Truco

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Truco

El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas.

El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se
puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente “malas”, y
a la segunda “buenas”.

Los puntos se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando
en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.

Valor de las cartas (de mayor a menor)


As de espadas (también llamado “la mayor”) Doces
As de bastos Onces
Siete de espadas (manilla de Dieces
espadas) Siete de copas y siete de bastos (llamados
Siete de oros (manilla de oros) “sietes falsos” o “malos”)
Treses Seises
Doses Cincos
As de oros y as de copas (llamados “ases Cuatros
falsos”)

En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador
con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate
el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la
ronda.

Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.

Casos especiales:
Si se empata la primera mano ganará aquel jugador o pareja que gane cualquiera de las dos manos
restantes.
Si se gana una mano, se pierde otra y se empata la 3ª, gana el jugador o pareja que ha ganado la
primera mano.
Si se empatan las 3 manos seguidas, ganará la ronda el jugador mano.

El truco
El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el
ganador de la ronda.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:

No quiero. Rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda.


Quiero. Acepta la apuesta la cual se resolverá al final de la ronda.
Retruco, Vale cuatro. Sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.

Apuesta Puntos
Si no hay apuesta 1 punto al ganador de la ronda
Truco 2 puntos
Retruco 3 puntos
Vale cuatro 4 puntos

El envido
Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más
alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo
se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.
Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 (de ahí la importancia de ligar dos
cartas del mismo palo). La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33).
Las figuras o cartas negras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras
del mismo palo la puntuación de envido es 20.
Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta.
En caso de empate, gana el jugador que va de mano.
Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)

En el envido es importante saber si se está en “buenas” o “malas”. En “buenas” al menos un jugador


o pareja ya tiene la mitad de puntos. En “malas” todavía nadie ha llegado a la mitad.

La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:

No quiero. Rechaza la apuesta y la pareja que ha envidado suma los puntos apostados hasta ese
momento.
Quiero. Acepta la apuesta que se resolverá al final de la ronda.
Envido, Real envido, Falta. Sube la apuesta y pasa el turno al jugador o pareja contraria para que
decida.

Puntuación conseguida en el envido

Apuesta(s) No quiero Quiero


Envido 1 punto 2 puntos
Real envido 1 punto 3 puntos
Falta 1 punto Ver regla más abajo
Envido + Envido 2 puntos 4 puntos
Envido + Real envido 2 puntos 5 puntos
Envido + Falta 2 puntos Ver regla más abajo
Real envido + Falta 3 puntos Ver regla más abajo
Envido + Envido + Real envido 4 puntos 7 puntos
Envido + Real envido + Falta 5 puntos Ver regla más abajo
Envido + Envido + Real envido + Falta 7 puntos Ver regla más abajo

La falta es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado de la
partida:

Si se está en “malas”, el jugador o pareja ganadora del envite gana el chico.


Si se está en “buenas”, el jugador o pareja ganadora se lleva los puntos que le faltan al jugador o
pareja con más puntos para conseguir el chico.
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 10 puntos y la otra 20; en la falta se aposta-
rían 10 puntos por estar en “buenas” (30-20=10).

El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico suman-
do los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta.

Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un
envido de 2 puntos y la segunda gana un truco de 4 puntos; gana la primera pareja con el envido.

Jugar las cartas tapadas


Tirar una carta tapada puede resultar útil para engañar a los contrarios y esconder tu jugada.

¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta pierde su valor (todas las cartas le ganan y sólo
puede empatar con otra carta tapada).
La flor
Se tiene flor cuando se consiguen ligar 3 cartas del mismo palo. La puntuación de una flor es la
misma que en el envido: se suma el valor de las cartas más 20 puntos (teniendo en cuenta que las
figuras valen 0). Por ejemplo, una flor de todo figuras serían 20 puntos de flor.

Si algún jugador tiene flor el envite queda anulado.


La flor es obligada cantarla.
Si un jugador tiene flor y los demás no, éste gana 3 puntos.
Si ambos jugadores de una pareja tienen flor, suman 3 puntos en total.
Si ambos bandos tienen flor, se realiza un envite de flores, el cual se puede responder con las
siguientes opciones:

Contra flor
Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta,
el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra flor
se anota 4 puntos.

Contra flor al resto


Si se acepta la apuesta, el ganador se lleva los puntos que le queden al jugador/pareja que vaya
ganando para ganar el chico.

Con flor quiero


Se acepta la apuesta de los contrarios. Un envite de flor aceptado suma 4 puntos al ganador.

Con flor me achico


Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Un
envite de flor no aceptado suma 3 puntos al bando que cantó la flor (Contra flor no aceptada suma 4
puntos y Contra flor al resto no aceptada 6 puntos).
Como pasa con el envido, la flor se juega antes que el truco. Por tanto, una pareja puede ganar el
“chico” con los puntos de las flores y no se tendrá en cuenta el truco.

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