Las Claves Del Product Management: Métodos y Estrategias para Lograr El Éxito de Tus Productos Digitales
Las Claves Del Product Management: Métodos y Estrategias para Lograr El Éxito de Tus Productos Digitales
DEL PRODUCT
MANAGEMENT
Métodos y estrategias Chloé Dumolard
para lograr el éxito de Floriane Sirven
tus productos digitales
LAS CLAVES
DEL PRODUCT
MANAGEMENT
MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
PARA EL ÉXITO DE TUS
PRODUCTOS DIGITALES
1
Presentación de las autoras
Chloé Dumolard
Floriane Sirven
2
ACERCA de y
Fundada en 2014 en París, Thiga es una consultora internacional única que busca cerrar
la brecha entre la aspiración y la ejecución. Permite a las empresas convertirse en líderes
tecnológicos a través del Pensamiento de Producto y el desarrollo completo de productos
digitales de principio a fin.
En 2011, Marc Andreessen acuñó la frase «El software se está comiendo el mundo». Más de
una década después, más empresas que nunca, independientemente de su sector de actividad
tradicional, se consideran empresas de software o de datos.
Sin embargo, convertirse en una verdadera empresa tecnológica líder es un desafío. Requiere
una cultura, organización y un conjunto de habilidades específicas. El éxito como empresa
digital implica a menudo un ADN común que va más allá de los equipos de desarrolladores e
involucra a todos, desde la dirección hasta el marketing, las ventas y el servicio al cliente. Esto
es el Product Management.
3
PREFACIO
4
Prefacio de Christopher Parola,
Chief Product Officer de Yousign
Al escribir el prefacio de este libro, pienso en los numerosos encuentros y experiencias
que han nutrido mi visión del Product Management durante los últimos quince años. Cuando
comencé, eran pocas las personas que conocían el término Product Management; la moda
todavía estaba en los Product Owners y en la ola de la agilidad.
Tener un libro como este entre manos me habría facilitado las cosas. Este trabajo es una
destilación de la esencia misma del Product Management, impregnado de realidades, métodos
y rituales que he practicado diariamente, compartido con mis equipos y que he podido abordar
en mis artículos y conferencias.
Chloé y Floriane han logrado describir en este libro numerosos conceptos y prácticas que
permiten crear el marco propicio para la autonomía.
Encontrarás en estas páginas no una fórmula mágica o un framework adicional, sino más
bien una mezcla de observaciones y consejos concretos sobre cómo construir y mantener un
producto digital sólido. Descubrirás la importancia del alineamiento de equipos y la claridad
de la visión, que han sido fundamentales para mí en Meilleurs Agents, dentro del grupo Aviv y
ahora en Yousign.
Como Chief Product Officer, estoy convencido de que mi rol es proporcionar a mis equipos
el marco en el que puedan ser autónomos. Visión de producto, principios de equipo, prácticas
de discovery y delivery, todo está explicado, argumentado y acompañado de ejemplos.
Al igual que Chloé y Floriane, quienes dedican toda la primera parte del libro a la visión
de producto, he escuchado constantemente esta pregunta. No hay conferencia, meetup o
encuentro entre profesionales del producto donde no se aborde.
Cuando hablo de visión de producto, me refiero a una visión a nivel empresarial, que se
integra en la misión y en la estrategia. A veces se llama “visión empresarial”, pero entonces a
menudo se confunde demasiado con conceptos de transformación del mundo por la empresa.
5
Pero no es eso. Para mí, la visión de producto es lo que nuestro producto debe convertirse para
entregar su valor y tener su impacto.
He tenido que definir la visión de producto en dos posiciones: como contribuidor indivi-
dual la primera vez y como CPO la segunda. Sorprendentemente, los pasos son bastante simi-
lares, y te ayudarán ya seas líder o gerente. ¡No descuides esta fundación esencial!
Este hilo conductor permite visualizar de manera muy concreta las diferentes etapas y es
una gran cualidad de este libro.
Los rituales presentados son el cemento de los equipos de Product Managers. Estructuran
la vida cotidiana y crean coherencia. Son indispensables para alinear la visión y clarificar la
comunicación. En pocas palabras, anclan al equipo. Adaptan las estrategias y anticipan los
problemas. Son la clave de nuestra resiliencia y nuestro éxito en el mundo del producto. Son
nuestra constante, nuestro pulso en un universo en constante evolución.
Para aquellos que no sois fanáticos de los rituales, sabed que es necesario entenderlos para
trascenderlos. No tienes que aplicarlos como un manual escolar, pero conocerlos en detalle, con
ilustraciones y casos concretos, te permitirá sacar lo mejor de ellos en tu contexto y dejar de
lado lo que no pueda funcionar. No veas en este libro una forma de dogmatismo sino una caja
de herramientas de la cual será fácil extraer.
Todos los métodos y prácticas descritos en el libro te permiten alcanzar el único objetivo
fundamental para cualquier equipo de producto: tener impacto.
6
En Meilleurs Agents, teorizamos e implementamos el concepto de Impact Teams con mi
cómplice de siempre, Nicolas Baron, ahora Chief Technology Officer en Yousign.
Partíamos de excelentes bases. Meilleurs Agents ya tenía una cultura ágil establecida, con
rituales y mejora continua. La empresa había invertido en pruebas automatizadas para asegurar
la calidad del código. Teníamos la capacidad de desplegar frecuentemente, lo cual es esencial
para acelerar el aprendizaje. Finalmente, los equipos estaban localizados, lo que facilitaba la
comunicación y colaboración. Eso fue antes de la epidemia de Covid 19... Esta organización
resistió perfectamente el impacto del teletrabajo.
Este nuevo paradigma afectó al comité ejecutivo, que pasó de un rol de decisores a estrate-
gas al establecer los objetivos correctos. Se animaba a los equipos a proponer ideas, seguido
de un largo proceso de evaluación basado en el potencial de alcance, el impacto esperado y la
confianza en el proyecto para decidir cuáles se adoptaban.
Terminaré diciéndote que el viaje del Product Manager es un viaje de evolución personal y
profesional, y este libro es una etapa clave en este emocionante camino. Puede ser un descubri-
miento o un redescubrimiento para los más experimentados entre vosotros.
Christopher Parola
7
ÍNDICE
8
Introducción................................................................................................. 10
Conclusión.................................................................................................... 200
Agradecimientos......................................................................................... 202
Glosario..................................................................................................................204
9
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
10
INTRODUCCIÓN
Nuestras intenciones
El Product Management ocupa un lugar esencial en las organizaciones que sitúan los pro-
ductos y servicios digitales en el corazón de su estrategia. Esta disciplina permite lanzar pro-
ductos que realmente se ajustan a las expectativas de los usuarios y mejorar los productos
existentes para mantenerse competitivos. El Product Management es estratégico, ¡ya que no es
fácil crear productos exitosos!
No partimos de una página en blanco, ya que este libro es la versión completamente revi-
sada del primer libro sobre Product Management escrito en francés. Desde la primera edición
de 2015, ¡el mundo del Producto ha cambiado mucho! El Product Management ya no está reser-
vado solo para startups. Por un lado, las empresas en expansión enfrentan desafíos de rentabi-
lidad y consolidación. Por otro lado, las grandes empresas han comenzado su transición hacia
lo digital para organizarse y gestionar productos a gran escala.
La ambición de este libro es ofrecer una guía de referencia del Product Management.
Descubrirás las mejores prácticas para dominar el enfoque del Producto, consejos valiosos
basados en nuestras experiencias y ejemplos concretos para ilustrar conceptos clave. También
encontrarás todos los recursos necesarios para poner rápidamente en práctica los métodos.
Finalmente, referencias esenciales del mundo del Producto te animarán a profundizar en cier-
tos temas.
11
INTRODUCCIÓN
Este libro está dirigido tanto a Product Managers que trabajan en productos destinados a
usuarios profesionales (B2B), particulares (B2C) o empleados (B2E), a PMs responsables de un
producto de pago o gratuito, de un producto en SaaS (Software as a Service), de un sitio web o
de una aplicación móvil, ya sea que estés a cargo de la totalidad de un producto o bien de una
parte del recorrido del usuario o de un componente.
Lo que aprenderás
Este libro te ofrece una visión general del ciclo de vida de un producto digital, desde la
definición de la estrategia hasta la mejora continua. No solo te damos conocimientos teóricos,
sino también las claves para comprender los entresijos del Product Management. Equipado
con una visión completa de la disciplina y herramientas efectivas, ¡estarás listo para crear
productos exitosos!
Aprenderás cómo:
◉ Adoptar la postura correcta para colaborar con los stakeholders y trabajar en equipo.
◉ De principio a fin, para tener una visión general del enfoque del Producto.
13
INTRODUCCIÓN
Los conceptos se ilustran a través del ejemplo de una empresa ficticia llamada “Thiga Eats”.
Este caso práctico de hilo conductor está representado por recuadros verdes.
Thiga Eats
Para profundizar...
14
INTRODUCCIÓN
Al final de cada capítulo, encontrarás nuestros consejos para convertirte en un Product
Manager experimentado y al final de cada módulo, un resumen de los elementos clave a recordar.
En el libro, mencionaremos los diferentes oficios que intervienen en las actividades del
Producto. Aunque los títulos utilizados varían de una empresa a otra, usaremos los términos
Product Manager, Product Designer y Product Marketing Manager, que nos permitirán referir-
nos a las diferentes competencias.
15
INTRODUCCIÓN
El/la Product Designer (PrD) es un/a UX/UI Designer con una fuerte cultura de Producto.
Los Product Designers aplican todas las metodologías y técnicas de la Experiencia de Usuario
(UX) al servicio de la estrategia, el diseño de recorridos, la creación de interfaces y el ren-
dimiento de un producto. Los Product Designers tienen un papel clave, especialmente en las
actividades de investigación de usuario, diseño de funcionalidades y creación de interfaces.
16
INTRODUCCIÓN
17
MÓDULO №1
1—
Establecer
el rumbo
18
MÓDULO №1
El Product Management consiste en navegar en la incertidumbre,
encontrar el equilibrio entre formular una visión y permanecer flexible para
alcanzarla, y en crear productos que aporten valor tanto a los usuarios como
a la empresa. Para ello, es necesario comenzar definiendo la estrategia del
Producto, ¡es decir, establecer el rumbo!
CAPÍTULO 1
Entender el contexto
del producto
Una de tus misiones como Product Manager es dominar la visión y la estrategia de tu
producto. Es importante comprender y, en ocasiones, cuestionar estos elementos que te
permiten establecer el rumbo y solidificar tus futuras decisiones de Producto.
La visión es el mundo ideal que se desea crear para los usuarios a mediano plazo (2 a
5 años). Centrada en los usuarios, orientada hacia el futuro e inspiradora, permite crear un
alineamiento de alto nivel entre todas las partes interesadas alrededor de la razón de ser del
producto y la definición de su éxito para los usuarios y su entorno. Con la finalidad de motivar a
los equipos, la visión cambia poco frecuentemente. Se encuentra la visión en forma de una frase
corta, simple e inspiradora que puede tomar diferentes formas, por ejemplo:
20
MÓDULO №1
Declaración en la que creemos de Thiga Eats
La estrategia establece el marco a medio plazo (1 a 2 años) sobre cómo alcanzar la visión.
En otras palabras, la estrategia describe cómo acercarse a la visión, cómo reducir la brecha
entre la situación actual del Producto y el estado que se desea alcanzar. Richard P. Rumelt,
uno de los pensadores más influyentes en materia de estrategia y gestión, revela en su libro
Good Strategy, Bad Strategy: «El núcleo de una buena estrategia contiene tres elementos prin-
cipales: el diagnóstico de un problema, una dirección apropiada, y un conjunto de acciones
coherentes».
21
MÓDULO №1
La estrategia puede cambiar para tener en cuenta nuevos desafíos u oportunidades (lle-
gada de nuevos actores a tu mercado, introducción de normativas, levantamiento de rondas de
financiación, nueva iniciativa de alto valor...).
Una buena estrategia permite autonomía a los equipos, brindándoles contexto y estable-
ciendo un marco que permite que las iniciativas surjan y sean seleccionadas orgánicamente. Da
una dirección a seguir, pero también deja un margen de maniobra a los equipos.
Establecer el rumbo
22
MÓDULO №1 Establecer el rumbo
23
Estrategia Thiga Eats
MÓDULO №1
24
MÓDULO №1
◉ Analizar los recursos proporcionados por los equipos de Product
Marketing (estudios de mercado, benchmark de competidores, etc.).
La formalización de este diagnóstico del mercado depende a menudo del tipo de análisis
que se realice. Un formato que funciona bien es un conjunto de diapositivas que resuma las
observaciones y aprendizajes.
Para ello, utilice datos cuantitativos y cualitativos. Aquí tienes algunos ejemplos de activi-
dades que puedes llevar a cabo para apoyar esta evaluación:
25
MÓDULO №1
26
MÓDULO №1
Nuestros consejos
◉ La visión no siempre se formaliza en forma de una frase; a veces
tendrás acceso a varios documentos que te permitirán comprender
la orientación a seguir.
Establecer el rumbo
27
MÓDULO №1
CAPÍTULO 2
28
MÓDULO №1
No es necesariamente tu responsabilidad determinar la misión de tu equipo de Producto.
Estas decisiones están estrechamente vinculadas a la estructura de la organización y a menudo
son determinadas directamente por los Product Leaders. Además, si te integras a un equipo
ya establecido, este, por supuesto, ya habrá definido su ámbito de actuación. Como Product
Manager, debes encarnar esta misión en todas las decisiones que tomes e infundirla en tu
equipo. Asimismo, cuando la misión de tu equipo te sea comunicada, no dudes en cuestionarla
y hacer propuestas si algún elemento te parece poco claro.
Para evaluar en qué medida tu equipo cumple con su misión, las principales métricas
establecidas son muy útiles. En forma de una o varias métricas clave, tienes la posibilidad de
seguir el éxito a largo plazo de tu equipo. De la misma manera que la misión, estas pueden ser
comunicadas por tus Product Leaders o también puedes hacer propuestas.
Los objetivos de un equipo deben surgir de la estrategia. Pueden ser establecidos de manera top-
down por los Product Leaders, o bien definidos de manera bottom-up por el equipo.
Sea cual sea tu contexto y punto de partida, debes centrarte en los objetivos de tu equipo para
vincularlos con tu roadmap (capítulo 4).
Establecer el rumbo
29
MÓDULO №1
Los objetivos crean una dinámica colectiva y ambiciosa dentro de tu equipo. Como punto de
partida de toda iniciativa, los objetivos tienen el beneficio de:
◉ Garantizar el enfoque de los esfuerzos del equipo en torno a las iniciativas clave.
Specific (Específico) : procura que cada objetivo sea representativo de una aspiración
Establecer el rumbo
◉
única, clara y precisa.
◉ Measurable (Medible) : para evaluar el logro de cada objetivo a través de las iniciati-
vas que liderarás, debes asociarles medios para medirlos.
El framework OKR
OKR, por sus siglas en inglés de Objectives and Key Results, es un método
cada vez más extendido para modelar la estrategia (de una empresa, un
producto o un equipo). Desarrollado en Intel y adoptado por Google en 1999,
se basa en dos pilares:
En una organización que utiliza el enfoque OKR en todos los niveles, los
objetivos de cada equipo son una derivación de los OKR estratégicos de la
empresa. Esto asegura que todos los equipos avancen en la misma dirección
y contribuyan en el logro de los objetivos estratégicos.
Establecer el rumbo
31
MÓDULO №1
Como Product Manager, vas a definir los objetivos colaborando con tu equipo y tus líderes
de roducto. Debes centrarte en aquellos que aporten valor a los usuarios y la empresa. Una
vez identificados, tendrás que elegir para conservar solo unos pocos. Un conjunto de tres o
cuatro objetivos es adecuado para dejar un campo de acción suficientemente amplio y tener un
impacto, manteniendo el enfoque del equipo. Para ayudarte, descarta los objetivos que no estén
alineados con la visión de Producto y aquellos que no estén relacionados con la misión de tu
equipo. Asegúrate de validar estas elecciones con tus líderes de producto, quienes se encargarán
de que esto no perjudique la colaboración entre equipos o cree nuevos silos.
Establecer el rumbo
32
MÓDULO №1
Objetivo excluido por el equipo de Activación
Una vez fijados los objetivos, también debes definir los indicadores clave de rendimiento
(KPI) que permitan medir el valor aportado. Puedes valorar:
Es importante elegir un objetivo a alcanzar para cada métrica. Así, una vez transcurrido
el tiempo asignado, bastará con evaluar si se ha alcanzado el objetivo.
33
MÓDULO №1
Te aconsejamos revisar tus objetivos de forma trimestral para evaluar si has alcanzado tu
meta. Te encontrarás queriendo continuar trabajando en un objetivo que sigue siendo relevante
adaptando las métricas o el objetivo.
Establecer el rumbo
34
MÓDULO №1
Nuestros consejos
◉ Comparte claramente y regularmente la misión de tu equipo con todas
tus partes interesadas para reunir a tus colaboradores y avanzar jun-
tos en la dirección correcta.
Establecer el rumbo
35
MÓDULO №1
CAPÍTULO 3
Identificar
oportunidades de
Producto
Las solicitudes, las ideas, los comentarios de los usuarios, los datos... todos estos elementos
constituyen el sustrato de tu Producto. Procedentes de múltiples fuentes y llegando en distintas
formas, procesarás estas entradas para detectar nuevas oportunidades.
Identificar insights
¿Qué es un insight?
Para entender mejor cómo identificar estas oportunidades a partir de fuentes variadas,
tomémonos un momento para definir qué es un insight. Un insight ofrece una explicación
contextualizada de hechos observados, ya sean problemas o hallazgos positivos. Como destaca
Daniel Pidcock, Product Designer y teórico del Atomic Research, «es el análisis de los hechos
lo que conduce a una interpretación. Uno o varios hechos pueden conectarse para crear un
insight.»
Identificar los insights te permite tomar mejores decisiones respecto a los próximos pasos
para tu producto.
Establecer el rumbo
36
MÓDULO №1
El modelo de Atomic Research
La investigación exploratoria
Existen diferentes enfoques de investigación y recomendamos combinarlos. De hecho,
es importante considerar dos ejes de análisis. El primer eje distingue lo que la gente dice
(su actitud ante el producto) de lo que la gente hace (su comportamiento). El segundo
eje diferencia los enfoques cuantitativos (el qué) de los enfoques cualitativos (el porqué).
37
MÓDULO №1
Para identificar nuevos insights, puedes comenzar identificando los síntomas o los
problemas a través de la investigación cuantitativa. Esta te permite identificar tendencias. Los
datos recopilados sobre el uso de tu producto, a través del etiquetado (capítulo 17), te permiten
comprender en detalle cómo interactúan tus usuarios con tu producto. Gracias a estos datos,
puedes detectar las funcionalidades más utilizadas y aquellas que no lo son o para las cuales tus
usuarios no logran completar el recorrido esperado.
Una vez identificados los problemas, puedes buscar entender las razones mediante la
investigación cualitativa exploratoria. La investigación exploratoria implica observación
directa, encuesta profunda y análisis minucioso para desarrollar una comprensión completa de
los usuarios: quiénes son, qué les interesa, qué motiva su comportamiento y sus decisiones, etc.
Los cambios en la legislación y las restricciones legales también generan peticiones. Estas
generalmente conducen a cambios no negociables que deben realizarse en el producto. El
departamento legal también puede hacer sugerencias para ayudarte a mejorar tus prácticas,
especialmente en términos de RGPD y cuando existe una zona gris en la legislación. No dudes
en acercarte a ellos.
Establecer el rumbo
38
MÓDULO №1
Lista de entradas del equipo de Activación
Categorizar entradas
Ahora que has recopilado las entradas, el desafío es distinguir los verdaderos problemas
—para los cuales puedes ofrecer una solución— de los problemas para los cuales tus usuarios
no buscan activamente una solución (o ya están cubiertos por una alternativa, y que no son
verdaderos problemas). Para ello, comienza por detectar tendencias identificando los temas que
se superponen. Las múltiples solicitudes que has recibido, así como los insights de los usuarios,
a veces pueden emanar del mismo problema de usuario, por eso es importante categorizarlos.
Establecer el rumbo
Esto también te permite diferenciar entre los comentarios aislados y los problemas más críticos.
39
MÓDULO №1
Identificar oportunidades
Para identificar bien tus oportunidades, puedes utilizar un Opportunity Solution Tree
(OST), un árbol en el que las oportunidades secundarias están vinculadas a oportunidades prin-
cipales más grandes. Recomendado por la famosa conferenciante y coach Teresa Torres en su
libro Continuous Discovery Habits, la creación de este árbol permite:
◉ Entregar valor de forma iterativa, permitiéndote resolver los problemas más pequeños
que, uno por uno, te acercan a una resolución del problema matriz más amplio.
40
MÓDULO №1
Opportunity Solution Tree del equipo de Activación
Establecer el rumbo
41
MÓDULO №1
Nuestros consejos
◉ Reúne entradas e información procedente de tu investigación en un
documento común para facilitar el análisis y el intercambio de conoci-
mientos entre los miembros del equipo.
42
MÓDULO №1 Establecer el rumbo
43
MÓDULO №1
CAPÍTULO 4
Crear
el roadmap
El roadmap, documento estrella de los equipos de producto, es a menudo el centro de sus
preocupaciones. Literalmente “hoja de ruta”, sirve para organizar los pasos que hay que dar a
lo largo del tiempo para convertir la estrategia en realidad. Como explica Bruce Mccarthy en
su libro Product Roadmap Relaunched, «una hoja de ruta no es una lista de características
que se quieren implementar, sino una herramienta de comunicación estratégica que crea una
comprensión compartida del impacto que se quiere tener».
La escala de tiempo
◉
de un trimestre, un ciclo de X días, semanas o meses. Aquí agrupas las iniciativas más
prioritarias.
44
MÓDULO №1
anteriores. El nivel de prioridad de estos elementos puede cambiar de aquí al final
del ciclo en curso.
Los objetivos
Objetivos en línea
Establecer el rumbo
45
MÓDULO №1
Objetivos en columnas
46
MÓDULO №1
Las iniciativas
Las iniciativas representan los temas del equipo y pueden presentarse en forma de:
◉ Oportunidades, para las cuales será necesario primero pasar por una fase de
descubrimiento (Módulo 2);
Para facilitar los intercambios, el formato del roadmap es importante para que esta sea accesible,
legible y fácilmente comprensible. Se pueden considerar varios soportes, pero recomendamos
priorizar una representación gráfica simplificada.
Hoy en día existen numerosas herramientas que permiten modelar un roadmap: un tablero
en Notion, Miro, diapositivas o incluso utilizando herramientas como Productboard. A
continuación, hemos presentado algunos ejemplos de cómo formatear un roadmap:
Establecer el rumbo
47
MÓDULO №1
48
MÓDULO №1
Plan de trabajo del equipo de Activación realizado en Miro
Establecer el rumbo
49
MÓDULO №1
Un roadmap es, ante todo, un objeto de conversación que permite alinear a todos los
interlocutores en torno a prioridades comunes. Para que sea aceptada, debe ser el resultado de
discusiones e investigaciones conjuntas con tus partes interesadas.
Para crear tu roadmap, previamente has recopilado toda la información necesaria, como
tus objetivos (capítulo 2), las oportunidades (capítulo 3), las funcionalidades importantes y
cualquier otra información relacionada con hitos importantes, restricciones, dependencias,
etc. Con todo este material, podrás organizar tu roadmap identificando las iniciativas más
prioritarias (capítulo 9).
Una vez fijadas tus elecciones, es importante presentar tu roadmap a los tomadores de
decisiones (tus Líderes de Producto, posiblemente los responsables de departamentos en tu
organización) para que estos puedan asegurarse de que los roadmaps de los diferentes equipos
estén bien alineadas y en acuerdo con la estrategia.
50
MÓDULO №1
Como Product Manager, tu rol es educar a las partes interesadas, recordándoles que el
roadmap representa lo que es prioritario en un momento dado y en función de la información
disponible. Si un elemento no figura en el roadmap o se identifica como no prioritario, esto no
significa que la iniciativa nunca se considerará. Simplemente, explica que el enfoque del período
actual se centra en otros temas. Para gestionar mejor las expectativas, sé firme y transparente
sobre las prioridades actuales, pero invita a las partes interesadas a replantear la pregunta en los
próximos talleres de priorización. Para facilitar esta comunicación, aprovecha los momentos
de intercambio entre el equipo o con tus partes interesadas para hacer recordatorios. No dudes
en presentar cifras clave sobre el progreso y la consecución de objetivos, por ejemplo, durante
tus revisiones (capítulo 11).
51
MÓDULO №1
Nuestros consejos
◉ Si surge una oportunidad no priorizada en tu roadmap durante el
período, haz las preguntas correctas antes de integrarla en tu roadmap.
¿Contribuye la oportunidad al logro de los objetivos establecidos? ¿Qué
oportunidad debes despriorizar en su lugar?
52
MÓDULO №1
Lo esencial
de este módulo
5. Tus objetivos deben ser limitados en el tiempo, medibles y acompañados de una meta
clara.
53
2—
Entender el
problema
y elegir la
solución
54
MÓDULO №2
Una de las áreas clave del Product Management consiste en entender
las necesidades de los usuarios y tomar decisiones informadas para crear los
mejores productos, eso es lo que llamamos discovery. En otras palabras, el
discovery es un proceso de reducción de riesgos que, a través de un contacto
Entender el problema y elegir la solución
55
MÓDULO №2
CAPÍTULO 5
Comprender el
discovery
El discovery comprende una serie de actividades que nos permiten entender el
comportamiento de los usuarios, identificar sus problemas y necesidades, diseñar las soluciones
más adecuadas y eficaces y ponerlas a prueba. El discovery es esencial porque contribuye
a limitar el riesgo de fracaso, ayudando a los equipos a decidir cuál debe ser el producto a
construir.
◉ ¿A quién afecta?
No esperes a tener tiempo suficiente o las herramientas perfectas para ponerte manos a
la obra. ¡Más vale poco que nada! Formularte estas pocas preguntas ya te proporcionará infor-
mación valiosa.
56
MÓDULO №2
Gestión del proceso de discovery
El Lean Canvas, desarrollado por Ash Maurya, es una plantilla interesante para plantear
las hipótesis que se verificarán durante el discovery. El Lean Canvas aborda temas orientados
al producto o al mercado:
◉ Soluciones : ¿cuáles son las tres características principales que resolverán los pro-
blemas de tus early adopters?
◉ Canales : ¿cuáles son los canales que puedes utilizar para llegar a tus futuros
usuarios?
◉ Ventajas competitivas : qué te hace más eficaz que los demás para resolver los
problemas que has identificado (conocimientos técnicos, red de contactos, marca,
etc.).
57
MÓDULO №2
Design Thinking es un enfoque iterativo y empático para generar nuevas ideas y resolver
problemas. A menudo representado en forma de doble diamante, el enfoque tiene una parte para
el problema y otra para la solución. Cada diamante se divide en dos fases: una de divergencia y
otra de convergencia.
El doble diamante
El primer diamante, o diamante del problema, reúne todas las actividades implicadas en la
exploración y definición del problema del usuario que intentamos resolver. Comienza con una
fase de divergencia, que consiste en recopilar toda la información posible mediante entrevistas,
observaciones e inmersiones (capítulo 6). Le sigue una fase de convergencia, en la que se reduce
el campo de posibilidades al problema que el producto tendrá que resolver. No podrás resolver
todos los problemas planteados, por lo que tendrás que hacer elecciones y tomar decisiones en
esta fase antes de poder pasar al segundo diamante.
Entender el problema y elegir la solución
58
MÓDULO №2
Discovery Discipline para la claridad y la alineación
Además del conocido enfoque del doble diamante, existen otros métodos como el pro-
puesto por Tristan Charvillat y Rémi Guyot en su libro Discovery Discipline. Partiendo de la
constatación de que el doble diamante era un buen punto de partida -pero no suficientemente
preciso- y de que “tomar decisiones sigue siendo la actividad más importante y más compli-
cada, porque siempre es más cómodo divergir que converger”, Tristan y Rémi crearon una meto-
dología basada en siete pasos: F.O.C.U.S.E.D.:
◉ (Observe) Observar para identificar el caso de uso principal que hay que estudiar;
◉ (Unfold) Desplegar para seleccionar los momentos clave de la experiencia que hay
que abordar;
59
MÓDULO №2
Iniciarse en el discovery
Antes de lanzarse al discovery, decide el nivel de inversión que debes asignar en función
de la madurez del tema, el nivel de ambición, el riesgo que estás dispuesto a asumir y el tiempo
de que dispones. ¿Dispones de conocimientos que te ayuden? ¿Buscas duplicar el uso de una
funcionalidad o simplemente mejorar la tasa de retención en un pequeño porcentaje? ¿Hasta
dónde estás dispuesto a degradar la experiencia del usuario para lanzar un nuevo tema?
¿Cuánto tiempo tienes para dedicarle?
Una vez hecho esto, identifica las actividades que hay que poner en marcha utilizando una
matriz de madurez:
60
MÓDULO №2
Matriz de madurez para los
miembros del equipo de activación
Además de los Product Designers, otros perfiles también pueden ayudarte a tomar las
decisiones necesarias a lo largo del proceso de discovery. No dudes en recurrir a tu Responsable
Técnico y a tu Responsable de Marketing de Producto para que te ayuden a tomar decisiones.
Sus conocimientos te permitirán ampliar tu visión y asegurar que tienes debidamente en
cuenta las cuestiones empresariales, las necesidades de los usuarios y las limitaciones técnicas.
61
MÓDULO №2
Nuestro consejo
◉ Si tienes poco tiempo, pregúntate qué tipo de discovery podrías hacer
con el tiempo que dispones.
62
MÓDULO №2 Entender el problema y elegir la solución
63
MÓDULO №2
CAPÍTULO 6
Profundizar en los
problemas de los
usuarios
Descubrir oportunidades requiere que comprendas, profundices y definas los problemas de
los usuarios. Con un enfoque centrado en el usuario, se trata de procesar la información para
comprender su vida cotidiana, su contexto y averiguar qué necesitan antes de crear soluciones.
Las entrevistas son una buena forma de recopilar información cualitativa que te permitirá
conocer mejor los problemas de los usuarios. Antes de llevar a cabo estas entrevistas, hay que
crear un panel basado en criterios de elegibilidad o exclusión. Hay varias formas de formar este
panel:
amigos y familiares es una forma sencilla de ahorrar tiempo. Sin embargo, es arries-
gada porque tiene muchos sesgos. Tu círculo cercano no es necesariamente represen-
tativo de tus usuarios objetivo.
◉ Busque usuarios potenciales allí donde estén: redes sociales, sitios web
especializados, ferias o incluso en una estación de tren o una cafetería...
64
MÓDULO №2
Una vez que hayas reclutado a tu panel, prepara tu guía de entrevista y organiza las
entrevistas individuales. Si eres nuevo en esto, puedes construir y seguir un guión de entrevista
como el que sugiere el speaker internacional Ash Maurya en Running Lean. El guión te permitirá
comparar tu visión de los problemas con el de los entrevistados e identificar las soluciones
existentes que puedan estar utilizando.
Durante una entrevista, no intentes vender tu producto, ¡estás allí para aprender! Repasa
cada problema e intenta evaluar su importancia para el posible cliente, prestando atención a
los siguientes inconvenientes:
Por eso es buena idea complementar las entrevistas con la observación para analizar el
comportamiento y el contexto del público objetivo. Por ejemplo, te recomendamos que pases
un día con el equipo de atención al cliente o sobre el terreno con los usuarios. Es una forma
sencilla de recabar opiniones.
Entender el problema y elegir la solución
Por último, puedes respaldar tus hipótesis con datos cuantitativos. Analizando tu producto,
puedes completar tu comprensión de los problemas con datos de uso. También puedes pedir
a los usuarios que den su opinión sobre los problemas que has detectado en las entrevistas
enviando un cuestionario a un grupo objetivo más amplio. Las estadísticas cuantitativas son
una buena forma de complementar tu aprendizaje.
65
MÓDULO №2
User Persona
Un User Persona es un usuario ficticio típico, basado en datos de usuarios, cuyos objetivos
y motivaciones se pretende representar y resumir. Para crear un User Persona se utilizan los
datos representativos de los usuarios, recogidos mediante entrevistas y observaciones. Se
pueden formalizar distintos tipos de User Persona:
Los User Persona permiten comprender mejor al público objetivo y los problemas a los
que se enfrentan. Facilitan el acceso a la información sobre los usuarios y ayudan a tomar las
decisiones correctas durante los talleres de diseño.
Entender el problema y elegir la solución
66
MÓDULO №2
El User Persona simplificado
(plantilla para descargar p.73)
Pero cuidado, los User Persona tienen el inconveniente de ser un poco estáticas y a veces
incluso caricaturescos. Como señala Fabrice Des Mazery en su libro Responsables, las personas
Entender el problema y elegir la solución
67
MÓDULO №2
El mapa de empatía
El mapa de empatía es una herramienta de colaboración para visualizar lo que sabes sobre
una categoría de usuarios de tu producto. El objetivo es compartir una visión común de las
necesidades de los usuarios.
Puedes utilizarlo durante tus sesiones de observación o en un taller para resumir los
resultados de la investigación de usuarios. Se compone de cuatro cuadrantes:
68
MÓDULO №2
El mapa de empatía
(descargar plantilla p.73)
internos con tus interlocutores para compartir la comprensión del objetivo. En este caso, el
mapa de empatía servirá de base para crear las personas.
El mapa de experiencias
69
Experiencia de usuario de Thiga Eats
70
MÓDULO №2 Entender el problema y elegir la solución
MÓDULO №2
Una vez identificadas las distintas etapas, el mapa de experiencia puede utilizarse para
poner de relieve el comportamiento del usuario en cada una de ellas, así como los puntos
débiles y las oportunidades de mejora de la experiencia.
Aclarar el problema
¿Has explorado los problemas y formalizado los aprendizajes? El siguiente paso es describir
estos problemas de forma sencilla para poder enmarcar la búsqueda de una solución. Para ello,
te sugerimos que utilices la frase “¿Cómo podríamos…?” Esta formulación es lo suficientemente
amplia como para no influir en la elección de la solución y centrarse en el resultado esperado
por el usuario. Ante todo, la especificación del problema debe:
71
MÓDULO №2
Nuestro consejo
◉ Antes de embarcarte en actividades de discovery para explorar un
problema, comprueba que el tema no haya sido estudiado ya por otro
equipo y revisa los conocimientos disponibles en relación con el tema.
72
MÓDULO №2 Entender el problema y elegir la solución
73
MÓDULO №2
CAPÍTULO 7
Imaginar, diseñar y
elegir soluciones
En Design Thinking, la generación de un gran número de soluciones innovadoras a un
problema dado se facilita mediante el uso de talleres. Se basan en la convicción de que la
inteligencia colectiva, frente al diseño aislado, es la mejor manera de hacer surgir soluciones
relevantes e innovadoras. Sobre estas bases se pretende sacar a la luz soluciones a tus problemas
específicos.
Talleres de ideación
74
MÓDULO №2
Tema de un taller de ideación del equipo de Activación
Lluvia de ideas
Este taller es fácil de organizar y suele ser un buen punto de partida para la ideación. Pero hay
que tener en cuenta algunas reglas clave que tranquilizarán a los participantes y garantizarán el éxito
del taller. Antes de empezar, conviene recordar los siguientes puntos:
◉ Abstente de juzgar: deja que todos se expresen sin juzgar las ideas que surjan, para
no restringir lo que la gente puede decir.
◉ Aprovecha las ideas de los demás: ten en cuenta las ideas de los demás e
Entender el problema y elegir la solución
◉ Sé visual: si trabajas cara a cara, utiliza post-it y una pizarra. Si trabajas a distancia,
asegúrate de utilizar una herramienta de colaboración para registrar las distintas
ideas.
75
MÓDULO №2
Mapa de impacto
Los mapas de impacto son un formato fácil de conciliar con un enfoque orientado a
objetivos. Inventado por Gojko Adzic, el mapa de impacto anima a los participantes a
centrarse en identificar características que ayuden a alcanzar un objetivo bien definido.
Para ello, tendrás que decidir antes del taller en qué objetivo quieres centrarte. Durante
el taller:
3. Al final del taller, prioriza las iniciativas y funcionalidades con tus parti-
cipantes asignándoles un indicador de impacto (alto, medio, bajo).
Entender el problema y elegir la solución
76
MÓDULO №2 Entender el problema y elegir la solución
77
Impact Mapping del Equipo de Activación
MÓDULO №2
Talleres de codiseño
Estos talleres permiten concretar más una idea, en forma de recorridos, pantallas, soportes,
etc. Pueden consistir en analizar la necesidad y, por tanto, definir funcionalidades, o en crear
maquetas.
Este formato de taller es muy adecuado para la creación de un nuevo producto y también
puede utilizarse para diseñar una nueva funcionalidad bastante compleja. El user story
mapping ayuda a contextualizar las funcionalidades en relación con el recorrido del usuario y a
priorizar las ideas. Al final de este taller, será capaz de dibujar una primera versión realista de
su producto o funcionalidad. En una o varias sesiones:
1. Sitúa todas las etapas del recorrido del usuario en el eje horizontal. Si tienes varias
personas, crea un user story map por persona para reflejar los diferentes recorridos
2. Los participantes imaginan y discuten las funcionalidades para cada etapa, ignorando
cualquier restricción.
Entender el problema y elegir la solución
78
MÓDULO №2
Story map «Proponer resultados en función de dónde
me encuentre»
79
MÓDULO №2
Card sorting
2. Presentación de las tarjetas a los usuarios :se les pide que agrupen las distin-
tas tarjetas en grupos coherentes según tu punto de vista.
3. Análisis de los resultados: al final del taller, los resultados se analizan manual-
mente o en línea con la herramienta utilizada.
Hay que señalar, no obstante, que el card sorting no define una arquitectura de la información
definitiva. Proporciona una base que debe completarse en función de la estrategia del producto,
las limitaciones técnicas y los requisitos de usabilidad.
Entender el problema y elegir la solución
80
MÓDULO №2
Organización de los talleres
Para preparar y llevar a cabo estos talleres, trabajarás codo con codo con Product
Designers. Juntos debéis definir las funciones y responsabilidades de cada uno para una organi-
zación óptima: ¿Quién prepara el taller? ¿Quién lo dirige? ¿Quién facilita los debates?
Para preparar bien un taller, primero hay que elegir bien a los participantes. Un grupo
multidisciplinar te aportará un abanico más rico de ideas. En función del tema, puedes implicar
a representantes de la voz del usuario (customer success, servicio de atención al cliente, etc.),
representantes del cliente (equipo de ventas, marketing), expertos en el tema en cuestión (legal,
datos, etc.) o incluso perfiles técnicos (desarrolladores).
Antes del taller, comunica el objetivo y el orden del día. Esto permitirá a los participantes
planificar y preparar los elementos con antelación. Si participan personas que no están familia-
rizadas con las prácticas de producto, dedica tiempo a explicar los principios fundamentales del
discovery. También es una buena forma de demostrar el valor del taller en cuestión para garanti-
zar su participación constructiva.
2. Cronometrar las diferentes secuencias y mantener el ritmo para que el taller termine
con un resultado concreto;
3. Dar las gracias a los participantes al final del taller por su tiempo y energía. Comunicar
el acta y los próximos pasos.
81
MÓDULO №2
En todos los casos, se recomienda evitar los formatos mixtos en los que una
parte de los participantes es presencial y la otra a distancia, para garantizar
el buen desarrollo del taller.
Elegir la solución
Entender el problema y elegir la solución
No olvides tener en cuenta las limitaciones, ya sean de RGPD, éticas, tecnológicas, jurídi-
cas o financieras. A continuación, hay que poner a prueba las soluciones elegidas. (Capítulo 8).
82
MÓDULO №2
Nuestros consejos
◉ Facilita los talleres con herramientas visuales. Ya sea cara a cara o a
distancia, las pizarras blancas, los post-it y los lienzos pueden ayudar
a organizar los debates, priorizar las ideas y fomentar la colaboración.
83
MÓDULO №2
CAPÍTULO 8
Probar posibles
soluciones
El principal objetivo del discovery es reducir el riesgo de desarrollar una solución que
no cumpla las expectativas de los usuarios o los objetivos de la empresa. Probar las posibles
soluciones, comparándolas con las reacciones de tus usuarios y la realidad sobre el terreno, te
permite reducir aún más el riesgo de fracaso antes de lanzarte al desarrollo.
Cuando empiezas a tener ideas para soluciones, e incluso antes de diseñar un prototipo,
puedes comprobar que se entiende bien la propuesta de valor de una funcionalidad. Una prueba
de propuesta de valor te permite validar el atractivo de una funcionalidad utilizando medios
poco costosos, como la prueba de humo.
la propuesta de valor o una página de aterrizaje falsa. También se conoce como prueba de la
puerta falsa, porque la funcionalidad no existe realmente y no es posible utilizarla una vez
atravesada la puerta de prueba. Evaluando el porcentaje de usuarios que hacen clic en el
botón, visitan la página de destino o dejan comentarios, puedes estimar el éxito futuro de esta
funcionalidad.
84
MÓDULO №2
Prueba de humo del equipo de activación
9:41 9:41
Sin embargo, ten cuidado, porque las pruebas de propuesta de valor, como las pruebas de
humo, pueden llevar a la decepción de los usuarios cuando se den cuenta de que la solución pro-
puesta no está disponible. Ten cuidado de no quebrantar la confianza de los usuarios ni dañar la
imagen del producto. Presta especial atención al mensaje que transmites en la interfaz de esta
prueba. En lugar de fingir que ha ocurrido un error técnico, es mejor ser claro con el usuario,
explicándole que la función está prevista para un futuro próximo e invitándole a dar su opinión.
85
MÓDULO №2
Las pruebas de prototipos permiten comprobar si la solución es fácil de usar y entender. Por
tanto, es muy útil para averiguar cómo mejorar la experiencia de usuario de una funcionalidad.
Para llevar a cabo este tipo de prueba, es recomendable trabajar con Product Designers
para diseñar un prototipo basado en maquetas interactivas. El prototipo puede ser más o menos
detallado y fiel a la realidad de la funcionalidad prevista. La prueba se lleva a cabo durante
una serie de entrevistas con los usuarios, durante las cuales se observa su comportamiento, se
recogen sus impresiones y acciones y, por último, se registran sus impresiones.
Al final de una prueba de prototipo, se obtienen las señales adecuadas para poder decir si
se ha logrado el ajuste Problema/Solución, es decir, si la solución parece responder al problema.
Ten cuidado, estas señales verifican que la solución es buena sobre el papel, pero no garantizan
que la aplicación vaya a satisfacer a los usuarios en una situación real. Por eso es importante no
sacar generalizaciones precipitadas de los resultados obtenidos, y completarlos estableciendo
el valor y midiendo el comportamiento real.
El MVP
El objetivo del MVP (Producto Mínimo Viable) es aprender probando el valor en lugar de
entregar un producto o una funcionalidad. El enfoque MVP se utiliza para detectar el ajuste
producto/mercado, es decir, si el producto o la funcionalidad satisfacen las expectativas del
mercado.
86
MÓDULO №2
Los diferentes objetivos de los usuarios
(Diagrama de Geoffrey A. Moore)
Para llevar a cabo su prueba del MVP, puedes llegar a ofrecer una versión muy manual de
sus funciones. Conocidas como Mechanical Turk, Wizard of Oz o Concierge Test, estas pruebas
pretenden simular manualmente la experiencia final, dando al mismo tiempo la impresión de
una forma de automatización. De este modo, el valor lo aporta un ser humano en lugar del
código. Por ejemplo, Airbnb probó un sitio web en el que los fundadores ofrecían su propio piso
en alquiler. Otro ejemplo sería un chatbot, manejado en realidad por un humano con escenarios
de respuesta predefinidos.
El test beta
Entender el problema y elegir la solución
Más adecuado para un producto o una funcionalidad principal, el test beta consiste en lan-
zar un alcance mínimo con posibles inestabilidades o un alcance incompleto para poder reco-
pilar feedback y mejorar en función de estos comentarios. La versión beta puede estar abierta
a inscripción o no, dirigida a usuarios externos, o realizada internamente con una población de
usuarios más familiarizados (colaboradores, comunidad de usuarios embajadores, etc.).
87
MÓDULO №2
No-Code
Probar o no probar
Probar soluciones puede ser costoso y llevar mucho tiempo, sobre todo, cuando se tiene
en mente probarlo todo. Para limitar el tiempo y los costes, hay que identificar los elementos
que deben probarse con los usuarios y los que pueden desarrollarse directamente. Puede que
algunos temas no requieran pruebas. Es el caso, por ejemplo, de los desarrollos obligatorios
ligados a limitaciones técnicas o cuando la solución ya está claramente identificada, es barata
de desarrollar y presenta poco riesgo. En cambio, cuanto más complejas, innovadoras o
diferentes sean las soluciones habituales, más pruebas serán necesarias. Depende de ti evaluar
hasta qué punto es necesario probar una solución antes de desarrollarla (en función de lo difícil
que sea volver atrás y de los posibles efectos secundarios).
Hay que empezar por definir las hipótesis que se pretenden validar o refutar, basándose
en las posibles soluciones identificadas como resultado del descubrimiento. A continuación,
para validar o rechazar estas hipótesis, hay que definir uno o varios criterios de éxito, incluido
un umbral de rendimiento a partir del cual las hipótesis puedan considerarse validadas. Para
ayudarte a definir este umbral, utiliza los datos de que dispongas o elige un valor por debajo del
cual no desees invertir en desarrollo.
Si las hipótesis están mal definidas o son demasiado generales, los criterios de éxito son
poco o nada relevantes y los umbrales de rendimiento se eligen sobre la marcha, el análisis del
88
MÓDULO №2
rendimiento de la solución será defectuoso. Al final, todo el proceso puede hacer perder más
tiempo del que ahorra. Para ayudarte a definir correctamente estos elementos, piensa en tus
objetivos (capítulo 2).
89
MÓDULO №2
Una vez recopilados los datos de la prueba, pregúntate si se han alcanzado los umbrales
de éxito definidos. Si no es así, considera que la prueba ha refutado las hipótesis y que debes
buscar otras soluciones posibles. Pero que no cunda el pánico. Ten en cuenta que el objetivo es
aprender.
90
MÓDULO №2
Nuestros consejos
◉ No te apegues personalmente a las soluciones que pruebes. Aunque
pueda parecer desalentador rechazar una solución en la que llevas
trabajando varios días, o incluso varias semanas, ¡sigue siendo obje-
tivo! Evalúa los resultados de la prueba en función de sus criterios de
éxito preestablecidos para decidir si implantas o no la solución.
91
MÓDULO №2
CAPÍTULO 9
Centrarse en las
prioridades
Priorizar significa elegir el foco en el que el equipo concentrará sus esfuerzos. Es importante
no priorizar únicamente en función de las propias intuiciones o las de los líderes, sino hacerlo
metódicamente.
Hay que priorizar las oportunidades que tendrán mayor impacto en los objetivos (capítulo
2). Para cada oportunidad, evalúa cómo puede ayudarte a acercarte a tu objetivo. Además
del impacto en tu objetivo, puedes elegir varios criterios de evaluación. El cuadro de mando
integral de impacto te permite medir el impacto en función de varios criterios ponderados.
Entender el problema y elegir la solución
Como primer paso, identifica los criterios y ponderaciones con tus partes interesadas. El
impacto puede ser en la empresa o en el usuario. He aquí algunos ejemplos no exhaustivos:
◉ Imagen de marca.
◉ Reducción de costes.
92
MÓDULO №2
◉ Adquisición de nuevos usuarios;
◉ etc.
Criterio* 1. 2. 3. 4. Puntuación
Proponer
resultados
en función 80 70 50 70 270
de dónde me
encuentre
Optimizar el
proceso de
50 50 40 15 155
recomenda-
ción
Mejorar la
relevancia de
Entender el problema y elegir la solución
60 30 10 30 130
la geolocaliza-
ción
Proponer
resultados
30 40 20 10 100
en función de
quién soy
1. Volumen de usuarios
2. Conversión
3. Facturación
4. Impacto medioambiental
93
MÓDULO №2
El mapa de oportunidades
El marco ideado por Anthony Ulwick se basa en el principio de que la gente compra productos
para obtener un resultado esperado. Basándose en el modelo JTBD (jobs-to-be-done) de Clayton
Christensen, puedes definir una lista de resultados esperados y pedir a los usuarios que los valo-
ren en una escala del 1 al 10 en función de dos criterios:
◉ Su importancia.
◉ Su grado de satisfacción.
A partir de estos elementos, Ulwick sugiere calcular una puntuación de oportunidad para cada
resultado esperado, desglosada del siguiente modo Puntuación de oportunidad = Importancia
+ (Importancia * Satisfacción)
◉ > 10 = buena.
Las oportunidades con las puntuaciones más altas son a la vez las más importantes y las menos
satisfechas, por lo que deben explorarse en primer lugar.
Entender el problema y elegir la solución
94
MÓDULO №2
Puntuación de oportunidades del equipo de activación
Proponer resultados
en función de dónde 10 6 14
estoy
Proponer resultados
en función de quién 7 3 11
soy
Mejorar la relevancia
9 8 10
de la geolocalización
Optimizar el proceso
6 9 3
de recomendación
La matriz Esfuerzo/Impacto
95
MÓDULO №2
La matriz Esfuerzo/Impacto
MoSCoW
El método MoSCoW te permite priorizar tus funcionalidad es según los siguientes criterios:
pero no cruciales.
Entender el problema y elegir la solución
en curso.
La priorización mediante la técnica MoSCoW puede ser un buen punto de partida, ya que
es fácil de establecer y colaborativa. Puedes utilizarla en un taller con las partes interesadas
para implicarles en la priorización y llegar a un consenso.
96
MÓDULO №2
El marco RICE
Esta relación entre el valor del problema y el esfuerzo necesario para desarrollar la solu-
ción se utiliza para priorizar las soluciones con el mejor retorno de la inversión, es decir, la
puntuación RICE más alta.
97
MÓDULO №2
Guardar direcciones
Proponer 2 3 3 1 18
favoritas
resultados
en función
de dónde me
encuentre Geolocalización 4 4 4 5 12,8
Banner de patrocinio 3 3 4 1 36
Optimizar el
proceso de
patrocinio
Patrocinio en el
2 2 4 2 8
proceso de pedido
98
MÓDULO №2
Nuestros consejos
◉ La lista de marcos aquí presentada no es exhaustiva. Existen más
de veinte técnicas de priorización conocidas. Como siempre, debes
probar y adaptar los métodos a tu contexto.
99
Lo esencial
de este módulo
1. El descubrimiento abarca una serie de actividades, incluidas las que implican a los
usuarios, destinadas a obtener ideas explorando problemas e imaginando y probando
soluciones.
5. Identifica las soluciones más complejas mediante pruebas para hacer frente a la
realidad sobre el terreno.
103
MÓDULO №3
CAPÍTULO 10
Preparar los
desarrollos
Herramienta central del delivery, el backlog de Producto es clave para preparar el desarrollo
de las nuevas funcionalidades. Permite tener una visión global sobre lo que constituirá el
producto y organizar el delivery de manera incremental. Se requiere un trabajo en equipo
para alimentarlo, redactar las Historias de Usuario y asegurarse de que todo esté listo antes de
desarrollar.
El backlog de Producto
¿Y la feature?
105
MÓDULO №3
El backlog es central para el equipo, que lo consulta para conocer las soluciones a desarrol-
lar. Las partes interesadas también pueden consultarlo para tener visibilidad sobre los temas
en curso y futuros.
Tu rol es dar vida a tu backlog añadiendo, retirando o reorganizando sus elementos regular-
mente. Asegúrate de siempre mantener en la parte superior las Historias de Usuario de mayor
valor. Al principio del backlog, las Historias de Usuario priorizadas estarán detalladas, mientras
que bajando en la lista, la prioridad será menor y los elementos más grandes, menos detallados.
No dediques demasiado tiempo en añadir y precisar los elementos en la parte baja del
backlog. ¿Por qué escribir, discutir, estimar, en resumen, tomar tiempo del equipo si no tiene la
capacidad de absorber la carga de desarrollo? Haz que tu backlog sea siempre pequeño y legible,
concentrándote en la entrega de funcionalidades de alto valor añadido.
¿Backlog o no backlog?
106
MÓDULO №3
Crear tu backlog
La creación del backlog a nivel Épica comienza en realidad en la fase de Product Discovery,
cuando específicas la solución. En esta etapa, el Épica no está lo suficientemente detallado para
comenzar los desarrollos, por lo que debes desglosar tu Épica en Historias de Usuario a través
de las actividades del refinamiento del backlog.
El refinamiento del backlog es un ritual colaborativo que reúne en la mesa a todos los
participantes en el delivery. Al final de los refinamientos del backlog, debes haber resuelto todas
las incertidumbres y poder lanzarte a los desarrollos con tranquilidad.
Por lo tanto, es importante que los temas tratados durante los refinamientos sean
compartidos y comprendidos por todo el equipo. Algunos equipos prefieren ritualizar
Construir el producto
los refinamientos definiendo horarios semanales, otros solicitan intercambios según las
necesidades y la disponibilidad del equipo.
107
MÓDULO №3
◉ Ponerte de acuerdo con el equipo sobre el buen desglose de las Épicas en Historias
de Usuario.
◉ Evaluar la complejidad.
El Example Mapping te permite abordar durante un tiempo limitado (25-30 min) el alcance
de una Historia de Usuario e identificar las reglas de negocio y criterios de aceptación asociados
y las preguntas restantes a precisar. Al final del taller, los participantes votan si se sienten
cómodos para comenzar el desarrollo o si es necesario continuar precisando los elementos.
Construir el producto
108
MÓDULO №3
Ejemplo de mapeo del equipo de activación
Construir el producto
109
MÓDULO №3
El taller Tres Amigos, que reúne en la mesa al Product Manager, desarrollador y tester, ayuda
en la escritura de las Historias de Usuario y, en particular, de los criterios de aceptación. Antes
del taller, escribes las reglas de negocio de la Historia de Usuario. Estas pueden ser compartidas
con antelación para que el equipo prepare las preguntas. Durante el taller, se revisan las reglas
y los participantes redactan conjuntamente los criterios de aceptación. El taller generalmente
permite aclarar ciertas áreas grises y precisar, si es necesario, las reglas a implementar.
Más allá de su estructura y contenido, las Historias de Usuario son ante todo un medio de
discusión entre tú y los miembros del equipo, permitiendo intercambiar perspectivas sobre la
necesidad y ponerse de acuerdo sobre las soluciones a desarrollar. Ron Jeffries, informático
estadounidense de renombre, señala que las buenas Historias de Usuario integran tres aspectos:
◉ Carta (Card): información sintética y fácil de entender (que puede caber en una
tarjeta).
Así, el buen formato de una Historia de Usuario es aquel que funciona para ti y está ideada
en función de los temas. En algunos equipos, suficientemente maduros, y para ciertos temas
pequeños, de bajo riesgo o técnicos, la Historia de Usuario reducida a una descripción funcional
puede ser suficiente. ¡No olvides que un equipo alineado y que comparte el conocimiento del
producto no necesariamente necesita Historias de Usuario detalladas!
Construir el producto
110
MÓDULO №3
Enfoque en el framework INVEST
111
MÓDULO №3
A partir del taller de example mapping, el/la Product Manager del equipo de
Activación pudo redactar la siguiente Historia de Usuario:
Reglas de negocio:
◉ El descuento se aplica solo si el usuario introduce un código válido
(WELCOME en mayúsculas o minúsculas).
Esta estructura genérica te servirá de base para la redacción de tus Historias de Usuario.
Luego puedes completarlas agregando los elementos relevantes para la comprensión de la
necesidad y de la solución: maquetas, esquema de arquitectura, plan de etiquetado (capítulo
17)…
Antes de ir a desarrollo
Construir el producto
Para organizar las etapas de refinamiento de las soluciones, puedes visualizar las etapas en
un tablero Kanban. La visualización te permitirá organizarte con tu equipo y comunicar con
transparencia sobre los temas próximos a desarrollarse.
112
MÓDULO №3
El Kanban Ready es un buen medio para ajustar el ritmo de preparación de las Historias
de Usuario, en función de la capacidad del equipo de desarrollo. Puedes aspirar a adoptar
un enfoque de corto plazo para el desarrollo de las Historias de Usuario. Se evitará
llenar un backlog con elementos que caerán en el olvido unas semanas más tarde.
Una vez realizado el refinamiento, ¿se preguntan cuándo una Historia de Usuario puede ser
desarrollada? Normalmente, es el equipo quien podrá responder a esta pregunta, pero un
Definition of Ready (DoR) les ayuda a identificar más fácilmente este estado.
La DoR es la lista de elementos requeridos que una Historia de Usuario debe cumplir para
pasar al desarrollo. Se trata de un contrato establecido con el equipo, que permite explicitar lo
esperado de una Historia de Usuario y tener una garantía de calidad antes de los desarrollos.
113
MÓDULO №3
No temáis al síndrome del backlog vacío. Seleccionar únicamente las Historias de Usuario
listas para pasar al desarrollo asegura la entrega y la calidad de sus desarrollos. Y si les falta
elementos funcionales, recordad que también existen las Technical Stories, Spikes y tickets de
bug.
Nuestros consejos
◉ Cuando tomes posesión de un backlog existente, tómate el tiempo para
hacer limpieza y eliminar los elementos demasiado antiguos, esto per-
mite apropiarse del entorno y validar el valor de cada solución.
114
115
MÓDULO №3 Construir el producto
MÓDULO №3
CAPÍTULO 11
Gestionar el delivery
con agile
Para el Delivery, los equipos de Producto se apoyan en el enfoque ágil. Agile permite una
mejor capacidad de respuesta a los cambios, las exigencias y las necesidades de los usuarios
gracias al desarrollo iterativo y continuo. Apoyándose en los principios y valores de Agile, el
equipo se esfuerza por establecer un funcionamiento colaborativo y humano, propicio para la
iteración y la mejora continua.
◉ Las personas y las interacciones son más importantes que los procesos y
herramientas. La comunicación y la colaboración entre los miembros del equipo son
esenciales para el éxito de un producto.
Construir el producto
Los frameworks Agile son marcos de trabajo definidos de acuerdo con estos principios y
valores. Existen varios, como Scrum, Kanban, Extreme Programming... Aunque las prácticas
Agile pueden evolucionar, la rigurosidad con la que debes aportar valor de manera rápida y
regular a tus usuarios (principio fundacional del Manifiesto Agile) permanece intacta.
117
MÓDULO №3
Adoptar un marco de trabajo ágil al pie de la letra, sin tomar distancia para comprender
y aplicar los principios y valores, no convierte al equipo en ágil. Por el contrario, encarnar
los valores sin beneficiarse de las herramientas que ofrecen los marcos Agile será difícilmente
sostenible a largo plazo, especialmente en el caso de productos maduros, cada vez más
complejos, con cada vez más usuarios.
Los prerrequisitos
118
MÓDULO №3
Los 3 roles de Scrum
◉ El Product Owner tiene el rol de maximizar el valor del producto realizado por el
equipo. Es responsable de la gestión del backlog, asegura representar las necesidades
de las distintas partes interesadas en los ítems del backlog y comunica objetivos de
Producto claros. El rol de Product Owner es específico del marco Scrum. En princi-
pio, estas responsabilidades recaen en los Product Managers.
Scrum menciona tres artefactos principales que permiten difundir la información con
transparencia:
◉ El Sprint Backlog contiene los elementos más prioritarios del Product Backlog
que el equipo de desarrollo se compromete a entregar durante el sprint en curso.
El sprint
En el corazón del marco Scrum, el sprint tiene una duración máxima de cuatro semanas.
Esta duración es generalmente fijada por los líderes de Producto y no por los Product Managers,
Construir el producto
para asegurar coherencia entre equipos. Sin embargo, el objetivo para Scrum es tener iteraciones
lo más cortas posibles para entregar los incrementos de Producto, obtener feedback y ajustar el
alcance lo más pronto posible.
El sprint comienza con la planificación del sprint, donde el equipo se compromete con un
objetivo a alcanzar: el objetivo del sprint o sprint goal. Marcado por los daily, termina con la
revisión y la retrospectiva.
119
MÓDULO №3
◉ La Daily se organiza todos los días a la misma hora, permitiendo al equipo compar-
tir el progreso del sprint respecto al objetivo del sprint. El objetivo de la Daily no es
reportar el trabajo realizado, sino identificar los posibles puntos de bloqueo lo más
rápidamente posible y ajustar la priorización y el backlog del sprint si es necesario,
para garantizar el logro del objetivo.
120
MÓDULO №3
El marco de trabajo Scrum
El tablero Kanban es una herramienta que permite visualizar el flujo de trabajo en forma
de etapas, cada etapa representada por una columna. El flujo representa de manera exhaustiva
el conjunto de actividades necesarias para entregar una funcionalidad. Según tus necesidades,
el tablero puede ser tan simple como «por hacer», «en curso» y «hecho», o bien más detallado,
Construir el producto
con columnas como «por analizar», «listo», «en desarrollo», «en revisión», «en prueba»,
«terminado», «desplegado», «cerrado».
La tarjeta Kanban es un elemento del backlog (capítulo 10). Colocadas en el tablero por orden
de prioridad, las tarjetas, que son todas de tamaño equivalente, van a moverse por las columnas
de izquierda a derecha. Es posible que una tarjeta salte algunas columnas, pero en principio no
pueden regresar atrás. Los criterios de ese movimiento deben ser explícitos y compartidos.
121
MÓDULO №3
Esta representación visual es esencial, ya que permite dar una mejor visibilidad sobre el
trabajo en curso y facilita la identificación de puntos de bloqueo que podrían impedir el avance
de los temas.
«Deja de empezar, empieza a terminar» es un lema que refleja bien el enfoque Kanban.
El objetivo es hacer que el máximo número de elementos pase lo más rápido posible de una
columna a la otra. En lugar de trabajar en un gran número de tareas en paralelo, se impone para
cada columna del tablero un límite en el número de elementos que pueden figurar al mismo
tiempo en la columna. Esto es lo que se llama el WIP Limit (Work in Progress Limit). Una vez
alcanzado el límite, el equipo se concentra en los elementos presentes en la columna y se ayuda
mutuamente para hacerlos avanzar a la siguiente etapa.
En Kanban, para optimizar el flujo de trabajo, es importante analizar los procesos de pro-
ducción e identificar las etapas que más tiempo consumen. El tiempo de ciclo (cycle time), un
indicador que mide el tiempo para pasar de una etapa a otra, permite detectar los cuellos de
Construir el producto
botella. El tablero también ayudará a identificar las etapas en las que las tareas se acumulan.
Al identificar las etapas problemáticas, es posible mejorarlas y optimizar el proceso de entrega
de funcionalidades.
122
MÓDULO №3
Mejora continua
Scrum, que ofrece más procesos y reglas, así como un ritmo iterativo fijo con los sprints,
es adecuado para contextos que requieren una planificación rigurosa, como cuando se
necesita un fuerte alineamiento entre diferentes equipos que trabajan en el mismo ámbito.
Sin embargo, Scrum puede volverse restrictivo, obligando a los Product Owners a proveer un
número significativo de Historias de Usuario listas para ser incluidas en un sprint en una fecha
específica, o limitando la capacidad de adaptarse durante un sprint.
Kanban, más flexible, permite ajustar más rápidamente los cambios de prioridades y es
más adecuado en contextos que requieren una capacidad de adaptación rápida. Por otro lado,
Kanban puede carecer de estructura y planificación a largo plazo.
Algunos equipos optan por un modelo híbrido, a menudo llamado Scrumban, para adaptar
el marco a sus necesidades operativas. Pueden comenzar con el enfoque de flujo de Kanban
mientras agregan elementos de Scrum, como el daily, la review y la retrospectiva. También
pueden elegir mantener el ritmo de los sprints y permitir que el equipo tome directamente del
backlog las Historias de Usuario prioritarias a medida que se completan otros tickets.
Construir el producto
123
MÓDULO №3
Nuestros consejos
◉ Prueba diferentes marcos Agile: al igual que con un producto, no
dudes en iterar para encontrar la mejor manera de trabajar en equipo
(la que se adapte a todos).
124
125
MÓDULO №3 Construir el producto
MÓDULO №3
CAPÍTULO 12
Planificar y
proporcionar visibilidad
Debido a que se encuentra en el corazón del delivery, su equipo de Producto genera
expectativas entre todas los stakeholder. Debe responder regularmente a las preguntas a
menudo temidas: ¿cuándo se entregará el producto? ¿Cuánto cuesta el desarrollo de la feature?
Aunque es difícil, e incluso riesgoso, predecir la fecha de entrega de una feature, es esencial poder
proporcionar visibilidad a sus stakeholder.En este capítulo, veremos cuáles son las herramientas
para proporcionar esta visibilidad y organizarse eficazmente sin invertir demasiado tiempo.
Cuando se crea un producto digital, el desarrollo de cada nueva feature es único y requiere
una implementación específica. Aquí no se trata de desarrollar una pieza de un producto físico
producido a gran escala, donde sería posible conocer de antemano los detalles de la producción:
materiales necesarios, tiempo para producir, proceso de producción. Para cada nueva feature,
el tiempo necesario para su realización solo se conocerá una vez que esta esté terminada.
Si trabajas a cinco minutos a pie de tu casa, puedes predecir fácilmente el tiempo necesario
para llegar a la oficina. Por otro lado, si vives a tres paradas de metro de tu oficina, el tiempo de
viaje es un poco más incierto... Finalmente, si para llegar a tu trabajo necesitas tomar dos líneas
diferentes en varias paradas cada una, se vuelve casi imposible predecir con certeza el tiempo
de viaje necesario. Puedes formular una hipótesis, pero los posibles contratiempos (retraso,
incidente, gran afluencia) podrían retrasarlo.
126
MÓDULO №3
Fecha conocida o hipótesis de entrega
Es posible que a veces tengas que enfrentarse a restricciones fuertes (evento anual, rediseño
mediático de la marca, contrato ineludible), para los cuales se te pedirá que te comprometas
con una fecha. Si surgen contratiempos que ponen en peligro esta fecha impuesta, puedes jugar
con tres variables de ajuste:
◉ Retrasar el lanzamiento.
Como Product Manager, debes explicar estos elementos a tus stakeholder y acordar juntos
el camino a seguir.
Construir el producto
127
MÓDULO №3
128
MÓDULO №3
Herramientas para ayudar en la
previsión y planificación
Las estimaciones
La estimación expresa la complejidad para realizar la Historia de Usuario y puede ser anun-
ciada en diferentes formatos con el objetivo de constituir un referente de comparación de un
elemento a otro. Generalmente se elige un tamaño en talla de camiseta (XL, L, M, S) para las
Épicas o un punto de complejidad para las Historias de Usuario (siguiendo la secuencia de
Fibonacci: 1, 2, 3, 5, 8, 13).
Las Historias de Usuario deben ser estimadas por el equipo de desarrollo, idealmente en
grupo. Así es como se desarrolla una sesión de estimación:
129
MÓDULO №3
130
MÓDULO №3
Ten en cuenta que el tiempo dedicado a estimar no necesariamente mejora la precisión
de la previsión. Como dice John Cutler, experto en Producto y coach de renombre, «En lugar
de enfocarse en “mejores” estimaciones (...) concéntrese en: trabajar en partes más pequeñas,
entregar frecuentemente, exponer el trabajo a usuarios/clientes más rápidamente, probar
hipótesis antes, limitar dependencias, tener un código menos frágil, limitar las transferencias.
Sus estimaciones mejorarán.»
El movimiento no estimate
Si bien las estimaciones son una herramienta para el equipo Scrum, no son
una obligación para el buen funcionamiento del delivery. Es más, la Guía
Scrum no las menciona. Para el movimiento no estimate (sin estimaciones)
liderado por Vasco Duarte, uno de los líderes de la comunidad Agile:
131
MÓDULO №3
La velocidad es una herramienta de predicción que permite dar visibilidad al equipo y a los
stakeholders. No es una herramienta de control y, al igual que con las estimaciones, siempre hay
un margen de error e imprevisibilidad. Aquí hay algunas reglas a tener en cuenta para usarla
adecuadamente:
El lead time
El lead time mide en días el tiempo total necesario para realizar un elemento del backlog,
desde su creación hasta la entrega. Esto incluye el tiempo de desarrollo, pero también el tiempo
de refinamiento, los tiempos de espera...
132
MÓDULO №3
Cálculo del Lead Time
Por lo tanto, el lead time ofrece una indicación sobre el tiempo necesario para entregar una
feature. Partiendo del principio de que la feature contiene 4 Historias de Usuario de tamaño equiva-
lente y que se necesitan 3 días para validar una Historia de Usuario, se plantea la hipótesis de que son
necesarios 12 días para entregar la feature.
El flujo
El flujo representa el número de elementos completados al final del proceso. Tomando los
elementos del backlog, el flujo sería el número de elementos entregados en un período dado
(por ejemplo, una semana). Haciendo el ratio del número de elementos con respecto al flujo,
se obtiene una estimación del tiempo necesario para entregar una feature a sus usuarios. En
nuestro ejemplo de feature que contiene 4 Historias de Usuario, y considerando un flujo de 2
Historias de Usuario terminadas por semana, se cuentan dos semanas para entregar la feature.
Gestionar las dependencias es parte del día a día de los Product Managers, especialmente
en organizaciones donde varios equipos deben colaborar. Las dependencias surgen cuando un
equipo no puede alcanzar su objetivo de manera autónoma y necesita el desarrollo de una
feature, un trabajo técnico o la resolución de un bug por parte de otro equipo. Para planificar
Construir el producto
los desarrollos de la forma más eficaz posible, es importante detectar las dependencias lo más
temprano posible, especialmente a través de las discusiones durante los refinamientos. Una
vez identificadas las dependencias, debe coordinarse con los Product Managers de los equipos
afectados para acordar las prioridades y ajustar sus desarrollos. Si es necesario, sus líderes de
Producto también pueden ayudarte a alinear las diferentes prioridades.
133
MÓDULO №3
134
MÓDULO №3
Realizar un plan de lanzamiento
lidades y, posiblemente, las métricas a seguir después de la puesta en producción para medir el
logro del objetivo establecido.
135
MÓDULO №3
El plan de lanzamiento sirve, ante todo, para dirigir y sincronizar al equipo alrededor
del objetivo común. Al igual que las otras herramientas del equipo de Producto, se actualiza a
medida que avanza el desarrollo (después de cada final de sprint o puesta en producción) para
reflejar de la mejor manera la situación actual.
Construir el producto
136
MÓDULO №3
Nuestros consejos
◉ Para facilitar las estimaciones, compara dos elementos del backlog
entre ellos para identificar el más complejo. Con el tiempo, puedes
determinar qué elemento es de tamaño M en comparación con un L,
por ejemplo, y así establecer un referencial.
Construir el producto
137
MÓDULO №3
CAPÍTULO 13
Seguir el progreso
y gestionar los
imprevistos
A medida que avanza el desarrollo, las estimaciones relacionadas con la fecha de entrega
de una funcionalidad se hacen más precisas. Así, puedes ofrecer mayor visibilidad a tus
stakeholders. Buena noticia, existen herramientas para ayudarte a seguir el progreso del equipo
de Producto y ajustar tus estimaciones con total transparencia.
138
MÓDULO №3
Ejemplo de gestión visual
El burn-down
139
MÓDULO №3
El burn-up
Similar al burn-down, el burn-up también se construye sobre la base del número de puntos
de complejidad o de Historias de Usuario. Esta vez, el gráfico representa el alcance realizado y
es especialmente útil para hacer seguimiento a lo largo de varios sprints o semanas. Midiendo la
velocidad o el flujo de manera regular, sus hipótesis se vuelven más precisas sobre:
140
MÓDULO №3
En caso de imprevistos, ajustar e
informar
Si esto sucede, acérquense rápidamente a las personas adecuadas para identificar y resol-
ver el problema. No duden en liberar tiempo al equipo para llevar a cabo una investigación más
profunda, redefinir la Historia de Usuario para entregar solo una parte del alcance o bien revisar
la priorización para resolver el problema antes de pasar a otro tema.
Las herramientas que les hemos presentado anteriormente os ayudan a detectar posibles
retrasos en los desarrollos. Debéis utilizar estos elementos para ajustar vuestras hipótesis de
entrega y vuestro plan de lanzamiento (capítulo 12). Esto es aún más cierto si otros equipos se
ven impactados por la entrega de una funcionalidad. Puede tratarse de otro equipo que depende
de este desarrollo para avanzar o de otro departamento (como marketing o servicio al cliente)
que espera la entrega de la funcionalidad para lanzar una campaña o responder a clientes.
Además de estos reajustes temporales, podéis utilizar un índice de confianza sobre la fecha
de entrega para comunicar también a vuestros stakeholders. Vuestro índice de confianza está
Construir el producto
influenciado por diferentes elementos como el nivel de dependencia respecto a otro equipo,
el nivel de incertidumbre sobre la solución técnica prevista, o el número de stakeholders que
deben intervenir en la validación de los desarrollos. Por supuesto, cuanto más se acerquen al
final de los desarrollos, menos incertidumbre sobre la fecha de finalización habrá y mayor será
vuestro índice de confianza.
141
MÓDULO №3
Nuestros consejos
◉ Comunica regularmente y haz accesible la información sobre el
avance de los desarrollos. Esto puede evitarte tener que responder
individualmente a las preguntas de los stakeholders.
142
143
MÓDULO №3 Construir el producto
MÓDULO №3
CAPÍTULO 14
Entregar las
funcionalidades
Cuando los desarrollos están a punto de finalizar y las funcionalidades están casi listas
para ser entregadas, deben asegurarse de que estas cumplan con los criterios de aceptación
de las Historias de Usuario y se ajusten a la Definition of Done, sin comprometer la calidad del
producto existente.
144
MÓDULO №3
Enfoque en las pruebas técnicas
Las pruebas de aceptación verifican que las funcionalidades desarrolladas cumplan con los
criterios de aceptación de las Historias de Usuario (capítulo 10). Podéis redactar las pruebas de
aceptación utilizando el BDD (Behaviour-Driven Development). Inventado por Dan North, el
BDD consiste en redactar pruebas que describen el comportamiento esperado de la funcionali-
dad en un lenguaje comprensible para todos y con ejemplos concretos. El objetivo es facilitar la
comprensión del resultado funcional esperado entre vosotros, los desarrolladores, los testers y
también de probar fácilmente las Historias de Usuario. Al validar una Historia de Usuario, pue-
den referirse a la lista de criterios de aceptación, desplegar todos los escenarios de prueba y así
verificar que cada criterio se cumpla correctamente.
La estructura Gherkin no solo facilita la lectura, sino que también permite ser reutilizada
para alimentar la automatización de pruebas.
sear las reglas de negocio, sino proporcionar ejemplos precisos, especialmente para casos de
errores o casos marginales.
146
MÓDULO №3
Realizar pruebas de no regresión
La automatización de los tests también es una estrategia interesante para facilitar las cam-
pañas de tests de no regresión. Dependiendo de las organizaciones, las pruebas automatizadas
pueden ser implementadas directamente por los desarrolladores durante la implementación de
una Historia de Usuario o por un tester automatizador.
Construir el producto
por sus siglas en inglés). Sin embargo, hay que tener en mente que probablemente no se puedan
cubrir todos los casos marginales. Hay que aceptar que para algunos usuarios minoritarios, el
funcionamiento no será totalmente optimizado.
Desplegar funcionalidades
Al igual que la Definition of Ready (capítulo 11), la Definition of Done (DoD) es un contrato
establecido con el equipo de desarrollo, y reúne en forma de lista el conjunto de criterios que
debe respetar una Historia de Usuario para ser considerada como terminada. Su rol es, espe-
cialmente, verificar que se haya realizado una revisión de código, que las pruebas de acep-
tación estén validadas, que la documentación esté actualizada y que el etiquetado esté bien
implementado.
148
MÓDULO №3
La DoD debe permanecer en los hechos, ser realista y ser exhaustiva. No obstante, puede
evolucionar para reajustar el nivel de calidad cuando sea necesario. Una vez que sus Historias
de Usuario validan la DoD, pueden desplegar las funcionalidades en producción.
149
MÓDULO №3
Verificar la producción
Una vez realizada la entrega y si el producto lo permite, no dudes en hacer una verificación
rápida en producción. Si detectáis un problema o una anomalía, se puede:
Un feature flag o feature toggle es una técnica que permite activar o desactivar fácilmente
una funcionalidad en producción, sin necesidad de un despliegue específico. Gracias al feature
flag, pueden entregar sus funcionalidades en producción y activarlas más tarde o solo para un
público objetivo. Esta técnica ofrece numerosas ventajas:
150
MÓDULO №3
Nuestros consejos
◉ No esperar a que las Historias de Usuario estén terminadas para
probar. Probar localmente con los desarrolladores puede ayudar a
detectar algunos ajustes muy rápidamente.
Construir el producto
151
MÓDULO №3
CAPITULO 15
Gestionar el
lanzamiento de las
funcionalidades
¡Tu nueva funcionalidad está disponible y quieres darla a conocer! Para hacerlo, necesitas
comunicarte tanto interna como externamente para facilitar su adopción y asegurarte de
recopilar rápidamente feedback. Los Product Marketing Managers serán tus mayores aliados
para construir una estrategia de Go-To-Market efectiva y coherente.
152
MÓDULO №3
El Marketing de Producto, enlace entre la parte comercial y
el Product Management
La comunicación con las partes interesadas es una actividad central para los Product
Managers. Un momento crucial al que deben prestar especial atención es el lanzamiento de
nuevas funcionalidades para comunicar sobre los cambios, el impacto esperado, el alcance... Para
ello, dispones de varios mecanismos que te permiten asegurar que las partes interesadas estén
informadas sobre las nuevas funcionalidades:
153
MÓDULO №3
Documentar eficazmente
Para que sea comprendida por todos, es importante que la documentación sea clara, concisa
y sin jerga técnica. Para lograrlo, redacta la documentación desde un punto de vista del usuario,
explica por qué decidiste implementar la funcionalidad y en qué consiste antes de detallar su
funcionamiento paso a paso. También puedes mantener un glosario para los términos específicos
del sector y añadir capturas de pantalla para facilitar la comprensión. Piensa igualmente en los
soportes anexos tales como las FAQ y los How-to para formar a los equipos de servicio al cliente
que deberán responder a las preguntas de los usuarios.
evolucionar con él. Distribuir el esfuerzo de documentación en el tiempo hace la tarea menos tediosa,
evitando así la pérdida de información. Para asegurarte de actualizarla en cada iteración, puedes
integrar en la Definition of Done el hecho de haber redactado la documentación de la funcionalidad.
154
MÓDULO №3
Gestionar el lanzamiento de sus nuevas
funcionalidades
Ahora que los equipos internos están alineados, es momento de pensar en informar a
los clientes (los que compran) y los usuarios (los que usan) sobre las mejoras. Esta actividad
podría ser realizada por tu Product Marketing Manager. En ausencia de un PMM, debéis
asumir una parte de la responsabilidad y compartirla con el equipo de marketing y/o el equipo
comercial. Intenta identificar las necesidades clave de los equipos para que puedan tomar el
relevo: considera una sesión informativa para explicar por qué desarrollaste este producto
o funcionalidad, hacedles una demostración… Identificad los canales de comunicación más
apropiados para su lanzamiento. Para ayudarles, aquí tienen algunas ideas:
Construir el producto
155
MÓDULO №3
156
MÓDULO №3
Acompañar a los usuarios
Nuestros consejos
◉ Se transparente y adapta el lenguaje a los diferentes interlocutores.
Cuanto más os esforcéis por clarificar y simplificar sin utilizar
jerga, mejores serán los feedbacks que podréis recibir sobre las
funcionalidades.
Construir el producto
157
MÓDULO №3
Lo esencial de este
módulo
1. El backlog es una herramienta que agrupa los elementos que constituyen el producto.
Evoluciona y se precisa a lo largo de las actividades de refinamiento.
3. Agile es el cuadro de trabajo que os permite entregar las funcionalidades del Producto
lo más rápidamente posible mediante pequeños incrementos en cadena.
4. No podéis predecir una fecha exacta de lanzamiento para las funcionalidades, pero
hay herramientas que pueden ayudaros a emitir una hipótesis, aunque sea necesario
ajustarla durante el desarrollo para dar visibilidad a los stakeholders.
9. Los Product Marketing Managers son una ayuda valiosa para asegurar un lanzamiento
eficaz de nuevas funcionalidades.
158
159
MÓDULO №3 Construir el producto
4—
Mejora
continua
161
MÓDULO №4
CAPÍTULO 16
En cada etapa del proceso de Producto, los datos te ayudan a tomar las decisiones correctas a
través de señales que debes interpretar. Aunque no se trata de dejar que los números determinen
tus elecciones, se espera que seas informado por datos, es decir, que enriquezcas tus intuiciones y
observaciones para respaldar tus decisiones. «Sin datos, solo eres otra persona con una opinión.
Sin opinión, solo eres otra persona con datos», como bien dijo el estadístico estadounidense W.
Edwards Deming.
Ser informado por datos significa recopilar datos para generar insights. Te corresponde
compartir e intercambiar información con las partes interesadas, confrontar los análisis para
obtener aprendizajes y tomar decisiones.
Mejora continua
162
MÓDULO №4
Datos, KPI, Métrica: ¿cuál es la diferencia?
Cuando defines objetivos para tu equipo, también debes definir KPI asociados que permi-
tan medir el logro de estos objetivos. Estos son los principales indicadores clave de rendimiento
(KPI) que hay que controlar para evaluar si se están alcanzando las ambiciones que te has
fijado.
soluciones de antemano. Probablemente, necesitarás realizar ajustes e iterar según los comen-
tarios de los clientes. Para ayudarte a medir este impacto, te aconsejamos seguir métricas rela-
cionadas con tus funcionalidades. Por ejemplo:
163
MÓDULO №4
Es posible que ya estés siguiendo parcialmente estas métricas si están directamente rela-
cionadas con tus objetivos. Sin embargo, tus objetivos trimestrales pueden llevarte a concen-
trarte solo en una parte de todo tu ámbito. Esto no te impide vigilar las métricas globales para
asegurarte de que el rendimiento se mantiene.
Medir el outcome
Las métricas de vanidad son aquellas que dan la impresión de que el producto funciona
bien, pero que no reflejan el impacto real de una acción o decisión. A menudo es difícil inter-
pretarlas correctamente.
Una buena métrica debe ayudar a la toma de decisiones. Para ser accionable, debe ser:
165
MÓDULO №4
Para obtener una visión completa del rendimiento de tu producto, es importante medir
tanto las métricas adelantadas como las rezagadas. Las métricas adelantadas ayudan a tomar
decisiones informadas, mientras que las métricas rezagadas permiten medir el impacto a largo
plazo y las áreas que requieren mejoras.
Las métricas rezagadas son medidas de resultados pasados. Se les llama rezagadas
porque el impacto en estas métricas llega demasiado tarde para ser accionable. Es el reflejo
de decisiones o acciones pasadas. Esto es especialmente cierto en el caso de las ventas, que
representan el resultado anual, pero se miden al final del ciclo, cuando es demasiado tarde para
influir en ellas. Aunque estas medidas son esenciales, son difíciles de impactar directamente
con las funcionalidades lanzadas.
Por otro lado, las métricas adelantadas miden el cambio inmediato. Pueden ser seguidos en
tiempo real y son más fáciles de influir mediante nuevas funcionalidades.
Para influir en tus métricas rezagadas, descomponlas en varias métricas adelantadas que
puedas impactar más fácilmente. Aumentando el número de usuarios o de nuevos clientes,
puedes predecir un aumento de las ventas.
Mejora continua
166
MÓDULO №4
Métricas adelantadas y rezagadas del equipo de Activación
El equipo quiere aumentar las ventas generadas por los primeros pedidos.
Se trata de una métrica rezagada, difícil de impactar directamente. Por ello,
ha identificado varias métricas adelantadas: ventas de primeros pedidos =
número de nuevos usuarios * tasa de conversión * cesta media.
Métricas piratas
Si no sabes por dónde empezar, las métricas piratas, también conocidas como el marco
AARRR, ofrecen un buen punto de partida para enmarcar tus KPI. Creadas por el empresario e
inversor Dave McClure, estas métricas se basan en cinco desafíos que reflejan las etapas de la
vida de un usuario:
◉ Adquisición : mide el rendimiento de los canales a través de los cuales tus usua-
rios acceden a tu producto (número de visitas por mes, tasa de conversión, coste de
adquisición...).
168
MÓDULO №4
Nuestros consejos
◉ Considera anotar el KPI de tu funcionalidad en tu descripción de la
Épica para enmarcar la ambición desde el inicio y medir su impacto una
vez entregada.
Mejora continua
169
MÓDULO №4
CAPÍTULO 17
Recolección y
seguimiento de datos
La recolección y el seguimiento de datos cuantitativos y cualitativos son esenciales para
evaluar el éxito de un producto. Estos datos te permiten entender las necesidades y expectativas
de los usuarios, identificar las fortalezas y debilidades de un producto, y tomar decisiones
estratégicas informadas. En este capítulo, exploramos los métodos y herramientas para
recolectar y visualizar datos.
El plan de etiquetado determina los eventos que deben rastrearse (generalmente las
acciones del usuario), las variables a recolectar y las reglas de activación de las etiquetas.
170
MÓDULO №4
Ejemplo de Plan de Etiquetado
Dependiendo de las organizaciones, varios perfiles pueden ser responsables. Aquí están los
diferentes casos:
El plan de etiquetado debe definirse antes del desarrollo, cuando decides qué medidas te
permitirán evaluar el impacto de una funcionalidad. Al elaborar el plan, prevé un etiquetado
lo suficientemente detallado para permitir un análisis del comportamiento de tus usuarios.
Al evaluar la tasa de abandono de un recorrido de usuario, considera hacerlo para cada etapa
171
MÓDULO №4
Ya sea para el etiquetado de las funcionalidades o del producto en general, aquí hay algunas
buenas prácticas:
◉ Escribe en inglés.
Una vez realizado el plan, la implementación de las etiquetas puede hacerse a través de her-
ramientas de gestión de etiquetas o directamente en el código por los desarrolladores.
172
MÓDULO №4
El análisis conjunto de datos cuantitativos y cualitativos es importante para entender
bien los problemas de los usuarios. Sin embargo, no se trata de preguntarles cómo mejorar
tu producto o cómo evolucionar una funcionalidad. Aunque tu producto debe diseñarse y
construirse con el objetivo de responder a un problema del usuario, estar centrado en el usuario
no significa responder a todos sus deseos. Intentar comprender sus necesidades sigue siendo
tu principal objetivo. Si acuden a ti con soluciones, céntrate en los problemas subyacentes que
les llevan a pedir una solución concreta. Estos pueden servir de base a hipótesis para reanudar
el discovery.
Para recolectar retroalimentación sobre las funcionalidades que acabas de lanzar, puedes
proceder de manera activa yendo al encuentro de los usuarios, o de manera pasiva dejando que
los usuarios te proporcionen información. Para ello, hay varias formas de hacerlo:
◉ Realizar entrevistas a usuarios después de una evolución del producto (capítulo 6).
173
MÓDULO №4
Menos es Más
Cuando se trata de datos cuantitativos como cualitativos, ¡menos es más! En resumen, solo
recolecta los datos que necesitas. Cuantos más datos tienes, menos enfoque tienes y menos
accionables son. Define tus criterios de éxito antes de pensar en qué dato recolectar (capítulo
15). Esto te ahorrará tiempo a la hora de poner en marcha tu plan de etiquetado, recopilar datos
y analizarlos. Considera también el aspecto ético (¡y regulado!) de la recolección de datos. No
olvides que tienes una responsabilidad para con tus usuarios: la de recolectar, transformar y
almacenar solo los datos que te permitan mejorar tu producto.
Sistematizar el Seguimiento
174
MÓDULO №4
La Visualización de los Datos
Para visualizar y analizar los datos, dispones de varias herramientas. Elige aquellas que
ofrecen funcionalidades de procesamiento y formateo de datos. Te ahorrarán tiempo y te
ayudarán a extraer las informaciones esenciales. Para medir la audiencia y uso, herramientas
analíticas como Google Analytics o Amplitude son verdaderos aliados. Para realizar análisis de
recorridos, herramientas como Hotjar o Contentsquare son totalmente adecuadas.
La visualización de datos también puede ser utilizada con fines de comunicación interna.
Los líderes de una empresa no tienen ni el tiempo ni el deseo de desgranar un conjunto de datos.
Es tu responsabilidad hacer que los datos sean legibles de forma rápida, sencilla y eficaz en sus
informes o durante sus comités de dirección. Puedes usar un archivo Excel así como un soporte
más avanzado, con visualización de datos, a través de una herramienta como Looker Studio
(antes Google Data Studio) o Tableau. Para elegir los datos importantes que quieres compartir,
consulta tus objetivos y los indicadores clave de rendimiento que hayas definido (capítulo 15).
Nuestros Consejos
◉ Reserva regularmente tiempo en tu agenda para estructurar la recogida
de datos y llevar a cabo el análisis. El Discovery que irás haciendo poco a
poco te permitirán acelerar el conocimiento de tu producto y reforzar
tus convicciones.
+
Mejora continua
175
MÓDULO №4
CAPÍTULO 18
Desarrollar el
producto
Al desarrollar un producto, es importante recordar que ofrecer nuevas funcionalidades
no es un fin en sí mismo. Debes desarrollar tu producto añadiendo nuevas funcionalidades,
pero siempre con el objetivo de satisfacer nuevas necesidades. Optimizar o eliminar las
funcionalidades existentes también son opciones sólidas. Para lograrlo, considera el Discovery y
el Delivery no como una sucesión de etapas lineales, sino como un proceso cíclico donde ambas
fases se llevan a cabo de manera paralela y continua.
176
MÓDULO №4
◉ Medio ambiente : ¿cómo puedes reducir el consumo energético de tu producto?
¿Reduces el tamaño de las páginas, el envío de emails innecesarios o los tiempos de
carga?
177
MÓDULO №4
Cuando analizas el éxito de las funcionalidades, puedes observar que algunas no están a la
altura o podrían mejorarse. Para lograrlo, puedes implementar un enfoque de experimentación.
Define primero un objetivo claro a alcanzar, por ejemplo, mejorar la tasa de uso de una
nueva funcionalidad o la tasa de conversión de una landing page. Para obtener resultados que
puedas interpretar, asegúrate de que cada experimentación consta de los siguientes elementos:
◉ La suposición.
◉ La hipótesis.
178
MÓDULO №4
◉ La prueba.
◉ El aprendizaje.
Mejora continua
179
MÓDULO №4
Eliminar funcionalidades
Matar tu producto
180
MÓDULO №4
Discovery y delivery en paralelo
y de manera continua
El Dual Track
Para avanzar de forma eficaz en tu roadmap, asegúrate de que las actividades de delivery y
discovery se lleven a cabo en paralelo. Mientras el delivery de algunas funcionalidades está en
curso, también debes anticipar los futuros desarrollos realizando discovery sobre las próximas
oportunidades prioritarias. Esta aproximación se conoce comúnmente como el dual track: los
ciclos de discovery y delivery coexisten y se alimentan mutuamente. Así, los ciclos de discovery
tienen como principal objetivo conocer y priorizar los problemas y oportunidades a resolver.
Los ciclos de delivery siguen su ritmo de desarrollo con el objetivo de entregar progresivamente
incrementos de Producto que aporten valor. Finalmente, el feedback y los datos posteriores a
las entregas alimentan nuevamente el discovery. ¡El ciclo se cierra!
El Dual Track
Oportunidad Funcionalidad
Medir y
aprender
Mejora continua
181
MÓDULO №4
La trampa a evitar es dejarse atrapar por el delivery y las urgencias del día a día. Piensa en
reservar tiempo para las actividades de discovery. Para que esta paralelización pueda imple-
mentarse, debes:
Algunos equipos piensan a veces, erróneamente, que el discovery toma tiempo y que es
difícil de implementar. Por lo tanto, se limitan a unos pocos grandes proyectos de investigación
de usuarios al año. Asegúrense de no caer en esta trampa: cuanto más espacien los puntos de
contacto con tus usuarios, mayor será el esfuerzo necesario para comprender sus necesidades.
Teresa Torres, autora de Continuous Discovery Habits, hace una clara distinción entre el
discovery en modo proyecto, donde se necesitan varias semanas para reclutar usuarios,
organizar y realizar entrevistas, analizar los resultados y preparar una presentación, y el
discovery continuo que consiste en asegurarse de estar en contacto cada semana con sus
usuarios de una forma u otra. El discovery continuo facilita el trabajo en dual track. Para
lograrlo, puedes, por ejemplo, realizar las siguientes actividades:
182
MÓDULO №4
◉ Realizar una entrevista exploratoria semanal con un usuario que
corresponda a tu público objetivo. Aunque la creación de un grupo de usuarios
disponibles para una entrevista requiere un poco de organización previa, una vez que
hayas creado comunidad, podrás realizar entrevistas regulares fácilmente.
Nuestros consejos
◉ Antes de embarcarte en la experimentación, asegúrate de poder reco-
pilar resultados rápidamente (objetivos claros, tráfico suficientemente
importante para obtener resultados significativos). Si este no es el caso,
lanza la funcionalidad, monitorízala de cerca y desactívala en caso de pro-
blemas (gracias al feature flag).
183
MÓDULO №4
CAPÍTULO 19
Una vez que las funcionalidades están en producción, es posible que te reporten fallos
(bugs). A diferencia de los métodos de desarrollo en cascada, donde el producto se transfiere del
equipo de build (que desarrolla la solución) al equipo de run (que se encarga del mantenimiento
y soporte), hoy en día se recomienda un enfoque donde los desarrolladores que diseñaron la
solución también son responsables de ella. «You build it, you run it» (tú lo construyes, tú eres
responsable). ¡Las ventajas son múltiples!
◉ Los desarrolladores que diseñaron la solución son también quienes mejor la conocen.
Por lo tanto, son inmediatamente operativos y no dependen de una transferencia de
conocimientos.
◉ Esto permite ser más reactivo frente a un incidente, minimizando el tiempo necesa-
rio para intervenir. En las organizaciones que han mantenido un equipo de build y
uno de run, se observa que este último está rápidamente limitado en su capacidad de
Mejora continua
184
MÓDULO №4
◉ Esto permite a los desarrolladores estar más cerca de los usuarios y recoger sus
comentarios directamente, lo que a menudo les motiva a diseñar una solución más
robusta para minimizar la necesidad de intervención.
Una gestión eficaz de los bugs en producción se organiza alrededor de cuatro etapas.
1. Detección : Los bugs son creados por la persona que los detecta. Puedes ser tú, como
Product Manager, especialmente si un usuario te informa directamente de un error.
También pueden ser creados por un miembro del equipo, del servicio de atención al
cliente o cualquier otra persona que interactúe con el producto. Los bugs contienen la
descripción de los pasos para reproducir el problema, el resultado observado y el resultado
esperado. Cuando se detecta un bug en producción, debe tratarse inmediatamente. Esto no
significa que deba corregir el bug inmediatamente, pero sí que debe tomar conocimiento
de él lo más rápidamente posible, intentar reproducirlo y, si es el caso, documentar los
elementos relevantes para la reproducción del bug. Finalmente, debe comunicarse con los
stakeholders involucrados.
2. Priorización : no todos los bugs son igual de importantes o urgentes. Por tanto, hay
que aceptar que no se podrán corregir todos. Un bug que se produce en producción debe
tratarse más rápidamente que un bug que se produce en una versión en desarrollo o en
pruebas. Del mismo modo, un bug detectado en el camino crítico de tus usuarios, y que
impide el buen funcionamiento de las principales acciones, no tiene la misma criticidad
que un bug que se produce en una funcionalidad poco utilizada o que representa un
problema menor.
4. Validación : una vez corregido el bug, hay que probarlo como una Historia de Usuario
clásica y enviarlo a producción. Si el bug es muy crítico, podemos lanzar lo que llamamos
un hotfix, es decir, una versión dedicada exclusivamente a la corrección. Si la criticidad es
más moderada, el parche puede integrarse en la versión actual. Una vez que el parche esté
Mejora continua
185
MÓDULO №4
La deuda técnica es una metáfora del desarrollo de software inventada por el informático
Ward Cunningham. Se basó en el concepto existente de deuda financiera y lo aplicó al campo
del desarrollo de software. En el desarrollo, el código endeudado de tu producto es el capital
y los bugs son los intereses. En cuanto añades nuevas funcionalidades, el capital aumenta y
genera más bugs y mantenimiento. Si los reembolsos de capital no son regulares, los intereses
seguirán siendo elevados. La deuda técnica representa, por tanto, partes del código que no se
utilizan, o en las que es difícil realizar cambios y, por tanto, actualizaciones. Para asegurarte de
que tu producto evoluciona con el tiempo y no se ve bloqueado por un mantenimiento excesivo,
debes mantener su deuda técnica bajo control. El mejor defensor de esta filosofía ante las partes
interesadas eres tú.
186
MÓDULO №4
Dominar el nivel de deuda técnica
Mejora continua
187
MÓDULO №4
Deuda producida por equipos que deciden Una deuda completamente deliberada
deliberadamente hacer algo "rápido y para entregar a tiempo una versión del
sucio" porque no pueden tomarse el producto puede que no valga la pena ser
VOLUNTARIA
Ejemplo: sitio de e-commerce que realiza Ejemplo: una parte del código raramente
una gran parte de su facturación durante modificada.
la temporada de Navidad. Las
funcionalidades deben lanzarse antes de
este período.
Deuda a menudo debida a equipos que Deuda técnica existente en los equipos,
ignoran las prácticas más básicas de incluso los más experimentados, porque es
INVOLUNTARIA
Ejemplo: startups para las cuales es más A menudo, solo al final de un proyecto te
importante validar una idea o ser el das cuenta realmente de lo que el diseño
primero en lanzarse al mercado que debería haber sido, incluso si el código y la
escribir código de calidad. arquitectura implementados son muy
buenos y están bien pensados.
En primer lugar, la deuda técnica está vinculada de forma más general a la calidad. Cuando
existe una cultura de la calidad en el seno del equipo y con las partes interesadas, cuando se
Mejora continua
188
MÓDULO №4
En ciertos casos, se debe prestar especial atención a la deuda técnica para absorberla. Para
abordarla, asigna una parte de la capacidad del equipo a la gestión de la deuda para mejorar el
rendimiento poco a poco. Así, los desarrolladores podrán implementar:
◉ La regla del Boy Scout. Deja siempre el código en el que estás trabajando un
poco mejor de lo que lo encontraste. Esto permite a tu equipo abordar la deuda
técnica de forma casi gratuita. El principio es simple: cada vez que alguien toca un
trozo de código, tiene que hacerlo mejor que el estado en el que lo encontró. ¡Se trata
de la mejora continua!
Nuestros consejos
◉ La descripción del bug y los cambios necesarios para resolverlo son
esenciales para priorizar y corregir el problema correctamente.
Piensa en proponer una plantilla con campos obligatorios a rellenar
para los interesados que los notifiquen.
de tiempo dedicado!
CAPÍTULO 20
Trabajar en equipo
y colaborar con los
stakeholders
Como director de orquesta de tu producto, estás en el corazón de las interacciones con
tu equipo y los stakeholders. Debes asegurar una buena colaboración y de un funcionamiento
eficaz y agradable del equipo. Muchas de tus actividades te exigirán dominar habilidades como la
escucha, el liderazgo y la comunicación.
Las partes interesadas (stakeholders) son todas las personas impactadas por tu producto
y que pueden influir, de una manera u otra, en tus decisiones. Puede identificar:
Las interacciones con los stakeholders se producen en momentos puntuales, durante las
entrevistas con los usuarios y las actividades de discovery. En cuanto a los stakeholders, las
interacciones pueden ser un poco más complejas. Hay que establecer una relación de confianza
y colaboración eficaz con varias personas con intereses diferentes. Además, cuanto mayor sea
Mejora continua
Para organizarte, el primer paso es identificar quiénes son tus grupos de interés y qué
importancia tienen para el diseño de tu producto. Para ello, puedes utilizar la matriz poder-in-
terés diseñada por Ackermann y Eden, expertos en estrategia, profesores y autores del libro
190
MÓDULO №4
Making Strategy: The Journey of Strategic Management, que te permite identificar cuatro gru-
pos de stakeholders:
◉ Los jugadores son las principales stakeholders con las que trabajas estrecha-
mente, porque tienen un gran interés en lo que tú y tu equipo hacéis. También tienen
una gran capacidad para influir en tus decisiones. Participan en las actividades de
discovery (módulo 2) y te transmiten directamente sus peticiones (capítulo 3).
◉ Los creadores de contexto tienen un gran poder, pero un interés directo limi-
tado en tu producto. No participan en el día a día, pero debes asegurarte de que están
satisfechos y consultarles sobre las decisiones importantes.
◉ Los sujetos muestran un gran interés por tu producto, aunque tengan poca influen-
cia. Son tus embajadores. Al involucrarlos en tu proceso, pueden convertirse potencial-
mente en actores. Si los dejas fuera, los convertirás en multitud.
Mejora continua
191
MÓDULO №4
Saber decir no es una habilidad esencial que debes dominar. “No, no todo es para ahora”;
Mejora continua
“No, esa funcionalidad no necesariamente tiene su lugar en esta versión, o incluso en el pro-
ducto”, “No, no habrá milagros y la fecha de entrega no se adelantará por arte de magia”: estos
son algunos mensajes que debes comunicar con diplomacia. Nunca olvides que tú eres el guar-
dián del valor del producto. Tu rol es asegurarte de la coherencia de las evoluciones con los
objetivos del producto. Aquí hay algunos consejos para decir no con diplomacia:
192
MÓDULO №4
◉ No digas que no demasiado rápido.
◉ Reformula la petición.
◉ Apóyate en tu priorización.
◉ Fomenta la colaboración.
◉ Ofrece perspectivas.
Comunicar y divulgar
ción sobre tus actividades y decisiones. Así, tus stakeholders pueden referirse a ella cuando lo
deseen. Apóyate en la documentación que has establecido, en soportes que puedas actualizar
regularmente: tu roadmap, un informe de la revisión, un resumen de los avances del delivery,
193
MÓDULO №4
una actualización de las grandes fechas límite... Estos soportes deben ser autoexplicativos y
fáciles de entender para los stakeholders involucrados. Por lo tanto, se debe hacer un esfuerzo
de divulgación, simplificación y explicación para no entrar en detalles técnicos y adaptarse al
vocabulario utilizado por los negocios.
Finalmente, piensa en formatos más concisos, con una perspectiva más amplia para comu-
nicar más globalmente sobre el impacto de tu equipo y producto. Una newsletter y/o una pre-
sentación ad hoc te permiten resaltar el trabajo realizado por el equipo.
Demostrar liderazgo
En general, como Product Manager del equipo, adopta, al igual que los desarrolladores, los
valores de Agile, que incluyen la colaboración y la ayuda mutua. Como no tienes una relación
jerárquica con el equipo, debes adoptar una postura de coach en lugar de manager. Se trata
de motivar dando dirección, asegurándote de que los recursos se utilicen correctamente para
servir los objetivos y permitir que el equipo sea autónomo para tomar las mejores decisiones.
También, como señala Marty Cagan en su best-seller Empowered, tus batallas son asegurarte
de tener:
Este rol puede ser difícil de asimilar, por lo que te aconsejamos algunas acciones:
gará su confianza más fácilmente si siente que puedes adaptarte rápidamente y que
eres capaz de proponer alternativas.
◉ Hacer brillar a tu equipo.Tendrás que ser más visible que el resto del equipo y
ante los stakeholders. Por lo tanto, es importante recordar que los éxitos del producto
son el resultado de un trabajo colectivo. Por ejemplo, no olvides mencionar a los
desarrolladores que han contribuido a los éxitos en tus comunicaciones y durante las
reviews.
Estas son preguntas que muchos Product Managers pueden hacerse: “¿debo dominar los
fundamentos del desarrollo? ¿Es importante poder manejar API? ¿Debo poder hacer consultas
SQL en la base de datos?” En resumen, ¿qué nivel técnico debo tener?
Tener afinidad por los temas técnicos es importante, pero no necesariamente debes
dominar esas habilidades. Tu día a día es colaborar con los desarrolladores en funcionalidades
de Producto, entender las restricciones técnicas y tomar decisiones. Presta atención a
las conversaciones técnicas para detectar señales débiles sobre el trabajo a realizar: una
funcionalidad requerirá un esfuerzo significativo de mantenimiento, una solución alternativa
podría reducir la complejidad técnica... Para ello, debes ante todo ser curioso, saber cómo está
construido tu producto y entender los conceptos técnicos principales (el front-end, el back-end,
las APIs).
También debes sentirte cómodo discutiendo soluciones técnicas con los desarrolladores,
alternando entre un vocabulario de negocio y un vocabulario técnico para asegurarte de la
correcta comprensión.
195
MÓDULO №4
◉ Entender que la mejora continua de la calidad o las interacciones entre las personas
son temas esenciales.
La retrospectiva es una forma sencilla de trabajar en este tema. Durante la retro, el equipo
identifica los elementos del proceso de desarrollo que han funcionado bien y aquellos que
necesitan mejora. De esta manera, el equipo construye un plan de acción de mejora que se
compromete a implementar en el próximo ciclo. Para aprovechar plenamente los beneficios
de la retro, es necesario establecer un clima de confianza. Debes crear un ambiente donde
el equipo pueda intercambiar abiertamente. Para lograrlo, puedes utilizar distintos formatos.
Aquí hay algunos ejemplos:
◉ El “Speed Boat”.
Mejora continua
196
MÓDULO №4
Material de retrospectiva del equipo de Activación
Lo que me ha gustado
Lo que he aprendido
Lo que me ha faltado
197
MÓDULO №4
Nuestros consejos
◉ Cuando llegues a una nueva zona, tómate tu tiempo para conocer
individualmente a tus interlocutores y a los miembros de tu equipo. El
objetivo es conocerlos para poder trabajar bien juntos en el futuro.
◉ Rompe los silos entre tu equipo y los stakeholders. Para ello, invita a
tus stakeholders a venir a hablar con el equipo e implica a tu equipo en
reuniones estratégicas de vez en cuando.
198
Lo esencial
de este módulo
3. Hay que basarse en los datos, es decir, tomar decisiones utilizando tanto datos
cuantitativos (el qué) como información cualitativa (el porqué).
4. Para que tu producto evolucione, mejóralo con nuevas funcionalidades, optimiza las
existentes o elimina las obsoletas.
6. Los fallos (bugs) deben evaluarse y priorizarse en relación con los demás elementos
del backlog. Los fallos más críticos se corrigen inmediatamente.
9. Tienes que mostrar liderazgo a tu equipo. Dar sentido, colaborar y comunicar debe
formar parte de tus actividades diarias.
CONCLUSIÓN
CONCLUSION
Tu viaje al corazón del proceso del producto llega a su fin, ¡y esto es sólo el principio! Para
cada una de las etapas de estrategia, discovery, delivery, y de mejora continua, ahora dispones
de los conocimientos y herramientas necesarias para poder aplicar en tu día a día.
Este libro ha sido diseñado para enriquecer tus conocimientos y ofrecerte nuevas
perspectivas para destacar en el rol de Product Manager. Esperamos que utilices esta
información para continuar mejorando tus prácticas de Producto y tener un impacto positivo
en usuarios, equipo y organización.
Para profundizar más, aquí te ofrecemos algunos recursos que nos inspiraron para escribir
este libro y que tratan con más detalle algunos conceptos clave:
◉ El Media, Thiga.
201
AGRADECIMIENTOS
AGRADECIMIENTOS
Nos gustaría expresar un cálido agradecimiento a Emérence Curutchet, Virginie Coux y
Geoffrey Chovet por su valiosa contribución. Su experiencia ha contribuido enormemente al
desarrollo del contenido de este libro.
Por último, queremos expresar nuestra gratitud a todas las personas del Thicrew que han
contribuido a la realización de este libro con su revisión, apoyo o consejo. Especial mención a la
Thicrew que hizo posible la traducción al castellano: Jose Rodríguez Masa, Omar Ruiz, Lourdes
Fernández y Pilar Ortiz.
203
GLOSARIO
GLOSARIO
204
GLOSARIO
Agile
Es un enfoque de gestión y desarrollo basado en la colaboración y la adaptación al cambio.
Promueve entregas iterativas y continuas. El enfoque Ágil se describe en un manifiesto que
comprende 4 valores y 12 principios.
Ver capítulo 11
Backend
Es la parte algorítmica, donde se encuentra la implementación de las diferentes reglas de
negocio y que permite el acceso a la base de datos.
Backlog
Es un conjunto ordenado de elementos a realizar para entregar el producto.
Ver capítulo 10
Criterios de Aceptación
Son las condiciones que debe cumplir una funcionalidad para satisfacer las nece-
sidades del usuario. Pueden ser validados a través de pruebas de aceptación.
Ver capítulos 10 y 14
205
GLOSARIO
Customer Success
Es una función enfocada en la satisfacción y el éxito de los clientes de una empresa. Su objetivo
es ayudar a los clientes a aprovechar al máximo los productos ofrecidos por la empresa y
obtener el máximo valor de su inversión. Los profesionales de customer success trabajan en
estrecha colaboración con los clientes, proporcionando apoyo, asesoramiento, formación y
recursos para garantizar su satisfacción a largo plazo.
Cycle time
En Kanban, el Cycle Time permite medir el tiempo para pasar de una etapa a otra, y ayuda a
detectar cuellos de botella
Ver capítulo 11
206
GLOSARIO
Definition of Done (DoD)
Es un contrato firmado con el equipo de desarrollo, y establece en forma de lista todos los
criterios que debe cumplir una Historia de Usuario para considerarse completa.
Ver capítulo 14
Ver capítulo 10
Delivery
Es el proceso de poner un producto o una función a disposición de los usuarios. Implica la planifi-
cación, coordinación y desarrollo necesarios para entregar el producto, garantizando su calidad.
Ver módulo 3
Design Thinking
Es un método de diseño iterativo centrado en el usuario. Permite que surjan nuevas ideas,
indagando primero en los problemas del usuario antes de diseñar y probar soluciones para
resolverlos.
Discovery
Es un proceso de reducción de riesgos que, a través de un contacto regular con los usuarios,
talleres y herramientas adecuadas, permite definir la mejor solución para responder a las
necesidades de tus usuarios.
Ver capítulo 5
207
GLOSARIO
Épica
Es una unidad funcional de valor y describe una parte de la solución a desarrollar para res-
ponder al problema identificado. Una épica es un contenedor de varias Historias de Usuario
que, cuando se desarrollan, contribuyen a entregar el valor objetivo.
Ver capítulo 10
Funcionalidad
Es un conjunto de soluciones que han sido desmitificadas en la fase de discovery .
Las funcionalidades pueden pasar a delivery para ser entregadas a los usuarios.
Ver capítulo 4
Frontend
Es la parte visible de una aplicación, las interfaces para los usuarios (también llamado IHM por
Interface Hombre-Máquina).
Go-To-Market
La estrategia Go-To-Market o lanzamiento de producto permite introducir un producto en el
mercado, desglosando cada etapa del lanzamiento y estructurando cada una de las acciones en la
fase previa al lanzamiento, durante el lanzamiento y post-lanzamiento.
Heatmap
Un heatmap es una representación visual que destaca las áreas de interés de una interfaz.
Muestra las zonas en las que los usuarios hacen clic, pasan más tiempo o interactúan con más
frecuencia.
208
GLOSARIO
Historia de Usuario (user story)
Es una descripción funcional detallada. Una Historia de Usuario describe una
necesidad del usuario y especifica cómo evolucionar el producto para responder a ella.
Ver capítulo 10
Hotfix
Un hotfix es una actualización de software aplicada rápidamente para corregir un problema
específico, generalmente para resolver errores críticos o fallos de seguridad. A diferencia de
una actualización planificada, un hotfix se despliega de manera urgente sin esperar a la próxima
versión.
Ver capítulo 19
Iniciativa
Las iniciativas representan los temas del equipo y pueden adoptar la forma de oportunidades,
que primero tendrán que pasar por una fase de discovery, o de funcionalidades, para después
pasar a delivery.
Ver capítulo 4
Insight
Un insight ofrece una explicación contextualizada de hechos observados, ya sean problemas o
hallazgos alentadores.
Ver capítulo 3
209
GLOSARIO
Kanban
Kanban es un marco de trabajo Agile que recomienda visualizar el trabajo del equipo en un
tablero para seguir y optimizar las diferentes tareas y funcionalidades. Este enfoque permite
mejorar la colaboración, limitar el trabajo en curso y optimizar el flujo de trabajo, favoreciendo
así una entrega más rápida y una mejor calidad de las funcionalidades desarrolladas.
Ver capítulo 11
KPI
Un KPI (Key Performance Indicator) es un indicador clave de rendimiento que mide los elemen-
tos más importantes de tu producto y la consecución de tus objetivos a largo plazo. Evalúa el
estado de salud de tu producto (por ejemplo: 75% de usuarios activos mensuales en el trimestre).
Ver capítulo 16
Lead time
En Kanban, el Lead Time mide en días el tiempo total necesario para realizar un elemento del
Backlog, desde su creación hasta la entrega.
Ver capítulo 12
Lean Startup
El enfoque Lean Startup ofrece una multitud de conceptos y herramientas (Lean Canvas, MVP,
ciclo de aprendizaje) que permiten reducir el “desperdicio” de tiempo y dinero que suele produ-
cirse durante la concepción de un producto.
210
GLOSARIO
MVP
MVP (Minimum Viable Product) significa “producto mínimo viable”, pero se asemeja más a un
proceso. El concepto se basa en el ciclo Build-Measure-Learn de la metodología Lean Startup y
permite probar un producto o una funcionalidad mínima con un público limitado para responder
a un problema específico. El objetivo del MVP es recopilar feedback de los usuarios y aprender
rápidamente para iterar y mejorar el producto posteriormente.
Ver capítulo 8
NPS
El NPS (Net Promoter Score) es una medida utilizada para evaluar la satisfacción y lealtad de
los usuarios. Se basa en una simple pregunta: “En una escala de 0 a 10, ¿cuánto recomendarías
nuestro producto/empresa/servicio a un amigo o colega?”. Las respuestas se clasifican en tres
categorías: promotores (que califican con 9 o 10), pasivos (que califican con 7 u 8) y detractores
(que califican de 0 a 6). El NPS representa la diferencia entre los promotores y los detractores.
Ver capítulo 2
Onboarding
Es el proceso de familiarización y puesta en marcha cuando un usuario comienza a usar el pro-
ducto. Su objetivo es facilitar la adopción del producto y asegurar una experiencia de usuario
óptima desde el principio.
211
GLOSARIO
Oportunidad
Es un tema relativamente grande que debe abordarse, que puede dividirse en varias suboportu-
nidades cuyas soluciones aún no se conocen. La oportunidad debe pasar primero por una fase
de discovery para especificar el problema que hay que resolver y las soluciones para abordarlo.
Ver capítulo 3
User Persona
Un User Persona es un usuario ficticio típico, basado en datos de usuario, cuyos objetivos y
motivaciones se pretende representar y resumir.
Ver capítulo 6
Ver capítulo 5
Release
Es una versión específica de un software, una aplicación o un producto que está lista para
ponerse a disposición de los usuarios. Las funcionalidades y correcciones de bugs se agrupan y
entregan como un todo coherente, identificado por un número o nombre de release específico.
Ver capítulo 13
212
GLOSARIO
Release plan
Se utiliza para planificar el desarrollo de funcionalidades a corto plazo. Define el orden de las
diferentes releases, teniendo en cuenta las prioridades y restricciones.
Ver capítulo 12
Retrospectiva (Retro)
Es una reunión que permite hacer un balance de un período pasado (un Sprint , un trimestre,
un proyecto). El objetivo de la retrospectiva es que el equipo de Producto o el equipo
ampliado (con los stakeholders ) detecten acciones de mejora continua a implementar.
Ver capítulos 11 y 20
Ver capítulo 4
Scrum
Es un marco de trabajo Agile centrado en la colaboración, la iteración y la entrega
continua de funcionalidades. Se caracteriza por ciclos de desarrollo cortos llamados
“Sprints”, reuniones regulares de planificación y revisión, y un equipo autoorganizado.
Ver capítulo 11
213
GLOSARIO
Tasa de Conversión
Es una métrica utilizada para medir el porcentaje de usuarios o visitantes que realizan una
acción deseada, como realizar una compra, inscribirse a una newsletter o completar un
formulario.
Tasa de Rebote
Es una métrica utilizada para medir el porcentaje de visitantes que abandonan un sitio después de
consultar solo una página, sin realizar ninguna otra acción.
UI (User Interface)
Interfaz de usuario en español, incluye todos los elementos gráficos visibles que permiten a
un usuario interactuar con el producto. Incluye elementos como menús, botones, iconos,
formularios y otros elementos gráficos que permiten a los usuarios navegar y realizar acciones.
UX (User eXperience)
Se enfoca en la experiencia global de un usuario, su percepción, comportamiento, cuando
interactúa con un producto. La UX abarca todos los aspectos de esta experiencia, incluyendo
la ergonomía y facilidad de uso. La UX pone énfasis en la investigación del usuario, el diseño
centrado en el usuario y las pruebas de usabilidad para optimizar la satisfacción y el compromiso
de los usuarios.
214
GLOSARIO
Velocidad
La velocidad, utilizada en Scrum, es una medida de la cantidad de trabajo que un equipo puede
realizar durante un Sprint. Sirve para estimar la capacidad del equipo y planificar los Sprints
futuros.
Ver capítulo 12
215
Notas
216
Notas
217
Notas
218
Notas
219
Notas
220
Notas
221
Notas
222
Notas
223
¿Quieres aprender más sobre
Producto digital?
224