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1

ÍNDICE

Página
Los Espadas del Caos 3
Las Huestes del Caos 4
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades Especiales 8
Unidades Singulares 15
Comandantes 16
Héroes 17
Monturas para los personajes 19
Armería 20
Recompensas del Caos 20
Objetos mágicos 25
Personajes especiales 31
Magia 37

WARHAMMER REFORGED: LOS ESPADAS DEL CAOS


(Versión Alfa)
Por Yibrael y Luffy

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Agradecimiento especial: Asociación Atalaya Vigía, de Zaragoza.

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

2
LOS ESPADAS DEL CAOS

"Estos malignos Caballeros son leales seguidores del Elegido y se dedican en cuerpo y alma a todos y cada uno de los
Dioses del Caos."
—Anónimo

Todos los Paladines del Caos adoran a sus dioses con fe reverencial, pero para esta banda la adoración del Caos lo es
todo. Se parecen más a una orden religiosa que a una horda de guerreros.

Su líder recibe el nombre de Archaón. Archaón es poderoso, astuto, de una malignidad inenarrable, y se dice que es el
Señor del Caos más poderoso de esta era. Los rumores dicen que era un sacerdote guerrero de una Orden religiosa del
Imperio, pero encontró su verdadera fe en la adoración del Caos. Le fue concedida la visión de que unificaría las hordas
del Caos y marcharía sobre las naciones civilizadas, desencadenando sobre el mundo una Era del Caos que duraría toda
la eternidad. Archaon está completamente dedicado a esta causa, y no permitirá que nada se interponga en su camino. Es
un gran orador y sus discursos provocan en sus seguidores un gran fervor religioso. Sus palabras llegan al alma de
cualquiera que se haya consagrado a la causa del Caos.

Archaón constantemente recorre los desiertos en busca de otras hordas. Antes de una batalla, la elección que Archaón da
a las demás Hordas es simple: unirse a él o morir. Son bienvenidos los adoradores de todos los Dioses del Caos,
siempre que juren fidelidad a Archaón. El Caos Absoluto los recibe a todos como sus verdaderos hijos. Muchos lo
desobedecen y mueren. Pero otros muchos se dejarán llevar por el entusiasmo de Archaon y se unirán a él. De este
modo los Espadas del Caos se han convertido en la mayor coalición de guerreros de los Desiertos del Norte. Muchas
veces defensores entusiastas han reunido sus ejércitos y han retado a Archaón, esperando librar al mundo de su mortal
amenaza. Ahora sus huesos yacen en los Desiertos del Norte y las llanuras del Territorio Troll.

Las hordas que se reúnen bajo los estandartes de los Espadas del Caos son muchas y diversas, pero todas ellas están
bajo el férreo control del implacable Señor Archaón. Todos se dirigen a él en busca de su guía religiosa. Sus números
crecen cada día, y muchos temen que Archaón sea el próximo en unir a las hordas de los Desiertos y lleve su guerra
maligna al Viejo Mundo.

Tras años de incesantes luchas y de ampliar su ejército, en el centro de este se encuentran, las Espadas del Caos. Solo
los más fuertes han sobrevivido al largo camino que han tenido que recorrer, hasta que solo ha quedado un grupo de
tropas veteranas, poderosos Elegidos del Caos, los cuales solo se dejan liderar por el propio Archáon.

3
LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS

Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de
Warhammer Reforged, tal y como se explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con
el sistema de Huestes que se presenta a continuación: ésta es la naturaleza de los ejércitos del
Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje; esos paladines del
Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero
provenientes del norte, las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los
terribles demonios de más allá del mundo y las monstruosas criaturas de la Grey Infernal.

El sistema de Huestes del Caos es muy similar a la organización de los demás ejércitos: las
tropas se dividen en Unidades Básicas, Unidades Especiales y Unidades Singulares; y los personajes tienen dos
categorías: Comandantes y Héroes. Se aplican los mismos porcentajes de los puntos totales para organizar el ejército
(mínimo 25% de Básicas, máximo 25% Singulares, etc). Sin embargo, se aplica una limitación y una ventaja, que es
lo que conforma el sistema de huestes.

En primer lugar: los ejércitos del Caos se caracterizan por su adoración de los Poderes Ruinosos: Khorne, Slaanesh,
Nurgle o Tzeentch. Muchas de las tropas y personajes siguen o pueden seguir a uno de estos Dioses del Caos. Este
efecto toma diversos nombres en los libros de ejército: Marcas del Caos, Consagraciones al Caos, una especificación
de un Poder Ruinoso en la regla especial Demonio, o incluso un tótem de uno de los dioses en una unidad. A efectos
de organización de un ejército del Caos, todo esto es lo mismo, y por abreviar nos referiremos a esto como
“Marcas”.

Para incluir una unidad con una Marca, debe incluirse al menos un personaje con dicha Marca; y para incluir un
personaje con una Marca, debe incluirse al menos una unidad con dicha Marca. Esto representa que los ejércitos del
Caos se conforman como Huestes, con un poderoso Señor del Caos y sus tropas, que se unen a otros Señores del
Caos para conformar grandes ejércitos. Además, un personaje sólo puede unirse a unidades con su misma Marca. Por
último, y en exclusiva para los Espadas del Caos, los oficiales de las unidades de Elegidos (de todos los tipos) cuentan como
personajes con la marca correspondiente a la hora de incluir unidades.

En segundo lugar: la composición de las listas de ejército. El Caos dispone de cuatro listas de ejército diferentes
(Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal); además, en los ExtraReforged pueden
aparecer nuevas listas de ejército del Caos (como los Kurgan o la Horda Troll). A la hora de confeccionar tu ejército,
debes elegir una de estas cuatro listas como tu Hueste Principal, y debes gastar en personajes y tropas de esa lista al
menos el 75% del valor en puntos total del ejército (esto puede variar, ver más abajo).

Además, dependiendo del valor en puntos total del ejército, puedes incluir algunas opciones de tropas y personajes de
alguna de las otras listas, es decir, Huestes de Apoyo, tal y como se explica a continuación. Ten en cuenta que en las
Huestes de Apoyo las Unidades Básicas contarán dentro de tu porcentaje total del ejército para Unidades Especiales
(aunque se seguirán considerando Unidades Básicas), y las Unidades Especiales contarán dentro de tu porcentaje total
del ejército para Unidades Singulares (aunque se seguirán considerando Unidades Especiales). En caso de que el
tamaño del ejército te permita incluir Unidades Singulares, éstas contarán dentro del porcentaje de Unidades
Singulares (como es normal). Todas las Unidades Especiales y Singulares de las Huestes de Apoyo son siempre 0-1.

4
Valor en puntos Hueste principal Huestes de apoyo Número máximo Comandantes en Unidades singulares
del ejército (% mínimo de los (% máximo de los de Huestes de cada Hueste de en cada Hueste de
puntos) puntos) Apoyo Apoyo Apoyo
Hasta 999 100% 0% 0 0 0
1000-1999 75% 25% 1 0 0
2000-2999 67% 33% 2 0 0
3000+ 60% 40% 3 0-1 0-1

-En ejércitos de menos de 1000 puntos no puedes utilizar esta opción: el 100% de tu ejército debe seleccionarse de una
única lista, y estará compuesto únicamente de su Hueste Principal.

-En ejércitos de 1000 a 1999 puntos, puedes incluir hasta el 25% del valor total en puntos del ejército de una sola de
las otras listas (una sola Hueste de Apoyo). Si lo haces, debes incluir al menos un Héroe que comande esa pequeña
Hueste (y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las
12” habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.

-En ejércitos de 2000 a 2999 puntos, puedes incluir hasta el 33% del valor total en puntos del ejército de una o de
dos de las otras listas (si eliges incluir de dos de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo,
aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 33% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces,
cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe que la comande (y gana la regla especial Presencia
Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). No puedes incluir
Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.

-En ejércitos de 3000 o más puntos, puedes incluir hasta el 40% del valor total en puntos del ejército de una, de dos
o de tres de las otras listas (si eliges incluir de dos o de tres de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de
Apoyo, aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 40% del valor en puntos total del ejército). Si lo
haces, cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe o Comandante que la comande (y gana la regla
especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). Cada
Hueste sólo puede incluir un único Comandante, y una única Unidad Singular. Las huestes no pueden incluir
portaestandarte de batalla.

Al elaborar tu ejército, elige a uno de tus personajes como General del ejército: tendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo durante toda la batalla (además de ganar Presencia Inspiradora por ser el general del ejército). El general
debe pertenecer a tu ejército principal. Su Presencia Inspiradora afecta a todo el ejército, incluyendo las Huestes. El
efecto de ¡Ni un paso atrás! del portaestandarte de batalla también beneficia a las unidades de tus Huestes.

ESPECIAL: MARCADOS PARA LA GLORIA


Los Espadas del Caos son un ejército del Caos, pero no uno cualquier: son la flor y nata de las huestes de los Poderes
Ruinosos, y tienen como único objetivo obedecer la voluntad de Archaón para traer el Fin de los Tiempos: nunca se embarcan
en tareas menores.
Los Espadas del Caos no pueden elegirse jamás como Hueste de Apoyo: no pueden ser elegidos como apoyo de ningún ejército
del Caos. Tan sólo pueden tomar el papel de Hueste Principal.

5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Marcas del Caos de los Elegidos: Algunos regimientos o personajes pueden portar una marca del Caos, que los señala
como siervos de uno de los cuatro Poderes Ruinosos. Salvo que se especifique lo contrario, el efecto de las Marcas
del Caos es el siguiente:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (2). No perderán su furia aunque sean derrotados en combate.
-Marca de Nurgle: -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de
Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques envenenados. Inmune a veneno.
-Marca de Tzeentch: +2 a la Tirada de salvación especial (para un total de 5+). Ataques flamígeros, +1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos (sólo si son hechiceros).
-Marca de Slaanesh: Indesmoralizables.
-Marca del Caos Absoluto: Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada en la tabla de Vigilancia de
los Dioses y aplica el beneficio a toda la unidad. Repite las tiradas de 2.

Vigilancia de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los
impelen a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos. Esto es
especialmente cierto en el caso de los Espadas del Caos. Los Paladines y Señores del Caos con esta regla especial, y
los oficiales con este regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo marcial. Si una miniatura
con esta regla especial mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en combate, magia,
etc) deberá tirar 2D6 en la tabla de Vigilancia de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos oficiales
también tienen la regla especial “ Vigilancia de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla de
Vigilancia de los Dioses si eliminan en desafío a un oficial o personaje enemigo, o acaban con un Objetivo Grande.

2D6 Vigilancia de los Dioses


2 Engendro del Caos: El paladín se transforma en un Engendro del Caos (con la marca apropiada). Retira al
paladín y coloca al engendro en su lugar (sácalo de su unidad si fuera necesario).
3 El Ojo está cerrado: Ninguna recompensa.
4 Reflejos sobrehumanos: El paladín obtiene +1 a su atributo de Iniciativa.
5 Aura del Caos: El paladín obtiene la regla especial Resistencia mágica (1), o +1 a su Resistencia mágica si ya
disponía de ella, hasta un máximo de 3.
6 Músculos de acero: El paladín obtiene +1 a su atributo de Fuerza.
7 Poder del Caos: El paladín obtiene +1 a su atributo de Ataques.
8 Vigor impío: El paladín obtiene +1 a su atributo de Resistencia.
9 Vitalidad sobrenatural: El paladín obtiene la regla especial Regeneración (5+), o +1 a su Regeneración si ya
disponía de ella, hasta un máximo de 3+.
10 Marcado para la Gloria: El paladín puede repetir los resultados de 1 en sus tiradas para impactar y salvaciones
por armadura.
11 Poder de la Disformidad: El paladín obtiene +1 a sus atributos de Fuerza y Resistencia.
12 Recompensa de la Demonicidad: El paladín obtiene una tirada de salvación especial de 4+ (o +1 a su tirada de
salvación especial si ya disponía de una, hasta un máximo de 3+)

6
UNIDADES BÁSICAS

ELEGIDOS DEL CAOS (25 puntos por miniatura)


Los elegidos están envueltos en leyenda y rumores. Se dice que aquellos que se unen a sus filas no han conocido nunca
la derrota, que cada uno de ellos ha aniquilado a un paladín del dios rival en un combate singular, que su piel es tan
dura como una roca y que sus mentes arden con una energía infernal. Lo que sí está claro es que cada uno de ellos ha
complacido a los dioses de alguna manera y ha sido recompensado como corresponde.

M HA HP F R H I A L
Elegido del Caos 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura del Caos.

Opciones: Pueden equiparse con Alabardas (+5 punto por miniatura), Armas a dos manos (+3 puntos por miniatura),
Armas brujas (+4 puntos por miniatura) y/o Armas de mano adicionales (+2 punto por miniatura). Pueden equiparse
con Escudos (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín Elegido (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otro en Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín puede
elegir una Recompensa del Caos o un Objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Deben elegir una marca del Caos:


-Marca de Khorne (+4 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (+3 puntos por miniatura)
-Marca de Tzeentch (+3 puntos por miniatura)
-Marca de Slaanesh (+4 puntos por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (+3 puntos por miniatura)

Reglas especiales: Causan Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez.

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).

7
UNIDADES ESPECIALES

ELEGIDOS DEL CAOS EN BESTIA DEMONÍACA (88 puntos por miniatura)


Los elegidos más poderosos son recompensados con monstruosos corceles demoníacos, a los que montan en batalla.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas brujas, Armadura del Caos y Escudo

Montura: Monturas demoníacas.

Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura). Las Monturas demoníacas pueden
equiparse con barda (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Pueden elegir una Marca del Caos al coste en puntos indicado: Khorne (+7 puntos por miniatura),
Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+6 puntos por miniatura), Tzeentch (+5 puntos por miniatura) o Caos
Absoluto (+3 puntos por miniatura).

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez.

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo
que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que
afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

8
ELEGIDOS DE KHORNE EN JUGGERNAUT (95 puntos por miniatura)
El favor que reciben a los ojos de Khorne estos caballeros homicidas es tal, que el Dios de la Sangre les ha
obsequiado con Juggernauts que les lleven a la guerra. Estas descomunales monturas demoníacas están hechas de metal
viviente y pura furia; son portadores de una destrucción inenarrable y trituran a sus enemigos bajo tendones de acero y
pezuñas de bronce.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas brujas, Armadura del Caos y Escudo.

Montura: Juggernauts de Khorne.

Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en Músico (+12 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Khorne.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Impactos por carga 1 (sólo Juggernaut),
Piel de bronce (proporciona +3 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual).

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia


de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido, que ganará la regla
especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial
(aunque su perfil no cambia).

Montura demoníaca: Las monturas demoníacas no son seres de este


mundo. Pese a que la montura es un Demonio, los Elegidos de
Khorne en Juggernaut no son Inestables, ni Inmunes a veneno, ni
tienen Aura Demoníaca. Sin embargo, se ven afectados por las reglas
especiales, objetos mágicos y hechizos que afecten a Demonios (la
Espada Matademonios o el hechizo Exorcismo de Alta Magia, por
ejemplo).

9
ELEGIDOS DE NURGLE EN ZÁNGANOS DE PLAGA (105 puntos por miniatura)
Nurgle recompensa a algunos de sus elegidos con monstruosos zánganos de plaga como montura. Estos guerreros
extienden la enfermedad y la muerte allá donde van.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 3 2 2+1 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Armas brujas, Armadura del Caos y Escudo

Montura: Zánganos de plaga

Opciones: Pueden equiparse con Armas a dos manos (+3 puntos/miniatura) y/o Mayales (+2 puntos/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Nurgle.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Flotar, Hostigadores.

Caparazón quitinoso (sólo zánganos de plaga): Los zánganos de plaga tienen duros caparazones quitinosos que les
protegen contra los golpes. Los zánganos proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura,
en lugar del +1 habitual.

Aguijón venenoso: Los zánganos tienen un aguijón que transmite podredumbre y enfermedad. El ataque adicional del
Zángano se resuelve con +1F y la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno
ni que chequeen desmoralización del mismo modo que los
demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los
hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que afecten
específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

10
ELEGIDOS DE SLAANESH EN CORCELES DE SLAANESH (70 puntos por miniatura)
La élite del Dios del Placer monta en estos veloces y sinuosos corceles. Al contrario que los elegidos de otros dioses,
que son mucho más brutales y directos, los guerreros marcados de Slaanesh son como el bisturí de un cirujano,
cortando de forma rápida y precisa allí donde son necesarios, y retirándose a la misma velocidad, dispuestos para cortar
de nuevo.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Armas brujas, Armadura del Caos y Escudo

Montura: Corceles de Slaanesh

Opciones: Pueden sustituir sus armas hechizadas y escudos por armas hechizadas emparejadas (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Slaanesh.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Caballería rápida, Ataques envenenados
(sólo corcel de Slaanesh), Poder de penetración (sólo corcel de Slaanesh).

Jinetes infernales: Los guerreros marcados de Slaanesh son jinetes expertos, y pese a que nunca se acobardan, les encanta
llevar al enemigo hacia una trampa. Los Elegidos de Slaanesh en corcel de Slaanesh son Caballería rápida (pese a su
elevada tirada de salvación por armadura), y pese a ser Indesmoralizables, pueden declarar una huida como reacción a
una carga (reagrupándose inmediatamente tras recorrer la distancia de huida). Además, pueden repetir sus tiradas de
persecución.

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo
que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que
afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

11
ELEGIDOS DE SLAANESH EN SERPIENTES DEL PLACER (90 puntos por miniatura)
Los más exaltados de los Elegidos de Slaanesh son recompensados por el Príncipe Negro, y han recibido de su Señor
como monturas las terribles Serpientes del Placer.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Serpiente del Placer 10 4 0 5 4 3 5 3 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Armas brujas, Armadura del Caos y Escudo

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Slaanesh.

Montura: Serpientes del Placer

Opciones: Pueden sustituir sus armas hechizadas y escudos por armas hechizadas emparejadas (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín Elegido puede
elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Caballería rápida, Ataques envenenados (sólo
Serpientes del Placer), Poder de penetración (sóloSerpientes del Placer).

Jinetes infernales: Los guerreros marcados de Slaanesh son jinetes expertos, y pese a que nunca se acobardan, les encanta llevar
al enemigo hacia una trampa. Los Elegidos de Slaanesh en Serpientes del Placer son Caballería rápida (pese a su elevada
tirada de salvación por armadura), y pese a ser Indesmoralizables, pueden declarar una huida como reacción a una carga
(reagrupándose inmediatamente tras recorrer la distancia de huida). Además, pueden repetir sus tiradas de persecución.

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido, que
ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del Caos.
Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una tirada de
salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo que los
demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que afecten
específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

Reptar sinuoso: Las Serpientes del Placer son seres muy rápidos, capaces de avanzar por cualquier terreno. A efectos de
movimiento, consideran el Terreno difícil como Terreno abierto, y el Terreno muy difícil como Terreno difícil.

12
ELEGIDOS DE TZEENTCH EN DISCO VOLADOR (75 puntos por miniatura)
Los elegidos del que transforma las cosas montan en batalla a los temidos discos voladores, las bestias favorecidas por
su señor. Sobre estas extrañas criaturas, descienden de los cielos surcando no los vientos, si no las mismas corrientes de
la magia, y trayendo la muerte a los enemigos de su dios patrón.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Tipo de tropa: Caballería (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Armas brujas, Armadura del Caos y Escudo

Montura: Discos voladores de Tzeentch

Opciones: Pueden equiparse con Lanzas de caballería (+5 puntos por


miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a


otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico (+12 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de
hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Tzeentch.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Volar, Hostigadores, Ataques flamígeros
(todos).

Brujería impía: Algunos de los guerreros marcados del Que Transforma las Cosas obtienen poderes mágicos como
recompensa por sus servicios. Puedes convertir al Paladín Elegido en hechicero de nivel 1 por +35 puntos. Tan sólo
puede elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch. Puede lanzar hechizos pese a equiparse con armaduras y escudos.

Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo
que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que
afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

13
ENGENDROS DEL CAOS (60 puntos por miniatura)
Hay quienes caen en desgracia, los que lo pierden todo y se convierten en montones de carne mutada. A estos se les
conoce como Engendros del Caos y son los verdaderos hijos del Caos.

M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-4

Marca del Caos: Deben elegir una marca del Caos (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, +1 Ataque, Resistencia mágica 2, +10 puntos por miniatura).
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, Inmunes a veneno, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo,
+15 puntos por miniatura).
-Marca de Tzeentch (+2 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +15 puntos por miniatura).
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +1 Ataque, +5 puntos por miniatura).
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 3+, +4 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (5+), Hostigadores.

14
UNIDADES SINGULARES
ALTAR DE GUERRA DE LOS ESPADAS DEL CAOS (190 puntos)
Los hombres del norte son conscientes de que sus acciones pueden ser vistas por sus diabólicos maestros y hacen todo
lo que está en su mano para atraer su atención. Por esta razón, muchas tribus llevan iconos y reliquias impías a la
batalla, con la esperanza de captar la mirada de los dioses.

M HA HP F R H I A L
Altar 5 5 5
Elegidos del Caos (2) 6 3 5 4 3 9
Corceles del Caos (2) 8 3 0 4 3 1 6
Trolls del Caos (2) 6 3 1 5 1 3 5
Bestia demoníaca (1) 8 4 0 5 2 3 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: Dos Elegidos del Caos

Tirado por: Dos corceles del Caos con barda. Puedes sustituir los dos corceles del Caos con barda por dos trolls del
Caos por +30 puntos (obtiene la regla especial Estupidez, y el Altar pierde la regla especial Veloz si va tirado por
trolls) o por una Bestia Demoníaca por +45 puntos. En ambos casos, aumenta el atributo de heridas del altar en +1, así
como su Potencia de unidad.

Equipo: Los Elegidos del Caos van armados con Armas brujas.

Marca del Caos: Debe elegir una marca del Caos:


-Marca de Khorne (+15 puntos)
-Marca de Nurgle(+20 puntos)
-Marca de Tzeentch(+20 puntos)
-Marca de Slaanesh(+10 puntos)
-Marca del Caos Absoluto (+5 puntos)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Causa Terror, Inmune a Psicología, Tozudez, Objetivo grande, Tirada de
salvación por armadura (3+), Tirada de salvación especial (4+).

Dador de gloria: En cada fase de disparo puedes bendecir a una unidad amiga a 12” o menos: haz una tirada en la tabla
de Voluntad y aplícala a la unidad entera (Considera los resultados de 2 como 3 “El ojo está cerrado”). Cada unidad
sólo puede tener una bendición en activo, y si recibe una nueva se cancela la anterior.

Monstruosidad del Caos (sólo Bestia demoníaca): Las Bestias demoníacas son enormes criaturas acorazadas repletas de
púas y filos. Una Bestia demoníaca tiene las reglas especiales Causa Miedo, Golpe letal y Carga devastadora.

15
COMANDANTES
0-1 SEÑOR DE LOS ESPADAS DEL CAOS (270 puntos)
De entre todos los guerreros de las civilizaciones del mundo, los Señores del Caos son los más temidos, ya que son
auténticos dioses entre los hombres. Vestidos con barrocas armaduras y ricas pieles, se alzan incluso entre otros
Paladines del Caos, y aquellos valientes que se ponen delante suyo parecen niños enclenques comparados con ellos. La
indomable voluntad de un señor del Caos está forjada en los fuegos de la guerra, sus habilidades se templan en el crisol
de la batalla y su espada está siempre cubierta de sangre fresca.

M HA HP F R H I A L
Señor de los Espadas del Caos 4 9 3 6 5 4 7 6 10
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura del Caos.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+6 puntos), Arma a dos manos (+8 puntos), Alabarda (+8
puntos) y/o Mayal (+6 puntos). Puede equiparse con Lanza de caballería (sólo si va montado, +8 puntos). Puede
equiparse con un Arma bruja (+15 puntos) o con Armas brujas emparejadas (+30 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+5 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Dragón del Caos (+275 puntos), Mantícora (+185 puntos), Quimera
(+195 puntos), Montura demoníaca (+40 puntos) que puede llevar barda (+5 puntos), Disco de Tzeentch (+20 puntos,
sólo si lleva la marca de Tzeentch), Juggernaut (+35 puntos, sólo si lleva la marca de Khorne), Zángano de Plaga (+55
puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de Slaanesh)

Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+30 puntos), Marca de Nurgle (+25 puntos),
Marca de Tzeentch (+30 puntos), Marca de Slaanesh (+20 puntos), Marca del Caos Absoluto (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos.

Reglas especiales: Inmune a Psicología, causa Miedo, Tozudez, Vigilancia de los Dioses.

16
HÉROES
PALADÍN DE LOS ESPADAS DEL CAOS (175 puntos)
Un paladín del Caos se dirige a la guerra enfundado en una armadura de batalla que produce escalofríos con solo
mirarla, incluso en los corazones de los veteranos más resentidos. Un solo paladín del Caos equivale a una veintena de
hombres menores en el campo de batalla. Al igual que todos los Guerreros del Caos, el paladín del Caos ha tenido
una vida llena de adversidades y disputas, y su dureza natural se ha incrementado aún más debido a las recompensas que
ha amasado en su conquista por la gloria.

M HA HP F R H I A L
Paladín de los Espadas del Caos 4 8 3 5 5 3 6 5 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura del caos.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos), Arma a dos manos (+6 puntos), Alabarda (+4
puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos) y/o Mayal (+4 puntos). Puede equiparse con un Arma
bruja (+10 puntos) o con Armas brujas emparejadas (+20 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Montura demoníaca (+40 puntos) que puede llevar barda (+5 puntos),
Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Juggernaut (+35 puntos, sólo si lleva la marca de
Khorne), Zángano de Plaga (+55 puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si
lleva la marca de Slaanesh).

Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+20 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos),
Marca de Tzeentch (+20 puntos), Marca de Slaanesh (+15 puntos), Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos

Reglas especiales: Inmune a Psicología, causa Miedo, Tozudez,


Vigilancia de los Dioses.

Especial: Portaestandarte de Batalla: Un paladín del


Caos del ejército podrá llevar el Estandarte de
batalla (+25 puntos). Puede llevar un estandarte
mágico (incluso uno que sea Reliquia) en lugar de
uno de sus objetos mágicos.

17
HECHICERO DE LOS ESPADAS DEL CAOS (135 puntos)
Mientras que otros consiguen la habilidad arcana durante años de meticulosa investigación, la comprensión de un
Hechicero del Caos sobre los vientos de la magia es instantánea e innata. Los hechizos de los Colegios de la Magia de
Altdorf son simples trucos comparados con la grotesca pirotecnia invocada por un hechicero del Caos.

M HA HP F R H I A L
Hechicero del Caos 4 6 3 5 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura del Caos.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos) o un Arma bruja
(+5 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Montura demoníaca (+45 puntos) que puede llevar barda (+5 puntos),
Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Zángano de Plaga (+60 puntos, sólo si lleva la
marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de Slaanesh).

Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes: Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca de Tzeentch (+20 puntos),
Marca de Slaanesh (+15 puntos), Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).

Magia: es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, de Magia Oscura y/o del saber de su dios
del Caos.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir


hasta una Recompensa del Caos

Reglas especiales: Inmune a


Psicología, causa Miedo, Tozudez,
Vigilancia de los Dioses.

18
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Montura demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 3 2 2+1 6
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Quimera 6 4 0 6 5 5 2 6 6
Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8

Montura Demoníaca: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio (montura
demoníaca).

Juggernaut de Khorne: Bestia monstruosa (50x75mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio (montura
demoníaca), Impactos por carga (1), Piel de Bronce (proporciona +3 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del
+1 habitual).

Corcel de Slaanesh: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio (montura demoníaca), causa miedo, ataques
envenenados, poder de penetración.

Zángano de Plaga: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio (montura
demoníaca), Hostigadores, Caparazón quitinoso (proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura, en
lugar del +1 habitual), Aguijón venenoso (el ataque adicional del Zángano se resuelve con +1F y la regla especial Heridas
múltiples 1D3).

Disco volador de Tzeentch: Bestia (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio (montura demoníaca), volar, ataques
flamígeros.

Mantícora: Monstruo (50x75mm). Furia asesina, Volar, Golpe letal. Puede tener Piel escamosa 4+ (+15 puntos) y Aguijónvenenoso
(+20 puntos, un ataque adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples [1D3]).

Quimera: Monstruo (50x75mm). Volar, Piel escamosa (4+), Ataques envenenados, Arma de aliento (F3 y Ataques sólo flamígeros).
Puede tener Regeneración 5+ (+30 puntos).

Dragón del Caos: Monstruo (50x100mm). La voluntad del Caos, Volar, Piel escamosa (3+). Un Dragón del Caos posee dos armas
de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de salvación por armadura; es capaz de usarlas a la vez.

Montura demoníaca: Las monturas demoníacas no son seres de este mundo. Pese a que este tipo de montura es un
Demonio, cuando llevan un jinete que no lo sea no son Inestables, ni Inmunes a veneno, ni tienen Aura Demoníaca, y
pueden unirse a unidades que no sean Demonios. Sin embargo, se ven afectados por las reglas especiales, objetos mágicos y
hechizos que afecten a Demonios (la Espada Matademonios o el hechizo Exorcismo de Alta Magia, por ejemplo).

19
ARMERÍA

Arma Bruja: Estas armas están encantadas con poderosos conjuros de muerte.
Se trata de Armas de mano a todos los efectos; además, sus impactos se resuelven con +1F y la regla especial Ataques
mágicos.

Armas brujas emparejadas (Dos armas brujas; arma bruja adicional): Algunos guerreros utilizan estas armas en pares.
Se trata de armas emparejadas a todos los efectos; además, sus impactos se resuelven con +1F y la regla especial Ataques
mágicos.

Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede quitarse.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del caos y seguir
lanzando hechizos.

20
RECOMPENSAS DEL CAOS

Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército.
Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede
con los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del caos en tu lista de ejército.

Manto del Caos (35 puntos)


Un sudario de energía pura del Caos cubre al paladín, distorsionando la misma realidad a su alrededor.
Los resultados de 1, 2 y 3 en las tiradas para herir contra el personaje siempre fallan.

Esplendor diabólico (35 puntos)


El aura del oscuro líder empequeñece la importancia de sus oponentes.
Todos los enemigos a 6” o menos del Paladín tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo.

Garras afiladas (30 puntos)


Las manos del paladín acaban en afiladas garras, incapaces de blandir armas, pero letales.
El paladín obtiene +1F y Poder de penetración en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo; las garras cuentan como
armas emparejadas (lo que le proporciona también +1A) pero el personaje pierde sus armas mundanas y escudos, y no
puede llevar armas mundanas o mágicas ni escudos.

Fuerza mortífera (25 puntos)


Los músculos del paladín son duros como el acero.
Aumenta el atributo de Fuerza del paladín en +1.

Muchos brazos (25 puntos)


La esencia mutadora del caos hace brotar en su anfitrión nuevas extremidades que utiliza con gran destreza.
El atributo de Ataques del Paladín aumenta en +1.

Aliento de fuego (25 puntos)


El Paladín ha sido bendecido con la capacidad de exhalar una nube letal de fuego del Caos.
El paladín obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.

Regeneración (25 puntos)


El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus heridas vuelven a cerrarse instantáneamente.
El Paladín obtiene la regla especial Regeneración (5+), o +1 a su tirada de Regeneración si ya disponía de una.

Alas (25 puntos)


El paladín posee unas alas demoníacas que le permiten desplazarse por los aires.
Sólo miniaturas de infantería. La miniatura gana la regla especial volar. La miniatura no puede unirse a ninguna unidad
ni elegir ninguna montura.

Gran garra (25 puntos)


El paladín posee una enorme garra ósea capaz de triturar al enemigo.
El paladín obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, que se resilverá con un bonificador de +1F y la regla
especial Golpe letal.

21
Exudación brumosa (20 puntos)
El paladín desprende una siniestra bruma que lo oculta del enemigo.
Todos los disparos contra el portador y su unidad tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Apariencia horripilante (20 puntos)


El aspecto deforme del Paladín de los poderes ruinosos amedrenta los corazones de sus oponentes.
El personaje causa Terror.

Marcado por el Caos (20 puntos)


El paladín está marcado por los Poderes Ruinosos para la grandeza.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, efectúa una tirada de 2D6 en la tabla de Vigilancia de los Dioses y aplica el
resultado al personaje durante toda la batalla: si obtienes un resultado de 2, considera que has obtenido un 3.

Mordisco venenoso (20 puntos)


Las fauces del paladín pueden extenderse para morder con sus venenosos colmillos.
El paladín obtiene un A adicional que se resolverá con su F básica, Ataques envenenados y Heridas múltiples (2).

Cola maza (20 puntos)


Un apéndice rematado en una bola de huesos y pinchos surge del final de la espalda del guerrero.
El guerrero obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, que se resolverá siempre con su propia HA e I y
Fuerza 5.

Esencia demoníaca (20 puntos)


El endiablado guerrero ha transubstanciado su esencia, absorbiendo así un poder infernal.
El Paladín obtiene una tirada de salvación especial por aura demoníaca de 5+ (o +1 a su Aura demoníaca si ya disponía
de una) contra ataques no mágicos, y se verá afectado por todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios.

Resistencia al Aetyr (20 puntos)


El paladín es inusualmente resistente a las corrientes de la magia.
El paladín obtiene Resistencia mágica (2).

Hemónculo (20 puntos)


El poder del hechicero de la disformidad alimenta la voluntad de su espeluznante asistente.
Sólo hechiceros. Una vez por fase de magia, tras haber lanzado los dados para lanzar un hechizo, el hechicero puede
declarar que utiliza al hemónculo para aumentar el valor de su tirada de lanzamiento en +1D3. Si lo hace, sufrirá
Estupidez durante su siguiente turno.

Chillido infernal (20 puntos)


De la garganta del Paladín del Caos surge un espeluznante sonido capaz de destruir cualquier cosa.
El Chillido infernal se considera un ataque de disparo que su portador puede utilizar cada fase de disparo propia. Tiene
un alcance de 8”, e impacta siempre automáticamente, causando 2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvación por
armadura. El Chillido infernal puede utilizarse para Aguantar y disparar (no ha de tirarse para impactar, pero sigue el
resto de reglas habituales para Aguantar y disparar), e incluso puede utilizarse si el Paladín está trabado en combate
cuerpo a cuerpo, aunque en este caso sólo podrá utilizarse contra una unidad trabada con el Paladín.

22
Cuerpo ardiente (15 puntos)
El cuerpo del paladín arde con una llama incolora que consume la carne y las almas.
El paladín obtiene las reglas especiales Ataques flamígeros e Inmune a fuego.

Pinchos de hierro (15 puntos)


El cuerpo del paladín está recubierto de largas púas de hierro.
Cualquier enemigo que ataque al personaje perderá todos los bonos por carga de sus armas, objetos mágicos y/o reglas
especiales (incluyendo el +1 I).

Augurio divino (10 puntos)


El paladín ha rezado a los dioses del Caos, y éstos le han advertido sobre su destino.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D3: ese será el número de tiradas que le conciernan que el paladín podrá
repetir durante la batalla: puede tratarse de una tirada para impactar, una tirada para herir, una tirada de salvación por
armadura o especial, o un chequeo de atributo (incluyendo de Liderazgo).

Piel de hierro (10 puntos)


La piel del guerrero se ha transformado en varias capas superpuestas de escamas endurecidas.
El Paladín obtiene la regla especial Piel escamosa (5+).

Grandes cuernos (5 puntos)


Las enormes protuberancias en la frente del guerrero parecen diseñadas para atravesar los cuerpos de sus oponentes.
El Paladín obtiene la regla especial Impactos por carga (1).

Visión del Caos (5 puntos)


El hechicero posee una visión mística de los vientos de la magia.
Sólo hechiceros. El personaje obtiene un bonificador de +2 a todas sus tiradas de Canalizar.

23
RECOMPENSAS DE KHORNE

Collar de Khorne (25 puntos)


Las runas inscritas en este oscuro collar protegen a su portador de las perfidias de la
magia.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El Paladín obtiene Resistencia mágica (3) y
una salvación especial de 5+.

Furia de batalla de Khorne (35 puntos)


La valentía del soldado en el campo de batalla ha sido premiada por su belicoso dios
con una furia sin par.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El paladín obtiene +1 Ataque y la regla especial Carga devastadora.

Alabanza de Khorne (25 puntos)


El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a su protegido una armadura mucho más poderosa.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El paladín puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Hacha de Khorne (30 puntos)


El filo de este arma siempre se encuentra sedienta de sangre nueva.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El Paladín obtiene la regla especial Golpe letal en sus ataques cuerpo a
cuerpo.

RECOMPENSAS DE SLAANESH

Almizcle soporífero (25 puntos)


Los efluvios que emanan del cuerpo del paladín embaucan a aquel que se encuentre
suficientemente cerca como para olerle.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana
con peana con el Paladín verán su HA e I reducidas a la mitad (redondeando fracciones hacia
arriba) Esto no afecta a demonios, no muertos o miniaturas con la marca de Slaanesh.

Fascinación de Slaanesh (25 puntos)


La presencia inspiradora del Paladín logra confundir brevemente a sus oponentes.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todos los oponentes en combate contra el Paladín tendrán un penalizador de
-1 para impactar.

Rapidez de Slaanesh (20 puntos)


La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. El Paladín duplica su atributo de Iniciativa, hasta un máximo de 10.

Mirada de Slaanesh (15 puntos)


El ojo seductor del dios del placer se hace patente en su guerrero y distrae la atención de sus adversarios.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura
enemiga en contacto peana con peana con el Paladín; tendrá -1 Ataque en esa ronda de cuerpo a cuerpo (con un mínimo
de 1 Ataque).

24
RECOMPENSAS DE NURGLE

Tamaño descomunal (35 puntos)


Enormes pústulas, órganos inflamados y putrefactas protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido
de Nurgle.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene +1 Resistencia, pero también un -1 a su
Iniciativa.

Vigor de Nurgle (30 puntos)


Nurgle ha bendecido a su elegido con una vitalidad mayor para soportar durante más tiempo sus bendiciones.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene +1 Herida.

Vómito de corrupción (25 puntos)


El guerrero alberga en su interioruna bolsa con ácidos corruptos que es capaz de expulsar con gran violencia.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene un Arma de aliento de F3 que no permite tirada de
salvación por armadura.

Putrefacción de Nurgle (15 puntos)


La hedionda y repulsiva pestilencia del guerrero logra que sus contrincantes se asfixien.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas
(amigas y enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens)
sufrirán una herida sin tirada de salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6 (tira por cada miniatura en
contacto).

RECOMPENSAS DE TZEENTCH

Fortuna de Tzeentch (40 puntos)


El Dios del Cambio ha imbuido con su poder al elegido, propiciando que se haga su voluntad.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Una vez por turno de jugador, el Paladín puede repetir
una tirada de 1D6. Puede ser una tirada para impactar, herir, salvación (por armadura o especial) o un
chequeo de atributo (excepto de Liderazgo).

Destino de Tzeentch (30 puntos)


Tzeentch tolera a su seguidor las consecuencias de usar su poder de forma imprudente, pero que no se repita...
Sólo hechiceros con la Marca de Tzeentch. El hechicero puede repetir sus tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas.

Voluntad de Tzeench (25 puntos)


El deseo de Tzeentch de cambiar la situación en todo momento facilita la labor de sus Paladines.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. El Paladín genera un dado de energía adicional en cada fase de magia
propia, que puede ser utilizado por cualquier personaje con la Marca de Tzeentch.

Maestro de la hechicería (15 puntos)


El largo periplo de aprendizaje que el hechicero ha soportado por parte de su pérfido dios le ha proporcionado unos
conocimientos sin igual.
Sólo hechiceros con la Marca de Tzeentch. El hechicero conoce un hechizo adicional.

25
OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS

Arma demonio (Reliquia, 75 puntos)


Las armas demonio son poderosos artefactos del Caos que contienen la esencia de un demonio mayor prisionero, que ruge y
maldice clamando por su libertad.
Arma de mano. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el portador del Arma demonio suma +1D3 a su fuerza y
+1D6 Ataques (tira al inicio de cada ronda de combate). Cada resultado de 1 para impactar deberá resolverse para herir contra el
portador.

Segadora de almas (Reliquia, 75 puntos)


Esta inmensa y oxidada guadaña está bendecida por siete veces siete hechiceros de Nurgle, y puesta a macerar durante siete años en
la bilis de una Gran Inmundicia.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Arma a dos manos. Mata si causa una herida.

Alfiler del éxtasis (Reliquia, 70 puntos)


El filo de este arma está grabado con runas blasfemas capaces de causar un dolor letal que los mortales no pueden resistir.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Arma de mano. No permite tiradas de salvación por armadura. Si causa una herida a
una unidad enemiga, la unidad quedará Apabullada ese turno.

Espada berserker (Reliquia, 55 puntos)


Forjada a los pies del mismo Trono de Cráneos en la Furia Ardiente de Khorne, el filo de esta espada siempre está sediento de
sangre.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Arma bruja. Sustituye el atributo de ataques del portador por Ataques aleatorios (2D6).

Espada de la transformación (Reliquia, 50 puntos)


El filo de esta espada cambia constantemente, tan saturado que está de la misma energía del caos. Su roce puede transformar en
un engendro babeante, para regocijo del Arquitecto del Destino.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Arma bruja. Si causa al menos una herida a un oponente que tenga más de una en su
perfil y no la mata, tira 1D6 y súmale uno por cada herida causada después de la primera. Con un resultado de 5+, se transformará
en un Engendro del Caos bajo tu control (colócalo a 6” o menos sin trabarlo en combate).

Espada rúnica del Caos (50 puntos)


Estas espadas fueron forjadas en secreto por Grugni Corazón de Hierro, un herrero rúnico renegado.
Arma de mano. El portador obtiene +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza y +1 Ataque.

Espada de la llama infernal (60 puntos)


Forjada en las llamas demoníacas del Reino del Caos a partir de la pura esencia de la disformidad, la Espada de la llama Infernal
es capaz de atravesar cualquier armadura.
Arma bruja. Los ataques realizados con la Espada del Fuego infernal tienen la regla especial Ataques flamígeros y niegan la tirada
de salvación por armadura del oponente.

Hacha de Khorne (35 puntos)


Este arma está eternamente sedienta de sangre, y aúlla pidiendo Sangre para el Dios de la Sangre y Cráneos para el Trono de
Khorne.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Arma bruja. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Golpe letal.

26
Maza de la inmundicia (35 puntos)
Esta maza construida con un cráneo putrefacto claveteado con bronce destila las necróticas esencias del Padre de las plagas.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Arma bruja. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Heridas
múltiples (1D3).

Espada de disformidad (35 puntos)


El filo de esta espada está embebido de la esencia del Señor del Cambio, y se encuentra siempre cubierta de antinaturales llamas.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Arma bruja. El portador puede repetir sus tiradas fallidas para impactar al atacar con
este arma.

Látigo de tormento (25 puntos)


Se trata de un látigo hecho del pellejo curtido de un demonio, adornado con pequeños garfios de plata.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Arma de mano. Poder de penetración. El portador
siempre herirá con un resultado de 4+, sin importar la R del objetivo, a menos que su tirada
para herir fuese mejor que 4+.

Espada de la Condenación (20 puntos)


La Espada de la Condenación contiene poderosos encantamientos que la dirigen contra puntos
vulnerables del enemigo.
Arma bruja. El portador puede repetir sus tiradas para herir en cuerpo a cuerpo.

ARMADURAS MÁGICAS

Coraza Negra de Asavar Kul (Reliquia, 55 puntos)


El Elegido Asavar Kul llevó esta armadura cuando sus huestes invadieron las tierras de los hombres.
Armadura del Caos. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (1).

Escudo rúnico del Caos (Reliquia, 50 puntos)


Este legendario escudo ha pasado por las manos de numerosos paladines del Caos, protegiéndolos de las armas mágicas.
Escudo. Todas las armas mágicas y rúnicas de todos los enemigos en contacto peana con peana con el portador se considerarán
armas mundanas de su mismo tipo.

Armadura de Morrslieb (40 puntos)


Forjada con gromril y piedra bruja, la armadura de Morrslieb relumbra igual que la maléfica luna.
Armadura del Caos. Proporciona al portador una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques no mágicos.

Armadura carmesí de Dargan (35 puntos)


La armadura carmesí brilla de forma antinatural, cegando a los oponentes.
Armadura del Caos. Los oponentes deberán repetir todas las tiradas para impactar superadas contra el portador en combate cuerpo
a cuerpo.

Armadura de bronce de Zhrakk (30 puntos)


El Señor del Caos Zharrk asoló Norsca portando esta armadura completa. Cuando finalmente fue abatido por el caudillo
Skarsson, la armadura cayó al suelo, vacía.
Armadura del Caos. El portador es Inmune a veneno y no se verá afectado por la regla especial Golpe letal.

27
TALISMANES

Corona de la conquista eterna (Reliquia, 45 puntos)


Muchos Paladines del caos han peleado por conseguir esta tosca corona repleta de pinchos de hueso. La leyenda dice que aquel
que la porte podrá luchar en nombre de los Poderes Ruinosos hasta el fin de los tiempos.
Otorga la regla especial Regeneración (4+).

El Ojo Divino (40 puntos)


Este pequeño pendiente ha sido concedido al paladín por su dios patrón. La mirada de éste siempre se encuentra sobre su paladín,
protegiéndolo de todo daño. Sin embargo, si su paladín muestra cobardía, el dios lo castigará.
Otorga una tirada de salvación especial de 4+. Si el portador huye, en lugar de eso se transformará en un Engendro del Caos con
la marca apropiada.

Collar de Khorne (40 puntos )


Los paladines favorecidos de Khorne llevan estos collares de bronce repletos de púas en torno a sus cuellos,
que les protegen de la brujería enemiga. Morir a manos de un hechicero y no en un combate es una muerte
indigna para un paladín de Khorne.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Proporciona una tirada de salvación especial de 5+, que se
incrementa a 4+ contra Ataques mágicos, y Resistencia mágica (3) .

Gema de la seducción (30 puntos)


Esta gema amarillenta brilla de forma sobrenatural, y su magia es capaz de confundir los sentidos.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todas las miniaturas que intenten atacar al portador en combate cuerpo a cuerpo
deberán superar un Chequeo de Liderazgo utilizando su valor básico de Liderazgo (no puede utilizarse las reglas especiales Presencia
inspiradora ni ¡Ni un paso atrás!). Si lo fallan, no podrán atacar ese turno.

Ojo dorado de Tzeentch (25 puntos)


Este talismán protege a su portador mostrándole en su supèrficie dorada el futuro cercano, de modo que puede evitar los senderos
más nefastos.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra proyectiles mundanos y
mágicos.

Filacteria necrótica (10 puntos)


Se trata de un pequeño relicario, en el interior del cual hay un pulgar podrido de un legendario paladín de Nurgle. La magia del
talismán protege a su portador con la bendición del padre de las Plagas.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El portador supera automáticamente todos sus chequeos de atributo (excepto los de
Liderazgo). También es inmune a los efectos de los hechizos del Saber de Nurgle, el Saber de la Muerte y el Saber de plaga
Skaven: no puede ser herido o afectado de ningún modo por hechizos de esos saberes (aunque eso no significa que disperse el
hechizo: simplemente no se verá afectado).

ARTEFACTOS ARCANOS

Familiar del Caos (50 puntos)


Un Familiar del caos es una pequeña criatura demoníaca que asiste al hechicero en sus rituales mágicos. Los familiares del Caos
adquieren formas realmente extrañas, como garras reptantes, libros o remolinos de energía mágica.
El hechicero genera un dado adicional de energía y dispersión. Aunque puedes representarlo con una pequeña miniatura de familiar,
no puede ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.

28
Cáliz del Caos (50 puntos)
El blasfemo Cáliz del Caos contiene siempre un líquido humeante que puede otorgar poderes sobre los ocho vientos, pero puede
también ser letal. Tan sólo los hechiceros del Caos más dementes o ambiciosos se atreverán a tomar un sorbo del Cáliz del Caos.
Puede utilizarse al inicio de cada fase de magia propia o del enemigo. Tira 1d6. Con un resultado de 1 el hechicero sufrirá 1D3
heridas automáticas sin posibilidad de salvación por armadura. Con un resultado de 2 a 5 el hechicero genera 1D3 dados de energía
o dispersión adicionales para esa fase de magia. Con un resultado de 6 todos los magos enemigos en el campo de batalla tendrán
que obtener un resultado igual o inferior a su nivel de magia o sufrirán una Disfunción mágica.

Cetro de la dominación de Slaanesh (45 puntos)


Este cetro dorado adornado con gemas de colores chillones posee potentes poderes hipnóticos capaces de doblegar incluso las
voluntades más férreas.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Objeto portahechizos, Nivel de energía 6. Puede utilizarse en cada fase de magia
propia contra una unidad enemiga no trabada en combate a 18” o menos del portador. Esta unidad deberá realizar un chequeo de
Liderazgo tirando 3D6 y descartando el resultado menor. Si lo falla, no podrá cargar, marchar ni disparar durante su siguiente
turno.

Relicario de Putrefacción (35 puntos)


Este pequeño relicario de bronce oxidado puede almacenar energía mágica en su interior, y el portador puede usarla para
revitalizarse.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Al final de cada fase de magia, el portador puede decidir entre guardar un dado de
energía o dispersión en el Relicario para utilizarlo en la siguiente fase de magia; o gastar un dado de su reserva de energía o
dispersión para restablecer una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Liber Maleficus (25 puntos)


Este impío volumen escrito por el hechicero de Tzeentch Marius Hollester contiene oscuros secretos del reino del Caos. Siniestros
conocimientos sobre la misma naturaleza de la magia están escritos con sangre en sus páginas.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Otorga la habilidad Señor del Conocimiento (Saber de Tzeentch).

La Calavera de Kasteman (30 puntos)


Aunque hace ya trescientos años que el hechicero del Caos Ferik Kasteman fue derrotado por Teclis de la Torre Blanca, su cráneo
aún parlotea antiguos conocimientos arcanos.
Proporciona un bonificador de +1 para lanzar hechizos a todos los hechiceros (amigos y enemigos) a 6” o menos del portador
(incluyendo a este).

OBJETOS HECHIZADOS

Yelmo de incontables ojos (25 puntos)


El paladín del Caos Caspar el Loco portó este yelmo, que carece de abertura o visor alguno. Sin ambargo, un examen atento
revela numerosos ojos que recubren la superficie del yelmo. Esto permite a su portador adelantarse a los movimientos del
oponente.
El portador verá su tirada de salvación por armadura incrementada en un +1. Además, verá su iniciativa aumentada hasta 10.

Libro de los Secretos del Caos (25 puntos)


Este antiguo volumen contiene oscuros conocimientos que permiten a su portador manipular rudimentariamente los vientos de la
magia.
El portador pasa a considerarse hechicero de nivel 1 que puede utilizar el saber de las sombras, el fuego o la muerte, y genera un
dado de energía adicional, que tan sólo el portador podrá usar. No puede ser utilizado por miniaturas con la marca de Khorne o
por personajes que ya tuviesen uno o más niveles de magia.

29
Corona de la Ira (25 puntos)
Forjada en bronce en el fuego de la ira de un Devorador de Almas, esta tosca corona con púas simboliza el desprecio de Khorne
por los hechiceros.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Proporciona a su portador Resistencia mágica (3). Además, si un hechizo es dispersado
utilizando la Resistencia mágica que otorga este objeto, tira 1D6: si obtienes un resultado de 5+, el hechizo es destruido y no podrá
utilizarse más durante la batalla.

Cofre de Plata (25 puntos)


Según las leyendas, este pequeño cofre labrado con runas del Señor del Cambio tiene en su interior almas recolectadas. Contiene
un poderoso hechizo que puede desatarse contra el enemigo.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Objeto portahechizos, nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de Maldición que
puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18” o menos del portador. Cada miniatura de la unidad objetivo sufre un impacto de F1
con la regla especial Ataques sólo flamígeros que no permite tirada de salvación por armadura

Cráneos de muerte (20 puntos)


El paladín ha preparado los infames cráneos de muerte a partir de las cabezas de sus enemigos derrotados. Estos nauseabundos
proyectiles están embrujados con numerosas pestes y plagas de Nurgle.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El portador puede utilizar los cráneos en cada fase de disparo si no está trabado en
combate, aunque no para aguantar y disparar. Tiene un alcance máximo de 8”, y utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la
plantilla redonda pequeña a 8” o menos del portador, y tira los dados de artillería y dispersión como si estuvieses disparando una
catapulta, aunque si se dispersa, lo hará la mitad de la distancia indicada en el dado de artillería. Cualquier miniatura bajo la
plantilla deberá efectuar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación por armadura. Si obtienes un resultado
de problemas, retira la plantilla sin causar ningún efecto.

Colgante de Slaanesh (15 puntos)


Este pequeño amuleto es capaz de transformar el placer que siente el paladín al ser herido en furia, de modo que combate con más
fiereza cuanto más herido se encuentre.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Por cada
herida que sufra el portador, su atributo de ataques
aumenta en un punto (hasta un máximo de 10).

Amuleto de piedra de disformidad (5 puntos)


Muchos paladines del caos llevan estos toscos amuletos
bendecidos por hechiceros. Se cree que proporcionan
buena suerte.
Un sólo uso. El portador puede repetir una tirada para
impactar, herir, salvaciones, chequeos de atributo, canalizar,
un único dado de energía o dispersión, o una tirada en la
tabla de disfunciones mágicas.

Favor de los dioses (5 puntos)


El Favor de los Dioses toma la forma de un talismán o
amuleto. Bendecido por los chamanes del norte, el
guerrero que porta este distintivo es grande a los ojos de
los Poderes Ruinosos.
El portador puede repetir las tiradas (suyas y de su unidad)
en la tabla de Vigilancia de los Dioses.

30
ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte Sagrado de la Gran Bestia (50 puntos)


Consagrado al Caos Absoluto, este estandarte de hierro negro y piel humana protege con la bendición del Caos a aquellos que
luchan a su sombra.
Sólo miniaturas con la Marca del Caos Absoluto. El portador y su unidad podrán repetir sus tiradas de salvación por armadura
fallidas.

Estandarte Sagrado de Khorne (50 puntos)


El Señor de la Guerra ha bendecido este icono de bronce con forma de pila de cráneos para que los guerreros que luchen a su
sombra sean aún más feroces.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El portador y su unidad obtienen +1 Ataque.

Estandarte Sagrado de Tzeentch (50 puntos)


El Arquitecto del Destino ha bendecido este pendón llameante, que siempre arde con coloridas llamas pero nunca se consume.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtendrán una tirada de salvación
especial de 5+ contra proyectiles normales y mágicos, y una tirada de salvación especial de 6+ frente al resto de heridas que sufran.
Además, al inicio de cada ronda de combate, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador y su
unidad sufren un impacto de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros; las bajas causadas por este efecto cuentan para el
resultado del combate.

Estandarte Sagrado de Slaanesh (45 puntos)


El Príncipe Oscuro ha bendecido este delicado pendón de seda colorida para que los devotos de Slaanesh alcancen un estado
místico de presciencia.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. El portador y su unidad duplican su Iniciativa.

Estandarte Sagrado de Nurgle (45 puntos)


El Padre de las Plagas ha bendecido este ajado y marchito relicario, que contiene los secretos de las enfermedades más letales de
Nurgle.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El portador (y la unidad en la que se encuentre) realizarán sus ataques envenenados
también con resultados de 5 en sus tiradas para herir; además, todos los impactos contra la unidad que no tengan la regla especial
Ataques mágicos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para herir contra la unidad (recuerda que un resultado de 6 en una
tirada para herir siempre se considera un éxito).

Estandarte del Apocalipsis (25 puntos)


Los Poderes Ruinosos han bendecido este estandarte con su misma esencia, y los mortales se estremecen ante su meta visión.
El portador y su undad causarán Terror.

Pabellón del odio (20 puntos)


Las impías runas grabadas en este estandarte hecho de piel humana curtida incitan a los guerreros que luchan bajo la sombra del
estandarte a un odio inhumano contra todos los que osan oponerse al Caos.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtendrán la regla especial Odio (todos los enemigos). Los resultados de 1 para
impactar (después de repetir) se resolverán para herir contra la propia unidad.

31
VARDEK CROM, EL HERALDO DE ARCHAÓN (325 puntos)

Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que reclama como su dominio las tierras entre las montañas del Fin del
mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales invasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra el Imperio o la lejana
Catay, en su búsqueda eterna de sangre y Gloria en nombre de los dioses del Caos. La ambición de Vardek Crom ardía como
fuego dentro de su alma, y cuando apenas contaba una veintena de inviernos, se había convertido en el caudillo de su tribu por el
procedimiento de eliminar en combate al líder anterior. Crom aseguraba a los suyos que los Kul volverían a recuperar su renombre,
y que él los conduciría a la batalla contra las débiles naciones de los hombres del sur. Antes de que pasasen diez años, Crom se
había convertido en uno de los más poderosos reyes guerreros que hubiesen hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los
sueños comenzaron. Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo inundado por una marea de Caos para mayor
Gloria de los dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo como la sangre, sosteniendo una espada aserrada
envuelta en fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo más y más vívidos a medida que se sucedían las noches, y
Crom quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses, con una pista sobre su destino, pero... ¿Quién era esa figura? ¿Era
su destino reclamar el mundo para los dioses del Caos, o había otro paladin todavía más glorioso que él? Obsesionado con la
interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con los hechiceros de su tribu, pero cuando no pudieron dar respuesta a sus
enigmas, Crom se volvió más reservado y taciturno.

Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de caballeros acorazados marchaban a través de sus tierras sin ser invitados,
Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque contra su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus extraños sueños,
inmediatamente montó a caballo para desafiar a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y rugió desafíos, hasta que el
líder de los jinetes alzó una mano, deteniendo a los guerreros de Crom. Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de los
Kul, rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no retrocedió y exigió saber quien había osado cruzar sus tierras sin su
permiso. El líder de los caballeros simplemente respondió que su nombre era Archaón y que había reunido los seis tesoros del
Caos. Para Crom, eso era la mayor blasfemia posible, y desafió a Archaón a combate singular, a que demostrase que era el
elegido del Caos. Archaón se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y
cargo contra Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la espada de su enemigo con su escudo y cercenando su
cabeza con un certero golpe de hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek Crom volvió a desafiar a Archaón. El elegido no dijo nada,
pero hizo un gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y cargó. Fue derrotado con facilidad por Crom, y su sangre se
derramó en las embarradas estepas. Una docena de veces Archaón envió a sus campeones, y una docena de veces Crom acabó con
ellos y desafió a Archaon. El Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaon rechazaba el desafío, cuando el Elegido
desmontó de su monstruoso corcel demoniaco. Consciente de que había llegado el momento de probar al máximo sus habilidades,
Crom cargó contra Archaón con su espada silbando en el aire. El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek Crom, y
se protegió con su escudo de los furiosos golpes del Kul, incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo presionó mientras
Archaon retocedía hacia la línea de caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon desarmó a Crom, incorporándose.
Desenvainó su espada y agarró a Crom de la garganta, mostrándole el aserrado filo de la Matarreyes.

Archaón narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo había conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian, La Marca del
Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco W soyrach,́ la Armadura de Morkar y el sexto objeto, aún
desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba y había demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su férrea
presa. Crom comprendió que Archaón era la figura de sus sueños, el elegido de los Dioses, el que traería la Tormenta del Caos.
Los dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda de Crom pasó
a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaón. Años después, cuando Archaón había localizado los Artefactos de los dioses
restantes y la Tormenta del Caos se avecinaba, Crom regresó con su pueblo para levantar un inmenso ejército, subyugando a las
tribus bárbaras vecinas de los Kul. El ejército más grande que jamás se había formado en el este avanzó implacablemente hacia las
tierras de los hombres.

Puedes incluir a Vardek Crom en un ejército de Los Espadas del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. El ejército debe incluir al menos una unidad de Elegidos del Caos con la marca del Caos
Absoluto (los Guerreros Kul). Crom deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

32
M HA HP F R H I A L
Vardek Crom 4 8 3 5 5 3 6 5 10

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).

Equipo: Vardek Crom lucha con una espada y un hacha (Armas brujas emparejadas), y se protege con una armadura del
Caos y un escudo.

Marca del Caos: Crom tiene la Marca del Caos absoluto (al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada
en la tabla de Vigilancia de los Dioses y aplica el beneficio a Crom durante toda la batalla. Repite las tiradas de 2.).

Recompensas del Caos: Crom posee la recompensa Heraldo del Caos (ver más abajo)

Reglas especiales: Inmune a Psicología, Vigilancia de los Dioses, causa Miedo, Tozudez, Saga (Crom).

Estilo de lucha de los Kul: Vardek Crom es un guerrero veterano en varios estilos diferentes de lucha, y ha vencido a
numerosos paladines rivales en combate singular. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, Crom puede
elegir luchar con dos armas brujas o con arma bruja y escudo (puede cambiar de armamento una vez el combate se ha
iniciado; esta es una excepción a las reglas habituales):
-Si lucha con dos armas brujas, obtiene +1 ataque por luchar con dos armas, así como un bonificador de +1 para
impactar en cuerpo a cuerpo y la regla especial Golpe letal.
-Si lucha con Arma bruja y escudo, obtiene un bonificador a su tirada de salvación por Parada de +2 en lugar del +1
habitual. (para una tirada de salvación por armadura total de 1+). Además, anula los efectos de cualquier arma mágica
que tuviesen los enemigos que lo ataquen (pasarán a considerarse armas mundanas de su mismo tipo durante esa ronda
de combate cuerpo a cuerpo).

Guerreros Kul: Crom lucha acompañado por sus guerreros


Kul, veteranos siervos de los Poderes Ruinosos. La unidad
de Elegidos del Caos con la marca del Caos Absoluto de
la hueste de Crom puede repetir sus tiradas para impactar
fallidas en cuerpo a cuerpo. Esto afecta también al propio
Crom.

Heraldo del Caos (Recompensa del Caos): Como


lugarteniente del Ungido, Crom ha sido recompensado
por los Dioses del Caos, que velan por él.
Proporciona a Crom una tirada de salvación especial de
5+ y la regla especial Resistencia mágica (1). Además,
puede repetir sus tiradas en la tabla de Vigilancia de los
Dioses.

33
KORDEL SHORGAAR, PORTADOR DEL ESTANDARTE DE ARCHAÓN (310 puntos)

Kordel Shorgaar es un nombre que inspira temor en todo habitante de las extensas estepas del Norte. Es el matador de
la gran bestia Tharnol, el que acabó con la tribu de los oerskinar con las manos desnudas y el vencedor de los campos
sangrientos de los aeslings, por lo que se ha ganado un gran respeto y honor entre los guerreros de Norsca y las tierras
de los Kurgan. Cuando todavía era un niño, este joven guerrero lideró a su tribu a través de un sendero de destrucción
desenfrenada con el que se ganó el sinfín de cicatrices rituales que cubren sus brazos, cada una de las cuales representan
una victoria. Miles de enemigos cayeron bajo su espada con el paso del tiempo y nadie podía vencerlo en el campo de
batalla. Fue entonces cuando llamó la atención de Archaón, el Señor del Fin de los Tiempos. Aquel era un adversario al
cual Kordel no podía superar y, tras muchas horas de combate ritual, cayó de rodillas al suelo totalmente fatigado y con
el cuerpo atravesado y cortado por cien puntos distintos. Mientras esperaba el golpe de gracia, Kordel no dejó de mirar
a Archaón de modo desafiante con ojos de puro odio. Archaón respetó el espíritu guerrero de Kordel y pudo sentir que
los Dioses Oscuros protegían a aquel joven, así que le perdonó la vida.

Archaón hizo un gran honor a Kordel al incluirlo en Las Espadas del Caos y permitirle portar su estandarte sagrado.
Una década después, con Archaón marchando en dirección a Middenheim, Kordel sigue cabalgando a su lado,
eternamente fiel a aquel al que no pudo vencer, portando el poderoso estandarte de las Espadas del Caos. Ha luchado
junto a su señor en cientos de guerras y ha visto morir a millones de seres ante la ira del Gran Elegido y sus Espadas.
Los grandes Dioses han decretado que el destino de Kordel no es otro que permanecer junto a su señor hasta el
apocalipsis y la llegada del fin de los tiempos.

Puedes incluir a Kordel Shorgaar en un ejército de Los Espadas del Caos como Portaestandarte de Batalla. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Kordel Shorgaar 4 8 3 5 5 3 6 5 10

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).

Equipo: Kordel lucha con el Hacha Mortal, y se protege con una Armadura del Caos y un Escudo. Porta el Estandarte
del Fin de los Tiempos.

Marca del Caos: Kordel tiene las Marcas de Khorne, Slaanesh, Nurgle y Tzeentch (y aplica las reglas especiales de todas
ellas). Kordel puede unirse a cualquier unidad de Elegidos con cualquier Marca (pese a ser Indesmoralizable; si se une a
una unidad que no tenga la Marca de Slaanesh, la unidad obtendrán la regla especial Indesmoralizables).

Recompensas del Caos: Kordel posee la recompensa Marcado por el Destino (ver más abajo)

Reglas especiales: Inmune a Psicología, causa Miedo, Vigilancia de los Dioses, Tozudez,.

Portaestandarte de Archaón: Kordel ha sido marcado para llevar el estandarte de Archaón, y es terriblemente respetado por
todos aquellos cuyas almas pertenecen al Caos. Kordel es el Portaestandarte de Batalla del ejército, por lo que tiene la
regla especial ¡Ni un paso atrás!; esta tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales.

34
Marcado por el Destino (Recompensa del Caos): Kordel está marcado por el Caos: es el portaestandarte de Archaón, y la
bendición de los Poderes Ruinosos lo recubre como un halo.
Proporciona a Kordel una tirada de salvación especial de 6+. Además, al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira
1D6+2: ese será el número de tiradas que podrá repetir Kordel a lo largo de la batalla: puede tratarse de tiradas para
impactar, para herir, tiradas de salvación, tiradas de salvación especiales o chequeos de atributo (incluyendo de
Liderazgo).

Objetos mágicos:

Hacha Mortal (Arma mágica):


Este estilizado hacha de hierro negro refulge con un brillo ultraterreno cuando golpea a un enemigo. Numerosos héroes
han caído bajo su filo, pues es capaz de penetrar las más férreas armaduras.
Arma bruja. Los impactos con este arma se resuelven con las reglas especiales Poder de penetración y Golpe letal.

Estandarte del Fin de los Tiempos (Estandarte mágico-Reliquia)


Hecho con los pellejos curtidos de grandes reyes y generales de los reinos civilizados y consagrado a los cuatro Poderes
Ruinosos, este siniestro estandarte representa el Fin del Mundo y el inicio de la Era del Caos: aquellos que se oponen
al Poder del Caos tiemblan ante su mera visión.
El portador y su unidad causarán Terror. Todas las unidades enemigas a 12” o menos del portador tendrán un
penalizador de -2 a su Liderazgo. Además, al inicio de cada fase de combate, todas las unidades enemigas a 12” o menos
del estandarte deberán superar un chequeo de Liderazgo o quedarán Apabulladas hasta el final de la fase de combate
cuerpo a cuerpo en curso.

35
ARCHAÓN, UNGIDO DEL CAOS, SEÑOR DE LOS ESPADAS DEL CAOS (675 puntos)

La Oscuridad y la Noche precisan líderes y héroes. Ha de haber alguien a


quien los demás sigan, alguien a quien los demás estén dispuestos a
reconocer como su amo y señor. Ha de haber un héroe que unifique a los
eternamente divididos seguidores del Caos y los conduzca hasta la victoria
final. Con temor, los sabios del Viejo Mundo dicen que Archaón, Señor del
Caos Absoluto, es el nuevo elegido, el líder profetizado que sumirá al Viejo
Mundo en una nueva era de oscuridad.

Puedes incluir a Archaón en un ejército de Los Espadas del Caos de, al


menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes. Si incluyes a Archaón, deberás incluir en su hueste a los
Espadas del Caos (ver más abajo). Archaón deberá unirse a esa unidad, y no
podrá abandonarla. Archaón debe ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Archaón, Ungido del Caos 4 9 3 6 5 4 7 6 10
Dhorgar, Corcel del Apocalipsis 10 5 0 6 5 4 4 4 7

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm, personaje)

Equipo: Archaón lucha con Matarreyes y se protege con la Armadura de Morkar y un Escudo. Además, porta el Ojo de
Sheerian y la Corona de la Dominación, y tiene grabada en su frente la Marca del Elegido (ver más abajo).

Montura: Dhorgar, el Corcel del Apocalipsis (bestia monstruosa), equipado con barda. Demonio.

Reglas especiales: Leyenda, Presencia inspiradora, Inmune a la psicología, Tozudez, Vigilancia de los Dioses, Saga
(Archaón).

Marca del Elegido: En el Altar de la Oscuridad Total de Naggaroth, los Poderes Ruinosos grabaron en la frente de
Archaón esta marca que lo señala como su favorito. La Marca del Elegido cuenta como las marcas de los cuatro dioses
del Caos, y otorga a Archaón los siguientes beneficios: Resistencia mágica (3), Indesmoralizable, -1 para impactar a
todos los enemigos en contacto (excepto demonios de Nurgle, miniaturas con la marca de Nurgle o del clan Pestilens
skaven) y nivel de magia 2 (saber de Tzeentch). Además, la hueste de Archaón puede incluir unidades con cualquier
marca del Caos (incluso puedes mezclar unidades con diferentes marcas).

Señor del Fin de los Tiempos: Archaón es el instrumento elegido por los Dioses del caos para unificar a sus huestes y
derribar el mundo de los mortales. La regla especial Presencia inspiradora de Archaón tiene un alcance de 18” en lugar
de las 12” habituales.

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Objetos mágicos:

Matarreyes (Arma mágica-Reliquia): En el interior de esta espada está atrapado un terrible demonio, que aúlla furioso por
su prolongado cautiverio. Archaón puede desatar el poder del demonio, pero no está exento de peligro.
Arma bruja. Los impactos causados por Matarreyes no permiten tirada de salvación por armadura. Al inicio de cualquier
fase de combate cuerpo a cuerpo, Archaón puede liberar el poder del demonio en el interior de la espada: a partir de
entonces, duplica el número de Ataques que realiza, pero todos los resultados de 1 en sus tiradas para impactar se
resolverán contra el propio Archaón o uno de sus Espadas del caos (a tu elección).

Armadura de Morkar (Armadura mágica-Reliquia): Se trata de la armadura que llevaba el primer Ungido del Caos,
Morkar. Se dice que ningún arma puede atravesarla.
Armadura del Caos. No se podrá herir exitosamente a Archaón con un resultado de 1 ó 2 bajo ninguna circunstancia, no
importa la Fuerza del atacante. Incluso los efectos que causen heridas automáticamente deberán obtener un resultado de
3+ en 1D6 para herir exitosamente a Archaón (esto afecta al martillo de Sigmar, pese a que normalmente no puede ser
afectado por otros objetos mágicos).

El Ojo de Sheerian (Talismán-Reliquia): Archaón recuperó este errático amuleto tras abatir en Norsca al dragón del Caos
Colmillo Llameante. Ahora que está en su engarce original en la Corona de la Dominación, protege a Archaón de todo
daño.
El Ojo de Sheerian proporciona a Archaón una tirada de salvación especial de 3+.

La Corona de la Dominación (Objeto hechizado-Reliquia): Archaón fue coronado por Be'lakor como Elegido del Caos, y
la Corona es el símbolo del poder del Señor del Fin de los Tiempos.
Archaón posee la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades del Caos a 18” o menos de él.

LOS ESPADAS DEL CAOS (Unidad Especial, 110 puntos por miniatura)
Archaón va a la batalla con los supervivientes de su hueste, los Espadas del Caos, Elegidos de lo Poderes Ruinosos que han
superado mil y un pruebas junto al Ungido.

M HA HP F R H I A L
Espada del Caos 4 6 3 5 4 2 5 4 10
Corcel demoníaco 8 4 0 5 5 3 2 3 7

Tipo de tropa: Caballería monstruosa Tamaño de la unidad: 3-6 Equipo: Armas hechizadas, Armaduras del Caos y escudos.

Montura: Corcel demoníaco (bestia monstruosa) equipado con Barda. Demonio, causa Miedo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Marcas del Caos: Los Espadas del Caos portal la marca de los cuatro Dioses del Caos, que les proporcionan los siguientes
beneficios: Marca de Khorne (Resistencia mágica 2), Marca de Nurgle (Ataques envenenados, Inmune a veneno, -1 para impactarles
con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo,no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven),
Marca de Tzeentch (tirada de salvación especial de 5+ y Ataques flamígeros), Marca de Slaanesh (Indesmoralizables).

Reglas especiales: causan Miedo

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MAGIA OSCURA
Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos en bruto, y les es mucho
más fácil obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus
intentos de canalizar dados de energía (pero no de dispersión).

Hechizo identificativo: Oscura Mano de Destrucción (Dificultad 8+)


El brujo desata la energía del Caos en bruto sobre sus enemigos. Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 18“ o menos
del lanzador. Esa unidad sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5. Puede potenciarse este hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de
1D6, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

1 Destrucción de almas (Dificultad 8+)


El hechicero convoca una tormenta de muerte y demencia que arranca las almas de los cuerpos de sus enemigos; el brujo consume las almas
para aumentar su poder. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 12”. Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance
y tira el dado de dispersión; si obtienes un resultado de flecha, desvíala 2D6” menos el nivel de magia del lanzador (si obtienes punto de mira
déjala donde la colocaste). Las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 que no permite tirada de salvación por armadura. Por cada
tres heridas causadas por este hechizo, el lanzador puede curarse una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla o añadir un
dado de energía a su reserva de dados de energía de esa fase.

2 Vuelo de Bruja (Dificultad 8+)


Los aullantes vientos de la Magia Oscura transportan al brujo por los aires hasta una posición más ventajosa. Se trata de un hechizo de
potenciación que toma como objetivo al propio hechicero. El hechicero podrá realizar inmediatamente un movimiento como si tuviera la regla
especial Volar (hasta 20”, ignorando el terreno y otras unidades). Si el movimiento es suficiente como para llevarle en contacto peana con
peana con una unidad enemiga, se considerará que ha cargado. Si el hechicero va montado en un monstruo o un carro, la dificultad aumenta a
16+.

3 Maldición de Nagash (Dificultad 11+)


El enemigo comienza a convulsionarse de agonía hasta que su esencia se marchita y desvanece. Se trata de un hechizo de maldición que toma
como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del lanzador y Permanece en efecto. Por la duración del conjuro, la unidad tendrá un
penalizador de -2 a su HA, HP y F. Puedes potenciar este hechizo para que al final de cada fase de magia en la que el hechizo esté activo la
unidad sufrirá 1D6 impactos automáticos que siempre hieren con un resultado de 4+ (sin importar la R del objetivo) y no permiten tiradas de
salvación por armadura, en cuyo caso la dificultad será de 13+

4 Tormenta de Espadas (Dificultad 12+)


Una multitud de brillantes y afiladas espadas se materializan frente al hechicero y son arrojadas hacia el enemigo ansiosas de probar su sangre.
Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Tira 3D6 y resta el valor de
HA del objetivo (utiliza el valor más común de HA en unidades con diferentes valores): ese será el número de impactos que causará la
Tormenta de Espadas. Estos impactos herirán siempre con un resultado de 4+ y no permiten tirada de salvación por armadura.

5 Transformación de Kadon (Dificultad 15+)


El poder bruto de los vientos disformes imbuyen al brujo y lo transmutan en una bestia terrible y feroz. Se trata de un hechizo de
potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del conjuro, al hechicero se transformará en
un monstruo de tu elección de entre los listados a continuación: Quimera o Mantícora. Potenciado: Dragón del Caos. En forma de monstruo,
el hechicero no podrá utilizar sus armas, armaduras, artefactos arcanos (salvo familiares) ni objetos hechizados, aunque podrá lanzar hechizos
con normalidad. Cualquier herida que sufre el lanzador en su forma monstruosa se le aplicará inmediatamente en cuanto el hechizo cese, lo que
puede causar la muerte del hechicero. Puedes potenciar este hechizo para que el lanzador se transforme en un dragón del tipo indicado más
arriba, en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6 Horror Negro de Arnizipaal (Dificultad 18+)


Una negra nube de oscuridad de la que surgen carnosos tentáculos se manifiesta, dejando a su paso tan solo esqueletos ennegrecidos. Se trata
de un hechizo de vórtice. Coloca la plantilla redonda pequeña en contacto con el hechicero y tira 3D6: desplaza la plantilla la distancia
indicada en los dados en la dirección que desees. Cualquier miniatura sobre la que se mueva la plantilla deberá superar un chequeo de fuerza o
será retirada como baja. Puedes potenciar este hechizo para utilizar la plantilla redonda grande, en cuyo caso su dificultad será de 24+.

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EL SABER DE TZEENTCH

Regla del saber: Señor del destino. Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran
maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada
hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción
mágica.

Hechizo identificativo: Fuego Ardiente de Tzeentch (Dificultad 8+)


El hechicero convoca un remolino de fuego de colores antinaturales que engullen a aquellos que osan oponerse a la voluntad de El que
Transforma las Cosas. Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 30". Causa 1D6+1 impactos de fuerza 1D6 con la regla
especial Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada del hechizo, en cuyo caso causará 2D6+2 impactos (en
lugar de 1D6+1) de fuerza 1D6 con la regla especial Ataques flamígeros, en cuyo caso la dificultad será de 12+.

1 Escudo de fuego (Dificultad 8+)


El hechicero extiende sobre sí mismo y sus aliados la protección de Tzeentch en forma de llameante escudo de energía mágica que desvía los
golpes. Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del hechicero.
Otorga a la unidad una tirada de salvación especial de 5+ por aura demoníaca (queda anulada por los ataques mágicos) y la regla especial
Ataques flamígeros por la duración del hechizo. Si los afectados ya tenían una tirada de salvación por aura demoníaca, ésta mejorará en un
punto; si ya tenían ataques flamígeros, tendrán también +1F. Puede potenciarse el Escudo de fuego para que afecte a todas las unidades amigas
a 12" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 16+.

2 Bendición de Tzeentch (Dificultad 10+)


El hechicero solicita al caprichoso Tzeentch su bendición para que toque con su inmenso poder a sus aliados. Bendición de Tzeentch es un
hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24" o menos del hechicero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase
de magia. Tira 1D6: con un resultado de 1-2, la unidad obtiene +1 HA y +1I; con un resultado de 3-5, obtiene +1A; y con un resultado de 6
obtiene +1F y +1R.

3 Maldición de Tzeentch (Dificultad 12+)


Conjurando la magia oscura, el hechicero descarga un rayo de puro cambio sobre sus oponentes, causando horribles atrofias y mutaciones.
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del hechicero.
Todos los atributos (excepto M, H y L) de la unidad que sean superiores a 3 se considerarán 3 por la duración del conjuro.

4 Traición de Tzeentch (Dificultad 14+)


Terribles voces susurran en los oídos de los oponentes del hechicero, y la paranoia nubla sus mentes. Pocos resisten el influjo del Señor del
Cambio, y pronto se vuelven unos contra otros. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o
menos del hechicero. Todas las miniaturas de la unidad afectada realizarán inmediatamente un único ataque contra su propia unidad con el
arma que elija el lanzador del hechizo (de entre las que dispongan).

5 Rayo de Transformación (Dificultad 17+)


El hechicero señala a uno de sus enemigos, imbuyéndolo con la esencia mutadora de Tzeentch.Se trata de un hechizo de Daño directo, que
toma como objetivo a una única miniatura enemiga a 12” o menos del hechicero (puede seleccionar a un personaje dentro de una unidad).
Tira 2D6: si obtienes un resultado superior al atributo de R del objetivo, este se transformará en limo y deberá retirarse inmediatamente como
baja. Además, todas las miniaturas en contacto peana con peana con la miniatura retirada como baja sufren un
impacto de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.

6 Tormenta de fuego de Tzeentch (Dificultad 14+)


El hechicero convoca una conflagración multicolor de llamas sobrenaturales y la descarga sobre sus enemigos. Este
pernicioso fuego mágico no quema sólo la carne y los huesos, sino también el alma. Se trata de un hechizo de
Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña a 24" o menos del hechicero y desvíala 2D6” menos el nivel de
magia del lanzador: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de Fuerza
1D6+1 (tira una única vez la fuerza para todos los impactos) que no permite tirada de salvación por armadura y
tiene la regla especial Ataques flamígeros. Puede potenciarse la Tormenta de Fuego para crear una conflagración
mayor, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña. En este caso, la dificultad
aumentará hasta 20+.

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EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre
los mismos vientos de la magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle
sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.

Hechizo identificativo: Magnificentes Llagas (Dificultad 7+)


El hechicero señala con su dedo ulcerado y otorga la bendición del Padre Nurgle a un mortal. Magnificentes llagas es un hechizo de
Daño directo. Elige una miniatura enemiga a 18” o menos del hechicero. Esta sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.

1 Torrente de corrupción (Dificultad 8+)


La generosidad del Padre Nurgle no conoce límites, y siempre está dispuesto a regalar a los mortales vómitos y bilis tóxica. Se trata
de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre el hechicero o sobre un personaje amigo con la marca de Nurgle, la Regla
especial Demonio (Nurgle) o un personaje de los Hombre bestia consagrado a Nurgle a 12” o menos del hechicero. Este obtiene hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia la regla especial Arma de aliento. Las miniaturas impactadas por este arma de aliento deberán
superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura.

2 Gloriosa putrefacción (Dificultad 8+)


Con desprendida alegría, el hechicero regala podredumbre y lepra a sus oponentes. Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance
24”. La unidad objetivo verá su Movimiento e Iniciativa reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia. Puedes lanzar una versión potenciada de este hechizo que afecte a todas las unidades enemigas a 18" o menos del
hechicero, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 16+.

3 Abundancia carnosa (Dificultad 11+)


El hechicero teje un poderoso encantamiento que hace que los miembros amputados vuelvan a crecer, e incluso las heridas más graves
se cierren casi al instante. Es un hechizo de Potenciación con un alcance de 18”. Otorga a la unidad objetivo la regla especial
Regeneración (4+) hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Si ya tenía la regla especial Regeneración, ésta aumenta en +1, hasta un
máximo de 3+. Puedes potenciar el hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del hechicero, en cuyo caso la
dificultad será de 18+.

4 Maldición del leproso (Dificultad 13+)


El hechicero conjura la decadencia y la runa sobre el enemigo, que ve cómo la carne se le cae en grandes pedazos sanguinolentos.
Permanece en efecto. Es un hechizo de Maldición con un alcance de 18”. Elige una unidad y coloca un dado junto a ella, con un 1 en
su cara superior. Esto será lo que tengan que deducir de su Fuerza y Resistencia mientras el hechizo permanezca en efecto. Al inicio de
cada fase de magia posterior, aumenta en 1 el valor del dado. Si llegan a Resistencia 0, retíralos como baja. Puedes potenciar el hechizo
para aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

5 Viento de plaga (Dificultad 16+)


El hechicero arremolina los vientos de la magia a su alrededor, conjurando la más terrible de las plagas: la Podredumbre de Nurgle.
Viento de Plaga es un Vórtice mágico que siempre utiliza la plantilla redonda grande. La plantilla mueve 4D6” desde el hechicero,
siguiendo las reglas habituales de Vórtices mágicos. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o
sufrir una herida sin tirada de salvación por armadura. En turnos posteriores, deberás usar un dado de dispersión para ver en qué
dirección mueve la Tormenta de plaga; si obtienes un resultado de Punto de mira puedes elegir la dirección en la que se moverá. La
Tormenta de plaga siempre mueve 4D6".

6 Cenagal de Nurgle (Dificultad 18+)


El hechicero hace que la propia tierra se abra, y las aguas cenagosas y estancadas de los Jardines de plaga de Nurgle se filtran en el
mundo mortal. Aquellos que se hundan en ellas estarán condenados a una eternidad de tormento. Se trata de un hechizo de Daño
directo con un alcance de 24”. Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance. Todas las miniaturas bajo la plantilla (usa las
reglas habituales para impactos parciales) deberán efectuar un chequeo de Iniciativa, y retirarse como bajas si no lo superan, sin tiradas
de salvación de ningún tipo. El cenagal de Nurgle no afecta a miniaturas con las reglas especiales Volar, Flotar, Etéreo o Cruzar
(elementos acuáticos).

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EL SABER DE SLAANESH

Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus
oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh,
obtienes un dado de energía.

Hechizo identificativo: Frenesí histérico (Dificultad 6+)


Apelando a las emociones que anidan en cada alma, el hechicero desata los lazos del autocontrol. Se trata de un hechizo de
Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18" o menos del hechicero. Otorga a la unidad la regla especial Furia asesina
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas a 18” o menos, en cuyo caso
la dificultad aumenta hasta 14+.

1 Lujuriante depravación (Dificultad 6+)


Extáticas ilusiones danzan sobre el enemigo, que queda confundido y desorientado al ser asaltados todos sus sentidos por el poder de
Slaanesh. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del lanzador. Esta quedará
afectada por la regla especial Estupidez hasta el inicio de tu siguiente fase de magia propia. Puede potenciarse este hechizo para que
afecte a todas las unidades enemigas a 24" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 15+.

2 Latigazo de Slaanesh (Dificultad 8+)


Un rayo de pura energía carmesí surge de la mano extendida del hechicero, restallando como un latigazo. Latigazo de Slaanesh es un
hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24”. Causa 2D6 impactos que siempre hieren con 4+ y tienen la regla especial Poder de
penetración. El Latigazo de Slaanesh puede potenciarse para que cause 3D6 impactos en lugar de 2D6, en cuyo caso la dificultad
aumentará hasta 12+.

3 Delicioso tormento (Dificultad 9+)


El poder del Príncipe del Caos socava las almas de los mortales con gran facilidad, con sólo unas palabras o un gesto. Permanece en
efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del hechicero. Mientras el
hechizo permanezca en efecto, la unidad objetivo tirará 1D6 adicional para todos sus chequeos de Liderazgo y elegirá los dos resultados
mayores.

4 Pandemónium (Dificultad 12+)


Susurros y gemidos resuenan por todo el campo de batalla, acompañadas de las carcajadas histéricas del hechicero. Permanece en efecto.
Pandemónium es un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades amigas y enemigas en el campo de batalla. Ninguna unidad
podrá beneficiarse del Liderazgo de los personajes de su ejército. Adicionalmente, mientras el Pandemónium permanezca en efecto, los
hechiceros enemigos obtendrán Disfunción mágica con cualquier doble en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

5 Chillido infernal (Dificultad 13+)


El hechicero emite un grito que perturba incluso a los espíritus más férreos, minando su voluntad y determinación. Se trata de un
hechizo de Maldición. Todas las unidades enemigas a 18” o menos del hechicero deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
Las unidades trabadas en combate deberán superar un chequeo de liderazgo o quedarán Apabulladas hasta el final del turno.

6 Maldición Carnal (Dificultad 15+)


El hechicero susurra con voz aterciopelada palabras blasfemas, y la carne del objetivo comienza a retorcerse y cambiar. Se trata de un
hechizo de Daño directo que afecta a una única miniatura enemiga a 12" o menos del lanzador (puede elegirse
como objetivo a un personaje dentro de una unidad). El objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de
Liderazgo con 3D6 y descartando el resultado más bajo (no puede utilizar los efectos de la regla Presencia
inspiradora para este chequeo, ni repetir la tirada gracias a ¡Ni un paso atrás!)). Si supera el chequeo no sucederá
nada, pero si lo falla deberá retirarse como baja sin tiradas de salvación de ningún tipo. Si el objetivo muere,
puedes colocar un engendro del Caos bajo tu control a 3" o menos de la posición que ocupaba el objetivo (no
puedes colocarlo trabado en combate cuerpo a cuerpo). Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance
hasta 24", en cuyo caso la dificultad será de 21+.

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ALIANZAS

Un ejército de los Espadas del Caos es un Ejército de la Destrucción, y por supuesto es también un Ejército del Caos
(utilizan las reglas de Huestes con la salvedad incluida en la página 5 de este libro, pero no pueden utilizar las reglas de
Listas Monomarca como el resto de ejércitos del Caos). Tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Bestias del Caos, Grey Infernal, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan, Enanos del
Caos, otros ejércitos de los Espadas del Caos.

-Aliados de batalla: Horda Troll, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer, Elfos oscuros.

-Aliados circunstanciales: Orcos, Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins silvanos, Orcos Salvajes,
Clan Strigoi, Clan Necrarca, Ogros, Ogros salvajes, Hobgoblins.

-Aliados desesperados: Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Pestilens, No muertos, Condes vampiro,
Clan Von Carstein, Clan Lahmia, Clan Dragón Sangriento, Tumularios, Mercenarios, Marienburgo.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Imperio, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Kislev, Hombres lagarto,
Nehekhara, Culto de los Matadores, Las Tierras del Sur, Valle de los Dinosaurios, Middenland, Halflings de la
Asamblea, Tren de Artillería de Nuln, Espíritus del Bosque, Rasetra, Caledor, Cracia, Nippón, Estalia.

ExtraReforged: Un ejército de los Espadas del Caos nunca puede incluir material ExtraReforged, a menos que se
especifique en dicho material que puede ser utilizado por los Espadas del Caos.

Regimientos de Renombre: Un ejército de los Espadas del Caos nunca puede incluir Regimientos de Renombre, a menos
que se especifiquen los Espadas del Caos como patrones en dicho Regimiento de Renombre.

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