Army of The Dead
Army of The Dead
UN JUEGO DE
2
NO HACER NADA.............................................................20
WARD
SCOTT
TO
LÍDER NA
4
+1 ACCIÓN
COMB ATE 3
RE FLEJOS DE
: A DISTAN
CI A 2
+1 DA DO TA
E GR ATUI 1
DE COMBAT
+1 ACCIÓN UITA
VIMIEN TO GR AT
+1 ACCI ÓN DE MO
+1 ACCIÓN +1 ACCIÓN
DA : 2 CA
RTAS
IDIZO
3 UITA
3
BÚSQUE UITAESCU
RR
CI A GR AT
DE MOVIMIEN
TO GR AT
DE COMBAT 2E A DISTAN 2
+1 ACCIÓN +1 ACCIÓN
N N
1 UITA
1
EMPUJÓ EMPUJÓ CI A GR AT
E A DISTAN
COMBAT
12 TARJETAS DE
IDIZ A CIÓN DE
ESCURR UITA+1 AC
GR AT
VIMIENTO E
DE MO : COMBAT
+1 ACCIÓN +1 DA DO
IDENTIFICACIÓN
62 MINIATURAS
12 SUPERVIVIENTES
María Cruz Mikey Guzmán Burt Cummings Bly Tanaka Marianne Peters Martin
50 ZOMBIS
x3 x3
REGLAS - ZOMBICIDE
x3 x3 x3
x3 x3 x3 x3
x3
30 Renqueantes
x4 x4
x4
x4
IBLES:
• Taconeta......................................... 1
ACCIONES DISPON
Taconeta ............................................ 1 - Entrar o salir de
- Cambiar de asien
la Taconeta
to en la Taconeta
FUSIL M
DE S ILITAR
0 5 5+ COTT
• Zona de salida................................ 1
eta
- Conducir la Tacon
ncia de 1
- Ataque a dista 6 en el dad
• 55 cartas de Equipo
o: +1 dad
ametralladora o.
¡Aaahh!............................................... 4 1
• Primer jugador............................... 1
AK-47 dorado..................................... 1 1-2 1
3+
Ametralladora pesada....................... 1 • Ruido.............................................. 1
6 en el 2
dado: +1
al Daño
.
y pe A DE OB JE
s. • Objetivo (rojo/verde)..................... 1
erc ambia
esta. fic rviviente TI VO:
Granada............................................. 2 • Objetivo (rojo/amarillo)................. 1
rse
ha qu
2 PA po de Objetiv e tenga
r o
el imin cada Renq recibe
ado (e ue
n vez ante
Inyección de adrenalina.................... 2 de 1).
• Objetivo (rojo/morado).................. 1
Katana................................................ 1 • Objetivo (rojo/negro)..................... 1
Lanzacables...................................... 1
Lanzacohetes.................................... 1 18 CARTAS DE ZOMBI • Aparición de zombis (inicial)......... 1
Lanzagranadas.................................. 1 #001 ALFAS
• Aparición de zombis (roja/azul).... 1
TES
Machete............................................. 2 RENQUEAN #011
• Aparición de zombis (roja/verde).. 1
Palanca.............................................. 1 x4
x6
• Aparición de zombis (roja/roja)..... 2
Pistola semiautomática..................... 2 x4 LA REINA
x5 #018
• Aparición de Zeus..........................1
x2
Revólver............................................. 2 x3
x2
Sierra circular hidráulica.................. 1 x3 x1 • Durmientes (1)...............................7
x1
Silenciador......................................... 1 • Durmientes (2)..............................8
x0
Subfusil.............................................. 1 x0
• Durmientes (3)..............................8
TNT..................................................... 2 • Durmientes (4)...............................7
Trampa explosiva............................... 2
ZEUS A +5 ZEUS
+5CABALLO
ZEUS CON +5 para todos los 1
+5 para todos los
CASCO +5
Supervivientes
2
REGLAS - ZOMBICIDE
6 PEANAS DE COLORES
APARECEN
2 RENQUE
ANTES
Activ
2 * APARECEN 2 RENQUEANTES los a 3 veces todos
1 Renque an
. Activa 3 veces todos haya en es tes que
es inmune al Daño ta Zona.
Zeus con casco los Renqueantes que
por cualquier 2 2 61
Si es alcanzado o haya en esta Zona.
de Zeus con casc
Explosivo, la carta carta de Zeus. 2
se sustituye por
la 6
1 CARPETA DE MISIONES
5 CARTAS DE CÁMARA M2 – ¡PREMIO!
ACORAZADA
Módulos necesarios: R2, R6, R8, V1, V3 y V7.
Especialidad necesaria: Cerrajero.
Tipo de Zeus: Zeus a caballo.
R8
Fichas de Objetivo personal: Amarilla y morada.
MISIÓN 1
V1
Medidor de Tiempo: 8 casillas.
V3 R6
6 PANELES DE CONTROL
♠ OBJETIVOS
¡Necesitamos la pasta! Completad estos requisitos en el R2 V7
orden indicado para ganar la partida:
1. ¡Cogedla! Hay que recoger el Objetivo azul que hay dentro
de la Cámara acorazada.
2. ¡Larguémonos de aquí! El Superviviente que tenga el Ob-
DE SUPERVIVIENTE
jetivo azul debe llegar a la Zona de salida. Cualquier Supervi-
AL RESCATE
viente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
MISIONeS
♠ REGLAS ESPECIALES
Tira 5 dados un máximo de 3 veces. • Preparación de la partida. Coloca los Objetivos rojos y
el azul en los lugares señalados del tablero. Sitúa la ficha de te meten ahí
Tiempo en la primera Olym
alcasilla pus. de Tiempo. que sé es que
se lo lleva n
del medidor
—Parece que• ¡Registradlo hacen. Lo único
cómorojolootorga
guar
todo! El Objetivo 5 PA al Supervi- os.
podido averi de los rápid
—Nu nca he viente que lo recoja.
uno de ellos. Uno s
como visto hay civile
dentro y sales
• ¡Premio! El Objetivo azul otorga 5 PA a todos los Supervi-
pero por lo
te,
vientes. Ocupa todos los espacios de la Mochila n deaca-resca zombis, re-
fuera una
misióy debe r sobre los
rrearse hasta laque
pensado
esto
Zona de salida. creíamos sabe
todo lo que con vida.
No teníamos• Zeus está dehotel contrala de
. EnSustituye
cacería. ficha de Apariciónodelos mantienen a.
dentro del motiv pizca de graci
MEDIDAS ELECTRÓ
han lleva sea eso, no necesite y
sulta que se
gido el Objetivo
los azul.
Porque como a quien lo
hace nAlplanes? rlo. Resc ataremos a.
• ¡Son is
demasiados! roba
zomb
¿Ahora losTiempo avanza 1 casilla.
comienzo de lairfase
ido a comp final, la ficha de rar... por ahor
os decid
Los Supervivientes pierden la par- puede espe
poquito. Hem si la ficha La de cámara
acorazada
Pero ni untida inmediatamente
to para sortear os a deltodo lo demás. Tiempo llega a la última
vez en cada inten
casilla
rarem medidor.
dispa
MEC ÁNICO: Una ia el resultado de
1 dado.
las defensas, camb DURACIÓN: LARGA
. L
LOSO : Tira 1 dado adicional 13x DIFICULTAD: DIFÍCI
SIGI Zona de salida
Zona inicial de los Durmientes
Supervivientes
PINCHOS Y DARDOS 1x
1x
Zonas de aparición
1x
DESCARTA 1 TRAMPA EXPLOSIVA: 1x
+1 a un dado y –1 a otro dado. 2x Ascensor Objetivos
10 HOJAS DE MISIÓN
Zona de aparición de Zeus
REGLAS - ZOMBICIDE
1-2 1 3+ 2
M1 – AL RES
CATE 6 en el dado: +1
Módulos necesa
Especialidad
rios: R1, R2,
R3, V4, V6, V7
necesaria: Mecánic y V8.
al Daño.
Tipo de Zeus: o.
Zeus.
Fichas de Objetiv
o personal:
Amarilla y morada.
♠ OBJETIVOS
• Zombis (rosa): Los distintos tipos de muertos vivientes que pululan por
tablero. los lugares señalad
os del
• El ascensor
se
utilizarse mientra ha averiado. El Ascenso
r sólo puede
tada del tablero. s haya un Mecánico en la
Zona resal-
• ¡Encontrad
a
y verde otorga los civiles! Cada Objetivo
Las Vegas. La mayoría son lentos y estúpidos, pero algunos son más ve-
5
Objetivos azul PA al Superviviente que rojo, azul
y verde deben lo recoja. Los
tes distintos. llevarlos Superviv
Cada uno de ien-
inventario. ellos ocupa 1
espacio en el
• Demasiado
ruido. Durante
lo se roba una la
carta de Zombi fase de los zombis, só-
25x
Zona inicial
de los
Supervivientes Durmientes
Zona de salida V6 V8
V4
Zonas de aparició
n
1x
x6
Zona resaltad 2x 1x
x4
a
Zona de aparició 1x 1x
n de Zeus
Objetivos
x5 x4
x3 x2
2 – Coloca los módulos de tablero siguiendo las instrucciones del expe- x3 x2
diente de la misión. Deja el expediente junto al tablero de juego ya montado.
4 – Lee en voz alta el texto de la misión para todos los jugadores. Luego
elegid los 6 Supervivientes que tengan mayores oportunidades de éxito y
repartidlos entre vosotros como consideréis adecuado. Como todos com-
piten contra el juego, forman un único equipo de mercenarios. Los jugado-
res pueden sentarse en el orden que prefieran.
5 – Los jugadores cogen un panel de control para cada uno de sus Supervi- APARECEN 2 REN
QUEANTES
vientes y colocan encima su tarjeta de identificación. Luego han de encajar Activa 3 veces tod
os
los Renqueantes
ÓRDENES DE ZEUS haya en esta Zona.
que
cada miniatura sobre una peana de color para distinguirla cuando esté so-
REGLAS - ZOMBICIDE
REGLAS - ZOMBICIDE
El Superviviente puede usar sus acciones para matar zombis, moverse por
el tablero y realizar tareas que le permitan completar los diferentes obje-
tivos de la misión. Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervi-
vientes, el jugador que se sienta a su izquierda empieza su turno, activando
sus Supervivientes del mismo modo.
Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina la fase de
los jugadores. En la página 19 se ofrece una explicación más detallada de
esta fase.
Los zombis denominados Alfas tienen 2 acciones, así que pueden atacar
dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar, o moverse dos veces.
Algunos zombis son más rápidos, listos y fuertes que los Alfas: se conocen
como Abominaciones. Las Abominaciones tienen sus propias cartas de re-
ferencia con reglas especiales.
Una vez que todos los zombis han realizado sus acciones, aparecen nuevos
zombis en todas las Zonas de aparición activas del tablero y Zeus imparte
REGLAS - ZOMBICIDE
FASE FINAL
La ficha de Ruido se traslada a la Zona ocupada por el mayor número de Su-
pervivientes (en caso de empate, elige el Primer jugador). A continuación,
el jugador que tiene la ficha de Primer jugador se la entrega al jugador que
está sentado a su izquierda.
m
Zona: En la calle, una Zona es el área comprendida entre dos líneas divi-
cámara subterránea bajo el Strip. Doscientos millones que sorias (o entre una línea divisoria y el borde de un módulo de tablero) y las
la compañía de seguros ya me reembolsó en su momento. paredes de los edificios de dicha calle. Toda Zona que no se encuentre en
Exentos de impuestos. Irrastreables. una calle se considera dentro de un edificio. Dentro de los edificios, una Zo-
—Inalcanzables. na es una habitación o parte de una habitación comprendida entre una línea
—Ahí es donde entra usted. Sólo quedan 96 horas, y el divisoria y las paredes de dicha habitación.
gobierno ya ha trasladado más de la mitad de la presen-
cia militar fuera de la zona de cuarentena... lo cual la hace
vulnerable. Quiero que reúna usted a un equipo y saque ese
dinero. A cambio, cincuenta millones para usted y puede re-
partirlos con quien quiera llevarse. ¿Intrigado?
REGLAS - ZOMBICIDE
delimitada por líneas
divisorias, una pared y
el borde del tablero. Este edificio tiene 4 Zonas
diferentes, delimitadas por
paredes y líneas divisorias.
KATE
10
En Zonas de calle, los movimientos de una Zona vacía a otra no tienen res-
tricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para mover-
se desde un edificio hasta la calle (y viceversa).
En Zonas de edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra ad-
yacente siempre que ambas estén conectadas mediante una puerta o una
línea que divida la habitación en múltiples Zonas. La posición de una mi-
niatura dentro de una Zona y la distribución de sus paredes no importan en
tanto que ambas Zonas estén adyacentes.
Zonas adyacentes – Todas las Zonas hacia las que pueda trazarse línea
de visión y que estén a una distancia de 1 Zona se consideran adyacentes.
REGLAS - ZOMBICIDE
... y luego aquí.
DIETER
CHAMBERS
11
Ésta es una Zona especial. La réplica de la Estatua de la Libertad y sus alre- Cualquier Superviviente situado a Alcance 0–1 (ver página 25) de la Zona
dedores son inaccesibles para todos los Actores. Los zombis que aparecen de trampa puede otorgar una bonificación para esta tirada. La bonificación
directamente dentro del espacio resaltado sólo pueden moverse a Zonas específica se indica en la carta de Cámara acorazada.
adyacentes, pero después ya no pueden volver a entrar en él. La réplica de Las posibles bonificaciones son:
la Estatua de la Libertad también bloquea la línea de visión. • +1 o bien –1 a un dado cualquiera: Puede cambiarse el resultado de
1 dado sumándole o restándole 1 (un • podría convertirse en • o
en • ). Los resultados de • no pueden cambiarse por • , ni viceversa.
• +1 a un dado y –1 a otro dado: Pueden cambiarse los resultados de dos
dados, sumando 1 a uno de ellos y restando 1 del otro.
EJEMPLO: Cambiar un • y un • puede reducir el • a un • y aumentar
el • a un • . Siempre debe sumarse a un dado y restarse de otro.
• Cambia el resultado de 1 dado: Puede cambiarse el resultado de un da-
do por cualquier otro que quiera el jugador.
• Haz 1 tirada adicional: Pueden tirarse los dados una cuarta vez.
• Tira 1 dado adicional: Se tiran 6 dados en vez de 5 durante el intento
actual.
Una vez conseguida una escalera con los dados reservados sobre la Cá-
♠ LA CÁMARA ACORAZADA mara acorazada, por fin podrá abrirse la puerta. El Cerrajero puede gastar
A ver... el hombre que diseñó esta maravillosa obra de ar- 1 acción para abrir la puerta.
te, Hans Wagner, la llamó Der Götterdämmerung por el
capítulo final de la ópera de su homónimo, Richard Wag-
ner: Der Ring des Nibelungen. ¿Puede alguien abrirla... PINCHOS Y DARDOS
por ejemplo, yo? No lo sé. Pero de entre los cerrajeros que DESCAR TA 1 TRAMPA EXPLOSIVA:
quedan vivos, ¿soy yo su mejor opción para abrirla? Hu- +1 a un dado y –1 a otro dado.
AGRESIVO: Tira 1 dado adicional.
mildemente creo que sí. Esto es la entrada a otro reino,
amigos. La providencia los ha traído hasta mí. La atra-
vesaremos juntos.
GUZMAN
El módulo de la Cámara acorazada tiene una puerta especial que sólo pue-
de abrirse tras sortear las trampas que protegen esta ubicación. Durante
CRUZ
la preparación de la misión, si las instrucciones así lo requieren, se bara- Tira 5 dados un máximo de 3 veces.
DIETER
jan las cartas de Cámara acorazada y se coloca 1 de ellas boca abajo en la
Zona de trampa.
Si no se consigue una escalera después de la primera tirada, el jugador LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO
puede reservar cualquier número de dados depositándolos encima del mó-
dulo de la Cámara acorazada. Todos los dados que no se reserven de este Ejército de los muertos contiene mu-
modo pueden volver a tirarse y reservarse de nuevo. chas cartas de Equipo distintas. Las
que utilizan los Supervivientes para
Si al cabo de 3 tiradas el jugador aún no ha conseguido una escalera, la car- eliminar zombis presentan diversas
ta de Cámara acorazada se deja boca arriba y cualquier Superviviente pue- puntuaciones de combate en la parte
REGLAS - ZOMBICIDE
carta mueve la
Esta acción no es ruidosa y no hace que se mueva la ficha de ficha de Ruido
Ruido. Las armas de combate cuerpo a cuerpo que no son rui- cuando se usa.
dosas son las únicas que pueden utilizarse para eliminar Dur- 1 Daño: El daño
infligido por
mientes (ver página 18).
Tipo de arma: cada éxito. No
Esta carta se acumula con
0-1 1 3+ 1 múltiples éxitos.
SIERRA CIRCULAR KATANA representa un
arma de combate
HIDRÁULICA a distancia.
13
La ficha de Ruido empieza la partida en la Zona inicial de los Supervivien- AGRESIVO: Más duro que la mayoría, sólo cumplen una función:
tes y se va desplazando por el tablero cada vez que se genera un nuevo matar a todo lo que se interponga en su camino.
ruido.
GUZMÁN
14
SCOTT WARD
LÍDER NATO
+1 ACCIÓN
REFLEJOS DE COMBATE 4
+1 DADO: A DISTANCIA 3
+1 ACCIÓN DE COMBATE GRATUITA 2
+1 ACCIÓN DE MOVIMIENTO GRATUITA 1
+1 AL DAÑO: COMBATE
REGLAS - ZOMBICIDE
15
16
♠ VALENTINE
RENQUEANTE
Lentos y en estado de descom-
posición; sólo suponen una ame-
naza cuando aparecen en gran
número.
Acciones: 1
Heridas que causa: 1
Para eliminarlo: Daño 1
Adrenalina obtenida: 1 punto
Acciones: 3
Heridas que causa: 1
Para eliminarlo: Daño 4
Adrenalina obtenida: 5 puntos para todos los Supervivientes
ALFA
Veloces, astutos y en un esta- ¡Es un puto tigre zombi! ¡Esto es demasiado!
do de rabia permanente. Hay que
eliminarlos lo antes posible.
Acciones: 2 ♠ LA REINA
Heridas que causa: 1
Para eliminarlo: Daño 2 Acciones: 1
Adrenalina obtenida: 2 puntos Heridas que causa: 2
REGLAS - ZOMBICIDE
Para eliminarla: Daño 5
Adrenalina obtenida:
5 puntos para todos los
Supervivientes. Cuando
la Reina muere, si la ficha
Son más listos, más rápidos y están organizados. Son una de Aparición de Zeus aún
puta pesadilla. Siempre os referís a la ciudad como su está sobre el tablero, se
prisión. No lo es; es su reino. No les importará que fisgo- sustituye por Zeus.
neemos por aquí si respetamos sus normas. Pero queremos
llegar al corazón de su reino.
17
Zona, despiertan
CABALLO a los Durmientes
que hay en ella.
La ficha se
Acciones: 2 sustituye por
Heridas que causa: 2 2 Renqueantes.
Para eliminarlo: Daño 6 DIETER Los Alfas se mueven
Adrenalina obtenida: una vez más y entran
5 puntos para todos los en la Zona de DIETER.
Supervivientes
18
ELIMINACIÓN DE DURMIENTES
chas de Durmientes y sustituirlas por la cantidad de Renqueantes que se
indiquen en ellas. Los Supervivientes que poseen la especialidad Sigi-
loso ignoran esta regla. El Superviviente puede gastar 2 acciones usando cualquier arma de com-
bate cuerpo a cuerpo para eliminar 1 ficha de Durmientes que haya en su
BUSCAR Zona. Esto no se considera una acción de combate cuerpo a cuerpo y no re-
quiere ninguna tirada de combate, pero si el arma es Ruidosa, la ficha de
Un Superviviente sólo puede buscar en Zonas de edificio, y únicamente si Ruido debe trasladarse a esa Zona. Si esto ocurre, la ficha de Ruido des-
no hay zombis en ellas. Buscar en una Zona que contiene una ficha de Dur- pertará a los Durmientes de las Zonas adyacentes.
mientes los despierta inmediatamente: dale la vuelta a la ficha y sustitúye-
la por la cantidad de Renqueantes que se indique en ella. Cada ficha de Durmientes que se elimine de este modo otorga al Supervi-
viente tantos PA como el número que aparezca en la ficha.
Cuando efectúa una búsqueda, el jugador roba la primera carta del mazo
de Equipo. A continuación, puede colocarla en el inventario de su Super- Las fichas de Durmientes nunca pueden seleccionarse como objetivos de
viviente (reorganizando dicho inventario sin coste alguno), o bien descar- acciones de combate. Solamente se eliminan siguiendo este procedimien-
tarla inmediatamente. to o bien cuando despiertan.
REGLAS - ZOMBICIDE
A veces, un Renqueante solitario puede
El jugador debe poner
pillar desprevenido a un Superviviente boca arriba la ficha de
mientras busca. Si el Superviviente roba Durmientes y sustituirla por
una carta de ¡AAAHH!, se añade 1 Ren- el número de Renqueantes
CHAMBERS
indicado (en este caso,
queante a su Zona. 1 Renqueante).
REORGANIZAR
INVENTARIO/INTERCAMBIAR OBJETOS Ya en la Zona contigua, CHAMBERS
El Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario del modo gasta 2 acciones para eliminar
a los Durmientes que la ocupan.
que desee. La ficha de Durmientes se pone
boca arriba y la Superviviente
Al mismo tiempo, también puede intercambiar cualquier cantidad de car- recibe esa cantidad de puntos de
tas con un único Superviviente que esté en su misma Zona (sólo con uno). Adrenalina (3 PA en este caso).
Este otro Superviviente también puede reorganizar su propio inventario sin
coste alguno.
Este intercambio no tiene por qué ser equitativo. ¡Se puede entregar todo
el Equipo a cambio de nada, siempre que ambas partes estén de acuerdo! 19
PASO 1 – ACTIVACIÓN
Todos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un movi-
miento, dependiendo de la situación.
El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zombis. Esto hace La mayoría de los ataques de zombis infligen 1 Herida. El indicador de la
que se coloque la ficha de Ruido en su Zona. barra de Heridas del Superviviente atacado desciende 1 paso por cada He-
rida recibida.
NO HACER NADA Un Superviviente es eliminado tan pronto sus Heridas caen a la última po-
sición (los Agresivos suelen aguantar 4 Heridas, las demás especialida-
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente. Las ac- des sólo 3).
ciones restantes se pierden.
Los zombis atacan en grupo. Todos los zombis que se activen en una Zona
REGLAS - ZOMBICIDE
SCOTT y CHAMBERS
están en la misma Zona
que un Renqueante CHAMBERS
cuando éste ataca. El
Renqueante inflige
1 Herida y los jugadores
deben decidir quién
la sufre: SCOTT o
CHAMBERS. SCOTT
20
DIETER
KATE
CHAMBERS
REGLAS - ZOMBICIDE
21
Después de que todos los zombis hayan acabado el paso de activación y re-
suelto su primera acción, los Alfas reciben una nueva activación, emplean-
do su segunda acción en atacar a un Superviviente que esté en su Zona o en
moverse si no hay nadie a quien atacar.
Localiza la ficha de Aparición inicial y luego roba una carta de Zombi. Lee el
tipo de zombi que aparece en ella y la línea que corresponda al color del ni-
vel de Peligro del Superviviente con más puntos de Adrenalina (Azul, Ama-
rillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad indicada de ese tipo de zombi en
la Zona que contiene la ficha de Aparición inicial.
Repite este procedimiento con cada Zona de aparición, de una en una, par-
tiendo de la inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cuando se
REGLAS - ZOMBICIDE
x5
Nivel de Peligro Amarillo: 5 Alfas
x3
Nivel de Peligro Azul: 3 Alfas
22
x6
x4
x4
x4
x2
x2
x2
SCOTT
KATE GUZMÁN
REGLAS - ZOMBICIDE
presentes en la Zona. Los Alfas se
FA S
mueven 2 Zonas hacia SCOTT y KATE. APARECEN 2 AL
Alfas qu e
Activa todos los
na.
haya en esta Zo
Las armas de combate cuerpo a cuerpo son las que tienen este icono.
24
REGLAS - ZOMBICIDE
SUBFUSIL máximo del arma; un arma no puede dis- Un Superviviente que realiza una acción de combate cuerpo a cuerpo o de
parar a Zonas que estén más allá de su combate a distancia puede optar por concentrar su ataque en un único blanco
Alcance máximo. para incrementar así sus posibilidades de atravesar sus defensas y eliminarlo.
Para llevar a cabo un ataque concentrado, antes de tirar los dados el Super-
EJEMPLO: El Subfusil tiene un Alcance viviente debe designar un único blanco de entre todos los susceptibles a
de 0–1, lo que quiere decir que se puede su ataque, siguiendo el orden de prioridad de blancos en caso de que vaya
disparar sobre la Zona de su propietario a efectuar un ataque a distancia (ver página siguiente). Las reglas del fue-
o sobre una Zona adyacente a ésta, pero go amigo (ver página siguiente) se aplican a los ataques concentrados si son
no más allá. ataques a distancia.
1 El valor de Daño del arma se multiplica por el número de impactos obtenidos
(1 éxito = Daño ×1, 2 éxitos = Daño ×2, 3 éxitos = Daño ×3, y así sucesivamente).
0-1 4 5+ 1 El blanco designado es el único que recibe estos impactos. Aunque se tra-
ta de un ataque muy potente, sólo puede afectar a un zombi, por lo que todo
el daño sobrante se pierde.
EJEMPLO: Tanaka se halla en la misma Zona que 1 Alfa y 1 Renqueante. Su
Katana causa Daño 1, pero para eliminar al Alfa se requiere un arma de Da-
ño 2. Por lo tanto, decide utilizar su acción de combate para realizar un ata-
que concentrado contra el Alfa con su Katana.
Tira los dados y obtiene • , • y • . Los 3 éxitos le permiten infligir Daño 3,
suficiente para destruir al Alfa. El daño sobrante se pierde y no puede utili-
zarse para eliminar al Renqueante. 25
tes, así que no puede alcanzar al Alfa ni tampoco intentar un ataque concen- 1-1 0 5+ 3 inmediatamente e inflige Daño 3 a todos
los Actores presentes en su Zona.
Esto no proporciona PA. Descarta
esta carta después de usarla.
ELIMINADO
PUNTOS DE
1-1
DAÑO MÍN.
colocar esta
ACCIONES
próx ima
cart a en tu Zona. La
NOMBRE
1 RENQUEANTE 1 1 1
LANZACABLES LANZACABLES
2 ALFA 2 2 2
El Lanzacables es un arma no letal que no in-
5 PARA flige Daño. En vez de eso, todo zombi que sea
3 ABOMINACIÓN 1/2/3 4/5/6 TODOS LOS
impactado por el Lanzacables queda enre-
SUPERVIVIENTES
dado durante 1 ronda. Su miniatura se tum-
ba sobre el tablero para indicarlo. Durante
♠ FUEGO AMIGO 1-1 1 2+ la siguiente fase de los zombis, la miniatura
REGLAS - ZOMBICIDE
Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios ataques. Elige un enemigo situado a Alcance 1. Un no realiza ninguna acción; luego se vuelve a
enemigo golpeado por el Lanzacables poner en pie su miniatura. Mientras un zom-
Sin embargo, una situación de emergencia puede requerir una acción de se tumba boca abajo sobre el tablero.
combate a distancia contra una Zona en la que esté atrapado un compañe- Cuando realice un ataque concentrado bi esté enredado, todos los ataques concen-
contra un enemigo tumbado, un trados que se realicen contra él reciben un
ro Superviviente. Superviviente añade +2 a sus tiradas.
+2 a las tiradas. El Lanzacables debe des-
En estos casos, todo fallo obtenido en la tirada de ataque impacta automá- cartarse tras efectuar un ataque con éxito.
ticamente a los Supervivientes que se encuentren en la Zona objetivo. Es-
tos impactos de fuego amigo se asignan a los Supervivientes del modo que EJEMPLO: Martin realiza una acción de combate contra la Reina con el Lan-
prefieran los jugadores, y su Daño se aplica siguiendo el procedimiento ha- zacables. Saca un • , por lo que causa 1 impacto. La miniatura de la Reina
bitual (las armas de Daño 2 causan 2 Heridas). se tumba boca abajo para señalar que está enredada. La siguiente acción de
Martin es un ataque concentrado con un Subfusil, para el cual añade +2 a to-
RECUERDA: El fuego amigo no se aplica a las acciones de combate cuer- dos los dados. El resultado de su tirada de ataque es • , • , • , • , • y •
po a cuerpo. (el último con el dado de Munición). Todos los resultados son impactos: la
EJEMPLO: Peters dispara con su Revólver a una Zona ocupada por Kate y Reina sufre Daño 5 y es eliminada.
1 Renqueante. Saca • y • , 2 impactos. Basta 1 solo impacto para eliminar
al Renqueante; el segundo se pierde. Como sólo han de asignarse los im-
pactos fallidos a los Supervivientes, Kate está a salvo.
HABILIDAD DE EQUIPO
Algunas cartas de Equipo tienen su propia habilidad (como Acometida, en
el caso de la Katana). El Superviviente se beneficia de la habilidad indicada
26 cuando realiza una acción con un arma equipada que posee dicha habilidad.
ARTILLERO
Los Supervivientes de Ejército de los muertos pueden tener 5 especialida- En Ejército de los muertos se utiliza una ficha especial para la Taconeta, el
des distintas: Agresivo, Cerrajero, Mecánico, Sigiloso y Piloto. Cada tarjeta viejo furgón de venta de tacos que usaron Scott y su equipo para rescatar
de identificación contiene uno o varios de estos iconos para señalar la es- civiles durante los primeros días de la infestación zombi en Las Vegas. Los
pecialidad del Superviviente. Supervivientes pueden encontrarse este vehículo, que tiene una ametra-
Sigiloso: Los Supervivientes con esta especialidad no tienen que lanzar un lladora fija instalada en el techo.
dado cuando salen de una Zona que contiene Durmientes. Gastando 1 acción, un Superviviente puede efectuar 1 de las acciones des-
Agresivo: Los Supervivientes con esta especialidad tienen 1 de Vida critas más adelante cuando se encuentre en la misma Zona que la Taconeta.
adicional. Las habilidades de los Supervivientes no se aplican a la Taconeta ni a los
Piloto, Cerrajero y Mecánico: Estas especialidades son necesarias para ataques que se realicen con ella. La Taconeta no puede ser atacada ni des-
completar ciertas misiones (por ejemplo, para forzar la puerta de la Cáma- truida. Un Superviviente que vaya sentado en la Taconeta sí puede ser ata-
ra acorazada o huir en helicóptero). Estos casos se indicarán siempre en la cado con normalidad como si estuviese de pie en esa misma Zona.
descripción de la misión.
ACOMPAÑANTES TACONETA
En algunas misiones se utilizan miniaturas de Superviviente como Objetivos o
personajes de apoyo. Se denominan Acompañantes, y pueden actuar siguien-
TACONETA
do las instrucciones de la misión o bien limitarse a seguir a los Supervivientes. 0 2 5+ 2
Los jugadores eligen qué Acompañantes se sitúan en cada uno de los espacios
1-2 3 4+ 2
indicados por la misión. Sus tarjetas de identificación deben apartarse duran-
te la preparación de la partida y dejarse a la vista de todos los jugadores. ACCIONES DISPON
IBLE
- Entrar o sal ir de S:
Las descripciones de algunas misiones pueden contradecir los procedi- la Taconeta
- Cambiar de asien
mientos generales que se explican en esta sección. En estos casos siem- to en la Taconeta
- Conducir la Tacon
eta
pre se dará prioridad a las reglas especiales de la misión. - Ataque a distan
cia de
ametr all adora
♠ ESCOLTAR A UN ACOMPAÑANTE
En algunas misiones se asigna un Acompañante a un Superviviente con-
creto durante el transcurso de la partida. Este Superviviente obtiene la
correspondiente tarjeta de identificación y se beneficia de la habilidad de
nivel Azul que tenga el Acompañante. La miniatura del Acompañante se si-
túa junto a la del Superviviente.
La tarjeta de identificación del Acompañante puede intercambiarse (jun- ACCIONES DISPONIBLES PARA LOS SUPERVIVIENTES QUE
REGLAS - ZOMBICIDE
to con su miniatura y habilidad correspondientes) del mismo modo que ESTÉN EN LA ZONA DE LA TACONETA:
una carta de Equipo.
El Superviviente que posea la tarjeta de identificación del Acompañante
♠ ENTRAR O SALIR DE LA TACONETA
se denomina su Líder. A menos que las instrucciones de la misión lo prohí- El Superviviente entra en la Taconeta, pero sólo si no hay zombis en esa Zo-
ban, un mismo Superviviente puede ser el Líder de varios Acompañantes. na. La miniatura del Superviviente se sitúa en el asiento del conductor, el
asiento del artillero o en cualquiera de los asientos de pasajero. La Taco-
♠ CARACTERÍSTICAS GENERALES DE neta sólo dispone de capacidad para 1 conductor, 1 artillero y 2 pasajeros.
LOS ACOMPAÑANTES No hay restricciones para salir de la Taconeta.
Un Acompañante:
• Es un Superviviente.
♠ CAMBIAR DE ASIENTO EN LA TACONETA
• Es susceptible al fuego amigo (ver página 26). El Superviviente se cambia al asiento del conductor, artillero o uno de los
• Es eliminado al recibir la primera Herida. A menos que se indique lo con- pasajeros. Su miniatura se coloca en la posición correspondiente. Este
trario en las instrucciones de la misión, los jugadores pierden la partida cambio de asiento no es una acción de movimiento, y por tanto no se apli-
si muere un Acompañante. ca ninguna regla asociada al movimiento. Es posible cambiar de asiento in-
• Nunca se separa de su Líder. Todas las reglas especiales, habilidades cluso aunque haya zombis en la Zona.
que afectan al movimiento y acciones de la Taconeta se aplican también
al Acompañante. Un Acompañante siempre ocupa un asiento de pasaje-
ro en la Taconeta.
• No tiene inventario.
• No tiene acciones.
27
PETERS
CRUZ
RECUENTO
EXPEDIENTES DE DE BAJAS LUDWIG
MISIONES Algunas cartas de Objetivo perso-
DIETER
nal requieren que el Superviviente Apunta a
Ejército de los muertos trae 10 misiones dentro de la carpeta de misiones. la cabeza.
lleve la cuenta de las bajas causa-
Estas misiones pueden jugarse en cualquier orden, en función del tiempo
das contra un tipo de zombi concre- OBJETIVO:
disponible y la dificultad deseada.
to. Mientras el Superviviente tenga Dieter debe eliminar
Las reglas especiales de estas misiones tienen preferencia sobre las re- ese objetivo, cada vez que elimine 8 Renqueantes.
glas y cartas generales. a un zombi de ese tipo deberá co-
FICHA DE OBJETIVO:
locar su miniatura sobre la carta de El Superviviente que tenga
OBJETIVOS PERSONALES Objetivo personal, para así llevar la esta ficha de Objetivo recibe
cuenta del número de bajas causa- 2 PA por cada Renqueante
Cada Objetivo personal tiene 2 secciones distintas: «Objetivo» (lo que de- eliminado (en vez de 1).
das. Cabe destacar que esto podría
ben hacer el Superviviente o el equipo para completarlo) y «Ficha de Ob-
hacer que los jugadores se queda-
jetivo» (el efecto que se resuelve cuando se recoge la correspondiente
sen sin miniaturas de zombis (ver
ficha). Una misión sólo se completa con éxito si tanto los Objetivos perso-
página 23). Una vez que se haya completado el Objetivo personal, todas
nales como los objetivos principales de la misión se han completado.
las miniaturas que haya sobre la carta se devuelven al suministro común.
28
2
M2 – ¡PREMIO!
Módulos necesarios: R2, R6, R8, V1, V3 y V7.
Especialidad necesaria: Cerrajero.
Tipo de Zeus: Zeus a caballo.
R8
MIS I Ó N
Fichas de Objetivo personal: Amarilla y morada. V1
Medidor de Tiempo: 8 casillas.
¡PREMIO!
V3 R6
♠ OBJETIVOS
¡Necesitamos la pasta! Completad estos requisitos en el R2 V7
orden indicado para ganar la partida: da do más
ya ha trasla
1. ¡Cogedla! Hay que recoger el Objetivo azul que hay dentro
9 6 ho ra s, y el gobierno .. . lo cu al la hace
de la Cámara acorazada. an na
cu arente de la partida:
d. Sólo qu ed a de Duración
la zona de y dificultad mbio, cincue
n-
2. ¡Larguémonos de aquí! El Superviviente que tenga el Ob-
e entra uste militar fu er nero.su A ca
jetivo azul debe llegar a la Zona de salida. Cualquier Supervi- Ahí es dond pr es en ci a po
Cada
y sa misión
qu e ese ditiene propia
¿ I nt ri ga do?
viente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
de la mitad
de la a un equidificultad y duración se.
iera llevarmedia. Las
reún a usted con quien qu
siempre y cuando no haya zombis en ella. Q uiero qu e partirlos misiones
vu ln erable. y pu ed e re cortas deberían poder ni
♠ REGLAS ESPECIALES para usted completarsene en menos pero no es
dega1s,hora,
ta millon es ra cc io s de La
s Ve
bi do de un
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pale el número deeñ jugadores. sa
• Preparación de la partida. Coloca los Objetivos rojos y
a de las pr
inci o. Hemos Las
Bly sea un tón de pa sta sin du edas y un
a
el azul en los lugares señalados del tablero. Sitúa la ficha de
e el Casino eda un mon
misiones normales s
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lle durarán
s de mon más
Tiempo en la primera casilla del medidor de Tiempo. Puede qu nd e aú n qu ap er ra
tragy media. Las misiones cl aro, pero
únic o si tio do ed de
or , 1
co hora
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de lejos el uy promet ce sombr
a al Bly,
• ¡Registradlo todo! El Objetivo rojo otorga 5 PA al Supervi-
e parece m
ncreto qu ero.largas
No le ha normalmente se prolongan
dinero fáci
l.
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viente que lo recoja.
sitio en co a gr ito como il remínimo
si st irse al
durante 2 horas.constantes
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que pide s. Es difíc ntos, pero
• ¡Premio! El Objetivo azul otorga 5 PA a todos los Supervi-
caja fuer te poner exqu
isito bis; son le
vientes. Ocupa todos los espacios de la Mochila y debe aca- s vamos a rda de zom s fuer tes.
tampoco no no s ac erca una ho la s emocione
rrearse hasta la Zona de salida. o? Se s gusten
nas de jale os que no
• Zeus está de cacería. Sustituye la ficha de Aparición de ¿Tenéis ga rápido, a m en
trar y salir
Zeus por la miniatura de Zeus a caballo cuando se haya reco- Hay que en
gido el Objetivo azul.
A
• ¡Son demasiados! Al comienzo de la fase final, la ficha de DURACIÓN: CORT
Tiempo avanza 1 casilla. Los Supervivientes pierden la par-
TE RMEDIA
tida inmediatamente si la ficha de Tiempo llega a la última DIFICULTAD: IN
casilla del medidor.
13x
Zona de salida
Zona inicial de los Durmientes
Supervivientes
1x
1x
Zonas de aparición
1x
1x
2x Ascensor Objetivos Zona de aparición de Zeus
29
+1 dado: [Acción] – El Superviviente lanza un dado adicional con sus ar- Escurridizo – El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales
mas al realizar acciones del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo cuando realiza una acción de movimiento para salir de una Zona en la que
o a distancia). hay zombis. También ignora a los zombis cuando realiza acciones de mo-
vimiento (incluidas las que le permitan recorrer varias Zonas, como por
+1 Zona por movimiento – Cuando el Superviviente gasta 1 acción para ejemplo al usar la habilidad Esprintar).
moverse, puede recorrer 1 ó 2 Zonas en lugar de 1 sola. Entrar en una Zona
que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez en cada
uno de sus turnos. Gastando 1 acción de movimiento, el Superviviente pue-
6 en el dado: +1 al Daño [acción] – El Superviviente suma 1 al Daño del ar- de recorrer 2 ó 3 Zonas en vez de 1. Entrar en una Zona que contenga zom-
ma que esté usando por cada 6 que obtenga al realizar una acción del tipo bis termina la acción de movimiento del Superviviente.
especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). Los efectos de jue-
go que permitan volver a lanzar dados deben aplicarse antes de lanzar los Evasión – Cada vez que aparezcan zombis a Alcance 0–1 (y antes de resol-
dados adicionales conferidos por esta habilidad. ver cualquier posible activación adicional), el Superviviente puede realizar
inmediatamente una acción de movimiento gratuita. No necesita gastar ac-
6 en el dado: +1 dado de [acción] – El Superviviente puede lanzar un dado ciones adicionales para llevar a cabo este movimiento aunque haya zombis
adicional por cada 6 obtenido en una acción del tipo especificado (comba- en su misma Zona. El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez
te, cuerpo a cuerpo o a distancia). El jugador seguirá tirando dados mien- por cada carta de Zombi que se robe.
tras obtenga un 6 en ellos. Los efectos de juego que permitan volver a
lanzar dados deben aplicarse antes de lanzar los dados adicionales con- Líder nato – Durante el turno del Superviviente, éste puede otorgar 1 ac-
feridos por esta habilidad. ción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta
acción debe utilizarse inmediatamente, luego se reanuda el turno del Su-
Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste al- perviviente que ha usado Líder nato.
guno una vez en cada uno de sus turnos. Se moverá un máximo de 2 Zonas
hasta una Zona que contenga al menos 1 zombi. Las reglas normales de Manejo de explosivos – El Superviviente dispone de 1 acción gratuita adi-
movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis cional y tira 1 dado adicional cuando realiza acciones con cualquier tipo de
termina la acción de movimiento del Superviviente. Explosivo (ver página 26).
Afortunado – Por cada acción que realice el Superviviente, su jugador pue- Mano firme – El Superviviente puede ignorar a otros Supervivientes de su
de volver a lanzar una vez más todos los dados. El nuevo resultado susti- elección cuando falle con una acción de combate a distancia. Esta habili-
tuye al anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de las cartas de dad no se aplica a los efectos de juego que lo maten todo en una Zona (co-
Equipo que permitan repetir tiradas. mo por ejemplo un Explosivo).
Al rescate – Al final de la fase de los zombis, el Superviviente gana 1 ac- Puede buscar más de una vez – El Superviviente puede buscar varias ve-
ces en un mismo turno, gastando 1 acción por cada búsqueda.
REGLAS - ZOMBICIDE
Asesino silencioso – Eliminar fichas de Durmientes sólo cuesta 1 acción. Reflejos de combate – Cada vez que aparezcan zombis a Alcance 0–1, el
Superviviente puede realizar inmediatamente una acción de combate gra-
Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin tuita contra ellos. Con esta acción se pueden eliminar más zombis de los
ningún coste, justo después de resolver una acción de combate cuerpo a que hayan aparecido. Las acciones de combate a distancia deberán dirigir-
cuerpo o a distancia que resulte en la eliminación de al menos 1 zombi. A se igualmente contra la Zona en la que hayan aparecido los zombis. El Su-
continuación puede efectuar una acción de movimiento gratuita. El Super- perviviente puede utilizar esta habilidad una vez por cada carta de Zombi
viviente no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción que se robe.
de movimiento gratuita si hay zombis en su misma Zona.
Regeneración – Durante cada fase final, la Vida del Superviviente se res-
Búsqueda: 2 cartas – Roba 2 cartas cuando lleves a cabo una acción de tablece a su valor máximo.
búsqueda con el Superviviente.
Sed de sangre: [Acción] – El Superviviente puede usar esta habilidad una
Cazador: [Tipo de zombi] – Esta habilidad puede utilizarse cuando el Su- vez en cada uno de sus turnos. Gastando 1 acción, podrá moverse un máxi-
perviviente asigne impactos al resolver una acción de combate. Si alguno mo de 2 Zonas hasta una Zona que contenga al menos 1 zombi. A continua-
de los zombis presentes en la Zona es eliminado, el Superviviente también ción, obtiene 1 acción gratuita del tipo especificado (combate, cuerpo a
puede eliminar 1 zombi adicional del tipo especificado que esté en la mis- cuerpo o a distancia). Se aplican las reglas de movimiento habituales.
ma Zona. El Superviviente obtiene la Adrenalina otorgada por este zom-
bi adicional.
30
REGLAS - ZOMBICIDE
Equipo.................................. 12, 26 Reorganizar el inventario.......... 19
Equipo inicial................................ 6 Ruido...............................13, 14, 20
TRADUCCIÓN:
Juanma Coronil
Especialidades.................... 14, 27 Taconeta..................................... 27
Expedientes de misión............... 28 Tarjeta de identificación............ 15 PRUEBAS DE JUEGO:
Explosivos.................................. 26 Zeus............................................ 18 Leando “Zombie” AGUIAR, Euclides CANTIDIANO, Felipe GALENO,
Fase de los jugadores.................. 8 Zombis (tipos)............................ 17 Karen LOPES, Flavio OOTA y Renato SIMÕES
Fase de los zombis................. 8, 20 Zona........................................9, 11
Fase final...................................... 8 © 2023 CMON Global Limited, todos los derechos reservados.
Fuego amigo............................... 26 Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso.
ARMY OF THE DEAD ™/© Netflix, usado con permiso. Guillotine
Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales
de Guillotine Press Ltd. Zombicide, CMON y el logotipo de CMON
son marcas registradas de CMON Global Limited. Distribuido en
español por Asmodee Spain, Zurbano 76, Planta 3, Puerta 1B, 28010
Madrid, España y Asmodee Chile, Carlos Antúnez 1934, Providencia,
Santiago, Chile. Los componentes reales pueden diferir de los
mostrados. Las miniaturas y componentes de plástico incluidos
vienen montados y sin pintar. Fabricado en China.
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03 – FASE FINAL • La ficha de Primer jugador se entrega al jugador de la izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
1 RENQUEANTE 1 1 1
2 ALFA 2 2 2
5 PARA TODOS LOS
3 ABOMINACIÓN 1/2/3 4/5/6 SUPERVIVIENTES