3 - Las Tecnologias de La Información y La Comunicación en El Contexto Educativo - 2022-28-54
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Resumen
En este capítulo se aborda los elementos conceptúales y aplicabilidad entre
la pedagogía y didáctica con las herramientas digitales y tecnologías de la
información y comunicación (TIC), en ese sentido parte de una reseña de la
Historia e impacto de las TIC en los diferentes sectores sociales y económi-
cos de la humanidad y como una consecuencia del desarrollo tecnológico y
exigencias del usuario, surge los ambiente virtuales de aprendizaje (AVA), el
cual es necesario comprender sus características y aplicaciones en el sec-
tor educativo, generando de esta forma un nuevo paradigma educativo y la
adaptación desde la pedagogía y didáctica en espacios virtuales y cómo las
Teorías de aprendizaje se pueden aplicar en estos espacios educativos.
Por lo tanto, este documento tiene el propósito de aportar en crear es-
pacios formativos para los docentes que desean diseñar, desarrollar, imple-
mentar y evaluar un ambiente virtual de aprendizaje sin importar el área de
conocimiento.
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
Abstract
This chapter addresses conceptual elements and applicability between ped-
agogy and didactics with digital tools and information and communication
technologies (ICT). As a starting point, a review of the history and impact of
ICT in the different social and economic sectors of humanity is presented.
Then it explains how technological development and user demands have
make virtual learning environments (VLE) emerge. Therefore, it is necessary
to understand the characteristics and applications of ICTs in the educational
sector. This new paradigm, in which learning theories, pedagogy and didactics
have been appropriated to virtual seats, has led to the emergence of virtual
learning environments (VLEs).
Thus, this document has the purpose of contribute to creation of forma-
tive places for teachers who wish to design, develop, implement and evaluate
a virtual learning environment regardless of the area of knowledge.
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Introducción
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
Web 1.0 se abrió para el uso público en la década de 1990, era una red bá-
sica, en donde el usuario era pasivo en cuanto a su participación y respecto
a la construcción de información; el lenguaje utilizado para la construcción
de la Web era el HTML (hypertext markup language), ‘lenguaje de marcas de
hipertexto’). A finales de la misma década, Tim O’Reilly acuñó por primera
vez el término «Web 2.0» para referirse a una segunda generación de esta
tecnología, debido a que se habían dado cambios significativos que llevaron
a que el usuario se convirtiera en el actor principal. Las herramientas tecno-
lógicas de la Web 2.0 permiten que cualquier persona comparta información
sin la necesidad de conocer el HTML (como sí ocurría en la Web 1.0), es decir,
la Web 2.0 hace que las personas sean mucho más participativas y activas.
Según el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF) de España:
La Web 2.0 o Web social es una «denominación de origen» que se refiere a una se-
gunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que
están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia va-
riedad de plataformas; como redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia inter-
conectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios
y la colaboración en la producción de contenidos. (párr. 2)
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Figura 1
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE permite a los docentes que desean crear un AVA trazar
el mapa o crear un plan de acción que facilite el desarrollo de cualquier cur-
so o material. En principio, se hace un diagnóstico y reconocimiento de la po-
blación y el contexto. Durante la primera fase de aplicación de este modelo,
se construye un documento que parte del análisis del contexto; se identifica
la población objetivo, sus fortalezas, debilidades y necesidades académicas;
se lleva a cabo una reflexión y el reconocimiento del entorno educativo. Por
ejemplo, para una institución educativa que no cuenta con conexión a Inter-
net, se recomienda hacer un sitio web local que almacene los contenidos y
actividades; en otras palabras, un CMS.
Posteriormente, sigue la fase de diseño. Teniendo en cuenta el contexto, se
trazan los objetivos y las metas de aprendizaje; se determinan las competen-
cias y habilidades a desarrollar y la forma de evaluar (formativa o sumativa); se
plantean el modelo pedagógico, la fundamentación teórica del aprendizaje, la
estrategia didáctica, las actividades el syllabus, y las guías, y se establecen los
contenidos curriculares y recursos multimediales. En otras palabras, se hace
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Teorías de aprendizaje
Para el diseño instruccional se requiere elegir alguna teoría del aprendizaje,
a partir de la cual se puedan plantear las diferentes estrategias de enseñan-
za y aprendizaje que se utilizarán. Los AVA, deben diseñarse siempre a partir
de una fundamentación pedagógica, de la cual surgen las metodologías y
didácticas que se emplearán. Una vez que estos aspectos se hayan definido,
se seleccionarán los diferentes recursos, se planearán las actividades, y se
establecerá el tiempo para su ejecución y las formas de evaluar para conse-
guir un aprendizaje de calidad.
En ese orden de ideas, es necesario comprender como aprenden los estu-
diantes. Es evidente que el aprendizaje es un proceso complejo y que no existe
una única forma de aprender. Dado que no existe un concepto aceptado por
todos los académicos y expertos en el tema, y que este se ha abordado desde
diversas perspectivas, se presentan a continuación algunas aproximaciones.
Según Schunk (2012): «El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta
o en la capacidad de comportarse de cierta manera, el cual es resultado de la
práctica o de otras formas de experiencia.» (p. 3). Otras definiciones aluden al
aprendizaje como un proceso por el cual una actividad se origina o se cambia,
evidenciándose una transformación; es decir que el aprendizaje se ajusta a
un significado y hace parte de nuestra herencia (Hilgard y Bower. 1980). Para
Ausubel (1983) desde la postura de psicología educativa, los preconceptos
influyen en el aprendizaje y lo que ya sabe el estudiante debe relacionarse
con lo que debe aprender.
Del mismo modo Driscoll (1995) define el aprendizaje como «un cambio
persistente en el rendimiento humano o potencial de rendimiento […] que
debe producirse como resultado de la experiencia del alumno y la interacción
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
con el mundo» (p. 11). Las anteriores definiciones obedecen a los momentos
históricos y a las investigaciones sobre el aprendizaje. Grandes pensadores
han abierto el camino, han aportado explicaciones sobre los procesos de en-
señanza, sobre cómo se puede aprender, y han desarrollado diferentes teorías.
Algunas de ellas se describen a continuación.
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Teoría cognitivista
Esta teoría toma auge entre los años 50 y 60 del siglo XX, Sin embargo, nace
en las primeras décadas del siglo, con los estudios de Wertheimer, Kohler y
Koffka, relativos al aprendizaje de discernimiento, que cuestionan los estu-
dios de ensayo y error de Thorndike. Esta corriente, denominada psicología
de la Gestalt (término alemán que significa ‘forma’, o ‘configuración’, ‘estruc-
tura’) surgió en Alemania, pero luego fue desarrollada en EE. UU. a raíz de la
segunda guerra mundial, y se fundamenta principalmente en el campo de
los sentimientos, las motivaciones y las percepciones. Como lo señala Lather
(2007): «La formación de Gestalt está primariamente en la percepción y en la
comprensión» (p. 24), lo cual quiere decir que se hace un ejercicio desde lo
real hacia lo racional, en donde se hacen abstracciones de los objetos, esto
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Figura 2
Modelo de causalidad de reciprocidad triádica
Persona Conducta
Ambiente
Nota. Adaptada de Olaz y Pérez (2012).
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
Teoría constructivista
Esta teoría de aprendizaje se preocupa más por cómo se construye el cono-
cimiento que por cómo se adquiere. En ella se plantea que la persona crea
su propio aprendizaje desde la experiencia, que no existe verdad absoluta,
sino que son hipótesis para trabajar y que, desde su interior, el individuo em-
pieza a hacer constructos referentes al tema a aprender, teniendo en cuenta
sus experiencias y vivencias; de esta forma, se construye conocimiento como
una verdad (Schunk, 2012). En ese orden de ideas, el estudiante adquiere
protagonismo en los procesos de enseñanza y se entiende que no es una
mente vacía.
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Teoría conectivista
Las teorías de aprendizaje expuestas en los apartados previos (conductis-
mo, cognitivismo, constructivismo) surgieron en determinados momentos
históricos y ante necesidades específicas, y obedecen a las investigaciones y
preocupaciones por la pregunta ¿Cómo se aprende? Sería, por tanto, descabe-
llado decir cuál es mejor o peor, pues solamente son diferentes y todos han
aportado explicaciones para seguir ampliando la respuesta a esta pregunta.
Sin embargo, las teorías de aprendizaje surgieron cuando aún las tecnologías
de la información y la comunicación no habían influido en los procesos de
enseñanza aprendizaje y, por consiguiente, ahora se han ido implementando
y adaptando a dichos procesos.
Ante este panorama, surge el conectivismo, planteado por Siemens como
una teoría de aprendizaje que da respuesta a la incursión de las tecnologías
como mediadoras en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta teoría
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
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Capítulo 2: Ambientes virtuales y teorías de aprendizaje
Figura 3
Herramientas que comprende un PLE
Conclusiones
En conclusión, la teoría de aprendizaje conectivista es aplicable en el uso
de las herramientas Web 2.0, y 3.0 porque estas proporcionan espacios para
crear información, para plasmar el conocimiento en videos, presentaciones,
imágenes, etc., y compartirlo con otros. Este ejercicio colaborativo abre espa-
cios sociales para crear redes, comunidades y organizaciones especializadas,
las bases de datos y redes académicas.
Para finalizar, la respuesta a la pregunta ¿Cómo planear y diseñar un am-
biente virtual de aprendizaje? parte de la reflexión pedagógica, del recono-
cimiento del contexto social, académico, cultural, logístico y económico. En
esta reflexión se fundamenta el diseño instruccional (en este documento se
planteó el ADDIE). Así mismo, es preciso identificar los requerimientos tecno-
lógicos y, sobre todo, pedagógicos; es decir, es necesario basarse en una teoría
de aprendizaje consecuente con la didáctica y la metodología necesarias para
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Posteriormente, teniendo en cuenta la teoría de aprendizaje y la didácti-
ca, se diseñan las guías y actividades, así como los recursos informativos (lo
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Tecnologías información y comunicación en el contexto educativo
Referencias
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Gallardo Vásquez P. G. y Camacho Herrera, J. M. (2008). Teorías del aprendizaje y
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