Khare Ciudad de Las Mil Trampas - Steve Jackson

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KHARÉ, donde cada puerta y cada calle pueden esconder un súbito peligro o

una ayuda inesperada.


Como guerrero que confía en la fuerza de las armas o como hechicero
adiestrado en las artes de la magia, debes arrostrar el terror de una ciudad
construida para atrapar al imprudente. Tendrás que hacer uso de todo tu
ingenio para sobrevivir a los horrores inimaginables que te esperan y
descifrar las pistas que pueden conducirte al éxito o a la perdición.
Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para esta
aventura. TÚ mismo eliges los caminos que has de seguir, los peligros con
los que has de enfrentarte y los monstruos contra los que has de combatir.
En el libro se incluyen los encantamientos mágicos que te harán falta. En
Kharé, Ciudad de las Mil Trampas puedes jugar como si fuera una aventura
independiente o formando parte de la epopeya Brujos y Guerreros.

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Steve Jackson

Kharé, ciudad de las mil trampas


Brujos y guerreros - 2

ePub r1.0
Colophonius 11.03.2018

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Título original: Sorcery! Kharé: Cityport of Traps
Steve Jackson, 1984
Traducción: Ana Bermejo & Alberto Martín
Ilustraciones: John Blanche
Ilustración de cubierta: Hernán Valdovinos
Retoque de cubierta: hofmiller

Editor digital: Colophonius


Colaborador: hofmiller
Retoque de imágenes: gilba
ePub base r1.2

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Brujos y Guerreros

LAS COLINAS
DE SHAMUTANTI

Dejando atrás el reino de Analand, en otros tiempos pacífico, te adentras


animosamente en el salvaje, ingobernable y peligroso país de Kakhabad, armado tan
sólo con tu fiel espada y tu conocimiento de las artes mágicas. Tu misión es viajar a
la sombría y distante fortaleza de Mampang, adonde ha sido llevada la legendaria
Corona de los Reyes, robada por el perverso Archimago.
Sin la Corona de los Reyes no hay ninguna esperanza para tu país, pues, cuando
el caos y la anarquía se apoderen de él, el Archimago pondrá en pie de guerra su
sanguinario ejército e invadirá los reinos vecinos.
Tu desesperado intento de evitar el desastre te conduce desde las colinas de
Shamutanti, a través de las peligrosas calles de Kharé, el Puerto de las Mil Trampas,
y los desiertos de los Baklands, hasta la funesta fortaleza de Mampang. Esta
expedición abarcará los cuatro tomos de la serie Brujos y Guerreros.
Steve Jackson, cofundador de la empresa de gran éxito Games Workshop y autor
de numerosos librojuegos de lucha-ficción, ha creado para ti esta apasionante
aventura épica de espada y magia, con un detallado sistema de combates, una
fantástica colección de encantamientos y una Hoja de Aventura donde tienes que
anotar tus ganancias y pérdidas. Todo lo que necesitas son dos dados, un lápiz y una
goma de borrar.
Te acechan muchos peligros y el resultado dé tu misión no está de ninguna
manera decidido a tu favor. Poderosos adversarios se enfrentarán contigo y a menudo
tu única elección será matar o morir. Las colinas de Shamutanti es el primer libro de
la epopeya Brujos y Guerreros.

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Dedicado a John Blanche
… capaz de dar vida a un mundo

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INTRODUCCIÓN

Kharé, Ciudad de las Mil Trampas es la segunda aventura de la serie Brujos y


Guerreros que sigue a Las colinas de Shamutanti. Pero Brujos y Guerreros ha sido
ideada de manera que cada aventura pueda llevarse a cabo independientemente, sin
necesidad de que el jugador haya tomado parte en las anteriores.
Si eres nuevo en Brujos y Guerreros, tal vez prefieras comenzar la aventura desde
el principio. El primer episodio, Las colinas de Shamutanti, ha sido también
publicado por Altea en esta misma colección.
Sin embargo, Kharé es una aventura completa en sí misma. Los jugadores nuevos
hallarán al principio del libro toda la información que necesitan, junto con una Hoja
de Aventura. Los jugadores que acometan con este libro la segunda etapa de su viaje
podrán saltarse la explicación de las reglas y pasar directamente a la aventura: sus
caracteres, equipo y experiencia son los que han resultado del episodio anterior.

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EL JUEGO SENCILLO Y EL JUEGO AVANZADO

Es posible que los principiantes deseen comenzar con el juego sencillo sin hacer
caso del uso de la magia. En cada libro de esta aventura se indican las reglas para
combatir a los enemigos con espadas y otras armas, utilizando un sistema de combate
semejante al del librojuego El Hechicero de la Montaña de Fuego. Echando los
dados, luchas contra tus adversarios con armas únicamente.
Jugadores más experimentados querrán pasar en seguida al juego avanzado, en el
que la destreza guerrera está algo limitada y en el que el arma de mayor poder
consiste en el conocimiento de la magia, un instrumento mucho más eficaz. En
realidad es muy fácil aprender las reglas del juego avanzado. No hay ninguna razón
por la que los principiantes no puedan utilizar la magia desde el comienzo. El único
inconveniente está en que el aprendizaje de los encantamientos requiere algún tiempo
y una cierta práctica, y la opción «sencilla» se ofrece para aquellos jugadores que
quieran empezar la aventura sin más tardanza.

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CÓMO COMBATIR CONTRA LAS CRIATURAS DE
KAKHABAD

Antes de emprender el viaje debes definir los rasgos de tu propia personalidad. En


las siguientes páginas encontrarás una Hoja de Aventura. Es una especie de «informe
sobre la situación en cada momento» y te permitirá estar al tanto de cómo se
desarrolla tu aventura. En ella anotarás tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y
SUERTE, así como el equipo, los artefactos y tesoros que vayas encontrando en tu
camino. Estos detalles cambiarán constantemente, por lo que te aconsejamos que
hagas fotocopias de la Hoja de Aventura en blanco para que puedas usarlas en futuras
aventuras, o bien que escribas a lápiz para que puedas borrar las notas de la aventura
anterior cuando empieces otra.

DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Tira un dado. Si juegas como guerrero (el juego sencillo), suma 6 al número que
te salga y anota el total en la casilla de DESTREZA de tu Hoja de Aventura. Si juegas
como brujo (el juego avanzado), suma sólo 4 al número obtenido y anota el total. Los
brujos son peores luchadores que los guerreros, pero compensan con creces esta
deficiencia mediante el uso de los encantamientos mágicos.
Tira los dos dados. Suma 12 al número que saques y anota el total en la casilla de
RESISTENCIA.
Hay también en la Hoja de Aventura una casilla de SUERTE. Echa un dado, suma 6
al número obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.
Por razones que más adelante explicaremos, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA
y SUERTE cambian continuamente a lo largo de una aventura. Debes anotar con
exactitud estos puntos y por ello te aconsejamos que escribas con números muy
pequeños en las casillas o que tengas a mano una goma de borrar. Pero no borres
nunca tus puntuaciones iniciales. Aunque puedes ser premiado con puntos
adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, los totales no podrán ser nunca
mayores que tus puntuaciones iniciales, excepto en rarísimas ocasiones en que se te
darán instrucciones al respecto en una página concreta.
Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu capacidad
general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de
RESISTENCIA denota tu constitución general, tu voluntad de sobrevivir, tu
determinación y tu forma física; cuanto más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA,

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más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una
persona afortunada. Suerte —y magia— son cosas normales en el mundo fantástico
que estás a punto de explorar.

COMBATES

Con frecuencia habrá páginas del libro en que se te dará la orden de luchar contra
algún tipo de criatura o monstruo. Es posible que se te ofrezca la opción de huir; de
no ser así —o si de todos modos decides enfrentarte a la criatura o monstruo—,
deberás resolver la batalla como a continuación se indica.
Antes de nada, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de la criatura en la
primera casilla vacía de Encuentros con Monstruos y Criaturas de tu Hoja de
Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada criatura o monstruo siempre que
tengas un encuentro.
La secuencia del combate será ésta:

1. Echa los dos dados una vez por la criatura. Suma al número obtenido su
puntuación de DESTREZA. Ese total será la Fuerza de Ataque de la criatura.
2. Tira los dos dados una vez por ti. Suma el número que saques a la puntuación de
DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.
3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la del monstruo, le has herido. Pasa en ese
caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de la criatura es mayor que la tuya, te ha
herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es igual, habéis
esquivado vuestros golpes respectivos. Comienza un nuevo Asalto desde el
punto 1.
4. Si has herido a la criatura, resta 2 tantos a su puntuación de RESISTENCIA. Aquí
puedes hacer uso de tu SUERTE para infligirle un daño mayor (ver más adelante).
5. Si la criatura te ha herido, réstate 2 puntos de RESISTENCIA. También puedes
valerte de la SUERTE en este momento (ver más adelante).
6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de la criatura
(y en la de tu SUERTE si es que has hecho uso de ella: ver más adelante).
7. Comienza el Asalto siguiente (repite los pasos 1 al 6). Esta secuencia continúa
hasta que tu RESISTENCIA o la de la criatura con la que estés luchando haya sido
reducida a cero (muerte).

LUCHA CONTRA MÁS DE UNA CRIATURA

Si tropiezas con más de una criatura en un determinado encuentro, en esa página

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se te darán instrucciones concretas sobre la forma en que debes actuar en la batalla.
Unas veces te enfrentarás a ellas como si se tratara de un solo enemigo; otras,
lucharás contra ellas de una en una.

SUERTE

En distintos momentos de tu aventura, bien en el curso de una batalla, bien


cuando te enfrentes a una situación en la que puede intervenir la suerte (se te darán
detalles al respecto en las páginas correspondientes), tendrás la posibilidad de recurrir
a la SUERTE para que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Recurrir a la
SUERTE puede ser arriesgado y si no eres afortunado el resultado puede ser desastroso.
El procedimiento para valerte de la SUERTE es el siguiente: tira los dos dados. Si el
número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento,
habrás tenido buena suerte o sido afortunado y el resultado será a tu favor. Si el
número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, habrás
tenido mala suerte o sido desafortunado y serás penalizado.
A este procedimiento se le llama Prueba de la Suerte. Cada vez que Pruebes tu
Suerte deberás restar un punto a la SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto
comprobarás que, cuanto más confíes en tu SUERTE, más riesgos correrás.

Utilización de la Suerte en las batallas

En ciertas páginas del libro se te dirá que Pruebes tu Suerte y se te explicarán las
consecuencias de tu buena o mala suerte. Sin embargo, en las batallas tendrás
siempre la opción de hacer uso de tu SUERTE, bien para infligir una herida más grave a
la criatura o monstruo que acabas de herir, bien para reducir al mínimo los efectos de
la herida que éste te ha infligido.
Si acabas de herir a la criatura, puedes Probar tu Suerte como se indica más
arriba. Si tienes buena suerte (o lo que es lo mismo, si eres afortunado), le habrás
infligido una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales a su puntuación de
RESISTENCIA. Pero si tienes mala suerte (eres desafortunado), la herida no será más
que un rasguño y habrás de devolver 1 punto de RESISTENCIA a la criatura (es decir, en
vez de quitarle los 2 puntos normales por haberla herido, sólo le quitarás 1).
Si la criatura acaba de herirte, puedes Probar tu Suerte para tratar de reducir al
mínimo tu herida. Si tienes buena suerte (eres afortunado), habrás conseguido
atenuar el golpe. Recupera 1 punto de RESISTENCIA (es decir, en lugar de restarte 2
puntos de RESISTENCIA por la herida, sólo te restarás 1). Si tienes mala suerte (eres
desafortunado), el golpe que has recibido será más grave. En ese caso, réstate 1 punto
adicional de RESISTENCIA.

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No te olvides de quitarte 1 punto de SUERTE cada vez que Pruebes tu Suerte.

CÓMO RESTABLECER TU DESTREZA, TU RESISTENCIA Y TU


SUERTE

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho a lo largo de una aventura.


Alguna vez puede que se te pida en una página que incrementes o reduzcas tu
puntuación de DESTREZA. Un arma mágica sin duda aumentará tu DESTREZA, pero
¡recuerda que no puedes usar más de un arma a la vez! Por ejemplo, no creas que
tienes derecho a 2 puntos adicionales de DESTREZA por llevar dos espadas mágicas. Tu
puntuación de DESTREZA no podrá ser nunca superior a tu puntuación Inicial de
DESTREZA, a menos que se indique expresamente lo contrario.

Resistencia y provisiones

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho durante la aventura al luchar tú


con criaturas o monstruos y emprender tareas arduas. A medida que te aproximes a la
meta, tu nivel de RESISTENCIA puede ser peligrosamente bajo y las batallas serán
entonces muy arriesgadas, así que ¡ten cuidado!
Si Kharé es tu primera aventura, comenzarás con provisiones suficientes para dos
comidas. Si ya has jugado con el libro Las colinas de Shamutanti, la cantidad de
provisiones que ahora tienes ya ha quedado determinada. Sólo puedes descansar y
comer cuando las instrucciones te lo permitan, y únicamente puedes tomar una
comida cada vez. Al hacerlo, sumas a tu RESISTENCIA los puntos que se te indiquen.
¡Recuerda que te espera un largo viaje; por tanto administra tus provisiones con
prudencia!
Acuérdate también de que tu puntuación de RESISTENCIA nunca puede sobrepasar
su valor Inicial, a menos que se indique expresamente lo contrario.

Suerte

Cuando en el curso de una aventura seas especialmente afortunado, recibirás


como premio puntos adicionales de SUERTE. Cuando esto ocurra, se te darán detalles
al respecto. Recuerda que, al igual que con la DESTREZA y la RESISTENCIA, tu
puntuación de SUERTE no puede ser nunca superior a su valor Inicial, a menos que se

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indique expresamente lo contrario.
Por otro lado, sólo podrás restablecer tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA
y SUERTE en su valor Inicial llamando en tu ayuda a tu diosa (ver más adelante).

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EN SUSTITUCIÓN DE LOS DADOS[*]

Si no tienes a mano un par de dados, puedes utilizar las caras de dados impresas
en la parte inferior de las páginas de la derecha de este libro. Pasando rápidamente las
hojas y parándote al azar en una de ellas, las caras que te salgan te servirán de dados.
Si se te ha ordenado tirar un dado, ten en cuenta sólo la primera cara de tu izquierda;
si la orden era echar los dos dados, suma los puntos de ambas caras.

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BRUJOS: CÓMO USAR LA MAGIA

Si has elegido ser brujo, tendrás la opción de utilizar encantamientos mágicos a lo


largo de la aventura. Todos los encantamientos conocidos por los brujos de Analand
están descritos en El libro de los encantamientos (páginas situadas al final de este
libro), que debes estudiar antes de emprender la aventura.
Los encantamientos tienen un código de tres letras. Has de aprenderlos y practicar
con ellos hasta que seas capaz de identificar por sus códigos un número razonable de
encantamientos. Hacer un encantamiento gasta RESISTENCIA y el uso de cada uno
cuesta puntos de RESISTENCIA. Los seis encantamientos básicos que te recomendamos
te permitirán comenzar en seguida la aventura, pero son muy poco económicos. Un
brujo experimentado sólo usará uno de estos encantamientos cuando tenga que elegir
entre ése y otros desconocidos o cuando no haya encontrado el artefacto requerido
para un encantamiento menos costoso.
Las reglas completas para utilizar los encantamientos se explican en las páginas
de El libro de los encantamientos.
¡NO LO OLVIDES! No puedes consultar esas páginas una vez que hayas empezado la
aventura.

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LIBRA, LA DIOSA DE LA JUSTICIA

Durante tu aventura velará por ti tu propia diosa, Libra. Si te encuentras en


apuros, puedes pedirle ayuda. Pero la diosa sólo te ayudará una vez en cada
aventura. Cuando le hayas pedido auxilio en el puerto de Kharé, no volverá a
escucharte hasta que llegues a los Baklands.
Libra puede ayudarte de tres formas:

Revitalización. Puedes recurrir a Libra en cualquier momento para recuperar el


valor Inicial de tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Esto no se te
dará como opción en el texto, sino que puedes hacerlo cuando tú quieras, pero sólo
una vez en cada aventura.
Huida. En alguna ocasión en que te encuentres en peligro, el texto te ofrecerá la
posibilidad de llamar a Libra en tu ayuda.
Liberación de maldiciones y enfermedades. La diosa te librará de cualquier
maldición o enfermedad que hayas contraído en el transcurso de tu aventura. Esto
tampoco se te dará como opción en el texto, sino que puedes pedirlo cuando desees,
aunque sólo una vez en cada aventura.

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EQUIPO Y PROVISIONES

Comienzas la aventura con lo indispensable para la vida. Vas armado de una


espada y tienes una mochila donde guardar tu equipo, tesoros, artefactos y
provisiones. No puedes llevar contigo El libro de los encantamientos, puesto que los
brujos de Analand no deben correr el riesgo de que caiga en poder de manos
enemigas en Kakhabad. Así que, una vez que hayas emprendido el viaje, no podrás
consultar esas páginas situadas al final del libro.
Si no has recorrido las colinas de Shamutanti, llevas colgada del cinturón una
bolsa que contiene 20 Doblones de oro, la moneda de curso universal en todos los
países conocidos. Si éste es el segundo episodio de tu aventura, tu cantidad de
Doblones de oro ya ha quedado determinada.
También llevas provisiones (alimentos y bebidas) suficientes para dos comidas
sólo. Como comprobarás, la comida es un bien muy importante y tienes que
administrarla con mucho cuidado. Asegúrate de que no la malgastas: no puedes
arriesgarte a quedarte sin provisiones.

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LA LEYENDA DE LA CORONA DE LOS REYES

Hace siglos, en los tiempos que ahora llamamos Edades Oscuras, regiones enteras
del mundo estaban aún sin descubrir. Había pequeños reductos de civilización, cada
cual con su propia raza y cultura. Una de esas regiones era Kakhabad, un país
sombrío en los confines de la Tierra.
Aunque varios señores guerreros habían intentado gobernar en Kakhabad,
fracasaron en su intento. Criaturas malignas de toda especie, expulsadas de países
más civilizados del otro lado de los picos de Zanzunu, habían penetrado poco a poco
en Kakhabad, que llegó a ser designado con el nombre de Guarida de Alimañas del
Extremo de la Tierra.
La civilización y el orden habían ido extendiéndose por el resto del mundo
conocido desde que Chalanna, el Reformador de Femphrey, descubriera la Corona de
los Reyes. Con su ayuda, Chalanna llegó a ser Emperador del mayor imperio del
mundo oriental. Esta corona mágica tenía poderes misteriosos, otorgando a su dueño
cualidades extraordinarias de mando y justicia. Pero la ambición de Chalanna no era
conquistar reinos, sino instaurar la paz en naciones aliadas con Femphrey. Así, en su
sabiduría hizo pasar la fabulosa corona de gobernante en gobernante a los reinos
vecinos y con la ayuda de sus poderes mágicos esos países fueron conociendo uno a
uno la paz y la prosperidad.
El camino estaba marcado. Cada gobernante tendría en su poder la Corona de los
Reyes durante un período de cuatro años, en los que establecería el orden en su reino
y se integraría en la creciente alianza de Femphrey. Hasta entonces se habían turnado
ya bajo el imperio de la corona los reinos de Ruddlestone, Lendleland, Gallantaria y
Brice. Los resultados eran inmediatos. La guerra y la disensión habían desaparecido
prácticamente en esos reinos.
El Rey de Analand recibió a su debido tiempo la Corona de los Reyes en medio
de una gran ceremonia y, desde aquel día, el desarrollo de Analand quedó asegurado.
Nadie sabía a ciencia cierta cómo la Corona de los Reyes podía causar un efecto
constructivo tan inmenso sobre una nación entera. Algunos decían que producía una
inspiración divina, otros que su poder se ejercía sólo sobre las mentes. Pero una cosa
estaba fuera de duda: sus efectos eran incuestionables. Todo iba bien en Analand
hasta la noche de la Luna Negra.
El Rey fue el primero en descubrir que la corona había desaparecido. Robada en
una noche sin estrellas por los hombres-pájaro de Xamen, la corona iba camino de
Mampang, en los territorios proscritos de Kakhabad, De los Baklands llegaron
noticias de que la corona era llevada al Archimago de Mampang, quien ambicionaba
hacer de Kakhabad su reino.
Aunque Kakhabad era un país peligroso, en sí mismo representaba poca amenaza

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para los reinos vecinos. La falta de gobierno significaba que no tenía ejército y estaba
permanentemente agitado por sus propias luchas internas. Pero con la Corona de los
Reyes para establecer el orden, Kakhabad podía convertirse en un mortal enemigo
para todos los países miembros de la alianza de Femphrey.
Fue tal el oprobio que cayó sobre Analand por la pérdida de la corona, que todos
los progresos alcanzados en los dos años en que el país había estado bajo su gobierno
desaparecieron pronto. La ley, el orden y la moral fueron conculcados. El Rey fue
perdiendo la confianza de sus súbditos. Los territorios vecinos miraban con recelo a
Analand desde el otro lado de sus fronteras. Corrían rumores de que se preparaban
invasiones contra Analand.
Quedaba una esperanza. Alguien —pues una fuerza militar nunca sobreviviría al
viaje— debía desplazarse a Mampang y rescatar la Corona de los Reyes. Sólo
recuperándola se vería Analand libre de la terrible maldición que pesaba sobre el
país. Tú te has ofrecido voluntario para ir a buscar la corona y tu misión es clara.
Debes atravesar Kakhabad hasta la fortaleza de Mampang y conseguir la Corona.

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1

Kharé, la ciudad del caos y puerta de acceso a los Baklands.


Ante tu vista, al pie de las colinas de Shamutanti, se extiende la amurallada
ciudad portuaria, que cruza el gran río Jabaji. A medio descenso de las colinas te
detienes para inspeccionar tu lugar de destino. Cuenta la leyenda que Kharé surgió
junto al único vado por el que se puede atravesar el río Jabaji, entre el lago Lumlé y
el mar. Pero esta leyenda no parece verosímil. Más probables son los relatos que
hablan de piratas de río que acampaban en esa zona para tender emboscadas a los
pequeños veleros mercantes que llevaban sus cargamentos de pesca entre el lago
Lumlé y el mar de Kakhabad. Fuese por una causa o por otra, el hecho es que Kharé
creció.
El campamento se transformó en un poblado, el poblado en una ciudad. Kharé
llegó a ser un polo de atracción para todos los holgazanes de los Baklands y
Shamutanti. Una multitud de criaturas malvadas dispuestas a darte muerte para
robarte los cordones de las botas pululaban por la ciudad. La falta de ley y orden dio
origen a un complicado sistema de trampas ideado por los habitantes para protegerse
de los criminales que vagaban por las calles. Ésta es la razón por la que recibió el
sobrenombre de «Ciudad de las Mil Trampas».
Tu meta está mucho más allá de Kharé, por la cual, conociendo su reputación,
preferirías no pasar. Pero debes hacerlo, pues es imposible cruzar por otra parte el río
Jabaji. Desde tu privilegiada atalaya puedes divisar la muralla fortificada que rodea a
la ciudad portuaria. Dos puertas abren Kharé al resto del mundo. Ante ti está la Puerta
Sur, tu única vía de penetración en la ciudad. Y en la parte más distante está la Puerta
Norte, que conduce a los Baklands.
El tiempo transcurre y el tiempo es precioso. Bajas el resto de la ladera a paso
ligero y en una hora llegas a la Puerta Sur. Está cerrada. Si tienes la gran llave que te
dio el jefe svinn, puedes pasar al número de referencia que se te indicó cuando
recibiste ese regalo. Si no tienes la llave, puedes llamar a voces a los guardias (pasa al
178) o hacer un encantamiento:
BAM GOR HUR PAR BOL
337 496 408 381 474

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2

¿Dónde le besarás después? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo izquierdo (pasa
al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la
nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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3

Dos artesanos muestran obras que parecen especialmente interesantes: uno de


ellos, un pintor que no tiene manos, exhibe una colección de retratos, y el otro,
maestro pirotécnico, despliega fuegos de artificio coloreados de diferentes
tonalidades. ¿Qué deseas examinar: las obras del pintor (pasa al 18) o los fuegos del
maestro pirotécnico (pasa al 96)?

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4

El enorme pie de bronce desciende sobre ti. Intentas esquivarlo de un salto…,


pero demasiado tarde. El pie te aplasta contra el suelo. Tu viaje acaba aquí…

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5

Desde la vitrina ha caído a tus pies una bolsa. La abres y miras en su interior, pero
parece vacía. Puedes quedarte con ella, quizá para guardar el dinero si has perdido la
tuya. Pronto descubres que la bolsa no estaba enteramente vacía. Cuando la has
abierto, una familia de pulgas te ha saltado a los brazos y ahora se está instalando en
tu cuerpo. Pero no lo notas hasta que momentos más tarde sientes la comezón de las
picaduras. No obstante, aparte de este inconveniente, las pulgas no representan un
problema serio para ti. Sales de la tienda y prosigues tu camino. Pasa al 160.

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6

El caballo corcovea y salta mientras te lleva calle abajo. Intentas


desesperadamente mantenerte sobre su grupa, pero sin éxito. Te arroja por el aire y
aterrizas en el borde de la calle. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA por el golpe que
acabas de darte al caer. El caballo desaparece en un recodo y tú puedes retroceder
hasta el cruce. Pasa al 237.

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7

¿Qué quieres sacar de la mochila? ¿Tienes alguno de los siguientes objetos: una
máscara negra, un arco con flechas, una cadena mágica? En caso afirmativo, elige
uno de ellos, anota que lo llevas y entra en la cripta. Pasa al 249.

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8

Te acercas a la estatua pensando que debe de ser obra de un artista de gran


talento, pues tiene un asombroso realismo. Pero entonces la «estatua» parpadea,
poniendo al descubierto el engaño. Tus reacciones no son suficientemente rápidas.
En un instante la criatura dispara hacia ti sus largos brazos, te atenaza los
hombros y te levanta en el aire. Abre las mandíbulas y te clava los afilados dientes en
el cuello. Antes de que puedas darte cuenta de lo que ha ocurrido, estás muerto. Has
tropezado con uno de los habitantes más mortíferos de Kharé: el HOMBRE-
MANTIS.

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9

Enfrente de la cabaña del fabricante de cadenas hay otra, de la que sale un


agradable olor. Puedes dirigirte hacia ella si quieres y ver a qué se debe ese olor (pasa
al 171). O puedes continuar andando por la calle (pasa al 294).

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10

Te encuentras en un pasaje sin salida. Tendrás que volver y tomar otra ruta. ¿Qué
trayecto seguirás?

Pasa al
¿De frente hasta donde te sea posible?
298
¿Segunda desviación a la derecha y continuar por ella hasta donde Pasa al
puedas? 174
¿Primera desviación a la derecha y continuar por ella hasta donde
Pasa al 69
puedas?

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Tu golpe da de lleno en el pecho de la pútrida criatura de ultratumba. El cadáver


viviente se tambalea, pero aunque el golpe habría derribado a cualquier mortal, no
mata a este monstruo. En vez de ello, rompe su cuerpo en 6 partes y las 6 te rodean,
arañándote, mordiéndote, dándote patadas y empujones. Tienes que pelear contra una
cabeza, un torso, dos brazos y dos piernas, que te atacan a la vez.
Si quieres continuar luchando con tu arma, tendrás que atacar a esas partes del
cadáver, cuyas puntuaciones son las siguientes:
Núm. del dado Parte del cadáver DES RES
1 Cabeza 3 1
2 Torso 2 1
3 Brazo izquierdo 3 1
4 Brazo derecho 3 1
5 Pierna izquierda 2 1
6 Pierna derecha 2 1
Considera a cada parte del cadáver como un enemigo separado y echa los dados
para determinar su Fuerza de Ataque. Después echa los dados para determinar tu
propia Fuerza de Ataque. Cualquier parte del cadáver que tenga una Fuerza de
Ataque mayor que la tuya te infligirá una herida. En tu acometida, echa un dado para
determinar contra qué parte del cadáver vas a combatir: tu ataque se dirige a la parte
del cadáver que corresponde al número que saques con el dado (ver el cuadro de
arriba). Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de esa parte del cadáver, la
inutilizarás y en los siguientes asaltos no tendrás que echar los dados para determinar
su Fuerza de Ataque, aunque seguirá en combate (así, si sacas otra vez el mismo
número, has desperdiciado el golpe). Si derrotas a la criatura, pasa al 276.
Si quieres, en vez de luchar, puedes hacer un encantamiento:
PUM CIR MUR COP RES
441 450 373 435 357

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Sacas la llave de la mochila y la metes con cuidado en el agujero de la cerradura.


Los seguros de ésta se descorren uno a uno. La puerta cede un poco y tú la abres con
facilidad mirando cautelosamente al otro lado. No hay nadie a la vista.
Te deslizas en el interior de la muralla y cierras la puerta detrás de ti. ¡Maldición!
Te has dejado la llave puesta en la cerradura por la parte de fuera (táchala de tu Hoja
de Aventura). Avanzas de puntillas por el pasadizo abovedado que sigue a la puerta y
te escondes en un nicho. No se oye ningún ruido y decides aventurarte al descubierto.
Tu primer refugio es un edificio adosado a la muralla, hacia el cual te diriges
rápidamente. Es de piedra y las ventanas están enrejadas. Miras dentro del edificio y
ves una habitación sin más muebles que un banco de madera en el que está sentado
un anciano. ¿Quieres entrar en el edificio y saludar al viejo (pasa al 169) o alejarte de
allí y continuar tu camino (pasa al 218)?

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13

Dispara la flecha cuando tú le atacas. ¿Dará la flecha en el blanco? Echa un dado


para ver dónde va a clavarse.
Si sacas 1. Te atraviesa un ojo. Mueres al instante.
Si sacas 2. Te hiere en el pecho. Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Si sacas 3. Se te clava en una pierna. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Si sacas 4. Te roza el brazo. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Si sacas 5. Te hace un corte en la muñeca del brazo con el que sostienes la espada.
Pierdes 1 punto de RESISTENCIA y 2 puntos de DESTREZA.
Si sacas 6. La flecha no te acierta.
Si aún estás vivo, resuelve el combate:

Asesino
DESTREZA 7
RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 105.

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14

El hombre ha observado cómo se ha desarrollado la pelea. Si has derrotado a la


bestia erizada, él cierra la puerta de golpe. Intentas abrirla, pero está bien cerrada y no
puedes entrar. Pasa al 133.

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15

La hoja de la guillotina se eleva y tú respiras con alivio. El posadero maldice y


desaparece escaleras abajo, dejándote que te sueltes de las ataduras. Después
abandonas la posada a toda prisa. Suma 1 punto a tu SUERTE por haber hecho la
elección acertada. Pasa al 267. Añade también 2 puntos a tu RESISTENCIA por el sueño
nocturno.

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16

Abandonas la cripta evitando cuidadosamente el círculo brillante que hay delante


de la puerta y echas a andar por la calle que se aleja del centro de Kharé. Pasa al 127.

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17

Tratas de seguir lo mejor que puedes los pasos de los bailarines, pero sin
demasiado éxito. No obstante, te estás divirtiendo y puedes sumar 1 punto a tu
RESISTENCIA. Pero el baile comienza a fatigarte, teniendo en cuenta que aún llevas la
mochila y el arma. La música parece no tener fin. ¿Aguantarás hasta que acabe?
Cuenta el número de objetos que llevas (incluye el arma, las provisiones y el dinero
como tres artículos) y echa los dos dados. Si sacas un número mayor que el número
de objetos, entonces resistes hasta el final del baile sin quedar exhausto. Si sacas un
número menor o igual al número de objetos que tienes, pierdes 1 punto de
RESISTENCIA y vuelves a echar los dados, repitiendo el lanzamiento hasta que saques
un número mayor que el número de objetos. Cuantos más objetos lleves, más cansado
quedarás. Si echas los dados cinco veces sin conseguirlo, caes al suelo y los
espectadores te arrastran hasta el borde de la pista de baile. Pasa al 201.

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18

Los retratos del pintor representan a varios nobles de Kharé. Le preguntas cómo
puede pintar sin manos y él te explica que posee un pincel mágico con el que pinta lo
que quiere. Te dice también que actualmente está utilizando el pincel para pintar
dentro de su cabaña. ¿Quieres entrar en ella para ver su creación en curso (pasa al
176) o prefieres contemplar los fuegos del maestro pirotécnico (pasa al 96)?

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19

Rozas una cadena especialmente ruidosa y el ruido atrae al fabricante de cadenas,


que aparece por la otra puerta. Reconoces en él a un svinn, un hombre-orco del
poblado de Torrepani, que se indigna por tu intrusión. Pasa al 119.

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20

El talismán es un verdadero hallazgo. Mientras lo tengas, cuando Pruebes tu


Suerte no necesitarás restar 1 punto de tu SUERTE si eres desafortunado. Vuelve al
264.

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21

Ganas 2 puntos de RESISTENCIA por el descanso. Te despiertas al amanecer del


siguiente día. ¿Comiste ayer? Si no, debes restar 3 puntos de tu RESISTENCIA, pues
ahora tienes mucha hambre.
Al despertar, oyes ruidos en la puerta. Los guardias vuelven. Probablemente se
han convencido de que no representas ninguna amenaza para la ciudad y te arrojan
fuera, seguido por el anciano. Tambaleándoos y un tanto aturdidos camináis por una
calle que conduce al centro de la ciudad, el anciano un poco delante de ti. Le
observas y te acuerdas de tus sospechas. Te paras a revisar tu mochila. No deberías
haber confiado en ese bribón, pues te ha robado uno de tus artefactos. Tacha un
objeto (el que tú elijas) de tu Hoja de Aventura (si no tienes artefactos, perderás una
de tus provisiones). Le llamas a gritos, pero se te ha adelantado bastante y ha torcido
a la derecha en un cruce. Tienes que correr si quieres darle alcance. Pasa al 81.

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22

¿Qué encantamiento quieres probar?


LOD COP RAN LEY GIG
358 384 454 491 411
Si no conoces ninguno de estos encantamientos, debes combatir contra la estatua
(pasa al 299).

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23

Sigues a los chicos. Casas y casuchas se alinean a lo largo de la calle y tú avanzas


con cautela. Rostros extraños se asoman a las ventanas observándote. En una curva
delante de ti aparece un destacamento de guardias. Pensando con rapidez, te
precipitas en el interior de una cabaña junto a la calzada y cierras la puerta. Los
guardias pasan de largo y tú respiras con alivio. Pero ¿dónde estás?
Echas una mirada a tu alrededor en la lúgubre cabaña y das un salto cuando ves
tres feas caras que te contemplan con aire ausente. La habitación aparece en completo
desorden y en ella hay poco más que un colchón de paja y una mesa pequeña. Las
tres criaturas, un grupo de ELFOS NEGROS, no apartan de ti sus ojos sin expresión.
Un fuerte olor dulzón te hiere el olfato y explica el letargo de esas criaturas. De vez
en cuando dan chupadas a un narguile que parece contener extrañas hierbas. Uno de
los fumadores reúne energía suficiente para hablarte y pedirte que te unas a ellos.
¿Qué vas a hacer?

¿Sentarte con ellos y fumar? Pasa al 150


¿Disculparte por molestarlos y marcharte? Pasa al 213
¿Ver si puedes obtener de ellos alguna información? Pasa al 242
¿Sacar tu arma y desafiarlos? Pasa al 58

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24

Ellos se dirigen hacia ti y tú tuerces por una calle lateral a la izquierda. Los
jóvenes te persiguen. Corren con gran rapidez y debes esforzarte para distanciarte de
ellos. ¿Qué trayecto quieres seguir?

Pasa al
¿Primero a la derecha, luego a la izquierda y de nuevo a la derecha?
232
¿Primero a la derecha, de nuevo a la derecha y por último a la
Pasa al 41
izquierda?
Pasa al
¿Primero a la izquierda, luego a la derecha y de nuevo a la derecha?
184

¿O prefieres hacer un encantamiento?


BAL ROC GIG FET VAN
489 458 354 407 510

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25

Jugar a la rueda de la fortuna te costará 1 Doblón de oro cada tirada. Para


participar en este juego, paga el Doblón de oro, recuerda este número de referencia
(así podrás volver a él después) y cierra el libro. En algunas páginas, encima de las
caras de dados impresas, se indican unas ganancias. Hojea el libro y ábrelo al azar. Si
no aparece ninguna indicación de ganancias, has perdido. Si aparece alguna de esas
indicaciones, ganas el número de Doblones de oro que en ella se expresa (5, 10 o 20)
[**]. Puedes pagar y jugar tantas veces cuantas quieras hasta que ganes. Una vez que

ganes, debes abandonar los salones de juego (pasa al 39).

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26

¿Qué encantamiento quieres utilizar?


REL ZAS YAG TES HUR
483 439 428 475 465
Si no conoces ninguno de estos encantamientos, tendrás que ofrecer a los guardias
un soborno (pasa al 157). De lo contrario, no podrás seguir adelante.

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27

Dentro de la cabaña, el suelo está cubierto de huesos. Quienquiera, o lo que


quiera, que viva allí es evidentemente carnívoro. A juzgar por el tamaño de los
huesos, esa criatura parece tener predilección por los seres humanos. Como, por lo
demás, la cabaña está desierta, buscas entre los desechos. Las ropas de las
desgraciadas víctimas se encuentran esparcidas por el suelo y en los bolsillos
encuentras 15 Doblones de oro. También encuentras varios huesos de nudillos que
han sido engarzados formando un brazalete. Puedes quedarte con el brazalete y los
Doblones de oro. Precavidamente sales de la cabaña, después de asegurarte de que no
hay nadie por los alrededores. Pasa al 37.

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28

Más adelante llegas a una bifurcación donde puedes seguir de frente o torcer a la
izquierda. Junto al cruce se alza una cabaña y fuera de ella está atado un caballo.
Puedes tomar la calle de la izquierda (pasa al 300), continuar todo derecho (pasa al
233) o dirigirte hacia el caballo (pasa al 183).

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29

Abres la caja y miras en su interior. Parece contener todas las posesiones de valor
de la criatura, que no son muchas. La más preciosa de ellas es un espejo dorado,
artísticamente tallado. El rollo de pergamino tiene unos textos escritos en una lengua
que no entiendes, pero de todos modos puedes apropiártelo. También encuentras en la
caja 2 Doblones de oro. Abandonas la cabaña rápidamente. Pasa al 294.

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30

Rezas a tu deidad. Oyes un pequeño chasquido en la puerta y el elvin susurra:


—¡Chisss! Ha dado resultado. La puerta está abierta.
Ahora puedes irte, pero decides esperar a que el guardián se duerma. En
silenciosa oración das las gracias a Libra. Pero recuerda que ya no puedes volver a
pedirle ayuda en esta aventura. Pasa al 206.

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31

Te inclinas para acercar tu oído a los labios del ídolo cuando el dios responde a tu
pregunta.
—El conjuro completo sólo lo conoce Sansas, el Primer Noble de Kharé. Pero
este conocimiento te será de poca utilidad porque Sansas no está en la ciudad. Navega
por el río Jabaji rumbo al lago Lumlé.
Maldices: has desperdiciado tu pregunta. Debías haber preguntado otra cosa.
Ahora debes abandonar el templo de Courga y dirigirte a la Puerta Norte. Pasa al 109.

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32

Sigues por la calle dejando atrás las cabañas hasta que llegas a una bifurcación
donde tuerces a la derecha. Pasa al 297.

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33

Dentro de las cuerdas del ring, el rufián anuncia a voces al desafiador:


—He aquí, estimado público, en el ángulo blanco al desafiador. ¡Un aplauso para
Anvar el Bárbaro!
Los espectadores aplauden y lanzan gritos de ánimo.
—Y en el ángulo negro, les presento al pendenciero campeón de Kharé, el
poderoso Ogro Cagou de Daddu-Ley, apodado el Rompecráneos.
De nuevo el público prorrumpe en aplausos cuando un bruto de cabeza pelada
sube al ring. La pelea promete ser muy reñida. Anvar el Bárbaro es más alto que el
Ogro, pero los brazos y piernas de éste son puro músculo. Entre los espectadores se
cruzan apuestas. Si quieres, también tú puedes apostar acerca del resultado de la pelea
(pasa al 190) o puedes limitarte a contemplar el combate. Quizá deseas aceptar tú
mismo el reto del campeón, ya que hay un premio de 15 Doblones de oro para el
ganador. Pasa al 234 si no quieres hacer ninguna apuesta.

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34

Vuelve con dos jarras de cerveza y coloca una ceremoniosamente delante de ti.
—El centro de Kharé rodea el puerto —dice— y es un lugar peligroso para estar
en él de noche. Muchos viandantes son detenidos y capturados para ser llevados a los
barcos de esclavos. Asegúrese de estar hospedado en una posada antes de la puesta de
sol. Y otra cosa…, pero bébase la cerveza.
Aún no has comenzado a beber. ¿Quieres dar un sorbo y dejar que siga hablando
(pasa al 236) o deseas hacer un encantamiento?
HOP FUT TEL SOS RAN
361 387 498 414 355

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35

El liso metal no tiene ahí ningún punto débil. Mientras lo buscas, la criatura te da
una patada en el costado con uno de sus enormes pies. Pierdes 4 puntos de tu
RESISTENCIA. Vuelve al 326 y elige de nuevo.

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36

Miras al guardia de la puerta, que te dirige una sonrisa burlona. ¡Te ha engañado!
Puedes intentar armar jaleo delatándole como venal y tramposo (pasa al 126) o
decides que es mejor permanecer tranquilo y no ofrecer resistencia (pasa al 291).

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37

Al salir de la cabaña echas una nueva mirada a la estatua. Aunque no puedes


asegurarlo, tienes la sensación de que algo ha cambiado en ella. Entonces
compruebas que en realidad algo ha cambiado. ¡La cabeza ha girado y ahora te mira!
¿Quieres escapar corriendo (pasa al 55), sacar tu arma (pasa al 76) o hacer un
encantamiento?
SAB TEL FIX LEY ROC
492 401 394 461 348

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38

A los fantasmas de ultratumba sólo se les puede causar daño con armas de plata.
Si tienes un arco y flechas con puntas de plata, sácalos de la mochila y pasa al 147. Si
no tienes un arco y flechas de esa clase, tu única esperanza es rezar a Libra, si aún no
le has pedido ayuda en esta aventura (pasa al 87). De otro modo, éste será tu último
combate en Kharé…

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39

Después de salir de los salones de juego, llegas ante una puerta en la que hay un
letrero que dice: «Cámara de compuertas». Si deseas inspeccionar este lugar, pasa al
112. Si prefieres marcharte de allí, pasa al 197. Si ahora tienes más dinero que al
entrar en los salones de juego, suma 2 puntos a tu SUERTE.

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40

A las criaturas que te rodean les indigna tu negativa a tomar parte en el baile. Te
empujan hacia adelante, pero tú te resistes.
—¿Dónde está su sentido del humor? —te desafía una voz detrás de ti, mientras
otra gruñe—: ¡Vamos! Sólo se trata de divertirse un poco.
¿Persistes en rechazar la invitación a bailar (pasa al 230) o decides no arriesgarte
a irritar a las gentes (pasa al 17)?

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41

Te detienes ante una cabaña. Las pisadas detrás de ti se hacen más sonoras.
Decides colarte en la cabaña. Pasa al 324.

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42

Estás en un pasaje sin salida. Debes darte la vuelta y volver sobre tus pasos. ¿Qué
trayecto seguirás?

Pasa al
¿De frente, segunda desviación a la derecha y primera a la izquierda?
10
¿De frente, primera desviación a la derecha, segunda a la izquierda y Pasa al
primera a la derecha? 77
Pasa al
¿De frente y primera desviación a la izquierda?
174

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43

Echas una mirada a la habitación. Sobre las mesas que la rodean, o colgadas de
las paredes, hay hierbas, verduras y carnes. Estás evidentemente en una especie de
cocina. Al fondo de la habitación arde fuego en la chimenea y sobre el fuego hierve el
caldo de una olla. Ésa es la fuente del olor que has percibido en la calle. Delante del
fuego está de pie una extraña criatura. Su torso y sus piernas son humanoides, pero la
cabeza es una masa de gelatina sólida y sus ojos flotan en ese «rostro». De la cabeza
cuelgan por todos lados numerosos tentáculos muy largos. Parece que son sus manos
(ya que no tiene otras), con las que agarra una cuchara y una paleta de remover. Esta
extraña criatura atrae tu atención, pero debajo de una de las mesas descubres una caja
de la que sobresalen un rollo de pergamino y un espejo reluciente. El dueño de la casa
espera tu reacción. ¿Qué vas a hacer?

¿Intentar hablar con él? Pasa al 145


¿Sacar tu arma y atacarle? Pasa al 243
¿Hacer un encantamiento? Pasa al 257
¿Marcharte y seguir tu camino? Pasa al 294

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44

Intentas agarrar el pincel, pero éste da vueltas y se escabulle de tus manos,


lanzándose hacía el lienzo a la menor oportunidad. Puedes sacar tu arma y batirte con
él:

Pincel
DESTREZA 8
RESISTENCIA 5

El pincel no te ataca en realidad. Su DESTREZA refleja simplemente su capacidad


de hacer quiebros. Si no lo rompes (es decir, lo matas) antes del quinto asalto,
consigue terminar el cuadro. Pasa al 67. Si lo rompes, puedes salir de la cabaña (pasa
al 137).

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45

La bolsa contiene 6 dientes de duendes negros. Los colocas en la palma de tu


mano y para tu satisfacción descubres un complemento extra. En el fondo de la bolsa
encuentras un gran diente de gigante, que el gnomo ignoraba que estuviera allí.
Vuelve al 264.

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46

Sigues caminando por las calles de la ciudad hasta que llegas a otro cruce, donde
puedes torcer a la izquierda (pasa al 131), a la derecha (pasa al 60) o continuar de
frente (pasa al 139).

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47

Entras en el cementerio y por un sendero cubierto de maleza te diriges hacia la


puerta de la cripta. En el suelo delante de la cripta hay un círculo negro y brillante
que tendrás que cruzar o saltar por encima de él para llegar a la puerta. ¿Quieres
cruzar el circulo (pasa al 288), saltar sobre él (pasa al 258) o hacer un encantamiento?
ZAS SOS MED SAB TEL
466 377 442 395 418

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48

El sacerdote no puede ocultar su contrariedad. Al parecer, los habitantes de Kharé


no están familiarizados con la ciencia de las matemáticas, que tú aprendiste en
Analand. Según lo convenido, el sacerdote te concederá un deseo. Le preguntas qué
sabe del conjuro que abre la Puerta Norte de Kharé.
—No conozco el conjuro completo —responde—. Sólo el Primer Noble de Kharé
conoce las cuatro líneas. Pero puedo decirle una línea, que reza así:

Te ordeno, puerta, que abras tu firme cerradura.

Los asistentes están maravillados de tu sabiduría y te expresan sus buenos deseos


cuando sales de la capilla. Restablece tu SUERTE en su puntuación Inicial. Después
pasa al 165.

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49

Le desatas las riendas y tomas impulso para subirte a lomos del caballo. Este
relincha con fuerza y se pone de manos. Antes de que puedas reaccionar, escapa al
galope a lo largo de la calle por la que tú has llegado. Puedes agarrarte al animal
firmemente y ver a dónde te lleva (pasa al 268) o Probar tu Suerte en un intento de
detenerlo y bajarte (pasa al 220).

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50

Rodeas el monumento por el borde de la plaza, con los ojos fijos en aquél. Al
pasar por delante de una puerta, unas manos te agarran por los brazos y por el cuello.
—Parece que tenemos un intruso —dice una voz—, y a nosotros, los ojos rojos,
no nos gustan los intrusos. ¡A la cárcel con él!
Te llevan a empujones por calles laterales hasta un gran edificio cuadrado. Te
meten en él y te encierran en una celda. Pasa al 143.

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51

—Veamos —reflexiona—. ¿Quién puede conocer una línea del conjunto de la


Puerta Norte? ¡Ah, sí! En el cruce de allí delante, no siga de frente. Por último, no
tuerza a la izquierda. Sí… Creo que eso es lo que debe hacer. ¡Buena suerte!
No estás muy seguro de haber entendido su consejo y lo consideras cuando te
aproximas al cruce. ¡Recuerda que es un incorregible embustero! Pasa al 144.

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52

¿Dónde le besarás después? ¿En el ojo derecho (pasa al 2), en el ojo izquierdo
(pasa al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88),
en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 141)?

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53

El anciano se tranquiliza y admite que su oído ya no es tan fino como solía ser. Y
naturalmente recela de los extranjeros en una ciudad como Kharé. Te invita a entrar,
pero entonces repara en tu arma. Si deseas entrar, tendrás que entregársela (pasa al
229). De otro modo no te dejará entrar y deberás marcharte (pasa al 133).

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54

Levantas en brazos a la espantosa criatura, la llevas al ataúd y la dejas caer en él


de golpe. El combate te ha dejado exhausto y descansas durante unos momentos. Si
deseas tomar algunas provisiones, puedes hacerlo, sumando 2 puntos a tu RESISTENCIA
si aún no has comido hoy (y sólo 1 punto si ya has comido). Pasa al 209.

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55

Cuando echas a correr, la estatua salta. Aterriza cerca de ti y, extendiendo las


manos, intenta atraparte. Esa criatura es un mortífero HOMBRE-MANTIS. Si te
agarra entre sus manos, te atraerá hacia él y te matará al instante con sus afilados
dientes. Sin embargo, puedes atacarle en los brazos y, si le hieres en ellos, quedará
incapacitado.

Hombre-Mantis
DESTREZA 6
RESISTENCIA 5

Su forma de atacar consiste en echarte los brazos. Al comienzo de cada Asalto


tira los dos dados antes de combatir. Si sacas una numeración menor que la DESTREZA
del hombre-mantis, éste te atrapa y no tienes ninguna esperanza de sobrevivir. Si el
número es igual o mayor que su DESTREZA, falla en su intento. Tira después los dados
para determinar la Fuerza de Ataque de la manera normal. Si sobrevives, pasa al 117.

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56

Entras en los salones de juego. A pesar de la hora del día hay dentro una ruidosa
multitud. Nadie repara en tu entrada, pues todo el mundo está concentrado en los
juegos. El repiqueteo de los dados y el traqueteo de la rueda de la fortuna son los
únicos ruidos que sobresalen por encima del alboroto. ¿Deseas probar suerte en la
rueda de la fortuna (pasa al 25), en la mesa de los dados (pasa al 188), o prefieres
abandonar los salones de juegos de Vlada (pasa al 39)?

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57

La calle sigue de frente. Te estás acercando al centro de Kharé, y las casas y los
edificios se sitúan más juntos unos de otros. Según caminas por un lado de la calle y
miras hacia el otro, alguien te agarra por detrás y te empuja dentro de un edificio. Te
vuelves para ver quién te ha atacado. Es un hombre de piel oscura y barba hirsuta.
Evidentemente le ha sorprendido tu fuerza y te suelta, alzando las manos para
demostrar que no intenta hacerte daño.
—Amigo, siento haberle asustado —dice—. Pero me encuentro solo en esta
ciudad del mal. Usted es un ser humano como yo y no le he visto por aquí antes. Por
favor, siéntese a charlar un rato conmigo. No voy a hacerle ningún daño.
Parece bastante amistoso, pero hay en su mirada un destello de maldad que te
hace desconfiar de él. Te encuentras en su casa, que está amueblada con una mesa,
sillas y aparadores de madera. De las paredes cuelgan tapices. ¿Quieres quedarte y
conversar con él (pasa al 186) o prefieres irte de allí (pasa al 173)?

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58

Los otros se ponen en pie tambaleándose y buscan torpemente sus armas.


Resuelve el combate luchando contra ellos de uno en uno:

Primer Elfo Negro


DESTREZA 6
RESISTENCIA 5

Segundo Elfo Negro


DESTREZA 7
RESISTENCIA 4

Tercer Elfo Negro


DESTREZA 5
RESISTENCIA 5

Las hierbas que habéis fumado os dificultan la coordinación de los movimientos.


Cada vez que alguno de los combatientes (tú incluido) tira una estocada, echa tú un
dado. Si sacas un número par, el golpe es certero. Si sacas un número impar, el
atacante yerra el golpe. Si sacas un 1, el atacante, además de fallar el golpe, tropieza
con su propia arma, causándose a sí mismo un daño que le hace perder 2 puntos de
RESISTENCIA. Si derrotas a estas criaturas, pasa al 251.

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59

Sonríe con socarronería, mira por encima de su hombro para comprobar que nadie
le observa y te tiende la mano. Pones en su palma las monedas (resta de tu dinero 2
Doblones de oro). Al mismo tiempo él tose sonoramente para disimular el tintineo de
las monedas. Susurrando te dice que esperes un segundo y te cierra la puerta. Pasa al
225.

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60

La calle se cruza finalmente con otra. La de la izquierda te conducirá al centro de


Kharé, por lo que tomas esa ruta. Pasa al 165.

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61

Un poco más adelante hay una gran casa de piedra y mortero. Parece un edificio
importante. ¿Quieres dirigirte a la puerta principal (pasa al 140), rodear la casa y
examinar cautelosamente la parte trasera (pasa al 208) o seguir calle abajo sin
detenerte (pasa al 133)?

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62

Un poco más adelante llegas a una especie de encrucijada donde una calle cruza
aquella por donde vas. A la izquierda asciende hasta un grupo de cabañas, mientras
que a la derecha conduce hacia lo que parece ser una feria en la que ondean banderas
de colores y reina un gran bullicio. ¿Quieres torcer a la izquierda (pasa al 32), a la
derecha (pasa al 322) o seguir de frente (pasa al 57)?

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63

Con gran alivio compruebas que tu dinero está a salvo dentro de la bolsa. Entre
los espectadores surgen disputas cuando las víctimas del ratero increpan a sus
vecinos. Decides marcharte de allí. ¿Quieres acercarte al baile (pasa al 261), dirigirte
al ring para ver si el campeón ha encontrado a alguien que le desafíe (pasa al 33) o
abandonar la feria (pasa al 263)?

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64

Saltas hacia un lado a tiempo para esquivar el enorme pie que desciende sobre ti.
Pero caes torpemente sobre el brazo con que sostienes el arma. Resta 1 punto de tu
DESTREZA para el resto del día (tu brazo se recuperará mañana). Pasa al 93 y haz una
elección.

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65

La superficie brillante parece ser una piscina de un reluciente líquido negro.


Cuando escudriñas en su interior, oyes pasos que se acercan por detrás.
—Un extranjero que se extraña de nuestras cloacas, ¿eh? —cacarea una voz—.
Bien, ahí es donde tiramos nuestros desechos… y a los extranjeros indeseados.
Antes de que puedas volverte, dos manos te empujan dentro del círculo. Pasa al
270.

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66

Te aproximas a la puerta. En ella, un letrero reza:

FABRICANTE DE CADENAS

La puerta está entornada y entras en la cabaña. Dentro no hay nadie, pero en la


pared trasera ves otra puerta abierta. En la habitación en la que te encuentras cuelgan
cadenas de todas las longitudes y grosores y apenas puedes moverte sin tocarlas.
¿Quieres llamar al fabricante de cadenas (pasa al 280) o echar un vistazo a la
habitación mientras estás solo (pasa al 215)?

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67

Cuando el cuadro está acabado, la imagen se mueve en el lienzo ante tu asombro.


Mirándote a ti, la figura extiende las manos para agarrar los bordes del lienzo, sale
del marco y salta al suelo. ¡Delante de tus ojos se alza un duplicado exacto de ti
mismo! Os contempláis uno a otro durante unos momentos. Se oye una voz que
proviene de fuera y el artista ordena a la pintura que te ataque y te robe el dinero.
Resuelve el combate con tu doble (tiene la misma DESTREZA y la misma RESISTENCIA
que tú). Si vences, puedes marcharte de la cabaña (pasa al 137). Como alternativa
puedes hacer un encantamiento. Al ignorar el pintor que fueras un hechicero, no ha
dotado a su creación de poderes mágicos.
TES BAT VOL SUD FIL
356 385 508 364 339

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68

Sales de la posada y vagas por las calles tratando de encontrar un lugar apropiado
donde descansar durante la noche. ¿Eliges, para dormir en ella, una oscura callejuela
que hay detrás de la posada (pasa al 94) o prefieres permanecer despierto toda la
noche (pasa al 159)?

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69

Llegas a un pasadizo sin salida. Pero por la parte superior entra un rayo de luz.
Miras hacia arriba y en lo alto de la alcantarilla ves un agujero por el que cuelga una
cuerda con un cubo atado a su extremo. Quizá has encontrado un pozo en desuso.
Das un salto y agarras la cuerda. Empiezas a trepar por ella hacia la luz que se
divisa arriba. Es un ascenso muy fatigoso y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Pero
puedes sumar 2 puntos a tu SUERTE por haber hallado la forma de salir de las
alcantarillas. Al llegar a la parte superior compruebas que has salido a la superficie
por un pozo. Descansas para recobrar el aliento y después puedes seguir de frente
para alejarte del centro de Kharé (pasa al 319) o retroceder hacia el centro para
investigar un edificio que se alza en medio de un cementerio (pasa al 83).

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70

Musitas una silenciosa oración a Libra. No experimentas ninguna diferencia, pero


ella está contigo en el combate que va a tener lugar. Tu primer ataque con éxito
matará al campeón instantáneamente. Pasa al 323 y resuelve la pelea. Pero recuerda
que has ganado tu única oportunidad de pedir ayuda a tu diosa en Kharé. No puedes
elegir la opción de acudir a ella hasta que abandones la ciudad.

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71

De la vitrina ha caído un pequeño brazalete. Lo recoges del suelo y le das la


vuelta. Está hecho de huesos de dedos de enano y puede serte útil para tus
encantamientos. Lo metes en tu mochila y te marchas de la tienda. Pasa al 160.

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72

Se inclina para examinar el símbolo que has elegido.


—¡Usted bromea! —exclama—. La respuesta acertada no es ésa, de ninguna
manera. Si ésta es su sabiduría, necesitará más que la ayuda de su diosa en su viaje.
Desea continuar su trabajo y debes abandonar su casa. Recoges tu espada al salir.
Pasa al 133.

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73

Empujas la puerta de entrada y ésta se abre chirriando al girar sobre sus goznes.
El chirrido es amplificado por el templo vacío, donde resuena durante algunos
momentos. Con precaución escudriñas el interior. El lugar parece estar desierto. No
percibes señal alguna de actividad. Entras en el templo y cierras la puerta detrás de ti.
La vista que contemplan tus ojos te deja sin aliento.
Las paredes están decoradas con murales de brillantes colores en los que aparecen
pintadas escenas de la mitología religiosa de Kharé. Bellos adornos de metales
preciosos aparecen incrustados en nichos alrededor de los bancos. El suelo se
encuentra cubierto por ricas alfombras. La especial arquitectura permite la entrada del
viento, que refresca el recinto y produce un zumbido etéreo y constante. Cuatro
grandes gárgolas de piedra que representan demonios alados parecen velar sobre el
templo desde las altas cornisas. En el fondo de la nave surge el punto focal del
templo: el altar.
Las escaleras que conducen al altar han sido diseñadas para destacar la pieza
central del templo: un gran ídolo de oro que reproduce la imagen de Courga.
¿Quieres asegurarte de que no hay nadie en el templo (pasa al 168), comprobar si
en él se esconden trampas (pasa al 224), ver si encuentras algo que merezca la pena
robar (pasa al 205) o examinar el ídolo (pasa al 122)? Como alternativa puedes hacer
un encantamiento:
MAG MED CIR SOS TEL
431 485 374 503 477

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74

¿Está el mendigo aún vivo? Si lo está, pasa al 207. Si no, puedes continuar tu
viaje después de un breve descanso. Pasa al 148.

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75

Abres la puerta de un empujón y das un paso hacia adelante con la mano


preparada para sacar tu arma. Un frasquito lleno de líquido que estaba colocado en lo
alto de la puerta cae sobre tu cabeza derramando su contenido. Te limpias la cabeza
con una mano. El líquido aceitoso te enmaraña el pelo. Al mirarte la mano, ves que
está cubierta de pelos. De nuevo te palpas la cabeza y esta vez agarras un gran
mechón de cabellos.
—Lo tiene bien merecido, intruso —dice con satisfacción una voz desde el
interior de la cabaña—. Tal vez la calvicie le enseñe a tener buenos modales.
Una vez más te llevas la mano a la cabeza y con gran estupor acaricias el cuero
cabelludo completamente calvo. Menos mal que los efectos de esta poción causante
de la calvicie son pasajeros. Una vez que te laves la cabeza, te volverá a crecer el
pelo. Pero transcurrirá algún tiempo antes de que recuperes toda tu cabellera. Pasa al
43.

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76

Empuñas tu arma y, cuando avanzas hacia la estatua, ésta cobra vida y salta.
Aterriza delante de ti sobre sus largas y delgadas piernas, manteniendo las manos y
los brazos en posición orante. Con la velocidad del relámpago lanza sus brazos hacia
ti e intenta agarrarte. Esa criatura es un mortífero HOMBRE-MANTIS y debes
combatir contra él:

Hombre-Mantis
DESTREZA 6
RESISTENCIA 5

El hombre-mantis usa sus brazos como látigos para atacar. Tratará de asirte y
acercarte a su boca, donde sus afilados dientes te garantizan una muerte instantánea.
Al comienzo de cada Asalto echa los dos dados por la criatura. Si sacas una
numeración menor que su DESTREZA, te ha agarrado y tu muerte es inevitable. Si sacas
una numeración igual o mayor que su DESTREZA, falla en su intento. Determina
después la Fuerza de Ataque de la manera normal. Tu única esperanza es atacarle en
los brazos, pues si le hieres en uno de ellos será incapaz de atacarte (por eso es tan
baja su puntuación de RESISTENCIA). Si sobrevives, pasa al 117.

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77

Llegas a un pasadizo sin salida, hundido hasta las rodillas en las aguas residuales.
Te sobresalta un borboteo en el líquido delante de ti y ante tus ojos surge del agua una
figura: la figura blanda y amorfa de un enorme COMELODO. Al verte, lanza un
fuerte bramido y extiende hacia ti sus pringosos brazos. Tienes que combatir contra
esta criatura:

Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11

Si le derrotas, pasa al 196. Quizá prefieras luchar con la magia haciendo un


encantamiento:
DUN BAL TEL COM LEN
471 427 488 479 393

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78

¿Dónde le besarás después? ¿En la frente (pasa al 52), en el ojo izquierdo (pasa al
163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la
nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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79

Flanker, el asesino con el que te encontraste en Torrepani, ha llegado a Kharé un


día antes que tú. Si estás en uno de los números de referencia que se indican abajo, le
encuentras y hablas con él. Recuerda esos números (no puedes anotarlos; es decir, de
tu memoria depende si le reconoces o no). Cuando estés en uno de los dos números
de abajo a la izquierda, pasa al correspondiente de la derecha si quieres saber lo que
te dice Flanker.

Si has llegado al 244 Pasa al 111


Si has llegado al 110 Pasa al 222

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80

Ellos se burlan de tu escasa oferta.


—¿Se nos está ofreciendo un soborno, colegas, o este viajero nos quiere dar una
limosna como si fuéramos mendigos? —pregunta el jefe.
Te arrebata las tres monedas y arroja una a cada uno de sus compañeros.
—Si quiere que hagamos la vista gorda con usted —gruñe—, tendrá que
ofrecernos algo que merezca la pena. Denos otros 5 Doblones de oro a cada uno.
Si aceptas pagar esa cantidad, pasa al 113. De lo contrario, sólo podrás continuar
adelante si utilizas tus poderes mágicos para engañar a los guardias. Pasa al 26.

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81

Llegas a un cruce. Éste ofrece tres vías. Estás en las afueras y unas pocas cabañas
se agrupan junto a las calles que llevan a la ciudad. A la izquierda, un grupo de
jóvenes desaliñados caminan por la calzada con mochilas a sus espaldas. De frente, la
calle conduce derecha al centro de la ciudad y parece la avenida principal. A la
derecha, ves cómo el anciano desaparece en una cabaña situada al lado izquierdo de
la calle. ¿Qué dirección vas a tomar?

¿Torcerás a la izquierda? Pasa al 23


¿Continuarás de frente? Pasa al 138
¿Doblarás a la derecha? Pasa al 292

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82

Tu desafío es aceptado. El público te aplaude cuando te diriges al rincón blanco.


Confías en que serás capaz de derrotar al campeón ahora que se encuentra debilitado
por su última pelea. Pero cuando miras hacia el rincón negro, tus ánimos desfallecen:
el rufián está haciendo en secreto un encantamiento curativo sobre el campeón,
devolviéndole todas sus fuerzas. También tú puedes utilizar tus poderes mágicos para
ayudarte:
MED VIK GEL GIG BON
405 362 497 451 425
O puedes llamar en tu ayuda a la diosa Libra (pasa al 70). Si no quieres hacer
ninguna de estas dos cosas, comenzará el combate. Pasa al 323.

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83

Siguiendo por la misma calle encuentras un pequeño cementerio del que


sobresalen frondosas ramas de árboles. Las lápidas están esparcidas sin ningún orden
alrededor de una vieja cripta que se alza en el centro. Un letrero sobre la puerta de la
cripta dice así: AQUÍ YACE SHINVA, QUINTO NOBLE DE KHARÉ. ¿Quieres
entrar en la cripta (pasa al 47) o crees que es más seguro salir del centro de la ciudad
(pasa al 127)?

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84

Pronto llegas a otro cruce donde puedes torcer a la izquierda (pasa al 57) o seguir
todo derecho (pasa al 322).

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85

Si deseas sacar la moneda, debes Probar tu Suerte (en caso de que no quieras
malgastar tu SUERTE, deja la charca pasando al 28). El pececillo plateado se siente
ultrajado cuando intentas echar mano a esa moneda y se lanza sobre ti mordiéndote.
Si eres afortunado, logras agarrar la moneda, pero la mordedura del pez te hace
perder 1 punto de RESISTENCIA. Si eres desafortunado, sufres la mordedura, pero
puedes Probar tu Suerte de nuevo (pierdes 1 punto de RESISTENCIA en cada intento al
ser mordido). Cuando finalmente consigues la moneda de oro, o desistes de
apoderarte de ella, puedes continuar adelante pasando al 28.

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86

¿Tienes suficiente dinero para alquilar una habitación? Si es así, paga al posadero
4 Doblones de oro y pasa al 282. De lo contrario tendrás que hacer noche en las
calles. Pasa al 68.

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87

La criatura avanza para atacarte y poco puedes hacer para defenderte. De repente
el fantasma de ultratumba mira hacia el rayo de luz que entra por el hueco de la
escalera. Tus ojos se han acostumbrado a la oscuridad y, cuando diriges la mirada
hacia la luz, no estás seguro de lo que ves. En medio del resplandor parece alzarse
una figura femenina, blanca y radiante. Con una mano señala el ataúd. El fantasma de
ultratumba se aterra al divisar a esa figura y vuelve al ataúd como si le gobernara un
dueño espectral. Sus movimientos se tornan lentos, igual que si le hubieran extraído
la fuerza vital. Con un último esfuerzo trepa al ataúd y se introduce en él. Tú te
vuelves para contemplar de nuevo a la figura de las escaleras. Pero ¡ésta ha
desaparecido! Pasa al 209.

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88

¿Dónde le besarás a continuación? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo derecho


(pasa al 2), en el ojo izquierdo (pasa al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la
nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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89

Más adelante, siguiendo por la misma calle, llegas a una bifurcación donde
puedes continuar por la derecha o por la izquierda. La calle de la izquierda conduce
fuera del centro de la ciudad, mientras que la de la derecha, a través de un corto
tramo, lleva a un gran edificio en el que aparece un letrero: SALONES DE JUEGO
DE VLADA. Una enorme estatua de bronce se alza en la bifurcación y a sus pies hay
un pote que contiene muchas monedas de oro. Por lo que puedes deducir, debe de ser
uno de los dioses de Kharé y en el pote se recogen las ofrendas de los adoradores.
¿Quieres salir del centro de la ciudad por la calle de la izquierda (pasa al 104), tomar
la calle de la derecha y visitar los salones de juego de Vlada (pasa al 56), o agarrar un
puñado de monedas del pote que hay a los pies de la estatua (pasa al 221)?

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90

Llamas a quienquiera que pueda haber dentro. Una voz replica:


—Entre, amigo, pero tenga cuidado al abrir la puerta.
Das un empujón a la puerta y rápidamente retrocedes, cuando un frasco lleno de
líquido cae al suelo desde lo alto de la puerta. Luego entras en la cabaña. Pasa al 43.

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91

Echas la moneda al aire y ellos se la disputan. Puedes preguntarles:

De dónde vienen Pasa al 180


Cómo puedes llegar al centro de la ciudad Pasa al 289
Si han oído hablar de alguien llamado Vik Pasa al 246

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92

Desde la vitrina ha caído al suelo, a tus pies, una bolsita. La abres y dentro
encuentras dos pequeños dardos. Puedes atarte la bolsita a la cintura para tenerlos a
mano en los combates. Cada uno de los dardos posee un encantamiento explosivo.
Puedes utilizarlos en los combates y arrojarlos contra tus adversarios antes de que
lleguéis al cuerpo a cuerpo. Cada vez que uses uno, echa los dos dados. Si sacas una
numeración total menor que tu puntuación de DESTREZA, tu lanzamiento es certero y
das en el blanco de tu adversario. El dardo hará explosión infligiéndole un daño de 2
puntos de RESISTENCIA. Si sacas una numeración total igual o mayor que tu
puntuación de DESTREZA, yerras el blanco y el dardo estalla inofensivamente en el
suelo. Recuerda que sólo tienes dos de estos dardos. Tomas la bolsa y sales de la
tienda. Pasa al 160.

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93

¿En cuál de estas partes quieres buscar el punto débil de la estatua: en la cintura
(pasa al 155), en la rodilla izquierda (pasa al 182) o en el muslo derecho (pasa al
212)?

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94

Te acurrucas en un rincón y te quedas dormido. En medio de la noche te


despiertan unas pisadas cercanas. Antes de que te des cuenta de lo que sucede, sientes
un golpe en la cabeza y caes sin sentido al suelo. Pasa al 312.

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95

El hombre retrocede y da una breve orden al animal. La BESTIA ERIZADA te


muestra sus dientes puntiagudos y salta sobre ti. Resuelve el combate:

Bestia Erizada
DESTREZA 5
RESISTENCIA 7

Si vences a la criatura, pasa al 14. Si quieres, puedes hacer un encantamiento:


VAN KIL GOM GEL TUR
459 437 378 500 443
Si no deseas luchar contra esa criatura e irritar al anciano, puedes pedirle que
llame a la bestia y le entregas tu espada. Pasa al 229.

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96

Te acercas a saludar al maestro pirotécnico. Este sonríe y espera que te interesen


los fuegos de artificio. Te muestra bellos fuegos de color blanco, verde, azul y negro.
Consigue crear pequeños fuegos de diferentes colores colocando rocas especiales de
esos colores entre las llamas. Estás muy impresionado por la belleza de sus
creaciones, pero éstas son de poca utilidad para ti.
—Quizá le interese uno de mis fuegos especiales —te dice—. ¿Quiere echar un
vistazo dentro?
Si deseas entrar en su cabaña, pasa al 108. Si prefieres contemplar los retratos del
pintor, pasa al 18.

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97

¿Quieres utilizar tus poderes mágicos (pasa al 310) o prefieres luchar con tu arma
contra las bestias aladas (pasa al 118)?

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98

Por encima del corrillo de gente ves a dos criaturas diminutas que luchan en el
suelo. Se trata de un duende y de un trasgo. Una parte de los espectadores anima al
trasgo y la otra parte está a favor del duende. Nadie intenta separarlos. ¿Quieres
poner fin a la pelea (pasa al 302), ayudar a una de las dos criaturas (pasa al 321) o
ignorar el incidente y seguir tu camino (pasa al 153)?

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99

¿Qué arma empuñas: una espada (pasa al 151), un hacha (pasa al 125) o un arco
con flechas (pasa al 147)?

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100

La comida —riñones de erizo con una verdura parecida a las espinacas— no


despide un olor especialmente agradable, pero sonríes forzadamente. La criatura
asiente y te ofrece una jarra llena de un líquido sucio para lavar los riñones. Derramas
adrede el líquido y tu anfitrión se apresura a agarrar un trapo para limpiarlo. Ahora
tienes la oportunidad de robarle la caja. Pasa al 29.

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101

Escuchas con el oído pegado a la boca del ídolo cuando éste responde a tu
pregunta.
—El dios de la honra se llama Cuatro y es mi propio hermano, aunque ha perdido
el favor de nuestro círculo de deidades y desde hace casi un siglo no es adorado por el
pueblo de Kharé.
¿Es esta información útil para ti? Ahora puedes salir del templo. Pasa al 109.

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102

Esperas en vela toda la noche, pero los guardias no vuelven. Echado en su banco,
el anciano acaba por dormirse. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por no haber
descansado y otros 3 puntos de RESISTENCIA si ayer no comiste.
Los guardias vuelven poco después del amanecer. Al parecer, están convencidos
de que no representas ninguna amenaza para la ciudad y os liberan a ti y al anciano.
Los dos os dirigís hacía el centro de la ciudad, pero él es sorprendentemente ágil y
pronto te deja atrás. Observas cómo tuerce a la derecha en un cruce. Pasa al 81.

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103

Debes atacarles con tu arma (pasa al 192) o hacer un encantamiento:


GEL SAB BIS TES LOD
463 446 349 363 422

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104

Continúas bajando la calle hasta que ves algo extraño que hace que te detengas.
En medio de la calle se alza un montículo de tierra y piedras, aproximadamente de
medio metro de altura. Forma un círculo de unos noventa centímetros de diámetro y
su superficie es negra y brillante. ¿Quieres investigar qué es (pasa al 65) o prefieres
ignorarlo y seguir tu camino (pasa al 319)?

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105

Registras los bolsillos del asesino y encuentras 8 Doblones de oro. Poco más hay
de valor en la habitación, pero descubres un tarro con una etiqueta en la que dice
«Veneno», y que puedes guardar té. Otro tarro contiene «Esencia de corteza», que
puede serte útil. Por fin abandonas el edificio. Pasa al 46.

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106

El caballo corcovea y da patadas mientras corre sin rumbo fijo por la calle. No
consigues detenerlo, pero te mantienes montado sin caerte. Pasa al 268.

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107

Puedes utilizar este artefacto para localizar las líneas del conjuro. Si sigues la
dirección que marca la flecha, te llevará inmediatamente a las proximidades de la
última persona que en esta aventura conoce una línea del conjuro. Cuando desees
usar esta brújula, pasa al 319. Ahora, vuelve al 264.

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108

Entras en la cabaña. En el centro de la habitación bajo una chimenea abierta, arde


un espléndido fuego. Aunque las llamas son considerables, despiden en realidad muy
poco calor. Al examinar el fuego, descubres un cofre de madera sobre las ascuas en
medio de las llamas, pero sin quemarse. Si tienes miedo, puedes salir de la cabaña y
seguir tu camino (pasa al 137). En caso contrario puedes urdir un plan para ver qué
tesoros puede encerrar ese cofre. Podrías intentar meterte entre las llamas, ya que no
queman (pasa al 130), o puedes hacer un encantamiento:
ZAS TEL RAP GOP MAG
467 420 346 478 453

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109

Te alejas del templo y sigues tu camino. La gran Puerta Norte aparece ante tus
ojos. La puerta está fuertemente guardada y tendrás que idear algún plan para tratar
con los guardias. Pasa al 175.

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110

Entras en El descanso del viajero. Se trata de un lugar ruidoso y animado y nadie


repara demasiado en ti. El posadero está detrás de la barra, intentando servir a las
numerosas criaturas que le piden cerveza al mismo tiempo. La posada es sin duda un
local frecuentado por los marineros del puerto: tipos curtidos y mozas rollizas ríen
juntos y cantan salomas en torno a las mesas. Logras llamar la atención del posadero.
Es un hombre hosco y calvo, acostumbrado a tratar con la chusma de los muelles, y
se sorprende al ver tu atuendo y al oír tu tono que denota una buena educación.
—¿Qué busca en un lugar como éste? —te pregunta.
Le respondes que desearías una habitación donde pasar la noche y quizá también
algo de comer. Le preguntas los precios.
—Una habitación arriba cuesta 4 Doblones de oro —dice— y la cena otros 4.
Si deseas cenar antes de retirarte a descansar, pasa al 331. Si prefieres ir
directamente a acostarte y quizá tomar tus propias provisiones, pasa al 282. Si no
puedes pagar la cena o la estancia, pasa al 68.

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111

—¡Hola, amigo… y enemigo mío! —exclama riéndose Flanker cuando te


reconoce—. Divirtiéndote en la feria como yo, ¿no? Ven, cuéntame tus aventuras
desde que nos encontramos, o mejor dicho, desde que chocamos en Torrepani.
Le cuentas los encuentros que has tenido desde tu llegada a Kharé y tu búsqueda
con el fin de hallar las líneas del conjuro necesario para abrir la Puerta Norte.
—¡Hum! No sé si puedo ayudarte —dice—. Mi amigo Lortag el Mayor vive no
lejos de aquí. Es un sabio y puede que conozca algo acerca del conjuro que buscas.
Si tienes ya una de las líneas del conjuro, eso significa que has visitado a Lortag,
así que en ese caso vuelve al 244 y elige lo que quieres hacer en la feria. Si no tienes
ninguna de las líneas del conjuro, pídele a Flanker que te acompañe a casa de su
amigo. Él te conducirá de vuelta hacia la Puerta Sur hasta una calle donde se alza un
edificio bien conservado. Allí te dejará y tú puedes acercarte a la puerta delantera.
Pasa al 140.

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112

Abres la puerta cautelosamente. Dentro divisas una pequeña habitación y sobre el


suelo, en el centro de la misma, un negro y reluciente círculo, aproximadamente de
un metro de diámetro. Antes de que tengas oportunidad de reaccionar, un fornido
guardia apostado en el interior te agarra y te dice:
—¿Otro alborotador, eh?
Y te empuja al centro de la cámara. Esperando algún tipo de chapoteo al caer en
el negro círculo, te sorprende comprobar que no contiene ningún líquido. Pasa al 270.

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113

Les brillan los ojos cuando sacas de tu bolsa 15 Doblones de oro.


—Debe de ser un noble de cierta categoría, colegas —dice riéndose el guardia
más alto tomando tu dinero—. Haga lo que quiera, viajero. Nosotros tenemos cosas
más importantes de que ocuparnos.
Y agarrando del brazo a los otros dos se aleja con ellos a lo largo de la muralla,
dejándote aproximarte a la puerta. Pasa al 271.

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114

El flagelado te rodea con sus tentáculos. Aúllas de dolor, pues sus tentáculos
terminan en peligrosos aguijones que te causan una herida de 3 puntos de RESISTENCIA
en vez de los 2 normales. Vuelve al 243 y termina el combate, pero cada vez que el
flagelado logre clavarte sus punzantes tentáculos, te infligirá ese daño extra.

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115

—¡Hum! Déjame ver —dice—. No, creo que no es el símbolo correcto. Ya lo he


probado y la secuencia no tiene sentido. No se preocupe y gracias de todos modos por
intentarlo. Será mejor que ahora prosiga su camino. Me ha encantado conversar con
usted y le deseo buena suerte en su viaje. Quizá esto le ayude. Creo que va a
necesitarlo si quiere que las criaturas de Kharé le presten algún auxilio.
Te entrega una bolsa que contiene lo que parece un envoltorio de piel verde.
Deshaciéndolo descubres que es una peluca. Le das las gracias y te muestra la puerta
de salida, tendiéndote tu arma cuando sales. Pasa al 133.

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116

—¿Ha nacido usted ayer, chiflado? —replica una de las criaturas. Y girando la
cabeza para mirarte, grita de repente—: ¡Un extranjero! Hermanos, aquí hay un
extranjero. ¿Nos divertimos a su costa?
Los otros se vuelven hacia ti, aparentemente «mirándote» con sus ojos cerrados.
Te agarran y te empujan hacia la piscina. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al
290. Si eres desafortunado, pasa al 330.

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117

Tomas el medallón de oro que te entrega la criatura. El medallón vale unos 8


Doblones de oro (puedes utilizarlo para pagar algo que cueste hasta esa cantidad,
pero no recibirás vuelta). Dentro del medallón hay una pequeña y reluciente joya del
sol que parece brillar con luz propia. Guárdalo en tu mochila, suma 1 punto a tu
SUERTE por sobrevivir a ese encuentro y continúa tu viaje pasando al 137.

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118

Empuñas tu arma y asestas golpes a las ARPÍAS, que se lanzan volando en


picado para atacar. El mendigo te ayuda con su bastón, pero de poco te sirve ya que
está ciego. Resuelve este combate:

Primera arpía
DESTREZA 7
RESISTENCIA 6

Segunda arpía
DESTREZA 6
RESISTENCIA 6

Mendigo ciego
DESTREZA 2
RESISTENCIA 8

Puedes elegir quién lucha contra quién durante el combate, siempre que todos
luchen contra alguien en cada asalto. Si matas a las arpías, pasa al 74.

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119

El fabricante de cadenas agarra un trozo de cadena de la pared. Lo hace girar


sobre su cabeza y avanza hacia ti. ¿Quieres hacer un encantamiento?
FIL FIX BAT RAN LOD
370 345 502 440 449
¿O deseas luchar con él?

Svinn fabricante de cadenas


DESTREZA 8
RESISTENCIA 7

Si tu RESISTENCIA queda reducida a 5 puntos o menos, el mayor alcance de su


cadena le dará ventaja. Si los dados arrojan una Fuerza de Ataque igual para los dos,
contarás como si el fabricante de cadenas te hubiera infligido una herida. Si vences,
pasa al 195.

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120

Después de recorrer varias calles llegas a otro cruce, donde puedes continuar
recto (pasa al 60) o torcer a la izquierda (pasa al 139).

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121

Te observan atentamente cuando pasas junto a ellos. Se dan cuenta de que estás
listo para combatir, pero no dan muestras de temor alguno. De repente uno de ellos
grita a los otros y todos cargan contra ti. Tienes que luchar con ellos. Pasa al 103.

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122

Subes hasta el ídolo, que se alza ante ti y que tiene la altura aproximada de un
hombre. Encima de su frente hay una placa grabada que te llama la atención. Lees la
inscripción. Parece un mensaje que te permitirá hablar con el dios. ¿Quieres
intentarlo? En caso afirmativo, pasa al 252. De lo contrario puedes abandonar el
templo pasando al 109.

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123

Te pones de rodillas. Oyes risas sofocadas detrás de ti. Alguien te da una patada
en el trasero, arrojándote a la piscina. El chapoteo que estás esperando no se produce.
Pasa al 270.

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124

Recitas el conjuro y esperas. Un escalofrío te recorre la espalda cuando oyes un


crujido proveniente de la puerta. Pero la puerta no se abre ante ti, sino que de un
cajetín de madera situado sobre el marco sale una humareda espectral que salta en el
aire como una marioneta y, al contemplarla, te quedas atónito. De repente el humo se
abalanza sobre ti y, antes de que puedas reaccionar, te ha tragado. Toses y sudas preso
del pánico al comprobar que es un ESPECTRO SULFÚREO, cuyos gases venenosos
te están asfixiando. Como te habían advertido, la Puerta Norte de Kharé tiene sus
propias defensas y los no iniciados que intentan abrirla arriesgan su vida. La tuya
acabas de perderla…

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125

La criatura se aproxima a ti cuando sacas tu arma. Pasa al 151.

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126

Llamas a gritos a los otros guardias y les dices que su compañero ha aceptado de
ti 2 Doblones de oro. Ellos miran recelosos al guardia de la puerta, pero éste niega
con furia tu acusación y te da un codazo en el estómago. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA y pasas al 291.

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127

Un poco más adelante, siguiendo por la misma calle, llegas ante un pozo. Una
cuerda que cuelga de una polea se hunde hasta el fondo de aquél. Al acercarte, oyes
la voz de una mujer que canta. La voz parece proceder del interior del pozo y estar
dirigida a ti:

Yo la buenaventura digo
a cambio de un Doblón, amigo.

¿Quieres echar al pozo un Doblón de oro? Si es así, pasa al 217. Si no te interesa


hacerlo, sigue tu camino pasando al 319.

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128

El animal te mira extrañado. Pronuncias unas palabras tranquilizadoras y él se


calma poco a poco, pero no parece que vaya a responderte. Al fin desistes de ese
monólogo. Como ahora el caballo está completamente tranquilo, puedes intentar
montar en él (pasa al 49) o dejarle en paz y proseguir tu camino (pasa al 237).

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129

Caes sin sentido al suelo, murmurando las palabras de tu plegaria. Algún tiempo
después abres los ojos. El asesino yace muerto a tu lado. No tienes idea de lo que ha
sucedido, pero estás seguro de una cosa: eso es obra de tu diosa. Pero ya no puedes
volver a acudir a ella hasta que abandones la ciudad portuaria. Sólo cuentas con tus
propios recursos. Pasa al 105.

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130

Te metes con precaución en el fuego. Aunque las llamas no te queman, el fuego


comienza a chisporrotear y crepitar cuando tú avanzas. Como si esto fuera un aviso,
el maestro pirotécnico aparece en la puerta. Está indignado por tu intento de robarle
el cofre y echa polvo de hollín en el fuego. Gritas aterrado cuando el fuego te abrasa.
Estás en medio de un ardiente infierno. Saltas fuera del fuego con la ropa en llamas.
Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA por las quemaduras. Apagas a manotazos las llamas
de tu ropa y el maestro pirotécnico te ordena que te vayas. Pasa al 137.

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131

La calle se cruza finalmente con otra. La de la derecha te llevará hasta el centro


de Kharé, así que eliges ese camino. Pasa al 165.

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132

Sigues andando por una calle estrecha y tortuosa, en la que pasas por delante de
tiendas y comercios. Es aún temprano y no abrirán hasta dentro de una hora o dos,
pero ya se aprecia agitación en el interior de las casas al dar comienzo las actividades
cotidianas. Un rostro aparece en una ventana y parece mirarte aunque tiene los ojos
cerrados y no estás seguro de que pueda verte. Otra criatura similar se encuentra ante
la puerta lavando en la calle. Es alta y delgada, con la cara alargada y los ojos
también cerrados. Un grupo de otras de esas criaturas —jóvenes— haraganean un
poco más lejos. Charlan entre sí y dan patadas a las piedras echándolas a la cuneta.
Uno de ellos te «ve» y habla a los demás. Esto podría ocasionarte problemas.
¿Quieres continuar normalmente como si no ocurriera nada y darles los buenos días
(pasa al 286); seguir caminando, pero dispuesto a defenderte si te atacan (pasa al
121); o meterte por una calle transversal y evitarlos (pasa al 24)?

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133

Un poco más adelante en esa misma calle llegas a un barrio comercial donde
alfareros, tejedores y otros artesanos muestran sus mercancías ante sus cabañas.
¿Quieres detenerte y examinarlas (pasa al 3) o prefieres continuar tu camino (pasa al
137)?

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134

En un aparador del rincón de la habitación encuentras dos recipientes de cristal


con sendas etiquetas. La primera etiqueta reza: Jugo de bayas de blima, que sabes
que es una poción medicinal curativa. El otro recipiente es un frasco que contiene la
goma que el fabricante usa para pegar las cadenas más delicadas. Puedes quedarte
con esos frascos y salir de la cabaña (pasa al 9) o seguir registrando. Si quieres buscar
más tesoros, Prueba tu Suerte de nuevo. Si eres afortunado, pasa al 235. Si eres
desafortunado, pasa al 19.

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135

Al continuar tu camino llegas a una calle en la que se está instalando un mercado.


¿Quieres esperar a ver qué se ofrece a la venta (pasa al 226) o seguir subiendo por esa
calle (pasa al 83)? Si estás escaso de dinero, quizá desees entrar en un gran edificio
que hay a tu izquierda con un letrero en el exterior que dice: SALONES DE JUEGO DE
VLADA (pasa al 56).

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136

Ya has visto cómo lucha el campeón. ¿Deseas aceptar tú mismo el siguiente


desafío y tratar de ganar el premio de 15 Doblones de oro? En caso afirmativo pasa al
82. En caso negativo debes abandonar la feria (pasa al 263).

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137

Continúas andando por la calle hasta que llegas a una bifurcación en forma de Y,
donde sigues hacia el norte. Pasa al 191.

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138

Continúas caminando por la calle hasta un grupo de pequeñas cabañas. Al pasar


entre esas casuchas, feas criaturas que se dirigen a sus quehaceres diarios te observan.
Un poco más adelante encuentras un cuerpo tendido boca abajo en el arroyo. A
primera vista parece un mendigo dormido o alguna especie de criatura aletargada por
la embriaguez. ¿Quieres averiguar si necesita ayuda (pasa al 256) o ignorarlo y seguir
tu camino (pasa al 239)?

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139

Un poco más adelante, por la misma calle, llegas ante una pequeña capilla. Por
los ruidos que proceden de su interior deduces que dentro tiene lugar una reunión de
algún tipo. ¿Quieres investigar de qué se trata (pasa al 187) o prefieres seguir
andando (pasa al 165)?

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140

Estás delante de una sólida puerta de roble, decorada con elaboradas tallas. En
medio de la puerta hay un gran llamador de bronce y golpeas con él tres veces. Unos
minutos después la puerta se abre y aparece un anciano en traje talar. Una extraña
criatura, semejante a un gran lagarto armado de púas, se arrima a una de sus piernas.
Saludas al anciano tímidamente y él te devuelve el saludo. No parece hostil. Te
permite entrar, pero sin tu arma. ¿Quieres entregarle el arma (pasa al 229) o abrirte
paso a la fuerza con ella (pasa al 95)?

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141

Cuando le besas en los labios, el ídolo parpadea y abre los ojos. Sus labios no se
mueven, pero de su boca sale una dulce voz.
—Extranjero, tú no eres creyente de mi fe —susurra el dios—. Sin embargo, has
completado el ritual y voy a responderte a una pregunta.
¿Qué quieres preguntar al dios? ¿Quién conoce el conjuro necesario para abrir la
Puerta Norte (pasa al 31)? ¿Qué destino te espera en los Baklands (pasa al 266)?
¿Cuál es el nombre del dios de la honra (pasa al 101)? ¿Cómo puedes eludir a los
guardias de la Puerta Norte (pasa al 193)?

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142

Recitas el conjuro y esperas. Un escalofrío te recorre la espalda cuando oyes un


crujido proveniente de la puerta. Pero la puerta no se abre ante ti, sino que de un
cajetín de madera situado sobre el marco sale una humareda espectral que salta en el
aire como una marioneta y, al contemplarla, te quedas atónito. De repente el humo se
abalanza sobre ti y, antes de que puedas reaccionar, te ha tragado. Toses y sudas preso
del pánico al comprobar que es un ESPECTRO SULFÚREO, cuyos gases venenosos
te están asfixiando. Como te habían advertido, la Puerta Norte de Kharé tiene sus
propias defensas y los no iniciados que intentan abrirla arriesgan su vida. La tuya
acabas de perderla…

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143

Te han quitado la mochila y las armas y estás encerrado en una celda, vigilado por
un guardián ojo rojo. Tienes un compañero de celda, un pequeño ELVIN, que con voz
chillona te saluda y te da la bienvenida a tu nuevo hogar. Procede del valle de los
elvins en las colinas de Shamutanti y, como lleva meses encerrado en esa celda, se
alegra de tener compañía. Le preguntas cómo es que no ha conseguido escapar,
siendo los elvins criaturas dotadas de poderes mágicos. Él mueve la cabeza y te dice
que en la cárcel no ha sido capaz de hacer ninguno de sus encantamientos. Sospecha
que un encantamiento disruptivo opera en ese lugar para neutralizar la magia.
En tu viaje tal vez hayas encontrado una llave que encaje en la cerradura de la
celda. Si es así, esperas a que el guardia se duerma y entonces la utilizas para escapar.
Pasa a la referencia que tiene el mismo número que la llave. Si no tienes esa llave, tu
única salida posible es pedir ayuda a Libra, si aún no lo has hecho (pasa al 30). De
otro modo permanecerás en la cárcel de Kharé durante el resto de tu vida…

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144

En el siguiente cruce puedes continuar de frente (pasa al 165) o torcer a la


derecha (pasa al 120). ¿Qué camino quieres tomar?

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145

La criatura se apoya sobre una mesa y suelta la paleta y la cuchara. ¿Quieres


mostrarle tu arma y pedirle que te dé la caja que hay debajo de la mesa (pasa al 273)
o tratar de engañarla preguntándole si puedes comprar comestibles (pasa al 283)?

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146

La estatua de bronce te observa mientras echas las monedas en el pote. Está


dudando entre atacarte y mirar la ofrenda que has depositado. Mientras se decide,
puedes escapar por una de las dos calles. ¿Quieres tomar la que conduce fuera del
centro de la ciudad (pasa al 104) o la de la derecha que lleva a los salones de juego de
Vlada (pasa al 56)?

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147

Empuñas el arco y rápidamente disparas una flecha hacia la horrible calavera de


tu atacante. Echa los dados y compara la numeración total que saques con tu
DESTREZA. Si esa numeración es igual o menor que tu DESTREZA, tu disparo da en el
blanco. Si es mayor que tu DESTREZA, yerras el tiro.
Has elegido la única arma que puede causar daño al maligno FANTASMA DE
ULTRATUMBA con que te enfrentas. A esta criatura sólo se la puede herir con armas
de plata y las puntas de tus flechas son de ese metal. Una herida de flecha le causará
un daño de 2 puntos de RESISTENCIA. Resuelve el combate de la forma normal, pero
cada vez que saques una Fuerza de Ataque mayor que la criatura, compara tu
DESTREZA con la numeración de los dados como antes para ver si tu disparo da en el
blanco. Tienes 10 flechas y, si no matas al fantasma de ultratumba antes de que se te
acaben, te matará él a ti.

Fantasma de ultratumba
DESTREZA 9
RESISTENCIA 8

Si matas a la criatura, pasa al 54.

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148

Sigues andando por la calle hacia la Puerta Norte. Estás alejándote del centro de
Kharé y ves la gran muralla que cruza tu camino a lo lejos. Antes de la Puerta Norte
se alza un edificio que parece ser un lugar de cierta magnificencia. Al acercarte a él
adviertes que se trata de un gran templo, un poco apartado de la calle. Merece la pena
contemplarlo. Tótems de antiguos dioses bordean el corto sendero de acceso hasta la
puerta del templo. El edificio tiene forma piramidal y se eleva a gran altura. Frisos de
gárgolas y esculturas de relucientes metales rodean el templo en los distintos niveles.
Alrededor de la puerta, imágenes de criaturas extrañas esculpidas en piedra parecen
guardar la entrada. ¿Quieres entrar en la capilla de Courga (pasa al 73) o prefieres
ignorar el templo y continuar hacia la Puerta Norte (pasa al 109)?

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149

En los grandes almacenes se venden diversos artículos. Los siguientes quizá te


sean de interés y puedes comprar alguno de ellos si quieres:

Un surtido de guanteletes 5 Doblones de oro


Una botella en cuya etiqueta dice: «Poción de
2 Doblones de oro
Misterio»
3 Doblones de oro por
Provisiones
comida
Un panal de cera de abejas 2 Doblones de oro
Un frasquito lleno de polvo 3 Doblones de oro

Decide qué deseas comprar y pasa al 199. Si no quieres comprar nada, pasa al
170.

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150

Te sientas junto a esas criaturas en el borde del colchón. Te sonríen mostrando


unos sucios dientes y te pasan la boquilla del narguile. Das varias chupadas y te
reclinas. La boquilla da una vuelta y pronto los cuatro contempláis con mirada
perdida el vacío. Empiezas a sentirte mareado. La mezcla que has fumado tiene un
efecto imprevisible. Tira un dado para ver qué te sucede.

Si te sale 1. El efecto es agradable y relajante. Ganas 2 puntos de RESISTENCIA.


Si te sale 2. Te invade un sentimiento de gran confianza. Ganas 1 punto de
DESTREZA para tu próximo combate.
Si te sale 3. Te adormilas y echas un sueñecito que dura unos veinte minutos.
Si te sale 4. No puedes resistir el impulso de hacer algo irracional y das 1 Doblón
de oro a cada uno de los elfos.
Si te sale 5. Una sensación de intensa paranoia se apodera de ti. Resta 1 punto de
tu RESISTENCIA inmediatamente y reduce tu DESTREZA en 1 tanto en tu próximo
combate.
Si te sale 6. Te vuelves violento y empuñas tu arma. Pasa al 58.
Si no has sacado un 6, pasa al 242.

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151

Empuñas tu arma y te enfrentas a la criatura. Cuando la luz le da en el rostro,


puedes ver la horrible calavera de un FANTASMA DE ULTRATUMBA, que te mira
con sus ojos vacíos. Resuelve el combate:

Fantasma de ultratumba
DESTREZA 9
RESISTENCIA 8

Cuando le asestes el primer golpe, pasa al 189.

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152

La moneda Dios te pague,


otra hará que yo te sane.

¿Deseas echar al pozo otra moneda (pasa al 295) o prefieres continuar tu camino
(pasa al 319)?

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153

Sales del barrio de los enanos y continúas tu camino. Un poco más adelante
encuentras una cabaña solitaria con el tejado de paja. Delante de la cabaña hay una
estatua que atrae tu mirada. Representa a un hombre (o algo parecido) de miembros
bastante largos y delgados. Tiene las manos juntas ante el pecho como si estuviera
rezando. Aunque esto es ya en sí muy extraño, te llama sobre todo la atención un
medallón de oro que le cuelga del cuello. Parece un objeto demasiado precioso para
colgar de una estatua sin protección alguna. Puede ser muy valioso, tal vez mágico.
¿Qué vas a hacer?

¿Examinar más de cerca la estatua? Pasa al 8


¿Entrar en la cabaña que hay detrás de la estatua? Pasa al 27
¿Ignorar esta tentación y seguir tu camino? Pasa al 137

¿Hacer un encantamiento?
MAG FUT DUN CAF SOS
482 413 359 429 472

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154

Finalmente aparece una figura en la puerta y reconoces su cara. Es el viejo al que


encontraste en la prisión de la guardia. Te mira y dice:
—¡Ah, amigo mío! Veo que ha sido atrapado en la trampa de nuestro fabricante
de cadenas. Tiene suerte de que no le haya encontrado él.
El anciano se aviene a ayudarte y librarte de la malla si le entregas los 3 Doblones
de oro y las botellas de líquido que ya has robado. Se los das y él te libera.
—Debe marcharse rápidamente —te advierte—, antes de que el fabricante de
cadenas vuelva.
Le das las gracias por su ayuda y sales de la cabaña. Pasa al 9.

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155

Tanteas en la cintura, pero en esa zona no encuentras ningún punto débil. La gran
estatua te observa mientras forcejeas y con una mano te da un golpe que te aplasta
contra su cuerpo. ¿Tu puntuación de RESISTENCIA es 10 o más? En ese caso,
sobrevives al golpe, pero debes reducir tu RESISTENCIA a 5 puntos. Si tu RESISTENCIA
es menor que 10, el golpe te deja inconsciente y la estatua de bronce acaba contigo
mientras yaces en el suelo. Si aún estás vivo, debes hacer en seguida algo para
detener el ataque. Arroja todo tu dinero en el pote sobre el pedestal y pasa al 146.

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156

Levantas la mano y aceptas el desafío.


—¿Cuál es su dios, extranjero? —te pregunta el sacerdote.
Tú le respondes.
—¿Libra, la diosa de la justicia? No sé nada de ella —dice—. Pero usted
descubrirá que Slangg es una deidad mucho más poderosa. Veamos si Libra puede
ayudarle en el desafío de Slangg. Si responde correctamente a mi pregunta, puede
pedir lo que desee. Pero si su respuesta no es acertada, deberá renunciar a Libra y
convertirse en seguidor de Slangg. ¿Está de acuerdo?
Asientes y le dices que te haga la pregunta.
—Piesgrandes el Mayor recorrió 600 metros hacia el sur sembrando avena, 400
metros hacia el este sembrando maíz, 1000 metros hacia el norte sembrando trigo y,
por último, 800 metros hacia el sudoeste sembrando heno. ¿Lo ha entendido? ¿Está
listo para que le haga la pregunta?
Si estás listo, pasa al 301.

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157

¿Cuánto quieres ofrecerles?

¿1 Doblón de oro a cada uno? Pasa al 80


¿3 Doblones de oro a cada uno? Pasa al 287
¿5 Doblones de oro a cada uno? Pasa al 113

Si ni siquiera puedes dar 1 Doblón de oro a cada uno de los guardias, tendrás que
pasar al 26 y hacer un encantamiento. De lo contrario, no podrás seguir adelante.

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158

Abandonas la cabaña con precaución, mirando primero a la calle. No se ve a


nadie. Ahora puedes dirigirte a la calle principal y continuar tu camino. Pasa al 89.

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159

Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por permanecer despierto toda la noche. Al


amanecer prosigues tu viaje. Pasa al 267.

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160

Te estás acercando al centro de Kharé. Las cabañas y las viviendas se encuentran


situadas mucho más cerca unas de otras y las calles están sucias. Criaturas de todas
clases atestan las calles y te miran al pasar. Llegas a una bifurcación donde puedes
torcer a la izquierda (pasa al 202) o continuar hacia la zona del puerto (pasa al 165).
¿Qué camino eliges?

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161

No sabe nada acerca del conjuro de la Puerta Norte y está enfadado porque le has
molestado en su trabajo. Ahora debes marcharte (pasa al 9) o puedes atacarle si
quieres registrar el local (pasa al 119).

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162

El arco y las flechas, la yesca y el antídoto contra mordeduras de serpiente son


simplemente lo que parecen ser y no tienen propiedades mágicas. El espadón es
difícil de manejar, pero causarás más daño a tus adversarios si les hieres con él. Si has
comprado el espadón, podrás utilizarlo en los combates. Al hacerlo, restarás 1 punto
de la Fuerza de Ataque que saques para ti con los dados, pero si infliges al enemigo
una herida con este arma, restarás de su RESISTENCIA 3 puntos en lugar de los 2
normales. Ahora puedes marcharte del mercado. Pasa al 83.

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163

¿Dónde le besarás después? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo derecho (pasa al
2), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la nariz
(pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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164

Bajas cautelosamente las escaleras. Las paredes están húmedas y en el aire hay un
fétido olor a podrido. El único sonido que se oye es un goteo procedente de abajo. Al
llegar al pie de las escaleras ves que te encuentras en una gran cámara oscura,
iluminada tan sólo por el rayo de luz que entra a través del hueco de la escalera. En el
centro de la cámara hay un ataúd y te acercas a examinarlo. Un crujido hace que se te
hiele la sangre en las venas. La tapa del ataúd se está moviendo. Como hechizado, la
contemplas mientras se abre lentamente. Después, un movimiento a tu izquierda atrae
tu atención. De un nicho oscuro ha salido una blanca figura fantasmal que avanza
hacia ti. El susto que te causa es tan grande que no eres capaz de concentrarte para
hacer un encantamiento. ¿Quieres sacar tu arma (pasa al 99) o subir corriendo las
escaleras y salir de la cripta (pasa al 16)?

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165

Se acerca la noche y no tienes ningún deseo de pasarla en las calles de Kharé.


Paras a una mujer con la que te encuentras y le preguntas por dónde puedes ir a una
posada próxima.
—Siga todo derecho hasta el puerto —te dice—. Allí encontrará una posada. Pero
dese prisa, extranjero, ya es casi de noche.
Le das las gracias por su ayuda y continúas andando. Por fin llegas a El descanso
del viajero y entras en el local. Pasa al 110.

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166

Esa mochila es más grande que la que tú tienes actualmente y puedes sustituir
ésta por aquélla. Si lo haces, la nueva tendrá cabida para más objetos y, si alguna vez
se te ha dado esta instrucción: «Si quieres adquirir este artículo, debes dejar otro»,
ahora puedes no hacer caso de ella y quedarte con la nueva mochila sin perder ningún
objeto de tu equipo. Vuelve al 264.

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167

Has recibido un talismán de la buena suerte. Mientras tengas en tu poder este


objeto, puedes restar 1 punto de la numeración que saques con los dados cada vez que
Pruebes tu Suerte. Si ya tienes un talismán de la buena suerte, el efecto no se
duplicará por el hecho de que tengas dos. Después sales de la tienda y prosigues tu
camino. Pasa al 160.

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168

Registras todos los nichos en busca de posibles escondrijos y pasadizos secretos,


pero no encuentras ninguno. ¿Deseas buscar en los adornos a ver si descubres algo de
valor que merezca la pena robar (pasa al 205) o prefieres acercarte al altar (pasa al
122)?

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169

Intentas abrir la puerta del edificio. Se encuentra cerrada con llave, pero ésta
aparece puesta en la cerradura. La haces girar y abres la puerta. En seguida entras en
el interior. Pero al hacerlo, la puerta se cierra de golpe a tu espalda y la llave la
bloquea. ¡Has sido hecho prisionero! Pasa al 254.

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170

¿Quieres abandonar ahora el barrio siguiendo la calle todo derecho (pasa al 153) o
prefieres unirte al grupo de gente que contempla la pelea callejera (pasa al 185)?

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171

Pruebas a abrir la puerta. No está cerrada con llave, pero quizá quieras anunciar tu
entrada. ¿Vas a pedir permiso para entrar (pasa al 90) o prefieres empujar
rápidamente la puerta para sorprender a cualquiera que pueda estar dentro (pasa al
75)?

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172

Rodeas la casa y te diriges a la parte posterior. Al acercarte a la puerta, ésta se


abre de repente delante de ti y aparece un anciano con traje talar oscuro. A sus pies se
arrastra un animal parecido a un lagarto armado de púas. El hombre está enfadado y
quiere saber por qué has entrado en su jardín sin permiso. Nerviosamente intentas
explicarle que has llamado a la puerta principal y has creído que no había nadie en la
casa. ¿Le convence tu respuesta? Echa los dos dados y compara la numeración total
con tu puntuación de DESTREZA. Si sacas una numeración igual o menor que tu
puntuación de DESTREZA, pasa al 53. Si la numeración es mayor que tu puntuación de
DESTREZA, pasa al 194.

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173

El hombre se enfada.
—¡Viajero desagradecido! —grita—. No puede rehusar mi hospitalidad. Bébase
conmigo una jarra de cerveza. Hágalo o nunca saldrá de esta casa.
¿Quieres reconsiderar tu decisión y aceptar su ofrecimiento de tomarte una
cerveza (pasa al 34) o prefieres luchar con él, si es necesario, para escapar de allí
(pasa al 223)?

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174

Te encuentras en un pasaje sin salida. Debes girar en redondo y volver sobre tus
pasos. ¿Qué trayecto quieres seguir?

¿Primera desviación a la izquierda, primera a la derecha, primera a la Pasa


derecha, primera a la izquierda y primera a la derecha? al 298
Pasa
¿Primera a la derecha?
al 42
Pasa
¿Tercera a la izquierda y primera a la derecha?
al 77

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175

Delante de la puerta patrullan los guardias de la ciudad en grupo de tres. Te


detienes junto a un árbol y esperas el momento oportuno para acercarte a la puerta.
Cuando sólo un grupo de tres guardias se encuentra entre ti y la puerta, te diriges
hacia ellos. Te miran con desdén.
—La puerta está cerrada, estúpido —te dice el más alto de los tres—. Dese la
vuelta y regrese a la ciudad.
No te atreves a luchar con ellos, pues sus compañeros pronto volverán. ¿Quieres
ofrecerles un soborno (pasa al 157) o hacer un encantamiento (pasa al 26)?

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176

Entras en la cabaña, que está decorada con otras obras del artista. Cerca del centro
de la habitación hay un caballete y, trabajando frenéticamente en un cuadro (que mira
hacia el otro lado de donde tú estás), un pincel que parece guiado por una mano
invisible. Cruzas la habitación para contemplar el lienzo. ¡La pintura es un retrato
tuyo! ¿Quieres esperar a que el retrato esté concluido, quizá para comprárselo al
artista (pasa al 67), o deseas impedir al pincel que acabe la obra (pasa al 44), o
prefieres salir de la cabaña (pasa al 137)?

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177

Te quedas helado cuando palpas la bolsa vacía. El ratero se ha largado con tu


dinero. Ahora no tienes ni cinco. El público se enfada y tú decides marcharte de allí.
¿Quieres dirigirte al baile (pasa al 261), ir a ver si el campeón ha encontrado a
alguien que le desafíe (pasa al 33) o abandonar la feria (pasa al 263)?

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178

Un guardia gordo y rechoncho, cubierto con una armadura, aparece en la puerta.


—¿Quién desea pasar? —pregunta gruñendo.
Le dices que quieres entrar en la ciudad para visitar a tu padre, dándole un
nombre falso y fingiendo que eres de Dhumpus. Te ordena que esperes mientras
consulta a su oficial. Puedes esperar como te indica (pasa al 225) u ofrecerle
rápidamente un soborno de 2 Doblones de oro para que te deje entrar sin hacerte más
preguntas (pasa al 59).

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179

Otros cuerpos inertes han sido arrojados en la bodega. Pero no se ve a nadie de la


tripulación del barco. Al cabo de varias horas, ruidos procedentes de la cubierta
indican que el barco está soltando amarras. ¡Ya no tienes forma de escapar!
Lentamente el barco sale del puerto y tu suerte está echada. Tu destino es convertirte
en esclavo de galeras y debes renunciar a tu misión de recuperar la Corona de los
Reyes…

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180

Te dicen que acaban de salir de clase de la casa de un maestro de escuela, un poco


más adelante en esa misma calle. Es su profesor. Pasa al 329.

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181

En una cajita que hay sobre la mesa arrimada a una pared encuentras 3 Doblones
de oro. Puedes quedarte con ellos. Después puedes salir de la habitación (pasa al 9) o
seguir registrando. En este segundo caso, debes Probar tu Suerte de nuevo. Si eres
afortunado, pasa al 134. Si eres desafortunado, pasa al 19.

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182

En la pierna encuentras una placa. En seguida introduces tu arma en la ranura que


queda alrededor de la placa y, haciendo palanca, la separas del cuerpo. Antes de que
la gigantesca criatura pueda reaccionar, la placa cae al suelo. Como si hubieras
abierto una válvula, de la estatua sale a presión un chorro de gas. ¡El gas interior que
da vida a la estatua escapa! Ésta se tambalea y finalmente se desploma boca abajo en
la calle. La has derrotado y ahora tienes 18 Doblones de oro más. Suma 2 puntos a tu
SUERTE por tu buena fortuna.
¿Quieres ahora tomar la bocacalle de la izquierda para salir del centro de la
ciudad (pasa al 104) o dirigirte por la bocacalle de la derecha a los salones de juego
(pasa al 56)?

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183

El caballo bufa nervioso cuando te acercas a él y se mueve con inquietud. Puedes


intentar hablar con él (pasa al 128), tratar de montar en su grupa (pasa al 49) o dejarle
en paz y seguir tu camino (pasa al 237).

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184

Al torcer por la última bocacalle, te llevas una desagradable sorpresa al ver que te
has metido en un callejón sin salida. Las pisadas de los que te persiguen se
aproximan. Cuando las criaturas doblan la esquina, se avecina una pelea. Pasa al 103.

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185

Puede que la pelea haya terminado en el tiempo que has estado en los grandes
almacenes. Si es así, continúa tu camino. Echa un dado. Si sacas un número impar,
pasa al 98. Si sacas un número par, pasa al 153.

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186

Os sentáis y él te hace preguntas acerca de ti y del mundo exterior a Kharé.


Respondes a sus cuestiones, pero él parece algo distante y no estás seguro de si
realmente le interesa lo que le dices. A tu vez le preguntas sobre Kharé.
—¡Ah, es un lugar traicionero! —comienza a decir—. Podría hablarle durante
horas de los peligros de la ciudad. Pero, antes de nada, ¿quiere beber una cerveza?
¿Deseas tomar una cerveza con él (pasa al 34) o prefieres marcharte (pasa al
173)?

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187

Entras en la capilla en el momento en que salen de ella una mujer y su hijo.


—Realmente es un santo, madre —dice el pequeño—. El hermano de Salen, el
cojo, respondió ayer a sus preguntas y su pierna quedó curada. Por primera vez en su
vida pudo correr.
Estás intrigado y te introduces en la sala de reuniones. Un gran número de niños y
adultos se encuentran sentados en el suelo. Al fondo, sobre una plataforma, un
hombre de pelo gris con vestiduras blancas está hablando a la gente.
—¿Alguien más desea hacer la prueba de Slangg? —pregunta—. Si responde a
mi pregunta, Slangg le concederá cualquier deseo. Si no, deberá renunciar a su propio
dios y adorar a Slangg, el dios de la Maldad.
¿Quieres aceptar este desafío? Si es así, pasa al 156. Si no, sales de la capilla y
continúas tu camino (pasa al 165).

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188

Te diriges hacia una de las mesas de dados para ver a qué se juega. Una docena de
jugadores juegan a «Predicción». Te enteras de las reglas del juego mientras les
observas. Las apuestas son de 1 Doblón de oro por tirada. Haces tu apuesta a
cualquier número entre el 1 y el 6. Se tira un dado y, si sale tu número, ganas 10
Doblones de oro. Si deseas jugar, paga 1 Doblón de oro y elige un número (puedes
poner el dedo en una de las caras de dados que aparecen en la parte inferior de las
páginas). Arroja un dado. Si quieres, puedes Probar tu Suerte para ayudarte. Si eres
afortunado, antes de tirar el dado del juego puedes escoger uno cualquiera de los
números que no has elegido y, si sale, podrás volver a tirar, aumentando así las
posibilidades de que salga el número elegido por ti.
No puedes hacer más que una apuesta en cada tirada y sólo puedes Probar tu
Suerte una vez por tirada. Puedes jugar hasta cinco veces y después debes abandonar
los salones de juego, pues no has de perder de vista tu misión. Cuando salgas, pasa al
39.

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189

A esta poderosa criatura de ultratumba no se la puede herir con armas normales y


se ríe de ti cada vez que tus golpes mortales la atraviesan. Continúa la lucha:

Fantasma de ultratumba
DESTREZA 9
RESISTENCIA 8

La próxima vez que saques una Fuerza de Ataque mayor que el fantasma, no le
herirás, sino que le pararás lo bastante como para hacer un plan alternativo. Cuando
esto suceda, puedes Probar tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 38. Si eres
desafortunado, debes proseguir la pelea y podrás Probar tu Suerte cuando saques una
Fuerza de Ataque mayor que la criatura.

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190

Un apostante se acerca. Le preguntas cómo están las apuestas.


—¿Presiente que va a tener suerte? —comenta riéndose—. Pago 3 a 1 por el
desafiador o 1 a 3 por el campeón. ¿Por cuál se decide?
Puedes apostar el dinero que quieras a favor del Bárbaro o del Ogro. Por cada
Doblón de oro que apuestes por el Bárbaro recibirás 3 si gana, mientras que por cada
3 Doblones que apuestes por el Ogro sólo recibirás 1 si vence (si aciertas el ganador,
también recuperarás el dinero que hayas apostado). Haz una apuesta si quieres y
después pasa al 234.

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191

Llegas a un cruce donde convergen varias calles. Puedes continuar de frente (pasa
al 297) o torcer a la derecha (pasa al 84).

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192

Se ríen cuando sacas tu arma. Uno de ellos abre los ojos y un chorro de fuego rojo
sale disparado por el aire y va a dar contra tu muñeca quemándote. Pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA y tienes que soltar el arma. Ellos avanzan hacia ti y te rodean. Tu
única opción es rendirte. Te llevan a empujones (con tu arma) a un edificio cuadrado
y te meten en él. Otra criatura, semejante a tus apresadores pero algo mayor, había
con ellos. Al parecer es su cárcel y te encierran en una celda. Pasa al 143.

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193

El dios te habla a través de la boca del ídolo.


—Los guardias de la Puerta Norte son un hatajo de sinvergüenzas. ¡Ay de ti si te
enfrentas a ellos! Carecen de escrúpulos y se preocupan más de su propio beneficio
que de la seguridad de la ciudad. Quizá puedas distraerlos con un encantamiento. De
otro modo, ofréceles 3 Doblones de oro a cada uno para que hagan la vista gorda
cuando tú te acerques a la puerta.
Tomas nota cuidadosamente de esta información y abandonas el templo. Pasa al
109.

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194

El hombre no se cree tu historia. Adviertes que está enfadándose. Para


demostrarle que no pretendes causarle ningún daño, le ofreces tu arma para que la
retenga mientras habláis, pero él ya ha decidido lo que va a hacer. Pasa al 95.

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195

Registras los bolsillos del fabricante de cadenas y encuentras en ellos 10


Doblones de oro. Al parecer, fabricar cadenas es una ocupación lucrativa en Kharé.
También descubres, cuidadosamente doblado en un bolsillo, un casquete de tela que
puede serte útil para tus encantamientos. Al salir de la cabaña rozas con una cadena
mate que te llama la atención y decides apoderarte de ella. Suma 1 punto a tu SUERTE
y pasa al 203.

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196

Será mejor que te vayas de allí, pues los comelodos suelen salir a comer en
grupos y es probable que haya otros en ese pasaje. ¿Qué trayecto quieres seguir?

Pasa al
¿Torcer primero a la izquierda y luego seguir de frente?
298
¿Torcer primero a la derecha, luego a la izquierda, de nuevo a la Pasa al
izquierda y por último a la derecha? 174
¿Torcer primero a la izquierda, luego a la derecha y de nuevo a la Pasa al
izquierda? 42

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197

Fuera, en la calle, está instalado un mercado. ¿Quieres darte una vuelta por los
puestos (pasa al 226) o prefieres seguir por esa calle para salir del centro de Kharé
(pasa al 83)?

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198

El sol del amanecer empieza a animar las calles de Kharé. Sigues andando por la
calle hasta que llegas a una plaza en el centro de la cual extrañas criaturas rodean una
especie de monumento. Te diriges hacia él para examinarlo más de cerca. El
monumento tiene un gran arco de entrada y debe de albergar algo muy importante a
juzgar por el modo como los mirones lo contemplan. Se trata de tipos raros, delgados
y zanquilargos, con las caras también alargadas. Y sus ojos parecen estar
permanentemente cerrados. ¿Quieres inspeccionar más detenidamente el monumento
(pasa al 204) o evitar ese lugar y dar un rodeo para ir al otro lado de la plaza (pasa al
50)?

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199

Si has comprado provisiones, mételas en la mochila para comerlas más tarde. El


panal de abejas es eso exactamente. Hay en él una buena cantidad de cera. En caso de
que la uses para hacer encantamientos, tendrás suficiente para el resto del viaje. Si
has adquirido un guantelete, pasa al 210. De lo contrario, pasa al 272.

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200

Hay una buena cantidad de miel en el panal, suficiente para que te dure el resto
del viaje en cuantos encantamientos quieras hacer. Vuelve al 264.

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201

Dejas el baile y te diriges al ring para ver si alguien desafía al campeón (pasa al
33) o te marchas de la feria (pasa al 263).

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202

Siguiendo por la calle llegas finalmente a otro cruce, donde puedes continuar de
frente (pasa al 131) o bajar por otra calle a la derecha (pasa al 139). ¿Qué camino
eliges?

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203

La cadena es estupenda. Se trata de una cadena mágica que se cierra sola y que
puedes utilizar en combate. Cuando reduzcas la RESISTENCIA de tu adversario a 3
puntos o menos, puedes arrojar esta cadena sobre la debilitada victima. La cadena se
enrollará y se cerrará alrededor de su cuerpo, permitiéndote atacarla y finalizar la
pelea sin temor al desquite. Por desgracia, no sabes abrir la cadena, de manera que
sólo puedes usarla una vez. Sin embargo, una vez utilizada, puedes intentar descubrir
el mecanismo oculto que la abre Probando tu Suerte dos veces. Si las dos veces eres
afortunado, aprendes a abriría y puedes usarla de nuevo. Pero el mecanismo no es
fácil de descubrir y, cada vez que uses la cadena, debes Probar tu Suerte dos veces
con éxito para abrirla y poder utilizarla de nuevo. Ahora tienes que marcharte de la
cabaña. Pasa al 9.

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204

Subes las escaleras que conducen al monumento y tratas de obtener una buena
vista de lo que hay dentro.
—¡Eh, sin empujar! —te dice una de las criaturas.
Te disculpas y escudriñas el interior del monumento. Ves lo que parece ser una
piscina de aguas brillantes, aunque no estás seguro de que sea realmente agua.
¿Quieres agacharte para contemplarlo mejor (pasa al 123), preguntar a uno de los
mirones qué es aquello (pasa al 116) o retirarte y abandonar la plaza (pasa al 275)?

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205

¿Por dónde empezarás? El templo está adornado con tantos objetos valiosos que
no sabes de cuáles apoderarte. Esculturas, bandejas, candelabros y escudos de oro te
rodean por todas partes. Te acercas a una mesa cubierta con un paño de seda sobre la
que hay una jarra de cristal y cuatro copas de oro. Tomas en tus manos una de éstas y
le das vueltas para examinarla. De repente adviertes que el zumbido del viento se
vuelve más intenso. Miras a tu alrededor y ves que los tapices son agitados por un
fuerte viento, aunque poco antes el aire estaba en calma. Levantas la mirada hacia las
gárgolas e inmediatamente dejas la copa sobre la mesa. Las cuatro se han vuelto hacia
ti y lentamente cobran vida y extienden las alas. Cuando has dejado la copa en su
sitio, todo se calma de nuevo y las gárgolas adoptan sus posturas anteriores. Pasa al
122.

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206

Cuando el guardián se queda dormido, abres la puerta de la celda. Recoges tu


mochila y tus armas y sales de la cárcel echando a correr por la calle. El pequeño
elvin escapa contigo. Te agradece el haberle liberado y te recompensa con un
encantamiento de suerte. Puedes restablecer tu puntuación de SUERTE en su nivel
Inicial. Seguís andando durante un rato por calles retiradas y finalmente os separáis.
Pasa al 135.

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207

—Extranjero, no puedo darle las gracias suficientemente —dice el mendigo—.


Desde que se me impuso la maldición de la ceguera he sido atormentado por esos
inicuos demonios.
Hablas con él un poco mientras los dos recobráis el aliento.
—Mi historia es un triste tránsito de la riqueza a la pobreza —te cuenta—. Hace
tres años yo era el Séptimo Noble de Kharé, hasta que la maldición de la ceguera
recayó sobre mí…
Le interrumpes para preguntarle si sabe algo acerca del conjuro que abre la Puerta
Norte.
—¡Ay! —exclama—. ¡Claro que sé! A mí se me confió una de sus líneas. Si su
plan es abandonar la ciudad por esa puerta, quizá esto le ayude. Mí memoria flaquea,
pero creo que la línea era ésta:

Por la gracia de Courga y…

—duda un momento—

… y la honra del dios…

¡Maldición! ¿De qué dios?». «Por la gracia de Courga y la honra del dios no sé
cuántos». Lo siento, extranjero. Ya le he dicho que me falla la memoria. No recuerdo
qué dios era. Quizá lo averigüe en el templo de Courga, que se encuentra en esta
calle, un poco más abajo. Allí puede hablar con el dios de la gracia. Pero si lo hace,
arriesga su vida. Puedo darle una pista: el ojo izquierdo va primero. Más no puedo
decirle.
Le das las gracias y te dispones a marcharte. Pero antes de que te vayas, el
mendigo te dice:
—Si se dirige hacia los Baklands, quizá esto le sirva de ayuda. Ha sido mi
posesión más preciada durante muchos años, pero ahora creo que no lo usaré jamás.
Nunca saldré de Kharé. Y a usted le ayudará sin duda en su viaje.
Te da un anillo de plata con forma de serpiente, que al ponértelo se enrolla
alrededor de tu dedo. El mendigo cree que es un talismán que te protegerá de las
serpientes. Para descubrir su verdadero poder, pasa al número de referencia 130 en la

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próxima aventura. El anillo es ciertamente un objeto muy valioso. Le das las gracias
de nuevo y recoges tus pertenencias. Después echas a andar por la calle. Pasa al 148.

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208

Das la vuelta sigilosamente a la casa y examinas las ventanas de la parte trasera.


A través de una de ellas ves un elegante estudio con las puertas cubiertas de
estanterías repletas de libros. Evidentemente el propietario es un hombre culto o un
mago. ¿Quieres volver a la puerta delantera (pasa al 140) o tratas de colarte por la
trasera (pasa al 172)?

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209

Todo está tranquilo mientras descansas después de la lucha. Pero de pronto un


sonido hace que te vuelvas hacia el ataúd. ¡Delante de ti se alza una figura! Pero esta
vez no se trata del terrible fantasma de ultratumba, sino de un hombre muy viejo.
—¿Quién es? —pregunta—. ¿Quién ha puesto fin a mi tormento?
Paseando su mirada por la cripta, sus ojos reparan en ti.
—Extranjero, estoy en deuda con usted —dice—. Durante muchos años he
sufrido la maldición de llevar una vida de ultratumba. Ahora por fin mi alma puede
descansar en paz. ¿Cómo puedo pagárselo?
Le hablas de tu viaje, de tus pretensiones de salir de Kharé y cruzar los Baklands.
Te dice que nunca podrás abandonar Kharé sin conocer el conjuro que abre la Puerta
Norte. Él sabe una línea del conjuro y te la recita:

Un cerrojo de sólido bronce te asegura.

Cuando le cuentas más detalles de tu misión, te desea buena suerte.


—No puedo servirle de más ayuda —dice—, excepto con un pareado que
recuerdo de antiguos tiempos. Tengo la impresión de que puede serle útil. Dice así:

Aries insomne dormirá al instante,


si buscas a quien llaman la Farsante.

No sé qué es «Aries insomne», pero ten en cuenta este consejo.


Le das las gracias por su ayuda y dejas la cripta. Ganas 2 puntos de SUERTE. Pasa
al 16.

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210

El comerciante ofrecía guanteletes de malla y de cuero. ¿Cuál has comprado?


¿Uno de malla (pasa al 228) o uno de cuero (pasa al 238)?

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211

La hoja de la guillotina cae y te corta limpiamente el cuello. Tu aventura termina


aquí…

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212

Ahí no aparece ningún punto débil Pero mientras lo buscas, la criatura levanta un
pie y lo deja caer sobre ti. Prueba tu Suerte. Si eres desafortunado, pasa al 4. Si eres
afortunado, pasa al 64.

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213

Sales de la cabaña. Los guardias han desaparecido a lo lejos y puedes continuar tu


camino. Un poco más adelante pasas junto a una pequeña charca. Contemplas sus
aguas, y un pececillo plateado sale de detrás de una piedra y se queda mirándote.
Echa burbujas por la boca: ¡parece como si te estuviera hablando! Permanece encima
de un Doblón de oro que alguien ha debido de arrojar en la charca. ¿Quieres
agacharte para ver si te está hablando (pasa al 320), recoger el Doblón de oro (pasa al
85), proseguir tu camino (pasa al 28), o hacer un encantamiento?
SAB LOD LEY MAG TES
456 351 375 470 338

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214

Conteniendo el aliento esperas a ver si has recitado el conjuro correctamente.


Oyes un crujido, que se va haciendo más intenso. Sospechando una trampa, miras a tu
alrededor, pero no hay nada que temer: una grieta de luz aparece en el centro de la
puerta. Pasa al 511. Has logrado abrir la Puerta Norte y esta etapa de tu viaje está a
punto de concluir.

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215

Si deseas registrar la habitación, tendrás que Probar tu Suerte, pues en el registro


harás inevitablemente que las cadenas suenen y el fabricante podrá oírte. Si eres
afortunado, pasa al 181. Si eres desafortunado, pasa al 19. Si no quieres gastar SUERTE
aquí, puedes llamar al fabricante de cadenas (pasa al 280) o abandonar la cabaña
(pasa al 9).

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216

—Si desea encontrar una posada donde hacer noche —dice—, y si yo fuera usted,
no torcería a la derecha en el próximo cruce.
Le das las gracias por su consejo y tratas de descifrar su respuesta cuando te
acercas al cruce. ¡Recuerda que es un incorregible embustero! Pasa al 144.

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217

Arrojas al pozo una moneda y esperas varios segundos hasta que oyes cómo
choca contra el agua en el fondo. El pozo es al parecer muy profundo. La voz canta
de nuevo:

Con una moneda más


dos deseos lograrás.

¿Quieres echar al pozo otra moneda? Si es así, pasa al 152. Si no, puedes
continuar tu camino (pasa al 319).

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218

Inspeccionas los alrededores del edificio y consideras tus posibilidades. Un ruido


de pasos detrás de ti te hace volverte, pero demasiado tarde. Dos manos te agarran
por las muñecas y, al levantar la mirada, ves el rostro de un guardia que va cubierto
con una armadura y se ríe maliciosamente. Te sujeta con fuerza y te obliga a caminar
y doblar la esquina. Abre la puerta del edificio y te empuja adentro. La cerradura se
cierra detrás de ti. Pasa al 254.

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219

De la vitrina ha caído a tus pies una manzana rosada. Parece un fruto apetitoso y
lo metes en tu mochila con las demás provisiones. Sin embargo, no sabes que la
manzana se pudre por completo dentro de la mochila. La próxima vez que abras la
mochila para comer, descubrirás que la manzana ha corrompido a las demás
provisiones y has perdido una comida (si en ese momento no tienes provisiones, la
manzana pocha simplemente te ensucia la mochila). Sales de la tienda y continúas tu
viaje. Pasa al 160.

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220

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 106. Si eres desafortunado, pasa al 6.

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221

En el pote hay 18 Doblones de oro. Los sacas y abres tu bolsa. Un chasquido te


hace detenerte en seco. La estatua está cobrando vida y uno de sus brazos se extiende
hacia ti. Das un brinco a un lado, eludiendo por poco el golpe de la palma de su mano
y rodando por el suelo. Te pones en pie y adviertes que la estatua de bronce ha
saltado de su pedestal y avanza hacia ti. ¿Quieres hacer un encantamiento (pasa al 22)
o enfrentarte a ella con tu arma (pasa al 299)?

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222

Una voz familiar te saluda desde el otro extremo del local.


—¡Hola, compañero de viaje! —dice la voz.
Te vuelves y sonríes al reconocer el rostro de Flanker el asesino.
—Amigo mío, no puedo quedarme aquí contigo —sigue diciendo; se marchaba
ya con dos tipos de dudoso aspecto—. ¿Cómo te ha ido desde que nos encontramos
en Torrepani? En esta posada puedes descansar, pero ¿andas mal de dinero? Acabo de
tener una racha de buena suerte en los salones de juego de Vlada y esta noche nado
en la abundancia. Toma, aquí tienes suficiente dinero para echar un trago y alquilar
una habitación —te da 5 Doblones de oro—. Ten cuidado con la cerveza de este
local. Una jarra te refresca, dos te ponen alegre, pero tres te dejan fuera de juego por
el resto de la noche. Bueno, hasta más ver.
Se reúne con sus compañeros y los tres se van agarrados del brazo, brincando y
cantando. Sospechas que Flanker ha debido de beberse dos jarras de cerveza. Vuelve
ahora al 110 y decide lo que vas a hacer.

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223

Das un paso hacia adelante para marcharte. Pero él agarra un arco de la pared,
pone en él una flecha y te apunta directamente.
—No escapará a Vangorn el Asesino —dice complacido.
Luego tensa la cuerda del arco. Puedes sacar tu arma y atacarle (pasa al 13) o
hacer un encantamiento:
LEY PAR MUR SUD GOM
493 366 383 509 455

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224

Buscas indicios de trampas. Al subir los escalones que conducen al altar te


detienes ante un grande y extraño círculo tejido en el dibujo de la alfombra. Para
verificar tus sospechas, arrojas una piedrecilla sobre el círculo y sonríes al ver cómo
desaparece. Has descubierto una trampa que sin duda te habría tragado al pisarla.
Recuerda evitar ese punto. ¿Quieres ahora buscar objetos de valor que merezca la
pena robar (pasa al 205), registrar a ver si encuentras señales de vida (pasa al 168) o
subir hasta el altar (pasa al 122)?

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225

Reaparece minutos más tarde y, abriéndote la puerta, te deja entrar. Se acerca


rápidamente a ti y te dice que le sigas por el pasadizo abovedado de la muralla y
luego a lo largo de la misma. De repente sientes que unas poderosas manos te agarran
por la cintura y los brazos. Forcejeas para librarte, pero te sujetan tres guardias, que te
llevan a rastras hacia un gran edificio adosado a la muralla. Si has sobornado al
guardia, pasa al 36. Si no, pasa al 291.

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226

En el mercado se venden comestibles, armas y baratijas. Puedes comprar


provisiones para tu viaje al precio de 3 Doblones de oro por comida. Dos armas
atraen tu interés: un arco con un carcaj de flechas terminadas en puntas de plata, que
cuesta 5 Doblones de oro, y un estupendo espadón de doble filo, que vale 4 Doblones
de oro. Pensando en tu viaje a través de los Baklands, te interesan también yesca para
hacer fuego (2 Doblones de oro) y una botella de antídoto contra mordeduras de
serpiente (3 Doblones de oro). Compra los artículos que quieras, o que puedas, y pasa
al 162.

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227

Tienes un extraño sueño: en él has sido capturado por un torturador con


imaginación sádica que trama contra ti toda suerte de destinos funestos. Te despiertas
sobresaltado y envuelto en sudor frío.
Está amaneciendo y la luz del alba, entrando por la ventana, ilumina tu
habitación. Sobre tu cabeza divisas algo que te hace estremecer. Fuertes correas te
atan a la cama dificultando tus movimientos y encima de tu cuello pende la afilada y
pesada hoja de una guillotina. Una risa sofocada al lado de tu cama atrae tu atención:
tus ojos encuentran la mirada bizca del posadero, que se ríe a carcajadas. Busca carne
para el estofado del día y tú puedes proporcionársela. Quizá no le guste matar él
mismo a otros seres, o quizá se complace en prolongar tu sufrimiento. Sea por lo que
fuere, te ha dejado una posibilidad de escapar, anudándote una cuerda alrededor de tu
muñeca. El posadero desata el nudo y sientes un peso en tu mano. Puedes tirar de la
cuerda o soltarla. Una de estas opciones significa tu muerte segura; la otra elevará la
hoja y te permitirá sentarte y librarte de las ataduras. El risueño posadero está
evidentemente loco y no te ayudará. ¿Vas a tirar de la cuerda (pasa al 211) o a soltarla
(pasa al 15)?

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228

Con el guantelete de malla puesto experimentas una extraña confianza y sientes


que el arma es más ligera en tu mano. Estás convencido de que tu capacidad
combativa aumentará con ese guantelete. Sin embargo, este sentimiento es una
ilusión mágica causada por el guantelete y de hecho tu habilidad en la lucha
disminuye (resta 1 punto de la Fuerza de Ataque que obtengas para ti con los dados
en el próximo combate). Después de ese combate descubrirás la maldición del
guantelete y lo desecharás. Recuérdalo. ¿Has comprado también el frasco lleno de
polvo? Si es así, pasa al 247; de lo contrario, pasa al 259.

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229

El anciano toma tu arma y la deja junto a la puerta. Parece sinceramente amistoso


y se presenta como Lortag el Mayor, maestro y sabio. Le sigues hasta su estudio. Pasa
al 336.

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230

Te retiras del baile metiéndote entre los espectadores, que te insultan y se burlan
de ti. Alguien te da un rodillazo en un muslo haciéndote estremecer de dolor y
causándote un daño de 2 puntos de RESISTENCIA. Finalmente consigues zafarte de esta
gente. Pasa al 201.

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231

Besas al ídolo en los labios. Al hacerlo, oyes un leve chasquido. Tus ojos se
dilatan de espanto al sentir un pinchazo en el fondo de la garganta. Intentas gritar,
pero el veneno de la punta del dardo que ha sido disparado desde la boca de oro del
ídolo a la tuya actúa muy rápidamente y te hace enmudecer. Caes sin sentido al suelo
en una oscuridad de la que nunca despertarás. Tu viaje ha terminado en este templo.
Tal es el precio que pagan los que se equivocan en el ritual de besar al dios Courga.

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232

Te encuentras al final de un callejón sin salida. Las pisadas de tus perseguidores


se aproximan. Será inevitable la lucha. Cuando ellos doblan la esquina, te preparas
para combatir. Pasa al 103.

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233

A medida que avanzas por esa calle, adviertes que las cabañas son más pequeñas.
La calle bulle de enanos y otros tipos de escasa altura. Por las miradas despectivas
que te dirigen al pasar, parece que no muestran demasiada amabilidad hacia los
extranjeros de talla humana. Puedes detenerte en los grandes almacenes que hay en el
centro de esa zona (pasa al 149) o puedes seguir adelante (pasa al 153). Un poco más
lejos, en la misma calle, ves un grupito que rodea a dos criaturas que se están
peleando. Si quieres averiguar qué ocurre, pasa al 98.

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234

La pelea comienza. Debes resolver este combate entre el Bárbaro y el Ogro:

Bárbaro
DESTREZA 7
RESISTENCIA 8

Ogro
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12

Si has hecho una apuesta y el combate se desarrolla en contra del combatiente por
el que has apostado, puedes hacer un encantamiento para ayudarle:
FAL BAL SOL TOR YAG
469 369 416 507 460
Después de la pelea, pasa al 136, acordándote de reclamar tus ganancias si has
apostado y acertado el ganador.

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235

Una vez más eres afortunado y el fabricante de cadenas no te oye. Pero no ha


dejado su cabaña indefensa. Cuando cruzas la habitación, una malla de cadenas cae
del techo y te enredas en ella. Los esfuerzos que haces por librarte sólo consiguen
enmarañarte más en la malla. ¿Quieres esperar a ver qué sucede (pasa al 154) o
prefieres realizar un encantamiento para tratar de librarte?
FOR SAB GIG MUR RIS
494 481 388 353 415

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236

Das un trago y te limpias la espuma de los labios.


—Como le estaba diciendo —prosigue el hombre—, otro lugar en el que hay que
tener cuidado es el barrio de las Trampas de los Portales, en la orilla más distante del
Jabaji. Los nobles viven en la parte norte de la ciudad y se protegen con compuertas
mágicas. Si cae en una de esas trampas, ¡quién sabe a dónde iría a parar!
El tono de su voz cambia y sus ojos se estrechan.
—Pero usted, mi engreído amigo, nunca llegará a la parte norte. Vangorn el
Asesino reclama otra víctima.
Se ríe estruendosamente y sientes un dolor punzante en el estómago. ¡Te ha
envenenado! Te espera la muerte en unos minutos a menos que hagas un
encantamiento:
MAG PAR CAF FOR VIK
430 376 484 406 340
También puedes pedir ayuda a Libra si todavía no lo has hecho en esta aventura
(pasa al 129).

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237

¿Quieres torcer a la izquierda (pasa al 300) o continuar de frente (pasa al 233)?

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238

Has comprado un guantelete de cuero que está dotado de un poder mágico para
ayudar a su propietario en momentos de dificultad. Mientras lleves puesto este
guantelete durante un combate te servirá de ayuda, pero sólo si tu RESISTENCIA ha
descendido a menos de 5 puntos. Si estás librando un combate y tu RESISTENCIA es
menor de 5, puedes volver a echar un dado otra vez para determinar tu Fuerza de
Ataque (por ejemplo, si sacas un cinco y un uno, puedes tirar de nuevo el dado con el
que has sacado el uno). Toma nota de esto.
¿Has comprado también el frasco lleno de polvo? Si es así, pasa al 247. De lo
contrario, pasa al 259.

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239

Más allá de esa pequeña barriada de las afueras, encuentras un campillo rodeado
por una tosca valla de madera. Dentro hozan media docena de cerdos, bastante
apartados de un grupo de criaturas que están acurrucadas alrededor de una hoguera.
¿Quieres saltar la valla y acercarte a ellas para ver qué hacen (pasa al 307) o prefieres
ignorarlas y continuar tu camino (pasa al 62)?

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240

Entras en la tienda y un hombre mugriento y barbudo te saluda:


—Bienvenido, bienvenido, amigo mío —dice con cierto exceso de entusiasmo—.
Veamos qué premio quiere ganar. ¡En el Gabinete de la Fortuna del honrado Hanna
nadie pierde!
Te conduce hasta una gran vitrina de cristal. Dentro de ella hay toda clase de
artículos: joyas, libros, monedas, bolsas y alimentos. Un geniecillo está encerrado en
la vitrina.
—Por sólo 2 Doblones de oro, amigo mío, podrá ver qué le depara mi mascota.
Si deseas probar suerte, entrégale 2 Doblones de oro y pasa al 318. Si sospechas
que se trata de una estafa y no quieres probar suerte, puedes marcharte y continuar tu
camino (pasa al 160).

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241

Recitas el conjuro y esperas. Un escalofrío te recorre la espalda cuando oyes un


crujido proveniente de la puerta. Pero la puerta no se abre ante ti, sino que de un
cajetín de madera situado sobre el marco sale una humareda espectral que salta en el
aire como una marioneta y, al contemplarla, te quedas atónito. De repente el humo se
abalanza sobre ti y, antes de que puedas reaccionar, te ha tragado. Toses y sudas preso
del pánico al comprobar que es un ESPECTRO SULFÚREO, cuyos gases venenosos
te están asfixiando. Como te habían advertido, la Puerta Norte de Kharé tiene sus
propias defensas y los no iniciados que intentan abrirla arriesgan su vida. La tuya
acabas de perderla…

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242

Tratas desesperadamente de entablar conversación, pero las respuestas de los


fumadores son muy vagas y te ofrecen poca información de valor. Les preguntas si
conocen a algún maestro de escuela en esa zona. Se miran con aire estúpido y uno de
ellos asiente con la cabeza y apunta con la mano a la calle delante de ti. Es inútil
continuar esa conversación y te marchas. Pasa al 213.

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243

Cuando empuñas el arma, la criatura lanza un fuerte bramido y arremete contra ti.
Debes combatir contra este FLAGELADO, que te ataca agitando la cabeza
violentamente de un lado a otro. Al hacerlo, sus largos tentáculos oscilan a tu
alrededor. Si te atrapan, te estrangularán. Resuelve el combate:

Flagelado
DESTREZA 6
RESISTENCIA 7

Cuando te cause la primera herida, pasa al 114. Si derrotas a esta criatura sin que
sufras ningún daño, puedes sacar la caja de debajo de la mesa. Pasa al 29.

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244

Sigues caminando por la calle, que describe una curva. Unos doscientos metros
delante de ti ves una gran muchedumbre de personas —y de extrañas criaturas— que
se extienden a ambos lados de la calle. En una explanada han sido instaladas varias
tiendas, unidas por hileras de banderas de colores. Debe de tratarse de una especie de
feria. Decides acercarte para ver qué ocurre.
Te mezclas con la multitud y contemplas diversos espectáculos. Un grupo de
músicos toca una alegre melodía a cuyo son danza una compañía de bailarines. En
otra parte un enano exhibe un oso amaestrado que baila atado a una correa. Y desde
un ring montado bajo una lona, un rufián busca contendientes que se enfrenten a su
campeón. ¿Qué vas a hacer?

¿Contemplar a los bailarines? Pasa al 261


¿Contemplar al oso danzarín? Pasa al 269
¿Probar suerte luchando con el campeón? Pasa al 33
¿Marcharte de la feria? Pasa al 263

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245

Los cazadores furtivos forman un grupo heterogéneo e ignoran el hecho de que


eres un desconocido. Te cuentan algunas historietas y chistes y se alegran de
compartir contigo el cerdo. Te dan una gran loncha de pata de cerdo para que te la
comas. Pero al intentar hacerlo te tragas de golpe un primer bocado que está
demasiado caliente para ti. Sientes un fuerte ardor en el estómago y te agachas
agarrándote la cintura. La carne caliente de cerdo te ha quemado el estómago: pierdes
1 punto de RESISTENCIA y no puedes comer nada más durante el resto del día (si se te
ofrece la opción de comer, no puedes elegirla). Das las gracias al grupo reunido
alrededor del fuego y, tambaleándote y dolorido, vuelves a la calle. Pasa al 62.

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246

Se miran unos a otros y menean la cabeza. Nunca han oído hablar de Vik. Uno de
ellos grita:
—¡Otro Doblón de oro!
Y los demás le hacen coro, tendiéndote las manos y pidiéndote más dinero. Pasa
al 329.

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247

El polvo que hay dentro del frasco no es en realidad polvo, sino granos de arena.
Puedes volver a colocar el tapón en su sitio y quedarte con el frasco. Pasa al 259.

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248

—Hermanos y hermanas —proclama el sacerdote—, tenemos un nuevo converso


al dios de la Maldad.
Según lo convenido, debes renunciar a tu fe en Libra y adorar a Slangg. Esto
significa que no podrás pedir ayuda a Libra. En el resto de tu aventura cuentas sólo
con tus propios recursos. Después de pronunciar tus votos, puedes abandonar la
capilla. Pierdes 2 puntos de SUERTE. Pasa al 165.

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249

La puerta gira sobre sus goznes y tú saltas dentro de la pequeña cripta. Está vacía.
Pero de la pared del fondo arranca una estrecha escalera de piedra que conduce a un
nivel inferior. ¿Quieres bajar esa escalera (pasa al 164) o estás ya harto de ese lugar y
prefieres marcharte (pasa al 16)?

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250

Respiras profundamente y te sumerges en el montón de porquería. Cuando de


nuevo sacas la cabeza, el diluvio ha pasado y puedes salir de esa apurada situación.
La experiencia te ha mareado y debes restar 3 puntos de tu RESISTENCIA. Te limpias lo
mejor que puedes y tratas de encontrar la salida. ¿Qué quieres hacer?

¿Continuar de frente, torcer luego a la derecha y después otra vez a la Pasa al


derecha? 298
¿Continuar de frente, torcer luego a la izquierda y después otra vez a Pasa al
la izquierda? 42
¿Continuar de frente, torcer a la izquierda y después seguir todo Pasa al
derecho? 174

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251

Al registrar sus bolsillos, encuentras 5 Doblones de oro. Un ruido fuera te


sobresalta y te vuelves hacia la puerta. ¿Quieres averiguar de qué se trata (pasa al
213) o prefieres no hacer caso del ruido y seguir examinando la habitación (pasa al
305)?

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252

Como sugiere el mensaje, debes besar al ídolo en la cara. ¿Dónde le quieres besar
primero: en la frente (pasa al 314), en el ojo derecho (pasa al 2), en el ojo izquierdo
(pasa al 284), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88),
en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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253

Te paga otra jarra de cerveza y de nuevo bebes con él. Suma 2 puntos a tu
RESISTENCIA, pues te sientes alegre y los dos reís de buena gana. El conoce muy bien
la ciudad. Le presionas para que te dé más información sobre los poseedores de las
líneas del conjuro pero, aparte de decirte que uno de ellos perdió recientemente el
favor del Tercer Noble de Kharé (del que se rumorea que es un vampiro) y que ahora
sufre una maldición consistente en llevar una vida de ultratumba, apenas sabe nada
más. Te muestras interesado en la historia de uno de sus amigos, que intentó hablar a
Courga, un dios, y fue matado en el templo por atreverse a besar al dios en una
mejilla. También te cuenta algunas de sus aventuras en alta mar. Te invita a otra
cerveza. ¿Deseas invitarle tú a él (pasa al 306) o le dices que debes irte a dormir (pasa
al 86)?

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254

Te encuentras en un edificio de piedra con las ventanas enrejadas. Un banco


apoyado en una de las paredes es el único mueble que hay en la habitación y en el
banco está sentado un anciano vestido con sucio ropaje. Se levanta para saludarte y te
tiende la mano derecha. Observas que es la única que tiene, pues la manga izquierda
le cuelga fláccida a un lado.
—¿Qué le trae a este horrible lugar? —te pregunta.
Le dices que pretendes abandonar la ciudad y él asiente con un movimiento de
cabeza.
—Entonces supongo que es usted un brujo, extranjero. Ésa era mi profesión antes
de que el destino, con la pequeña ayuda de un ogro de las minas de Schanker, pusiera
fin a mis ambiciones y a mi carrera —señala el brazo que le falta—. Sólo un
hechicero puede conocer el conjuro que hace falta para pasar por la Puerta Norte.
Te muestras un tanto extrañado.
—¿Usted conoce el conjuro, no? —te pregunta.
Como tu expresión sigue siendo de extrañeza, sus ojos se agrandan y menea la
cabeza.
—Entonces será mejor que le explique…
A continuación te cuenta que la Puerta Norte está cerrada por arte de magia para
proteger a la ciudad de los invasores procedentes de los Baklands. La cerradura
mágica sólo se abre cuando un determinado conjuro mágico es recitado delante de
ella. La única persona que conoce el conjuro completo es el Noble Primero de Kharé,
aunque otros cuatro ciudadanos notables conocen cada uno una de las cuatro líneas de
que consta el conjuro. Esto impide que uno de ellos pueda él solo abrir la puerta, lo
que garantiza la seguridad de Kharé. Le preguntas quiénes son esos «ciudadanos
notables», pero él sabe muy poco acerca de ellos. Sin embargo, ha oído decir que uno
es un maestro de escuela.
También le preguntas acerca del edificio en que estáis y te tranquiliza. Los
guardias volverán dentro de un día, más o menos, para liberarte una vez que hayan
verificado que no eres un enemigo de la ciudad. ¿Quieres esperar a su vuelta (pasa al
260) o prefieres hacer un encantamiento para liberarte?
RAY PUM FIX PAR FIL
371 504 486 432 344

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255

—¡Ese símbolo! —exclama en tono de burla—. ¿Por qué? Hasta mis propios
alumnos verían que ése no es el símbolo que falta en la secuencia. ¡Válgame Dios!
Creo que va a necesitar mucha suerte para concluir con éxito su viaje.
Se ríe ruidosamente. Decides que es hora de partir.
—Antes de que se vaya, amigo mío, le daré algo que le proporcionará la buena
suerte que necesita. Tenga.
Te da una pequeña torta de avena y te dice que, si comes la mitad de esa torta, tu
buena suerte está garantizada en todo momento. En lo que te queda de viaje, cuando
tengas que Probar tu Suerte, en lugar de hacerlo puedes comerte la torta. Si lo haces,
automáticamente serás afortunado sin tener que echar los dados ni restar ningún
punto de tu SUERTE. La torta te servirá dos veces, tomándote la mitad en cada una de
ellas. Le agradeces su amabilidad y te marchas de la casa recogiendo tu arma al salir.
Pasa al 133.

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256

Te acercas al cuerpo que yace en el suelo. Nadie en la calle parece reparar en él ni


en ti cuando te agachas para examinarlo. Poniéndole la mano en un hombro lo agitas.
No obtienes respuesta. Le agarras de los brazos y le das la vuelta. Al ver su cara,
saltas hacia atrás espantado.
¡Tienes ante ti un cadáver medio putrefacto! La mitad de la cabeza es una
calavera y la otra mitad carne podrida. Lanzas un grito de horror. Al volverte y
separarte de la espantosa cara, una malvada sonrisa se extiende por lo que queda de
los labios del cadáver y éste se pone en pie de un salto. Se abalanza sobre ti sin darte
tiempo para sacar tu arma y defenderte:

Cadáver viviente
DESTREZA 6
RESISTENCIA 6

Debes combatir contra esta criatura. Cuando le hayas asestado el primer golpe,
pasa al 11.

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257

¿Qué encantamiento eliges?


TUR BAM BAG TES CIR
417 347 398 445 342
Si no conoces ninguno de estos encantamientos, debes sacar tu arma y combatir.
Pasa al 243.

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258

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, salvas el círculo y aterrizas bajo el arco de


la puerta (pasa al 317). Si eres desafortunado, no logras saltar por encima del círculo
(pasa al 288).

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259

¿Has comprado la poción de misterio? Si es así, puedes beberte ese líquido (pasa
al 281). Si no lo has comprado, pasa al 170.

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260

Esperas durante el resto del día, pero los guardias no vuelven. Cuando cae la
noche debes decidir si vas a cenar y dormir. ¿Quieres tomar algunas de tus
provisiones? En caso afirmativo pasa al 308. Si no quieres o no puedes, pasa al 333.

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261

Mezclándote con la multitud, contemplas cómo los bailarines danzan al son de los
músicos. La música sube de tono y el gentío la acompaña con palmadas. Admirando
la habilidad de los bailarines, tú también te dejas llevar por el ritmo y empiezas a
batir palmas y a golpear el suelo con los pies. Suma 1 punto a tu RESISTENCIA por esta
diversión. Los bailarines giran alrededor del público y agarran a uno o dos de los
espectadores arrastrándoles al baile con gran regocijo de los demás. Un bailarín te
agarra y tira de ti sacándote al círculo. ¿Quieres participar en el baile (pasa al 17) o te
zafas del bailarín no deseando azararte (pasa al 40)?

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262

Echa un dado para ver qué consiguen robarte.


1, 2 o 3. Te roban 3 Doblones de oro (o todos los que posees, si tienes menos de
3).
4 o 5. Te roban todas las Provisiones.
6. Te roban el objeto más grande que llevas en la mochila.
Si al Probar tu Suerte sacaste dos seises, logran soltar las correas de la mochila y
se la llevan entera, echando a correr calle abajo. Los sigues y encuentras la mochila
abandonada y vacía. ¡Has perdido todas tus posesiones!
Si has perdido algo de valor, puedes hacer un encantamiento para tratar de
recobrarlo:
TEL RAN FAL COP DUN
448 396 404 506 426
En otro caso, pasa al 61.

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263

Te marchas de la feria, pero al pasar junto a una de las tiendas te llama la atención
un interesante letrero:
GABINETE DE LA FORTUNA.
PRUEBE SU SUERTE.
PRECIO TOTAL: SOLO 2 DOBLONES DE ORO.

Si quieres ver qué hay dentro, pasa al 240. Si no, pasa al 160.

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264

—Bien, bien —dice el gnomo con voz chillona—. Veamos qué intercambios
puedo proponerle hoy.
Los objetos que puede ofrecerte están mencionados abajo. Debes seleccionar
cuatro artículos de tu propio equipo (que no sean dinero, provisiones ni armas) y
hacer con ellos una lista, asignando a cada uno un número distinto entre el 2 y el 5.
Puedes elegir dos de los objetos que él te oferta. Para cada elección, echa un dado. Si
sacas:

1. No le interesa nada de lo que tú le ofreces. En cambio desea otro artículo de tu


equipo (que tú no has incluido en la lista de artículos para cambiar por los suyos).
2-5. Acepta el artículo que le ofreces, que corresponde al número que tú le has
asignado.
6. Desea dos artículos tuyos a cambio de uno suyo. Echa de nuevo el dado dos veces
(sin hacer caso de los unos y los seises) para ver cuáles desea.

Si quieres conseguir dos de sus objetos y, al tirar el dado por segunda vez, sacas
el número de un artículo tuyo que ya le has dado, has tenido suerte y él te entrega el
segundo objeto sin pedirte nada a cambio.
Si no tienes suficientes objetos en el equipo o no deseas desprenderte de tus
posesiones, puedes hacer un encantamiento:
MED MAG DUN TES VOL
419 360 386 490 457
El gnomo te ofrece los siguientes artículos, de los que puedes elegir dos:

Una flauta de caña de bambú (304).


Una bolsa con dientes de duende (45).
Un talismán de buena suerte (20).
Una brújula encantada (107).
Una gran mochila (166).
Cera de abejas (200).

Los números entre paréntesis detrás de cada artículo son las referencias a las que

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debes pasar si lo adquieres. Cuando hayas acabado de negociar con el pequeño
gnomo, pasa al 158.

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265

No encuentras el punto débil. El gigante de bronce te asesta un fuerte golpe,


lanzándote por los aires. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Vuelve al 326 y elige de
nuevo.

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266

Acercas el oído a la boca del ídolo para escuchar la respuesta del dios.
—Extranjero —dice—, no te espera ningún destino en los Baklands. No tienes
suficiente información sobre el conjuro que se necesita para abrir la Puerta Norte.
Debes volver sobre tus pasos y comenzar el viaje de nuevo.
Esta respuesta es decepcionante en verdad. Puedes empezar otra vez la aventura o
dirigirte a la Puerta Norte en la esperanza de que el dios se haya equivocado (pasa al
109).

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267

¿Comiste en el día de ayer? Si no lo hiciste, ahora estás hambriento y tienes que


restar 3 puntos de tu RESISTENCIA. Si comiste, no sufres ninguna penalización. Pasa al
325.

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268

El caballo corre al galope por la calle por la que tú has llegado hasta allí y te
agarras desesperadamente a la silla. Se dirige hacia un grupo disperso de cabañas
cuando una pequeña criatura escamosa cruza la calle delante de él y le hace
encabritarse. Te deslizas por los cuartos traseros del animal y aterrizas en el suelo.
Por fortuna estás ileso. El caballo relincha y, cuando te levantas, emprende una veloz
carrera por otra calle. ¿Quieres acercarte a una cabaña a la izquierda de la calle (pasa
al 66) o a otra a mano derecha (pasa al 171)? Si lo prefieres, puedes ignorarlas y
continuar tu camino (pasa al 294).

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269

Un grupo de gente se ha congregado alrededor del enano y su oso. Con una mano
el enano sostiene una correa que está atada al morro del oso mediante una anilla.
Tirando de ella, puede hacer que el oso dé vueltas tambaleándose en una especie de
danza. Con la otra mano el enano se lleva una pequeña flauta a los labios y toca una
alegre melodía. El oso no es en modo alguno un bailarín elegante y el público se ríe
ruidosamente de sus torpes pasos. Contemplas el espectáculo durante varios minutos.
De repente se oye el grito de uno de los espectadores:
—¡Mi dinero ha desaparecido! ¡Al ratero! ¡Detengan al ratero!
Tú y el resto de los espectadores os volvéis hacia el que grita. Ves a una pequeña
criatura que sale corriendo de entre el público, se aleja por la calle y se mete en una
de las tiendas. Pocas esperanzas existen de atraparla. Te das la vuelta a tiempo de ver
cómo el enano y su oso se desvanecen. El espectáculo no era más que una ilusión
creada para distraer a la gente mientras el ratero les roba el dinero. Otras criaturas del
público inspeccionan su bolsa y sus bolsillos y varias de ellas comprueban que han
sido víctimas del ladrón. ¿Conservas tu dinero? Prueba tu Suerte. Si eres afortunado,
pasa al 63. Si eres desafortunado, pasa al 177.

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270

Caes lentamente flotando en el aire, dando vueltas y más vueltas… La oscuridad


es total y no ves nada. De pronto, como si descendieras por un túnel, divisas a lo lejos
un punto de luz que se va haciendo mayor a medida que te acercas a él. Finalmente
aterrizas… para enfrentarte con una situación casi peor que la misma muerte.
Es evidente que te encuentras en las alcantarillas subterráneas de Kharé. Túneles
desaparecen en todas direcciones y el hedor es insoportable. Has ido a parar dentro de
un montón asqueroso de increíbles inmundicias: cieno, excrementos, lodo, heces y
estiércol que te llegan hasta el cuello. Antes siquiera de que puedas intentar salir de
este cenagal, un chapoteo a tu izquierda hace que fijes tu atención en un conducto que
hay en la pared junto a tu oído. Un torrente se verterá sobre tu cara. Debes tomar
rápidamente una decisión: ¿quieres sumergirte en el montón de porquería para evitar
el vertido? En caso afirmativo, pasa al 250. Si no tienes aguante para hacerlo, pasa al
327.

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271

Te acercas a la Puerta Norte de Kharé, que está en completa oscuridad. A unos


cuantos metros de la puerta te paras en seco al oír una voz fantasmal que te habla:
—¡Alto, extranjero! —retumba la voz.
Miras a tu alrededor, pero no ves a nadie. ¡Es la puerta la que te está hablando!
—No puedes pasar por esta puerta, pues está cerrada con un encantamiento
mágico. Si no conoces el conjuro que la abre, tu siguiente paso hacia adelante
significará tu muerte instantánea.
¿Conoces las cuatro líneas del conjuro que abre la Puerta Norte? Si las conoces,
disponlas en el orden correcto y pronúncialas en dirección a la puerta. En el conjuro
se esconden tres números. Si los escribes en orden, obtendrás una cifra de tres dígitos.
Pasa a la referencia que lleva esa cifra para ver si has recitado el conjuro
correctamente. Si no conoces las cuatro líneas del conjuro, tendrás que comenzar
desde el principio, esta vez estando muy atento para seguir las pistas que te
conducirán a quienes conocen las líneas del conjuro…

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272

¿Has comprado el frasco lleno de polvo? En caso afirmativo pasa al 247. En caso
negativo pasa al 259.

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273

Echa los dos dados. Si sacas un número total mayor que tu puntuación de
DESTREZA, pasa al 303. Si sacas un número total menor o igual que tu puntuación de
DESTREZA, pasa al 313.

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274

—¡Déjeme ver! —dice—. ¿Por qué cree que ése es el símbolo que va a
continuación?
Le explicas que los otros representan los puntos de las caras de un dado.
Justamente, sólo falta un número: el uno.
—¡En efecto! —exclama.
Está entusiasmado de que hayas resuelto su problema y acepta encantado
ayudarte en tu misión.
—Sólo conozco una de las líneas del conjuro que necesita —te comunica—, y
dice así:

Dos llaves misteriosas por dentro te han cerrado.

No sé quién conoce las otras tres líneas, pero se trata de ciudadanos principales. En
esta ciudad hay criaturas que a menudo saben más que los seres humanos, así que
este regalo le será de utilidad.
Te entrega una pequeña bolsa que contiene lo que parece un envoltorio de piel
verde. Lo desenvuelves y descubres que es una peluca, que puede serte útil para tus
encantamientos. Le das las gracias y decides marcharte, recogiendo tu arma al salir.
Restablece tu SUERTE en su puntuación Inicial y pasa al 133.

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275

Te retiras del monumento y cautelosamente lo rodeas para dirigirte al otro lado de


la plaza. Pasa al 135.

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276

Retrocedes y los fragmentos escindidos del cadáver azotan el aire a tu alrededor


sin causarte daño. Por fin se posan en el suelo y se reúnen dando al cadáver un
aspecto como si hubiera sido atropellado en una carrera de carros. Una cabeza se
asoma por la puerta de una cabaña cercana y te llama haciéndote señas. Algunos
gnomos han presenciado el combate desde su cabaña y te dan las gracias por haber
librado a la vecindad de la horripilante criatura. Sus hijos podrán ahora jugar sin
peligro en la calle.
Te entregan 5 Doblones de oro como recompensa y te preguntan si pueden hacer
algo en tu ayuda. Les cuentas tu misión. Están de acuerdo en que necesitas encontrar
las cuatro líneas del conjuro para salir de la ciudad y te sugieren que puedes pedir
auxilio a un sacerdote que vive un poco más adelante, en la misma calle que conduce
al centro de la ciudad. También te ofrecen algunos objetos que pueden serte útiles
para tus encantamientos. Puedes aceptar una poción medicinal, o una bolsa que
contiene tres pequeños guijarros, o un frasco con arena. Elige uno de esos objetos.
Después pasa al 239.

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277

Se burlan de ti por tu forma de proceder. Tendrás que obligarles a que te


devuelvan el dinero. Casualmente, uno de ellos parpadea en dirección hacia el suelo
y, cuando abre los párpados, ves sus ojos: ¡son dos bolas de llamas ardientes de color
rojo! ¿Quieres aprestarte a atacarles (pasa al 103) o prefieres dejarles en paz y
continuar tu camino (pasa al 89)?

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278

Ahí no tiene la gigantesca criatura ningún punto débil. La estatua te da una


patada, lanzándote por los aires de manera que aterrizas sobre el pedestal. Pierdes 3
puntos de RESISTENCIA. Vuelve al 326 y elige de nuevo.

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279

A tus pies ha caído un pedazo de queso de cabra mohoso. El olor que despide es
repugnante. Puedes rechazarlo o recogerlo. Si lo recoges, perderás 1 punto de
RESISTENCIA mientras esté en tu poder. Te vuelves indignado hacia el hombre, pero
éste se encoge de hombros y te dice que se trata de un juego de puro azar. Te marchas
de la tienda y continúas tu viaje. Pasa al 160.

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280

Mientras esperas, oyes detrás de la puerta opuesta el ruido de alguien que arrastra
los pies. Finalmente aparece una figura y reconoces en el fabricante de cadenas a un
SVINN, uno de los hombres-orco del poblado de Torrepani. Se dirige a ti con aire
malhumorado y te pregunta si estás interesado en comprar alguna cadena. ¿Quieres
elegir una que te interese y preguntarle cuánto pide por ella (pasa al 332) o
preguntarle si puede ayudarte a encontrar el conjuro que abre la Puerta Norte (pasa al
161)?

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281

Te bebes de un trago la poción y aguardas a que suceda algo. Te sientes aturdido y


te desmayas desplomándote en el suelo. Cuando despiertas, miras en torno tuyo y
adviertes que los alrededores han cambiado y los transeúntes te miran con asombro.
Pasa al 294.

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282

Subes por la escalera a tu habitación. Ésta está a oscuras y el posadero no te ha


dado una vela, así que buscas a tientas la cama y te sientas en ella. Si quieres, puedes
tomar algunas provisiones, que te restablecerán 2 puntos de RESISTENCIA si hoy no has
comido todavía (1 punto si ya has comido). Te tumbas sobre el colchón y te quedas
dormido. Pasa al 227.

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283

Sus ojos se estrechan al mirarte, como si quisieran medirte. Su cabeza emite un


sonido sordo y palabras que apenas puedes descifrar. Te ofrece una comida, pero te
costará 5 Doblones de oro. Si deseas seguir con tu engaño, tendrás que comprarle una
comida —ganas 2 puntos de RESISTENCIA si es la primera que haces hoy (o 1 punto si
ya has comido)— y pasar al 100. Si no quieres o no puedes pagar ese dinero, tendrás
que marcharte (pasa al 294) o atacarle. Si le atacas con tu arma, pasa al 243; si
prefieres hacer un encantamiento, pasa al 257.

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284

¿Dónde le besarás a continuación? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo derecho


(pasa al 78), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda (pasa al 88),
en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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285

Le echas una moneda y él te da las gracias por tu amabilidad. Te sientas a su lado


un momento para hablar con él. De repente a los dos os alarma un alarido que resuena
en el aire sobre vuestras cabezas.
—¡No! —exclama el mendigo—. ¡Esas malditas arpías otra vez! ¿Nunca cesarán
de atormentarme?
Miras hacia arriba y ves dos bestias aladas que planean sobre vosotros. Son unas
feas criaturas de piel negra y afiladas garras en los extremos de sus patas. Los dos os
ponéis en pie de un salto. No sabes muy bien qué hacer, mientras el mendigo agarra
su bastón y lo agita a ciegas en el aire.
—Buscan mi dinero —te dice gritando—. No se apiadan de un pobre ciego.
Extranjero, ¿puede ver a las malvadas bestias? ¿Puede ayudarme?
Una de las arpías se lanza en picado desde lo alto sobre el mendigo y le golpea en
la cabeza derribándole al suelo. ¿Decides ayudar al anciano (pasa al 97) o le dejas
solo y sigues tu camino (pasa al 148)?

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286

Se burlan de tu saludo. Uno de ellos te echa la zancadilla y das con tus huesos en
el suelo. Al caerte, se abre tu bolsa y monedas de oro se esparcen por la calle (si no
tienes dinero, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA, pues te has magullado la rodilla; pasa
al 89). Las criaturas se aproximan y te rodean pretendiendo ayudarte a recoger tu
dinero, pero en realidad guardándoselo en sus bolsillos. Tira un dado. Ése es el
número de monedas que logras recuperar antes de que ellos les echen mano, y será,
por tanto, el dinero con que te quedarás. Si deseas Probar tu Suerte, puedes hacerlo y,
si eres afortunado, puedes arrojar el dado otra vez y recuperar tantos Doblones como
indique el número que saques, antes de que las criaturas se los embolsen (como es
obvio, no puedes recobrar más dinero del que tenías al principio). ¿Quieres instarles a
que te devuelvan los Doblones que te han robado (pasa al 277) o prefieres dejarles en
paz y seguir tu camino (pasa al 89)?

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287

Se miran tratando de decidir si podrán sacarte más dinero.


—Muy bien, viajero —dice el más alto de los tres—, pero lo que quiera hacer
hágalo pronto.
Toman tus Doblones y se alejan de la puerta. Tienes ahora un poco de tiempo para
acercarte a la puerta e intentar abrirla. Pasa al 271.

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288

Tus pies no encuentran suelo firme en el círculo y caes en su interior. Es una


trampa de las que suelen instalarse ante las puertas en Kharé y en tu caída desciendes
lentamente en la más completa oscuridad. Pasa al 270.

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289

Te dicen que te has equivocado de camino. Debes retroceder y tomar la otra calle.
¿Quieres hacerlo? En caso afirmativo, pasa al 233. Si prefieres seguir por donde vas,
pasa al 329.

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290

Logras zafarte de los que te agarran. Éstos se vuelven hacia ti buscando pelea.
¿Quieres hacer un encantamiento?
GEL VIK BIS BOL TEL
367 462 382 434 495
¿O prefieres combatir con tu arma (pasa al 309)?

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291

Te llevan a rastras hasta el edificio y te arrojan en su interior. Después cierran la


puerta detrás de ti. Te pones de pie y miras a tu alrededor. Pasa al 254.

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292

Sigues caminando por la calle hasta un grupo de cabañas. El viejo se coló en una
grande de aspecto mugriento, a mano izquierda. Puedes ir tras él si quieres (pasa al
66) o entrar en la cabaña de enfrente, de la que sale un apetitoso olor (pasa al 171).
También puedes continuar adelante alejándote de las cabañas (pasa al 294).

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293

El duende es de lo más agradecido y te pregunta cómo puede ayudarte en


recompensa. Le hablas de tu misión y de tu deseo de encontrar el conjuro que abre la
Puerta Norte. Él no sabe nada acerca de ese conjuro, pero conoce a alguien que puede
prestarte ayuda. Da un salto en el aire y revolotea diciéndote que le sigas. La pequeña
criatura te conduce fuera de la calle, entre casas de enanos y a través de un terreno
baldío cubierto de maleza. Finalmente llegas a otra calle y el duende te señala una
gran casa de piedra y mortero. Después te deja solo. ¿Quieres acercarte a la casa? En
caso afirmativo puedes dirigirte a la puerta principal (pasa al 140), rodear la casa e
inspeccionar la parte de atrás (pasa al 208) o seguir andando calle abajo (pasa al 133).

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294

En la calle, delante de ti, oyes los ruidos entremezclados de una gran multitud.
Quizá te diriges hacia un mercado o algún tipo de feria. Llegas a una bifurcación
donde puedes seguir de frente (pasa al 244) o torcer a la izquierda (pasa al 328). ¿Qué
camino eliges?

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295

Si me echas otro Doblón,


tendrás pronta curación.

¿Quieres echar al pozo otra moneda (pasa al 315) o proseguir tu camino (pasa al
319)?

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296

¿Dónde le besarás a continuación? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo derecho


(pasa al 2), en el ojo izquierdo (pasa al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la
mejilla izquierda (pasa al 88) o en los labios (pasa al 231)?

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297

Estás entrando ahora en el centro propiamente dicho de Kharé y los edificios y las
casas se agrupan mucho más juntos unos de otros. Seres humanos y otras criaturas
remolonean por las calles. Está anocheciendo y deberías empezar a pensar en dónde
vas a hacer noche. Caminas más o menos al mismo paso que un joven y entabláis
conversación. Es un tipo extraño, que dice llamarse Slangg. Te cuenta que vive al
otro lado de la Puerta Norte de Kharé. También te cuenta curiosas historias acerca de
su madre —que es una osa-mofeta—, de cómo él sólo come cerebros de ratas y es un
sirviente personal del Primer Noble de Kharé. Pronto compruebas que es un
redomado embustero. Todo lo que dice es mentira. Finalmente llegáis a un cruce
cerca del lugar adonde él se dirige. Antes de que os separéis, puedes pedirle consejo.
¿Quieres preguntarle cómo puedes encontrar rápidamente la posada más próxima
(pasa al 216) o si puede encaminarte hacia alguno de los que conocen una línea del
conjuro de la Puerta Norte (pasa al 51)?

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298

Te encuentras en un pasaje sin salida. ¿Qué quieres hacer?

Pasa al
¿Darte la vuelta y tomar la primera desviación a la derecha?
77
¿Darte la vuelta, tomar la primera desviación a la izquierda y luego la Pasa al
segunda a la izquierda? 42
¿Darte la vuelta, tomar la primera desviación a la izquierda y después Pasa al
seguir todo derecho? 174

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299

Empuñas tu arma y corres hacia la criatura. Esta avanza lentamente. Puedes


acercarte más y propinarle un fuerte golpe en la cintura. Tu arma resuena al chocar
contra el bronce y experimentas una dolorosa sacudida en los brazos. Pierdes 1 punto
de RESISTENCIA. La ESTATUA DE BRONCE agita una mano hacia ti y, aunque saltas
para esquivarla, te golpea en la espalda y hace que te dobles de dolor. Pierdes otros 2
puntos de RESISTENCIA. Debes luchar contra la estatua:

Estatua de bronce
DESTREZA 10
RESISTENCIA 15

Cuando le asestes el primer golpe, pasa al 326.

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300

Sigues por la calle, que va estrechándose. Un grupo de jóvenes orclins corren


empujándose y pegándose unos a otros. Al verte, se abalanzan sobre ti rodeándote y
diez vocecillas te acosan con sus súplicas:
—¡Por favor, un Doblón de oro!
Y te tienden las manos, abiertas para recibir tu donativo. ¿Quieres darles una
moneda de oro (pasa al 91) o ignorarlos y seguir adelante (pasa al 329)?

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301

—La pregunta es… —y aquí el sacerdote hace una pausa para impresionar a los
asistentes; la tensión de éstos aumenta—. La pregunta es… ¿Cuál era su color
favorito?
Protestas enérgicamente, pues la pregunta es imposible de responder, ante lo cual
la concurrencia estalla en carcajadas. Sonríes tímidamente al comprobar que has sido
víctima de lo que debe de ser uno de sus engaños típicos. Tiene muchas tablas para
ser un sacerdote.
—Muy bien, ciudadano de Analand —comienza, y tú te quedas de una pieza.
¿Cómo sabe que provienes de Analand? A continuación formula su pregunta—:
Piesgrandes tiene seis hijos. Se aproxima el fin de sus días y quiere repartir
equitativamente entre sus hijos su fortuna. Al quinto le deja 5 Doblones de oro, al
mayor 13 y al tercero 9. ¿Sabe cuántos Doblones recibieron los otros hijos y cuánto
dinero poseía Piesgrandes en total?
Piensa la respuesta con detenimiento. Cuando te hayas decidido, dila y pasa al
número de referencia que indique la cifra de la fortuna de Piesgrandes. Si no eres
capaz de responder a esa pregunta, pasa al 248.

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302

¿Quieres hacer un encantamiento para poner fin a esa pelea?


FET WIK FIX LEN BON
391 379 447 410 400
¿O prefieres intervenir y separar a los dos combatientes (pasa al 311)?

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303

Tu amenaza no inquieta a la criatura. Esta avanza hacia ti. Debes atacarla. Pasa al
243 si deseas luchar con tu arma y al 257 si quieres hacer un encantamiento.

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304

La flauta tiene un sonido agradable, pero por lo demás es completamente normal.


Puede servirte de entretenimiento en la próxima etapa de tu viaje. Vuelve al 264.

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305

Debajo de una esquina del colchón encuentras una máscara de madera negra,
tallada para que se asemeje a uno de los dioses venerados por los elfos negros.
Puedes quedarte con ella. Apenas hay nada más en la habitación y abandonas la
cabaña. Pasa al 213.

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306

El marinero acepta tu invitación y tú te acercas tambaleándote al bar. Pides dos


jarras de cerveza (1 Doblón de oro cada una; si no tienes suficiente dinero, no puedes
invitarle. Pasa entonces al 86). Los dos comenzáis a estar muy borrachos. El marinero
ve a un amigo suyo que se encuentra detrás de ti y se levanta para saludarle. Pero en
vez de hacerlo, empuña una porra que lleva sujeta al cinturón y te golpea con ella en
la cabeza. Te desplomas sin sentido sobre la mesa. Pasa al 312.

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307

Recorres de varias zancadas el campillo y te acercas al grupo de criaturas que


están reunidas alrededor de una hoguera y tienen un aspecto extraño. En un espetón
sobre el fuego está asándose un gran cerdo que han matado. Puede ser un lugar
adecuado para que descanses y comas algunas provisiones (hazlo si quieres; resta 1
punto de tus provisiones y suma 2 puntos a tu RESISTENCIA en el caso de que ésta sea
tu primera comida de hoy, o 1 punto en el caso de que ya hayas comido). También
puedes tratar de ganarte la amistad de esas criaturas y, cuando el cerdo esté asado,
unirte a su festín disfrutando de una comida gratis (pasa al 245). Si no te apetece
comer cerdo, puedes volver a la calle y seguir adelante (pasa al 62).

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308

Puedes cenar y así ganar 2 puntos de RESISTENCIA. Sin embargo, si lo haces ahora,
tendrás que compartir la cena con el anciano, que está hambriento y te ha
proporcionado una valiosa información. Dale provisiones por valor de una comida (si
sólo tienes provisiones suficientes para una comida, aun así tendrás que compartirlas
con él y sólo ganarás 1 punto de RESISTENCIA) y luego pasa al 333.

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309

Cuando empuñas tu arma, uno de ellos abre los ojos. Detrás de sus párpados hay
dos bolas de ardientes llamas y, cuando te mira a los ojos, un chorro de fuego sale
disparado hacia tu cara. Gritas y te llevas las manos a los ojos, pero demasiado tarde.
La ceguera permanente es tu castigo por pelear con OJOS ROJOS, y en ese estado ya
no eres capaz de proseguir tu misión…

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310

¿Qué encantamiento quieres utilizar?


TUR FOR MAG DUN CIR
473 480 433 365 389
Si no conoces ninguno de estos encantamientos, tendrás que usar tu arma (pasa al
118).

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311

La gente te silba cuando intervienes en la pelea. Agarras a las dos pequeñas


criaturas y las separas. Pero ellas no te lo agradecen, sino que te atacan. Resuelve este
combate:

Duende
DESTREZA 5
RESISTENCIA 6

Trasgo
DESTREZA 5
RESISTENCIA 5

Te atacan a la vez. Echa los dados para determinar tu Fuerza de Ataque y de


nuevo para determinar la de cada una de las dos criaturas. Si tu Fuerza de Ataque es
mayor que la de alguna de ellas, puedes elegir a quién infliges la herida. Si una de sus
Fuerzas de Ataque es mayor y la otra menor que la tuya, hieres a la que la tiene
menor, pero eres herido por la que la tiene mayor. No será una lucha a muerte
(aunque ellas intentarán matarte), sino que se rendirán y se retirarán del combate
cuando sus puntuaciones de RESISTENCIA se reduzcan a 2. Cuando termina la pelea, la
gente se dispersa y puedes continuar tu camino. Pasa al 153.

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312

Cuando abres los ojos, sientes un tremendo dolor en la cabeza. Pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA. Te llevas la mano a la nuca y te la frotas, mientras inspeccionas lo
que te rodea. El suelo se balancea suavemente y una de dos: o aún no te has
recuperado del golpe o estás en un barco. La bodega de madera en que te encuentras,
con una abertura en la parte de arriba, sugiere lo segundo. Otros individuos se hallan
tendidos en el suelo a tu alrededor y despiertas a uno de ellos. Se encuentra en el
mismo estado que tú y se restriega la cabeza con la mano. Le preguntas dónde estáis
y entre los dos llegáis a la conclusión de que habéis sido capturados para engrosar la
tripulación de una galera de esclavos. No existe la menor esperanza de que podáis
alcanzar el portillo del techo. ¿Deseas hacer un encantamiento mágico?
REL VIK RAY VOL TES
501 402 464 343 438
¿O prefieres esperar a ver qué sucede (pasa al 179)?

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313

Tu tono de voz amedrenta a la criatura. Se retira a un rincón permitiéndote


adelantarte y recoger la caja. Pasa al 29.

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314

¿Dónde le quieres besar primero? ¿En el ojo derecho (pasa al 2), en el ojo
izquierdo (pasa al 163), en la mejilla derecha (pasa al 334), en la mejilla izquierda
(pasa al 88), en la nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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315

Si me das otro Doblón,


te ayudaré en tu misión.

¿Quieres arrojar al pozo otra moneda (pasa al 152) o prefieres proseguir tu


camino (pasa al 319)?

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316

Te libras de los golfillos y sigues tu camino. Un poco más adelante llegas ante
una gran casa hecha de piedra y mortero. El edificio parece muy importante. ¿Quieres
acercarte a la puerta principal (pasa al 140), dar la vuelta para dirigirte a la parte de
atrás de la casa (pasa al 208) o continuar caminando (pasa al 133)?

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317

Ahora puedes tratar de entrar en la cripta. ¿Quieres empujar la puerta e irrumpir


en el interior para sorprender a quienquiera pueda estar apostado dentro (pasa al 249),
abrir la mochila para sacar algo que pueda serte útil (pasa al 7) o hacer un
encantamiento?
SOS MED CAF GOR FAK
390 499 476 452 424

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318

El hombre toma tu dinero y aprieta un pequeño botón que hay a un lado de la


vitrina. Lanzando un chillido, el geniecillo da un salto y revolotea sobre los premios
dentro de la vitrina. Eligiendo uno, vuela hacia una abertura de la parte delantera y
deja caer el premio en el suelo. Después él mismo se arroja fuera de la vitrina y se
posa a tus pies. ¿Qué has recibido? Echa un dado. Si sacas
1, pasa al 279 3, pasa al 167 5, pasa al 71
2, pasa al 5 4, pasa al 92 6, pasa al 219
Tal vez quieras Probar tu Suerte ahora para tratar de asegurarte un premio valioso
y no un objeto sin valor. Si Pruebas tu Suerte y eres afortunado, puedes elegir una de
las seis opciones de la lista de arriba en vez de echar el dado. Es verdad que no sabes
cuál te proporcionará un premio valioso y cuál un objeto sin valor. Para que tengas
alguna pista, te diremos que sólo uno de los números del 1 al 3 contiene un artículo
de valor, mientras que dos de los números del 4 al 6 lo contienen. Así tendrás más
posibilidades si eliges el 4, el 5 o el 6.

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319

Estás alejándote del centro de Kharé. La calle se convierte en un sucio camino


que serpentea a través de un pequeño grupo de cabañas y pasa junto a un alto edificio.
A lo lejos ves la gran muralla de Kharé y la Puerta Norte. Junto al tocón de un árbol,
situado a un lado del camino, puedes detenerte a comer algunas provisiones. Si lo
haces, suma 2 puntos a tu RESISTENCIA en caso de que sea la primera comida del día
(sólo 1 punto si ya has comido). Fuera del grupo de cabañas te encuentras con un
mendigo ciego que te pide una limosna. ¿Quieres darle un Doblón de oro (pasa al
285) o deseas seguir hacia la Puerta Norte (pasa al 148)?

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320

Te inclinas un poco más y acercas el oído a la superficie del agua. El pececillo


plateado te escupe y una gota de agua te salpica la mejilla. Si los peces pudieran reír,
jurarías que ese pez se está riendo de ti. De nuevo su boca te lanza burbujas. Profiere
un sonido, pero el ruido de las burbujas lo oscurece. Suena algo así como «Brrtrrs».
¿Qué significará eso? El pez se retira nadando detrás de su roca y tú puedes proseguir
tu camino (pasa al 28) o tratar de sacar la moneda de oro (pasa al 85).

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321

A la gente no le gusta tu intervención. Debes tomar partido por uno de los


combatientes, el duende o el trasgo, y resolver el combate:

Duende
DESTREZA 5
RESISTENCIA 6

Trasgo
DESTREZA 5
RESISTENCIA 5

Durante cada asalto, compara tu Fuerza de Ataque con la del combatiente al que
apoyas. Quien la tenga mayor será el principal luchador en ese asalto (procede de la
manera habitual), pero si el otro combatiente (por ejemplo, tu protegido, si tu Fuerza
de Ataque es la mayor) tiene también una Fuerza de Ataque más alta que el
adversario, puedes contar una herida extra contra ese adversario.
Después de dos asaltos, si el adversario no ha sido derrotado, un ENANO entrará
en combate para tratar de igualar las partes. El enano luchará contra ti mientras los
otros dos combatientes siguen peleando y debes matar al enano antes de que puedas
volver a ayudar a tu protegido.

Enano
DESTREZA 6
RESISTENCIA 6

Si sobrevives a este combate, pasa al 293 en caso de que hayas ayudado al


duende, o al 335 en caso de que hayas ayudado al trasgo.

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322

Sigues por la calle hasta que llegas a otro cruce. Oyes voces de gentío a la
izquierda y tuerces en esa dirección, hacia un recodo de la calle. Pasa al 244.

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323

Quienquiera que ganara la última pelea es ahora el nuevo campeón. Resuelve el


combate con el Ogro o con el Bárbaro:

Ogro
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12

Bárbaro
DESTREZA 7
RESISTENCIA 8

Si vences, se te entregará el dinero del premio (15 Doblones de oro). El rufián te


pregunta si deseas quedarte como su nuevo campeón. Pero tú tienes cosas más
importantes que hacer. Pasa al 263.

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324

Entras en la cabaña y abres unos ojos como platos. La habitación está atiborrada
desde el suelo hasta el techo de cachivaches, unos apilados en estantes, otros
colgados del techo, otros apoyados contra las paredes. Hay armas, cacharros de barro,
joyas, objetos de uso doméstico, artículos mágicos, etc. Sentado en cuclillas sobre el
suelo un GNOMO barbudo se frota las manos y te saluda cuando entras. Si deseas
negociar con él, tendrás que disponerte a intercambiar algunos de los objetos de tu
equipo por otros suyos. Si no tienes objetos que cambiar, no puedes quedarte. Si
quieres ver qué puede ofrecerte, pasa al 264. Si no puedes o no quieres hacer ningún
intercambio, pasa al 158.

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325

Sales de la posada. A la luz de la mañana ves que está situada casi sobre la orilla
del río y a poca distancia del puente del Puerto, el único que cruza el Jabaji.
Atraviesas el gran río. En la otra orilla hay una bifurcación. ¿Quieres torcer a la
izquierda (pasa al 132) o a la derecha (pasa al 198)?

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326

No puedes causar daño a esta gran criatura de metal y tu golpe rebota resbalando
en su superficie. De hecho, la única forma de derrotarla es hallar su punto débil. Si
has estado atento, habrás descubierto una pista sobre el lugar donde se encuentra ese
punto débil. ¿Dónde vas a intentar hallarlo?

¿En la pierna derecha? Pasa al 265


¿En el tobillo izquierdo? Pasa al 278
¿En el muslo derecho? Pasa al 35
¿En alguna otra parte? Pasa al 93

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327

Contienes la respiración cuando el chorro de líquido inmundo se precipita desde


el conducto sobre tu cara. Sientes violentas náuseas y debes restar 3 puntos de tu
RESISTENCIA. Sales del horrible montón de porquería y te limpias lo mejor que puedes.
Ahora has de buscar la salida. ¿Qué quieres hacer?

¿Continuar de frente, torcer luego a la izquierda, a la derecha, otra vez a Pasa al


la derecha y otra vez a la izquierda? 10
¿Continuar de frente, después torcer a la derecha, otra vez a la derecha y Pasa al
proseguir? 298
¿Continuar de frente, torcer luego a la derecha, después a la izquierda y Pasa al
otra vez a la derecha? 77

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328

Pronto llegas a otra bifurcación, donde puedes continuar andando hacia un


pequeño grupo de viviendas (pasa al 32) o torcer a la derecha (pasa al 57).

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329

Mientras ellos te rodean, sientes que unas pequeñas manos hurgan en tu mochila.
¡Están tratando de llegar a su interior para ver si hay algo que merezca la pena robar!
Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 316. Si eres desafortunado, pasa al 262.

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330

Te revuelves para librarte de ellos, pero te tienen firmemente sujeto y te empujan


hacia la piscina. Golpeas a uno de ellos en la cara, haciéndole parpadear
momentáneamente, lo que te permite ver las pequeñas bolas de fuego ardiente que los
OJOS ROJOS tienen en lugar de globos oculares. Te arrojan a la piscina. Pero el
chapoteo que esperabas no se produce. Pasa al 270.

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331

Pagas la cena al posadero. Éste desaparece en la trastienda y regresa con una gran
bandeja de comida humeante.
—Aquí tiene —dice riéndose—. Y hay más si lo necesita.
Tomas la bandeja y te sientas en una mesa a cenar. Ganas 2 puntos de RESISTENCIA
si es tu primera comida de hoy, o 1 punto si ya has comido. Mientras cenas, un
marinero de aspecto tosco se acerca y se sienta contigo. Intenta entablar
conversación, pero tú estás más atento a la comida. Entonces te invita a una cerveza y
tú aceptas. Al acabar de cenar, das un sorbo a la jarra de cerveza. Suma 1 punto a tu
RESISTENCIA por la bebida. Empiezas a hablar con el marinero, que te pregunta qué
buscas. Le contestas que tratas de encontrar el conjuro que abre la Puerta Norte.
—Me gustaría ayudarle —dice—, pero para encontrar el conjuro que necesita
tiene que matar a la criatura de ultratumba, y ésa no será una pelea noble. ¿Quiere
más cerveza?
¿Deseas aceptar su invitación y proseguir la charla (pasa al 253) o prefieres
dormir algunas horas (pasa al 86)?

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332

Te mide con la vista, tratando de determinar cuánto podrás pagar. Si tu puntuación


de DESTREZA es 8 o mayor que 8, tienes el aspecto de un viajero poderoso y, por lo
tanto, rico y él te pide 5 Doblones de oro. Si tu puntuación de DESTREZA es menor que
8, te ve como un visitante corriente y sólo te pide 2 Doblones de oro. Si quieres,
puedes intentar parecer pobre Probando tu Suerte. Si deseas pagarle, hazlo y pasa al
203. Si no quieres pagar ese precio, puedes marcharte (pasa al 9) o atacarle y tratar de
robarle la cadena después (pasa al 119).

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333

Pronto te entra sueño. Pero ¿hasta qué punto te puedes fiar del anciano? ¿Quieres
acurrucarte en el suelo y dormir durante la noche (pasa al 21) o permanecer despierto,
esperando a los guardias y vigilando tu mochila (pasa al 102)?

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334

¿Dónde le besarás a continuación? ¿En la frente (pasa al 314), en el ojo derecho


(pasa al 2), en el ojo izquierdo (pasa al 163), en la mejilla izquierda (pasa al 88), en la
nariz (pasa al 296) o en los labios (pasa al 231)?

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335

Con su vocecilla chirriante, el trasgo te da las gracias por haberle ayudado. Te


pregunta si puede hacer algo por ti a cambio. Le hablas de tu viaje y le preguntas si
sabe algo acerca del conjuro de la Puerta Norte. Por desgracia no sabe nada. Pero te
da otra información que puede serte útil. Te dice que un sacerdote muy enterado
podrá enseñarte más cosas acerca del conjuro. También te previene de los males que
abundan en el centro de Kharé —el área del puerto— y te aconseja que vigiles tus
pasos, pues buscadores de esclavos rondan a menudo por esa zona tratando de raptar
tripulantes para sus barcos. Uno de sus métodos favoritos es emborrachar al futuro
esclavo y, mientras está sin sentido, llevarle a su nave. Agradeces al trasgo sus
consejos y sigues andando por la calle. Pasa al 153. Puedes sumar 1 punto a tu SUERTE
por la advertencia del trasgo.

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336

Le sigues hasta su estudio, una elegante habitación llena de libros desde el suelo
hasta el techo. Mientras tanto conversas con él y te enteras de que es un sabio y
maestro que ahora enseña a los niños de la localidad. Parece una persona muy
pacífica, de un carácter completamente distinto al de la ciudad en que vive. Te cuenta
que ha tenido una vida afortunada y desea pasar el resto de ella haciendo todo lo que
esté en su mano para contribuir a educar a los habitantes de esa ciudad. Como está
claro que puede ayudarte en tu búsqueda, le preguntas si sabe algo acerca del conjuro
que se necesita para abrir la Puerta Norte.
—Sí, conozco una línea del conjuro —responde—. Y tendré mucho gusto en
comunicársela si me ayuda a resolver un problema.
Consientes en prestarle esa ayuda, si es que puedes.
—Recientemente he estado tratando de descifrar algunos símbolos rúnicos. Estoy
trabajando en un ejercicio, pero me he quedado estancado al no saber qué orden
siguen esos símbolos. ¿Cuál es a su juicio ese orden?
Tienes algunos conocimientos sobre runas y estudias el problema con atención.
Observa la secuencia representada en la ilustración de la izquierda y elige entre los
símbolos que aparecen a continuación el que crees que sigue a esa secuencia:

Pasa al:
115 255 274 72

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337

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al 1


y elige de nuevo.

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338

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro sobre la charca y creas la


ilusión de un montoncito de oro junto a la moneda. El pez no reacciona. No puedes
decir si le ha engañado tu ilusión o no. ¿Deseas sacar la moneda de oro (pasa al 85) o
prefieres alejarte de la charca y seguir tu camino (pasa al 28)?

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339

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes cera de abejas? Si no tienes, no puedes


utilizar este encantamiento y tu doble se acerca a ti y te propina el primer golpe
(pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Si tienes cera de abejas, extiéndela sobre tu arma y
pronuncia el conjuro. Debes resolver el combate con tu doble, que tiene la misma
DESTREZA y RESISTENCIA que tú tenías antes de pronunciar el conjuro y ser golpeado.
Si has aumentado mágicamente el poder de tu arma, ésta causará doble daño (esto es,
4 puntos de RESISTENCIA en vez de los 2 normales). Si vences, abandona la cabaña y
pasa al 137. El efecto del encantamiento sólo dura esta pelea.

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340

No existe semejante encantamiento. Vuelve al 236 y elige de nuevo. Si no crees


que VIK sea un conjuro, pasa al 399.

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341

El duende se dirige hacia la cabaña y entra en ella. Un minuto más tarde sale y te
indica por señas que no hay peligro. ¿Quieres entrar en la cabaña (pasa al 27) o
prefieres alejarte de ese lugar (pasa al 137)?

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342

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un Doblón de oro? Si no lo tienes, el


conjuro no surte efecto. Si tienes un Doblón de oro, póntelo en la muñeca y pronuncia
el conjuro. La moneda irradia un escudo invisible. Durante el combate puedes restar 2
puntos de la Fuerza de Ataque de la criatura por la protección que te proporciona este
escudo. Empuñas el arma. Pasa al 243. Recuerda que después del combate el escudo
y la moneda desaparecerán.

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343

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes usar este encantamiento, pues no


tienes el medallón con joyas engastadas que requiere. Pasa al 179.

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344

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


254 y elige de nuevo.

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345

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro, pero no sucede nada. No


puedes hacer este encantamiento, pues no tienes la vara de roble florecido que
requiere. El fabricante te ataca azotándote con su cadena. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA. Vuelve al 119, saca tu arma y combate contra él.

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346

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes hacer este encantamiento, pues no


tienes el polvo amarillo que requiere. Vuelve al 108 y haz otra elección.

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347

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


43 y elige el siguiente paso que vas a dar.

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348

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes el polvo de piedra que requiere. Sin embargo, crees que la estatua se ha
petrificado y avanzas hacia ella. Pasa al 8.

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349

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un espejo dorado? Si no lo tienes, no


puedes hacer este encantamiento. Empuña tu arma y pasa al 192. Si tienes un espejo
dorado, lo sacas de la mochila y pronuncias el conjuro sobre él. Enfocándolo hacia
las criaturas, sus imágenes reflejadas en el espejo forman copias exactas de ellas
delante de ti. Las criaturas originales están desconcertadas y ordenas a las copias que
las ataquen. Aunque tal vez no lo sepas, esas criaturas son OJOS ROJOS. Mantienen
los ojos cerrados, pero cuando levantan los párpados arrojan chorros de llamas que
queman todo lo que encuentran en su trayectoria. Así la batalla es corta, pero mortal.
Cuando un ojo rojo mira a su adversario, y es mirado por él, cae al suelo, abrasado y
muerto. Si te han robado algún dinero, ahora puedes recobrarlo y proseguir tu
camino. Pasa al 89.

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350

—¿Me ofrece un duende? —pregunta incrédulo el gnomo—. ¿Para qué quiero yo


un duende?
Tu creación no tiene ningún valor para él. ¿Quieres ordenar al duende que le
ataque (pasa al 403) o prefieres decirle que desaparezca y sentarte a negociar con el
gnomo (vuelve al 264)?

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351

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes granos de arena? Si no los tienes, vuelve


al 213. Si tienes algunos granos de arena, puedes espolvorearlos sobre el agua y
pronunciar el conjuro. La charca se convierte en una poza de arenas movedizas. El
pececillo morirá sin duda en el lodo, pero tú puedes agarrar la moneda de oro antes de
que se hunda. Tómala si quieres y sigue adelante (pasa al 28). Recuerda tachar de la
lista de tu Equipo la arena que has usado.

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352

Saltas del ring y Vik se dirige a tu encuentro. Los dos conversáis durante algún
tiempo. Le cuentas tus aventuras en las colinas de Shamutanti y la devolución del
hacha de Glandragor. Le preguntas si sabe algo acerca de las líneas del conjuro que se
necesita para abrir la Puerta Norte y él asiente. ¿Cuántas líneas conoces ya?

¿Ninguna? Pasa al 380


¿Una? Pasa al 409
¿Dos? Pasa al 372

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353

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y un muro invisible se


forma delante de ti. Esto te sería muy útil si alguien te atacara, pero es del todo
inadecuado para tu presente situación. Has malgastado tu RESISTENCIA. Pasa al 154.

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354

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un diente de gigante? Si no lo tienes, el


encantamiento no dará resultado y deberás enfrentarte a esas criaturas con tu arma.
Pasa al 192. Si tienes un diente de gigante, lo arrojas al suelo y pronuncias el conjuro.
Alrededor del diente se forma una calina de la que sale un gigante como una torre. Le
ordenas que ataque a las criaturas y él se dirige hacia ellas. Pero tu gigante tiene
pocas posibilidades frente a estos OJOS ROJOS. Les basta con parpadear y, en
cuanto abren los ojos, chorros de fuego salen disparados hacia tu creación. El gigante
libra un valiente combate, pero los ojos rojos llevan todas las de ganar. No obstante,
la pelea te da a ti margen para escabullirte por una bocacalle. Después de matar a tu
gigante, los ojos rojos reemprenden con furia tu persecución. Pasa al 41.

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355

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento y no sucede


nada cuando torpemente pronuncias el conjuro. Tu anfitrión contempla tus
lamentables esfuerzos y se está impacientando. Le dices que continúe y bebes un
poco de cerveza. Pasa al 236.

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356

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Mientras avanza tu doble, pronuncias el conjuro


y creas un tesoro ilusorio. Pero a tu adversario no le interesa en los más mínimo e
inicia el ataque. Ahora no tienes ya oportunidad de hacer ningún otro encantamiento.
Resuelve este combate. Si vences, sal de la cabaña y pasa al 137. Recuerda que tu
doble tiene la misma DESTREZA y RESISTENCIA que tú tenías antes de pronunciar el
conjuro.

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357

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No tienes el agua bendita que se necesita para


hacer este encantamiento, por lo que el conjuro no surte efecto. Mientras lo
pronuncias, las partes del cadáver te rodean y atacan. Resta 3 puntos de tu
RESISTENCIA. Vuelve al 11 y elige de nuevo.

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358

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes algo de arena? Si no tienes, no puedes


realizar este encantamiento y tendrás que luchar con la estatua. Pasa al 299. Si tienes
algo de arena, arrójala al suelo bajo los pies de la estatua y pronuncia el conjuro
encima. Al surtir efecto el encantamiento, el suelo alrededor de los pies de la estatua
empieza a burbujear. El gran gigante pierde el equilibrio al formarse debajo de él una
poza de arenas movedizas. Tambaleándose se mantiene en pie y poco a poco se hunde
en el suelo. Cuando ha desaparecido, puedes elegir el camino que vas a seguir.
¿Quieres tomar la calle de la izquierda y alejarte del centro de la ciudad (pasa al 104)
o meterte por la calle de la derecha hacia los salones de juego de Vlada (pasa al 56)?
Recuerda tachar de la lista de objetos de tu equipo la arena que has usado.

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359

¿Tienes dientes de duende? En caso afirmativo, puedes colocar uno en el suelo y


pronunciar el conjuro sobre él. (En caso negativo, pierdes 1 punto de RESISTENCIA y
vuelves al 153 para hacer otra elección). Resta 1 punto de tu RESISTENCIA al
pronunciar el conjuro sobre el diente. Delante de ti se materializa un duende.
¿Quieres ordenarle que examine la estatua (pasa al 423) o que explore la cabaña (pasa
al 341)?

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360

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro para detectar la


existencia de alguna trampa mágica que pueda representar un peligro para ti. Pero en
ese lugar no se utilizan poderes mágicos. Si deseas negociar con el gnomo, vuelve al
264. Si prefieres marcharte, pasa al 158.

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361

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


34 y haz otra elección.

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362

No existe semejante encantamiento. Pasa al 323 y resuelve el combate. Si no


esperabas que fuera un conjuro, pasa al 436.

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363

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y creas en medio de la


calle un tesoro ilusorio que ofreces a las criaturas. Éstas se mofan de ti con altanería y
una de ellas exclama:
—¡Será imbécil! Nuestros ojos pueden estar cerrados, pero no somos ciegos. Tus
riquezas no son más que una ilusión. ¡Amigos, atrapemos a este tonto!
Avanzan hacia ti. Empuña tu arma y pasa al 192.

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364

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Debes


luchar contra tu doble con tu arma. Resuelve el combate teniendo en cuenta que tu
doble posee la misma DESTREZA y RESISTENCIA que tú tenías antes de pronunciar el
conjuro. Abandona la cabaña si vences y pasa al 137.

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365

¿Tienes dientes de duende? Si no los tienes, no puedes utilizar este


encantamiento. Resta 1 punto de tu RESISTENCIA y pasa al 118. Si tienes algunos
dientes de duende, arroja cuantos quieras al suelo y pronuncia el conjuro sobre ellos.
Resta 1 punto de tu RESISTENCIA por cada diente que uses. En unos momentos, esos
dientes se convierten en duendes perfectamente formados y puedes ordenarles que te
ayuden a luchar con las bestias aladas. Cada duende tiene una DESTREZA de 5 puntos y
una RESISTENCIA también de 5 puntos. Pasa al 118 y combate contra las criaturas
atormentadoras. Estas os atacarán siempre a ti y al mendigo, pero tú puedes elegir
qué duende ataca a cada arpía (antes de determinar su Fuerza de Ataque). Si la Fuerza
de Ataque de un duende es mayor que la de la criatura a la que ataca, le infligirá una
herida normal. Después del combate, cualquier duende que quede desaparecerá.

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366

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro. Detrás de Vangorn se


abre la puerta de la calle. Pero él no desiste. Pasa al 13.

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367

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una máscara negra? Si no la tienes, este


encantamiento no dará resultado y deberás luchar contra ellos con tu arma (pasa al
192). Si tienes una máscara negra, sostenía delante de tu cara y pronuncia el conjuro.
Las criaturas que te rodean retroceden asustadas permitiéndote seguir tu camino. Pasa
al 135.

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368

Pronuncias el conjuro sobre los dientes y éstos se transforman en duendes que


están bajo tu control. Envías a los duendes tras los orclings. Pero, por desgracia para
ti, los orclings llevan mucha ventaja a los duendes y no recuperas ninguna de tus
posesiones. Debes continuar andando calle arriba. Pasa al 61.

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369

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una flauta de caña de bambú? Si no la


tienes, no puedes hacer este encantamiento. Vuelve al 234 y resuelve el combate. Si
tienes una flauta de caña de bambú, sácala, toca alguna melodía y pronuncia el
conjuro. El combatiente al que se lo diriges dejará de luchar y comenzará a bailar sin
control. Pero cuando esto sucede, la pelea se interrumpe y los ojos de los
espectadores se vuelven airados hacia ti por haberles estropeado el entretenimiento.
Alguien del público te quita la flauta y la rompe mientras los otros te echan a
empujones. Tienes que irte. Pasa al 263.

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370

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes cera de abejas? Si no la tienes, no


puedes hacer este encantamiento y debes deducir otros 2 puntos de tu RESISTENCIA
cuando la cadena del fabricante te golpea la espalda. Vuelve al 119 y saca tu arma
para luchar contra él. Si tienes cera de abejas, frota rápidamente tu arma con ella y
pronuncia el conjuro sobre el arma. El encantamiento afilará su corte. Cada vez que
inflijas una herida al fabricante de cadenas, puedes restarle 4 puntos de RESISTENCIA
en vez de los 2 normales. Vuelve al 119 y combate contra él.

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371

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Apuntando con un dedo a la puerta, lanzas un


rayo relampagueante. La puerta chamuscada salta por los aires y os permite escapar a
ti y al anciano. Los dos corréis por una calle hasta un cruce. El anciano es
sorprendentemente ágil para su edad y llega al cruce antes que tú. Pasa al 81.

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372

Te aconseja que sigas todo derecho hasta que llegues al puerto. Le das las gracias
y prosigues tu camino. Pasa al 263.

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373

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y en el aire se forma un


muro invisible entre ti y el cadáver viviente. Las diversas partes de la criatura vuelan
chocando contra el muro y rebotando en él. Pero el encantamiento tiene un alcance
limitado y al cabo de poco tiempo las partes del cadáver han rodeado tu defensa y te
amenazan de nuevo. Vuelve al 11 y haz otra elección.

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374

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un Doblón de oro? Si no lo tienes, el


encantamiento no surte efecto. Pasa al 468. Si tienes una moneda, colócatela sobre la
muñeca y pronuncia el conjuro. Un escudo invisible se forma en tu brazo. Se
mantendrá en él mientras permanezcas en el templo y te ayudará en los combates que
sostengas, pero después se desvanecerá (y también el Doblón de oro). Pasa ahora al
468.

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375

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro sobre la charca en


dirección al pez. Pero el animalito se aparta rápidamente y el conjuro hace blanco en
un pequeño caracol que se arrastra sobre una roca debajo del pez. Ahora el caracol
está bajo tu control, pero de poco te sirve. ¿Quieres sacar la moneda de oro (pasa al
85) o alejarte de la charca (pasa al 28)?

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376

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes alguna poción medicinal o jugo de


bayas de blima? Si no tienes nada de eso, el encantamiento no surtirá efecto y el
veneno se cobrará su víctima: habrás llegado al final de esta aventura. Si tienes
alguna de esas pociones, bébela rápidamente y pronuncia el conjuro sobre ti mismo.
La poción contrarrestará al veneno. En seguida recobras tus fuerzas y puedes
restablecer tu puntuación de RESISTENCIA en su nivel Inicial. El hombre te observa
mientras tanto. Cuando te hayas recuperado del todo, puedes abandonar la casa. Pasa
al 223.

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377

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y ahora puedes entrar en


la cripta sin peligro. Pasa al 249. Si deseas sacar algo de la mochila antes de entrar,
pasa al 7.

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378

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un frasco con goma? Si no lo tienes, el


encantamiento no dará resultado y la criatura te muerde en un tobillo (pierdes 2
puntos de RESISTENCIA). Vuelve al 95 y combate contra la criatura. Si tienes un frasco
con goma, arrójalo bajo la bestia erizada y pronuncia el conjuro. La criatura se pega
al suelo y entonces es cosa fácil para ti avanzar y acabar con ella. Pasa al 14.

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379

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento y no sucede


nada. Vuelve al 98 y haz otra elección.

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380

Vik te indica cómo puedes llegar hasta alguien que conoce una de las líneas del
conjuro. Puedes retroceder en dirección hacia la Puerta Sur hasta que alcances la calle
donde según Vik encontrarás a esa persona (pasa al 61) o puedes seguir el camino que
traías (pasa al 263).

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381

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro sobre la cerradura de la


puerta. Los seguros se descorren y dos cerrojos por la parte interior dejan libre la
puerta. La abres de un empujón y te deslizas dentro de la muralla. No hay nadie a la
vista e inspeccionas la zona. Tu primer refugio es un edificio adosado a la muralla, al
que te diriges rápidamente. Está construido de piedra y tiene las ventanas enrejadas.
En el interior no se ve nada más que un banco de madera en el que permanece
sentado un anciano. ¿Deseas entrar en el edificio y saludar al viejo (pasa al 169) o te
alejas y sigues tu camino (pasa al 218)?

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382

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un espejo dorado? Si no lo tienes, este


encantamiento no funcionará y ellos te cercarán mientras tratas en vano de
defenderte. Tendrás que empuñar tu arma (pasa al 192). Si tienes un espejo dorado, lo
sacas rápidamente de la mochila, lo enfocas hacia el grupo y pronuncias el conjuro.
El reflejo crea un grupo de criaturas idénticas y los dos grupos se enfrentan
dispuestos a combatir. Entretanto tú puedes escapar de allí. Pasa al 135.

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383

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y se forma un muro


invisible entre el asesino y tú. El asesino dispara su flecha y ésta choca contra tu
muro protector.
—¡Un hechicero! —dice Vangorn—. No quiero pelear con hechiceros. Puede
marcharse, extranjero.
Baja el arco y se aparta de la puerta para dejarte salir. Pasa al 46.

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384

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y cinco imágenes de ti


mismo se forman a tu alrededor. Esperas confundir a la gran estatua, pero por
desgracia ésta no se deja engañar por tu ilusión y te golpea alcanzándote con el
extremo de la mano. El golpe te derriba al suelo y pierdes 1 punto de RESISTENCIA por
el daño sufrido. Empuña tu arma y pasa al 299.

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385

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección hacia tu


adversario, cuyo ataque se vuelve más lento. Tu doble parece apático e incapaz de
concentrarse en la lucha. Resuelve el combate, pero durante el mismo resta 3 puntos
de la DESTREZA de tu doble. Recuerda que éste tiene la misma DESTREZA (ahora menos
3 puntos) y RESISTENCIA que tú tenías antes de pronunciar el conjuro. Si vences, sal de
la cabaña y pasa al 137.

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386

¿Tienes dientes de duende? Si no los tienes, no puedes hacer este encantamiento.


Vuelve al 264 y elige de nuevo, pero resta 1 punto de tu RESISTENCIA por el intento
frustrado. Si tienes dientes de duende, arroja uno al suelo y pronuncia el conjuro
sobre él. Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. El encantamiento hace que el diente se
transforme en un feo duende que está de pie delante de ti esperando tus instrucciones.
¿Quieres ordenarle que ataque al gnomo (pasa al 403) o prefieres ofrecérselo a éste a
cambio de alguna de sus mercancías (pasa al 350)?

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387

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro, pero no sucede nada. No


puedes hacer este encantamiento, pues no tienes la bola de cristal que requiere. Te
encuentras desconcertado en tu patético intento de utilizar la magia y te bebes la
cerveza sonriendo tímidamente a tu anfitrión. Pasa al 236.

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388

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un diente de gigante? Si no lo tienes, has


malgastado tu RESISTENCIA, pues el encantamiento no surte efecto. Pasa al 154. Si
tienes un diente de gigante, logras arrojarlo al suelo y pronuncias el conjuro. Un
vapor humeante brota del suelo alrededor del diente y, cuando se disipa, un gigante
bestial se alza delante de ti. Le ordenas que rompa las cadenas para librarte de ellas y
él lo hace con toda facilidad, desapareciendo cuando ha terminado su tarea. Ahora
puedes marcharte de la cabaña. Pasa al 9.

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389

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un Doblón de oro? Si no lo tienes, este


encantamiento no dará resultado (vuelve al 310 y elige tu siguiente movimiento). Si
tienes un Doblón de oro, colócatelo en la muñeca y pronuncia el conjuro sobre él. Un
escudo invisible se formará adherido a tu brazo y será para ti una útil defensa en el
combate. Pasa al 118 y lucha con las criaturas, pero el escudo te protegerá
permitiéndote restar 2 puntos de la Fuerza de Ataque de la bestia que te acometa.
Después del combate, el escudo y tu moneda de oro desaparecerán.

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390

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Después de pronunciar el conjuro estarás


protegido de cualquier trampa durante un corto período. Luego puedes entrar en la
cripta (pasa al 249) o meter la mano en la mochila para sacar algo que puede serte útil
(pasa al 7).

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391

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un par de tapones para las narices? Si


los tienes, póntelos en seguida. Pronuncias el conjuro en dirección hacia la pelea. Un
hedor apestoso se extiende por el ambiente. La multitud tose y contiene el aliento
mientras se van corriendo del lugar. La pelea se detiene inmediatamente. Si no tienes
tapones para las narices, la fetidez te afecta también a ti, mareándote y haciéndote
perder 3 puntos de RESISTENCIA. Puedes seguir caminando por la misma calle. Pasa al
153.

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392

Recuerdas las palabras de Glandragor:


—Si tienes problemas en Kharé, llama a Vik, un amigo mío con gran poder e
influencia.
Gritas su nombre varias veces pidiendo socorro. Algún tiempo después, un rostro
aparece en la abertura del techo y gruñe:
—¿Quién llama a Vik?
Te identificas y el rostro desaparece para volver a asomarse un poco más tarde
con el que parece ser el capitán del barco. Le cuentas tu historia.
—Le pido mil perdones —dice el capitán— por el excesivo celo de mi
tripulación. No podían saber que tenemos un amigo en común, pues Vik es amigo
mío. En realidad le debo la vida: me salvó de las garras de las doncellas del escudo de
Lumlé. No tema. Le pondré en libertad.
Hacen descender una escala de cuerda a la bodega y subes por ella a la cubierta
del barco. Después te marchas de allí a toda prisa. Pasa al 487.

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393

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro sobre la pesada criatura y


sus movimientos, ya de por sí lentos, se vuelven más torpes. Ahora puedes sacar tu
arma y combatir contra el comelodo:

Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11

Mientras surte efecto el encantamiento durante los cuatro primeros asaltos, el


monstruo luchará sólo con una DESTREZA de 4 puntos. Después, sus movimientos y su
DESTREZA volverán a ser normales. Si derrotas a la criatura, pasa al 196.

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394

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes hacer este encantamiento, pues no


tienes la vara de roble florecido que requiere. Pasa al 55.

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395

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y, al surtir éste efecto,


presientes que delante de ti hay áreas peligrosas. Ciertamente el círculo negro es un
peligro y deberías evitarlo. La cripta misma también puede ser un peligro y, si entras
en ella, debes asegurarte de que llevas un arma especial. Tu elección más segura es
abandonar la cripta, pero puede que no sea la mejor. Si quieres marcharte, pasa al 16.
Si prefieres entrar, pasa al 249. Si deseas sacar algo de la mochila antes de entrar,
pasa al 7.

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396

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Los


orclings han escapado corriendo mientras tú pronuncias el conjuro en vano. Pasa al
61.

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397

Mascullas una maldición mientras ellos avanzan hacia ti. En esa situación tu
espada es menos útil de lo que serían un martillo o un hacha. Este pensamiento te trae
al recuerdo la taberna de Glandragor. ¿Qué fue lo que éste te dijo?
«Si tienes problemas en Kharé, llama a Vik…».
Al retroceder ante el grupo, decides que merece la pena probar a llamar a Vik. Les
dices que no pueden hacerte ningún daño porque eres amigo de Vik. Al oír este
nombre, se detienen y susurran entre ellos:
—Es amigo de Vik… No debemos tocar a este extranjero… ¿Y si es un engaño?
… ¿Correremos el riesgo?
Finalmente se apartan a un lado y te dejan continuar tu camino. Pasa al 135.

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398

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


43 y elige el siguiente paso que has de dar.

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399

Recuerdas las palabras del amable Glandragor en Birritanti. ¡Ojalá su amigo Vik
estuviera aquí para ayudarte! En tu agonía murmuras en voz alta y, al oír mencionar
el nombre de Vik, Vangorn se adelanta presurosamente y te levanta la cabeza.
—¿Conoce a Vik? —te pregunta.
Tú asientes. Va como una exhalación a la cocina y vuelve con una tacita que
contiene un líquido. Te lo introduce a la fuerza entre los labios y apenas puedes hacer
nada para impedirlo. Sientes un dolor abrumador y te desmayas. Algún tiempo
después recobras el sentido. Al despertar, parpadeas y descubres que Vangorn te ha
sentado en una silla y te observa atentamente. Sonríe cuando vuelves en ti y te
pregunta cómo has conocido a Vik. Le cuentas la historia del hacha de Glandragor.
—Vik —te dice— es mi hermano. Hace semanas que no le veo, pero le quiero
mucho. Los amigos de Vik son mis amigos.
Te pregunta cómo te encuentras y si quieres tomar otro sorbo del antídoto que te
ha dado. Pero tú te recuperas rápidamente. Te pide perdón una y otra vez por haberte
querido envenenar. Tú deseas marcharte, pero antes le preguntas si puede ayudarte en
tu misión. Te da 5 Doblones de oro y una máscara negra que puede serte útil para tus
encantamientos. También te da un consejo:
—Si se encuentra con la estatua de bronce, examínela cuidadosamente. Sólo tiene
un punto débil.
Le das las gracias y te vas. Suma 2 puntos a tu SUERTE por esa revelación y pasa al
46.

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400

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes la joya de oro que requiere. Vuelve al 98 y haz otra elección.

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401

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, no puedes


hacer este encantamiento. Si tienes un casquete, póntelo en la cabeza, pronuncia el
conjuro y permanece en guardia esperando algún mensaje telepático. ¡Empiezas a
captar pensamientos inteligentes procedentes de la estatua! Es una criatura viviente y
te mira como a su próxima comida. Te apartas de ella rodeando la cabaña. Cuando
estás fuera de su vista, echas a correr de vuelta hacia la calle. Pasa al 137.

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402

No existe semejante encantamiento. Vuelve al 312 y elige de nuevo. Si no


esperabas que fuera un conjuro, pasa al 392.

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403

El duende gruñe al gnomo y avanza para atacarle.


—¡Ajá! —exclama en son de burla el comerciante—. ¿Así que cree usted que
este tipejo me va a durar más de un asalto? Pues está muy equivocado, extranjero.
Extiende la mano detrás de él, quita el tapón de un frasquito Heno de líquido y
arroja éste sobre el duende. En un segundo el duende se queda yerto como una
estatua.
—¿Quiere que le haga más demostraciones de mi poder? —te pregunta el gnomo.
Decides marcharte inmediatamente. Pasa al 158.

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404

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes el brazalete de huesos que requiere. Mientras pronuncias en vano el conjuro,
los orclings escapan a todo correr y ya no podrás alcanzarlos. Pasa al 61.

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405

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes alguna poción medicinal o jugo de


bayas de blima? Si no tienes nada de eso, el encantamiento no se produce. Si tienes
alguna de esas pociones, bébela rápidamente y pronuncia el conjuro. Su efecto es
vigorizante. Restablece tu RESISTENCIA en su puntuación Inicial. Pero ahora debes
resolver el combate. Pasa al 323. Recuerda que has utilizado toda la poción.

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406

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes usar este encantamiento, pues no


tienes la poción de agua de fuego que requiere. Tu dolor de estómago se hace cada
vez más agudo y pronto pierdes el conocimiento. Vangorn el Asesino se ha cobrado
otra víctima.

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407

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA y pronuncia el conjuro. Al hacerlo, un hedor


espantoso invade el ambiente. La fetidez es tan grande que tú mismo te mareas
(perdiendo 3 puntos de RESISTENCIA por este daño) a menos que tengas un par de
tapones para protegerte las narices. El hedor mantiene a raya a tus enemigos durante
algún tiempo, mientras tú te escabulles por una bocacalle. Pero al desvanecerse el
olor, los ojos rojos reemprenden con furia tu persecución. Pasa al 41.

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408

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes hacer este encantamiento sin el


cuerno de viento que requiere. Vuelve al 1 y elige de nuevo.

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409

Vik te aconseja que sigas adelante y, en la primera oportunidad, tuerzas a la


izquierda. Si luego tomas la primera o segunda calle a la derecha —no sabe muy bien
cuál—, encontrarás a alguien que conoce una de las líneas. Le das las gracias y
continúas tu camino. Pasa al 263.

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410

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro sobre ambas criaturas y


las dos empiezan a entorpecerse. Sus movimientos se vuelven más lentos y la pelea
concluye al advertir los contendientes que actúan poderes mágicos en el ambiente.
Ellos y el resto de la gente miran a su alrededor para ver quién les ha estropeado la
diversión. Decides marcharte de allí sin llamar la atención. Pasa al 153.

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411

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un diente de gigante? Si no lo tienes, no


puedes hacer este encantamiento y, mientras lo intentas en vano, la estatua te golpea y
pierdes 1 punto de RESISTENCIA por el daño sufrido. Pasa al 299. Si tienes un diente de
gigante, arrójalo al suelo y pronuncia el conjuro sobre él para crear un gigante fornido
que combatirá por ti contra la estatua. Resuelve la pelea:

Estatua de Bronce
DESTREZA 10
RESISTENCIA 15

Gigante
DESTREZA 8
RESISTENCIA 9

Si tu gigante vence, desaparecerá. Entonces puedes elegir a dónde ir: salir del
centro de Kharé (pasa al 104) o dirigirte a los salones de juego (pasa al 56). Si tu
gigante pierde, tendrás que concluir la batalla tú mismo, pero cuando aseste a la
estatua el primer golpe, pasa al 326.

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412

Recitas el conjuro y esperas. Un escalofrío te recorre la espalda cuando oyes un


crujido proveniente de la puerta. Pero la puerta no se abre ante ti, sino que de un
cajetín de madera situado sobre el marco sale una humareda espectral que salta en el
aire como una marioneta y, al contemplarla, te quedas atónito. De repente el humo se
abalanza sobre ti y, antes de que puedas reaccionar, te ha tragado. Toses y sudas preso
del pánico al comprobar que es un ESPECTRO SULFÚREO, cuyos gases venenosos
te están asfixiando. Como te habían advertido, la Puerta Norte de Kharé tiene sus
propias defensas y los no iniciados que intentan abrirla arriesgan su vida. La tuya
acabas de perderla…

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413

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes la bola de cristal que requiere. ¿Deseas ahora examinar más de cerca la estatua
(pasa al 8) o entrar en la cabaña (pasa al 27)?

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414

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas alguna señal


que te indique la forma más segura de proceder. Beber la cerveza no es
evidentemente una acción prudente, pues tu anfitrión se indina sobre ti esperando que
bebas. En un instante le arrojas la jarra de cerveza a la cara y echas a correr hacia la
puerta. La alcanzas antes de que él se dé cuenta de lo que ha sucedido. Pasa al 46.

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415

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Pasa al


154.

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416

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una piedra preciosa del sol? Si no la


tienes, no puedes hacer este encantamiento. Vuelve al 234 y resuelve el combate. Si
tienes una piedra preciosa del sol, pronuncia el conjuro sobre ella. La joya brillará
intensamente y puedes usarla para ayudar al luchador al que apoyas. El
encantamiento durará los 3 primeros asaltos. Durante ellos, si el adversario de tu
luchador le inflige alguna herida, le deslumbras con la piedra preciosa. El efecto
cegador reducirá el daño a 1 punto de RESISTENCIA en vez de los 2 normales.
Recuerda que el encantamiento sólo actúa durante los 3 primeros asaltos; después la
pelea será normal. Ahora vuelve al 234 y resuelve el combate.

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417

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección hacia el


FLAGELADO y éste se detiene. Se aparta de ti y vaga sin rumbo por la habitación,
chocando con los objetos que hay en ella. Mientras permanece en ese estado de
aturdimiento, puedes sacar la caja de debajo de la mesa. Pasa al 29.

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418

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, el


encantamiento no da resultado. Si tienes un casquete, póntelo en la cabeza y
pronuncia el conjuro. Cuando éste surta efecto, esperas recibir mensajes telepáticos
de las criaturas que pueda haber en los alrededores. Pero no recibes ningún mensaje.
No hay criaturas vivientes en las inmediaciones. ¿Quieres ahora dirigirte andando a la
puerta (pasa al 288) o saltar por encima del círculo (pasa al 258)?

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419

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una poción medicinal o jugo de bayas de


blima? Si no tienes ninguno de estos brebajes, no puedes hacer este encantamiento.
Vuelve al 264 y elige de nuevo. Si tienes alguno de esos líquidos, bébelo y pronuncia
el conjuro. Cuando la magia surte efecto, empiezas a sentirte fortalecido y una oleada
de vigor recorre tu cuerpo. Puedes restablecer tu RESISTENCIA en su puntuación
Inicial. Luego vuelve al 264 y ajusta tu trato con el gnomo. Recuerda que has
consumido la poción que tenías.

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420

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, no puedes


realizar este encantamiento (vuelve al 108 y haz otra elección). Si tienes un casquete,
póntelo en la cabeza y pronuncia el conjuro. Pruebas a establecer contacto telepático
con la mente del maestro pirotécnico que está fuera de la cabaña.
«¿Caerá este viajero en mi trampa?» —está pensando.
Parece que espera que te metas en el fuego. ¿Quieres avanzar entre las llamas
(pasa al 130) o prefieres abandonar este lugar (pasa al 137)?

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421

Recitas el conjuro y esperas. Un escalofrío te recorre la espalda cuando oyes un


crujido proveniente de la puerta. Pero la puerta no se abre ante ti, sino que de un
cajetín de madera situado sobre el marco sale una humareda espectral que salta en el
aire como una marioneta y, al contemplarla, te quedas atónito. De repente el humo se
abalanza sobre ti y, antes de que puedas reaccionar, te ha tragado. Toses y sudas presa
del pánico al comprobar que es un ESPECTRO SULFÚREO, cuyos gases venenosos
te están asfixiando. Como te habían advertido, la Puerta Norte de Kharé tiene sus
propias defensas y los no iniciados que intentan abrirla arriesgan su vida. La tuya
acabas de perderla…

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422

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes algo de arena? Si no tienes, este


encantamiento no dará resultado. Saca tu arma y pasa al 192. Si tienes algo de arena,
arrójala al suelo alrededor de los pies de las criaturas y pronuncia el conjuro. El suelo
empieza a burbujear al formarse las arenas movedizas que tú has creado debajo de las
criaturas. Estas pierden el equilibrio y se hunden quedando atrapadas en las arenas
movedizas. Gritan pidiendo auxilio, pero en unos segundos han desaparecido. Por
desgracia, con ellas desaparece el dinero que te han robado. Puedes continuar tu
camino pasando al 89. Recuerda que has usado una de las porciones de arena que
tenías.

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423

Tu duende avanza hacia la estatua. Un ruidoso ladrido detrás de ti te hace girar en


redondo. Era sólo un perro que va corriendo calle abajo ladrando a todas las criaturas
con las que se encuentra. Te vuelves de nuevo hacia la estatua y te quedas asombrado
al ver a tu duende muerto delante de la estatua, que no se ha movido. ¿Quieres
examinarla más de cerca (pasa al 8), registrar la cabaña (pasa al 27) o marcharte de
allí rápidamente (pasa al 137)?

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424

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


317 y haz otra elección.

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425

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro, pero no sucede nada. No


puedes hacer este encantamiento, pues no tienes la joya de oro que requiere. Pasa al
323 y resuelve la pelea.

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426

¿Tienes dientes de duendes? Si no los tienes, resta 1 punto de tu RESISTENCIA,


pues tu conjuro no da resultado sin ellos, y continúa andando por esa calle (pasa al
61). Si tienes dientes de duende, arroja cuantos quieras al suelo y pronuncia el
conjuro. Resta de tu RESISTENCIA tantos puntos cuantos dientes hayas usado y pasa al
368.

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427

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una flauta de caña de bambú? Si no la


tienes, no puedes utilizar este encantamiento y, mientras tratas de hacerlo, la criatura
se acerca a ti y te golpea causándote un daño que te hace perder 2 puntos de
RESISTENCIA. Vuelve al 77 y resuelve el combate. Si tienes una flauta de caña de
bambú, pronuncia el conjuro sobre el comelodo y tócala. La música hace que la
voluminosa criatura se detenga y ladee la cabeza. De repente salta fuera del agua
aullando con fuerza y, cuando aterriza, comienza a ejecutar lo más parecido a una
danza que un comelodo puede realizar. Ahora puedes retirarte mientras es incapaz de
atacarte. Pasa al 196.

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428

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


26 y haz otra elección.

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429

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y un poderoso campo de


fuerza te rodea. Mientras opere, no puede sobrevenirte ningún daño. Te acercas a la
estatua. No sucede nada. Miras dentro de la cabaña. Está vacía, aparte de los
desechos que cubren el suelo. No hay nadie en ese lugar. Por fin, el encantamiento se
desvanece. ¿Quieres entrar en la cabaña (pasa al 27), acercarte a la estatua para
quitarle el medallón (pasa al 8) o marcharte de allí (pasa al 137)?

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430

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y aguardas a que surta


efecto. Tu dolor de estómago va en aumento hasta hacerse insoportable y te
desmayas. No despertarás jamás. El encantamiento te habría defendido de la magia,
pero ese veneno no es mágico. Has fracasado en tu misión.

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431

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro. Mientras permanezcas


en el templo de Courga, estarás protegido de cualquier encantamiento mágico. Pasa al
468.

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432

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y oyes cómo los cerrojos


se descorren. Das un empujón a la puerta y ésta se abre girando sobre sus goznes y
dejándoos el paso libre. El anciano se marcha contigo, te da las gracias por ayudarle a
escapar y corre por la calle delante de ti. Pronto llegáis a un cruce. Pasa al 81.

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433

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro. Mientras el


encantamiento surta efecto, estás protegido de cualquier trampa mágica. Pasa ahora al
118 y combate contra las criaturas. Este encantamiento durará todo el combate.

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434

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y extiendes las manos


hacia el grupo. Dos pequeñas bolas de fuego se forman en las palmas de tus manos y
las arrojas contra las criaturas. Uno de los OJOS ROJOS con que te enfrentas abre los
párpados y un chorro de fuego sale disparado para interceptar tus bolas. El choque
hace que tus bolas reboten retrocediendo hacia ti y tienes que dar un salto para
eludirlas. Aterrizas bajo el monumento, dentro de la piscina que hay en su interior.
Pero el chapoteo que esperabas no se produce. Pasa al 270.

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435

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y aparecen cinco


imágenes idénticas de ti mismo que confunden a la criatura. Pero esta ilusión sólo es
eficaz respecto a la cabeza de la criatura, pues las demás partes del cadáver no tienen
inteligencia. Vuelve al 11 y resuelve el combate. Si en algún asalto la cabeza del
cadáver obtiene una Fuerza de Ataque mayor que la tuya, echa un dado. Si sacas un
número del 1 al 5, la cabeza ataca a una de las imágenes que has creado. Si sacas un
6, la cabeza elige tu verdadero cuerpo y sufres un daño normal.

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436

Desde tu rincón oyes una voz que sobresale por encima de los gritos del público:
—¡Vik, Vik, amigo mío! ¿Cómo te va?
Miras en esa dirección y ves a dos personas que se saludan. Llamas a Vik y le
dices que eres amigo de Glandragor. Al oír este nombre Vik sonríe. Te indica que te
espera después del combate y te desea buena suerte. Suma 2 puntos a tu SUERTE por
encontrar a Vik. Vuelve al 82 y elige de nuevo. Si sobrevives a la pelea, pasa al 352
en caso de que quieras hablar con Vik.

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437

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


95 y lucha contra la criatura o elige otro conjuro.

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438

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y creas sobre el suelo, a


tus pies, un pequeño tesoro. Llamas en dirección a la abertura de arriba y en ella
aparece un rostro. Un miembro de la tripulación te pregunta en tono gruñón qué
quieres. Sus labios se abren en una sonrisa avarienta cuando le muestras el tesoro.
Mira a su alrededor y hace descender una escala de cuerda para que puedas subir por
ella. Cuando llegas arriba le entregas las falsas riquezas y rápidamente abandonas la
nave. Pasa al 487.

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439

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes el anillo de metal verde que requiere. Vuelve al 26 y haz otra elección.

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440

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


119, saca tu arma y lucha contra el fabricante de cadenas.

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441

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes unos guijarros pequeños? Si no los


tienes, pronuncias en vano el conjuro y no sucede nada. El cadáver desmembrado
flota a tu alrededor infligiéndote un daño que te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA.
Si tienes unos guijarros pequeños, pronuncia el conjuro sobre ellos. El encantamiento
hará que cada guijarro explote al chocar con el cadáver y lo mutilará causando un
daño de 1 punto de RESISTENCIA a cualquier parte del cuerpo que golpee. Puedes
activar cuantos guijarros desees y arrojarlos contra cada una de las partes del cadáver.
Para saber si un guijarro hiere o no, echa los dos dados. Si sacas un número igual o
menor que tu DESTREZA, el guijarro da en el blanco y hiere esa parte del cadáver. Si
sacas un número mayor que tu DESTREZA, el guijarro yerra el golpe. Repite esta
operación por cada guijarro que arrojes, y puedes elegir el blanco. Vuelve al 11 y
resuelve el combate. Puedes utilizar cuantos guijarros explosivos quieras, pero debes
combatir contra cualquier parte del cadáver que permanezca intacta después de que
hayas lanzado tus guijarros.

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442

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes jugo de bayas de blima o alguna poción


medicinal? Si no tienes ninguno de esos brebajes, el encantamiento no da resultado.
Si tienes alguno, bébetelo y pronuncia el conjuro. Al surtir efecto el encantamiento,
aumentan tus fuerzas y se curan tus heridas. Puedes restablecer tu puntuación de
RESISTENCIA en su nivel Inicial. Tanto si el encantamiento ha funcionado como si no,
puedes dirigirte andando a la puerta (pasa al 288) o saltar por encima del círculo
(pasa al 258). Recuerda que has consumido tu poción.

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443

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas a ver qué


efecto produce en la criatura (como sabes, este encantamiento tiene efectos
imprevisibles). La bestia erizada se para en seco en medio de su avance y se queda
mirándote. Se mueve un poco torpemente y parece decidir lo que va a hacer. De
repente salta hacia ti y te derriba de un golpe (pierdes 1 punto de RESISTENCIA). Pero
en vez de proseguir la lucha, empieza a correr en círculo. Vuelve al 95 y combate
contra la criatura o elige otro encantamiento. Si decides luchar, resta 1 punto de la
DESTREZA del animal a causa de su estado de aturdimiento.

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444

Te pones el casquete en la cabeza y pronuncias el conjuro. Te concentras en la


mente de tu anfitrión y pensamientos fugaces pasan por la tuya. Una cosa es cierta:
desea que bebas la cerveza, que debe de contener alguna droga. Puedes bebería
siguiendo sus deseos (pasa al 236) o excusarte y ponerte en pie para marcharte (pasa
al 173).

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445

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro sobre la mesa y un


pequeño montón de oro se materializa en ella. La criatura fija sus ojos en el tesoro
durante unos momentos y luego te mira a ti. Por su actitud parece que no se ha dejado
engañar por tu ilusión y le ha enojado que hayas intentado hacer semejante truco.
Avanza hacia ti y tú echas mano de tu arma. Pasa al 243.

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446

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas alguna


indicación sobre la elección más segura que te permita recobrar el dinero que te han
robado. Pero no sucede nada. ¿Bloquean estas criaturas tu encantamiento? ¿O es
sencillamente que no hay una forma segura de proceder? Las criaturas avanzan hacia
ti. Saca tu arma y pasa al 192.

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447

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. El conjuro no surte efecto, pues no tienes la vara


de roble florecido que requiere. Vuelve al 98 y haz otra elección.

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448

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, el conjuro


no da resultado y los orclings desaparecen cuando intentas hacer el encantamiento
(pasa al 61). Si tienes un casquete, te lo pones sobre la cabeza y pronuncias el
conjuro. Ahora puedes comunicarte telepáticamente con los orclings. Corren en
diferentes direcciones, pero puedes elegir al que te ha robado tu posesión más valiosa
y seguirle. Al fin le agarras y le obligas a devolverte lo que es tuyo. Después
continúas tu camino (pasa al 61).

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449

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes granos de arena? Si no los tienes, no


puedes realizar este encantamiento y, al pronunciar tú el conjuro en vano, el
fabricante te azota con su trozo de cadena causándote un daño que te hace perder 2
puntos de RESISTENCIA. Vuelve al 119, saca tu arma y lucha contra él. Si tienes granos
de arena, arrójalos a los pies del fabricante de cadenas y pronuncia el conjuro sobre
ellos. El suelo empieza a hervir y burbujear y el fabricante pierde el equilibrio. ¡Está
sobre una poza de arenas movedizas, en las que se va hundiendo poco a poco! Se
quita el jubón y lo extiende sobre las arenas movedizas, utilizándolo como apoyo
para frenar su hundimiento. Te agachas y tiras del jubón, y el fabricante desaparece
bajo la superficie. Pasa al 195. Has usado todos tus granos de arena y sólo podrás
volver a hacer este encantamiento si obtienes más.

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450

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un Doblón de oro? Si no lo tienes, no


puedes realizar este encantamiento y, cuando pronuncias el conjuro, el cadáver te
inflige un daño que te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA. Si tienes un Doblón de
oro, colócatelo en la muñeca y pronuncia el conjuro sobre él Se convierte en un
escudo invisible que te ayudará en el combate. Vuelve al 11 y lucha contra el cadáver,
pero puedes restar 2 puntos de la Fuerza de Ataque de cada parte del cadáver debido
al escudo mágico que utilizas. El escudo —y por consiguiente el Doblón de oro— se
desvanecerán después del combate.

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451

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un diente de gigante? Si no lo tienes,


este encantamiento no dará resultado. Pasa al 323 y resuelve el combate. Si tienes un
diente de gigante, pronuncias el conjuro sobre él y creas un gigante mágico. El
público se queda asombrado al aparecer el gigante y le explicas al rufián que ese
gigante es tu campeón y luchará en tu lugar. Pasa al 323 y resuelve la pelea entre el
campeón y tu gigante:

Gigante
DESTREZA 8
RESISTENCIA 9

Si vence tu gigante, puedes recoger en su nombre el dinero del premio.

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452

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro e inmediatamente tu


cuerpo empieza a crecer hasta que alcanza casi el tamaño de un gigante. Por
desgracia, ahora no cabes por la puerta de la cripta. Puedes abandonar ese lugar (pasa
al 16) o esperar a que el encantamiento se desvanezca y después entrar en la cripta
(pasa al 249).

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453

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y avanzas por el fuego.


No sientes nada. Abres el cofre que está entre las llamas y descubres 10 monedas de
plata y un espejo del mismo metal. Te apoderas de todo ello y sales del fuego. Miras
tu tesoro y, ante tus ojos, los objetos de plata se vuelven de oro. Has encontrado así
10 Doblones de oro y un elegante espejo dorado, que rápidamente escondes en la
mochila cuando una voz te grita desde el exterior:
—Bien, ¿qué le parece?
Recuerdas que el maestro pirotécnico supone que estás examinando sus fuegos de
artificio. Sales de la cabaña y le dices que no te interesan. Le das las gracias por la
demostración y reemprendes la marcha por la calle. Pasa al 137.

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454

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento y la estatua


está casi encima de ti. Saca tu arma y pasa al 299.

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455

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un frasco de goma? Si no lo tienes, pasa


al 13. Si tienes un frasco de goma, arrójalo contra el asesino y pronuncia el conjuro
sobre él. El frasco se rompe y cubre de goma a tu enemigo. El encantamiento vuelve
a ésta sólida, pegando las manos de Vangorn al arco y sus pies al suelo. Puedes
marcharte por la puerta. Pasa al 46.

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456

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas una indicación


sobre el modo más seguro de proceder. Un sentimiento que surge de tu interior te dice
que, aunque el pez da unas mordeduras muy molestas, no tienes que temer nada de él:
no representa ningún peligro real. Puedes introducir la cabeza debajo del pez (pasa al
320), tratar de apoderarte de la moneda de oro (pasa al 85) o alejarte de la charca
(pasa al 28).

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457

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes usar este encantamiento, pues no


tienes el medallón con joyas engastadas que requiere. Vuelve al 264 y elige de nuevo.

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458

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes usar este encantamiento, pues no


tienes el polvo de piedra que requiere. Mientras pronuncias el conjuro, las criaturas
avanzan hacia ti. Tienes que sacar tu arma. Pasa al 192.

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459

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro, pero no sucede nada. No


puedes hacer este encantamiento sin el anillo de perlas que requiere. Mientras
intentas en vano realizarlo, la bestia erizada salta hacia ti con sus afiladas mandíbulas
abiertas y te muerde en una pierna. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Resuelve el
combate:

Bestia erizada
DESTREZA 5
RESISTENCIA 7

Si vences, pasa al 14.

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460

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Vuelve al


234 y resuelve el combate.

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461

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección hacia la


estatua y le expresas tu voluntad de que avance. Has acertado en tu suposición. En
realidad es una criatura viviente y, siguiendo tus órdenes, se dirige hacia ti. Le
ordenas que te entregue el medallón que lleva colgado del cuello, que retroceda
después y vuelva a su posición anterior. La criatura sigue tus instrucciones. Pasa al
117.

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462

No existe semejante encantamiento. Vuelve al 290 y elige de nuevo. Si no


esperabas que fuera un conjuro, pasa al 397.

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463

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una máscara negra? Si no la tienes, este


encantamiento no funciona. Debes sacar tu arma y pasar al 192. Si tienes una máscara
negra, sostenía delante de tu cara y pronuncia el conjuro. Las criaturas al verte se
detienen de repente aterradas. Te arrojan las monedas que te han robado y se retiran
permitiéndote seguir tu camino. Pasa al 89.

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464

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección hacia la


pared de madera y tu compañero se tapa la cara cuando un rayo relampagueante sale
disparado de tu dedo índice y hace volar las tablas. A través del agujero que has
abierto en el casco del barco entra la luz del día y respiras con alivio: el agujero está
por encima de la línea de flotación. Oyes un tumulto arriba, en la cubierta, pero antes
de que te atrapen de nuevo saltas por el agujero al muelle. Pasa al 487.

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465

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes el cuerno de viento que requiere. Vuelve al 26 y haz otra elección.

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466

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes el anillo de metal verde que requiere. Vuelve al 47 y elige de nuevo.

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467

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. El encantamiento no da resultado porque no


tienes el anillo de metal verde que requiere. Vuelve al 108 y haz otra elección.

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468

¿Qué quieres hacer?

¿Buscar tesoros que merezca la pena robar? Pasa al 205


¿Examinar el ídolo? Pasa al 122
¿Echar un rápido vistazo en busca de trampas? Pasa al 224
¿Asegurarte de que no hay nadie en el templo? Pasa al 168

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469

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un brazalete de huesos? Si no lo tienes,


no puedes hacer este encantamiento. Vuelve al 234 y resuelve el combate. Si tienes
un brazalete de huesos, te lo colocas en la muñeca y pronuncias el conjuro. Creas la
ilusión de que el contendiente al que tú apoyas pierde fuerza. El otro combatiente se
abalanza sobre él para aprovecharse de esa ventaja y tu luchador, que en realidad no
ha caído, puede efectuar un rápido ataque. Resta 2 puntos de la RESISTENCIA del
adversario de tu luchador. Pero después la ilusión se desvanece y la pelea continúa
normalmente. Vuelve al 234 y resuelve el combate.

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470

Resta 2 puntos de RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas alguna indicación


de la presencia de poderes mágicos. No sucede nada. No hay poderes mágicos en esa
zona. Vuelve al 213 y elige de nuevo.

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471

¿Tienes dientes de duendes? Si no tienes ninguno, no puedes hacer este


encantamiento. Resta 1 punto de tu RESISTENCIA y vuelve al 77 para luchar contra el
comelodo con tu arma. Si tienes dientes de duende, arroja cuantos quieras delante del
comelodo y pronuncia el conjuro sobre ellos. Resta 1 punto de tu RESISTENCIA por
cada diente que hayas usado y pasa al 505.

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472

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y concentras tu atención


en la cabaña, esperando una reacción que te diga si te amenaza alguna trampa. La
cabaña parece inofensiva. Si quieres entrar en ella, pasa al 27. La vista de la estatua
hace sonar en tu mente un timbre de alarma gracias al encantamiento. Si quieres
examinarla, pasa al 8. De lo contrario puedes marcharte de ese lugar (pasa al 137).

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473

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro al aire en dirección hacia


las ARPÍAS, pero como éstas vuelan a gran velocidad no estás seguro de haber
atinado en el blanco. Si quieres, puedes Probar tu Suerte. Si eres afortunado, el
conjuro hará blanco en una de las criaturas, confundiéndola tanto que dejará de ser
una amenaza (echa una moneda para determinar qué arpía se ve afectada). Si eres
desafortunado, o si no deseas Probar tu Suerte, el conjuro yerra el blanco. Pasa al 118
y lucha con las arpías.

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474

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Levantas las manos y en las palmas se forman


dos bolas de fuego. Las arrojas contra la cerradura de la puerta. El abrasante calor
comienza a quemar la puerta y te escondes en un sitio lejos de allí. El fuego atraerá
sin duda la atención de alguien. En efecto, aparecen dos guardias que farfullan en una
lengua extraña e intentan en vano apagar el fuego. Se van corriendo a buscar agua,
dejándote el campo libre para entrar rápidamente en el interior. Una vez dentro,
buscas de inmediato un lugar donde ocultarte. Hay un edificio de piedra con las
ventanas enrejadas justo al otro lado de la puerta y te diriges hacia él. Mirando por la
ventana ves una habitación en la que no hay más que un banco de madera en el que
está sentado un anciano. ¿Quieres entrar en el edificio y saludar al viejo (pasa al 169)
o alejarte de allí y seguir tu camino (pasa al 218)?

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475

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Prometes a los guardias darles algo más valioso
que unos pocos Doblones de oro. Metiendo una mano en tu mochila, pronuncias en
voz baja el conjuro sobre uno de los objetos que llevas dentro (elige el que quieras,
sabiendo que lo perderás). Sacas un falso tesoro y a los guardias se les abren unos
ojos como platos. Les ofreces el tesoro si te permiten acercarte a la puerta. Ellos
aceptan y, llevados de la codicia, te arrebatan el tesoro, repartiéndoselo y guardándolo
en sus bolsillos. Luego te dejan aproximarte a la puerta. Pasa al 271. Debes darte
prisa, pues los guardias pronto descubrirán que el tesoro no tiene ningún valor.

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476

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y un invisible campo de


fuerza se forma a tu alrededor. El campo de fuerza te protegerá sólo en el próximo
número de referencia que elijas (después desaparecerá). ¿Quieres ahora irrumpir en la
cripta (pasa al 249) o sacar de tu mochila algo que puede serte útil (pasa al 7)?

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477

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, el


encantamiento no da resultado. Pasa al 468. Si tienes un casquete, póntelo en la
cabeza y pronuncia el conjuro. Si en ese lugar hay algún ser inteligente, podrás leer
en su mente. Pero no recibes ningún mensaje telepático. Probablemente no hay nadie
en las inmediaciones. Pasa al 468.

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478

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No existe semejante encantamiento. Debes salir


de la cabaña y seguir tu camino. Pasa al 137.

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479

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una peluca verde? Si no la tienes, no


puedes hacer este encantamiento y debes volver al 77, sacar tu arma y luchar contra
el monstruo. Si tienes una peluca verde, póntela en la cabeza y trata de conversar con
el comelodo. Cuando hablas, tu voz profiere una serie de aullidos y gruñidos. La
lengua del comelodo parece reducirse a un pequeño número de mensajes elementales.
Se detiene y te escucha, pero después avanza dando tumbos para atacarte. Combate
contra el comelodo con tu arma:

Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11

Si vences, pasa al 196.

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480

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento, pues no


tienes la poción de agua de fuego que requiere. Mientras tratas de hacerlo, una de las
ARPÍAS se lanza en picado desde el cielo y te rasga un brazo con sus garras. Resta 2
puntos de tu RESISTENCIA y pasa al 118 para combatir contra ellas.

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481

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas alguna


indicación acerca de cómo librarte de la malla. El encantamiento funciona, pero no es
fácil salir de esa difícil situación. Pasa al 154.

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482

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas la advertencia


de que allí actúan poderes mágicos. Pero no se produce ninguna advertencia.
Adquieres así la certeza de que nada mágico va a ocurrir. Vuelve al 153 y haz otra
elección.

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483

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una peluca verde? Si no la tienes, no


puedes hacer este encantamiento. Vuelve al 26 y elige de nuevo. Si tienes una peluca
verde, póntela en la cabeza y pronuncia el conjuro. Al hablar a los guardias, profieres
tus palabras en una lengua extraña. ¡Los guardias se sobresaltan! Susurran entre ellos
y se vuelven hacia ti.
—Extranjero, habla usted en crolian, nuestra lengua materna. ¿Es usted de
Mauristatia?
Les dices que sí y en la breve conversación que sigue les persuades para que te
dejen acercarte a la Puerta Norte. Pasa al 271.

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484

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y aguardas a que un


campo de fuerza mágico se forme alrededor de tu cuerpo. Por desgracia, esto te sirve
de poco, pues tu problema es el veneno que actúa rápidamente. Tu dolor de estómago
se vuelve cada vez más agudo y te enfrentas a una muerte segura a menos que llames
en tu ayuda a tu diosa. Pasa al 129 si puedes hacerlo; de otro modo, tu viaje termina
aquí.

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485

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes jugo de bayas de blima o alguna poción


medicinal? Si no tienes ninguno de estos brebajes, no puedes hacer este
encantamiento (pasa al 468). Si tienes alguno, bébelo y pronuncia el conjuro. Tus
fuerzas aumentan rápidamente y tus heridas se curan. Puedes restablecer tu
RESISTENCIA en su puntuación Inicial. Después pasa al 468. Recuerda que has
consumido la poción que tenías.

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486

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro, pero no sucede nada. No


puedes hacer este encantamiento, pues no tienes la rama de roble florecido que
requiere. Vuelve al 254 y elige de nuevo.

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487

Desde el barco llegas a la orilla más próxima del río Jabaji en la zona de los
muelles. ¿Comiste en el día de ayer? Si no lo hiciste, debes restar 3 puntos de tu
RESISTENCIA, pues ahora estás hambriento. Cruzas el Jabaji por el puente del Puerto y
en la otra orilla una bifurcación te ofrece dos posibles caminos. ¿Quieres tomar la
calle de la derecha (pasa al 198) o la de la izquierda (pasa al 132)?

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488

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, el


encantamiento no surte efecto. Si lo tienes, póntelo en la cabeza y espera a captar
algún mensaje telepático de la fangosa criatura. No sucede nada. Probablemente, el
cerebro de esa criatura no es capaz de formar pensamientos inteligentes. Pero una
cosa es cierta: se propone atacarte y, mientras has estado pronunciando el conjuro, se
ha acercado a ti. Saca tu arma y resuelve este combate:

Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11

Si vences, pasa al 196.

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489

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una flauta de caña de bambú? Si no la


tienes, no puedes utilizar este encantamiento y debes volver al 24 y elegir una calle
por donde escapar rápidamente. Si tienes una flauta de esa clase, sácala de la
mochila; pronuncia el conjuro y toca el instrumento. Tus perseguidores se detienen.
Como marionetas movidas por una mano invisible, empiezan a saltar y brincar sin
control en la calle. Puedes aprovechar esta oportunidad para zafarte de ellos y seguir
tu camino. Pasa al 89.

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490

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Dejas tu mochila en el suelo y te vuelves de


espaldas al gnomo. Metiendo una mano dentro de la mochila, pronuncias el conjuro y
conviertes uno de los artículos de tu equipo en un tesoro ilusorio. Elige el objeto que
quieres usar para ello (si no tienes otra cosa, puedes elegir algunas provisiones, y si
tampoco tienes provisiones, no podrás crear el tesoro). Le muestras el tesoro que le
ofreces, diciéndole que deseas escoger dos de sus objetos a cambio. Él considera el
trato y acepta. Vuelve al 264 y escoge dos de sus artículos.

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491

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección hacía la


estatua y le ordenas que vuelva a su pedestal. Con los dedos cruzados esperas que
retroceda. Pero la estatua ignora tu orden y avanza hacia ti tratando de atraparte con
sus manos. Saltas hacia un lado para eludirla en el momento preciso y empuñas tu
arma. Pasa al 299.

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492

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y esperas algún «consejo


interior» sobre la mejor manera de evitar cualquier peligro que pueda amenazarte.
Cuando el encantamiento surte efecto, sientes el impulso de escapar corriendo de ese
lugar. ¿Quieres seguir el consejo (pasa al 55) o sacar tu arma (pasa al 76)?

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493

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y ordenas al hombre que


deponga su arma. El asesino se limita a reír. ¡Este encantamiento sólo surte efecto en
criaturas no inteligentes! Pasa al 13.

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494

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro, pero no sucede nada. No


puedes hacer este encantamiento, pues no tienes la poción de agua de fuego que
requiere. Vuelve al 235 y elige de nuevo.

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495

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete? Si no lo tienes, el


encantamiento no funciona y, mientras pronuncias el conjuro, las criaturas te rodean.
Pasa al 330. Si tienes un casquete, póntelo en la cabeza y pronuncia el conjuro.
Empiezas a captar pensamientos de esas criaturas y te enteras de que son OJOS
ROJOS. Aunque con los ojos cerrados son normales, resultan seres mortíferos,
cuando los abren. Entretanto avanzan hacia ti y tienes que defenderte con tu arma.
Pasa al 192.

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496

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro e inmediatamente


comienzas a crecer en tamaño y poder. Te diriges hacia la Puerta Sur, que está
cerrada, e intentas abrirla. Cargas contra la puerta, pero ésta no se mueve. Finalmente
vuelves a tu tamaño normal, pero tus esfuerzos han llamado la atención en el interior.
Pasa al 178.

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497

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una máscara negra? Si no la tienes, el


encantamiento no funciona. Si tienes una máscara negra, sácala de la mochila y
pronuncia el conjuro sobre ella. Pero mientras lo hatos, el rufián se acerca a ti. El
público te abuchea, pues las reglas no permiten usar magia en la pelea. Has asustado
al rufián, pero no dejará que comience el combate si te ayudas de la magia. Tienes
que quitarte la máscara. Pasa al 323 y resuelve el combate.

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498

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes un casquete de tela? Si no lo tienes,


pareces un loco al intentar en vano hacer este encantamiento. Harías mejor en beberte
la cerveza como el hombre te sugiere, pasando al 236. Si tienes un casquete de tela,
pasa al 444.

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499

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes alguna poción medicinal o jugo de


bayas de blima? Si no tienes ninguno de estos brebajes, el encantamiento no surtirá
efecto. Si tienes alguno de esos líquidos, bébelo y pronuncia el conjuro para recuperar
fuerzas y restablecer tu RESISTENCIA en su puntuación Inicial. Luego puedes entrar en
la cripta (pasa al 249) o sacar primero algo de tu mochila (pasa al 7).

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500

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una máscara negra? Si no la tienes, tu


conjuro no surte efecto y, mientras lo pronuncias, la criatura salta hacia ti y te muerde
en un tobillo (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Debes volver al 95 y luchar contra
ella o elegir otro encantamiento. Si tienes una máscara negra, sostenía delante de tu
cara y pronuncia el conjuro. La bestia erizada chilla aterrada y sus púas se ponen de
punta. Desfallece de miedo. Pasa al 14.

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501

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Tienes una peluca verde? Si no la tienes, no


puedes hacer este encantamiento. Si tienes una peluca verde, póntela en la cabeza y
pronuncia el conjuro. Los otros individuos tendidos en la bodega empiezan a moverse
y el encantamiento te permite hablar con ellos en su propia lengua. Pero a ninguno se
le ocurre un plan adecuado para escapar. Pasa al 179.

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502

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección al fabricante


de cadenas. Su ataque se detiene y él se queda mirándote fijamente. Das un paso al
frente, pero sus reacciones son letárgicas. Su voluntad de vencer le ha abandonado.
Vuelve al 119 y lucha con él. Para el combate reduce su DESTREZA a 5 como resultado
de este encantamiento.

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503

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y tu mente capta un


aviso. Ante el altar hay un círculo oscuro tejido en la alfombra. Debes evitarlo. Pasa
al 468.

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504

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. ¿Has recogido durante tu viaje algunos


guijarros? Si no, no puedes hacer este encantamiento (vuelve al 254 y elige de
nuevo). Si tienes unos guijarros, puedes pronunciar el conjuro sobre ellos y lanzarlos
contra los barrotes de la ventana. Al contacto con los barrotes explotarán y los
destrozarán. Tres guijarros son suficientes para permitiros escapar a ti y al anciano
(tacha tres guijarros de la lista de tu Equipo). Los dos trepáis a la ventana, saltáis
afuera y os dirigís por una calle hacia el centro de la ciudad. El anciano es muy ágil y
pronto te deja atrás. Llegáis a un cruce. Pasa al 81.

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505

Aparecen tantos duendes como dientes has arrojado y les ordenas que ataquen al
comelodo. Pero, al estar hundidos en el agua hasta la cintura, no representan una
amenaza seria para la criatura, que los derrota fácilmente y se vuelve hacia ti. Saca tu
arma y lucha con el monstruo:

Comelodo
DESTREZA 7
RESISTENCIA 11

Si vences, pasa al 196.

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506

Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro y cinco imágenes de ti


mismo aparecen delante de los orclings, haciéndoles detenerse. Si te han robado 6
objetos o menos, ahora los recobras. Si te han robado más de 6 objetos, sólo puedes
recuperar como máximo 6 de ellos (elige cuáles). Después sigue tu camino. Pasa al
61.

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507

Resta 4 puntos de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro para entorpecer a uno de


los combatientes, que no logrará coordinar sus movimientos. Mientras esté bajo los
efectos del encantamiento, sólo echarás un dado (en vez de los dos) para determinar
la Fuerza de Ataque de ese combatiente. Los efectos durarán 6 asaltos. Pero como
pronuncias el conjuro desde una cierta distancia y los dos luchadores están muy
juntos, existe la posibilidad de que afecte al luchador no pretendido o incluso a los
dos. Elige al luchador sobre el que quieres pronunciar el conjuro y después echa un
dado. Si sacas un 1, un 2 o un 3, aciertas en el blanco. Si sacas un 4 o un 5, el conjuro
se dirige al combatiente al que no quenas que le afectara. Si sacas un 6, el conjuro
afecta a ambos luchadores. Ahora vuelve al 234 y resuelve el combate.

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508

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. Pronuncias el conjuro en dirección hacia tu


adversario mientras avanza, pero no sucede nada. No puedes hacer este
encantamiento, pues no tienes el medallón de joyas engastadas que requiere. Mientras
tratas de realizarlo, tu adversario te asesta el primer golpe. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA y continúas luchando con tu arma. Recuerda que tu contrario tiene la
misma DESTREZA y RESISTENCIA que tú tenías antes de pronunciar el conjuro y ser
golpeado. Si vences, puedes abandonar la cabaña. Pasa al 137.

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509

Resta 5 puntos de tu RESISTENCIA. No puedes utilizar este encantamiento porque


no existe. Pasa al 13.

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510

Resta 1 punto de tu RESISTENCIA. No puedes usar este encantamiento, pues no


tienes el anillo de perlas que requiere. Mientras pronuncias en vano el conjuro, tus
perseguidores se acercan a ti y tienes que sacar tu arma. Pasa al 192.

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511

La puerta se abre lentamente ante ti. Has superado los peligros de la mortífera
ciudad portuaria y te encuentras en la mitad de tu viaje. A través de la puerta ves la
vasta extensión de los Baklands. La próxima etapa de tu misión son las grandes
llanuras de Baddu-Bak. La experiencia que has adquirido te será de incalculable valor
para guiarte hasta el lago Ilklala.
Recuerdas las palabras del sargento de los vigías cuando abandonaste el puesto
avanzado de Analand:
—Después de Kharé deberás atravesar los Baklands, que son territorios
desconocidos. Se dice que en los Baklands el día y la noche no son regulados por el
Sol, sino por fuerzas sobrenaturales… Desde Kharé tu marcha estará vigilada.
Un sonido metálico, como de entrechocar de armaduras detrás de ti, te arranca de
tus pensamientos. Deben de ser los guardias que vuelven. Echas una última mirada a
la ciudad y cruzas la puerta. Ante ti, negras nubes encapotan el cielo. Estás entrando
en los Baklands…

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EL LIBRO DE LOS ENCANTAMIENTOS

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REGLAS PARA UTILIZAR LA MAGIA

Durante tu adiestramiento como brujo has aprendido un cierto número de


hechizos y encantamientos que pueden servirte de ayuda en tu misión. Para realizar
los encantamientos debes seguir las siguientes instrucciones.
Cada encantamiento se identifica por una palabra de tres letras. A lo largo del
libro se te dará la opción de hacer encantamientos para superar problemas y
adversarios. Los encantamientos se identifican sólo por esas palabras de tres letras,
de manera que es importante que memorices por lo menos algunos de los códigos.
Así, antes de empezar a aplicar tus poderes mágicos, necesitas dedicar algún
tiempo a estudiar los encantamientos como si fueras un auténtico brujo que aprende
las artes de la magia. Naturalmente, no serás capaz de aprender de una vez los
cuarenta y ocho encantamientos, pero cuanto más leas este libro, más familiares se te
harán los encantamientos de mayor utilidad.
Comienza por memorizar entre seis y diez encantamientos (en el recuadro de la
página siguiente se indican los mejores) y confía en tu dominio de la esgrima para
combatir a algunas de las criaturas con que te encuentres. Con un poco de suerte
podrás llevar a cabo tu misión utilizando solamente esos encantamientos, pero tu
cometido será tanto más fácil cuantos más encantamientos conozcas.
Algunos encantamientos requieren el uso de un objeto, como por ejemplo una
joya o un anillo mágico. Si intentas hacer un encantamiento sin poseer el objeto
adecuado, desperdiciarás puntos de RESISTENCIA, pues el conjuro no surtirá efecto.

Los seis encantamientos más útiles

Código Efectos Coste en puntos de


RESISTENCIA

Hace brotar un rayo de energía de la punta del


RAY 4 puntos
dedo índice.

CAF Crea un campo de fuerza protectora. 4 puntos

LEY Permite controlar a otros seres. 4 puntos

TOR Vuelve torpes a los adversarios. 4 puntos

Produce una bola de fuego que puede ser


BOL 4 puntos
dirigida contra el enemigo.

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MUR Levanta un muro mágico que te defiende de 4 puntos
objetos físicos.

RAY y BOL son encantamientos de ataque de gran fuerza. CAF y MUR son
buenos encantamientos defensivos para cualquier situación, mientras que LEY y TOR
resultan útiles si eres víctima de algún engaño.
Cada vez que realices un encantamiento, con éxito o sin él, gastarás reservas de
energía y concentración. Debajo de la descripción de cada encantamiento se indican
los puntos de RESISTENCIA que cuesta. Cada vez que lo hagas, debes restar su coste de
tu puntuación de RESISTENCIA.
Puedes estudiar El libro de los encantamientos todo el tiempo que quieras antes
de embarcarte en una aventura, pero una vez que la has iniciado no puedes
consultarlo, sino que debes fiarte simplemente de tu memoria hasta que la aventura
haya concluido. Tampoco puedes anotar los códigos para recordarlos más fácilmente.
En una situación real en la que fueras sorprendido por algún enemigo, no tendrías
tiempo de consultar tus notas o estas páginas en busca del encantamiento más
apropiado.
Ten en cuenta que estos encantamientos son a menudo más poderosos de lo que
necesitas en una determinada situación, es decir, no son baratos en coste de puntos de
RESISTENCIA, pero sí válidos para todas las alternativas del juego. A medida que vayas
aprendiendo más encantamientos, serás capaz de elegir los más económicos, que son
igualmente efectivos contra ciertos peligros.
Lee otra vez la lista del recuadro; después tapa con la mano la columna de
Efectos. ¿Cuántos encantamientos recuerdas? Cuando los sepas de memoria, puedes
comenzar la aventura.

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CONSEJOS PARA EL USO DE LOS
ENCANTAMIENTOS

Cuando te familiarices con los encantamientos que figuran en estas páginas, tu


destreza y tus habilidades en la aventura experimentarán un gran progreso.
El aprendizaje de los seis encantamientos básicos te permitirá empezar a jugar sin
más tardanza. Esos encantamientos te sacarán de la mayor parte de las dificultades,
pero son caros (cuestan muchos puntos de RESISTENCIA) y a menudo tendrás que
contentarte con tu limitado dominio de la esgrima, en especial cuando te enfrentes
con criaturas débiles, para evitar quedarte peligrosamente sin puntos de RESISTENCIA.
Otros encantamientos son más económicos, pero la posibilidad de hacerlos se
presenta con menos frecuencia, por lo que requieren por tu parte una mayor memoria
y destreza como brujo. Los encantamientos más económicos son los que exigen
objetos mágicos, que encontrarás en el transcurso de la aventura.
Recuerda que se imponen graves castigos por no acertar con el conjuro adecuado.
Si eliges un código que no expresa ningún encantamiento o si eliges un
encantamiento para el que no tienes el objeto exigido, perderás puntos adicionales de
RESISTENCIA, Y en algunos casos, el castigo será la muerte.
En esta aventura no utilizarás todos los encantamientos.
Pronto harás tus propios descubrimientos sobre los encantamientos. Hay una
cierta lógica en el orden en que están dispuestos, en las opciones en que se ofrecen y
en sus códigos. Pero estos descubrimientos debes hacerlos tú. La experiencia irá
aumentando tu destreza en el uso de la magia. También ella forma parte del arte de la
brujería.

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Este encantamiento es un arma
extremadamente poderosa, pues hace surgir un rayo de energía del dedo índice del
brujo, que debe apuntar en la dirección deseada. Es eficaz prácticamente contra todos
los seres vivos que carezcan de defensas mágicas. Pero su realización requiere gran
fuerza y concentración.

Cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.

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El brujo puede dirigir este encantamiento
hacia donde desee. Al hacerlo, una bola de fuego sale disparada de su mano hacia el
blanco elegido. Es eficaz contra cualquier criatura, tenga o no tenga poderes mágicos,
a menos que sea inmune al fuego. La bola de fuego causa con su impacto heridas,
pero se extingue poco después de dar en el blanco.

Cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.

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Este potente encantamiento crea delante del
brujo una barrera mágica y física, capaz de detener a todo intruso y a la mayor parte
de los poderes mágicos. Su realización exige una enorme concentración mental, pero
el campo de fuerza resultante es extraordinariamente intenso y está bajo el control de
la voluntad del brujo, quien puede colocarlo en la posición que desee y permitir que
algo o alguien penetre en él.

Cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.

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La realización de este encantamiento levanta
un muro invisible delante del brujo. Este muro es impenetrable por proyectiles, armas
arrojadizas, monstruos, etc. Se trata de un encantamiento defensivo muy útil.

Cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.

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Haciendo este encantamiento contra un
enemigo que ataca al brujo, permite a éste apoderarse de la voluntad del atacante. El
ataque cesa y el enemigo queda a merced del brujo. Sin embargo, este encantamiento
sólo actúa sobre seres no inteligentes y dura muy poco tiempo.

Cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.

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Utilizado contra un ser que sostiene un objeto
de cualquier clase (por ejemplo, un arma), este encantamiento vuelve torpe y
desmañada a esa criatura. El individuo deja caer el objeto y trata en vano de
agarrarlo. En suma, no es probable que esa criatura, mientras esté bajo la influencia
del encantamiento, haga daño con ningún objeto al brujo.

Cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.

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Este encantamiento se dirige al propio cuerpo
del brujo, que se hinchará y se hará tres veces más grande que su tamaño normal.
Esto aumenta el poder del brujo y es especialmente útil contra adversarios de gran
talla, pero debe ser utilizado con precaución en lugares reducidos.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Para este encantamiento se necesita una
moneda de cualquier clase. El brujo coloca la moneda sobre su muñeca y pronuncia
el conjuro sobre ella. La moneda queda mágicamente fijada a la muñeca y actúa
como un invisible escudo metálico que crea un círculo de protección eficaz en un
metro a la redonda. Este círculo protege al brujo de cualquier arma normal. Después,
la moneda no puede volver a usarse como moneda.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Puede hacerse este encantamiento para abrir
cualquier puerta cerrada. El encantamiento opera directamente sobre el cierre y la
puerta puede abrirse sin dificultad. Si la puerta está cerrada con cerrojo por la parte
de dentro, el cerrojo es descorrido. El encantamiento surte efecto en puertas
precintadas con poderes mágicos.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Para realizar este encantamiento se requiere
cera de abejas. Al frotar con la cera el filo de cualquier arma (espada, hacha, daga,
etc.) y pronunciar el conjuro, la hoja se vuelve mucho más afilada y duplica su
capacidad normal de hacer daño. Así, si normalmente inflige una herida que resta al
adversario 2 puntos de RESISTENCIA, ahora le restará 4.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento puede hacerse cuando el
brujo sospecha que se le tiende una trampa de cualquier tipo. Una vez pronunciado el
conjuro, el hechizo indica telepáticamente al brujo si tiene que precaverse o no de una
trampa y, en caso afirmativo, la mejor forma de protegerse de la misma. Si ya ha
caído en la trampa, el encantamiento puede utilizarse en determinados casos para
reducir al mínimo sus efectos.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Este encantamiento va dirigido al cuerpo del
brujo. Su efecto consiste en crear múltiples imágenes del brujo, todas idénticas y
capaces de hacer encantamientos y/o atacar, aunque todas realizan las mismas
acciones, como si se reflejaran en un espejo. La mayoría de las criaturas que se
enfrentan con estas copias son incapaces de decir cuál de ellas es la auténtica y
combaten a las seis.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Cuando se hace este encantamiento, el que lo
padece siente el impulso irresistible de bailar. El brujo, tocando una pequeña flauta de
caña, puede hacer que cualquier criatura ejecute alegres bailes. Si el brujo ha
encontrado esa flauta, hará danzar a la criatura mientras la toque. Esto dará tiempo al
brujo para escapar, o puede continuar tocándola y contemplar el espectáculo.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento creativo requiere cierta
cantidad de dientes de duendes. Se pronuncia el conjuro sobre los dientes para crear
uno o dos duendes o todo un ejército de tales criaturas. El brujo puede ordenar a los
duendes que combatan a un enemigo o que lleven a cabo alguna tarea como se les
indique. Estas criaturas desaparecerán en cuanto hayan realizado lo que se les ordena.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA por cada duende creado.

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Para hacer este encantamiento se necesita el
diente de un gigante. Una vez pronunciado correctamente el conjuro sobre el diente,
se crea al instante un gigante de unos cuatro metros de alto. El brujo tiene dominio
sobre el gigante y puede ordenarle que luche contra algún adversario o ejecute alguna
proeza de fuerza, etc. El gigante desaparece después de cumplir las órdenes del brujo.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Haciendo este encantamiento y utilizando a la
vez el contenido de un frasco de goma, la goma se vuelve superpegajosa y adhesiva
en menos de un segundo. Con este encantamiento el brujo puede pegar a cualquier
criatura al suelo o a las paredes, aunque es necesario que la víctima entre en contacto
con la goma del frasco. Esto puede conseguirse, por ejemplo, arrojándola a los pies
de la criatura o poniendo el frasco sobre una puerta entreabierta para que se derrame
cuando la puerta se abra del todo.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Se utiliza este encantamiento en situaciones
peligrosas cuando se desea información sobre la forma más segura de escapar. Una
vez realizado el encantamiento, el brujo experimenta una inclinación hacia una salida
o, si existe en las proximidades algún medio de defensa, será dirigido hacia él por una
extraña fuerza psíquica.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Con la ayuda de este encantamiento, las
pociones medicinales que tenga y utilice el brujo aumentarán sus efectos, de tal
manera que sanarán a cualquier ser humano o criatura que las beba. El brujo puede
administrarse a sí mismo las pociones y pronunciar el conjuro al tiempo que las toma,
pero no devuelven la vida a un ser que ya ha muerto.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento puede efectuarse sobre
cualquier criatura reduciendo sus movimientos y reacciones a una sexta parte
aproximadamente de su velocidad normal. Parecerá así que la criatura se mueve
como en la secuencia de un sueño y el brujo podrá escapar de ella o derrotarla mucho
más fácilmente.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Mediante este encantamiento el brujo puede
crear a voluntad la ilusión de tesoros de múltiples formas: piezas de oro, monedas de
plata, gemas y joyas. Estas riquezas ilusorias pueden ser usadas por el brujo para
distraer, pagar o sobornar a cualquier criatura y desaparecerán tan pronto como el
brujo se pierda de vista.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Este encantamiento protege al brujo de la
mayor parte de los poderes mágicos. Debe ser realizado rápidamente, antes de que el
hechizo del enemigo surta efecto. Actúa neutralizando el ataque mágico, que se
dispersa inofensivamente. Este encantamiento constituye un arma defensiva muy
poderosa, pero no es eficaz contra todas las fuerzas de magias hostiles.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Es un potente y pequeño encantamiento, pero
que exige una gran concentración mental. Debe pronunciarse el conjuro sobre
guijarros. Una vez cargados de magia, estos guijarros pueden ser lanzados por el
brujo y explotan al hacer impacto. Además de ser peligrosos para cualquiera que se
encuentre dentro de su radio de acción, los guijarros producen un estruendoso
estallido al explotar.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento es útil cuando el brujo cae
en un hoyo-trampa o desde una altura considerable. Una vez realizado, hace que el
cuerpo del brujo se vuelva ligero como una pluma. Así el brujo desciende flotando
por el aire y aterriza suavemente en el suelo.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Se trata de un buen encantamiento defensivo
que puede utilizarse contra cualquier criatura que ataque al brujo. Su efecto consiste
en aturdir la mente de su víctima, confundiéndola temporalmente. Sin embargo, debe
ser manejado con precaución, pues una criatura así perturbada puede actuar de una
manera irracional e imprevisible.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Este encantamiento sólo puede hacerse en
habitaciones cerradas, sin ventanas. Una vez realizado, la habitación se vuelve oscura
cual boca de lobo a los ojos de todos menos los del brujo, aunque esté iluminada por
antorchas o velas. El encantamiento ciega a cualquier criatura que esté dentro de la
habitación, pero sus efectos son sólo pasajeros.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Para realizar este encantamiento, el brujo
debe arrojar granos de arena al suelo en el lugar donde desee (por ejemplo, delante de
un enemigo). El encantamiento produce efecto creando un lodazal de arenas
movedizas. Cualquier criatura que pise en ellas se hundirá poco a poco.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento hace que el aire que rodea
al brujo apeste con un hedor nauseabundo. La fetidez es tan repugnante que a
cualquier criatura que la huela le obligará a vomitar violentamente. Así, todo
adversario que posea sentido del olfato quedará debilitado. Esto mismo puede
ocurrirle al brujo, a no ser que se ponga unos tapones en las fosas nasales. El efecto
será más pronunciado en criaturas que tengan grandes narices.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Para activar este encantamiento, el brujo debe
llevar puesto un casquete de tela. Con la ayuda del casquete, el encantamiento
permite al brujo leer la mente de cualquier criatura inteligente con la que se
encuentre, averiguando así su fortaleza, sus puntos débiles, el contenido de
habitaciones próximas, etc.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Para realizar este encantamiento, el brujo
debe tener una máscara negra y llevarla puesta mientras pronuncia el conjuro. El
encantamiento puede dirigirse contra un adversario y tiene el efecto de inducir en su
mente un miedo terrible. A las criaturas valientes las afectará menos que a las
cobardes. Así el efecto varía desde un sudor frío y desánimo hasta convertir a la
criatura en una masa temblorosa de gelatina acurrucada en un rincón.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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El efecto de este encantamiento, que sólo es
eficaz en combate, consiste en desmoralizar al adversario quitándole su voluntad de
vencer. Así será más fácil derrotar a cualquier criatura que sufra esta
desmoralización, aunque la victoria no es aún segura.

Cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.

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Este tipo de ilusión puede efectuarse si el
brujo lleva una joya de oro. Al hacer el encantamiento, cualquier ser humano o
criatura que se encuentre en las proximidades tomará un repentino cariño al brujo.
Esto no significa que no combatirán contra él si deben hacerlo, pero serán más
propensos a proporcionarle información de lo que serían en circunstancias normales.
Incluso pueden ayudar al brujo a pesar de su connatural hostilidad.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Es encantamiento creativo, útil en batallas.
Requiere la utilización de un espejo dorado que debe orientarse hacia la criatura
contra la que se realiza el encantamiento. Éste crea una copia exacta de cualquier ser
con el que luche el brujo y semejante doble está bajo su control hasta el punto de que
el brujo puede ordenarle que ataque a la criatura original. Ambos combatirán con la
misma fuerza y debilidad, sólo la suerte diferenciará su destino. Si la criatura original
muere, su doble desaparecerá. También desaparecerá si es derrotado.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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El brujo debe tomar una poción de agua de
fuego para hacer este encantamiento, que intensificará el efecto de la poción dando al
brujo el doble o el triple de su fuerza normal. Aunque sus efectos son pasajeros, por
lo general serán suficientes para ayudarle en el combate o para ejecutar alguna hazaña
de superfuerza.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Para este encantamiento se necesita un polvo
de piedra especial. El polvo debe arrojarse contra la criatura mientras se pronuncia el
conjuro. En unos segundos la víctima comienza a petrificarse. Sus movimientos se
hacen más lentos hasta que al final se detienen y la criatura se vuelve de color gris.
Momentos después de realizarse el encantamiento, la víctima se ha solidificado en
una estatua de piedra gris.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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El brujo debe hacer este encantamiento sobre
su propio cuerpo. Bajo la influencia del mismo, el brujo adquiere una extraordinaria
rapidez y puede correr, hablar, pensar o luchar a una velocidad tres veces mayor que
la suya normal. Sin embargo, este encantamiento sólo surte efecto si el brujo huele
polvo amarillo antes de realizarlo.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Para ejecutar este encantamiento, el brujo
debe poseer un cuerno de viento, instrumento parecido a una trompa que emite una
nota discordante. El conjuro se pronuncia sobre el cuerno y se dirige en un
determinado sentido. Al hacer efecto, sale del cuerno un tremendo vendaval, capaz de
hacer volar a criaturas del tamaño de un hombre, o de ser aprovechado por el brujo
para tirar objetos de estantes, anaqueles, etc.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Aplicable tanto a seres animados como a
objetos inanimados, este encantamiento produce el efecto de mantener a un
adversario u objeto donde está, incapaz de moverse incluso en medio del aire. No
obstante, para hacer este encantamiento el brujo debe sostener una vara de roble
florecido. Cualquier ser u objeto inmovilizado por este encantamiento permanecerá
así hasta que el brujo se aleje del lugar.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Efectivo sólo contra seres vivos, este
encantamiento les vuelve soñolientos y hace que al cabo de unos segundos se
duerman profundamente. Se realiza en unión de un péndulo de metal. El
encantamiento concentra la atención de la criatura en el péndulo que el brujo hace
oscilar lentamente delante de la víctima para hipnotizarla.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Para realizar este encantamiento, el brujo
debe llevar colgado del cuello un medallón con joyas engastadas. El encantamiento
permite al brujo flotar en el aire a la altura que desee. Un mago que planee de este
modo puede permanecer suspendido el tiempo que quiera y trasladarse a voluntad de
un sitio a otro.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento sólo actúa si el brujo lleva
un fino anillo de perlas. Realizado en estas condiciones, vuelve al brujo invisible a
los ojos de cualquier criatura inteligente. Puede usarse para adquirir una considerable
ventaja en la batalla o para escapar de una situación peligrosa. Los seres dotados de
oído podrán oír al brujo moverse por la habitación. En criaturas menos inteligentes
este encantamiento sólo producirá un efecto parcial, pues es una forma de ilusión.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Este encantamiento puede efectuarse sólo
sobre la piedra preciosa del sol amarillo. Una vez realizado, la piedra empieza a
despedir un brillo refulgente. Su intensidad está sometida al poder del brujo, quien
puede hacerla resplandecer para cegar a monstruos que le ataquen o lucir lo suficiente
para que ilumine como una antorcha y permita ver en una habitación oscura.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Para hacer este encantamiento, el brujo debe
llevar un brazalete de huesos. Una vez realizado el encantamiento, el brujo tiene que
concentrarse en una ilusión determinada (por ejemplo, que el suelo está cubierto de
carbones incandescentes, que él mismo se ha transformado en un demonio, etc.) y
esta ilusión parecerá real a los ojos de la víctima. Esto le dará tiempo para escapar o
reducir las defensas del monstruo. El encantamiento no produce efecto en criaturas no
inteligentes. Si el brujo actúa de forma que destruye la ilusión (por ejemplo, se ha
convertido en un ratón y ataca al adversario con una espada), el efecto del
encantamiento desaparece inmediatamente.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

www.lectulandia.com - Página 661


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Para realizar este encantamiento, el brujo
debe llevar puesta una peluca verde. Junto con la peluca, el encantamiento permite al
brujo entender el lenguaje de seres que no hablan lenguas humanas (por ejemplo,
duendes, orcos, etc.) y comunicarse con ellos.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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www.lectulandia.com - Página 664
Este encantamiento hace que el brujo
comprenda los lenguajes de la mayoría de los animales y pueda comunicarse con
ellos. Es ineficaz si el brujo no lleva una peluca verde.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Es una ayuda inestimable en pleno combate,
pero sólo puede usarse cuando el brujo lleva un anillo de metal verde, metal extraído
de la roca de Craggen. Pronunciado el conjuro sobre el anillo, da al brujo el poder de
desaparecer y reaparecer a poca distancia. Este desplazamiento puede hacerse a
través de materiales blandos, como madera y arcilla, pero es impedido por la piedra,
el metal y similares. Se trata de un encantamiento poco fiable, pues en ocasiones
tiene resultados desastrosos.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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En unión con una bola de cristal, este
encantamiento permite al brujo ver el futuro con ciertas limitaciones. El brujo debe
sostener la bola con las manos y recitar el conjuro concentrándose en ella. Poco
dominio puede ejercerse sobre lo que se ve, pero lo normal es ver sucesos del
inmediato futuro.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Al hacer este encantamiento sobre un ser
humano o una criatura humanoide (es decir, un ser con dos brazos, dos piernas,
cabeza, etc.), que hayan muerto, mientras se rocía el cadáver con agua bendita, el ser
vuelve a la vida. La resurrección requiere algún tiempo (el cuerpo no se pone en pie,
sin más, de un salto) y es posible matar de nuevo al ex cadáver de la manera normal.
Durante algún tiempo después de surtir efecto el encantamiento, la criatura resucitada
está aturdida y confusa, pero puede responder a las preguntas que le haga el brujo.

Cuesta 1 punto de RESISTENCIA.

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Hacer este encantamiento no está al alcance
de la mayoría de los brujos de menor categoría porque necesita un gran poder de
concentración. De hecho, en toda la historia conocida, este encantamiento sólo ha
sido realizado una vez. El brujo que lo hizo, un poderoso nigromante de Throben, no
volvió a ser visto y así sus efectos son desconocidos. Más tarde fueron halladas las
notas del nigromante, pero de ellas sólo se deducen indicios de tales efectos. Baste
decir que éste es quizá el más poderoso encantamiento que existe en la ciencia de la
magia, pero ningún brujo viviente conoce sus verdaderos efectos.

Cuesta 7 puntos de RESISTENCIA.

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STEVE JACKSON es una figura internacionalmente conocida en el mundo de los
juegos fantásticos. Fue uno de los primeros británicos que se entusiasmaron con los
juegos de interpretar personajes, como Dungeons & Dragons, Rune Quest y
Traveller, inicialmente como jugador y después como cofundador, junto con Ian
Livingstone, de Games Workshop Ltd. Su compañía, fundada con el fin de promover
este nuevo hobby, es en la actualidad la mayor empresa del Reino Unido
especializada en este tipo de juegos. Sus actividades incluyen la publicación tanto de
sus propios juegos como de los best-sellers norteamericanos cuyos derechos
adquieren; la edición de White Dwarf, una revista dedicada por entero a los juegos de
ciencia-ficción y fantasía; la fabricación de Miniaturas Citadel, figuras de metal en
miniatura que son utilizadas en los juegos; y la organización de la mayor convención
de juegos de Gran Bretaña, el Games Day, que se celebra en Londres todos los años
en el mes de septiembre. Con su sede central en Londres, Games Workshop Ltd.
cuenta hoy día con tiendas en Hammersmith, Manchester, Birmingham, Sheffield y
Nottingham.
Steve Jackson asistió al Instituto de Segunda Enseñanza de Altrincham, en Cheshire,
y cursó estudios de Biología y Psicología en la Universidad de Keele, aunque
consagró la mayor parte de sus energías a fundar la Sociedad de Juegos de dicha
Universidad. En 1974 se trasladó a Shepherd’s Bush, en Londres, donde pasó la
mayor parte del tiempo participando en juegos de guerra norteamericanos. En
especial, Steve Jackson adquirió una valiosa experiencia como colaborador de Games
& Puzzles, por entonces la única revista profesional de juegos. Entre sus propios

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juegos favoritos pueden citarse: Apocalypse, 1829, Intellevision Base-ball, Pisa y los
«tres grandes»: Rune Quest, Dungeons & Dragons y Traveller.
La serie Brujos y Guerreros consta de cuatro volúmenes:
Las colinas de Shamutanti.
Kharé, Ciudad de las Mil Trampas.
Las Siete Serpientes.
La Corona de los Reyes.

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Notas

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[*] Nota del editor digital: lamentablemente nos ha resultado imposible trasladar esta
útil funcionalidad al formato de libro electrónico. Un par de dados de 6 caras (o uno,
si lo tiras dos veces) son imprescindibles para adentrarte en esta aventura. También
podría ser de utilidad alguna aplicación de lanzamiento de dados. <<

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[**] Nota del editor digital: Evidentemente nos resulta imposible trasladar esta
característica del libro original al formato de libro electrónico. No obstante, si quieres
participar en el juego te proponemos lo siguiente: Tira 6 dados de seis caras y suma el
resultado. Si sacas 6-31, no ganas nada. 32-34, ganas 5 doblones de oro. Si sacas un
35, ganas 10 doblones. Si sacas un 36, ganas 20 doblones. <<

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