100% encontró este documento útil (1 voto)
140 vistas

Army of The Dead

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
140 vistas

Army of The Dead

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 32

RE GL AS

UN JUEGO DE

ATD-Rulebook-24_ES.indd 1 09/08/2023 12:00:13


CAPÍTULOS
♠ CONTENIDO DEL JUEGO................................... 3 ♠ FASE DE LOS ZOMBIS.................................... 20
♠ INTRODUCCIÓN............................................... 5 PASO 1: ACTIVACIÓN.......................................................20
♠ PREPARACIÓN DE LA PARTIDA......................... 6 • Ataque............................................................................ 20
♠ RESUMEN DEL JUEGO...................................... 8 • Movimiento..................................................................... 21
FASE DE LOS JUGADORES..................................................8 • Alfas............................................................................... 22
FASE DE LOS ZOMBIS........................................................8 PASO 2: APARICIÓN.........................................................22
FASE FINAL......................................................................8 • Zona de aparición de Zeus............................................... 23
¡MISIÓN CUMPLIDA!.........................................................8 • Zonas de aparición de colores......................................... 23
♠ LOS FUNDAMENTOS........................................ 9 • Quedarse sin zombis....................................................... 23
DEFINICIONES ÚTILES.......................................................9 ♠ COMBATE.......................................................24
LÍNEA DE VISIÓN............................................................10 ATAQUES CUERPO A CUERPO...........................................24
MOVIMIENTO.................................................................. 11 ATAQUES A DISTANCIA....................................................25
• Zonas de Ascensor.......................................................... 11 • Ataque concentrado........................................................ 25
• Estatua de la Libertad de Las Vegas................................ 12 • Orden de prioridad de blancos......................................... 26
• La Cámara acorazada...................................................... 12 • Fuego amigo.................................................................... 26
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO................................12 ♠ RASGOS DEL EQUIPO......................................26
• Equipo que mata zombis y hace ruido.............................. 13 LANZACABLES................................................................26
• Características de combate............................................ 13 HABILIDAD DE EQUIPO....................................................26
• Ruido.............................................................................. 14 ♠ EXTRAS.........................................................27
ESPECIALIDADES............................................................14 ESPECIALIDADES............................................................27
ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES............15 ACOMPAÑANTES............................................................27
♠ INVENTARIO...................................................16 • Escoltar a un acompañante............................................. 27
♠ LOS ZOMBIS...................................................17 • Características generales de los acompañantes............. 27
RENQUEANTE................................................................. 17 ACCIONES CON LA TACONETA..........................................27
ALFA.............................................................................. 17 • Entrar o salir de la Taconeta............................................ 27
ABOMINACIÓN................................................................ 17 • Cambiar de asiento en la Taconeta.................................. 27
• Valentine........................................................................ 17 • Conducir la Taconeta....................................................... 28
• La Reina.......................................................................... 17 ♠ EXPEDIENTES DE MISIONES.......................... 28
ZEUS..............................................................................18 OBJETIVOS PERSONALES................................................28
• Zeus................................................................................ 18 RECUENTO DE BAJAS......................................................28
REGLAS - ZOMBICIDE

• Zeus con casco................................................................ 18 ♠ LISTADO DE HABILIDADES............................. 30


• Zeus a caballo................................................................. 18 ♠ ÍNDICE ALFABÉTICO.......................................31
DURMIENTES..................................................................18 ♠ CRÉDITOS......................................................31
♠ FASE DE LOS JUGADORES...............................19 ♠ RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO................ 32
MOVIMIENTO..................................................................19
BUSCAR.........................................................................19
• Cartas ¡AAAHH!.............................................................. 19
REORGANIZAR INVENTARIO/INTERCAMBIAR OBJETOS....19
ACCIONES DE COMBATE..................................................19
• Acción de combate cuerpo a cuerpo................................ 19
• Acción de combate a distancia........................................ 19
ELIMINACIÓN DE DURMIENTES.......................................19
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO......................................20
HACER RUIDO.................................................................20

2
NO HACER NADA.............................................................20

ATD-Rulebook-24_ES.indd 2 09/08/2023 12:00:26


CONTENIDO DEL JUEGO 8 MÓDULOS DE TABLERO
DE DOBLE CARA

WARD
SCOTT
TO
LÍDER NA
4
+1 ACCIÓN
COMB ATE 3
RE FLEJOS DE
: A DISTAN
CI A 2
+1 DA DO TA
E GR ATUI 1
DE COMBAT
+1 ACCIÓN UITA
VIMIEN TO GR AT
+1 ACCI ÓN DE MO

WADARÑOD: COMBATE ARTIN


KATE +1 AL M
OSIVOS
ISTA DE EX PL
SOCORR MA NE JO

+1 ACCIÓN +1 ACCIÓN
DA : 2 CA
RTAS
IDIZO
3 UITA
3
BÚSQUE UITAESCU
RR
CI A GR AT
DE MOVIMIEN
TO GR AT
DE COMBAT 2E A DISTAN 2
+1 ACCIÓN +1 ACCIÓN
N N
1 UITA
1
EMPUJÓ EMPUJÓ CI A GR AT
E A DISTAN
COMBAT
12 TARJETAS DE
IDIZ A CIÓN DE
ESCURR UITA+1 AC
GR AT
VIMIENTO E
DE MO : COMBAT
+1 ACCIÓN +1 DA DO

IDENTIFICACIÓN

62 MINIATURAS

12 SUPERVIVIENTES

Kate Ward Scott Ward Ludwig Dieter Chambers Vanderohe Lilly

María Cruz Mikey Guzmán Burt Cummings Bly Tanaka Marianne Peters Martin

50 ZOMBIS

x3 x3
REGLAS - ZOMBICIDE
x3 x3 x3
x3 x3 x3 x3
x3

30 Renqueantes

x4 x4
x4
x4

16 Alfas Zeus a caballo Zeus La Reina Valentine


3

ATD-Rulebook-24_ES.indd 3 09/08/2023 12:01:21


TACONETA SIERRA C
106 CARTAS IR
HIDRÁULICULAR
CA
56 FICHAS
0 2 5+ 2
2
• 1 carta de referencia
1-2 3 4+

IBLES:
• Taconeta......................................... 1
ACCIONES DISPON
Taconeta ............................................ 1 - Entrar o salir de
- Cambiar de asien
la Taconeta
to en la Taconeta
FUSIL M
DE S ILITAR
0 5 5+ COTT
• Zona de salida................................ 1
eta
- Conducir la Tacon
ncia de 1
- Ataque a dista 6 en el dad

• 55 cartas de Equipo
o: +1 dad
ametralladora o.

¡Aaahh!............................................... 4 1
• Primer jugador............................... 1
AK-47 dorado..................................... 1 1-2 1
3+
Ametralladora pesada....................... 1 • Ruido.............................................. 1
6 en el 2
dado: +1
al Daño
.

Bate de béisbol claveteado............... 2


Bidón de gasolina.............................. 3 • Ascensor........................................ 2
Botiquín............................................. 2
12 CARTAS DE OBJETIVO
PERSONAL
Cargador............................................ 8 • Tiempo............................................ 1
Cuchillo militar.................................. 3
Desert Eagle...................................... 1 MARÍA
CRUZ • Puerta (abierta/cerrada)............... 4
Escopeta de combate........................ 2 Quiero mi
dinero.
LUD
DIETEWIG
Fusil de francotirador militar............ 1 • Objetivo (rojo/rojo)........................ 4
OB
Cruz deb JET IVO:
e
Objetivo tener est a ficha de
R
al ter min Apunta
ar la mis
ión.

Fusil militar de Scott.......................... 1 cabezaa


• Objetivo (rojo/azul)........................ 1
FICHA DE
la
El Superv OB JET IVO
: OB JE .
iviente que TI
est a fich
a muestreDieter debe VO:
inmediata de Objetivo recibe 8 Renq el iminar
Fusil semiautomático........................ 4 me
2 espacios nte 10 PA . Ocupa
del
puede int invent ariEloSu
FICH
ueante

y pe A DE OB JE
s. • Objetivo (rojo/verde)..................... 1
erc ambia
esta. fic rviviente TI VO:
Granada............................................. 2 • Objetivo (rojo/amarillo)................. 1
rse
ha qu
2 PA po de Objetiv e tenga
r o
el imin cada Renq recibe
ado (e ue
n vez ante
Inyección de adrenalina.................... 2 de 1).
• Objetivo (rojo/morado).................. 1
Katana................................................ 1 • Objetivo (rojo/negro)..................... 1
Lanzacables...................................... 1
Lanzacohetes.................................... 1 18 CARTAS DE ZOMBI • Aparición de zombis (inicial)......... 1
Lanzagranadas.................................. 1 #001 ALFAS
• Aparición de zombis (roja/azul).... 1
TES
Machete............................................. 2 RENQUEAN #011
• Aparición de zombis (roja/verde).. 1
Palanca.............................................. 1 x4
x6
• Aparición de zombis (roja/roja)..... 2
Pistola semiautomática..................... 2 x4 LA REINA
x5 #018
• Aparición de Zeus..........................1
x2
Revólver............................................. 2 x3
x2
Sierra circular hidráulica.................. 1 x3 x1 • Durmientes (1)...............................7
x1
Silenciador......................................... 1 • Durmientes (2)..............................8
x0
Subfusil.............................................. 1 x0
• Durmientes (3)..............................8
TNT..................................................... 2 • Durmientes (4)...............................7
Trampa explosiva............................... 2

5 CARTAS DE ABOMINACIÓN 10 CARTAS DE ÓRDENES DE ZEUS 6 DADOS 2 DADOS DE 48 INDICADORES


LA REINA MUNICIÓN
VALENTINE
+5
s los
+5 para todo s +5
+5 para todo
Superviviente
Supervivie s los
ntes

ZEUS A +5 ZEUS
+5CABALLO
ZEUS CON +5 para todos los 1
+5 para todos los

CASCO +5
Supervivientes
2
REGLAS - ZOMBICIDE

Super vivientes 5 +5 para


Cuando la tod
Superv os los
si la ficha Reina sea eliminada, iviente
s
de
está sobre Aparición de Zeus
el tab aún
1 por4el Zeu lero, se sustituye
3 s de esta
misión.

6 PEANAS DE COLORES
APARECEN
2 RENQUE
ANTES
Activ
2 * APARECEN 2 RENQUEANTES los a 3 veces todos
1 Renque an
. Activa 3 veces todos haya en es tes que
es inmune al Daño ta Zona.
Zeus con casco los Renqueantes que
por cualquier 2 2 61
Si es alcanzado o haya en esta Zona.
de Zeus con casc
Explosivo, la carta carta de Zeus. 2
se sustituye por
la 6

1 CARPETA DE MISIONES
5 CARTAS DE CÁMARA M2 – ¡PREMIO!

ACORAZADA
Módulos necesarios: R2, R6, R8, V1, V3 y V7.
Especialidad necesaria: Cerrajero.
Tipo de Zeus: Zeus a caballo.
R8
Fichas de Objetivo personal: Amarilla y morada.

MISIÓN 1
V1
Medidor de Tiempo: 8 casillas.
V3 R6

6 PANELES DE CONTROL
♠ OBJETIVOS
¡Necesitamos la pasta! Completad estos requisitos en el R2 V7
orden indicado para ganar la partida:
1. ¡Cogedla! Hay que recoger el Objetivo azul que hay dentro
de la Cámara acorazada.
2. ¡Larguémonos de aquí! El Superviviente que tenga el Ob-

DE SUPERVIVIENTE
jetivo azul debe llegar a la Zona de salida. Cualquier Supervi-

AL RESCATE
viente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.

MISIONeS
♠ REGLAS ESPECIALES
Tira 5 dados un máximo de 3 veces. • Preparación de la partida. Coloca los Objetivos rojos y
el azul en los lugares señalados del tablero. Sitúa la ficha de te meten ahí
Tiempo en la primera Olym
alcasilla pus. de Tiempo. que sé es que
se lo lleva n
del medidor
—Parece que• ¡Registradlo hacen. Lo único
cómorojolootorga
guar
todo! El Objetivo 5 PA al Supervi- os.
podido averi de los rápid
—Nu nca he viente que lo recoja.
uno de ellos. Uno s
como visto hay civile
dentro y sales
• ¡Premio! El Objetivo azul otorga 5 PA a todos los Supervi-
pero por lo
te,
vientes. Ocupa todos los espacios de la Mochila n deaca-resca zombis, re-
fuera una
misióy debe r sobre los
rrearse hasta laque
pensado
esto
Zona de salida. creíamos sabe
todo lo que con vida.
No teníamos• Zeus está dehotel contrala de
. EnSustituye
cacería. ficha de Apariciónodelos mantienen a.
dentro del motiv pizca de graci

NICAS atrapados Zeus por la miniatura de Zeus por algún


do allía ycaballo cuando se haya reco- nos hace ni

MEDIDAS ELECTRÓ
han lleva sea eso, no necesite y
sulta que se
gido el Objetivo
los azul.
Porque como a quien lo
hace nAlplanes? rlo. Resc ataremos a.
• ¡Son is
demasiados! roba
zomb
¿Ahora losTiempo avanza 1 casilla.
comienzo de lairfase
ido a comp final, la ficha de rar... por ahor
os decid
Los Supervivientes pierden la par- puede espe
poquito. Hem si la ficha La de cámara
acorazada
Pero ni untida inmediatamente
to para sortear os a deltodo lo demás. Tiempo llega a la última
vez en cada inten
casilla
rarem medidor.
dispa
MEC ÁNICO: Una ia el resultado de
1 dado.
las defensas, camb DURACIÓN: LARGA
. L
LOSO : Tira 1 dado adicional 13x DIFICULTAD: DIFÍCI
SIGI Zona de salida
Zona inicial de los Durmientes
Supervivientes

PINCHOS Y DARDOS 1x

1x
Zonas de aparición
1x
DESCARTA 1 TRAMPA EXPLOSIVA: 1x
+1 a un dado y –1 a otro dado. 2x Ascensor Objetivos

10 HOJAS DE MISIÓN
Zona de aparición de Zeus

AGRESIVO: Tira 1 dado adicional.

ATD-Rulebook-24_ES.indd 4 09/08/2023 12:02:05


Los jugadores escogen una misión y deben tratar de completar su objeti-
INTRODUCCIÓN vo principal, así como los objetivos personales que puedan tener sus Su-
pervivientes, matando en el proceso a tantos zombis como sea posible. Sin
Miles de manifestantes se han concentrado esta mañana embargo, estos no son los zombis que suelen verse por la tele: son más as-
en la capital en respuesta a la histórica votación de ayer tutos, corren más deprisa y están mejor organizados. Incluso han adoptado
en el Congreso, que ratificó (por escaso margen) la polé- una compleja jerarquía que ahora domina toda Las Vegas, con el formida-
mica propuesta de eliminar los últimos vestigios de la lla- ble Zeus vigilándolo todo desde las alturas.
mada Guerra Zombi, que terminó de forma trágica con un Los Supervivientes son individuos experimentados y están bien pertrecha-
número inmenso de bajas del ejército. Un ejército que tuvo dos. No son víctimas indefensas del apocalipsis zombi: han venido por vo-
que replegarse mientras se alzaba un muro, dejando a los luntad propia y no piensan marcharse con las manos vacías. En la ciudad
zombis ocupando la ciudad abandonada. Esto supondría la abandonada de Las Vegas aún quedan millones de dólares a la espera de
culminación de los esfuerzos del Presidente por cumplir su un equipo con el valor suficiente para ir a buscarlos; la cámara acorazada
promesa electoral de exterminar la población de muertos del subsuelo del Casino Bly es la joya de la corona a la que aspiran todo sa-
vivientes de Las Vegas, tomando medidas extremas como queador en ciernes.
el lanzamiento de una bomba nuclear táctica de bajo al-
cance sobre la ciudad de Las Vegas en cuatro días, coin- Pero la mejor arma de los Supervivientes es sin duda la cooperación. To-
cidiendo con la festividad del Cuatro de Julio. dos los jugadores ganan o pierden la partida juntos, y únicamente traba-
jando en equipo podrán sacar lo mejor de sí mismos y aprender potentes
Ejército de los muertos: Un juego de Zombicide es un juego cooperativo en habilidades. Deben prepararse con antelación para cada misión, idear la
el que de 1 a 6 jugadores asumen el papel de los Supervivientes de la pelí- manera óptima de combinar sus distintos talentos y adquirir el equipo más
cula homónima para enfrentarse a distintos tipos de zombis manejados por apropiado para la ocasión. ¡La cooperación es la clave para la superviven-
el propio juego. cia y la victoria!

REGLAS - ZOMBICIDE

ATD-Rulebook-24_ES.indd 5 09/08/2023 12:02:14


7 – Aparta las siguientes cartas amontonándolas en mazos separados.
PREPARACIÓN DE Puedes organizarlas por categorías en función de los nombres que tengan

LA PARTIDA en el reverso y de su color. Estos mazos han de barajarse y colocarse boca


abajo junto al tablero.
• Equipo (azul): Material que dejaron atrás otros equipos de incursores, así
En cada partida de Ejército de los muertos participan 6 Supervivientes, como todo tipo de objetos útiles que pueden encontrarse en Las Vegas.
repartidos entre los jugadores como se considere oportuno. Para las pri-
FUSIL MILITAR
meras partidas es recomendable que cada jugador controle un único Su- DE SCOTT
perviviente hasta familiarizarse con las reglas. ¡Un jugador veterano
puede llevar un equipo entero de mercenarios y coordinar las acciones de
6 Supervivientes!

1 – Abre el expediente de misiones y elige 1 expediente de misión. 1

1-2 1 3+ 2
M1 – AL RES
CATE 6 en el dado: +1
Módulos necesa
Especialidad
rios: R1, R2,
R3, V4, V6, V7
necesaria: Mecánic y V8.
al Daño.
Tipo de Zeus: o.
Zeus.
Fichas de Objetiv
o personal:
Amarilla y morada.
♠ OBJETIVOS

Ésta es una carta de Equipo.


¡Siguen vivos!
Los Supervivientes
deben llegar que tengan los
a la Objetivos azul
te puede escapar Zona de salida. Cualquier y verde
Supervivien-
no, siempre y a través de esta Zona al final
cuando no haya
zombis en ella. de su tur-
♠ REGLAS ESPEC
IALES
• Preparación
verde y azul de la partida
boca arriba en . Coloca los Objetivos

• Zombis (rosa): Los distintos tipos de muertos vivientes que pululan por
tablero. los lugares señalad
os del
• El ascensor
se
utilizarse mientra ha averiado. El Ascenso
r sólo puede
tada del tablero. s haya un Mecánico en la
Zona resal-
• ¡Encontrad
a
y verde otorga los civiles! Cada Objetivo

Las Vegas. La mayoría son lentos y estúpidos, pero algunos son más ve-
5
Objetivos azul PA al Superviviente que rojo, azul
y verde deben lo recoja. Los
tes distintos. llevarlos Superviv
Cada uno de ien-
inventario. ellos ocupa 1
espacio en el
• Demasiado
ruido. Durante
lo se roba una la
carta de Zombi fase de los zombis, só-

loces y mucho más peligrosos que los humanos.


MISIONeS
azul si hay un
Superviviente para la Zona de aparición
en esa planta.
• Zeus está
de cacería. Sustituy
de Zeus por la e la ficha de Aparició
miniatura de n
gido los Objetivo Zeus cuando
s azul y verde. se hayan reco-

25x
Zona inicial
de los
Supervivientes Durmientes

Zona de salida V6 V8
V4

ALFAS #011 RENQUEANTES #001


R1 R3
Ascensor
R2 V7

Zonas de aparició
n
1x

x6
Zona resaltad 2x 1x

x4
a
Zona de aparició 1x 1x
n de Zeus
Objetivos

x5 x4
x3 x2
2 – Coloca los módulos de tablero siguiendo las instrucciones del expe- x3 x2
diente de la misión. Deja el expediente junto al tablero de juego ya montado.

3 – Coloca las Zonas de aparición, fichas y miniaturas siguiendo las ins-


trucciones del expediente de la misión. Mezcla las fichas de Durmientes y Éstas son cartas de Zombi.
añade 1 en todas las Zonas que se indiquen en el expediente, siempre con
OBJETIVOS PER
SONALES
1 • Órdenes de Zeus (rojo): El rey de todos los zombis dentro del recinto amu-
el número boca abajo. Deja los 8 dados al alcance de todos los jugadores.
4 3 2
5
rallado de Las Vegas. Zeus vigila a los Supervivientes desde muy lejos.
8 7 6
MEDIDOR DE TIE
MPO

4 – Lee en voz alta el texto de la misión para todos los jugadores. Luego
elegid los 6 Supervivientes que tengan mayores oportunidades de éxito y
repartidlos entre vosotros como consideréis adecuado. Como todos com-
piten contra el juego, forman un único equipo de mercenarios. Los jugado-
res pueden sentarse en el orden que prefieran.

5 – Los jugadores cogen un panel de control para cada uno de sus Supervi- APARECEN 2 REN
QUEANTES
vientes y colocan encima su tarjeta de identificación. Luego han de encajar Activa 3 veces tod
os
los Renqueantes
ÓRDENES DE ZEUS haya en esta Zona.
que
cada miniatura sobre una peana de color para distinguirla cuando esté so-
REGLAS - ZOMBICIDE

bre el tablero. También deben coger 5 indicadores de plástico de ese color.


Ésta es una carta de Órdenes de Zeus.
6 – Cada jugador consulta el reverso de la tarjeta de identificación de su
Superviviente y elige uno de los dos conjuntos de Equipo inicial. Deben co- 8 – Coloca las cartas de Abominación de todas las versiones de Zeus, la
ger esas cartas del mazo de Equipo. Reina, Valentine y la Taconeta a la vista de todos los jugadores. Estas car-
tas sirven como recordatorio de sus reglas y puntuaciones de juego. No
pertenecen a ningún jugador.
TIN
MARTI +5
LA REINA
+5
ZEUS +5 para todos los
Super vivientes
+5 para todos los
Supervivientes
MANEJO DE EXPLOSIVOS
Piloto: Necesario para ciertas misiones.
+1 ACCIÓN
Equipo inicial 1: Fusil de francotirador
militar y Cargador.
Como Equipo inicial,
ESCURRIDIZO
Equipo inicial 2: Desert Eagle y TNT. MARTIN puede
+1 ACCIÓN DE COMBATE A DISTANCIA GRATUITA 3
Manejo de explosivos: El Superviviente elegir entre el Fusil
1
dispone de 1 acción gratuita adicional y tira
de francotirador 2 5
EMPUJÓN 2
1 dado adicional cuando realiza acciones Cuando la Reina
con cualquier tipo de Explosivo. militar y un si la ficha de Apa
sea eliminada,
+1 ACCIÓN DE COMBATE A DISTANCIA GRATUITA 1
Escurridizo: El Superviviente ignora a
los zombis cuando realiza acciones de Cargador, o bien está sobre el tabl
rición de Zeus aún
ero, se sustituye
2 6 por el Zeus de esta
+1 DADO: COMBATE
movimiento, y no tiene que gastar acciones
una Desert Eagle 1 misión.
adicionales para salir de una Zona que
contenga zombis.
y TNT. Debe
Empujón: Una vez en cada uno de sus turnos,
el Superviviente puede seleccionar una Zona tomar las cartas Las cartas de Abominación contienen información sobre los
situada a Alcance 1 que tenga una ruta despejada
hacia la que él ocupa. Todos los zombis que haya correspondientes
en la Zona del Superviviente son desplazados a la
Zona seleccionada.
del mazo de Equipo. zombis únicos de Las Vegas: Zeus, la Reina y Valentine.

ATD-Rulebook-24_ES.indd 6 09/08/2023 12:02:31


9 – Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial 11 – Toma las cartas de Objetivo personal de los Supervivientes elegidos.
que se indique en el mapa de la misión. La ficha de Ruido se coloca en esta Barájalas y roba 2 cartas de Objetivo personal (salvo que las instrucciones
misma Zona (si hay varias Zonas iniciales, escoged una de ellas). de la misión especifiquen otra cosa). Léelas en voz alta para todos los juga-
dores y devuelve las demás cartas a la caja del juego. Las cartas seleccio-
10 – Cada jugador se pone delante los paneles de control de sus Supervi-
nadas se sitúan sobre los dos primeros recuadros que hay en el reverso de
vientes. Debe asegurarse de que el indicador de Adrenalina marque la ca-
la carpeta de misiones (los que tienen impresas las fichas amarilla y mora-
silla «0» de la franja azul de la barra de Peligro. A continuación, inserta un
da); se trata de objetivos adicionales que deberán cumplirse además de los
indicador en el orificio correspondiente de la barra de Heridas y otro más
que se indiquen en el expediente de la misión (ver página 28).
en el orificio adyacente a su primera habilidad (la de color azul). Finalmen-
te, introduce otros 3 indicadores en los orificios de reserva que hay en la
parte superior derecha del panel de control. Las cartas de Equipo inicial SCOTT LUDWIG
WARD DIETER
recibidas pueden colocarse en los espacios de Mano o Mochila del panel Mata a Apunta a
Zeus. la cabeza.
de control (ver página 16).
OBJETIVO:
OBJE TIVO:
nado. Dieter debe elim
Zeus debe ser elimi inar
8 Renqueantes.
SCOTT es un especialista FICH A DE OBJE TIVO
:
FICH A DE OBJETIVO:
Agresivo. Empieza con 1 de El Superviviente que
tenga esta
+1 dado
El Superviviente
que tenga
ficha de Objetivo tira
Vida adicional y desempeña contr a Abominacio
nes. Puedes
tuir la
esta ficha de Obje
2 PA por cada Ren
tivo recibe
descartarla para susti que
funciones exclusivas en algunas eliminado (en vez ante
Indicador en la 3 indicadores ficha de Apari ción de Zeus por la de 1).
de esta misión.
habilidad azul. misiones (ver página 14). en reserva. miniatura del Zeus

Han de robarse cartas de Objetivo personal para 2 Supervivientes.


Plantean motivaciones exclusivas para esos personajes y
deben completarse durante el transcurso de la misión.

12 – Toma las fichas de Objetivo indicadas en el expediente de la misión y


mézclalas junto con las fichas de Objetivo amarilla y morada. Coloca 1 de
estas fichas en cada una de las Zonas indicadas en el expediente de la mi-
sión, siempre con la cara roja boca arriba.

Indicador en el SCOTT empieza


«0» de la barra con 4 de Vida. Fichas de Objetivo amarilla, morada y roja.
de Peligro. Está listo para
entrar en acción. 13 – Escoged al primer jugador y entregadle la ficha de Pri-
mer jugador. Será el primero en actuar cuando empiece la
partida.

REGLAS - ZOMBICIDE

ATD-Rulebook-24_ES.indd 7 09/08/2023 12:02:40


RESUMEN DEL JUEGO ¡MISIÓN CUMPLIDA!
Vaya reuniendo al equipo. Necesita un piloto de helicópte- Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando se completan to-
ro y un experto en cajas fuertes. Voy a mandarle una direc- dos los objetivos de la misión y también los personales. Ejército de los
ción. Le espero allí mañana a las 16:00 horas. muertos es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan o pier-
den en equipo, incluidos los que se sacrificasen por el bien del equipo.
Una partida de Ejército de los muertos se desarrolla a lo largo de una serie Los jugadores pierden la partida si se da alguna de las siguientes
de rondas de juego, que se componen de las siguientes fases: condiciones:
• Un Superviviente con un Objetivo personal es eliminado, incluso aunque

FASE DE LOS JUGADORES dicho Objetivo personal se hubiera completado ya.


• Los requisitos de la misión ya no pueden cumplirse.
Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de Primer jugador, acti- • Se cumple una condición de derrota especificada en el expediente de
vando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Inicialmente, la misión.
cada Superviviente puede realizar 3 acciones por turno, aunque más ade-
lante algunas habilidades otorgarán acciones adicionales.

El Superviviente puede usar sus acciones para matar zombis, moverse por
el tablero y realizar tareas que le permitan completar los diferentes obje-
tivos de la misión. Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervi-
vientes, el jugador que se sienta a su izquierda empieza su turno, activando
sus Supervivientes del mismo modo.

Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina la fase de
los jugadores. En la página 19 se ofrece una explicación más detallada de
esta fase.

FASE DE LOS ZOMBIS


En Ejército de los muertos hay 3 tipos distintos de zombis. Durante la fa-
se de los zombis, todos los Renqueantes del tablero se activan y gastan
1 acción para atacar a un Superviviente que haya en su Zona o, si no tienen
a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes.

Los zombis denominados Alfas tienen 2 acciones, así que pueden atacar
dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar, o moverse dos veces.

Algunos zombis son más rápidos, listos y fuertes que los Alfas: se conocen
como Abominaciones. Las Abominaciones tienen sus propias cartas de re-
ferencia con reglas especiales.

Una vez que todos los zombis han realizado sus acciones, aparecen nuevos
zombis en todas las Zonas de aparición activas del tablero y Zeus imparte
REGLAS - ZOMBICIDE

órdenes a todos los zombis. En la página 20 se ofrece una explicación más


detallada de la fase de los zombis.

FASE FINAL
La ficha de Ruido se traslada a la Zona ocupada por el mayor número de Su-
pervivientes (en caso de empate, elige el Primer jugador). A continuación,
el jugador que tiene la ficha de Primer jugador se la entrega al jugador que
está sentado a su izquierda.

Luego comienza una nueva ronda de juego.

ATD-Rulebook-24_ES.indd 8 09/08/2023 12:02:45


DEFINICIONES ÚTILES
LOS FUNDAMENTOS Actor: Un Superviviente o un zombi.
—Iré al grano. Hay doscientos millones de dólares en la

m
Zona: En la calle, una Zona es el área comprendida entre dos líneas divi-
cámara subterránea bajo el Strip. Doscientos millones que sorias (o entre una línea divisoria y el borde de un módulo de tablero) y las
la compañía de seguros ya me reembolsó en su momento. paredes de los edificios de dicha calle. Toda Zona que no se encuentre en
Exentos de impuestos. Irrastreables. una calle se considera dentro de un edificio. Dentro de los edificios, una Zo-
—Inalcanzables. na es una habitación o parte de una habitación comprendida entre una línea
—Ahí es donde entra usted. Sólo quedan 96 horas, y el divisoria y las paredes de dicha habitación.
gobierno ya ha trasladado más de la mitad de la presen-
cia militar fuera de la zona de cuarentena... lo cual la hace
vulnerable. Quiero que reúna usted a un equipo y saque ese
dinero. A cambio, cincuenta millones para usted y puede re-
partirlos con quien quiera llevarse. ¿Intrigado?

Esto es una Zona única


que no se encuentra en
una calle, por lo tanto,
se considera que está
dentro del edificio y
queda definida por
líneas divisorias y las
paredes del mismo.

Esta Zona de calle abarca


4 módulos de tablero.

Esto es una Zona de calle

REGLAS - ZOMBICIDE
delimitada por líneas
divisorias, una pared y
el borde del tablero. Este edificio tiene 4 Zonas
diferentes, delimitadas por
paredes y líneas divisorias.

Estas Zonas únicas no están


en una calle; por lo tanto, se La fuente no se
considera que están dentro del considera una Zona.
edificio y quedan delimitadas
por paredes y líneas divisorias.

ATD-Rulebook-24_ES.indd 9 09/08/2023 12:03:05


LÍNEA DE VISIÓN En el interior de un edificio, la línea de visión de un Actor está limitada a
una distancia de 1 Zona, incluso aunque las Zonas estén dentro de la mis-
Las líneas de visión determinan si dos Actores pueden verse mutuamente; ma habitación.
por ejemplo, si un Superviviente puede ver a un zombi a través de una puer- Si el Superviviente está mirando desde una Zona de edificio hacia otra de
ta, desde otra habitación, al otro lado de la calle, etc. calle, la línea de visión puede atravesar cualquier número de Zonas de ca-
En Zonas de calle, los Actores ven en líneas rectas paralelas a los bordes lle en línea recta.
del tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo visual cubre Si el Superviviente está mirando desde una Zona de calle hacia otra de edi-
todas las Zonas que puedan cruzar estas líneas antes de alcanzar una pa- ficio, su línea de visión se limita a una distancia máxima de 1 Zona adyacen-
red o un borde del tablero. te a la puerta de entrada.
En Zonas de edificio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertu- ATENCIÓN: Las Puertas cerradas siempre bloquean la línea de visión.
ra o línea divisoria con la habitación en la que se encuentra. Si hay una aber-
tura entre 2 Zonas, las paredes no bloquean la línea de visión entre ellas.

DIETER está dentro de un edificio


(el autobús escolar), pero puede ver KATE está dentro de un edificio
en línea recta a través de la puerta y puede ver todas las Zonas
hacia ambos lados de la calle. Sin adyacentes. Puede ver a
embargo, solamente puede ver la Scott, pero no la Zona de calle
Zona adyacente dentro del edificio. que hay al final del pasillo.

KATE

En Ejército de los muertos


DIETER no se puede trazar línea
de visión en diagonal.

SCOTT SCOTT puede trazar línea de visión


hacia ambos extremos de la calle,
en línea recta, y también puede
ver a Kate dentro del edificio.

CRUZ también puede


ver todas las Zonas
adyacentes a través
REGLAS - ZOMBICIDE

de las puertas, pero


no en diagonal por
encima de la fuente.
CRUZ

Algunos de los módulos de tablero de Ejército de los


muertos aplican efectos distintos a la línea de visión y
las acciones de búsqueda (ver página 19):
• Tanto en las Zonas de la sala principal del casino
(módulos R4 y R5) como en las Zonas de pasillo del
hotel (módulos V4 y V5) pueden trazarse líneas de vi-
sión como si fueran Zonas de calle.
• Las tragaperras de las Zonas de la sala principal del
casino bloquean la línea de visión.
• Los Supervivientes no pueden realizar acciones de
búsqueda en las Zonas de pasillo del hotel.

10

ATD-Rulebook-24_ES.indd 10 09/08/2023 12:03:48


DIETER

Las Zonas de la sala principal


del casino permiten una línea
de visión ininterrumpida, por
GUZMÁN lo que DIETER puede ver a los
3 Alfas que hay en la habitación.
Las tragaperras
bloquean la línea
de visión, así que
GUZMÁN no tiene
línea de visión hasta
este Renqueante.

MOVIMIENTO ♠ ZONAS DE ASCENSOR


Los Actores pueden moverse de una Zona a otra adyacente, siempre que Las Zonas de Ascensor situadas en pisos diferentes siempre se consideran
compartan al menos una puerta o línea divisoria. Esto no incluye las es- adyacentes, pero no se puede trazar línea de visión entre ellas. Por tanto,
quinas, lo que significa que los Actores no pueden efectuar movimientos cualquier Actor puede gastar 1 acción de movimiento para pasar de una Zo-
en diagonal. na de Ascensor a la otra.

En Zonas de calle, los movimientos de una Zona vacía a otra no tienen res-
tricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para mover-
se desde un edificio hasta la calle (y viceversa).

En Zonas de edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra ad-
yacente siempre que ambas estén conectadas mediante una puerta o una
línea que divida la habitación en múltiples Zonas. La posición de una mi-
niatura dentro de una Zona y la distribución de sus paredes no importan en
tanto que ambas Zonas estén adyacentes.

Zonas adyacentes – Todas las Zonas hacia las que pueda trazarse línea
de visión y que estén a una distancia de 1 Zona se consideran adyacentes.

DIETER puede moverse


desde la Zona de Ascensor
que ocupa hasta otra
CHAMBERS no puede Zona de Ascensor, pero
moverse en diagonal, así que
DIETER no puede trazar línea
primero ha de moverse aquí... de visión hacia ella.

REGLAS - ZOMBICIDE
... y luego aquí.

DIETER

CHAMBERS

11

ATD-Rulebook-24_ES.indd 11 09/08/2023 12:04:34


♠ ESTATUA DE LA LIBERTAD DE LAS VEGAS Ayudar a sortear las defensas

Ésta es una Zona especial. La réplica de la Estatua de la Libertad y sus alre- Cualquier Superviviente situado a Alcance 0–1 (ver página 25) de la Zona
dedores son inaccesibles para todos los Actores. Los zombis que aparecen de trampa puede otorgar una bonificación para esta tirada. La bonificación
directamente dentro del espacio resaltado sólo pueden moverse a Zonas específica se indica en la carta de Cámara acorazada.
adyacentes, pero después ya no pueden volver a entrar en él. La réplica de Las posibles bonificaciones son:
la Estatua de la Libertad también bloquea la línea de visión. • +1 o bien –1 a un dado cualquiera: Puede cambiarse el resultado de
1 dado sumándole o restándole 1 (un • podría convertirse en • o
en • ). Los resultados de • no pueden cambiarse por • , ni viceversa.
• +1 a un dado y –1 a otro dado: Pueden cambiarse los resultados de dos
dados, sumando 1 a uno de ellos y restando 1 del otro.
EJEMPLO: Cambiar un • y un • puede reducir el • a un • y aumentar
el • a un • . Siempre debe sumarse a un dado y restarse de otro.
• Cambia el resultado de 1 dado: Puede cambiarse el resultado de un da-
do por cualquier otro que quiera el jugador.
• Haz 1 tirada adicional: Pueden tirarse los dados una cuarta vez.
• Tira 1 dado adicional: Se tiran 6 dados en vez de 5 durante el intento
actual.

Cómo abrir la Cámara acorazada

Una vez conseguida una escalera con los dados reservados sobre la Cá-
♠ LA CÁMARA ACORAZADA mara acorazada, por fin podrá abrirse la puerta. El Cerrajero puede gastar
A ver... el hombre que diseñó esta maravillosa obra de ar- 1 acción para abrir la puerta.
te, Hans Wagner, la llamó Der Götterdämmerung por el
capítulo final de la ópera de su homónimo, Richard Wag-
ner: Der Ring des Nibelungen. ¿Puede alguien abrirla... PINCHOS Y DARDOS
por ejemplo, yo? No lo sé. Pero de entre los cerrajeros que DESCAR TA 1 TRAMPA EXPLOSIVA:
quedan vivos, ¿soy yo su mejor opción para abrirla? Hu- +1 a un dado y –1 a otro dado.
AGRESIVO: Tira 1 dado adicional.
mildemente creo que sí. Esto es la entrada a otro reino,
amigos. La providencia los ha traído hasta mí. La atra-
vesaremos juntos.
GUZMAN
El módulo de la Cámara acorazada tiene una puerta especial que sólo pue-
de abrirse tras sortear las trampas que protegen esta ubicación. Durante
CRUZ
la preparación de la misión, si las instrucciones así lo requieren, se bara- Tira 5 dados un máximo de 3 veces.
DIETER
jan las cartas de Cámara acorazada y se coloca 1 de ellas boca abajo en la
Zona de trampa.

Cómo abrir la Cámara acorazada

El Cerrajero (ver página 27) es el único Superviviente capaz de abrir la


REGLAS - ZOMBICIDE

puerta de la Cámara acorazada. Pero antes, los Supervivientes deben eli-


minar todas las trampas que hay en esa Zona. EJEMPLO: Dieter (Cerrajero), Cruz (Mecánica) y Guzmán (Agresivo) llegan a la
Zona de trampa. Guzmán entra en ella y gasta 2 acciones para intentar sortear
Sortear las defensas las defensas. Muestra la carta de Cámara acorazada «Mecanismos y cerrojos».
Guzmán saca • , • , • , • y • . Reserva un • , un • y el • depositándolos
Cuando al menos 1 Superviviente entre en la Zona de trampa, hay que po- encima del módulo de la Cámara acorazada. Luego vuelve a lanzar los dados
ner boca arriba inmediatamente la carta de Cámara acorazada que hay en que no ha reservado y saca un • y un • . Ahora puede reservar el • y, como
ella. A fin de eliminar las trampas, ese Superviviente debe gastar 2 accio-
la Mecánica se encuentra en la misma Zona, puede usar la bonificación que le
nes para intentar sortear las defensas de la Cámara.
otorga para cambiar el • restante por un • . Tras añadir ese • a los demás
Esta acción permite al jugador lanzar 5 dados un máximo de 3 veces para resultados reservados, ha logrado formar una secuencia de • a • , de modo
tratar de obtener una secuencia consecutiva de resultados (una «escale- que Dieter podrá abrir luego la puerta de la Cámara.
ra»): puede ser • , • , • , • y • , o bien • , • , • , • y • .

Si no se consigue una escalera después de la primera tirada, el jugador LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO
puede reservar cualquier número de dados depositándolos encima del mó-
dulo de la Cámara acorazada. Todos los dados que no se reserven de este Ejército de los muertos contiene mu-
modo pueden volver a tirarse y reservarse de nuevo. chas cartas de Equipo distintas. Las
que utilizan los Supervivientes para
Si al cabo de 3 tiradas el jugador aún no ha conseguido una escalera, la car- eliminar zombis presentan diversas
ta de Cámara acorazada se deja boca arriba y cualquier Superviviente pue- puntuaciones de combate en la parte

12 de gastar 2 acciones para repetir este procedimiento desde el principio. de abajo.

ATD-Rulebook-24_ES.indd 12 09/08/2023 12:04:48


Las armas se engloban en dos categorías diferentes: cuerpo a cuerpo y a ♠ CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
distancia. Para distinguirlas se usan símbolos exclusivos.
Bueno, iremos a lo básico. Zombis, renqueantes, muertos
vivientes, como los llaméis; para matarlos, reventad el ce-
Las armas de combate cuer- rebro. Si se acerca uno, tiro a la cabeza. Así de fácil.
po a cuerpo tienen el símbolo
BATE DE BÉISBOL
CLAVETEADO ¿Preguntas?
de combate cuerpo a cuerpo.
Su Alcance es 0, por lo que sólo pueden Las armas poseen diversas características que representan distintas ma-
utilizarse en la misma Zona que ocupa el neras creativas de eliminar zombis.
Superviviente. Se usan con acciones de
combate cuerpo a cuerpo (ver página 19). Dados: El número
de dados que
Silenciosa: Esta
carta no mueve KATANA hay que tirar
cuando se realiza
la ficha de Ruido una acción
cuando se usa de combate
en combate cuerpo a cuerpo
0 2 3+ 1 cuerpo a cuerpo. para utilizar
esta arma.

Las armas de combate a dis-


tancia tienen el símbolo de
Tipo de arma:
combate a distancia. Poseen Esta carta Daño: El daño
un Alcance mínimo y otro máximo. Se usan representa un infligido por
arma de combate cada éxito. No
con acciones de combate a distancia (ver cuerpo a cuerpo. 0 3 4+ 1
se acumula con
página 19). Atacar a Alcance 0 con un arma múltiples éxitos.
Acometida.
de combate a distancia sigue considerán-
dose una acción de combate a distancia. La
mayoría de las armas de combate a distan-
cia pueden quedarse sin munición durante Alcance: El número Habilidad: Precisión: Cada
el transcurso de la partida (ver página 25). mínimo y máximo Algunas armas resultado que
de Zonas que puede proporcionan iguale o supere
alcanzar el arma. una habilidad al este valor es
0 significa que sólo Superviviente un éxito. Los
se puede usar en la que la empuña resultados
Zona que ocupa el (ver página 30). inferiores
Superviviente. son fallos.

♠ EQUIPO QUE MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO


Dados de Munición:
Los dados extra que
Algunas armas presentan un símbolo asociado al Ruido que define su uso
como ruidoso o silencioso. ¡Las armas ruidosas pueden atraer a los zombis
PISTOLA se añaden al realizar
esta acción de
y siempre despiertan a los Durmientes!
SEMIAUTOMÁTICA combate a distancia.
Sacar significa
que el arma se
Esta acción es ruidosa y hace que se mueva la ficha de Ruido. queda sin munición
(ver página 25).
Ruidosa: Esta

REGLAS - ZOMBICIDE
carta mueve la
Esta acción no es ruidosa y no hace que se mueva la ficha de ficha de Ruido
Ruido. Las armas de combate cuerpo a cuerpo que no son rui- cuando se usa.
dosas son las únicas que pueden utilizarse para eliminar Dur- 1 Daño: El daño
infligido por
mientes (ver página 18).
Tipo de arma: cada éxito. No
Esta carta se acumula con
0-1 1 3+ 1 múltiples éxitos.
SIERRA CIRCULAR KATANA representa un
arma de combate
HIDRÁULICA a distancia.

Alcance: El número mínimo y Dados: El número de dados


máximo de Zonas que puede que hay que tirar cuando
alcanzar el arma. 0–1 indica se realiza una acción de
que se puede usar para combate a distancia para
disparar en la Zona que ocupa utilizar esta arma.
el Superviviente o bien a
1 Zona de distancia, siempre
que el blanco esté dentro Precisión: Cada resultado en un dado
de la línea de visión. ¡Un normal o de Munición que iguale o
0 5 5+ 1 0 3 4+ 1 supere este valor es un éxito. Los
ataque a distancia efectuado
6 en el dado: +1 dado. Acometida. a Alcance 0 sigue siendo resultados inferiores son fallos.
un ataque a distancia!

13

ATD-Rulebook-24_ES.indd 13 09/08/2023 12:04:58


♠ RUIDO ESPECIALIDADES
Disparar una Ametralladora pesada o arrancar Si se coordinan y se compenetran, será simplemente en-
la Sierra circular hidráulica hace ruido, y el rui- trar y salir.
do atrae a los zombis. Este alboroto se represen-
ta mediante una ficha de Ruido. Cada Superviviente tiene al menos 1 especialidad en su tarjeta de identi-
Cada vez que se lleve a cabo una acción para atacar con una carta de Equi- ficación. Las distintas especialidades son Agresivo, Piloto, Cerrajero, Si-
po que sea Ruidosa, se coloca la ficha de Ruido en la Zona donde el Super- giloso y Mecánico. En algunas misiones se necesitan varios especialistas
viviente ha resuelto dicha acción. Esta ficha permanece en la Zona donde para completar el golpe. Para saber más sobre los usos específicos de los
se ha generado, incluso aunque el Superviviente salga luego de ella du- especialistas, consulta la página 27.
rante su turno.

La ficha de Ruido empieza la partida en la Zona inicial de los Supervivien- AGRESIVO: Más duro que la mayoría, sólo cumplen una función:
tes y se va desplazando por el tablero cada vez que se genera un nuevo matar a todo lo que se interponga en su camino.
ruido.

Durante la fase final, la ficha de Ruido se coloca en la Zona ocupada por el


mayor número de Supervivientes. Si varias Zonas cumplen este criterio, el CERRAJERO: Si tu equipo quiere acceder al interior de la Cáma-
Primer jugador decide en cuál de ellas se coloca la ficha de Ruido. ra acorazada, estos tíos son indispensables.

Hacer ruido despierta inmediatamente a los Durmientes que haya en la


misma Zona y en Zonas adyacentes (ver página 18).
SIGILOSO: A veces el sigilo y la rapidez son la solución.

PILOTO: Alguien tiene que poder sacaros de este infierno.

MECÁNICO: Si está roto, se las ingeniará para desromperlo lo


antes posible.
GUZMÁN dispara con su AK-47 dorado.
El disparo traslada la ficha de Ruido
a la Zona ocupada por GUZMÁN.

GUZMÁN

Cuando GUZMÁN se mueve


1 Zona, la ficha de Ruido se
REGLAS - ZOMBICIDE

queda donde estaba. Sólo se


moverá si GUZMÁN vuelve
a utilizar un arma Ruidosa.

14

ATD-Rulebook-24_ES.indd 14 09/08/2023 12:05:20


ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO Y RENQUEANTES #001
HABILIDADES
Por cada zombi que elimine con una acción de combate, un Supervivien-
te gana 1 punto de Adrenalina (PA) y avanza una posición en su barra de x4 Nivel Rojo: 4 Renqueantes
Peligro. Algunos objetivos de misión proporcionan PA adicionales. Existen
cuatro niveles de Peligro: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo.
x4 Nivel Naranja: 4 Renqueantes

En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habilidad que


x2
Nivel Amarillo: 2 Renqueantes
le será de gran ayuda durante la misión (ver página 30). Las habilidades se
van acumulando conforme aumenta el nivel de Peligro. A medida que se va-
x2
Nivel Amarillo: 2 Renqueantes
yan adquiriendo habilidades para un Superviviente, deberán señalarse en
el panel de control insertando un indicador en el orificio correspondiente.

El aumento de Adrenalina tiene también un efecto secundario. Cuando se


roba una carta de Zombi para resolver una aparición de zombis, hay que
leer la línea que se corresponda con el nivel de Peligro más alto alcanza-
do por cualquier Superviviente (ver «Aparición de muertos vivientes» en la
página 22).

Cuanto más fuerte sea el Superviviente, más zombis aparecerán.

SCOTT WARD
LÍDER NATO

+1 ACCIÓN

REFLEJOS DE COMBATE 4
+1 DADO: A DISTANCIA 3
+1 ACCIÓN DE COMBATE GRATUITA 2
+1 ACCIÓN DE MOVIMIENTO GRATUITA 1
+1 AL DAÑO: COMBATE

REGLAS - ZOMBICIDE

De 0 a 6 puntos de Adrenalina: De 7 a 18 puntos de Adrenalina: De 19 a 42 puntos de Adrenalina: 43 puntos de Adrenalina:


nivel Azul, una sola habilidad nivel Amarillo, gana la nivel Naranja, elige 1 habilidad nivel Rojo, elige 1 habilidad
inicial: «Líder nato». habilidad «+1 acción». entre las 2 disponibles. entre las 3 disponibles.

15

ATD-Rulebook-24_ES.indd 15 09/08/2023 12:05:30


SÍMBOLO DE MANO EN EL PANEL DE CONTROL
INVENTARIO Cada espacio de Mano puede contener 1 carta de Equipo. Las
armas y demás objetos que se lleven en un espacio de Mano
Cada Superviviente puede acarrear un máximo de 5 cartas de Equipo re- pueden utilizarse con normalidad. En la Mochila pueden guardarse hasta
partidas entre sus 2 espacios de Mano y 3 espacios de Mochila. Pueden 3 cartas de Equipo. Las características y efectos de juego descritos en es-
descartarse cartas del inventario en cualquier momento sin ningún cos- tas cartas de Equipo no pueden aplicarse hasta haberlas puesto en un es-
te (incluso durante el turno de otro jugador) para hacer sitio a otras cartas. pacio de Mano.

Las cartas de Equipo que contienen la expresión «Puede utilizarse desde la


Mochila» se pueden usar sin ninguna traba desde cualquier espacio, sea de
Mano o de la Mochila.

La Granada se puede utilizar desde la


Mochila, pero no así el Cuchillo militar.
REGLAS - ZOMBICIDE

Espacios de Mano: Ambas Manos se


utilizan principalmente para el combate.

16

ATD-Rulebook-24_ES.indd 16 09/08/2023 12:05:42


ABOMINACIÓN
LOS ZOMBIS Estas criaturas se diferencian de los zombis ordinarios en que son más
No lo comprendes. No son lo que crees que son. No me re- evolucionadas y la descomposición las ha vuelto más fuertes e inteligen-
fiero a los renqueantes. Tienes razón: esos no piensan, sólo tes. Las Abominaciones no se pueden eliminar con ataques normales de
vagan y comen. Me refiero a los otros zombis. armas que inflijan Daño 2. El único modo de destruir a estos monstruos pa-
sa por efectuar un ataque concentrado (ver página 25) o utilizar Explosi-
En Ejército de los muertos hay 3 tipos de zombis: Renqueantes, Alfas y Abo- vos (ver página 26).
minaciones. Un zombi es eliminado tan pronto es golpeado con éxito por
Cuando una Abominación muere, su carta de Zombi y su miniatura se reti-
un ataque que inflige el Daño mínimo necesario para destruirlo. El Super-
ran de la partida. Ninguna Abominación puede aparecer más de una vez du-
viviente que haya asestado el golpe de gracia recibe inmediatamente los
rante el transcurso de una misión.
puntos de Adrenalina indicados.

♠ VALENTINE
RENQUEANTE
Lentos y en estado de descom-
posición; sólo suponen una ame-
naza cuando aparecen en gran
número.
Acciones: 1
Heridas que causa: 1
Para eliminarlo: Daño 1
Adrenalina obtenida: 1 punto

Acciones: 3
Heridas que causa: 1
Para eliminarlo: Daño 4
Adrenalina obtenida: 5 puntos para todos los Supervivientes
ALFA
Veloces, astutos y en un esta- ¡Es un puto tigre zombi! ¡Esto es demasiado!
do de rabia permanente. Hay que
eliminarlos lo antes posible.
Acciones: 2 ♠ LA REINA
Heridas que causa: 1
Para eliminarlo: Daño 2 Acciones: 1
Adrenalina obtenida: 2 puntos Heridas que causa: 2

REGLAS - ZOMBICIDE
Para eliminarla: Daño 5
Adrenalina obtenida:
5 puntos para todos los
Supervivientes. Cuando
la Reina muere, si la ficha
Son más listos, más rápidos y están organizados. Son una de Aparición de Zeus aún
puta pesadilla. Siempre os referís a la ciudad como su está sobre el tablero, se
prisión. No lo es; es su reino. No les importará que fisgo- sustituye por Zeus.
neemos por aquí si respetamos sus normas. Pero queremos
llegar al corazón de su reino.

Su grito de muerte. Lo habrán oído. En cuanto la encuen-


tren, adiós al acuerdo.

17

ATD-Rulebook-24_ES.indd 17 09/08/2023 12:05:56


ZEUS DURMIENTES
Hay tres versiones distintas de Zeus: normal, con casco y a caballo. Sola- No los toques. No les alumbres los ojos. Ya había visto es-
mente se usa una de estas versiones en cada misión. Todas las referencias to: están hibernando.
a Zeus en las cartas y las reglas se aplican a cualquiera de las versiones
que esté presente en la misión actual.

SCOTT, ¿ESO ERA UN ZOMBI CON UNA PUTA


CAPA?
Las fichas de Durmientes se utilizan para representar un grupo de Ren-
queantes que están aletargados en una Zona.
♠ ZEUS
Cuando los Durmientes despiertan, se da la vuelta a la ficha de Durmien-
Acciones: 1 tes y se sustituye por el número de Renqueantes que se indique en ella.
Heridas que causa: 2 Los Renqueantes que se añaden al tablero de este modo no realizan nin-
Para eliminarlo: Daño 6 guna acción durante la fase actual. Si no quedan suficientes miniaturas de
Adrenalina obtenida: Renqueantes para sustituir la ficha, en vez de eso se quita la ficha y luego
5 puntos para todos los todos los Renqueantes del tablero resuelven inmediatamente una activa-
Supervivientes ción adicional.

Los Durmientes se despiertan cuando:


• Se hace ruido en la misma Zona o en una Zona adyacente. Las acciones
de búsqueda y la activación de Objetivos también despiertan de inme-
diato a los Durmientes.
♠ ZEUS CON • Entran zombis en una Zona que contiene fichas de Durmientes.
CASCO • Salen Supervivientes de una Zona que contiene fichas de Durmientes.
A menos que el Superviviente posea la especialidad Sigiloso (ver pá-
Acciones: 1 gina 27), debe tirar 1 dado al salir de una Zona con Durmientes: si saca 1,
Heridas que causa: 2 los Durmientes se despiertan.
Para eliminarlo: El Zeus
con casco es inmune al
daño. Si es alcanzado por
un Explosivo, la carta
de Zeus con casco se
sustituye por la carta de
Zeus (su miniatura se
Durante la fase de
deja sobre el tablero)
los zombis, 2 Alfas se
Adrenalina obtenida: mueven hacia DIETER.
5 puntos para todos los
Supervivientes
Cuando entran
en la primera
♠ ZEUS A
REGLAS - ZOMBICIDE

Zona, despiertan
CABALLO a los Durmientes
que hay en ella.
La ficha se
Acciones: 2 sustituye por
Heridas que causa: 2 2 Renqueantes.
Para eliminarlo: Daño 6 DIETER Los Alfas se mueven
Adrenalina obtenida: una vez más y entran
5 puntos para todos los en la Zona de DIETER.
Supervivientes

Si DIETER ataca a los Alfas con un


arma Ruidosa, los Durmientes que
hay en la Zona adyacente también
se despertarán de inmediato.

18

ATD-Rulebook-24_ES.indd 18 09/08/2023 12:06:33


ACCIONES DE COMBATE
FASE DE LOS JUGADORES Las acciones de combate permiten usar las cartas de Equipo de combate
Empezando por el que tenga la ficha de Primer jugador, cada jugador acti- cuerpo a cuerpo y a distancia para eliminar zombis.
va todos sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada Su-
perviviente puede ejecutar hasta 3 acciones en el nivel de Peligro Azul (sin ♠ ACCIÓN DE COMBATE CUERPO A CUERPO
contar posibles acciones gratuitas que pueda otorgarle su habilidad de ni-
vel Azul). A continuación se describen todas las acciones disponibles. El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en
las Manos para atacar a los zombis que estén en su Zona (ver página 24).

MOVIMIENTO ♠ ACCIÓN DE COMBATE A DISTANCIA


El Superviviente se mueve de una Zona a otra contigua. El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las
Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá Manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del Alcance
gastar 1 acción adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que mostrado en la carta de dicha arma y dentro de su línea de visión (ver pági-
contiene zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. Re- na 25). Los Supervivientes disparan contra Zonas, no contra Actores. Esto
cuerda que las fichas de Durmientes no se consideran zombis. es especialmente importante en lo que respecta a la prioridad de blancos
(ver página 26). Utilizar un arma de combate a distancia desde Alcance 0 se
Si un Superviviente sale de una Zona que contiene al menos 1 ficha de Dur- sigue considerando un ataque a distancia.
mientes, debe tirar un dado. Si saca un 1, hay que darles la vuelta a las fi-

ELIMINACIÓN DE DURMIENTES
chas de Durmientes y sustituirlas por la cantidad de Renqueantes que se
indiquen en ellas. Los Supervivientes que poseen la especialidad Sigi-
loso ignoran esta regla. El Superviviente puede gastar 2 acciones usando cualquier arma de com-
bate cuerpo a cuerpo para eliminar 1 ficha de Durmientes que haya en su
BUSCAR Zona. Esto no se considera una acción de combate cuerpo a cuerpo y no re-
quiere ninguna tirada de combate, pero si el arma es Ruidosa, la ficha de
Un Superviviente sólo puede buscar en Zonas de edificio, y únicamente si Ruido debe trasladarse a esa Zona. Si esto ocurre, la ficha de Ruido des-
no hay zombis en ellas. Buscar en una Zona que contiene una ficha de Dur- pertará a los Durmientes de las Zonas adyacentes.
mientes los despierta inmediatamente: dale la vuelta a la ficha y sustitúye-
la por la cantidad de Renqueantes que se indique en ella. Cada ficha de Durmientes que se elimine de este modo otorga al Supervi-
viente tantos PA como el número que aparezca en la ficha.
Cuando efectúa una búsqueda, el jugador roba la primera carta del mazo
de Equipo. A continuación, puede colocarla en el inventario de su Super- Las fichas de Durmientes nunca pueden seleccionarse como objetivos de
viviente (reorganizando dicho inventario sin coste alguno), o bien descar- acciones de combate. Solamente se eliminan siguiendo este procedimien-
tarla inmediatamente. to o bien cuando despiertan.

Un Superviviente sólo puede llevar a cabo una única acción de búsqueda


por turno (incluso aunque se trate de una acción gratuita).

Si se acaban todas las cartas del mazo de Al efectuar una acción de


Equipo, baraja todas las cartas descarta- ¡AAAHH! movimiento para salir de esta
Zona que contiene una ficha de
das para crear un nuevo mazo con ellas. Durmientes, CHAMBERS saca
un •. Esto significa que los
♠ CARTAS ¡AAAHH! Durmientes han despertado.

REGLAS - ZOMBICIDE
A veces, un Renqueante solitario puede
El jugador debe poner
pillar desprevenido a un Superviviente boca arriba la ficha de
mientras busca. Si el Superviviente roba Durmientes y sustituirla por
una carta de ¡AAAHH!, se añade 1 Ren- el número de Renqueantes
CHAMBERS
indicado (en este caso,
queante a su Zona. 1 Renqueante).

Coloca 1 Renqueante en esta Zona.


Luego descarta esta carta.

REORGANIZAR
INVENTARIO/INTERCAMBIAR OBJETOS Ya en la Zona contigua, CHAMBERS
El Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario del modo gasta 2 acciones para eliminar
a los Durmientes que la ocupan.
que desee. La ficha de Durmientes se pone
boca arriba y la Superviviente
Al mismo tiempo, también puede intercambiar cualquier cantidad de car- recibe esa cantidad de puntos de
tas con un único Superviviente que esté en su misma Zona (sólo con uno). Adrenalina (3 PA en este caso).
Este otro Superviviente también puede reorganizar su propio inventario sin
coste alguno.

Este intercambio no tiene por qué ser equitativo. ¡Se puede entregar todo
el Equipo a cambio de nada, siempre que ambas partes estén de acuerdo! 19

ATD-Rulebook-24_ES.indd 19 09/08/2023 12:06:42


COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
El Superviviente coge o activa un Objetivo que se encuentre en su misma Zo-
FASE DE LOS ZOMBIS
na. Los efectos de juego de estos Objetivos y los PA que proporciona se de- En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, es el
tallarán en la descripción de la misión. Coger Objetivos también despierta a turno de los zombis. Nadie los controla: ya lo hacen ellos solos, siguiendo
los Durmientes, igual que si se hubiera efectuado una acción de búsqueda. estos pasos en el orden indicado.

PASO 1 – ACTIVACIÓN
Todos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un movi-
miento, dependiendo de la situación.

Primero se resuelven todos los ataques, y después todos los movimientos.


Con una sola acción, cada zombi realiza un ataque o bien un movimiento.

Todas las fichas de Objetivo tienen el reverso de color


♠ ATAQUE
rojo, pero algunos Objetivos y Objetivos personales Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente realiza un ataque.
presentan un color diferente en el anverso.
El ataque de un zombi siempre acierta y no requiere el lanzamiento de da-
dos. Los ataques de los zombis se reparten entre todos los Supervivientes
HACER RUIDO que haya en la Zona de la manera que los jugadores prefieran.

El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zombis. Esto hace La mayoría de los ataques de zombis infligen 1 Herida. El indicador de la
que se coloque la ficha de Ruido en su Zona. barra de Heridas del Superviviente atacado desciende 1 paso por cada He-
rida recibida.

NO HACER NADA Un Superviviente es eliminado tan pronto sus Heridas caen a la última po-
sición (los Agresivos suelen aguantar 4 Heridas, las demás especialida-
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente. Las ac- des sólo 3).
ciones restantes se pierden.

Cada ataque de zombi con éxito inflige 1 Herida.

Los zombis atacan en grupo. Todos los zombis que se activen en una Zona
REGLAS - ZOMBICIDE

ocupada por un Superviviente participan en el ataque, incluso aunque al


hacerlo inflijan más Heridas de las necesarias para eliminarlo.

SCOTT y CHAMBERS
están en la misma Zona
que un Renqueante CHAMBERS
cuando éste ataca. El
Renqueante inflige
1 Herida y los jugadores
deben decidir quién
la sufre: SCOTT o
CHAMBERS. SCOTT

20

ATD-Rulebook-24_ES.indd 20 09/08/2023 12:07:04


♠ MOVIMIENTO 2 – Los zombis se mueven 1 Zona hacia la Zona de destino.
Los zombis se mueven siguiendo la ruta más corta posible. Si no tienen un
Los zombis que no hayan atacado usan su acción para moverse 1 Zona ha- camino despejado hasta la Zona de destino, los zombis no se moverán.
cia los Supervivientes:
Si existe más de una ruta con la misma longitud hasta la Zona de destino,
1 – Los zombis escogen la Zona de destino. los zombis se dividen en grupos del mismo número, separados según su ti-
Primero elegirán la Zona con Supervivientes que esté dentro de su línea de po, para seguir todas las rutas posibles.
visión y contenga la ficha de Ruido.
Los grupos de zombis con un número impar de miniaturas se dividen del mis-
Si no tiene Supervivientes a la vista con la ficha de Ruido, avanzarán ha- mo modo. En este caso el Primer jugador decide cuál de los nuevos grupos
cia la Zona que contenga más Supervivientes dentro de su línea de visión. recibe la miniatura sobrante y en qué dirección avanza cada nuevo grupo.
En caso de empate, el jugador que tenga la ficha de Primer jugador elige la
Si un solo zombi puede recorrer múltiples rutas viables, el Primer jugador
Zona de destino.
decide por cuál de ellas se desplaza.
Si no hay ningún Superviviente a la vista, se moverán hacia la Zona que
Los zombis no pueden utilizar Zonas de Ascensor para moverse de una
contenga la ficha de Ruido.
planta a otra.

Estos Alfas pueden elegir entre


2 Zonas de destino; ambas
contienen 1 Superviviente. Estos Alfas no
El Primer jugador será quien tienen línea de
decida hacia cuál se mueven. visión hasta DIETER,
por lo que su Zona
de destino será
Este Alfa ha escogido como la que contiene la
Zona de destino la que contiene ficha de Ruido.
más Supervivientes dentro
de su línea de visión.

DIETER

KATE

CHAMBERS

REGLAS - ZOMBICIDE

Este Alfa puede


seguir 2 rutas
distintas a la
misma distancia
de la Zona de
destino (la que
contiene la ficha de
Ruido). El Primer
jugador debe
decidir por cuál de
ellas se mueve.

21

ATD-Rulebook-24_ES.indd 21 09/08/2023 12:07:31


♠ ALFAS
Los Alfas (y algunas Abominaciones) tienen 2 acciones por activación.

Después de que todos los zombis hayan acabado el paso de activación y re-
suelto su primera acción, los Alfas reciben una nueva activación, emplean-
do su segunda acción en atacar a un Superviviente que esté en su Zona o en
moverse si no hay nadie a quien atacar.

EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un Alfa está en la misma Zo-


na que un Superviviente. El zombi utiliza su primera acción para atacar, in-
fligiendo 1 Herida al Superviviente; luego emplea su segunda acción para
volver a atacar y causar 1 Herida más. Si hubiera otro Superviviente en esa
Zona, los jugadores podrían repartirse estas dos Heridas de forma que cada
uno de ellos sufriera 1 sola Herida.

EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Alfas y 1 Renqueante está a 1 Zona de distancia


de un Superviviente. Con su primera acción, dado que no hay nadie a quien
puedan atacar en su Zona, los zombis se mueven hasta la Zona del Super-
viviente. A continuación, los Alfas resuelven su segunda acción. Puesto que PASO 2 – APARICIÓN
ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, le atacan e infligen 1 He-
En los mapas de las misiones se usan fichas de Aparición de zombis para
rida cada uno.
indicar dónde aparecen los zombis al final de cada fase de los zombis: és-
tas son las Zonas de aparición.

Las fichas de Aparición de zombis señalan las ubicaciones


de las Zonas de aparición. La Zona de aparición inicial
siempre es la primera en la que aparecen zombis.

Localiza la ficha de Aparición inicial y luego roba una carta de Zombi. Lee el
tipo de zombi que aparece en ella y la línea que corresponda al color del ni-
vel de Peligro del Superviviente con más puntos de Adrenalina (Azul, Ama-
rillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad indicada de ese tipo de zombi en
la Zona que contiene la ficha de Aparición inicial.

La Zona de aparición inicial es siempre la primera en la que aparecen


zombis.

Repite este procedimiento con cada Zona de aparición, de una en una, par-
tiendo de la inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cuando se
REGLAS - ZOMBICIDE

acabe el mazo de cartas de Zombi, vuelve a mezclar las cartas descartadas


para crear un nuevo mazo.

ALFAS #015 Con esta carta de Zombi aparecen Alfas.

x6 Nivel de Peligro Rojo: 6 Alfas

x6 Nivel de Peligro Naranja: 6 Alfas

x5
Nivel de Peligro Amarillo: 5 Alfas

x3
Nivel de Peligro Azul: 3 Alfas

22

ATD-Rulebook-24_ES.indd 22 09/08/2023 12:07:42


♠ ZONA DE APARICIÓN demás Zonas de aparición. Pero en vez de robar una carta de Zombi para
DE ZEUS la Zona de aparición de Zeus, hay que robar una carta de Órdenes de Zeus y
seguir sus instrucciones. Las cartas de Órdenes de Zeus provocan la apari-
Mientras Zeus no esté sobre el tablero, en ción de zombis y también imparten órdenes a algunos de ellos.
su Zona de aparición también aparecerán
Cuando Zeus se coloque sobre el tablero, la ficha de Aparición de Zeus se
zombis siguiendo el mismo orden que las
retira de la partida.

El paso de activación ha dejado a KATE y


GUZMÁN en el nivel de Peligro Azul, pero
SCOTT ha alcanzado el nivel de Peligro
Amarillo, así que todas las apariciones
de zombis deberán resolverse aplicando
la línea amarilla de las cartas de Zombi.

Para la Zona de aparición inicial se roba la carta S #005


RENQUEANTE
Después, procediendo en el sentido de las
de Zombi #2, que añade 2 Renqueantes a la Zona. agujas del reloj, se roba la carta de Zombi
#5 para la siguiente Zona de aparición y
#002
RENQUEANTES
se añaden 4 Renqueantes a esa Zona.
x8

x6
x4
x4
x4
x2
x2

x2

SCOTT

KATE GUZMÁN

La siguiente Zona en sentido horario


es la Zona de aparición de Zeus. La
carta de Órdenes de Zeus robada
añade 2 Alfas y activa a todos los Alfas

REGLAS - ZOMBICIDE
presentes en la Zona. Los Alfas se
FA S
mueven 2 Zonas hacia SCOTT y KATE. APARECEN 2 AL
Alfas qu e
Activa todos los
na.
haya en esta Zo

♠ ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES ♠ QUEDARSE SIN ZOMBIS


En algunas misiones se usan fichas de Es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado
Aparición de zombis de colores azul o ver- cuando deban colocar un zombi en el tablero durante el paso de aparición.
de. A menos que se indique otra cosa, en En este caso, se colocan las miniaturas que queden (si queda alguna) y
estas Zonas no aparecen zombis hasta después todos los zombis del tipo requerido obtienen inmediatamente una
que tenga lugar un suceso específico que activación adicional (ver página 20). Pueden darse varias activaciones adi-
las active (como recoger un Objetivo del cionales seguidas. ¡No perdáis de vista el número de zombis que hay so-
mismo color o entrar en la planta en la que bre el tablero!
se encuentran). Salvo excepciones, cuan-
do estas Zonas se activan sólo empezarán
a aparecer zombis en ellas a partir de la
siguiente fase de los zombis.
23

ATD-Rulebook-24_ES.indd 23 09/08/2023 12:08:17


ATAQUES CUERPO A CUERPO
COMBATE
—Dos entre ceja y ceja.
—¿Dos? ¿Por qué dos?
—La segunda para darme el gusto.

Las armas de combate cuerpo a cuerpo son las que tienen este icono.

Un Superviviente que empuña un arma de combate cuerpo a cuerpo en una


SÍMBOLO DE DADOS Mano puede atacar a los zombis que se encuentren en su Zona. Cada dado
Cuando un Superviviente ejecuta una acción de combate que arroje un resultado igual o superior al valor de Precisión del arma ge-
cuerpo a cuerpo o combate a distancia para atacar a unos nera un impacto. El jugador reparte sus impactos como desee entre los po-
zombis, debe tirar tantos dados como se indique en la carta sibles blancos de la Zona.
del arma utilizada. Los golpes fallidos con armas de combate cuerpo a cuerpo no causan fue-
go amigo (ver página 26).
SÍMBOLO DE PRECISIÓN
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión EJEMPLO: Kate y Dieter están en la mis-
del arma utilizada representa un impacto con éxito. Los
PALANCA ma Zona con 1 Alfa y 1 Renqueante. Die-
ter ataca con su Palanca. Saca un • en
ataques a distancia fallidos pueden provocar fuego amigo
su tirada, lo que significa 1 impacto. Co-
(ver página 26).
mo el Daño 1 de la Palanca no basta para
matar al Alfa, Dieter decide asignar el im-
IMPORTANTE: La Precisión mínima siempre es 2+.
pacto al Renqueante, eliminándolo. Y da-
do que se trata de una acción de combate
SÍMBOLO DE DAÑO 0 1 3+ 1 cuerpo a cuerpo, Kate estaría a salvo del
Cada impacto inflige a un único objetivo la cantidad de Daño fuego amigo aunque Dieter hubiese obte-
Mientras un Superviviente
que se especifica en el valor de Daño de la carta. Si todos los tenga equipada una Palanca, nido algún fallo.
objetivos son eliminados, los impactos sobrantes se pierden. se considera que posee la
especialidad Agresivo además
de la suya propia.
RECUERDA:
• Los Renqueantes mueren con un impacto de Daño 1 (o superior).
• Los Alfas mueren con un impacto de Daño 2. A menos que se realice un
REGLAS - ZOMBICIDE

ataque concentrado (ver página 25), los impactos de Daño 1 no surten


ningún efecto contra ellos, da igual cuántos se obtengan.
• Las Abominaciones mueren con un impacto de Daño 4 (o superior). Es-
to sólo es posible cuando se utilizan Explosivos (ver página 26), ataques
concentrados o ciertas habilidades.

EJEMPLO: Dieter se halla en una Zona que


BATE DE BÉISBOL contiene 3 Renqueantes. Efectúa un ata-
CLAVETEADO que cuerpo a cuerpo usando su Bate de
béisbol claveteado y obtiene un • y un
• en la tirada. ¡2 impactos! Cada uno se
asigna a un Renqueante distinto y le in-
flige Daño 1, por lo que ambos son eli-
minados. Luego vuelve a atacar con una
segunda acción de combate cuerpo a
cuerpo y logra otros 2 impactos. 1 de ellos
basta para eliminar al último Renquean-
te; el segundo impacto se pierde.
0 2 3+ 1

24

ATD-Rulebook-24_ES.indd 24 09/08/2023 12:08:29


ATAQUES A DISTANCIA FUSIL DE
EJEMPLO: El Fusil de francotirador mili-
tar tiene un Alcance de 1–4, lo que signifi-
FRANCOTIRADOR MILITAR ca que con él se puede disparar hasta una
distancia máxima de 4 Zonas, pero no pue-
de utilizarse en la misma Zona en la que se
encuentra el tirador.
Al elegir una Zona para un ataque a distan-
cia, se ignora a todos los Actores que estén
en las Zonas interpuestas entre el tirador
2
y el blanco. Esto significa que los Supervi-
vientes pueden disparar a través de Zonas
1-4 0 3+ 2 ocupadas sin consecuencias para otros
6 en el dado: +1 al Daño. Supervivientes o zombis. ¡Incluso se pue-
de disparar a otra Zona habiendo zombis
en la misma Zona del tirador!
SÍMBOLO DE MUNICIÓN
Las armas de combate a distancia son las que tienen este icono.
La mayoría de las armas a distancia emplean munición, y
Un Superviviente que empuña un arma de combate a distancia en una Ma- pueden quedarse sin balas tras un uso prolongado. Cuando
no puede disparar a una Zona situada dentro de su línea de visión (ver pá- un Superviviente realiza una acción de combate a distancia
gina 10) y del Alcance del arma. para atacar a unos zombis, debe lanzar la cantidad de dados de Munición
que indique este icono además de los normales. Si se obtiene un resultado
RECUERDA: de Munición agotada en alguno de los dados, el arma se ha quedado sin
• En las Zonas de edificio, la línea de visión se limita a las Zonas adyacen- balas y su carta debe ponerse del revés (es decir, girarla 180°) para indi-
tes que compartan una abertura. carlo. El arma no podrá volver a utilizarse hasta que se haya usado una car-
• En las Zonas de calle, la línea de visión recorre una línea recta parale- ta de Cargador para recargarla.
la al borde del tablero hasta toparse con una pared o con el mismo bor- EJEMPLO: Guzmán efectúa una acción de
de del tablero. AMETRALLADORA combate a distancia con la Ametralladora
• Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver página 26), ¡así PESADA pesada contra 3 Renqueantes. Tira 2 dados
que procura sopesar bien los riesgos! normales y 2 dados de Munición, sacando
• y • en los normales y • y en los
dados de Munición. Puede infligir Daño 2 a
SÍMBOLO DE ALCANCE 2 Renqueantes, eliminándolos y dejando 1
El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Al- solo Renqueante en pie.
cance de su carta, que representa el número de Zonas que Como ha sacado un , su Ametralladora
puede cruzar de un disparo. pesada se ha quedado sin balas después
2
El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El arma no puede del ataque. El jugador debe poner del re-
disparar a Zonas que estén a una distancia inferior a este mínimo. En algu- vés su carta, y si quiere que esté disponible
nos casos es 0, lo que significa que el Superviviente puede disparar a blan- 0-1 2 4+ 2 para efectuar más acciones de combate a
cos situados en la Zona que ocupa en ese momento (aun así, se considera distancia, primero tendrá que descartar
una acción de combate a distancia). una carta de Equipo de “Cargador”.

El segundo valor muestra el Alcance


♠ ATAQUE CONCENTRADO

REGLAS - ZOMBICIDE
SUBFUSIL máximo del arma; un arma no puede dis- Un Superviviente que realiza una acción de combate cuerpo a cuerpo o de
parar a Zonas que estén más allá de su combate a distancia puede optar por concentrar su ataque en un único blanco
Alcance máximo. para incrementar así sus posibilidades de atravesar sus defensas y eliminarlo.
Para llevar a cabo un ataque concentrado, antes de tirar los dados el Super-
EJEMPLO: El Subfusil tiene un Alcance viviente debe designar un único blanco de entre todos los susceptibles a
de 0–1, lo que quiere decir que se puede su ataque, siguiendo el orden de prioridad de blancos en caso de que vaya
disparar sobre la Zona de su propietario a efectuar un ataque a distancia (ver página siguiente). Las reglas del fue-
o sobre una Zona adyacente a ésta, pero go amigo (ver página siguiente) se aplican a los ataques concentrados si son
no más allá. ataques a distancia.
1 El valor de Daño del arma se multiplica por el número de impactos obtenidos
(1 éxito = Daño ×1, 2 éxitos = Daño ×2, 3 éxitos = Daño ×3, y así sucesivamente).
0-1 4 5+ 1 El blanco designado es el único que recibe estos impactos. Aunque se tra-
ta de un ataque muy potente, sólo puede afectar a un zombi, por lo que todo
el daño sobrante se pierde.
EJEMPLO: Tanaka se halla en la misma Zona que 1 Alfa y 1 Renqueante. Su
Katana causa Daño 1, pero para eliminar al Alfa se requiere un arma de Da-
ño 2. Por lo tanto, decide utilizar su acción de combate para realizar un ata-
que concentrado contra el Alfa con su Katana.
Tira los dados y obtiene • , • y • . Los 3 éxitos le permiten infligir Daño 3,
suficiente para destruir al Alfa. El daño sobrante se pierde y no puede utili-
zarse para eliminar al Renqueante. 25

ATD-Rulebook-24_ES.indd 25 09/08/2023 12:08:35


♠ ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS
Cuando se utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a Alcance 0),
RASGOS DEL EQUIPO
o bien durante un ataque concentrado contra una Zona que contiene distin-
tos tipos de zombis, el Superviviente que dispara no elige los blancos a los SÍMBOLO DE EXPLOSIVOS
que alcanza con sus tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Acto- Algunas cartas de Equipo tienen un icono especial que las
res que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prio- identifica como Explosivos. Estas cartas son: Lanzagrana-
ridad de blancos: das, Bidón de gasolina, TNT, Trampa explosiva, Granada y
Lanzacohetes.
1 – Renqueantes
2 – Alfas Cuando un Explosivo inflige Daño en una Zona que contiene otra arma con
3 – Abominaciones el icono Explosivo, se inflige el Daño combinado de ambas armas a todos
los Actores presentes en esa Zona.
Los impactos son asignados a los blancos de cada grado de prioridad has-
ta que todos hayan sido eliminados; después a los del siguiente grado de Para utilizar algunos Explosivos basta con realizar una acción de combate (es
prioridad hasta que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. el caso del Bidón de gasolina, el TNT, la Granada y la Trampa explosiva). Estos
Si varios blancos comparten un mismo orden de prioridad, los jugadores ataques siempre impactan al blanco sin necesidad de efectuar ninguna tirada.
deciden cómo repartir los impactos entre ellos.
LANZAGRANADAS BIDÓN DE GASOLINA TNT
RECUERDA: El orden de prioridad de blancos no se aplica a las acciones de
combate cuerpo a cuerpo.

EJEMPLO: Guzmán realiza una acción de combate con su Ametralladora pe-


sada contra una Zona ocupada por 3 Renqueantes, 1 Alfa y Zeus. Obtiene los Gasta 1 acción para colocar el Bidón
Gasta 1 acción para colocar el TNT
de gasolina en tu Zona. Cualquier
resultados • y • en los dados normales, así como • y • en los dados de Superviviente puede asignar un impacto
en tu Zona. Al final de la siguiente
fase de los zombis, se retira de la
2 al Bidón de gasolina cuando ataque
Munición. Los impactos de Daño 2 deben infligirse primero a los Renquean- TRAMPA EXPLOSIVA GRANADA
esa Zona. Si se asigna un impacto partida y se inflige Daño 3 a todos
al Bidón de gasolina, se destruye LANZACOHETES
los Actores presentes en esa Zona.

tes, así que no puede alcanzar al Alfa ni tampoco intentar un ataque concen- 1-1 0 5+ 3 inmediatamente e inflige Daño 3 a todos
los Actores presentes en su Zona.
Esto no proporciona PA. Descarta
esta carta después de usarla.

trado contra Zeus.


ADRENALINA
DE BLANCOS
PRIORIDAD

ELIMINADO

PUNTOS DE

1-1
DAÑO MÍN.

colocar esta
ACCIONES

Gast a 1 acción para 3


PARA SER

próx ima
cart a en tu Zona. La
NOMBRE

e en esta Gasta 1 acción para infligir Daño 3 a


vez que un Actor entr todos todos los Actores presentes en cualquier 1-3 2 2+ 3
3a
Zona, se inflige Daño Zona a Alcance 1 dentro de tu línea de
s en ella.
los Actores presente Afecta a todos los Actores de la
PA. Desc arta visión. Puede utilizarse desde la Mochila.
Esto no proporciona la. Descarta esta carta después de usarla. Zona atacada. Descarta esta carta
de usar
esta cart a después después de usarla.

1 RENQUEANTE 1 1 1
LANZACABLES LANZACABLES
2 ALFA 2 2 2
El Lanzacables es un arma no letal que no in-
5 PARA flige Daño. En vez de eso, todo zombi que sea
3 ABOMINACIÓN 1/2/3 4/5/6 TODOS LOS
impactado por el Lanzacables queda enre-
SUPERVIVIENTES
dado durante 1 ronda. Su miniatura se tum-
ba sobre el tablero para indicarlo. Durante
♠ FUEGO AMIGO 1-1 1 2+ la siguiente fase de los zombis, la miniatura
REGLAS - ZOMBICIDE

Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios ataques. Elige un enemigo situado a Alcance 1. Un no realiza ninguna acción; luego se vuelve a
enemigo golpeado por el Lanzacables poner en pie su miniatura. Mientras un zom-
Sin embargo, una situación de emergencia puede requerir una acción de se tumba boca abajo sobre el tablero.
combate a distancia contra una Zona en la que esté atrapado un compañe- Cuando realice un ataque concentrado bi esté enredado, todos los ataques concen-
contra un enemigo tumbado, un trados que se realicen contra él reciben un
ro Superviviente. Superviviente añade +2 a sus tiradas.
+2 a las tiradas. El Lanzacables debe des-
En estos casos, todo fallo obtenido en la tirada de ataque impacta automá- cartarse tras efectuar un ataque con éxito.
ticamente a los Supervivientes que se encuentren en la Zona objetivo. Es-
tos impactos de fuego amigo se asignan a los Supervivientes del modo que EJEMPLO: Martin realiza una acción de combate contra la Reina con el Lan-
prefieran los jugadores, y su Daño se aplica siguiendo el procedimiento ha- zacables. Saca un • , por lo que causa 1 impacto. La miniatura de la Reina
bitual (las armas de Daño 2 causan 2 Heridas). se tumba boca abajo para señalar que está enredada. La siguiente acción de
Martin es un ataque concentrado con un Subfusil, para el cual añade +2 a to-
RECUERDA: El fuego amigo no se aplica a las acciones de combate cuer- dos los dados. El resultado de su tirada de ataque es • , • , • , • , • y •
po a cuerpo. (el último con el dado de Munición). Todos los resultados son impactos: la
EJEMPLO: Peters dispara con su Revólver a una Zona ocupada por Kate y Reina sufre Daño 5 y es eliminada.
1 Renqueante. Saca • y • , 2 impactos. Basta 1 solo impacto para eliminar
al Renqueante; el segundo se pierde. Como sólo han de asignarse los im-
pactos fallidos a los Supervivientes, Kate está a salvo.
HABILIDAD DE EQUIPO
Algunas cartas de Equipo tienen su propia habilidad (como Acometida, en
el caso de la Katana). El Superviviente se beneficia de la habilidad indicada

26 cuando realiza una acción con un arma equipada que posee dicha habilidad.

ATD-Rulebook-24_ES.indd 26 09/08/2023 12:08:40


ACCIONES CON LA TACONETA
EXTRAS
ESPECIALIDADES
CONDUCTOR

ARTILLERO

Los Supervivientes de Ejército de los muertos pueden tener 5 especialida- En Ejército de los muertos se utiliza una ficha especial para la Taconeta, el
des distintas: Agresivo, Cerrajero, Mecánico, Sigiloso y Piloto. Cada tarjeta viejo furgón de venta de tacos que usaron Scott y su equipo para rescatar
de identificación contiene uno o varios de estos iconos para señalar la es- civiles durante los primeros días de la infestación zombi en Las Vegas. Los
pecialidad del Superviviente. Supervivientes pueden encontrarse este vehículo, que tiene una ametra-
Sigiloso: Los Supervivientes con esta especialidad no tienen que lanzar un lladora fija instalada en el techo.
dado cuando salen de una Zona que contiene Durmientes. Gastando 1 acción, un Superviviente puede efectuar 1 de las acciones des-
Agresivo: Los Supervivientes con esta especialidad tienen 1 de Vida critas más adelante cuando se encuentre en la misma Zona que la Taconeta.
adicional. Las habilidades de los Supervivientes no se aplican a la Taconeta ni a los
Piloto, Cerrajero y Mecánico: Estas especialidades son necesarias para ataques que se realicen con ella. La Taconeta no puede ser atacada ni des-
completar ciertas misiones (por ejemplo, para forzar la puerta de la Cáma- truida. Un Superviviente que vaya sentado en la Taconeta sí puede ser ata-
ra acorazada o huir en helicóptero). Estos casos se indicarán siempre en la cado con normalidad como si estuviese de pie en esa misma Zona.
descripción de la misión.

ACOMPAÑANTES TACONETA
En algunas misiones se utilizan miniaturas de Superviviente como Objetivos o
personajes de apoyo. Se denominan Acompañantes, y pueden actuar siguien-

TACONETA
do las instrucciones de la misión o bien limitarse a seguir a los Supervivientes. 0 2 5+ 2
Los jugadores eligen qué Acompañantes se sitúan en cada uno de los espacios
1-2 3 4+ 2
indicados por la misión. Sus tarjetas de identificación deben apartarse duran-
te la preparación de la partida y dejarse a la vista de todos los jugadores. ACCIONES DISPON
IBLE
- Entrar o sal ir de S:
Las descripciones de algunas misiones pueden contradecir los procedi- la Taconeta
- Cambiar de asien
mientos generales que se explican en esta sección. En estos casos siem- to en la Taconeta
- Conducir la Tacon
eta
pre se dará prioridad a las reglas especiales de la misión. - Ataque a distan
cia de
ametr all adora
♠ ESCOLTAR A UN ACOMPAÑANTE
En algunas misiones se asigna un Acompañante a un Superviviente con-
creto durante el transcurso de la partida. Este Superviviente obtiene la
correspondiente tarjeta de identificación y se beneficia de la habilidad de
nivel Azul que tenga el Acompañante. La miniatura del Acompañante se si-
túa junto a la del Superviviente.
La tarjeta de identificación del Acompañante puede intercambiarse (jun- ACCIONES DISPONIBLES PARA LOS SUPERVIVIENTES QUE

REGLAS - ZOMBICIDE
to con su miniatura y habilidad correspondientes) del mismo modo que ESTÉN EN LA ZONA DE LA TACONETA:
una carta de Equipo.
El Superviviente que posea la tarjeta de identificación del Acompañante
♠ ENTRAR O SALIR DE LA TACONETA
se denomina su Líder. A menos que las instrucciones de la misión lo prohí- El Superviviente entra en la Taconeta, pero sólo si no hay zombis en esa Zo-
ban, un mismo Superviviente puede ser el Líder de varios Acompañantes. na. La miniatura del Superviviente se sitúa en el asiento del conductor, el
asiento del artillero o en cualquiera de los asientos de pasajero. La Taco-
♠ CARACTERÍSTICAS GENERALES DE neta sólo dispone de capacidad para 1 conductor, 1 artillero y 2 pasajeros.
LOS ACOMPAÑANTES No hay restricciones para salir de la Taconeta.
Un Acompañante:
• Es un Superviviente.
♠ CAMBIAR DE ASIENTO EN LA TACONETA
• Es susceptible al fuego amigo (ver página 26). El Superviviente se cambia al asiento del conductor, artillero o uno de los
• Es eliminado al recibir la primera Herida. A menos que se indique lo con- pasajeros. Su miniatura se coloca en la posición correspondiente. Este
trario en las instrucciones de la misión, los jugadores pierden la partida cambio de asiento no es una acción de movimiento, y por tanto no se apli-
si muere un Acompañante. ca ninguna regla asociada al movimiento. Es posible cambiar de asiento in-
• Nunca se separa de su Líder. Todas las reglas especiales, habilidades cluso aunque haya zombis en la Zona.
que afectan al movimiento y acciones de la Taconeta se aplican también
al Acompañante. Un Acompañante siempre ocupa un asiento de pasaje-
ro en la Taconeta.
• No tiene inventario.
• No tiene acciones.
27

ATD-Rulebook-24_ES.indd 27 09/08/2023 12:08:46


♠ CONDUCIR LA TACONETA Los ataques realizados con la Taconeta se asignan a los Actores que ha-
ya en la Zona objetivo siguiendo el orden de prioridad de blancos (ver pá-
La Taconeta sólo puede conducirla un Superviviente que vaya sentado en el gina 26).
asiento del conductor, y no se puede entrar con ella en una Zona de edificio.
Los ataques con la Taconeta pueden provocar fuego amigo (ver página 26)
Esta acción no es de movimiento, y por tanto no está sujeta a los modifi- y dañar a los Supervivientes que estén fuera del vehículo si el conductor
cadores que afectan al movimiento. La Taconeta puede abandonar o atra- entra en una Zona que contiene Supervivientes además de zombis. Si la Ta-
vesar Zonas que contengan zombis sin necesidad de gastar acciones coneta entra en una Zona que sólo contiene Supervivientes a pie, no se rea-
adicionales ni detenerse en ellas. liza ningún ataque contra ellos.
Cuando se conduce, la Taconeta puede moverse a 1 Zona adyacente y efec- Un Superviviente que viaje en el asiento del artillero puede utilizar la
tuar un ataque de atropello si hay zombis en esa Zona. ametralladora que hay instalada en el techo de la Taconeta. Las muertes
causadas con esta ametralladora proporcionan al artillero los puntos de
Eliminar zombis atropellándolos con la Taconeta proporciona al conductor
los puntos de Adrenalina correspondientes. Adrenalina correspondientes.

PETERS y CRUZ viajan en la Taconeta. PETERS va en el asiento


del conductor y CRUZ ocupa el del artillero. PETERS usa su
última acción para conducir el vehículo, realizando un ataque
de atropello contra los 3 Renqueantes y el Alfa que hay en la
Zona. Saca • y • , 2 impactos que eliminan a 2 Renqueantes,
dejando en pie 1 Renqueante y 1 Alfa. El orden de prioridad
de blancos impide que la Taconeta golpee al Alfa.

PETERS

CRUZ

CRUZ se activa después. Puede efectuar un ataque


a distancia con la ametralladora contra los 2 Alfas
de la izquierda, pero si quisiera atacar al Alfa
y el Renqueante que hay en su Zona, no podría
hacerlo con la ametralladora de la Taconeta,
sino que debería usar un arma con Alcance 0.
REGLAS - ZOMBICIDE

RECUENTO
EXPEDIENTES DE DE BAJAS LUDWIG
MISIONES Algunas cartas de Objetivo perso-
DIETER
nal requieren que el Superviviente Apunta a
Ejército de los muertos trae 10 misiones dentro de la carpeta de misiones. la cabeza.
lleve la cuenta de las bajas causa-
Estas misiones pueden jugarse en cualquier orden, en función del tiempo
das contra un tipo de zombi concre- OBJETIVO:
disponible y la dificultad deseada.
to. Mientras el Superviviente tenga Dieter debe eliminar
Las reglas especiales de estas misiones tienen preferencia sobre las re- ese objetivo, cada vez que elimine 8 Renqueantes.
glas y cartas generales. a un zombi de ese tipo deberá co-
FICHA DE OBJETIVO:
locar su miniatura sobre la carta de El Superviviente que tenga
OBJETIVOS PERSONALES Objetivo personal, para así llevar la esta ficha de Objetivo recibe
cuenta del número de bajas causa- 2 PA por cada Renqueante
Cada Objetivo personal tiene 2 secciones distintas: «Objetivo» (lo que de- eliminado (en vez de 1).
das. Cabe destacar que esto podría
ben hacer el Superviviente o el equipo para completarlo) y «Ficha de Ob-
hacer que los jugadores se queda-
jetivo» (el efecto que se resuelve cuando se recoge la correspondiente
sen sin miniaturas de zombis (ver
ficha). Una misión sólo se completa con éxito si tanto los Objetivos perso-
página 23). Una vez que se haya completado el Objetivo personal, todas
nales como los objetivos principales de la misión se han completado.
las miniaturas que haya sobre la carta se devuelven al suministro común.
28

ATD-Rulebook-24_ES.indd 28 09/08/2023 12:09:27


Especialidad necesaria: Para
completar con éxito cada misión Tipo de Zeus: Aquí se
se requiere la presencia de indica la miniatura de
Supervivientes con especialidades Zeus y carta de referencia
concretas. Los jugadores correspondiente que
deberían empezar la partida con deberán utilizarse
1 de cada tipo (como mínimo). para la misión.

2
M2 – ¡PREMIO!
Módulos necesarios: R2, R6, R8, V1, V3 y V7.
Especialidad necesaria: Cerrajero.
Tipo de Zeus: Zeus a caballo.
R8
MIS I Ó N
Fichas de Objetivo personal: Amarilla y morada. V1
Medidor de Tiempo: 8 casillas.

¡PREMIO!
V3 R6
♠ OBJETIVOS
¡Necesitamos la pasta! Completad estos requisitos en el R2 V7
orden indicado para ganar la partida: da do más
ya ha trasla
1. ¡Cogedla! Hay que recoger el Objetivo azul que hay dentro
9 6 ho ra s, y el gobierno .. . lo cu al la hace
de la Cámara acorazada. an na
cu arente de la partida:
d. Sólo qu ed a de Duración
la zona de y dificultad mbio, cincue
n-
2. ¡Larguémonos de aquí! El Superviviente que tenga el Ob-
e entra uste militar fu er nero.su A ca
jetivo azul debe llegar a la Zona de salida. Cualquier Supervi- Ahí es dond pr es en ci a po
Cada
y sa misión
qu e ese ditiene propia
¿ I nt ri ga do?
viente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
de la mitad
de la a un equidificultad y duración se.
iera llevarmedia. Las
reún a usted con quien qu
siempre y cuando no haya zombis en ella. Q uiero qu e partirlos misiones
vu ln erable. y pu ed e re cortas deberían poder ni
♠ REGLAS ESPECIALES para usted completarsene en menos pero no es
dega1s,hora,
ta millon es ra cc io s de La
s Ve
bi do de un
según s at
pale el número deeñ jugadores. sa
• Preparación de la partida. Coloca los Objetivos rojos y
a de las pr
inci o. Hemos Las
Bly sea un tón de pa sta sin du edas y un
a
el azul en los lugares señalados del tablero. Sitúa la ficha de
e el Casino eda un mon
misiones normales s
nona
lle durarán
s de mon más
Tiempo en la primera casilla del medidor de Tiempo. Puede qu nd e aú n qu ap er ra
tragy media. Las misiones cl aro, pero
únic o si tio do ed de
or , 1
co hora
n es o es tá
de lejos el uy promet ce sombr
a al Bly,
• ¡Registradlo todo! El Objetivo rojo otorga 5 PA al Supervi-
e parece m
ncreto qu ero.largas
No le ha normalmente se prolongan
dinero fáci
l.
s un cerraj
viente que lo recoja.
sitio en co a gr ito como il remínimo
si st irse al
durante 2 horas.constantes
.
que pide s. Es difíc ntos, pero
• ¡Premio! El Objetivo azul otorga 5 PA a todos los Supervi-
caja fuer te poner exqu
isito bis; son le
vientes. Ocupa todos los espacios de la Mochila y debe aca- s vamos a rda de zom s fuer tes.
tampoco no no s ac erca una ho la s emocione
rrearse hasta la Zona de salida. o? Se s gusten
nas de jale os que no
• Zeus está de cacería. Sustituye la ficha de Aparición de ¿Tenéis ga rápido, a m en
trar y salir
Zeus por la miniatura de Zeus a caballo cuando se haya reco- Hay que en
gido el Objetivo azul.
A
• ¡Son demasiados! Al comienzo de la fase final, la ficha de DURACIÓN: CORT
Tiempo avanza 1 casilla. Los Supervivientes pierden la par-
TE RMEDIA
tida inmediatamente si la ficha de Tiempo llega a la última DIFICULTAD: IN
casilla del medidor.

13x
Zona de salida
Zona inicial de los Durmientes
Supervivientes
1x

1x
Zonas de aparición
1x

1x
2x Ascensor Objetivos Zona de aparición de Zeus

Medidor de Tiempo: Algunas


misiones plantean un límite de
tiempo. Este medidor se utiliza
REGLAS - ZOMBICIDE
junto con la ficha de Tiempo
para llevar la cuenta del número MARÍA
CRUZ
de rondas transcurridas.
Quiero mi SCOTT
dinero. WARD
OB JET Mata a
Cruz debe ten IVO:
er Zeus.
Objetivo al ter est a ficha de
minar la mis
ión. OB JET IVO:
FICHA DE OB Zeus debe ser
El Supervivie JET IVO: eliminado.
nte que muest
Espacios para Objetivos est a ficha de
inmediatame
Objetivo rec
re
ibe
FICHA DE OB
El Superv ivie JET IVO:
personales: Coloca 2 (¡o más!) nte nte que tenga
2 espacios del 10 PA. Ocupa ficha de Obj
etivo tira +1
est a
inv
puede interca ent ario y contra Abomin dado
Objetivos personales en estos mbiarse. des car tarl a
ficha de Apa
aciones . Pue
par a sus titu
des
ir la
espacios para relacionar el color miniatura del
rición de Zeu
Zeus de est
s por la
a misión.
de una ficha de Objetivo con cada
carta de Objetivo personal.

29

ATD-Rulebook-24_ES.indd 29 09/08/2023 12:09:53


Empujón – El Superviviente puede utilizar esta habilidad, sin coste, una
LISTADO DE HABILIDADES vez en cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que esté a Alcance 1
del Superviviente. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada. To-
+1 acción de [tipo] gratuita – El Superviviente tiene 1 acción adicional del dos los zombis que se encuentren en la misma Zona que el Superviviente
tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo, a distancia, movimiento o son desplazados a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento.
búsqueda). Esta acción sólo puede ser utilizada para llevar a cabo una ac- Ensañamiento: [Acción] – El Superviviente añade 1 dado a las tiradas de
ción de ese tipo. las acciones consecutivas del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo
+1 al Daño: [Acción] – El Superviviente obtiene una bonificación de +1 o a distancia). Esta bonificación es acumulativa y se aplica hasta el final del
al Daño con el tipo de acción especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a turno del Superviviente. La bonificación se pierde si el Superviviente rea-
distancia). liza otro tipo de acción.

+1 dado: [Acción] – El Superviviente lanza un dado adicional con sus ar- Escurridizo – El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales
mas al realizar acciones del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo cuando realiza una acción de movimiento para salir de una Zona en la que
o a distancia). hay zombis. También ignora a los zombis cuando realiza acciones de mo-
vimiento (incluidas las que le permitan recorrer varias Zonas, como por
+1 Zona por movimiento – Cuando el Superviviente gasta 1 acción para ejemplo al usar la habilidad Esprintar).
moverse, puede recorrer 1 ó 2 Zonas en lugar de 1 sola. Entrar en una Zona
que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez en cada
uno de sus turnos. Gastando 1 acción de movimiento, el Superviviente pue-
6 en el dado: +1 al Daño [acción] – El Superviviente suma 1 al Daño del ar- de recorrer 2 ó 3 Zonas en vez de 1. Entrar en una Zona que contenga zom-
ma que esté usando por cada 6 que obtenga al realizar una acción del tipo bis termina la acción de movimiento del Superviviente.
especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). Los efectos de jue-
go que permitan volver a lanzar dados deben aplicarse antes de lanzar los Evasión – Cada vez que aparezcan zombis a Alcance 0–1 (y antes de resol-
dados adicionales conferidos por esta habilidad. ver cualquier posible activación adicional), el Superviviente puede realizar
inmediatamente una acción de movimiento gratuita. No necesita gastar ac-
6 en el dado: +1 dado de [acción] – El Superviviente puede lanzar un dado ciones adicionales para llevar a cabo este movimiento aunque haya zombis
adicional por cada 6 obtenido en una acción del tipo especificado (comba- en su misma Zona. El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez
te, cuerpo a cuerpo o a distancia). El jugador seguirá tirando dados mien- por cada carta de Zombi que se robe.
tras obtenga un 6 en ellos. Los efectos de juego que permitan volver a
lanzar dados deben aplicarse antes de lanzar los dados adicionales con- Líder nato – Durante el turno del Superviviente, éste puede otorgar 1 ac-
feridos por esta habilidad. ción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta
acción debe utilizarse inmediatamente, luego se reanuda el turno del Su-
Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste al- perviviente que ha usado Líder nato.
guno una vez en cada uno de sus turnos. Se moverá un máximo de 2 Zonas
hasta una Zona que contenga al menos 1 zombi. Las reglas normales de Manejo de explosivos – El Superviviente dispone de 1 acción gratuita adi-
movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis cional y tira 1 dado adicional cuando realiza acciones con cualquier tipo de
termina la acción de movimiento del Superviviente. Explosivo (ver página 26).

Afortunado – Por cada acción que realice el Superviviente, su jugador pue- Mano firme – El Superviviente puede ignorar a otros Supervivientes de su
de volver a lanzar una vez más todos los dados. El nuevo resultado susti- elección cuando falle con una acción de combate a distancia. Esta habili-
tuye al anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de las cartas de dad no se aplica a los efectos de juego que lo maten todo en una Zona (co-
Equipo que permitan repetir tiradas. mo por ejemplo un Explosivo).

Al rescate – Al final de la fase de los zombis, el Superviviente gana 1 ac- Puede buscar más de una vez – El Superviviente puede buscar varias ve-
ces en un mismo turno, gastando 1 acción por cada búsqueda.
REGLAS - ZOMBICIDE

ción gratuita si al menos 1 Superviviente ha sufrido Heridas en este turno.

Asesino silencioso – Eliminar fichas de Durmientes sólo cuesta 1 acción. Reflejos de combate – Cada vez que aparezcan zombis a Alcance 0–1, el
Superviviente puede realizar inmediatamente una acción de combate gra-
Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin tuita contra ellos. Con esta acción se pueden eliminar más zombis de los
ningún coste, justo después de resolver una acción de combate cuerpo a que hayan aparecido. Las acciones de combate a distancia deberán dirigir-
cuerpo o a distancia que resulte en la eliminación de al menos 1 zombi. A se igualmente contra la Zona en la que hayan aparecido los zombis. El Su-
continuación puede efectuar una acción de movimiento gratuita. El Super- perviviente puede utilizar esta habilidad una vez por cada carta de Zombi
viviente no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción que se robe.
de movimiento gratuita si hay zombis en su misma Zona.
Regeneración – Durante cada fase final, la Vida del Superviviente se res-
Búsqueda: 2 cartas – Roba 2 cartas cuando lleves a cabo una acción de tablece a su valor máximo.
búsqueda con el Superviviente.
Sed de sangre: [Acción] – El Superviviente puede usar esta habilidad una
Cazador: [Tipo de zombi] – Esta habilidad puede utilizarse cuando el Su- vez en cada uno de sus turnos. Gastando 1 acción, podrá moverse un máxi-
perviviente asigne impactos al resolver una acción de combate. Si alguno mo de 2 Zonas hasta una Zona que contenga al menos 1 zombi. A continua-
de los zombis presentes en la Zona es eliminado, el Superviviente también ción, obtiene 1 acción gratuita del tipo especificado (combate, cuerpo a
puede eliminar 1 zombi adicional del tipo especificado que esté en la mis- cuerpo o a distancia). Se aplican las reglas de movimiento habituales.
ma Zona. El Superviviente obtiene la Adrenalina otorgada por este zom-
bi adicional.

30

ATD-Rulebook-24_ES.indd 30 09/08/2023 12:09:53


Segador: [Acción] – Esta habilidad puede utilizarse cuando se asignen
impactos al resolver una acción del tipo especificado (combate, cuerpo a
cuerpo o a distancia). 1 de esos impactos puede eliminar gratuitamente a
1 zombi adicional del mismo tipo que esté en la misma Zona. Con esta habi-
CRÉDITOS
lidad sólo se puede eliminar 1 único zombi adicional por acción. El Supervi-
viente obtiene la Adrenalina otorgada por este zombi adicional. DISEÑO DEL JUEGO:
Fel BARROS y Fabio TOLA
Socorrista – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste una
vez en cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que contenga al menos
BASADO EN UN DISEÑO ORIGINAL DE:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT
1 zombi y 1 Superviviente situada a Alcance 1 de tu Superviviente. Ambas
Zonas deben compartir línea de visión y una ruta despejada. Los Supervi- DESARROLLO:
vientes de tu elección que estén en la Zona seleccionada son arrastrados Toi VON GLEHN y Rodrigo SONNESSO
hasta la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones. Esto no es una acción PRODUCCIÓN:
de movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en Marcela FABRETI (jefa), Thiago ARANHA, Guilherme GOULART,
la Zona seleccionada si su jugador así lo prefiere. Rebecca HO, Isadora LEITE, Thiago MEYER, Nicholas SIA,
Kenneth TAN y Gregory VARGHESE
Táctico – El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier mo-
mento de la fase de los jugadores, antes o después del turno de cualquier ILUSTRACIONES:
otro Superviviente. Riccardo CROSA, Saeed JALABI, Giorgia LANZA, Henning LUDVIGSEN
DISEÑO GRÁFICO:
Fabio DE CASTRO (jefe) y Max DUARTE

ÍNDICE ALFABÉTICO DISEÑO DE ESCULPIDO:


Vincent FONTAINE

Abominación.............................. 17 Habilidades.................... 15, 26, 30 ESTUDIO DE ESCULPIDO:


BigChild Creatives
Acompañantes........................... 27 Heridas............................ 17, 18, 20
Activación de zombis................. 20 Intercambiar Equipo.................. 19 COORDINADOR DE ESCULPIDO:
Adrenalina, puntos de................ 15 Inventario................................... 16 Hugo Gómez BRIONES
Alfas......................................17, 22 Línea de visión........................... 10 ESCULPIDO DE MINIATURAS:
Aparición de Zeus...................... 23 Módulos de tablero especiales..11, 12 David ARBERAS, Daniel FERNÁNDEZ, Iván GIL, África MIR,
Aparición de zombis............ 22, 23 Movimiento..................... 11, 19, 21 Alejandro MUÑOZ, Adrián RIO, Natalia ROMERO y
Ascensor.................................... 11 Movimiento de los zombis......... 21 Raúl Fernández ROMO
Ataque concentrado.................. 25 Munición agotada...................... 25
RENDERIZADOS:
Ataque de zombis....................... 20 Objetivos personales................. 28 Edgar RAMOS
Buscar........................................ 19 Órdenes de Zeus.................... 6, 23
Cámara acorazada..................... 12 Peligro, nivel de......................... 15 REVISIÓN DE TEXTO:
Jason KOEPP
Combate.......................... 13, 19, 24 Precisión.................................... 24
Combate a distancia.............19, 25 Prioridad de blancos................. 26 DIRECCIÓN ARTÍSTICA:
Combate cuerpo a cuerpo.....19, 24 Recoger un Objetivo................... 20 Mathieu HARLAUT
Daño................................13, 24, 25 Recuento de bajas...................... 28 EDITOR:
Durmientes...........................18, 19 Renqueante................................ 17 David PRETI

REGLAS - ZOMBICIDE
Equipo.................................. 12, 26 Reorganizar el inventario.......... 19
Equipo inicial................................ 6 Ruido...............................13, 14, 20
TRADUCCIÓN:
Juanma Coronil
Especialidades.................... 14, 27 Taconeta..................................... 27
Expedientes de misión............... 28 Tarjeta de identificación............ 15 PRUEBAS DE JUEGO:
Explosivos.................................. 26 Zeus............................................ 18 Leando “Zombie” AGUIAR, Euclides CANTIDIANO, Felipe GALENO,
Fase de los jugadores.................. 8 Zombis (tipos)............................ 17 Karen LOPES, Flavio OOTA y Renato SIMÕES
Fase de los zombis................. 8, 20 Zona........................................9, 11
Fase final...................................... 8 © 2023 CMON Global Limited, todos los derechos reservados.
Fuego amigo............................... 26 Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso.
ARMY OF THE DEAD ™/© Netflix, usado con permiso. Guillotine
Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales
de Guillotine Press Ltd. Zombicide, CMON y el logotipo de CMON
son marcas registradas de CMON Global Limited. Distribuido en
español por Asmodee Spain, Zurbano 76, Planta 3, Puerta 1B, 28010
Madrid, España y Asmodee Chile, Carlos Antúnez 1934, Providencia,
Santiago, Chile. Los componentes reales pueden diferir de los
mostrados. Las miniaturas y componentes de plástico incluidos
vienen montados y sin pintar. Fabricado en China.

31

ATD-Rulebook-24_ES.indd 31 09/08/2023 12:09:54


RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO
CADA RONDA EM PI EZA CON: DORES HA N TERMIN ADO:
CU AN DO TODOS LOS JU GA

01 – FASE DE LOS JUGADORES 02 – FASE DE LOS ZOMBIS


El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cual-
quier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador en el
PASO 1: ACTIVACIÓN
Cada zombi se activa y gasta su acción en un ataque o un movimiento, de-
sentido de las agujas del reloj.
pendiendo de la situación. Primero se resuelven todos los ataques, y des-
Cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente pués todos los movimientos. Con una acción, cada zombi realiza un ataque
lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede realizarse varias O BIEN un movimiento.
veces por activación.
♠ ATAQUE:
♠ MOVIMIENTO: Todo zombi que se encuentre en una Zona ocupada por Supervivientes ata-
Muévete 1 Zona (gastando acciones adicionales si hay zombis en la Zona cará. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no requiere ninguna tirada.
de origen).
♠ MOVIMIENTO:
♠ BÚSQUEDA (UNA VEZ POR TURNO): Los zombis que no hayan atacado usan su acción para moverse 1 Zona ha-
Sólo en una Zona de edificio libre de zombis. Roba 1 carta del mazo de cia los Supervivientes.
Equipo. ATENCIÓN: Los Alfas y algunas Abominaciones disponen de 2 acciones,
por lo que pueden atacar dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar,
♠ REORGANIZAR/INTERCAMBIAR EQUIPO: o moverse dos veces.
Puedes reorganizar las cartas de tu inventario como quieras. Al mismo
tiempo, también puedes intercambiar cualquier número de cartas de Equi- PASO 2: APARICIÓN
po con otro Superviviente que esté en la misma Zona. Este otro Supervi- Las fichas de Aparición de zombis que hay en el mapa de la misión indican las
viente también puede reorganizar su inventario sin coste alguno. Zonas en los que aparecen zombis al final de cada fase de los zombis.
• La Zona de aparición inicial es siempre la primera en la que aparecen
♠ ACCIÓN DE COMBATE: zombis.
Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada un arma de combate cuer-
• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el
po a cuerpo.
mismo orden (siguiendo el sentido de las agujas del reloj y empezando por
A distancia: Hay que tener equipada un arma de combate a distancia. la Zona de aparición inicial).
• Los zombis que aparecen dependen del nivel de Peligro más elevado de
♠ ELIMINAR DURMIENTES: entre todos los Supervivientes (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). La Zona de
Se gastan 2 acciones. aparición de Zeus se resuelve en el mismo orden que las demás Zonas de
♠ RECOGER O ACTIVAR UN OBJETIVO en la Zona del aparición, pero en ella se roba una carta de Órdenes de Zeus.
Superviviente. ♠ LOS DURMIENTES DESPIERTAN CUANDO:
♠ HACER RUIDO: • Se hace ruido en la misma Zona o en una Zona adyacente. Las acciones
de búsqueda y la activación de Objetivos también despiertan de inmedia-
Se coloca la ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
to a los Durmientes.
♠ NO HACER NADA: • Entran zombis en una Zona que contiene fichas de Durmientes.
Todas las acciones restantes se pierden. • Salen Supervivientes de una Zona que contiene fichas de Durmientes. A
menos que el Superviviente posea la especialidad Sigiloso (ver página 27),
debe tirar 1 dado al salir de una Zona con Durmientes: si saca 1, los Dur-
mientes se despiertan.

03 – FASE FINAL • La ficha de Primer jugador se entrega al jugador de la izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS


Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.
Daño mínimo para
Prioridad de blancos Nombre Acciones Puntos de Adrenalina
ser eliminado

1 RENQUEANTE 1 1 1

2 ALFA 2 2 2
5 PARA TODOS LOS
3 ABOMINACIÓN 1/2/3 4/5/6 SUPERVIVIENTES

ATD-Rulebook-24_ES.indd 32 09/08/2023 12:09:57

También podría gustarte