Broken Compass - Básico

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Más que unas reglas propiamente dichas,

este manual contiene lo que podríamos llamar unas indicaciones.


AUTORES: Riccardo “Rico” Sirignano y Simone Formicola
ILUSTRACIONES: Daniela Giubellini
DISEÑO GRÁFICO: Antonio D’Achille y Michele Paroli
TRADUCCIÓN AL INGLÉS: Caterina Arzani
REVISIONES: Jamie Peter Watkins
producción: Guilherme Goulart y Marcela Fabreti
CORRECTOR: Jason Koepp
responsable de juegos de rol: Francesco Nepitello
EDITOR: David Preti
JUGADORES DE LA FASE DE PRUEBAS:
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli, Andrea Buzzi, Claudia Cirillo,
Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini, Daniela Giubellini, Francesco “Sisco” Panitti y Michele Paroli

PRUEBAS DE LECTURA:
Luca Carbone, Elisa Ciatti, Claudia Cirillo, Alessandro Savino

AGRADECIMIENTOS:
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori y Yari Montorsi
(Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo y Giuseppe Vitale (Morgengabe),
Admin T y Sesso Droga y D&D, Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non
gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Francesco Nepitello,
Roberto Petrillo, Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che
Ben Nerdano, Michele Paroli y a todos nuestros mecenas de Kickstarter.

créditos de la edición en español


editora: Rocío Martín Reyes
traductor: José Ranea Resalt i.s.b.n. 978-84-127276-0-9
correctora: Jennifer Fuentes Vivancos depósito legal GC 420-2023
MaquetacióN: Gaiska Gómez Gil

©2023 CMON Global Limited, todos los derechos reservados. Broken Compass, CMON y el logo de CMON
son marcas registradas de CMON Global Limited. El logo de Guillotine Press y el logo de Guillotine Games son
marcas registradas de Guillotine Press Pte. Se prohibe estrictamente la reproducción, aunque fuera parcial, del
manual o de los elementos que contiene sin contar con la previa autorización expresa de CMON Ltd.
REFERENCIAS
CULTURALES
Este juego se inspira en las grandes sagas de nuestra infancia, en las historias
que nos cautivaron y las que todavía hoy nos hacen recorrer el mundo y viajar
despreocupadamente gracias a sus maravillosos relatos.

Entre las películas que nos inspiraron hay que hacer una mención especial
a la trilogía de La Momia, a la saga de Indiana Jones, además de a Jumanji, La
Búsqueda y otras joyas del género como Tras el Corazón Verde.

Fueron varios los videojuegos que nacieron a raíz de estos hitos cine-
matográficos, siendo los más significativos Tomb Raider y Uncharted, con sus
admirables protagonistas, pero también tenemos Assassin´s Creed, un juego que
se centra en la investigación histórica y los descubrimientos. No estaríamos
aquí ahora, escribiendo este libro de reglas, de no ser por las muchas horas que
pasamos recorriendo esos mundos con un mando en la mano.

Deseamos que todos aquellos de vosotros que amasteis esas aventuras in-
creíbles que hemos nombrado arriba encontréis en este libro ese mismo es-
píritu, esas mismas voces e ideales. Del mismo modo, esperamos despertar la
curiosidad de los que todavía no conocéis estos títulos famosos y animaros a
vivir esas experiencias. ¡Será un descubrimiento que valdrá la pena!
ÍNDICE DE
CONTENIDOS
SECCIÓN 1 7
LA BRÚJULA ROTA 8
LAS PIEDRAS ANGULARES DE LA AVENTURA 12
CÓMO JUGAR 14
JUGAR JUNTOS 15
IGUAL QUE EN LAS PELÍCULAS 20
SIGUE LA BRÚJULA ROTA 22

SECCIÓN 2 24
¿QUIÉN ERES TÚ, AVENTURERO? 26
LA HOJA DE AVENTURERO 28
ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS 36
ETIQUETAS Y ESPECIALIDADES 41
OBJETOS, ARMAS Y EQUIPAMIENTO 46
JOVEN, VIEJO, AUTÉNTICO 52
EL AVENTURERO CASUAL 54

SECCIÓN 3 59
DESAFÍOS 60
LA DIFICULTAD DE UN DESAFÍO 62
ENFRENTARSE AL DESAFÍO 64
ÉXITOS 66
FRACASAR EN UN DESAFÍO 76
¿CÓMO TE SIENTES? 82

SECCIÓN 4 93
PELIGROS 94
HACE FALTA SUERTE 102
LAS MONEDAS DE LA SUERTE 106
TRAMPAS 112
ENEMIGOS 114
REYERTAS 118
TIROTEOS 122
PELIGROS Y ENEMIGOS QUE DUELEN 132
EJEMPLOS DE PELIGROS Y ENEMIGOS 134
EL FINAL DE UN AVENTURERO 136

SECCIÓN 5 139
EL VIAJE COMIENZA 140
¡ACCIÓN! 142
EPISODIOS 144
EL EPISODIO PILOTO 146
DEMASIADOS, UNO SOLO 149
TEMPORADA 150
EL AVANCE DE UN AVENTURERO 154
UN LUGAR SEGURO 160
EL TESORO 164
PNJ (ESTÁ CLARO QUE NO SON PROTAGONISTAS) 170
TU RIVAL 172
EL DIARIO DE VIAJE 176
RELOJ DEL APOCALIPSIS 178
VEHÍCULOS 180
LA PIRÁMIDE DE RIQUEZA 182
MODO DIFÍCIL 186

SECCIÓN 6 191
1999 192
TECNOLOGÍA 194
LO SOBRENATURAL 198
TESOROS 200
SECUNDARIOS 208

EPISODIO PILOTO 214


EL PRIMER PASO 216
DEFINIR EL CONTEXTO 220
HACIA LA TORMENTA 221
LA FURIA DE QUETZALCOATL 228
¡BUENA SUERTE! 234
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SECCIÓN 1
EL ESPÍRITU DE
LA AVENTURA
THE SPIRIT OF ADVENTURE | 7
LA BRÚJULA
ROTA
Reconozco esa mirada cuando la veo.

No me lo digas: ¡andas buscando un templo maldito, o puede que cazando a algunos bastardos
que no se dan cuenta de que esa estatua debería estar en un museo!

No, no digas ni una palabra, eres uno de esos saqueadores de tumbas, o tal vez vas en
busca de tu padre, que desapareció misteriosamente hace algún tiempo. O necesitas “co-
ger prestada” la Constitución para desenterrar algunas pruebas sobre un tesoro nacional.
Puede que solo fueras de caminata tan tranquilo cuando fuiste a dar con la Ciudad de los
Muertos, ¡o puede que hasta con El Dorado!

Lo puedo ver en tu cara, eres un aventurero. Ese aire altanero y sombrío me dice que estás
pidiendo a gritos una lección que está claro que no entendiste la primera vez que estuviste
por aquí. Tus ojos están clavados en el tesoro, no hay ninguna duda. Y esos moretones, los
arañazos de tus mejillas, esa camiseta destrozada y ese sombrero lleno de polvo... ¡Está claro
que tu negocio es el peligro y que “temerario” es tu apellido!

Por eso me gustan los que son como tú. Nunca tienes bastante, sin importar por lo que has pasa-
do, las palizas que te has llevado, los puentes de cuerda que han cedido bajo tus pies ni cuántos
dardos envenenados han salido disparados de los muros. El tesoro puede que esté lejos y oculto,
pero nunca vas a renunciar a la búsqueda.

BROKEN COMPASS es un juego de rol en el que los jugadores adoptan el papel de


aventureros en busca de un tesoro. Los aventureros de BROKEN COMPASS son
mujeres y hombres de acción, que viajan por el mundo para enfrentarse tanto a los
desafíos de las grandes ciudades como a los de las tierras salvajes y poco hospitalarias.
Arriesgan sus vidas cada día, movidos por su deseo de descubrir, aprender o con-
seguir algo que les resulta inestimable.

BROKEN COMPASS se basa en el Sistema Fortuna: una serie de mecánicas de juego


que usa pequeñas reservas de dados de seis caras (d6 de aquí en adelante) para deter-
minar el resultado de cualquier tarea que pueda entrañar riesgo o acabar en accidente.

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EL MUNDO DE
BROKEN COMPASS
Una ciudad exótica, repleta de gente que habla un idioma desconocido. Un bosque im-
penetrable donde ningún hombre ha puesto un pie. Un monasterio abandonado sobre
una escarpada montaña nevada. Un naufragio perdido, que yace en el fondo del océano.
Todos estos lugares existen, repartidos alrededor del mundo.

Las Américas, Asia, Europa y Oceanía están ahí donde las representan los mapas
y los libros de geografía, de una forma muy similar a lo que aprendiste en el colegio.

Pon en juego todo lo que sabes sobre estos lugares. Aquello que no sepas, lo
puedes descubrir poco a poco, igual que un verdadero explorador. Lee, aprende,
pregunta: ¡cada fragmento de información es importante para vivir la aventura al
completo! Conforme más detalles aportes a tu mundo, más se convertirá este en algo
vivo y real, y más grandes serán tus descubrimientos.

Pero recuerda: ¡esta es tu historia! El mundo en el que juegas será cómo quieras
que sea y seguirá tus reglas. Puede que la policía siempre esté dispuesta a ayudar a la
gente, puede que esté corrupta hasta la médula. Puede que el presidente de Estados
Unidos se parezca un montón a Harrison Ford, puede que sea más como Morgan
Freeman. Puede que las leyendas que cuentan los nativos no sean más que leyendas,
pero puede que no sea así. ¡Todo está en tus manos!

EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 9
DÓNDE Y
CUÁNDO
¡Espera un momento! ¿Dónde crees que vas? Antes de aventurarte a salir por esa puerta y
largarte a explorar el mundo, deberías tomarte un momento para conocerlo mejor.

Lo primero, deberías saber dónde estás y dónde empieza tu aventura. Tal vez estés
en la hermosa París, paseando por el boulevard, o puede que te encuentres sorbiendo
el té bajo el calor de El Cairo. Hay muchas ciudades y lugares salvajes donde la
aventura puede llamar a tu puerta, ¡solo tienes que elegir uno y la suerte hará el resto!

Tu aventura puede comenzar en una ciudad que hayas visitado o incluso en la


ciudad en la que vives, o puedes hacer girar el globo terráqueo para elegir un lugar
al azar. No es tan necesario que conozcas el lugar como que lo comprendas. Cada
región del mundo tiene sus propias costumbres y tradiciones, su clima y sus normas
sociales: ¡la diversidad es la sal del mundo! Decidas donde decidas ir, esfuérzate para
que el lugar sea único e insólito.

Una vez que sepas dónde estás, lo suyo es que te preguntes cuándo estás. Tus ropas
podrían ser un buen indicador: si llevas unos pantalones kaki, una camisa y un sombrero, o
una camisa larga, podrías estar en el intervalo que media entre las dos Guerras Mundiales.
Si los vaqueros te llegan por debajo de los tacones, podrías estar en una época posterior.

No necesitas un título en Historia para viajar por el mundo en busca de pirámides


olvidadas y tesoros perdidos, pero te vendrá bien algo de información. En la Sección
6 – 1999 encontrarás todo lo que te hace falta para irte de aventuras en la nostálgica
década de los 90, forrada de tela vaquera y sin teléfonos móviles.

Vamos a dedicar una expansión totalmente separada a los años 30, titulada
BROKEN COMPASS: edad dorada (el apogeo de las exploraciones del siglo
XX). Y seguirán más expansiones, cada una dedicada a una era épica.

Pero eres libre de explorar la Historia de la forma que prefieras, ¡ya verás que la
aventura puede tener lugar en cualquier momento o época!

EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 11
LAS PIEDRAS
ANGULARES DE LA
AVENTURA
La aventura es la piedra angular de BROKEN COMPASS, y las piedras angulares de
la propia aventura son el viajar, el descubrir y el actuar.

Te veo poner los ojos en blanco. Después de todo, eres un aventurero y quién soy
yo para decirte cómo hacer tu trabajo. No dudo de que seas más que capaz, pero es-
cúchame. Si quieres animar tu vida y encontrar un buen tesoro, todo lo que tienes que
hacer es viajar, descubrir y actuar. ¡Lo demás son solo cosas que pasan! Después de
todo, una aventura sin viaje es como una trifulca de patio, y una aventura sin descu-
brimiento no es más que una expedición aburrida. ¿Y una aventura sin acción? Bueno,
pues eso es solo turismo. ¿Qué hay de ti? No eres un turista. Eres un aventurero, así
que aquí tienes lo que debes hacer:

VIAJAR
No importa si vas a la otra punta del país o a la selva de Guatemala, lo importante
es poner el pie fuera de tu casa porque las cosas pasan y han pasado ahí fuera, y un
montón de ellas han caído en el olvido y ahora yacen enterradas en alguna parte.

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Y muchas de estas cosas que ocurrieron están hechas de oro macizo, si pillas lo
que quiero decir. Un auténtico aventurero sabe que las piernas se hicieron para
caminar, las carreteras para ser recorridas, y los mares y cielos para ser surcados.
¡El mundo espera!

DESCUBRIR
En tus viajes no dejes de mirar a tu alrededor. Conoce gente nueva, descubre nue-
vas culturas, desentierra las maravillas y misterios ocultos que te rodean. Érase
una vez que se era, los aventureros podían descubrir continentes enteros, pero a
lo largo de tu camino vas a tener que conformarte con una ciudad perdida o dos,
puede que con un templo o, por qué no, con algunos compañeros de viaje y algunas
civilizaciones nuevas.

ACTUAR
¿Sabes? No eres el único jovenzuelo con grandes expectativas, una sonrisita arro-
gante y una cazadora de cuero. El tesoro está ahí fuera en alguna parte, ¡y puedes
estar seguro de que alguien más lo anda buscando! Si quieres llegar el primero
tendrás que ponerte manos a la obra y ensuciarte las manos. La acción es la sal de la
vida y las cicatrices sirven para recordártelo. Y si no hay nadie que se interponga en
tu camino, la naturaleza te va a poner más que unos cuantos obstáculos. Recuerda,
¡lo único que importa es la aventura y la aventura es ahora!

THE SPIRIT OF ADVENTURE | 13


CÓMO JUGAR
Para empezar tu aventura necesitas algunos amigos, una hoja de papel, un lápiz y un
puñado de d6. Lo primero de todo es que uno de vosotros tendrá que ser el Maestro
de la Fortuna, mientras que todos los demás podrán jugar como aventureros.

El Maestro de la Fortuna estará a cargo de conocer la historia y las localizaciones


en las que esta tiene lugar. Será quien describa los desafíos a los que se enfrentarán los
aventureros a lo largo del camino, también interpreta a todos los personajes secunda-
rios y rivales que aparecen en la historia conforme la aventura progresa. Y, por último
pero no menos importante, el Maestro de la Fortuna tiene que divertirse. ¡Después de
todo es un jugador como todos los demás!

Cada uno de los demás jugadores asume el papel de un aventurero, una mujer u
hombre de acción embarcado en la búsqueda de algo. Por lo general, los aventureros
actúan y hablan en respuesta a las escenas que les presenta el Maestro de la Fortuna.
A veces, por ejemplo, cuando hay que correr riesgos o cuando se presentan unas
circunstancias imprevistas, los aventureros pueden usar sus habilidades y tirar una
cantidad de d6 para determinar si la Suerte está de su parte.

Cada Jugador tiene una hoja de aventurero en la que puede tomar nota de sus
habilidades, especialidades y cualquier sentimiento que pueda tener.

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JUGAR
JUNTOS
Después de repartir los papeles de Maestro de la Fortuna y aventureros, ya podéis
olvidarlos.

No creas que ser el Maestro de la Fortuna es una responsabilidad, o que los aven-
tureros solo tienen que comerse la historia a cucharaditas y tirar unos cuantos dados.
¡Todos vais a crear juntos esta historia!
Antes de empezar una aventura, hablad sobre ella. Elegid dónde estáis, qué es el
tesoro y por qué lo estáis buscando juntos. Escoged qué es lo que une a los aventure-
ros unos con otros o quién va a ser vuestro rival, si lo conocéis.

Una vez que empiece el viaje, sed proactivos y estad abiertos a ideas. Lo he dicho
una vez y lo voy a repetir: esto no es una excursión, es una aventura, y cualquier
aventura digna de tal nombre está hecha de oportunidades que hay que aprovechar y
accidentes con los que hay que lidiar.

BROKEN COMPASS es un juego, y como muchos otros, tiene un montón de


reglas sobre cómo manejar varias situaciones, pero hay cosas para las que no puedes
escribir reglas. Una de ellas es la diversión. Por tanto, lo que sigue no son leyes estric-
tas que haya que seguir, sino directrices que apuntan hacia formas de usar este juego
para divertirte con tus amigos y vivir juntos una aventura gloriosa.

EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 15
COMPARTIR EL MUNDO
Si eres el Maestro de la Fortuna y un jugador
te pregunta: “¿Conozco algún pub de esta ciudad
donde pueda encontrar información?”, piensa en la
situación y no respondas solo “sí”. Permite que
sea el aventurero quien describa el pub y a quién
espera encontrar allí. ¡Será más fácil para los dos
y estarás compartiendo el mundo y la diversión!

Ya seas un Maestro de la Fortuna o un aven-


turero, escucha a tus amigos cuando describas tus
acciones y préstales atención. Te sorprenderán las
ideas que se os pueden ocurrir cuando colaboráis.
El objetivo de un juego de rol es permitir que to-
dos los de la mesa vivan las mismas historias y
actúen en el mismo mundo. ¡No lo olvidéis!

TEN LA MENTE ABIERTA


Si sabes dónde estás y hacia dónde te diriges,
entonces no hace falta que juegues. Los mejores
aventureros son los que se lanzan a una aventura
sin saber cuál será su destino, puede que incluso
hasta sin saber quiénes son ellos en realidad. Las
dudas, los espacios en blanco que hay que relle-
nar, las preguntas sin respuesta… Todo eso es
más interesante que una certeza absoluta. Todo
lo que no sepas sobre tu aventurero va a ser un
punto de inicio para tu historia y tu personali-
dad, que se puede rellenar con emociones reales
durante la partida.

Si en el décimo día de tu aventura un amigo


se lanza a contar la vez que salvaste su vida hace
diez años, síguele la corriente. Si el Maestro de
la Fortuna trae de vuelta a tu hermano mayor, a
quien tu aventurero creía muerto (y puede que no
supieras nada de él), síguele la corriente. Aporta

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nuevos detalles a tu historia, deja que tu aven-
turero vaya creciendo por el camino. El viaje no te
va a llevar solo a descubrir el tesoro, ¡sino a saber
más cosas sobre ti mismo!

Así que deja en la puerta todos los prejuicios y


expectativas que tengas: un auténtico aventurero
debe tener la fuerza suficiente para dejar que sus
descubrimientos lo contradigan y lo dejen asom-
brado. Suponer cómo van a terminar las cosas es
un camino que solo conduce a la decepción. DéJASELO
AL AZAR
HAZ SITIO A veces es divertido decidir
No todo va a ir sobre ti. Es una lección que todos las cosas juntos, ¡pero otras
pensamos que hemos aprendido, pero a veces la lo mejor es dejar que la
olvidamos. A veces, la historia requiere que unos Suerte tome el timón!
cuantos aventureros permanezcan bajo el foco del
protagonismo durante un rato, o puede que sea Si crees que realmente estás
solo uno de ellos. listo para cualquier cosa,
más adelante encontrarás
Puede que no seas uno de ellos. Lo serás tar- reglas detalladas para
de o temprano, pero no durante todo el tiempo. determinar al azar la
Diviértete escuchando a los demás y aprendiendo localización, el rival y el
más cosas sobre tus amigos, deja que te lleven a tesoro de tu aventura... ¡y
su mundo y contempla cómo crecen. Tu turno de hasta quién vas a ser tú!
protagonismo llegará muy pronto, y tus amigos
estarán ahí para compartir el momento y hacerlo
todavía más emotivo. Hasta las mejores historias
carecen de significado si no tienes a nadie con
quien compartirlas.

EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 17
ESCENA #1 - EJEMPLO DE NARRACIÓN

MAESTRO DE LA FORTUNA
Es un hermoso día soleado. Laura y Stone acaban justo de
desembarcar de un pequeño avión y se encuentran en una
extensión de cemento polvoriento. Parados delante de un
jeep de alquiler, Didi y Jake les esperan para llevarlos al
yacimiento arqueológico.

STONE
Cojo mi bolsa y la de Laura y voy a cargarlas en el jeep.
Cuando veo a Jake, no me lo puedo creer. ¿De todos los inútiles
que hay en este sector nos tienen que emparejar con él?

JAKE
Saludo a Stone con la mano, aunque me ignore, y voy a
presentarme a Laura: “Señorita Benoit, bienvenida a…”.

LAURA
Le interrumpo de inmediato. “Es DOCTORA Benoit”. Luego paso
de largo junto a él y me voy al jeep. “Usted debe ser el
señor Dalton. Vamos a darnos prisa, me gustaría visitar el
yacimiento antes de que oscurezca”.

DIDI
Me limpio las manos en los pantalones y me quito el sombrero
antes de tenderle la mano a la doctora. “Llámeme Didi”.

JAKE
Como todo el mundo me ignora, voy al jeep y me planto en el
asiento del pasajero de delante. Me repantingo cómodamente
y me vuelvo para mirar a Stone, que está ocupado con
el equipaje. Le hago un guiño. “Eh, Stone, ¿no seguirás
cabreado por aquello que pasó en Panamá, verdad?”.

LAURA
Cojo mi diario y me voy al asiento trasero. Hablo con Didi
mientras ojeo por encima el diario. “Señor Dalton, ¿sería
tan amable de decirle a su colega que no estamos aquí
para charlar?”.

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STONE
Termino de cargar las bolsas y voy a sentarme junto a
Laura. Cuando entro en el coche, le doy un golpe en el
hombro a Jake, uno que es más que una palmadita pero no
llega a ser una bofetada. “Olvídelo, doctora, cotorrear es
lo único que sabe hacer Jake”.

DIDI
Pongo mi mejor sonrisa y me vuelvo a colocar el sombrero.
Después ocupo el asiento del conductor y acelero el motor
un par de veces, para intentar hacer que el jeep arranque.
Cuando finalmente lo hace, con su habitual humo oscuro, le
murmuro a Jake por debajo del rugido del motor: “Me parece
que lo estás haciendo genial”. Después meto la marcha y
empiezo a conducir hacia el yacimiento arqueológico.

JAKE
“¡Sí, sí, lo pillo! Ya me callo”. Empiezo a limpiar mi
pistola, solo por matar el rato.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Puede que el primer encuentro no haya ido demasiado bien,
pero ahora estáis todos montados en el jeep y vais hacia el
yacimiento arqueológico. Solo tenéis que poneros cómodos
e intentar disfrutar de un paseo de treinta minutos entre
pistas polvorientas y curvas bruscas. Vuestro viaje empieza
aquí.

EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 19
IGUAL QUE EN
LAS PELÍCULAS
Los exploradores de la vida real deambulan durante años para hacer descubrimientos
pequeños, y a veces se pasan la vida entera buscando unos cuantos pucheros agrieta-
dos. Para empezar una expedición tienen que obtener la aprobación de las autoridades
locales. Y si se les pasa por la cabeza apretar el acelerador a fondo para saltar un
desfiladero, se las tendrán que ver con las leyes de la física. Esto no es un paseo por
el parque.

¿Por qué pones mala cara? No te preocupes, eres un aventurero: ¡la vida es dife-
rente para la gente como tú!

Para la gente normal la vida no es como en las películas, ¡pero la de los aventureros
sí es así!

En BROKEN COMPASS, cada sesión de juego es como un episodio o una tem-


porada de tu serie de televisión favorita, contigo en el papel protagonista.

En resumen, cuando te reúnes con tus amigos para jugar vais a vivir un episodio.
Uno tras otro, los episodios te van a llevar desde el principio de una aventura hasta
su conclusión. Por tanto, una temporada (una campaña de juego) es muy parecida a
una temporada de una serie de televisión, al de una película o a una novela. Si juegas

| 20
varias temporadas, verás cómo avanza la serie o
cómo pervive por medio de las secuelas y precue-
las de tu historia.
el EPISODIO
Te veo ansioso por lanzarte a una nueva aven- PILOTO
tura, ¡ese es el espíritu! Ponte la mochila, que no ¿No estás seguro sobre
puedes perder tiempo cogiendo notas. No te pre- cómo abordar la temporada?
ocupes, los episodios bajo demanda de BROKEN ¡Jugad un episodio piloto!
COMPASS están diseñados para que se les puedan
hacer modificaciones fáciles y adaptarlos a todas Los pilotos son episodios
tus necesidades. Piensa en ellos como en una navaja introductorios especiales
suiza: cuando la llevas en tu bolsillo, siempre tienes que pueden tener lugar
la herramienta adecuada para la tarea. ¿Quieres meses o años antes que
saber cómo? Dale un vistazo a las últimas páginas. el resto de la temporada.
Exploran el motivo que te ha
Todas las expansiones de BROKEN COMPASS llevado a ser un aventurero o
contendrán una temporada nueva y varios epi- lo que hizo que tu equipo se
sodios bajo demanda, para expandir tu aventura juntara para el viaje.
a nuevos contextos y épocas. ¡El límite es el cielo!
La expansión BROKEN COMPASS: edad do- Lápiz y papel en mano,
rada, por ejemplo, contiene toda una temporada rellena tu hoja de
lista para jugar, ambientada en los años 30. aventurero y empieza tu
aventura, sin que te haga
En la Sección 5 – Cazar tesoros hablaremos falta mucho más. Al final de
sobre cómo puedes crear y organizar nuevos epi- un episodio piloto, siéntete
sodios y temporadas enteras. Pero por ahora, va- libre de hacer algunos
mos a tener que centrarnos en lo básico. cambios por aquí y por allá,
o reinventa por completo tu
estilo. Después de todo, los
episodios piloto se hacen
por una razón: para ver lo
que funciona y lo que no.

EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 21
SIGUE LA
BRÚJULA ROTA
Una brújula rota no señala hacia el norte, pero el norte no es el lugar hacia el que te
diriges. Vamos a ser claros: muchos de los tesoros que puedes buscar están rodeados
por alguna supuesta maldición o se dice que poseen un poder especial, o tal vez las
leyendas hablen de algún guardián monstruoso. Hablo de asuntos sobrenaturales.

No sé si alguna de esas historias es real, o si lo son todas o ninguna. Lo que sí sé


es que hay rumores, unos que son bastante preocupantes. Lugares lejanos de los que
no ha regresado ni un alma, templos repletos de trampas y artilugios demenciales,
¡y hasta momias de viejos faraones, listas para levantarse del sarcófago con el pie
izquierdo y desencadenar las plagas de Egipto!

Lo que te puedo decir con seguridad es lo que ocurre cuando te acercas a algo mis-
terioso o sobrenatural: la brújula se volverá loca y no sabrá en qué dirección apuntar.
Solo un necio iría a un lugar donde la aguja de la brújula gira como una peonza, ¡pero
tú pareces estar lo bastante loco como para seguir la brújula rota!

Cuando te encuentres con algo sobrenatural, dependerá de ti cómo manejas la


situación. El Maestro de la Fortuna va a describir lo que ocurre y le preguntará a cada
aventurero cómo quiere interpretarlo y qué explicaciones se dan a sí mismos sobre lo
que están contemplando. Los más escépticos de vosotros puede que encuentren una
explicación científica hasta cuando vean cómo la momia del faraón sale caminando
del frente de una tormenta de arena, o culparán a las alucinaciones. Quienes sean más
impresionables puede que vean lo sobrenatural incluso allí donde lo único que hay
son trucos baratos, humo y espejos. ¡Tú decides!

Para manejar lo sobrenatural de forma convincente, es importante cuantificar lo


creíble y lo increíble, y ofrecer por lo menos alguna explicación parcial sobre todo
lo que ocurre. Puede que la momia esté maldita de verdad y tenga poderes sobre-
naturales. Puede que al faraón lo encerraran en el sarcófago debido a una extraña
enfermedad, una que le daba una vida antinaturalmente prolongada pero que era una
plaga para cualquiera que entrara en contacto con él. ¡Todo es posible!

| 22
Cada aventurero reacciona de forma distinta cuando se enfrenta a sucesos sobre-
naturales, y cada uno de ellos elige qué creer y en qué tener fe. No hay una sola
verdad, sino muchas verdades que corresponden a muchos puntos de vista y a muchas
formas de ver el mundo.

En la Sección 6 – 1999, encontrarás


todo lo que necesitas para hacer que lo
sobrenatural sea creíble pero intere-
sante para trazar la fina línea que
separa la ciencia de la magia.
SECCIÓN 2
ASÍ NACEN LOS
AVENTUREROS

| 24
HOW ADVENTURERS ARE BORN | 25
¿QUIÉN ERES TÚ,
AVENTURERO?
Antes de embarcarte en tu viaje, tómate un momento para mirarte en el espejo y
decidir qué clase de aventurero vas a ser.

Hay muchas historias diferentes, pero esta es la tuya y solo tú puedes decidir cómo
vas a vivirla. Puedes ser temerario o cuidadoso, amigable o introvertido, honesto o
traicionero. Puedes ser casi cualquier cosa que quieras, pero hay una cosa que nunca
jamás vas a ser. No eres una persona corriente, porque eres un aventurero y hay tres
razones para que sea así.

LOS OJOS PUESTOS EN EL TESORO


Estás buscando algo. Puede ser un artefacto antiguo de increíble valor, una persona o
una verdad perdida, pero sea lo que sea aquello que buscas lo llamas tesoro y para ti
es la cosa más importante del mundo.

No importa si lo has estado buscando durante toda tu vida o si ni siquiera sabes


todavía que buscas algo. No importa si antes ya encontraste otros tesoros, si este es
para ti el primero o si alguna vez volverás a encontrar otros. Hoy buscas tu tesoro y
no podría ser de ningún otro modo, lo puedo ver en tu mirada.

SIN RIESGO NO HAY RECOMPENSA


Exploradores, arqueólogos, ladrones de tumbas, aficionados… hay cantidad de gente
que va por ahí buscando tesoros, pero eso no los convierte en aventureros. Para en-
contrar el tesoro, debes estar dispuesto a dejarlo todo atrás y hasta a poner tu vida en
peligro. No importa si antes ya estabas decidido. Lo importante es que hoy estás dis-
puesto a poner toda la carne en el asador. El camino hacia el tesoro está pavimentado
con sacrificios y decisiones difíciles, pero eres un aventurero y vives la vida pasando
de un puente de cuerda que cruza el vacío a otro.

CUANDO HAY MUCHO EN JUEGO...


Vamos a ser claros: los lugares a los que vas a ir están llenitos de esqueletos de
gente que fue a buscar un tesoro y que estaba dispuesta a terminar así con tal de

| 26
encontrarlo... Pero tú eres distin-
to. Lo primero, no te has resigna-
do todavía a pasar a mejor vida,
así que sigues en el negocio. Pero
lo más importante es que eres un
aventurero, y los aventureros son
mujeres y hombres de acción.

No importa si eres un soldado


o una profesora de instituto que
imparte lengua española. No im-
porta si eres un habilidoso mon-
tañero, si rompes a sudar cuando
subes el primer tramo de escaleras
o si la única vez que has sudado
en tu vida fue en una sauna. Lo
único que importa es que hoy estás
preparado para pasar a la acción
y que tienes las habilidades que
necesitas para desenvolverte en
cualquier jungla, pirámide, casti-
llo o templo maldito que se inter-
ponga entre el tesoro y tú.

Ah, y una última cosa. Antes


de que partas necesitas una hoja de
aventurero, una hoja de papel en la
que puedes anotar todo lo que te
hace falta para jugar y vivir grandes
aventuras. Ahora, permíteme ex-
plicarte qué hay en esta hoja y
después vamos a rellenar la tuya.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 27


LA HOJA DE
AVENTURERO
INFORMACIÓN PERSONAL
La sección superior de tu hoja está dedicada a tu información personal: toda esa
información básica sobre quién eres y por qué demonios querría alguien elegirte para
buscar tesoros. Si se te da bien, puedes hasta dibujar un autorretrato. De lo contrario,
pega ahí una foto reciente.

Soy: esto no habrá que explicarlo, ¿verdad? Bueno, lo hago de todas formas. Aquí
escribes tu nombre, apellido y cualquier tratamiento aplicable (como profesor o doctora).

Llámame si necesitas un: descríbete con dos etiquetas de la lista de etiquetas.


Por ejemplo, puedes ser un héroe de acción temerario, un soldado cachas o una pi-
loto rebelde.

Lugar al que llamas hogar: llamas hogar a esos lugares de los que conoces su cul-
tura e idioma. Son: ascendencia, patria y lugar de trabajo. Cuando te encuentras en
un lugar al que llamas hogar, siempre sabes desenvolverte y puedes contar sin duda con
gente aquí y allá. Cuando estás en alguna otra parte, siempre puedes usar esta infor-
mación como tema de conversación o como puntos de contacto con tus compatriotas.

Tu ascendencia representa el lugar y cultura a la que perteneces, el lugar de donde


proceden tus padres. Podría ser un país que jamás has visto, pero tus raíces están allí.
Tu patria es el lugar donde creciste. Tu lugar de trabajo representa el país al que te mu-
daste por motivos profesionales. Por ejemplo, puedes ser un ciudadano de los Estados
Unidos (patria) que nació de padres africanos (ascendencia) y que se mudó a Egipto
(lugar de trabajo) para estudiar el Valle de los Reyes. Puedes ser un británico nacido y
criado en Inglaterra por padres ingleses, y que solo se siente en casa cuando está en el
Reino Unido. Pero los aventureros tienden a ser ciudadanos del mundo y viajeros natos.

Palabras por las que vivir: una frase que describe aquello en lo que crees o que te
guía durante tu aventura. Podría ser “Juntos somos fuertes” o “Eso pertenece a un museo”,
o puede que “¡He pasado por cosas peores!”.

| 28
SOY

LLámame si n ec esitas un
lugares a los qu e llamo hogar

asc e n d e nc ia patria lugar d e trabajo

palabras por las qu e vivir

ACcIóN da
de l
a s u e rt
e

PELEAR

ne
suerte

mo
LIDERAZGO
ACROBACIAS

redaños
FRIALDAD
CONDUCIR me siento...
DISPARAR
PODEROSO + ACCIÓN SANGRANDO ¯

conocimiento OSADO + REDAÑOS CONMOCIONADO¯


CULTURA CENTRADO + CONOCIMIENTO ATURDIDO ¯

PRIMEROS AUXILIOS SEGURO + SOCIEDAD AVERGONZADO ¯


TECNOLOGÍA FEROZ + NATURALEZA ROTO ¯

INTOCABLE + CRIMEN ASUSTADO ¯


SOCIEdad + ¯

SEDUCIR + ¯
ELOCUENCIA especialidades
OBSERVAR
armas y equipamiento
naturaleza
EXPLORAR
SUPERVIVENCIA
RESISTENCIA

CRIMEn
ALERTA
DESTREZA
SIGILO

bolsillos mochila

bolsillos bolsa mochila

/2 /2 /9
cicatrices y experiencias bolsa cargadores

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 29


SUERTE
Puedes ser todo lo bueno que quieras, ¡pero si no tienes un poquito de suerte no vas
a sobrevivir ahí fuera! La sección de tu hoja dedicada a la Suerte se divide en dos
partes: puntos de suerte y monedas de la suerte.

Puntos de suerte: los puntos de suerte reflejan cuánta Suerte te resta antes de que-
darte sin suerte. Se representan en tu hoja por medio de diez círculos blancos. Cada
vez que pierdes Suerte, tienes que rellenar uno de los círculos, empezando de izquier-
da a derecha. Cuando todos ellos estén rellenos, te habrás quedado sin suerte.

Monedas de la suerte: cada aventurero tiene una o más monedas de la suerte. Una
de estas monedas te puede salvar cuando te hayas quedado sin suerte o te puede
conseguir el éxito en cualquier acción desesperada o muy peligrosa. La cantidad de
monedas de la suerte que tienes se puede anotar dentro de la moneda de tu hoja.

Hablaremos sobre cómo puedes usar y controlar los puntos de suerte y las mone-
das de la suerte en el capítulo específico de la Sección 4 – Trampas y Balas.

ME SIENTO...
Irse de aventuras supone grandes riesgos y también grandes satisfacciones. Cuando
juegues a BROKEN COMPASS, podrás ver que vas reuniendo sentimientos positivos
y negativos, que van a influir en tu capacidad para afrontar los desafíos y peligros.

Los sentimientos positivos están enumerados en la columna izquierda de tu


hoja y te conceden una ventaja en todas las tareas de un campo específico. En la
columna derecha vas a encontrar los sentimientos negativos, que te impondrán una
desventaja.

Cada columna de la sección “Me siento...” tiene también dos filas vacías donde
puedes anotar cualquier sentimiento que no sea habitual o que haya sido creado es-
pecíficamente por el Maestro de la Fortuna.

Hablaremos sobre cómo puedes recibir o eliminar estos sentimientos en la


Sección 3 – Enfréntate al Desafío.

| 30
ESPECIALIDADES
Cuando te dedicas a cazar tesoros, te acostumbras a correr riesgos enormes y a probar
suerte siempre. Lo bueno es que por lo menos tienes algunos puntos fuertes en los
que siempre puedes confiar.

Las especialidades son aquellas situaciones en las que te encuentras


en tu elemento, las técnicas que has aprendido de memoria y
que se pueden resumir en palabras sencillas como
medicina, seducir o pistolas. Cuando realices una
tarea relevante, las especialidades te van
a permitir usar la mecánica de
repetir tirada cualquier dado
que no sea un éxito. Cada
aventurero tiene tres
especialidades: dos
determinadas por
sus etiquetas y
una a su entera
elección.

HOW ADVENTURERS ARE BORN | 31


HABILIDADES Y CAMPOS
Como todo buen aventurero, tienes a tu disposición una amplia variedad de habi-
lidades que necesitarás emplear para superar los desafíos y peligros. Todas las habili-
dades están clasificadas en seis campos diferentes, que representan el contexto en el
que suelen hacer más falta.

ACCIÓN: es el campo en el que te encuentras cuando estás peleando, vas corriendo


o tienes que ocuparte tú mismo de la situación.
Acrobacias: hacer acrobacias. Moverse en situaciones peligrosas o acrobáticas. Saltar
de un tren que ha perdido el control. Atravesar corriendo una descarga de balas.
Liderazgo: inspirar o liderar a otras personas. Comandar o dar órdenes que no dejen
lugar a dudas.
Pelear: luchar contra enemigos en una reyerta (con armas o sin ellas). Liberarte de
una presa.

REDAÑOS: es el campo en el que te encuentras cuando necesitas mantener la


calma o concentrarte, al tiempo que reaccionas con rapidez ante situaciones estre-
santes o peligrosas.
Conducir: conducir o pilotar cualquier tipo de vehículo cuando realizas maniobras
peligrosas o intentas escapar o alcanzar a alguien.
Disparar: la capacidad para disparar un arma de fuego, usar un arco y flechas o
cualquier otra arma a distancia.
Frialdad: mantenerte calmado frente al peligro. No reaccionar ante una escena im-
pactante. Actuar con lucidez en el momento exacto.

CONOCIMIENTO : es el campo en el que te encuentras cuando dependes de tus


conocimientos y de las nociones técnicas o teóricas que has adquirido.
Cultura: conocimiento general sobre una gran variedad de temas. Formación
académica. Comprensión de los usos y costumbres locales.
Primeros auxilios: saber tratar heridas y diagnosticar enfermedades. Te permite
eliminar algunos sentimientos negativos.
Tecnología: usar, construir o reparar dispositivos mecánicos, de la tecnología de la
información o electrónicos.

| 32
SOCIEDAD: es el campo en el que te encuentras cuando tratas con otras personas,
animales domesticados o entornos artificiales (tanto modernos como antiguos).
Elocuencia: discutir, persuadir, engañar y negociar. Parecerle a los demás simpático
y de confianza.
Observar : observar a alguien o algo. Descubrir detalles ocultos. Notar las emociones
y mentiras de los demás.
Seducir : parecer atractivo o elegante. Causar una buena impresión. Seducir o encan-
tar a los demás.

NATURALEZA: es el campo en el que te encuentras cuando interactúas con en-


tornos naturales o adversos, con animales salvajes o cuando necesitas recurrir a tus
instintos primarios.
Resistencia: la resistencia ante condiciones adversas y el dolor. Levantar, empujar o
mover objetos pesados. Demostrar resistencia física y fuerza bruta.
Explorar: viajar a través de lugares salvajes. Trepar y hacer caminatas. Nadar y buce-
ar. Sentirte a gusto en la naturaleza.
Supervivencia: sobrevivir sin equipamiento en entornos adversos. Cazar y rastrear.
Construir un campamento para crear un lugar seguro.

CRIMEN: es el campo en el que te encuentras cuando actúas con secretismo o inten-


tas evitar peligros ocultos y emboscadas.
Alerta: detectar peligros. Evitar la persecución y no caer en trampas. Percatarte de
detalles que pueden conducir a sucesos inesperados.
Destreza: cumplir tareas que requieren manos precisas y hábiles. Robar carteras y
forzar cerraduras. Hacer juegos de manos.
Sigilo: esconderte o moverte en silencio. Pisar con suavidad y extrema precisión.
Seguir a alguien o evitar que te sigan.

Hablaremos sobre los campos, habilidades y cómo se usan para decidir el resulta-
do de las tareas que entrañen desafíos y peligros en la Sección 3 – Enfréntate al
Desafío.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 33


ARMAS Y EQUIPAMIENTO
Estoy bastante seguro de que vas a encontrar la forma de hacer cualquier cosa que
haga falta solo con tus manos vacías, tu rápido ingenio y tus veloces piernas. Eres
un aventurero, así que cuando se te mete algo en la cabeza no hay nada que te pueda
detener... excepto tal vez un muro liso y vertical de dos pisos de altura.

Cuando te enfrentas a algo como ese muro vas a necesitar las armas y las piezas
de equipamiento específicas que hacen falta para superar cualquier obstáculo que el
destino quiera poner en tu camino. Estos objetos específicos te permiten cumplir
tareas que no podrías lograr de otra forma y tienen reservado un lugar de honor en el
centro de tu hoja. Algunas de estas armas y equipamientos te concederán una o más
ventajas en ciertas tareas, si sabes cómo usarlos correctamente.

Deberías escribir el nombre del arma o pieza de equipamiento a la izquierda, algo


parecido a “pistola” o “gancho de escalada”.

Y a la derecha vas a añadir lo que puedes hacer con el objeto: “permite disparar” o
“tiene una cuerda; se puede enganchar para trepar o balancearse”.

| 34
INVENTARIO
Cualquier objeto que no sea ni arma ni equipamiento va directamente a parar al
inventario. Tu inventario se divide en tres secciones: bolsillos, bolsa y mochila.

Bolsillos: contienen todo lo que puedes llevar en un bolsillo o ponerte encima, como
relojes, collares o mecheros. No puedes perder nada que lleves en los bolsillos, a
menos que alguien te lo robe o te lo quite a la fuerza.

Bolsa: puedes llevar contigo un bolso, riñonera, maletín u otro contenedor pequeño,
donde guardas los objetos que sean un poco más grandes (como una estatuilla, un
libro o una caja de bombones). La bolsa no entorpece tus acciones, pero se puede
perder bajo ciertas circunstancias.

Mochila: si tienes que llevar contigo una tienda de campaña, un saco de dormir o un
juego de sartenes y ollas, está claro que te hace falta una mochila. Una mochila es el
contenedor portátil más grande, pero puede suponer una molestia para algunas tareas
y es fácil que se convierta en un estorbo. ¡Además, para sacar algo de la mochila
necesitas tiempo para pararte y buscarlo!

Cargadores: no hace falta que lleves la cuenta de cuántas balas tienes, pero los car-
gadores son muy útiles. Esta sección te permite anotar cuántos tienes y dónde los
guardas. En la bolsa y los bolsillos se pueden llevar hasta 2 cargadores (en cada uno),
mientras que en una mochila se pueden guardar hasta 9.

Así que, si tienes un cargador de pistola en el bolsillo, anota “pistola” en una de las
casillas de cargadores y “1” en la casilla llamada bolsillos que tiene a su lado.

CICATRICES Y EXPERIENCIAS
Conforme vas completando tus andanzas, la aventura va a ir dejando en ti su marca
bajo la forma de experiencias y cicatrices, que determinarán tu crecimiento y desa-
rrollo durante la historia.

Las cicatrices y experiencias son frases cortas que puedes anotar en la parte de
debajo de tu hoja cuando llegue el momento. Hablaremos sobre ellas en el capítulo
dedicado al avance del personaje, en la Sección 5 – Cazar Tesoros.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 35


ASÍ NACEN LOS
AVENTUREROS
Rellenar una hoja de aventurero es un proceso sencillo que solo requiere de unos
cuantos pasos rápidos. No hace falta que definas quién eres hasta el más mínimo de-
talle. No tienes que preocuparte demasiado. Tu pasado no te define y, sinceramente,
la verdad es que no le importa a nadie. ¡Sal ahí fuera y demuestra con tus acciones de
qué pasta estás hecho!

Si hay algo que no te gusta, siempre podrás cambiarlo después del episodio pilo-
to... Pero hablaremos de eso más tarde.

1. ELIGE 2 ETIQUETAS: antes de nada, elige dos etiquetas de la lista de etiquetas.


Estas dos palabras son todo lo que necesitas para emprender tu aventura. En este
manual vas a encontrar 18 etiquetas, y cada expansión de BROKEN COMPASS que
se publique tendrá más etiquetas nuevas y específicas.

LISTA DE ETIQUETAS
• Cachas • Médico • Rebelde
• Cazador • Piloto • Reportero
• Espía • Ayudante • Soldado
• Explorador • Pistolero • Técnico
• Héroe de acción • Playboy/Mujer fatal • Temerario
• Ladrón • Profesor • Tramposo

Cada etiqueta se compone de un campo, un campo de apoyo, ocho habilidades


y una especialidad.

Una vez que hayas elegido tus etiquetas, puedes anotarlas en la sección “Llámame
si necesitas un:” de tu hoja y empezar a rellenar tus diamantes. Por ejemplo, la mujer
que tenemos aquí es una profesora exploradora.

Más adelante puedes encontrar la descripción completa de cada etiqueta y sus


especialidades.

| 36
Dra. LAURA BENOIT
profesora exploradora

"TIENES QUE TERMINAR LO


QUE HAS EMPEZADO"

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 37


cachas cazador

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Naturaleza Pelear Naturaleza Pelear
(Acción) Acrobacias (Redaños) Disparar
Frialdad Tecnología
EsPEcialIdad Conducir EsPEcialIdad Explorar
Fuerza Seducir Cazar Supervivencia
Explorar Resistencia
Supervivencia Alerta
Resistencia Sigilo

espía EXPLORador

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Crimen Liderazgo Naturaleza Acrobacias
(Sociedad) Frialdad (Crimen) Primeros auxilios
Disparar Observar
EsPEcialIdad Seducir EsPEcialIdad Explorar
Espionaje Elocuencia Orientarse Supervivencia
Observar Resistencia
Alerta Alerta
Sigilo Sigilo

héroe de acción ladrón

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Acción Pelear Crimen Acrobacias
(Redaños) Liderazgo (Conocimiento) Conducir
Acrobacias Tecnología
EsPEcialIdad Frialdad EsPEcialIdad Elocuencia
Heroismo Disparar Robar bolsillos o Observar
Seducir Forzar cerraduras Alerta
Explorar Destreza
Superviviencia Sigilo

| 38
Médico piloto

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Conocimiento Liderazgo Redaños Acrobacias
(Acción) Frialdad (Crimen) Frialdad
Cultura Conducir
EsPEcialIdad Primeros auxilios EsPEcialIdad Disparar
Medicina Elocuencia Vehículo a elegir Tecnología
Observar Seducir
Supervivencia Alerta
Destreza Destreza

ayudante Pistolero

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Redaños Acrobacias Redaños Pelear
(Conocimiento) Conducir (Acción) Acrobacias
Disparar Frialdad
EsPEcialIdad Cultura EsPEcialIdad Disparar
Apoyar Primeros auxilios Pistola o revólver Tecnología
Tecnología Observar
Elocuencia Alerta
Explorar Destreza

PLAYBOY / MUJER FATAL PROFESOR

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Sociedad Liderazgo Conocimientos Liderazgo
(Acción) Acrobacias (Sociedad) Cultura
Conducir Primeros auxilios
EsPEcialIdad Seducir EsPEcialIdad Tecnología
Seducir Elocuencia Arqueología o Elocuencia
Observar Licenciatura Observar
Destreza Alerta
Sigilo Sigilo

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 39


REBELDE •Reportero
Campo HABILIDADES CAMPO HABILIDADES
Crimen Acrobacias Sociedad Liderazgo
(Naturaleza) Disparar (Conocimientos) Conducir
Tecnología Cultura
EsPEcialIdad Explorar EsPEcialIdad Tecnología
Sabotaje Supervivencia Periodismo Elocuencia
Resistencia Observar
Destreza Alerta
Sigilo Sigilo

•Soldado Técnico

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Acción Pelear Conocimiento Pelear
(Naturaleza) Liderazgo (Naturaleza) Conducir
Disparar Disparar
EsPEcialIdad Primeros auxilios EsPEcialIdad Cultura
Militar Explorar Mecánica, Tecnología
Supervivencia Electrónica o Supervivencia
Resistencia Tecnología de Resistencia
Sigilo la Información Destreza

•Temerario •Tramposo

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES


Acción Pelear Sociedad Liderazgo
(Redaños) Acrobacias (Crimen) Frialdad
Frialdad Cultura
EsPEcialIdad Conducir EsPEcialIdad Seducir
Alturas Disparar Mentiras Elocuencia
Seducir Observar
Explorar Alerta
Destreza Sigilo

| 40
ETIQUETAS Y
ESPECIALIDADES
Alturas: correr por los tejados, saltar por los precipicios y el vacío.
Apoyar: ayudar a la gente, proporcionar fuego de cobertura, ayudar a la acción de
otro (por ejemplo, mantener un vehículo estabilizado mientras alguien salta
de él).
Arqueología (o Licenciatura): datar un objeto o yacimiento, descifrar lenguas an-
tiguas, conocer el pasado o la teoría y práctica de tu campo de estudios.
Cazar: rastrear, montar trampas, coger a la presa por sorpresa.
Espionaje: reunir información, evitar los sistemas de seguridad y crear disfraces.
Fuerza: levantar, romper o reventar cosas, demostrar fuerza física.
Heroísmo: actuar de forma no egoísta, mostrar coraje, sacrificio.
Mecánica, Electrónica o Tecnología de la Información: conocer y ser capaz de
reparar y fabricar dispositivos mecánicos, electrónicos o de la tecnología de
la información.
Medicina: diagnosticar enfermedades, reconocer drogas, cirugía.
Mentiras: engañar a la gente, mentir.
Militar: conocer los rangos y protocolos militares, organizar operaciones, entrena-
miento militar.
Orientarse: encontrar la dirección y mantenerla usando indicios del entorno, una
brújula o un mapa.
Periodismo: entrevistar gente, seguir pistas, encontrar contactos.
Pistola o revólver: manejar, reconocer, evaluar, reparar y usar una pistola o revólver.
Te permite disparar con dos armas.
Robar bolsillos/forzar cerraduras: hacerse con un monedero o forzar una cerradura.
Sabotaje: sabotear equipamiento o vehículos, colocar cargas explosivas y crear
molestias.
Seducir: seducir a gente, flirtear y robarle el corazón.
Vehículo favorito: conocer, evaluar, reparar y conducir un tipo de vehículo (por
ejemplo: automóviles, aviones, hidroaviones, etc.). Te permite tener un ve-
hículo del tipo elegido.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 41


2. RELLENAR LOS DIAMANTES: junto a cada campo y habilidad hay 3 diaman-
tes. Algunos ya están rellenos, pero la mayoría están vacíos.

Cuando eliges una etiqueta, puedes rellenar un diamante por su campo y otro por
cada una de las habilidades.

Puedes elegir dos etiquetas que te proporcionen el mismo campo. Cuando eso
sucede, puedes rellenar un diamante de ese campo y uno más en el campo de apoyo
que más te interese de una de las dos etiquetas.

ACcIóN Una vez que hayas rellenado todos los dia-


ACROBACIA mantes que has obtenido gracias a tus etique-
LIDERAZGO tas, puedes personalizar tu hoja rellenando dos
PELEAR
diamantes de habilidad más a tu entera elección
REDAÑOS (aquí puedes elegir una habilidad que ya tengas).
CONDUCIR
FRIALDAD
Cuando te enfrentes a un desafío, puedes tirar
DISPARAR
una cantidad de d6 igual al número de diamantes
CONOCIMIENTO que tengas en ese campo más los diamantes de
CULTURA la habilidad que se pone a prueba. Hablaremos
PRIMEROS AUXILIOS
TECNOLOGÍA
de ello en la Sección 3 – Enfréntate al Desafío.

SOCIEDAD Por ejemplo, vamos a echar un vistazo a


SEDUCIR
nuestra querida profesora exploradora.
ELOCUENCIA
OBSERVAR
Los diamantes vacíos son los normales en
NATURALEZA todas las hojas de aventurero. Los diamantes de
RESISTENCIA
EXPLORAR
color azul se consiguieron por medio de las dos
SUPERVIVIENCIA etiquetas, y los diamantes amarillos los hemos
elegido nosotros.
CRIMEn
ALERTA
DESTREZA ¡No hace falta que vayas corriendo a por tus lápices
SIGILO y rotuladores, que solo es un ejemplo! Normalmente,
cuando juegas no es necesario que uses colores dife-
rentes para los diamantes. Puedes usar el lápiz que
encontrarás incorporado a este manual.

| 42
3. anota TUS ESPECIALIDADES: con cada etiqueta obtienes además una espe-
cialidad que representa una actividad, tema o contexto en el que te sientes especial-
mente seguro de ti mismo. Una especialidad reduce a un mínimo tus probabilidades
de fallo en ciertas ocasiones, porque te permite volver a tirar los dados gratis. Por
ejemplo, la especialidad heroísmo sale a colación cuando arriesgas tu vida para salvar
a alguien o para hacer lo correcto, la especialidad pistolas reluce cuando usas, evalúas
o reparas una pistola y la especialidad apoyar entra en juego cuando proporcionas
fuego de cobertura o cuando actúas para ayudar. Recuerda que si una etiqueta está
vinculada a una o más especialidades, no obtienes ambas: tienes que elegir una de
ellas. Por ejemplo, ser un ladrón te proporciona la especialidad robar bolsillos o la de
forzar cerraduras, pero no ambas a la vez.

Después de anotar las dos especialidades que vienen señaladas en tus etiquetas,
puedes personalizar tu hoja de aventurero añadiendo una tercera especialidad. Esta
nueva especialidad puede proceder de la lista de etiquetas, o puedes crear una propia.
Aquí tienes algunas ideas interesantes para especialidades: arquería, cirugía, artes
marciales o actuar.

Hablaremos sobre cómo usar tus especialidades para volver a tirar los dados en la
Sección 3 – Enfréntate al Desafío, mientras que en la Sección 5 – Cazar Tesoros te
contaremos cómo puedes conseguir nuevas especialidades.

Por ejemplo, nuestra profesora exploradora recibe la especialidad arqueología


(como profesora) y orientarse (como exploradora). Como tercera especialidad, elige
trepar.

4. APÚNTATE UNA MONEDA DE LA SUERTE: al principio de la partida tienes


una moneda de la suerte. Anota “1” dentro de la moneda de la suerte de tu hoja. En
la Sección 4 – Trampas y Balas hablaremos sobre cómo puedes usar, perder y ganar
monedas de la suerte. De momento solo tienes una, ¡así que asegúrate de conservarla!

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 43


IGUAL QUE EN BUDAPEST
Lo que haya ocurrido antes de este preciso momento no importa, lo importante
es lo que va a pasar de aquí en adelante. Escribir una autobiografía en la que
explicas con exactitud lo ocurrido en tu vida hasta la actualidad no te va a acercar
ni un paso a ese tesoro. No puedes perder el tiempo en esas menudencias.

Mientras juegas vas a crear no solo tu futuro, sino también tu pasado.


Puedes hacerlo con tan solo unas pocas palabras o pequeños gestos
dirigidos a tus compañeros. Crea química, comparte tu mundo y sé
receptivo a las sugerencias de los demás.

Si disparan contra tu grupo y alguien se gira hacia ti sonriendo y dice: “Igual


que en Budapest”, respóndele : “Los buenos tiempos”, o puede que: “Esta vez no te
metas en líos” o: “Tú y yo recordamos Budapest de formas muy diferentes”.

De todas formas, eso es el pasado, y no lo que hayas escrito en un trozo de


papel. ¡Dale una oportunidad!

5.ANOTA TU INFORMACIÓN PERSONAL: a estas alturas tu hoja de personaje


ya está casi terminada y solo faltan unos cuantos detalles importantes. Lo primero,
es el momento de decirnos tu nombre y elegir los lugares a los que llamas hogar.
Recuerda que estos lugares también determinan el idioma que hablas.

Una vez que has hecho eso, tómate un minuto para decidir cuáles son tus palabras
por las que vivir cuando las cosas se ponen feas.

Nombre, apellido, un par de lugares y unas cuantas palabras que te guían. Eso es
todo lo que tienes en realidad. Tu pasado es tuyo, pero no vas a ser tú quien lo decida:
vendrá determinado por los acontecimientos, por tus amigos y puede que hasta por
la Suerte. Si ya has empezado a tomar notas de ideas sobre un trasfondo, puedes
guardártelas para tu curriculum vitae. ¡En el lugar al que nos dirigimos no nos hacen
falta trasfondos!

Por ejemplo, todo lo que sabemos de nuestra profesora exploradora es su nombre,


Dra. Laura Benoit y que creció en Canadá (patria), de padres procedentes de Francia
(ascendencia). Y también sabemos que actualmente Laura vive en Francia (lugar de
trabajo) y que las palabras por las que vive son “Tienes que terminar lo que has empezado”.

| 44
6. ANOTA TU EQUIPAMIENTO: por último, tienes que anotar en tu hoja todas
tus armas, equipamiento y otros objetos importantes que llevas contigo. Puedes em-
pezar con una bolsa y/o una mochila, según prefieras, pero solo dispones de una can-
tidad limitada de objetos. En esta fase, puedes elegir 3 objetos útiles, armas o piezas
de equipamiento que utilices frecuentemente. En las páginas siguientes encontrarás
una lista de objetos para todos los gustos, y en la Sección 6 – 1999 encontrarás equi-
pamiento e información específica sobre el nivel tecnológico de esa época, aunque
siempre puedes añadir tus propias ideas.

Todas las armas vienen acompañadas de 2 cargadores del tipo correcto.

En la Sección 5 – Cazar Tesoros hablaremos sobre cómo comprar más objetos.


Siempre le puedes pedir al Maestro de la Fortuna que te permita tener objetos que
puedan ser útiles o de importancia para tu aventurero.

Por ejemplo, nuestra profesora exploradora viaja con una pistola y sus cargadores,
algunos utensilios de arqueología (por si acaso hacen falta) y una brújula. También ha
pedido y ha obtenido permiso del Maestro de la Fortuna para llevar un diario donde
anota sus descubrimientos.

Puedes ver su hoja de aventurera completa al final del manual.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 45


OBJETOS, ARMAS Y
EQUIPAMIENTO
Tus armas y equipamiento cuentan con una sección específica en tu hoja de aven-
turero, situada en el centro y separada del inventario que contiene todos los objetos
normales. Si te preguntas cuál es la diferencia entre un arma, el equipamiento para
aventuras y cualquier otro objeto... bueno, es bastante sencilla:

Las armas son las cosas que utilizas para atacar a tus enemigos. En BROKEN
COMPASS, la mayor parte de ellas son armas de fuego y por lo general armas a
distancia. Ningún aventurero cuerdo iría por ahí haciendo florituras con una es-
pada cuando puede llevar una pistola, si me captas. Es mejor dejar el machete para
cuando tienes que cortar lianas y cuerdas.

El equipamiento para aventuras consiste en las cosas que te llevas cuando viajas
por entornos hostiles, es el equipamiento que te da una ventaja o que te permite rea-
lizar acciones que de otro modo serían imposibles. Piensa en algo como un gancho
de escalada o un equipo de buceo.

Se denomina objeto a cualquier otro objeto que no entre en ninguna de esas dos
categorías (relojes, diarios, linternas, brújulas y llaves inglesas). Como no necesitan
una descripción específica, pueden ir en cualquiera de las tres secciones del in-
ventario: bolsillos, bolsa o mochila.

Las siguientes páginas presentan una lista de los objetos, armas y equipamiento
más frecuentes, pero eres libre de colaborar con tu Maestro de la Fortuna para
añadir nuevos objetos a la lista. En la Sección 6 – 1999 vas a encontrar una lista de
armas y equipamiento típico de esa época.

| 46
BOLSILLOS, BOLSA Y MOCHILA
Tu inventario se divide en tres secciones: bolsillos, bolsa y mochila. Debes
elegir en cuál de estas tres secciones guardas cada objeto que lleves, por una
razón muy específica.

Los bolsillos representan los objetos que llevas encima, como un reloj o un
colgante, o bien las cosas que puedes guardar dentro de tus ropas. Esto significa que
son objetos relativamente pequeños, como una brújula o un mechero. Lo divertido
de los bolsillos es que, a menos que alguien te dé la vuelta como si fueras una tor-
tilla, es muy improbable que pierdas algo que lleves en ellos.

La bolsa es un receptáculo transportable que puedes colgar más o menos de tu


hombro gracias a una correa. Igual que ocurre con tus bolsillos, una bolsa te per-
mite coger rápidamente cualquier objeto que haya dentro, pero también te permite
llevar cosas más grandes (digamos que un libro o una estatuilla), al tiempo que tus
manos siguen libres. Sin embargo, puedes perder tu bolsa por culpa de un accidente
o cuando no superas un peligro. Puede que no te parezca un gran problema, pero
para el Maestro de la Fortuna será un elemento maravilloso de la trama, que va a
dar sabor a tu aventura.

Las armas y equipamiento tienen su propia sección en tu hoja de personaje y


suelen llevarse en los bolsillos, pero se pueden perder a consecuencia de un fallo,
sobre todo si siempre lo llevas en la mano.

La mochila es un asunto completamente distinto. En ella se puede guardar casi


cualquier objeto, pero bajo muchas circunstancias no resulta fácilmente accesible.
También impone una desventaja en algunos casos, debido a su tamaño... Y es evi-
dente que corres el riesgo de perderla o que sea destruida. Lo principal que debes
recordar es que durante las escenas de acción no puedes coger nada que esté en tu
mochila, a menos que eso sea lo único que hagas durante tu turno.

Los cargadores se guardan en una de las tres secciones de tu inventario, pero


tienen un espacio propio en tu hoja de aventurero porque así resulta más práctico.
Recuerda que puedes guardar hasta 2 cargadores de cualquier tipo en tus bolsillos
y bolsa, y hasta 9 en tu mochila.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 47


HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS
Las ganzúas, bolsas de herramientas, utensilios de arqueólogo, botiquines para cirugía
y cualquier otro conjunto de instrumentos que sean necesarios para un trabajo de pre-
cisión se consideran “objetos” y se pueden anotar en tu inventario. Estas herramientas
no te conceden necesariamente ninguna ventaja mecánica, pero son necesarias para
llevar a cabo ciertas tareas, o al menos para abordarlas sin sufrir una desventaja.

Por ejemplo, un mecánico necesita una caja de herramientas para realizar repara-
ciones complicadas en un dispositivo y no recibir ninguna desventaja. Lo mismo se
aplica a las ganzúas, muy necesarias para usar la habilidad destreza y abrir cerradu-
ras complicadas.

Como siempre, la utilidad de estos objetos en cada caso particular la va a de-


terminar el Maestro de la Fortuna. Por ejemplo, si intentas forzar la cerradura de
una puerta muy vieja y tienes unas buenas ganzúas, está claro que te mereces una
ventaja. Pero si la puerta es sólida y está hecha para durar, las ganzúas pasan a ser una
necesidad y tenerlas hace que no sufras una desventaja. Si te enfrentas a una puerta
de seguridad blindada, hablar de ventaja está fuera de lugar: o tienes las herramientas
para hacer el trabajo o no.

PAQUETES DE OFERTA
Algunos objetos, como los mecheros y los relojes, son independientes y deben tratarse
como tal, pero en algunos casos es mejor combinar varios instrumentos en un único
“objeto”, para ahorrar tiempo y espacio.

Tal es el caso de muchas herramientas, así que no hace falta que anotes “martillo,
llave inglesa, alicates, etc.” sino que puedes anotar simplemente “caja de herramien-
tas” y largarte a buscar tesoros sin tener que preocuparte por salir de casa sin tu fiel
llave de tubo del 4.

Lo mismo se aplica a aquellos objetos que podrían no tener utilidad por sí solos.
Así, si te has anotado un “diario” como parte de tu inventario, puedes tener la tran-
quilidad de que también dispones de lápiz y goma o de un bolígrafo para escribir en
él. No hace falta que los anotes. Para resumir, aunque puedes embutir en tu mochila
una tienda de campaña y cualquier objeto que te puedas imaginar, a veces va a ser
mejor anotarlos como paquetes de oferta, ¡y así tener un “kit de servicio” y una “caja
de raciones” en lugar de una interminable lista de objetos!

| 48
OBJETOS CORRIENTES
Hay muchos objetos distintos y probablemente no necesitas que te diga lo que son,
pero a pesar de eso te voy a dar algunos ejemplos. Aquí tienes una lista de los
primeros que me vienen a la cabeza. Los he separado en tres secciones, pero está
claro que cualquier cosa que puedas meter en un bolsillo cabrá en una bolsa y más
todavía en una mochila.

BOLSILLOS
• Amuleto • Mechero
• Brújula • Navaja suiza
• Cuaderno de notas • Peine
• Ganzúas • Reloj
• Mapa • Utensilios de arqueología

bolsa
• Bengala • Diario
• Botiquín de primeros auxilios • Gafas de buceo
• Caja de herramientas • Libro
• Cantimplora • Prismáticos
• Cuerda • Termo

MOCHILA
• Kit de aseo • Pico
• Manta • Raciones de comida
• Ropas • Saco de dormir
• Pala • Tienda de campaña
• Palanqueta • Trípode para cámara

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 49


ARMAS Y EQUIPAMIENTO COMÚN
Arco: dos manos, silencioso. Permite disparar flechas.
Cámara: permite hacer fotos. Tiene carrete.
Carcaj: sirve para guardar flechas.
Equipo de escalada: concede una ventaja en las tareas de trepar.
Fusil: dos manos. Concede 1 ventaja en las tareas de disparar.
Fusil de francotirador: dos manos. Concede 2 ventajas en las tareas de francotira-
dor, siempre que permanezcas tumbado y quieto.
Gancho de escalada: con cuerda atada. Se puede enganchar para trepar o balancearse.
Machete: corta la vegetación.
Pico para hielo: permite trepar por paredes de hielo.
Pistola: permite disparar.
Revólver: permite disparar.
Ropas elegantes: con mucha clase. Conceden 1 ventaja para las tareas de seducir.
Ropas de invierno: protegen frente al frío.
Sombrero: protege frente al sol.

| 50
CARGADORES
Para funcionar, cada arma necesita un cargador de un tipo específico. Cuando ob-
tienes un cargador, puedes escribir en la sección adecuada de tu hoja de aventurero
el tipo de arma al que corresponde.

Es importante tener el cargador correcto. De acuerdo con nuestras mecánicas,


una pistola y un revólver funcionan de la misma manera, pero cada uno necesita su
propio cargador específico. Así que, si ves que tienes en una mano un cargador de
pistola y en la otra tienes un revólver, estás más cerca de tener un pisapapeles y un
martillo con gatillo que un arma funcional.

También decimos que los arcos tienen sus cargadores, aunque en realidad no sean
más que un manojo de flechas, porque dentro del juego funcionan igual. Las flechas
que estén colocadas en tus bolsillos suelen llevarse sujetas en la mano o atadas al arco,
pero para llevarlas metidas en tu bolsa vas a necesitar un carcaj.

HOW ADVENTURERS ARE BORN | 51


JOVEN, VIEJO,
AUTÉNTICO
No pretendo entrometerme, pero ¿estás seguro de que eres lo bastante mayor para viajar
por el mundo cazando tesoros? Y, si lo eres, ¿tus piernas son igual de firmes que antes?

La mayoría de los aventureros son adultos sanos en su mejor momento, y más


importante, no necesitan permiso paterno para subirse a un avión ni se tienen que
tomar un puñado de pastillas todos los días. He dicho la mayoría, no todos ellos.

Si eres un tipo diferente de aventurero con más o menos horas de vuelo de lo que
uno podría esperar, vas a necesitar una tercera etiqueta. ¡Sí, ahora también tenemos
etiquetas para eso!

JOVEN
Si eres un aventurero joven, tendrás entre doce y dieciseis años. Vamos, que no estoy
diciendo que seas un crío, pero tampoco te voy a poner una copa de vino. De todas
formas, te has hecho a la idea, estás decidido a marcharte de casa y nadie puede hacer
nada para impedírtelo, así que tienes la suerte de tener la
etiqueta joven.

La etiqueta joven la tienes que escribir delante de


tus demás etiquetas. Así que, si quieres ser una piloto
ayudante , tendrás que escribir
joven piloto ayudante
en tu hoja de
aventurero.

| 52
Como aventurero joven no vas a recibir la tercera especialidad, ya que probable-
mente todavía no has dispuesto del tiempo para alcanzarla. Por otro lado, obtienes
un sentimiento positivo permanente llamado joven, que puedes anotar en la columna
izquierda debajo de “Me siento...”.

El sentimiento joven se va a renovar al principio de cada nuevo episodio y lo único


que proporciona es un beneficio que sirve para evitar algunos sentimientos negativos.
Hablaremos de ello en el capítulo correspondiente de la Sección 3 – Enfréntate al Desafío.

VIEJO
Un aventurero viejo ha visto muchos inviernos a lo largo de su vida y empieza a notarlo.
No es solo ese dolor de espalda, sino también lo nota por dentro. Todavía no has visto tu
última aventura, pero desde luego has tenido épocas mejores. Añades la etiqueta viejo
delante de las demás. Así que, si eres un pistolero tramposo, ahora vas a tener que escribir
en tu hoja de aventurero lo siguiente: viejo pistolero tramposo.

Como aventurero viejo, ganas una cuarta especialidad a tu elección, y una experiencia
o cicatriz... Pero veremos más sobre este tema en el capítulo Avance de la Sección 5 – Cazar
Tesoros. Por otro lado, los años te han dejado también un sentimiento negativo perma-
nente llamado viejo, que puedes anotar en la columna derecha debajo de “Me siento...”

El sentimiento viejo no se puede eliminar y no te impone ninguna desventaja,


pero hará más fácil que te quedes hecho polvo. Hablaremos de ello en la Sección 3 –
Enfréntate al Desafío.

AUTÉNTICO
Está claro que eres un aventurero, pero... ¿eres un auténtico aventurero? Eso depende
de las etiquetas que elijas.

Vamos a resumir: si eliges la misma etiqueta dos veces, lo que obtienes es esa etiqueta
y además la etiqueta auténtico. Así que, si eres un héroe de acción y eliges la misma
etiqueta, lo que consigues es ser un auténtico héroe de acción. En la mayoría de los casos,
ser un auténtico aventurero significa que tienes una especialidad menos, a no ser que tu
etiqueta te permita elegir dos de ellas (por ejemplo, tal como ocurre con profesor). Pero
tras toda nube hay un rayo de sol, y un auténtico aventurero siempre tiene a la Dama
de la Fortuna de su parte. Puede que sea un pequeño consuelo, pero empiezas la
partida con dos monedas de la suerte en lugar de una.

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 53


EL AVENTURERO
CASUAL
Si no tienes ni idea de cómo empezar a rellenar tu hoja de aventurero, siempre puedes
hacer algunas tiradas y dejar que la Suerte tome el timón.

Aquí tienes un método sencillo para determinar al azar los contenidos de tu hoja de
aventurero, con la ayuda de solo dos d6. ¡Eso suponiendo que te vaya a parecer bien lo que
sea que la Suerte te tiene reservado! Bueno, deja que me explique.

Lo primero de todo, tienes que determinar tus etiquetas con la ayuda de la tabla de
abajo. ¿Ves? Las 18 etiquetas están divididas en grupos de tres, dependiendo de su campo
principal. Tira un d6 para determinar el campo en el que se va a centrar tu primera etiqueta.
Después tira un segundo d6 para decidir cuál de las tres etiquetas de ese campo va a ser la
tuya. ¡Después de generar tus etiquetas, recuerda rellenar los dos diamantes adicionales!

1 ACcIóN 2 redaños 3 conocimiento


1-2 Héroe de acción 1-2 Pistolero 1-2 Médico
3-4 Temerario 3-4 Piloto 3-4 Profesor
5-6 Soldado 5-6 Ayudante 5-6 Técnico

4 SOCIedad 5 Naturaleza 6 CRIMEn


1-2 Tramposo 1-2 Explorador 1-2 Rebelde
3-4 Playboy / Mujer fatal 3-4 Cachas 3-4 Espía
5-6 Reportero 5-6 Cazador 5-6 Ladrón

Ahora que has generado tus etiquetas, solo necesitas elegir los lugares a los que
llamas hogar, tu tercera especialidad y, por último pero no menos importante, las
palabras por las que vivir. Para cumplir esto con solo un par más de tiradas, puedes
usar las siguientes listas. En cada lista, tira un dado para elegir el grupo y un segundo
dado para elegir el elemento de ese grupo que se va a convertir en tuyo.

Repite esta operación tres veces para tus lugares a los que llamas hogar y así deter-
minar tu ascendencia, patria y lugar de trabajo.

| 54
LUGARES A LOS QUE
LLAMAR “HOGAR”
1 AMÉRICA DEL NORTE 2 AMÉRICA DEL SUR
1 Alaska 1 Argentina
2 Canadá 2 Brasil
3 Costa Este de EEUU 3 Chile
4 Costa Oeste de EEUU 4 Colombia
5 Zona Central de EEUU 5 Perú
6 México / Centroamérica 6 Venezuela

3 EUROPa 4 áFRICA
1 Alemania / Austria 1 Libia / Egipto
2 España / Italia / Grecia 2 Madagascar
3 Francia / Bélgica / Holanda 3 Marruecos / Argelia / Túnez
4 Europa del Este 4 Nigeria / Chad / Congo
5 Inglaterra / Escocia / Irlanda 5 Sudáfrica
6 Suecia / Noruega / Finlandia 6 Sudán / Etiopía / Kenia

5 Asia 6 OCEANíA
1 Arabia / Irak / Irán 1 Australia Central
2 China / Mongolia 2 Australia Occidental
3 India / Pakistán / Sri Lanka 3 Australia Oriental
4 Japón 4 Islas del Pacífico
5 Rusia 5 Nueva Zelanda
6 Turquía / Siria 6 Papúa Nueva Guinea

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 55


ESPECIALIDADES
1 COMBATE 2 VEHÍCULOS
1 Pistola 1 Motocicleta
2 Fusil 2 Coche
3 Pelea cuerpo a cuerpo 3 Avión
4 Artes marciales 4 Helicóptero
5 Arquería 5 Barco
6 Revólver 6 Camión pesado

3 TEORÍAS Y TÉCNICAS 4 SOFISTIFICACIÓN


1 Arqueología 1 Estilo
2 Medicina 2 Mentiras
3 Zoología 3 Seducir
4 Mecánicas 4 Bailar
5 Periodismo 5 Negociar
6 Dibujar 6 Intimidar

5 EXPLORACIÓN 6 OTROS
1 Trepar 1 Fuerza
2 Bucear 2 Heroísmo
3 Orientarse 3 Cocinar
4 Espeleología 4 Sexto sentido
5 Alturas 5 Montar
6 Cazar 6 Nudos

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PALABRAS POR
LAS QUE VIVIR
1 LÍDER 2 OPORTUNISTA
1 Nadie se queda atrás 1 Tu mal, mi beneficio
2 La fuerza está en los números 2 En la vida no hay nada gratis
3 Un auténtico capitán se hunde 3 No dispares al mensajero
con su barco 4 Cuando dos pelean, un tercero gana
4 Mi palabra es sagrada 5 No es nada personal
5 Esa carga es mía 6 Te la has buscado tú solito,
6 Nunca pedí nada de esto ahora apechuga

3 DECIDIDO 4 JUICIOSO
1 Nunca es demasiado tarde 1 El conocimiento es poder
2 El amor todo lo puede 2 Confía en mí, lo he leído en
3 Si no lo consigues a la primera, alguna parte
sigue intentándolo 3 Detrás de cada nube hay un
4 Tienes que terminar lo que rayo de sol
has empezado 4 Los antiguos sabían algo que
5 Sigue mi liderazgo hemos olvidado
6 ¡Es mi destino! 5 La vida es más valiosa que el oro
6 No existe el azar

5 PRECAVIDO 6 TEMERARIO
1 Conténtate con lo que tienes 1 Sin riesgo no hay beneficio
2 Vive para luchar otro día 2 He pasado por cosas peores
3 Se cazan más moscas con miel 3 La fortuna favorece al valiente
4 Solo confío en mí mismo 4 La mejor defensa es un buen ataque
5 El enemigo de mi enemigo es 5 Mejor tener que pedir perdón
mi amigo que pedir permiso
6 Mi conciencia está tranquila 6 Dispara primero, pregunta
después

ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS | 57


SECCIÓN 3
ENFRÉNTATE
AL DESAFÍO
DESAFÍOS
Estoy seguro de que en alguna parte alguien ha dejado un tesoro encima de una delicada
mesa de madera, en mitad de un frondoso jardín inglés. Pero la cruda realidad es que lo
más normal es que los tesoros estén escondidos en la cumbre de una montaña, enterrados
en mitad de un desierto o en el fondo del mar. Así que, si pensabas que la vida del aven-
turero sería un paseo por el campo, tengo malas noticias: el camino hacia el tesoro está
pavimentado con desafíos.

Llamamos desafíos a cualquier acción que un aventurero intente con un objetivo


específico y que pueda terminar en un accidente.

“Trepar un muro de piedra”, “disparar a un objetivo” o “traducir un manuscrito anti-


guo” son todos ellos ejemplos de desafíos.

Cuando te enfrentas a un desafío, tendrás que tirar una cantidad de d6 que estará
determinada por la cantidad de diamantes que tengas en el campo y en la habilidad que
sean relevantes para dicha tarea, y rezar para que ocurra lo mejor. Pero recuerda, no todas
las acciones plantean un desafío. ¡No conozco ni a un solo aventurero que merezca tal
nombre que no pueda abrir fácilmente la tapa de un bote o saltar una verja! Para la gente
como tú, esas cosas están fuera de toda duda.

No tienes que hacer tiradas para cada cosa nimia que se te antoje. Solo pones tus
habilidades a prueba cuando lo que intentas lograr puede salir mal y resultar en uno o
más accidentes.

Los accidentes son el resultado de las acciones que han salido mal por cualquier
motivo, y te ponen en una situación en la que no quisieras estar.

Por ejemplo, un accidente que surge del desafío “traducir el manuscrito” podría ser
que vas a necesitar más tiempo para terminar la traducción, o que traduces mal algo, ¡o
incluso que lo traduces todo bien y descubres algo peligroso que te apartará de la pista!

| 60
Un desafío que puede acabar contigo herido o HAZLO O NO LO
algo peor se denomina peligro, pero hablaremos de HAGAS, PERO NO
eso en la Sección 4 – Trampas y Balas. LO INTENTES
¡Cuando los aventureros
Cuando el Maestro de la Fortuna decide que se empeñan en hacer algo,
te enfrentas a un desafío, necesitas seguir los encontrarán la forma
siguientes pasos: de hacerlo! Fallar en un
1 No entres en pánico, puedes hacerlo. desafío no supone que
2 Define tu objetivo. te quedes con la mirada
3 Determina la dificultad del desafío. perdida o que parezcas
4 Decide qué habilidad se va a poner a un necio. Fallar puede
prueba. significar sencillamente
5 Haz la tirada y cuenta tus éxitos. que las cosas salen de
6 Regocíjate con tu victoria o lidia con tu una forma diferente a la
fracaso. prevista, y tendrás que
7 Sigue adelante, ¡la aventura debe lidiar con accidentes.
continuar!
Por ejemplo, si un
DEFINE TU OBJETIVO aventurero intenta abrirse
Debes tener cuidado de no confundir lo que haces paso por una puerta, el fallo
con la RAZÓN por la que lo haces. Si intentas no significa necesariamente
pasar derribando una puerta, será porque necesi- que la puerta permanezca
tas entrar (o salir) tan pronto como sea posible. Si firme. ¡Puede que se abra
traduces un texto, lo haces porque necesitas infor- de golpe justo enfrente de
mación. Si intentas realizar un movimiento deses- los carceleros que van de
perado será porque necesitas escapar de un aprieto. patrulla!

Si superas con éxito el desafío, entonces todo Lo que quiero decir


sale como estaba planeado y consigues alcanzar el es que el fallo es como
objetivo previsto. Fallar en un desafío supone que cualquier otra parte de la
la acción que has intentado no era la correcta, o aventura. La única norma
que no condujo al resultado deseado. es seguir moviéndose,
vivir la acción y fluir
Para manejar mejor el éxito y el fracaso es con la historia. El éxito
fundamental comprender cuál es el objetivo que o el fracaso no suponen
intentas lograr por medio del desafío. ninguna diferencia, ¡la
aventura debe continuar!

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 61
LA DIFICULTAD
DE UN DESAFÍO
Todos los desafíos son un reto, pero no todos lo son al mismo nivel. Es bastante
sencillo lidiar con algunos de ellos, mientras que otros parecen casi imposibles. Para
ayudarte, los he dividido en cuatro tipos de desafío:

BÁSICO: trepar hasta el segundo piso, alcanzar con un disparo a un objetivo a


corta distancia, convencer a un transeúnte bien intencionado.

CRÍTICO: escalar una montaña nevada, alcanzar con un disparo a un objetivo a


larga distancia, traducir un texto escrito en algún idioma antiguo y olvidado.

EXTREMO: mantener el rumbo en mitad de una ventisca, alcanzar con un dispa-


ro a un objetivo que se mueve rápido y con el sol dándote en los ojos, convencer a los
de seguridad de que el jefe te ha enviado aquí y que tú te encargas de cerrar.

IMPOSIBLE: alcanzar con un disparo a un objetivo en la oscuridad confiando


solo en el ruido de sus pisadas, hacer que el coronel te salude lleno de remordimiento
y humillado porque ha estropeado tu tapadera.
DETERMINAR LA DIFICULTAD DE UN DESAFÍO
Cuando te encuentras frente a un desafío, tienes que determinar si va a ser un desafío
básico, crítico, extremo o imposible. Suele ser tarea del Maestro de la Fortuna, ya
que es el único que conoce los entresijos de la historia. Pero si la situación provoca
controversia siempre será mejor debatirlo con los jugadores y escuchar sus dudas.

La mayoría de los desafíos a los que te vas a enfrentar serán desafíos críticos,
mientras que los desafíos básicos son pequeños problemas con pocas o ninguna re-
percusión y una baja probabilidad de accidente. Los desafíos extremos son raros y
representan obstáculos que pueden parecer imposibles de superar. Todavía menos
frecuentes son los desafíos imposibles, los que pueden
poner de rodillas hasta a los aventureros más veteranos.

De todas formas, el Maestro de la Fortuna puede


decidir no revelar la dificultad de un desafío a los ju-
gadores, pero sí tiene la obligación de decirles la difi-
cultad de cualquier peligro.
ENFRENTARSE
AL DESAFÍO
Después de haber establecido el objetivo y la dificultad, estás listo para enfrentarte
al desafío. Para ello necesitas enfrentarte a una tarea y tirar un puñado de d6 para
intentar conseguir uno o más éxitos.

La cantidad de d6 que se tiran se determina según el número de diamantes que


el aventurero tenga en la habilidad que se pone a prueba, además del número de
diamantes que tenga en el campo relevante.

¿QUÉ HABILIDAD ESCOGER?


La acción que intentas realizar suele ser lo bastante específica como para que esté clara
la habilidad que se va a poner a prueba. Por ejemplo, si intentas disparar a un objetivo
inmóvil en la galería de tiro es probable que vayas a usar la habilidad disparar.

Pero habrá ocasiones, dependiendo del resultado deseado, en que no será tan fácil.
Cuando tengas alguna duda sobre la habilidad que se pone a prueba, solo tienes que pararte
y preguntarte: “¿Qué podría salir mal?”. Así, si le estás disparando a un enemigo que retiene
a tu amigo como rehén, puede que no se trate de un desafío que tenga que ver con disparar.
Es más probable que sea una tarea de frialdad, puesto que tu propósito no es “impactar al
objetivo” sino “salvar al rehén”. Fallar en esta tarea puede significar que no tienes el coraje
que hace falta para apretar el gatillo, porque no quieres hacerle daño a tu amigo.

Intenta hacerlo así, aunque acostumbrarse cueste un poco.

¿QUÉ CAMPO ELEGIR?


En la inmensa mayoría de los casos, las habilidades tienen un campo relacionado con
el que ya están vinculadas. Así, si las tareas de disparar están en el campo de Redaños,
las de sigilo entran en el campo de Crimen. Pero en algunas ocasiones poco frecuentes
el Maestro de la Fortuna puede pedir que se ponga a prueba una habilidad utilizan-
do un campo diferente, para resolver así situaciones inusuales o complicadas. Por
ejemplo, lo normal es que la habilidad primeros auxilios esté vinculada con el campo
Conocimiento. Por tanto, cuando intentas remendar a un amigo que se ha llevado un

| 64
balazo en la pierna, tienes que tirar una cantidad de
d6 igual a tus diamantes de Conocimiento más los
diamantes que correspondan a primeros auxilios.

Sin embargo, si tu amigo ha entrado en shock ÉCHAME UNA MANO


y tiembla como un loco mientras pilotas un avión En los números hay
que va en caída libre, el Maestro de la Fortuna fuerza, es verdad.
puede decidir que esta tarea concreta de primeros Cuando un aventurero
auxilios va a entrar en el campo de Redaños. se enfrenta a un desafío,
otra persona puede
VENTAJAS Y DESVENTAJAS renunciar a su propia
Después de sumar todos los diamantes de la ha- acción para echarle una
bilidad y del campo, tendrás una reserva de d6 mano y concederle una
que puede ir desde 3 hasta 6 dados. ventaja. En estos casos
el Maestro de la Fortuna
Puede que le tengas que sumar o restar hasta 3 debe decidir si la persona
dados, dependiendo de las ventajas y desventajas que ayuda tiene los
que recibas para tu tarea. medios y capacidades
para marcar la diferencia
Cada ventaja te concede 1 dado adicional (hasta de verdad.
un total de 9) y cada desventaja elimina 1 dado (pero
nunca pueden eliminar más de 2 dados de la reserva). A veces, el Maestro de la
Fortuna puede decidir
Consigues ventajas si dispones de armas o pie- que necesitas la ayuda de
zas de equipamiento específico, o por tener sen- dos o más aventureros
timientos positivos. Sufres desventajas por culpa de para conseguir una sola
los sentimientos negativos. Además, el Maestro de ventaja. A veces tendrás
la Fortuna tiene el derecho de conceder una ventaja una ventaja por cada
si el aventurero hace algo astuto, efectivo y/o si está personaje que te ayude.
en una posición de clara superioridad o de fuerza Si la acción se vuelve
respecto al desafío. Del mismo modo, el Maestro de demasiado fácil, ¡tal vez
la Fortuna tiene la tarea de cargar a los aventureros tengamos que decir que
con desventajas si hacen alguna estupidez o si están ya no es un desafío!
en una clara situación de inferioridad.

Después de determinar la cantidad de dados que


hay que tirar, puedes proceder y calcular los éxitos.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 65
ÉXITOS
Después de determinar la cantidad de dados que vas a tirar, ¡respira hondo y haz la
tirada! Esperemos que saques un par de éxitos. Consigues un éxito por cada grupo
de dos o más dados que muestren el mismo resultado. El número que muestren no
importa por sí mismo: una pareja de ⚁ ⚂
vale igual que una pareja de , y tres ⚀

tienen el mismo valor que tres .

Igual que ocurre con los desafíos, hay 4 tipos de éxitos.

BÁSICOs: [Dos resultados iguales] cuando 2 dados muestran el mismo número.


CRÍTICOs: [Tres resultados iguales] cuando 3 dados muestran el mismo número.
EXTREMOs: [Cuatro resultados iguales] cuando 4 dados muestran el mismo número.
IMPOSIBLEs: [Cinco resultados iguales] cuando 5 dados muestran el mismo número.
¡QUÉ PEDAZO DE HÉROE!
En el rarísimo caso de que un aventurero saque seis
resultados iguales (6 dados que muestran el mismo
número), ¡tendremos que tirar por la ventana la
forma habitual de calcular los éxitos! El aventurero
se convierte en protagonista absoluto de la escena y
resuelve la situación de la forma que quiera. No im-
porta a la cantidad de enemigos o trampas que se
enfrente, ¡todo saldrá mucho mejor de lo esperado!

CONTAR LOS ÉXITOS


Por cada dos dados de igual resultado vas a obtener LOS DADOS SIEMPRE
un éxito básico y por cada tres será un éxito crítico. TIENEN RAZÓN
Cuatro dados y cinco dados con el mismo resultado No siempre hace falta
corresponden respectivamente a un éxito extremo y tirar los dados, pero
a un éxito imposible. siempre que lo hagas
esos dados van a tener la
Si sacas un full house (tres dados del mismo razón. Si estás buscando
resultado y dos dados con igual resultado pero un arma y sacas un éxito
diferente al anterior), tendrás un éxito crítico y extremo, encuentras
otro éxito básico. Si sacas un straight (cada dado una sin importar dónde
muestra un resultado diferente), lo único que estés. Por esta razón, es
tienes es un fallo tremebundo. ¡Enhorabuena! importante decidir si
realmente es necesario
Para superar un desafío básico, necesitas un éxi- tirar o no para una tarea.
to básico, y para superar un desafío crítico necesitas
un éxito crítico. ¡Es así de fácil!

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 67
ÉXITOS MÁS ALTOS Y MÁS BAJOS
Si sacas un éxito de tipo más alto del que necesi-
tas, puedes conseguir más cosas de lo que estabas
intentando hacer.

Por tanto, si intentas golpear a un objetivo (de-


safío básico) y sacas un éxito básico, le aciertas con
el disparo, pero si sacas un éxito crítico, puede que
incluso derribes al enemigo de un solo disparo.

Sin embargo, si sacas un éxito más bajo de


lo que necesitas, seguirás fallando en el desafío,
3X1 aunque puedes decidir (junto con el Maestro de la
Cuando se trata de Fortuna) si usas tus éxitos para hacer control de
desafíos, tres éxitos daños en la medida de lo posible.
pequeños se pueden
convertir en uno mayor. M últiples Éxitos
En este caso, 3 éxitos Si sacas más de un éxito, puedes usarlos para rea-
básicos equivalen a un lizar varias acciones.
éxito crítico y 3 éxitos
críticos equivalen a un Por ejemplo, si intentas golpear a un objetivo
éxito extremo. Esta regla (desafío básico) y sacas 2 éxitos básicos, podrás
no se aplica a los peligros golpear dos veces o golpear una vez y después
ni a los enemigos. ponerte a cubierto.

| 68
NO ME HABLES DE PROBABILIDADES
¿Qué probabilidades hay de que seas el único que tiene la pista, artefacto o mapa que
demuestra la existencia de un tesoro legendario, y de que sepas seguir esas indicaciones
para llegar al templo, pirámide o ciudad olvidada correcta? Y una vez que estés allí,
¿cuáles son las probabilidades de que te las apañes para resolver la avalancha de acer-
tijos, superar todos los desafíos, peligros y trampas antes de tener que enfrentarte a
tu rival y sus matones, ganar, coger el tesoro… y de llegar a escapar de allí con vida?

Tal vez estas sean preguntas que la gente normal se hace mientras leen un libro o
ven una película, pero tú eres un aventurero. La gente como tú jamás quiere saber las
probabilidades porque te gusta seguir tus instintos y dejarte llevar por la acción. Por
tanto, puedes pasar la página, alejarte de los números y vivir tu aventura con la mente
tranquila y el corazón ligero, porque, de todas formas, ninguna cantidad de números
va a hacerte cambiar de idea.

Pero si eres un Maestro de la Fortuna y piensas que un poquito de teoría de proba-


bilidad te puede venir bien, la encontrarás más abajo. Los números que ves indican la
probabilidad porcentual de sacar en la tirada al menos un tipo de éxito, dependiendo
de la cantidad de dados que se tiran. Por tanto, los porcentajes que hay bajo “crítico”
también incluyen la probabilidad de sacar un éxito extremo o uno imposible.

Ten presente que los jugadores tienen la posibilidad de volver a tirar algunos de
los dados (hablaremos de eso más adelante), así que hay muchas variables distintas y
estos porcentajes están redondeados (aunque siguen siendo datos válidos). Después de
todo, solo los necesitas para afinar los desafíos. Por esta razón no hay números que
tengan que ver con tiradas de siete, ocho o nueve dados, cosa que puede ocurrir gracias
a las ventajas. Las ventajas son ventajas, ¡y no deberías tenerlas en cuenta a la hora de
medir los desafíos!

BÁSICO CRÍTICO EXTREMO IMPOSIBLE


2 15% - - -
3 45% 5% - -
4 70% 25% 5% -
5 90% 50% 10% 1%
6 99% 75% 25% 3%

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 69
ESCENA #2 – DESAFÍO Y ÉXITO

MAESTRO DE LA FORTUNA
Una vez que pasas la entrada del templo, te encuentras en
un largo pasillo que se va volviendo más oscuro a cada paso
que das. Después de un rato, ves una grieta y sientes una
fuerte corriente. Solo entonces te das cuenta de que has
llegado al borde de un barranco, uno tan profundo que ni
siquiera tu linterna llega a iluminar el fondo. Al otro lado
del barranco hay algo que parece la parte inferior de un
puente levadizo. Para llegar al otro lado, solo tienes que
encontrar una forma de hacerlo bajar.

JAKE
Levanto la linterna y observo con cuidado, buscando otra
forma de cruzar o algún cacharro que pudiera servir para
bajar el puente.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Hay una gran palanca de metal justo a la izquierda del
puente levadizo. Es una pena que esté al otro lado del
barranco.

JAKE
Parece que el último que consiguió cruzar nunca llegó
a salir… pero no es momento de pensar en eso. Lo que sí
puedo hacer es sacar mi querida pistola y apuntar. Quiero
dispararle a la palanca para bajar el puente.

MAESTRO DE LA FORTUNA
La palanca está bastante lejos, pero también es
relativamente grande y, lo más importante, no se va a ir
a ninguna parte. No debería ser un blanco complicado. Lo
considero un desafío básico.

JAKE
[Tira para una tarea de disparar. Tira 6 dados (3 por los dia-
mantes en REDAÑOS, 3 por los de disparar) y saca ⚀⚀⚁⚂⚄⚅.
Los dos ⚀ cuentan como un éxito básico]

Le doy a la palanca al primer intento y espero que sea


suficiente para bajar el puente.

| 70
MAESTRO DE LA FORTUNA
La bala golpea la palanca, empujándola contra el muro.
Escuchas un fuerte ruido de traqueteo, que procede de
los engranajes oxidados, y el puente se mueve durante un
segundo, sacudiéndose el polvo acumulado durante siglos.
Luego, la palanca se mueve lentamente hacia abajo y todo se
para. Ahora te das cuenta de que hay una segunda palanca
en el otro lado del puente. Tienes que empujarlas a la vez
para que el puente levadizo descienda, y eso no va a ser
fácil. Ahora te enfrentas a un desafío crítico.

JAKE
Pues es un fastidio. Me encojo un poco de hombros y empuño
la pistola con ambas manos. Respiro hondo mientras apunto a
la palanca de la izquierda. En menos de un segundo, disparo,
apunto a la palanca de la derecha y vuelvo a disparar.

[Tira para una tarea de disparar. Tira 6 dados y consigue


⚀⚂⚂⚂⚄⚅. Los tres ⚂ suman un éxito crítico]

MAESTRO DE LA FORTUNA
La palanca de la izquierda baja de golpe, golpeada por tu
bala. La palanca de la derecha es alcanzada también justo
después. Una vez que ambas palancas han sido empujadas, el
puente baja y te muestra el camino para continuar tu aventura.

JAKE
-Ha estado chupado –digo mientras vuelvo a enfundar mi
pistola.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 71
¡ESE ES MI DESPUÉS DE LA TIRADA DE DADOS
TRABAJO! Si tiras los dados y sacas los éxitos que necesitas, o
Las especialidades de un incluso varios éxitos o un éxito de mayor categoría,
aventurero representan bueno: enhorabuena, has superado el desafío.
aquellos campos en los
que está particularmente Pero si no has sacado los éxitos que espe-
bien versado y en los que rabas, o si no sacaste ninguno, todavía quedan
no teme al fracaso. Cada un par de cosas que puedes hacer para intentar
vez que un aventurero tira librarte del fracaso.
para una tarea, le puede
preguntar al Maestro ACEPTAR EL RIESGO
de la Fortuna y a sus Si has sacado al menos un éxito de cualquier
camaradas compañeros clase, pero no estás contento con el resultado,
cuál de las especialidades puedes elegir insistir y aceptar el riesgo. Ten en
del aventurero puede cuenta que la mecánica de aceptar el riesgo au-
ser relevante para la menta en gran medida tus probabilidades de éxi-
tarea, y así conseguir to, así que te recomiendo que lo hagas en la mayor
volver a tirar de forma parte de tus tiradas.
gratuita. Por ejemplo, la
especialidad pistolas no Cuando haces esto, coges todos los dados que
solo tiene relevancia a la no fueron parte de un éxito y los vuelves a tirar.
hora de disparar sino que Ten presente que no puedes elegir qué dados
también puede ser útil conservas y cuáles tiras: tienes que conservar to-
para reconocer un modelo dos los dados que has tirado antes y que forman
específico, reparar una alguna combinación de éxito, y tirar el resto. Si
pistola o valorar su precio. consigues por lo menos un éxito adicional, mejor
que mejor: has hecho que la situación mejore.
Algunas especialidades,
como heroísmo o apoyar, Por ejemplo, si tiras para una tarea con 4 da-
son menos específicas y dos y sacas ⚀ ⚂ ⚂ ⚅
- - - , puede que quieras
se pueden aplicar en una aceptar el riesgo. Para hacerlo, pones los dos ⚂
variedad de situaciones, a un lado y vuelves a tirar los otros dos da-
dependiendo de la dos. Si en este punto sacas otro par de ⚂
, o
inventiva y razonamiento al menos uno, estás de suerte. Si en vez de eso
de los jugadores. has aceptado el riesgo y no sacas más éxitos
adicionales, tienes que renunciar a uno de los
éxitos que habías sacado antes. ¿Lo captas...?

| 72
⚁⚂⚃⚃⚄
Por ejemplo, si has tirado cinco dados y sacaste - - - - , y luego aceptaste
el riesgo pero no conseguiste ningún éxito adicional, eso significa que te pasaste de avari-
cioso. Pierdes el resultado de “dos iguales” (éxito básico) que habías obtenido previamente.

R Epetir tirada
Hay casos en los que puedes aceptar el riesgo… pero en los que en realidad no
corres riesgo alguno. Cuando tengas la ocasión, será mejor que la aproveches, ya
que no tienes nada que perder y todo que ganar.

Cuando tiras para una tarea relacionada con una de tus especialidades, puedes
confiar en la mecánica repetir tirada. Repetir tirada remplaza a la mecánica normal
de aceptar el riesgo y te permite volver a tirar los dados sin el peligro de perder
ningún éxito.

Por ejemplo, si eres un médico y tiras para una tarea de primeros auxilios, puedes
usar tu especialidad medicina para poder repetir tirada. De esta forma, aunque no
saques ningún éxito adicional, no vas a tener que renunciar a ninguno de esos éxitos
que habías sacado previamente (como sí sucedería con un aceptar el riesgo).

En caso de que te lo estés preguntando: sí, significa que puedes usar repetir
tirada aunque no hayas obtenido ningún éxito en la primera tirada.

S eguir arrastrándose: todo o nada


Después de que hayas aceptado el riesgo o hayas repetido tirada gracias a tu es-
pecialidad, puede que sigas insatisfecho con el resultado. Si después de aceptar el
riesgo o repetir tirada has obtenido al menos un éxito adicional, tal vez te sientas
lo bastante afortunado como para ir a un todo o nada.

Si utilizas la mecánica de todo o nada, vuelves a tirar una última vez todos los
dados que no sean parte de un éxito. Si obtienes al menos un éxito adicional…
bueno, pues sigues de suerte. De lo contrario, pierdes TODOS los éxitos previos
que habías obtenido. Por algo se llama “todo o nada”.

En resumen, una vez que hayas tirado por primera vez, puedes elegir aceptar
el riesgo o repetir tirada (en el caso de que tengas una especialidad relevante). Si
con la segunda tirada obtienes por lo menos un éxito adicional, puedes intentar ir a
todo o nada, y ver cómo sale la cosa.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 73
ESCENA #3 – ACEPTAR EL RIESGO Y REPETIR TIRADA

MAESTRO DE LA FORTUNA
Os separasteis hace algunas horas para reunir las dos partes
del mapa y ambos tuvisteis éxito en vuestras misiones… pero
ahora estáis perdidos en mitad de la jungla, el sol es vuestra
única referencia y parece que se está poniendo a una velocidad
alarmante. Cada uno de vosotros debe orientarse y regresar al
campamento antes de que oscurezca. Es un desafío crítico. Si no
tenéis alguna idea mejor, podéis hacer una tirada de explorar.

DIDI
He sabido llegar hasta aquí, ¿cómo va a ser difícil encontrar
el camino de vuelta? Doblo el mapa y lo guardo en mi
bolsillo, después me vuelvo y busco mis propias huellas.

[Elige tirar una tarea de explorar para encontrar sus propias


pisadas. Tira 4 dados (2 de los diamantes en Naturaleza y 2
de explorar) y saca ⚁⚃⚃⚄. No es más que un éxito básico].

Bueno, no es suficiente. No tengo ninguna especialidad que me


pueda ayudar, así que tengo que aceptar el riesgo. ¡Allá voy!

[Aparta el par de ⚃ y vuelve a tirar los otros 2 dados.


Obtiene ⚀⚄ . Al no haber obtenido ningún éxito adicional,
pierde incluso su primer éxito básico].

MAESTRO DE LA FORTUNA
¡Es un fracaso absoluto! Al mirar al suelo solo encuentras
barro y raíces, así que empiezas a seguir con vacilación una
dirección al azar. A veces crees que reconoces este árbol o
aquel otro, pero la verdad es que simplemente te has perdido.

LAURA
Enrollo la mitad del mapa y la guardo en mi bolsa. Miro
alrededor. Estoy más preocupada por Didi que por mí misma,
pero aun así decido empezar a caminar de regreso al
campamento, con la esperanza de encontrarlo allí.

| 74
[Elige tirar una tarea de explorar para encontrar el camino
de vuelta. Tira 5 dados (3 de los diamantes en Naturaleza y
2 de explorar) y saca ⚀⚀⚂⚄⚅. Solo es un éxito básico].

Un solo éxito básico no es suficiente, pero tengo especia-


lidad en orientarse y eso le viene como un guante a esta
situación. Procedo a repetir tirada.

[Aparta el éxito básico ⚀⚀ y vuelve a tirar los otros 3


dados. Obtiene ⚀⚀⚅. Su éxito básico se ha convertido en
un éxito extremo].

MAESTRO DE LA FORTUNA
Te orientas con tanta facilidad que no tienes problema
alguno para llegar al campamento. De camino hacia allí,
tu éxito extremo te permite ver las patosas huellas
que ha dejado Didi y que se encaminan en una dirección
completamente diferente. Puedes seguirlas para encontrarlo.

LAURA
Es evidente que lo hago y además intento que sea rápido.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Didi, a estas alturas la cabeza te da vueltas y tienes la
total seguridad de que estás completamente perdido. Por
suerte, Laura parece salir de entre la vegetación y puedes
soltar un suspiro de alivio.

LAURA
-¿Dónde crees que ibas? Venga, vamos de regreso.

DIDI
Le hago una mueca. -Te buscaba a ti. Ya llevaba una
hora esperando en el campamento… -¡Puede que no tenga
especialidad en orientarse, pero las mentiras son lo mío!

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 75
FRACASAR EN
UN DESAFÍO
Si después de hacer la tirada no has conseguido los éxitos necesarios o no has ob-
tenido ningún éxito después de tirar, utilizar aceptar el riesgo o usar repetir tirada,
bueno... eso significa que has fracasado en el desafío.

No pierdas el ánimo después de fracasar. Es algo que le ocurre incluso a los me-
jores aventureros y... ¡ resulta que tú no eres uno de ellos ni de lejos!

Si te parece cruel, míralo de esta forma: el fracaso no es más que un peldaño roto
en una escalera que conduce al éxito. Te puede hacer tropezar y ralentizarte, pero
sigue siendo un paso adelante en tu viaje. Estas palabras de consuelo pueden parecer
huecas ahora, pero la verdad es que eres un aventurero y la gente así nunca admite
la derrota.

Enfrentarte a desafíos solo significa que haces algo que te acerca a tu objetivo.
Míralo desde esta perspectiva: el fracaso no se refiere a tus acciones, sino a tu trayec-
toria hacia el objetivo. Cuando lo ves de esta forma, el fracaso no significa que no
alcances tu objetivo, sino que las cosas se complican durante el camino.

Puede que hayas bloqueado bien la puerta, pero los enemigos van a entrar por
la ventana. Has escalado la montaña, pero has acabado en el lado que no es. Has
conseguido la estatuilla, pero has activado una trampa... ¡un clásico! Son cositas que
pasan continuamente, nada del otro mundo.

La única diferencia de verdad que existe entre tener éxito y fracasar es que el
camino del fracaso está pavimentado con accidentes.

Los accidentes son frecuentes y dispares. Al Maestro de la Fortuna y a todos los


aventureros les corresponde intentar describirlos y participar en ellos teniendo en
cuenta una única regla: ¡la aventura DEBE continuar!

| 76
LA ENCRUCIJADA
Cada desafío es una encrucijada. Puedes superarlo y tomar la carretera soleada que
te lleva en un paseo directamente hacia tu objetivo, rodeado por conejitos y margari-
tas. O puedes fallar y acabar en el largo camino oscuro y serpenteante, rodeado por
las miradas de las bestias voraces.

El resultado no importa, pero no puedes decir que te quedas inmóvil en la encru-


cijada. Ocurra lo que ocurra será algo que mantiene la historia en movimiento.

Y, en definitiva, las cosas siempre salen como tienen que salir y la aventura siem-
pre gana. Si tu vida no se parece a una película, lo estás haciendo mal. La gente como
tú vive exactamente igual que en las películas. Cada aventurero es un protagonista y
los protagonistas nunca tienen aburridos tiempos de inactividad ni tareas insupera-
bles. Y, sobre todo, nunca toman la decisión incorrecta.

Con accidentes o sin ellos, los aventureros siempre logran ir al lugar donde la
Suerte quiere que estén. Puede que lleguen tarde, que los vapuleen o que aparezcan
desde un lugar absolutamente inesperado. Lo único que importa es seguir adelante.
¡La vacilación significa que ya estás perdido!

FACE THE CHALLENGE | 77


ACCIDENTES
Cuando te enfrentas a un desafío tienes que preguntarte: “¿Qué puede salir mal?”, y
decidir, basándote en tu respuesta, qué habilidad se pone a prueba. Una vez que lo
sepas, es fácil ver qué clase de accidentes pueden ocurrir en caso de fracaso.

Digamos que estás recorriendo los pasillos de una pirámide abandonada y


quieres asegurarte de que tienes los ojos bien abiertos. Tiras para una prueba de
observar y fallas. Cuando te percatas de la placa de presión, escuchas un CLANK
y la losa de debajo de tu pie cede levemente bajo tu peso. En esta situación, el acci-
dente podría ser que has activado una trampa y que ahora te enfrentas a un peligro.
O puede que no puedas levantar tu pie de esa losa hasta que encuentres la forma de
bloquearla en esa posición. Otro posible accidente podría ser que el suelo delante de
ti se hunda, por lo que ahora tendrás que buscar la forma de superarlo.

Como alternativa: estás en una gran fiesta e intentas seducir a la pareja de tu


anfitrión, pues piensas que podrás sacarle alguna información. Tiras para una tarea
de seducir y fallas. No significa que tus avances sean mal recibidos, pero ten por se-
guro que habrá consecuencias. En esta situación, un accidente podría significar que
has causado una impresión tan buena que ahora el anfitrión está celoso y procede a
empujarte hasta otra habitación donde hay un montón de tipos con pistolas que se
ríen de una broma que a ti no te va a hacer ninguna gracia.

Tu acción no ayudó en verdad a tu misión de reconocimiento, pero te ha llevado


a una situación en la que todavía podrías intentar reunir algo de información. A una
situación peligrosa, no vamos a negarlo, ¡pero sigue siendo mejor que ser arrojado
por la puerta con la cara cruzada de un bofetón!

Recorres con sigilo los pasillos de una cárcel para llevarle las llaves de la celda
a tu amigo, que ha sido capturado. Tiras para una tarea de sigilo al intentar libe-
rarlo y fallas. Esto no significa que hayas alertado al guardia y que debas abortar
la misión. Un accidente puede ser que los guardias escuchen un ruido extraño,
vengan a comprobarlo y tengas el tiempo justo para escapar. Después de dar un
suspiro de alivio, ves a unos guardias que recogen del suelo un llavero. ¡Eso es lo
que provocó el ruido! Ahora vas a tener que recuperar las llaves o intentar abrir la
celda por la fuerza. Te va a llevar algún tiempo, pero es mejor que un cierre total
que aísle la cárcel.

| 78
POSTERGAR LOS aCCIDENTES
En algunas ocasiones el Maestro de la Fortuna SIN FALLO
puede decidir que un fracaso no conlleva ningún En BROKEN COMPASS
accidente... o al menos que no sucede de inme- el fallo no es una opción.
diato. Lo que sucede es que el fracaso tiene unas Puede sonar muy raro,
repercusiones que, de momento, pasan inadverti- pero no es solo un eslogan.
das y que se quedan a la espera durante un tiempo, Es una regla. ¡Puede que
aguardando para emboscarte con un accidente en sea incluso la regla más
el peor momento posible. importante del libro!

Vas caminando por un túnel repleto de toda A veces, respetar esta


clase de insectos y fallas una tarea de explorar. regla puede resultarle
Una de las sabandijas se pega a ti y ni te das cuen- difícil al Maestro de
ta. Más adelante, cuando desenfundas tu pistola la Fortuna, así que
para disparar, el bicho reptador sale de tu manga necesitas tener cierto
para morderte la mano. La distracción hace que entrenamiento en la
recibas una tremenda desventaja para la tirada. memoria muscular de la
improvisación, y también
Abandonas la subasta para intentar robar una mente ágil y flexible
algo de las existencias que guardan en el al- que sepa encontrar
macén y te encuentras de frente con un guardia maneras de convertir
de seguridad. Tiras para una tarea de pelear con cada fallo en un éxito con
la que intentas dejarlo sin sentido, y fallas. Le algunos accidentes.
golpeas en la nuca con un tablero de madera y
cae redondo, inerte. Es solo cuestión de tiempo Si como Maestro de
que la gota de sangre que ha caído en tu zapa- la Fortuna ves que te
to haga saltar tu tapadera. ¡Y pensar que casi te cuesta trabajo, intenta
habías ido de rositas! pedir algunas ideas a
tus aventureros. Juntos
podéis descubrir formas
de convertir cualquier
fracaso en un artilugio
que mantenga la aventura
en marcha y haga las
cosas interesantes.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 79
ESCENA #4 – DESAFÍO Y FRACASO

MAESTRO DE LA FORTUNA
El campamento de tu rival es grande y está bien equipado.
Hay grupos de hombres fuertemente armados que caminan con
rapidez de un lado a otro entre las grandes tiendas de
campaña, moviendo cajas y maquinaria. Se diría que todavía
no te ha visto nadie.

STONE
Intento permanecer escondido, echando un vistazo de vez
en cuando para tenerlo todo vigilado con seguridad. Quiero
esperar al momento adecuado para colarme dentro de una de
las tiendas más grandes.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Nadie te busca, así que no es complicado pasar inadvertido.
Tan pronto como dos personas salen de la tienda, murmurando
la una a la otra, aprovechas la ocasión mientras están
distraídas y te cuelas sin que te vean.

STONE
Tengo que encontrar la forma de alertar al grupo de que no
estamos solos. ¡Alguien podría estar siguiéndolos ya! Busco
en las mesas y en las cajas, esperando encontrar una radio.

MAESTRO DE LA FORTUNA
La radio está justo frente a ti, colocada sobre una mesa
de madera junto a otras máquinas y documentos. Pero cuando
intentas encenderla, te das cuenta de que está desconectada.
Parece que todavía no han terminado de preparar esta tienda.
Si quieres usar la radio, tendrás que conectarla primero
mediante un desafío básico de tecnología. O puedes seguir
buscando alguna otra cosa y esperar tener suerte.

| 80
STONE
No hay tiempo que perder. ¿Cómo de difícil podría ser
preparar una radio? Empiezo a conectarla lo mejor que sé.
Si consigo encenderla, la sintonizo en la frecuencia que
usa el grupo y hablo en voz baja para alertarlos sobre el
campamento en que me encuentro.

[Tira una tarea de tecnología. Tira 3 dados (2 de los diaman-


tes en Conocimiento y 1 por el de tecnología) y saca ⚀⚂⚅.
No hay éxitos].

MAESTRO DE LA FORTUNA
¡Es un fracaso! Escuchas la voz de tus amigos al otro lado:
-¿Dónde estás?.

STONE
Hablo rápido y en voz baja, estoy preocupado porque los
enemigos podrían volver en cualquier momento. -Estoy al
sur de vuestra posición, en un campamento. ¡Aquí hay un
centenar de hombres armados!

MAESTRO DE LA FORTUNA
Las voces de tus amigos se distorsionan y se pierden
entre la estática... -Vale… Quédate… ya vamos. -Después
paran. Crees que han recibido el mensaje y suspiras de
alivio. Parece que por ahora las cosas van bien. Es una
pena, porque cuando estás a punto de colgar la radio
llega un accidente. Una voz desconocida sale de la radio.
-¿Quién está usando esta frecuencia? ¡Hombres, tenemos
un intruso!. -Fuera de la tienda, una alarma empieza a
resonar a todo volumen. Has conseguido enviar tu mensaje,
pero... ¿a qué precio?

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 81
¿CÓMO TE
SIENTES?
La vida del aventurero es dura. La gente no deja de preguntarte a dónde vas, ¡pero
nadie se preocupa de cómo te sientes!

En tu hoja verás una columna denominada “Me siento...” que está dedicada a
controlar cómo te sientes física, psicológica y emocionalmente. Sé que aguantas las
cosas y que piensas que siempre te encuentras bien, pero podría ser que no. Un día
puedes estar totalmente entusiasmado y al siguiente estar hundido. ¡Hasta los me-
jores tienen sus días malos!

En la columna de la izquierda vas a encontrar todos los sentimientos positivos


que puedes tener cuando te sientas realmente bien, mientras que en la de la derecha
encontrarás todos los sentimientos negativos (las cosas que te hacen sentir mal). Hay
varias formas de ganar y perder sentimientos positivos y negativos, pero hablaremos
de eso un poquito más adelante. La regla general es que los aventureros pueden
experimentar un total de tres sentimientos a la vez. La única excepción es cuando
te sientes hecho polvo.
Ventajas y Desventajas
Los sentimientos más habituales ya están enumerados en tu hoja de aventurero y se
vinculan con los seis campos. Todos los sentimientos que encuentras en la columna
izquierda te conceden una ventaja cuando tienes que tirar para una tarea en la que
empleas una habilidad de un campo específico. Por ejemplo, mientras te sientas po-
deroso tienes una ventaja en todas las tiradas del campo Acción.

Los sentimientos positivos son:


PODEROSO: ventaja en Acción
OSADO: ventaja en Redaños
CENTRADO: ventaja en Conocimiento
SEGURO: ventaja en Sociedad
FEROZ: ventaja en Naturaleza
INTOCABLE: ventaja en Crimen

Todos los sentimientos que encuentras en la columna de la derecha te imponen una


desventaja cuando tienes que tirar para una tarea en la que empleas una habilidad en un
campo específico.

Los sentimientos negativos son:


sangrando: desventaja en Acción
CONMOCIONADO: desventaja en Redaños
ATURDIDO: desventaja en Conocimiento
AVERGONZADO: desventaja en Sociedad
Roto: desventaja en Naturaleza
ASUSTADO: desventaja en Crimen

Pero hay otros sentimientos que pueden ofrecer beneficios diferentes o actuar en
tu contra de diferentes formas.

Por ejemplo, los sentimientos joven y viejo no conceden ventajas ni imponen


desventajas, pero aun así son efectivos para determinar la facilidad con la que puedes
sentirte hecho polvo. Otros sentimientos pueden conceder ventajas o imponer desventa-
jas en contextos más específicos. Ahora vamos a tratar en detalle tanto los sentimientos
positivos como los negativos y a explicar los sentimientos menos frecuentes. Corresponde
al Maestro de la Fortuna y a los aventureros crear y sugerir nuevos sentimientos para tu
situación específica.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 83
ME SIENTO BIEN
Vamos a empezar con los sentimientos positivos.

Algunas personas viven tranquilamente, pero eres un aventurero y la gente como


tú vive mucho sus sentimientos. Cuando te enfrentas a un gran desafío y lo resuelves
como un campeón, eso te da un empujón para volver directamente a la acción.

Si aceleras el coche a tope y consigues aterrizar de una pieza al otro lado del barranco,
es normal que te sientas osado. Si consigues luchar contra un oso con tus manos desnudas,
no hace falta decir que te sentirás feroz. No se trata solo de palabras, son sentimientos,
sensaciones que encienden un fuego en tu alma y despiertan tu sed de aventuras.

Siempre que hagas algo especialmente emocionante o consigas resultados excep-


cionalmente buenos en un campo concreto, el Maestro de la Fortuna puede recom-
pensarte con un sentimiento positivo.

Los sentimientos positivos están enumerados en la columna izquierda, debajo de


“Me siento...”. Los que ya puedes encontrar en la hoja te conceden todos una ventaja
en las tiradas para las tareas de un campo determinado.

Puedes tener hasta tres sentimientos a la vez, así que solo podrás tener simultáneamente
tres sentimientos positivos si no tienes ningún sentimiento negativo. Si tienes al menos un
sentimiento positivo y recibes un sentimiento negativo, entonces debes perder uno de tus
sentimientos positivos a tu elección… pero oye, al menos has evitado el sentimiento negativo.

Por ejemplo, si te sientes poderoso, pero te caes desde una gran altura y ahora de-
berías pasar a sentirte roto, evitas recibir el sentimiento negativo. Golpeas el suelo con
dureza y puedes estar contento de haber sobrevivido, pero ya no te sientes tan poderoso.

Si ya tienes tres sentimientos y al menos uno de ellos es positivo, cuando ganes


otro sentimiento positivo puedes elegir cambiarlo por otro sentimiento positivo. Si ya
tienes tres sentimientos negativos, no puedes conseguir ningún sentimiento positivo.
Estás demasiado machacado para poder sentirte bien.

| 84
SENTIMIENTOS POSITIVOS
En tu hoja vas a encontrar seis sentimientos positivos:

poderoso: estás preparado para cualquier cosa, nada puede interpo-


nerse en tu camino.
OSADO: estás a tope y listo para empezar, ningún riesgo es demasiado grande para ti.
CENTRADO: estás disociado de las distracciones, nada puede romper tu concentración.
Seguro: estás por encima de todo, nadie puede esperar oponerse a ti o engañarte.
FEROZ: te sientes fuerte y listo para aguantar, puedes enfrentarte a cualquier cosa.
INTOCABLE: vas tan por delante de los demás que no tienen esperanza al-
guna de poder alcanzarte

Estos son los sentimientos más comunes y, con un poco de flexibilidad, pueden
cubrir casi cualquier situación. Sin embargo puede haber momentos en los que creas
que lo correcto sería tener un sentimiento poco frecuente que represente mejor el sen-
tir actual del aventurero. Estos sentimientos suelen conceder ventajas en ciertos con-
textos, independientemente del campo de acción. Algunos posibles ejemplos serían:

ENAMORADO: tu pasión es tan fuerte que realmente crees que el amor lo puede
todo. Recibes una ventaja cada vez que actúes para defender o mostrar tu amor.
BRUTAL: ahora eres el más fuerte, no hay competencia. Recibes una ventaja
para cada ataque que hagas durante una reyerta o tiroteo.
TENAZ: tu voluntad es fuerte y nada te hace desfallecer. Recibes una ventaja
cada vez que las cosas se ponen en tu contra, cuando te encuentras en extrema
necesidad o en la cuerda floja.

Por último, hay sentimientos positivos que no te proporcionan ninguna ventaja


pero que te dan algo que puedes perder para evitar recibir directamente un sentimien-
to negativo. El ejemplo más claro de esta clase de sentimiento positivo es joven, el
sentimiento asociado a la etiqueta de ese mismo nombre. No lo subestimes: ¡cuantos
más sentimientos positivos tengas, más difícil será que te sientas hecho polvo!

Como ya he dicho, esto no son más que algunos ejemplos. El Maestro de la


Fortuna y los aventureros siempre pueden crear y sugerir nuevos sentimientos que
encajen en la historia.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 85
ME SIENTO MAL
Si la vida del aventurero solo estuviera compuesta por grandes satisfacciones y éxitos,
¿no crees que habría una fila de gente esperando entre tú y el tesoro?

Si hay momentos en los que te sientes realmente bien, también habrá muchas oca-
siones en las que tendrás que convivir con algunos sentimientos negativos. Si abres
una tumba antigua y te encuentras enterrado bajo un montón de esqueletos mohosos,
es comprensible que te sientas asustado. Si haces aterrizar una barca inflable en mitad
de un río y después te ves sacudido de un lado a otro por los rápidos, ten por seguro
que te vas a sentir aturdido.

Cada vez que ocurre algo malo o que fallas miserablemente frente a un desafío
importante o a un peligro extremadamente letal, el Maestro de la Fortuna puede
imponerte un sentimiento negativo.

Los sentimientos negativos están enumerados en la columna derecha bajo “Me


siento...”. Los que ya tienes en la hoja imponen todos una desventaja a las tiradas de
habilidades de un campo determinado.

Si tienes un sentimiento negativo, no te puedes beneficiar del sentimiento posi-


tivo relacionado con su mismo campo.

Si ya tienes tres sentimientos negativos, no puedes recibir ningún sentimiento


positivo. Si recibes otro sentimiento negativo más, significa que estás hecho polvo.

ME SIENTO HECHO POLVO


Cuando ya tienes tres sentimientos negativos y recibes un cuarto, en lugar de
ello recibes el sentimiento negativo “hecho polvo”.

Cuando estás hecho polvo recibes una desventaja en cualquier tarea. Si


te lo estás preguntando: sí, se suma a cualquier otra desventaja debida a los

| 86
sentimientos negativos que ya tenías antes. ¡No pongas esa cara! Mira el lado
bueno: una vez que estás hecho polvo ya no puedes recibir más sentimientos
negativos. Para dejar de sentirte hecho polvo, lo único que puedes hacer es
encontrar un lugar seguro.

SENTIMIENTOS NEGATIVOS
En tu hoja vas a encontrar seis sentimientos negativos:

Sangrando: te sientes herido y está clarísimo que lo estás.


CONMOCIONADO: te sientes conmocionado, lo que acabas de ver te ha
estremecido hasta la médula.
ATURDIDO: te sientes mareado, estás confuso, tu cabeza da vueltas y no te
puedes concentrar.
AVERGONZADO: te sientes ridículo, acabas de cometer un error garrafal y
pierdes toda tu credibilidad.
roto: notas como si se te hubiera roto algo por dentro, ha sido duro aguan-
tar ese golpe.
ASUSTADO: te sientes vulnerable, algo te ha asustado y ahora eres un mano-
jo de nervios.

Igual que con los sentimientos positivos, es probable que estos sentimientos se
puedan adaptar a cualquier situación, pero siempre puedes crear o sugerir nuevos sen-
timientos que impongan desventajas dependiendo del contexto más que del campo
de la tirada. Aquí tienes algunos ejemplos:

CEGADO: tu visión es borrosa y no puedes ver nada con claridad. Recibes una
desventaja para todas las tareas que requieran poder ver.
HELADO: sientes el frío hasta los huesos, no puedes dejar de temblar y tus
dientes castañean. Recibes una desventaja para todas las tareas relacionadas
con moverte o intentar apuntar.
SUCIO: te sientes a disgusto, apestas y matarías por darte un baño. Recibes
una desventaja para cualquier tarea relacionada con la elegancia y la seducción.

Además, hay sentimientos negativos que no te imponen ninguna desventaja pero


que te acercan a sentirte hecho polvo. El ejemplo más claro de esta clase de sen-
timiento negativo es viejo, asociado a la etiqueta del mismo nombre.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 87
ACTUAR SEGÚN LA CUÁNDO ASIGNAR SENTIMIENTOS
FORMA EN QUE TE Cuando un aventurero hace algo sorprendente,
SIENTES cuando tiene un golpe de ingenio que resuelve la
Los aventureros son gente papeleta o cuando obtiene un éxito muy afortunado,
dura que está de vuelta cuando todos los jugadores sueltan un “¡GUAU!” y
de todo. Es muy raro que aplauden... es entonces cuando se concede un sen-
muestren cómo se sienten, timiento positivo. Si eres el Maestro de la Fortuna,
si es que ocurre alguna vez. siéntete orgulloso de decirle al jugador: “Ha estado
Puedes estar conmocionado genial, te sientes poderoso” o “Por supuesto, todo está
y bromear sobre el tema muy claro, así que te sientes centrado”. ¡No hay nada
con una mueca de desafío como ese subidón de confianza que te entra al re-
pintada en el rostro. Puedes saltar un éxito o una idea brillante! Por el otro lado,
sentirte osado y seguir cuando se produce un fallo épico, cuando ni siquiera
actuando de forma fría y la Suerte es capaz de salvar al aventurero o sencilla-
comedida. Hasta cuando mente cuando la historia fluye de ese modo... es en-
estás roto puedes decir que tonces cuando comienzan los problemas de verdad y
es solo un arañazo. No tienes aparecen los sentimientos negativos.
obligación de actuar según la
forma que te sientas a menos Por ejemplo, cuando un aventurero cae desde
que creas que es relevante. Se una gran altura y no saca ni un mero éxito básico,
puede decir lo mismo para te tocará tragarte el sapo y decir algo parecido
las desventajas. ¡Están ahí y a: “Caes contra el suelo y te sientes roto”. En tales
no puedes librarte de ellas! casos, la Suerte no basta. De hecho, ¡ya debería
sentirse afortunado por salir con solo un tirón de
PELIGROS Y orejas! Del mismo modo, si un aventurero falla en
ENEMIGOS una tarea crucial de frialdad cuando se enfren-
Te encontrarás peligros ta a un oso, tendrás que decirle: “La bestia ruge y
y enemigos que no se las vibraciones hacen que tiembles hasta la médula,
contentarán con arrebatarte te sientes asustado”. O, incluso, cuando un aven-
tus puntos de suerte: quieren turero decide llevarse un balazo para salvar a un
hacerte sufrir. La primera amigo, tendrás que decirle: “La bala te atraviesa.
vez que falles una prueba Estás sangrando”.
contra ellos, también recibes
un sentimiento negativo. Usa los sentimientos negativos de forma res-
Pero hablaremos de esto en la ponsable. No deberían convertirse en una forma
Sección 4. de castigar a los aventureros, sino en una especie
de condimento que haga el viaje más emocionante.

| 88
CÓMO PERDER UN SENTIMIENTO
Los sentimientos positivos se pueden perder cuando sufres los efectos de los sentimientos
negativos, pero también se pierden al final de un episodio o cuando los aventureros avanzan
rápidamente varios días u horas hacia el futuro. Sin embargo, estoy bastante seguro de que
a una persona como tú le interesa más saber cómo librarse de los sentimientos negativos.

Bueno, la forma más sencilla es usar una moneda de la suerte. Pero si no te gusta la idea,
vas a tener que tomar el camino más largo y eso va a depender del sentimiento concreto del
que te quieras librar.

Todos los sentimientos que encuentras en tu hoja solo se pueden curar si encuentras un
lugar seguro. Los sentimientos sangrando y roto requieren que algún personaje intente re-
mendarte y saque al menos un éxito crítico en una tarea de primeros auxilios. También puedes
intentar parchearte tú mismo, pero recibirás una desventaja. Si te sientes aturdido, tendrás
que gastar una de tus acciones en el lugar seguro en no hacer absolutamente nada y tratar de
calmar tu mente, mientras que para detener conmocionado o asustado tendrás que gastar una
acción hablando con alguien sobre lo que ha sucedido para quitártelo de la cabeza. Tienes que
interpretar esta escena, sin importar lo difícil que te resulte. Y no pierdas tiempo murmurando,
porque otro aventurero debe usar una de sus propias acciones para escucharte.

Por último, si te sientes avergonzado, lo único que tendrás que hacer es gastar
tu acción para ayudar a alguien a librarse con éxito de un sentimiento negativo. Y si
nadie tiene un sentimiento negativo, puedes reparar algo o completar con éxito una
ronda de tareas de centinela.

Otros sentimientos se podrán eliminar de diferentes formas. Por ejemplo, podrías dejar
de estar cegado si te lavas la cara o si duermes. Si estás helado tendrás que encontrar una
forma de entrar en calor. Si estás sucio te hará falta una ducha y cambiarte de ropas.

primeros Auxilios
Puedes intentar usar la habilidad primeros auxilios para eliminar algunos sentimien-
tos negativos (como sangrando y roto), aunque no hayas encontrado todavía un lugar
seguro. Un aventurero que sea remendado de esta forma recibirá en su lugar el sen-
timiento negativo herido. Estar herido no te impone ninguna desventaja, pero la única
forma de poner remedio a este sentimiento negativo es encontrar un lugar seguro. Para elimi-
narlo por completo, un personaje tendrá que realizar una tarea de primeros auxilios igual que
se haría con sangrando o roto.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 89
ESCENA #5 – SENTIMIENTO NEGATIVO, SENTIMIENTO POSITIVO

MAESTRO DE LA FORTUNA
Estáis sentados alrededor de una pequeña fogata en vuestro
campamento improvisado. La oscuridad profunda de la noche os
rodea y la vacilante luz apenas es capaz de iluminar las páginas
que Laura sostiene entre sus manos. Juntas, deberían mostraros
un mapa, pero las dos mitades no parecen encajar.

JAKE
Me acerco a Laura y le ofrezco un trago de la petaca de Didi, que
de todas formas está durmiendo. -¿Necesitas ayuda?.

LAURA
Lo último que quiero, aparte de un mapa que no tiene sentido, es
escuchar las tonterías de Jake mientras intento concentrarme. Ni
siquiera lo miro. -Señor O´Donell, si realmente quiere ayudarme,
estará callado.

JAKE
Bueno, como ella siempre es tan agradable, dejo los tragos en el
suelo y me levanto para intentar remezclar los papeles que tiene
en las manos. Tengo una idea...

MAESTRO DE LA FORTUNA
Si Laura está de acuerdo, diría que no hay problema para ello,
puesto que ni siquiera está mirándote.

LAURA
Estoy de acuerdo pero no me gusta. Me levanto de un salto,
enfadada: -Escuche, señor O´Donnell...

JAKE
-Jake. ¡Me llamo Jake!. -Y mientras está hablando, quiero
intentar algo. Voy a la fogata e intento reavivar un poco las
llamas, y cuando estén bien brillantes voy a poner una de las
páginas frente a la otra y a mirarlas ahora que están iluminadas
a contraluz.

| 90
MAESTRO DE LA FORTUNA
No sé si ha sido una genialidad o un golpe de suerte, pero en
cuanto pones los papeles uno frente al otro, ves lo que estabas
buscando. Has encontrado por fin una pista que seguir.

LAURA
Cuando veo el mapa me quedo totalmente sin habla. Avanzo un
paso, con la mano extendida, queriendo mirarlo. -Señor... Jake,
le he subestimado.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Enhorabuena, Jake. Tu brillante idea te ha acercado a Laura y te has
ganado su respeto. Te sientes seguro. Puedes anotarlo en tu hoja.

JAKE
Le tiendo el mapa y me cruzo de brazos. “Creo que de verdad lo
hiciste”. Luego voy y cojo los tragos.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Cuando te arrodillas para coger los vasos sientes la
inconfundible y arrugada mano de Didi en tu hombro. Pero
al volverte te das cuenta de que en realidad es una enorme
serpiente que cuelga de un árbol cercano. ¡Haz una tirada para
una tarea de frialdad!

JAKE
[Tira para una tarea de frialdad. Tira 6 dados (3 por los
diamantes en Redaños y 3 por los de frialdad) y saca
⚀⚁⚂⚃⚄⚅. No hay éxitos, ¡eso es mala suerte!]

-Venga ya, son solo un par de tragos... -Me giro, esperando


enfrentarme a Didi y me encuentro mirando una lengua bífida. Tiro
los vasos y salgo corriendo.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Das un par de pasos hacia atrás, tropiezas y caes de cara justo
en frente de Laura. Deberías sentirte asustado (o avergonzado),
pero por suerte tienes un sentimiento positivo que puedes
perder, así que digamos que ya no te sientes seguro.

ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 91
SECCIÓN 4
TRAMPAS
Y BALAS
PELIGROS
Ahora que sabes qué hacer cuando te enfrentas a un desafío, crees que ya por fin
puedes salir y conseguir una parte del tesoro, ¿verdad? Bueno, puede que alguien
se haya olvidado de hablarte sobre los peligros que te vas a encontrar por el camino.

¿Te pensabas que una tribu antigua iba a ir y dejar su ídolo de oro en medio de
una habitación, cerrar la puerta y olvidarse del asunto? Ni de lejos. La han puesto en
la habitación más profunda, enterrada y lejana del templo. Y no solo eso, esa gente se
pasa vidas enteras construyendo a saber qué clase de trampas y otros chismes, para
poder descansar seguros sabiendo que la gente como tú no va a salir viva de ahí.

Te lo digo yo, si de verdad quieres salvar el cuello vas a tener que aprender cómo
superar los peligros que te encontrarás por el camino.

Los peligros no son más que desafíos que ponen en riesgo tu salud o puede que
incluso tu vida. “Caerte por una catarata”, “pelear contra enemigos” o “escapar de una
enorme piedra rodante” se consideran peligros.

Sortear con éxito un peligro significa que sobrevives para contarlo… y para volver
a meterte en líos.
DIFICULTAD DE UN PELIGRO
Igual que ocurre con los desafíos, hay cuatro clases de peligros:

BÁSICO: enfrentarte a un par de matones, cruzar un decrépito puente de cuerda,


detener el coche antes de llegar al barranco.

CRÍTICO: enfrentarte a un grupo de mercenarios, agarrarte a una liana mientras estás


cayendo por un precipicio, despegar mientras hay gente disparando contra el avión.

EXTREMo: enfrentarte a una tropa de soldados bien entrenados, zambullirte desde


una catarata y evitar las rocas del fondo, hacer aterrizar un avión en llamas en mitad
de la selva sin sufrir ni un arañazo.

IMPOSIBLE: enfrentarte a una fila de tanques


acorazados, sobrevivir a la caída desde un
avión sin tener paracaídas y salir cami-
nando de una pieza y con tu sentido
del humor intacto.
ENFRENTARTE AL PELIGRO
Una roca gigante rueda hacia ti. El puente de cuerda que ya habías cruzado hasta la
mitad se rompe bajo tus pies. La ametralladora montada en un vehículo enemigo abre
fuego. Si eliges irte de aventuras, puede que te enfrentes a muchas clases de peligros.

Te enfrentas a los peligros de una forma muy parecida a cuando te enfrentas a de-
safíos, y sigues la misma lista de instrucciones. La principal diferencia entre un peligro
y un desafío es que todos los peligros comparten el mismo objetivo: salir vivo de ahí. Es
muy importante comprender lo que está en juego en estos casos, lo que implica saber
a qué tipo de consecuencias te vas a enfrentar en caso de fracaso.

ESTABLECER LO QUE ESTÁ EN JUEGO


Básicamente, cuando te enfrentas a un peligro corres el riesgo de salir herido (o algo
peor, siento decirlo) o de perder algo que tenga una importancia crucial: un arma, un
artefacto clave, ¡o incluso el mismo tesoro!

Por ejemplo, si activas una trampa y una piedra gigante rueda hacia ti, la situación
será bastante alarmante. El Maestro de la Fortuna decide que aquí el fracaso signifi-
cará que te quedarás hecho papilla.

DETERMINAR LA DIFICULTAD DEL PELIGRO


Igual que ocurre con los desafíos, la mayoría de peligros con los que te vas a enfrentar en tus
aventuras cotidianas son peligros críticos. Los peligros básicos solo resultarán ser un problema
cuando se te amontonen. Los peligros extremos son poco frecuentes y representan los límites de
a lo que humanamente es posible sobrevivir. Los peligros imposibles solo deberían aparecer en
los momentos más desesperados, o cuando se acumulan demasiados peligros a la vez.

Si un parapeto se rompe de pronto, te pone en un peligro básico, mientras que una


cuchilla que venga hacia ti a toda velocidad es lo que llamaríamos un peligro crítico.

Depende del Maestro de la Fortuna determinar la dificultad de un peligro, y no lo hace calcu-


lando lo que está en juego sino cómo de probable es que los aventureros eviten el peligro. Si tienes
alguna duda, encontrarás al final del capítulo algunos ejemplos de peligros y sus dificultades.

Por ejemplo, cuando la roca empieza a rodar hacia los aventureros el Maestro de
la Fortuna puede decir que es un peligro crítico. Los aventureros van a necesitar un
éxito crítico para escapar de ella.

| 96
Al contrario de lo que hemos visto para los desafíos, con los peligros es necesario que
el Maestro de la Fortuna establezca su dificultad con antelación.

ELEGIR UNA HABILIDAD


Igual que ocurre con los desafíos normales, puede que el Maestro de la Fortuna quie-
ra sugerir a los aventureros qué habilidad pueden poner a prueba para escapar de un
peligro. Sin embargo, en este caso los aventureros también pueden sugerir formas de
enfrentarse al peligro poniendo a prueba una habilidad diferente y explicar su elección
con los pasos que pretenden dar. No obstante, el Maestro de la Fortuna siempre va a
tener la última palabra sobre si una habilidad es realmente aplicable a una situación y si
se puede emplear fuera de su campo habitual.

Por ejemplo, para escapar de la roca rodante, el Maestro de la Fortuna puede pedir
una tarea de acrobacias (Acción). Pero uno de los aventureros decide que quiere saltar y
agarrarse al techo, y pregunta si puede tirar para la acción con resistencia (Naturaleza).
A un segundo aventurero le gustaría tirar una prueba con disparar (Redaños) para
intentar romper en pedazos la roca rodante, pero el Maestro de la Fortuna decide que
es mejor para él no usar esa habilidad.

TRAPS AND BULLETS | 97


T IRAR LOS DADOS
Una vez que has establecido lo que hay en juego,
la dificultad del peligro y la habilidad que usarás
para enfrentarte a él, estás listo para la acción.
1x3 Reúne tus d6, suma cualquier ventaja y desventa-
Cuando te enfrentas ja que ya conozcas y tal vez quieras aceptar el
a un peligro, un éxito riesgo o repetir tirada. ¡Buena suerte!
crítico equivale a tres
éxitos básicos y un éxito M ÚLTIPLES PELIGROS
extremo equivale a tres Así que ahora te crees que lo sabes todo y que
éxitos críticos. De la puedes salir ahí fuera a enfrentarte al mundo,
misma forma, un éxito como si entre tu tesoro y tú solo se interpusieran
imposible equivale a tres unas cuantas piedras rodantes. Siento disentir.
éxitos extremos.
Los peligros tienen la mala costumbre de
Por tanto, si sacas un éxito aparecer en grupos, así que puedes encontrarte
de un tipo más alto de lo teniendo que lidiar con varios peligros en una
necesario, puedes usarlo sola tirada. Esto significa que tal vez te enfrentes
para evitar TODOS los a la vez con dos o tres peligros, y que, aunque
peligros de un nivel de cada peligro va a tener sus propias apuestas en
dificultad más bajo. juego, tú solo vas a tirar con una sola habilidad
para intentar conseguir todos los éxitos que te
Solo tienes que recordar hacen falta.
que si te enfrentas a un
peligro crítico y a dos Por ejemplo, digamos que estás cruzando un
peligros básicos y solo puente de cuerda, con tu querido machete en una
sacas un éxito crítico, vas mano y una piedra sagrada en la otra. Mientras lo
a tener que elegir si usarlo haces, el puente de cuerda se rompe y te encuen-
para escapar del único tras en un aprieto.
peligro crítico o de los
dos peligros básicos, ya ¡El Maestro de la Fortuna decide que te en-
que no cubre a los tres. frentas a tres peligros a la vez! El primero es un
peligro crítico y si fracasas caerás y se acabó. El
segundo es un peligro básico y si fracasas vas a
perder el machete que sostenías imprudentemente
en tu mano. El tercero es otro peligro básico y si
fallas vas a perder la piedra sagrada.

| 98
Así que para superar esta tarea vas a necesi-
tar sacar dos éxitos básicos y uno crítico con la
misma tirada. Y por cada fracaso vas a recibir
las consecuencias especificadas, pero depende de
ti decidir cómo usas tus éxitos. DÉJAME AYUDAR
Cuando un grupo de
Ten presente que, además, puedes elegir usar un dos o más aventureros
éxito imposible o un éxito extremo para superar to- se enfrenta al mismo
dos los peligros críticos y básicos de una sola tacada. peligro, pueden intentar
ayudarse entre ellos.
T RES PELIGROS A LA VEZ Cuando ayudas a un
Como ya habrás imaginado, por aquí cuando amigo prácticamente le
llueve... ¡truena! Si “Caerte por una catarata” es un regalas algunos de tus
peligro crítico y “Esquivar flechas” es un peligro éxitos, según decidas.
básico, entonces “Caerte por una catarata mientras La única condición es
esquivas flechas” es un peligro crítico más un peli- que para ayudar a otra
gro básico. Para ti, nuestro desafortunado aven- persona tienes que
turero, puede resultar un consuelo saber que existe superar primero todos
un límite para la cantidad de peligros a los que te los peligros en los que
puedes enfrentar al mismo tiempo. tu vida esté en juego. ¡Te
va a resultar bastante
Y esta regla es: NO MÁS DE TRES complicado ayudar a
PELIGROS a la misma vez. Ni uno más. alguien si te caes al vacío!

Si te encuentras enfrentándote a cuatro peli- Durante un peligro, los


gros básicos en una misma escena, se van a combi- aventureros solo pueden
nar todos para formar un peligro crítico, y así su- recibir ayuda de sus
cesivamente. Al final lo importante es que debería amigos. Si un aventurero
haber tres peligros o menos. recibe él mismo ayuda, no
puede ayudar a nadie más.
FALLAR FRENTE AL PELIGRO
Si te enfrentas al peligro y fallas, mala suerte.
Si las apuestas eran perder un objeto, tu bolsa o
tu mochila, lo sentimos pero se habrán perdido.
¡Supéralo! Si lo que estaba en juego era tu vida o tu
integridad física, ¡puede que no todo esté perdido!

TRAMPAS Y BALAS | 99
ESCENA #6 – VARIOS PELIGROS

MAESTRO DE LA FORTUNA
Levantas la gema de su pedestal de piedra. Durante un
segundo, crees que todo va bien, pero en cuanto giras, la
piedra emite un sonoro “clank” y desciende unos cuantos
centímetros. Solo hace falta un instante para que toda
la habitación empiece a temblar, casi como si fuera un
terremoto. La única salida es por el pasillo, pero el suelo
está empezando a desmoronarse bajo tus pies.

JAKE
Miro sonriente a la gema. Mira que han montado alboroto con
ella, pero todo ha sido coser y cantar. Entonces escucho
ese sonido tan típico de trampa y me doy cuenta de que he
vendido la piel del oso antes de cazarlo. No hay tiempo que
perder. Agarro la gema y empiezo a correr hacia la salida,
con la esperanza de largarme antes de que el suelo se
derrumbe por completo.

MAESTRO DE LA FORTUNA
Y haces bien en correr, porque el suelo ya cae bajo tus
pies. Para conseguir llegar al otro lado, vas a tener que
saltar de losa en losa. Aquí hay mucho en juego: para
empezar, te arriesgas a caer hasta tu triste final [peligro
crítico], y además también te arriesgas a perder la gema por
la que tanto te has esforzado [peligro básico].

JAKE
[Tira para una tarea de acrobacias. Tira 6 dados (3 de los
diamantes en Acción y 3 por los de acrobacias) y saca 1 éxito
crítico y 1 éxito básico].

Sin mirar atrás, aprieto la piedra contra mi pecho como


si mi vida dependiera de ello. En cuanto veo a mis amigos
grito: -¡Salid! ¡Esto se viene abajo!.

| 100
MAESTRO DE LA FORTUNA
Escapas con éxito y por fin ves la luz al final del
túnel, literalmente hablando, mientras tus amigos ya se
encuentran a salvo. Por desgracia para ti, el templo se
estaba reservando una última trampa, ¡y ha sido activada
por el desprendimiento! Mientras corres y el suelo sigue
derrumbándose bajo tus pies, de las paredes sale disparada
una andanada de dardos envenenados que vuela hacia ti. Las
apuestas no paran de subir. Ahora, además del riesgo de
caerte [peligro crítico] y del de perder la gema [peligro
básico], también te arriesgas a ser alcanzado por los
dardos [peligro básico]. ¡Son tres peligros!

JAKE
[Tira una tarea de acrobacias y consigue 2 éxitos críticos.
Es todo un golpe de suerte].

Aguanto la gema debajo de mi cazadora y voy con la cabeza


baja mientras corro entre la descarga de dardos. Tan pronto
como la salida esté lo bastante cerca, salto de cabeza
hacia la luz. ¡Ya he tenido bastante de este maldito templo!

MAESTRO DE LA FORTUNA
Tu primer éxito crítico hace que vayas a todo correr por
el pasillo antes de que se derrumbe por completo, el otro
te permite superar con facilidad todos los otros peligros
básicos. Una descarga de dardos te pasa a unos centímetros
de la nariz, las demás descargas silban al pasar junto a tus
orejas. Sales del templo de una forma heroica, lanzándote
por el portal que pocos segundos después se desmorona en un
montón de cascotes. Por fin puedes tomarte un descanso. ¡La
gema está segura en tus manos!

TRAMPAS Y BALAS | 101


HACE FALTA
SUERTE
Vamos a decir las cosas claras. No estarías vivo si la Suerte no estuviera de tu lado. Los
únicos aventureros sin suerte son esos esqueletos con sombrero que te encuentras por
aquí y por allá, ensartados en las trampas del camino.

Cuando una persona corriente se enfrenta al peligro, hay dos opciones: se vuelve
mejor o se enfrenta a su amargo final. Tú, sin embargo, eres un aventurero. Puedes con-
fiar en tener una buena dosis de Suerte que te ayudará a superar hasta las situaciones
más desesperadas.

La Suerte viene a tu rescate cada vez que fallas una prueba al enfrentarte al peligro
y está en juego un daño grave o la vida.
PUNTOS DE SUERTE
En tu hoja tienes diez puntos de suerte, en forma de diez círculos blancos. Tu vida
depende de ellos. Cuando falles al enfrentarte a los peligros, perderás una cantidad
de puntos de suerte que dependerá de la dificultad de los mismos y, después, saldrás
sin un rasguño y dando gracias a tu estrella de la suerte.

Aquí tienes cómo funciona:

PELIGRO BÁSICO: pierdes 1 punto de suerte.


PELIGRO CRÍTICO: pierdes 3 puntos de suerte.
PELIGRO EXTREMO: pierdes 9 puntos de suerte.
PELIGRO IMPOSIBLE: terminas sin suerte y para sobrevivir tendrás que
usar una moneda de la suerte.

Vamos a resumir: mientras te queden puntos de suerte, en realidad no puedes


fallar y siempre consigues de alguna forma salir de una sola pieza.

Por ejemplo, si saltas desde un acantilado e intentas agarrarte a una liana para no
terminar hecho puré contra el suelo, fallar no implica necesariamente que muerdas
el polvo. Si tienes suficientes puntos de suerte, los gastas para transformar ese fallo
en un éxito. Tal vez no has agarrado la liana que querías, pero mientras caes puedes
cogerte a otra. ¡Pura potra!

Cada vez que fallas cuando te enfrentas a un peligro o enemigo, vas a perder
suerte y a rellenar uno o más círculos de tu hoja, empezando desde la izquierda. Una
vez que todos estén rellenos, te habrás quedado sin suerte. La cosa pinta mal.

Es que hasta la Suerte tiene sus límites. Recuerda que la Suerte solo puede entrar
en escena cuando tu vida o seguridad están en peligro. No te va a ayudar cuando solo
te arriesgues a perder un arma o algún objeto... a menos que sea algo fundamental.
Hablaremos de ello en el capítulo correspondiente de la Sección 5 – Cazar Tesoros.

Además, ten en cuenta que cuando fallas, los puntos de suerte no te ayudan a
evitar los sentimientos negativos provocados por esos peligros y enemigos.

TRAMPAS Y BALAS | 103


SIN SUERTE
Si llegaras a perder una cantidad de puntos de suerte igual o mayor que los que te
quedan, limítate a rellenar los círculos vacíos que queden. Desde ahora en adelante,
te has quedado oficialmente sin suerte.

La buena noticia es que mientras te quede al menos 1 punto de suerte todavía


podrás sobrevivir a un peligro de cualquier clase.

Por ejemplo, si fallas cuando te enfrentas a tres peligros críticos, pierdes un total
de 9 puntos de suerte. Si tenías menos de 9 (pero más de 1), rellenas todos los círculos
de puntos de suerte que quedaban vacíos y pasas a estar sin suerte.

Al estar sin suerte, ya no puedes confiar en ella para salvar tu vida. Si vuelves a
fallar cuando te enfrentes al peligro, realmente estarás poniendo tu vida en riesgo. La
única forma de escapar a una muerte segura es usar una moneda de la suerte.

CONTROL DE DAÑOS
Si no puedes superar un peligro, siempre puedes intentar hacer algo de control de
daños. Para el control de daños, puedes usar los éxitos que sacaste para evitar perder
parte de tu Suerte, aunque no podrás completar la tarea para la que tiraste.

Por cada éxito básico conservas 1 punto de suerte y por cada éxito crítico conservas 3.

Así, si fallas ante un peligro crítico pero sacaste un éxito básico, solo pierdes 2
puntos de suerte en lugar de 3. Si sacaste 2 éxitos básicos, solo pierdes 1 punto de
Suerte. Si fallas ante un peligro extremo pero sacaste un éxito crítico, solo pierdes 6
puntos de suerte en lugar de 9, ¡y así sucesivamente!

Sin embargo no puedes hacer control de daños cuando te enfrentas a un peligro


imposible.

Y, en cualquier caso, nunca podrás evitar completamente el perjuicio. Si un aven-


turero logra hacer el suficiente control de daños para no perder nada de Suerte, siem-
pre seguirá perdiendo al menos 1 punto de suerte. ¡Es lo justo!

| 104
CÓMO RECUPERAR LA SUERTE
Llámalo estadística, karma, magia o destino. No sé por qué ni cómo, pero en algún
momento la Suerte te da la espalda y ya no te acompaña.

La única forma de recuperar Suerte es salir solito de los problemas en los que tú
mismo te has metido. Gracias a la Fortuna, los puntos de suerte se recuperan por
completo cuando estás fuera de peligro y puedes dar un respiro de alivio.

un descanso
Al final de una escena (por ejemplo, después de salir de un templo repleto de trampas
y pozos), el Maestro de la Fortuna puede declarar que los aventureros pueden hacer
un descanso y recuperar todos los puntos de suerte que han perdido.

Después de todo, los aventureros se merecen un descanso tras sobrevivir a mu-


chos peligros. Ahora es cuando pueden bajar la guardia durante un momentito y
relajarse sin correr peligro mortal.

En algunos casos, el Maestro de la Fortuna puede permitir que los aventureros


hagan un descanso después de enfrentarse a una serie de peligros y antes de que venga
otra tanda. Tal vez te has tirado en paracaídas de un avión envuelto en llamas y, mien-
tras esperas la llegada de los mercenarios armados que te han estado persiguiendo, el
Maestro de la Fortuna puede declarar que puedes descansar para recuperar tu Suerte.
Esto no siempre va a ser posible, ¡así que aprovecha la ocasión cuando se presente!

UN LUGAR SEGURO
Los lugares seguros son casas, hoteles o incluso campamentos donde puedes descan-
sar y recuperar por completo tus puntos de suerte.

Hablaremos sobre cómo crear y manejar los lugares seguros en el capítulo corres-
pondiente de la Sección 5 – Cazar Tesoros.

TRAMPAS Y BALAS | 105


LAS MONEDAS DE
LA SUERTE
Tu moneda de la suerte es tu mejor amiga, tu as en la manga y tu línea de la vida,
¡todo en uno!

Si estás sin suerte y fallas otra tirada de peligro, solo tendrás que usar tu moneda
de la suerte para salvar tu pellejo.

Para usar una moneda de la suerte solo tienes que decírselo al Maestro de la
Fortuna. Eso es todo. Después de usar una moneda de la suerte, tienes que lanzar
una moneda real y averiguar si tu moneda de la suerte se queda contigo o si se va con
el Maestro de la Fortuna.

Cara: ¡vaya potra! Aprovechaste la ocasión y te salió bien. No solo has logra-
do evitar un peligro gracias a tu moneda de la suerte, es que además puedes
conservarla.
cruz: vamos a mirar el lado bueno. Tu moneda de la suerte hizo su trabajo.
Ahora tienes que decirle adiós y dársela al Maestro de la Fortuna. Tendrás
que encontrar otra.

| 106
LOS MUCHOS USOS DE LAS MONEDAS DE LA SUERTE
Lejos de estar ahí solo para salvarte del amargo final después de muchos fallos, tu
moneda de la suerte se puede usar de muchas formas. Puedes emplearla para:

• Salvarte de una muerte segura cuando te has quedado sin suerte.


• Conseguir un éxito extremo sin tener que hacer tirada.
• Eliminar o evitar un sentimiento negativo.
• Conservar un objeto.
• Salvar un vehículo de la destrucción.
• Conseguir una pista que no has encontrado.

Es una chulada, ¿verdad?

Si usas tu moneda de la suerte para escapar de una muerte segura, va a suceder algún acci-
dente afortunado o bien alguno de tus amigos interviene para salvarte por el ala de una mosca en
el último momento. Por ejemplo, si activas una trampa y una cuchilla viene oscilando hacia ti a
toda velocidad, y has perdido toda esperanza de sobrevivir, puedes usar una moneda de la suerte.
Si lo haces, la cuchilla se detendrá a un centímetro delante de tu nariz... ¡estás fuera de la picota!

Hablando claro, hay pocas cosas que sean mejores que conseguir llegar a casa por
tu propio pie, pero los demás usos posibles de las monedas de la suerte son casi igual
de buenos. Si te ves enfrentado a un desafío que es demasiado grande, puedes elegir no
hacer la tirada y usar una moneda de la suerte para disfrutar de los beneficios de un éxito
extremo, sin ningún riesgo aparejado. Debe ser tu día de suerte.

De forma similar, si tienes que lidiar con un sentimiento negativo, o tal vez llevas
cargando con uno el tiempo suficiente para estar harto de él, puedes confiar en que tu
moneda de la suerte se puede ocupar del asunto, y eso es algo que tampoco se puede
menospreciar. O si, en mitad de un accidente, ves que se te escapa un objeto, tu bolsa o
incluso tu mochila, siempre puedes recurrir a tu moneda de la suerte para que se ocupe
del tema. Lo mismo vale para esas ocasiones en las que tu vehículo debería quedarse
fuera de servicio y no te apetece demasiado empujarlo hasta el pueblo más cercano.

Y por último, pero no menos importante, puedes usar tu moneda de la suerte cuando
te encuentras perdido porque has pasado por alto una pista importante que te muestra el
camino hacia el tesoro. Ya sé que todavía no has oído hablar de vehículos ni de pistas,
vale, es algo de lo que hablaremos en la Sección 5 – Cazar Tesoros.

TRAMPAS Y BALAS | 107


CÓMO GANAR UNA MONEDA
DE LA SUERTE
Cuando rellenas tu hoja de aventurero y te prepa-
ras para partir en tu viaje, tienes una moneda de
la suerte, igual que el resto de tus amigos. Al mis-
mo tiempo, el Maestro de la Fortuna tiene una
REGALAR UNA moneda de la suerte por cada aventurero.
MONEDA DE
LA SUERTE En definitiva, podemos decir que en cada
Las monedas de la suerte temporada siempre habrá el doble de monedas
te pertenecen y no se de la suerte que de aventureros.
las puedes dar a nadie
por ningún motivo. Conforme la aventura va progresando, cada
Sin embargo, si un vez que un aventurero utiliza su moneda de
aventurero se enfrenta a la suerte tiene que tirar una moneda real. Si
una muerte segura y no saca cruz, esa moneda de la suerte va a parar a
le quedan monedas de manos del Maestro de la Fortuna.
la suerte para salvarse,
puedes decidir usar tu Las monedas de la suerte no le sirven para
moneda de la suerte nada al Maestro de la Fortuna, pero se las puede
para ayudar a tu amigo entregar a los aventureros como recompensa por
en el último momento. sus logros, buenas ideas, golpes de suerte y en
Al hacerlo, sacrificas cualquier ocasión en que sienta la necesidad de
tu propia moneda de la enfatizar la importancia de sus acciones o de en-
suerte y se la entregas tregar el Óscar a la mejor interpretación de rol.
directamente al Maestro
de la Fortuna, sin tirarla Si el Maestro de la Fortuna no tiene en su
y sin posibilidad de poder poder ninguna moneda de la suerte, ya no le
conservarla. Te mereces podrá dar ninguna a los aventureros hasta que
un respeto. ellos mismos usen o pierdan una, lo que la de-
volvería a la reserva del Maestro de la Fortuna.

| 108
Tener una moneda de la suerte es una red de seguridad, pero no confíes demasia-
do en tu patita de conejo. ¡El conejo tenía cuatro y ya ves de lo que le valieron!

CUáNDO ENTREGAR UNA MONEDA DE LA SUERTE


Las palabras por las que vivir no son solo un refrán curioso anotado en tu hoja. Son
las palabras en torno a las que mujeres y hombres construyen sus vidas. Cuando
actúas de acuerdo con tus palabras por las que vivir, incluso si eso va en contra de
tus intereses personales, cuando hacen que te enfrentes a decisiones duras o que vivas
como un auténtico héroe… esos son los momentos perfectos para que el Maestro de
la Fortuna te entregue una moneda de la suerte.

Hablando en general, el Maestro de la Fortuna debería entregar monedas de la


suerte para recompensar el juego limpio o las acciones que tienen significado, cuan-
do, por ejemplo, un aventurero realiza algo sorprendente y pone todo un episodio (¡o
incluso toda la temporada!) patas arriba gracias a una idea brillante, o cuando evoca
auténticos sentimientos con un momento de interpretación digno de una película.

Una buena regla general para que la sigan los Maestros de la Fortuna es que se de-
jen llevar por el corazón más que por la cabeza. Hay que dejar que te guíe el instinto.
Otros buenos indicadores para comprender si lo que acabas de contemplar se merece
una moneda de la suerte son la opinión popular y la opinión del resto de aventureros.

Por último, puede que los aventureros se merezcan una moneda de la suerte cuan-
do tienen éxito en contra de todas las probabilidades y juegan sus bazas de forma
admirable (tal vez han conseguido un éxito extremo con solo 4 dados).

La regla que prevalece sobre todas las demás es que cuando un aventurero utiliza
su moneda de la suerte para realizar una tarea, sin importar lo crucial y maravillosa
que sea, no puede ganar otra moneda de la suerte a resultas de esa misma tarea. Las
cosas no funcionan así.

TRAMPAS Y BALAS | 109


ESCENA #7 – FRACASO Y SUERTE

MAESTRO DE LA FORTUNA
Frente a ti, una cornisa de roca se extiende sobre la
caída de una catarata. Detrás de ti, hay cuatro jeeps
cargados de soldados que se llevan los fusiles al hombro.
Parece que el día va a empezar con mal pie.

DIDI
Miro hacia la cornisa, luego uso mi retrovisor para ver
a los soldados. No hay otro camino. Aprieto a fondo el
acelerador con mi pie y conduzco a toda velocidad hacia
el borde. Tal vez si consigo la suficiente velocidad pueda
lograr el salto. ¡Bueno, prefiero mucho más poner a prueba mi
suerte que quedarme aquí sentado y llevarme esos balazos!

MAESTRO DE LA FORTUNA
Conforme te acercas a la cornisa, tu jeep acelera y
alcanza su máxima velocidad. La brecha que hay entre tú
y un aterrizaje seguro al otro lado es lo bastante grande
como para considerarla un peligro extremo, mientras que
los soldados que te disparan se han convertido tan solo
en un peligro crítico porque ya van frenando y están más
alejados. Parece que no están tan locos como tú y no tienen
la intención de acercarse tanto al saliente.

DIDI
Bajo la cabeza y ni miro por el retrovisor, ¡es que ya no
hay retrovisor porque las balas se lo han cargado!

Solo intento mantener firme el volante y tener los ojos fijos en


mi destino. Piso el pedal con todas mis fuerzas, aunque ya lo
estoy aplastando contra el suelo. Tengo que conseguirlo.

[Tira para realizar una tarea de conducir. Tira 5 dados (3 de


los diamantes en Redaños y 2 de los de conducir) y consigue
1 éxito crítico].

| 110
MAESTRO DE LA FORTUNA
Con tu éxito crítico solo evitas el peligro crítico.
Las balas de tus enemigos golpean contra el suelo a tu
alrededor, levantando una enorme nube de polvo. Algunas
rebotan en la chapa del jeep, pero tú no sufres daño. ¡Sin
embargo, has fracasado en superar el peligro extremo!
Conforme el salto se acerca más y más, te das cuenta de que
no lo puedes conseguir. El pánico se apodera de ti durante
un segundo e inconscientemente frenas. Cuando llegas al final
de la cornisa es imposible que puedas conseguir el salto.
Debes darle las gracias a tu estrella de la suerte, ¡porque
unos segundos antes de que tus ruedas despeguen del suelo,
uno de tus enemigos decide dispararte con un lanzagranadas!
Falla, pero la granada explota con un fuerte sonido a
aproximadamente un metro por detrás de tus ruedas traseras.
Durante un segundo te sientes casi ligero y después una
ráfaga de aire caliente te revuelve el pelo. La onda de la
explosión ha generado una fuerza de empuje que impulsa a tu
jeep hasta el otro lado de la catarata. Pierdes 9 puntos de
suerte, pero has conseguido llegar al otro lado montado en
una ruina humeante que tal vez siga funcionando.

DIDI
Cierro los ojos, listo para despedirme de este mundo.
Cuando la explosión alcanza mi espalda, estoy seguro de
que ya estoy acabado. Después siento como el jeep cae en
el suelo, abro mis ojos y sigo estando al volante. Los
soldados que he dejado atrás no se lo creen más que yo.
En días como este es cuando recuerdo por qué adoro este
trabajo… ¡y pensar que allá en casa ni siquiera me quieren
renovar el permiso de conducir!

TRAMPAS Y BALAS | 111


TRAMPAS
Habrá veces en las que el peligro aparezca sin avisar y no se le podrá echar la culpa a nadie. Pero
es más probable que algunos peligros estén colocados ahí por un motivo: la gente como tú.

Me refiero a las trampas, esos cacharros diabólicos concebidos y creados por gente
risueña que hace cien, quinientos o mil años fueron por ahí partiéndose de risa al
pensar en el pobre desgraciado que viniera a intentar robar el tesoro.

L A TRAMPA DE Chéjov
Las trampas se pueden evitar gracias a las pistas, los golpes de suerte o la genialidad.
Pero si hay una trampa en tu camino puedes estar seguro de que se va a activar de
alguna forma. Puede ser defectuosa y activarse de pronto, puede empezar a disparar al
azar cuando ya has conseguido el tesoro, o puede que la actives a propósito para distraer
a los matones de tu rival. Una cosa es segura: una trampa es una promesa y las promesas
nunca se pueden romper. Si hay una trampa, tarde o temprano hay que activarla.

DIFICULTAD DE UNA TRAMPA


Las trampas y los peligros se pueden tratar de la misma forma. Normalmente las
trampas que disparan una descarga de dardos (como las clásicas flechas que salen de
las paredes) se consideran como dos o tres peligros básicos. Por su parte, las trampas
más grandes (digamos, por ejemplo, una bonita cuchilla curvada que va y viene como
un péndulo y bloquea el pasillo) representan un peligro crítico. Cuando de esa única
hoja pasamos a dos o tres, bueno… te enfrentas a dos o tres peligros críticos.

Algunas trampas se pueden disparar de forma súbita y lo único que te queda por
hacer es intentar esquivarlas, normalmente con habilidades como acrobacias o alerta
(dependiendo de la situación). Otras puede que no tengan consecuencias inmediatas
en el momento en que se activan. Por ejemplo, si el techo empieza a descender no vas
a poder esquivarlo. Debes encontrar una forma de detenerlo. En estas situaciones lo
más probable es que tengas que confiar en tus habilidades de tecnología y observar,
aunque eso siempre va a depender de la situación y de cómo la manejes. Al final de
esta Sección puedes encontrar ejemplos de trampas.

| 112
LO QUE ESTÁ EN JUEGO
Lo bonito de las trampas es que son a la vez clásicas
y diversas, y además muy divertidas (bueno, si sobre-
vives a ellas). Por tanto, el Maestro de la Fortuna debe
tener inventiva a la hora de crear trampas nuevas y
complejas. Una buena forma de hacerlo es poner en
juego algo que no sea la anticuada “vida y seguridad”.

Puedes animar las cosas si a lo que ya está en


juego le añades el riesgo de ganar un sentimiento
negativo en caso de fracaso, como pronto verás.

Otras cosas interesantes que se pueden arriesgar


incluyen un objeto valioso, una bolsa o una mochila.
En tales casos, una sola trampa puede representar
dos o más peligros, y el fracaso puede llevar a la pér-
dida de un objeto o de puntos de suerte. Ese es el
caso de un puente que cede bajo tus pies, algo que
te obliga a saltar de forma azarosa y posiblemente
te haga perder tu pistola.

La regla general para ese tipo de situaciones es


que al menos una de las cosas que están en peligro
debería ser tu seguridad, y que no puedes perder
puntos de suerte para evitar perder un objeto. Del
mismo modo, no puedes elegir usar un éxito para
mantener agarrado un objeto si ese mismo éxito
se puede usar para salvar tus puntos de suerte.

Digamos que el puente cede y estás a punto de


caer (peligro crítico) y perder tu pistola (peligro
básico). Si sacas un éxito crítico estás obligado a
usarlo para salvar tu vida y evitar perder tus puntos
de suerte. Si en vez de eso sacas solo un éxito bási-
co, entonces vas a perder los puntos de suerte y po-
drás conservar la pistola. Sí, la Suerte favorece a los
valientes, pero tienes que anteponer tu seguridad.

TRAMPAS Y BALAS | 113


ENEMIGOS
Ya estás casi listo para ponerte en marcha, pero me queda una última cosa sobre la
que quiero advertirte: ¡no eres el único que quiere echarle mano al tesoro!

Por ahí fuera hay cantidad de gente dispuesta a hacer cualquier cosa para ro-
barte el trabajo de tu vida justo delante de tus narices, y muchos de ellos tienen el
dinero suficiente para pagar a una gran cantidad de matones armados que cumplan
sus órdenes. ¿Me captas? Pero no te desesperes. Mira, si el desafío es una tarea que
puede salir de cualquier forma, y el peligro es un desafío en el que te juegas la vida,
un enemigo es un peligro al que le puedes disparar. Todo es siempre una cuestión
de perspectiva.

LA FUERZA DE UN ENEMIGO
Los enemigos son en todo similares a los peligros, e igual que ellos pueden ser ene-
migos básicos, críticos, extremos e imposibles (estos últimos aparecen muy rara vez).

Por tanto, lo primero que hay que hacer cuando te enfrentas a un enemigo es
comprender en qué clase de peligro te ponen.

BÁSICO: un par de matones, un civil con una pistola, un grupo pequeño de gente
que te dispara desde lejos, un perro guardián.

CRíTICo: un par de mercenarios, un grupo sustancial de matones borrachos, al-


gunos sicarios entrenados que te disparan, un solo bruto muy grande o muy armado,
un par de lobos.

EXTREMo: un grupo de soldados completamente armados, un vehículo militar pesa-


do o un helicóptero, un soldado extremadamente bien entrenado, un oso grizzli furioso.

IMPOSIBLE: un batallón de soldados, un tanque de última generación, una sola per-


sona con capacidades sobrehumanas, un gran tiburón blanco que ha olido la sangre
(bueno, a ver, esto solo si estás en el agua, porque sobre tierra vas a estar bastante a
salvo de este último).

| 114
Como ya habrás notado, un enemigo no es necesariamente un solo individuo.
Con mucha más frecuencia, un enemigo es en realidad un grupo de personas o ani-
males que suponen una amenaza para los aventureros.

El Maestro de la Fortuna tiene la tarea de describir a los enemigos de una forma


que sea a la vez emocionante y espectacular. La cantidad es algo secundario. No
importa si te estás enfrentando a cuatro soldados o a cinco lobos, lo importante es
que estás rodeado por hombres armados o colmillos al aire. Por resumir, un enemigo
crítico podría ser un único soldado, dos o tres soldados o incluso siete de ellos, que te
disparan con esa puntería ridícula que tienen los tipos malos de las películas clásicas.

Igual que ocurre con los peligros, la mayoría de enemigos con los que te vas a
enfrentar son enemigos críticos, y puedes enfrentarte a la vez hasta con tres de ellos.

Los enemigos extremos, como podrás comprender, son bastante poco habituales: si alguna
vez te topas con uno, es probable que te lo hayas estado buscando. Los enemigos imposibles son
todavía más raros de ver, y realmente espero que jamás te encuentres con uno de ellos.

En resumen, una vez que el Maestro de la Fortuna ha descrito a los enemigos


como si estuviera preparando una escena de una película (y no se ha centrado en su
número), va a declarar sus dificultades. Por ejemplo: “1 enemigo crítico”, “3 enemi-
gos básicos” o “2 enemigos básicos + 1 enemigo crítico”. Una vez que todo esté claro,
podemos hacer las tiradas para la escena.

En cualquier caso, al final de esta Sección encontrarás una lista de enemigos y su


dificultad, para que te hagas una idea aproximada. ¡Pero no hay nada grabado en piedra!

TRAMPAS Y BALAS | 115


ENFRENTARSE A UN ENEMIGO
Una vez que habéis establecido a qué tipo de ene-
migos os estáis enfrentando, podéis empezar a
¡ÉL DISPARÓ darle una lección... bueno, podéis intentarlo. En
PRIMERO! resumen, te puedes enfrentar a los enemigos de
Alguien te está tomando dos formas: en una reyerta o en un tiroteo.
por tonto o por algo
peor, o tal vez eres tú Durante una reyerta te enfrentas a tus ene-
quien intenta engañarlo migos a una distancia de cuerpo a cuerpo, sin
(puede que incluso sea posibilidad de ponerte a cubierto.
por una buena causa).
Hay una gran cantidad Durante un tiroteo tú y tus enemigos man-
de situaciones, ¡pero tenéis la distancia, intercambiáis disparos y os
todas tienden a acabar ponéis a cubierto.
en que las cosas se ponen
tensas y empiezan a La principal diferencia entre una reyerta
volar los puñetazos y un tiroteo es la siguiente: durante la prime-
y las balas! Cuando ra tiras solo una vez para determinar tanto si
empieza la pelea, el golpeas como si eres golpeado, mientras que
Maestro de la Fortuna durante un tiroteo esos dos “turnos” van por
tiene que decidir quién separado. Durante su turno, los aventureros
ha disparado primero pueden enzarzarse o huir, y en el siguiente ten-
o quién ha lanzado drán que defenderse de los ataques de los ene-
el primer puñetazo. migos. Pero después hablaremos de eso.
Durante el combate,
los aventureros deciden ¿CON QUé HABILIDAD TIRO?
su orden de actuación y Es evidente que durante una reyerta la habilidad
cómo es mejor moverse y que más se usará es pelear. Durante un tiroteo, vas
coordinar sus acciones, a usar tu habilidad disparar para atacar y tu habili-
¡pero todos actúan dad acrobacias para esquivar las balas.
antes o después de los
enemigos dependiendo Como siempre, puedes sugerir un curso de
de quién se mueva acción alternativo, igual que harías si se tratara
primero! de un peligro. Hablamos de alguna forma de
poner a prueba una habilidad distinta. Por ejem-
plo, podrías tirar con elocuencia para crear una
distracción, o con tecnología para hacer que un
candelabro entero se estrelle contra el suelo en

| 116
mitad de la habitación. La decisión final está en manos del Maestro de la Fortuna y
del sentido común del grupo.

Cómo golPEAR A UN EN EMIGO


Para golpear a un enemigo básico necesitas un éxito básico, para golpear a un enemigo
crítico necesitas un éxito crítico, y así sucesivamente. Si sacas 2 éxitos básicos cuando te
enfrentas a un enemigo básico, significa que lo has alcanzado dos veces.

Cada enemigo puede resistir hasta 3 golpes antes de caer KO. Una vez que un
enemigo ha sido golpeado 3 veces, ya ha tenido bastante. Puede escapar, quedarse
KO o le ha salido el tiro por la culata.

Dentro de la historia, si el Maestro de la Fortuna describió un grupo de soldados como


un enemigo crítico y les golpeas una vez, podrá decir que un par de ellos han caído, o puede
que uno haya caído y el otro se lo esté llevando a rastras, o que simplemente los has golpeado
lo bastante para que empiecen a perder confianza. Si no tienes la paciencia para golpear a tus
enemigos tres veces, hay un par de formas de despacharlos con rapidez:

DISPARO A LA CABEZA: si sacas un éxito mayor del que necesitabas (por ejemplo,
un éxito crítico contra un enemigo básico, o un éxito extremo contra un enemigo
crítico), eso significa que has golpeado en su punto débil. El enemigo cae KO de un
solo golpe muy bien colocado.

¡DIME QUE LO HAS VISTO!: si sacas un éxito que sea mayor en dos niveles al
que necesitabas (éxito extremo contra enemigos básicos, éxito imposible contra ene-
migos críticos), consigues derribar a TODOS los enemigos de esa clase de una sola
tacada. Puede que le hayas disparado a un barril explosivo o que hayas derribado la
pasarela sobre la que se encontraban. No importa, pero será mejor que alguien te haya
visto hacerlo. Esas cosas no pasan todos los días.

recIBIR UNA PALIZA


Si un enemigo te golpea, pierdes una cantidad apropiada de puntos de suerte que va a de-
pender de su dificultad, igual que si estuvieras tratando con un peligro. Algunos enemigos
son especialmente peligrosos o están muy bien equipados, y pueden infligir sentimientos
negativos (pero ya cruzaremos ese puente más adelante). Ten presente que los aventureros
que fallan dependen de su Suerte para evitar las consecuencias. Por tanto podrías describirlo
como que un aventurero no ha resultado golpeado, o que ha desviado con éxito el golpe, que
una bala le ha rozado o que en conjunto no se ha visto afectado por el golpe.

TRAMPAS Y BALAS | 117


REYERTAS
Cada vez que te enfrentas a un enemigo en un combate cuerpo a cuerpo, con
armas o sin ellas, te encuentras metido en una reyerta.

Y digo “te enfrentas” porque si lo que quieres es correr, no se tratará de una


reyerta, sino de una huída y estarás tratando más bien con un peligro que debes
evitar que con un enemigo.

De todas formas, si te encuentras en mitad de una reyerta y quieres luchar,


todo lo que tienes que hacer es elegir una habilidad y hacer tu tirada con todas las
ventajas y desventajas aplicables, igual que harías normalmente.

Con esta única tirada vas a determinar si has conseguido golpear al enemi-
go o si eres tú el que se lleva los palos.

Lo primero de todo es que tienes que saber quién participa en la reyerta.


En algunas situaciones, los aventureros pueden tener la oportunidad de elegir si
entrar en la reyerta o no. En otras, el Maestro de la Fortuna puede decidir que
todos os veis atrapados en el chaparrón de golpes, estéis listos o no.

Sea como sea, en estas reyertas solo hay una regla: si intentas golpear, te arriesgas a
ser golpeado. Por tanto, si todos los aventureros se enfrentan juntos a un enemigo crítico
y deciden luchar, se arriesgan todos a ser golpeados y a tener que defenderse.

Cada aventurero que tome parte en la reyerta tiene que hacer una tirada. Si
consigue un éxito que sea igual o superior al necesario, eso significa que golpea al
enemigo o que incluso lo derriba. Si no consigue los éxitos necesarios, se arriesga
a resultar gravemente herido y tener que perder puntos de suerte, igual que si
hubiera fracasado al enfrentarse a un peligro. En las reyertas también se aplican
las reglas normales para control de daños.

Una vez que todos los aventureros hayan tirado sus dados, si todavía queda
algún enemigo en pie habrá que ir a otro asalto (o intentar escapar).

| 118
Si un aventurero permanece apartado de la reyerta pero tiene un arma a dis-
tancia, puede intentar usarla contra los enemigos mediante una tarea de disparar.
Para poder hacerlo, recibe 2 desventajas y, en caso de fracaso, todos los aventure-
ros que participen en la reyerta pierden 1 punto de suerte.

HABILIDADES POCO FRECUENTES


Lo normal es que durante una reyerta emplees la habilidad pelear. Estoy señalan-
do algo que parece evidente, y es porque realmente no es cierto.

Si un aventurero quiere enfrentarse al peligro empleando un enfoque creativo,


puede preguntarle al Maestro de la Fortuna si puede tirar con una habilidad
distinta para intentarlo y no resultar herido, o incluso para herir a los enemigos.

Por ejemplo, cuando los enemigos atacan puedes decidir levantar las manos
y decir: “Vamos, caballeros, no hay ninguna necesidad de emplear la violencia”. Si el
Maestro de la Fortuna piensa que tu enemigo es lo suficientemente estúpido, o está
lo bastante borracho, como para caer en la trampa, te podría decir que puedes tirar
para una tarea de elocuencia (¡que tal vez entre en el campo de Redaños!). De lo
contrario, puede decidir que unos soldados entrenados o un oso no van a prestar
atención a lo que digas, y que tendrás que recurrir a la clásica tirada de pelear.

Si haces una tirada de elocuencia y consigues los éxitos necesarios, significa


que no has resultado alcanzado por el enemigo. El Maestro de la Fortuna incluso
podría decir que has distraído lo suficiente al enemigo como para que otra per-
sona lo pueda eliminar desde atrás. Enhorabuena, tu elocuencia se ha llevado a
una víctima por delante.

Por lo general deberías evitar recurrir a las habilidades que no son las habitua-
les si lo haces solo para poder tirar un par de dados más. La decisión final recae
sobre el Maestro de la Fortuna y los demás jugadores, que deben usar su lógica y
sentido común. Lo habitual es que si algo parece correcto es que probablemente
lo sea, y que si algo no suena bien... toca hacer la tirada con pelear.

Una última cosa: si los aventureros no son los primeros en lanzar un puñetazo,
o si la reyerta los coge por sorpresa, la primera tirada siempre tendrá que ser una
tarea de pelear.

TRAMPAS Y BALAS | 119


LOS ENEMIGOS GRANDOTES
En el peor momento posible, cuando sientes que te
vas a librar por los pelos, es cuando aparece el tipo
ECHAR UNA MANO calvo enorme, el que se rompe la camisa y se enfrenta
DURANTE UNA a ti. La gente así equivale a dos o tres matones, y no es
reyerta solo una figura retórica.
Si un amigo y tú
participáis juntos en una En estos casos, un solo oponente puede contar él
reyerta, podéis intentar solito como dos o tres enemigos. Te puedes ocupar de
ayudaros entre vosotros, estos enemigos de la misma forma que de los demás,
igual que haríais ante el tema está en cómo lo vas a describir. Cuando un
peligros normales, pero oponente es lo bastante grande como para contar
hay una diferencia. Si como dos o tres enemigos, tienes que proceder exac-
uno de vosotros obtiene tamente igual en el aspecto mecánico que si te en-
2 éxitos y el otro no saca frentaras a esos dos o tres enemigos.
ninguno, el aventurero
que ha tenido éxitos Por ejemplo, un bruto de 2 metros y pico de alto
puede elegir entre golpear y esa misma anchura equivale a 3 enemigos críticos,
dos veces y dejar que su así que tienes que lidiar con él como si tuvieras que
amigo se lleve una paliza, infligirle 3 éxitos criticos separados. Si sacas un éxito
o usar uno de los éxitos crítico, le habrás golpeado una vez, y si sacas un éxito
para protegerlo. Al final extremo le habrás golpeado lo suficientemente fuerte
solo habréis golpeado una como para que se vea reducido a un valor de 2 enemi-
vez a vuestro enemigo, gos críticos. Y si sacas un éxito imposible, lo derribas
pero ambos lográis no de un solo golpe. ¡Pum, plas!... gracias por venir.
perder puntos de suerte.
TRAERSE UNA PISTOLA A UNA
Si un aventurero obtiene PELEA DE PUÑETAZOS
éxitos de tipo superior En una reyerta puedes luchar a mano desnuda o
al necesario, puede con un arma, porque habitualmente no supone
elegir entre derribar a ninguna diferencia, pero si blandes un arma con la
un enemigo o proteger a que tienes especialidad podrás usar repetir tirada.
todos sus amigos. Además, si un aventurero desarmado se enfrenta a
muchos enemigos, puede recibir una desventaja.
Por otro lado, un aventurero que emplee un arma
para luchar contra un enemigo desarmado puede
recibir una ventaja.

| 120
Durante una reyerta también puedes emplear armas de fuego (excepto fusiles).
En tales casos tus reflejos son más importantes que tu puntería, y por esa razón vas a
necesitar tirar con pelear en lugar de la habitual habilidad disparar.

Cuando usas un arma de fuego en una reyerta puedes vaciar el cargador para con-
seguir una ventaja (o para acabar sosteniendo un arma inútil en caso de que falles).
Efectivamente, mientras la reyerta esté en marcha no podrás recargar tu arma. Sin em-
bargo, sí puedes usar un éxito básico o mayor para desenfundar otro arma de fuego y usar
un éxito crítico para desenfundar dos (siempre que además hayas tenido los éxitos sufi-
cientes contra tu enemigo). De lo contrario vas a estar demasiado ocupado para hacerlo.

Recuerda que luchar con las manos desnudas te permite noquear a un enemigo sin
matarlo. Las armas de cualquier clase son siempre letales y montan un estropicio. ¡Y
no me hagas hablar del follón que monta un arma de fuego!
TIROTEOS
¿Conoces esa situación en la que alguien grita “¡Quieto!”, pero desenfundas tu arma,
aprietas los dientes y te tiras detrás de una valla mientras las balas la perforan, espe-
rando el momento adecuado para devolver el fuego? Esas son las situaciones a las que
llamamos tiroteos.

Los tiroteos se dividen en dos turnos. Uno es para que tú dispares, y el otro es para
que esquives las balas y sigas vivo. Muy sencillo, ¿verdad?

Después de que el Maestro de la Fortuna y tú decidáis quién dispara primero, tu


enemigo y tú estaréis listos para hacer las tiradas.

DISPARAMOS NOSOTROS
Cuando disparas contra un enemigo, debes hacer una tirada para una tarea de dis-
parar, con la intención de alcanzarlo. Igual que antes, si quieres hacer algo diferente
o poco usual, puedes tirar una tarea de disparar que entre en un campo distinto. Por
ejemplo, si intentas dispararle al gancho de algún tipo de maquinaria pesada para
hacerla caer sobre tus enemigos, podrías tirar una tarea de disparar que entre en
Conocimiento. En algunas circunstancias más infrecuentes puede que encuentres la
manera de golpear a los enemigos que están lejos sin recurrir a un arma a distancia,
y por eso usarás otra habilidad para la tirada. Por ejemplo, podrías lanzar un coche a
toda velocidad desde una rampa para hacer que choque contra los enemigos y saltar
del mismo en el último momento, y eso sería una tarea de conducir muy astuta du-
rante un tiroteo. Pero no te ilusiones.

Si fallas a la hora de conseguir los éxitos necesarios para golpear al menos a un


enemigo, no pierdes puntos de suerte sino munición. Si estás empleando un arma de
fuego, esto significa que te has quedado sin balas y tienes que cambiar de cargador. Si
estabas usando un coche… Bueno, lamento decir que ya no volverá a andar. Espero que
tengas seguro... pero, como eres un aventurero, lo dudo mucho. A la gente
como tú es probable que ya no le quieran contratar ninguna póliza.

| 122
Si has sacado varios éxitos, puedes golpear a un enemigo múltiples veces, pero
siempre puedes elegir usar tus éxitos para hacer alguna otra cosa. Por ejemplo, puedes
usar un éxito básico para situarte en una cobertura parcial o para recargar un arma
con un cargador que guardes en tus bolsillos o bolsa, o con uno que tengas en la
mano (no en la mochila). También puedes usar un éxito básico para cambiar de arma,
recoger un arma del suelo o realizar tareas secundarias sencillas.

Si durante un turno quieres situarte en una cobertura total, no necesitas éxitos


para hacerlo, pero no podrás atacar al enemigo. Sin embargo, sí puedes hacer algo
más. Cualquier acción que realices durante el mismo turno en el que te colocas tras
una cobertura total recibe una desventaja, igual que ocurre con las acciones de mo-
vimiento que realices mientras permaneces tras una cobertura total.

Hay clases diferentes de ataques a distancia: pueden ser armas de mano o aparato-
sas, pueden ser ataques sigilosos o… explosivos. Aquí la regla es que cualquier arma
automática pesada, concretamente cualquier arma que no puedas levantar del suelo
o no puedas transportar debido a su peso, siempre concede 2 ventajas, y las armas
explosivas pueden incluso otorgar 3 ventajas. Estas armas también cuentan con un
cargador (que funciona igual que uno corriente) o con munición de un solo disparo
(como granadas, cohetes, etc.), y tienes que llevar la cuenta.

TRAMPAS Y BALAS | 123


VACIAR EL CARGADOR
No importa cuántas balas dispares ni cuántas
te quedan. Si has tenido éxito, tu arma sigue
disparando y todo va bien. El fracaso en una
DISPARAR A tarea de disparar significa que has vaciado el
DOS MANOS cargador y no has logrado alcanzar al objetivo
¿Acabas de aprender o que directamente no te quedan balas. ¡Tienes
a usar una pistola y que recargar!
ya quieres ir por ahí
empuñando dos a la vez? Pero hay veces en las que puedes elegir vaciar
¡Sabía que por algo me el cargador a propósito y con resultados positivos.
caías bien! Para disparar
con dos pistolas necesitas Si dices que quieres vaciar el cargador, re-
tener una especialidad cibes una ventaja para tu siguiente tarea pero,
con algún tipo de arma no hace falta decirlo, también te vas a quedar sin
de fuego, ya sea pistola o balas para el siguiente turno y tendrás que recar-
revólver (cualquiera de gar. La buena noticia es que esta ventaja puede
las dos te sirve). Cuando ser lo que necesitas para conseguir el éxito bási-
empuñes dos pistolas, no co que te permitirá recargar, siempre que tengas
podrás realizar ninguna otro cargador a mano. O no.
acción que requiera tener
una mano libre, como por Otra buena razón para vaciar el cargador a
ejemplo agarrarte a una propósito es proporcionarle a alguien fuego de
cuerda. Por otro lado, cobertura. Para proporcionar fuego de cobertu-
puedes seguir disparando ra, necesitas vaciar el cargador, aunque no reci-
siempre que te quede bes ninguna ventaja. Por el contrario, tienes que
al menos una pistola disparar con una desventaja. A cambio, todos
cargada, y hasta puedes tus amigos que no hayan conseguido situarse en
elegir descargar ambos una cobertura van a tener las mismas ventajas
cargadores a la vez, lo que que si lo hubieran hecho. Pero ten cuidado: tú
te concede 2 ventajas. ¿A no las recibes.
que es chulo?

| 124
DISPARAN ELLOS
Durante un tiroteo no puedes ser el único que dispara. Tu turno pasará a ser del
enemigo. Después de que tus amigos y tú hayáis jugado vuestro turno, o cuando
tus enemigos sean los que inician el tiroteo, ellos van a tener su turno para in-
tentar dispararos.

Durante el turno de tus enemigos, el Maestro de la Fortuna va a decidir lo que


sucede y los aventureros tendrán que tirar para las tareas apropiadas que eviten que
sean alcanzados, pierdan puntos de suerte o pasen cosas peores.

Acrobacias es la habilidad más típica que se usa para ponerse a cubierto, tirarse
al suelo o, por lo general, esquivar las balas.

Como antes, siempre puedes describir una acción inusual que te permita usar la
habilidad acrobacias en otro campo, o usar otra habilidad totalmente distinta. No
es algo tan frecuente, pero sí puede ocurrir de cuando en cuando, y dependerá por
completo del terreno circundante y de la creatividad de los aventureros.

Por ejemplo, si os disparan e intentáis echaros a un lado, tendréis que usar la


habilidad acrobacias dentro del campo Acción, pero si saltáis desde un puente ha-
cia un río tendréis que usar la habilidad acrobacias dentro del campo Naturaleza.
Y si queréis bajar una palanca para dejar caer un montón de cajas entre las balas y
vosotros, tendréis que usar la habilidad destreza en el campo Redaños.

Independientemente de la habilidad que pongas a prueba, vas a tener que sacar los
éxitos necesarios para evitar perder puntos de suerte. Si obtienes un éxito de un tipo
mayor del necesario, puede que incluso logres contrarrestar el fuego del enemigo con
el tuyo propio, siempre que tengas un arma cargada o una forma de herirlo.

Y, como siempre, puedes usar un éxito básico adicional para recargar, recoger
algo o cambiar un arma.

TRAMPAS Y BALAS | 125


AYUDAR DURANTE PONERSE A CUBIERTO
UN TIROTEO Muy bien, ahora que ya has pegado tus tiros no te
Incluso durante un tiroteo quedes ahí parado mirando las balas que vienen ha-
puedes intentar ayudar a tus cia ti. Sabes que a los enemigos no les ha gustado el
amigos. Durante tu turno plomo y lo más probable es que quieran devolverte el
de disparar, lo único que favor. Si estuviera en tu pellejo, ¡intentaría buscarme
tendrás que hacer es usar un una cobertura lo antes posible si quieres sobrevivir!
éxito básico para pasarle un
arma a alguien, o un éxito Si no realizas ninguna otra acción, o si obtienes un
crítico para empujar a un éxito básico adicional, puedes decidir situarte tras una
amigo y colocarlo tras una cobertura. Estar en una cobertura te proporciona al-
cobertura parcial. gunos beneficios importantes que pueden ser cruciales
para que sobrevivas al tiroteo.
Durante el turno del
enemigo, puedes usar tus Hay dos tipos fundamentales de cobertura: parcial
propios éxitos para proteger y total. La cobertura parcial te protege menos pero te
a tus amigos igual que lo permite una mayor libertad de acción, mientras que la
harías en una reyerta. Hemos cobertura total te protege por completo siempre que te
hablado sobre ello en la quedes bien quieto.
página anterior, así que léelo
si lo has olvidado. COBERTURA PARCIAL
Si usas un éxito básico te puedes situar en una co-
Durante un tiroteo también bertura parcial: saltas detrás de una valla, vuelcas
puedes saltar para llevarte una mesa resistente, te agachas detrás de un coche o
una bala que vaya a impactar incluso agarras a un transeúnte inocente para usarlo
en uno de tus amigos, de escudo humano. Mientras permanezcas detrás de
siempre que hayas obtenido una cobertura parcial, obtienes una ventaja durante
los éxitos necesarios y él el turno de disparar del enemigo.
no. Si lo haces, pierdes la
misma cantidad de puntos Si decides ponerte a cubierto, es casi seguro que
de suerte que habría perdido tendrás que usar la habilidad acrobacias, porque,
él y recibes el sentimiento en el mismo momento en que terminas tu turno y
negativo “sangrando”. Si ya tratas de ponerte a cubierto, los enemigos ya te es-
estabas sangrando, recibes tán disparando. Dependiendo del tipo de cobertura
otro sentimiento negativo disponible, puede que tengas que tirar con otras ha-
que sea coherente. bilidades diferentes, como resistencia o pelear para
agarrar un escudo humano.

| 126
Cuando empiezas tu turno detrás de una cober-
tura parcial, puedes elegir permanecer ahí y hacer
tu ataque con una desventaja, o abandonar la co-
bertura y actuar con normalidad, con la esperanza ATAQUE FURTIVO
de sacar el éxito básico adicional que te hará falta Si atacas a un enemigo
para alcanzar otra cobertura en ese mismo turno. desprevenido, ya sea con
tus manos desnudas o
COBERTURA TOTAL con un arma de fuego,
La cobertura total vendría a ser un muro grueso, una la verdad es que ni te
estatua o cualquier otro objeto grande que te oculte por estás enfrentando a un
completo mientras se interpone entre el enemigo y tú. enemigo.

Durante tu turno para disparar, puedes elegir no ata- Para hacer un ataque
car y, en lugar de eso, tratar de situarte en una cobertura furtivo necesitas
total, si fuera posible. Si decides hacerlo, puedes realizar enfrentarte a un desafío
cualquier acción que no sea un ataque contra el ene- con el objetivo de
migo, y si te mueves recibes una desventaja. Mientras eliminar a tu enemigo.
permanezcas en una cobertura total, no puedes realizar En esta situación, el
ninguna acción durante el turno de los disparos del Maestro de la Fortuna
enemigo, y este no puede alcanzarte de ninguna forma decide la dificultad del
a menos que se mueva hacia ti. Además, puedes coger desafío, y puede hacerla
objetos y cargadores que tengas en tu mochila. pública o no.

Si comienzas tu turno de ataque detrás de una Tener éxito en superar


cobertura total, podrás llevar a cabo cualquier acción este desafío significa que
que no sea atacar al enemigo, y no perderás por ello eliminas al oponente sin
los beneficios de la cobertura ni recibirás desventa- tener que golpearlo tres
ja. Si quieres, puedes moverte con libertad para es- veces ni sacar un éxito de
capar o rodear a los enemigos, pero si te enfrentas tipo superior.
con cualquier desafío durante este movimiento (por
ejemplo, si tienes que trepar) tendrás que hacer esa
tirada con una desventaja o te verás al descubierto.

correr
Algunos dicen “vive para luchar otro día”. Si la situa-
ción es acuciante, no hay vergüenza en la retirada.
No, en serio, corre. No tiene nada de malo. En serio.

TRAMPAS Y BALAS | 127


ESCENA #8 – PELEAR

MAESTRO DE LA FORTUNA
-Vaya, gracias –escucháis cómo vuestro rival entra en la
cueva acompañado de un puñado de hombres armados–. No
podríamos haberlo hecho sin vosotros. Ahora, si no os
importa, entregadme el manuscrito.

LAURA
Meto el manuscrito en mi bolsa y agarro mi pistola.

STONE
Si realmente lo quieres, ven a por él -Intento mantenerlo
distraído mientras avanzo hacia la roca donde dejé mi fusil.

LAURA
-¿Qué estás haciendo?

MAESTRO DE LA FORTUNA
-Ah, sí. Veréis, no creo que
estéis en posición de hacer exigencias
–el rival gesticula hacia sus hombres
y os veis contemplando los cañones de
varios fusiles–. Sois dos y nosotros
somos diez…-. Mientras tanto Stone ha
cogido su rifle de detrás de la piedra
y nadie salvo Laura se ha percatado.

LAURA
Veo lo que quiere hacer. No quiero delatarlo, pero intento
decir “no” con la cabeza. No es una buena idea.

| 128
STONE
Respondo con una mueca a la mirada preocupada de Laura
y le digo al rival: -Para ser sinceros, ¡somos tres! Yo,
la doctora Benoit… y mi amiguito. -Encaro el fusil y
disparo contra los hombres. Solo para dejarlo claro, ¡voy a
vaciarles encima el cargador!

[Tira para una tarea de disparar. Tira 7 dados (5 de sus


diamantes, 1 por la ventaja concedida por el fusil y 1 por
vaciar el cargador) y obtiene 2 éxitos críticos]

MAESTRO DE LA FORTUNA
¡Los hombres de vuestro rival son 1 enemigo crítico, así
que los golpeas dos veces! Te has quedado sin balas, pero
la descarga coge a los enemigos por sorpresa. Tres o cuatro
de ellos caen al suelo y los que siguen en pie parecen
ansiosos por devolver el fuego. ¡Es su turno de disparar!

STONE
[Elige hacer una tirada de acrobacias para esquivar las ba-
las. Tira 5 dados (3 de los diamantes en Acción y 2 por los
de acrobacias) y consigue 1 éxito crítico y 1 éxito básico]

No esperaba menos. Ruedo para ponerme detrás de la roca.


¡Con mi éxito crítico esquivo las balas y uso el éxito
básico para alcanzar una cobertura parcial!

LAURA
Abrazo mi bolsa y también intento rodar hasta llegar a
una cobertura.

[Elige tirar para una tarea de acrobacias. Tira 5 dados (2 de


los diamantes en Acción y 3 por los de acrobacias) y saca dos
éxitos básicos. Dada la situación, decide aceptar el riesgo,
pero no saca más éxitos adicionales y, por tanto pierde 1 de
sus éxitos básicos. Resultado final: 1 éxito básico]

TRAMPAS Y BALAS | 129


MAESTRO DE LA FORTUNA
Laura, necesitabas un éxito crítico, ¡así que esto es un fallo!
Te agachas en el suelo, intentando esquivar las balas, pero no lo
haces a tiempo y te quedas al descubierto. Uno de los enemigos te
está apuntando, con el dedo en el gatillo y listo para disparar,
pero la mano de tu rival lo detiene y baja el fusil.

-¡Idiota, te arriesgas a destrozar el manuscrito! -Esa es la


única razón por la que estás a salvo y se lo debes a tu estrella
de la suerte y a tu rival. Deberías perder 3 puntos de suerte
pero, como has sacado un éxito básico, ¡solo pierdes 2!

El rival le grita a sus hombres –¡Dejad de disparar!¡Traedme


ese condenado libro! –Los hombres bajan sus fusiles y avanzan.
Hasta desarmados, siguen siendo un enemigo crítico.

STONE
–¡Llévate el libro! Me ocuparé de ello. –Me interpongo entre
Laura y los enemigos para cubrir su retirada.

LAURA
No quiero dejar a Stone, pero tampoco me puedo arriesgar
a que el rival se haga con el libro. Asiento y me alejo
corriendo, pero en lugar de abandonarlo quiero esconderme
detrás de la primera roca grande que encuentre.

[Hace una prueba de sigilo. Tira 5 dados (2 de los diamantes


en Crimen y 3 de los de sigilo) y consigue 1 éxito crítico y
1 éxito básico].

Con el éxito crítico me puedo apartar del peligro y


esconderme en alguna parte. Como también he sacado un éxito
básico lo uso para abrir el manuscrito y empezar a leerlo.
¡Podría perderlo en cualquier momento, así que mejor empiezo
a aprovechar cada segundo!

STONE
No me voy a retirar solo porque esté superado en número.
Intento combatir lo mejor que puedo con el fusil descargado
y esquivo sus puñetazos. No me importa si me golpean, solo
estoy sirviendo de distracción.

| 130
[Realiza una tarea de pelear. Tira 5 dados (6 de sus dia-
mantes, menos 1 por la desventaja que recibe por estar
tan superado en número por enemigos armados) y consigue
1 éxito crítico].

MAESTRO DE LA FORTUNA
Los dos habéis tenido éxito. Laura consigue esconderse,
abre el manuscrito y empieza a leer. Las páginas están
escritas en algún idioma antiguo, que parece sumerio.
Llevará algún tiempo (y una buena tirada de cultura)
descifrar algo. Mientras tanto, Stone ha sacado un éxito
crítico, y eso es suficiente para parar los ataques
enemigos e infligir algo de daño a cam bio. ¡Es el tercer
y último golpe que este enemigo puede soportar! A pesar
de su número, los hom bres del rival caen uno tras otro
bajo los certeros puñetazos y patadas de Stone. Los
enemigos están derrotados y caen por todas partes,
mientras que él sigue asom brosamente en pie. Pero
vuestro rival no se va a dar por vencido. Llegan más
hom bres por el túnel.

–¡Venga, idiotas inútiles!¿No veis que se escapan?.

Es mejor empezar a correr.

TRAMPAS Y BALAS | 131


PELIGROS Y ENEMIGOS
QUE DUELEN
Veo que sonríes. Te crees que lo sabes todo y que no puedes salir herido mientras
la Suerte te acompañe, ¿verdad? Bueno, la cosa es que cuando crees que lo sabes
todo y te sientes completamente a salvo… sueles estar equivocado. Es lo que
ocurre justamente ahora.

Es verdad que a menudo lo peor que puede pasarte cuando fallas es perder al-
gunos puntos de suerte o, si estás en un lío muy gordo, tener que usar una mone-
da de la suerte. Pero a veces, la Suerte no vale para todo y después de un fracaso
te encuentras cargando con un sentimiento negativo. No me hagas pucheritos.
No sabes lo que te podría haber pasado si no fuera porque hay una estrella de la
suerte que te cuida.

Si fracasas cuando te enfrentas a desafíos, peligros o enemigos críticos o su-


periores, el Maestro de la Fortuna puede decidir que perder puntos de suerte no
es suficiente, y que lo que te acaba de pasar te impone un sentimiento negativo.
Por ejemplo, si fallas en una tarea de frialdad podrías pasar a estar asustado, y si
fallas al intentar ayudar a un amigo, los resultados pueden dejarte conmocionado.

Si un cohete explota a pocos metros de ti y te manda volando por el aire, es fácil


que acabes roto, y si un cocodrilo te agarra la pierna, puedes apostar a que te vas a
quedar sangrando. Aquí la regla general es que el Maestro de la Fortuna debería
infligir sentimientos negativos cuando un aventurero fracase miserablemente en
la tarea, cuando realmente no exista forma alguna de salir sin un rasguño de esa
experiencia o cuando la situación sea tan desesperada que, en definitiva, puedas
considerarte afortunado por escapar sufriendo solo un sentimiento negativo.

Como pauta, considera que los peligros y enemigos que podrían destrozar a
un aventurero (como trampas con grandes estacas o una ametralladora Gatling)
pueden infligir el sentimiento negativo sangrando, igual que pueden hacerlo
los enemigos armados con armas afiladas y dotados de la habilidad para usarlas.

| 132
Los peligros y enemigos que supongan golpes duros, como caerse desde una
gran altura o que un camión blindado te atropelle a toda velocidad, la onda de
choque de una explosión o un enorme boxeador ruso que “deba romperte”… son
todas ellas cosas que infligen el sentimiento negativo roto.

Los sentimientos negativos no sirven solo para imponerte desventajas. En


definitiva, son el único indicador de las condiciones físicas en las que se encuentra
tu aventurero. Recibir un sentimiento negativo es también una buena forma de
recordar que hasta la Suerte tiene sus límites y, que si muerdes más de lo que
puedes masticar, vas a tener problemas para digerir las consecuencias.

¡Así que ten cuidado!

TRAPS AND BULLETS | 133


EJEMPLOS DE
PELIGROS Y
ENEMIGOS
La forma específica de un peligro o enemigo solo tiene importancia para la trama,
así que los peligros y enemigos podrían ser de cualquier dificultad dependiendo de
las circunstancias. Como regla general, no puedes equivocarte si recurres a uno o
dos enemigos o peligros críticos, pero a la larga se va a volver aburrido. Por eso te
presentamos unos cuantos ejemplos.

Una pequeña trampilla que se abre de pronto [1 peligro básico].

Os rodea una jauría de perros rabiosos [3 enemigos básicos].

Una viga cae sobre vosotros y tendréis que esforzaros para esquivarla y quitaros de en
medio. Mientras, un tipo de dudosa moral saca una pistola para dispararos [1 peligro
básico + 1 peligro crítico].

Un gamberro saca sus nudilleras de latón y se cruje el cuello [1 enemigo básico].

Un par de mercenarios amartillan sus pistolas y os atacan [1 enemigo crítico].

De las paredes surgen dos enormes cuchillas y se entrecruzan por el corredor una y
otra vez [2 peligros críticos].

Un jeep viene hacia vosotros e intenta atropellaros, mientras que un soldado os dis-
para con una ametralladora desde el techo del coche [1 peligro básico + 1 enemigo
crítico; si te atropellan te quedas roto].

Vas caminando sobre un delgado techo de madera, con una bolsa de oro en cada
mano. La viga se rompe y tenéis que saltar al otro lado [1 peligro crítico, + 2 peligros
básicos, cada uno relativo a una de las bolsas de oro que agarras].

Una docena de hombres con pistolas y malas intenciones entran por la fuerza, con las
armas lanzando plomo y humo [3 enemigos críticos].

| 134
Un matón te roba tu llave y salta por una catarata. Vas detrás sin dudarlo para recu-
perarla [1 peligro crítico + 1 enemigo crítico].

Un mercenario blindado agarra las asas de una ametralladora Gatling y se posiciona


justo en frente de la única salida [3 enemigos críticos; si no obtienes al menos 2 éxitos
críticos, te quedas sangrando].

El mercenario blindado de la Gatling tiene un amigo, tan grande como el primero [1


enemigo extremo; si te alcanzan con sus disparos, te quedas sangrando].

Las paredes escupen fuego en grandes llamaradas, abrasando el aire [1 peligro ex-
tremo que puede provocar conmocionado o asustado].

Un soldado, que claramente está pasado de rosca, agarra un lanzacohetes y os dispara


[1 peligro extremo; si te alcanza te quedas roto].

Un tipo con la constitución de un tanque y sus matones sacan sus bates de metal y van
a por vosotros [1 peligro extremo + 2 enemigos básicos].

Mientras escapáis del palacio, la carretera se va hundiendo en un río de magma y la ar-


tillería enemiga tampoco se contiene [2 peligros extremos; si fallas te quedas sangrando].

Un helicóptero cae al suelo y rueda en vuestra dirección como una bola de fuego...
mientras estáis ocupados en una pelea a puñetazos con un soldado que se parece más
bien a un oso [1 peligro extremo + 2 enemigos críticos].

La habitación queda sellada y empieza a llenarse de agua. Estáis en un barco que ya


está a más de cien metros por debajo de la superficie [1 peligro imposible; si fallas te
quedas conmocionado].

Un foco reflector os ilumina de golpe. Estáis rodeados por un ejército de soldados y


tanques armados [1 enemigo imposible; si falláis os quedáis sangrando o rotos].

TRAMPAS Y BALAS | 135


EL FINAL DE UN
AVENTURERO
Todos sabíamos que este capítulo tenía que llegar tarde o temprano. Por ahora estoy bastante
orgulloso de tu mueca insolente y de esa cara de comadreja petulante, así que me apenaría
enterarme de que sales de aventuras solo para encontrar el final de tu camino. Pero así es
la vida en este mundo: por cada cien que se van de aventuras, ¡solo uno consigue el tesoro!

Cuando te has quedado sin suerte y has agotado tus monedas de la suerte, ya
no te puedes permitir más errores. Si fracasas cuando te enfrentas a un peligro o
enemigo, será el final de verdad. Hablo de la muerte segura.

MUERTE SEGURA
Los aventureros que se enfrentan a la muerte segura puede que se hayan caído por
un precipicio sin fondo, que estén atrapados en un helicóptero que se va a estrellar
contra el suelo o que hayan sido alcanzados por demasiadas balas. Hablando en plata,
su aventura ha llegado al final. En este momento, más que nunca, el Maestro de la
Fortuna debería consultar con los aventureros (sobre todo con el que se enfrenta a una
muerte segura) y dejarlos tener un final heroico y memorable.

¡Los aventureros no solo mueren, luchan hasta el final e incluso cuando pierden
lo hacen como héroes!

Cuando un aventurero se enfrenta a una muerte segura, el jugador le entrega la hoja


de personaje al Maestro de la Fortuna para guardarla como recuerdo y puede elegir entre
unirse a la aventura en forma de un nuevo aventurero o tomar el control de uno de los per-
sonajes secundarios que ya han sido introducidos en la historia por el Maestro de la Fortuna.

VOLVER DE ENTRE LOS MUERTOS


Lo divertido de la muerte segura es que no tiene por qué ser definitiva. Un aventurero
no se ha ido del todo hasta que esté enterrado a tres metros bajo tierra. Es por eso que la
mayoría de aventureros prefieren arrojarse por el precipicio o desaparecer en el océano
y, por lo general, se esfuerzan mucho para que sus cuerpos jamás sean encontrados.

| 136
Si un aventurero se enfrenta a una muerte segura, lo único seguro es que no
volveremos a verlo durante un tiempo.

Pero nada le impide volver de entre los muertos con una historia tremenda sobre
cómo sobrevivió de forma milagrosa. ¡Ese tipo de cosas siempre pasan!

Pero hablaremos de ello en el capítulo Avance de la Sección 5 – Cazar Tesoros.

TRAMPAS Y BALAS | 137


| 138
SECCIÓN 5
CAZAR TESOROS
HUNTING FOR TREASURES | 139
EL VIAJE
COMIENZA
¡Pero mírate! Hace unos cuantos capítulos no eras más que un cachorrito lleno de
esperanzas sin idea de por dónde empezar, y ahora ya sabes cómo rellenar tu hoja
de personaje y cómo enfrentarte a desafíos, peligros y enemigos.

Lo sabía. Eres un aventurero nato, ¡no podría ser de otra forma! Tienes y sabes
todo lo que necesitas para salir ahí fuera y enseñarle al mundo de qué estás hecho.
¡Pero ahora vamos a la parte divertida!

Si estás listo, podemos abrir la puerta y echar un vistazo a lo que te aguarda a


partir de ahora. ¿Quiénes son tus amigos, qué tesoro estáis buscando y por qué?
¿Cuántas trampas y enemigos habrá repartidas por el camino que os lleva a vuestro
destino? ¿Y quién tiene los redaños y el nervio para ser tu rival?

Responderemos a estas preguntas una por una, iluminando la ruta hasta que lo
único que te quede por hacer sea recorrerla.

Recuerda, esto no va sobre de dónde procedes ni de hacia dónde vas. Lo impor-


tante es lo que estás buscando. Los números no te definen, porque las acciones de
la partida y los riesgos que estás dispuesto a afrontar dicen muchas más cosas de ti.
Viaja, descubre y actúa. No te inquietes demasiado por tu pasado o tu futuro. Lo
que importa es la aventura, ¡y la aventura es ahora!

| 140
LO QUE TE ESPERA
Esta sección del manual contiene todo lo que tienes que saber para crear y afrontar
una gran aventura.

En las siguientes páginas vas a ver:

EPISODIOS Y TEMPORADAS: cada sesión de juego de BROKEN


COMPASS se denomina episodio. Varios episodios seguidos forman una
temporada. Vamos a ver la mejor forma de estructurar los episodios y tem-
poradas, para hacer que tus jugadores tengan ganas de volver a la mesa y que
cada historia sea un éxito.

AVANCE: la historia da forma a los aventureros de la misma forma en la que


estos modelan a la historia. Un viaje sobrecogedor tiene sus consecuencias: her-
mosas experiencias y cicatrices terribles que te cambiarán para siempre. El
avance te hará mejor, más fuerte y te preparará para afrontar nuevas aventuras.

RIVALES Y personajes secundarios: los aventureros no son los


únicos que viajan por las junglas y las montañas nevadas. Te vas a encontrar
con otras personas, algunas amistosas y otras no tanto. Los personajes se-
cundarios son los PNJ, tanto aliados como enemigos, creados por el Maestro
de la Fortuna. El más temible de entre tus oponentes va a ser tu rival.

PISTAS Y TESOROS: un buen tesoro es igual que el horizonte: muy eviden-


te e inalcanzable. Las pistas son la única forma de llegar al tesoro y completar
el trabajo de tu vida. No tener pistas significa que no tendrás el tesoro, y si no
hay tesoro no habrá aventura.

DIARIO DE VIAJE: vas a necesitar un diario de viaje para llevar la cuenta


de todo lo que ha sucedido en los últimos episodios con las pistas, personajes
secundarios, rivales que te encuentres y con tus activos importantes. El diario
es un grupo de secciones que resumen toda la aventura en una sola hoja.

CAZAR TESOROS | 141


¡ACCIÓN!
Lo voy a decir por última vez: no estás en una película, pero es como si estuvieras
en una. Tu aventura va a tener un ritmo rápido, estará repleta de acción y cargada de
adrenalina, y lo más importante es que nunca va a parar. Lo que va a pasar es que vas
a estar tan involucrado que te sentirás igual que si estuvieras en un episodio de tu serie
favorita de la tele.

Cada vez que tus amigos y tú os sentéis a la mesa junto con el Maestro de la
Fortuna para ir a cazar tesoros, todos seréis parte de un episodio. Un episodio típico
de broken compass dura entre 2 y 4 horas, pero puede ser cualquier cantidad de
tiempo, dependiendo de vuestras demás obligaciones, vidas y preferencias.

Una serie de episodios que se suceden uno detrás de otro forma una temporada,
una historia independiente que suele llevaros a buscar un tesoro específico.

Lo ideal es que una temporada dure entre 3 y 6 episodios y que pueda unirse
fácilmente con una secuela, precuela o spin-off.

Muchas temporadas que tengan como protagonistas a los mismos aventureros o


que sigan la misma historia vienen a ser como una saga de películas, que puede durar
décadas o hasta que te quedes sin historias que contar.

El Maestro de la Fortuna tiene la tarea de organizar los episodios y la temporada


de una forma que proporcione a los aventureros una historia única y atractiva para que
la vivan. Sin embargo, un buen episodio o una temporada bien creada se construyen
para que tengan la suficiente adaptabilidad para que puedan hacer sitio a cualquier
elección y sugerencia de los jugadores. La clave está en entender lo que son los ele-
mentos fundamentales de la historia, lo que hace que un episodio sea emocionante y
lo que hace que los jugadores quieran seguir jugando. No te preocupes, hablaremos
de todo eso dentro de un momento. Pero primero...

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IMPROVISA. ADÁPTATE. RESUELVE.
Lo correcto es que un Maestro de la Fortuna sepa esto. Y es mejor para mí contártelo
ahora, antes que dejar que lo aprendas cuando estés hasta el cuello de problemas. No eres
el Destino. Más bien, eres una especie de hado que está también a merced de los hados.

Tu trabajo no es escribir una historia completa y asegurarte de que se desarrolla


tal y como has planeado. Cada jugador tiene que jugar su propia parte, y la tuya es
solo un poco diferente. Tu cometido es pasártelo bien (sobre todo), sugerir ideas y
escuchar a los demás. No tienes todo el poder, no cargas con todo el peso y eso es algo
bueno porque, créeme: ¡nada sale como está planeado!

Hasta el episodio mejor escrito y más organizado puede irse al traste. No hay
forma de domar una aventura, ¿así que para qué intentarlo? El Maestro de la Fortuna
no necesita saberlo todo, ¡pero debe estar preparado para cualquier cosa!

No hay ni sombra de duda: los aventureros son así, nunca sabrás dónde van a
meter sus narices o qué pista van a seguir.

No hay una sola forma de ser un buen Maestro de la Fortuna, pero hay tres reglas
que te ayudarán a defenderte ante el reto.

IMPROVISA: explora más allá de los límites, inventa sobre la marcha. Si


te cuesta trabajo inventarte algo, ¡no te asustes! Pregunta a los aventureros o
simplemente respira hondo. La belleza del juego es que todo el mundo puede
meter baza y que todos saben que no eres omnisciente. ¿Por qué tendrían que
esperar tal cosa?

ADáPTate: sigue el razonamiento de los aventureros, sigue la corriente de


sus ideas y juega con ellas. Si toman un camino totalmente diferente del que
has planeado, ¡no es un fallo! Es solo una excusa para seguir la primera regla.

RESUELVE: hagas lo que hagas, no te detengas. Echa más leña al fuego, toma
nota y presiona. No hace falta que tu primera idea sea perfecta, pues siempre
puedes hacer ajustes sobre la marcha. Una vez que hayas superado el problema,
puedes tomarte tu tiempo para resolverlo. Al final todo cobrará sentido, y si no
lo hace pues tampoco será el fin del mundo.

CAZAR TESOROS | 143


EPISODIOS
Cada vez que tus amigos y tú os reunís para continuar con la historia y pasáis algunas
horas yendo de aventuras, estaréis jugando un episodio.

Un buen episodio de BROKEN COMPASS es como la columna de un templo:


debe estar bien asentada y permanecer en pie.

Cada escena es como un bloque de piedra que se coloca sobre el anterior al tiempo
que intenta no provocar un derrumbe. Estos bloques que se van apilando representan
lo que llamamos TRAMA EPISÓDICA de un episodio. En otras palabras, son los
hechos fundamentales que componen el inicio, desarrollo y final de un único episodio.

Un episodio que tenga una buena trama episódica puede “valerse por sí mismo”, lo
que facilita que sea entretenido y memorable. Si consigues poner un capitel bellamente
decorado en lo alto de la columna, algo que resulte emocionante para su final, bueno…
entonces habrás hecho tu trabajo a la perfección. No importa si el templo nunca se ter-
mina, ¡por que una buena columna sigue siendo una obra de arte digna de ser admirada!

Cuando decides que quieres construir una serie de columnas seguidas una detrás de
otra, verás que levantarlas de forma autónoma no va a ser suficiente. Los episodios han
de ser capaces de soportar una TRAMA CONTINUA. Igual que si fuera un enorme
arquitrabe situado sobre una columnata, la trama continua recorre todos los episodios y
solo puede ser apreciada en su totalidad cuando se contempla toda la temporada.

Los episodios que tienen una buena trama continua son como una serie de co-
lumnas bien alineadas, todos ellos juegan un papel igual para apoyar el peso del ar-
quitrabe. Descubrir un templo así de bien construido, en el que las historias grandes y
pequeñas van una detrás de otra y se unen para crear una narrativa potente, resultará
una experiencia inolvidable y poco habitual.

DEMASIADa trama EPISÓDICA, DEMASIADa trama CONTINUA


Un episodio que contenga demasiada carga de trama episódica puede parecer ma-
jestuoso, igual que una columna que se alce hacia el cielo, pero no es un buen apoyo

| 144
para el resto del templo. Este tipo de episodio puede funcionar muy bien como algo
independiente, pero no como parte de una temporada porque así corre el riesgo de
convertirse en algo complicado y rompería el ritmo de la trama continua.

Por otro lado, un episodio que contenga demasiada carga de trama continua es
como una viga de metal. Puede sostener el arquitrabe exactamente en el lugar correc-
to, ¡pero es un adefesio! Si un episodio tiene demasiada carga de esta trama continua,
corres el riesgo de que solo tenga utilidad como un escalón que conduce a revela-
ciones o giros de la trama que se darán en los episodios siguientes. Pero BROKEN
COMPASS es un juego que depende de la aventura, ¡y la aventura es ahora! En
realidad, los aventureros no pueden sentarse a esperar con paciencia y ver cómo se
desarrollan las narrativas mientras pierden el tiempo.

EL EQUILIBRO ADECUADO
Un buen episodio contiene una proporción igual de trama continua y de trama episódica,
lo que permite que los jugadores encuentren cosas que son interesantes para vivirlas en el
presente y que además están vinculadas con el pasado y se proyectan hacia el futuro. Por
ejemplo, un episodio podría mostrarnos a un equipo de aventureros que acepta un trabajo
peligroso y son traicionados por su contratante (trama episódica), y en ese mismo episodio
los aventureros podrían descubrir un culto milenario que busca el tesoro (trama continua).

El siguiente episodio podría contarnos cómo, tras la traición, los aventureros se


vieron perdidos en la jungla y se encontraron con una tribu indígena que adoraba
al tesoro (trama continua). Pero esta tribu había sido esclavizada y estaba siendo
explotada, así que los aventureros deben liberarla (trama episódica).

CAZAR TESOROS | 145


EL EPISODIO
PILOTO
No lo recuerdo bien: ¿ya te he dicho que BROKEN COMPASS depende de la aventura
y que la aventura es ahora?

Así que mientras estamos aquí perdiendo el tiempo, la aventura está ahí fuera y nada
puede detenerla. Si estás seguro de quién eres y hacia dónde vas, mejor que mejor, pero si
todavía tienes dudas solo hay una cosa que no deberías hacer: detenerte y pensar en ello
mientras la aventura se escapa.

Lo que puedes hacer es empezar a jugar un episodio piloto.

Los episodios pilotos son episodios introductorios especiales que pueden suceder me-
ses o años antes que el resto de la temporada. Suelen explorar la razón que te ha llevado
a convertirte en aventurero o la que hizo que tu equipo se reuniera para el viaje. Lo mejor
que tiene un episodio piloto es que se puede improvisar con unos cuantos pasos sencillos.

1. ELEGID UNA UBICACIÓN Y ÉPOCA


El Maestro de la Fortuna puede sugerir unas cuantas opciones para que los aventureros
escojan entre ellas o, mejor todavía, puede dejar que decidan ellos y disfrutar del viaje.

Puedes elegir una localización muy específica (por ejemplo, Panamá), algo vago
(por ejemplo, China) o limitarte a un entorno general (por ejemplo, algún lugar frío
y helado). Puedes elegir una época que haya sido explorada en nuestros manuales
(como 1999 y edad dorada) o cualquier otro periodo histórico.

Solo se debería tardar un momento en elegir localización y época: piensa en ello como
si fuera una oferta de último momento para un vuelo que te llevará a cualquier parte que
quieras del tiempo y el espacio… ¡pero solo estará disponible durante un minuto!

2. RELLENAD VUESTRA HOJA DE PERSONAJE


Ahora cada aventurero puede rellenar su hoja de personaje basándose tan solo en
cuatro fragmentos de información: dónde está, cuándo está, qué quiere y qué quieren

| 146
los demás jugadores. Mientras los aventureros rellenan sus diamantes y eligen sus
especialidades, el Maestro de la Fortuna dispone de unos cuantos minutos para em-
pollarse un artículo de alguna enciclopedia sobre el lugar y época que habéis elegido
(si es que lo necesita).

3. ELEGID UN TESORO
Una vez que todos estéis razonablemente seguros de quiénes sois, de dónde estáis y
hacia dónde os dirigís, ha llegado el momento de decidir por qué viajáis hacia allí.
Deberíais reuniros y decidir qué tesoro estáis buscando. Podéis recurrir a lo que
conocéis, a lo que imaginéis o a lo que el Maestro de la Fortuna haya encontrado
mientras buceaba por su enciclopedia.

El tesoro puede ser algo muy específico (por ejemplo, el Santo Grial) o algo
vago (por ejemplo, la Fuente de la Vida Eterna), y puede estar basado en algo
histórico o ser de creación propia. En la Sección 6 – 1999 podrás encontrar todo lo
que necesitas para generar al azar un tesoro compatible con esa época.

4. CONOCED A VUESTRO RIVAL


Si hay un tesoro, habrá alguien que ya anda intentando echarle el guante, sobre
todo porque tú has empezado tu viaje hace cuatro minutos. Depende de los aven-
tureros decidir quién es su rival, o pueden elegir dejarlo al azar y tirar un par de
dados en la tabla que encontrarás más adelante. El Maestro de la Fortuna puede
decidir si los aventureros ya conocen a su rival por su fama o por encuentros pre-
vios, o si lo desconocen por completo.

5. decidid vuestras relacion es


Por turnos en la mesa, cada aventurero puede decir un par de frases para clarificar
su relación con uno o más de sus amigos. Por ejemplo, un aventurero podría decir:
“He sido el mejor amigo de Stone desde siempre”. Cualquier cosa que diga durante esta
fase se convierte automáticamente en verdad, pero eso no quiere decir que durante
su turno Stone no pueda decir: “Ese me lleva siguiendo desde siempre, diciendo que
somos los mejores amigos, y no sé cómo librarme de él ”.

6. t oques finales
Para concluir, cada aventurero puede hacer una sola pregunta que crea que será útil
o interesante para la historia. El Maestro de la Fortuna puede repartir otros objetos
que vayan a tener relevancia para la trama.

CAZAR TESOROS | 147


7. R EPASO FINAL
Los seis pasos previos no deberían llevaros más de
quince minutos porque (por si no estaba claro) la
aventura es ahora. No dentro de media hora.
ALGO QUE
TAL VEZ NO Una vez que todo el pescado esté vendido, el
QUIERAS SABER Maestro de la Fortuna tiene que respirar hondo
Como Maestro de la y tomarse un par de minutos para evaluar toda la
Fortuna, debes intentar información que tiene a su disposición. Debería
no entrar en pánico y resumir en unas cuantas frases el punto de inicio
divertirte con los demás. de la historia y presentar todos los elementos que
Como aventurero, hayáis decidido juntos para poner en marcha la
deberías tener presente primera escena del episodio piloto.
que hace unos minutos
el Maestro de la Fortuna Lo hermoso de un episodio piloto es que nada
no tenía ni idea de la será definitivo y que siempre puedes cambiar los
historia, más allá del detalles, incluso cuando ya ha terminado.
episodio piloto, así
que no tiene todas las Después del episodio piloto, los jugadores
respuestas y no lo sabe pueden decidir si quieren desarrollar toda una
todo. Eso es así cuando temporada a partir de él y cada uno puede señalar
jugáis un episodio piloto, algo que no le haya gustado y sugerir mejoras que
pero también en todos doten de mayor cohesión a la historia. Al mismo
los demás episodios. tiempo, después del piloto los aventureros pueden
Los aventureros son elegir cambiar sus etiquetas, especialidades o in-
los responsables de la formación personal cómo consideren adecuado.
historia que crean juntos, Después de todo, los episodios piloto se hacen
y deben darse cuenta de por una razón: para ver lo que funciona y lo que
que probablemente el no antes de rodar toda una temporada.
Maestro de la Fortuna
está improvisando sobre Si quieres un ejemplo de episodio piloto listo
la marcha, ¡y con razón! para ser jugado, que puedas personalizar según
tus gustos… Bueno, pues tienes suerte. Lo en-
contrarás al final de este libro.

| 148
DEMASIADOS,
UNO SOLO
Si me lo preguntas, te diré que la cantidad correcta de jugadores para una partida de
BROKEN COMPASS está entre 4 y 5 (incluyendo al Maestro de la Fortuna). Si sois
más o sois menos, bueno, no habrá problema. Solo tendréis que ajustar un par de pe-
queños puntos para aseguraros de tener la mejor experiencia posible.

U NA MULTITUD DE AVENTUREROS
Si en tu mesa sois 5 aventureros, deberíais tener cuidado con la forma de distribuir
las etiquetas y, a la hora de rellenar las hojas de personaje, habría que intentar que no
sean demasiados los que compartan etiquetas con otros aventureros. De esta forma
será más sencillo que cada uno de vosotros tenga su momento de protagonismo.

Con 6 o más aventureros, lo mejor que se puede hacer es actuar como si fuerais
dos grupos separados de 3 ó 4 aventureros cada uno, al menos cuando os enfrentéis
a peligros y enemigos. Separar a los aventureros en dos grupos simplifica la red de
ayuda y hace que los combates sean más fáciles y sencillos, pues se crean dos reyertas
o tiroteos en lugar de uno más grande y complejo.

Esta separación es una leve alteración de la forma habitual de jugar, pero permite man-
tener un mejor equilibrio con los peligros y facilita los cálculos relativos a las dificultades.

U N AVENTURERO SOLITARIO
Si solo tienes 2 aventureros, bueno... pues tampoco es un problemón. ¡Se las van a
poder apañar! Pero si tienes un único aventurero, la situación se le puede complicar
rápidamente. Si un Maestro de la Fortuna juega con un solo aventurero, ante todo debe
asegurarse de crear una historia que sea compatible con las habilidades del aventurero,
o viceversa. A continuación, el Maestro de la Fortuna podría concederle al aventurero
un ayudante de confianza, al que llamamos compañero. Un compañero es un personaje
secundario que tiene su propia hoja de personaje. Mientras no haga falta, el Maestro de
la Fortuna lo utilizará igual que si fuera un secundario corriente, pero una vez que se
empiezan a hacer tiradas, entra en juego. En estos momentos, el aventurero decidirá las
acciones del compañero y tirará los dados por él.

CAZAR TESOROS | 149


TEMPORADA
Roma no se construyó en un día y no puedes desvelar todos los secretos de la ciudad
en un solo episodio. Si decides embarcarte en un viaje largo y vivir grandes aventuras
como las que ves en las películas, tendrás que embarcarte en una temporada.

En BROKEN COMPASS, una temporada es lo que obtienes cuando hilvanas


juntos todos los episodios que comparten una misma trama que ya se está desarrollando
(como, por ejemplo, la búsqueda del mismo tesoro.

Una temporada típica tiene una duración de entre 3 y 6 episodios, pero si se hacen
algunos cambios podría durar mucho más. Cuando juegas una temporada, todos los
episodios importan, pero los más importantes son el primero y el último.
EL PRIMER EPISODIO
El primer episodio de una temporada establece el tono de las relaciones y motivaciones
de los aventureros, y por tanto es la columna de carga de la trama. Un buen primer epi-
sodio necesita presentar algunas escenas que involucren a los aventureros (como grupo
o individuos) y que les permitan mostrar de inmediato de qué están hechos.

¿Cómo responde un aventurero ante una provocación injustificada? ¿Cuál es su


prioridad: el tesoro o sus amigos? ¿Cómo afronta la derrota? ¿Confían los unos en
los otros?

El primer episodio debería contener escenas encaminadas a responder preguntas


importantes como estas. No necesitas un trasfondo grande ni secuencias complicadas.
A veces, solo tienes que encontrarte con algún colega distraído y hacer que te grite en
la cara: “¡Mira por dónde vas!”. Tu reacción valdrá más que un millar de descripciones.

El primer episodio también tiene un papel esencial en el avance de los aventure-


ros. Para el final de este episodio, todos los aventureros deberían conocerse entre sí
y tendrán la oportunidad de cambiar 2 diamantes de habilidad de la forma que vean
conveniente, sin importar sus etiquetas.

LA PRESENTACIÓN
Como hemos dicho, si tus amigos y tú no sabéis de verdad lo que queréis, siempre
podéis jugar un episodio piloto para tener las cosas claras de una vez por todas. Si
confiáis por completo en vuestro Maestro de la Fortuna y dejáis el tema en sus manos
para que idee una trama y todos los detalles, puede que necesitéis un episodio piloto
breve para plantear la situación.

Una presentación es un breve adelanto que no debería durar más de 10/15 minu-
tos y representa una oportunidad para que el Maestro de la Fortuna os cuente (¡sin
spoilers!) lo que tiene en mente para la temporada. Una presentación es una forma ge-
nial de escuchar la opinión de todos los aventureros e introducir en la trama algunas
de sus peticiones, o de manejar de forma responsable la presencia de temas proble-
máticos y circunstancias difíciles que podrían impedir la diversión de los jugadores.

CAZAR TESOROS | 151


FINAL DE TEMPORADA
El último episodio de una temporada suele ser el más memorable de todos y recibe el
glorioso título de final de temporada.

Un final de temporada debería estar tan repleto de revelaciones y giros que tal
vez tengáis que dividirlo en parte I y parte II, y pasaros dos sesiones de juego con él.
Aunque pase esto, el final de temporada seguirá contando como un solo episodio en
lo que se refiere a las reglas de avance de los aventureros.

El final de temporada tiene la complicada tarea de unir todas las líneas narrativas
y dar un significado de peso a todas las aventuras que habéis vivido en los episodios
anteriores, ¡y al mismo tiempo tenéis que mirar hacia el futuro! Es obvio que el final
de temporada nunca es realmente un final, así que siempre debería tener algunos
elementos que puedan conducir a los jugadores hacia la siguiente temporada.

En lo que se refiere al avance de los aventureros, el final de temporada es un


episodio fundamental. Al principio de este episodio final, todos los aventureros re-
ciben diamantes nuevos que pueden usar en sus habilidades y nuevas especialidades,
que representan el camino que han recorrido hasta llegar a la confrontación final.
Hablaremos de esto en las siguientes páginas.

MITAD DE TEMPORADA
Como hemos apuntado arriba, una temporada más larga puede que necesite de unas
cuantas modificaciones para que todo tenga sentido. Cuando tus amigos y tú decidáis
vivir una historia que vaya a requerir más de 6 episodios, ¡lo que necesitas es un epi-
sodio de mitad de temporada!

Una mitad de temporada es el episodio que te encuentras a mitad de tu historia


y que juega dos papeles. Lo primero, sirve para darle al Maestro de la Fortuna la
oportunidad de cerrar algunos cabos sueltos y evitar llevar adelante demasiadas sub-
tramas (corriendo el riesgo de perderlas u olvidarlas). Además, la mitad de temporada
funciona exactamente igual que un final de temporada en lo que se refiere al avance
de los aventureros. Eso le permite a los aventureros ganar nuevos diamantes y espe-
cialidades dos veces en una misma temporada.

| 152
T02 E01
Al final de la temporada 1, puede que los jugadores quieran colgar los dados y qui-
tarse sus polvorientas ropas de aventurero. ¡Pero puede que no sea así!

Después de la temporada 1 puedes comenzar la temporada 2, y así sucesivamente


para hacer que tus aventureros vuelvan a reunirse unos cuantos años después para un
nuevo descubrimiento. La transición entre las temporadas es también el momento
perfecto para retirar a un aventurero y conocer a uno nuevo, o para pasarle el sombre-
ro de Maestro de la Fortuna a otro jugador. La temporada 2 suele tener lugar después
de la primera y cuenta con los mismos protagonistas... ¡pero eso no es obligatorio!

PRECUELA
Una temporada precuela tiene lugar unos cuantos años antes de la temporada 1 y nos
muestra a unos aventureros más jóvenes y menos experimentados. O podría situarse
en una era diferente y seguir las aventuras de sus padres, abuelos o bisabuelos.

La única regla para una precuela es que un aventurero que haya tenido avance
nunca puede volver atrás. Así que si un aventurero ha ganado nuevos diamantes y
especialidades en la temporada 1, las tendrá también en la precuela. Eso no se aplica
a las cicatrices ni a las experiencias, que se tacharán con una X y se descartarán
temporalmente. Además, durante una precuela un aventurero puede ganar la etiqueta
joven o perder la etiqueta viejo, si resulta aplicable.

Puede sonar raro, ¡pero así es cómo funciona en las películas! Los aventureros se
vuelven todavía más fuertes.

S pin-off/C rossover
Si al final de una temporada no queréis pasar directamente a la siguiente, también podríais
probar con un spin-off. Es una temporada que sigue a un grupo distinto de aventureros, que
podrían haber sido simples secundarios en la temporada 1. Solo tenéis que definir a estos pro-
tagonistas rellenando sus hojas de personaje, y ya estaréis listos para empezar. Pero si uno de
los antiguos aventureros aparece en la temporada 2, conservará los diamantes y especialidades
que consiguió durante la primera. ¡No es culpa suya si lleva más tiempo siendo protagonista!

Por último, después de jugar varias temporadas, puedes intentar crear un cross-
over. Se trata de un episodio o una temporada en donde los aventureros de distintas
líneas argumentales se reúnen para un viaje épico. Tienes que probarlo.

CAZAR TESOROS | 153


EL AVANCE DE UN
AVENTURERO
Eres un aventurero. La gente como tú sois mujeres y hombres de acción que ya tienen
las habilidades que necesitan para enfrentarse a grandes desafíos y peligros espantosos.

Pero la aventura tiene el poder de cambiar a la gente y, tal vez, si le ha funcionado


a algunas personas, puede que tú tambien puedas mejorar. Un viaje es siempre una
oportunidad de crecimiento, y lo es el doble si vives una aventura.

NUEVOS DIAMANTES, NUEVAS ESPECIALIDADES


Cuando juegues un episodio piloto o un primer episodio, al final vas a conocer mejor a
tus aventureros y la historia. Después del primer episodio, todos los aventureros deberían
tener una mejor comprensión acerca de quiénes son y qué es lo que buscan. Por tanto,
tienen una ocasión de modificar sus hojas de aventureros para que sean más adecuadas.

Entre el primer episodio y el segundo, cada aventurero puede cambiar 2 dia-


mantes de habilidad de la forma que vea conveniente, sin importar sus etiquetas, y
también puede cambiar su tercera especialidad por algo que sea más apropiado.

Durante una temporada, también vas a aprender nuevas habilidades y espe-


cialidades. El trabajo de campo es el mejor maestro. Ese es el motivo por el que al
comienzo del final de temporada puedes rellenar 2 diamantes de habilidad adiciona-
les y elegir una especialidad adicional para usarlos durante el último episodio. Lo
mismo se aplica a la mitad de temporada, si jugáis una.

Puedes avanzar de esta forma tres veces, ganando un total de 6 diamantes y 3


especialidades adicionales. Una vez que llegas a tener 24 diamantes de habilidades
y 6 especialidades, dejas de avanzar de la forma normal. Pero si llegas a un nuevo
final de temporada, puedes elegir cambiar 2 diamantes de habilidades y sustituir una
cualquiera de tus especialidades por otra de tu elección.

| 154
NUEVOS LUGARES A LOS QUE LLAMAR HOGAR
Al inicio, puedes llamar hogar a tres lugares diferentes, que representan tu ascendencia
familiar, el lugar donde creciste y el que sueles visitar por trabajo u otros viajes. Pero
conforme sales a cazar tesoros, puedes conocer nuevas culturas y visitar lugares nuevos.
Incluso podrías descubrir que tus raíces no están dónde siempre pensaste que estaban.

Si al final de una temporada tanto tú como el Maestro de la Fortuna coincidís en


que los descubrimientos que has hecho y lo que has sentido te han dado un nuevo lugar
al que llamar hogar, puedes añadirlo a tu hoja de personaje en una de las tres secciones.
¡No hay nada como la sensación de mirar el globo terráqueo y sentirte en casa!

LA GENTE CAMBIA
Entre una temporada y la siguiente puede haber un salto de varios años, y los aven-
tureros puede que vuelvan algo cambiados de cómo los dejasteis. Si crees que el tiem-
po y las experiencias que has vivido te han cambiado bastante, puedes volver a rehacer
por completo tu hoja de personaje, conservando solo tu nombre y los lugares a los que
llamas hogar. Cambiarías las etiquetas, palabras por las que vivir y todo lo demás (o
cualquier combinación de estas).

Por ejemplo, el héroe de acción pistolero que conocimos en la temporada 1 podría


regresar al cabo de diez años y seguir siendo un héroe de acción pistolero. Pero es
igual de probable que durante esos años haya cambiado para ser un viejo cazador
rebelde, que ha perdido ese brillo de confianza en su mirada.

CAZAR TESOROS | 155


CICATRICES Y
EXPERIENCIAS
Ha llegado el momento de hablar de esa esquina que hay en la parte inferior de tu
hoja de personaje, donde puedes anotar tus cicatrices y experiencias. Cuando partes
en tu viaje sabes que no solo aprenderás nuevas habilidades: también vas a descubrir
muchas cosas sobre los demás y sobre ti mismo. Algunas de ellas te enriquecerán,
otras puede que te dejen marca.

E XPERIENCIAS
Una experiencia es una frase corta que resume lo que ha ocurrido o algo que has
aprendido, y que puede ser útil en algún momento y cambiará la forma en que te
comportas y relacionas con los demás. Algunos ejemplos de experiencias podrían ser:
“Puedo confiar en los demás” o “Le gané a un oso” y “No me lo creo”.

El Maestro de la Fortuna puede conceder una experiencia después de que suceda


algo importante y memorable, y los aventureros pueden recurrir a ellas para conseguir
ventajas en ciertas situaciones.

Por ejemplo, la experiencia “Puedo confiar en los demás” puede concederse a un


aventurero particularmente receloso que confió en sus amigos por primera vez y re-
cibió una gran ayuda, y podría concederle una ventaja cuando actúa como jugador
de equipo. “Le gané a un oso” es una experiencia bastante autoexplicativa que podría
conceder una ventaja cuando el aventurero se encuentre frente a un combate singular
contra un enemigo que es más débil que un oso por un motivo u otro. “No me lo creo”
podría ser la experiencia adecuada para un típico aventurero ingenuo que descubre
una mentira o se vuelve más cauteloso, y podría concederle una ventaja contra la gente
que intente estafarlo.

| 156
C ICATRICES
Las cicatrices son parecidas a las experiencias, pero se sufren por culpa de sucesos
traumáticos y permanecen como una marca permanente en el corazón del aven-
turero. Algunos ejemplos de cicatrices podrían ser “Odio las serpientes” o “He visto
cosas...” y “No soy el que solía ser”.

El Maestro de la Fortuna puede infligir cicatrices después de acontecimientos


traumáticos y desencantos, y puede recurrir a ellas para imponerle una desventaja
al aventurero en ciertas situaciones.

Por ejemplo, la cicatriz “Odio las serpientes” se podría recibir después de que un aventurero
sea encerrado en una tumba en solitario con un montón de serpientes resbaladizas y podría
imponerle una desventaja a todas las tareas relacionadas con serpientes. La cicatriz “He visto
cosas...” podría caer sobre un aventurero después de ser testigo de algo terrible o sobrenatu-
ral que lo haya asustado, hasta el punto de imponerle una desventaja cada vez que tire para
realizar tareas relacionadas o que parezcan relacionadas con algo no natural. “No soy el que
solía ser” podría ser una cicatriz que ha quedado sobre un aventurero viejo que ha fracasado
miserablemente en una tarea, puede que poniendo en riesgo las vidas de sus amigos, y podría
imponerle una desventaja cada vez que tenga que tomar responsabilidades por sí mismo.

CÓMO MANEJAR LAS CICATRICES Y EXPERIENCIAS


Durante una temporada, cada aventurero debería ganar una cicatriz y una expe-
riencia. Sin embargo, si el Maestro de la Fortuna cree que es preciso, puede asignar
más. En realidad, no hay una regla fija para esto: un aventurero podría recibir su
cicatriz y su experiencia en el primer episodio, igual que podría pasarse toda una
temporada sin recibir ninguna.

Lo habitual es que el aventurero reciba una cicatriz o una experiencia cuando se


encuentra bajo el foco de atención, cuando es el protagonista de una escena, de forma que
el Maestro de la Fortuna puede usar estas tácticas para asegurarse de que cada jugador
tiene la cantidad correcta de protagonismo en una temporada. Por ejemplo, si para el
tercer episodio todos los aventureros ya han ganado una experiencia, menos uno de ellos,
podría ser el momento para colocar a este bajo el foco y darle su momento de gloria.

Si la temporada es lo bastante larga para jugarla con una mitad de temporada,


deberías asegurarte de que todos los aventureros ya tienen una experiencia o una
cicatriz en el momento en que esta se produce.

CAZAR TESOROS | 157


Una vez que están en la hoja de personaje,
las cicatrices y experiencias son igual de im-
portantes que las palabras por las que vivir del
CONSECUENCIAS aventurero, así que forman parte del personaje
DE LAS ACCIONES y sirven para decidir cuándo será recompensado
Las mejores cicatrices con una valiosa moneda de la suerte.
y experiencias son
consecuencias directas Las cicatrices y las experiencias se pueden
de las acciones de los perder si el Maestro de la Fortuna decide que
aventureros y no surgen un aventurero está actuando como si no hubiera
de la nada. aprendido la lección, o que ha superado su trauma.

Para un aventurero, las Por ejemplo, la experiencia “Puedo confiar en los


cicatrices y experiencias demás” se podría perder si el aventurero muestra de
son como las piedras forma repetida hostilidad y un comportamiento
angulares de su aventura. desconfiado hacia sus amigos. Del mismo modo, la
Son lo que le da peso a sus cicatriz “Odio a las serpientes” podría perderse si el
acciones. aventurero resuelve de forma brillante y heroica un
problema relacionado con reptiles.
Para el Maestro de la
Fortuna, las cicatrices y Puedes tener hasta 6 cicatrices y experiencias.
experiencias deberían ser Si recibieras otra cicatriz más, tendrías que elimi-
una forma de conducir nar una de las tuyas para hacer sitio. Si recibieras
a un aventurero hacia otra experiencia más, tendrías que usarla para sus-
su destino, de mostrarle tituir una de las que ya tienes (o incluso para susti-
que el camino que ha tuir una cicatriz, suponiendo que tanto el Maestro
recorrido hasta ahora de la Fortuna como los demás jugadores crean que
lo ha hecho cambiar, y la sustitución es pertinente y correcta).
para enseñarle el lugar
al que lo van a llevar a
continuación.

| 158
Por ejemplo, una experiencia como “Puedo
confiar en los demás” podría ser sustituida por la
cicatriz “No soy el que solía ser” para simbolizar
que un aventurero ha aprendido que de vez en
cuando va a necesitar la ayuda de alguien.

VOLVER DE ENTRE LOS MUERTOS


Ya sabes que si llegas a perder todos tus puntos de
suerte y monedas de la suerte, y te enfrentas a una
muerte segura, no todo estará perdido. Todos
conocemos a aventureros que pueden regresar de
una muerte segura gracias a algún giro brillante
de la trama durante el final de temporada o en la
mitad de temporada, o regresar a tiempo para la
siguiente temporada.

La forma en que se produzca este regreso debe


ser consensuada entre el aventurero y el Maestro
de la Fortuna, ¡pero siempre debería ser un hecho
sorprendente, una historia increíble que pueda
contarle a los demás sobre cómo logró regresar de
la muerte!

Al regresar de una muerte segura, ganas una


moneda de la suerte y una cicatriz relevante. Si
todas las monedas de la suerte ya están en juego,
puede que otro de los aventureros quiera darte la
suya. De lo contrario, ¡lo siento, colega!

CAZAR TESOROS | 159


UN LUGAR
SEGURO
La gente normal se va a casa por la tarde, le da de comer al gato y solo tiene que preo-
cuparse por cerrar la puerta. Pero tú eres un aventurero: la gente como tú siempre está
en el ojo de la tormenta.

Si necesitas algo más que un descanso esporádico por aquí y por allá, tendrás que encon-
trar un lugar seguro, en el que por fin puedas desabrocharte la pistolera y descansar un rato.

Un lugar seguro es una casa donde te encuentras a gusto, pero también puede ser
una destartalada habitación de motel o un campamento en mitad de la jungla. Solo
necesitas que alguien esté allí y monte guardia.

Conseguir un lugar seguro es importante porque te permite recuperar todos tus


puntos de suerte, pero lo principal es que es la única forma que tienes para descansar
un rato y librarte de la mayoría de sentimientos negativos.
Estar en un lugar seguro no resulta tan emocionante como adentrarse por tem-
plos malditos y pirámides subterráneas, pero sigue siendo un momento crucial de tu
viaje. Cuando se encuentran en un lugar seguro, los aventureros pueden interactuar
libremente unos con otros, hablar y asimilar lo que acaba de ocurrir. También es
el mejor momento para que el Maestro de la Fortuna escuche atentamente y tome
nota de sus sentimientos, ideas e intuiciones, de forma que pueda comprender lo que
realmente les parece importante y les interesa.

Un buen momento para interpretar una escena de lugar seguro podría ser el
comienzo de un episodio, ya que podría ser una ocasión para poner en común ideas
y recapitular sobre lo que ha ocurrido antes, pero eso podría volverse demasiado pre-
decible. A veces es bueno empezar con una escena de acción. Otra opción, igualmente
buena, es situar un lugar seguro al final de un episodio, de forma que los aventureros
tengan tiempo de detenerse y recuperar el aliento, de celebrar o de estar tristes después
de un suceso especialmente importante.

Puede sonar raro, pero el momento central de un episodio es también una gran
ocasión para situar un lugar seguro, sobre todo si tus planes para el episodio han
comenzado en una localización y van a terminar en otra, o cuando la trama del epi-
sodio está dividida en dos partes separadas. Esta última situación es muy apropiada
para los episodios más largos, puesto que le da a todos los jugadores el tiempo para
tener un respiro cuando se pasa de una escena repleta de acción a otra.

No todos los episodios necesitan incluir un lugar seguro. En verdad, lo mejor es


usar los lugares seguros solo cuando realmente hacen falta e, incluso entonces, no hay
garantía de que encontrarás uno. Por esa misma razón, es mejor que los aventureros
no regresen al mismo lugar seguro dos veces en un mismo episodio. ¡Después de
todo, esto no son unas relajantes vacaciones!

QUÉ SE PUEDE HACER EN UN LUGAR SEGURO


Una vez que llegas a un lugar seguro, las cosas funcionan de forma diferente. Durante
cada noche o cada medio día que paséis en un lugar seguro, tus amigos y tú disponéis
cada uno de 2 acciones a vuestra disposición. Cada uno de vosotros puede realizar
primero una sola acción que requiera algo de tiempo, y una vez que todo el mundo
haya usado su primera acción, podéis volver a empezar para usar la segunda.

Hacer una llamada telefónica, buscar información o hablar con alguien son to-
dos ellos buenos ejemplos de las acciones que puedes realizar en un lugar seguro.
Algunas de estas acciones pueden plantear desafíos o requerir tiradas de habilidad,
pero no es necesario. Algunas tareas siempre necesitan que se hagan tiradas para
poder ser realizadas: reparar un vehículo u otro objeto, proporcionar atención mé-
dica y descifrar un texto antiguo, solo por nombrar las que se me ocurren. Reparar
un vehículo requiere el uso de la habilidad tecnología, y por cada éxito crítico
obtenido, el vehículo recupera 1 punto de suerte (hablaremos de esto más adelante).
Cuando prestas atención médica a alguien, tienes que tirar con la habilidad prime-
ros auxilios, y por cada éxito crítico que obtengas podrás eliminar un sentimiento
negativo (como roto o sangrando). Te aviso: en este último caso tanto el médico
como el paciente necesitan usar una acción, pero por lo menos consiguen tener
también la oportunidad de charlar entre ellos.

¡No subestimes el poder de las palabras! Hablar sobre lo que ha ocurrido es


la única forma de librarse de los sentimientos negativos como conmocionado o
asustado... eso mientras alguien tenga tiempo para gastar una de sus acciones en
escucharte y no estén todos ocupados haciendo alguna otra cosa.

| 162
A SALVO (CASI) ACTUAR A LOCAS
Vamos a decirlo así: algunos lugares seguros no Además de las dos acciones
son realmente seguros. Son, más bien, potencial- normales, un aventurero
mente seguros. Los lugares como refugios, cam- que esté en un lugar seguro
pamentos, habitaciones de motel o un estudio que puede también decidir
has alquilado son todos ellos sitios donde podrías esperar a que todo el
estar seguro, pero no los conoces tan bien como mundo se de la vuelta para
para estar convencido de ello. dormir y entonces largarse
para hacer alguna tontería,
En estas ocasiones, necesitas alguien que como escabullirse en el
monte guardia. Básicamente, alguien que monte campamento del rival, o
guardia gasta sus dos acciones del lugar seguro volver para explorar en
para asegurarse de que los demás están a salvo, y solitario las ruinas.
se queda en la puerta o recorre el perímetro du-
rante el tiempo que haga falta. Los aventureros que elijan
actuar a locas no tomarán
El aventurero o aventureros que montan parte en el episodio o en el
guardia se enfrentan a un desafío de alerta si siguiente, dependiendo de
están en un entorno urbano, o a un desafío de cuándo decidan hacerlo.
supervivencia si están en territorio salvaje. La di- Es un buen recurso para
ficultad de este desafío equivale a un éxito básico emplearlo cuando un
por cada aventurero que esté en el lugar seguro y jugador no puede estar
no monte guardia. Por tanto, si decides montar presente en el episodio
guardia para tus tres amigos mientras acampáis y necesitas justificar de
en el bosque, vas a necesitar sacar 3 éxitos básicos alguna forma la ausencia
en una tarea de supervivencia. Si son 4 amigos, de su aventurero.
necesitarás 1 éxito crítico, y si son 5 te hará falta
un éxito crítico y 1 básico, y así sucesivamente. Cuando el jugador
Si sacas todos los éxitos que necesitas, todo irá regrese, lo mismo ocurrirá
sobre ruedas. De otro modo, tendrás que lidiar con su aventurero. Tal
con algún accidente o habrá consecuencias, ya sea vez haya sido rescatado
mientras el grupo está descansando o más tarde. o puede que aparezca en
un rincón inesperado.
¡Esperemos que no
lo convierta en una
costumbre!

CAZAR TESOROS | 163


EL TESORO
Allá vas otra vez, veo ese brillo en tus ojos… Sabía que no me equivocaba contigo.
Eres un auténtico aventurero: la mera mención de un tesoro hace que tu corazón se
acelere y pinte una mueca engreída en tu cara y una mirada soñadora en tus ojos.
¡Piensa en cómo te vas a sentir cuando finalmente lo encuentres!

Un tesoro es algo que se perdió hace mucho tiempo y que no pertenece a nadie,
que yace oculto, aguardando a ser encontrado y convertirse en la fortuna de quien sea
que lo descubra. Para ti, no tiene precio. Arriesgarás tu propia vida solo para tenerlo
en tus manos.

Un tesoro puede tener muchas formas. Suele estar hecho de oro y gemas, pero
a veces puede ser solo la copa de un carpintero, una cura que podría salvar miles de
vidas o una información vital para revelar el pasado.

| 164
El quid de la cuestión es que sin un tesoro, podrías
ser un explorador, un mercenario o un arqueólo-
go, pero nunca serías un aventurero. Sin un tesoro
sencillamente no hay aventura. Una vez que descu- EL VIAJE ES MÁS
bres que las viejas leyendas son ciertas, que existe IMPORTANTE QUE
Shangri-La, que tu padre sigue vivo en algún lugar, EL DESTINO
o que los nativos ocultaron sus piedras sagradas… Puedes partir teniendo
bueno, has tenido un vislumbre del tesoro. Ahora una idea clara del tesoro
toda tu vida orbita a su alrededor. No te preocupa que buscas, o puede que
lo lejos que tengas que ir: estás preparado. tengas que ojear una
enciclopedia e investigar
A CADA UNO SU TESORO un poco. En otras
No es necesario que tus amigos y tú os embarquéis ocasiones, puede que
en una aventura por el mismo motivo: solo sabéis quieras inventar tu propio
que tenéis el mismo objetivo. tesoro, igual que harías
para una película. ¡Son
No importa si estás buscando la verdad acerca todas opciones buenas!
de tu padre y que tu amigo solo quiere hacerse
rico. Lo que es seguro es que ahí fuera hay un Pero si te encuentras
tesoro, uno que podéis alcanzar juntos y que cum- corto de ideas y quieres
plirá los objetivos de ambos. que sea el destino
el que decida, cada
Eso es todo lo que te hace falta para vivir al ambientación de
máximo una aventura llena de suspense y emo- BROKEN COMPASS
ciones. Para cuando lleguéis al último episodio, te sugerirá algunos
puede que las cosas hayan cambiado. Puede que tesoros acordes con su
tengas que elegir entre lo que es importante para época, para que puedas
ti y las prioridades de otras personas. Elijas lo empezar directamente
que elijas, mantén la guardia alta. No es nece- con tu aventura. Échale
sario que los aventureros vuelvan a casa con las un vistazo a los tesoros de
manos vacías, pero rara vez regresan con el teso- 1999, más adelante (en la
ro que iban buscando. Sección 6).

CAZAR TESOROS | 165


LLAVES
Si crees que la gente que se pasó la vida construyendo trampas era rara, te vas a quedar
de piedra cuando descubras que los que se dedicaron a esconder los tesoros eran to-
davía peores. Por suerte, eso puede jugar a tu favor.

Te haré saber que la misma persona que se esforzó porque el tesoro sea casi im-
posible de encontrar suele haber dejado también una serie de pistas, mapas, objetos y
acertijos para resolver, de forma que alguien pueda dar con él algún día. Sé que suena
raro, ¡pero pasa constantemente!

Durante tu aventura, te vas a encontrar objetos que serán más o menos fundamentales
para encontrar el tesoro. Los llamamos llaves. Una llave es lo que necesitas para entrar en
algún sitio, llegar a algún lugar inalcanzable, superar una trampa mortal o resolver un acertijo
de hace un siglo. Suele ser la cosa más valiosa que encontrarás, a excepción del propio tesoro.
Básicamente, tendrás que pasarte la temporada recorriendo el mundo, reuniendo llaves y las
siguientes pistas, de forma que puedas trazar el mapa que te llevará hasta tu objetivo.

Cuando el Maestro de la Fortuna dice que encuentras una llave, normalmente


podrás anotarla en tu inventario y dibujar una pequeña llave junto a ella, de forma que
te recuerde que no es un objeto normal.
No importa si la llave toma la forma de una caja sellada, una estatua, una daga
ritual, un mapa, un medallón o puede que, ya sabes... una llave. Va a ser un objeto muy
importante para tu historia y tendrás que conservarla o buscarla para poder llegar al
tesoro antes que tu rival.

Lo bueno es que las llaves son tan importantes que incluso puedes usar tus puntos
de suerte para evitar perderlas o que te las roben, de forma muy parecida a como
puedes hacerlo para salvar tu vida ante los peligros (bueno, al menos hasta que te
capturen). Recuerda que el Maestro de la Fortuna puede decidir que un objeto deja
de ser una llave una vez que haya cumplido su misión, y que podrías encontrar varias
llaves durante una misma temporada. Además, aunque el tesoro no suele ser una llave,
el Maestro de la Fortuna podría decidir que se convierte en una.
PISTAS HACIA EL TESORO
Escucha atentamente: cuando viajas, sobre todo
cuando estás en un lugar que no has visto antes,
es mejor que mantengas los ojos abiertos y las
orejas atentas. Habla con los lugareños, reúne in-
UN PEQUEÑO formación, conoce sus costumbres y tradiciones,
TESORO observa e intenta aprender todo lo posible. Hasta
El tesoro es algo que solo el detalle más pequeño podría esconder una pista
consigues al final del que tendrás que recordar para encontrar el tesoro.
viaje, ¡si es que llegas a
conseguirlo! Las pistas y Una pista es una pieza de información que
llaves son los verdaderos se va a convertir en esencial cuando menos te lo
premios que gana el esperes, y que te ayudará a resolver un acertijo,
aventurero a lo largo del escapar de una trampa o incluso ayudarte a en-
camino, son el fruto de contrar el camino hacia una llave o a mostrarte
su trabajo y deben ser cómo usarla correctamente.
consideradas como tal.
Por ejemplo, si haces un alto para charlar con la
Si los aventureros salen anciana que vende flores junto a la carretera, puede
de un templo infestado que descubras que tus padres nacieron aquí, entre
de trampas sin llevarse el último pueblo que conoce las antiguas tradi-
nada que merezca la pena, ciones. Puede que para el final de la conversación,
no se marcharán con el ella derrame una lágrima de orgullo y te regale una
corazón contento. Pero flor roja “como el ojo de nuestro dios”.
si encuentran una pista o
incluso una llave, bueno, Eso es una pista, y el Maestro de la Fortuna
entonces sabrán que debería dejártelo muy claro, de forma que puedas
siguen el camino correcto anotarlo y recordarlo.
y que están un paso más
cerca del tesoro. Tal vez, más adelante, te encuentres en la entrada
de un templo, frente a sus grandes puertas de piedra.
Sobre la roca ves una representación de ese dios, que te
mira con ojos vacíos, y por la habitación hay tiradas ge-
mas de diferentes colores. Gracias a la pista, sabrás que
tienes que coger los rubíes y colocarlos en la piedra para
que sirvan de ojos al dios. Quién sabe lo que habría
pasado si hubieras puesto la gema incorrecta...

| 168
Recuerda: el Maestro de la Fortuna tiene que
dejar claro que has encontrado una pista, pero de-
pende de ti darte cuenta de cuándo esa pista pasa
a ser relevante.

En cualquier caso, la pista podría ser algo cla-


ro o enigmático, o podría resultar de utilidad muy
pronto o dentro de varios episodios, pero es algo LAS PISTAS CREAN
bastante concreto, como “dios de ojos rojos”. EL MUNDO
Las pistas no son solo
En tu diario de viaje hay una sección dedi- una recompensa para
cada a anotar las pistas que reúnes a lo largo del los aventureros o un
camino, pero hablaremos de eso después. Si una truco que permite que
pista ya no va a tener más utilidad, el Maestro de la historia continúe.
la Fortuna podría decirte que la borres, para así También son una forma
dejar espacio para otras pistas. de que el mundo se
muestre.
¿E STOY PASANDO ALGO POR ALTO?
Digamos que has llegado a un punto en el que Pueden proceder de una
no sabes cómo continuar. Está claro que te has enciclopedia o de tu
saltado una pista en alguna parte y que te va a imaginación, pero las
resultar complicado seguir sin ella. Bueno, hasta pistas son frases cortas de
la gente normal puede experimentar epifanías y gran peso, que el Maestro
recordar de pronto un fragmento de información de la Fortuna revela a los
o un detalle del que no se percataron al experi- aventureros para permitir
mentarlo. Y, puesto que eres un aventurero y todo que descubran algo más
lo demás, puedes tener esta clase de revelación en acerca del mundo. ¡Son un
cualquier momento. buen negocio!

En resumen, si estás perdido y se te acaba el


ingenio, siempre puedes usar una moneda de la
suerte para conseguir una pista que pasaste por
alto y recordarla, o tener un golpe de ingenio.

CAZAR TESOROS | 169


PNJ
ESTÁ CLARO QUE NO SON
PROTAGONISTAS
No todos los personajes que aparecen en la historia pueden ser protagonistas. ¡No pongas
esa cara! Está claro que no me refiero a ti, sino a los demás personajes, tanto amistosos
como los que no lo son tanto, que el Maestro de la Fortuna hará que te encuentres a lo
largo del camino.

Los personajes secundarios (o secundarios, a secas) son, en resumen, esos per-


sonajes de la historia que están controlados por el Maestro de la Fortuna y que no son
aventureros. Para ti pueden ser una ayuda o un inconveniente en tu camino hacia el te-
soro, dependiendo de sus propios intereses. Los secundarios se pueden manejar de tres
formas. Lo más frecuente es que no necesiten estadísticas concretas, solo un nombre y
una cara, y sus acciones serán descritas libremente por el Maestro de la Fortuna.

En el diario de viaje también hay una hoja más pequeña y simplificada para los
secundarios. Te permitirá controlarlos durante los desafíos y peligros sin tener que
perder tiempo en hacer tiradas. Por último, hay secundarios que tienen un papel tan
importante para la aventura que incluso se merecerían una hoja de aventurero que
manejaría el Maestro de la Fortuna.

HOJA ADICIONAL
La hoja adicional es muy sencilla: solo consiste en un
cuadro para el retrato, una línea para su nombre y una
pequeña sección donde puedes anotar campos y suerte.

Los secundarios no tienen todas las habilidades de


un aventurero de tomo y lomo, y dependen solo de los
acción seis campos. Por tanto, dispararán tirando con Redaños,
redaños y repararán cosas con su Conocimiento.
conocimiento
sociedad Los secundarios pueden tener hasta 3 diamantes en
naturaleza cada campo, que no indican cuántos dados van a tirar
crimen sino el nivel de éxito que consiguen automáticamente.

| 170
 ingún éxito. Un secundario que solo tenga 1 diamante fallará en todos
N
los desafíos y peligros en ese campo.

 xito básico. Cuando se enfrenta a un desafío o peligro en ese campo,


É
el secundario consigue cada vez un solo éxito básico.

 xito crítico. Cuando se enfrenta a un desafío o peligro en ese campo,


É
el secundario consigue siempre un solo éxito crítico.

Cuando un secundario fracasa ante un enemigo o un peligro, pierde 1 punto de


suerte. Por ejemplo, si obtiene un éxito crítico contra un enemigo extremo, pierde
1 punto de suerte. Pero también pierde solo 1 punto de suerte si se enfrenta contra
tres enemigos críticos. Los secundarios tienen un total de 3 puntos de suerte y, si
llegan a perderlos todos, tendrán que enfrentarse a una muerte segura… ¡quién sabe
si volveremos a encontrarlos alguna vez! Los secundarios recuperan 1 punto de suerte
durante los descansos y recuperan todos ellos cuando llegan a un lugar seguro.

Esta hoja también puede ser útil para representar a todo un grupo de guías o
mercenarios que actúan como una unidad.

SACRIFICIO Y TRAICIÓN
Es verdad lo que dicen: “Quien tiene un amigo, tiene un tesoro”. Pero recuerda que
también se dice que: “Mejor solo que mal acompañado”.

Cuando el Maestro de la Fortuna, o una mayoría de aventureros, piensa que sería


adecuado, un secundario puede elegir sacrificarse él mismo por el bien de sus amigos.
Al hacerlo, obtiene un éxito de un tipo más alto de lo normal. Por tanto, si tiene 2
diamantes, consigue un éxito crítico, y si tiene 3, consigue un éxito imposible… eso
antes de enfrentarse a la muerte segura o de abandonar trágicamente la escena.

Los secundarios también pueden decidir traicionarte, y entonces será cuando te


verás en un aprieto, ya que al cambiar de bando todos sus éxitos se duplican de forma
misteriosa y tienes que enfrentarte a ellos como si fueran enemigos. Esto significa
que un secundario que tenga 2 diamantes en Acción y 3 en Redaños, después de trai-
cionarte se convertirá en un enemigo que requerirá obtener 2 éxitos básicos durante
una reyerta y 2 éxitos críticos en un tiroteo.

CAZAR TESOROS | 171


TU RIVAL
Ya lo he dicho antes y lo diré otra vez: no eres el único que tiene la vista puesta en el
tesoro. Entre los ladrones de tumbas de tres al cuarto y los coleccionistas aburridos
que sueñan con echarle el guante a los artefactos antiguos, hay cierta gente que es
realmente peligrosa. Por lo menos uno de ellos ha decidido buscar el mismo tesoro
que tú quieres. ¡Es una lata!

Un rival es un aventurero que tiene tu mismo objetivo, pero por motivos total-
mente diferentes e incompatibles. Si tú quieres llevar esa estatua al museo, tu rival
quiere venderla en el mercado negro. Si él quiere conseguir algún poder místico, es
probable que tú creas que ningún humano debería poseerlo. En resumen, es imposi-
ble que vosotros dos lleguéis a un acuerdo viable.

| 172
Suma a esto que tu rival siempre tiene más
dinero, hombres, medios y, por lo general, más
recursos que tú. No me preguntes cómo es eso, ¡tú
eres quien tomó las decisiones que te convirtieron
en un aventurero sin un céntimo! En pocas pa- LOS SECUACES
labras, si tanto tú como tu rival pudierais coope- Eres un aventurero,
rar para alcanzar el tesoro, sería pan comido. Pero y como tal te lanzas a
eso es imposible. Así que vais a tener que intentar la refriega y caminas
aprovecharos el uno del otro, meteros palos en las penosamente por la selva
ruedas, chocar de cabeza repetidamente e incluso con botas embarradas y
cooperar durante una hora o dos (pero no más). un abrigo polvoriento.
¡Tu rival ni soñaría con
Lo más habitual es que los rivales sean ar- hacer tales cosas!
queólogos arrogantes e insolentes que trabajan
para algún coleccionista rico, o puede que para Puede que sea un
los señores de la guerra locales que se conocen veterano curtido, un
la jungla como la palma de su mano, o incluso tratante de arte o un
para billonarios aburridos que quieren cambiar el dandi echado a perder,
mundo (a peor). Son toda esa gente con la que de pero tu rival siempre
verdad no quieres tratar. Pero también tienen sus tiene junto a él a algunos
propios motivos e historia. No los subestimes. secuaces, dispuestos a
hacer el trabajo sucio en
Según va avanzando la temporada, puede que su lugar.
encuentres pistas que se relacionen con ellos e in-
tentes comprender cómo utilizar su pasado y sus Estos secuaces son más
deseos en tu favor y en su contra, y tal vez consi- que simples secundarios,
gas que cambien de rumbo. Pero yo no contaría como pronto te darás
con ello. cuenta, ya que lo más
probable es que para
¡En la siguiente página encontrarás una tabla llegar al rival tengas que
para generar un rival de forma aleatoria, con unas pasar por encima de sus
cuantas tiradas! cadáveres.

CAZAR TESOROS | 173


LA FUERZA DEL RIVAL
Todos los rivales son ricos y están bien relacionados, pero cada uno tiene su sabor es-
pecífico. Normalmente, tu rival tiene dos de las siguientes cosas a su favor: la ley hace
la vista gorda con él; controla una mafia local; hay una tribu local que es súbdita suya;
dispone de todo un ejército privado; posee conocimientos arcanos; y, por último, su
propia capacidad física o intelectual es muy alta.

Por ejemplo, podría ser un corpulento líder militar o un jefe mafioso que tiene
manía por lo sobrenatural. En algunos casos, ¡tu rival podría ser particularmente
temible y tener de su lado tres o hasta cuatro de las características de arriba!

ENFRENTARSE A RIVALES Y SECUACES


Un rival y sus secuaces pueden tener una hoja de personaje propia, donde el Maestro
de la Fortuna lleva la cuenta de sus capacidades, pero suele ser mejor manejarlos de
una forma más natural, decidiendo en cada encuentro qué clase de peligro suponen
dependiendo de las circunstancias y del equipamiento que tienen a su disposición. De
todas formas, los secuaces y rivales suelen estar flanqueados por grupos de enemigos
que incrementarán su nivel de dificultad, e incluso cuando se pelea a solas contra
ellos... valen por dos.

Una vez por temporada (puede que dos en las temporadas más largas), un secuaz
que haya sido derrotado tal vez reciba el beso de su estrella de la suerte y encuentre
la manera de salir sano y salvo. Del mismo modo, un rival puede ser capturado, pero
nunca puede morir o quedar completamente descartado antes del final de tempora-
da. Y si eso llegara a pasar, ten por seguro que un rival nuevo y hasta más peligroso
ocupara su lugar de inmediato.

PISTAS SOBRE EL RIVAL


Al reunir información y prestar atención durante tus viajes, puedes encontrar pistas
sobre algo distinto al tesoro: tratan sobre tu rival. Estas pistas pueden ser igual de
valiosas para ti, puesto que te permitirán comprender mejor sus motivaciones y puedes
intentar usarlas para conseguir ventaja en las situaciones cruciales. Por ejemplo, si tu
rival está buscando la Fuente de la Vida y descubres que lo hace para salvar a su hija,
que sufre una enfermedad terminal, eso es una pista. Durante el enfrentamiento final
puede que le grites. “¿Y qué pensaría tu hija de todo esto?”.

| 174
EL RIVAL
ALEATORIO
ES sUS secuaces SON
1 Un multimillonario aburrido 1 Mercenarios
2 Un superviviente 2 Seguidores fieles
3 Un visionario 3 Gente sin otra opción
4 Un viejo amigo 4 Uno es su amante
5 Un lunático 5 Uno es pariente suyo
6 Un miembro de la “Sociedad” 6 Traidores

SU OPINIÓN SOBRE LOS


pROCEDE DE aVENTUREROS
1 América del Norte 1 Son inferiores
2 América del Sur 2 Son una amenaza
3 Europa 3 Tiene cuentas pendientes
4 África con ellos
5 Asia 4 Está enamorado de un
6 Oceanía aventurero
5 Se merecen respeto
6 Quiere verlos sufrir

SU MOTIVO PARA BUSCAR EL E N Q U É PU E D E CON F IAR


TESORO (TIRA DE 2 A 4 DADOS)
1 Gloria 1 Fuerzas del orden
2 Salvar a alguien 2 La mafia
3 Para tenerlo él mismo 3 La tribu local
4 Para venderlo 4 Un ejército privado
5 Porque cree en las leyendas 5 Conocimientos arcanos
6 Para cambiar el mundo 6 Él mismo

CAZAR TESOROS | 175


EL DIARIO DE
VIAJE
Episodios, temporadas, rival, secundarios, tesoros, pistas... hay muchas cosas que
necesitas tener en cuenta durante una aventura. Si tus amigos y tú decidís jugar toda
una temporada de verdad, vais a necesitar un diario. Se trata de una hoja especial
que no está relacionada con ningún personaje, sino con el viaje al completo. Tenlo
presente: no es necesario que lleves un diario de viaje, ¡pero podría ser muy útil!

PISTAS, TIEMPO Y ACTIVOS


Este es el aspecto que tiene tu diario de viaje. Si decides usarlo, uno de los aventure-
ros tomará la responsabilidad y el honor de guardarlo junto con su hoja y de rellenarlo
con la ayuda de los demás. El diario de viaje se divide en tres secciones principales:

PISTAS: la primera parte del diario es un espacio en el que puedes tomar notas
relacionadas con el tesoro que buscas y con el rival al que te enfrentas. También hay
sitio para las pistas que reúnas durante el camino.

TIEMPO: en esta sección, puedes anotar el título de tu temporada, su número y la


era en la que se sitúa. Justo debajo, puedes escribir una frase corta sobre lo sucedido en
cada episodio, de forma que puedas seguir el argumento. Por último, pero no menos
importante, en la sección Tiempo tienes el reloj del apocalipsis (pero hablaremos de
eso en la página 178).

ACTIVOS: la sección final del diario está reservada para tus activos. Aquí encon-
trarás dos hojas adicionales en las que puedes anotar los datos de cualquier guía o
ayudante, y una hoja de vehículo para tus medios de transporte de confianza.

El elemento más importante de esta sección es la pirámide de riqueza, que


muestra lo que te puedes permitir y lo que no. Pero hablaremos dentro de unas pági-
nas sobre riqueza y vehículos.

| 176
DIARIO DE VIAJE
ESTAMOS BUSCAN DO:

PERO TAMBI ÉN LO BUSCA:

PISTAS SOBRE EL TESORO PISTAS SOBRE EL RIVAL

TIEMPO
TEMPORADA É POCA

e01

E02

e03

e04

e05

e06

e07

e08

e09

e10

ACTIVOS

O
RAD
FOR

O
RIC
E
NT
DIE
PU
O
ND
T IRA
VA ACCIÓN ACCIÓN
REDAÑOS REDAÑOS
VEHÍCULO CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO
AGUA SOCIEDAD socieDAD
NOMBRE
TIERRA NATURALEZA NATURALEZA
SUERTE
MOD E LO AiRE crÍMEN crÍMEN

CAZAR TESOROS | 177


EL RELOJ DEL
APOCALIPSIS
Sin rival, tendrías una cantidad de tiempo ilimitado para buscar el tesoro por el mun-
do. ¡Por desgracia para ti, tienes un rival entre manos y lo mejor será que te pongas en
marcha! En la carrera para el tesoro no hay premio para el segundo puesto: o llegas el
primero, o te vas a casa con las manos vacías.

El reloj del apocalipsis es un marcador de tiempo imaginario que lleva la cuenta


del tiempo que le queda a tu aventura. En su esfera verás 12 círculos blancos a los
que simbólicamente llamamos horas. Cada vez que rellenas una hora, tu rival está un
paso más cerca de conseguir el tesoro.

El uso del reloj del apocalipsis es totalmente opcional y se recomienda solo para
las temporadas que duren más de cuatro episodios.

La primera hora del reloj del apocalipsis siempre está rellena en el diario de viaje.
Al comienzo de una aventura, quien tenga el diario de viaje debe rellenar una hora
del reloj del apocalipsis por cada aventurero que haya en el grupo. Cuantos más aven-
tureros haya en el grupo, más veces será necesario usar la Suerte para que estéis en el
mismo lugar y a cambio habrá menos tiempo a vuestra disposición.

Las horas que os quedan se cuentan entre los activos más importantes de vuestro
repertorio, por lo que tienes que tener cuidado y usarlas correctamente. Cuando el
reloj del apocalipsis llegue a las 12, será demasiado tarde.

APROVECHAR EL TIEMPO, PERDER EL TIEMPO


He dicho que las horas del reloj del apocalipsis son un activo. Eso significa que
puedes usarlas para tu provecho cuando la situación se complica o cuando quieres
evitar recurrir a otros activos, como por ejemplo tu fondo de dinero.

Cada vez que tu grupo se enfrenta a un problema que se puede resolver dedicando
algo de tiempo, puedes elegir rellenar una hora y voilà, ¡asunto arreglado!

| 178
Por ejemplo, si tu vehículo se ha quedado fuera de servicio y quieres remolcarlo
a mano hasta la ciudad, si necesitas recuperar tus fuerzas y curarte de todos los sen-
timientos negativos sin tener las limitaciones de un lugar seguro, o si quieres em-
barcarte en un viaje largo con poco o ningún dinero y tienes que hacer un millar de
paradas, puedes conseguirlo con solo gastar tiempo. Básicamente, cada hora es una
oportunidad que tienes de tomarte tu tiempo y hacer cosas con calma, incluso en
mitad de la aventura.

Por otro lado, también puedes perder tiempo en contra de tus deseos. En algunos
casos, el Maestro de la Fortuna puede decirte que rellenes una hora después de una
secuencia o de un episodio en el que te has visto derrotado. Por ejemplo: si estrellas
un avión y tienes que caminar hasta tu destino, si te capturan, te pierdes o te vas por el
camino erróneo, si te demoras demasiado para intentar arreglar cosas que podrían ser
importantes pero que no te acercan al tesoro...

ES DEMASIADO TARDE
Cuando el reloj llega a las 12, ya no puedes decidir invertir tu tiempo como tú quieras, y
si haces algo que suponga perder horas, tendrás que enfrentarte a accidentes graves. Si,
al comienzo de tu final de temporada el reloj del apocalipsis está en las 12, eso significa
que vas demasiado tarde y que empiezas el episodio o llegas al destino solo para encon-
trarte en mitad de una mala situación. Tu rival todavía no ha ganado, pero ya ha hecho
algo irreparable y tendrás que tratar con las consecuencias de sus acciones. Al comienzo
del final de temporada, por cada dos horas que queden en el reloj del apocalipsis, un
aventurero a elección del grupo es recompensado con una moneda de la suerte. Además,
durante el final de temporada es imposible usar ni perder tiempo de ninguna forma.

Si la historia incluye una mitad de temporada, el Maestro de la Fortuna puede


dibujar una línea en la esfera del reloj para indicar la hora que se va a considerar como
“medianoche” de la mitad de temporada.

CAZAR TESOROS | 179


VEHÍCULOS
Un hidroavión que viaja tanto por el cielo como por el mar, una moto personalizada que
recorre trabajosamente la selva, una vieja furgoneta de los años 70, una lancha de goma
que cae desde el cielo para surcar los rápidos. ¡Durante tu aventura, tendrás la ocasión de
encontrar y conducir el elenco más diverso de vehículos hasta las últimas consecuencias!

Un vehículo se considera como una pieza de equipamiento que te permite viajar


por tierra, aire o mar. Si eliges la etiqueta piloto, posees un vehículo desde el prin-
cipio. De otro modo, tendrás que comprarlo o... procurártelo de alguna otra forma.

H OJA DE veHÍCULO
La hoja de vehículo es más sencilla incluso que la hoja de secundario, y se puede
dividir fácilmente en tres secciones.

Primero tienes un lugar donde anotar el nombre, fabricante y modelo de tu ve-


hículo. Y dependiendo de lo sensiblero que seas, puedes tener un vehículo que sea un
“Empire S.23 Corto” y que se llama “Hidroavión” o “Vieja Betsy”.

Junto al nombre, verás tres pequeños diamantes que representan tierra, agua y aire.
Rellenarlos indica los medios por los que tu vehículo está diseñado para viajar. Por ejem-
plo, en la hoja de la Vieja Betsy, deberías tachar los diamantes de aire y agua. Recuerda:
si no tienes una especialidad relevante, siempre harás la tirada para las tareas de conducir
vehículos aéreos y acuáticos con 1 desventaja.

Por último, cada vehículo tiene tres círculos blancos en su hoja, que representan
sus puntos de suerte.
VEHíCuLo
agua
nombre
suerte tierra
Mod e lo Aire

LA SUERTE DE UN VEHÍCULO
Igual que ocurre con los secundarios, los vehículos tienen tres puntos de suerte a su
disposición, que representan lo afortunado que eres de poseerlos. Cuando un vehículo
pierde el cuarto punto de suerte, se queda fuera de servicio. Ten presente que la mayoría

| 180
de vehículos que puedes robar o improvisar no estarán en las mejores condiciones y, por
tanto, ya pueden tener tachados algunos puntos de suerte (a decisión del Maestro de la
Fortuna o como resultado del desafío al que te enfrentas para conseguirlo).

Un vehículo pierde puntos de suerte cada vez que su conductor falla en una tarea
de conducir, cuando es atacado, golpeado o choca, y cuando ocurre algún accidente
debido a los fallos de los aventureros durante los desafíos. En algunos casos, la inte-
gridad de un vehículo puede ser una de las muchas cosas que estén en juego cuando
te enfrentas a un peligro. Por ejemplo, si intentas hacer un aterrizaje de emergencia,
tendrás que enfrentarte a dos peligros: uno que pone en juego la vida de los pasajeros
y otro que pone al vehículo en riesgo de quedar fuera de servicio. La persona que
conduce el vehículo puede elegir gastar uno de sus puntos de suerte para conseguir
una ventaja cuando realiza una maniobra arriesgada.

Para recuperar un punto de suerte de un vehículo, tienes que llegar a un lugar


seguro y sacar un éxito crítico en una tarea de tecnología.

VEHÍCULO FUERA DE SERVICIO


Una vez que un vehículo queda fuera de servicio, ya no puedes repararlo de la forma normal
y, en la mayoría de los casos, tendrás que decirle adiós. Si estás particularmente encariñado
con ese montón de chatarra, podrías encontrar una forma de volver a ponerlo en marcha.
En esos casos, depende del Maestro de la Fortuna decidir qué clase de acción o acciones
necesitas para recuperar un vehículo una vez que está fuera de servicio. Por ejemplo, puede
que solo tengas que llevarlo a un buen garaje e invertir algo de tiempo y dinero para que
lo reparen, o tal vez necesites encontrar piezas de repuesto específicas, y que el único lugar
donde puedas hacerlo sea en el campamento de tu rival. Por tanto, sí, si realmente quieres
que tu querido vehículo vuelva al camino, va a suponer una especie de reto.

CAZAR TESOROS | 181


LA PIRÁMIDE DE
RIQUEZA
Si juegas un episodio independiente, no tienes realmente la necesidad de llevar la
cuenta de tu riqueza, así que probablemente sea mejor manejar el dinero de la forma
que convenga a la historia y basar la narrativa solo en la información personal de
los aventureros.

Pero si tus amigos y tú jugáis toda una temporada, podría resultar interesante ver
cómo tu riqueza aumenta y disminuye según progresa la historia. Es entonces cuando
la pirámide de riqueza entra en juego.

La pirámide de riqueza es una torre de diez lingotes situada en la parte de abajo


de tu diario de viaje. Cada lingote contiene un cuadradito que representa 1 punto de
riqueza. Al comienzo de la aventura, tienes 6 puntos de riqueza.

Los puntos de riqueza se pueden utilizar para adquirir bienes y servicios o para
obtener ventajas, mientras que tu estatus representa lo que puedes permitirte fácil-
mente sin gastar puntos de riqueza.

CONOCER TU ESTATUS
Normalmente, tu grupo comienza la aventura como gente pudiente, y puedes permitirte
conseguir la mayoría de objetos y servicios normales sin tener que contar moneditas en cada
ocasión. Sin embargo, durante la historia tu estatus aumentará y disminuirá dependiendo
de cómo gestiones tu riqueza y de la suerte que tengas. Si las cosas van terriblemente mal,
podríais veros con cero riqueza y convertiros en paupérrimos a mitad de la aventura.

Déjame decirte cómo el estatus te afecta mientras juegas. Pero primero, tengo que hacerte
saber que aquí, “objetos” es más bien un término genérico para objetos, equipamiento y armas.
Cuando se trata de munición, puedes decir que 2 cargadores equivalen a un objeto, en lo que
se refiere a tu capacidad de compra, y cada arma se vende cargada.

| 182
PAUPéRrimo: en tu cartera solo hay telarañas y no puedes permitirte comprar
nada. Si necesitas algo, vas a tener que mendigar, pedirlo prestado o robarlo. Puedes
tener problemas incluso para conseguir una comida caliente y un lugar donde dormir.

va tirando: bueno, está claro que tus ropas han visto mejores días, pero puedes
ganarte la vida. Cuando vas tirando, solo puedes comer y dormir en los peores garitos
y cualquier gasto adicional es un obstáculo, incluso si tu viaje es de bajo coste. En
cada episodio puedes elegir comprar un objeto: cualquier otra cosa requerirá que
gastes puntos de riqueza.

pudiente: estás bien situado y puedes darte un capricho de vez en cuando. Mientras
seas una persona pudiente, no tienes que preocuparte por tu siguiente comida, puedes
encontrar fácilmente un motel para pasar la noche y puedes permitirte viajar si no
te importa hacer un par de escalas aquí y allá (e invertir algo de tiempo en ello). En
cada episodio puedes elegir comprar un objeto para cada aventurero, pero para todo
lo demás tendrás que gastar puntos de riqueza.

RICo: te va bien, eso es seguro. Si eres rico, no hay demasiado por lo que tengas que
preocuparte, y siempre puedes permitirte salir para una cena elegante y dormir en un
buen hotel. Los buenos vuelos directos también entran fácilmente en tu presupuesto,
y puedes presumir de tu dinero y sobornar o darle propina a la gente por aquí y
por allá, con las posibles ventajas y complicaciones que eso pueda suponer. En cada
episodio, puedes comprar dos objetos para cada aventurero o un vehículo. Si eso no
resulta suficiente, puedes tirar de tarjeta platino y usar puntos de riqueza.

FORRADO: te puedes permitir casi cualquier cosa y estás prácticamente en la cima


de la riqueza: ¡bien por ti! Si estás forrado, puedes vivir a base de langostas y caviar,
y tienes una botella de champán esperándote en cada suite imperial. Si tu chófer no
es suficiente, probablemente puedas alquilar un barco o un jet privado para llevarte
a cualquier lugar del mundo. No importa lo discreto que quieras ser, tu dinero va a
atraer atención indeseada y dedos codiciosos. En cualquier caso, en cada episodio
puedes comprar cuantos objetos quieras y un vehículo. Si eso no basta, siempre
puedes llamar a tu amigo del banco y usar tus puntos de riqueza.

CAZAR TESOROS | 183


PUNTOS DE RIQUEZA
Los puntos de riqueza representan tu capacidad ad-
quisitiva y regulan cuánto dinero tienes a mano y en
AVENTUREROS el banco. Estos puntos no muestran cuántas propie-
OPULENTOS dades posees ni ninguna cuenta con fondos que no sea
Si eres un aventurero de accesible con facilidad, solo la riqueza a la que puedes
cartera bien llena, puedes recurrir en cualquier momento durante tu aventura.
elegir obtener la etiqueta
rico, que puedes anotar Cada vez que tu grupo echa mano a una buena
delante de tus demás cantidad de dinero, vendes algo de gran valor o re-
etiquetas. Si lo haces, cibes una recompensa sustancial, el Maestro de la
empiezas la aventura sin Fortuna puede decidir que has conseguido 1 punto
la moneda de la suerte de riqueza. Evidentemente, cuanto más alto sea tu
normal, ¡puesto que está estatus, más difícil será ganar puntos nuevos, ya que
claro que ya has tenido cuanto más rico eres, menos valor le concedes al
buena fortuna! dinero. Por ejemplo, si vas tirando y vendes un par
de armas en excelente estado, consigues 1 punto de
A cambio, puedes riqueza, pero si eres rico eso sería demasiado poco
conseguir un objeto como para marcar una diferencia.
adicional y tus amigos y
tú comenzáis la aventura Los puntos de riqueza son un activo muy
con 8 puntos de riqueza. parecido al tiempo, que se puede aprovechar o
Mientras el grupo tenga perder. Cada vez que te capturan o te roban, el
al menos el estatus Maestro de la Fortuna puede decidir que pierdes
pudiente, tienes la última uno o varios puntos de riqueza.
palabra sobre cómo se
gasta el dinero (puesto Por otro lado, cada vez que quieras sobornar o
que probablemente sea contratar a alguien, o cuando quieras pagar por un
tuyo). Tener más de un largo vuelo directo y no perder tiempo, podrás usar
aventurero rico en el uno de tus puntos de riqueza. Además, si durante
grupo no le proporciona un episodio ya has comprado todos los objetos que
a este puntos de riqueza te permite tu estatus, puedes elegir restablecer esa
adicionales. cantidad si gastas un solo punto de riqueza. Así,
si vas tirando y te gastas un punto de riqueza de
esta forma, puedes comprar un objeto adicional. Si
eres pudiente, puedes comprar un objeto para cada
aventurero. ¡Y así sucesivamente!

| 184
Ten presente que algunos caminos estarán cerrados dependiendo de tu estatus,
independientemente de tu total de puntos de riqueza. Por ejemplo, si vas tirando y
quieres sobornar al jefe de seguridad de un hotel de lujo, tu dinero no te va a llevar
demasiado lejos.

Lo más frecuente es que el dinero y el tiempo son dos fuerzas que necesitas equili-
brar, y tendrás que elegir cuál de ellos vas a usar en cualquier situación concreta. Con
un poco de imaginación, siempre podrás encontrar la forma de pedirle al Maestro de
la Fortuna que rellene una hora del Reloj del Apocalipsis en lugar de gastar puntos
de riqueza, y viceversa.

Por ejemplo, un vuelo directo será un golpe a tu riqueza y te ahorrará tiempo, y


un vuelo con cuatro escalas usará tu tiempo y no te costará nada. ¡Todo depende de
las prioridades!

DIVIDIR LA RIQUEZA
Mientras los aventureros permanezcan juntos, la pirámide de riqueza representa las finan-
zas colectivas del grupo. Sin embargo, si alguna vez se separan, será un asunto diferente.

A menudo, lo mejor será manejar totalmente mediante la narración tu riqueza


separada, y decidir junto con los demás aventureros quién lleva el dinero y las tarjetas
de crédito.

Como alternativa, en lugar de rellenar los cuadrados, puedes anotar en su interior


las iniciales del aventurero al que pertenecen. De esta forma, siempre que los aven-
tureros se dividan, será sencillo determinar qué parte de la riqueza pueden gastar
durante sus aventuras por separado.

o
rad
for

o
Ric

te
ien
pu d
do
an
tir
va

CAZAR TESOROS | 185


MODO DIFÍCIL
Estas páginas están reservadas para el Maestro de la Fortuna.

Sé que estás rodeado de aventureros fanfarrones y jactanciosos que se creen que


pueden enfrentarse al mundo y salirse de rositas. Y para tu frustración, siempre
tienen razón.

En BROKEN COMPASS, el Maestro de la Fortuna no juega contra los aventure-


ros, es un jugador igual que ellos, uno que interpreta el papel de los secundarios y del
rival en lugar de encarnar a un protagonista. Eso es todo.

Pero si te apetece ponerles una o dos cosas difíciles, puedes sugerir que se juegue
la aventura en modo difícil. Vamos a ver cómo se hace:

Una temporada en modo difícil es como cualquier otra, pero es muchísimo más com-
plicada porque los aventureros tienen menos puntos de suerte y dinero, porque el tiempo se
va volando y porque su rival es profundamente malvado. Parece que he captado tu interés.

suerte
Para empezar, no todos los aventureros van a tener una moneda de la suerte, como es normal.
Solo la tendrán la mitad de ellos. Así, si juegas con cuatro aventureros, solo dos de ellos em-
pezarán la historia con una moneda de la suerte, y tendréis que echar a suertes quién la tiene
y quién no. Si hay cinco aventureros, no te hará falta darle una moneda a la mitad. Uno de
ellos simplemente quedará excluido del sorteo y lo que se hará será lanzar una moneda. Cara,
ese jugador consigue una moneda de la suerte. Cruz, lo siento, nos vemos a la siguiente. Aún
más, la cantidad total de monedas de la suerte que hay en juego se vuelve igual a la cantidad de
aventureros y no al doble de la misma. ¡Una pena! ¡Pero qué desafortunado eres!

Tiempo
Después de rellenar una hora en el reloj del apocalipsis por cada aventurero, de la forma
habitual, el Maestro de la Fortuna rellena dos horas más, puesto que parece que tu rival
es un pajarito madrugador. Si tenéis una mitad de temporada, su línea se sitúa justo en la
hora siguiente a la que empezáis vuestra historia. Es mejor que empieces a correr.

| 186
Dinero
Los aventureros empiezan la historia con 4 puntos de riqueza en lugar de 6, y tienen
el estatus va tirando. Si al menos uno de ellos tiene la etiqueta rico, podrían estar
algo mejor y comenzarían con 6 puntos y el estatus pudiente.

Rival
El rival es particularmente despiadado y tiene a su disposición cuatro fuerzas en lugar
de las dos habituales. Además, tiene al menos dos secuaces y cada uno de ellos puede
librarse de su final hasta dos veces después de ser derrotado.

Eso es todo lo que necesitas


para poner a tus aventureros
ante una prueba difícil,
pero recuerda que los
grandes peligros
conllevan grandes
recompensas.
EL CAPIBARA

El capibara es un gran nadador y vive en las orillas


de ríos, lagos y pantanos, en las regiones templadas y
tropicales de Sudamérica.

El capibara adulto puede alcanzar entre 105 y 135 cm de


longitud y hasta 35 cm de altura… Vale, creo que ya estamos
seguros. Tenemos poco tiempo, pero tengo que advertirte de
otro tipo de peligro. Algo muy diferente de lo que hemos
discutido antes. No puedo decir mucho, pero esto es lo que
sé: no todos aquellos que buscan el tesoro y que tienen la
fuerza para conseguirlo son aventureros de buen corazón como
tú. Hay un grupo de gente despiadada que pretende socavar el
orden mundial. Tenemos que estar atentos a ellos. Llevan por
nombre Sociedad Hiram, o simplemente Hiram, pero la gente
los llama “la Sociedad”.

Hiram no busca tesoros para preservar la memoria y el


legado del pasado, sino solo para acrecentar sus riquezas y
poder político. No puedo ni empezar a contar la cantidad de
empresarios, senadores, generales y gente famosa de todas
las épocas que forman parte de la Sociedad, pero debes saber
esto: son muchos, son peligrosos, y no se detendrán ante
nada hasta que tengan el control del mundo entero.

Muchos miembros de la Sociedad piensan que hay algo de


verdad en las leyendas y que los tesoros ocultan fragmentos
de un poder de otro mundo que, en sus manos, podría ser
un arma que pondría al mundo de rodillas. Como claramente
puedes ver, no se puede razonar con esta clase de gente. Pero
vamos paso a paso. En la base de la Sociedad se encuentran
los Aprendices. Son gente que quiere ingresar en Hiram y
ser aceptada dentro del círculo, básicamente son peones que
no saben nada acerca de los secretos de Hiram. Después del
aprendizaje, te puedes convertir en Compañero, un miembro
de pleno derecho de la Sociedad, parte integrante de toda
la operación.

Por encima de los Compañeros hay siete Maestros, guardianes


de todos los secretos de la Sociedad, que viven en tal

| 188
incógnito que ni siquiera se conocen entre sí. El único que
conoce la identidad de todos los Maestros es el así llamado
Gran Maestro, un individuo casi legendario al que nadie ha
visto en realidad.

Dependiendo de la época en la que tenga lugar tu aventura,


Hiram podría tomar un aspecto o nombre diferente, y puede
tener muchas formas. Incluso podría parecer inofensivo.
Que no te engañen: eres un aventurero, y la gente como
tú busca tesoros para defender el legado de nuestras
raíces, preservar las tradiciones, culturas y creencias que
podrían perderse. La gente de la Sociedad es exactamente
lo contrario: manipula el poder del pasado para poner a las
personas unas contra otras.

Tengo fe en ti, pero no puedo contarte nada más.


Probablemente tienes muchas preguntas, lo sé, pero para
conseguir la respuesta tienes que alcanzar 65 kilos, y
el espécimen más grande llega a 70. El capibara tiene
una cabeza robusta, un hocico y cuerpo cuadrados, y un
labio superior hendido. Sus patas son extraordinariamente
cortas, con pies resistentes y parcialmente palmeados, y
uñas gruesas. Su cola es corta y casi invisible bajo su
pelaje hirsuto y grueso. Su carácter es extraordinariamente
tranquilo. Los capibaras suelen pasarse el día revolcándose
en charcos de barro o tumbados en las orillas de los ríos
en su típica pose de esfinge.

CAZAR TESOROS | 189


SECCIÓN 6
1999
1999
Bienvenido a tu primera época de juego: los nostálgicos años 90.

Empezaré diciendo que es un terreno un tanto gris, porque es toda una década y
eso, pero he decidido llamarla 1999 porque es un número muy simbólico.

1999 parece como el contador del surtidor de gasolina que casi ha llegado a 2000
pero andas demasiado corto de pasta para pagar algo más. Es un periodo de tran-
sición, una división milenaria, el borde del abismo del amenazante e inevitable pre-
cipicio que lleva hacia la globalización.

A finales de 1989, el Muro de Berlín cayó y, por si no lo sabes, David Hasselhoff


estaba en lo alto cantando Looking for Freedom. Con esa imagen, los relojes llegaron a
la medianoche del 1 de enero de 1990, y si eso no era algo premonitorio... pues ya me
dirás. Los 90 fueron el punto de salida de la carrera para abrir las fronteras y del ansia
de los ciudadanos del mundo para reunirse y conocerse unos a otros.

Ese es el motivo por el que 1999 es una etapa crítica en la historia de la explo-
ración. La gente como tú puede coger las piedras de esos muros y construir puentes a
través del tiempo e incluso del espacio, uniendo las sociedades pasadas y presentes, en
su búsqueda de raíces comunes.

| 192
En 1999, el mundo parecía muy pequeño. Había gente que incluso era escéptica
sobre la necesidad de tener aventureros, puesto que claramente ya no quedaba nada
por descubrir. Si las aerolíneas, los paseos turísticos en helicóptero y los cruceros no
podían llegar hasta un lugar, al menos las primeras cámaras digitales réflex y las pri-
meras conexiones de Internet a 56 kbits/s podían llevar a la mayoría de la población
del planeta en un tour por esos sitios salvajes, exóticos y sin contaminar.

Los mapas se iban completando cada vez más, dejando menos espacio para la
gente como tú.

Si todavía no tienes una idea clara del lugar donde te encuentras, imagina repro-
ductores de CD, auriculares con cables, vaqueros de pierna ancha que te llegan por
debajo de los pies, patines y monopatines, mascotas virtuales y Titanic en las salas
de cine.

TU 1999
¡Ya está bien de lecciones de Historia! Eres un aventurero, la gente como tú no se
contenta con leer sobre la Historia. ¡La hace!

Para BROKEN COMPASS, 1999 no es un año sino una época, y más que eso es
una idea. 1999 es el mundo medio en el que puedes viajar con libertad, pero donde la
globalización todavía no lo ha engullido todo y todavía puedes sentir la emoción del
descubrimiento que acompaña a un maravilloso lugar exótico. Es casi un tiempo de
fantasía, en el que la tecnología te permite comunicarte a grandes distancias pero las
respuestas a todas las preguntas todavía no caben en tu bolsillo.

Tras aceptar el espíritu de 1999, siéntete libre para inspirarte en lo que sabes de la
Historia, estudia y amplía tus horizontes, pero no te sientas mal por inventar cosas y
crdear un mundo que no es real, igual que ocurre en las películas.

Para ponerlo sencillo: el presidente de EEUU es quién tú decidas, y por el mundo


puedes encontrar naciones pequeñas y desconocidas que son adecuadas para tu historia.

¡No siempre tiene que ser algo preciso, lo que importa es que compartas el mundo
con los demás jugadores y viváis una gran aventura!

1999 | 193
TECNOLOGÍA
1999 lo tiene todo y la tecnología está a punto de saltar a la maravilla que será en el
tercer milenio. La palabra clave de la época es “telecomunicaciones”: la gente nunca ha
estado tan cerca como ahora, con teléfonos móviles e Internet a su disposición.

Todo el mundo tiene un móvil en el bolsillo, un instrumento que puede llamar a


cualquier lugar del planeta, y si no hay cobertura siempre puedes contar con los pequeños
dispositivos de mano llamados “radios”. Y, por si eso no fuera suficiente, solo necesitas
llegar a una ciudad para tener acceso a Internet y, con algo de paciencia, puedes encontrar
en ella casi cualquier información. Los ordenadores portátiles son lujos cotidianos y hay
incluso gente que va por ahí con pequeñas agendas electrónicas, la tecnología más inteli-
gente a este lado de la frontera del milenio. Si te sientes valiente, hasta puedes colgar una
de tu cinturón, como si fuera una placa, pero eso ya es una decisión personal.

Otras cosas que se ven normalmente en los 90 son la última generación de heli-
cópteros en los que te puedes montar donde quieras y que no explotan siempre (solo de
vez en cuando). Y si quieres escuchar algo de música por el camino, puedes insertar un
CD y disfrutar de las mismas 9 ó 10 canciones en bucle, puesto que eso es lo mejor que la
tecnología puede ofrecer. O puedes ir cargando con un buen archivador voluminoso con
toda clase de discos para ocasiones diferentes. ¡En todo grupo de amigos hay alguien así!

Si realmente te pones a pensarlo, 1999 tiene casi de todo, con la excepción de


los móviles inteligentes, lectores mp3, Internet por fibra óptica, Bluetooth, trenes de
alta velocidad en todas las ciudades, una divisa europea común, tablets, redes sociales,
Wikipedia, el mapa del genoma humano y los dispositivos USB... Pero algunos dibujos
animados son la leche.

| 194
AQUÍ NUNCA HAY COBERTURA EN EL MÓVIL
La situación real de 1999 no es la cantidad de tecnología que tienes a tu disposición,
sino la pequeña parte de ella que funciona. La verdad es que sencillamente no puedes
confiar en la tecnología al 100% porque lo más probable es que vaya a dejarte tirado
en el peor momento posible.

Los teléfonos móviles solo tienen cobertura fiable en las ciudades. Si estás en
mitad del desierto, un bosque, la selva, en el océano o en la cumbre de una montaña,
lo que tienes de verdad es un trasto inútil. Encima, las llamadas internacionales e
intercontinentales cuestan una fortuna y navegar por Internet es tan lento que encon-
trarías con más rapidez los resultados en un libro.

Y aunque las pilas duran más que en la actualidad, tarde o temprano se agotan y no
tienes acceso sencillo o gratuito a la electricidad en todos los lugares del planeta. Cada
país tiene sus propios fabricantes y componentes, así que a veces comprar un dispositivo
nuevo es más sencillo que encontrar piezas de repuesto.

Por tanto, sí, la tecnología en 1999 puede ser un buen atajo


cuando buscas una solución rápida a un problema sencillo,
pero no confíes en ella. ¡Que sepas que en un momento
de necesidad vas a depender de ti mismo y no tendrás
cobertura para llamar a atención al cliente!

1999 | 195
OBJETOS DE 1999
En 1999 puedes elegir entre una enorme variedad de dispositivos de telecomunica-
ciones con los que la gente de años anteriores no habría casi ni soñado. Es probable
que los teléfonos móviles (incluso las agendas de bolsillo), walkie-talkies y radios
portátiles estén disponibles en el mercado a un precio razonable.

En las épocas anteriores, las ganzúas y los destornilladores eran vistas como
las herramientas principales. 1999 contempla el ascenso de un nuevo accesorio, el
símbolo indisputado de la tecnología de vanguardia: el ordenador portátil. Gracias
a esta herramienta de alta tecnología moderna, los experimentados piratas de la
red conocidos como hackers, que son lo más puntero de estos días, pueden echar
mano a información clasificada, encontrar pistas encriptadas e incluso manipular
esos sistemas de seguridad de próxima generación, que son lo que en esta época
llamaríamos trampas.
Los años 90 vieron cómo tecnologías que los militares habían utilizado en las
décadas anteriores evolucionaban y se volvían más fiables y, más importante, más
accesibles para el público. Entre ellas, por ejemplo, tenemos los últimos patrones de
camuflaje para los uniformes de combate (aptos para todos los terrenos del mundo),
el chaleco antibalas y el táser (una pistola no letal construida para disparar pequeños
dardos electrificados hasta una distancia de 6 – 7 metros).

¡En esta época que está justo en el cambio de milenio, la ciencia te permite
explorar el mundo como nunca antes! ¡También fabricar equipamiento que puede
resistir los entornos sumergidos y trajes de salto que permiten a los humanos lan-
zarse hacia los cielos como nunca antes!

ARMAS Y EQUIPAMIENTO DE 1999


Arpón: dos manos. Permite disparar bajo el agua. Es muy parecido a un arco, requiere
munición especial y un carcaj.
Cámara digital: permite hacer fotos y verlas.
Chaleco antibalas: concede una ventaja cuando esquivas balas.
Paracaídas: permite sobrevivir a caídas desde grandes alturas.
Tanque y gafas de buceo: permiten respirar bajo el agua.
Táser: silencioso, no letal. Permite disparar solo a corto alcance. Usa un cargador
entero en cada disparo. No puedes usarlo para vaciar el cargador.
Traje de buceo: protege frente a entornos fríos bajo el agua.
Traje de salto: permite planear. Va equipado con un paracaídas.
Uniforme de combate: concede una ventaja cuando te escondes en un entorno espe-
cífico. Los modelos incluyen boscoso, selvático, urbano, desértico y ártico.

1999 | 197
LO SOBRENATURAL
No sé si lo sobrenatural existe en 1999. Pero he escuchado rumores por ahí, cosas que
harían que a cualquiera se le ponga la piel de gallina. La gente normal solo ve esas
cosas en las películas, pero tú eres un aventurero y la gente como tú sabe de primera
mano que puedes encontrarte algo inexplicable a la vuelta de cada esquina.

La regla es que en 1999 todas las cosas tienen explicación hasta que dejan de te-
nerla. Esto significa que puedes encontrar fácilmente una explicación en cierto sentido
racional a lo que sucede, pero a veces te verás ante algunas cosas que son tan rápidas
y devastadoras que no tendrás tiempo de comprobarlo. Puedes irte con la duda eterna
de si fuiste testigo de algo que realmente era magia.

En 1999, si la gente quería ver a una momia levantarse en persona de la


tumba e intentar destruir el mundo, se iba al cine a ver películas como La
Momia, que puedes ver claramente que no está ambientada en los años 90.

Eso es porque en 1999 lo sobrenatural no está encarnado por


algún monstruo de extraños poderes, que campa por el centro de
la ciudad, sino que lo está por cosas más sutiles y misteriosas.
En una época en la que la gente tiene cámaras digitales para
grabar cualquier cosa que vea, se ha dejado de creer en cuentos
de hadas y parece que hay una explicación científica o pseudo-
científica para todo.

Vamos a decirlo así: todo puede ser estudiado y compren-


dido. Si no puedes comprender algo, es solo porque no has teni-
do el tiempo para estudiarlo de forma adecuada.

Por ejemplo, si te embosca una tribu guerrera de gente con ojos


brillantes y fuerza sobrehumana, de la que se dice que colabora con un
espíritu maligno, una vez que te adentres en sus tierras podrías descubrir

| 198
que en la región crece una planta bioluminiscente que, consumida en grandes cantidades,
puede nublar la mente e incrementar las capacidades físicas. Claramente, había una ex-
plicación lógica y no hay espíritu maligno de ninguna clase… aunque, después de que tu
rival profanara un templo y robara una piedra sagrada, parece ser que una gran sombra
lo envolvió y lo redujo a cenizas. Sin embargo, tú andabas demasiado ocupado corriendo,
porque el templo se estaba derrumbando. Si hubieras tenido tiempo para comprobarlo,
podrías haber comprendido lo que había sucedido... pero en vez de eso tendrás que vivir
con la duda. Así es la vida en 1999: ninguna verdad es absoluta, y todo el mundo es libre de
elegir en lo que creer. Después de todo, una
versión es igual de buena que otra.
TESOROS
Un tesoro es un tesoro, independientemente de la época o lugar. 1999 es un buen
momento para los viajeros, que se encuentran con mil veces más posibilidades de viajar
que la gente de épocas anteriores. Así, si te embarcas en una aventura en 1999, ten la
tranquilidad de que no hay límite a los tesoros que puedes descubrir.

Sin embargo, hay tesoros que parecen estar más acorde con cada época, o algunos que
simplemente no podrías alcanzar en el pasado. Por ejemplo, 1999 es conocido como un mo-
mento de eventos sobrenaturales más atenuados y, como tal, es la época correcta para buscar
tesoros que estén más relacionados con el misterio que con la magia propiamente dicha.

De una forma muy parecida, la jungla urbana de esta época resulta ser la ambientación
perfecta para cazar tesoros entre los altos rascacielos y en el interior de las metrópolis, más
que en los bosques.
Fuera de las ciudades, 1999 ofrece oportunidades ilimitadas para explorar gracias a
los vehículos y el equipamiento moderno que permiten a los aventureros recorrer tanto
los cielos como las profundidades oceánicas a niveles sin precedentes.

Y, por último, te haré saber que aunque algunos tesoros son tan antiguos como
el mundo, otros no tienen más que cincuenta años. Por ahí sigue habiendo cuentas
bancarias ocultas, artefactos antiguos y dinero contante y sonante que procede de
regímenes caídos y de las grandes potencias de la II Guerra Mundial, a la espera de ser
descubiertos y devueltos a la luz por alguien como tú.

Las siguientes páginas nos muestran seis tesoros que, en mi humilde opinión, enca-
jan hasta la médula con 1999, cada uno a su propia manera. Puedes leerlos a tu propio
ritmo, elegir el que más te guste y partir en tu viaje... o puedes tirar un dado, si lo
prefieres. No he preparado una tabla para eso, pero me imagino que podrás apañarte...
después de todo, solo son seis.
ATLÁNTIDA
La Ciudad Sumergida
“Hubo una isla situada frente al estrechos que vosotros
llamáis Columnas de Hércules; la isla era más grande que
Libia y Asia juntas (…). Pero después de que allí ocurrieran
violentos terremotos e inundaciones, y en un solo día y noche
de infortunio, todos sus hombres belicosos se hundieron en
masa en la tierra, y la isla de Atlántida de igual manera
desapareció en las profundidades del mar”.
Platón

En el diálogo titulado Timeo, Platón habla por primera vez


sobre la legendaria isla, una potencia naval como nunca antes
se había visto, cuyos puertos se encontraban más allá de las
Columnas de Hércules. Se le puso nombre por el primer rey de
aquella tierra, Atlas, hijo de Poseidón y Clite (no hablamos
del titán, sino de alguien distinto).
De acuerdo con Platón, la Atlántida libró una guerra contra
Atenas, en la que intentó invadir la polis griega y fracasó.
Tras perder el favor de los dioses, se hundió aproximadamente
en el 9.600 a.C.
A lo largo del curso de la Historia, muchos se han preguntado
sobre la verdadera naturaleza de la Atlántida, y por cada
historiador que solo la ve como un mito o una alegoría, hay
un explorador que está seguro de que se encuentra en algún
lugar, ahí fuera en el fondo del mar, a la espera de ser
descubierta.
Según algunos, es una utopía. Otros piensan que guarda una
tecnología nunca antes vista, otros creen que es el lugar de
donde procedían los antiguos mayas, o puede que sea la cuna
de toda la humanidad.
Si te embarcas en la búsqueda de la ciudad sumergida, hay
muchos mares por explorar. Algunos registros afirman que la isla
estaba localizada en el mar Mediterráneo.
Según otros, estaba en mitad del océano
Atlántico. Una tercera escuela de
pensamiento sugiere que podría haber
estado en el Antártico. Los nazis
pensaron que podrían encontrarla
en el mar del Norte, puesto que
para ellos era algo aparentemente
conveniente, ¡pero nunca se sabe!

| 202
GJALLARHORN
El Cuerno de Heimdall

“Y cuando sucedan estas cosas, se levantará Heimdall y


soplará con fuerza el Gjallarhorn, y despertará a todos los
dioses, y se reunirán en asamblea”.
Edda prosaica, Gylfaginning 51

De acuerdo con la mitología nórdica, Heimdall es el guardián


de los dioses, que monta guardia sobre Bifröst desde su
asiento en el umbral del cielo. Sus sentidos están tan
desarrollados que, aunque solo tiene una oreja, puede escuchar
cómo crece la hierba. Si un peligro lo bastante grande como
para amenazar a Asgard llegara a alzarse, Heimdall sería
seguramente el primero en saberlo, y su tarea es alertar a
Odín y a los demás dioses.

Para proclamar las inminentes amenazas, a Heimdall


le ha sido regalado un poderoso cuerno que
lleva el nombre de Gjallarhorn (palabra que
se traduce literalmente como “el cuerno
resonante”), cuyo sonido se puede escuchar
a través de todos los mundos. Según la
leyenda, cuando llegue el Ragnarök
(el apocalipsis de la mitología
nórdica), Heimdall deberá
hacer sonar el Gjallarhorn para
convocar a los dioses para la
batalla final que se librará por el destino de la humanidad.

Si toda leyenda tiene un ápice de verdad, el Gjallarhorn


debería estar escondido en algún lugar junto con otros tesoros
sobrenaturales de la tradición nórdica, y sería un artefacto
fundamental de las épocas antiguas. Con todos los locos que
hay sueltos hoy en día, no sería sorprendente que alguien
estuviera buscando el cuerno para traer quién sabe qué, o
incluso para evitar que alguien lo haga sonar en la víspera
del Ragnarök, pues querría que la Tierra quedara totalmente
aniquilada. Estaría bien que esa gente no existiera, pero
existen y tú lo sabes.

1999 | 203
LA CIUDAD PERDIDA DEL KALAHARI

“Una reliquia, puede ser, de un pasado glorioso,


Una ciudad una vez grandiosa y sublime,
Destruida por un terremoto, desfigurada por la explosión,
barrida por la mano del tiempo”.
William Leonard Hunt

Estas palabras las empleó William Leonard Hunt en su libro de


1886 titulado A través del desierto del Kalahari. El explorador
describe haberse topado en mitad del desierto africano con las
ruinas de una ciudad antigua y majestuosa.

Hunt se convirtió en una verdadera celebridad tras publicar


este libro sobre su extraordinario descubrimiento, y se hizo
famoso en todo el mundo bajo el pseudónimo de “el Gran Farini”
como inventor y equilibrista de cuerda, que fue capaz de cruzar
las cataratas del Niágara (¡con los ojos vendados!), pero también
como ingeniero militar durante la guerra civil norteamericana,
donde luchó por la Unión, y porque fue el primer occidental en
cruzar el Kalahari a pie y sobrevivir. Sin embargo, nadie fue
capaz de encontrar ni rastro de aquella ciudad perdida suya.

Durante los años siguientes, mucha gente intentó encontrar


la ciudad perdida del desierto del Kalahari, o al menos una
explicación razonable para la misma, y desde 1932 en adelante se
organizaron veinticinco expediciones, todas ellas fracasadas. Al
final, pocos creían ya que Hunt había visto en realidad prueba
alguna de una civilización no identificada y, según el explorador
A. J. Clement, Hunt fue probablemente confundido por una formación
natural de dolerita, puesto que esta roca ígnea en concreto se
sabe que adopta formas vagamente parecidas a edificios.

Por tanto, muchos partieron a este viaje y volvieron con las


manos vacías, pero te lo digo yo: ¡el Gran Farini conocía la
diferencia entre una ciudad perdida y un par de rocas cuadradas!

| 204
LA PERLA LLAMEANTE
“No ponemos en duda la Perla del Dragón”
Mao Zedong

En las culturas orientales, los dragones no son


gusanos que respiran fuego y que tienen alas
de murciélago, y que se emparejan con demonios
solo para que el primer caballero que aparezca
les dé muerte heroicamente. Los dragones asiáticos son seres
divinos y benevolentes que gobiernan sobre los cielos y
aguas. En China, estas criaturas son amadas y respetadas
hasta el punto de que durante años han sido el símbolo de la
nación, tanto como el emperador, e incluso hoy el pueblo se
autodenomina “descendientes del dragón”.

El dragón está considerado como un buen presagio y se dice


que tiene muchas virtudes, pero eso a ti no te importa...
¿verdad? Estás aquí por el tesoro de verdad. Puede que
hayas notado que en China los dragones se suelen representar
luchando por una perla o enredados alrededor de una mientras
la sujetan con su mentón. Hay varias teorías relacionadas con
la Piedra Llameante, pero la mayoría están de acuerdo en que
esta joya tiene el poder de conceder deseos a aquellos que
la sujetan. ¡Ahora se ha puesto interesante!

La Perla Llameante se guarda en lugares diferentes, dependiendo


de a qué tradiciones prestes atención. De acuerdo con algunas,
está vinculada a otras joyas, igualmente poderosas, de otras
culturas: la Piedra Chintamani de la tradición budista y la joya
mágica del rey de las Nagas de las leyendas hindúes, por ejemplo.

Hay una leyenda, una que se cuenta por toda China, que parece
referirse a la Piedra Llameante, aunque en realidad habla de dos
perlas marinas que posee el dios-dragón Ryujin. De acuerdo con
esta versión, Kanju y Manju (tales son los nombres de las gemas)
controlan respectivamente el flujo y reflujo de las mareas. En el
siglo III, ese poder se supone que fue entregado a la emperatriz
Jingu, para ayudarla en su guerra contra la flota coreana.

No importa qué poder tenga esta perla o este par de perlas,


y del que aparentemente cuidan los dragones: lo que es seguro
es que hay un resquicio de verdad en una leyenda así, y que una
perla centenaria del tamaño del puño de un hombre es probable
que conceda muchos deseos, con magia o sin ella.

1999 | 205
EL ORO DE MOCTEZUMA
“No hay ni el más mínimo rastro de
realidad en esta historia, que es
común por todo México y el sudoeste de
Estados Unidos”
Thomas Pennfield

En febrero de 1519, seiscientos conquistadores liderados por


Hernán Cortés atracaron su flota en la costa de México. Pretendían
conquistar esa tierra, convertir su gente al cristianismo y,
puesto que había mucho por ahí, decidieron que todo el oro ahora
les pertenecía a ellos.
Una antigua profecía sobre Quetzalcoatl, la serpiente emplumada
que era el dios azteca del sol, decía que los dioses regresarían
al mundo bajo la forma de hombres con cabello brillante y piel
blanca… Así, podemos comprender que el emperador Moctezuma se
viera inclinado a recibir a los invasores con regios regalos,
con la esperanza de que le permitirían seguir en el trono.
Por desgracia para él, esos regalos llamaron el interés
de Cortés y dirigieron su atención hacia Tenochtitlán (la
actual Ciudad de México), la capital azteca. En noviembre de
1519, los conquistadores entraron en palacio como dioses y
depusieron al emperador.
Tras encarcelar a Moctezuma, Cortés y sus hombres saquearon
la ciudad, y encontraron una cámara secreta llena de tantas
riquezas que tardaron tres días solo en sacarlas todas a la
luz del sol. Y aún así, no era bastante para saciar su codicia.
Después de pasarse meses saqueando, durante una noche que más
tarde se conocería como la Noche Triste, los españoles fueron
atacados y masacrados por los aztecas, y se vieron obligados
a retirarse dejando el tesoro atrás. Los supervivientes jamás
dejaron de buscar aquellas riquezas, y no encontraron reposo
porque el oro de Moctezuma desapareció para siempre.
Según algunos, un sacerdote lideró a no menos de dos mil
hombres y mujeres en su éxodo hacia el norte, llevando con ellos
el tesoro hacia el destino menos esperado: ¡Utah! Otros hablan de
cómo el oro fue probablemente enterrado en el lago Tezcuco, de
forma que los conquistadores no pudieran conseguirlo, mientras
que el arqueólogo Thomas Gann dice que probablemente fue hacia
el sur, hacia el corazón de la jungla guatemalteca. Lo que es
seguro es que está ahí fuera, en algún lugar…

| 206
EL TESORO DE LOS TEMPLARIOS

“No a nosotros, Señor, no a nosotros, sino a tu Nombre, da


la gloria”.
Lema de los caballeros templarios

Los Caballeros Templarios fueron una de las órdenes de ca-


ballería y órdenes religiosas más famosas que jamás han
existido. La primera Orden del Temple fue fundada a inicios
del siglo XII por el caballero flamenco Goeffrey de Saint-
Ormer y el primer gran maestre Hugues de Payns. Estuvo entre
los protagonistas de las cruzadas durante más de doscientos
años, hasta que fueron desbandados en 1312.

A pesar de llamarse a sí mismos “pobres compañeros soldados”,


los templarios eran casi insultantemente ricos, debido no solo
a las montañas de riquezas reunidas durante sus expediciones
militares en Tierra Santa, sino también (y sobre todo) al hecho
de que actuaban como intermediarios y banqueros para los cris-
tianos más ricos e importantes. Además, recibían cuantiosas
donaciones de los fieles. De hecho, es ampliamente creído que
el rey Felipe IV el Justo dio la orden de desbandarlos con el
objetivo específico de librarse de sus deudas y hacerse con sus
riquezas. Pero ahí es donde termina la historia y comienza la
leyenda. El último gran maestre, Jacques de Molay, lanzó una
terrible maldición desde el patíbulo (una que después se con-
virtió en realidad) y 18 galeras cargadas con Dios sabe qué
zarparon del puerto para jamás ser encontradas.

A lo largo de los siglos, parece que los templarios se


reorganizaron de diferentes formas, en parte
gracias a su casi infinito tesoro, que les
concedía el control sobre naciones ente-
ras o incluso sobre el mundo. Algunos
dicen que el tesoro templario sigue
en París, o incluso en la fortaleza
de Acre en Tierra Santa. Otros pien-
san que partió hacia el Nuevo Mundo
siguiendo una misteriosa ruta vi-
kinga, o incluso a bordo de las
carabelas de Cristóbal Colón, ¡y que
arribó a la región de Oak Island o
incluso a Canadá!

1999 | 207
SECUNDARIOS
1999 es un tiempo extraño, lleno de gente rara que está lista para la aventura. Aquí,
en las páginas que siguen, he reunido información sobre once personajes secunda-
rios que podrían ser útiles para tu temporada y a los que puedes usar de una de dos
formas. Cada secundario es un personaje que puedes conocer y tal vez decidas que
te acompañe en tu viaje, atendiendo, eso sí, a la poca información que he encontrado
sobre ellos. Si no, cada uno de ellos tiene un conjunto de estadísticas y una palabra
clave que representan su personaje general, algo así como “el Detective” o “la Chica
Dura”. Como Maestro de la Fortuna, si quieres crear tu propio extra para interpretar
uno de estos papeles, tienes libertad para usar las estadísticas e ignorar todo lo demás.
¡Hay toda clase de detectives y chicas duras por el mundo!

LOS GUÍAS
Los guías son un pequeño grupo de personas a las que
puedes contratar casi en cualquier lugar del planeta
para que te lleven a través de un lugar salvaje que no
conoces y ayudarte a evitar sorpresas feas. Lo bueno de
los guías es que están acostumbrados a cruzar junglas,
sabanas o montañas tanto como lo están a charlar con
turistas y viajeros. Por tanto, siempre son una buena
fuente de historias e información importante.

Algunos guías son leales, otros intentarán


acción
aprovecharse de ti, pero hay una cosa que tienen en
redaños
común: no hay ni una maldita oportunidad de que se
conocimiento
dejen matar por ese estúpido tesoro que andas bus-
sociedad cando. Cuando la situación se pone fea, puedes estar
naturaleza seguro de que se van a largar. ¡No te lo tomes a mal!
crimen

| 208
EL PILOTO
Bernard “Bernie” Beauregard es un famoso pi-
loto de avión y helicóptero que lleva trabajando en
este sector desde hace años y sobre todo lo hace en
Oriente Medio.

Es un tipo duro que habla con brusquedad, pero


su rudo encanto le ha ganado una merecida reputa-
ción como veterano playboy.

Por raro que parezca, a pesar de su amor por las


acción
mujeres y el hecho de que Bernie es conocido por
redaños
hacer casi cualquier cosa por ayudar a una dama, su
conocimiento
verdadero amor tiene un motor de gasolina y pesa
sociedad ocho toneladas. Para ser claros, hablamos de un car-
naturaleza guero soviético de la guerra afgana, un helicóptero
crimen Mil Mi-24 “Hind” D al que llama “BOB”, y por el
que Bernie daría la vida.

EL MEJOR AMIGO
Rey es un inteligente pastor alemán en gran estado
de forma. Tras sus grandes ojos de cachorrito se ocul-
ta un pasado problemático.

Es evidente que su fuerza y disciplina son pro-


ducto de un entrenamiento militar casi perfecto, y
su amplia experiencia demuestra claramente que
ha participado en una buena ración de misiones de
campo para quién sabe qué ejército. Tras separarse
de su unidad, Rey empezó a vagabundear solo y, por
acción
casualidad, encontró camino a través de una serie de
redaños
ruinas y templos escondidos, uno detrás de otro. Se
conocimiento
ganó rápidamente fama entre los aventureros. Dicen
sociedad que huele una aventura a un kilómetro de distancia,
naturaleza y hay más de un explorador joven que le debe la vida.
crimen

1999 | 209
LOS ROEDORES
Indiana y Montana son una pareja de ratoncitos
blancos extremadamente curiosos que viven en el
bolsillo de su colega aventurero.

“Indy” es listo y ágil, y puede entrar y salir fácil-


mente de cualquier celda o habitación. La gente que
contempla las obras de Indy dice que lleva un pe-
queño fedora entre las orejas y que se enfrentaría a los
mayores peligros solo para salvar su querido sombrero.

acción
“Monty” es más grande, arrogante y corpulento.
redaños
Jamás rehúye una pelea. Aparte de eso, se le distingue
conocimiento
fácilmente de su amigo gracias a su espesa cola y…
sociedad bueno, sé que es una locura, por la pequeña camisa
naturaleza hawaiana de los 80 que lleva puesta.
crimen
Juntos, son un equipo imparable, ¡aunque sean
ratas y todo eso!

LA CHICA DURA
Clara “Calamidad” Turner nació y creció en
Australia y no le tiene miedo a nada. No importa lo
grande que sea el peligro al que se enfrenta, va a cargar
de frente con sus dos pistolas, su desfachatez descara-
da y una buena dosis de coraje que cae de lleno en el
terreno de la imprudencia.

Como conductora, no sabe dónde están los frenos.


Como jugadora, juega para ganar. Donde otros flaquean,
ella siempre sabe lo que hay que hacer, y mientras los demás
acción
piensan, ella ya está actuando. Nadie puede decirle qué
redaños
hacer, y si alguien es lo bastante estúpido para intentarlo,
conocimiento
ten por seguro que no habrá una segunda vez. Si es tu ene-
sociedad miga, será mejor que vigiles tu espalda. Y si es tu amiga, yo
naturaleza me andaría con cuidado y me lo pensaría antes de hablar,
crimen porque tiene un gancho de derecha tremendo. Es la jefa.

| 210
EL DETECTIVE
Criado en mitad de una célula guerrillera de
Sudamérica, Francisco “Sisco” Navarro ha apren-
dido muchas cosas y es conocido por su eficacia, pero
hay cosas en su pasado de las que no está orgullo-
so. En fuga de un pasado que todavía le persigue,
Sisco es un hombre nuevo que busca la redención. La
gente que está en el ajo lo describe como un detective
privado que solo acepta los casos más desesperados y
peor pagados, y que siempre hace el trabajo.

acción
Es mitad investigador y mitad justiciero, y vive de
redaños
acuerdo con un estricto código de honor. Sisco siem-
conocimiento
pre hace lo correcto, sin importar el coste. Su única
sociedad esperanza es que los buenos actos de hoy puedan
naturaleza compensar los pecados de su antigua vida.
crimen

EL HACKER
Nadie ha escucha hablar nunca de Fabius Teller, un
chico sencillo nacido en algún lugar de Italia y de padres
británicos. Por otro lado, todo el mundo que sepa algo
sobre Internet ha escuchado el nombre de Harlock. Es
un hacker invisible al que nadie puede atrapar, con un
gran talento y una fama igual de grande.

Tanto Fabius como Harlock pretenden poner de


rodillas a las grandes corporaciones que están arrui-
nando el planeta con sus políticas desconsideradas.
acción
Activista de vocación y aventurero por necesidad,
redaños
Harlock ha conseguido acceso a muchas bases de
conocimiento
datos de alto secreto, descubriendo secretos que
sociedad deberían permanecer ocultos. Ahora ya no puede
naturaleza quedarse sentado y mirar, está decidido a arrancar el
crimen problema de raíz. ¡Hay que salvar el planeta!

1999 | 211
LOS MERCENARIOS
Los mercenarios son gente que encarna la frase “Son
solo negocios”. Estos grupos de soldados sin ejército ni
bandera venden sus servicios al mejor postor y actúan
como guardaespaldas o escoltas, y a veces hasta se
ocupan de asuntos menos agradables.

Si durante tu viaje necesitas un brazo armado que


no haga demasiadas preguntas y que no te abandone
a la primera señal de dificultades, los mercenarios
son justo lo que buscas. Pero no esperes nada más
acción
de ellos. Pueden parecer gente amistosa, pero siguen
redaños
estando en esto solo por el dinero. Algunos merce-
conocimiento
narios son baratos, algunos son bastante caros, pero
sociedad acepta un consejo: págales más de lo que pagará tu
naturaleza rival. Con estos tipos nunca se sabe.
crimen

EL SARGENTO
Todo el mundo conoce las grandes hazañas del sar-
gento Gabriel Admintorn. Todos han oído historias
de cómo descubrió este y aquel tesoro con una mano
atada a la espalda. No es por casualidad que todas las
historias lo describen como un guerrillero despiada-
do y eficiente.

En persona, Gabriel es un tipo tranquilo y afable.


Le gusta contar chistes verdes delante de una buena
cerveza (y tampoco le hará ascos a una mala), y no
acción
es más que un aventurero que intenta hacer fortuna.
redaños
Pero en verdad, el sargento Admintorn es un gran
conocimiento
experto en ocultismo, que ha dedicado su vida a sus
sociedad insensatas expediciones y no dudará en traicionar a
naturaleza sus empleadores o amigos para defender los poderes
crimen antiguos... o para hacerse con ellos.

| 212
LA LADRONA DE TUMBAS
Los muertos ocultan muchos secretos, pero lo más
importante es que no le dan ningún uso al oro que
fue enterrado junto a ellos. Esto es lo que sabe la la-
drona de tumbas profesional Seleste Okoro, que lleva
merodeando desde hace años por el África meridio-
nal en busca de tesoros.

Las autoridades locales la consideran una criminal en


serie que debería estar encerrada en la cárcel de por vida.
Pero la verdad, como siempre, es más complicada. Seleste
acción
no roba para su propio beneficio (no siempre, al menos),
redaños
sino para ayudar a las familias y aldeas necesitadas.
conocimiento
sociedad Pretende preservar la cultura local y las tradi-
naturaleza ciones tribales y no quiere verlas enterradas y olvida-
crimen das como las tumbas de las que roba.

EL BLOGERO
La mayoría de los Aventureros jóvenes conocen y fre-
cuentan el blog Mono Volador Explosivo, nacido del
trabajo de un intrépido reportero.

El mono volador explosivo real que hay detrás


del blog es un sujeto británico que tiene por nom-
bre Francis Clarke. Es un tipo interesante, con una
auténtica manía por todo lo sobrenatural. Sus artícu-
los, que casi parecen ficción, le han reportado rápi-
damente el respeto de sus iguales y la reputación de
acción
ser un lunático que probablemente terminará muerto
redaños
más pronto que tarde.
conocimiento
sociedad Sean ciertas o no las leyendas, ¡lo único seguro es
naturaleza que el Mono Volador Explosivo será el primero de la
crimen carrera para conseguir una respuesta!

1999 | 213
EPISODIO PILOTO
HACIA LA TORMENTA
EL PRIMER
PASO
¡Pero mírate! Pavoneándote feliz con tu mochila ya puesta y tus pies casi bailando por
el ansia de empezar. Ahora ya se me han acabado los consejos y los trucos, y todo lo que
queda es que salgas ahí fuera y le enseñes al mundo de qué pasta estás hecho.

¿Por qué sigues aquí? ¿Estás pasando por un momento de duda? El mundo es enorme,
la historia es interminable y el tesoro está más allá de la imaginación. Es verdad que tu
primer paso será el más duro. Pero no te preocupes: aquí tienes una aventura lista para
jugar. Un episodio piloto para que comiences tu gran viaje.

En las siguientes páginas vas a encontrar todo lo que necesitas para jugar, sin necesi-
dad de recurrir a mucha preparación o información. Todo lo que te hace falta es elegir un
aventurero, definir tu contexto y… ¡Bueno, eso es todo!

EPISODIOS BAJO DEMANDA


El episodio piloto introductorio no tiene lugar en una época o lugar concreto. Solo es algo
que ocurre. Eso se debe a que este episodio piloto es un episodio bajo demanda, una es-
tructura que no tiene contexto y que puedes moldear para cualquier historia y circunstancia.

¡En expansiones futuras, como BROKEN COMPASS: edad dorada, podrás


encontrar temporadas bajo demanda completas! Se trata de temporadas compuestas
por una cantidad de episodios que puedes jugar tanto como one-shots o uno detrás de
otro, planificados específicamente para adaptarse a tu propia aventura.

En los episodios bajo demanda, el contexto se compone de variables que puedes


cambiar con facilidad: el rival, el tesoro y las localizaciones. Tus amigos y tú podéis
escogerlas todas con libertad.

Por ejemplo, no vas a encontrar instrucciones del tipo “Este episodio tiene lugar en
un templo precolombino perdido en la jungla”. En vez de eso, podrás leer que el episodio
comienza en unas RUINAS situadas en el corazón de un LUGAR SALVAJE.

| 216
¡Tus amigos y tú tendréis que decidir si las RUINAS son un castillo o un submarino
perdido, y si el LUGAR SALVAJE es la cumbre nevada de una montaña o el fondo del
océano!

La aventura es vuestra y solo vuestra. Nadie puede escribirla por vosotros. Lo


que necesitáis para jugar ya está listo, se han hecho todos los preparativos. ¡Tan solo
necesitáis liberar vuestra imaginación y marcar el rumbo de vuestra historia!

AVENTUREROS LISTOS PARA EMPEZAR


Una de las mejores formas de preparar el episodio piloto es elegir con cuáles de los aven-
tureros pregenerados queréis jugar. Cada uno de ellos ha sido creado con las etiquetas
sobre las que hemos hablado antes, y puedes encontrar sus hojas de aventurero al final
de este manual.

Todos los aventureros pregenerados, como todo buen aventurero, carecen de pasado
y de un objetivo prefijado. ¡Solo necesitan un par de etiquetas, unas palabras por las que
vivir y un gusanillo sano por la acción!

Una vez que todos los jugadores hayan elegido a su aventurero, sentaos en una mesa
e id por turnos para decidir vuestros objetivos y las relaciones que os unen con los demás.
Por ejemplo, el primer jugador puede decir “Llevo años buscando este tesoro, he encontrado
una pista nueva y decidí contratar a los demás” o “Solo conozco a uno de mis compañeros y es la
razón por la que estoy aquí”. Solo necesitas una frase corta y clara para decidir por ahora tu
relación con los demás aventureros. Antes de continuar, vamos a echar un vistazo en las
siguientes páginas a los cuatro aventureros.

HACIA LA TORMENTA | 217


JAKE O'DONNELL DONNIE "DIDI " DALTON
HÉROE DE ACCIÓN TEMERARIO VIEJO ayudante TRAMPOSO

“¡He pasado por cosas peores!” “Más vale pájaro en mano...”

Si te gustan los subidones de adre- Si te gusta tener la situación bajo con-


nalina y prefieres actuar primero y trol y crees que hablando puedes li-
pensar después, ¡Jake es el aventurero brarte de cualquier problema, Didi es
correcto para ti! Compón una mueca tu hombre. Coge un puro y ten listo el
burlona y saca tu pistola. “Te lo dije”.

| 218
DRA. LAURA BENOIT CALEB STONE
EXPLORadoRa PROFESORa SOLDADO CACHAS

“Hay que acabar lo que se empieza” “Nadie se queda atrás”

Si piensas que la única forma de que el Si crees que puedes luchar contra
trabajo se haga bien es hacerlo tú mismo, cualquier problema y sabes cómo
y que nadie debería opinar sobre cosas encontrar tu camino por la jungla
que no ha estudiado, la doctora Benoit armado tan solo con un cuchillo y tu
está lista para ti. Sigue la brújula, en- actitud, elige a Stone.
cuentra las respuestas.

HACIA LA TORMENTA | 219


DEFINIR EL
CONTEXTO
Todos los episodios bajo demanda están diseñados para ser adaptables a cualquier his-
toria y se pueden jugar como one-shots y, también, como parte de una temporada. ¡Eso
te permite disponer siempre de unas cuantas horas de partida ya listas para empezar, sin
necesidad de preparar demasiadas cosas de antemano!

Para ayudarte a adaptar todos los episodios bajo demanda a tu aventura, verás que
tienen una estructura establecida, pero carecen de contexto.

Definimos el contexto como la suma de los detalles que hacen que tu historia sea úni-
ca. Cuando estamos ya sentados a la mesa y definimos el contexto, podemos modificar el
episodio una cantidad infinita de veces para adaptarlo a todos los estilos y preferencias.

Algunos detalles concernientes al contexto se eligen entre todos los jugadores, tal como
se explicó en la Sección 5, y suelen ser aquellos que solo hace falta definirlos una vez para
toda la temporada: dónde y cuándo, el tesoro y tu rival. Por otro lado, otros elementos solo
entrarán en juego durante algunos episodios y, por tanto, es mejor que sea el Maestro de la
Fortuna quien decida qué son para evitar los spoilers.

Una vez que todo está decidido y todo el mundo


esté satisfecho, el Maestro de la Fortuna queda
al cargo de recapitular todo lo que habéis
decidido e intentar contar una his-
toria que reúna a los aventureros
para este viaje. ¡Siéntate bien,
que el episodio está a punto de
empezar!

| 220
HACIA LA
TORMENTA
El último anuncio ya se ha emitido. Los créditos están a punto de pasar por la pantalla.
La aventura está empezando.

Pasa a la siguiente página solo si vas a ser el Maestro de la Fortuna, porque desde
ahí en adelante encontrarás el guion para un episodio piloto bajo demanda que lleva
por título Hacia la tormenta.

Para jugar este episodio tienes que establecer:

LA ÉPOCA: por ahora, puede que lo mejor sea ceñirnos al tema de 1999, pero
si te ves con los conocimientos suficientes, eres libre para explorar la Historia.
EL TESORO: está claro que no lo vas a encontrar hoy, pero es mejor que sepas
lo que andas buscando antes de lanzarte a tu búsqueda.
el RIVAL: ¿quién más está interesado en el tesoro? Más importante, ¿en qué
secuaces puede confiar? ¿Ha contratado un ejército de mercenarios o una banda
de granujas?
EL LUGAR SALVAJE: el corazón de la selva amazónica, los picos nevados del
Nepal, el desierto del Sahara. ¡Sirve cualquier lugar lleno de peligros al que sea
complicado llegar y explorarlo!
LAS RUINAS ANTIGUAS: un templo maldito, un castillo amenazador, una
pirámide enterrada. Cualquier edificio de un pasado distante.
LA LLAVE: un anillo, un amuleto, un libro, una estatuilla... En resumen, puede
ser cualquier objeto físico que sea necesario para abrir el camino que lleva al tesoro.
EL MAPA: una pieza de papel o pergamino o cualquier otro artefacto que
contenga la información que haría falta para llegar al lugar donde está es-
condido el tesoro o, igual de a menudo, a otro mapa que conducirá a otro, y
así sucesivamente...

Responde a estas pocas preguntas, y ya estarás listo para pasar la página y comenzar
tu aventura. Si no tienes ideas ya fijas, no te preocupes. Después del episodio piloto
encontrarás un pequeño regalo: todo un contexto listo para ser jugado, que se titula La
furia de Quetzalcoatl. ¡Es un plan sin fisuras!

HACIA LA TORMENTA | 221


ESCENA 1 – REFUGIO, LUGAR SALVAJE, - INTERIOR/DÍA
Se aproxima una tormenta. El coche de los aventureros se detiene
frente a un refugio solitario en mitad de un LUGAR SALVAJE. Tienen
la LLAVE y están buscando a alguien que pueda interpretarla.
CORTEN
Los aventureros se apretujan en el interior del viejo
refugio. Al otro lado de la mesa, un anciano de rostro ajado
se sirve un trago mientras los ignora. Si intentan hablar con
él, responde con calma, pero en algún idioma olvidado. Cuando
los aventureros le dan la LLAVE, el anciano la estudia entre
sus manos. Solo entonces habla con palabras crispadas que sí
podéis entender

ANCIANO
¿Dónde... dónde encontrasteis esto?

Sus ojos ciegos traspasan a los aventureros sin verlos. Una


sola lágrima cae por su mejilla. Su refugio está polvoriento
y desordenado: está claro que lleva solo aquí desde hace
mucho tiempo. Fuera de la pequeña habitación, la tormenta
se está alzando.

ANCIANO
Después de tantos años. ¿Cuántos han muerto por esta LLAVE?
Muchos amigos míos...

Hace una pausa. Agarra con angustia la mano del aventurero


que tenga más cerca, devolviéndole la LLAVE. Pero no la
suelta, sino que le mira directamente a los ojos.

ANCIANO
Corréis un gran peligro. ¡Debéis iros, rápido! La LLAVE
abrirá el camino. Llevadla a...

Se produce un fuerte estruendo. Los ojos del anciano se


abren de pronto mientras tartamudea y cae al suelo. Una bala
ha impactado en su espalda. Poco después, una ráfaga de balas
atraviesa las paredes del refugio [2 peligros BÁSICOS]. Un
grupo de hombres armados y vehículos pesados se abalanzan
hacia el lugar al mismo ritmo que la tormenta. Son los
amigotes del RIVAL.

Los aventureros tienen que conseguir la LLAVE y escapar.

| 222
ESCENA 2 – LUGAR SALVAJE, - EXTERIOR/DÍA
No hay ni un momento de respiro. Los aventureros necesitan
llegar a su vehículo lo antes posible si pretenden escapar
de sus perseguidores. Todos podéis notar cómo la tormenta
hace que el vello de vuestro cuello se erice, el aire está
cargado de plomo y tensión.

SECUACES
¡No dejéis que escapen! ¡Coged esa LLAVE!

Hay varios vehículos y todos parecen fuertemente armados.


Se dividen en dos grupos e intentan atacar a los aventureros
tanto desde la izquierda como de la derecha [2 enemigos
CRÍTICOS]. El conductor no solo va a necesitar sacaros a todos
de aquí, sino también deberá evitar que el vehículo se quede
atrapado en la espesura [+1 peligro BÁSICO: tu vehículo está
en juego]. Si los aventureros se quedan tirados y van a pie,
cada uno recibirá una desventaja en todas las tareas contra
sus perseguidores. Después de 3 asaltos de persecución, o de
que todos los enemigos hayan sido derrotados, la tormenta
rompe sobre los aventureros. Las condiciones se vuelven tan
adversas que es casi imposible comunicarse.

Atravesar la tormenta es una proeza complicada [3 peligros


BÁSICOS] y los aventureros tienen que estar atentos a los
obstáculos que encuentran a lo largo del camino, además de
al peligro de ser arrastrados por el viento.

Conforme la tormenta empeora, se torna insoportable, y


cualquier cosa que no esté firmemente anclada al suelo será
levantada y lanzada por el camino como si cayera desde el
cielo. Después de 2 asaltos o de que un aventurero use una
moneda de la suerte, la situación se calma rápidamente. Los
aventureros, o al menos uno de ellos, parecen resbalar y el
suelo se derrumba bajo sus pies, abriéndose en un socavón.
Los desafortunados se hunden varios metros en el suelo y se
sienten ROTOS a resultas de la caída. Cualquiera que quede en
la superficie no tiene muchas más opciones que saltar dentro
para evitar ser arrastrado por la tormenta [desafío BÁSICO].

Caer en esta gran cueva subterránea ha llevado a los


aventureros a un lugar que parece estar a resguardo tanto de
la tormenta como de los enemigos, así que pueden recuperar
su Suerte.

HACIA LA TORMENTA | 223


ESCENA 3 – RUINAS ANTIGUAS: - INTERIOR/DÍA
La enorme caverna se adentra más en las profundidades del
LUGAR SALVAJE. Un aventurero cuidadoso [desafío BÁSICO] puede
ver que las paredes de la cueva son naturales, pero que su
suelo ha sido nivelado por manos humanas.

Conforme caminan, los aventureros pueden escuchar cómo la


tormenta ruge sobre ellos. Solo alguien que desee la muerte
saldría ahora. Mientras avanzan, vigilando sus pasos sobre el
terreno difícil, van a dar cara a cara con la entrada a unas
RUINAS ANTIGUAS. El amplio arco que una vez condujo al interior
de las ruinas se ha derrumbado con el paso del tiempo y ahora
no es más que un montón de escombros, pero sobre las piedras
aún es apenas visible el mismo símbolo que encontráis en la
LLAVE. ¿Podría este ser el lugar del que hablaba el anciano?

Si se analiza la forma en la que los escombros están


repartidos [desafío BÁSICO], os dais cuenta de que las
RUINAS ANTIGUAS han sido demolidas por alguien. Parece que
intentaron enterrar para siempre un secreto peligroso, o
puede que trataran de evitar que alguien entrara o saliera de
aquí. Debéis encontrar una ruta para atravesar los escombros,
ya sea trepándolos o cavando por debajo: en cualquier caso,
tenéis que arremangaros [desafío CRÍTICO].

CORTEN

Más allá de los escombros, las RUINAS ANTIGUAS continúan en


un largo pasillo. En los muros que lo flanquean podéis ver
una y otra vez el mismo símbolo que hay en la LLAVE. Bajo uno
de esos símbolos está el esqueleto de un hombre que dejó un
último mensaje que procede del pasado

MENSAJE
Este es el final. Nadie encontrará el TESORO. Moriré aquí con
esta terrible maldición.

Parece que el hombre murió de hambre o de una enfermedad.


Desde aquí en adelante, las RUINAS ANTIGUAS profundizan aún
más y las habitaciones se vuelven todavía más amplias. La
oscuridad cae rápidamente y si no disponen de alguna fuente
de luz, los aventureros sufrirán una desventaja en cualquier
tarea. Al final del pasillo, el techo desaparece sobre vosotros
y el suelo cae abruptamente en un barranco.

| 224
Si echáis un vistazo por el borde, apenas podéis ver
el fondo. Llegar al otro lado de un salto podría no ser
imposible [peligro EXTREMO], pero tiene que haber un camino
más seguro para avanzar. Encontráis un viejo mecanismo en la
pared. Cuando conseguís ponerlo en marcha, la tierra parece
temblar y desde el barranco se eleva una pasarela de piedra,
sostenida por un solo pilar central.

Un aventurero que tenga la vista aguda puede darse


cuenta [desafío BÁSICO] de que en el extremo más cercano
del puente hay un grabado desgastado. Si los aventureros
consiguen traducirlo [desafío CRÍTICO], en él se puede leer
algo parecido a:

GRABADO
Abandona a tus amigos y familia.

Es una PISTA muy valiosa. Para continuar con seguridad,


los aventureros deben pasar uno a uno. Si dos o más personas
pisan el puente a la vez, la pasarela empezará a oscilar sobre
su punto de apoyo y del suelo saldrán unas cuchillas afiladas
[2 peligros CRÍTICOS]. Además, cualquiera que sostenga una
fuente de luz se arriesga a dejarla caer [+1 peligro BÁSICO:
tu fuente de luz está en juego].

Si los aventureros consiguen la PISTA y pasan de uno en uno,


pueden evitar fácilmente la trampa. Al menos, todos menos
uno. El puente está muy viejo y maltrecho, y el mecanismo
ha estado parado durante siglos. Cuando el último aventurero
cruza, no solo todas las trampas se dispararán fuera de
control, sino que toda la estructura empezará a caer bajo sus
pies [3 peligros CRÍTICOS].

CORTEN

Las RUINAS ANTIGUAS van descendiendo, a más y más


profundidad. Sin una linterna, la ruta continúa en la
oscuridad total. Los aventureros no pueden pararse a
recuperar el aliento: está claro que las RUINAS ANTIGUAS
pueden derrumbarse en cualquier momento y los aullidos de
la tormenta se cuelan por las grietas de los muros. El único
camino para salir es avanzar. Un gran pasillo los lleva hasta
a una pequeña habitación redonda.

HACIA LA TORMENTA | 225


ESCENA 4 – CÁMARA DEL TESORO, - INTERIOR/DÍA
La cámara abandonada contiene un gran brasero y lo único que
tenéis que hacer es prender el fuego. Una vez que este ha sido
encendido, las llamas se extienden por un laberinto de pequeños
canales que recorren las paredes. Los círculos de luz dibujados
por el fuego en el suelo convergen hacia un solo lugar: un
pedestal de piedra decorado con el mismo símbolo de la LLAVE.

Ahora que ha quedado iluminada, la cámara parece estar


bien conservada. A lo largo de sus paredes y en el suelo yace
una multitud de esqueletos polvorientos. Si se analizan con
cuidado los restos [desafío CRÍTICO], puedes ver que todos
fueron asesinados por la espalda por otra gente, puede que por
la misma que destruyó la entrada a las RUINAS ANTIGUAS. Parece
que realmente querían evitar que alguien descubriera el TESORO.
Entre los esqueletos, uno todavía tiene una daga clavada entre
sus vértebras y yace en el suelo en una extraña postura. Parece
que tiene una mano señalando hacia su boca.

Si un aventurero decida buscar en la bolsa del esqueleto,


se arriesga a quedar ASUSTADO (o AVERGONZADO, dependiendo de
la reacción) después de poner la mano sobre un insecto grande
[desafío CRÍTICO de frialdad]. Tras un momento de shock, alguien
puede percatarse de un mensaje sujeto entre los dientes del
esqueleto. Es una PISTA relacionada con el TESORO.

PISTA
Agua. Tierra. Fuego. Aire.

Atravesar los haces de luz allí donde toca el suelo no


produce ningún efecto. Las espirales de luz son una PISTA
difícil que señala dónde no debes pisar para estar a salvo.
Para llegar al otro lado con seguridad, los aventureros
tienen que pisar solo en las sombras.

Para atravesar el círculo más grande, solo necesitan un


poco de cuidado. Si un pie se coloca en la luz, activa la
primera trampa y dos grandes guadañas salen de las paredes,
balanceándose adelanta y atrás como si fueran péndulos, antes
de encajarse de nuevo en sus huecos [2 peligros CRÍTICOS].
Cuanto más se acerquen al pedestal, los círculos parecen
estar más cerca unos de otros y hay menos sombras en las que
puedan pisar.

| 226
Debes proceder con sumo cuidado [desafío CRÍTICO de sigilo]
para evitar pisar en el lugar incorrecto. Si un Aventurero
pisa en la luz, quedará rodeado durante un par de segundos
por una cadena de llamas que brota del pedestal. [1 peligro
CRÍTICO] y deberá tener cuidado para no dejar caer la LLAVE
[1 peligro BÁSICO. Está en juego que se te caiga la LLAVE].

En lo alto del pedestal hay un agujero polvoriento que, una


vez limpio, parece que tiene la forma de la LLAVE. Después
de insertar la LLAVE, las RUINAS ANTIGUAS se estremecen y de
las paredes caen fragmentos de roca. Diez pequeñas gemas se
elevan hasta aparecer sobre la superficie del pedestal, cada
una de un color diferente. La única forma de abrir la cerradura
es presionar las gemas en el orden correcto. La combinación
es “Azul. Verde. Rojo. Amarillo” y se puede deducir a partir
de la PISTA. Si los aventureros introducen una combinación
incorrecta, las llamas vuelven a surgir del pedestal.

Una vez que se ha utilizado la combinación correcta,


el pedestal desciende al interior del suelo junto con la
LLAVE y las gemas. La cámara tiembla como si hubiera un
terremoto. El techo se despliega como los pétalos de una
flor. La tormenta se abate furiosamente sobre la cámara y
cualquiera que no logre sujetarse con fuerza correrá riesgo
de ser lanzado contra una pared y perder su equipamiento [3
peligros BÁSICOS. Fracasar en los tres supone perder tanto
la bolsa como la mochila].
Los vientos de tormenta, que se cuelan por las grietas de
las paredes, activan otro pesado mecanismo, que empuja hacia
arriba un segundo pedestal y cierra del techo sobre las
cabezas de los aventureros. Sobre el pedestal dorado hay otro
artefacto precioso: un MAPA críptico que conducirá al TESORO.

Y en ese momento, docena tras docena de hombres armados


irrumpen en la cámara. Sus filas se abren para dejar paso a
su líder, el RIVAL.

RIVAL
Vaya, gracias. Creo que me llevaré eso.

Fin del episodio.

HACIA LA TORMENTA | 227


LA FURIA DE
QUETZALCOATL
CONTEXTO PARA "HACIA LA TORMENTA"

Época: 1999
LUGAR SALVAJE: jungla mexicana
RUINAS ANTIGUAS: pirámide enterrada de Quetzalcoatl
LLAVE: una daga de oro con la efigie de Quetzalcoatl
Tesoro: el oro de Moctezuma
RIVAL: Julio Romero, antiguo coronel del ejército, licenciado con deshonor
debido a sus crímenes

Los aventureros comienzan el episodio piloto sentados en un jeep que se las ve y las
desea para avanzar por la jungla. De alguna forma, se han hecho con una daga dorada
que tiene la efigie de la serpiente emplumada Quetzalcoatl y creen que es la clave para
encontrar el legendario oro de Moctezuma.

Uno de sus contactos les ha asegurado que la única persona que puede ayudarles a
descifrar los grabados que hay en la daga es un anciano eremita que vive alejado de la
civilización. Después de pasar horas dando vueltas en círculo hasta que el depósito está
casi vacío, los aventureros divisan la humilde tienda roja y amarilla en la que esperan
encontrar algunas respuestas.

El cielo se está oscureciendo con rapidez, anunciando la inminente lluvia.

Fuera de la tienda hay un pequeño jardín vacío. En el interior, hay un fuerte olor a
tabaco que sale del puro casero que el viejo nativo tiene entre sus manos. El anciano solo
habla un incomprensible idioma uto-azteca. Cuando los aventureros le hacen preguntas,
solo emite gruñidos ininteligibles mientras hace muecas de enfado. Está completamente
ciego, pero no lo demuestra, porque se maneja perfectamente en su tienda.

Tan pronto como toca la daga, emite un tartamudeo sobre algo relativo a Quetzalcoatl,
antes de ser brutalmente asesinado por un balazo en la espalda.

| 228
Los que han abierto fuego son soldados, que visten el típico uniforme verde del ejér-
cito mexicano y que conducen camiones militares con la insignia de un rayo negro. Un
aventurero que conozca bien la región puede reconocer con facilidad la unidad rebelde
liderada por el antiguo coronel y criminal de guerra Julio Romero.

Seis camiones de tipo militar siguen a los aventureros, tres por la izquierda y tres
por la derecha, mientras la lluvia empieza a golpear con fuerza, lo que añade todavía
más complicaciones a la serpenteante carretera de la jungla. Después de unos cuantos
segundos, la lluvia se convierte en una auténtica tormenta tropical, que cae sobre los
aventureros como un cargamento de ladrillos y que, por suerte, hace que el suelo se de-
rrumbe bajo sus pies, para llegar a una cueva natural donde encuentran las ruinas de una
antigua pirámide dedicada a Quetzalcoatl.

Los esqueletos que hay dentro del templo pertenecen a conquistadores españoles,
que según parece se asesinaron unos a otros. Aparentemente, encontraron el lugar donde
está escondido el oro de Moctezuma, pero, tal vez asustados por la maldición que el
mismo lugar hizo caer sobre ellos, se volvieron unos contra otros.

Parece que algunos de los conquistadores mataron a los demás y después derrumba-
ron la entrada a la pirámide para asegurarse de que el oro jamás fuera encontrado.

El mapa del oro de Moctezuma es una moneda de piedra grande como la mano de una
persona. En una cara muestra el rostro de Quetzalcoalt, y en la otra hay dos montañas con un
río que serpentea entre ellas. Si se examina la moneda con cuidado, notáis una profunda hen-
didura horadada que la recorre como si fuera un relámpago y que apunta a una localización
en mitad de una montaña.

HACIA LA TORMENTA | 229


soy JAKE O’DONNELL

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soy DONNIE “DIDI” DALTON

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HACIA LA TORMENTA | 231


SOY DRA. LAURA BENOIT

LLÁMAME SI N EC ESITAS UNA PROFESORA EXPLORADORA

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Hay que acabar lo que se empieza


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soy CALEB STONE

llámame si n ec esitas un SOLDADO CACHAS

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LLAMO HOGAR SAMOA ESTADOS UNIDOS FRANCIA
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Nadie se queda atrás


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conocimiento OSADO + REDAÑOS CONMOCIONADO ¯ MILITAR


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HACIA LA TORMENTA | 233


¡BUENA SUERTE!
Mírate.

Parece que fue ayer cuando nos conocimos y aquí estamos, cada uno por su camino. Te he enseñado
todo lo que sé. Te he advertido sobre los peligros de una aventura y la codicia de tus rivales. ¿Has
aprendido algo de mí? Por supuesto que no. Sabes mucho mejor que yo cómo hacer tu trabajo. La
gente como yo se pasa la vida haciendo montones de cosas, pero tú eres un aventurero. Tuyo es el
privilegio de partir en un gran viaje en cualquier momento que quieras.

Echaré de menos esa sonrisa rebelde y esa cara que pide que le des un puñetazo, y algo me dice
que te vas a llevar tu ración de palizas por el camino. Nunca aprendiste esas lecciones, ¿verdad?
Por eso me gustas. Has leído un libro entero sobre lugares salvajes, trampas mortales, acertijos
indescifrables, ejércitos enemigos, rivales crueles, bestias salvajes, cicatrices profundas, desafíos
extremos... Todo eso solo con la vaga esperanza de encontrar un tesoro en el otro platillo de la
balanza. Pero lo único que has escuchado es “tesoro” y no podría haber sido de otra forma.

Oh, venga. No me pongas esa cara, esto no es una despedida. Toma, lleva este diario contigo du-
rante tus aventuras. De esa forma, si tienes alguna duda, me encontrarás en él, siempre a tu lado.
Puede que me encuentre algo destrozado, pero sigo preparado para hacer mi pequeña aportación.

Viaja, descubre y actúa. Recuerda, pase lo que pase: mantén los ojos en el tesoro y sigue adelante.
Tu pasado se ha convertido ahora en experiencia y tu futuro está en manos de la Dama Fortuna,
pero el hoy te pertenece solo a ti: ¡la aventura es ahora!

Vamos a prescindir de frases trilladas y clichés, que ya nos hemos demorado bastante. Ve y enséñale
al mundo de lo que estás hecho.

¡Buena suerte, aventurero!

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soy

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