Truco
Truco
Truco
El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas.
El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se
puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente “malas”, y
a la segunda “buenas”.
Los puntos se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando
en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.
En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador
con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate
el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la
ronda.
Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.
Casos especiales:
Si se empata la primera mano ganará aquel jugador o pareja que gane cualquiera de las dos manos
restantes.
Si se gana una mano, se pierde otra y se empata la 3ª, gana el jugador o pareja que ha ganado la
primera mano.
Si se empatan las 3 manos seguidas, ganará la ronda el jugador mano.
El truco
El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el
ganador de la ronda.
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
Apuesta Puntos
Si no hay apuesta 1 punto al ganador de la ronda
Truco 2 puntos
Retruco 3 puntos
Vale cuatro 4 puntos
El envido
Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más
alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo
se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.
Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 (de ahí la importancia de ligar dos
cartas del mismo palo). La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33).
Las figuras o cartas negras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras
del mismo palo la puntuación de envido es 20.
Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta.
En caso de empate, gana el jugador que va de mano.
Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)
La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:
No quiero. Rechaza la apuesta y la pareja que ha envidado suma los puntos apostados hasta ese
momento.
Quiero. Acepta la apuesta que se resolverá al final de la ronda.
Envido, Real envido, Falta. Sube la apuesta y pasa el turno al jugador o pareja contraria para que
decida.
La falta es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado de la
partida:
El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico suman-
do los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta.
Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un
envido de 2 puntos y la segunda gana un truco de 4 puntos; gana la primera pareja con el envido.
¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta pierde su valor (todas las cartas le ganan y sólo
puede empatar con otra carta tapada).
La flor
Se tiene flor cuando se consiguen ligar 3 cartas del mismo palo. La puntuación de una flor es la
misma que en el envido: se suma el valor de las cartas más 20 puntos (teniendo en cuenta que las
figuras valen 0). Por ejemplo, una flor de todo figuras serían 20 puntos de flor.
Contra flor
Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta,
el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra flor
se anota 4 puntos.