Broken Compass - Básico
Broken Compass - Básico
Broken Compass - Básico
PRUEBAS DE LECTURA:
Luca Carbone, Elisa Ciatti, Claudia Cirillo, Alessandro Savino
AGRADECIMIENTOS:
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori y Yari Montorsi
(Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo y Giuseppe Vitale (Morgengabe),
Admin T y Sesso Droga y D&D, Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non
gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Francesco Nepitello,
Roberto Petrillo, Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che
Ben Nerdano, Michele Paroli y a todos nuestros mecenas de Kickstarter.
©2023 CMON Global Limited, todos los derechos reservados. Broken Compass, CMON y el logo de CMON
son marcas registradas de CMON Global Limited. El logo de Guillotine Press y el logo de Guillotine Games son
marcas registradas de Guillotine Press Pte. Se prohibe estrictamente la reproducción, aunque fuera parcial, del
manual o de los elementos que contiene sin contar con la previa autorización expresa de CMON Ltd.
REFERENCIAS
CULTURALES
Este juego se inspira en las grandes sagas de nuestra infancia, en las historias
que nos cautivaron y las que todavía hoy nos hacen recorrer el mundo y viajar
despreocupadamente gracias a sus maravillosos relatos.
Entre las películas que nos inspiraron hay que hacer una mención especial
a la trilogía de La Momia, a la saga de Indiana Jones, además de a Jumanji, La
Búsqueda y otras joyas del género como Tras el Corazón Verde.
Fueron varios los videojuegos que nacieron a raíz de estos hitos cine-
matográficos, siendo los más significativos Tomb Raider y Uncharted, con sus
admirables protagonistas, pero también tenemos Assassin´s Creed, un juego que
se centra en la investigación histórica y los descubrimientos. No estaríamos
aquí ahora, escribiendo este libro de reglas, de no ser por las muchas horas que
pasamos recorriendo esos mundos con un mando en la mano.
Deseamos que todos aquellos de vosotros que amasteis esas aventuras in-
creíbles que hemos nombrado arriba encontréis en este libro ese mismo es-
píritu, esas mismas voces e ideales. Del mismo modo, esperamos despertar la
curiosidad de los que todavía no conocéis estos títulos famosos y animaros a
vivir esas experiencias. ¡Será un descubrimiento que valdrá la pena!
ÍNDICE DE
CONTENIDOS
SECCIÓN 1 7
LA BRÚJULA ROTA 8
LAS PIEDRAS ANGULARES DE LA AVENTURA 12
CÓMO JUGAR 14
JUGAR JUNTOS 15
IGUAL QUE EN LAS PELÍCULAS 20
SIGUE LA BRÚJULA ROTA 22
SECCIÓN 2 24
¿QUIÉN ERES TÚ, AVENTURERO? 26
LA HOJA DE AVENTURERO 28
ASÍ NACEN LOS AVENTUREROS 36
ETIQUETAS Y ESPECIALIDADES 41
OBJETOS, ARMAS Y EQUIPAMIENTO 46
JOVEN, VIEJO, AUTÉNTICO 52
EL AVENTURERO CASUAL 54
SECCIÓN 3 59
DESAFÍOS 60
LA DIFICULTAD DE UN DESAFÍO 62
ENFRENTARSE AL DESAFÍO 64
ÉXITOS 66
FRACASAR EN UN DESAFÍO 76
¿CÓMO TE SIENTES? 82
SECCIÓN 4 93
PELIGROS 94
HACE FALTA SUERTE 102
LAS MONEDAS DE LA SUERTE 106
TRAMPAS 112
ENEMIGOS 114
REYERTAS 118
TIROTEOS 122
PELIGROS Y ENEMIGOS QUE DUELEN 132
EJEMPLOS DE PELIGROS Y ENEMIGOS 134
EL FINAL DE UN AVENTURERO 136
SECCIÓN 5 139
EL VIAJE COMIENZA 140
¡ACCIÓN! 142
EPISODIOS 144
EL EPISODIO PILOTO 146
DEMASIADOS, UNO SOLO 149
TEMPORADA 150
EL AVANCE DE UN AVENTURERO 154
UN LUGAR SEGURO 160
EL TESORO 164
PNJ (ESTÁ CLARO QUE NO SON PROTAGONISTAS) 170
TU RIVAL 172
EL DIARIO DE VIAJE 176
RELOJ DEL APOCALIPSIS 178
VEHÍCULOS 180
LA PIRÁMIDE DE RIQUEZA 182
MODO DIFÍCIL 186
SECCIÓN 6 191
1999 192
TECNOLOGÍA 194
LO SOBRENATURAL 198
TESOROS 200
SECUNDARIOS 208
No me lo digas: ¡andas buscando un templo maldito, o puede que cazando a algunos bastardos
que no se dan cuenta de que esa estatua debería estar en un museo!
No, no digas ni una palabra, eres uno de esos saqueadores de tumbas, o tal vez vas en
busca de tu padre, que desapareció misteriosamente hace algún tiempo. O necesitas “co-
ger prestada” la Constitución para desenterrar algunas pruebas sobre un tesoro nacional.
Puede que solo fueras de caminata tan tranquilo cuando fuiste a dar con la Ciudad de los
Muertos, ¡o puede que hasta con El Dorado!
Lo puedo ver en tu cara, eres un aventurero. Ese aire altanero y sombrío me dice que estás
pidiendo a gritos una lección que está claro que no entendiste la primera vez que estuviste
por aquí. Tus ojos están clavados en el tesoro, no hay ninguna duda. Y esos moretones, los
arañazos de tus mejillas, esa camiseta destrozada y ese sombrero lleno de polvo... ¡Está claro
que tu negocio es el peligro y que “temerario” es tu apellido!
Por eso me gustan los que son como tú. Nunca tienes bastante, sin importar por lo que has pasa-
do, las palizas que te has llevado, los puentes de cuerda que han cedido bajo tus pies ni cuántos
dardos envenenados han salido disparados de los muros. El tesoro puede que esté lejos y oculto,
pero nunca vas a renunciar a la búsqueda.
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EL MUNDO DE
BROKEN COMPASS
Una ciudad exótica, repleta de gente que habla un idioma desconocido. Un bosque im-
penetrable donde ningún hombre ha puesto un pie. Un monasterio abandonado sobre
una escarpada montaña nevada. Un naufragio perdido, que yace en el fondo del océano.
Todos estos lugares existen, repartidos alrededor del mundo.
Las Américas, Asia, Europa y Oceanía están ahí donde las representan los mapas
y los libros de geografía, de una forma muy similar a lo que aprendiste en el colegio.
Pon en juego todo lo que sabes sobre estos lugares. Aquello que no sepas, lo
puedes descubrir poco a poco, igual que un verdadero explorador. Lee, aprende,
pregunta: ¡cada fragmento de información es importante para vivir la aventura al
completo! Conforme más detalles aportes a tu mundo, más se convertirá este en algo
vivo y real, y más grandes serán tus descubrimientos.
Pero recuerda: ¡esta es tu historia! El mundo en el que juegas será cómo quieras
que sea y seguirá tus reglas. Puede que la policía siempre esté dispuesta a ayudar a la
gente, puede que esté corrupta hasta la médula. Puede que el presidente de Estados
Unidos se parezca un montón a Harrison Ford, puede que sea más como Morgan
Freeman. Puede que las leyendas que cuentan los nativos no sean más que leyendas,
pero puede que no sea así. ¡Todo está en tus manos!
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 9
DÓNDE Y
CUÁNDO
¡Espera un momento! ¿Dónde crees que vas? Antes de aventurarte a salir por esa puerta y
largarte a explorar el mundo, deberías tomarte un momento para conocerlo mejor.
Lo primero, deberías saber dónde estás y dónde empieza tu aventura. Tal vez estés
en la hermosa París, paseando por el boulevard, o puede que te encuentres sorbiendo
el té bajo el calor de El Cairo. Hay muchas ciudades y lugares salvajes donde la
aventura puede llamar a tu puerta, ¡solo tienes que elegir uno y la suerte hará el resto!
Una vez que sepas dónde estás, lo suyo es que te preguntes cuándo estás. Tus ropas
podrían ser un buen indicador: si llevas unos pantalones kaki, una camisa y un sombrero, o
una camisa larga, podrías estar en el intervalo que media entre las dos Guerras Mundiales.
Si los vaqueros te llegan por debajo de los tacones, podrías estar en una época posterior.
Vamos a dedicar una expansión totalmente separada a los años 30, titulada
BROKEN COMPASS: edad dorada (el apogeo de las exploraciones del siglo
XX). Y seguirán más expansiones, cada una dedicada a una era épica.
Pero eres libre de explorar la Historia de la forma que prefieras, ¡ya verás que la
aventura puede tener lugar en cualquier momento o época!
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 11
LAS PIEDRAS
ANGULARES DE LA
AVENTURA
La aventura es la piedra angular de BROKEN COMPASS, y las piedras angulares de
la propia aventura son el viajar, el descubrir y el actuar.
Te veo poner los ojos en blanco. Después de todo, eres un aventurero y quién soy
yo para decirte cómo hacer tu trabajo. No dudo de que seas más que capaz, pero es-
cúchame. Si quieres animar tu vida y encontrar un buen tesoro, todo lo que tienes que
hacer es viajar, descubrir y actuar. ¡Lo demás son solo cosas que pasan! Después de
todo, una aventura sin viaje es como una trifulca de patio, y una aventura sin descu-
brimiento no es más que una expedición aburrida. ¿Y una aventura sin acción? Bueno,
pues eso es solo turismo. ¿Qué hay de ti? No eres un turista. Eres un aventurero, así
que aquí tienes lo que debes hacer:
VIAJAR
No importa si vas a la otra punta del país o a la selva de Guatemala, lo importante
es poner el pie fuera de tu casa porque las cosas pasan y han pasado ahí fuera, y un
montón de ellas han caído en el olvido y ahora yacen enterradas en alguna parte.
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Y muchas de estas cosas que ocurrieron están hechas de oro macizo, si pillas lo
que quiero decir. Un auténtico aventurero sabe que las piernas se hicieron para
caminar, las carreteras para ser recorridas, y los mares y cielos para ser surcados.
¡El mundo espera!
DESCUBRIR
En tus viajes no dejes de mirar a tu alrededor. Conoce gente nueva, descubre nue-
vas culturas, desentierra las maravillas y misterios ocultos que te rodean. Érase
una vez que se era, los aventureros podían descubrir continentes enteros, pero a
lo largo de tu camino vas a tener que conformarte con una ciudad perdida o dos,
puede que con un templo o, por qué no, con algunos compañeros de viaje y algunas
civilizaciones nuevas.
ACTUAR
¿Sabes? No eres el único jovenzuelo con grandes expectativas, una sonrisita arro-
gante y una cazadora de cuero. El tesoro está ahí fuera en alguna parte, ¡y puedes
estar seguro de que alguien más lo anda buscando! Si quieres llegar el primero
tendrás que ponerte manos a la obra y ensuciarte las manos. La acción es la sal de la
vida y las cicatrices sirven para recordártelo. Y si no hay nadie que se interponga en
tu camino, la naturaleza te va a poner más que unos cuantos obstáculos. Recuerda,
¡lo único que importa es la aventura y la aventura es ahora!
Cada uno de los demás jugadores asume el papel de un aventurero, una mujer u
hombre de acción embarcado en la búsqueda de algo. Por lo general, los aventureros
actúan y hablan en respuesta a las escenas que les presenta el Maestro de la Fortuna.
A veces, por ejemplo, cuando hay que correr riesgos o cuando se presentan unas
circunstancias imprevistas, los aventureros pueden usar sus habilidades y tirar una
cantidad de d6 para determinar si la Suerte está de su parte.
Cada Jugador tiene una hoja de aventurero en la que puede tomar nota de sus
habilidades, especialidades y cualquier sentimiento que pueda tener.
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JUGAR
JUNTOS
Después de repartir los papeles de Maestro de la Fortuna y aventureros, ya podéis
olvidarlos.
No creas que ser el Maestro de la Fortuna es una responsabilidad, o que los aven-
tureros solo tienen que comerse la historia a cucharaditas y tirar unos cuantos dados.
¡Todos vais a crear juntos esta historia!
Antes de empezar una aventura, hablad sobre ella. Elegid dónde estáis, qué es el
tesoro y por qué lo estáis buscando juntos. Escoged qué es lo que une a los aventure-
ros unos con otros o quién va a ser vuestro rival, si lo conocéis.
Una vez que empiece el viaje, sed proactivos y estad abiertos a ideas. Lo he dicho
una vez y lo voy a repetir: esto no es una excursión, es una aventura, y cualquier
aventura digna de tal nombre está hecha de oportunidades que hay que aprovechar y
accidentes con los que hay que lidiar.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 15
COMPARTIR EL MUNDO
Si eres el Maestro de la Fortuna y un jugador
te pregunta: “¿Conozco algún pub de esta ciudad
donde pueda encontrar información?”, piensa en la
situación y no respondas solo “sí”. Permite que
sea el aventurero quien describa el pub y a quién
espera encontrar allí. ¡Será más fácil para los dos
y estarás compartiendo el mundo y la diversión!
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nuevos detalles a tu historia, deja que tu aven-
turero vaya creciendo por el camino. El viaje no te
va a llevar solo a descubrir el tesoro, ¡sino a saber
más cosas sobre ti mismo!
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 17
ESCENA #1 - EJEMPLO DE NARRACIÓN
MAESTRO DE LA FORTUNA
Es un hermoso día soleado. Laura y Stone acaban justo de
desembarcar de un pequeño avión y se encuentran en una
extensión de cemento polvoriento. Parados delante de un
jeep de alquiler, Didi y Jake les esperan para llevarlos al
yacimiento arqueológico.
STONE
Cojo mi bolsa y la de Laura y voy a cargarlas en el jeep.
Cuando veo a Jake, no me lo puedo creer. ¿De todos los inútiles
que hay en este sector nos tienen que emparejar con él?
JAKE
Saludo a Stone con la mano, aunque me ignore, y voy a
presentarme a Laura: “Señorita Benoit, bienvenida a…”.
LAURA
Le interrumpo de inmediato. “Es DOCTORA Benoit”. Luego paso
de largo junto a él y me voy al jeep. “Usted debe ser el
señor Dalton. Vamos a darnos prisa, me gustaría visitar el
yacimiento antes de que oscurezca”.
DIDI
Me limpio las manos en los pantalones y me quito el sombrero
antes de tenderle la mano a la doctora. “Llámeme Didi”.
JAKE
Como todo el mundo me ignora, voy al jeep y me planto en el
asiento del pasajero de delante. Me repantingo cómodamente
y me vuelvo para mirar a Stone, que está ocupado con
el equipaje. Le hago un guiño. “Eh, Stone, ¿no seguirás
cabreado por aquello que pasó en Panamá, verdad?”.
LAURA
Cojo mi diario y me voy al asiento trasero. Hablo con Didi
mientras ojeo por encima el diario. “Señor Dalton, ¿sería
tan amable de decirle a su colega que no estamos aquí
para charlar?”.
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STONE
Termino de cargar las bolsas y voy a sentarme junto a
Laura. Cuando entro en el coche, le doy un golpe en el
hombro a Jake, uno que es más que una palmadita pero no
llega a ser una bofetada. “Olvídelo, doctora, cotorrear es
lo único que sabe hacer Jake”.
DIDI
Pongo mi mejor sonrisa y me vuelvo a colocar el sombrero.
Después ocupo el asiento del conductor y acelero el motor
un par de veces, para intentar hacer que el jeep arranque.
Cuando finalmente lo hace, con su habitual humo oscuro, le
murmuro a Jake por debajo del rugido del motor: “Me parece
que lo estás haciendo genial”. Después meto la marcha y
empiezo a conducir hacia el yacimiento arqueológico.
JAKE
“¡Sí, sí, lo pillo! Ya me callo”. Empiezo a limpiar mi
pistola, solo por matar el rato.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Puede que el primer encuentro no haya ido demasiado bien,
pero ahora estáis todos montados en el jeep y vais hacia el
yacimiento arqueológico. Solo tenéis que poneros cómodos
e intentar disfrutar de un paseo de treinta minutos entre
pistas polvorientas y curvas bruscas. Vuestro viaje empieza
aquí.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 19
IGUAL QUE EN
LAS PELÍCULAS
Los exploradores de la vida real deambulan durante años para hacer descubrimientos
pequeños, y a veces se pasan la vida entera buscando unos cuantos pucheros agrieta-
dos. Para empezar una expedición tienen que obtener la aprobación de las autoridades
locales. Y si se les pasa por la cabeza apretar el acelerador a fondo para saltar un
desfiladero, se las tendrán que ver con las leyes de la física. Esto no es un paseo por
el parque.
¿Por qué pones mala cara? No te preocupes, eres un aventurero: ¡la vida es dife-
rente para la gente como tú!
Para la gente normal la vida no es como en las películas, ¡pero la de los aventureros
sí es así!
En resumen, cuando te reúnes con tus amigos para jugar vais a vivir un episodio.
Uno tras otro, los episodios te van a llevar desde el principio de una aventura hasta
su conclusión. Por tanto, una temporada (una campaña de juego) es muy parecida a
una temporada de una serie de televisión, al de una película o a una novela. Si juegas
| 20
varias temporadas, verás cómo avanza la serie o
cómo pervive por medio de las secuelas y precue-
las de tu historia.
el EPISODIO
Te veo ansioso por lanzarte a una nueva aven- PILOTO
tura, ¡ese es el espíritu! Ponte la mochila, que no ¿No estás seguro sobre
puedes perder tiempo cogiendo notas. No te pre- cómo abordar la temporada?
ocupes, los episodios bajo demanda de BROKEN ¡Jugad un episodio piloto!
COMPASS están diseñados para que se les puedan
hacer modificaciones fáciles y adaptarlos a todas Los pilotos son episodios
tus necesidades. Piensa en ellos como en una navaja introductorios especiales
suiza: cuando la llevas en tu bolsillo, siempre tienes que pueden tener lugar
la herramienta adecuada para la tarea. ¿Quieres meses o años antes que
saber cómo? Dale un vistazo a las últimas páginas. el resto de la temporada.
Exploran el motivo que te ha
Todas las expansiones de BROKEN COMPASS llevado a ser un aventurero o
contendrán una temporada nueva y varios epi- lo que hizo que tu equipo se
sodios bajo demanda, para expandir tu aventura juntara para el viaje.
a nuevos contextos y épocas. ¡El límite es el cielo!
La expansión BROKEN COMPASS: edad do- Lápiz y papel en mano,
rada, por ejemplo, contiene toda una temporada rellena tu hoja de
lista para jugar, ambientada en los años 30. aventurero y empieza tu
aventura, sin que te haga
En la Sección 5 – Cazar tesoros hablaremos falta mucho más. Al final de
sobre cómo puedes crear y organizar nuevos epi- un episodio piloto, siéntete
sodios y temporadas enteras. Pero por ahora, va- libre de hacer algunos
mos a tener que centrarnos en lo básico. cambios por aquí y por allá,
o reinventa por completo tu
estilo. Después de todo, los
episodios piloto se hacen
por una razón: para ver lo
que funciona y lo que no.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 21
SIGUE LA
BRÚJULA ROTA
Una brújula rota no señala hacia el norte, pero el norte no es el lugar hacia el que te
diriges. Vamos a ser claros: muchos de los tesoros que puedes buscar están rodeados
por alguna supuesta maldición o se dice que poseen un poder especial, o tal vez las
leyendas hablen de algún guardián monstruoso. Hablo de asuntos sobrenaturales.
Lo que te puedo decir con seguridad es lo que ocurre cuando te acercas a algo mis-
terioso o sobrenatural: la brújula se volverá loca y no sabrá en qué dirección apuntar.
Solo un necio iría a un lugar donde la aguja de la brújula gira como una peonza, ¡pero
tú pareces estar lo bastante loco como para seguir la brújula rota!
| 22
Cada aventurero reacciona de forma distinta cuando se enfrenta a sucesos sobre-
naturales, y cada uno de ellos elige qué creer y en qué tener fe. No hay una sola
verdad, sino muchas verdades que corresponden a muchos puntos de vista y a muchas
formas de ver el mundo.
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HOW ADVENTURERS ARE BORN | 25
¿QUIÉN ERES TÚ,
AVENTURERO?
Antes de embarcarte en tu viaje, tómate un momento para mirarte en el espejo y
decidir qué clase de aventurero vas a ser.
Hay muchas historias diferentes, pero esta es la tuya y solo tú puedes decidir cómo
vas a vivirla. Puedes ser temerario o cuidadoso, amigable o introvertido, honesto o
traicionero. Puedes ser casi cualquier cosa que quieras, pero hay una cosa que nunca
jamás vas a ser. No eres una persona corriente, porque eres un aventurero y hay tres
razones para que sea así.
| 26
encontrarlo... Pero tú eres distin-
to. Lo primero, no te has resigna-
do todavía a pasar a mejor vida,
así que sigues en el negocio. Pero
lo más importante es que eres un
aventurero, y los aventureros son
mujeres y hombres de acción.
Soy: esto no habrá que explicarlo, ¿verdad? Bueno, lo hago de todas formas. Aquí
escribes tu nombre, apellido y cualquier tratamiento aplicable (como profesor o doctora).
Lugar al que llamas hogar: llamas hogar a esos lugares de los que conoces su cul-
tura e idioma. Son: ascendencia, patria y lugar de trabajo. Cuando te encuentras en
un lugar al que llamas hogar, siempre sabes desenvolverte y puedes contar sin duda con
gente aquí y allá. Cuando estás en alguna otra parte, siempre puedes usar esta infor-
mación como tema de conversación o como puntos de contacto con tus compatriotas.
Palabras por las que vivir: una frase que describe aquello en lo que crees o que te
guía durante tu aventura. Podría ser “Juntos somos fuertes” o “Eso pertenece a un museo”,
o puede que “¡He pasado por cosas peores!”.
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SOY
LLámame si n ec esitas un
lugares a los qu e llamo hogar
ACcIóN da
de l
a s u e rt
e
PELEAR
ne
suerte
mo
LIDERAZGO
ACROBACIAS
redaños
FRIALDAD
CONDUCIR me siento...
DISPARAR
PODEROSO + ACCIÓN SANGRANDO ¯
SEDUCIR + ¯
ELOCUENCIA especialidades
OBSERVAR
armas y equipamiento
naturaleza
EXPLORAR
SUPERVIVENCIA
RESISTENCIA
CRIMEn
ALERTA
DESTREZA
SIGILO
bolsillos mochila
/2 /2 /9
cicatrices y experiencias bolsa cargadores
Puntos de suerte: los puntos de suerte reflejan cuánta Suerte te resta antes de que-
darte sin suerte. Se representan en tu hoja por medio de diez círculos blancos. Cada
vez que pierdes Suerte, tienes que rellenar uno de los círculos, empezando de izquier-
da a derecha. Cuando todos ellos estén rellenos, te habrás quedado sin suerte.
Monedas de la suerte: cada aventurero tiene una o más monedas de la suerte. Una
de estas monedas te puede salvar cuando te hayas quedado sin suerte o te puede
conseguir el éxito en cualquier acción desesperada o muy peligrosa. La cantidad de
monedas de la suerte que tienes se puede anotar dentro de la moneda de tu hoja.
Hablaremos sobre cómo puedes usar y controlar los puntos de suerte y las mone-
das de la suerte en el capítulo específico de la Sección 4 – Trampas y Balas.
ME SIENTO...
Irse de aventuras supone grandes riesgos y también grandes satisfacciones. Cuando
juegues a BROKEN COMPASS, podrás ver que vas reuniendo sentimientos positivos
y negativos, que van a influir en tu capacidad para afrontar los desafíos y peligros.
Cada columna de la sección “Me siento...” tiene también dos filas vacías donde
puedes anotar cualquier sentimiento que no sea habitual o que haya sido creado es-
pecíficamente por el Maestro de la Fortuna.
| 30
ESPECIALIDADES
Cuando te dedicas a cazar tesoros, te acostumbras a correr riesgos enormes y a probar
suerte siempre. Lo bueno es que por lo menos tienes algunos puntos fuertes en los
que siempre puedes confiar.
| 32
SOCIEDAD: es el campo en el que te encuentras cuando tratas con otras personas,
animales domesticados o entornos artificiales (tanto modernos como antiguos).
Elocuencia: discutir, persuadir, engañar y negociar. Parecerle a los demás simpático
y de confianza.
Observar : observar a alguien o algo. Descubrir detalles ocultos. Notar las emociones
y mentiras de los demás.
Seducir : parecer atractivo o elegante. Causar una buena impresión. Seducir o encan-
tar a los demás.
Hablaremos sobre los campos, habilidades y cómo se usan para decidir el resulta-
do de las tareas que entrañen desafíos y peligros en la Sección 3 – Enfréntate al
Desafío.
Cuando te enfrentas a algo como ese muro vas a necesitar las armas y las piezas
de equipamiento específicas que hacen falta para superar cualquier obstáculo que el
destino quiera poner en tu camino. Estos objetos específicos te permiten cumplir
tareas que no podrías lograr de otra forma y tienen reservado un lugar de honor en el
centro de tu hoja. Algunas de estas armas y equipamientos te concederán una o más
ventajas en ciertas tareas, si sabes cómo usarlos correctamente.
Y a la derecha vas a añadir lo que puedes hacer con el objeto: “permite disparar” o
“tiene una cuerda; se puede enganchar para trepar o balancearse”.
| 34
INVENTARIO
Cualquier objeto que no sea ni arma ni equipamiento va directamente a parar al
inventario. Tu inventario se divide en tres secciones: bolsillos, bolsa y mochila.
Bolsillos: contienen todo lo que puedes llevar en un bolsillo o ponerte encima, como
relojes, collares o mecheros. No puedes perder nada que lleves en los bolsillos, a
menos que alguien te lo robe o te lo quite a la fuerza.
Bolsa: puedes llevar contigo un bolso, riñonera, maletín u otro contenedor pequeño,
donde guardas los objetos que sean un poco más grandes (como una estatuilla, un
libro o una caja de bombones). La bolsa no entorpece tus acciones, pero se puede
perder bajo ciertas circunstancias.
Mochila: si tienes que llevar contigo una tienda de campaña, un saco de dormir o un
juego de sartenes y ollas, está claro que te hace falta una mochila. Una mochila es el
contenedor portátil más grande, pero puede suponer una molestia para algunas tareas
y es fácil que se convierta en un estorbo. ¡Además, para sacar algo de la mochila
necesitas tiempo para pararte y buscarlo!
Cargadores: no hace falta que lleves la cuenta de cuántas balas tienes, pero los car-
gadores son muy útiles. Esta sección te permite anotar cuántos tienes y dónde los
guardas. En la bolsa y los bolsillos se pueden llevar hasta 2 cargadores (en cada uno),
mientras que en una mochila se pueden guardar hasta 9.
Así que, si tienes un cargador de pistola en el bolsillo, anota “pistola” en una de las
casillas de cargadores y “1” en la casilla llamada bolsillos que tiene a su lado.
CICATRICES Y EXPERIENCIAS
Conforme vas completando tus andanzas, la aventura va a ir dejando en ti su marca
bajo la forma de experiencias y cicatrices, que determinarán tu crecimiento y desa-
rrollo durante la historia.
Las cicatrices y experiencias son frases cortas que puedes anotar en la parte de
debajo de tu hoja cuando llegue el momento. Hablaremos sobre ellas en el capítulo
dedicado al avance del personaje, en la Sección 5 – Cazar Tesoros.
Si hay algo que no te gusta, siempre podrás cambiarlo después del episodio pilo-
to... Pero hablaremos de eso más tarde.
LISTA DE ETIQUETAS
• Cachas • Médico • Rebelde
• Cazador • Piloto • Reportero
• Espía • Ayudante • Soldado
• Explorador • Pistolero • Técnico
• Héroe de acción • Playboy/Mujer fatal • Temerario
• Ladrón • Profesor • Tramposo
Una vez que hayas elegido tus etiquetas, puedes anotarlas en la sección “Llámame
si necesitas un:” de tu hoja y empezar a rellenar tus diamantes. Por ejemplo, la mujer
que tenemos aquí es una profesora exploradora.
| 36
Dra. LAURA BENOIT
profesora exploradora
espía EXPLORador
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Médico piloto
ayudante Pistolero
•Soldado Técnico
•Temerario •Tramposo
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ETIQUETAS Y
ESPECIALIDADES
Alturas: correr por los tejados, saltar por los precipicios y el vacío.
Apoyar: ayudar a la gente, proporcionar fuego de cobertura, ayudar a la acción de
otro (por ejemplo, mantener un vehículo estabilizado mientras alguien salta
de él).
Arqueología (o Licenciatura): datar un objeto o yacimiento, descifrar lenguas an-
tiguas, conocer el pasado o la teoría y práctica de tu campo de estudios.
Cazar: rastrear, montar trampas, coger a la presa por sorpresa.
Espionaje: reunir información, evitar los sistemas de seguridad y crear disfraces.
Fuerza: levantar, romper o reventar cosas, demostrar fuerza física.
Heroísmo: actuar de forma no egoísta, mostrar coraje, sacrificio.
Mecánica, Electrónica o Tecnología de la Información: conocer y ser capaz de
reparar y fabricar dispositivos mecánicos, electrónicos o de la tecnología de
la información.
Medicina: diagnosticar enfermedades, reconocer drogas, cirugía.
Mentiras: engañar a la gente, mentir.
Militar: conocer los rangos y protocolos militares, organizar operaciones, entrena-
miento militar.
Orientarse: encontrar la dirección y mantenerla usando indicios del entorno, una
brújula o un mapa.
Periodismo: entrevistar gente, seguir pistas, encontrar contactos.
Pistola o revólver: manejar, reconocer, evaluar, reparar y usar una pistola o revólver.
Te permite disparar con dos armas.
Robar bolsillos/forzar cerraduras: hacerse con un monedero o forzar una cerradura.
Sabotaje: sabotear equipamiento o vehículos, colocar cargas explosivas y crear
molestias.
Seducir: seducir a gente, flirtear y robarle el corazón.
Vehículo favorito: conocer, evaluar, reparar y conducir un tipo de vehículo (por
ejemplo: automóviles, aviones, hidroaviones, etc.). Te permite tener un ve-
hículo del tipo elegido.
Cuando eliges una etiqueta, puedes rellenar un diamante por su campo y otro por
cada una de las habilidades.
Puedes elegir dos etiquetas que te proporcionen el mismo campo. Cuando eso
sucede, puedes rellenar un diamante de ese campo y uno más en el campo de apoyo
que más te interese de una de las dos etiquetas.
| 42
3. anota TUS ESPECIALIDADES: con cada etiqueta obtienes además una espe-
cialidad que representa una actividad, tema o contexto en el que te sientes especial-
mente seguro de ti mismo. Una especialidad reduce a un mínimo tus probabilidades
de fallo en ciertas ocasiones, porque te permite volver a tirar los dados gratis. Por
ejemplo, la especialidad heroísmo sale a colación cuando arriesgas tu vida para salvar
a alguien o para hacer lo correcto, la especialidad pistolas reluce cuando usas, evalúas
o reparas una pistola y la especialidad apoyar entra en juego cuando proporcionas
fuego de cobertura o cuando actúas para ayudar. Recuerda que si una etiqueta está
vinculada a una o más especialidades, no obtienes ambas: tienes que elegir una de
ellas. Por ejemplo, ser un ladrón te proporciona la especialidad robar bolsillos o la de
forzar cerraduras, pero no ambas a la vez.
Después de anotar las dos especialidades que vienen señaladas en tus etiquetas,
puedes personalizar tu hoja de aventurero añadiendo una tercera especialidad. Esta
nueva especialidad puede proceder de la lista de etiquetas, o puedes crear una propia.
Aquí tienes algunas ideas interesantes para especialidades: arquería, cirugía, artes
marciales o actuar.
Hablaremos sobre cómo usar tus especialidades para volver a tirar los dados en la
Sección 3 – Enfréntate al Desafío, mientras que en la Sección 5 – Cazar Tesoros te
contaremos cómo puedes conseguir nuevas especialidades.
Una vez que has hecho eso, tómate un minuto para decidir cuáles son tus palabras
por las que vivir cuando las cosas se ponen feas.
Nombre, apellido, un par de lugares y unas cuantas palabras que te guían. Eso es
todo lo que tienes en realidad. Tu pasado es tuyo, pero no vas a ser tú quien lo decida:
vendrá determinado por los acontecimientos, por tus amigos y puede que hasta por
la Suerte. Si ya has empezado a tomar notas de ideas sobre un trasfondo, puedes
guardártelas para tu curriculum vitae. ¡En el lugar al que nos dirigimos no nos hacen
falta trasfondos!
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6. ANOTA TU EQUIPAMIENTO: por último, tienes que anotar en tu hoja todas
tus armas, equipamiento y otros objetos importantes que llevas contigo. Puedes em-
pezar con una bolsa y/o una mochila, según prefieras, pero solo dispones de una can-
tidad limitada de objetos. En esta fase, puedes elegir 3 objetos útiles, armas o piezas
de equipamiento que utilices frecuentemente. En las páginas siguientes encontrarás
una lista de objetos para todos los gustos, y en la Sección 6 – 1999 encontrarás equi-
pamiento e información específica sobre el nivel tecnológico de esa época, aunque
siempre puedes añadir tus propias ideas.
Por ejemplo, nuestra profesora exploradora viaja con una pistola y sus cargadores,
algunos utensilios de arqueología (por si acaso hacen falta) y una brújula. También ha
pedido y ha obtenido permiso del Maestro de la Fortuna para llevar un diario donde
anota sus descubrimientos.
Las armas son las cosas que utilizas para atacar a tus enemigos. En BROKEN
COMPASS, la mayor parte de ellas son armas de fuego y por lo general armas a
distancia. Ningún aventurero cuerdo iría por ahí haciendo florituras con una es-
pada cuando puede llevar una pistola, si me captas. Es mejor dejar el machete para
cuando tienes que cortar lianas y cuerdas.
El equipamiento para aventuras consiste en las cosas que te llevas cuando viajas
por entornos hostiles, es el equipamiento que te da una ventaja o que te permite rea-
lizar acciones que de otro modo serían imposibles. Piensa en algo como un gancho
de escalada o un equipo de buceo.
Se denomina objeto a cualquier otro objeto que no entre en ninguna de esas dos
categorías (relojes, diarios, linternas, brújulas y llaves inglesas). Como no necesitan
una descripción específica, pueden ir en cualquiera de las tres secciones del in-
ventario: bolsillos, bolsa o mochila.
Las siguientes páginas presentan una lista de los objetos, armas y equipamiento
más frecuentes, pero eres libre de colaborar con tu Maestro de la Fortuna para
añadir nuevos objetos a la lista. En la Sección 6 – 1999 vas a encontrar una lista de
armas y equipamiento típico de esa época.
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BOLSILLOS, BOLSA Y MOCHILA
Tu inventario se divide en tres secciones: bolsillos, bolsa y mochila. Debes
elegir en cuál de estas tres secciones guardas cada objeto que lleves, por una
razón muy específica.
Los bolsillos representan los objetos que llevas encima, como un reloj o un
colgante, o bien las cosas que puedes guardar dentro de tus ropas. Esto significa que
son objetos relativamente pequeños, como una brújula o un mechero. Lo divertido
de los bolsillos es que, a menos que alguien te dé la vuelta como si fueras una tor-
tilla, es muy improbable que pierdas algo que lleves en ellos.
Por ejemplo, un mecánico necesita una caja de herramientas para realizar repara-
ciones complicadas en un dispositivo y no recibir ninguna desventaja. Lo mismo se
aplica a las ganzúas, muy necesarias para usar la habilidad destreza y abrir cerradu-
ras complicadas.
PAQUETES DE OFERTA
Algunos objetos, como los mecheros y los relojes, son independientes y deben tratarse
como tal, pero en algunos casos es mejor combinar varios instrumentos en un único
“objeto”, para ahorrar tiempo y espacio.
Tal es el caso de muchas herramientas, así que no hace falta que anotes “martillo,
llave inglesa, alicates, etc.” sino que puedes anotar simplemente “caja de herramien-
tas” y largarte a buscar tesoros sin tener que preocuparte por salir de casa sin tu fiel
llave de tubo del 4.
Lo mismo se aplica a aquellos objetos que podrían no tener utilidad por sí solos.
Así, si te has anotado un “diario” como parte de tu inventario, puedes tener la tran-
quilidad de que también dispones de lápiz y goma o de un bolígrafo para escribir en
él. No hace falta que los anotes. Para resumir, aunque puedes embutir en tu mochila
una tienda de campaña y cualquier objeto que te puedas imaginar, a veces va a ser
mejor anotarlos como paquetes de oferta, ¡y así tener un “kit de servicio” y una “caja
de raciones” en lugar de una interminable lista de objetos!
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OBJETOS CORRIENTES
Hay muchos objetos distintos y probablemente no necesitas que te diga lo que son,
pero a pesar de eso te voy a dar algunos ejemplos. Aquí tienes una lista de los
primeros que me vienen a la cabeza. Los he separado en tres secciones, pero está
claro que cualquier cosa que puedas meter en un bolsillo cabrá en una bolsa y más
todavía en una mochila.
BOLSILLOS
• Amuleto • Mechero
• Brújula • Navaja suiza
• Cuaderno de notas • Peine
• Ganzúas • Reloj
• Mapa • Utensilios de arqueología
bolsa
• Bengala • Diario
• Botiquín de primeros auxilios • Gafas de buceo
• Caja de herramientas • Libro
• Cantimplora • Prismáticos
• Cuerda • Termo
MOCHILA
• Kit de aseo • Pico
• Manta • Raciones de comida
• Ropas • Saco de dormir
• Pala • Tienda de campaña
• Palanqueta • Trípode para cámara
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CARGADORES
Para funcionar, cada arma necesita un cargador de un tipo específico. Cuando ob-
tienes un cargador, puedes escribir en la sección adecuada de tu hoja de aventurero
el tipo de arma al que corresponde.
También decimos que los arcos tienen sus cargadores, aunque en realidad no sean
más que un manojo de flechas, porque dentro del juego funcionan igual. Las flechas
que estén colocadas en tus bolsillos suelen llevarse sujetas en la mano o atadas al arco,
pero para llevarlas metidas en tu bolsa vas a necesitar un carcaj.
Si eres un tipo diferente de aventurero con más o menos horas de vuelo de lo que
uno podría esperar, vas a necesitar una tercera etiqueta. ¡Sí, ahora también tenemos
etiquetas para eso!
JOVEN
Si eres un aventurero joven, tendrás entre doce y dieciseis años. Vamos, que no estoy
diciendo que seas un crío, pero tampoco te voy a poner una copa de vino. De todas
formas, te has hecho a la idea, estás decidido a marcharte de casa y nadie puede hacer
nada para impedírtelo, así que tienes la suerte de tener la
etiqueta joven.
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Como aventurero joven no vas a recibir la tercera especialidad, ya que probable-
mente todavía no has dispuesto del tiempo para alcanzarla. Por otro lado, obtienes
un sentimiento positivo permanente llamado joven, que puedes anotar en la columna
izquierda debajo de “Me siento...”.
VIEJO
Un aventurero viejo ha visto muchos inviernos a lo largo de su vida y empieza a notarlo.
No es solo ese dolor de espalda, sino también lo nota por dentro. Todavía no has visto tu
última aventura, pero desde luego has tenido épocas mejores. Añades la etiqueta viejo
delante de las demás. Así que, si eres un pistolero tramposo, ahora vas a tener que escribir
en tu hoja de aventurero lo siguiente: viejo pistolero tramposo.
Como aventurero viejo, ganas una cuarta especialidad a tu elección, y una experiencia
o cicatriz... Pero veremos más sobre este tema en el capítulo Avance de la Sección 5 – Cazar
Tesoros. Por otro lado, los años te han dejado también un sentimiento negativo perma-
nente llamado viejo, que puedes anotar en la columna derecha debajo de “Me siento...”
AUTÉNTICO
Está claro que eres un aventurero, pero... ¿eres un auténtico aventurero? Eso depende
de las etiquetas que elijas.
Vamos a resumir: si eliges la misma etiqueta dos veces, lo que obtienes es esa etiqueta
y además la etiqueta auténtico. Así que, si eres un héroe de acción y eliges la misma
etiqueta, lo que consigues es ser un auténtico héroe de acción. En la mayoría de los casos,
ser un auténtico aventurero significa que tienes una especialidad menos, a no ser que tu
etiqueta te permita elegir dos de ellas (por ejemplo, tal como ocurre con profesor). Pero
tras toda nube hay un rayo de sol, y un auténtico aventurero siempre tiene a la Dama
de la Fortuna de su parte. Puede que sea un pequeño consuelo, pero empiezas la
partida con dos monedas de la suerte en lugar de una.
Aquí tienes un método sencillo para determinar al azar los contenidos de tu hoja de
aventurero, con la ayuda de solo dos d6. ¡Eso suponiendo que te vaya a parecer bien lo que
sea que la Suerte te tiene reservado! Bueno, deja que me explique.
Lo primero de todo, tienes que determinar tus etiquetas con la ayuda de la tabla de
abajo. ¿Ves? Las 18 etiquetas están divididas en grupos de tres, dependiendo de su campo
principal. Tira un d6 para determinar el campo en el que se va a centrar tu primera etiqueta.
Después tira un segundo d6 para decidir cuál de las tres etiquetas de ese campo va a ser la
tuya. ¡Después de generar tus etiquetas, recuerda rellenar los dos diamantes adicionales!
Ahora que has generado tus etiquetas, solo necesitas elegir los lugares a los que
llamas hogar, tu tercera especialidad y, por último pero no menos importante, las
palabras por las que vivir. Para cumplir esto con solo un par más de tiradas, puedes
usar las siguientes listas. En cada lista, tira un dado para elegir el grupo y un segundo
dado para elegir el elemento de ese grupo que se va a convertir en tuyo.
Repite esta operación tres veces para tus lugares a los que llamas hogar y así deter-
minar tu ascendencia, patria y lugar de trabajo.
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LUGARES A LOS QUE
LLAMAR “HOGAR”
1 AMÉRICA DEL NORTE 2 AMÉRICA DEL SUR
1 Alaska 1 Argentina
2 Canadá 2 Brasil
3 Costa Este de EEUU 3 Chile
4 Costa Oeste de EEUU 4 Colombia
5 Zona Central de EEUU 5 Perú
6 México / Centroamérica 6 Venezuela
3 EUROPa 4 áFRICA
1 Alemania / Austria 1 Libia / Egipto
2 España / Italia / Grecia 2 Madagascar
3 Francia / Bélgica / Holanda 3 Marruecos / Argelia / Túnez
4 Europa del Este 4 Nigeria / Chad / Congo
5 Inglaterra / Escocia / Irlanda 5 Sudáfrica
6 Suecia / Noruega / Finlandia 6 Sudán / Etiopía / Kenia
5 Asia 6 OCEANíA
1 Arabia / Irak / Irán 1 Australia Central
2 China / Mongolia 2 Australia Occidental
3 India / Pakistán / Sri Lanka 3 Australia Oriental
4 Japón 4 Islas del Pacífico
5 Rusia 5 Nueva Zelanda
6 Turquía / Siria 6 Papúa Nueva Guinea
5 EXPLORACIÓN 6 OTROS
1 Trepar 1 Fuerza
2 Bucear 2 Heroísmo
3 Orientarse 3 Cocinar
4 Espeleología 4 Sexto sentido
5 Alturas 5 Montar
6 Cazar 6 Nudos
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PALABRAS POR
LAS QUE VIVIR
1 LÍDER 2 OPORTUNISTA
1 Nadie se queda atrás 1 Tu mal, mi beneficio
2 La fuerza está en los números 2 En la vida no hay nada gratis
3 Un auténtico capitán se hunde 3 No dispares al mensajero
con su barco 4 Cuando dos pelean, un tercero gana
4 Mi palabra es sagrada 5 No es nada personal
5 Esa carga es mía 6 Te la has buscado tú solito,
6 Nunca pedí nada de esto ahora apechuga
3 DECIDIDO 4 JUICIOSO
1 Nunca es demasiado tarde 1 El conocimiento es poder
2 El amor todo lo puede 2 Confía en mí, lo he leído en
3 Si no lo consigues a la primera, alguna parte
sigue intentándolo 3 Detrás de cada nube hay un
4 Tienes que terminar lo que rayo de sol
has empezado 4 Los antiguos sabían algo que
5 Sigue mi liderazgo hemos olvidado
6 ¡Es mi destino! 5 La vida es más valiosa que el oro
6 No existe el azar
5 PRECAVIDO 6 TEMERARIO
1 Conténtate con lo que tienes 1 Sin riesgo no hay beneficio
2 Vive para luchar otro día 2 He pasado por cosas peores
3 Se cazan más moscas con miel 3 La fortuna favorece al valiente
4 Solo confío en mí mismo 4 La mejor defensa es un buen ataque
5 El enemigo de mi enemigo es 5 Mejor tener que pedir perdón
mi amigo que pedir permiso
6 Mi conciencia está tranquila 6 Dispara primero, pregunta
después
Cuando te enfrentas a un desafío, tendrás que tirar una cantidad de d6 que estará
determinada por la cantidad de diamantes que tengas en el campo y en la habilidad que
sean relevantes para dicha tarea, y rezar para que ocurra lo mejor. Pero recuerda, no todas
las acciones plantean un desafío. ¡No conozco ni a un solo aventurero que merezca tal
nombre que no pueda abrir fácilmente la tapa de un bote o saltar una verja! Para la gente
como tú, esas cosas están fuera de toda duda.
No tienes que hacer tiradas para cada cosa nimia que se te antoje. Solo pones tus
habilidades a prueba cuando lo que intentas lograr puede salir mal y resultar en uno o
más accidentes.
Los accidentes son el resultado de las acciones que han salido mal por cualquier
motivo, y te ponen en una situación en la que no quisieras estar.
Por ejemplo, un accidente que surge del desafío “traducir el manuscrito” podría ser
que vas a necesitar más tiempo para terminar la traducción, o que traduces mal algo, ¡o
incluso que lo traduces todo bien y descubres algo peligroso que te apartará de la pista!
| 60
Un desafío que puede acabar contigo herido o HAZLO O NO LO
algo peor se denomina peligro, pero hablaremos de HAGAS, PERO NO
eso en la Sección 4 – Trampas y Balas. LO INTENTES
¡Cuando los aventureros
Cuando el Maestro de la Fortuna decide que se empeñan en hacer algo,
te enfrentas a un desafío, necesitas seguir los encontrarán la forma
siguientes pasos: de hacerlo! Fallar en un
1 No entres en pánico, puedes hacerlo. desafío no supone que
2 Define tu objetivo. te quedes con la mirada
3 Determina la dificultad del desafío. perdida o que parezcas
4 Decide qué habilidad se va a poner a un necio. Fallar puede
prueba. significar sencillamente
5 Haz la tirada y cuenta tus éxitos. que las cosas salen de
6 Regocíjate con tu victoria o lidia con tu una forma diferente a la
fracaso. prevista, y tendrás que
7 Sigue adelante, ¡la aventura debe lidiar con accidentes.
continuar!
Por ejemplo, si un
DEFINE TU OBJETIVO aventurero intenta abrirse
Debes tener cuidado de no confundir lo que haces paso por una puerta, el fallo
con la RAZÓN por la que lo haces. Si intentas no significa necesariamente
pasar derribando una puerta, será porque necesi- que la puerta permanezca
tas entrar (o salir) tan pronto como sea posible. Si firme. ¡Puede que se abra
traduces un texto, lo haces porque necesitas infor- de golpe justo enfrente de
mación. Si intentas realizar un movimiento deses- los carceleros que van de
perado será porque necesitas escapar de un aprieto. patrulla!
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 61
LA DIFICULTAD
DE UN DESAFÍO
Todos los desafíos son un reto, pero no todos lo son al mismo nivel. Es bastante
sencillo lidiar con algunos de ellos, mientras que otros parecen casi imposibles. Para
ayudarte, los he dividido en cuatro tipos de desafío:
La mayoría de los desafíos a los que te vas a enfrentar serán desafíos críticos,
mientras que los desafíos básicos son pequeños problemas con pocas o ninguna re-
percusión y una baja probabilidad de accidente. Los desafíos extremos son raros y
representan obstáculos que pueden parecer imposibles de superar. Todavía menos
frecuentes son los desafíos imposibles, los que pueden
poner de rodillas hasta a los aventureros más veteranos.
Pero habrá ocasiones, dependiendo del resultado deseado, en que no será tan fácil.
Cuando tengas alguna duda sobre la habilidad que se pone a prueba, solo tienes que pararte
y preguntarte: “¿Qué podría salir mal?”. Así, si le estás disparando a un enemigo que retiene
a tu amigo como rehén, puede que no se trate de un desafío que tenga que ver con disparar.
Es más probable que sea una tarea de frialdad, puesto que tu propósito no es “impactar al
objetivo” sino “salvar al rehén”. Fallar en esta tarea puede significar que no tienes el coraje
que hace falta para apretar el gatillo, porque no quieres hacerle daño a tu amigo.
| 64
balazo en la pierna, tienes que tirar una cantidad de
d6 igual a tus diamantes de Conocimiento más los
diamantes que correspondan a primeros auxilios.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 65
ÉXITOS
Después de determinar la cantidad de dados que vas a tirar, ¡respira hondo y haz la
tirada! Esperemos que saques un par de éxitos. Consigues un éxito por cada grupo
de dos o más dados que muestren el mismo resultado. El número que muestren no
importa por sí mismo: una pareja de ⚁ ⚂
vale igual que una pareja de , y tres ⚀
⚅
tienen el mismo valor que tres .
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 67
ÉXITOS MÁS ALTOS Y MÁS BAJOS
Si sacas un éxito de tipo más alto del que necesi-
tas, puedes conseguir más cosas de lo que estabas
intentando hacer.
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NO ME HABLES DE PROBABILIDADES
¿Qué probabilidades hay de que seas el único que tiene la pista, artefacto o mapa que
demuestra la existencia de un tesoro legendario, y de que sepas seguir esas indicaciones
para llegar al templo, pirámide o ciudad olvidada correcta? Y una vez que estés allí,
¿cuáles son las probabilidades de que te las apañes para resolver la avalancha de acer-
tijos, superar todos los desafíos, peligros y trampas antes de tener que enfrentarte a
tu rival y sus matones, ganar, coger el tesoro… y de llegar a escapar de allí con vida?
Tal vez estas sean preguntas que la gente normal se hace mientras leen un libro o
ven una película, pero tú eres un aventurero. La gente como tú jamás quiere saber las
probabilidades porque te gusta seguir tus instintos y dejarte llevar por la acción. Por
tanto, puedes pasar la página, alejarte de los números y vivir tu aventura con la mente
tranquila y el corazón ligero, porque, de todas formas, ninguna cantidad de números
va a hacerte cambiar de idea.
Ten presente que los jugadores tienen la posibilidad de volver a tirar algunos de
los dados (hablaremos de eso más adelante), así que hay muchas variables distintas y
estos porcentajes están redondeados (aunque siguen siendo datos válidos). Después de
todo, solo los necesitas para afinar los desafíos. Por esta razón no hay números que
tengan que ver con tiradas de siete, ocho o nueve dados, cosa que puede ocurrir gracias
a las ventajas. Las ventajas son ventajas, ¡y no deberías tenerlas en cuenta a la hora de
medir los desafíos!
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 69
ESCENA #2 – DESAFÍO Y ÉXITO
MAESTRO DE LA FORTUNA
Una vez que pasas la entrada del templo, te encuentras en
un largo pasillo que se va volviendo más oscuro a cada paso
que das. Después de un rato, ves una grieta y sientes una
fuerte corriente. Solo entonces te das cuenta de que has
llegado al borde de un barranco, uno tan profundo que ni
siquiera tu linterna llega a iluminar el fondo. Al otro lado
del barranco hay algo que parece la parte inferior de un
puente levadizo. Para llegar al otro lado, solo tienes que
encontrar una forma de hacerlo bajar.
JAKE
Levanto la linterna y observo con cuidado, buscando otra
forma de cruzar o algún cacharro que pudiera servir para
bajar el puente.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Hay una gran palanca de metal justo a la izquierda del
puente levadizo. Es una pena que esté al otro lado del
barranco.
JAKE
Parece que el último que consiguió cruzar nunca llegó
a salir… pero no es momento de pensar en eso. Lo que sí
puedo hacer es sacar mi querida pistola y apuntar. Quiero
dispararle a la palanca para bajar el puente.
MAESTRO DE LA FORTUNA
La palanca está bastante lejos, pero también es
relativamente grande y, lo más importante, no se va a ir
a ninguna parte. No debería ser un blanco complicado. Lo
considero un desafío básico.
JAKE
[Tira para una tarea de disparar. Tira 6 dados (3 por los dia-
mantes en REDAÑOS, 3 por los de disparar) y saca ⚀⚀⚁⚂⚄⚅.
Los dos ⚀ cuentan como un éxito básico]
| 70
MAESTRO DE LA FORTUNA
La bala golpea la palanca, empujándola contra el muro.
Escuchas un fuerte ruido de traqueteo, que procede de
los engranajes oxidados, y el puente se mueve durante un
segundo, sacudiéndose el polvo acumulado durante siglos.
Luego, la palanca se mueve lentamente hacia abajo y todo se
para. Ahora te das cuenta de que hay una segunda palanca
en el otro lado del puente. Tienes que empujarlas a la vez
para que el puente levadizo descienda, y eso no va a ser
fácil. Ahora te enfrentas a un desafío crítico.
JAKE
Pues es un fastidio. Me encojo un poco de hombros y empuño
la pistola con ambas manos. Respiro hondo mientras apunto a
la palanca de la izquierda. En menos de un segundo, disparo,
apunto a la palanca de la derecha y vuelvo a disparar.
MAESTRO DE LA FORTUNA
La palanca de la izquierda baja de golpe, golpeada por tu
bala. La palanca de la derecha es alcanzada también justo
después. Una vez que ambas palancas han sido empujadas, el
puente baja y te muestra el camino para continuar tu aventura.
JAKE
-Ha estado chupado –digo mientras vuelvo a enfundar mi
pistola.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 71
¡ESE ES MI DESPUÉS DE LA TIRADA DE DADOS
TRABAJO! Si tiras los dados y sacas los éxitos que necesitas, o
Las especialidades de un incluso varios éxitos o un éxito de mayor categoría,
aventurero representan bueno: enhorabuena, has superado el desafío.
aquellos campos en los
que está particularmente Pero si no has sacado los éxitos que espe-
bien versado y en los que rabas, o si no sacaste ninguno, todavía quedan
no teme al fracaso. Cada un par de cosas que puedes hacer para intentar
vez que un aventurero tira librarte del fracaso.
para una tarea, le puede
preguntar al Maestro ACEPTAR EL RIESGO
de la Fortuna y a sus Si has sacado al menos un éxito de cualquier
camaradas compañeros clase, pero no estás contento con el resultado,
cuál de las especialidades puedes elegir insistir y aceptar el riesgo. Ten en
del aventurero puede cuenta que la mecánica de aceptar el riesgo au-
ser relevante para la menta en gran medida tus probabilidades de éxi-
tarea, y así conseguir to, así que te recomiendo que lo hagas en la mayor
volver a tirar de forma parte de tus tiradas.
gratuita. Por ejemplo, la
especialidad pistolas no Cuando haces esto, coges todos los dados que
solo tiene relevancia a la no fueron parte de un éxito y los vuelves a tirar.
hora de disparar sino que Ten presente que no puedes elegir qué dados
también puede ser útil conservas y cuáles tiras: tienes que conservar to-
para reconocer un modelo dos los dados que has tirado antes y que forman
específico, reparar una alguna combinación de éxito, y tirar el resto. Si
pistola o valorar su precio. consigues por lo menos un éxito adicional, mejor
que mejor: has hecho que la situación mejore.
Algunas especialidades,
como heroísmo o apoyar, Por ejemplo, si tiras para una tarea con 4 da-
son menos específicas y dos y sacas ⚀ ⚂ ⚂ ⚅
- - - , puede que quieras
se pueden aplicar en una aceptar el riesgo. Para hacerlo, pones los dos ⚂
variedad de situaciones, a un lado y vuelves a tirar los otros dos da-
dependiendo de la dos. Si en este punto sacas otro par de ⚂
, o
inventiva y razonamiento al menos uno, estás de suerte. Si en vez de eso
de los jugadores. has aceptado el riesgo y no sacas más éxitos
adicionales, tienes que renunciar a uno de los
éxitos que habías sacado antes. ¿Lo captas...?
| 72
⚁⚂⚃⚃⚄
Por ejemplo, si has tirado cinco dados y sacaste - - - - , y luego aceptaste
el riesgo pero no conseguiste ningún éxito adicional, eso significa que te pasaste de avari-
cioso. Pierdes el resultado de “dos iguales” (éxito básico) que habías obtenido previamente.
R Epetir tirada
Hay casos en los que puedes aceptar el riesgo… pero en los que en realidad no
corres riesgo alguno. Cuando tengas la ocasión, será mejor que la aproveches, ya
que no tienes nada que perder y todo que ganar.
Cuando tiras para una tarea relacionada con una de tus especialidades, puedes
confiar en la mecánica repetir tirada. Repetir tirada remplaza a la mecánica normal
de aceptar el riesgo y te permite volver a tirar los dados sin el peligro de perder
ningún éxito.
Por ejemplo, si eres un médico y tiras para una tarea de primeros auxilios, puedes
usar tu especialidad medicina para poder repetir tirada. De esta forma, aunque no
saques ningún éxito adicional, no vas a tener que renunciar a ninguno de esos éxitos
que habías sacado previamente (como sí sucedería con un aceptar el riesgo).
En caso de que te lo estés preguntando: sí, significa que puedes usar repetir
tirada aunque no hayas obtenido ningún éxito en la primera tirada.
Si utilizas la mecánica de todo o nada, vuelves a tirar una última vez todos los
dados que no sean parte de un éxito. Si obtienes al menos un éxito adicional…
bueno, pues sigues de suerte. De lo contrario, pierdes TODOS los éxitos previos
que habías obtenido. Por algo se llama “todo o nada”.
En resumen, una vez que hayas tirado por primera vez, puedes elegir aceptar
el riesgo o repetir tirada (en el caso de que tengas una especialidad relevante). Si
con la segunda tirada obtienes por lo menos un éxito adicional, puedes intentar ir a
todo o nada, y ver cómo sale la cosa.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 73
ESCENA #3 – ACEPTAR EL RIESGO Y REPETIR TIRADA
MAESTRO DE LA FORTUNA
Os separasteis hace algunas horas para reunir las dos partes
del mapa y ambos tuvisteis éxito en vuestras misiones… pero
ahora estáis perdidos en mitad de la jungla, el sol es vuestra
única referencia y parece que se está poniendo a una velocidad
alarmante. Cada uno de vosotros debe orientarse y regresar al
campamento antes de que oscurezca. Es un desafío crítico. Si no
tenéis alguna idea mejor, podéis hacer una tirada de explorar.
DIDI
He sabido llegar hasta aquí, ¿cómo va a ser difícil encontrar
el camino de vuelta? Doblo el mapa y lo guardo en mi
bolsillo, después me vuelvo y busco mis propias huellas.
MAESTRO DE LA FORTUNA
¡Es un fracaso absoluto! Al mirar al suelo solo encuentras
barro y raíces, así que empiezas a seguir con vacilación una
dirección al azar. A veces crees que reconoces este árbol o
aquel otro, pero la verdad es que simplemente te has perdido.
LAURA
Enrollo la mitad del mapa y la guardo en mi bolsa. Miro
alrededor. Estoy más preocupada por Didi que por mí misma,
pero aun así decido empezar a caminar de regreso al
campamento, con la esperanza de encontrarlo allí.
| 74
[Elige tirar una tarea de explorar para encontrar el camino
de vuelta. Tira 5 dados (3 de los diamantes en Naturaleza y
2 de explorar) y saca ⚀⚀⚂⚄⚅. Solo es un éxito básico].
MAESTRO DE LA FORTUNA
Te orientas con tanta facilidad que no tienes problema
alguno para llegar al campamento. De camino hacia allí,
tu éxito extremo te permite ver las patosas huellas
que ha dejado Didi y que se encaminan en una dirección
completamente diferente. Puedes seguirlas para encontrarlo.
LAURA
Es evidente que lo hago y además intento que sea rápido.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Didi, a estas alturas la cabeza te da vueltas y tienes la
total seguridad de que estás completamente perdido. Por
suerte, Laura parece salir de entre la vegetación y puedes
soltar un suspiro de alivio.
LAURA
-¿Dónde crees que ibas? Venga, vamos de regreso.
DIDI
Le hago una mueca. -Te buscaba a ti. Ya llevaba una
hora esperando en el campamento… -¡Puede que no tenga
especialidad en orientarse, pero las mentiras son lo mío!
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 75
FRACASAR EN
UN DESAFÍO
Si después de hacer la tirada no has conseguido los éxitos necesarios o no has ob-
tenido ningún éxito después de tirar, utilizar aceptar el riesgo o usar repetir tirada,
bueno... eso significa que has fracasado en el desafío.
No pierdas el ánimo después de fracasar. Es algo que le ocurre incluso a los me-
jores aventureros y... ¡ resulta que tú no eres uno de ellos ni de lejos!
Si te parece cruel, míralo de esta forma: el fracaso no es más que un peldaño roto
en una escalera que conduce al éxito. Te puede hacer tropezar y ralentizarte, pero
sigue siendo un paso adelante en tu viaje. Estas palabras de consuelo pueden parecer
huecas ahora, pero la verdad es que eres un aventurero y la gente así nunca admite
la derrota.
Enfrentarte a desafíos solo significa que haces algo que te acerca a tu objetivo.
Míralo desde esta perspectiva: el fracaso no se refiere a tus acciones, sino a tu trayec-
toria hacia el objetivo. Cuando lo ves de esta forma, el fracaso no significa que no
alcances tu objetivo, sino que las cosas se complican durante el camino.
Puede que hayas bloqueado bien la puerta, pero los enemigos van a entrar por
la ventana. Has escalado la montaña, pero has acabado en el lado que no es. Has
conseguido la estatuilla, pero has activado una trampa... ¡un clásico! Son cositas que
pasan continuamente, nada del otro mundo.
La única diferencia de verdad que existe entre tener éxito y fracasar es que el
camino del fracaso está pavimentado con accidentes.
| 76
LA ENCRUCIJADA
Cada desafío es una encrucijada. Puedes superarlo y tomar la carretera soleada que
te lleva en un paseo directamente hacia tu objetivo, rodeado por conejitos y margari-
tas. O puedes fallar y acabar en el largo camino oscuro y serpenteante, rodeado por
las miradas de las bestias voraces.
Y, en definitiva, las cosas siempre salen como tienen que salir y la aventura siem-
pre gana. Si tu vida no se parece a una película, lo estás haciendo mal. La gente como
tú vive exactamente igual que en las películas. Cada aventurero es un protagonista y
los protagonistas nunca tienen aburridos tiempos de inactividad ni tareas insupera-
bles. Y, sobre todo, nunca toman la decisión incorrecta.
Con accidentes o sin ellos, los aventureros siempre logran ir al lugar donde la
Suerte quiere que estén. Puede que lleguen tarde, que los vapuleen o que aparezcan
desde un lugar absolutamente inesperado. Lo único que importa es seguir adelante.
¡La vacilación significa que ya estás perdido!
Recorres con sigilo los pasillos de una cárcel para llevarle las llaves de la celda
a tu amigo, que ha sido capturado. Tiras para una tarea de sigilo al intentar libe-
rarlo y fallas. Esto no significa que hayas alertado al guardia y que debas abortar
la misión. Un accidente puede ser que los guardias escuchen un ruido extraño,
vengan a comprobarlo y tengas el tiempo justo para escapar. Después de dar un
suspiro de alivio, ves a unos guardias que recogen del suelo un llavero. ¡Eso es lo
que provocó el ruido! Ahora vas a tener que recuperar las llaves o intentar abrir la
celda por la fuerza. Te va a llevar algún tiempo, pero es mejor que un cierre total
que aísle la cárcel.
| 78
POSTERGAR LOS aCCIDENTES
En algunas ocasiones el Maestro de la Fortuna SIN FALLO
puede decidir que un fracaso no conlleva ningún En BROKEN COMPASS
accidente... o al menos que no sucede de inme- el fallo no es una opción.
diato. Lo que sucede es que el fracaso tiene unas Puede sonar muy raro,
repercusiones que, de momento, pasan inadverti- pero no es solo un eslogan.
das y que se quedan a la espera durante un tiempo, Es una regla. ¡Puede que
aguardando para emboscarte con un accidente en sea incluso la regla más
el peor momento posible. importante del libro!
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 79
ESCENA #4 – DESAFÍO Y FRACASO
MAESTRO DE LA FORTUNA
El campamento de tu rival es grande y está bien equipado.
Hay grupos de hombres fuertemente armados que caminan con
rapidez de un lado a otro entre las grandes tiendas de
campaña, moviendo cajas y maquinaria. Se diría que todavía
no te ha visto nadie.
STONE
Intento permanecer escondido, echando un vistazo de vez
en cuando para tenerlo todo vigilado con seguridad. Quiero
esperar al momento adecuado para colarme dentro de una de
las tiendas más grandes.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Nadie te busca, así que no es complicado pasar inadvertido.
Tan pronto como dos personas salen de la tienda, murmurando
la una a la otra, aprovechas la ocasión mientras están
distraídas y te cuelas sin que te vean.
STONE
Tengo que encontrar la forma de alertar al grupo de que no
estamos solos. ¡Alguien podría estar siguiéndolos ya! Busco
en las mesas y en las cajas, esperando encontrar una radio.
MAESTRO DE LA FORTUNA
La radio está justo frente a ti, colocada sobre una mesa
de madera junto a otras máquinas y documentos. Pero cuando
intentas encenderla, te das cuenta de que está desconectada.
Parece que todavía no han terminado de preparar esta tienda.
Si quieres usar la radio, tendrás que conectarla primero
mediante un desafío básico de tecnología. O puedes seguir
buscando alguna otra cosa y esperar tener suerte.
| 80
STONE
No hay tiempo que perder. ¿Cómo de difícil podría ser
preparar una radio? Empiezo a conectarla lo mejor que sé.
Si consigo encenderla, la sintonizo en la frecuencia que
usa el grupo y hablo en voz baja para alertarlos sobre el
campamento en que me encuentro.
MAESTRO DE LA FORTUNA
¡Es un fracaso! Escuchas la voz de tus amigos al otro lado:
-¿Dónde estás?.
STONE
Hablo rápido y en voz baja, estoy preocupado porque los
enemigos podrían volver en cualquier momento. -Estoy al
sur de vuestra posición, en un campamento. ¡Aquí hay un
centenar de hombres armados!
MAESTRO DE LA FORTUNA
Las voces de tus amigos se distorsionan y se pierden
entre la estática... -Vale… Quédate… ya vamos. -Después
paran. Crees que han recibido el mensaje y suspiras de
alivio. Parece que por ahora las cosas van bien. Es una
pena, porque cuando estás a punto de colgar la radio
llega un accidente. Una voz desconocida sale de la radio.
-¿Quién está usando esta frecuencia? ¡Hombres, tenemos
un intruso!. -Fuera de la tienda, una alarma empieza a
resonar a todo volumen. Has conseguido enviar tu mensaje,
pero... ¿a qué precio?
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 81
¿CÓMO TE
SIENTES?
La vida del aventurero es dura. La gente no deja de preguntarte a dónde vas, ¡pero
nadie se preocupa de cómo te sientes!
En tu hoja verás una columna denominada “Me siento...” que está dedicada a
controlar cómo te sientes física, psicológica y emocionalmente. Sé que aguantas las
cosas y que piensas que siempre te encuentras bien, pero podría ser que no. Un día
puedes estar totalmente entusiasmado y al siguiente estar hundido. ¡Hasta los me-
jores tienen sus días malos!
Pero hay otros sentimientos que pueden ofrecer beneficios diferentes o actuar en
tu contra de diferentes formas.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 83
ME SIENTO BIEN
Vamos a empezar con los sentimientos positivos.
Si aceleras el coche a tope y consigues aterrizar de una pieza al otro lado del barranco,
es normal que te sientas osado. Si consigues luchar contra un oso con tus manos desnudas,
no hace falta decir que te sentirás feroz. No se trata solo de palabras, son sentimientos,
sensaciones que encienden un fuego en tu alma y despiertan tu sed de aventuras.
Puedes tener hasta tres sentimientos a la vez, así que solo podrás tener simultáneamente
tres sentimientos positivos si no tienes ningún sentimiento negativo. Si tienes al menos un
sentimiento positivo y recibes un sentimiento negativo, entonces debes perder uno de tus
sentimientos positivos a tu elección… pero oye, al menos has evitado el sentimiento negativo.
Por ejemplo, si te sientes poderoso, pero te caes desde una gran altura y ahora de-
berías pasar a sentirte roto, evitas recibir el sentimiento negativo. Golpeas el suelo con
dureza y puedes estar contento de haber sobrevivido, pero ya no te sientes tan poderoso.
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SENTIMIENTOS POSITIVOS
En tu hoja vas a encontrar seis sentimientos positivos:
Estos son los sentimientos más comunes y, con un poco de flexibilidad, pueden
cubrir casi cualquier situación. Sin embargo puede haber momentos en los que creas
que lo correcto sería tener un sentimiento poco frecuente que represente mejor el sen-
tir actual del aventurero. Estos sentimientos suelen conceder ventajas en ciertos con-
textos, independientemente del campo de acción. Algunos posibles ejemplos serían:
ENAMORADO: tu pasión es tan fuerte que realmente crees que el amor lo puede
todo. Recibes una ventaja cada vez que actúes para defender o mostrar tu amor.
BRUTAL: ahora eres el más fuerte, no hay competencia. Recibes una ventaja
para cada ataque que hagas durante una reyerta o tiroteo.
TENAZ: tu voluntad es fuerte y nada te hace desfallecer. Recibes una ventaja
cada vez que las cosas se ponen en tu contra, cuando te encuentras en extrema
necesidad o en la cuerda floja.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 85
ME SIENTO MAL
Si la vida del aventurero solo estuviera compuesta por grandes satisfacciones y éxitos,
¿no crees que habría una fila de gente esperando entre tú y el tesoro?
Si hay momentos en los que te sientes realmente bien, también habrá muchas oca-
siones en las que tendrás que convivir con algunos sentimientos negativos. Si abres
una tumba antigua y te encuentras enterrado bajo un montón de esqueletos mohosos,
es comprensible que te sientas asustado. Si haces aterrizar una barca inflable en mitad
de un río y después te ves sacudido de un lado a otro por los rápidos, ten por seguro
que te vas a sentir aturdido.
Cada vez que ocurre algo malo o que fallas miserablemente frente a un desafío
importante o a un peligro extremadamente letal, el Maestro de la Fortuna puede
imponerte un sentimiento negativo.
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sentimientos negativos que ya tenías antes. ¡No pongas esa cara! Mira el lado
bueno: una vez que estás hecho polvo ya no puedes recibir más sentimientos
negativos. Para dejar de sentirte hecho polvo, lo único que puedes hacer es
encontrar un lugar seguro.
SENTIMIENTOS NEGATIVOS
En tu hoja vas a encontrar seis sentimientos negativos:
Igual que con los sentimientos positivos, es probable que estos sentimientos se
puedan adaptar a cualquier situación, pero siempre puedes crear o sugerir nuevos sen-
timientos que impongan desventajas dependiendo del contexto más que del campo
de la tirada. Aquí tienes algunos ejemplos:
CEGADO: tu visión es borrosa y no puedes ver nada con claridad. Recibes una
desventaja para todas las tareas que requieran poder ver.
HELADO: sientes el frío hasta los huesos, no puedes dejar de temblar y tus
dientes castañean. Recibes una desventaja para todas las tareas relacionadas
con moverte o intentar apuntar.
SUCIO: te sientes a disgusto, apestas y matarías por darte un baño. Recibes
una desventaja para cualquier tarea relacionada con la elegancia y la seducción.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 87
ACTUAR SEGÚN LA CUÁNDO ASIGNAR SENTIMIENTOS
FORMA EN QUE TE Cuando un aventurero hace algo sorprendente,
SIENTES cuando tiene un golpe de ingenio que resuelve la
Los aventureros son gente papeleta o cuando obtiene un éxito muy afortunado,
dura que está de vuelta cuando todos los jugadores sueltan un “¡GUAU!” y
de todo. Es muy raro que aplauden... es entonces cuando se concede un sen-
muestren cómo se sienten, timiento positivo. Si eres el Maestro de la Fortuna,
si es que ocurre alguna vez. siéntete orgulloso de decirle al jugador: “Ha estado
Puedes estar conmocionado genial, te sientes poderoso” o “Por supuesto, todo está
y bromear sobre el tema muy claro, así que te sientes centrado”. ¡No hay nada
con una mueca de desafío como ese subidón de confianza que te entra al re-
pintada en el rostro. Puedes saltar un éxito o una idea brillante! Por el otro lado,
sentirte osado y seguir cuando se produce un fallo épico, cuando ni siquiera
actuando de forma fría y la Suerte es capaz de salvar al aventurero o sencilla-
comedida. Hasta cuando mente cuando la historia fluye de ese modo... es en-
estás roto puedes decir que tonces cuando comienzan los problemas de verdad y
es solo un arañazo. No tienes aparecen los sentimientos negativos.
obligación de actuar según la
forma que te sientas a menos Por ejemplo, cuando un aventurero cae desde
que creas que es relevante. Se una gran altura y no saca ni un mero éxito básico,
puede decir lo mismo para te tocará tragarte el sapo y decir algo parecido
las desventajas. ¡Están ahí y a: “Caes contra el suelo y te sientes roto”. En tales
no puedes librarte de ellas! casos, la Suerte no basta. De hecho, ¡ya debería
sentirse afortunado por salir con solo un tirón de
PELIGROS Y orejas! Del mismo modo, si un aventurero falla en
ENEMIGOS una tarea crucial de frialdad cuando se enfren-
Te encontrarás peligros ta a un oso, tendrás que decirle: “La bestia ruge y
y enemigos que no se las vibraciones hacen que tiembles hasta la médula,
contentarán con arrebatarte te sientes asustado”. O, incluso, cuando un aven-
tus puntos de suerte: quieren turero decide llevarse un balazo para salvar a un
hacerte sufrir. La primera amigo, tendrás que decirle: “La bala te atraviesa.
vez que falles una prueba Estás sangrando”.
contra ellos, también recibes
un sentimiento negativo. Usa los sentimientos negativos de forma res-
Pero hablaremos de esto en la ponsable. No deberían convertirse en una forma
Sección 4. de castigar a los aventureros, sino en una especie
de condimento que haga el viaje más emocionante.
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CÓMO PERDER UN SENTIMIENTO
Los sentimientos positivos se pueden perder cuando sufres los efectos de los sentimientos
negativos, pero también se pierden al final de un episodio o cuando los aventureros avanzan
rápidamente varios días u horas hacia el futuro. Sin embargo, estoy bastante seguro de que
a una persona como tú le interesa más saber cómo librarse de los sentimientos negativos.
Bueno, la forma más sencilla es usar una moneda de la suerte. Pero si no te gusta la idea,
vas a tener que tomar el camino más largo y eso va a depender del sentimiento concreto del
que te quieras librar.
Todos los sentimientos que encuentras en tu hoja solo se pueden curar si encuentras un
lugar seguro. Los sentimientos sangrando y roto requieren que algún personaje intente re-
mendarte y saque al menos un éxito crítico en una tarea de primeros auxilios. También puedes
intentar parchearte tú mismo, pero recibirás una desventaja. Si te sientes aturdido, tendrás
que gastar una de tus acciones en el lugar seguro en no hacer absolutamente nada y tratar de
calmar tu mente, mientras que para detener conmocionado o asustado tendrás que gastar una
acción hablando con alguien sobre lo que ha sucedido para quitártelo de la cabeza. Tienes que
interpretar esta escena, sin importar lo difícil que te resulte. Y no pierdas tiempo murmurando,
porque otro aventurero debe usar una de sus propias acciones para escucharte.
Por último, si te sientes avergonzado, lo único que tendrás que hacer es gastar
tu acción para ayudar a alguien a librarse con éxito de un sentimiento negativo. Y si
nadie tiene un sentimiento negativo, puedes reparar algo o completar con éxito una
ronda de tareas de centinela.
Otros sentimientos se podrán eliminar de diferentes formas. Por ejemplo, podrías dejar
de estar cegado si te lavas la cara o si duermes. Si estás helado tendrás que encontrar una
forma de entrar en calor. Si estás sucio te hará falta una ducha y cambiarte de ropas.
primeros Auxilios
Puedes intentar usar la habilidad primeros auxilios para eliminar algunos sentimien-
tos negativos (como sangrando y roto), aunque no hayas encontrado todavía un lugar
seguro. Un aventurero que sea remendado de esta forma recibirá en su lugar el sen-
timiento negativo herido. Estar herido no te impone ninguna desventaja, pero la única
forma de poner remedio a este sentimiento negativo es encontrar un lugar seguro. Para elimi-
narlo por completo, un personaje tendrá que realizar una tarea de primeros auxilios igual que
se haría con sangrando o roto.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 89
ESCENA #5 – SENTIMIENTO NEGATIVO, SENTIMIENTO POSITIVO
MAESTRO DE LA FORTUNA
Estáis sentados alrededor de una pequeña fogata en vuestro
campamento improvisado. La oscuridad profunda de la noche os
rodea y la vacilante luz apenas es capaz de iluminar las páginas
que Laura sostiene entre sus manos. Juntas, deberían mostraros
un mapa, pero las dos mitades no parecen encajar.
JAKE
Me acerco a Laura y le ofrezco un trago de la petaca de Didi, que
de todas formas está durmiendo. -¿Necesitas ayuda?.
LAURA
Lo último que quiero, aparte de un mapa que no tiene sentido, es
escuchar las tonterías de Jake mientras intento concentrarme. Ni
siquiera lo miro. -Señor O´Donell, si realmente quiere ayudarme,
estará callado.
JAKE
Bueno, como ella siempre es tan agradable, dejo los tragos en el
suelo y me levanto para intentar remezclar los papeles que tiene
en las manos. Tengo una idea...
MAESTRO DE LA FORTUNA
Si Laura está de acuerdo, diría que no hay problema para ello,
puesto que ni siquiera está mirándote.
LAURA
Estoy de acuerdo pero no me gusta. Me levanto de un salto,
enfadada: -Escuche, señor O´Donnell...
JAKE
-Jake. ¡Me llamo Jake!. -Y mientras está hablando, quiero
intentar algo. Voy a la fogata e intento reavivar un poco las
llamas, y cuando estén bien brillantes voy a poner una de las
páginas frente a la otra y a mirarlas ahora que están iluminadas
a contraluz.
| 90
MAESTRO DE LA FORTUNA
No sé si ha sido una genialidad o un golpe de suerte, pero en
cuanto pones los papeles uno frente al otro, ves lo que estabas
buscando. Has encontrado por fin una pista que seguir.
LAURA
Cuando veo el mapa me quedo totalmente sin habla. Avanzo un
paso, con la mano extendida, queriendo mirarlo. -Señor... Jake,
le he subestimado.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Enhorabuena, Jake. Tu brillante idea te ha acercado a Laura y te has
ganado su respeto. Te sientes seguro. Puedes anotarlo en tu hoja.
JAKE
Le tiendo el mapa y me cruzo de brazos. “Creo que de verdad lo
hiciste”. Luego voy y cojo los tragos.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Cuando te arrodillas para coger los vasos sientes la
inconfundible y arrugada mano de Didi en tu hombro. Pero
al volverte te das cuenta de que en realidad es una enorme
serpiente que cuelga de un árbol cercano. ¡Haz una tirada para
una tarea de frialdad!
JAKE
[Tira para una tarea de frialdad. Tira 6 dados (3 por los
diamantes en Redaños y 3 por los de frialdad) y saca
⚀⚁⚂⚃⚄⚅. No hay éxitos, ¡eso es mala suerte!]
MAESTRO DE LA FORTUNA
Das un par de pasos hacia atrás, tropiezas y caes de cara justo
en frente de Laura. Deberías sentirte asustado (o avergonzado),
pero por suerte tienes un sentimiento positivo que puedes
perder, así que digamos que ya no te sientes seguro.
ENFRÉNTATE AL DESAFÍO | 91
SECCIÓN 4
TRAMPAS
Y BALAS
PELIGROS
Ahora que sabes qué hacer cuando te enfrentas a un desafío, crees que ya por fin
puedes salir y conseguir una parte del tesoro, ¿verdad? Bueno, puede que alguien
se haya olvidado de hablarte sobre los peligros que te vas a encontrar por el camino.
¿Te pensabas que una tribu antigua iba a ir y dejar su ídolo de oro en medio de
una habitación, cerrar la puerta y olvidarse del asunto? Ni de lejos. La han puesto en
la habitación más profunda, enterrada y lejana del templo. Y no solo eso, esa gente se
pasa vidas enteras construyendo a saber qué clase de trampas y otros chismes, para
poder descansar seguros sabiendo que la gente como tú no va a salir viva de ahí.
Te lo digo yo, si de verdad quieres salvar el cuello vas a tener que aprender cómo
superar los peligros que te encontrarás por el camino.
Los peligros no son más que desafíos que ponen en riesgo tu salud o puede que
incluso tu vida. “Caerte por una catarata”, “pelear contra enemigos” o “escapar de una
enorme piedra rodante” se consideran peligros.
Sortear con éxito un peligro significa que sobrevives para contarlo… y para volver
a meterte en líos.
DIFICULTAD DE UN PELIGRO
Igual que ocurre con los desafíos, hay cuatro clases de peligros:
Te enfrentas a los peligros de una forma muy parecida a cuando te enfrentas a de-
safíos, y sigues la misma lista de instrucciones. La principal diferencia entre un peligro
y un desafío es que todos los peligros comparten el mismo objetivo: salir vivo de ahí. Es
muy importante comprender lo que está en juego en estos casos, lo que implica saber
a qué tipo de consecuencias te vas a enfrentar en caso de fracaso.
Por ejemplo, si activas una trampa y una piedra gigante rueda hacia ti, la situación
será bastante alarmante. El Maestro de la Fortuna decide que aquí el fracaso signifi-
cará que te quedarás hecho papilla.
Por ejemplo, cuando la roca empieza a rodar hacia los aventureros el Maestro de
la Fortuna puede decir que es un peligro crítico. Los aventureros van a necesitar un
éxito crítico para escapar de ella.
| 96
Al contrario de lo que hemos visto para los desafíos, con los peligros es necesario que
el Maestro de la Fortuna establezca su dificultad con antelación.
Por ejemplo, para escapar de la roca rodante, el Maestro de la Fortuna puede pedir
una tarea de acrobacias (Acción). Pero uno de los aventureros decide que quiere saltar y
agarrarse al techo, y pregunta si puede tirar para la acción con resistencia (Naturaleza).
A un segundo aventurero le gustaría tirar una prueba con disparar (Redaños) para
intentar romper en pedazos la roca rodante, pero el Maestro de la Fortuna decide que
es mejor para él no usar esa habilidad.
| 98
Así que para superar esta tarea vas a necesi-
tar sacar dos éxitos básicos y uno crítico con la
misma tirada. Y por cada fracaso vas a recibir
las consecuencias especificadas, pero depende de
ti decidir cómo usas tus éxitos. DÉJAME AYUDAR
Cuando un grupo de
Ten presente que, además, puedes elegir usar un dos o más aventureros
éxito imposible o un éxito extremo para superar to- se enfrenta al mismo
dos los peligros críticos y básicos de una sola tacada. peligro, pueden intentar
ayudarse entre ellos.
T RES PELIGROS A LA VEZ Cuando ayudas a un
Como ya habrás imaginado, por aquí cuando amigo prácticamente le
llueve... ¡truena! Si “Caerte por una catarata” es un regalas algunos de tus
peligro crítico y “Esquivar flechas” es un peligro éxitos, según decidas.
básico, entonces “Caerte por una catarata mientras La única condición es
esquivas flechas” es un peligro crítico más un peli- que para ayudar a otra
gro básico. Para ti, nuestro desafortunado aven- persona tienes que
turero, puede resultar un consuelo saber que existe superar primero todos
un límite para la cantidad de peligros a los que te los peligros en los que
puedes enfrentar al mismo tiempo. tu vida esté en juego. ¡Te
va a resultar bastante
Y esta regla es: NO MÁS DE TRES complicado ayudar a
PELIGROS a la misma vez. Ni uno más. alguien si te caes al vacío!
TRAMPAS Y BALAS | 99
ESCENA #6 – VARIOS PELIGROS
MAESTRO DE LA FORTUNA
Levantas la gema de su pedestal de piedra. Durante un
segundo, crees que todo va bien, pero en cuanto giras, la
piedra emite un sonoro “clank” y desciende unos cuantos
centímetros. Solo hace falta un instante para que toda
la habitación empiece a temblar, casi como si fuera un
terremoto. La única salida es por el pasillo, pero el suelo
está empezando a desmoronarse bajo tus pies.
JAKE
Miro sonriente a la gema. Mira que han montado alboroto con
ella, pero todo ha sido coser y cantar. Entonces escucho
ese sonido tan típico de trampa y me doy cuenta de que he
vendido la piel del oso antes de cazarlo. No hay tiempo que
perder. Agarro la gema y empiezo a correr hacia la salida,
con la esperanza de largarme antes de que el suelo se
derrumbe por completo.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Y haces bien en correr, porque el suelo ya cae bajo tus
pies. Para conseguir llegar al otro lado, vas a tener que
saltar de losa en losa. Aquí hay mucho en juego: para
empezar, te arriesgas a caer hasta tu triste final [peligro
crítico], y además también te arriesgas a perder la gema por
la que tanto te has esforzado [peligro básico].
JAKE
[Tira para una tarea de acrobacias. Tira 6 dados (3 de los
diamantes en Acción y 3 por los de acrobacias) y saca 1 éxito
crítico y 1 éxito básico].
| 100
MAESTRO DE LA FORTUNA
Escapas con éxito y por fin ves la luz al final del
túnel, literalmente hablando, mientras tus amigos ya se
encuentran a salvo. Por desgracia para ti, el templo se
estaba reservando una última trampa, ¡y ha sido activada
por el desprendimiento! Mientras corres y el suelo sigue
derrumbándose bajo tus pies, de las paredes sale disparada
una andanada de dardos envenenados que vuela hacia ti. Las
apuestas no paran de subir. Ahora, además del riesgo de
caerte [peligro crítico] y del de perder la gema [peligro
básico], también te arriesgas a ser alcanzado por los
dardos [peligro básico]. ¡Son tres peligros!
JAKE
[Tira una tarea de acrobacias y consigue 2 éxitos críticos.
Es todo un golpe de suerte].
MAESTRO DE LA FORTUNA
Tu primer éxito crítico hace que vayas a todo correr por
el pasillo antes de que se derrumbe por completo, el otro
te permite superar con facilidad todos los otros peligros
básicos. Una descarga de dardos te pasa a unos centímetros
de la nariz, las demás descargas silban al pasar junto a tus
orejas. Sales del templo de una forma heroica, lanzándote
por el portal que pocos segundos después se desmorona en un
montón de cascotes. Por fin puedes tomarte un descanso. ¡La
gema está segura en tus manos!
Cuando una persona corriente se enfrenta al peligro, hay dos opciones: se vuelve
mejor o se enfrenta a su amargo final. Tú, sin embargo, eres un aventurero. Puedes con-
fiar en tener una buena dosis de Suerte que te ayudará a superar hasta las situaciones
más desesperadas.
La Suerte viene a tu rescate cada vez que fallas una prueba al enfrentarte al peligro
y está en juego un daño grave o la vida.
PUNTOS DE SUERTE
En tu hoja tienes diez puntos de suerte, en forma de diez círculos blancos. Tu vida
depende de ellos. Cuando falles al enfrentarte a los peligros, perderás una cantidad
de puntos de suerte que dependerá de la dificultad de los mismos y, después, saldrás
sin un rasguño y dando gracias a tu estrella de la suerte.
Por ejemplo, si saltas desde un acantilado e intentas agarrarte a una liana para no
terminar hecho puré contra el suelo, fallar no implica necesariamente que muerdas
el polvo. Si tienes suficientes puntos de suerte, los gastas para transformar ese fallo
en un éxito. Tal vez no has agarrado la liana que querías, pero mientras caes puedes
cogerte a otra. ¡Pura potra!
Cada vez que fallas cuando te enfrentas a un peligro o enemigo, vas a perder
suerte y a rellenar uno o más círculos de tu hoja, empezando desde la izquierda. Una
vez que todos estén rellenos, te habrás quedado sin suerte. La cosa pinta mal.
Es que hasta la Suerte tiene sus límites. Recuerda que la Suerte solo puede entrar
en escena cuando tu vida o seguridad están en peligro. No te va a ayudar cuando solo
te arriesgues a perder un arma o algún objeto... a menos que sea algo fundamental.
Hablaremos de ello en el capítulo correspondiente de la Sección 5 – Cazar Tesoros.
Además, ten en cuenta que cuando fallas, los puntos de suerte no te ayudan a
evitar los sentimientos negativos provocados por esos peligros y enemigos.
Por ejemplo, si fallas cuando te enfrentas a tres peligros críticos, pierdes un total
de 9 puntos de suerte. Si tenías menos de 9 (pero más de 1), rellenas todos los círculos
de puntos de suerte que quedaban vacíos y pasas a estar sin suerte.
Al estar sin suerte, ya no puedes confiar en ella para salvar tu vida. Si vuelves a
fallar cuando te enfrentes al peligro, realmente estarás poniendo tu vida en riesgo. La
única forma de escapar a una muerte segura es usar una moneda de la suerte.
CONTROL DE DAÑOS
Si no puedes superar un peligro, siempre puedes intentar hacer algo de control de
daños. Para el control de daños, puedes usar los éxitos que sacaste para evitar perder
parte de tu Suerte, aunque no podrás completar la tarea para la que tiraste.
Por cada éxito básico conservas 1 punto de suerte y por cada éxito crítico conservas 3.
Así, si fallas ante un peligro crítico pero sacaste un éxito básico, solo pierdes 2
puntos de suerte en lugar de 3. Si sacaste 2 éxitos básicos, solo pierdes 1 punto de
Suerte. Si fallas ante un peligro extremo pero sacaste un éxito crítico, solo pierdes 6
puntos de suerte en lugar de 9, ¡y así sucesivamente!
| 104
CÓMO RECUPERAR LA SUERTE
Llámalo estadística, karma, magia o destino. No sé por qué ni cómo, pero en algún
momento la Suerte te da la espalda y ya no te acompaña.
La única forma de recuperar Suerte es salir solito de los problemas en los que tú
mismo te has metido. Gracias a la Fortuna, los puntos de suerte se recuperan por
completo cuando estás fuera de peligro y puedes dar un respiro de alivio.
un descanso
Al final de una escena (por ejemplo, después de salir de un templo repleto de trampas
y pozos), el Maestro de la Fortuna puede declarar que los aventureros pueden hacer
un descanso y recuperar todos los puntos de suerte que han perdido.
UN LUGAR SEGURO
Los lugares seguros son casas, hoteles o incluso campamentos donde puedes descan-
sar y recuperar por completo tus puntos de suerte.
Hablaremos sobre cómo crear y manejar los lugares seguros en el capítulo corres-
pondiente de la Sección 5 – Cazar Tesoros.
Si estás sin suerte y fallas otra tirada de peligro, solo tendrás que usar tu moneda
de la suerte para salvar tu pellejo.
Para usar una moneda de la suerte solo tienes que decírselo al Maestro de la
Fortuna. Eso es todo. Después de usar una moneda de la suerte, tienes que lanzar
una moneda real y averiguar si tu moneda de la suerte se queda contigo o si se va con
el Maestro de la Fortuna.
Cara: ¡vaya potra! Aprovechaste la ocasión y te salió bien. No solo has logra-
do evitar un peligro gracias a tu moneda de la suerte, es que además puedes
conservarla.
cruz: vamos a mirar el lado bueno. Tu moneda de la suerte hizo su trabajo.
Ahora tienes que decirle adiós y dársela al Maestro de la Fortuna. Tendrás
que encontrar otra.
| 106
LOS MUCHOS USOS DE LAS MONEDAS DE LA SUERTE
Lejos de estar ahí solo para salvarte del amargo final después de muchos fallos, tu
moneda de la suerte se puede usar de muchas formas. Puedes emplearla para:
Si usas tu moneda de la suerte para escapar de una muerte segura, va a suceder algún acci-
dente afortunado o bien alguno de tus amigos interviene para salvarte por el ala de una mosca en
el último momento. Por ejemplo, si activas una trampa y una cuchilla viene oscilando hacia ti a
toda velocidad, y has perdido toda esperanza de sobrevivir, puedes usar una moneda de la suerte.
Si lo haces, la cuchilla se detendrá a un centímetro delante de tu nariz... ¡estás fuera de la picota!
Hablando claro, hay pocas cosas que sean mejores que conseguir llegar a casa por
tu propio pie, pero los demás usos posibles de las monedas de la suerte son casi igual
de buenos. Si te ves enfrentado a un desafío que es demasiado grande, puedes elegir no
hacer la tirada y usar una moneda de la suerte para disfrutar de los beneficios de un éxito
extremo, sin ningún riesgo aparejado. Debe ser tu día de suerte.
De forma similar, si tienes que lidiar con un sentimiento negativo, o tal vez llevas
cargando con uno el tiempo suficiente para estar harto de él, puedes confiar en que tu
moneda de la suerte se puede ocupar del asunto, y eso es algo que tampoco se puede
menospreciar. O si, en mitad de un accidente, ves que se te escapa un objeto, tu bolsa o
incluso tu mochila, siempre puedes recurrir a tu moneda de la suerte para que se ocupe
del tema. Lo mismo vale para esas ocasiones en las que tu vehículo debería quedarse
fuera de servicio y no te apetece demasiado empujarlo hasta el pueblo más cercano.
Y por último, pero no menos importante, puedes usar tu moneda de la suerte cuando
te encuentras perdido porque has pasado por alto una pista importante que te muestra el
camino hacia el tesoro. Ya sé que todavía no has oído hablar de vehículos ni de pistas,
vale, es algo de lo que hablaremos en la Sección 5 – Cazar Tesoros.
| 108
Tener una moneda de la suerte es una red de seguridad, pero no confíes demasia-
do en tu patita de conejo. ¡El conejo tenía cuatro y ya ves de lo que le valieron!
Una buena regla general para que la sigan los Maestros de la Fortuna es que se de-
jen llevar por el corazón más que por la cabeza. Hay que dejar que te guíe el instinto.
Otros buenos indicadores para comprender si lo que acabas de contemplar se merece
una moneda de la suerte son la opinión popular y la opinión del resto de aventureros.
Por último, puede que los aventureros se merezcan una moneda de la suerte cuan-
do tienen éxito en contra de todas las probabilidades y juegan sus bazas de forma
admirable (tal vez han conseguido un éxito extremo con solo 4 dados).
La regla que prevalece sobre todas las demás es que cuando un aventurero utiliza
su moneda de la suerte para realizar una tarea, sin importar lo crucial y maravillosa
que sea, no puede ganar otra moneda de la suerte a resultas de esa misma tarea. Las
cosas no funcionan así.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Frente a ti, una cornisa de roca se extiende sobre la
caída de una catarata. Detrás de ti, hay cuatro jeeps
cargados de soldados que se llevan los fusiles al hombro.
Parece que el día va a empezar con mal pie.
DIDI
Miro hacia la cornisa, luego uso mi retrovisor para ver
a los soldados. No hay otro camino. Aprieto a fondo el
acelerador con mi pie y conduzco a toda velocidad hacia
el borde. Tal vez si consigo la suficiente velocidad pueda
lograr el salto. ¡Bueno, prefiero mucho más poner a prueba mi
suerte que quedarme aquí sentado y llevarme esos balazos!
MAESTRO DE LA FORTUNA
Conforme te acercas a la cornisa, tu jeep acelera y
alcanza su máxima velocidad. La brecha que hay entre tú
y un aterrizaje seguro al otro lado es lo bastante grande
como para considerarla un peligro extremo, mientras que
los soldados que te disparan se han convertido tan solo
en un peligro crítico porque ya van frenando y están más
alejados. Parece que no están tan locos como tú y no tienen
la intención de acercarse tanto al saliente.
DIDI
Bajo la cabeza y ni miro por el retrovisor, ¡es que ya no
hay retrovisor porque las balas se lo han cargado!
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MAESTRO DE LA FORTUNA
Con tu éxito crítico solo evitas el peligro crítico.
Las balas de tus enemigos golpean contra el suelo a tu
alrededor, levantando una enorme nube de polvo. Algunas
rebotan en la chapa del jeep, pero tú no sufres daño. ¡Sin
embargo, has fracasado en superar el peligro extremo!
Conforme el salto se acerca más y más, te das cuenta de que
no lo puedes conseguir. El pánico se apodera de ti durante
un segundo e inconscientemente frenas. Cuando llegas al final
de la cornisa es imposible que puedas conseguir el salto.
Debes darle las gracias a tu estrella de la suerte, ¡porque
unos segundos antes de que tus ruedas despeguen del suelo,
uno de tus enemigos decide dispararte con un lanzagranadas!
Falla, pero la granada explota con un fuerte sonido a
aproximadamente un metro por detrás de tus ruedas traseras.
Durante un segundo te sientes casi ligero y después una
ráfaga de aire caliente te revuelve el pelo. La onda de la
explosión ha generado una fuerza de empuje que impulsa a tu
jeep hasta el otro lado de la catarata. Pierdes 9 puntos de
suerte, pero has conseguido llegar al otro lado montado en
una ruina humeante que tal vez siga funcionando.
DIDI
Cierro los ojos, listo para despedirme de este mundo.
Cuando la explosión alcanza mi espalda, estoy seguro de
que ya estoy acabado. Después siento como el jeep cae en
el suelo, abro mis ojos y sigo estando al volante. Los
soldados que he dejado atrás no se lo creen más que yo.
En días como este es cuando recuerdo por qué adoro este
trabajo… ¡y pensar que allá en casa ni siquiera me quieren
renovar el permiso de conducir!
Me refiero a las trampas, esos cacharros diabólicos concebidos y creados por gente
risueña que hace cien, quinientos o mil años fueron por ahí partiéndose de risa al
pensar en el pobre desgraciado que viniera a intentar robar el tesoro.
L A TRAMPA DE Chéjov
Las trampas se pueden evitar gracias a las pistas, los golpes de suerte o la genialidad.
Pero si hay una trampa en tu camino puedes estar seguro de que se va a activar de
alguna forma. Puede ser defectuosa y activarse de pronto, puede empezar a disparar al
azar cuando ya has conseguido el tesoro, o puede que la actives a propósito para distraer
a los matones de tu rival. Una cosa es segura: una trampa es una promesa y las promesas
nunca se pueden romper. Si hay una trampa, tarde o temprano hay que activarla.
Algunas trampas se pueden disparar de forma súbita y lo único que te queda por
hacer es intentar esquivarlas, normalmente con habilidades como acrobacias o alerta
(dependiendo de la situación). Otras puede que no tengan consecuencias inmediatas
en el momento en que se activan. Por ejemplo, si el techo empieza a descender no vas
a poder esquivarlo. Debes encontrar una forma de detenerlo. En estas situaciones lo
más probable es que tengas que confiar en tus habilidades de tecnología y observar,
aunque eso siempre va a depender de la situación y de cómo la manejes. Al final de
esta Sección puedes encontrar ejemplos de trampas.
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LO QUE ESTÁ EN JUEGO
Lo bonito de las trampas es que son a la vez clásicas
y diversas, y además muy divertidas (bueno, si sobre-
vives a ellas). Por tanto, el Maestro de la Fortuna debe
tener inventiva a la hora de crear trampas nuevas y
complejas. Una buena forma de hacerlo es poner en
juego algo que no sea la anticuada “vida y seguridad”.
Por ahí fuera hay cantidad de gente dispuesta a hacer cualquier cosa para ro-
barte el trabajo de tu vida justo delante de tus narices, y muchos de ellos tienen el
dinero suficiente para pagar a una gran cantidad de matones armados que cumplan
sus órdenes. ¿Me captas? Pero no te desesperes. Mira, si el desafío es una tarea que
puede salir de cualquier forma, y el peligro es un desafío en el que te juegas la vida,
un enemigo es un peligro al que le puedes disparar. Todo es siempre una cuestión
de perspectiva.
LA FUERZA DE UN ENEMIGO
Los enemigos son en todo similares a los peligros, e igual que ellos pueden ser ene-
migos básicos, críticos, extremos e imposibles (estos últimos aparecen muy rara vez).
Por tanto, lo primero que hay que hacer cuando te enfrentas a un enemigo es
comprender en qué clase de peligro te ponen.
BÁSICO: un par de matones, un civil con una pistola, un grupo pequeño de gente
que te dispara desde lejos, un perro guardián.
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Como ya habrás notado, un enemigo no es necesariamente un solo individuo.
Con mucha más frecuencia, un enemigo es en realidad un grupo de personas o ani-
males que suponen una amenaza para los aventureros.
Igual que ocurre con los peligros, la mayoría de enemigos con los que te vas a
enfrentar son enemigos críticos, y puedes enfrentarte a la vez hasta con tres de ellos.
Los enemigos extremos, como podrás comprender, son bastante poco habituales: si alguna
vez te topas con uno, es probable que te lo hayas estado buscando. Los enemigos imposibles son
todavía más raros de ver, y realmente espero que jamás te encuentres con uno de ellos.
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mitad de la habitación. La decisión final está en manos del Maestro de la Fortuna y
del sentido común del grupo.
Cada enemigo puede resistir hasta 3 golpes antes de caer KO. Una vez que un
enemigo ha sido golpeado 3 veces, ya ha tenido bastante. Puede escapar, quedarse
KO o le ha salido el tiro por la culata.
DISPARO A LA CABEZA: si sacas un éxito mayor del que necesitabas (por ejemplo,
un éxito crítico contra un enemigo básico, o un éxito extremo contra un enemigo
crítico), eso significa que has golpeado en su punto débil. El enemigo cae KO de un
solo golpe muy bien colocado.
¡DIME QUE LO HAS VISTO!: si sacas un éxito que sea mayor en dos niveles al
que necesitabas (éxito extremo contra enemigos básicos, éxito imposible contra ene-
migos críticos), consigues derribar a TODOS los enemigos de esa clase de una sola
tacada. Puede que le hayas disparado a un barril explosivo o que hayas derribado la
pasarela sobre la que se encontraban. No importa, pero será mejor que alguien te haya
visto hacerlo. Esas cosas no pasan todos los días.
Con esta única tirada vas a determinar si has conseguido golpear al enemi-
go o si eres tú el que se lleva los palos.
Sea como sea, en estas reyertas solo hay una regla: si intentas golpear, te arriesgas a
ser golpeado. Por tanto, si todos los aventureros se enfrentan juntos a un enemigo crítico
y deciden luchar, se arriesgan todos a ser golpeados y a tener que defenderse.
Cada aventurero que tome parte en la reyerta tiene que hacer una tirada. Si
consigue un éxito que sea igual o superior al necesario, eso significa que golpea al
enemigo o que incluso lo derriba. Si no consigue los éxitos necesarios, se arriesga
a resultar gravemente herido y tener que perder puntos de suerte, igual que si
hubiera fracasado al enfrentarse a un peligro. En las reyertas también se aplican
las reglas normales para control de daños.
Una vez que todos los aventureros hayan tirado sus dados, si todavía queda
algún enemigo en pie habrá que ir a otro asalto (o intentar escapar).
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Si un aventurero permanece apartado de la reyerta pero tiene un arma a dis-
tancia, puede intentar usarla contra los enemigos mediante una tarea de disparar.
Para poder hacerlo, recibe 2 desventajas y, en caso de fracaso, todos los aventure-
ros que participen en la reyerta pierden 1 punto de suerte.
Por ejemplo, cuando los enemigos atacan puedes decidir levantar las manos
y decir: “Vamos, caballeros, no hay ninguna necesidad de emplear la violencia”. Si el
Maestro de la Fortuna piensa que tu enemigo es lo suficientemente estúpido, o está
lo bastante borracho, como para caer en la trampa, te podría decir que puedes tirar
para una tarea de elocuencia (¡que tal vez entre en el campo de Redaños!). De lo
contrario, puede decidir que unos soldados entrenados o un oso no van a prestar
atención a lo que digas, y que tendrás que recurrir a la clásica tirada de pelear.
Por lo general deberías evitar recurrir a las habilidades que no son las habitua-
les si lo haces solo para poder tirar un par de dados más. La decisión final recae
sobre el Maestro de la Fortuna y los demás jugadores, que deben usar su lógica y
sentido común. Lo habitual es que si algo parece correcto es que probablemente
lo sea, y que si algo no suena bien... toca hacer la tirada con pelear.
Una última cosa: si los aventureros no son los primeros en lanzar un puñetazo,
o si la reyerta los coge por sorpresa, la primera tirada siempre tendrá que ser una
tarea de pelear.
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Durante una reyerta también puedes emplear armas de fuego (excepto fusiles).
En tales casos tus reflejos son más importantes que tu puntería, y por esa razón vas a
necesitar tirar con pelear en lugar de la habitual habilidad disparar.
Cuando usas un arma de fuego en una reyerta puedes vaciar el cargador para con-
seguir una ventaja (o para acabar sosteniendo un arma inútil en caso de que falles).
Efectivamente, mientras la reyerta esté en marcha no podrás recargar tu arma. Sin em-
bargo, sí puedes usar un éxito básico o mayor para desenfundar otro arma de fuego y usar
un éxito crítico para desenfundar dos (siempre que además hayas tenido los éxitos sufi-
cientes contra tu enemigo). De lo contrario vas a estar demasiado ocupado para hacerlo.
Recuerda que luchar con las manos desnudas te permite noquear a un enemigo sin
matarlo. Las armas de cualquier clase son siempre letales y montan un estropicio. ¡Y
no me hagas hablar del follón que monta un arma de fuego!
TIROTEOS
¿Conoces esa situación en la que alguien grita “¡Quieto!”, pero desenfundas tu arma,
aprietas los dientes y te tiras detrás de una valla mientras las balas la perforan, espe-
rando el momento adecuado para devolver el fuego? Esas son las situaciones a las que
llamamos tiroteos.
Los tiroteos se dividen en dos turnos. Uno es para que tú dispares, y el otro es para
que esquives las balas y sigas vivo. Muy sencillo, ¿verdad?
DISPARAMOS NOSOTROS
Cuando disparas contra un enemigo, debes hacer una tirada para una tarea de dis-
parar, con la intención de alcanzarlo. Igual que antes, si quieres hacer algo diferente
o poco usual, puedes tirar una tarea de disparar que entre en un campo distinto. Por
ejemplo, si intentas dispararle al gancho de algún tipo de maquinaria pesada para
hacerla caer sobre tus enemigos, podrías tirar una tarea de disparar que entre en
Conocimiento. En algunas circunstancias más infrecuentes puede que encuentres la
manera de golpear a los enemigos que están lejos sin recurrir a un arma a distancia,
y por eso usarás otra habilidad para la tirada. Por ejemplo, podrías lanzar un coche a
toda velocidad desde una rampa para hacer que choque contra los enemigos y saltar
del mismo en el último momento, y eso sería una tarea de conducir muy astuta du-
rante un tiroteo. Pero no te ilusiones.
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Si has sacado varios éxitos, puedes golpear a un enemigo múltiples veces, pero
siempre puedes elegir usar tus éxitos para hacer alguna otra cosa. Por ejemplo, puedes
usar un éxito básico para situarte en una cobertura parcial o para recargar un arma
con un cargador que guardes en tus bolsillos o bolsa, o con uno que tengas en la
mano (no en la mochila). También puedes usar un éxito básico para cambiar de arma,
recoger un arma del suelo o realizar tareas secundarias sencillas.
Hay clases diferentes de ataques a distancia: pueden ser armas de mano o aparato-
sas, pueden ser ataques sigilosos o… explosivos. Aquí la regla es que cualquier arma
automática pesada, concretamente cualquier arma que no puedas levantar del suelo
o no puedas transportar debido a su peso, siempre concede 2 ventajas, y las armas
explosivas pueden incluso otorgar 3 ventajas. Estas armas también cuentan con un
cargador (que funciona igual que uno corriente) o con munición de un solo disparo
(como granadas, cohetes, etc.), y tienes que llevar la cuenta.
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DISPARAN ELLOS
Durante un tiroteo no puedes ser el único que dispara. Tu turno pasará a ser del
enemigo. Después de que tus amigos y tú hayáis jugado vuestro turno, o cuando
tus enemigos sean los que inician el tiroteo, ellos van a tener su turno para in-
tentar dispararos.
Acrobacias es la habilidad más típica que se usa para ponerse a cubierto, tirarse
al suelo o, por lo general, esquivar las balas.
Como antes, siempre puedes describir una acción inusual que te permita usar la
habilidad acrobacias en otro campo, o usar otra habilidad totalmente distinta. No
es algo tan frecuente, pero sí puede ocurrir de cuando en cuando, y dependerá por
completo del terreno circundante y de la creatividad de los aventureros.
Independientemente de la habilidad que pongas a prueba, vas a tener que sacar los
éxitos necesarios para evitar perder puntos de suerte. Si obtienes un éxito de un tipo
mayor del necesario, puede que incluso logres contrarrestar el fuego del enemigo con
el tuyo propio, siempre que tengas un arma cargada o una forma de herirlo.
Y, como siempre, puedes usar un éxito básico adicional para recargar, recoger
algo o cambiar un arma.
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Cuando empiezas tu turno detrás de una cober-
tura parcial, puedes elegir permanecer ahí y hacer
tu ataque con una desventaja, o abandonar la co-
bertura y actuar con normalidad, con la esperanza ATAQUE FURTIVO
de sacar el éxito básico adicional que te hará falta Si atacas a un enemigo
para alcanzar otra cobertura en ese mismo turno. desprevenido, ya sea con
tus manos desnudas o
COBERTURA TOTAL con un arma de fuego,
La cobertura total vendría a ser un muro grueso, una la verdad es que ni te
estatua o cualquier otro objeto grande que te oculte por estás enfrentando a un
completo mientras se interpone entre el enemigo y tú. enemigo.
Durante tu turno para disparar, puedes elegir no ata- Para hacer un ataque
car y, en lugar de eso, tratar de situarte en una cobertura furtivo necesitas
total, si fuera posible. Si decides hacerlo, puedes realizar enfrentarte a un desafío
cualquier acción que no sea un ataque contra el ene- con el objetivo de
migo, y si te mueves recibes una desventaja. Mientras eliminar a tu enemigo.
permanezcas en una cobertura total, no puedes realizar En esta situación, el
ninguna acción durante el turno de los disparos del Maestro de la Fortuna
enemigo, y este no puede alcanzarte de ninguna forma decide la dificultad del
a menos que se mueva hacia ti. Además, puedes coger desafío, y puede hacerla
objetos y cargadores que tengas en tu mochila. pública o no.
correr
Algunos dicen “vive para luchar otro día”. Si la situa-
ción es acuciante, no hay vergüenza en la retirada.
No, en serio, corre. No tiene nada de malo. En serio.
MAESTRO DE LA FORTUNA
-Vaya, gracias –escucháis cómo vuestro rival entra en la
cueva acompañado de un puñado de hombres armados–. No
podríamos haberlo hecho sin vosotros. Ahora, si no os
importa, entregadme el manuscrito.
LAURA
Meto el manuscrito en mi bolsa y agarro mi pistola.
STONE
Si realmente lo quieres, ven a por él -Intento mantenerlo
distraído mientras avanzo hacia la roca donde dejé mi fusil.
LAURA
-¿Qué estás haciendo?
MAESTRO DE LA FORTUNA
-Ah, sí. Veréis, no creo que
estéis en posición de hacer exigencias
–el rival gesticula hacia sus hombres
y os veis contemplando los cañones de
varios fusiles–. Sois dos y nosotros
somos diez…-. Mientras tanto Stone ha
cogido su rifle de detrás de la piedra
y nadie salvo Laura se ha percatado.
LAURA
Veo lo que quiere hacer. No quiero delatarlo, pero intento
decir “no” con la cabeza. No es una buena idea.
| 128
STONE
Respondo con una mueca a la mirada preocupada de Laura
y le digo al rival: -Para ser sinceros, ¡somos tres! Yo,
la doctora Benoit… y mi amiguito. -Encaro el fusil y
disparo contra los hombres. Solo para dejarlo claro, ¡voy a
vaciarles encima el cargador!
MAESTRO DE LA FORTUNA
¡Los hombres de vuestro rival son 1 enemigo crítico, así
que los golpeas dos veces! Te has quedado sin balas, pero
la descarga coge a los enemigos por sorpresa. Tres o cuatro
de ellos caen al suelo y los que siguen en pie parecen
ansiosos por devolver el fuego. ¡Es su turno de disparar!
STONE
[Elige hacer una tirada de acrobacias para esquivar las ba-
las. Tira 5 dados (3 de los diamantes en Acción y 2 por los
de acrobacias) y consigue 1 éxito crítico y 1 éxito básico]
LAURA
Abrazo mi bolsa y también intento rodar hasta llegar a
una cobertura.
STONE
–¡Llévate el libro! Me ocuparé de ello. –Me interpongo entre
Laura y los enemigos para cubrir su retirada.
LAURA
No quiero dejar a Stone, pero tampoco me puedo arriesgar
a que el rival se haga con el libro. Asiento y me alejo
corriendo, pero en lugar de abandonarlo quiero esconderme
detrás de la primera roca grande que encuentre.
STONE
No me voy a retirar solo porque esté superado en número.
Intento combatir lo mejor que puedo con el fusil descargado
y esquivo sus puñetazos. No me importa si me golpean, solo
estoy sirviendo de distracción.
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[Realiza una tarea de pelear. Tira 5 dados (6 de sus dia-
mantes, menos 1 por la desventaja que recibe por estar
tan superado en número por enemigos armados) y consigue
1 éxito crítico].
MAESTRO DE LA FORTUNA
Los dos habéis tenido éxito. Laura consigue esconderse,
abre el manuscrito y empieza a leer. Las páginas están
escritas en algún idioma antiguo, que parece sumerio.
Llevará algún tiempo (y una buena tirada de cultura)
descifrar algo. Mientras tanto, Stone ha sacado un éxito
crítico, y eso es suficiente para parar los ataques
enemigos e infligir algo de daño a cam bio. ¡Es el tercer
y último golpe que este enemigo puede soportar! A pesar
de su número, los hom bres del rival caen uno tras otro
bajo los certeros puñetazos y patadas de Stone. Los
enemigos están derrotados y caen por todas partes,
mientras que él sigue asom brosamente en pie. Pero
vuestro rival no se va a dar por vencido. Llegan más
hom bres por el túnel.
Es verdad que a menudo lo peor que puede pasarte cuando fallas es perder al-
gunos puntos de suerte o, si estás en un lío muy gordo, tener que usar una mone-
da de la suerte. Pero a veces, la Suerte no vale para todo y después de un fracaso
te encuentras cargando con un sentimiento negativo. No me hagas pucheritos.
No sabes lo que te podría haber pasado si no fuera porque hay una estrella de la
suerte que te cuida.
Como pauta, considera que los peligros y enemigos que podrían destrozar a
un aventurero (como trampas con grandes estacas o una ametralladora Gatling)
pueden infligir el sentimiento negativo sangrando, igual que pueden hacerlo
los enemigos armados con armas afiladas y dotados de la habilidad para usarlas.
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Los peligros y enemigos que supongan golpes duros, como caerse desde una
gran altura o que un camión blindado te atropelle a toda velocidad, la onda de
choque de una explosión o un enorme boxeador ruso que “deba romperte”… son
todas ellas cosas que infligen el sentimiento negativo roto.
Una viga cae sobre vosotros y tendréis que esforzaros para esquivarla y quitaros de en
medio. Mientras, un tipo de dudosa moral saca una pistola para dispararos [1 peligro
básico + 1 peligro crítico].
De las paredes surgen dos enormes cuchillas y se entrecruzan por el corredor una y
otra vez [2 peligros críticos].
Un jeep viene hacia vosotros e intenta atropellaros, mientras que un soldado os dis-
para con una ametralladora desde el techo del coche [1 peligro básico + 1 enemigo
crítico; si te atropellan te quedas roto].
Vas caminando sobre un delgado techo de madera, con una bolsa de oro en cada
mano. La viga se rompe y tenéis que saltar al otro lado [1 peligro crítico, + 2 peligros
básicos, cada uno relativo a una de las bolsas de oro que agarras].
Una docena de hombres con pistolas y malas intenciones entran por la fuerza, con las
armas lanzando plomo y humo [3 enemigos críticos].
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Un matón te roba tu llave y salta por una catarata. Vas detrás sin dudarlo para recu-
perarla [1 peligro crítico + 1 enemigo crítico].
Las paredes escupen fuego en grandes llamaradas, abrasando el aire [1 peligro ex-
tremo que puede provocar conmocionado o asustado].
Un tipo con la constitución de un tanque y sus matones sacan sus bates de metal y van
a por vosotros [1 peligro extremo + 2 enemigos básicos].
Un helicóptero cae al suelo y rueda en vuestra dirección como una bola de fuego...
mientras estáis ocupados en una pelea a puñetazos con un soldado que se parece más
bien a un oso [1 peligro extremo + 2 enemigos críticos].
Cuando te has quedado sin suerte y has agotado tus monedas de la suerte, ya
no te puedes permitir más errores. Si fracasas cuando te enfrentas a un peligro o
enemigo, será el final de verdad. Hablo de la muerte segura.
MUERTE SEGURA
Los aventureros que se enfrentan a la muerte segura puede que se hayan caído por
un precipicio sin fondo, que estén atrapados en un helicóptero que se va a estrellar
contra el suelo o que hayan sido alcanzados por demasiadas balas. Hablando en plata,
su aventura ha llegado al final. En este momento, más que nunca, el Maestro de la
Fortuna debería consultar con los aventureros (sobre todo con el que se enfrenta a una
muerte segura) y dejarlos tener un final heroico y memorable.
¡Los aventureros no solo mueren, luchan hasta el final e incluso cuando pierden
lo hacen como héroes!
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Si un aventurero se enfrenta a una muerte segura, lo único seguro es que no
volveremos a verlo durante un tiempo.
Pero nada le impide volver de entre los muertos con una historia tremenda sobre
cómo sobrevivió de forma milagrosa. ¡Ese tipo de cosas siempre pasan!
Lo sabía. Eres un aventurero nato, ¡no podría ser de otra forma! Tienes y sabes
todo lo que necesitas para salir ahí fuera y enseñarle al mundo de qué estás hecho.
¡Pero ahora vamos a la parte divertida!
Responderemos a estas preguntas una por una, iluminando la ruta hasta que lo
único que te quede por hacer sea recorrerla.
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LO QUE TE ESPERA
Esta sección del manual contiene todo lo que tienes que saber para crear y afrontar
una gran aventura.
Cada vez que tus amigos y tú os sentéis a la mesa junto con el Maestro de la
Fortuna para ir a cazar tesoros, todos seréis parte de un episodio. Un episodio típico
de broken compass dura entre 2 y 4 horas, pero puede ser cualquier cantidad de
tiempo, dependiendo de vuestras demás obligaciones, vidas y preferencias.
Una serie de episodios que se suceden uno detrás de otro forma una temporada,
una historia independiente que suele llevaros a buscar un tesoro específico.
Lo ideal es que una temporada dure entre 3 y 6 episodios y que pueda unirse
fácilmente con una secuela, precuela o spin-off.
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IMPROVISA. ADÁPTATE. RESUELVE.
Lo correcto es que un Maestro de la Fortuna sepa esto. Y es mejor para mí contártelo
ahora, antes que dejar que lo aprendas cuando estés hasta el cuello de problemas. No eres
el Destino. Más bien, eres una especie de hado que está también a merced de los hados.
Hasta el episodio mejor escrito y más organizado puede irse al traste. No hay
forma de domar una aventura, ¿así que para qué intentarlo? El Maestro de la Fortuna
no necesita saberlo todo, ¡pero debe estar preparado para cualquier cosa!
No hay ni sombra de duda: los aventureros son así, nunca sabrás dónde van a
meter sus narices o qué pista van a seguir.
No hay una sola forma de ser un buen Maestro de la Fortuna, pero hay tres reglas
que te ayudarán a defenderte ante el reto.
RESUELVE: hagas lo que hagas, no te detengas. Echa más leña al fuego, toma
nota y presiona. No hace falta que tu primera idea sea perfecta, pues siempre
puedes hacer ajustes sobre la marcha. Una vez que hayas superado el problema,
puedes tomarte tu tiempo para resolverlo. Al final todo cobrará sentido, y si no
lo hace pues tampoco será el fin del mundo.
Cada escena es como un bloque de piedra que se coloca sobre el anterior al tiempo
que intenta no provocar un derrumbe. Estos bloques que se van apilando representan
lo que llamamos TRAMA EPISÓDICA de un episodio. En otras palabras, son los
hechos fundamentales que componen el inicio, desarrollo y final de un único episodio.
Un episodio que tenga una buena trama episódica puede “valerse por sí mismo”, lo
que facilita que sea entretenido y memorable. Si consigues poner un capitel bellamente
decorado en lo alto de la columna, algo que resulte emocionante para su final, bueno…
entonces habrás hecho tu trabajo a la perfección. No importa si el templo nunca se ter-
mina, ¡por que una buena columna sigue siendo una obra de arte digna de ser admirada!
Cuando decides que quieres construir una serie de columnas seguidas una detrás de
otra, verás que levantarlas de forma autónoma no va a ser suficiente. Los episodios han
de ser capaces de soportar una TRAMA CONTINUA. Igual que si fuera un enorme
arquitrabe situado sobre una columnata, la trama continua recorre todos los episodios y
solo puede ser apreciada en su totalidad cuando se contempla toda la temporada.
Los episodios que tienen una buena trama continua son como una serie de co-
lumnas bien alineadas, todos ellos juegan un papel igual para apoyar el peso del ar-
quitrabe. Descubrir un templo así de bien construido, en el que las historias grandes y
pequeñas van una detrás de otra y se unen para crear una narrativa potente, resultará
una experiencia inolvidable y poco habitual.
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para el resto del templo. Este tipo de episodio puede funcionar muy bien como algo
independiente, pero no como parte de una temporada porque así corre el riesgo de
convertirse en algo complicado y rompería el ritmo de la trama continua.
Por otro lado, un episodio que contenga demasiada carga de trama continua es
como una viga de metal. Puede sostener el arquitrabe exactamente en el lugar correc-
to, ¡pero es un adefesio! Si un episodio tiene demasiada carga de esta trama continua,
corres el riesgo de que solo tenga utilidad como un escalón que conduce a revela-
ciones o giros de la trama que se darán en los episodios siguientes. Pero BROKEN
COMPASS es un juego que depende de la aventura, ¡y la aventura es ahora! En
realidad, los aventureros no pueden sentarse a esperar con paciencia y ver cómo se
desarrollan las narrativas mientras pierden el tiempo.
EL EQUILIBRO ADECUADO
Un buen episodio contiene una proporción igual de trama continua y de trama episódica,
lo que permite que los jugadores encuentren cosas que son interesantes para vivirlas en el
presente y que además están vinculadas con el pasado y se proyectan hacia el futuro. Por
ejemplo, un episodio podría mostrarnos a un equipo de aventureros que acepta un trabajo
peligroso y son traicionados por su contratante (trama episódica), y en ese mismo episodio
los aventureros podrían descubrir un culto milenario que busca el tesoro (trama continua).
Así que mientras estamos aquí perdiendo el tiempo, la aventura está ahí fuera y nada
puede detenerla. Si estás seguro de quién eres y hacia dónde vas, mejor que mejor, pero si
todavía tienes dudas solo hay una cosa que no deberías hacer: detenerte y pensar en ello
mientras la aventura se escapa.
Los episodios pilotos son episodios introductorios especiales que pueden suceder me-
ses o años antes que el resto de la temporada. Suelen explorar la razón que te ha llevado
a convertirte en aventurero o la que hizo que tu equipo se reuniera para el viaje. Lo mejor
que tiene un episodio piloto es que se puede improvisar con unos cuantos pasos sencillos.
Puedes elegir una localización muy específica (por ejemplo, Panamá), algo vago
(por ejemplo, China) o limitarte a un entorno general (por ejemplo, algún lugar frío
y helado). Puedes elegir una época que haya sido explorada en nuestros manuales
(como 1999 y edad dorada) o cualquier otro periodo histórico.
Solo se debería tardar un momento en elegir localización y época: piensa en ello como
si fuera una oferta de último momento para un vuelo que te llevará a cualquier parte que
quieras del tiempo y el espacio… ¡pero solo estará disponible durante un minuto!
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los demás jugadores. Mientras los aventureros rellenan sus diamantes y eligen sus
especialidades, el Maestro de la Fortuna dispone de unos cuantos minutos para em-
pollarse un artículo de alguna enciclopedia sobre el lugar y época que habéis elegido
(si es que lo necesita).
3. ELEGID UN TESORO
Una vez que todos estéis razonablemente seguros de quiénes sois, de dónde estáis y
hacia dónde os dirigís, ha llegado el momento de decidir por qué viajáis hacia allí.
Deberíais reuniros y decidir qué tesoro estáis buscando. Podéis recurrir a lo que
conocéis, a lo que imaginéis o a lo que el Maestro de la Fortuna haya encontrado
mientras buceaba por su enciclopedia.
El tesoro puede ser algo muy específico (por ejemplo, el Santo Grial) o algo
vago (por ejemplo, la Fuente de la Vida Eterna), y puede estar basado en algo
histórico o ser de creación propia. En la Sección 6 – 1999 podrás encontrar todo lo
que necesitas para generar al azar un tesoro compatible con esa época.
6. t oques finales
Para concluir, cada aventurero puede hacer una sola pregunta que crea que será útil
o interesante para la historia. El Maestro de la Fortuna puede repartir otros objetos
que vayan a tener relevancia para la trama.
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DEMASIADOS,
UNO SOLO
Si me lo preguntas, te diré que la cantidad correcta de jugadores para una partida de
BROKEN COMPASS está entre 4 y 5 (incluyendo al Maestro de la Fortuna). Si sois
más o sois menos, bueno, no habrá problema. Solo tendréis que ajustar un par de pe-
queños puntos para aseguraros de tener la mejor experiencia posible.
U NA MULTITUD DE AVENTUREROS
Si en tu mesa sois 5 aventureros, deberíais tener cuidado con la forma de distribuir
las etiquetas y, a la hora de rellenar las hojas de personaje, habría que intentar que no
sean demasiados los que compartan etiquetas con otros aventureros. De esta forma
será más sencillo que cada uno de vosotros tenga su momento de protagonismo.
Con 6 o más aventureros, lo mejor que se puede hacer es actuar como si fuerais
dos grupos separados de 3 ó 4 aventureros cada uno, al menos cuando os enfrentéis
a peligros y enemigos. Separar a los aventureros en dos grupos simplifica la red de
ayuda y hace que los combates sean más fáciles y sencillos, pues se crean dos reyertas
o tiroteos en lugar de uno más grande y complejo.
Esta separación es una leve alteración de la forma habitual de jugar, pero permite man-
tener un mejor equilibrio con los peligros y facilita los cálculos relativos a las dificultades.
U N AVENTURERO SOLITARIO
Si solo tienes 2 aventureros, bueno... pues tampoco es un problemón. ¡Se las van a
poder apañar! Pero si tienes un único aventurero, la situación se le puede complicar
rápidamente. Si un Maestro de la Fortuna juega con un solo aventurero, ante todo debe
asegurarse de crear una historia que sea compatible con las habilidades del aventurero,
o viceversa. A continuación, el Maestro de la Fortuna podría concederle al aventurero
un ayudante de confianza, al que llamamos compañero. Un compañero es un personaje
secundario que tiene su propia hoja de personaje. Mientras no haga falta, el Maestro de
la Fortuna lo utilizará igual que si fuera un secundario corriente, pero una vez que se
empiezan a hacer tiradas, entra en juego. En estos momentos, el aventurero decidirá las
acciones del compañero y tirará los dados por él.
Una temporada típica tiene una duración de entre 3 y 6 episodios, pero si se hacen
algunos cambios podría durar mucho más. Cuando juegas una temporada, todos los
episodios importan, pero los más importantes son el primero y el último.
EL PRIMER EPISODIO
El primer episodio de una temporada establece el tono de las relaciones y motivaciones
de los aventureros, y por tanto es la columna de carga de la trama. Un buen primer epi-
sodio necesita presentar algunas escenas que involucren a los aventureros (como grupo
o individuos) y que les permitan mostrar de inmediato de qué están hechos.
LA PRESENTACIÓN
Como hemos dicho, si tus amigos y tú no sabéis de verdad lo que queréis, siempre
podéis jugar un episodio piloto para tener las cosas claras de una vez por todas. Si
confiáis por completo en vuestro Maestro de la Fortuna y dejáis el tema en sus manos
para que idee una trama y todos los detalles, puede que necesitéis un episodio piloto
breve para plantear la situación.
Una presentación es un breve adelanto que no debería durar más de 10/15 minu-
tos y representa una oportunidad para que el Maestro de la Fortuna os cuente (¡sin
spoilers!) lo que tiene en mente para la temporada. Una presentación es una forma ge-
nial de escuchar la opinión de todos los aventureros e introducir en la trama algunas
de sus peticiones, o de manejar de forma responsable la presencia de temas proble-
máticos y circunstancias difíciles que podrían impedir la diversión de los jugadores.
Un final de temporada debería estar tan repleto de revelaciones y giros que tal
vez tengáis que dividirlo en parte I y parte II, y pasaros dos sesiones de juego con él.
Aunque pase esto, el final de temporada seguirá contando como un solo episodio en
lo que se refiere a las reglas de avance de los aventureros.
El final de temporada tiene la complicada tarea de unir todas las líneas narrativas
y dar un significado de peso a todas las aventuras que habéis vivido en los episodios
anteriores, ¡y al mismo tiempo tenéis que mirar hacia el futuro! Es obvio que el final
de temporada nunca es realmente un final, así que siempre debería tener algunos
elementos que puedan conducir a los jugadores hacia la siguiente temporada.
MITAD DE TEMPORADA
Como hemos apuntado arriba, una temporada más larga puede que necesite de unas
cuantas modificaciones para que todo tenga sentido. Cuando tus amigos y tú decidáis
vivir una historia que vaya a requerir más de 6 episodios, ¡lo que necesitas es un epi-
sodio de mitad de temporada!
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T02 E01
Al final de la temporada 1, puede que los jugadores quieran colgar los dados y qui-
tarse sus polvorientas ropas de aventurero. ¡Pero puede que no sea así!
PRECUELA
Una temporada precuela tiene lugar unos cuantos años antes de la temporada 1 y nos
muestra a unos aventureros más jóvenes y menos experimentados. O podría situarse
en una era diferente y seguir las aventuras de sus padres, abuelos o bisabuelos.
La única regla para una precuela es que un aventurero que haya tenido avance
nunca puede volver atrás. Así que si un aventurero ha ganado nuevos diamantes y
especialidades en la temporada 1, las tendrá también en la precuela. Eso no se aplica
a las cicatrices ni a las experiencias, que se tacharán con una X y se descartarán
temporalmente. Además, durante una precuela un aventurero puede ganar la etiqueta
joven o perder la etiqueta viejo, si resulta aplicable.
Puede sonar raro, ¡pero así es cómo funciona en las películas! Los aventureros se
vuelven todavía más fuertes.
S pin-off/C rossover
Si al final de una temporada no queréis pasar directamente a la siguiente, también podríais
probar con un spin-off. Es una temporada que sigue a un grupo distinto de aventureros, que
podrían haber sido simples secundarios en la temporada 1. Solo tenéis que definir a estos pro-
tagonistas rellenando sus hojas de personaje, y ya estaréis listos para empezar. Pero si uno de
los antiguos aventureros aparece en la temporada 2, conservará los diamantes y especialidades
que consiguió durante la primera. ¡No es culpa suya si lleva más tiempo siendo protagonista!
Por último, después de jugar varias temporadas, puedes intentar crear un cross-
over. Se trata de un episodio o una temporada en donde los aventureros de distintas
líneas argumentales se reúnen para un viaje épico. Tienes que probarlo.
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NUEVOS LUGARES A LOS QUE LLAMAR HOGAR
Al inicio, puedes llamar hogar a tres lugares diferentes, que representan tu ascendencia
familiar, el lugar donde creciste y el que sueles visitar por trabajo u otros viajes. Pero
conforme sales a cazar tesoros, puedes conocer nuevas culturas y visitar lugares nuevos.
Incluso podrías descubrir que tus raíces no están dónde siempre pensaste que estaban.
LA GENTE CAMBIA
Entre una temporada y la siguiente puede haber un salto de varios años, y los aven-
tureros puede que vuelvan algo cambiados de cómo los dejasteis. Si crees que el tiem-
po y las experiencias que has vivido te han cambiado bastante, puedes volver a rehacer
por completo tu hoja de personaje, conservando solo tu nombre y los lugares a los que
llamas hogar. Cambiarías las etiquetas, palabras por las que vivir y todo lo demás (o
cualquier combinación de estas).
E XPERIENCIAS
Una experiencia es una frase corta que resume lo que ha ocurrido o algo que has
aprendido, y que puede ser útil en algún momento y cambiará la forma en que te
comportas y relacionas con los demás. Algunos ejemplos de experiencias podrían ser:
“Puedo confiar en los demás” o “Le gané a un oso” y “No me lo creo”.
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C ICATRICES
Las cicatrices son parecidas a las experiencias, pero se sufren por culpa de sucesos
traumáticos y permanecen como una marca permanente en el corazón del aven-
turero. Algunos ejemplos de cicatrices podrían ser “Odio las serpientes” o “He visto
cosas...” y “No soy el que solía ser”.
Por ejemplo, la cicatriz “Odio las serpientes” se podría recibir después de que un aventurero
sea encerrado en una tumba en solitario con un montón de serpientes resbaladizas y podría
imponerle una desventaja a todas las tareas relacionadas con serpientes. La cicatriz “He visto
cosas...” podría caer sobre un aventurero después de ser testigo de algo terrible o sobrenatu-
ral que lo haya asustado, hasta el punto de imponerle una desventaja cada vez que tire para
realizar tareas relacionadas o que parezcan relacionadas con algo no natural. “No soy el que
solía ser” podría ser una cicatriz que ha quedado sobre un aventurero viejo que ha fracasado
miserablemente en una tarea, puede que poniendo en riesgo las vidas de sus amigos, y podría
imponerle una desventaja cada vez que tenga que tomar responsabilidades por sí mismo.
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Por ejemplo, una experiencia como “Puedo
confiar en los demás” podría ser sustituida por la
cicatriz “No soy el que solía ser” para simbolizar
que un aventurero ha aprendido que de vez en
cuando va a necesitar la ayuda de alguien.
Si necesitas algo más que un descanso esporádico por aquí y por allá, tendrás que encon-
trar un lugar seguro, en el que por fin puedas desabrocharte la pistolera y descansar un rato.
Un lugar seguro es una casa donde te encuentras a gusto, pero también puede ser
una destartalada habitación de motel o un campamento en mitad de la jungla. Solo
necesitas que alguien esté allí y monte guardia.
Un buen momento para interpretar una escena de lugar seguro podría ser el
comienzo de un episodio, ya que podría ser una ocasión para poner en común ideas
y recapitular sobre lo que ha ocurrido antes, pero eso podría volverse demasiado pre-
decible. A veces es bueno empezar con una escena de acción. Otra opción, igualmente
buena, es situar un lugar seguro al final de un episodio, de forma que los aventureros
tengan tiempo de detenerse y recuperar el aliento, de celebrar o de estar tristes después
de un suceso especialmente importante.
Puede sonar raro, pero el momento central de un episodio es también una gran
ocasión para situar un lugar seguro, sobre todo si tus planes para el episodio han
comenzado en una localización y van a terminar en otra, o cuando la trama del epi-
sodio está dividida en dos partes separadas. Esta última situación es muy apropiada
para los episodios más largos, puesto que le da a todos los jugadores el tiempo para
tener un respiro cuando se pasa de una escena repleta de acción a otra.
Hacer una llamada telefónica, buscar información o hablar con alguien son to-
dos ellos buenos ejemplos de las acciones que puedes realizar en un lugar seguro.
Algunas de estas acciones pueden plantear desafíos o requerir tiradas de habilidad,
pero no es necesario. Algunas tareas siempre necesitan que se hagan tiradas para
poder ser realizadas: reparar un vehículo u otro objeto, proporcionar atención mé-
dica y descifrar un texto antiguo, solo por nombrar las que se me ocurren. Reparar
un vehículo requiere el uso de la habilidad tecnología, y por cada éxito crítico
obtenido, el vehículo recupera 1 punto de suerte (hablaremos de esto más adelante).
Cuando prestas atención médica a alguien, tienes que tirar con la habilidad prime-
ros auxilios, y por cada éxito crítico que obtengas podrás eliminar un sentimiento
negativo (como roto o sangrando). Te aviso: en este último caso tanto el médico
como el paciente necesitan usar una acción, pero por lo menos consiguen tener
también la oportunidad de charlar entre ellos.
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A SALVO (CASI) ACTUAR A LOCAS
Vamos a decirlo así: algunos lugares seguros no Además de las dos acciones
son realmente seguros. Son, más bien, potencial- normales, un aventurero
mente seguros. Los lugares como refugios, cam- que esté en un lugar seguro
pamentos, habitaciones de motel o un estudio que puede también decidir
has alquilado son todos ellos sitios donde podrías esperar a que todo el
estar seguro, pero no los conoces tan bien como mundo se de la vuelta para
para estar convencido de ello. dormir y entonces largarse
para hacer alguna tontería,
En estas ocasiones, necesitas alguien que como escabullirse en el
monte guardia. Básicamente, alguien que monte campamento del rival, o
guardia gasta sus dos acciones del lugar seguro volver para explorar en
para asegurarse de que los demás están a salvo, y solitario las ruinas.
se queda en la puerta o recorre el perímetro du-
rante el tiempo que haga falta. Los aventureros que elijan
actuar a locas no tomarán
El aventurero o aventureros que montan parte en el episodio o en el
guardia se enfrentan a un desafío de alerta si siguiente, dependiendo de
están en un entorno urbano, o a un desafío de cuándo decidan hacerlo.
supervivencia si están en territorio salvaje. La di- Es un buen recurso para
ficultad de este desafío equivale a un éxito básico emplearlo cuando un
por cada aventurero que esté en el lugar seguro y jugador no puede estar
no monte guardia. Por tanto, si decides montar presente en el episodio
guardia para tus tres amigos mientras acampáis y necesitas justificar de
en el bosque, vas a necesitar sacar 3 éxitos básicos alguna forma la ausencia
en una tarea de supervivencia. Si son 4 amigos, de su aventurero.
necesitarás 1 éxito crítico, y si son 5 te hará falta
un éxito crítico y 1 básico, y así sucesivamente. Cuando el jugador
Si sacas todos los éxitos que necesitas, todo irá regrese, lo mismo ocurrirá
sobre ruedas. De otro modo, tendrás que lidiar con su aventurero. Tal
con algún accidente o habrá consecuencias, ya sea vez haya sido rescatado
mientras el grupo está descansando o más tarde. o puede que aparezca en
un rincón inesperado.
¡Esperemos que no
lo convierta en una
costumbre!
Un tesoro es algo que se perdió hace mucho tiempo y que no pertenece a nadie,
que yace oculto, aguardando a ser encontrado y convertirse en la fortuna de quien sea
que lo descubra. Para ti, no tiene precio. Arriesgarás tu propia vida solo para tenerlo
en tus manos.
Un tesoro puede tener muchas formas. Suele estar hecho de oro y gemas, pero
a veces puede ser solo la copa de un carpintero, una cura que podría salvar miles de
vidas o una información vital para revelar el pasado.
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El quid de la cuestión es que sin un tesoro, podrías
ser un explorador, un mercenario o un arqueólo-
go, pero nunca serías un aventurero. Sin un tesoro
sencillamente no hay aventura. Una vez que descu- EL VIAJE ES MÁS
bres que las viejas leyendas son ciertas, que existe IMPORTANTE QUE
Shangri-La, que tu padre sigue vivo en algún lugar, EL DESTINO
o que los nativos ocultaron sus piedras sagradas… Puedes partir teniendo
bueno, has tenido un vislumbre del tesoro. Ahora una idea clara del tesoro
toda tu vida orbita a su alrededor. No te preocupa que buscas, o puede que
lo lejos que tengas que ir: estás preparado. tengas que ojear una
enciclopedia e investigar
A CADA UNO SU TESORO un poco. En otras
No es necesario que tus amigos y tú os embarquéis ocasiones, puede que
en una aventura por el mismo motivo: solo sabéis quieras inventar tu propio
que tenéis el mismo objetivo. tesoro, igual que harías
para una película. ¡Son
No importa si estás buscando la verdad acerca todas opciones buenas!
de tu padre y que tu amigo solo quiere hacerse
rico. Lo que es seguro es que ahí fuera hay un Pero si te encuentras
tesoro, uno que podéis alcanzar juntos y que cum- corto de ideas y quieres
plirá los objetivos de ambos. que sea el destino
el que decida, cada
Eso es todo lo que te hace falta para vivir al ambientación de
máximo una aventura llena de suspense y emo- BROKEN COMPASS
ciones. Para cuando lleguéis al último episodio, te sugerirá algunos
puede que las cosas hayan cambiado. Puede que tesoros acordes con su
tengas que elegir entre lo que es importante para época, para que puedas
ti y las prioridades de otras personas. Elijas lo empezar directamente
que elijas, mantén la guardia alta. No es nece- con tu aventura. Échale
sario que los aventureros vuelvan a casa con las un vistazo a los tesoros de
manos vacías, pero rara vez regresan con el teso- 1999, más adelante (en la
ro que iban buscando. Sección 6).
Te haré saber que la misma persona que se esforzó porque el tesoro sea casi im-
posible de encontrar suele haber dejado también una serie de pistas, mapas, objetos y
acertijos para resolver, de forma que alguien pueda dar con él algún día. Sé que suena
raro, ¡pero pasa constantemente!
Durante tu aventura, te vas a encontrar objetos que serán más o menos fundamentales
para encontrar el tesoro. Los llamamos llaves. Una llave es lo que necesitas para entrar en
algún sitio, llegar a algún lugar inalcanzable, superar una trampa mortal o resolver un acertijo
de hace un siglo. Suele ser la cosa más valiosa que encontrarás, a excepción del propio tesoro.
Básicamente, tendrás que pasarte la temporada recorriendo el mundo, reuniendo llaves y las
siguientes pistas, de forma que puedas trazar el mapa que te llevará hasta tu objetivo.
Lo bueno es que las llaves son tan importantes que incluso puedes usar tus puntos
de suerte para evitar perderlas o que te las roben, de forma muy parecida a como
puedes hacerlo para salvar tu vida ante los peligros (bueno, al menos hasta que te
capturen). Recuerda que el Maestro de la Fortuna puede decidir que un objeto deja
de ser una llave una vez que haya cumplido su misión, y que podrías encontrar varias
llaves durante una misma temporada. Además, aunque el tesoro no suele ser una llave,
el Maestro de la Fortuna podría decidir que se convierte en una.
PISTAS HACIA EL TESORO
Escucha atentamente: cuando viajas, sobre todo
cuando estás en un lugar que no has visto antes,
es mejor que mantengas los ojos abiertos y las
orejas atentas. Habla con los lugareños, reúne in-
UN PEQUEÑO formación, conoce sus costumbres y tradiciones,
TESORO observa e intenta aprender todo lo posible. Hasta
El tesoro es algo que solo el detalle más pequeño podría esconder una pista
consigues al final del que tendrás que recordar para encontrar el tesoro.
viaje, ¡si es que llegas a
conseguirlo! Las pistas y Una pista es una pieza de información que
llaves son los verdaderos se va a convertir en esencial cuando menos te lo
premios que gana el esperes, y que te ayudará a resolver un acertijo,
aventurero a lo largo del escapar de una trampa o incluso ayudarte a en-
camino, son el fruto de contrar el camino hacia una llave o a mostrarte
su trabajo y deben ser cómo usarla correctamente.
consideradas como tal.
Por ejemplo, si haces un alto para charlar con la
Si los aventureros salen anciana que vende flores junto a la carretera, puede
de un templo infestado que descubras que tus padres nacieron aquí, entre
de trampas sin llevarse el último pueblo que conoce las antiguas tradi-
nada que merezca la pena, ciones. Puede que para el final de la conversación,
no se marcharán con el ella derrame una lágrima de orgullo y te regale una
corazón contento. Pero flor roja “como el ojo de nuestro dios”.
si encuentran una pista o
incluso una llave, bueno, Eso es una pista, y el Maestro de la Fortuna
entonces sabrán que debería dejártelo muy claro, de forma que puedas
siguen el camino correcto anotarlo y recordarlo.
y que están un paso más
cerca del tesoro. Tal vez, más adelante, te encuentres en la entrada
de un templo, frente a sus grandes puertas de piedra.
Sobre la roca ves una representación de ese dios, que te
mira con ojos vacíos, y por la habitación hay tiradas ge-
mas de diferentes colores. Gracias a la pista, sabrás que
tienes que coger los rubíes y colocarlos en la piedra para
que sirvan de ojos al dios. Quién sabe lo que habría
pasado si hubieras puesto la gema incorrecta...
| 168
Recuerda: el Maestro de la Fortuna tiene que
dejar claro que has encontrado una pista, pero de-
pende de ti darte cuenta de cuándo esa pista pasa
a ser relevante.
En el diario de viaje también hay una hoja más pequeña y simplificada para los
secundarios. Te permitirá controlarlos durante los desafíos y peligros sin tener que
perder tiempo en hacer tiradas. Por último, hay secundarios que tienen un papel tan
importante para la aventura que incluso se merecerían una hoja de aventurero que
manejaría el Maestro de la Fortuna.
HOJA ADICIONAL
La hoja adicional es muy sencilla: solo consiste en un
cuadro para el retrato, una línea para su nombre y una
pequeña sección donde puedes anotar campos y suerte.
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ingún éxito. Un secundario que solo tenga 1 diamante fallará en todos
N
los desafíos y peligros en ese campo.
Esta hoja también puede ser útil para representar a todo un grupo de guías o
mercenarios que actúan como una unidad.
SACRIFICIO Y TRAICIÓN
Es verdad lo que dicen: “Quien tiene un amigo, tiene un tesoro”. Pero recuerda que
también se dice que: “Mejor solo que mal acompañado”.
Un rival es un aventurero que tiene tu mismo objetivo, pero por motivos total-
mente diferentes e incompatibles. Si tú quieres llevar esa estatua al museo, tu rival
quiere venderla en el mercado negro. Si él quiere conseguir algún poder místico, es
probable que tú creas que ningún humano debería poseerlo. En resumen, es imposi-
ble que vosotros dos lleguéis a un acuerdo viable.
| 172
Suma a esto que tu rival siempre tiene más
dinero, hombres, medios y, por lo general, más
recursos que tú. No me preguntes cómo es eso, ¡tú
eres quien tomó las decisiones que te convirtieron
en un aventurero sin un céntimo! En pocas pa- LOS SECUACES
labras, si tanto tú como tu rival pudierais coope- Eres un aventurero,
rar para alcanzar el tesoro, sería pan comido. Pero y como tal te lanzas a
eso es imposible. Así que vais a tener que intentar la refriega y caminas
aprovecharos el uno del otro, meteros palos en las penosamente por la selva
ruedas, chocar de cabeza repetidamente e incluso con botas embarradas y
cooperar durante una hora o dos (pero no más). un abrigo polvoriento.
¡Tu rival ni soñaría con
Lo más habitual es que los rivales sean ar- hacer tales cosas!
queólogos arrogantes e insolentes que trabajan
para algún coleccionista rico, o puede que para Puede que sea un
los señores de la guerra locales que se conocen veterano curtido, un
la jungla como la palma de su mano, o incluso tratante de arte o un
para billonarios aburridos que quieren cambiar el dandi echado a perder,
mundo (a peor). Son toda esa gente con la que de pero tu rival siempre
verdad no quieres tratar. Pero también tienen sus tiene junto a él a algunos
propios motivos e historia. No los subestimes. secuaces, dispuestos a
hacer el trabajo sucio en
Según va avanzando la temporada, puede que su lugar.
encuentres pistas que se relacionen con ellos e in-
tentes comprender cómo utilizar su pasado y sus Estos secuaces son más
deseos en tu favor y en su contra, y tal vez consi- que simples secundarios,
gas que cambien de rumbo. Pero yo no contaría como pronto te darás
con ello. cuenta, ya que lo más
probable es que para
¡En la siguiente página encontrarás una tabla llegar al rival tengas que
para generar un rival de forma aleatoria, con unas pasar por encima de sus
cuantas tiradas! cadáveres.
Por ejemplo, podría ser un corpulento líder militar o un jefe mafioso que tiene
manía por lo sobrenatural. En algunos casos, ¡tu rival podría ser particularmente
temible y tener de su lado tres o hasta cuatro de las características de arriba!
Una vez por temporada (puede que dos en las temporadas más largas), un secuaz
que haya sido derrotado tal vez reciba el beso de su estrella de la suerte y encuentre
la manera de salir sano y salvo. Del mismo modo, un rival puede ser capturado, pero
nunca puede morir o quedar completamente descartado antes del final de tempora-
da. Y si eso llegara a pasar, ten por seguro que un rival nuevo y hasta más peligroso
ocupara su lugar de inmediato.
| 174
EL RIVAL
ALEATORIO
ES sUS secuaces SON
1 Un multimillonario aburrido 1 Mercenarios
2 Un superviviente 2 Seguidores fieles
3 Un visionario 3 Gente sin otra opción
4 Un viejo amigo 4 Uno es su amante
5 Un lunático 5 Uno es pariente suyo
6 Un miembro de la “Sociedad” 6 Traidores
PISTAS: la primera parte del diario es un espacio en el que puedes tomar notas
relacionadas con el tesoro que buscas y con el rival al que te enfrentas. También hay
sitio para las pistas que reúnas durante el camino.
ACTIVOS: la sección final del diario está reservada para tus activos. Aquí encon-
trarás dos hojas adicionales en las que puedes anotar los datos de cualquier guía o
ayudante, y una hoja de vehículo para tus medios de transporte de confianza.
| 176
DIARIO DE VIAJE
ESTAMOS BUSCAN DO:
TIEMPO
TEMPORADA É POCA
e01
E02
e03
e04
e05
e06
e07
e08
e09
e10
ACTIVOS
O
RAD
FOR
O
RIC
E
NT
DIE
PU
O
ND
T IRA
VA ACCIÓN ACCIÓN
REDAÑOS REDAÑOS
VEHÍCULO CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO
AGUA SOCIEDAD socieDAD
NOMBRE
TIERRA NATURALEZA NATURALEZA
SUERTE
MOD E LO AiRE crÍMEN crÍMEN
El uso del reloj del apocalipsis es totalmente opcional y se recomienda solo para
las temporadas que duren más de cuatro episodios.
La primera hora del reloj del apocalipsis siempre está rellena en el diario de viaje.
Al comienzo de una aventura, quien tenga el diario de viaje debe rellenar una hora
del reloj del apocalipsis por cada aventurero que haya en el grupo. Cuantos más aven-
tureros haya en el grupo, más veces será necesario usar la Suerte para que estéis en el
mismo lugar y a cambio habrá menos tiempo a vuestra disposición.
Las horas que os quedan se cuentan entre los activos más importantes de vuestro
repertorio, por lo que tienes que tener cuidado y usarlas correctamente. Cuando el
reloj del apocalipsis llegue a las 12, será demasiado tarde.
Cada vez que tu grupo se enfrenta a un problema que se puede resolver dedicando
algo de tiempo, puedes elegir rellenar una hora y voilà, ¡asunto arreglado!
| 178
Por ejemplo, si tu vehículo se ha quedado fuera de servicio y quieres remolcarlo
a mano hasta la ciudad, si necesitas recuperar tus fuerzas y curarte de todos los sen-
timientos negativos sin tener las limitaciones de un lugar seguro, o si quieres em-
barcarte en un viaje largo con poco o ningún dinero y tienes que hacer un millar de
paradas, puedes conseguirlo con solo gastar tiempo. Básicamente, cada hora es una
oportunidad que tienes de tomarte tu tiempo y hacer cosas con calma, incluso en
mitad de la aventura.
Por otro lado, también puedes perder tiempo en contra de tus deseos. En algunos
casos, el Maestro de la Fortuna puede decirte que rellenes una hora después de una
secuencia o de un episodio en el que te has visto derrotado. Por ejemplo: si estrellas
un avión y tienes que caminar hasta tu destino, si te capturan, te pierdes o te vas por el
camino erróneo, si te demoras demasiado para intentar arreglar cosas que podrían ser
importantes pero que no te acercan al tesoro...
ES DEMASIADO TARDE
Cuando el reloj llega a las 12, ya no puedes decidir invertir tu tiempo como tú quieras, y
si haces algo que suponga perder horas, tendrás que enfrentarte a accidentes graves. Si,
al comienzo de tu final de temporada el reloj del apocalipsis está en las 12, eso significa
que vas demasiado tarde y que empiezas el episodio o llegas al destino solo para encon-
trarte en mitad de una mala situación. Tu rival todavía no ha ganado, pero ya ha hecho
algo irreparable y tendrás que tratar con las consecuencias de sus acciones. Al comienzo
del final de temporada, por cada dos horas que queden en el reloj del apocalipsis, un
aventurero a elección del grupo es recompensado con una moneda de la suerte. Además,
durante el final de temporada es imposible usar ni perder tiempo de ninguna forma.
H OJA DE veHÍCULO
La hoja de vehículo es más sencilla incluso que la hoja de secundario, y se puede
dividir fácilmente en tres secciones.
Junto al nombre, verás tres pequeños diamantes que representan tierra, agua y aire.
Rellenarlos indica los medios por los que tu vehículo está diseñado para viajar. Por ejem-
plo, en la hoja de la Vieja Betsy, deberías tachar los diamantes de aire y agua. Recuerda:
si no tienes una especialidad relevante, siempre harás la tirada para las tareas de conducir
vehículos aéreos y acuáticos con 1 desventaja.
Por último, cada vehículo tiene tres círculos blancos en su hoja, que representan
sus puntos de suerte.
VEHíCuLo
agua
nombre
suerte tierra
Mod e lo Aire
LA SUERTE DE UN VEHÍCULO
Igual que ocurre con los secundarios, los vehículos tienen tres puntos de suerte a su
disposición, que representan lo afortunado que eres de poseerlos. Cuando un vehículo
pierde el cuarto punto de suerte, se queda fuera de servicio. Ten presente que la mayoría
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de vehículos que puedes robar o improvisar no estarán en las mejores condiciones y, por
tanto, ya pueden tener tachados algunos puntos de suerte (a decisión del Maestro de la
Fortuna o como resultado del desafío al que te enfrentas para conseguirlo).
Un vehículo pierde puntos de suerte cada vez que su conductor falla en una tarea
de conducir, cuando es atacado, golpeado o choca, y cuando ocurre algún accidente
debido a los fallos de los aventureros durante los desafíos. En algunos casos, la inte-
gridad de un vehículo puede ser una de las muchas cosas que estén en juego cuando
te enfrentas a un peligro. Por ejemplo, si intentas hacer un aterrizaje de emergencia,
tendrás que enfrentarte a dos peligros: uno que pone en juego la vida de los pasajeros
y otro que pone al vehículo en riesgo de quedar fuera de servicio. La persona que
conduce el vehículo puede elegir gastar uno de sus puntos de suerte para conseguir
una ventaja cuando realiza una maniobra arriesgada.
Pero si tus amigos y tú jugáis toda una temporada, podría resultar interesante ver
cómo tu riqueza aumenta y disminuye según progresa la historia. Es entonces cuando
la pirámide de riqueza entra en juego.
Los puntos de riqueza se pueden utilizar para adquirir bienes y servicios o para
obtener ventajas, mientras que tu estatus representa lo que puedes permitirte fácil-
mente sin gastar puntos de riqueza.
CONOCER TU ESTATUS
Normalmente, tu grupo comienza la aventura como gente pudiente, y puedes permitirte
conseguir la mayoría de objetos y servicios normales sin tener que contar moneditas en cada
ocasión. Sin embargo, durante la historia tu estatus aumentará y disminuirá dependiendo
de cómo gestiones tu riqueza y de la suerte que tengas. Si las cosas van terriblemente mal,
podríais veros con cero riqueza y convertiros en paupérrimos a mitad de la aventura.
Déjame decirte cómo el estatus te afecta mientras juegas. Pero primero, tengo que hacerte
saber que aquí, “objetos” es más bien un término genérico para objetos, equipamiento y armas.
Cuando se trata de munición, puedes decir que 2 cargadores equivalen a un objeto, en lo que
se refiere a tu capacidad de compra, y cada arma se vende cargada.
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PAUPéRrimo: en tu cartera solo hay telarañas y no puedes permitirte comprar
nada. Si necesitas algo, vas a tener que mendigar, pedirlo prestado o robarlo. Puedes
tener problemas incluso para conseguir una comida caliente y un lugar donde dormir.
va tirando: bueno, está claro que tus ropas han visto mejores días, pero puedes
ganarte la vida. Cuando vas tirando, solo puedes comer y dormir en los peores garitos
y cualquier gasto adicional es un obstáculo, incluso si tu viaje es de bajo coste. En
cada episodio puedes elegir comprar un objeto: cualquier otra cosa requerirá que
gastes puntos de riqueza.
pudiente: estás bien situado y puedes darte un capricho de vez en cuando. Mientras
seas una persona pudiente, no tienes que preocuparte por tu siguiente comida, puedes
encontrar fácilmente un motel para pasar la noche y puedes permitirte viajar si no
te importa hacer un par de escalas aquí y allá (e invertir algo de tiempo en ello). En
cada episodio puedes elegir comprar un objeto para cada aventurero, pero para todo
lo demás tendrás que gastar puntos de riqueza.
RICo: te va bien, eso es seguro. Si eres rico, no hay demasiado por lo que tengas que
preocuparte, y siempre puedes permitirte salir para una cena elegante y dormir en un
buen hotel. Los buenos vuelos directos también entran fácilmente en tu presupuesto,
y puedes presumir de tu dinero y sobornar o darle propina a la gente por aquí y
por allá, con las posibles ventajas y complicaciones que eso pueda suponer. En cada
episodio, puedes comprar dos objetos para cada aventurero o un vehículo. Si eso no
resulta suficiente, puedes tirar de tarjeta platino y usar puntos de riqueza.
| 184
Ten presente que algunos caminos estarán cerrados dependiendo de tu estatus,
independientemente de tu total de puntos de riqueza. Por ejemplo, si vas tirando y
quieres sobornar al jefe de seguridad de un hotel de lujo, tu dinero no te va a llevar
demasiado lejos.
Lo más frecuente es que el dinero y el tiempo son dos fuerzas que necesitas equili-
brar, y tendrás que elegir cuál de ellos vas a usar en cualquier situación concreta. Con
un poco de imaginación, siempre podrás encontrar la forma de pedirle al Maestro de
la Fortuna que rellene una hora del Reloj del Apocalipsis en lugar de gastar puntos
de riqueza, y viceversa.
DIVIDIR LA RIQUEZA
Mientras los aventureros permanezcan juntos, la pirámide de riqueza representa las finan-
zas colectivas del grupo. Sin embargo, si alguna vez se separan, será un asunto diferente.
o
rad
for
o
Ric
te
ien
pu d
do
an
tir
va
Pero si te apetece ponerles una o dos cosas difíciles, puedes sugerir que se juegue
la aventura en modo difícil. Vamos a ver cómo se hace:
Una temporada en modo difícil es como cualquier otra, pero es muchísimo más com-
plicada porque los aventureros tienen menos puntos de suerte y dinero, porque el tiempo se
va volando y porque su rival es profundamente malvado. Parece que he captado tu interés.
suerte
Para empezar, no todos los aventureros van a tener una moneda de la suerte, como es normal.
Solo la tendrán la mitad de ellos. Así, si juegas con cuatro aventureros, solo dos de ellos em-
pezarán la historia con una moneda de la suerte, y tendréis que echar a suertes quién la tiene
y quién no. Si hay cinco aventureros, no te hará falta darle una moneda a la mitad. Uno de
ellos simplemente quedará excluido del sorteo y lo que se hará será lanzar una moneda. Cara,
ese jugador consigue una moneda de la suerte. Cruz, lo siento, nos vemos a la siguiente. Aún
más, la cantidad total de monedas de la suerte que hay en juego se vuelve igual a la cantidad de
aventureros y no al doble de la misma. ¡Una pena! ¡Pero qué desafortunado eres!
Tiempo
Después de rellenar una hora en el reloj del apocalipsis por cada aventurero, de la forma
habitual, el Maestro de la Fortuna rellena dos horas más, puesto que parece que tu rival
es un pajarito madrugador. Si tenéis una mitad de temporada, su línea se sitúa justo en la
hora siguiente a la que empezáis vuestra historia. Es mejor que empieces a correr.
| 186
Dinero
Los aventureros empiezan la historia con 4 puntos de riqueza en lugar de 6, y tienen
el estatus va tirando. Si al menos uno de ellos tiene la etiqueta rico, podrían estar
algo mejor y comenzarían con 6 puntos y el estatus pudiente.
Rival
El rival es particularmente despiadado y tiene a su disposición cuatro fuerzas en lugar
de las dos habituales. Además, tiene al menos dos secuaces y cada uno de ellos puede
librarse de su final hasta dos veces después de ser derrotado.
| 188
incógnito que ni siquiera se conocen entre sí. El único que
conoce la identidad de todos los Maestros es el así llamado
Gran Maestro, un individuo casi legendario al que nadie ha
visto en realidad.
Empezaré diciendo que es un terreno un tanto gris, porque es toda una década y
eso, pero he decidido llamarla 1999 porque es un número muy simbólico.
1999 parece como el contador del surtidor de gasolina que casi ha llegado a 2000
pero andas demasiado corto de pasta para pagar algo más. Es un periodo de tran-
sición, una división milenaria, el borde del abismo del amenazante e inevitable pre-
cipicio que lleva hacia la globalización.
Ese es el motivo por el que 1999 es una etapa crítica en la historia de la explo-
ración. La gente como tú puede coger las piedras de esos muros y construir puentes a
través del tiempo e incluso del espacio, uniendo las sociedades pasadas y presentes, en
su búsqueda de raíces comunes.
| 192
En 1999, el mundo parecía muy pequeño. Había gente que incluso era escéptica
sobre la necesidad de tener aventureros, puesto que claramente ya no quedaba nada
por descubrir. Si las aerolíneas, los paseos turísticos en helicóptero y los cruceros no
podían llegar hasta un lugar, al menos las primeras cámaras digitales réflex y las pri-
meras conexiones de Internet a 56 kbits/s podían llevar a la mayoría de la población
del planeta en un tour por esos sitios salvajes, exóticos y sin contaminar.
Los mapas se iban completando cada vez más, dejando menos espacio para la
gente como tú.
Si todavía no tienes una idea clara del lugar donde te encuentras, imagina repro-
ductores de CD, auriculares con cables, vaqueros de pierna ancha que te llegan por
debajo de los pies, patines y monopatines, mascotas virtuales y Titanic en las salas
de cine.
TU 1999
¡Ya está bien de lecciones de Historia! Eres un aventurero, la gente como tú no se
contenta con leer sobre la Historia. ¡La hace!
Para BROKEN COMPASS, 1999 no es un año sino una época, y más que eso es
una idea. 1999 es el mundo medio en el que puedes viajar con libertad, pero donde la
globalización todavía no lo ha engullido todo y todavía puedes sentir la emoción del
descubrimiento que acompaña a un maravilloso lugar exótico. Es casi un tiempo de
fantasía, en el que la tecnología te permite comunicarte a grandes distancias pero las
respuestas a todas las preguntas todavía no caben en tu bolsillo.
Tras aceptar el espíritu de 1999, siéntete libre para inspirarte en lo que sabes de la
Historia, estudia y amplía tus horizontes, pero no te sientas mal por inventar cosas y
crdear un mundo que no es real, igual que ocurre en las películas.
¡No siempre tiene que ser algo preciso, lo que importa es que compartas el mundo
con los demás jugadores y viváis una gran aventura!
1999 | 193
TECNOLOGÍA
1999 lo tiene todo y la tecnología está a punto de saltar a la maravilla que será en el
tercer milenio. La palabra clave de la época es “telecomunicaciones”: la gente nunca ha
estado tan cerca como ahora, con teléfonos móviles e Internet a su disposición.
Otras cosas que se ven normalmente en los 90 son la última generación de heli-
cópteros en los que te puedes montar donde quieras y que no explotan siempre (solo de
vez en cuando). Y si quieres escuchar algo de música por el camino, puedes insertar un
CD y disfrutar de las mismas 9 ó 10 canciones en bucle, puesto que eso es lo mejor que la
tecnología puede ofrecer. O puedes ir cargando con un buen archivador voluminoso con
toda clase de discos para ocasiones diferentes. ¡En todo grupo de amigos hay alguien así!
| 194
AQUÍ NUNCA HAY COBERTURA EN EL MÓVIL
La situación real de 1999 no es la cantidad de tecnología que tienes a tu disposición,
sino la pequeña parte de ella que funciona. La verdad es que sencillamente no puedes
confiar en la tecnología al 100% porque lo más probable es que vaya a dejarte tirado
en el peor momento posible.
Los teléfonos móviles solo tienen cobertura fiable en las ciudades. Si estás en
mitad del desierto, un bosque, la selva, en el océano o en la cumbre de una montaña,
lo que tienes de verdad es un trasto inútil. Encima, las llamadas internacionales e
intercontinentales cuestan una fortuna y navegar por Internet es tan lento que encon-
trarías con más rapidez los resultados en un libro.
Y aunque las pilas duran más que en la actualidad, tarde o temprano se agotan y no
tienes acceso sencillo o gratuito a la electricidad en todos los lugares del planeta. Cada
país tiene sus propios fabricantes y componentes, así que a veces comprar un dispositivo
nuevo es más sencillo que encontrar piezas de repuesto.
1999 | 195
OBJETOS DE 1999
En 1999 puedes elegir entre una enorme variedad de dispositivos de telecomunica-
ciones con los que la gente de años anteriores no habría casi ni soñado. Es probable
que los teléfonos móviles (incluso las agendas de bolsillo), walkie-talkies y radios
portátiles estén disponibles en el mercado a un precio razonable.
En las épocas anteriores, las ganzúas y los destornilladores eran vistas como
las herramientas principales. 1999 contempla el ascenso de un nuevo accesorio, el
símbolo indisputado de la tecnología de vanguardia: el ordenador portátil. Gracias
a esta herramienta de alta tecnología moderna, los experimentados piratas de la
red conocidos como hackers, que son lo más puntero de estos días, pueden echar
mano a información clasificada, encontrar pistas encriptadas e incluso manipular
esos sistemas de seguridad de próxima generación, que son lo que en esta época
llamaríamos trampas.
Los años 90 vieron cómo tecnologías que los militares habían utilizado en las
décadas anteriores evolucionaban y se volvían más fiables y, más importante, más
accesibles para el público. Entre ellas, por ejemplo, tenemos los últimos patrones de
camuflaje para los uniformes de combate (aptos para todos los terrenos del mundo),
el chaleco antibalas y el táser (una pistola no letal construida para disparar pequeños
dardos electrificados hasta una distancia de 6 – 7 metros).
¡En esta época que está justo en el cambio de milenio, la ciencia te permite
explorar el mundo como nunca antes! ¡También fabricar equipamiento que puede
resistir los entornos sumergidos y trajes de salto que permiten a los humanos lan-
zarse hacia los cielos como nunca antes!
1999 | 197
LO SOBRENATURAL
No sé si lo sobrenatural existe en 1999. Pero he escuchado rumores por ahí, cosas que
harían que a cualquiera se le ponga la piel de gallina. La gente normal solo ve esas
cosas en las películas, pero tú eres un aventurero y la gente como tú sabe de primera
mano que puedes encontrarte algo inexplicable a la vuelta de cada esquina.
La regla es que en 1999 todas las cosas tienen explicación hasta que dejan de te-
nerla. Esto significa que puedes encontrar fácilmente una explicación en cierto sentido
racional a lo que sucede, pero a veces te verás ante algunas cosas que son tan rápidas
y devastadoras que no tendrás tiempo de comprobarlo. Puedes irte con la duda eterna
de si fuiste testigo de algo que realmente era magia.
| 198
que en la región crece una planta bioluminiscente que, consumida en grandes cantidades,
puede nublar la mente e incrementar las capacidades físicas. Claramente, había una ex-
plicación lógica y no hay espíritu maligno de ninguna clase… aunque, después de que tu
rival profanara un templo y robara una piedra sagrada, parece ser que una gran sombra
lo envolvió y lo redujo a cenizas. Sin embargo, tú andabas demasiado ocupado corriendo,
porque el templo se estaba derrumbando. Si hubieras tenido tiempo para comprobarlo,
podrías haber comprendido lo que había sucedido... pero en vez de eso tendrás que vivir
con la duda. Así es la vida en 1999: ninguna verdad es absoluta, y todo el mundo es libre de
elegir en lo que creer. Después de todo, una
versión es igual de buena que otra.
TESOROS
Un tesoro es un tesoro, independientemente de la época o lugar. 1999 es un buen
momento para los viajeros, que se encuentran con mil veces más posibilidades de viajar
que la gente de épocas anteriores. Así, si te embarcas en una aventura en 1999, ten la
tranquilidad de que no hay límite a los tesoros que puedes descubrir.
Sin embargo, hay tesoros que parecen estar más acorde con cada época, o algunos que
simplemente no podrías alcanzar en el pasado. Por ejemplo, 1999 es conocido como un mo-
mento de eventos sobrenaturales más atenuados y, como tal, es la época correcta para buscar
tesoros que estén más relacionados con el misterio que con la magia propiamente dicha.
De una forma muy parecida, la jungla urbana de esta época resulta ser la ambientación
perfecta para cazar tesoros entre los altos rascacielos y en el interior de las metrópolis, más
que en los bosques.
Fuera de las ciudades, 1999 ofrece oportunidades ilimitadas para explorar gracias a
los vehículos y el equipamiento moderno que permiten a los aventureros recorrer tanto
los cielos como las profundidades oceánicas a niveles sin precedentes.
Y, por último, te haré saber que aunque algunos tesoros son tan antiguos como
el mundo, otros no tienen más que cincuenta años. Por ahí sigue habiendo cuentas
bancarias ocultas, artefactos antiguos y dinero contante y sonante que procede de
regímenes caídos y de las grandes potencias de la II Guerra Mundial, a la espera de ser
descubiertos y devueltos a la luz por alguien como tú.
Las siguientes páginas nos muestran seis tesoros que, en mi humilde opinión, enca-
jan hasta la médula con 1999, cada uno a su propia manera. Puedes leerlos a tu propio
ritmo, elegir el que más te guste y partir en tu viaje... o puedes tirar un dado, si lo
prefieres. No he preparado una tabla para eso, pero me imagino que podrás apañarte...
después de todo, solo son seis.
ATLÁNTIDA
La Ciudad Sumergida
“Hubo una isla situada frente al estrechos que vosotros
llamáis Columnas de Hércules; la isla era más grande que
Libia y Asia juntas (…). Pero después de que allí ocurrieran
violentos terremotos e inundaciones, y en un solo día y noche
de infortunio, todos sus hombres belicosos se hundieron en
masa en la tierra, y la isla de Atlántida de igual manera
desapareció en las profundidades del mar”.
Platón
| 202
GJALLARHORN
El Cuerno de Heimdall
1999 | 203
LA CIUDAD PERDIDA DEL KALAHARI
| 204
LA PERLA LLAMEANTE
“No ponemos en duda la Perla del Dragón”
Mao Zedong
Hay una leyenda, una que se cuenta por toda China, que parece
referirse a la Piedra Llameante, aunque en realidad habla de dos
perlas marinas que posee el dios-dragón Ryujin. De acuerdo con
esta versión, Kanju y Manju (tales son los nombres de las gemas)
controlan respectivamente el flujo y reflujo de las mareas. En el
siglo III, ese poder se supone que fue entregado a la emperatriz
Jingu, para ayudarla en su guerra contra la flota coreana.
1999 | 205
EL ORO DE MOCTEZUMA
“No hay ni el más mínimo rastro de
realidad en esta historia, que es
común por todo México y el sudoeste de
Estados Unidos”
Thomas Pennfield
| 206
EL TESORO DE LOS TEMPLARIOS
1999 | 207
SECUNDARIOS
1999 es un tiempo extraño, lleno de gente rara que está lista para la aventura. Aquí,
en las páginas que siguen, he reunido información sobre once personajes secunda-
rios que podrían ser útiles para tu temporada y a los que puedes usar de una de dos
formas. Cada secundario es un personaje que puedes conocer y tal vez decidas que
te acompañe en tu viaje, atendiendo, eso sí, a la poca información que he encontrado
sobre ellos. Si no, cada uno de ellos tiene un conjunto de estadísticas y una palabra
clave que representan su personaje general, algo así como “el Detective” o “la Chica
Dura”. Como Maestro de la Fortuna, si quieres crear tu propio extra para interpretar
uno de estos papeles, tienes libertad para usar las estadísticas e ignorar todo lo demás.
¡Hay toda clase de detectives y chicas duras por el mundo!
LOS GUÍAS
Los guías son un pequeño grupo de personas a las que
puedes contratar casi en cualquier lugar del planeta
para que te lleven a través de un lugar salvaje que no
conoces y ayudarte a evitar sorpresas feas. Lo bueno de
los guías es que están acostumbrados a cruzar junglas,
sabanas o montañas tanto como lo están a charlar con
turistas y viajeros. Por tanto, siempre son una buena
fuente de historias e información importante.
| 208
EL PILOTO
Bernard “Bernie” Beauregard es un famoso pi-
loto de avión y helicóptero que lleva trabajando en
este sector desde hace años y sobre todo lo hace en
Oriente Medio.
EL MEJOR AMIGO
Rey es un inteligente pastor alemán en gran estado
de forma. Tras sus grandes ojos de cachorrito se ocul-
ta un pasado problemático.
1999 | 209
LOS ROEDORES
Indiana y Montana son una pareja de ratoncitos
blancos extremadamente curiosos que viven en el
bolsillo de su colega aventurero.
acción
“Monty” es más grande, arrogante y corpulento.
redaños
Jamás rehúye una pelea. Aparte de eso, se le distingue
conocimiento
fácilmente de su amigo gracias a su espesa cola y…
sociedad bueno, sé que es una locura, por la pequeña camisa
naturaleza hawaiana de los 80 que lleva puesta.
crimen
Juntos, son un equipo imparable, ¡aunque sean
ratas y todo eso!
LA CHICA DURA
Clara “Calamidad” Turner nació y creció en
Australia y no le tiene miedo a nada. No importa lo
grande que sea el peligro al que se enfrenta, va a cargar
de frente con sus dos pistolas, su desfachatez descara-
da y una buena dosis de coraje que cae de lleno en el
terreno de la imprudencia.
| 210
EL DETECTIVE
Criado en mitad de una célula guerrillera de
Sudamérica, Francisco “Sisco” Navarro ha apren-
dido muchas cosas y es conocido por su eficacia, pero
hay cosas en su pasado de las que no está orgullo-
so. En fuga de un pasado que todavía le persigue,
Sisco es un hombre nuevo que busca la redención. La
gente que está en el ajo lo describe como un detective
privado que solo acepta los casos más desesperados y
peor pagados, y que siempre hace el trabajo.
acción
Es mitad investigador y mitad justiciero, y vive de
redaños
acuerdo con un estricto código de honor. Sisco siem-
conocimiento
pre hace lo correcto, sin importar el coste. Su única
sociedad esperanza es que los buenos actos de hoy puedan
naturaleza compensar los pecados de su antigua vida.
crimen
EL HACKER
Nadie ha escucha hablar nunca de Fabius Teller, un
chico sencillo nacido en algún lugar de Italia y de padres
británicos. Por otro lado, todo el mundo que sepa algo
sobre Internet ha escuchado el nombre de Harlock. Es
un hacker invisible al que nadie puede atrapar, con un
gran talento y una fama igual de grande.
1999 | 211
LOS MERCENARIOS
Los mercenarios son gente que encarna la frase “Son
solo negocios”. Estos grupos de soldados sin ejército ni
bandera venden sus servicios al mejor postor y actúan
como guardaespaldas o escoltas, y a veces hasta se
ocupan de asuntos menos agradables.
EL SARGENTO
Todo el mundo conoce las grandes hazañas del sar-
gento Gabriel Admintorn. Todos han oído historias
de cómo descubrió este y aquel tesoro con una mano
atada a la espalda. No es por casualidad que todas las
historias lo describen como un guerrillero despiada-
do y eficiente.
| 212
LA LADRONA DE TUMBAS
Los muertos ocultan muchos secretos, pero lo más
importante es que no le dan ningún uso al oro que
fue enterrado junto a ellos. Esto es lo que sabe la la-
drona de tumbas profesional Seleste Okoro, que lleva
merodeando desde hace años por el África meridio-
nal en busca de tesoros.
EL BLOGERO
La mayoría de los Aventureros jóvenes conocen y fre-
cuentan el blog Mono Volador Explosivo, nacido del
trabajo de un intrépido reportero.
1999 | 213
EPISODIO PILOTO
HACIA LA TORMENTA
EL PRIMER
PASO
¡Pero mírate! Pavoneándote feliz con tu mochila ya puesta y tus pies casi bailando por
el ansia de empezar. Ahora ya se me han acabado los consejos y los trucos, y todo lo que
queda es que salgas ahí fuera y le enseñes al mundo de qué pasta estás hecho.
¿Por qué sigues aquí? ¿Estás pasando por un momento de duda? El mundo es enorme,
la historia es interminable y el tesoro está más allá de la imaginación. Es verdad que tu
primer paso será el más duro. Pero no te preocupes: aquí tienes una aventura lista para
jugar. Un episodio piloto para que comiences tu gran viaje.
En las siguientes páginas vas a encontrar todo lo que necesitas para jugar, sin necesi-
dad de recurrir a mucha preparación o información. Todo lo que te hace falta es elegir un
aventurero, definir tu contexto y… ¡Bueno, eso es todo!
Por ejemplo, no vas a encontrar instrucciones del tipo “Este episodio tiene lugar en
un templo precolombino perdido en la jungla”. En vez de eso, podrás leer que el episodio
comienza en unas RUINAS situadas en el corazón de un LUGAR SALVAJE.
| 216
¡Tus amigos y tú tendréis que decidir si las RUINAS son un castillo o un submarino
perdido, y si el LUGAR SALVAJE es la cumbre nevada de una montaña o el fondo del
océano!
Todos los aventureros pregenerados, como todo buen aventurero, carecen de pasado
y de un objetivo prefijado. ¡Solo necesitan un par de etiquetas, unas palabras por las que
vivir y un gusanillo sano por la acción!
Una vez que todos los jugadores hayan elegido a su aventurero, sentaos en una mesa
e id por turnos para decidir vuestros objetivos y las relaciones que os unen con los demás.
Por ejemplo, el primer jugador puede decir “Llevo años buscando este tesoro, he encontrado
una pista nueva y decidí contratar a los demás” o “Solo conozco a uno de mis compañeros y es la
razón por la que estoy aquí”. Solo necesitas una frase corta y clara para decidir por ahora tu
relación con los demás aventureros. Antes de continuar, vamos a echar un vistazo en las
siguientes páginas a los cuatro aventureros.
| 218
DRA. LAURA BENOIT CALEB STONE
EXPLORadoRa PROFESORa SOLDADO CACHAS
Si piensas que la única forma de que el Si crees que puedes luchar contra
trabajo se haga bien es hacerlo tú mismo, cualquier problema y sabes cómo
y que nadie debería opinar sobre cosas encontrar tu camino por la jungla
que no ha estudiado, la doctora Benoit armado tan solo con un cuchillo y tu
está lista para ti. Sigue la brújula, en- actitud, elige a Stone.
cuentra las respuestas.
Para ayudarte a adaptar todos los episodios bajo demanda a tu aventura, verás que
tienen una estructura establecida, pero carecen de contexto.
Definimos el contexto como la suma de los detalles que hacen que tu historia sea úni-
ca. Cuando estamos ya sentados a la mesa y definimos el contexto, podemos modificar el
episodio una cantidad infinita de veces para adaptarlo a todos los estilos y preferencias.
Algunos detalles concernientes al contexto se eligen entre todos los jugadores, tal como
se explicó en la Sección 5, y suelen ser aquellos que solo hace falta definirlos una vez para
toda la temporada: dónde y cuándo, el tesoro y tu rival. Por otro lado, otros elementos solo
entrarán en juego durante algunos episodios y, por tanto, es mejor que sea el Maestro de la
Fortuna quien decida qué son para evitar los spoilers.
| 220
HACIA LA
TORMENTA
El último anuncio ya se ha emitido. Los créditos están a punto de pasar por la pantalla.
La aventura está empezando.
Pasa a la siguiente página solo si vas a ser el Maestro de la Fortuna, porque desde
ahí en adelante encontrarás el guion para un episodio piloto bajo demanda que lleva
por título Hacia la tormenta.
LA ÉPOCA: por ahora, puede que lo mejor sea ceñirnos al tema de 1999, pero
si te ves con los conocimientos suficientes, eres libre para explorar la Historia.
EL TESORO: está claro que no lo vas a encontrar hoy, pero es mejor que sepas
lo que andas buscando antes de lanzarte a tu búsqueda.
el RIVAL: ¿quién más está interesado en el tesoro? Más importante, ¿en qué
secuaces puede confiar? ¿Ha contratado un ejército de mercenarios o una banda
de granujas?
EL LUGAR SALVAJE: el corazón de la selva amazónica, los picos nevados del
Nepal, el desierto del Sahara. ¡Sirve cualquier lugar lleno de peligros al que sea
complicado llegar y explorarlo!
LAS RUINAS ANTIGUAS: un templo maldito, un castillo amenazador, una
pirámide enterrada. Cualquier edificio de un pasado distante.
LA LLAVE: un anillo, un amuleto, un libro, una estatuilla... En resumen, puede
ser cualquier objeto físico que sea necesario para abrir el camino que lleva al tesoro.
EL MAPA: una pieza de papel o pergamino o cualquier otro artefacto que
contenga la información que haría falta para llegar al lugar donde está es-
condido el tesoro o, igual de a menudo, a otro mapa que conducirá a otro, y
así sucesivamente...
Responde a estas pocas preguntas, y ya estarás listo para pasar la página y comenzar
tu aventura. Si no tienes ideas ya fijas, no te preocupes. Después del episodio piloto
encontrarás un pequeño regalo: todo un contexto listo para ser jugado, que se titula La
furia de Quetzalcoatl. ¡Es un plan sin fisuras!
ANCIANO
¿Dónde... dónde encontrasteis esto?
ANCIANO
Después de tantos años. ¿Cuántos han muerto por esta LLAVE?
Muchos amigos míos...
ANCIANO
Corréis un gran peligro. ¡Debéis iros, rápido! La LLAVE
abrirá el camino. Llevadla a...
| 222
ESCENA 2 – LUGAR SALVAJE, - EXTERIOR/DÍA
No hay ni un momento de respiro. Los aventureros necesitan
llegar a su vehículo lo antes posible si pretenden escapar
de sus perseguidores. Todos podéis notar cómo la tormenta
hace que el vello de vuestro cuello se erice, el aire está
cargado de plomo y tensión.
SECUACES
¡No dejéis que escapen! ¡Coged esa LLAVE!
CORTEN
MENSAJE
Este es el final. Nadie encontrará el TESORO. Moriré aquí con
esta terrible maldición.
| 224
Si echáis un vistazo por el borde, apenas podéis ver
el fondo. Llegar al otro lado de un salto podría no ser
imposible [peligro EXTREMO], pero tiene que haber un camino
más seguro para avanzar. Encontráis un viejo mecanismo en la
pared. Cuando conseguís ponerlo en marcha, la tierra parece
temblar y desde el barranco se eleva una pasarela de piedra,
sostenida por un solo pilar central.
GRABADO
Abandona a tus amigos y familia.
CORTEN
PISTA
Agua. Tierra. Fuego. Aire.
| 226
Debes proceder con sumo cuidado [desafío CRÍTICO de sigilo]
para evitar pisar en el lugar incorrecto. Si un Aventurero
pisa en la luz, quedará rodeado durante un par de segundos
por una cadena de llamas que brota del pedestal. [1 peligro
CRÍTICO] y deberá tener cuidado para no dejar caer la LLAVE
[1 peligro BÁSICO. Está en juego que se te caiga la LLAVE].
RIVAL
Vaya, gracias. Creo que me llevaré eso.
Época: 1999
LUGAR SALVAJE: jungla mexicana
RUINAS ANTIGUAS: pirámide enterrada de Quetzalcoatl
LLAVE: una daga de oro con la efigie de Quetzalcoatl
Tesoro: el oro de Moctezuma
RIVAL: Julio Romero, antiguo coronel del ejército, licenciado con deshonor
debido a sus crímenes
Los aventureros comienzan el episodio piloto sentados en un jeep que se las ve y las
desea para avanzar por la jungla. De alguna forma, se han hecho con una daga dorada
que tiene la efigie de la serpiente emplumada Quetzalcoatl y creen que es la clave para
encontrar el legendario oro de Moctezuma.
Uno de sus contactos les ha asegurado que la única persona que puede ayudarles a
descifrar los grabados que hay en la daga es un anciano eremita que vive alejado de la
civilización. Después de pasar horas dando vueltas en círculo hasta que el depósito está
casi vacío, los aventureros divisan la humilde tienda roja y amarilla en la que esperan
encontrar algunas respuestas.
Fuera de la tienda hay un pequeño jardín vacío. En el interior, hay un fuerte olor a
tabaco que sale del puro casero que el viejo nativo tiene entre sus manos. El anciano solo
habla un incomprensible idioma uto-azteca. Cuando los aventureros le hacen preguntas,
solo emite gruñidos ininteligibles mientras hace muecas de enfado. Está completamente
ciego, pero no lo demuestra, porque se maneja perfectamente en su tienda.
Tan pronto como toca la daga, emite un tartamudeo sobre algo relativo a Quetzalcoatl,
antes de ser brutalmente asesinado por un balazo en la espalda.
| 228
Los que han abierto fuego son soldados, que visten el típico uniforme verde del ejér-
cito mexicano y que conducen camiones militares con la insignia de un rayo negro. Un
aventurero que conozca bien la región puede reconocer con facilidad la unidad rebelde
liderada por el antiguo coronel y criminal de guerra Julio Romero.
Seis camiones de tipo militar siguen a los aventureros, tres por la izquierda y tres
por la derecha, mientras la lluvia empieza a golpear con fuerza, lo que añade todavía
más complicaciones a la serpenteante carretera de la jungla. Después de unos cuantos
segundos, la lluvia se convierte en una auténtica tormenta tropical, que cae sobre los
aventureros como un cargamento de ladrillos y que, por suerte, hace que el suelo se de-
rrumbe bajo sus pies, para llegar a una cueva natural donde encuentran las ruinas de una
antigua pirámide dedicada a Quetzalcoatl.
Los esqueletos que hay dentro del templo pertenecen a conquistadores españoles,
que según parece se asesinaron unos a otros. Aparentemente, encontraron el lugar donde
está escondido el oro de Moctezuma, pero, tal vez asustados por la maldición que el
mismo lugar hizo caer sobre ellos, se volvieron unos contra otros.
Parece que algunos de los conquistadores mataron a los demás y después derrumba-
ron la entrada a la pirámide para asegurarse de que el oro jamás fuera encontrado.
El mapa del oro de Moctezuma es una moneda de piedra grande como la mano de una
persona. En una cara muestra el rostro de Quetzalcoalt, y en la otra hay dos montañas con un
río que serpentea entre ellas. Si se examina la moneda con cuidado, notáis una profunda hen-
didura horadada que la recorre como si fuera un relámpago y que apunta a una localización
en mitad de una montaña.
ACción da
de l
a s u e rt
e
PELEAR
ne
suerte
mo
LIDERAZGO
ACROBACIAS 1
redaños
FRIALDAD
CONDUCIR me siento
DISPARAR
+
Alturas
PODEROSO ACCIÓN SANGRANDO ¯
sociedad + ¯
SEDUCIR + ¯
ELOCUENCIA ESPECIALIDADES
OBSERVAR
crimen
ALERTA
DESTREZA
SIGILO
bolsillos mochila
Cuchillo
Pistola 2
/2 /2 /9
cicatrices y experiencias bolsa cargadores
| 230
soy DONNIE “DIDI” DALTON
acción da
de l
a s u e rt
e
PELEAR
ne
suerte
mo
LIDERAZGO
ACROBACIAS 1
redaños
FRIALDAD
CONDUCIR me siento
DISPARAR
+
CONTRABANDO
PODEROSO ACCIÓN SANGRANDO ¯
ELOCUENCIA ESPECIALIDADES
OBSERVAR
crimen
ALERTA
DESTREZA
SIGILO
bolsillos mochila
La obsesión es una debilidad (E) Encendedor
Puro
Petaca Pistola 2 2
Prismáticos
/2 /2 /9
cicatrices y experiencias bolsa cargadores
LUGARES A LOS QU E
LLAMO HOGAR FRANCIA CANADÁ FRANCIA
ASC E N D E NC IA PATRIA LUGAR D E TRABAJO
acción da
de l
a s u e rt
e
PELEAR
ne
suerte
mo
LIDERAZGO
ACROBACIAS 1
redaños
FRIALDAD
CONDUCIR me siento
DISPARAR
+
ARQUEOLOGÍA
PODEROSA ACCIÓN SANGRANDO ¯
sociedad + ¯
SEDUCIR + ¯
ELOCUENCIA ESPECIALIDADES
OBSERVAR
crimen
ALERTA
DESTREZA
SIGILO
bolsillos mochila
Brújula
Mapa Pistola 2
Herramientas de
arqueología
/2 /2 /9
cicatrices y experiencias bolsa cargadores
| 232
soy CALEB STONE
LUGARES A LOS QU E
LLAMO HOGAR SAMOA ESTADOS UNIDOS FRANCIA
ASCENDENCIA PATRIA LUGAR DE TRABAJO
acción da
de l
a s u e rt
e
PELEAR
ne
suerte
mo
LIDERAZGO
ACROBACIAS 1
redaños
FRIALDAD
CONDUCIR me siento
DISPARAR
+
FUERZA
PODEROSO ACCIÓN SANGRANDO ¯
sociedad + ¯
SEDUCIR + ¯
ELOCUENCIA ESPECIALIDADES
OBSERVAR
crimen
ALERTA
DESTREZA
SIGILO
bolsillos mochila
Revólver 2
/2 /2 /9
cicatrices y experiencias bolsa cargadores
Parece que fue ayer cuando nos conocimos y aquí estamos, cada uno por su camino. Te he enseñado
todo lo que sé. Te he advertido sobre los peligros de una aventura y la codicia de tus rivales. ¿Has
aprendido algo de mí? Por supuesto que no. Sabes mucho mejor que yo cómo hacer tu trabajo. La
gente como yo se pasa la vida haciendo montones de cosas, pero tú eres un aventurero. Tuyo es el
privilegio de partir en un gran viaje en cualquier momento que quieras.
Echaré de menos esa sonrisa rebelde y esa cara que pide que le des un puñetazo, y algo me dice
que te vas a llevar tu ración de palizas por el camino. Nunca aprendiste esas lecciones, ¿verdad?
Por eso me gustas. Has leído un libro entero sobre lugares salvajes, trampas mortales, acertijos
indescifrables, ejércitos enemigos, rivales crueles, bestias salvajes, cicatrices profundas, desafíos
extremos... Todo eso solo con la vaga esperanza de encontrar un tesoro en el otro platillo de la
balanza. Pero lo único que has escuchado es “tesoro” y no podría haber sido de otra forma.
Oh, venga. No me pongas esa cara, esto no es una despedida. Toma, lleva este diario contigo du-
rante tus aventuras. De esa forma, si tienes alguna duda, me encontrarás en él, siempre a tu lado.
Puede que me encuentre algo destrozado, pero sigo preparado para hacer mi pequeña aportación.
Viaja, descubre y actúa. Recuerda, pase lo que pase: mantén los ojos en el tesoro y sigue adelante.
Tu pasado se ha convertido ahora en experiencia y tu futuro está en manos de la Dama Fortuna,
pero el hoy te pertenece solo a ti: ¡la aventura es ahora!
Vamos a prescindir de frases trilladas y clichés, que ya nos hemos demorado bastante. Ve y enséñale
al mundo de lo que estás hecho.
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soy
llámame si n ec esitas
lugares a los qu e
llamo hogar
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PELEAR
suerte
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LIDERAZGO
ACROBACIAS
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CONDUCIR me siento
DISPARAR
PODEROSO + ACCIÓN SANGRANDO ¯
sociedad + ¯
SEDUCIR + ¯
ELOCUENCIA especialidades
OBSERVAR
crimen
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DESTREZA
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