El Fugitivo

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EL FUGITIVO. GRAN JUEGO.

Ver "Pito Loco"


M Nº
Agrupamiento GRP Edades +15 Espacio E Tiempo MEDIO
G Jug.
SILBATO. Opcionalmente: 2 FOLIOS, ROTULADOR, GRAPADORA o cuerda.
Se delimita un terreno de juego, bastante amplio (mejor abrupto, con
vegetación, rincones), que todos los jugadores deben conocer y respetar.
Se designa a uno de ellos "fugitivo", y el resto se aleja del campo de
juego.

Transcurrido un tiempo convenido, suficiente para dar ventaja al fugitivo,


todos salen a capturarle, quien debe hacer sonar el silbato cada 2
minutos. El fugitivo puede desplazarse cuanto y como quiera hasta ser
capturado.

Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra
o número que debe llevar anotado en unos folios, uno a la espalda y otro
en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que un
árbitro juez se encontrará en la línea de salida y deben volver para
comunicárselo. Quien lo haga primero, es el ganador.

VERSIÓN NOCTURNA: Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es


necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y
tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto
tiempo realiza el animal. Es útil que de vez en cuando algún cómplice
realice un grito igual que el del animal para que distraiga a los
"cazadores".

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