5° Grado - Educación Fisica - Dia 12 de Abril
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(054)282078 – (054)607085
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VIERNES 12 ABRIL
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
Competencias y Criterios de
Campo Desempeños Evidencia Instr. de
Área capacidades evaluación
temático evaluación
Enfoque transversal: ENFOQUE DE ORIENTACIÓN AL BIEN COMÚN
E.F. Carrera de Se desenvuelve de - Aplica la alternancia - Participan en - Carreras de - Escala
resistencia. manera autónoma a de sus lados carreras de resistencias en de
través de su corporales de resistencia grupo valoraci
motricidad acuerdo a su demuestran ón
- Comprende su preferencia, utilidad habilidades
cuerpo. y/o necesidad, y motrices en
anticipa las un espacio y
habilidades motrices tiempo
a realizar en un determinado.
espacio y tiempo,
para mejorar las
posibilidades de
respuesta en una
actividad física.
ANEXO 1
PRUEBAS DE VELOCIDAD
100 metros lisos o 100 metros planos, consiste en una carrera en la que se tiene que recorrer cien metros planos, libres de
todo obstáculo con la mayor rapidez posible. Está considerada por algunos como la competición de carreras de velocidad. Los
mejores atletas la realizan en un tiempo de alrededor de 10 segundos de duración durante los que efectúan unas 45 zancadas
para cruzar la meta a unos 37 km/h SALIDA BAJA (SECUENCIA COMPLETA)
✓ La salida baja se dividen en 4 fases: Posición “A SUS MARCAS", “LISTOS", “IMPULSO” Y “ACELERACION”.
✓ En la posición "a sus marcas" el corredor ha colocado los tacos y ha asumido la posición inicial.
✓ En la posición “listos" el corredor se ha movido a una posición óptima de salida.
✓ En la fase de impulso el corredor abandona los tacos y realiza el primer paso.
✓ En la fase de aceleración el corredor aumenta la velocidad y realiza la transición hacia la acción de carrera.
UBICACIÓN Y AJUSTE DE LOS TACOS
➢ Taco delantero se ubica 1 1/2pie detrás de la línea de
salida.
➢ Taco posterior se ubica 1 1/2pie detrás del taco
delantero.
➢ El taco delantero generalmente se coloca más alejado
de la vertical.
➢ El taco posterior generalmente se coloca más cercano a
la vertical.
Características Técnicas:
❖ Ambos pies están en contacto con el suelo.
❖ Rodilla de la pierna trasera se apoya en el suelo.
Características Técnicas:
❖ Talones presionan hacia atrás.
❖ Rodilla de la pierna delantera en ángulo de 90°.
❖ Rodilla de la pierna trasera en ángulo de 120-140°.
❖ Caderas apenas más altas que los hombros, tronco inclinado hacia delante.
❖ Hombros apenas delante de las manos.
❖ Peso del cuerpo sostenido por piernas y brazos.
FASE DE IMPULSO
Características Técnicas:
❖ El tronco se endereza y eleva a medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos.
❖ Las manos se elevan desde el suelo en forma conjunta y luego balancean alternativamente.
❖ El empuje de la pierna posterior es potente y breve y el de la pierna anterior un poco menos potente y más largo.
❖ La pierna posterior balancea rápidamente hacia delante, mientras el cuerpo está inclinado y extendido.
❖ La rodilla y cadera están totalmente extendidas al completar el impulso.
❖ La pierna delantera se extiende totalmente.
FASE DE ACELERACIÓN
Características Técnicas:
❖ Pie posterior se apoya rápidamente sobre el metatarso para completar el primer paso.
❖ Se mantiene la inclinación hacia delante.
❖ Se mantienen las pantorrillas paralelas al suelo durante la recuperación.
❖ La frecuencia y amplitud de zancada aumentan con cada paso.
❖ El tronco se endereza gradualmente luego de 20-30m.
VELOCIDAD
CARRERA DE VELOCIDAD(SECUENCIA COMPLETA)
Características Técnicas:
➢ El contacto con el suelo se produce sobre el metatarso.(1)
➢ La flexión de la rodilla de la pierna de apoyo es mínima durante la amortiguación: la pierna de balanceo está en su
máxima flexión.(2)
➢ Las articulaciones de cadera, rodilla y tobillo de la pierna de apoyo se encuentran firmemente extendidas en el
despegue.
➢ El muslo de la pierna de balanceo se eleva rápidamente hacia una posición horizontal.(3)
FASE DE VUELO
➢ Rodilla de pierna de balanceo se mueve hacia delante y arriba (para continuar el impulso y aumentar el largo de la
zancada.(1)
➢ Rodilla de pierna de apoyo flexiona notablemente en la fase de recuperación (para lograr un péndulo corto).(2)
➢ Brazo de balanceo activo pero relajado.
➢ La siguiente pierna de apoyo barre hacia atrás (para minimizar la acción de freno en el contacto).(3)
• Propiciamos la participación de los estudiantes en juegos que fortalezcan las carreras de velocidad.
La conquista de Alaska.
Nº de participantes: Dos equipos de cinco a ocho participantes.
Desarrollo del juego: Los dos equipos forman dos cadenas alrededor del banderín y a
unos cinco o diez metros de éste y mirando hacia fuera. Uno de cada grupo se coloca
enfrente de los adversarios. A la señal, los que van solos intentan apoderarse del objeto y
los contrincantes lo impiden. Todos los jugadores pasan por la posición de atacante.
La conquista de los balones contrarios.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos, y cada equipo tiene dentro de la
portería diez balones. El equipo contrario lo mismo. Entonces los equipos deben llegar a la
portería del equipo contrario y coger los balones y llevárselos a la suya, sólo puede coger
cada persona un balón. Si un jugador es tocado por el contrario debe permanecer quieto
hasta que un compañero le salve.
Escapada.
Nº de participantes: Tríos.
Desarrollo del juego: Cada grupo de tres corre lentamente en línea. El del medio intentará
una escapada cuando considere oportuno para llegar antes de que los compañeros
puedan tocarle.
La estatua salva.
Nº de participantes: Parejas.
Desarrollo del juego: Persecución por parejas. Cuando el perseguido se vea acosado,
puede adoptar cualquier posición inmóvil como si fuera una estatua. Automáticamente,
el perseguidor deberá imitar su postura en completa quietud. La estatua permanecerá así
cinco segundos como máximo y después reanudará la marcha dando pie a la cacería.
Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiará las funciones.
El hombre de negro.
Nº de participantes: Grupo de hasta quince jugadores.
Desarrollo del juego: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o del
gimnasio y grita: “¿Quién teme al hombre de negro?”, los demás responden: “Nadie” y
deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue dar tres
palmadas o levantar del suelo a cualquier corredor, éste se convierte en su compañero. El
juego continúa hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El último en ser
pillado comienza la siguiente ronda.
El juego del sí y del no.
Nº de participantes: Dos filas de igual número.
Desarrollo del juego: Consiste en que las dos filas están en paralelo pero a una distancia
que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas es “si” y la otra “no”. En un extremo
se sitúa una persona que va a ir realizando una serie de preguntas, y cada vez que la
respuesta sea verdadera pues la fila de “si” persigue a los de “no”, y viceversa.
Laberinto inestable.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan en filas y en columnas a una misma
distancia de los compañeros de delante, de atrás y de los lados. Todos miran hacia la
misma línea se dan la mano formándose unos callejones por los que correrán tres
cazadores. Cada uno perseguirá a uno de los dos restantes. Durante la carrera no podrán
pasar entre las cadenas formadas por los jugadores cogidos. A la señal, en una acción
rápida, se cambian los caminos, girando los jugadores de las líneas un cuarto de vuelta
hacia la dirección mencionada y se cogen de nuevo de las manos. Gana el primer
cazador en atrapar a su presa. Entonces se relevan por otros tres.
Norte, sur, este, oeste.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Desarrollo del juego: Los jugadores están de pie y con las piernas ligeramente abiertas.
Cuando el profesor diga cualquier punto cardinal debemos orientarnos de cara a ese
punto. Los puntos los definiremos antes de empezar el juego. Cada vez que alguien se
equivoque se sentará y esperará a que quede el último de pie, para volver a empezar el
juego.
El pañuelito.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos iguales y equilibrados, en cada equipo se
reparten unos números en función de cuantos sean por cada equipo. Una persona está
situado equidistante de los dos equipos, sobre unos 15 metros debe haber entre esta
persona y los equipos. Esta persona dice un número y las dos personas que correspondan
________________________________________5° Abril / 5_____________________________________
INDUGRAF Av. La Paz N°409 A – Cercado – Arequipa / Teléf. (054)282078 – (054)607085
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con ese número deben salir rápidamente a por la prenda. Si los dos están el medio nadie
puede pasar al campo del otro si el pañuelo está en mano de la persona central, cuando
lo coja alguien éste escapará hasta llegar a su equipo, si es cogido antes de que llegue
está eliminado si no ocurre esto es el otro el que se elimina.
Persecución por equipos en dos campos.
Nº de participantes: Dos equipo de diez participantes cada uno.
Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de
tocar una parte del campo contrario, por ejemplo, la línea de fondo, capturando a la vez
a los contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campo no
puede ser cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar un nuevo
intento.
• Solicitamos voluntarios para que mencione que habilidades motrices han fortalecido con la realización de las actividades
propuestas.
• Realizan ejercicios de vuelta a la calma.
¿Quién falta?
Todo el grupo se sienta en círculo. Uno de ellos se va a algún lugar en el que no pueda ver lo que va a ocurrir a
continuación. Una vez éste se ha ido, el animador le dirá a otro miembro del grupo que se vaya. Es importante que el primer
jugador no vea al segundo irse. Vuelve el primer jugador que se fue y se coloca en el centro del círculo. Debe hacer
memoria, y mirando a todos sus compañeros deberá decir cuál es el que falta.
CIERRE
• Practican higiene personal.
• Los estudiantes se hidratan después de la actividad realizada.
• Como actividad de extensión investigan sobre las modalidades de las carreras de velocidad.
• Se evalúa con una rúbrica. Anexo 2
REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE
➢ ¿Lograron los estudiantes desarrollar sus habilidades motrices en carreras de velocidad?
➢ ¿Qué dificultades se observaron durante los juegos de carreras de velocidad?
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
ESCALA DE VALORACIÓN
Competencia: Se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad
Capacidad:
- Comprende su cuerpo.
Nombres y Apellidos de los estudiantes Criterios de evaluación
Participan en
carreras de
resistencia
demuestran
habilidades
motrices en un
Nº espacio y tiempo
determinado.
Necesito ayuda
Necesito ayuda
Necesito ayuda
superando
superando
superando
Lo estoy
Lo estoy
Lo estoy
Lo logré
Lo logré
Lo logré
1
2
3
4
5
6
8
9
10