacha. Este pensamiento te trae
al recuerdo la taberna de Glandragor. ¿Qué fue lo que éste te dijo?
«Si tienes problemas en Kharé, llama a Vik…».
Al retroceder ante el grupo, decides que merece la pena probar a llamar a Vik. Les
dices que no pueden hacerte ningún daño porque eres amigo de Vik. Al oír este
nombre, se detienen y susurran entre ellos:
—Es amigo de Vik… No debemos tocar a este extranjero… ¿Y si es un engaño?
… ¿Correremos el riesgo?
Finalmente se apartan a un lado y te dejan continuar tu camino. Pasa al 135.
Recuerdas las palabras del amable Glandragor en Birritanti. ¡Ojalá su amigo Vik
estuviera aquí para ayudarte! En tu agonía murmuras en voz alta y, al oír mencionar
el nombre de Vik, Vangorn se adelanta presurosamente y te levanta la cabeza.
—¿Conoce a Vik? —te pregunta.
Tú asientes. Va como una exhalación a la cocina y vuelve con una tacita que
contiene un líquido. Te lo introduce a la fuerza entre los labios y apenas puedes hacer
nada para impedirlo. Sientes un dolor abrumador y te desmayas. Algún tiempo
después recobras el sentido. Al despertar, parpadeas y descubres que Vangorn te ha
sentado en una silla y te observa atentamente. Sonríe cuando vuelves en ti y te
pregunta cómo has conocido a Vik. Le cuentas la historia del hacha de Glandragor.
—Vik —te dice— es mi hermano. Hace semanas que no le veo, pero le quiero
mucho. Los amigos de Vik son mis amigos.
Te pregunta cómo te encuentras y si quieres tomar otro sorbo del antídoto que te
ha dado. Pero tú te recuperas rápidamente. Te pide perdón una y otra vez por haberte
querido envenenar. Tú deseas marcharte, pero antes le preguntas si puede ayudarte en
tu misión. Te da 5 Doblones de oro y una máscara negra que puede serte útil para tus
encantamientos. También te da un consejo:
—Si se encuentra con la estatua de bronce, examínela cuidadosamente. Sólo tiene
un punto débil.
Le das las gracias y te vas. Suma 2 puntos a tu SUERTE por esa revelación y pasa al
46.
Estatua de Bronce
DESTREZA 10
RESISTENCIA 15
Gigante
DESTREZA 8
RESISTENCIA 9
Si tu gigante vence, desaparecerá. Entonces puedes elegir a dónde ir: salir del
centro de Kharé (pasa al 104) o dirigirte a los salones de juego (pasa al 56). Si tu
gigante pierde, tendrás que concluir la batalla tú mismo, pero cuando aseste a la
estatua el primer golpe, pasa al 326.
Desde tu rincón oyes una voz que sobresale por encima de los gritos del público:
—¡Vik, Vik, amigo mío! ¿Cómo te va?
Miras en esa dirección y ves a dos personas que se saludan. Llamas a Vik y le
dices que eres amigo de Glandragor. Al oír este nombre Vik sonríe. Te indica que te
espera después del combate y te desea buena suerte. Suma 2 puntos a tu SUERTE por
encontrar a Vik. Vuelve al 82 y elige de nuevo. Si sobrevives a la pelea, pasa al 352
en caso de que quieras hablar con Vik.
Gigante
DESTREZA 8
RESISTENCIA 9
Bestia erizada
DESTREZA 5
RESISTENCIA 7
Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Prometes a los guardias darles algo más valioso
que unos pocos Doblones de oro. Metiendo una mano en tu mochila, pronuncias en
voz baja el conjuro sobre uno de los objetos que llevas dentro (elige el que quieras,
sabiendo que lo perderás). Sacas un falso tesoro y a los guardias se les abren unos
ojos como platos. Les ofreces el tesoro si te permiten acercarte a la puerta. Ellos
aceptan y, llevados de la codicia, te arrebatan el tesoro, repartiéndoselo y guardándolo
en sus bolsillos. Luego te dejan aproximarte a la puerta. Pasa al 271. Debes darte
prisa, pues los guardias pronto descubrirán que el tesoro no tiene ningún valor.
Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11
Desde el barco llegas a la orilla más próxima del río Jabaji en la zona de los
muelles. ¿Comiste en el día de ayer? Si no lo hiciste, debes restar 3 puntos de tu
RESISTENCIA, pues ahora estás hambriento. Cruzas el Jabaji por el puente del Puerto y
en la otra orilla una bifurcación te ofrece dos posibles caminos. ¿Quieres tomar la
calle de la derecha (pasa al 198) o la de la izquierda (pasa al 132)?
Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11
Aparecen tantos duendes como dientes has arrojado y les ordenas que ataquen al
comelodo. Pero, al estar hundidos en el agua hasta la cintura, no representan una
amenaza seria para la criatura, que los derrota fácilmente y se vuelve hacia ti. Saca tu
arma y lucha con el monstruo:
Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11
La puerta se abre lentamente ante ti. Has superado los peligros de la mortífera
ciudad portuaria y te encuentras en la mitad de tu viaje. A través de la puerta ves la
vasta extensión de los Baklands. La próxima etapa de tu misión son las grandes
llanuras de Baddu-Bak. La experiencia que has adquirido te será de incalculable valor
para guiarte hasta el lago Ilklala.
Recuerdas las palabras del sargento de los vigías cuando abandonaste el puesto
avanzado de Analand:
—Después de Kharé deberás atravesar los Baklands, que son territorios
desconocidos. Se dice que en los Baklands el día y la noche no son regulados por el
Sol, sino por fuerzas sobrenaturales… Desde Kharé tu marcha estará vigilada.
Un sonido metálico, como de entrechocar de armaduras detrás de ti, te arranca de
tus pensamientos. Deben de ser los guardias que vuelven. Echas una última mirada a
la ciudad y cruzas la puerta. Ante ti, negras nubes encapotan el cielo. Estás entrando
en los Baklands…
RAY y BOL son encantamientos de ataque de gran fuerza. CAF y MUR son
buenos encantamientos defensivos para cualquier situación, mientras que LEY y TOR
resultan útiles si eres víctima de algún engaño.
Cada vez que realices un encantamiento, con éxito o sin él, gastarás reservas de
energía y concentración. Debajo de la descripción de cada encantamiento se indican
los puntos de RESISTENCIA que cuesta. Cada vez que lo hagas, debes restar su coste de
tu puntuación de RESISTENCIA.
Puedes estudiar El libro de los encantamientos todo el tiempo que quieras antes
de embarcarte en una aventura, pero una vez que la has iniciado no puedes
consultarlo, sino que debes fiarte simplemente de tu memoria hasta que la aventura
haya concluido. Tampoco puedes anotar los códigos para recordarlos más fácilmente.
En una situación real en la que fueras sorprendido por algún enemigo, no tendrías
tiempo de consultar tus notas o estas páginas en busca del encantamiento más
apropiado.
Ten en cuenta que estos encantamientos son a menudo más poderosos de lo que
necesitas en una determinada situación, es decir, no son baratos en coste de puntos de
RESISTENCIA, pero sí válidos para todas las alternativas del juego. A medida que vayas
aprendiendo más encantamientos, serás capaz de elegir los más económicos, que son
igualmente efectivos contra ciertos peligros.
Lee otra vez la lista del recuadro; después tapa con la mano la columna de
Efectos. ¿Cuántos encantamientos recuerdas? Cuando los sepas de memoria, puedes
comenzar la aventura.