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Gabriel

Personaje de DnD 5e

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Paladín 3 Acólito Kal_UvU

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Gabriel Angel Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Tolero (o no) otras fes y respeto (o condeno) que
FUERZA
se adoren otros dioses. Veo presagios en todos los
 Destreza 0
+1
eventos y acciones. Los dioses intentan hablar con
 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA nosotros, simplemente tenemos que escucharlos.

12  Inteligencia 0
x +3

10 0 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
 Carisma +4
0 Aspiración. Mi intención es demostrarme a mí mismo
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN que merezco el favor de mi dios actuando según
sus enseñanzas (ninguno).
Puntos de Golpe Máximos 34
10  Acrobacias 0
 Arcanos 0 IDEALES

x
CONSTITUCIÓN
Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Todo lo que hago es por el pueblo llano.
 Engañar +2
15  Historia 0
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
Confío demasiado en los que tienen poder dentro de
0  Investigación 0 Total 3d10 ÉXITOS  la jerarquía de mi templo.
FALLOS 
 Juego de Manos 0
11
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+1 +1 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Angel:
Espadas duales +3 1d6 +1 Cortante - Edad
x Perspicacia +3 - Alineamiento
12 x Persuasión +4 - Visión en la oscuridad
- Resistencia
CARISMA
x Religión +2 - Mente Perfecta
- Celestial
 Sigilo 0 - Toque curador
+2  Supervivencia +1
- Inmortal
- Idiomas
14  Trato con Animales +1 Paladín Nivel 3:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Arma sagrada
HABILIDADES - Canalizar divinidad
- Castigo divino
- 50 Monedas - Conjuros de juramento
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Convertir lo impío
- Dogmas de devoción
- Imponer las manos
- Lanzamiento de conjuros
Competencias: - Luchador bendecido
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Salud divina
Armadura pesada, Armas marciales, Armas - Sentidos divinos
sencillas, Escudo

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Gabriel
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Edad: Son creados completamente ya formados y no envejecen.


 Alineamiento: Los ángeles son justos, confiables, altruistas, y valoran la vida y almas de los mortales. Tienden
a ser legal bueno.
 Visión en la oscuridad: Pueden ver en 60 pies, viendo la oscuridad como si fuera luz tenue y la luz tenue
como luz brillante. No pueden ver colores en oscuridad, solo tonos de grises.
 Resistencia: Resistencia contra el daño radiante
 Mente Perfecta: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado o asustado
 Celestial: Su tipo es celestial, por lo que son inmune a los conjuros hechizar persona e inmovilizar persona, ya
que no se consideran humanoides.
 Toque curador: Con una acción, puedes tocar a una criatura, curándola 1d8 puntos de golpe y liberándola de
efectos como envenenado, cegado o ensordecido. Debes hacer un descanso largo para usar este rasgo de
nuevo.
 Inmortal: Tu cuerpo y alma son lo mismo. Cuando mueres, regresar al plano celestial de tu deidad, sin dejar
cuerpo detrás. Puedes seguir siendo objetivo de conjuros como Alzar a los muertos, Resurrección o Deseo,
APARIENCIA representando al conjurador pidiendo a tu deidad tu regreso.
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y celestial
 Arma sagrada: Como acción, usa Canalizar divinidad para, durante 1 minuto, añadir tu modificador de Carisma
(mínimo +1) a las tiradas de ataque que hagas con un arma que estés sosteniendo en ese momento. Emite luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales y se considera mágica.
 Canalizar divinidad: Una vez por descanso corto o largo, puedes canalizar energía divina para activar efectos
mágicos. Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Si es necesaria Tirada de Salvación, la
CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.
 Castigo divino: Al impactar a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio
de conjuro para infligir daño radiante adicional igual a 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por
cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. Más daño contra no muertos e infernal.
 Conjuros de juramento: Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados. Una vez
accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan
conjuros que puedes preparar cada día. Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de
conjuro...
 Convertir lo impío: Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales
y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos
de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1...
 Dogmas de devoción: Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían,
los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas: Honestidad. No mientas ni engañes. Deja
que tu palabra sea tu promesa. Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto. Compasión. Ayuda...
 Imponer las manos: Tienes una reserva de poder curativo igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5. Como
acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que recupere PG hasta la
cantidad máxima que quede en tu reserva. También puedes gastar 5 PG para curar una enfermedad o
veneno.
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo utilizando tu Carisma. Prepara tantos conjuros
como tu mod. de Car + la mitad de tu nivel de paladín durante un descanso largo. Para lanzar un conjuro debe
estar preparado y gastar un espacio de conjuro igual al nivel de conjuro o superior. Puedes usar un foco.
 Luchador bendecido: Aprendes dos trucos de la lista de Clerigo, estos cuentan como conjuros de paladin para
ti. Siempre que ganes un nivel en esta clase puedes reemplazar un truco por otro diferente de la misma lista.
 Salud divina: La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.
 Sentidos divinos: Como acción, puedes detectar, hasta el final de tu siguiente turno, dónde se encuentra
cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente
cubierto. Puedes usar este rasgo (1 + tu modificador por Carisma) veces por descanso largo.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Gabriel Paladín Carisma 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS

3 3
 PREPARADOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Amistad Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal S, M


Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se
ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Truco Calma de los espíritus Abjuración 1 acción Instantáneo Personal
(Habilidad definitiva)
Hu Tao ordena a las almas ardientes que ataquen, e inflige Daño Pyro en una gran AdE. Al golpear a sus enemigos, Hu Tao regenera Vida en proporción a su Vida Máx.
Este efecto solo puede tener lugar contra un máximo de 5 enemigos.
 1 Bendición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede
tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Castigo atronador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma suena como un trueno que se escucha a 300 pies. El ataque inflige 2d6 puntos de daño de trueno extra al
objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Fuerza o ser empujada a 10 pies de ti y tumbada.
 1 Detectar el bien y el mal Adivinación 1 acción Concentración 10 minutos Personal V, S
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fatal, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra. También si
hay algún lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.

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