ExtraReforged 130
ExtraReforged 130
ÍNDICE
Página
Los Espadas del Caos 3
Las Huestes del Caos 4
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades Especiales 8
Unidades Singulares 15
Comandantes 16
Héroes 17
Monturas para los personajes 19
Armería 20
Recompensas del Caos 20
Objetos mágicos 25
Personajes especiales 31
Magia 37
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.
2
LOS ESPADAS DEL CAOS
"Estos malignos Caballeros son leales seguidores del Elegido y se dedican en cuerpo y alma a todos y cada uno de los
Dioses del Caos."
—Anónimo
Todos los Paladines del Caos adoran a sus dioses con fe reverencial, pero para esta banda la adoración del Caos lo es
todo. Se parecen más a una orden religiosa que a una horda de guerreros.
Su líder recibe el nombre de Archaón. Archaón es poderoso, astuto, de una malignidad inenarrable, y se dice que es el
Señor del Caos más poderoso de esta era. Los rumores dicen que era un sacerdote guerrero de una Orden religiosa del
Imperio, pero encontró su verdadera fe en la adoración del Caos. Le fue concedida la visión de que unificaría las hordas
del Caos y marcharía sobre las naciones civilizadas, desencadenando sobre el mundo una Era del Caos que duraría toda
la eternidad. Archaon está completamente dedicado a esta causa, y no permitirá que nada se interponga en su camino. Es
un gran orador y sus discursos provocan en sus seguidores un gran fervor religioso. Sus palabras llegan al alma de
cualquiera que se haya consagrado a la causa del Caos.
Archaón constantemente recorre los desiertos en busca de otras hordas. Antes de una batalla, la elección que Archaón da
a las demás Hordas es simple: unirse a él o morir. Son bienvenidos los adoradores de todos los Dioses del Caos,
siempre que juren fidelidad a Archaón. El Caos Absoluto los recibe a todos como sus verdaderos hijos. Muchos lo
desobedecen y mueren. Pero otros muchos se dejarán llevar por el entusiasmo de Archaon y se unirán a él. De este
modo los Espadas del Caos se han convertido en la mayor coalición de guerreros de los Desiertos del Norte. Muchas
veces defensores entusiastas han reunido sus ejércitos y han retado a Archaón, esperando librar al mundo de su mortal
amenaza. Ahora sus huesos yacen en los Desiertos del Norte y las llanuras del Territorio Troll.
Las hordas que se reúnen bajo los estandartes de los Espadas del Caos son muchas y diversas, pero todas ellas están
bajo el férreo control del implacable Señor Archaón. Todos se dirigen a él en busca de su guía religiosa. Sus números
crecen cada día, y muchos temen que Archaón sea el próximo en unir a las hordas de los Desiertos y lleve su guerra
maligna al Viejo Mundo.
Tras años de incesantes luchas y de ampliar su ejército, en el centro de este se encuentran, las Espadas del Caos. Solo
los más fuertes han sobrevivido al largo camino que han tenido que recorrer, hasta que solo ha quedado un grupo de
tropas veteranas, poderosos Elegidos del Caos, los cuales solo se dejan liderar por el propio Archáon.
3
LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS
Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de
Warhammer Reforged, tal y como se explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con
el sistema de Huestes que se presenta a continuación: ésta es la naturaleza de los ejércitos del
Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje; esos paladines del
Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero
provenientes del norte, las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los
terribles demonios de más allá del mundo y las monstruosas criaturas de la Grey Infernal.
El sistema de Huestes del Caos es muy similar a la organización de los demás ejércitos: las
tropas se dividen en Unidades Básicas, Unidades Especiales y Unidades Singulares; y los personajes tienen dos
categorías: Comandantes y Héroes. Se aplican los mismos porcentajes de los puntos totales para organizar el ejército
(mínimo 25% de Básicas, máximo 25% Singulares, etc). Sin embargo, se aplica una limitación y una ventaja, que es
lo que conforma el sistema de huestes.
En primer lugar: los ejércitos del Caos se caracterizan por su adoración de los Poderes Ruinosos: Khorne, Slaanesh,
Nurgle o Tzeentch. Muchas de las tropas y personajes siguen o pueden seguir a uno de estos Dioses del Caos. Este
efecto toma diversos nombres en los libros de ejército: Marcas del Caos, Consagraciones al Caos, una especificación
de un Poder Ruinoso en la regla especial Demonio, o incluso un tótem de uno de los dioses en una unidad. A efectos
de organización de un ejército del Caos, todo esto es lo mismo, y por abreviar nos referiremos a esto como
“Marcas”.
Para incluir una unidad con una Marca, debe incluirse al menos un personaje con dicha Marca; y para incluir un
personaje con una Marca, debe incluirse al menos una unidad con dicha Marca. Esto representa que los ejércitos del
Caos se conforman como Huestes, con un poderoso Señor del Caos y sus tropas, que se unen a otros Señores del
Caos para conformar grandes ejércitos. Además, un personaje sólo puede unirse a unidades con su misma Marca. Por
último, y en exclusiva para los Espadas del Caos, los oficiales de las unidades de Elegidos (de todos los tipos) cuentan como
personajes con la marca correspondiente a la hora de incluir unidades.
En segundo lugar: la composición de las listas de ejército. El Caos dispone de cuatro listas de ejército diferentes
(Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal); además, en los ExtraReforged pueden
aparecer nuevas listas de ejército del Caos (como los Kurgan o la Horda Troll). A la hora de confeccionar tu ejército,
debes elegir una de estas cuatro listas como tu Hueste Principal, y debes gastar en personajes y tropas de esa lista al
menos el 75% del valor en puntos total del ejército (esto puede variar, ver más abajo).
Además, dependiendo del valor en puntos total del ejército, puedes incluir algunas opciones de tropas y personajes de
alguna de las otras listas, es decir, Huestes de Apoyo, tal y como se explica a continuación. Ten en cuenta que en las
Huestes de Apoyo las Unidades Básicas contarán dentro de tu porcentaje total del ejército para Unidades Especiales
(aunque se seguirán considerando Unidades Básicas), y las Unidades Especiales contarán dentro de tu porcentaje total
del ejército para Unidades Singulares (aunque se seguirán considerando Unidades Especiales). En caso de que el
tamaño del ejército te permita incluir Unidades Singulares, éstas contarán dentro del porcentaje de Unidades
Singulares (como es normal). Todas las Unidades Especiales y Singulares de las Huestes de Apoyo son siempre 0-1.
4
Valor en puntos Hueste principal Huestes de apoyo Número máximo Comandantes en Unidades singulares
del ejército (% mínimo de los (% máximo de los de Huestes de cada Hueste de en cada Hueste de
puntos) puntos) Apoyo Apoyo Apoyo
Hasta 999 100% 0% 0 0 0
1000-1999 75% 25% 1 0 0
2000-2999 67% 33% 2 0 0
3000+ 60% 40% 3 0-1 0-1
-En ejércitos de menos de 1000 puntos no puedes utilizar esta opción: el 100% de tu ejército debe seleccionarse de una
única lista, y estará compuesto únicamente de su Hueste Principal.
-En ejércitos de 1000 a 1999 puntos, puedes incluir hasta el 25% del valor total en puntos del ejército de una sola de
las otras listas (una sola Hueste de Apoyo). Si lo haces, debes incluir al menos un Héroe que comande esa pequeña
Hueste (y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las
12” habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.
-En ejércitos de 2000 a 2999 puntos, puedes incluir hasta el 33% del valor total en puntos del ejército de una o de
dos de las otras listas (si eliges incluir de dos de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo,
aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 33% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces,
cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe que la comande (y gana la regla especial Presencia
Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). No puedes incluir
Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.
-En ejércitos de 3000 o más puntos, puedes incluir hasta el 40% del valor total en puntos del ejército de una, de dos
o de tres de las otras listas (si eliges incluir de dos o de tres de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de
Apoyo, aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 40% del valor en puntos total del ejército). Si lo
haces, cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe o Comandante que la comande (y gana la regla
especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). Cada
Hueste sólo puede incluir un único Comandante, y una única Unidad Singular. Las huestes no pueden incluir
portaestandarte de batalla.
Al elaborar tu ejército, elige a uno de tus personajes como General del ejército: tendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo durante toda la batalla (además de ganar Presencia Inspiradora por ser el general del ejército). El general
debe pertenecer a tu ejército principal. Su Presencia Inspiradora afecta a todo el ejército, incluyendo las Huestes. El
efecto de ¡Ni un paso atrás! del portaestandarte de batalla también beneficia a las unidades de tus Huestes.
5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Marcas del Caos de los Elegidos: Algunos regimientos o personajes pueden portar una marca del Caos, que los señala
como siervos de uno de los cuatro Poderes Ruinosos. Salvo que se especifique lo contrario, el efecto de las Marcas
del Caos es el siguiente:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (2). No perderán su furia aunque sean derrotados en combate.
-Marca de Nurgle: -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de
Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques envenenados. Inmune a veneno.
-Marca de Tzeentch: +2 a la Tirada de salvación especial (para un total de 5+). Ataques flamígeros, +1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos (sólo si son hechiceros).
-Marca de Slaanesh: Indesmoralizables.
-Marca del Caos Absoluto: Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada en la tabla de Vigilancia de
los Dioses y aplica el beneficio a toda la unidad. Repite las tiradas de 2.
Vigilancia de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los
impelen a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos. Esto es
especialmente cierto en el caso de los Espadas del Caos. Los Paladines y Señores del Caos con esta regla especial, y
los oficiales con este regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo marcial. Si una miniatura
con esta regla especial mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en combate, magia,
etc) deberá tirar 2D6 en la tabla de Vigilancia de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos oficiales
también tienen la regla especial “ Vigilancia de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla de
Vigilancia de los Dioses si eliminan en desafío a un oficial o personaje enemigo, o acaban con un Objetivo Grande.
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UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L
Elegido del Caos 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Alabardas (+5 punto por miniatura), Armas a dos manos (+3 puntos por miniatura),
Armas brujas (+4 puntos por miniatura) y/o Armas de mano adicionales (+2 punto por miniatura). Pueden equiparse
con Escudos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín Elegido (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otro en Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín puede
elegir una Recompensa del Caos o un Objeto mágico de hasta 25 puntos.
Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).
7
UNIDADES ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura). Las Monturas demoníacas pueden
equiparse con barda (+5 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Marca del Caos: Pueden elegir una Marca del Caos al coste en puntos indicado: Khorne (+7 puntos por miniatura),
Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+6 puntos por miniatura), Tzeentch (+5 puntos por miniatura) o Caos
Absoluto (+3 puntos por miniatura).
Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).
Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo
que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que
afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.
8
ELEGIDOS DE KHORNE EN JUGGERNAUT (95 puntos por miniatura)
El favor que reciben a los ojos de Khorne estos caballeros homicidas es tal, que el Dios de la Sangre les ha
obsequiado con Juggernauts que les lleven a la guerra. Estas descomunales monturas demoníacas están hechas de metal
viviente y pura furia; son portadores de una destrucción inenarrable y trituran a sus enemigos bajo tendones de acero y
pezuñas de bronce.
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm)
Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en Músico (+12 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Impactos por carga 1 (sólo Juggernaut),
Piel de bronce (proporciona +3 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual).
9
ELEGIDOS DE NURGLE EN ZÁNGANOS DE PLAGA (105 puntos por miniatura)
Nurgle recompensa a algunos de sus elegidos con monstruosos zánganos de plaga como montura. Estos guerreros
extienden la enfermedad y la muerte allá donde van.
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 3 2 2+1 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas a dos manos (+3 puntos/miniatura) y/o Mayales (+2 puntos/miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Flotar, Hostigadores.
Caparazón quitinoso (sólo zánganos de plaga): Los zánganos de plaga tienen duros caparazones quitinosos que les
protegen contra los golpes. Los zánganos proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura,
en lugar del +1 habitual.
Aguijón venenoso: Los zánganos tienen un aguijón que transmite podredumbre y enfermedad. El ataque adicional del
Zángano se resuelve con +1F y la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).
Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno
ni que chequeen desmoralización del mismo modo que los
demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los
hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que afecten
específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.
10
ELEGIDOS DE SLAANESH EN CORCELES DE SLAANESH (70 puntos por miniatura)
La élite del Dios del Placer monta en estos veloces y sinuosos corceles. Al contrario que los elegidos de otros dioses,
que son mucho más brutales y directos, los guerreros marcados de Slaanesh son como el bisturí de un cirujano,
cortando de forma rápida y precisa allí donde son necesarios, y retirándose a la misma velocidad, dispuestos para cortar
de nuevo.
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden sustituir sus armas hechizadas y escudos por armas hechizadas emparejadas (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Caballería rápida, Ataques envenenados
(sólo corcel de Slaanesh), Poder de penetración (sólo corcel de Slaanesh).
Jinetes infernales: Los guerreros marcados de Slaanesh son jinetes expertos, y pese a que nunca se acobardan, les encanta
llevar al enemigo hacia una trampa. Los Elegidos de Slaanesh en corcel de Slaanesh son Caballería rápida (pese a su
elevada tirada de salvación por armadura), y pese a ser Indesmoralizables, pueden declarar una huida como reacción a
una carga (reagrupándose inmediatamente tras recorrer la distancia de huida). Además, pueden repetir sus tiradas de
persecución.
Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).
Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo
que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que
afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.
11
ELEGIDOS DE SLAANESH EN SERPIENTES DEL PLACER (90 puntos por miniatura)
Los más exaltados de los Elegidos de Slaanesh son recompensados por el Príncipe Negro, y han recibido de su Señor
como monturas las terribles Serpientes del Placer.
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Serpiente del Placer 10 4 0 5 4 3 5 3 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)
Opciones: Pueden sustituir sus armas hechizadas y escudos por armas hechizadas emparejadas (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín Elegido puede
elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Caballería rápida, Ataques envenenados (sólo
Serpientes del Placer), Poder de penetración (sóloSerpientes del Placer).
Jinetes infernales: Los guerreros marcados de Slaanesh son jinetes expertos, y pese a que nunca se acobardan, les encanta llevar
al enemigo hacia una trampa. Los Elegidos de Slaanesh en Serpientes del Placer son Caballería rápida (pese a su elevada
tirada de salvación por armadura), y pese a ser Indesmoralizables, pueden declarar una huida como reacción a una carga
(reagrupándose inmediatamente tras recorrer la distancia de huida). Además, pueden repetir sus tiradas de persecución.
Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido, que
ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).
Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del Caos.
Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una tirada de
salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo que los
demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que afecten
específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.
Reptar sinuoso: Las Serpientes del Placer son seres muy rápidos, capaces de avanzar por cualquier terreno. A efectos de
movimiento, consideran el Terreno difícil como Terreno abierto, y el Terreno muy difícil como Terreno difícil.
12
ELEGIDOS DE TZEENTCH EN DISCO VOLADOR (75 puntos por miniatura)
Los elegidos del que transforma las cosas montan en batalla a los temidos discos voladores, las bestias favorecidas por
su señor. Sobre estas extrañas criaturas, descienden de los cielos surcando no los vientos, si no las mismas corrientes de
la magia, y trayendo la muerte a los enemigos de su dios patrón.
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Tipo de tropa: Caballería (50x50mm)
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Volar, Hostigadores, Ataques flamígeros
(todos).
Brujería impía: Algunos de los guerreros marcados del Que Transforma las Cosas obtienen poderes mágicos como
recompensa por sus servicios. Puedes convertir al Paladín Elegido en hechicero de nivel 1 por +35 puntos. Tan sólo
puede elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch. Puede lanzar hechizos pese a equiparse con armaduras y escudos.
Cábala de guerreros: El Paladín elegido tiene la regla especial Vigilancia de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido,
que ganará la regla especial Vigilancia de los Dioses y pasará a considerarse Oficial (aunque su perfil no cambia).
Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del
Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una
tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del mismo modo
que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que
afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.
13
ENGENDROS DEL CAOS (60 puntos por miniatura)
Hay quienes caen en desgracia, los que lo pierden todo y se convierten en montones de carne mutada. A estos se les
conoce como Engendros del Caos y son los verdaderos hijos del Caos.
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x40mm)
Marca del Caos: Deben elegir una marca del Caos (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, +1 Ataque, Resistencia mágica 2, +10 puntos por miniatura).
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, Inmunes a veneno, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo,
+15 puntos por miniatura).
-Marca de Tzeentch (+2 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +15 puntos por miniatura).
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +1 Ataque, +5 puntos por miniatura).
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 3+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (5+), Hostigadores.
14
UNIDADES SINGULARES
ALTAR DE GUERRA DE LOS ESPADAS DEL CAOS (190 puntos)
Los hombres del norte son conscientes de que sus acciones pueden ser vistas por sus diabólicos maestros y hacen todo
lo que está en su mano para atraer su atención. Por esta razón, muchas tribus llevan iconos y reliquias impías a la
batalla, con la esperanza de captar la mirada de los dioses.
M HA HP F R H I A L
Altar 5 5 5
Elegidos del Caos (2) 6 3 5 4 3 9
Corceles del Caos (2) 8 3 0 4 3 1 6
Trolls del Caos (2) 6 3 1 5 1 3 5
Bestia demoníaca (1) 8 4 0 5 2 3 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5)
Tamaño de la unidad: 1
Tirado por: Dos corceles del Caos con barda. Puedes sustituir los dos corceles del Caos con barda por dos trolls del
Caos por +30 puntos (obtiene la regla especial Estupidez, y el Altar pierde la regla especial Veloz si va tirado por
trolls) o por una Bestia Demoníaca por +45 puntos. En ambos casos, aumenta el atributo de heridas del altar en +1, así
como su Potencia de unidad.
Equipo: Los Elegidos del Caos van armados con Armas brujas.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Causa Terror, Inmune a Psicología, Tozudez, Objetivo grande, Tirada de
salvación por armadura (3+), Tirada de salvación especial (4+).
Dador de gloria: En cada fase de disparo puedes bendecir a una unidad amiga a 12” o menos: haz una tirada en la tabla
de Voluntad y aplícala a la unidad entera (Considera los resultados de 2 como 3 “El ojo está cerrado”). Cada unidad
sólo puede tener una bendición en activo, y si recibe una nueva se cancela la anterior.
Monstruosidad del Caos (sólo Bestia demoníaca): Las Bestias demoníacas son enormes criaturas acorazadas repletas de
púas y filos. Una Bestia demoníaca tiene las reglas especiales Causa Miedo, Golpe letal y Carga devastadora.
15
COMANDANTES
0-1 SEÑOR DE LOS ESPADAS DEL CAOS (270 puntos)
De entre todos los guerreros de las civilizaciones del mundo, los Señores del Caos son los más temidos, ya que son
auténticos dioses entre los hombres. Vestidos con barrocas armaduras y ricas pieles, se alzan incluso entre otros
Paladines del Caos, y aquellos valientes que se ponen delante suyo parecen niños enclenques comparados con ellos. La
indomable voluntad de un señor del Caos está forjada en los fuegos de la guerra, sus habilidades se templan en el crisol
de la batalla y su espada está siempre cubierta de sangre fresca.
M HA HP F R H I A L
Señor de los Espadas del Caos 4 9 3 6 5 4 7 6 10
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+6 puntos), Arma a dos manos (+8 puntos), Alabarda (+8
puntos) y/o Mayal (+6 puntos). Puede equiparse con Lanza de caballería (sólo si va montado, +8 puntos). Puede
equiparse con un Arma bruja (+15 puntos) o con Armas brujas emparejadas (+30 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+5 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Dragón del Caos (+275 puntos), Mantícora (+185 puntos), Quimera
(+195 puntos), Montura demoníaca (+40 puntos) que puede llevar barda (+5 puntos), Disco de Tzeentch (+20 puntos,
sólo si lleva la marca de Tzeentch), Juggernaut (+35 puntos, sólo si lleva la marca de Khorne), Zángano de Plaga (+55
puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de Slaanesh)
Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+30 puntos), Marca de Nurgle (+25 puntos),
Marca de Tzeentch (+30 puntos), Marca de Slaanesh (+20 puntos), Marca del Caos Absoluto (+10 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos.
Reglas especiales: Inmune a Psicología, causa Miedo, Tozudez, Vigilancia de los Dioses.
16
HÉROES
PALADÍN DE LOS ESPADAS DEL CAOS (175 puntos)
Un paladín del Caos se dirige a la guerra enfundado en una armadura de batalla que produce escalofríos con solo
mirarla, incluso en los corazones de los veteranos más resentidos. Un solo paladín del Caos equivale a una veintena de
hombres menores en el campo de batalla. Al igual que todos los Guerreros del Caos, el paladín del Caos ha tenido
una vida llena de adversidades y disputas, y su dureza natural se ha incrementado aún más debido a las recompensas que
ha amasado en su conquista por la gloria.
M HA HP F R H I A L
Paladín de los Espadas del Caos 4 8 3 5 5 3 6 5 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos), Arma a dos manos (+6 puntos), Alabarda (+4
puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos) y/o Mayal (+4 puntos). Puede equiparse con un Arma
bruja (+10 puntos) o con Armas brujas emparejadas (+20 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Montura demoníaca (+40 puntos) que puede llevar barda (+5 puntos),
Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Juggernaut (+35 puntos, sólo si lleva la marca de
Khorne), Zángano de Plaga (+55 puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si
lleva la marca de Slaanesh).
Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+20 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos),
Marca de Tzeentch (+20 puntos), Marca de Slaanesh (+15 puntos), Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos
17
HECHICERO DE LOS ESPADAS DEL CAOS (135 puntos)
Mientras que otros consiguen la habilidad arcana durante años de meticulosa investigación, la comprensión de un
Hechicero del Caos sobre los vientos de la magia es instantánea e innata. Los hechizos de los Colegios de la Magia de
Altdorf son simples trucos comparados con la grotesca pirotecnia invocada por un hechicero del Caos.
M HA HP F R H I A L
Hechicero del Caos 4 6 3 5 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos) o un Arma bruja
(+5 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Montura demoníaca (+45 puntos) que puede llevar barda (+5 puntos),
Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Zángano de Plaga (+60 puntos, sólo si lleva la
marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de Slaanesh).
Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes: Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca de Tzeentch (+20 puntos),
Marca de Slaanesh (+15 puntos), Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Magia: es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, de Magia Oscura y/o del saber de su dios
del Caos.
18
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Montura demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 3 2 2+1 6
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Quimera 6 4 0 6 5 5 2 6 6
Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
Montura Demoníaca: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio (montura
demoníaca).
Juggernaut de Khorne: Bestia monstruosa (50x75mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio (montura
demoníaca), Impactos por carga (1), Piel de Bronce (proporciona +3 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del
+1 habitual).
Corcel de Slaanesh: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio (montura demoníaca), causa miedo, ataques
envenenados, poder de penetración.
Zángano de Plaga: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio (montura
demoníaca), Hostigadores, Caparazón quitinoso (proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura, en
lugar del +1 habitual), Aguijón venenoso (el ataque adicional del Zángano se resuelve con +1F y la regla especial Heridas
múltiples 1D3).
Disco volador de Tzeentch: Bestia (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio (montura demoníaca), volar, ataques
flamígeros.
Mantícora: Monstruo (50x75mm). Furia asesina, Volar, Golpe letal. Puede tener Piel escamosa 4+ (+15 puntos) y Aguijónvenenoso
(+20 puntos, un ataque adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples [1D3]).
Quimera: Monstruo (50x75mm). Volar, Piel escamosa (4+), Ataques envenenados, Arma de aliento (F3 y Ataques sólo flamígeros).
Puede tener Regeneración 5+ (+30 puntos).
Dragón del Caos: Monstruo (50x100mm). La voluntad del Caos, Volar, Piel escamosa (3+). Un Dragón del Caos posee dos armas
de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de salvación por armadura; es capaz de usarlas a la vez.
Montura demoníaca: Las monturas demoníacas no son seres de este mundo. Pese a que este tipo de montura es un
Demonio, cuando llevan un jinete que no lo sea no son Inestables, ni Inmunes a veneno, ni tienen Aura Demoníaca, y
pueden unirse a unidades que no sean Demonios. Sin embargo, se ven afectados por las reglas especiales, objetos mágicos y
hechizos que afecten a Demonios (la Espada Matademonios o el hechizo Exorcismo de Alta Magia, por ejemplo).
19
ARMERÍA
Arma Bruja: Estas armas están encantadas con poderosos conjuros de muerte.
Se trata de Armas de mano a todos los efectos; además, sus impactos se resuelven con +1F y la regla especial Ataques
mágicos.
Armas brujas emparejadas (Dos armas brujas; arma bruja adicional): Algunos guerreros utilizan estas armas en pares.
Se trata de armas emparejadas a todos los efectos; además, sus impactos se resuelven con +1F y la regla especial Ataques
mágicos.
Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede quitarse.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del caos y seguir
lanzando hechizos.
20
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército.
Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede
con los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del caos en tu lista de ejército.
21
Exudación brumosa (20 puntos)
El paladín desprende una siniestra bruma que lo oculta del enemigo.
Todos los disparos contra el portador y su unidad tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
22
Cuerpo ardiente (15 puntos)
El cuerpo del paladín arde con una llama incolora que consume la carne y las almas.
El paladín obtiene las reglas especiales Ataques flamígeros e Inmune a fuego.
23
RECOMPENSAS DE KHORNE
RECOMPENSAS DE SLAANESH
24
RECOMPENSAS DE NURGLE
RECOMPENSAS DE TZEENTCH
25
OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS
26
Maza de la inmundicia (35 puntos)
Esta maza construida con un cráneo putrefacto claveteado con bronce destila las necróticas esencias del Padre de las plagas.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Arma bruja. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Heridas
múltiples (1D3).
ARMADURAS MÁGICAS
27
TALISMANES
ARTEFACTOS ARCANOS
28
Cáliz del Caos (50 puntos)
El blasfemo Cáliz del Caos contiene siempre un líquido humeante que puede otorgar poderes sobre los ocho vientos, pero puede
también ser letal. Tan sólo los hechiceros del Caos más dementes o ambiciosos se atreverán a tomar un sorbo del Cáliz del Caos.
Puede utilizarse al inicio de cada fase de magia propia o del enemigo. Tira 1d6. Con un resultado de 1 el hechicero sufrirá 1D3
heridas automáticas sin posibilidad de salvación por armadura. Con un resultado de 2 a 5 el hechicero genera 1D3 dados de energía
o dispersión adicionales para esa fase de magia. Con un resultado de 6 todos los magos enemigos en el campo de batalla tendrán
que obtener un resultado igual o inferior a su nivel de magia o sufrirán una Disfunción mágica.
OBJETOS HECHIZADOS
29
Corona de la Ira (25 puntos)
Forjada en bronce en el fuego de la ira de un Devorador de Almas, esta tosca corona con púas simboliza el desprecio de Khorne
por los hechiceros.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Proporciona a su portador Resistencia mágica (3). Además, si un hechizo es dispersado
utilizando la Resistencia mágica que otorga este objeto, tira 1D6: si obtienes un resultado de 5+, el hechizo es destruido y no podrá
utilizarse más durante la batalla.
30
ESTANDARTES MÁGICOS
31
VARDEK CROM, EL HERALDO DE ARCHAÓN (325 puntos)
Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que reclama como su dominio las tierras entre las montañas del Fin del
mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales invasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra el Imperio o la lejana
Catay, en su búsqueda eterna de sangre y Gloria en nombre de los dioses del Caos. La ambición de Vardek Crom ardía como
fuego dentro de su alma, y cuando apenas contaba una veintena de inviernos, se había convertido en el caudillo de su tribu por el
procedimiento de eliminar en combate al líder anterior. Crom aseguraba a los suyos que los Kul volverían a recuperar su renombre,
y que él los conduciría a la batalla contra las débiles naciones de los hombres del sur. Antes de que pasasen diez años, Crom se
había convertido en uno de los más poderosos reyes guerreros que hubiesen hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los
sueños comenzaron. Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo inundado por una marea de Caos para mayor
Gloria de los dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo como la sangre, sosteniendo una espada aserrada
envuelta en fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo más y más vívidos a medida que se sucedían las noches, y
Crom quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses, con una pista sobre su destino, pero... ¿Quién era esa figura? ¿Era
su destino reclamar el mundo para los dioses del Caos, o había otro paladin todavía más glorioso que él? Obsesionado con la
interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con los hechiceros de su tribu, pero cuando no pudieron dar respuesta a sus
enigmas, Crom se volvió más reservado y taciturno.
Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de caballeros acorazados marchaban a través de sus tierras sin ser invitados,
Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque contra su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus extraños sueños,
inmediatamente montó a caballo para desafiar a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y rugió desafíos, hasta que el
líder de los jinetes alzó una mano, deteniendo a los guerreros de Crom. Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de los
Kul, rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no retrocedió y exigió saber quien había osado cruzar sus tierras sin su
permiso. El líder de los caballeros simplemente respondió que su nombre era Archaón y que había reunido los seis tesoros del
Caos. Para Crom, eso era la mayor blasfemia posible, y desafió a Archaón a combate singular, a que demostrase que era el
elegido del Caos. Archaón se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y
cargo contra Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la espada de su enemigo con su escudo y cercenando su
cabeza con un certero golpe de hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek Crom volvió a desafiar a Archaón. El elegido no dijo nada,
pero hizo un gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y cargó. Fue derrotado con facilidad por Crom, y su sangre se
derramó en las embarradas estepas. Una docena de veces Archaón envió a sus campeones, y una docena de veces Crom acabó con
ellos y desafió a Archaon. El Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaon rechazaba el desafío, cuando el Elegido
desmontó de su monstruoso corcel demoniaco. Consciente de que había llegado el momento de probar al máximo sus habilidades,
Crom cargó contra Archaón con su espada silbando en el aire. El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek Crom, y
se protegió con su escudo de los furiosos golpes del Kul, incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo presionó mientras
Archaon retocedía hacia la línea de caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon desarmó a Crom, incorporándose.
Desenvainó su espada y agarró a Crom de la garganta, mostrándole el aserrado filo de la Matarreyes.
Archaón narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo había conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian, La Marca del
Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco W soyrach,́ la Armadura de Morkar y el sexto objeto, aún
desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba y había demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su férrea
presa. Crom comprendió que Archaón era la figura de sus sueños, el elegido de los Dioses, el que traería la Tormenta del Caos.
Los dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda de Crom pasó
a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaón. Años después, cuando Archaón había localizado los Artefactos de los dioses
restantes y la Tormenta del Caos se avecinaba, Crom regresó con su pueblo para levantar un inmenso ejército, subyugando a las
tribus bárbaras vecinas de los Kul. El ejército más grande que jamás se había formado en el este avanzó implacablemente hacia las
tierras de los hombres.
Puedes incluir a Vardek Crom en un ejército de Los Espadas del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. El ejército debe incluir al menos una unidad de Elegidos del Caos con la marca del Caos
Absoluto (los Guerreros Kul). Crom deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
32
M HA HP F R H I A L
Vardek Crom 4 8 3 5 5 3 6 5 10
Equipo: Vardek Crom lucha con una espada y un hacha (Armas brujas emparejadas), y se protege con una armadura del
Caos y un escudo.
Marca del Caos: Crom tiene la Marca del Caos absoluto (al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada
en la tabla de Vigilancia de los Dioses y aplica el beneficio a Crom durante toda la batalla. Repite las tiradas de 2.).
Recompensas del Caos: Crom posee la recompensa Heraldo del Caos (ver más abajo)
Reglas especiales: Inmune a Psicología, Vigilancia de los Dioses, causa Miedo, Tozudez, Saga (Crom).
Estilo de lucha de los Kul: Vardek Crom es un guerrero veterano en varios estilos diferentes de lucha, y ha vencido a
numerosos paladines rivales en combate singular. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, Crom puede
elegir luchar con dos armas brujas o con arma bruja y escudo (puede cambiar de armamento una vez el combate se ha
iniciado; esta es una excepción a las reglas habituales):
-Si lucha con dos armas brujas, obtiene +1 ataque por luchar con dos armas, así como un bonificador de +1 para
impactar en cuerpo a cuerpo y la regla especial Golpe letal.
-Si lucha con Arma bruja y escudo, obtiene un bonificador a su tirada de salvación por Parada de +2 en lugar del +1
habitual. (para una tirada de salvación por armadura total de 1+). Además, anula los efectos de cualquier arma mágica
que tuviesen los enemigos que lo ataquen (pasarán a considerarse armas mundanas de su mismo tipo durante esa ronda
de combate cuerpo a cuerpo).
33
KORDEL SHORGAAR, PORTADOR DEL ESTANDARTE DE ARCHAÓN (310 puntos)
Kordel Shorgaar es un nombre que inspira temor en todo habitante de las extensas estepas del Norte. Es el matador de
la gran bestia Tharnol, el que acabó con la tribu de los oerskinar con las manos desnudas y el vencedor de los campos
sangrientos de los aeslings, por lo que se ha ganado un gran respeto y honor entre los guerreros de Norsca y las tierras
de los Kurgan. Cuando todavía era un niño, este joven guerrero lideró a su tribu a través de un sendero de destrucción
desenfrenada con el que se ganó el sinfín de cicatrices rituales que cubren sus brazos, cada una de las cuales representan
una victoria. Miles de enemigos cayeron bajo su espada con el paso del tiempo y nadie podía vencerlo en el campo de
batalla. Fue entonces cuando llamó la atención de Archaón, el Señor del Fin de los Tiempos. Aquel era un adversario al
cual Kordel no podía superar y, tras muchas horas de combate ritual, cayó de rodillas al suelo totalmente fatigado y con
el cuerpo atravesado y cortado por cien puntos distintos. Mientras esperaba el golpe de gracia, Kordel no dejó de mirar
a Archaón de modo desafiante con ojos de puro odio. Archaón respetó el espíritu guerrero de Kordel y pudo sentir que
los Dioses Oscuros protegían a aquel joven, así que le perdonó la vida.
Archaón hizo un gran honor a Kordel al incluirlo en Las Espadas del Caos y permitirle portar su estandarte sagrado.
Una década después, con Archaón marchando en dirección a Middenheim, Kordel sigue cabalgando a su lado,
eternamente fiel a aquel al que no pudo vencer, portando el poderoso estandarte de las Espadas del Caos. Ha luchado
junto a su señor en cientos de guerras y ha visto morir a millones de seres ante la ira del Gran Elegido y sus Espadas.
Los grandes Dioses han decretado que el destino de Kordel no es otro que permanecer junto a su señor hasta el
apocalipsis y la llegada del fin de los tiempos.
Puedes incluir a Kordel Shorgaar en un ejército de Los Espadas del Caos como Portaestandarte de Batalla. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Kordel Shorgaar 4 8 3 5 5 3 6 5 10
Equipo: Kordel lucha con el Hacha Mortal, y se protege con una Armadura del Caos y un Escudo. Porta el Estandarte
del Fin de los Tiempos.
Marca del Caos: Kordel tiene las Marcas de Khorne, Slaanesh, Nurgle y Tzeentch (y aplica las reglas especiales de todas
ellas). Kordel puede unirse a cualquier unidad de Elegidos con cualquier Marca (pese a ser Indesmoralizable; si se une a
una unidad que no tenga la Marca de Slaanesh, la unidad obtendrán la regla especial Indesmoralizables).
Recompensas del Caos: Kordel posee la recompensa Marcado por el Destino (ver más abajo)
Reglas especiales: Inmune a Psicología, causa Miedo, Vigilancia de los Dioses, Tozudez,.
Portaestandarte de Archaón: Kordel ha sido marcado para llevar el estandarte de Archaón, y es terriblemente respetado por
todos aquellos cuyas almas pertenecen al Caos. Kordel es el Portaestandarte de Batalla del ejército, por lo que tiene la
regla especial ¡Ni un paso atrás!; esta tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales.
34
Marcado por el Destino (Recompensa del Caos): Kordel está marcado por el Caos: es el portaestandarte de Archaón, y la
bendición de los Poderes Ruinosos lo recubre como un halo.
Proporciona a Kordel una tirada de salvación especial de 6+. Además, al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira
1D6+2: ese será el número de tiradas que podrá repetir Kordel a lo largo de la batalla: puede tratarse de tiradas para
impactar, para herir, tiradas de salvación, tiradas de salvación especiales o chequeos de atributo (incluyendo de
Liderazgo).
Objetos mágicos:
35
ARCHAÓN, UNGIDO DEL CAOS, SEÑOR DE LOS ESPADAS DEL CAOS (675 puntos)
M HA HP F R H I A L
Archaón, Ungido del Caos 4 9 3 6 5 4 7 6 10
Dhorgar, Corcel del Apocalipsis 10 5 0 6 5 4 4 4 7
Equipo: Archaón lucha con Matarreyes y se protege con la Armadura de Morkar y un Escudo. Además, porta el Ojo de
Sheerian y la Corona de la Dominación, y tiene grabada en su frente la Marca del Elegido (ver más abajo).
Montura: Dhorgar, el Corcel del Apocalipsis (bestia monstruosa), equipado con barda. Demonio.
Reglas especiales: Leyenda, Presencia inspiradora, Inmune a la psicología, Tozudez, Vigilancia de los Dioses, Saga
(Archaón).
Marca del Elegido: En el Altar de la Oscuridad Total de Naggaroth, los Poderes Ruinosos grabaron en la frente de
Archaón esta marca que lo señala como su favorito. La Marca del Elegido cuenta como las marcas de los cuatro dioses
del Caos, y otorga a Archaón los siguientes beneficios: Resistencia mágica (3), Indesmoralizable, -1 para impactar a
todos los enemigos en contacto (excepto demonios de Nurgle, miniaturas con la marca de Nurgle o del clan Pestilens
skaven) y nivel de magia 2 (saber de Tzeentch). Además, la hueste de Archaón puede incluir unidades con cualquier
marca del Caos (incluso puedes mezclar unidades con diferentes marcas).
Señor del Fin de los Tiempos: Archaón es el instrumento elegido por los Dioses del caos para unificar a sus huestes y
derribar el mundo de los mortales. La regla especial Presencia inspiradora de Archaón tiene un alcance de 18” en lugar
de las 12” habituales.
36
Objetos mágicos:
Matarreyes (Arma mágica-Reliquia): En el interior de esta espada está atrapado un terrible demonio, que aúlla furioso por
su prolongado cautiverio. Archaón puede desatar el poder del demonio, pero no está exento de peligro.
Arma bruja. Los impactos causados por Matarreyes no permiten tirada de salvación por armadura. Al inicio de cualquier
fase de combate cuerpo a cuerpo, Archaón puede liberar el poder del demonio en el interior de la espada: a partir de
entonces, duplica el número de Ataques que realiza, pero todos los resultados de 1 en sus tiradas para impactar se
resolverán contra el propio Archaón o uno de sus Espadas del caos (a tu elección).
Armadura de Morkar (Armadura mágica-Reliquia): Se trata de la armadura que llevaba el primer Ungido del Caos,
Morkar. Se dice que ningún arma puede atravesarla.
Armadura del Caos. No se podrá herir exitosamente a Archaón con un resultado de 1 ó 2 bajo ninguna circunstancia, no
importa la Fuerza del atacante. Incluso los efectos que causen heridas automáticamente deberán obtener un resultado de
3+ en 1D6 para herir exitosamente a Archaón (esto afecta al martillo de Sigmar, pese a que normalmente no puede ser
afectado por otros objetos mágicos).
El Ojo de Sheerian (Talismán-Reliquia): Archaón recuperó este errático amuleto tras abatir en Norsca al dragón del Caos
Colmillo Llameante. Ahora que está en su engarce original en la Corona de la Dominación, protege a Archaón de todo
daño.
El Ojo de Sheerian proporciona a Archaón una tirada de salvación especial de 3+.
La Corona de la Dominación (Objeto hechizado-Reliquia): Archaón fue coronado por Be'lakor como Elegido del Caos, y
la Corona es el símbolo del poder del Señor del Fin de los Tiempos.
Archaón posee la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades del Caos a 18” o menos de él.
LOS ESPADAS DEL CAOS (Unidad Especial, 110 puntos por miniatura)
Archaón va a la batalla con los supervivientes de su hueste, los Espadas del Caos, Elegidos de lo Poderes Ruinosos que han
superado mil y un pruebas junto al Ungido.
M HA HP F R H I A L
Espada del Caos 4 6 3 5 4 2 5 4 10
Corcel demoníaco 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa Tamaño de la unidad: 3-6 Equipo: Armas hechizadas, Armaduras del Caos y escudos.
Montura: Corcel demoníaco (bestia monstruosa) equipado con Barda. Demonio, causa Miedo.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Marcas del Caos: Los Espadas del Caos portal la marca de los cuatro Dioses del Caos, que les proporcionan los siguientes
beneficios: Marca de Khorne (Resistencia mágica 2), Marca de Nurgle (Ataques envenenados, Inmune a veneno, -1 para impactarles
con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo,no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven),
Marca de Tzeentch (tirada de salvación especial de 5+ y Ataques flamígeros), Marca de Slaanesh (Indesmoralizables).
37
MAGIA OSCURA
Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos en bruto, y les es mucho
más fácil obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus
intentos de canalizar dados de energía (pero no de dispersión).
38
EL SABER DE TZEENTCH
Regla del saber: Señor del destino. Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran
maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada
hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción
mágica.
39
EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre
los mismos vientos de la magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle
sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.
40
EL SABER DE SLAANESH
Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus
oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh,
obtienes un dado de energía.
41
ALIANZAS
Un ejército de los Espadas del Caos es un Ejército de la Destrucción, y por supuesto es también un Ejército del Caos
(utilizan las reglas de Huestes con la salvedad incluida en la página 5 de este libro, pero no pueden utilizar las reglas de
Listas Monomarca como el resto de ejércitos del Caos). Tienen la siguiente tabla de alianzas:
-Hermanos de armas: Bestias del Caos, Grey Infernal, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan, Enanos del
Caos, otros ejércitos de los Espadas del Caos.
-Aliados de batalla: Horda Troll, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer, Elfos oscuros.
-Aliados circunstanciales: Orcos, Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins silvanos, Orcos Salvajes,
Clan Strigoi, Clan Necrarca, Ogros, Ogros salvajes, Hobgoblins.
-Aliados desesperados: Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Pestilens, No muertos, Condes vampiro,
Clan Von Carstein, Clan Lahmia, Clan Dragón Sangriento, Tumularios, Mercenarios, Marienburgo.
-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Imperio, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Kislev, Hombres lagarto,
Nehekhara, Culto de los Matadores, Las Tierras del Sur, Valle de los Dinosaurios, Middenland, Halflings de la
Asamblea, Tren de Artillería de Nuln, Espíritus del Bosque, Rasetra, Caledor, Cracia, Nippón, Estalia.
ExtraReforged: Un ejército de los Espadas del Caos nunca puede incluir material ExtraReforged, a menos que se
especifique en dicho material que puede ser utilizado por los Espadas del Caos.
Regimientos de Renombre: Un ejército de los Espadas del Caos nunca puede incluir Regimientos de Renombre, a menos
que se especifiquen los Espadas del Caos como patrones en dicho Regimiento de Renombre.
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