Manual Diseño Gráfico - Clase 1

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MANUAL DE EDICIÓN

DISEÑO GRÁFICO
CLASE 1:
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO GRÁFICO

Sección 1: Softwares

• El Software Libre
• Programas que vamos a utilizar

Sección 2: El Diseño Gráfico (Anexo Visual con PowerPoint)

• ¿Qué es el Diseño Gráfico?


• Breve Historia del Diseño Gráfico
• Comunicación y Diseño
• Especializaciones del Diseño Gráfico

Sección 3: Empezar a Diseñar

OBJETIVOS DE CLASE:
Conocer Programas de Diseño de Software Libre
Aprender sobre la historia, usos y especializaciones del Diseño Gráfico
SECCIÓN 1: SOFTWARES
¿DE QUÉ HABLAMOS CUANDO HABLAMOS DE SOFTWARE?
Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, el cual
comprende un conjunto de componentes necesarios que hacen posible la realización
de tareas específicas. En contraposición tenemos a los componentes físicos, que son
llamados hardware, por ejemplo un CPU, un monitor o una placa de video.

Estos “soportes lógicos” incluyen infinidad de opciones, por ejemplo aplicaciones


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informáticas, o procesadores de texto, o el mismo sistema operativo, que básicamente
permite al resto de los programas funcionar adecuadamente y proporciona una interfaz
al usuario.

Entonces software es todo el conjunto intangible de datos y programas que hace


funcionar una computadora para que realice una serie de tareas específicas.

EL SOFTWARE LIBRE
Un software se denomina libre cuando el usuario tiene la libertad de poder ejecutarlo,
copiarlo, distribuirlo y mejorarlo según sus necesidades sin que exista el riesgo de
que alguien pueda emprender acciones legales contra él. Para poder realizar estas
acciones debemos poder acceder a su código fuente y modificarlo.

Un software privativo es un software que adquirimos pero no podemos modificar


porque no podemos acceder a su código fuente. No adquirimos el programa en sí sino
el derecho a poder ejecutarlo.

El error más común es asociar al software libre con un software gratuito. Debemos
tener claro que el software libre es un asunto de libertad y no de precio. Libertad que
adquirimos cuando adquirimos el programa (lo hayamos comprado o no).

Para que un software pueda ser considerado libre debe cumplir 4 reglas establecidas:

- Libertad para estudiarlo y adaptarlo a nuestras necesidades.

- Libertad para distribuir las copias.


- Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propósito y para
siempre.

- Libertad para mejorar el programa y publicar las mejoras, a beneficio de toda la


comunidad.

De esta manera, un usuario puede disponer libremente de su software, puede


mejorarlo o adaptarlo según sus necesidades y no tiene que pagarle a nadie por ello.
Libremente puede distribuir copias del software adquirido, tal como lo consiguió o
con las modificaciones que realizó. 4

EL ORIGEN
Richard Matthew Stallman es un programador estadounidense fundador del movimiento
por el software libre en el mundo. En los años 80 Richard trabajaba en un laboratorio y
cuenta que empezaron a tener problemas con una impresora que era utilizada en red,
cada cierto tiempo el papel se atascaba y no se generaba ningún aviso que se enviase
por red e informase a los usuarios de la situación. La pérdida de tiempo era constante.

Richard Stallman decidió entonces arreglar el problema e implementar el envío de un


aviso por red cuando la impresora se bloqueara, pero para ello necesitaba tener acceso
al código fuente de los controladores de la impresora y se lo pidió, sin pedir nada a
cambio, a la empresa propietaria de la impresora. La empresa simplemente se negó a
entregarle el código fuente por lo tanto Richard no podía solucionar su problema y se
veía obligado a comprar otro software privativo que se adaptara a sus necesidades.

Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto


GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo
la definición de software libre y el concepto de “copyleft”, que desarrolló para otorgar
libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.
PROGRAMAS QUE VAMOS A UTILIZAR
GIMP (GNU Image Manipulation
Program) es un programa de edición de
imágenes digitales en forma de mapa
de bits, tanto dibujos como fotografías,
con herramientas similares al Adobe
Photoshop. Los usos típicos incluyen la
creación de gráficos y logos, el cambio
de tamaño, recorte y modificación de
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fotografías digitales, la modificación de imágenes, la combinación y alteración de
colores usando un paradigma de capas, la eliminación o alteración de elementos no
deseados en imágenes o la conversión entre distintos formatos de imágenes.

INKSCAPE es un editor de gráficos


vectoriales de código abierto, con
capacidades similares a Illustrator,
CorelDraw o Xara X cuyo formato de
archivo es Scalable Vector Graphics
(SVG). Las características soportadas
incluyen: formas, trazos, texto,
marcadores, clones, mezclas de canales
alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos. Inkscape también
soporta metadatos, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos,
vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos y edición de
XML.

SCRIBUS es un programa de
maquetación de páginas, que ofrece
un gran rendimiento en la creación
de publicaciones por ordenador.
Brinda capacidades para el diseño y
diagramación similares a las ofrecidas
por programas comerciales como
Adobe PageMaker, QuarkXPress y
Adobe InDesign. Ofrece todas las herramientas estándares para editar textos, formas,
imágenes, etc. y también opciones más profesionales como separación de colores,
perfiles de gestión del color y exportación a distintos PDF.
SECCIÓN 2: EL DISEÑO GRÁFICO
¿QUÉ ES EL DISEÑO GRÁFICO?
El Diseño Gráfico es una especialidad o profesión, cuyo objetivo es satisfacer
necesidades de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto, producidos
por un Emisor que necesita comunicar un Mensaje específico, a un determinado grupo
social o Receptor, con objetivos claros y definidos en distintas plataformas o Medios
que pueden ser, hoy en día, impresos o digitales.
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El Diseño es uno de los mecanismos de los que dispone la cultura para procesar y
comunicar información. Organiza cierto tipo de información legible y visible y regula
ciertos comportamientos de la sociedad. Cada una de sus expresiones, sea que indique,
informe o intente persuadir, es en función de establecer un cierto orden necesario
para el desarrollo de la vida social. Mientras que la organización y la información se
asientan en la necesidad concreta de los receptores, el segundo tipo de comunicación
persuasivo se basa en la de “crearle” necesidades.

BREVE HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO


Los seres humanos siempre tuvimos la necesidad
de comunicarnos unos con otros. La transmisión de
conceptos, tanto en forma visual como verbal, es uno de
los ejes de nuestro progreso. A lo largo de toda la historia
fuimos empleando distintas técnicas de escritura y pintura
para transmitir ideas, y si bien las herramientas fueron
evolucionando, la esencia es siempre la misma: establecer
un vínculo con nuestros semejantes.

El génesis del diseño lo podemos encontrar en las


pinturas rupestres, 20 mil A.C. aproximadamente, en las
mismas se observan figuras representando animales y
otros seres humanos, se estima, con fines religiosos. Los
Egipcios elaboraron un avanzado sistema de escritura, los
jeroglíficos, pronto diseñaron también un soporte más
resistente al paso del tiempo llamado papiro.
Llegando a la edad media se comienza a prestar atención a las ornamentaciones
y decoraciones, añadiendo atractivas misceláneas e ilustraciones a los textos
principalmente religiosos. Había especial interés de la iglesia en escribir biblias
llamativas para ayudar difundir el mensaje religioso.

Ya para el año 1440 Johan


Gutenberg diseña la imprenta,
un artefacto capaz de
reproducir textos e imágenes
sobre papel en escala masiva. 7
Nace la industria de la imprenta
moderna, esto permitió lanzar
un sinfín de productos impresos
en todo el mundo. Se crean
nuevos materiales, nuevas
tintas, fuentes tipográficas de todo tipo y se crea una nueva profesión: el tipógrafo
o cajista, un técnico especialista en maquetación y ajuste de textos que luego serían
impresos por los impresores.

Una etapa decisiva en la concepción del


diseño gráfico como profesión actual, fue
durante la Revolución Industrial. Con el
surgimiento de la industria mecanizada
se desarrollan la economía y los
mercados, los campesinos se desplazan a
las ciudades para trabajar en las fábricas
y aparecen las zonas comerciales y la
competencia para vender a las masas
los nuevos productos elaborados, es
así como se desarrolla la técnica publicitaria que se ocupa de enviar a los posibles
consumidores información acerca de las nuevas mercancías. Esto provoco la necesidad
comercial de un profesional con los conocimientos necesarios para manejar de manera
correcta diversos elementos visuales: formas, textos, tipografías, tonos, ilustraciones
fotografías, debían ser orquestadas coherentemente para comunicar masivamente
ideas puntuales a los posibles consumidores, es entonces que aparecen los primeros
diseñadores gráficos y la comunicación publicitaria cobra gran fuerza.
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A finales el siglo XX comienza la era digital, las computadoras, al principio muy


costosas, se vuelven productos cada vez más y más masivos. Esto y el uso de
programas especiales, permitió que el diseño gráfico pueda ser realizado de manera
digital, empujando los límites visuales más lejos y redefiniendo toda la profesión. Los
diseñadores deben re adaptarse a las nuevas tecnologías.

Con las computadoras los tiempos de producción se aceleran, pero también, al


multiplicarse los medios y los formatos, crece la demanda de diseño gráfico. Internet es
el último de los desafíos hasta el día de hoy, la interacción de animaciones, contenidos
multimedia con textos
y aplicaciones online,
abre nuevos caminos y
propone nuevos desafíos,
hoy en día son comunes
los híbridos diseñadores
gráfico/multimedia que
tienen la capacidad
de manejar video y
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contenido interactivos.
Ya veremos que nos
espera, más adelante…

COMUNICACIÓN Y DISEÑO
Toda pieza de Diseño Gráfico tiene, en su origen, un objetivo comunicacional, es
decir una razón de ser en términos de una determinada problemática. Este objetivo
determinará las características enunciativas del discurso de la pieza en cuestión y su
tipología. Es muy común que el emisor del mensaje tenga distintas necesidades y
construya piezas con diferentes objetivos, públicos y enunciados.

En relación con el receptor, las producciones de Diseño Gráfico generan las siguientes
actitudes de regulación: hacer-leer, hacer-saber y hacer-hacer.

a) Hacer – leer: Organizar la comunicación implica dar el soporte que la vehiculice.


Consiste en someter un texto a procesos de descomposición. compaginación e
implementación de manera que lo producido sea un compuesto gráfico. En este
sentido, “organizar” quiere decir poner de relieve las relaciones de las partes de
manera que actúen con eficacia sobre el destinatario y favorezcan su inteligibilidad, su
comprensión y, de ser necesario, su toma de decisión.

Ser el medio que habita el mensaje tiene importantes implicancias comunicacionales.


Este diseño jerarquiza las partes del texto y determina el modo de lectura y, por ende,
el de comprensión. En este sentido, no es un ordenador inocente sino que guía al
lector desde una perspectiva.
b) Hacer – saber: La información dentro del Diseño Gráfico se diferencia de la
estudiada en sentido general. Esta información se dirige a dos niveles uno que implica
indicaciones generales sobre cierto comportamiento social (incluye el campo de las
señales, de mapas, diagramas y pianos). Otro que implica indicaciones específicas
sobre hechos o eventos de la vida social (incluye las producciones destinadas a
transmitir informaciones puntuales tales como fechas. lugares, direcciones, etc.).

Si bien en ambos niveles el eje es la información, la relación con los interlocutores es


distinta. En el primer nivel se trata de una información necesaria. El segundo nivel,
opera con informaciones contingentes, que actúan como condición de posibilidad del 10
desarrollo de conductas sociales esperables para cierto sector.

c) Hacer - hacer

En este apartado quedan comprendidos las piezas más polémicas del Diseño Gráfico
y que tienden a monopolizar toda la interpretación respecto de su acción social, en
términos de “beneficiosa” o “nociva”. Son aquellos que plantean una modificación de
la conducta del destinatario, y buscan una nueva adhesión o un reforzamiento de la
existente.

Esta característica les es otorgada desde el propio carácter de la comunicación ya


que, en tanto buscan persuadir, se ubican en el terreno de la opinión y, desde esta
perspectiva, se ocupan de todas las opiniones sociales.

ÁREAS DEL DISEÑO


En los últimos años el Diseño Gráfico ha ido evolucionando a pasos agigantados, y
esto se debe, en gran medida, al desarrollo progresivo y simultáneo de la industria
publicitaria y de los medios de comunicación masiva. Por eso, a medida que evoluciona,
el diseño comienza a dividirse en diferentes áreas y disciplinas. A continuación vamos
a ver algunas:

Diseño de Señalética: Su principal objetivo es la


señalización del espacio de acción y de elementos físicos
(balizaje). Los efectos sociales son orientar, informar,
advertir y restringir. En esta área se producen manuales,
paneles y circuitos especiales de información, cartelería y
señales en vía urbana.
Diseño Publicitario: Su principal función
es presentar un producto o empresa
de manera atractiva para que este sea
aceptado por muchos consumidores y
conseguir su consumo o acción específica.
Se enfoca a la creación de carteles, folletos,
flyers, anuncios impresos y audiovisuales.

Diseño Editorial: Es la rama del diseño


gráfico dedicada al diseño, maquetación 11
y composición de publicaciones. Las
publicaciones editoriales tienen como
objetivo principal el comunicar o
transmitir una idea o narración mediante la
organización y presentación de imágenes
y palabras. También puede desempeñar
diversas funciones, por ejemplo, dotar de
expresión y personalidad al contenido,
atraer y retener la atención de los lectores
o estructurar el material de una manera
nítida.

Diseño de Producto o Packaging: En


su definición más formal vendría a
ser la ciencia, el arte y la tecnología
de protección de productos para la
distribución, el almacenamiento, y la venta.
En otras definiciones más informales, se
considera el packaging como el envoltorio
de toda la vida y el envase que contiene
el producto que queremos consumir.
Como diseñadores gráficos, creativos y
publicitarios, debemos considerar que el
packaging tiene como objetivo principal de
atraer la atención de los clientes a primera
vista y ser la ventana más importante de
comunicación hacia el consumidor.
Diseño de Identidad Corporativa o Branding:
Tiene como función comunicar de una manera
instantánea en la percepción visual, llegando a
un efecto social de identificación de imagen de
marca de los productos, empresas e instituciones.
Para ello se vale de la: abstracción, simplicidad,
funcionalidad, unidad visual, jerarquización,
originalidad, instantaneidad perceptiva.

Diseño Web: El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño, 12
implementación y mantenimiento de sitios web. Su función es comunicar, entretener e
informar por medio de las páginas web, animaciones, audiovisual o revistas electrónicas
cuyos efectos sociales generalmente son de consumo e informativo.
SECCIÓN 3: EMPEZAR A DISEÑAR
Todo parte de la palabra “Identidad“, tenemos que darle una “forma-imagen” a
nuestra empresa, organización, evento o necesidad. Si la etapa inicial se desarrolla
eficientemente, con claridad y consistencia, el resultado final de nuestos diseños
nos dará un resultado óptimo con un discurso unificado, es decir un único mensaje y
objetivo común que plantearemos hacia un público en particular o diversos de distintas
edades.

Pensemos en un comienzo desde la comunicación: 13


• ¿Quién comunica? ¿Quién es el emisor del mensaje?

• ¿Qué quiere comunicar? ¿Cuál es el mensaje? ¿Busca informar, persuadir o que lo


reconozcan?

• ¿A quién quiere transmitir el mensaje? ¿Cuál es el público destinatario?

• ¿Cómo lo voy a transmitir? ¿Cuál es la mejor manera de hacerlo? ¿Qué piezas


comunicacionales se pueden utilizar?

Una vez que resolvemos estas preguntas con la mayor precisión posible, tenemos que
empezar a desarrollarla en términos gráficos y decidir:

• Tipografías

• Colores (paleta cromática)

• Imágenes y Criterios de imagen (si la hay)

• Criterios compositivos

Todos estos elementos, en su interacción, nos van a permitir la construcción de piezas


gráficas que transmitan la identidad de nuestro proyecto y ordenen el contenido.
Ahora es momento de comenzar a investigar las herramientas y programas del curso
para darle una “forma-imagen” a lo que queremos decir.

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